<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://lib.rpg.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=%D0%90%D0%BD%D0%BA%D0%B0</id>
		<title>Ролевая Библиотека - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://lib.rpg.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=%D0%90%D0%BD%D0%BA%D0%B0"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/%D0%90%D0%BD%D0%BA%D0%B0"/>
		<updated>2026-05-14T06:44:13Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.24.0</generator>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D1%80%D0%B8%D0%B7%D0%B8%D1%81_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%B8%D1%8F_%D1%87%D0%B5%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%87%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0&amp;diff=822</id>
		<title>Кризис развития человечества</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D1%80%D0%B8%D0%B7%D0%B8%D1%81_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%B8%D1%8F_%D1%87%D0%B5%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%87%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0&amp;diff=822"/>
				<updated>2012-08-01T15:26:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Анка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' Влад Голощапов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Круглый стол по данной теме прошел на Комконе-7.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Анонс:''' На этом семинаре мы с вами поговорим о том, почему&lt;br /&gt;
научно-технологическое развитие человечества остановилось и в чём это&lt;br /&gt;
конкретно выражается. Почему мы никогда не полетим в дальний космос.&lt;br /&gt;
Почему обанкротились все направления практической науки, кроме (пока&lt;br /&gt;
что) фармакологии. Что такое фазовый кризис управляющей системы и&lt;br /&gt;
какие признаки этого кризиса мы можем видеть вокруг себя каждый день.&lt;br /&gt;
Мы обсудим вопрос из каких денег финансировался научно-технический&lt;br /&gt;
прорыв последних десятилетий, почему он кончился, ка пытались решать&lt;br /&gt;
или замаскировать эти проблемы в ходе предыдущих кризисов и почему все&lt;br /&gt;
предыдущие попытки провалились. Мы кратенько пробежимся по текущему&lt;br /&gt;
научному и технологическому состоянию человечества, посмотрим на&lt;br /&gt;
технологии, которые мы утратили за последние годы, проанализируем не&lt;br /&gt;
только почему Россия неспособна постоить Буран, или экраноплан&lt;br /&gt;
&amp;quot;Орлёнок&amp;quot;, который была вполне способна построить всего какие-то 20&lt;br /&gt;
лет назад, но и то, почему США Неспособны построить Шатл или истребитель F-35. ПОчему все объединённые силы человечества получают от МКС меньше пользы, чем СССР от малюсенького МИР-а, а сроки достройки ИТЕР-а переносятся в очередной раз, на этот раз ещё на несколько десятков лет. Короче, я предлагаю всем нам разуть глаза и вместо сказок посмотреть на реальность практическим взглядом с опорой на факты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Видеозапись:''' http://vimeo.com/39469242&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Комкон-2012]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Круглые столы]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Футурология]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Влад Голощапов]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Видео]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:Stealth&amp;diff=821</id>
		<title>Категория:Stealth</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:Stealth&amp;diff=821"/>
				<updated>2012-07-30T16:40:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Анка: Новая страница: «Категория:Авторы»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Категория:Авторы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%9B%D0%BE%D0%BA%D0%BA%D0%B8&amp;diff=820</id>
		<title>Категория:Локки</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%9B%D0%BE%D0%BA%D0%BA%D0%B8&amp;diff=820"/>
				<updated>2012-07-30T16:40:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Анка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Категория:Авторы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%93%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80_%D0%9B%D1%83%D0%BA%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9&amp;diff=819</id>
		<title>Категория:Гектор Луканский</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%93%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80_%D0%9B%D1%83%D0%BA%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9&amp;diff=819"/>
				<updated>2012-07-30T16:39:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Анка: Новая страница: «Категория:Авторы»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Категория:Авторы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%98%D0%BD%D0%B7%D0%B8%D0%BB&amp;diff=818</id>
		<title>Категория:Инзил</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%98%D0%BD%D0%B7%D0%B8%D0%BB&amp;diff=818"/>
				<updated>2012-07-30T16:39:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Анка: Новая страница: «Категория:Авторы»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Категория:Авторы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:Xana&amp;diff=815</id>
		<title>Категория:Xana</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:Xana&amp;diff=815"/>
				<updated>2012-05-10T11:40:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Анка: Новая страница: «Категория:Авторы»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Категория:Авторы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D0%B1%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D0%B8_%D0%B8_%22%D1%81%D1%82%D0%B8%D1%85%D0%BE%D1%81%D0%BE%D1%82%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5%22_%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D1%88%D0%B5%D0%B1%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0&amp;diff=814</id>
		<title>Моделирование обучения магии и &quot;стихосотворение&quot; волшебства</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D0%B1%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D0%B8_%D0%B8_%22%D1%81%D1%82%D0%B8%D1%85%D0%BE%D1%81%D0%BE%D1%82%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5%22_%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D1%88%D0%B5%D0%B1%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0&amp;diff=814"/>
				<updated>2012-05-10T11:39:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Анка: Новая страница: «'''Автор:''' Оксана Романова (Xana),  г. Санкт-Петербург  ''Статья была опубликована в журнале Мое...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' Оксана Романова (Xana),  г. Санкт-Петербург&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Статья была опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одной из самых распространенных моделей магии на игре является &amp;quot;стихотворная&amp;quot;, в которой заклинания представляют собой рифмованные строки &amp;quot;на тему&amp;quot;. Не будем рассуждать о пользе или преимуществах этой модели перед остальными; поговорим о том, как сделать ее максимально рациональной и как использовать в игре ее плюсы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== О стиле языка в игре.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень многие игроки, уделяя&lt;br /&gt;
колоссальное внимание &amp;quot;реконструированию- имитации&amp;quot; одежды, оружия, аксессуаров и&lt;br /&gt;
даже ритуалов нужной эпохи, забывают о стиле, как только&lt;br /&gt;
дело доходит до текста. Даже словесно немногим удается выразить&lt;br /&gt;
мысль, оформляя ее &amp;quot;согласно этикету&amp;quot; или &amp;quot;в стиле&lt;br /&gt;
эпохи&amp;quot; - не говоря уж о том, что набор прочитанных перед игрой&lt;br /&gt;
правил никогда не предлагает игроку модели общественного&lt;br /&gt;
поведения (если не считать робких&lt;br /&gt;
попыток мастеров представить свод кастрированных правил&lt;br /&gt;
поведения верующих в храмах), а стиль речи игрок пытается&lt;br /&gt;
выстроить на основе своих представлений об эпохе, почерпнутых&lt;br /&gt;
из художественных книг и фильмов. В результате&lt;br /&gt;
мы наблюдаем плачевный результат:&lt;br /&gt;
коктейль из голливудских поклонов, мучительного&lt;br /&gt;
выражения лица при попытке вспомнить титулатуру немецкой&lt;br /&gt;
герцогини (в конечном итоге приводящей к универсальной&lt;br /&gt;
формуле &amp;quot;Э-э-э... мадам!&amp;quot;) и заполнения пустот в тексте &amp;quot;историческими&lt;br /&gt;
словесами&amp;quot; типа &amp;quot;вельми понеже приказать изволили&amp;quot;&lt;br /&gt;
- не вздумайте спросить,&lt;br /&gt;
что это значит! Человеку и&lt;br /&gt;
без того плохо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще хуже обстоит дело с моделированием&lt;br /&gt;
многострадального Востока (от Персии до Японии)&lt;br /&gt;
- каждый второй игрок невольно начинает говорить с акцентом,&lt;br /&gt;
поскольку для него это единственный метод моделирования&lt;br /&gt;
речи восточного человека. И хотя, по логике, это пришлые&lt;br /&gt;
&amp;quot;мессиры Ги&amp;quot; и &amp;quot;лорды Торквестаны&amp;quot;&lt;br /&gt;
должны бы говорить на непонятном языке, на деле все&lt;br /&gt;
происходит с точностью до наоборот:&lt;br /&gt;
европейская тема настолько&lt;br /&gt;
ближе и понятнее нам, что игроки невольно отдают&lt;br /&gt;
приоритет &amp;quot;европейцу&amp;quot; перед&lt;br /&gt;
&amp;quot;коренным населением&amp;quot; игры.&lt;br /&gt;
При прочих равных, т.е., если в&lt;br /&gt;
игре сосуществуют несколько&lt;br /&gt;
разных народов и племен, при&lt;br /&gt;
встрече их представителей с&lt;br /&gt;
акцентом непременно будет говорить&lt;br /&gt;
тот, кто играет &amp;quot;варвара&amp;quot;,&lt;br /&gt;
&amp;quot;язычника&amp;quot; или &amp;quot;лицо южной&lt;br /&gt;
национальности&amp;quot; - и не важно,&lt;br /&gt;
на чьей территории происходит&lt;br /&gt;
встреча. Это стереотипное моделирование&lt;br /&gt;
языка и культуры речи. Оно скрашивает бесконечно&lt;br /&gt;
белую пустыню представления игрока об истинной культуре&lt;br /&gt;
речи моделируемого народа. Вообще, публичные речи -&lt;br /&gt;
самая уязвимая часть игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если приватно, со шпионом, другом или соратником игрок&lt;br /&gt;
готов беседовать нормальным человеческим языком, чтобы&lt;br /&gt;
достичь полного взаимопонимания, то в нарочитой театрализации&lt;br /&gt;
речи, предназначенной для стороннего уха, кроется&lt;br /&gt;
множество подводных камней, главным из которых становится неизбежная фальшь.&lt;br /&gt;
Трудно переломить себя и заставить&lt;br /&gt;
говорить на чужом социальном языке, легко и без&lt;br /&gt;
запинки выговаривать фразы типа &amp;quot;Не извольте беспокоиться,&lt;br /&gt;
сударыня!&amp;quot; или &amp;quot;Благоволите откушать с нами, граф!&amp;quot; -&lt;br /&gt;
воспитанный на киножурнале &amp;quot;Ералаш&amp;quot; здоровый игроковский&lt;br /&gt;
организм помнит, что после таких формулировок следует&lt;br /&gt;
смеяться. Трудно напомнить себе, что персонаж не может&lt;br /&gt;
вломиться в покои королевы со словами: &amp;quot;Не пора ли выдавать&lt;br /&gt;
зарплату, Ваше Величество?&amp;quot; или что досмотр дворянина&lt;br /&gt;
производился не руками, как на таможне, а словесно, на&lt;br /&gt;
глубоком уважении к честному слову благородного человека&lt;br /&gt;
(хотя, разумеется, реалии большинства игр не предполагают&lt;br /&gt;
наличия честных и благородных донов). Очень трудно&lt;br /&gt;
быть куртуазным, когда твое представление о куртуазности&lt;br /&gt;
ограничено уступанием места даме и целованием ее руки.&lt;br /&gt;
Выразить же словесно и вовсе не представляется возможным&lt;br /&gt;
- образование мешает. Образование,в котором не были&lt;br /&gt;
предусмотрены куртуазные ритуалы, разговоры с вышестоящими персонами и господами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заметьте, насколько проще&lt;br /&gt;
происходит общение игрока-&lt;br /&gt;
&amp;quot;дворянина&amp;quot; с &amp;quot;плебеем&amp;quot;!&lt;br /&gt;
Конечно, исправить эту ситуацию&lt;br /&gt;
вдруг и сразу невозможно.&lt;br /&gt;
Однако можно ввести в&lt;br /&gt;
моделирование игры дополнительный&lt;br /&gt;
институт - &amp;quot;школу этикета&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Это может быть придворный&lt;br /&gt;
церемонимейстер, который&lt;br /&gt;
будет наставлять собрание,&lt;br /&gt;
как должно себя вести и&lt;br /&gt;
как обращаться к монарху,&lt;br /&gt;
прежде чем монарх выйдет к&lt;br /&gt;
подданным (исторически такие&lt;br /&gt;
факты имели место); это может&lt;br /&gt;
быть отдельный курс в церковных&lt;br /&gt;
школах и игровых университетах&lt;br /&gt;
(возможно, совмещенный&lt;br /&gt;
с курсом риторики) - с&lt;br /&gt;
практическими занятиями, которые&lt;br /&gt;
принесут пользу игре и&lt;br /&gt;
игроку; можно совмещать школу&lt;br /&gt;
этикета с популярными ныне&lt;br /&gt;
школами танцев; можно вменить&lt;br /&gt;
курсы этикета как обязательный&lt;br /&gt;
элемент воспитания&lt;br /&gt;
&amp;quot;ребенка&amp;quot; - и &amp;quot;пороть розгами&amp;quot;,&lt;br /&gt;
пока шельмец не выучит, как&lt;br /&gt;
должно именовать господина&lt;br /&gt;
барона или епископа. Чтобы в&lt;br /&gt;
игре не возникало ситуаций,&lt;br /&gt;
подобных шварцевскому&lt;br /&gt;
&amp;quot;Обыкновенному чуду&amp;quot;: &amp;quot;Меня,&lt;br /&gt;
величайшего из королей, обозвали&lt;br /&gt;
генеральским титулом.&lt;br /&gt;
Да ведь это бунт!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И, разумеется, люди, которые&lt;br /&gt;
будут преподавать культуру&lt;br /&gt;
речи и этикет, сами должны&lt;br /&gt;
преодолеть злополучные стереотипы&lt;br /&gt;
моделирования; для&lt;br /&gt;
этого придется готовиться к роли&lt;br /&gt;
задолго до игры, подбирая&lt;br /&gt;
материал эпохи и отшелушивая&lt;br /&gt;
налет &amp;quot;культурных слоев&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==О стихосложении на игре ==&lt;br /&gt;
Ролевые игры весьма располагают&lt;br /&gt;
к свободному творчеству,&lt;br /&gt;
самым быстрым и очевидным&lt;br /&gt;
из которых является стихосложение. Ну, о тоскующих&lt;br /&gt;
по &amp;quot;девам прекрасным&amp;quot;,&lt;br /&gt;
&amp;quot;воинственным девам&amp;quot;, &amp;quot;светлых&lt;br /&gt;
рыцарях&amp;quot; или &amp;quot;темных&lt;br /&gt;
странниках&amp;quot;, перемежающихся&lt;br /&gt;
лунными синиями, вороньим&lt;br /&gt;
граем, звоном мечей и песнью&lt;br /&gt;
арфы, мы оставим без внимания&lt;br /&gt;
(как это им ни будет обидно);&lt;br /&gt;
поговорим о стихах, востребованных&lt;br /&gt;
в игре как элемент&lt;br /&gt;
моделирования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде всего это &amp;quot;стихотворная&amp;quot; магия - в играх, где используется такая модель, стихи плодятся и размножаются с устрашающей скоростью. Но практическая их ценность определяется не столько внутренней красотой, удачной рифмой или образом, а тем  насколько быстро его можно запомнить и отбарабанить в боевой ситуации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, собрав большое количество&lt;br /&gt;
примеров, попробуем опознать&lt;br /&gt;
наиболее удачные для этих&lt;br /&gt;
целей размеры стиха. Самый&lt;br /&gt;
простой способ определить боевую&lt;br /&gt;
пригодность заклинания -&lt;br /&gt;
опробовать его вслух, засекая&lt;br /&gt;
время. Если при первом прочтении&lt;br /&gt;
с листа вы ошиблись более&lt;br /&gt;
пяти раз - можете смело выбросить&lt;br /&gt;
ваш опус и придумывать&lt;br /&gt;
новый, более простой вариант&lt;br /&gt;
(не говоря о том, что ошибки аннулируют&lt;br /&gt;
действие заклинания,&lt;br /&gt;
всякое запинание дает вашему&lt;br /&gt;
противнику лишние секунды на&lt;br /&gt;
ответный ход; четыре-пять ошибок&lt;br /&gt;
при черновом прочтении означают,&lt;br /&gt;
что в критический момент&lt;br /&gt;
по меньшей мере одна останется&lt;br /&gt;
у вас на языке). Засекание&lt;br /&gt;
времени должно показать,&lt;br /&gt;
успеете ли вы произнести заклинание&lt;br /&gt;
до тех пор, пока ваш соперник&lt;br /&gt;
не добежит до вас. Если&lt;br /&gt;
вы не укладываетесь, выбросите&lt;br /&gt;
это заклинание и поработайте&lt;br /&gt;
над другим, более кратким.&lt;br /&gt;
Приведем примеры (во избежание&lt;br /&gt;
негодования сочинителей,&lt;br /&gt;
реальные примеры с игр&lt;br /&gt;
использованы не будут; однако&lt;br /&gt;
размеры и общий ритм данных&lt;br /&gt;
стихов соответствует игровым&lt;br /&gt;
реалиям):&lt;br /&gt;
=== Заклинания боевые===&lt;br /&gt;
 Сжигающим смерчем подъемлет&lt;br /&gt;
 пустыни пески ветер зла,&lt;br /&gt;
 Кровью людские глаза наполняя&lt;br /&gt;
 и пылью сухой извечной,&lt;br /&gt;
 Пламень кожу сожжет, и кости&lt;br /&gt;
 раскрошит огонь бессердечный,&lt;br /&gt;
 Низвергнуть в пепел желая&lt;br /&gt;
 живые тела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это заклинание в бою крайне&lt;br /&gt;
неудобно: обилие согласных,&lt;br /&gt;
неровный ритм, критическая&lt;br /&gt;
длительность. Если подобный&lt;br /&gt;
опус выразительно прочитать&lt;br /&gt;
с бумажки во время неторопливого&lt;br /&gt;
ритуала, то многочисленные&lt;br /&gt;
эпитеты и &amp;quot;архаизмы&amp;quot;&lt;br /&gt;
будут более уместны; однако&lt;br /&gt;
в кризисной ситуации&lt;br /&gt;
лучше от них отказаться, сделав&lt;br /&gt;
стих более четким и компактным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Ветер поднимал песок,&lt;br /&gt;
 Человека ветер жег,&lt;br /&gt;
 Не спасет тебя броня&lt;br /&gt;
 От пустынного огня!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Суть осталась той же - боевая&lt;br /&gt;
практичность возросла: теперь&lt;br /&gt;
у мага есть шанс произнести&lt;br /&gt;
заклинание прежде, чем&lt;br /&gt;
ему отрежут голову. Не стоит&lt;br /&gt;
бояться банальных рифм и&lt;br /&gt;
простых фраз - простота есть&lt;br /&gt;
великое искусство, а при моделировании&lt;br /&gt;
боевых заклинаний&lt;br /&gt;
она незаменима. Стих-чара&lt;br /&gt;
должен быть логичным, легко&lt;br /&gt;
запоминающимся, легко и быстро&lt;br /&gt;
произносимым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, кто стремится показать&lt;br /&gt;
свой высокий талант стихотворца&lt;br /&gt;
в ущерб пользе, рекомендуем&lt;br /&gt;
перейти на время из магов в барды - или тренироваться&lt;br /&gt;
на кошках, пока количество&lt;br /&gt;
не перейдет в качество.&lt;br /&gt;
===Заклинания небоевые===&lt;br /&gt;
Тут больше простора для&lt;br /&gt;
фантазии и языковых изысков,&lt;br /&gt;
поскольку игрок имеет существенно&lt;br /&gt;
больше времени для маневра.&lt;br /&gt;
Тем не менее, рекомендации&lt;br /&gt;
насчет предварительного&lt;br /&gt;
прочтения вслух остаются в&lt;br /&gt;
силе - не правда ли, будет&lt;br /&gt;
крайне обидно сбиться и утратить&lt;br /&gt;
нить повествования, когда&lt;br /&gt;
уже вовсю горят ритуальные&lt;br /&gt;
свечи и жертва перебирает ногами&lt;br /&gt;
от нетерпения?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще одна непременная рекомендация&lt;br /&gt;
тем, кто любит излагать&lt;br /&gt;
заклинания архаичным&lt;br /&gt;
языком - после того, как сложился&lt;br /&gt;
стих, перепишите его современной&lt;br /&gt;
прозой на отдельном&lt;br /&gt;
листке бумаги и убедитесь в том,&lt;br /&gt;
что ваше произведение наделено&lt;br /&gt;
смыслом. За &amp;quot;красивостями&amp;quot;&lt;br /&gt;
легко заблудиться, и иногда&lt;br /&gt;
смысл полностью искажается&lt;br /&gt;
из-за одного неправильно использованного&lt;br /&gt;
слова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оптимальная длина магического небоевого стихотворения на игре - &amp;quot;блокнотный лист&amp;quot; (20-24 строки): ограничивайте фонтаны вашего красноречия, ибо люди, которые вас слушают, просто успеют забыть начало и утомятся, и вместо красивого обряда получится аналог заседания домкома с квартальными отчетами. Лучше сопровождать стихи действиями, поскольку это не только экономит время, но и мобилизует внимание зрителей (да и просто украшает обряд). Также можно использовать музыку - песня или речитатив лучше воспринимаются и создают желаемый эффект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Свитки и прочие рукописи===&lt;br /&gt;
Бумага все стерпит... однако&lt;br /&gt;
это относится только к той модели&lt;br /&gt;
магии, котрая не требует&lt;br /&gt;
прочтения свитка вслух в боевых&lt;br /&gt;
условиях. Если добрый мастер&lt;br /&gt;
или игрок предполагает,&lt;br /&gt;
что данный предмет может&lt;br /&gt;
быть использован в бою, он&lt;br /&gt;
должен озаботиться тем, чтобы&lt;br /&gt;
текст заклинания соответствовал&lt;br /&gt;
требованиям к обычным&lt;br /&gt;
боевым чарам. Остальные виды&lt;br /&gt;
магических и древних рукописей&lt;br /&gt;
могут быть сколь угодно&lt;br /&gt;
сложными для чтения - корпение&lt;br /&gt;
над переводом украшает&lt;br /&gt;
жизнь игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обучение волшебника==&lt;br /&gt;
Одна из наиболее удачных&lt;br /&gt;
моделей обучения - использование&lt;br /&gt;
шифров. Разные уровни&lt;br /&gt;
заклинаний кодируются разными&lt;br /&gt;
шифрами; таким образом,&lt;br /&gt;
ученик, постигший первую&lt;br /&gt;
ступень магии, не сумеет прочесть&lt;br /&gt;
заклинания второй, пока&lt;br /&gt;
не пройдет обучение у более&lt;br /&gt;
знающего волшебника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Процесс обучения может заключаться&lt;br /&gt;
в решении ребусов и&lt;br /&gt;
ключвордов, основанных на&lt;br /&gt;
новом шифре (что такое ключворды,&lt;br /&gt;
можно узнать у любого&lt;br /&gt;
газетного продавца, а образцы&lt;br /&gt;
приобрести рубля за 3). Условно&lt;br /&gt;
говоря, ученик получает&lt;br /&gt;
текст, написанный наполовину&lt;br /&gt;
(или на треть) знакомым шифром,&lt;br /&gt;
а остальное - новым; его&lt;br /&gt;
задача - восстановить текст&lt;br /&gt;
полностью и, таким образом,&lt;br /&gt;
узнать, каким же буквам соответствуют&lt;br /&gt;
знаки нового шифра.&lt;br /&gt;
Чтобы упростить работу мастеров&lt;br /&gt;
по изготовлению нескольких&lt;br /&gt;
видов оригинальных&lt;br /&gt;
шифров, можно прибегнуть к&lt;br /&gt;
алфавитам народов мира (в&lt;br /&gt;
литературной энциклопедии и&lt;br /&gt;
других филологических справочниках&lt;br /&gt;
часто приводятся&lt;br /&gt;
изображения этих алфавитов с&lt;br /&gt;
транскрипциями).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разумеется, &amp;quot;утечка&amp;quot; знаний&lt;br /&gt;
не исключена - при использовании&lt;br /&gt;
алфавитов и буквенных&lt;br /&gt;
соответствий рано или поздно&lt;br /&gt;
наткнешься на знатока именно&lt;br /&gt;
этого наречия... но кто сказал,&lt;br /&gt;
что магов-самоучек не бывает?&lt;br /&gt;
И к тому же, заклинания других&lt;br /&gt;
ступеней по-прежнему будут&lt;br /&gt;
недоступны ему без учителя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая возможная модель - собственно, сочинение и переписывание&lt;br /&gt;
стихов-заклинаний на заданную тему и экзаменационное&lt;br /&gt;
их прочтение на скорость/четкость речи/безошибочность;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта модель&lt;br /&gt;
требует пристального внимания&lt;br /&gt;
и хорошего отыгрыша со&lt;br /&gt;
стороны &amp;quot;наставника&amp;quot; - именно&lt;br /&gt;
ему, а не мастеру, следует&lt;br /&gt;
быть критиком и судьей своего&lt;br /&gt;
воспитанника. Во время&lt;br /&gt;
обучения по этой системе наставник&lt;br /&gt;
должен иметь возможность&lt;br /&gt;
отслеживать легкие&lt;br /&gt;
или тяжелые ранения своего&lt;br /&gt;
ученика (читал заклинание Шаровой молнии, сбился - получи тяжелое ранение; пытался заворожить корову, не сумел - удар копытом). Процесс обучения должен быть не&lt;br /&gt;
только убиванием времени, но&lt;br /&gt;
и возможностью отыгрыша&lt;br /&gt;
опасной ситуации. Если обучение&lt;br /&gt;
мага будет процессом&lt;br /&gt;
безопасным, оно теряет увлекательность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одновременно с&lt;br /&gt;
этим, можно усложнить задачу&lt;br /&gt;
и учителю - например, поставив&lt;br /&gt;
его собственное здоровье&lt;br /&gt;
в зависимость от результатов&lt;br /&gt;
последнего экзамена&lt;br /&gt;
ученика (ученик ошибся - и&lt;br /&gt;
он, и учитель ранены). Это заставит&lt;br /&gt;
наставника с большим&lt;br /&gt;
рвением отнестись к воспитанию&lt;br /&gt;
молодого мага - и в то же&lt;br /&gt;
время остановит очень многих&lt;br /&gt;
чародеев от обучения новичков&lt;br /&gt;
(таким образом, баланс&lt;br /&gt;
количества магов по отношению&lt;br /&gt;
к простым людям будет&lt;br /&gt;
регулироваться и с этой стороны).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сотворение нового==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затронем еще один довольно сложный момент в игре: утверждение и распространение новых заклинаний. Теоретически, в игре, где магия моделируется свободным стихотворчеством, заклинаний может быть бесконечно много; практически - их количество должно быть строго ограничено, чтобы жизнь других игроков не превратилась в хаос.&lt;br /&gt;
Возможные варианты решения этой проблемы:&lt;br /&gt;
*Во-первых, каждый маг может выучить ограниченное количество заклинаний (если мастер выдал магу первой ступени пять сертификатов, то шестого тот не получит и не обменяет, пока не пройдет обучение до второй ступени).&lt;br /&gt;
*Во-вторых, маг может сочинить работающее заклинание только на определенной ступени мастерства (скажем, маг третьей ступени может сочинить одно заклинание первой) &lt;br /&gt;
*В-третьих, однотипные заклинания не могут существовать одновременно - для этого мастера, визирующие новые заклинания, передают на мастерятник сведения о новой чаре; эти сведения заносятся в магический гроссбух; и другой мастер, запросив мастерятник о заклинании с такими-то характеристиками, узнает о том, что подобное уже существует. В этом случае либо мастер выдает магу-изобретателю текст уже существующего заклинания-дубликата, либо рекомендует искать эту чару по игре. Это правило вводится для того, чтобы избежать споров между магами о том, чей файербол был круче - тот, что написан ямбом, или тот, что писан хореем.&lt;br /&gt;
*В-четвертых, визирование новых заклинаний в школах магии (для игр, где есть централизованное правление магов или &amp;quot;школьное&amp;quot; образование&lt;br /&gt;
для волшебников) с занесением в анналы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ни мастер, ни архимаг, ни другое лицо, облеченное властью раздавать сертификаты, не может выдать оную бумажку на заклинание, отсутствующее в мастерском списке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:МоеК-28]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Xana]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%88%D0%B8_%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B8_%D0%B8_%D0%B8%D1%85%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%A8%D0%BF%D0%B8%D1%91%D0%BD%D1%8B.&amp;diff=813</id>
		<title>Наши Разведчики и ихние Шпиёны.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%88%D0%B8_%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B8_%D0%B8_%D0%B8%D1%85%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%A8%D0%BF%D0%B8%D1%91%D0%BD%D1%8B.&amp;diff=813"/>
				<updated>2012-05-10T07:03:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Анка: Новая страница: «'''Автор:''' Ю. Колобаев  ''Статья была опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru''  См...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' Ю. Колобаев&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Статья была опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сменяются названия, полигоны, люди… Не изменилась сущность миров и их жителей… Всем очень охота ЗНАТЬ, А ЧЕ, ТАМ У НИХ… Поэтому всегда будут на играх «люди», которые охотятся за информацией. Паладины и личи не обращаться – это не квест, как таковой, а опасная, хотя и интересная работа, впрочем некоторые задания бывают и квестовые. Здесь я хочу поделиться мыслями и дать возможные советы, как остаться живым, и ВЕРНУТЬСЯ… и желательно с информацией, просто необходимой или жизненно важной для команды, хутора, замка, корпорации… Разумеется эти советы не являются всеобъемлющими, однозначными и бесспорными. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Информация== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, вы разведчик(читай: добытчик, продавец и т.д. информации). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разведчиков сразу можно разделить на '''командных''' и «'''вольных стрелков'''». Плюсы и минусы есть и в том, и в другом случае. Командный всегда имеет надежную базу, где может отоспаться, поесть, оставить добытое, получить из казны деньги на подкуп или покупку, к тому же, как правило, он стоит на «довольствии» у команды или правителя. За его спиной всегда «сила» команды: его могут выкупить или помочь оружно, в какой-нибудь совсем уж лихой переделке. Но и действовать он должен в рамках государственной политики, соблюдении договоров и так далее, да и побочные заработки, обычно не приветствуются, вся добытая инфа или артефакты идут в команду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У «вольного стрелка» соответственно все наоборот, он не связан изначально какими-нибудь обязательствами, но и рассчитывать он может только на себя (или одного-двух членов своей группы). Он свободен в выборе контрактов, покупателя информации, места жительства. И хотя командный с таким же «успехом» может получить нож в спину, арбалетный болт между глаз или пеньковый галстук за ухом, у вольного огрести все эти неприятности, шансы гораздо обширнее (правда и адреналина в игре получите больше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но, в любом случае, (ну, мало ли, апокалипсис, там, или Хиросима) вы можете остаться единственной третьей стороной, которая знает все, и про всех, в любом споре… (Берегите спину!). История любит «Правду победителей», но не одна история не показывала, кто был прав, поэтому умоляю – имейте свои (и только свои) принципы жизни! А то что бог своих отличит, в обыденной жизни (а уж тем более на игре) вас не касается, надеюсь… Ну, что разведчики, вперед…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информация бывает разной, как и задания по ее добычи или использованию, полученные от «командования» или «нанимателя». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первое и, пожалуй, самое простое – ''составить карту окружающего мира''. Простое оно, потому что перед игрой бывает день заезда, когда еще нет боевки и вам пока противостоит только «неживая» природа, а не вредный и хитрющий хомо сапиенс. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя игры, где игрокам совсем неизвестно расположение команд, встречаются сейчас редко, все равно поле для деятельности есть: не все участки карты известны; приехала ли какая-то команда полностью (увы и ах, к сожалению, с некоторых пор это тоже стало игровой информацией); проверить отстроены ли укрепления в городе; наведены ли переправы; за тех ли выдает себя команда, как заявлено (это тоже игровая информация – мастера могут просто «скрывать» настоящее «лицо» команды).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Делать это лучше всего сразу, перед игрой и сразу сначала игры, по нескольким причинам. Во-первых, чтоб увеличить свои шансы на выживание, как следует, изучив местность. Очень способствует если вам надо от кого-то сбежать, или наоборот догнать, незаметно провести кого-нибудь в определенное место и так далее. Во-вторых, большинство народу на играх все равно ходят по основным, набитым тропам. Бывает, достаточно увидев на дороге толпу (читай армию или разъезд) отойти с нее на пять метров в лес и вас только на ходу спросят: «Кто такой?» и не удосужившись дождаться ответа, пойдут дальше. Аналогично обходятся и заставы на дорогах, пять метров кругом по лесу, и возвращайтесь на дорогу. Учтите, это не абсолют, включите мозги, не ленитесь пройти лишних три метра и поступайте по ситуации! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наметьте себе свои тропки и передвигайтесь лучше по ним. К середине игры, если вы еще живы, вы можете потерять осторожность  и расслабиться, и начать ходить вместе со всеми по основным дорогам, но народ уже пообвыкся в игре и становиться менее «вежлив» к путникам и более склонен совершать хирургическое вмешательство в ваш организм. Примите за аксиому (так легче выжить и никому не доверять), что убить вас хочет каждый безмозглый: вы экспа – пардон за мат. Кстати, «мозглявые» отнюдь не лучше, тут возможны захваты в плен, пытки и прочие прелести «Веселой башни». Поэтому не забывайте про «свои тропки»!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тоже самое относиться к бродам и переправам. Достаточно сметливые правители ставят на них заставы, или хотя бы наблюдателя. Поэтому если есть возможность, найдите себе свои, и конечно лучше, незаметные пути через водные преграды. Кстати, если на полигоне есть болото – по нему очень хорошо отрываться от погони, только проверьте тщательно дорогу через него и лучше поставить, различимые только для вас, вешки. Но никогда не забывайте про правила безопасности: вода и болото места повышенной опасности, а игра, это все-таки игра!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изучая местность, под каждым значимым поселением, кабаком, перекрестком (список продолжите сами в зависимости от местности) рекомендую найти тайник-примету. Он может служить многим целям, но все можно совместить в одном. Это может быть пень, поваленное дерево, большой камень. Как не покажется смешно, но густые заросли крапивы отличная нычка от простых любопытствующих. Отсюда можно наблюдать за крепостью, хотя на мой взгляд наблюдать за крепостью лучше болтая со стражниками, заодно можете что-то узнать полезное, да и вряд ли вас примут за наблюдателя – открытость лучшая политика (конечно в меру!). Так же тайник можно использовать для передачи посланий или встреч с кем-то, для этого он и должен быть достаточно заметный, а сам тайник сделайте в нескольких метрах от него. Если он выбран достаточно грамотно, то за ним можно отсидеться, какое-то время, и отдохнуть; спрятаться от погони; а чем черти не шутят, а может и отоспаться (хотя храпеть все же, наверное, не стоит).     &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующие, возможные, виды информации:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала о важном, для многих: ''о боевых силах команд''. Опытные «отцы командиры» давно поняли, что инфа о количестве копий и бойцов устаревает, как только вы принесли ее в лагерь. Как правило, темп и событийность игры значительно быстрей, чем в реальном времени, а значит, боевая информация тоже может меняться почти мгновенно. В принципе, конечно, приблизительно число вражеских ратников – знать нужно, как и военные способности и особенности команд, а также о крупных потерях или пополнениях. Но работать с этой информацией надо с большой оглядкой! На большинстве игр игроки возвращаются в свои же команды, и срок в стране мертвых тоже бывает разный, да и люди иногда доезжают после начала игры. Вы кому-то сообщили о потерях в какой-то команде, их собираются прижать, но игроки успели выйти из мертвятника и «прижимающие» могут попасть в щекотливое положение, а в этой ситуации вас могут обвинить в недостоверных сведениях: могут просто поставить на вид, а могут ведь и секир-башка устроить. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А вот на что действительно нужно обращать внимание, так это: ''осадная техника, наличие стрелкового оружия, количество плавсредств (если игра как-то связана с водой), наличие в команде боевых шаманов или магов''. И всенепримейнейше на артефактное оружие в команде, хотя демонстрируют его пришлым редко, но все же… Конечно, его частенько отдают капитанам, которые из крепости-то не выходят, но, даже находясь в крепости, оно может, например, сильно помешать штурму. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также не забудьте особенности народа, который играет команда: тролли или вампиры, к примеру, могут иметь дополнительные, боевые качества. Кстати, эта информация бывает закрытой, а, следовательно, очень важной (ну, или дорогой, если на продажу).  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующий тип информации относиться к промежуточному, между боевой и не боевой. Эта инфа ''о владельцах артефактов, заклятий, заклинаний, компьютерных программ и дальше'' «по списку». Очевидно, что эти вещи могут быть и не боевыми, а, например, экономическими и вроде бы война тут не причем. Однако вас вряд ли обрадует, если сосед, развившись по экономике, начнет покупать наемников еще и на стороне, увеличивая тем самым численность своей армии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или другой пример: вы тратите кучу ресурсов и насылаете на какое-то поселение чуму, но тут у-у-п-пс… В поселение есть артефакт с защитой от чумы. Правда, обидно, что вы про это до этого не знали? Соответствующих таких примеров может быть много. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следует еще отметить, что, если на игре присутствует сильная экономика, то очень полезно знать, что производят или добывают соседи, опять же на случай всяких заварушек, вроде войны, так и, конечно же, для процветания торговли. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сюда же можно отнести информацию ''о смене в городах правителей, появление новых партий или цехов, и даже возникновение новых или возрождения старых храмов или религий''. Потому что это может кардинально поменять политику государства, а соответственно и взаимоотношения с вашей командой. И лучше быть в курсе союзов и договоров между другими странами и государствами, чтобы держать руку на пульсе, так сказать истории, только вот уж эти сведения на «блюдечке с голубой каемочкой» вам никто не поднесет. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В принципе это основные сведения, которые можно и нужно добывать на играх, хотя конечно, многие игры имеют свою специфику и там вполне возможно расширение данного списка и дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И еще одно, иногда можно продавать или обменять инфу, которая для команды имярек очень важна, только этой информации просто нет, то-есть – совсем, вы ее придумали пять минут назад (какой вы все-таки низкий и жестокосердечный лгун). Вместо, можете получить либо деньги, либо другую информацию, но остаются пара нюансов. Не забывайте, что «у морду» можно-таки получить, даже за правдивые сведения, если им не верят, потому что они слишком грандиозны или слишком противоречат привычному и устоявшемуся. А тут если вас раскусят – сам бог велел, так что смотрите сами. Во-вторых, сделать это получится всего пару раз за игру, иначе опять же вполне возможен вариант «у морду». И, последние: очень часто гарантией достоверных сведений служит ваше доброе и честное имя, человека, который всегда держит слово. Но ситуации на играх бывают разные, так что сами смотрите, стоит ли овчинка выделки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Способы передачи==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как вы, наверное, поняли из предыдущего текста, основных форм доставки информации до «клиента» три: лично, через посредника, через тайник. Самая высокая скорость доставки, всегда и всюду, в независимости от полигона, лично. К тому же вам не кого будет винить, если что-то случиться, кроме себя любимого. Следующей по оперативности идет работа с посредником, но учтите, тут включается человеческий фактор. Посредник может опоздать, «зависнуть» в кабаке, потянуть ногу, его могут просто убить по дороге, да и предательство (о, да, суровый мир) еще пока, к сожалению, не отменяли. Становиться, очевидно, что самый медленный способ это – тайник. К тому же там тоже человеческий фактор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще раз хочу обратить ваше внимание: устаревают не только военные сведения, а практически любая игровая информация рано или поздно доходит до этого состояния. Не помогут никакие подсказки и советы, когда надо использовать те или иные сведения, только ваш личный опыт, знание ситуации на игре и интуиция. Иногда это зависит от такой сиюминутности, слишком униженного взгляда, лишнего слова «вгорячах», просто вдруг возникает ощущение: «Пора!», которое вы бы не смогли объяснить на словах. Я сталкивался с таким, когда был уверен, что информация спокойно «пролежит» до конца игры, а она устаревала через два часа. Повторюсь, темп игровой жизни, и нагрузка событий на отрезок времени отличаются стремительностью и непредсказуемостью, поэтому доверяйте своей интуиции, опыт не всегда очевиден. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так что в соответствии с кажущейся Вам важностью и уверенностью на, сколько у вас на руках скоропортящейся продукт, выбирайте способ доставки информации. Тем более что это часто может зависеть от задания. Кстати о птичках. О заданиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Задания==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно я не знаю, что может взбрести в голову вашему генералиссимусу, хану или директору банка. О «вольных стрелках» умолчу, они сами находят себе приключения на свои «вторые девяносто». Но попробуем предположить основной набор заданий на играх. О некоторых я уже упоминал: это составление карты, отчет о военном потенциале, экономике и так далее. А существует еще и свободный поиск, хаотичное брождение по полигону в поисках «жемчужины», когда просеивается совершенно случайный и несвязанный друг другом материал: слухи, сплетни, разговоры. Бывает везет, народ на играх часто не сдержан на язык. Но все-таки вернемся к более конкретным заданиям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Подкуп. Задание опасное уже потому, что честные и преданные люди все еще встречаются на этой многогрешной земле. Как и хитрые, которые согласившись для виду, сдадут вас потом со всеми потрохами, а то и вообще начнут регулярно снабжать вас дезинформацией. Поэтому это мероприятие лучше разбить на несколько этапов. Во-первых, осознайте, для чего нужен подкуп: на какое-то разовое действо или это вербовка на долгий срок. Поймите, насколько глобальное действо вы сможете потребовать от подкупленного человека, когда корысть и порядочность начнут борьбу в его душе. Согласитесь, одно дело просить «спереть» бумажку из канцелярии, другое – открыть ворота во время штурма. Хотя и тут варианты, если он согласился все-таки одолжить бумагу из канцелярии, дальше включается еще система шантажа, сдобренная периодическими денежными (ну, или какими там) вспрыскиваниями. Во-вторых, узнайте с начало побольше об этом человеке (лучше конечно выбирать из нескольких). Послушайте что о нем говорят в его поселении, с наивным видом задайте пару вопросов о нем, можно пригласив самого человека в кабак на рюмку чаю (а можно и с собой принести, без кабака – там тоже уши) заведите разговор на грани фола, посмотрите на его реакцию. В-третьих, всегда обещайте человеку гарантии безопасности (выполнение их не ваша забота), возможность укрыться в вашей стране и пакет акций сберегательного банка. Будьте убедительны, он должен вам верить. Хотя все эти сложности не нужны, если вы просто хотите узнавать время от времени, что твориться у них в государстве. Вы ему деньги – он вам стулья. Но в принципе такие сложные задания редко встречаются на играх, ибо выполнение его одного может занять время всей игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Побег. Конечно, мы говорим не о вашем личном побеге, это уж вы сами выкручивайтесь, об экипировке для этого поговорим позже. Вас попросили (приказали, разрешили) обеспечить побег такого-такого откуда оттуда, и хорошо если город не вражеский (кстати, лучше если для вас вообще нет вражеских поселений). Учтите вы разведчик, варианты спецназа с оглушениями, врывание с воем в помещение и перестрелками вам не подходят. Здесь, наверное, можно применить подкуп, но способ чреват, если стража упрется, у вас возникнут проблемы. Более надежен, мне кажется, «развод». Самый примитивный вариант: отправить стражника за бутылкой в кабак, согласившись за него отважно посидеть, пять минут. Дальше выпускаем пленника, не в коем случае не бегите вместе с ним, обеспечьте себе алиби, иначе этот город для вас в будущем закрыт. Если вам надо потом сопроводить пленника, отправьте его к своему ближайшему тайнику, потом проводите своими тропками. Потом делаем себе страшный синяк, (искусство требует жертв) и спокойно отправляемся в обморок до прихода незадачливой стражи. Дальше все зависит от подвешености вашего языка. Под первые же утробные хрипы охраны, вы начинаете объяснять, что кто-то вам дал по башке, а дальше вы ничего не помните. Тут и наступает самый тонкий момент, момент истины, вам ведь надо еще самому свалить. Но стражнику тоже не хочется за весь этот бардак отвечать! И тут вы ему объясняете, что, если он не хочет  потерять совсем свое место или, хотя бы хочет отмазаться от более сурового наказания, пусть притвориться, что это на него напали, и ничего он не помнит, или помнит, что их было тридцать человек, а он дрался как лев. Главное убедить, конечно, магарыч с вас. Ну а уж после летите домой белым лебедем… Кстати к слову, как правило тюрьмы на играх охраняются крайне плохо и спустя рукава, это тоже можете использовать.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Тайный договор. Тут все просто, это договор между государствами, городами и прочая, который не афишируется, то есть без помпы и дипломатических миссий. Функция его заключения возложена только на вас. Основная проблема не носить по всем дорогам верительные грамоты, да и сам договор, если он существует в письменном виде, опасное это место дороги. Как раз для этого и можно использовать тайники. Конечно, если вы не собираетесь, каждый раз зашивать их в одежду, а потом распарывать, тем более, мало ли в какое место вам придется нырять – что будет с документом? Кстати, при тайном договоре, скорее всего вам и придется осуществлять связь между владыками. Если она постоянная, найдите повод для чего вы шляетесь то и дело в тот или иной город: ну, там кабак с любимыми макаронами (не с пивом же); вдовушку заведите, лямур-тужур всякий; короче не светитесь – сразу от ворот бросаясь в личные покои императора. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Кражи. К, сожалению, просят, как правило, выкрасть не портянки пахаря. Поэтому смотрите сами, в силах ли вы это сделать. Скажу сразу, иногда проще честно отказаться, чем погореть и кончить жизнь на плахе обычным воришкой. Хотя, конечно воровские навыки и инструменты каждый разведчик иметь должен. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разумеется, это далеко не полный список возможных заданий и поручений, я дал вам примеры, а на игре не забывайте про мозги, и пробуйте их использовать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Внутренний и внешний вид==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наконец-то можем перейти к себе любимому и поговорить об экипировке, поведении и прочих важных мелочах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Родина===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу же - откуда вы родом? При всей легкости вопроса, он не так прост, как могло бы показаться. Мало ли какие трения могут возникнуть на игре, и между какими поселениями, это может вам сразу закрыть доступ на определенные территории. Выдать себя за жителя нейтрального города? Сразу замечу, что действительно нейтральных городов на играх очень мало, и даже если они есть (или считают себя таковыми) к ним относятся, как минимум, неприязненно, но уж точно недолюбливают. (Вспомните отношение к Швейцарии во Второй Мировой, да используем ее, но они уроды). Поэтому могу порекомендовать три варианта, но учтите, всё еще зависит от специфики игры, в некоторых мирах круг поселений известен, четко очерчен и конечен. Первый: каждый раз выдавать себя за жителя другого города. Проблемы очевидны сразу. Вы перепутали гербы и одежды разъезда на дороге (они часто похожи); запутавшись, что кому говорили, одним и тем же сказать, что ты из разных городов – подозрения, это самое мало, что вы получите в ответ. Но если память хорошая, и язык при вас, вы всегда можете рассказать длинную байку, что переехали и не так давно, и вообще жизнь везде такая плохая. Но на это может купиться рядовой состав, умный «сержант» подозрений не снимет, а это лишние сложности в нашей работе. Второй: город, которого нет на самой территории игры (он находиться в этом мире, но за границами игровой зоны). Проблема, что такие поселения тоже могут быть в различных взаимоотношения, пусть и виртуальных, с другими поселениями. Третий: город, поселение, хутор, которого нет вообще. Тут открываются просто великие горизонты для вранья, а поскольку умение вешать лапшу одно из основных оружий разведчика, и плаксивая или радостная легенда, о маленьком хуторке, где вообще никто и ни про что не знает, кажется мне очень удачным  и перспективным выходом из ситуации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Раса===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующий момент – ваша раса. Поскольку о приоре эльф не может переодеться и выдать себя за гнома, оптимальный вариант, это все-таки люди. Я понимаю, что каждая раса имеет свои и немалые преимущества, но только человек может войти в соприкосновение и возможные взаимоотношения с любой. И, кстати замаскироваться под человека многим расам проще, чем под другие. Но это общие рассуждения, конечно, многое зависит оттого какой мир, и в какой вы команде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотелось бы обратить ваше внимание еще на один нюанс. Если вы много и часто играете, то конечно, вы накапливаете больше опыта, однако есть и бочка дегтя. Все и друзья, и враги знают вас в лицо и в принципе, знают чего от вас можно ожидать. Будьте непредсказуемы, а там… крепче русского «авося» все равно ничего нет (ну, и удача любит дураков, хе-хе).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Одежда===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь одежда, ну и то, что с ней связано. Опять! Опять все может  зависеть от того, на какую игру мы едем, ее специфика и костюмы команды (про «вольных» не вспоминаю, читайте дальше). Но при любом костюме вы можете сделать некоторые послабления. Я бы обратил внимание на эти элементы, это ниже. Но еще одежда должна быть и удобной для леса, но и без жирных пятен и распоротых штанин, иначе вас ни к одному герцогу не подпустят, «…у нищих слуг нету…». А еще вспомните товарища Сухова, и выцветшая гимнастерка, а как сидит, «держите фасон», когда надо, хм-м-м… но ведь есть и кабаки…   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Рубаха. Единственное, на, чем бы я настаивал, свободные рукава (в плечах), с жесткими манжетами до половины предплечья. Манжеты, даже без наручей хорошо держат «руку», а свободное плечо не задерживает размах. Не льстите себе, рано, или поздно «рубиться» вам все равно придется, причем в самый неподходящий момент, а разведчик не может позволить себе ходить в доспехах. Но не пугайтесь, вопрос не только в войне… В такие манжеты легко прячутся бумаги: легко для вас, и тяжело достающиеся, для других. А свободных рукавах можно незаметно для других носить до килограмма всякой фигни, пока не засунете ее в тайник. &lt;br /&gt;
*Штаны (брюки, клеши и вся прочая конструкция, в которую мы прячем ноги в самую жару) – они должны быть слегка широковатые, опять же спрятать чего-нибудь, но самое главное размах ноги. Вам придется много бегать, и вдруг, и по разной местности, а зачем вам лосины с отвисшими коленками. &lt;br /&gt;
*Пояс. Большой, широкий из чепраной кожи, толщиной в треть пальца, шириной сантиметров двадцать пять – тридцать, с кучей привешанных мешочков. Обыскивать станут мешочки, а не то что под поясом, а под ним можно спрятать пол Франции. Прятать всегда все надо на виду. И опять о войне, он хорошо держит спину, и удары на корпус можно «сливать» на него. Но не делайте его шикарным, каждый мародер – ваш; прожгите, его в пару «местов», его можно немного и замаслить (кстати, для кожи все равно полезно). Поверх, или вдоль, пустите кушак (лучше не ярких цветов). В принципе это веревка, по которой вы можете спуститься со стены. Да-да, из крепости, минуя ворота. Меня не раз выручало. Любой вменяемый мастер подтвердит ваши действия. Это к вопросу о воровской экипировке. Кстати, одну из пряжек на поясе, сделайте проволочной – это ваша отмычка (но лучше подтвердить это у мастеров, чтоб споров потом не было). Просто к слову, если вскрывать сейф с государственной казной и документами, должен быть набор отмычек, ну хоть для близиру, его лучше хранить в тайнике, а не таскать с собой. Почему набор? Государственный сейф все же, а не дверь темницы…&lt;br /&gt;
*Сапоги. Лучшая обувь, я считаю все-таки сапоги. Нет, не кирзачи, сейчас уже многие шьют хорошую обувь. Все тоже самое, что я уже сказал: когда бежишь - подлесок не так бьет по ногам, да и в них можно спрятать не мало. Но они должны сидеть по ноге, а не болтаться в них, как карандаш в стакане.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К ворам: кроме отмычки, веревки и хорошей обуви вам больше ничего не нужно. Все остальное находиться между ушами! Используйте подручный материал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Оружие. А вы чего, воин? Я уже писал, спецназ – это не ваша стезя. Попробуйте осознать, что, когда с вами нет полковника Кольта, которых всех уровнял, ваш язык становиться таким «разговорчивым», а это и есть ваше оружие. Максимум один кинжал, который вы всегда сдаете, когда требуют сдать оружие. Отчетность – прежде всего! Вы совершили действо, стража успокоилась (вы же итак, хи-хи, выглядите, не как воин). Второй кинжал внутри пояса. Внутри! А не за спиной, привешен и так далее. Другое оружие, скорее всего лук, чтоб кого «снять» в крепости, храниться в тайнике, но еще раз напоминаю – вы не «отсассин».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Про дороги==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И поборы на них. Всегда при себе имейте пару мелких монет, несколько чипов, но пусть они лежат в самом верхнем «кармане», те кто прочитал текст, надеюсь, понимают почему? Самые важные документы, я уже говорил, лучше при себе постоянно не носить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будьте всегда в себе уверены! Но не перебарывайте своей уверенностью «сержанта» встреченной армии. Те кто вас ценят сейчас нет рядом. Ты разведчик, ты сделаешь этой армии «плохо» потом, а пока выживи! Все остальное выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Улыбайся, всегда улыбайся, смейся, похохатывай, только не американской улыбкой, демонстрирующей, что у тебя хороший дантист. Всегда имей при себе байку, рассказ, про кого-нибудь из «власти предержащих», анекдот, только называй в ней гаишика – стражником, олигарха – купцом, президента – королем, и любая присказка пойдет – на «Ура»! Только не забудьте одним одни анекдоты, другим – более чего… &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удачи! Авось! Ну, и… «тормоза придумал трус» (я этого не говорил!)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
И, последнее, но важное, представьте, что «Ихние Шпиёны» действуют также – выводы, кажутся очевидны…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:МоеК-28]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Игроку]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Антураж]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%A5%D0%B0%D0%B3%D0%B5%D0%BD&amp;diff=812</id>
		<title>Категория:Хаген</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%A5%D0%B0%D0%B3%D0%B5%D0%BD&amp;diff=812"/>
				<updated>2012-04-28T12:00:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Анка: Новая страница: «Категория:Авторы»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Категория:Авторы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9&amp;diff=811</id>
		<title>Создание игровых локаций</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9&amp;diff=811"/>
				<updated>2012-04-28T12:00:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Анка: Новая страница: «'''Автор:''' Николаев Владимир (Хаген)  ''Статья была опубликована в журнале Мое Королевство: h...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' Николаев Владимир (Хаген)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Статья была опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья посвящена мастерингу игровых локаций. В ней я попытался коротко изложить свою точку зрения на этот аспект LRPG. Описанная ниже система используется на всех играх &amp;quot;Гильдии&amp;quot; начиная с первого &amp;quot;Королевства Тумана&amp;quot;. Безусловно, для кого-то эта статья не станет откровением – а кое-кто, возможно, и почерпнет из нее что-нибудь новое…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общее видение игрового пространства==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начнем с простейшего и основного: как мы представляем себе мир Игры? Традиционно – как нечто концептуальное и единое. Допустим, Средиземье – оно и есть Средиземье (а не Шир + Мордор + Лориен +… ). В этом и таится основная коллизия. При подготовке проекта liveRPG об этом придется забыть. По той простой причине, что любая Игра – это модель, проекция игрового мира, во многом условная. При стандартном формате Игры в 100-200 человек слишком многие детали приходится нивелировать, ибо количество игроков не позволяет. Многотысячные города превращаются в небольшие лагеря, частично обнесенные частоколом (это в лучшем случае). А деревни, пограничные заставы и прочие неключевые объекты в основном просто исчезают, равно как и внутренняя инфраструктура мира. Возникает ситуация, когда &amp;quot;на поверхности&amp;quot; Игры остаются исключительно ключевые точки, в которых происходит основной экшн. Полноценный мир превращается в цепочку отдельных локаций…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поэтому, изначально представив себе полигон Игры в качестве вышеописанного ряда ключевых локаций, в дальнейшем гораздо легче планировать событийный ряд. Когда ты примерно представляешь себе, что и где может произойти – становится на порядок проще контролировать этот процесс. Данная система хороша еще и тем, что позволяет точечно применять меры мастерского воздействия – представьте себе в качестве аналога герметичные отсеки подводной лодки. В идеале Игра должна остаться &amp;quot;на плаву&amp;quot; даже в случае потери нескольких отсеков-локаций…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самая распространенная ошибка на этапе росписи локаций – ошибка с определением их численности. Две вероятные крайности:&lt;br /&gt;
* локаций слишком много. Следствие: в ряде локаций Игра провисает. Игроки постепенно кучкуются в наиболее ключевых точках полигона. Квесты, ориентированные на провисшие локации, останавливаются.&lt;br /&gt;
* локаций слишком мало. Следствие: Игра принимает слишком условный характер (эльфы vs орки – кто кого заломает). Отдельные игроки стараются компенсировать двухмерность Игры собственным креативом (а мы типа отделились, и теперь Вольный город). Подобное творчество это конечно здорово, но нередко ставит мастеров в тупик, т.к. возникают побочные сюжетные линии, не предусмотренные движком игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, всегда есть опасность проколоться с шестеренкой квестов – переоценить игровой потенциал одних локаций, недооценить потенциал других. Здесь, к сожалению, начинает влиять человеческий фактор, учесть который наиболее сложно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сеть локаций==&lt;br /&gt;
Шаг второй. Локации надо разместить на игровом полигоне (без разницы, в лесу или в павильоне). Здесь все довольно просто, и я не стану детально описывать этот процесс. Ограничусь парой технических советов, слегка противоречащих друг-другу:&lt;br /&gt;
*аутентичность игровому миру. Когда Париж и Лондон расположены по соседству между собой, а Версаль в другой половине полигона – это полная ересь&lt;br /&gt;
*оригинальность. Чем более интересен разброс локаций, тем больший вариант межлокационных взаимодействий мы получаем в итоге. Отдельно не советую располагать локации по прямой линии (если конечно у вас больше двух локаций… ) – проверено собственным горьким опытом, весь экшн концентрируется где-то в центре этой линии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наиболее частая ошибка: предельная удаленность одной-двух локаций от остальных. Еще до начала Игры выключает их из игрового процесса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Вертикаль власти==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шаг третий. Мы расписали систему локаций, разместили их на полигоне – и как теперь ее правильно контролировать? Самый простой вариант – региональные мастера. По 1 шт. на каждую локацию. Региональный мастер решает все технические вопросы в рамках своей локации. В случае спорных ситуаций между локациями, ключевых или нестандартных моментов к процессу подключается главмастер Игры, за которым всегда решающее слово. Чем меньше подобных &amp;quot;вмешательств&amp;quot; – тем лучше. Данная система требует минимум трех условий:&lt;br /&gt;
#региональный мастер должен быть полностью компетентен во всех игровых модельных сферах (боевка, магия, и т.д).&lt;br /&gt;
#региональный мастер должен свободно владеть полной информацией обо всех игровых квестовых линиях, так или иначе связанных с его локацией. В идеале – информацией вообще обо всех игровых квестах, т.к. неизвестно куда кривая вывезет отдельных инициативных игроков.&lt;br /&gt;
#региональный мастер должен иметь постоянный и оперативный канал связи с главмастером и другими региональщиками – для того, чтобы отслеживать общую игровую ситуацию и своевременно информировать остальных мастеров об заметных событиях в подконтрольной ему локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, очень приветствуется наличие в локации энного количества игротехов, подконтрольных региональному мастеру. Каждый из которых контролирует определенный аспект Игры на микроуровне. По статистике, на примерно на 10 игроков необходим минимум 1 игротех. События на полигоне даже в рамках одной локации имеют тенденцию наслаиваться друг на друга. Закон подлости: когда один игрок подливает яд в бокал королю, второй в это же время вызывает в укромном месте демона. Мастер же не в состоянии находиться в двух местах одновременно…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наиболее частые ошибки на этом этапе:&lt;br /&gt;
*Неполная компетентность региональщиков, или вовсе их отсутствие. Это автоматически перекладывает дополнительную нагрузку на плечи главмастера или отраслевиков. В большинстве случаев локация начинает постепенно провисать или вовсе выключается из игрового процесса.&lt;br /&gt;
*Конфликт между региональщиками и отраслевиками. Показательный момент – когда боевое взаимодействие, скажем, в Замке, пытаются контролировать одновременно и мастер Замка, и мастер боевки. Наиболее часто прецедент подобной ситуации встречается, когда полномочия региональщиков и отраслевиков изначально распределены некорректно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Мобильные локации==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Да, есть и такое. Под мобильными локациями я имею в виду в первую очередь спонтанные игровые формирования. Войско вышло в поход. Несколько десятков игроков образуют тем самым новый игровой объект, который приходится рассматривать как новую мобильную локацию – ведь по ходу его движения могут возникнуть как внутренние взаимодействия (князь Ярослав и князь Святослав поссорились, и Ярослав &amp;quot;зарезал&amp;quot; Святослава деревянным ножом), так и в первую очередь внешние (войско наткнулось на мирную деревню хоббитов и на всякий случай разнесло ее по бревнышку).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А есть еще и такая вещь, как кочующее племя. Тоже пример мобильной локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Контроль мобильных локаций – несколько более сложная вещь. Во-первых, при образовании подобной локации приходится спешно изыскивать мастера для контроля за ее передвижением. Наиболее худший вариант – отрядить основного региональщика, поскольку в его отсутствие в основной локации может случиться что угодно. К примеру, оставленный без защиты город явятся штурмовать соседи. Посему региональщик должен постоянно находиться на месте, а для контроля за военным походом придется отрядить игротеха. Как вариант – вмешательство мастера по боевке, но это легко может привести к проблеме, описанной в пункте &amp;quot;Вертикаль власти&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во избежание конфликтов между мастерами при взаимодействии стационарной и мобильной локации предлагается передать временно передать единый контроль за ситуацией мастеру &amp;quot;принимающей стороны&amp;quot;. Хотя и здесь возникает сложность – что делать в случае столкновения двух мобильных локаций (две армии встретились в чистом поле)? Рекомендуется вмешательство высшей инстанции – мастера по боевке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И последнее…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не стоит пытаться возводить предложенную мной систему в ранг абсолютной модели мастеринга. Любую, даже самую грамотную, сеть локаций может сломать банальный недозаезд игроков. Тот самый человеческий фактор, который так трудно контролировать…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:МоеК-28]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Хаген]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D1%8B_%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D0%BC%D0%B0%D1%80%D0%BA%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B8&amp;diff=810</id>
		<title>Способы техногенной маркировки</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D1%8B_%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D0%BC%D0%B0%D1%80%D0%BA%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B8&amp;diff=810"/>
				<updated>2012-04-28T11:33:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Анка: Новая страница: «'''Автор:''' Стёпин Илья (Уфтханг)  ''Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевст...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' Стёпин Илья (Уфтханг)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Задачи маркировки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для техногенных игр и мероприятий нередко встаёт проблема маркировки снаряжения и антуража. А также интерьера и ландшафта. Чем более технологичным и современным становилось общество, тем более современные способы маркировки оно использовало. А с принятием стандартизации производства, строительства, маркировка стала просто необходимой: иначе как отличить среди других, похожих именно ту единицу, которая тебе нужна?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Маркировка может носить эстетический (рисунок, узор), идентификационный (номер, код, знак), меточный (отметка), информационный (название, текст) характер и, как правило, для техногенных игр это самый дешевый и эффективный способ погружения в атмосферу игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В связи с особенностью техногенных поверхностей, материалов и современных технологий, допустимо использовать совершенно иные, чем, скажем, для средневеково-фэнтезийных игр, средства. Чаще всего, наверное, приходится маркировать бетон, пластик, ржавый металл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Способы маркировки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот несколько примеров современной маркировки. Всё это можно и нужно использовать на играх – визуальный ряд игры гарантированно станет насыщеннее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Аэрозольный распылитель краски. Удобный и современный способ окрашивания любых поверхностей (в т.ч. неровных). Наиболее яркий пример использования – граффити, настоящие произведения искусства, на стенах и заборах.&lt;br /&gt;
*Маркер. Удобен, дёшев и эффективен для использования на гладких поверхностях (пластик, металл, дерево, стекло). В силу своей простоты и обыденности используется в основном для быстрого написания текстов и надписей а также для простых линейных рисунков. Наиболее яркий пример использования – можно увидеть «Вася любит Петю» и «Маша любит Васю» в лифтах жилых домов.&lt;br /&gt;
*Oracal. Самоклеящаяся одноцветная плёнка, которая нарезается на режущем плоттере. Пригодна для использования на гладких поверхностях (металл, пластик, стекло) – наиболее удобна для эмблем, символики, любых надписей. Наиболее типичные примеры использования – бортовые номера техники, всевозможные таблички.&lt;br /&gt;
*Наклейка. Полноцветная либо чёрно-белая печать на самоклеящейся плёнке (orajet). Пригодна для использования на гладких поверхностях (металл, пластик, стекло) – в том числе для быстрой поклейки уже готовых объявлений, воззваний и т.п. Наиболее типичный пример использования – наклейка со штрих-кодом изделия.&lt;br /&gt;
*Транслюцентная невидимая краска. Отметки, нанесённые этой краской, становятся видны только при попадании в ультрафиолет. Это свойство, кстати, очень эффективно можно использовать в игромеханике. Наиболее яркий пример использования – невидимая надпись на помеченных деньгах: «Украдены».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Другие способы маркировки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Маркировка не должна быть самоцелью; игровая маркировка должна нести определённую смысловую нагрузку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Табличка, банер (растяжка) – наиболее действенный инструмент мастера для конкретизации игровой атмосферы. В первых постановках театра «Глобус» декорации были самыми простыми и сопровождались пояснительными табличками: «Лес Эльфов», «Замок». Таблички актуальны и сейчас: зачем бармену на игре объяснять сорок раз, что это кибер-бар роботов-трансвиститов, если можно просто повесить соответствующую табличку? (Очень неприятно, но об этом как-то думают в последний момент. Даже на «большой» игре сейчас нередко увидеть кое-как накарябанный ручкой или маркером на первом попавшемся листке бумаги текст о том, что путник вступил, скажем, в пределы города N, столицы Империи.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Совершенно для других целей используется агитплакат – он должен ввести игрока в атмосферу игры, создать соответствующее настроение и настрой. При этом агитплакат можно сделать для любой игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основная задача маркировки на играх – сохранить, донести информацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И игра переходит на качественно новый уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:МоеК-28]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Уфтханг]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Антураж]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9E_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%BD%D0%BE%D0%BC_%D0%BA%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8E%D0%BC%D0%B5&amp;diff=809</id>
		<title>О командном костюме</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9E_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%BD%D0%BE%D0%BC_%D0%BA%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8E%D0%BC%D0%B5&amp;diff=809"/>
				<updated>2012-04-28T11:26:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Анка: Новая страница: «'''Единообразно, но не безобразно или несколько мыслей о командном костюме.'''  ''Автор не изв...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Единообразно, но не безобразно или несколько мыслей о командном костюме.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Автор не известен.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Костюм персонажа является важной составляющей его образа, а, следовательно, и всего игрового мира. Соответственно, если речь идет о костюмах целой игровой локации или ее части, то важность этой составляющей возрастает многократно. Кто-то может сказать, что для определения командной принадлежности достаточно хайратника определенного цвета. Возможно. На однодневной, ориентированной, прежде всего, на боевое взаимодействие, игре с минимальным ролевым компонентом. Но не на игре претендующей, на сколько-нибудь серьезный отыгрыш и воссоздание атмосферы мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак вы собрались ехать на игру, где вашей команде предстоит играть некую общность людей. И задумались над проблемой командного костюма. Прежде всего необходимо подробно изучить все имеющиеся материалы по костюму данного игрового мира в целом и вашей локации в частности: опорные тексты; правила по костюму (если таковые есть); возможно, исторические аналоги. Кроме того очень важно понять, какой степени единообразности вы хотите добиться. Если вам предстоит играть некий народ – это одна степень подобия; а если, скажем, воинское формирование – совсем другая.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начнем с «военного» случая. Здесь лучше всего если костюмы членов команды будут максимально похожи (если не идентичны): покрой, цвет, ткань. Идеальный вариант - централизованная  закупка ткани и более или менее централизованный пошив по единой, заблаговременно разработанной, выкройке. Цвет и структура ткани так же очень важны. Одинаковые по крою, но разные по цвету костюмы будут выглядеть так же непохоже, как если бы они были сшиты по разным выкройка. С отделкой, даже самой простой, тоже надо быть осторожным. Лучше свести ее к сугубо функциональным знакам различия. Не стоит забывать и о том, что военные организации тоже бывают разными. Если вам предстоит изображать дворцовую стражу, то костюмы ваши могут быть более яркими, вычурные. Если же ваш удел военная разведка и диверсии, то костюмы лучше делать с упором на их маскировочную функцию (нечеткий силуэт; комуфлирующие, «защитные» цвета). Так же весьма полезной для игры может быть всякая мелкая антуражка (отрядные медальоны и т.п.). Она позволит вам не только украсить внешний вид вашей команды, но и создать множество интересных игровых ситуаций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если же от вас требуется создать образ целого племени или даже народа, задача ваша усложняется многократно. Потому что в этом случае костюмы не должны быть похожими на униформу, но вместе с тем выглядеть принадлежащими к одному этносу. Для начала стоит определить цветовую палитру,  из которой игроки смогут выбирать сочетания для своих костюмов. Далее необходимо разработать несколько предметов одежды, которые при разных сочетаниях друг с другом дадут необходимое в данном случае многообразие. Этой же цели может служить вариация различных деталей кроя. В случае с отыгрышем некоего фентезийного мира совсем необязательно «изобретать велосипед». Если это будет корректно по отношению к игровому миру, то вполне можно взять за основу земные исторические аналоги, наиболее соответсвующие желаемому образу.  Очень похожие (даже на внутрикомандном уровне) костюмы осмысленно делать только игровым родственникам, идентичные – как правило, воспринимаются окружающими, как обозначение близнецов. И не забудьте о праздничной одежде! ;) Для этого вовсе необязательно шить еще один комплект костюмов, чаще всего вполне достаточно дополнить повседневный костюм какой-либо одной нарядной детатью. Что касается отделки, то здесь ваша фантазия ограничивается лишь вкусом и общей концепцией костюма. Лучше всего, если в основу подобной отделки будет положена существующая (в истории или на страницах первоисточника) или разработанная вами самими этнография данного народа. Символика цветов и орнаментов вышивки, различные украшения могут зависеть от этого. Стоит учесть и социальные разграничения (если они есть). Наиболее простой способ: различия в цвете и тоне костюма (яркие, насыщенные – у «знати»; и соответственно более бледные, естественные – у простых людей), и богатство его отделки. Так же можно сыграть на количестве слоев и сложности покроя одежды. Плотная смысловая нагрузка костюма поможет вам глубже проникнуть в образ и внести в игру вашей команды (да и других игроков) дополнительные интересные моменты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И, наконец, при изготовлении командного, да и любого костюма вообще, не стоит забывать о трех важных принципах: удобство, красота и соответствие игровому миру – и соблюдать их в равной степени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разумеется, два выше рассмотренных варианта (которые тоже могут встречаться в различных комбинациях) не единственные, хоть и наиболее типичные. Потому я привела именно их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несколько слов о «цене вопроса». Вам кажется, что все это весьма затратно? Отнюдь. Централизованная закупка ткани позволит вам воспользоваться услугами оптовых магазинов, которые есть практически при каждой текстильной фабрике. Что это дает? Например, хорошей выработки лен с шириной полотна полтора метра обойдется в пятьдесят - шестьдесят рублей метр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну и под конец слово к мастерам. Само-собой, что при написании правил для вас на первом месте стоят системы боевки, магии и т.п. Но, когда все это уже прописано и выверено, не поленитесь потратить немного времени и в пункте о внешнем облике команд написать чуть больше чем «гномам кранные хайратники, эльфам - зеленые». Уверяю вас, результат может во много раз превзойти затраченные усилия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Антураж]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Игроку]]&lt;br /&gt;
[[Категория:МоеК-28]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%9C%D0%BE%D0%B5%D0%9A-28&amp;diff=808</id>
		<title>Категория:МоеК-28</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%9C%D0%BE%D0%B5%D0%9A-28&amp;diff=808"/>
				<updated>2012-04-28T10:56:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Анка: Новая страница: «Категория:МоеК»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Категория:МоеК]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A7%D1%82%D0%BE_%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D1%81_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B7%D0%B0%D0%B5%D0%B7%D0%B4%D0%BE%D0%BC&amp;diff=807</id>
		<title>Что делать с перезаездом</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A7%D1%82%D0%BE_%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D1%81_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B7%D0%B0%D0%B5%D0%B7%D0%B4%D0%BE%D0%BC&amp;diff=807"/>
				<updated>2012-04-28T10:56:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Анка: Новая страница: «'''Автор:''' Николай Сафронов (Молидеус)  ''Статья была впервые опубликована в журнале Мое Кор...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' Николай Сафронов (Молидеус)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ахтунг! На полигон приехали гопники!==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Изначально это текст писался для МГ Последнего Союза. Большинству мастеров, делавших когда-либо крупные игры, данные тут советы покажутся банальными и очевидными. Тем не менее для мастерских групп, имеющих опыт только т.н. &amp;quot;элитарок&amp;quot; или маленьких игр, сказанное здесь может оказаться полезным. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Я не буду рассматривать тут клинические случаи типа &amp;quot;пьяные организованные гопники целенаправленно приехавшие срывать игру&amp;quot;. Такие случаи крайне редки, даже в центральном регионе (Москва, Питер). Я говорю об обычном (в том числе файтерском) перезаезде, т.е людях, которые приехали на игру без заявки, не имея четкого понимая о том про что игра и так далее. Как правило эти люди имеют обще-нейтральные цели - &amp;quot;повонзацца&amp;quot;, хорошо провести выходные на природе, потусить или даже как-то поиграть. При этом иногда эти люди в той или иной степени умеют играть и возможно даже имеют поверхностное знакомство с первоисточником игры. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Так сложилось, что мне довелось мастерить в составе заметного количества мастерских групп, и я заметил такую закономерность: чем больше мастера рассуждают о том, как они выставят с полигона &amp;quot;нежелательных элементов&amp;quot;, тем меньше реально у них есть возможностей для этого (я говорю даже не о таких вещах как средства физического воздействия, а о банальной решительности и организованности). Также тревожным симптомом является размер списка &amp;quot;нежелательных элементов&amp;quot;. Одно дело когда в этом списке пара известных дебоширов и, скажем, личный враг главмастера, который назвал его козлом на форуме пять лет назад, другое дело когда под портрет гопника(тм) попадет треть заявленных на игру команд. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Итак: разворот людей обратно в Москву, выдворение с полигона и пр. - ''крайняя мера''. Каждая такая акция даже при наличии у мастеров милиции и крепких ребят поддержки чрезвычайно трудоемка (при этом еще и незаконна). Она отнимает кучу времени и нервов у мастеров, причём, как правило, у старших мастеров, как раз в тот момент, когда их время и силы очень нужны игре. Зачастую усилия, потраченные на такую операцию, наносят игре больше вреда, чем в принципе могли бы нанести сами выдворяемые. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Поэтому надо помнить, что выдворение с полигона это последний аргумент мастерской группы и прибегать к нему нужно только в самых критических случаях (когда понятно что любое присутствие данных людей на полигоне игры в любом качестве нанесет игре непоправимый ущерб). &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Также хочу обратиться к командам, если хоть сколько-нибудь вменяемая мастерская группа пытается вас выставить с полигона - это очень серьезный повод задуматься над своими действиями. Почти наверняка вы очень сильно накосячили. Просто по придури, от нечего делать никто на выставление вас с полигона заморачиваться не станет. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Теперь собственно перейдем к позитивной части статьи. А именно какие у нас есть&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Способы решения проблем== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Чего хочет, в общем случае, перезаезд?''' &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Они хотят приехать и поставить палатку в удобном с их точки зрения месте, максимально быстро и желательно не взаимодействуя с мастерами. При этом привлекательным местом может являться: &lt;br /&gt;
*ближайшая удобная стоянка ко входу на полигон &lt;br /&gt;
*лагерь, где стоят &amp;quot;друзья&amp;quot; перезаехавшего &lt;br /&gt;
*лагерь, где много девушек и нет агрессивных парней за этими девушками приглядывающих &lt;br /&gt;
*лагерь где &amp;quot;классно зажигают&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
'''Чего хотят мастера?''' &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Мастера хотят поставить этот перезаезд там, где он нанесет игре меньше всего вреда и больше всего пользы. &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
На самом деле очень часто существует решение которое, так или иначе, устраивает обе стороны. Задача в том чтобы его найти. &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
'''Как это сделать?''' &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
#Самое главное чего нельзя допустить - это ситуации, когда незнакомые люди забрасываются на полигон, разбивают лагерь, и только после этого оказываются обнаружены мастерской группой. Потому как заставить их сдвинуться будет очень сложно. К тому же в своем лагере они будут подсознательно считать себя на своей территории, а мастера воспринимать как агрессивно вторгшегося к ним в лагерь хама. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
'''Решение:''' игроков надо встречать. Желательно на станции и на всех входах на полигон. Нормальным игрокам вы поможете найти короткую дорогу к их лагерю. С перезаездом вы успеете вступить в контакт, до того как они уже поставят палатки. &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
#Ура. Непонятных людей удалось остановить на подступах к полигону. &lt;br /&gt;
Допустим, они сидят на рюкзаках и ждут, когда мастера покажут им, куда они могут встать. Долго сидеть они там не будут. Где-то через час-два сидения в неопределенности и враждебном окружении люди обычно расстраиваются настолько, что теряют способность к конструктивному мышлению и поиску компромисса. Это время можно увеличить, если окружение не враждебное, но обычно мастера прямо перед игрой и так достаточно перегружены проблемами чтобы быть способными дружелюбно общаться с очередной проблемой, упавшей на их голову. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Итак, у нас есть максимум 2  часа (а лучше меньше), для того чтобы пристроить этих кексов куда-нибудь. &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
*Лучший вариант - закрыть ими дырку в сюжете или балансе, вызванную недозаездом в заявленной команде. Для этого нужно иметь на руках список команд, которые готовы принять некоторое количество слабопрогруженного народу для пополнения своих рядов и ввести их в игру. &lt;br /&gt;
*Второй вариант - выпустить их в абстрактной роли наемников, разбойников, варваров, дикарей. Нужно иметь список таких ролей и &lt;br /&gt;
несколько стоянок на отшибе, желательно недалеко от крупных боевых команд, куда их можно ставить. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
На этом хорошие варианты заканчиваются. Плохие варианты: &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
*Объяснить этим людям, что на игре они нахрен не нужны, поэтому пусть встают рядом с полигоном, бухают, жрут шашлык и никому не мешают (иметь список стоянок за пределами полигона куда ставить таких талантов). &lt;br /&gt;
*Завернуть обратно с полигона (что есть много геморроя). &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Напоследок несколько советов== &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
*Никогда не ставьте девочковые команды в прямой видимости от входа на полигон. Наличие в команде одного-двух щуплых интеллигентных мальчиков в очках не дает оснований перестать считать команду &amp;quot;девочковой&amp;quot;. &lt;br /&gt;
*Если люди говорят, что приехали к друзьям, узнайте, кто их друзья и привлеките этих друзей к участию в решении проблемы. &lt;br /&gt;
*При общении с незнакомыми людьми ведите себя твердо, уверенно, вежливо и дружелюбно. &lt;br /&gt;
*Почти никогда приехавшие на полигон люди не хотят испортить игру. Они такие же ролевики как и вы. Другое дело что не разбираясь в данном типе игр или в концепции данной конкретной игры, они могут сделать это нечаянно. Собственно этого и надо стараться избежать. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
И еще немного справочного материала для самых любознательных: &lt;br /&gt;
 &amp;quot;- В настоящий момент не существует 100% законного способа выдворить &lt;br /&gt;
 гражданина РФ из леса&amp;quot; (с) А. Виленский (юрист и  известный эксперт по гопникам и попыткам их выдворения) &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
За всю историю РИ есть очень небольшое количество успешных прецедентов выдворения команды с полигона. Надо отметить, правда, что почти во всех случаях после этого выдворенная команда вскоре оказывалась персоной нон-грата  на большинстве игр и прекращала свое существование. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:МоеК-28]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Молидеус]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D1%80%D0%B8%D0%B7%D0%B8%D1%81_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%B8%D1%8F_%D1%87%D0%B5%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%87%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0&amp;diff=806</id>
		<title>Кризис развития человечества</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D1%80%D0%B8%D0%B7%D0%B8%D1%81_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%B8%D1%8F_%D1%87%D0%B5%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%87%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0&amp;diff=806"/>
				<updated>2012-04-19T13:58:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Анка: Новая страница: «'''Автор:''' Влад Голощапов  ''Круглый стол по данной теме прошел на Комконе-7.''  '''Анонс:''' На э...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' Влад Голощапов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Круглый стол по данной теме прошел на Комконе-7.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Анонс:''' На этом семинаре мы с вами поговорим о том, почему&lt;br /&gt;
научно-технологическое развитие человечества остановилось и в чём это&lt;br /&gt;
конкретно выражается. Почему мы никогда не полетим в дальний космос.&lt;br /&gt;
Почему обанкротились все направления практической науки, кроме (пока&lt;br /&gt;
что) фармакологии. Что такое фазовый кризис управляющей системы и&lt;br /&gt;
какие признаки этого кризиса мы можем видеть вокруг себя каждый день.&lt;br /&gt;
Мы обсудим вопрос из каких денег финансировался научно-технический&lt;br /&gt;
прорыв последних десятилетий, почему он кончился, ка пытались решать&lt;br /&gt;
или замаскировать эти проблемы в ходе предыдущих кризисов и почему все&lt;br /&gt;
предыдущие попытки провалились. Мы кратенько пробежимся по текущему&lt;br /&gt;
научному и технологическому состоянию человечества, посмотрим на&lt;br /&gt;
технологии, которые мы утратили за последние годы, проанализируем не&lt;br /&gt;
только почему Россия неспособна постоить Буран, или экраноплан&lt;br /&gt;
&amp;quot;Орлёнок&amp;quot;, который была вполне способна построить всего какие-то 20&lt;br /&gt;
лет назад, но и то, почему США Неспособны построить Шатл или истребитель F-35. ПОчему все объединённые силы человечества получают от МКС меньше пользы, чем СССР от малюсенького МИР-а, а сроки достройки ИТЕР-а переносятся в очередной раз, на этот раз ещё на несколько десятков лет. Короче, я предлагаю всем нам разуть глаза и вместо сказок посмотреть на реальность практическим взглядом с опорой на факты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Видеозапись:''' http://vimeo.com/39469242&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Комкон-2012]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Круглый стол]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Футурология]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Влад Голощапов]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Видео]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B2%D1%80%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D1%81%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%8F%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B8%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%B8&amp;diff=805</id>
		<title>Современное состояние биологии</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B2%D1%80%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D1%81%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%8F%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B8%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%B8&amp;diff=805"/>
				<updated>2012-04-19T13:54:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Анка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' Влад Голощапов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Лекции по данной тематики прошли на Комконе-5 и Комконе-7''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Анонс:''' Очень часто ролевики в своих играх делают по аналогии с большим миром. Типа там работает, почему бы не воспроизвести в миниатюре. И очень часто расстраиваются, когда оказывается, что не работает очень многое. Меж тем, большинство знаний о биологии подчёрпнутые из школы или научпопа относятся к концу 19-ого века или даже просто к мифам того времени. Школьная программа не содержит ни взрывов видообразования, ни коэволюции, ни экологического подхода. Практически всё, что было понято в начале 20-ого века остаётся для нас за кадром, это я даже не говорю о том, что было понято в середине или конце двадцатого века. В этом семинаре мы попытаемся чуть-чуть осовременить наши представления о биологии и посмотреть под новым углом на некоторые наши ролевые модели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Видеозапись с Комкона-5:''' http://vimeo.com/12320291&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Видеозапись с Комконе-7:''' http://vimeo.com/39469243&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Комкон-2010]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Комкон-2012]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Влад Голощапов]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Футурология]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Доклады]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Видео]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B2%D1%80%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D1%81%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%8F%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B8%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%B8&amp;diff=804</id>
		<title>Современное состояние биологии</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B2%D1%80%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D1%81%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%8F%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B8%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%B8&amp;diff=804"/>
				<updated>2012-04-19T13:53:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Анка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' Влад Голощапов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Лекции по данной тематики прошли на Комконе-5 и Комконе-7''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Анонс:''' Очень часто ролевики в своих играх делают по аналогии с большим миром. Типа там работает, почему бы не воспроизвести в миниатюре. И очень часто расстраиваются, когда оказывается, что не работает очень многое. Меж тем, большинство знаний о биологии подчёрпнутые из школы или научпопа относятся к концу 19-ого века или даже просто к мифам того времени. Школьная программа не содержит ни взрывов видообразования, ни коэволюции, ни экологического подхода. Практически всё, что было понято в начале 20-ого века остаётся для нас за кадром, это я даже не говорю о том, что было понято в середине или конце двадцатого века. В этом семинаре мы попытаемся чуть-чуть осовременить наши представления о биологии и посмотреть под новым углом на некоторые наши ролевые модели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Видеозапись с Комкона-5:''' http://vimeo.com/12320291&lt;br /&gt;
'''Видеозапись с Комконе-7:''' http://vimeo.com/39469243&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Комкон-2010]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Комкон-2012]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Влад Голощапов]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Футурология]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Доклады]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Видео]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A7%D0%B5%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BA_(%D0%B8)_%D0%BA%D0%B8%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%B3&amp;diff=803</id>
		<title>Человек (и) киборг</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A7%D0%B5%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BA_(%D0%B8)_%D0%BA%D0%B8%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%B3&amp;diff=803"/>
				<updated>2012-04-19T13:48:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Анка: Новая страница: «'''Автор:''' Павел Григал (Wertd)  ''Доклад прошел в рамках секции Футурологии на Комконе-7.''  '''Ан...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' Павел Григал (Wertd)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Доклад прошел в рамках секции Футурологии на Комконе-7.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Анонс:''' Образ &amp;quot;киборга&amp;quot; давно и хорошо известен благодаря киноиндустрии и, отчасти, индустрии компьютерных игр. Сегодняшние успехи в области интерфейса мозг-компьютер, &amp;quot;протезирования&amp;quot; полностью парализованных людей и создание роботизированных &amp;quot;рук&amp;quot; и &amp;quot;ног&amp;quot; для людей, потерявших конечности, создают ощущение, что в ближайшее время - а именно, через двадцать-тридцать лет - вполне возможно создание объектов, эквивалентных &amp;quot;модели Т1&amp;quot; (Терминатор-1,2,3) или роботизированным телам персонажей &amp;quot;Ghost in the shell&amp;quot;. Так ли это и каковы на сегодняшний день основные направления развития в области взаимодействия живого мозга и компьютерной техники?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Видеозапись с доклада:''' http://vimeo.com/39473702&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Комкон-2012]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Павел Григал]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Видео]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Футурология]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%9A%D1%80%D1%8D%D0%B9%D0%BB&amp;diff=802</id>
		<title>Категория:Крэйл</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%9A%D1%80%D1%8D%D0%B9%D0%BB&amp;diff=802"/>
				<updated>2012-04-19T13:41:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Анка: Новая страница: «Категория:Авторы»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Категория:Авторы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%AD%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%85&amp;diff=801</id>
		<title>Электроника на играх</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%AD%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%85&amp;diff=801"/>
				<updated>2012-04-19T13:41:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Анка: опечатка&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Авторы:''' Артем Сергеев (Ксотар), Геннадий Круглов (Крэйл)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Семинар на данную тему был проведен на Комконе-7.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Анонс:''' Электроника на играх способна на многое. Но на что именно? Как понять, какую пользу и с какими затратами может принести электроника вашей игре? Авторы расскажут общую философию вопроса, продемонстрируют новинки, поговорят о перспективах, и ответят на вопросы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Видеозапись с семинара:''' часть 1 http://vimeo.com/40579287; часть 2 http://vimeo.com/39479331.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Комкон-2012]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Ксотар]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Крэйл]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Видео]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%AD%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%85&amp;diff=800</id>
		<title>Электроника на играх</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%AD%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%85&amp;diff=800"/>
				<updated>2012-04-19T13:41:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Анка: Новая страница: «'''Авторы:''' Артем Сергеев (Ксотар), Геннадий Круглов (Крэйл)  ''Семинар на данную тему был про...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Авторы:''' Артем Сергеев (Ксотар), Геннадий Круглов (Крэйл)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Семинар на данную тему был проведен на Комконе-7.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Анонс:''' Электроника на играх способна на многое. Но на что именно? Как понять, какую пользу и с какими затратами может принести электроника вашей игре? Авторы расскажут общую философию вопроса, продемонстрируют новинки, поговорят о перспективах, и ответят на вопросы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Видеозапись с семинара:''' часть 1 http://vimeo.com/40579287; часть 2 http://vimeo.com/39479331.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Комкон-2012]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Ксотар]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Крэйл]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Видео]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастреу]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%91%D1%83%D0%B4%D1%83%D1%89%D0%B5%D0%B5_%D0%B8%D0%B7_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%88%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B2_%D0%BA%D0%B8%D0%BD%D0%B5%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B5&amp;diff=799</id>
		<title>Будущее из прошлого в кинематографе</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%91%D1%83%D0%B4%D1%83%D1%89%D0%B5%D0%B5_%D0%B8%D0%B7_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%88%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B2_%D0%BA%D0%B8%D0%BD%D0%B5%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B5&amp;diff=799"/>
				<updated>2012-04-19T13:28:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Анка: Новая страница: «'''Авторы:''' Илья Стёпин (Уфтханг), Андрей Грахов  ''Семинар прошел в рамках секции Футуролог...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Авторы:''' Илья Стёпин (Уфтханг), Андрей Грахов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Семинар прошел в рамках секции Футурологии на Комконе-7.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Анонс:''' Некоторые кинематографисты рискуют в своих фильмах называть конкретные даты. Для футурологии здесь открывается обширнейшее поле для сравнения, потому что многие из этих дат уже прошли. Некоторые фильмы рисуют картину будущего без указания точной даты, но оперируют в пределах десятилетия, или даже меньшего срока. Мы попытаемся вспомнить экранизации и фильмы по оригинальным сценариям 1980-1990-х годов, которые описывают то будущее, которое наступит, но не наступило. И, естественно, посмотрим отрывки из этих фильмов. Срок-15, 20, 30 лет для предсказания - казалось бы, не так уж тяжело предугадать, что случиться так скоро. Подробнее о том, что сбылось, а что - нет - на семинаре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Видеозапись в семинара:''' http://vimeo.com/40579288&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Комкон-2012]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Видео]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Уфтханг]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Андрей Грахов]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Футурология]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Доклады]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%9A%D0%BE%D1%80%D1%81%D0%B0%D1%80&amp;diff=798</id>
		<title>Категория:Корсар</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%9A%D0%BE%D1%80%D1%81%D0%B0%D1%80&amp;diff=798"/>
				<updated>2012-04-18T17:49:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Анка: Новая страница: «Категория:Авторы»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Категория:Авторы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D1%81%D1%8B%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D1%81%D0%BB%D1%83%D0%B3%D1%83_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BD%D0%B5%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B8&amp;diff=797</id>
		<title>Как сыграть слугу или неглавные роли</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D1%81%D1%8B%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D1%81%D0%BB%D1%83%D0%B3%D1%83_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BD%D0%B5%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B8&amp;diff=797"/>
				<updated>2012-04-18T17:47:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Анка: Новая страница: «'''Автор:'''  Иван Кур­гу­зов (Кор­сар),г. Моск­ва   ''Статья была опубликована в в журнале Мое ...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:'''  Иван Кур­гу­зов (Кор­сар),г. Моск­ва &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Статья была опубликована в в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я пи­шу дан­ный текст в ка­че­ст­ве не­ко­го на­бо­ра со­ве­тов как на­чи­на­ю­щим иг­ро­кам, так и опыт­ным: пе­ред каж­дым ра­но или по­зд­но вста­ёт во­прос, как сы­г­рать пер­со­на­жа 2-го и 3-его пла­на, ког­да во­круг бу­дет столь­ко вы­со­ко­ста­тус­но­го на­ро­да, и по­лу­чить при этом своё удо­воль­ст­вие. На­де­юсь, что не­ко­то­рые мои со­ве­ты по­мо­гут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я иг­раю уже 10 лет и, как и мно­гие дру­гие, в на­ча­ле сво­ей “ро­ле­вой” жиз­ни сы­г­рал слуг, вто­рых ко­пей­щи­ков и тре­ть­их ко­ню­ших пре­до­ста­точ­но. Как и у мно­гих дру­гих, кайф от иг­ры та­ких пер­со­на­жей при­шёл зна­чи­тель­но поз­же, ког­да я уже ус­пел по­те­шить свою гор­дынь­ку ро­ля­ми ко­ро­лей и канц­ле­ров, все­мир­но из­ве­ст­ных изо­б­ре­та­те­лей и силь­ней­ших ма­гов, и то­му по­доб­ным. Соб­ст­вен­но, сей­час я пре­иму­ще­ст­вен­но та­ких и иг­раю.&lt;br /&gt;
При этом, не­ко­то­рые из мо­их ро­лей “вто­ро­го пла­на” ока­за­лись осо­бен­но удач­ны­ми. И это уже в пе­ри­од срав­ни­тель­ной из­ве­ст­но­с­ти. И я про­дол­жаю иг­рать слуг и дру­гих тре­ть­е­сте­пен­ных пер­со­на­жей не­сколь­ко раз за се­зон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В пер­вую оче­редь, мои со­ве­ты пред­наз­на­че­ны для тех, кто бу­дет иг­рать плюс/ми­нус пер­со­ни­фи­ци­ро­ван­ных слуг, дво­рец­ких и то­му по­доб­ное4; тех, кто по­сто­ян­но вер­тит­ся во­круг Пер­со­ны. Но, тем не ме­нее, не­ко­то­рые мо­мен­ты бу­дут по­лез­ны и всем ос­таль­ным, по­сколь­ку в кон­це я дам не­мно­го со­ве­тов по обес­пе­че­нию иг­ры «тре­ть­е­му луч­ни­ку в пя­том ря­ду».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Лич­ный слу­га==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, пе­рей­дём к прак­ти­ке. За­ра­нее про­шу учи­ты­вать, что я му­же­с­ка по­лу, и пи­шу, пре­иму­ще­ст­вен­но, о муж­чи­нах; но всё то­же са­мое име­ет ме­с­то быть и в от­но­ше­ни­ях Хо­зяй­ки и слу­жан­ки (ком­па­нь­он­ки).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Са­мое глав­ное - сра­зу же от­се­ки­те же­ла­ние по­уча­ст­во­вать в “са­мом глав­ном”. Ес­ли быть че­ст­ны­ми - ес­ли Вы бу­де­те хо­ро­шим слу­гой, то, ско­рее всго, вы в этом по­уча­ст­ву­е­те, но же­ла­ние на­до от­сечь с са­мо­го на­ча­ла. И осо­знай­те Ва­шу глав­ную цель: ес­ли у Вас нет двой­но­го дна, то са­мое глав­ное в ро­ли - по-на­сто­я­ще­му под­дер­жи­вать пер­со­ну, ко­то­рой вы при­слу­жи­ва­е­те. Ибо ес­ли Вы по­ста­ви­те и ре­а­ли­зу­е­те эту цель - Вы до­стиг­не­те на­и­боль­ше­го, че­го мо­же­те до­стиг­нуть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё один важ­ный пункт: Ва­шим са­мым глав­ным удо­воль­ст­ви­ем по окон­ча­нии иг­ры бу­дет не чув­ст­во вли­я­ния на ми­ро­вую по­ли­ти­ку или хо­ро­шо сы­г­ран­ной иг­ры; нет, са­мым глав­ным бу­дет осо­зна­ние хо­ро­шо вы­пол­нен­но­го дол­га.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ибо имен­но бла­го­да­ря Вам гос­по­дин бу­дет все­гда в чи­с­тых бо­тин­ках, а гос­по­жа не по­те­ря­ет то са­мое, очень важ­ное оже­ре­лье. И, мо­жет быть, у Вас да­же бу­дет шанс спа­с­ти хо­зя­и­ну жизнь, ес­ли так вста­нет во­прос. И ког­да Вы осо­зна­е­те это, нач­нёт­ся не­ко­то­рое дру­гое, не­до­ступ­ное без этой ро­ли удо­воль­ст­вие. Мне ино­гда ка­жет­ся, что имен­но в этом со­сто­я­ла жизнь ре­аль­ных слуг и дво­рец­ких.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Те­перь об уча­с­тии в Са­мом Глав­ном. Кем бы ни был Ваш хо­зя­ин, во­круг не­го за­кру­тит­ся иг­ра, так или ина­че. Ес­ли он вы­со­ко­ста­ту­сен, то са­мая важ­ная иг­ра и, со­от­вет­ст­вен­но, всё са­мое ин­те­рес­ное. Ес­ли он не из са­мых глав­ных - то, по­верь­те, ес­ли у не­го бу­дет хо­ро­ший слу­га, то, так или ина­че, его за­тя­нет в ин­те­рес­ный во­до­во­рот. Па­ра­док­саль­но? А ведь факт. Ког­да у Пер­со­ны вы­чи­ще­ны бо­тин­ки и на­гла­же­на ру­баш­ка, и, бо­лее важ­но, все­гда есть еда и пи­тьё, и си­га­ре­та - к та­кой пер­со­не тя­нут­ся. Кро­ме то­го, чрез­вы­чай­но ред­ко бы­ва­ют Пер­со­ны, сов­сем не за­вя­зан­ные ни­ку­да. Про­стей­ший при­мер: я иг­рал Муш­ке­то­на, слу­гу Пор­то­са. Со­гла­си­тесь, что к иг­ре во власть во Фран­ции 17-го ве­ка Пор­тос не име­ет ни­ка­ко­го от­но­ше­ния; ан нет, все­гда бы­ло, чем за­нять­ся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пе­рей­дём к сов­сем прак­ти­ке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# По­смо­т­ри­те не­сколь­ко филь­мов, где есть хо­ро­шие слу­ги. По­смо­т­ри­те, как они се­бя ве­дут. Ес­ли нет воз­мож­но­с­ти по­смо­т­реть - хо­тя бы вспом­ни­те.&lt;br /&gt;
# Вы долж­ны все­гда вста­вать рань­ше и ло­жить­ся поз­же Хо­зя­и­на. Ибо Вы долж­ны про­кон­т­ро­ли­ро­вать, что он спо­кой­но лёг спать, и что на нём на­де­ты с ут­ра чи­с­тые пан­та­ло­ны и со­роч­ка.&lt;br /&gt;
# Как и что хо­зя­ин бу­дет есть яв­ля­ет­ся Ва­шей, и толь­ко Ва­шей про­бле­мой. Вспом­ни­те ста­рых ма­жор­до­мов из рус­ских филь­мов - для них бы­ло лич­ным го­рем, ес­ли Ва­сень­ка се­го­дня ут­ром слиш­ком ма­ло по­ел. По­ста­рай­тесь, что­бы это ста­ло и Ва­шим лич­ным го­рем.&lt;br /&gt;
# Об­ра­ще­ние к хо­зя­и­ну все­гда на “Вы”, к Вам - все­гда на “Ты”, кро­ме очень ред­ких куль­тур (ти­па дво­рец­ких в вик­то­ри­ан­ской Ан­г­лии). Оби­жай­тесь, ес­ли хо­зя­ин к Вам об­ра­ща­ет­ся по-дру­го­му, и да­вай­те знать об этой оби­де.&lt;br /&gt;
# Ваш хо­зя­ин дол­жен прой­ти в Ва­ми от­кры­тую дверь (две­ри мо­де­ли­ру­ют­ся на мно­гих иг­рах) рань­ше всех тех, кто за­мет­но вы­ше его по ста­ту­су, ес­ли толь­ко он сам или оные пер­со­ны не сак­цен­ти­ру­ют вни­ма­ние на не­об­хо­ди­мо­с­ти об­рат­но­го. При этом, Вы долж­ны прой­ти по­сле его дру­зей, но рань­ше всех ос­таль­ных.&lt;br /&gt;
# Одеж­да Пер­со­ны - это, опять же, Ва­ша и толь­ко Ва­ша про­бле­ма. Всё долж­но быть от­гла­же­но и вы­чи­ще­но. Ес­ли иг­ра длин­ная - Вам на­до за­ра­нее оза­бо­тить­ся тем, что­бы с со­бой бы­ло взя­то не­сколь­ко до­пол­ни­тель­ных ру­ба­шек и но­с­ков.&lt;br /&gt;
# Под дож­дём долж­ны про­мок­нуть Вы, но ни­как не хо­зя­ин. В 19 ве­ке рас­крой­те над ним (ней) зонт, в бо­лее ран­ние вре­ме­на от­дай­те свой плащ.&lt;br /&gt;
# Не­се­рь­ёз­ные оп­ла­ты, на­при­мер, за ко­фе или за обед в ка­ба­ке долж­ны, ес­ли толь­ко Пер­со­на не воз­же­ла­ет дру­го­го, рас­пла­тить­ся Вы.&lt;br /&gt;
# Ес­ли хо­зя­ин хо­чет ко­го-то ви­деть - это Ва­ша про­бле­ма, как ту­да, где си­дит хо­зя­ин, при­гла­сить это­го ко­го-то. Толь­ко ес­ли Пер­со­на не за­хо­чет пой­ти к то­му, ко­го хо­чет ви­деть, в гос­ти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Бо­лее гло­баль­ные со­ве­ты.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*В свя­зи с тем, что сов­ме­ст­но Вы иг­ра­е­те не­дав­но, по­ни­мать Ва­ше на­ст­ро­е­ние по Ва­ше­му по­ве­де­нию и сло­вам хо­зя­ин не смо­жет (“Что это, Про­хор, ты се­го­дня весь день го­во­ришь мне “Сэр” ?), так что не бой­тесь ак­ку­рат­но и свое­вре­мен­но до­но­сить всё сло­ва­ми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Не стес­няй­тесь об­щать­ся с хо­зя­и­ном и пред­ла­гать что-то. Ес­ли Вы по ро­ли не су­пер-све­жий но­ви­чок (а тог­да у Вас есть вто­рое дно) - Вы уже сравни­тель­но дав­но с Пер­со­ной, и она, ино­гда, слу­ша­ет Ва­ше мне­ние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Учи­тесь бы­с­т­ро на­хо­дить лю­дей, и крат­ко и со­дер­жа­тель­но пе­ре­да­вать ин­фор­ма­цию. Лег­ко мо­жет стать­ся, что имен­но Вам при­дёт­ся это де­лать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Вспо­ми­най­те все мо­мен­ты на­иин­те­рес­ней­ше­го слу­же­ния, ви­ден­ные Ва­ми в филь­мах, и ста­рай­тесь их ис­по­лнить. На­при­мер, ес­ли хо­зя­ин ку­рит хо­тя­бы труб­ку  под­го­товь­те для не­го “си­га­ру по­бе­ды”, ко­то­рую он дол­жен бу­дет вы­ку­рить по­сле то­го, как до­бьёт­ся сво­е­го по ка­ко­му-то во­про­су. Ес­ли хо­зяй­ка яв­ля­ет­ся боль­шой по­клон­ни­цей слад­ко­го - у Вас все­гда долж­но быть с со­бой её са­мое лю­би­мое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Не об­ра­щай­те вни­ма­ние, ес­ли дру­гие слу­ги ве­дут се­бя по-дру­го­му - за­пом­ни­те, бо­лее важ­ным и, с точ­ки зре­ния ми­ра, об­ще­упо­тре­би­мым, яв­ля­ет­ся Ва­ше по­ве­де­ние, а не их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Как раз­влечь­ся===&lt;br /&gt;
Ес­ли уж не­вмо­го­ту и хо­чет­ся сов­сем иг­ры, рав­но­цен­ной с вы­со­ко­ста­тус­ны­ми пер­со­на­жа­ми, Вам по­мо­гут сле­ду­ю­щие ме­ро­при­я­тия:&lt;br /&gt;
*со­здай­те не­кий со­юз вер­ных слуг, ко­то­рые не рас­ска­зы­ва­ют ни­ко­му на­сто­я­щие тай­ны, но хва­лят­ся сво­и­ми хо­зя­е­ва­ми пе­ред дру­ги­ми слу­га­ми, и со­зда­ют тай­ное об­ще­ст­во слуг;&lt;br /&gt;
*по­те­ряй­те здо­ро­вье, на­при­мер, сло­май­те но­гу. И, при этом, ста­рай­тесь де­лать всё так­же, как рань­ше;&lt;br /&gt;
*по­про­буй­те ор­га­ни­зо­вать се­бе на не­сколь­ко ча­сов сво­бод­ный ве­чер, и прой­ди­тесь по раз­вле­че­ни­ям. День­ги у Вас долж­ны быть;&lt;br /&gt;
*ор­га­ни­зуй­те Пер­со­не ве­че­рин­ку, и раз­вле­ки­тесь на ней са­ми;&lt;br /&gt;
*до­пу­с­ти­те не­сколь­ко за­мет­ных оши­бок;&lt;br /&gt;
*со­бе­ри­тесь сва­тать­ся. По­верь­те, хо­зя­ин возь­мёт боль­шую по­ло­ви­ну про­блем на се­бя;&lt;br /&gt;
*у ва­ше­го слу­ги долж­но быть па­ра-трой­ка от­ри­ца­тель­ных и по­ло­жи­тель­ных ка­че­ст­ва, ко­то­рые вы оты­г­ры­ва­е­те.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ре­зю­ме.''' Ваш кайф - это че­ст­но вы­пол­нен­ный долг. Ког­да Вы всё сде­ла­е­те хо­ро­шо и ин­те­рес­но - Ва­ми бу­дут вос­хи­щать­ся и го­во­рить “спа­си­бо” все ок­ру­жа­ю­щие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Пост­скрип­тум.''' Ни­кто не ме­ша­ет Вам по­сле иг­ры на­пи­сать ак­ку­рат­ный и ни­ко­го не за­де­ва­ю­щий юмо­ри­с­ти­че­с­кий от­чёт. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==«Тре­тий луч­ник в пя­том ря­ду»==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ес­ли вы при­еха­ли ря­до­вым, нуж­но по­ста­вить для се­бя во­прос, за­чем имен­но ты при­ехал на иг­ру, и хо­ро­шо ре­а­ли­зо­вать эту цель.Не нуж­но стре­мить­ся сра­зу же «скак­нуть в лей­те­нан­ты» - бы­с­т­ро на­до­ест.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нуж­но обя­за­тель­но за­ни­мать­ся ду­рац­кой ге­рой­ской де­я­тель­но­с­тью, на­при­мер, стать ком­сор­гом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обя­за­тель­но имей­те при се­бе лич­ный фе­тиш, что­бы он за­пом­нил­ся всем и дал по­иг­рать те­бе - на­при­мер, саб­ля де­душ­ки-ге­роя с длин­ной ле­ген­дой.&lt;br /&gt;
При­ду­май­те се­бе свои соб­ст­вен­ные ма­лень­кие тра­ди­ции, ми­фо­ло­гию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:МоеК-38]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Корсар]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Игроку]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:Kuein&amp;diff=796</id>
		<title>Категория:Kuein</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:Kuein&amp;diff=796"/>
				<updated>2012-04-18T17:22:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Анка: Новая страница: «Категория:Авторы»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Категория:Авторы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%93%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B4_%D0%BA%D0%B0%D0%BA_%D0%BC%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BE_%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F&amp;diff=795</id>
		<title>Город как место действия</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%93%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B4_%D0%BA%D0%B0%D0%BA_%D0%BC%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BE_%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F&amp;diff=795"/>
				<updated>2012-04-18T17:15:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Анка: Новая страница: «'''Автор:'''  Александр &amp;quot;Kuein&amp;quot; Яцков  ''Статья была опубликована в в журнале Мое Королевство: http:/...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:'''  Александр &amp;quot;Kuein&amp;quot; Яцков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Статья была опубликована в в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Первые наброски==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 2004 – 2005 году я часто водил партии по мирам, похожим на нашу современность. В то время я осознал, что все мои города – это мертвая земля. Да, там была архитектура, канализация, библиотеки и жители, но города не были живыми, а походили на некую застывшую музыку — выглядели красиво, но были непригодны для жизни. Я перебирал многие варианты исправления этой ситуации, и в результате собрал целую коллекцию «красивостей» – например, гуляя по Искандару (мусульманская столица в Седьмом море), игроки могли встретить факиров, выдыхающих огонь, услышать молитву Второму Пророку с молитвенных башен, влезть в случайную базарную потасовку и так далее. На какое-то время это спасало, но потребность в другом способе описания городов никуда не исчезла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основа построения любого города – каркас, включающий:&lt;br /&gt;
#Демографию — отражает количество населения, которое живет в городе. Это основной параметр города, от которого зависит количество денег в городе (эта зависимость явно показана в D&amp;amp;D), вероятность найти нужного специалиста или ремесленника (GURPS и здравый смысл). Понятно, что деньги, которые есть в какой-нибудь деревне, не идут ни в какое сравнение с деньгами, крутящимися в крупном мегаполисе, специалиста по нейрохирургии нужно искать в крупном многонаселенном городе, а не на каком-нибудь хуторе близ Диканьки.&lt;br /&gt;
#Технический уровень города – он может сильно отличаться от технического уровня мира в целом. Например, в каком-нибудь крупном африканском городе найти специалиста по механике в XIX веке гораздо сложнее, чем в Лондоне того же времени. Также не стоит искать специалистов по квантовой физике в городе, который находится на техническом уровне начала Ренессанса.&lt;br /&gt;
#Необязательная часть каркаса — расовый состав населения (в фэнтезийно-фантастическом смысле). Если в вашем городе одна из рас дышит аммиаком, то её кварталы будут кардинально отличаться от районов обычных людей. В кварталы гномов и хоббитов будет сложно зайти полугигантам и троллям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того, как определен каркас, можно приступать к расписыванию города по составным частям:&lt;br /&gt;
*Темы и угрозы.&lt;br /&gt;
*Крест сил (Силы).&lt;br /&gt;
*Локации.&lt;br /&gt;
*Матрица взаимоотношений (Лица).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Давайте рассмотрим создание города на примере Сибирска – города, который я расписывал под сеттинг «Мира Тьмы», конкретно – «Реквием Вампиров». Это некая абстрактная столица сибирской губернии в альтернативной России. Каркас города достаточно прост:&lt;br /&gt;
#Демография — 2 500 000 человек.&lt;br /&gt;
#Технологический уровень — первое десятилетие XXI века. &lt;br /&gt;
#Расовый состав — homo sapiens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Темы и угрозы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Тема города''' — особенности городской жизни, распространяющиеся на весь город, присутствующие в городе очень давно и ставшие привычными для подавляющего большинства населения города. Я предпочитаю формулировать темы какими-нибудь образными фразами, от которых можно оттолкнуться. Понятие «очень давно» в данном случае обозначает лет пятьдесят-семьдесят, то есть период жизни одного-двух поколений. Для города Сибирска одной из тем будет фраза «Куда не плюнь — везде оккультисты». Со времен экспедиции Рериха в эти края город стал местом паломничества всяких оккультистов, и теперь тут от них просто нет прохода. Вторая тема Сибирска – «Криминальный конфликт». Начиная с семидесятых годов иначе с периодичностью в несколько лет город потрясают криминальные разборки на различных уровнях, вплоть до криминальных войн в девяностых годах XX века.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Угрозы''' — это некая новая черта городской жизни, которая проявилась не так давно (лет десять-пятнадцать назад), о которой пока еще не осведомлена большая часть населения. Угрозой может быть новая сила, которая появилась в городе. Для Сибирска такой угрозой сейчас является «Утрата контроля» – правящая, в данном случае — вампирская – группа начинает утрачивать контроль над событиями в городе.&lt;br /&gt;
Количество тем и угроз может быть любым. Я ограничиваюсь тремя-четырьмя, потому что легко могу их держать в голове и, давая описания городской жизни, могу их использовать. Например, тема «Оккультистов» может раскрываться обилием оккультной символики на улицах города (визитки со славянскими рунами, ООО «Волхвы», рунические надписи на канализационных люках, глаз в пирамиде на плакатах), наличием в газетах частных объявлений о снятии и наложении порчи, приворотах и проч., куски разговоров («а вот у меня дочка скоро из города уедет, мы гадали на замужество, и бабка Анфиса сказала, что не будет ей здесь жениха, пока не поездит она по стране») и так далее. Тема «Криминала» может раскрываться в обилии полицейских на улицах, в граффити на стенах вроде «Территория адских гонщиков, лохам вход запрещен», в том, что криминальная хроника занимает достойное место в сибирских газетах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы оказываетесь в тупике при описании города, возьмите словарь русского языка и выпишите из него прилагательные, которые, как вам кажется, больше всего отражают тему города и используйте их в своих описаниях. Наконец, поищите следы придуманных тем в вашем родном городе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Крест Сил (Силы)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все силы (социальные группы, общественные организации, объединения, госструктуры и т.д.), действующие в городе, можно разделить на четыре группы. Первая из них явно действует на сохранение текущего положения на улицах города. Вторая делает то же самое, но тайком, скрываясь от известности по тем или иным причинам. Третья явно старается изменить текущую ситуацию в свою пользу, ну а четвертая делает то же самое, но в тайне от широкой общественности. Таким образом, мы можем создать таблицу «креста сил».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начинаем постепенно заполнять его. Для Сибирска критичны следующие силы: полиция, пресса, криминал, кабал магов «Серафимы» и вампиры Ведьминого Круга. Из-за специфики атмосферы «Мира Тьмы» большая часть сил, имеющих отношение к сверхъестественным существам, будет находится на тайной стороне креста, но когда вы расписываете свои города, расстановка сил может быть совершенно другой. Итак:&lt;br /&gt;
*Полиция находятся на явной стороне, деятельность и присутствие полицейских в городе видны невооруженным глазом. Им платит муниципалитет и криминал (в основном именно за то, что они поддерживают существующий порядок). Значит место полиции — в квадрате «Явное статус-кво».&lt;br /&gt;
*Пресса. Эта сила не имеет смысла без известности и наглядности, а значит её место точно на явной стороне. Существуют как консервативные издания, поддерживающие существующую ситуацию (журнал «Вестник сибирского оккультизма», газета «Криминальная хроника»), так и относительно бунтарские («Христианский вестник», призывающий к изгнанию всяких оккультистов из города, информационный портал «КриминалСБ», куда выкладывается компромат на влиятельных лиц города, связанных с криминалом). Таким образом, место прессы – на явной стороне креста, примерно пополам в квадратах «Статус-Кво» и «Перемены».&lt;br /&gt;
*Криминал. Как всегда, при любой сложившейся картине власти в городе находятся свои недовольные. Часть криминала в городе имеет явное воплощение в виде молодежных банд, не особо скрывающихся на окраинах города. Часть — респектабельные бизнесмены «черного» бизнеса, которых устраивает текущее положение дел и которые никак не светятся для общественности.&lt;br /&gt;
*Кабал «Серафимы». Это магический орден, состоящий в основном из магической контрразведки и сил прикрытия, решивший навести «порядок», как они его понимают, в городе. В частности одной из целей кабала является взятие под контроль всей городской жизни, чтобы настоящие маги могли беспрепятственно заниматься своим делом. Ко второй теме города они тоже имеют самое непосредственное отношение — двое «серафимов» входят в число тех самых «черных» бизнесменов. Значит «Серафимы» располагаются в тайной половине креста, на пересечении «Статус-Кво» и «Перемены».&lt;br /&gt;
*Вампиры Ведьминого Круга. Сложившаяся ситуация их полностью устраивает. Высокий уровень криминалитета позволяет им достаточно спокойно ловить своих жертв. Обилие оккультистов позволяет прикрывать собственные ритуалы, ношение талисманов и прочую оккультную дребедень. Так что их место определяется абсолютно точно – «Тайное  Статус-Кво».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примерно так расписываются все силы, которые действуют в городе. Если для вашего города важна каждая уличная банда — дайте каждой из них имя и сделайте её отдельной силой, что позволит вам более точно определять позицию банды в городском балансе сил. Понятие «Статус-Кво» вы тоже можете толковать по своему, например, чётко разделив статус-кво оккультистов (в городе основная власть принадлежит магам, у них заключен договор о сотрудничестве с вампирами и они пользуются поддержкой отдельных оборотнических стай) и обычных людей (периодические вспышки насилия на улицах характеризуют город как не очень стабильный, что мешает привлекать в него серьезные инвестиции и приводит к бегству людей из города в более благополучные места).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разумеется, подобный крест можно рисовать не только для города, он даже может не иметь никакой географической привязки. Если мы моделируем интригу в ордене светлых паладинов, можно расписать такой крест для этого ордена, тогда радикальное крыло ордена будет недовольно властью старых осторожных ветеранов и так далее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Количество крестов, их детализация и привязка к городу, какому-то срезу общества, какой-то социальной группе зависит только от вас. Это просто удобная шпаргалка, позволяющая представить себе баланс сил.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Локации==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У каждой локации может быть своя тема, свое настроение, которое вам хотелось бы передать игрокам при их появлении в городе. Количество локаций в городе зависит только от вас и от потребностей сюжета. Для каждой локации вы пишете одну-две фразы, передающие настроение, и делаете её небольшое описание. К примеру, я решил, что одной из локаций, где будет разворачиваться сюжет, будет Демидовская Усадьба — старое здание правления сереброплавильного завода, стоящее на Демидовской площади и его окрестности, преобразованные в элитный жилой квартал. Настроением Усадьбы будет «Большие бабки», а её кратким описанием – «Элитный квартал таунхаусов в Старом городе». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Матрица Взаимоотношений (Лица)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Общаться с безликими «силами» вашим игрокам вряд ли придется, поэтому в нашей модели города появляются «Лица». У каждой силы есть свое лицо, а может быть даже и не одно, в зависимости от того, насколько подробно мы их расписывали на кресте сил. Например, у «Криминала» масса лиц: Виктор Молчанов — представитель «черных» бизнесменов, Алексей Шилов, «Косарь» — представитель молодежной банды «Адских гонщиков», Виталий Сорокин — подпольный хирург... У нас есть сила «Серафимы», чьим воплощением для большинства будет Карл Штайнер, он же «Тевтон». Все эти лица живут в городе, многие из них знают друг о друге и как-то друг к другу относятся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Давайте распишем матрицу взаимоотношений 4х4 в вампирской верхушке города Сибирска. Наши действующие лица:&lt;br /&gt;
#Аристарх Гангрел: нынешний принц города, предводитель всех вампиров Ведьминого Круга.&lt;br /&gt;
#Светлана Шестопалова: когайон (духовный и политический лидер) вампиров Ордена Дракона&lt;br /&gt;
#Братья Демидовы: братья-близнецы, нынешние лидеры Аристократии Ночи (пафосные вампиры, считающие всех остальных быдлом), пребывающие сейчас в довольно плачевном положении.&lt;br /&gt;
#Карл «Тевтон»: единственный не-вампир в нашей матрице, очень могущественный маг, одна из задач которого – следить за соблюдением вампирами всех условий Золотого Договора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |Аристарх&lt;br /&gt;
 |Светлана&lt;br /&gt;
 |Братья Демидовы&lt;br /&gt;
 |Карл «Тевтон»&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |Аристарх&lt;br /&gt;
 |  &lt;br /&gt;
 |Благосклонное отношение&lt;br /&gt;
 |Подозрение&lt;br /&gt;
 |Страх&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |Светлана&lt;br /&gt;
 |Презрение&lt;br /&gt;
 |  &lt;br /&gt;
 |Потенциальные союзники&lt;br /&gt;
 |Неопределенность&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |Братья Демидовы&lt;br /&gt;
 |Равнодушие&lt;br /&gt;
 |Страх&lt;br /&gt;
 |  &lt;br /&gt;
 |Неопределенность&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |Карт «Тевтон»&lt;br /&gt;
 |Презрение&lt;br /&gt;
 |Нездоровый интерес&lt;br /&gt;
 |Равнодушие&lt;br /&gt;
 |   &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если кто еще не забыл, угрозой для Сибирска на текущий момент является «утрата контроля», что воплощается в этой матрице как отношение к Аристарху со стороны других вампиров и магов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Послесловие или несколько ответов на несколько вопросов==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Что еще нужно знать о городе?&lt;br /&gt;
Еще одна очень важная деталь в городских описаниях: История города. Вам не обязательно расписывать всю историю города, но если у вас современный город - подумайте, как на нем отразилась первая мировая, вторая мировая, великие пожары начала XX века и так далее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Какие города выбирать? Реальные или воображаемые? Родные или какие-то чужие?&lt;br /&gt;
У всех этих вариантов есть и за и против.&lt;br /&gt;
# вариант. Ваш родной город. Вариант имеет массу плюсов, просто потому что этот город вы более-менее знаете, а значит количество информации, которую вам надо будет найти или придумать. Но есть и негативная сторона: Если вы выбираете свой родной город местом действия, то учитывайте, что ваши игроки этот город могут знать лучше вас.&lt;br /&gt;
# вариант. Реальный, но не родной город. Для меня это оптимальный вариант, поэтому мои игроки гуляли по улицам Калгари, мчались по ночным улицам Детройта, прятались в заброшеных турбазах на окраинах Монреаля... Причина любви к этому варианту проста: Можно добыть путеводители по этому городу, можно пройти по спутниковым картам Google maps &amp;amp; Google Street view, можно заглянуть на сайт города и вытянуть оттуда ключевых NPC “явной” стороны креста сил. И в результате вы будете обладать большей информацией о городе чем ваши игроки и достаточно цельно его себе представлять.&lt;br /&gt;
# вариант. Город придуманный от начала и до конца: Если у вас хватит воображения придумать целый город с его жителями, улицами, площадями, скверами, проблемами и конфликтами - я рад за вас. Естественно, для некоторых из вас это будет единственным возможным выбором - в современности нет городов, населенных феями, эльфами и находящимися на Астральном Плане Бытия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разумеется, все эти три подхода являются “чистыми” вариантами, которые в природе встречаются также редко как и “чистые” металлы. Например, тот же Сибирск из себя представляет гибрид моего родного города Барнаула и еще нескольких сибирских городов, в которых я был.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Где брать информацию?&lt;br /&gt;
*Wikipedia.org - буду банален, но Вика и её отпрыски - основной источник нужной информации по городам. И обратите внимание, основной её жемчужиной будут не сами статьи, а коллекции ссылок на внешние ресурсы. Не забудьте о Wikimedia Commons с коллекцией фотографий и Wikitravel с туристическим путеводителем.&lt;br /&gt;
*Google Maps &amp;amp; Google Street view. Карты и фотографии. &lt;br /&gt;
*City-Data.com - источник фотографий и статистических данных. Если вы их умеете читать - уже только по ним можно составить для себя представление о городе. Увы, только Америка + Канада.&lt;br /&gt;
*Tripadvisor.com - ресурс с перечислениями туристических и не очень достопримечательностей, включая рестораны, гостиницы и прочие необходимые в городе вещи.&lt;br /&gt;
*Интернет в целом. Сайты городов, регионов, отдельных подразделений (пожарный департамент. полиция и так далее.) В основном это всё относится к Америке и Европе, информации по нашим городам и весям несколько меньше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К вашим услугам еще и библиотеки ваших городов, где можно поискать путеводители, но мне привычнее электронные ресурсы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И еще несколько слов:&lt;br /&gt;
Не воспринимайте всё что здесь написано как догмы, обязательные к исполнению. Эти строки не высечены в камне, и я не считаю этот вариант создания города окончательным. Время покажет. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:МоеК-38]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Kuein]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A2%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B2_%22%D0%A3%D0%BC%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%A1%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%22&amp;diff=794</id>
		<title>Технология для мастеров &quot;Умная Среда&quot;</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A2%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B2_%22%D0%A3%D0%BC%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%A1%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%22&amp;diff=794"/>
				<updated>2012-04-15T07:31:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Анка: Новая страница: «'''Автор:''' Денис Муравлянский (Дионис),г. Новосибирск  ''Мастер-класс был проведен на СибКон...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' Денис Муравлянский (Дионис),г. Новосибирск&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Мастер-класс был проведен на СибКоне-2010. Данная статья была опубликована в в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Введение==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Умная среда''' – это механизм для групповой работы мастеров. Механизм был трижды опробован и каждый раз давал успешные результаты. На основе результатов прошедших сессий подготовлен данный материал, в котором рассказывается как работает Умная Среда, почему это может быть полезно и какие итоги она приносит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особенную благодарность хотелось бы выразить Дарье Бедаревой (Лершин) и Алексею Кулакову (Лансу) за помощь в создании и развитии механизма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Цель механизма==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постановка и обсуждение актуальных вопросов, волнующих мастеров. Обсуждаются в первую очередь практические вопросы типа «как сделать то-то в таких-то условиях». Результатом для каждого участника становится как набор ответов, которые он получает на свои вопросы, так и те ответы, которые даются на чужие вопросы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема работы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый участник приходит с проблемой, которая не дает ему сделать игру. Или с идеей, которую ему интересно обсудить с другими мастерами. Вопрос или идея должны быть четко сформулированы, чтобы не требовать длительных пояснений. Все вопросы оглашаются и при необходимости кратко комментируются авторами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее возможны два варианта. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первый вариант – совместная работа. Уместен, если вопросы есть у каждого и количество участников не очень велико (до 10 человек). В этом случае регламент работ такой:&lt;br /&gt;
*Участники по очереди предлагают свои варианты решения. При этом обсуждения предыдущих предложений не ведется – как в мозговом штурме, критика не высказывается. Предполагается, что задавший вопрос сам понимает, какие решения ему подойдут, а какие нет. Дается по 5-10 минут на вопрос.&lt;br /&gt;
*Когда прошлись по всем вопросам, проводится опрос авторов – все ли получили ответы на свои вопросы, или им требуется дополнительная работа? Если есть авторы, по вопросам которых требуется дополнительная работа переходим на второй вариант.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второй вариант – работа группами. Уместен если вопросы пересекаются по тематике или если участников больше, чем вопросов. Регламент: &lt;br /&gt;
*участники разбиваются на группы, заинтересованых в одном вопросе &lt;br /&gt;
*каждая из которых обсуждает один вопрос и готовит на него ответ. Время на групповую работу – 15-20 минут и 2-3 минуты на последующую презентацию своих решений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История применения==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На момент написания статьи Умная Среда проводилась трижды. И каждый раз в формате происходили некоторые изменения. Надеюсь читателям будет интересна история этого формата обсуждения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первый раз Умная Среда проводилась под впечатлением от Ролевой Лаборатории авторства Алексея Кулакова (Ланса). Для оптимизации временных издержек большая часть работы велась письменно. Регламент работы был следующий:&lt;br /&gt;
*Участники передают друг другу листы со своими вопросами.&lt;br /&gt;
*Работа над полученными вопросами – участники под полученным вопросом пишут свой рецепт решения.&lt;br /&gt;
*Доработка решений – листки с вопросами и решениями передаются следующим участникам. Получивший вопрос и рецепт участник пишет как можно доработать предложенный рецепт.&lt;br /&gt;
*Оглашаются рецепты и их рецензии. По вопросам, которые не получили ответа формируются группы для обсуждения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второй раз Умная Среда проводилась в более широком кругу. Было решено отказаться от письменных обменов, как затрудняющих работу и сосредоточиться на регламентированном устном обсуждении. Так как участников было немного и все они были хорошо знакомы, обсуждение строилось на простом принципе – по каждому вопросу каждый участник высказывал свой вариант решения. Варианты фиксировались ведущими.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Третий раз Умная Среда проводилась на СибКоне-2011. На мероприятие пришло гораздо больше человек, чем заявлялось (около 40 вместо 7-ых заявленных). Чтобы организовать более продуктивную работу аудитория была разбита на две части с разными ведущими.&lt;br /&gt;
В части, где ведущей была Лершин работу организовали по группам. В той где ведущим был я было проведено общее обсуждение с последующей групповой работой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Приложение – итоги Умной Среды на СибКоне==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В приложении вы можете ознакомиться с конспектом итогов сессии &amp;quot;Умной Среды&amp;quot;, проведенной на СибКоне. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Привлечь грамотных мастеров в проект===&lt;br /&gt;
*Предложить что-то конкретное мастеру (конкретный кусок работы)&lt;br /&gt;
*Брать конкретных людей по знакомству. Публичный набор через вывешивание «вакансии».&lt;br /&gt;
*Уговаривать конкретных людей или бить по площадям уговаривая всех.&lt;br /&gt;
*Использовать сетевой маркетинг для того чтобы уже работающие мастера набирали мастеров в соавторы.&lt;br /&gt;
*Звать игроков с прошлых игр серии (совет дан так как игра третья по авторскому миру)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Привлечь именно ту категорию игроков, которые нужны МГ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Убрать боевку&lt;br /&gt;
*Использовать мастерскую декларацию, предупредить игроков, проводить кастинг звать каждого лично&lt;br /&gt;
*Проводить предварительное тестирование&lt;br /&gt;
*Давать игрокам творческое задание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Стратегическая игра на карте внутри большой игры. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Вводится циклическая временная система и готовый движок настольной игры.&lt;br /&gt;
*Использовать компьютеризованных правил.&lt;br /&gt;
*Создать зону свободная от микробоевки, откуда даются указания армиям.&lt;br /&gt;
*Управление армиями сделать через письменные приказы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Где взять игротехническую команду===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Взять друзей и знакомых, мотивация – не платить взноса.&lt;br /&gt;
*Уважительно относиться к игротехникам и давать им возможность учиться мастерению.&lt;br /&gt;
*Преподнести возможность игротешить как как развлечение&lt;br /&gt;
*Мотивировать участием в игре, при этом без риска «слить роль»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Разделение персонажей на 2 пласта: боевые и информационные. Какие последствия?===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Сдуется молодежь&lt;br /&gt;
*Переход с «честного» боя на пожизненный. Исправляется если убийство заменяется на временный вывод из игры.&lt;br /&gt;
*Противоречия не будут калечить игру, если ввести ограничения для информационных персонажей, чтобы они обязаны были использовать боевых для решения своих задач.&lt;br /&gt;
*Часть игроков воспринимают невыносимого игрока как вызов и вместо взаимодействия с игрой переключаются на этот вызов. Вызов должен быть преодолим внутри игры – без выхода в надигровые сущности например в поиск и использование дыр в правилах.&lt;br /&gt;
*Введение социальной невидимости для информационных персонажей – они общаются только через сеть и прячут свое местонахождение. Таким образом их бессмертие гарантируется тем, что их нельзя найти. Если же нашли – смогли преодолеть вызов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Как заинтересовать игроков в продолжении игры, после разрешения личных сюжетов===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Дублировать все линии сюжеты и функции, лучше многократно.&lt;br /&gt;
*Постоянно вводить новые ситуации, которые изменяют игру.&lt;br /&gt;
*Закрытие безпроблемных выходов из сюжета и оставляем только проблемные – тогда закрытие одного сюжета порождает открытие одного, а лучше нескольких новых.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Визуализация сложных процессов (магия в мире Ехо )===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Разделение бытовой магии и магии воздействия (боевая, лечебная)&lt;br /&gt;
*Выделение магических предметов (цвет, запах), для погружения добавляются ритуальные действия для магических бытовых действий&lt;br /&gt;
*Воздействия: цветовые и прочие маркеры. Визуализация, например, софитами. Или звуком. Конкретные цветовые сочетания, например, выражают только магию.&lt;br /&gt;
*Привлечение игроков к разработке спецэффектов их заклинаний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Как организовать выезд на игру с детьми (детская локация)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Ультиматум:'' мастерские группы, которые делают игру в социум, в семьи, должны быть готовы, что в семье могут быть дети.&lt;br /&gt;
После 6 лет дети начинают по-настоящему мешать игре, если просто так бегают по полигону. Поэтому для детей от 6 лет, нужно организовывать локации и вводить их в игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Дети:'' сиротский приют, команда маленьких волшебников, двор маленькой принцессы.Тогда дети не мешают, а их локация служит фоном игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Необходима работа с родителями:'' они должны понимать, что совсем маленького ребёнка придётся уносить, например, из храма, чтобы он не мешал. После 6 нужно организовать им отдельный кусок игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''До 6 лет'' – только детский сад, который организовывать дорого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Не все игры допускают присутствие детей. Боевые игры или игры-выживание не рассматриваются.&lt;br /&gt;
*На остальных: локация с детьми до 6 лет неигровая, после шести – игровая.&lt;br /&gt;
*Обособление локации. Дети на игре могут ограничить игроков в реализации персонажа – персонаж может орать и ругаться при детях, игрок нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Игровой мертвятник - христианский ад===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Это отдельная локация, куда попадают все грешники.&lt;br /&gt;
*До игры каждый игрок выбирает свои грехи.&lt;br /&gt;
*Возможен опрос, что человек готов выдержать в аду.&lt;br /&gt;
*В аду – бессмысленная работа и пытки.&lt;br /&gt;
*Организовываются круги с разными наказаниями&lt;br /&gt;
*Возможно, наблюдение за раем.&lt;br /&gt;
*Человек проходит 3 этапа: мучение, участие в пытках, разработка новой пытки (сам творит ад)&lt;br /&gt;
*Исповедь на входе и выходе&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Реклама игры===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Самое действенное средство – личное общение с игроками.&lt;br /&gt;
*Мастер должен быть приятен игроку в общении.&lt;br /&gt;
*Элементы «приятности»: ответственность мастера.&lt;br /&gt;
*«Пьянка» с игроками&lt;br /&gt;
*Желательно выделить пиар-мастера&lt;br /&gt;
*Дать игрокам поучаствовать в подготовке&lt;br /&gt;
*Привлечение авторитетов&lt;br /&gt;
*Обращать рекламу к целевой аудитории&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:МоеК-38]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Дионис]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%B3%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0_%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%B5%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%80%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B5&amp;diff=793</id>
		<title>Подготовка и проведение семинара на конвенте</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%B3%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0_%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%B5%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%80%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B5&amp;diff=793"/>
				<updated>2012-04-15T07:18:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Анка: Новая страница: «'''Автор:''' Денис Муравлянский (Дионис),г. Новосибирск  ''Статья была опубликована в в журнал...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' Денис Муравлянский (Дионис),г. Новосибирск&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Статья была опубликована в в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Введение==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё изложенное в статье является личным мнением автора, основанным на его опыте проведения и участия в  семинарах  на ролевых  конвентах . Статья написана для людей, которые хотят провести  семинар , круглый стол или мастер-класс. Далее всё это многообразие будет называться просто &amp;quot; семинар &amp;quot; - для краткости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Особенности==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проведение  семинара  на  конвенте  отличается от проведения  семинара  в учебных заведениях и бизнес-семинаров.  Семинары  на  конвенте  всегда проходят в условиях жесткой конкуренции. Одновременно с вашим  семинаром  могут идти отборочные бои для турнира, показ ролевого кино или бал. Если участнику  семинара  покажется, что здесь ему неинтересно, он встанет и уйдет в другое место, возможно, не дождавшись самого захватывающего момента в вашем мероприятии. С другой стороны, обычно на  семинар  нет никакого входного ценза - человеку не надо за него платить, не надо выкраивать время в своем расписании, не надо даже ходить на предыдущие  семинары . Он может зайти, увидев интересное название в расписании или просто за компанию с заинтересовавшимся товарищем. В итоге у вас на  семинаре  может присутствовать очень разношёрстная аудитория, с которой вы, к тому же, еще и незнакомы. Чтобы, несмотря на все эти трудности, провести  семинар , автор предлагает свои рекомендации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Формат==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основные форматы, в которых в данный момент проводятся информационные мероприятия на  конвентах , это:&lt;br /&gt;
*Семинар  - основан на одном, реже нескольких докладах. После зачитывания доклада происходит обсуждение. Используется для информационных или обучающих целей. Может быть использован для обсуждения проблемы, которую раскрывают доклады.&lt;br /&gt;
*Круглый стол - основан на свободном высказывании мнений всеми участниками на намеченную тему. Используется для собирания мнений и для обсуждения актуальных вопросов, которые знакомы и понятны всем присутствующим.&lt;br /&gt;
*Мастер-класс - предназначен для передачи практических навыков и умений. Обычно включает демонстрацию умений и навыков специалистом, подробное объяснение для аудитории и применение аудиторией (либо отдельными желающими из аудитории) полученных знаний на практике. Используется для обучения или информирования по вопросам практического свойства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат, как и название, следует определить на самых ранних этапах, так как от него зависит, как именно вы собираетесь общаться с аудиторией и, соответственно, что вам для этого понадобится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Пример:'' чтобы показать, как в полевых условиях делать прически, целесообразно провести мастер-класс с демонстрацией. А вот по вопросам изготовления щитов оправдана семинарская форма, так как изготовление щита за короткое время крайне затруднительно. Цель Проводящий  семинара  должен понимать, для чего вообще он это делает - то есть, как минимум, определить цель своего выступления: будет ли это обучение аудитории, обсуждение какой-то проблемы или же сбор мнений и фактов о конкретном вопросе. Структура  семинара , название, формат и другие частности должны вытекать из цели. Например: если ставится цель собрать мнения о структуре мастерской команды, то логично заявить круглый стол с названием &amp;quot;Мастерская команда - варианты и мнения&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Название==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Название  семинара  крайне важно, так как многие из пришедших будут знать только его. С помощью названия вы можете создать рекламу или, наоборот, использовать его как фильтр от лишних, по вашему мнению, участников. Из названия  семинара  должна быть понятна затрагиваемая область. Это необходимо, чтобы вы смогли привлечь к  семинару  интересующую вас аудиторию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Пример:'' &amp;quot;Секс и Экономика&amp;quot; - рекламное название; &amp;quot;Бугурт на исторических играх&amp;quot; - отфильтрует тех, кому неинтересны модели боевых столкновений на исторических играх. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Подготовка==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подготовка полностью зависит от ваших целей и выбранного формата. Далее перечислены этапы подготовки:&lt;br /&gt;
#Составление структуры  семинара &lt;br /&gt;
Необходимо в любом случае, причем не только для подготовки, но и во время проведения мероприятия. Для  семинара  план удобно строить как последовательность блоков, в каждом из которых раскрывается часть темы. Для круглого стола - последовательность обсуждаемых вопросов. Для мастер-класса план непосредственно следует из той деятельности, которую будет демонстрировать ведущий.&lt;br /&gt;
#Написание регламента&lt;br /&gt;
Необходимо в том случае, если вы опасаетесь, что можете не уложиться в отведенное время. Важно помнить, что  семинар  не стоит делать дольше часа, иначе участники и вы сами попросту выдохнетесь. Составленный для  семинара  и мастер-класса регламент описывает, когда вы будете отвечать на вопросы и сколько времени на это потратите. Регламент круглого стола определяет, сколько времени даётся говорящему и как определяется порядок выступающих.&lt;br /&gt;
#Приглашение участников&lt;br /&gt;
Этап необходим для круглого стола, чтобы гарантировать присутствие представителей разных точек зрения. Для мастер-класса и  семинара  необязателен, но может быть полезен, так как повысит доброжелательность аудитории и уровень её участия.&lt;br /&gt;
#Подготовка сопроводительных материалов&lt;br /&gt;
Этап необходим для мастер-класса, чтобы демонстрировать практическую деятельность. Для  семинара  и круглого стола носит рекомендательный характер. Самые простые сопроводительные материалы - плакаты с тезисами или регламентом. Некоторые предпочитают рисовать иллюстрации во время доклада. Это добавляет живости, но отнимает время, к тому же, далеко не все иллюстрации, нарисованные в спешке на  семинары , легко читаемы. Возможно также использование проекторов или музыкального сопровождения - эти средства презентации становятся всё более распространёнными в последнее время. Для  семинаров  и круглых столов может быть полезным размещение материалов по теме на сайте, чтобы участники заранее могли ознакомиться с тематикой, чтобы более продуктивно работать. Для подготовки плодотворного обсуждения этот метод кажется автору необходимым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Проведение==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При проведении  семинар  стоит обратить внимание на некоторые мелочи: &lt;br /&gt;
*Возьмите с собой ручку и блокнот. Если используете плакаты, то прихватите маркер.&lt;br /&gt;
*Если вы будете много говорить, то не забудьте взять воду.&lt;br /&gt;
*Если вы ведете круглый стол, то, что логично, составьте столы кругом, чтобы все присутствующие могли видеть друг друга.&lt;br /&gt;
*Для отслеживания времени полезно положить перед собой часы.&lt;br /&gt;
*Нетрезвых личностей, которые мешают, просите удалиться. Если они упорствуют - не стесняйтесь позвать охрану.&lt;br /&gt;
*Если завязалось обсуждение, не относящееся к теме  семинара , - сворачивайте его.&lt;br /&gt;
*Если человек во второй или третий раз берет слово, чтобы сказать то же самое, - отбирайте слово без стеснения.&lt;br /&gt;
*При отслеживании регламента лучше проявить некоторую жесткость, чем позволить обсуждению превратиться в перепалку или базар.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Подведение итогов==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Крайне важная, но, к сожалению, часто игнорируемая часть  семинара  - это подведение итогов. В конце  семинара  нужно подвести итог, еще раз повторив центральные тезисы и основные высказанные мысли. Это поможет и вам, и участникам, во-первых, собрать воедино весь материал, а во-вторых, увидеть было ли обсуждение результативным. Полезным бывает подведение промежуточных итогов после блока обсуждения. Заключение Подготовка и проведение  семинара  трудоемкое, но вполне подъемное занятие. Автор выражает надежду, что эта статья окажет помощь тем, кому интересны ролевые игры и кто готов обобщать опыт и искать новые подходы в РИ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удачных  семинаров!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:МоеК-38]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Дионис]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Доклады]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B2%D1%80%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%81%D1%80%D0%B5%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B2%D0%BE%D0%B9%D0%BD%D1%8B_%D0%B2_%D0%A1%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B5%D0%BC%D1%8C%D0%B5&amp;diff=792</id>
		<title>Современные средства ведения войны в Средиземье</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B2%D1%80%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%81%D1%80%D0%B5%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B2%D0%BE%D0%B9%D0%BD%D1%8B_%D0%B2_%D0%A1%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B5%D0%BC%D1%8C%D0%B5&amp;diff=792"/>
				<updated>2012-04-13T06:43:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Анка: Новая страница: «'''Автор:''' Николай Оленин(Николя Красноярский), г. Красноярск  ''Статья была впервые опублик...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' Николай Оленин(Николя Красноярский), г. Красноярск&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Статья была впервые опубликована в в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта статья, по сути, представляет собой всего лишь комментарии к выборочным местам в первоисточниках по миру Арды («Хоббит или Туда и Обратно» и «Властелин Колец») и попытку анализа последних. Во избежание недоразумений связанных с особенностями того или иного из существующих «официальных» переводов я наряду с русскоязычными цитатами буду приводить фрагменты оригинального текста Толкиена на английском языке. В тех местах, где перевод покажется мне неудачным, я буду отмечать спорные моменты и переводить их самостоятельно. Если у вас возникнут сомнения, вы можете сами перевести их на русский язык со всей возможной точностью. Главный вопрос, на который автор постарался дать ответ в этой работе – это вопрос о существовании в Средиземье современных средств ведения войны. И, по моему мнению, мне удалось найти положительный ответ на этот вопрос. Впрочем, обо всем по порядку. И начну я, пожалуй, с эпизода из «Хоббита», в котором на компанию кладоискателей отдыхающих в пещере нападают гоблины:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 «Маг пробудился от вопля Бильбо и мгновенно все понял. И едва гоблины бросились к нему, пещеру озарила ослепительно яркая вспышка, &lt;br /&gt;
 словно сверкнула молния, запахло '''порохом''', и несколько гоблинов пало замертво»&lt;br /&gt;
 (But not Gandalf. Bilbo's yell had done that much good. It had wakened him up wide in a splintered second, and when goblins came to &lt;br /&gt;
 grab him, there was a terrible flash like lightning in the cave, a smell like gunpowder, and several of them fell dead)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что здесь произошло не совсем понятно, но очевидно, что применена была не магия или, во всяком случае, не только магия в чистом виде. Обратите внимание на ключевое слово – «порох». Ведь именно с пороха началась эпоха огнестрельного оружия в земной истории. Запах пороха указывает на то, что не зря Гэндальф считался великим пиротехником. Очевидно, заспанный маг вместо того, чтобы творить сложные чары, рефлекторно нащупал в кармане (рукаве) какое-то взрывное устройство, в котором в качестве заряда был использован порох. Яркая вспышка и гибель сразу нескольких гоблинов говорит о том, что, скорее всего, было использовано некое взрывное устройство типа '''гранаты'''. Что же, маги тоже идут в ногу со временем, подменяя в определенных случаях традиционную магию продуктами более дешевой, но иногда весьма полезной алхимии. Заслуга Гэндальфа заключается в том, что он первым ввел в свой магический арсенал ее плоды. Во всяком случае, его фейерверки радовали жителей Шира задолго до использования Саруманом взрывного устройства подрыва стены в Хорнбурге. Впрочем, вопрос о приоритетах в области изобретения такого оружия остается под сомнением. В конце концов, в земной истории порох тоже изначально применялся исключительно для фейерверков, боевое применение для него было найдено намного позже. К тому же в самом начале, «Хоббита» Гэндальф сообщает, что ему удавалось проникнуть в подземелья Некроманта. Однако остается открытым вопрос, а зачем он туда собственно пробирался? Да, там он встретил Трейна (отца Торина), который передал ему ключ и карту, но это была явно случайная встреча, а на вопрос, что он там делал Гэндальф уклончиво отвечает «Неважно. Интересовался кое-чем, как всегда, и, надо сказать, там мне пришлось довольно туго». Нет, автор и не предполагает, что почтенный маг мог заниматься промышленным шпионажем, но все же…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 «Фейерверк был делом Гэндальфа: он не только привез все необходимое, но и сам придумал и подготовил. В особых случаях он сам запускал &lt;br /&gt;
 ракеты и зажигал огни. Но и помимо этого здесь было огромное количество петард, шутих, хлопушек, бенгальских огней, факелов, фонарей, &lt;br /&gt;
 '''гномьих''' свечей, '''эльфийских''' огненных фонтанов, '''гоблинских''' пистолетов с ударом грома. Все они были превосходны. Искусство&lt;br /&gt;
 Гэндальфа со временем все улучшалось»&lt;br /&gt;
 (The fireworks were by Gandalf: they were not only brought by him, but designed and made by him; and the special effects, set pieces, and&lt;br /&gt;
 flights of rockets were let off by him. But there was also a generous distribution of squibs, crackers, backarappers, sparklers, torches,&lt;br /&gt;
 dwarf-candles, elf-fountains, goblin-barkers and thunder-claps. They were all superb. The art of Gandalf improved with age)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание на выделенные названия. Конечно, такие названия могут быть продуктом фантазии изготовителя этих фейерверков, решившего таким образом проявить свою поэтическую натуру, но нельзя исключать и такой возможности, что они назывались в честь тех народов, которые изобрели или изготавливали их. То есть существует вероятность того, что основами пиротехники владели и не только маги, но и различные народы Средиземья (как минимум, гномы, эльфы и гоблины). Кстати, отдельное внимание стоит уделить такому изделию как «goblin-barkers». Дело в том, что само слово «barkers» в английском разговорном языке часто используется в значении '''пистолет, револьвер''', а также является редко употребляемым синонимом '''пушки, артиллерийского орудия'''. Не означает ли это то, что в Средиземье, пускай и в зачаточной форме, но все же было огнестрельное оружие? Причем, оружие гоблинского производства? Вполне возможно. И опять же встает вопрос о том, откуда в арсенале Гэндальфа взялись гоблинские технические разработки, если гоблины всегда находились в лагере «темных» народов. Впрочем, история об этом умалчивает, а оскорблять признанного мэтра магии Митрандира, называя его «отцом промышленного шпионажа» в намерения автора данной статьи ни коим образом не входит. Но помимо самого пороха, для производства более-менее эффективного огнестрельного оружия необходимо также иметь надежные и эффективные средства для его воспламенения. В ранних моделях огнестрельного оружия для этих целей использовались горящий фитиль или кремниевый боек, который высекал искры и таким образом воспламенял пороховой заряд. Понятно, что эти два варианта вполне могли быть использованы в Средиземье, поскольку там давно использовались такое средства добычи огня как огниво. Но возможно ли было создание более совершенных и надежных средств детонации порохового заряда? Например, в современном огнестрельном оружии для воспламенения пороха используются капсюли, детонирующие от удара бойка. Могло ли быть создано нечто подобное в Средиземье? Да! И в подтверждение факта наличия достаточных познаний можно привести следующую цитату из «Хоббита». Обратите внимание на то место, где Бильбо, потерявшийся в лабиринте пещер гоблинов, производит ревизию содержимого собственных карманов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 «Некоторое время спустя хоббит пошарил по карманам и нащупал трубку. Цела! И на том спасибо. Отыскался и кисет с табаком. Совсем хорошо! Но&lt;br /&gt;
 '''спичек''' в карманах не оказалось, и Бильбо снова приуныл»&lt;br /&gt;
 (After some time he felt for his pipe. It was not broken, and that was something. Then he felt for his pouch, and there was some tobacco in&lt;br /&gt;
 it, and that was something more. Then he felt for matches and he could not find any at all, and that shattered his hopes completely)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание – хоббит искал '''спички''', такую обычную в его хозяйстве вещь. Но если вдуматься, то для производства даже примитивных спичек нужны обширные знания свойств различных химических веществ и процессов их взаимодействия между собой. То есть, в мире Арды должна была быть развита такая наука как алхимия (и как бы уже не химия), для того чтобы в кармане каждого хоббита лежало по коробку спичек. А это в свою очередь означает, что также было вполне возможно (если не сказать, само собой напрашивалось) создание химических детонаторов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кстати, еще кое-что о магах. Очевидно, что Гэндальф для демонстрации различных «чудес» и фейерверков должен был постоянно иметь при себе определенный запас пороха и готовых пиротехнических изделий. Конечно, свободное одеяние мага и его знаменитая объемистая шляпа могут вмесить в себя немало этого добра, но не стоит забывать и о таком неотъемлемом атрибуте магов как посох. Скорее всего, он представлял собой либо полую конструкцию, наполненную различными «сюрпризами», либо напротив, был пусковой установкой для применения различных фейерверков. В пользу первой гипотезы свидетельствует эпизод в Мории, где Гэндальф преграждает путь балрогу:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 «В этот момент Гэндальф поднял свой посох и с громким криком бросил его перед собой на мост. Посох разломился. Ослепительная вспышка белого&lt;br /&gt;
 пламени взвилась в воздух. Мост затрещал. Прямо под ногами у балрога он разломился»&lt;br /&gt;
 (At that moment Gandalf lifted his staff, and crying aloud he smote the bridge before him. The staff broke asunder and fell from his hand.&lt;br /&gt;
 A blinding sheet of white flame sprang up. The bridge cracked)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, использование ценного «магического» инструмента как средства для такого «партизанского» подрыва моста не лучший вариант, но в экстремальной ситуации Гэндальф счел возможным пойти на такой размен, и в конечном итоге оказался прав.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В пользу того, что посох мог выступать пусковой установкой говорит инцидент, произошедший на аудиенции у Теодена, где Гэндальф демонстрирует действие посоха, как огнестрельного оружия:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 «Он поднял свой посох. Послышался удар грома» &lt;br /&gt;
 (He raised his staff. There was a roll of thunder)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так что, скорее всего, посох мог использоваться в качестве средства для минирования стратегических объектов только в крайнем случае. Кстати, если говорить о другом средстве ведения современной войны (известном, впрочем, довольно давно и применяемом с момента начала использования пороха в военном деле) – о минировании, то сразу вспоминается другой эпизод из «Властелина колец», где прямо описывается применение специального взрывного устройства для разрушения оборонительных сооружений противника:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 «В этот момент раздался звук труб. Послышался '''грохот, блеснуло пламя, поднялся столб дыма'''. Воды глубокого ручья с шумом и пеной&lt;br /&gt;
 вырвались вперед: их больше ничего не сдерживало - зияющая брешь образовалась в стене. Через эту брешь вливалось войско Сарумана.&lt;br /&gt;
 - Выдумка Сарумана! - воскликнул Арагорн. - Они снова пробрались в подземный канал, пока мы разговаривали, и зажгли огонь Ортханка у нас под&lt;br /&gt;
 ногами»&lt;br /&gt;
 (Even as they spoke there came a blare of trumpets. Then there was a crash and a flash of flame and smoke. The waters of the Deeping-stream&lt;br /&gt;
 poured out hissing and foaming: they were choked no longer, a gaping hole was blasted in the wall. A host of dark shapes poured in.&lt;br /&gt;
 'Devilry of Saruman!' cried Aragorn. 'They have crept in the culvert again, while we talked, and they have lit the fire of Orthanc beneath&lt;br /&gt;
 our feet.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так что же это за «огонь Ортханка» с помощью которого была разрушена стена Хорнбурга? Чуть позже Арагорн описывает это оружие так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 «- Орки применили колдовство Ортханка, повелитель, - сказал Арагорн. - Они использовали '''взрыв и огонь''' и, благодаря этому захватили&lt;br /&gt;
 стену. Им же они могут завалить вход в пещеру и замуровать защитников»&lt;br /&gt;
 (But the Orcs have brought a devilry from Orthanc,' said Aragorn. 'They have a blasting fire, and with it they took the Wall. If they&lt;br /&gt;
 cannot come in the caves, they may seal up those that are inside. But now we must turn all our thoughts to our own defence)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На мой взгляд, точнее было бы перевести «blasting fire» не как «''взрыв и огонь''», а скорее как «''подрывной огонь''» или «''разрушающий огонь''», но, впрочем, это не столь уж и важно. Очевидно, что использовался заряд какого-то взрывчатого вещества. Скорее всего, это был все тот же порох. Данное предложение делается исходя из принципа «бритвы Оккама». Достоверно известно, что в Средиземье использовался порох, и потому мы будем исходить из посылки, не измышляя дополнительных видов взрывчатых веществ (хотя такие вполне могли существовать – вспомните те же спички).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аналогичные снаряды, начиненные взрывчатым веществом, были использованы и войсками Саурона при осаде Минас Тирита, но там они нашли свое применение уже в артиллерии:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 «Как только с множеством криков, со скрипом веревок и колес были установлены большие катапульты, они начали бросать снаряды удивительно&lt;br /&gt;
 высоко, так что они пролетали над укреплениями и с грохотом падали внутри первого круга города; и многие из них, благодаря тайному&lt;br /&gt;
 искусству, '''взрывались огнем, падая на землю'''»&lt;br /&gt;
 (As soon as the great catapults were set, with many yells and the creaking of rope and winch, they began to throw missiles marvellously&lt;br /&gt;
 high, so that they passed right above the battlement and fell thudding within the first circle of the City; and many of them by some secret&lt;br /&gt;
 art burst into flame as they came toppling down)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То есть речь идет не о простых камнях, которые использовались в качестве снарядов для осадных машин с начала времен. Здесь Толкиен прямо описывает оружие, относящееся ни много, ни мало ко второй половине ХIХ веку земной истории. Нет, разрывающиеся снаряды использовались и раньше, но вот способность взрываться ''в момент падения''. Это предполагает не только наличие какого-то количества взрывчатого вещества и горящий фитиль. Тут нужен дополнительный механизм – детонатор, активизирующийся при столкновении с твердой поверхностью. И не столь уж и важно имеет он химическую, механическую или иную природу. Это свидетельствует о высоком уровне развития артиллерии состоящей на вооружении армии Саурона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Почему же не было пушек, а одни катапульты?» спросите вы. Ну, во-первых, не факт что их не было вовсе. То, что они не были упомянуты при описании тех нескольких битв, о которых мы можем прочесть у профессора, еще не означает, что их не существовало вовсе – вспомните хотя бы странное название гоблинского фейерверка. Не исключено также, что если они и были, то просто не обладали достаточной эффективностью. Мощное оружие, построенное на основе использовании взрывчатых веществ, применялось дважды:&lt;br /&gt;
#при штурме Хорнгбурга;&lt;br /&gt;
#при осаде Минас Тирита.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В обоих случаях войска «темных» имели дело с массивными каменными стенами (а в случае с Минас Тиритом еще и построенными по старым нуменорским технологиям). Прямой наводкой бить по таким стенам можно достаточно долго и без особого результата. Для эффективного проникновения в крепость необходима пробоина как можно ближе к уровню земли (где стена, как правило, утолщается, для того чтобы выдержать собственный вес и иметь дополнительный запас прочности на случай попытки ее разрушения при штурме) и весьма приличной ширины (иначе защитники легко удержат узкий проход, а то и перегородят его импровизированными баррикадами задолго до того, как штурмовые отряды успеют приблизиться).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И было найдено оптимальное и где-то даже изящное применение немногочисленных запасов взрывчатого вещества для создания условий проникновения в Хорнгбург – подрыв части стены при помощи мины. Минирование, несмотря на очевидные трудности реализации (саперам приходится действовать под обстрелом обороняющихся) дает превосходный результат за счет точно рассчитанного взрыва в наиболее уязвимой части укрепления.&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
Однако так как при осаде Минас Тирита этот прием был заведомо неэффективен, командование «темных» решило употребить запас взрывчатого вещества для деморализации и физического уничтожения осажденных и разрушения внутренних укреплений за кольцом непробиваемых внешних стен. Для этого было необходимо перебросить снаряды через высокие стены и катапульты, стреляющие «навесом», в этой ситуации были явно удобнее, чем пушки, бьющие прямой наводкой. К тому же, при наличии многократного численного превосходства + превосходство в воздухе и магии (назгулы), вопрос о внедрении и применении новых видов вооружения, очевидно, стоял не столь остро. Добавьте к этому расходы большого количества качественного металла на отливку пушек и серьезную нагрузку на еще неокрепшую промышленность, а также дополнительные расходы дефицитного (судя по редкости применения) пороха и вы увидите, что в пушках как таковых на тот момент просто не было необходимости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо огнестрельного оружия, были известны и огнеметы. В частности они состояли на вооружении армии Сарумана. Об этом свидетельствует следующий эпизод в битве по захвату Ортханка, описанный хоббитами:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 «Как только Саруман спрятался в башне, он тут же пустил в ход свои машины. К этому времени многие энты оказались внутри Изенгарда:&lt;br /&gt;
 некоторые последовали за Быстрым Лучом, другие ворвались с севера и востока; они толпились всюду, учиняя разгром. Неожиданно из шахт и&lt;br /&gt;
 подземных проходов блеснул огонь. Несколько энтов были обожжены. Один из них - его звали Буковая Ветвь - высокий красивый энт - попал в&lt;br /&gt;
 '''струю жидкого огня''' и вспыхнул, как факел. Ужасное зрелище!»&lt;br /&gt;
 (When Saruman was safe back in Orthanc, it was not long before he set some of his precious machinery to work. By that time there were many&lt;br /&gt;
 Ents inside Isengard: some had followed Quickbeam, and others had burst in from the north and east; they were roaming about and doing a&lt;br /&gt;
 great deal of damage. Suddenly up came fires and foul fumes: the vents and shafts all over the plain began to spout and belch. Several of&lt;br /&gt;
 the Ents got scorched and blistered. One of them, Beechbone I think he was called, a very tall handsome Ent, got caught in a spray of some&lt;br /&gt;
 liquid fire and burned like a torch: a horrible sight)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правда, точнее было бы сказать, что огнемет исторгал пламя не струей, а в форме ''аэрозоля'' (a spray). Неизвестно, какое именно жидкое горючее вещество использовалось для поражения противника в огнеметах данной системы, но если учесть, что в окрестностях Ортханка были расположены различные шахты, то нельзя исключать, что таким топливом могли служить и некоторые фракции нефти. Полагаю, нет смысла объяснять современному человеку, что означает развитая система добычи и переработки нефти. Впрочем, это идет уже допущение автора, основанное на сопоставлении некоторых фактов. Не исключено, что в качестве поражающего элемента в огнеметах Ортханка использовались и какие-то другие вещества органического происхождения. Однако сам факт наличия боевых (судя по всему, стационарных) огнеметов не вызывает сомнения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, на мой взгляд, достоин упоминания и еще один эпизод, описанный во «Властелине колец»:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 «Воздух кажется густым и '''черным'''! У вас часто бывает такая тьма, когда дует восточный ветер?&lt;br /&gt;
 - Нет, - сказал Берегонд, - это не просто непогода. Это какое-то злобное колдовство, какой-то черный дым, сваренный в горе огня и посланный&lt;br /&gt;
 им, чтобы омрачать сердца и мысли, что он и делает»&lt;br /&gt;
 (The very air seems thick and brown! Do you often have such glooms when the wind is in the East?’. ‘Nay,’ said Beregond, ‘this is no&lt;br /&gt;
 weather of the world. This is some device of his malice; some broil of fume from the Mountain of Fire that he sends to darken hearts and&lt;br /&gt;
 counsel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К сожалению, по поводу этого явления сложно сказать что-либо определенное (ввиду крайне расплывчатого описания), но нельзя исключать и такой возможности, что здесь описано применение химического оружия. А именно плотного газа коричневого (все-таки «brown» переводится как «''коричневый''», а не «''черный''», как бы это не расходилось с общим антуражем и сценическим образом Владыки Тьмы) цвета, воздействующего на нервную систему («чтобы омрачать сердца и мысли»). Ничего удивительного, что этот вид оружия массового поражения был принят малообразованным в вопросах химии стражником за колдовство. Правда, судя по слабому воздействию на осажденных, при применении этого газа была допущена ошибка в расчетах. Так как источники газа находились за пределами городской черты, очевидно, командование войск Саурона рассчитывало на то, что отравляющее вещество будет доставлено в город с «попутным» восточным ветром. Но из-за большого расстояния (или специфики местных воздушных потоков) концентрация газа упала до малоэффективного уровня, когда вместо летального исхода оказывало лишь общее угнетающее воздействие на психику осажденных. Единственное, что выглядит странным, так это масштабы применения этого оружия (якобы тьма закрыла все небо, и день превратился в ночь), но это вполне можно объяснить всего лишь преувеличением, свойственным человеку, пережившему такое потрясение. Или поэтическим образом мысли бардов и менестрелей победителей, составляющих впоследствии описание этих событий. Правда существует и другая гипотеза, согласно которой эта «тьма» была всего лишь облаком вулканического пепла, выброшенного в воздух во время извержения, но подтверждения этой теории (таких, как выпадения того же пепла в виде «осадков», подземные толчки и другие признаки извержения) я в тексте «Властелина колец» так и не нашел. Кроме того, из текста следует, что это было не просто некое стихийное природное явление, а вполне конкретное умышленное действие Саурона. Поэтому, несмотря на некоторую натянутость своей гипотезы, я полагаю ее наиболее вероятной, исходя из анализа имеющейся в первоисточнике косвенной информации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подводя итоги можно сказать, что военная мысль Средиземья (имеются в виду, прежде всего, армии более прогрессивного «темного» блока) уверенно перешагнула через порог раннего средневековья и вышла на уровень использования огнестрельного оружия, ручных гранат, минирования, артиллерии и огнеметов, и даже химического оружия массового поражения. До сих пор точно неизвестно, почему же обладая многократным численным превосходством (по словам «светлых» союзников), и более совершенными техническими средствами ведения войны коалиция «темных» потерпела поражение, но факт есть факт. Увы, с победой «светлых» Средиземье было отброшено обратно в средневековье. Немногочисленные ростки прогресса (например, современная мельница в Шире) были безжалостно искоренены, а консервативно настроенные победители в своих победоносных летописях оставили только общие описания наиболее потрясающих достижений технической мысли той эпохи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у вас возникнут какие-то, вопросы или замечания по предложенной вашему вниманию работе пишите мне по электронному адресу otshel-nik@yandex.ru, по мере возможности постараюсь ответить. Искренне ваш, Николай Оленин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:МоеК-38]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Николя Красноярский]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Антураж]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%AE%D1%80%D0%9A%D0%BE%D0%BD&amp;diff=791</id>
		<title>Категория:ЮрКон</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%AE%D1%80%D0%9A%D0%BE%D0%BD&amp;diff=791"/>
				<updated>2012-04-12T18:21:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Анка: Новая страница: «Категория:Конвенты»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Категория:Конвенты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%BC%D0%BA%D0%B8_%D0%B4%D0%BE%D0%B7%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B2_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%85&amp;diff=790</id>
		<title>Рамки дозволенного в ролевых играх</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%BC%D0%BA%D0%B8_%D0%B4%D0%BE%D0%B7%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B2_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%85&amp;diff=790"/>
				<updated>2012-04-12T18:20:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Анка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' Игорь Куншенко (Адвокат), г. Ростов-на-Дону&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Доклад представлялся в рамках Комкона-6 и Юркона-2010. Статья была опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начнем издалека.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любой мастер, который сделал хотя бы несколько игр (абсолютно не важно, что это за игры, это могут быть и полевые, и городские, и кабинетного типа), рано или поздно задумается над вопросом: чем же еще поразить воображение игроков. Действительно, плох тот мастер, который не стремится удивить игрока, сделать так, чтобы тот запомнил именно эту игру, ту игру, которую делает именно он (конкретный мастер).&lt;br /&gt;
С другой стороны, любой игрок, который участвовал хотя бы в нескольких играх (повторимся, абсолютно не важно, что это за игры), так же рано или поздно задумается над тем же вопросом. Но, конечно, сделает это совсем с других позиций. Что мне, конкретному игроку, сделать такого, чтобы меня запомнили не только мастера, но и остальные игроки? Что бы мне такого отмочить, чтобы потом обо мне, таком вот хорошем игроке, ходили слухи и сплетни, разумеется, исключительно уважительного толка? Мол, этот молодец сделал такое! Ах, никто до него подобного не вытворял! И т. д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данной статье проблема будет рассмотрена скорее с позиции мастера, чем игрока. Тем более, что именно мастеру также приходится контролировать того конкретного игрока, речь о котором шла выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разумеется, мастер, прежде всего, может ошарашить своих игроков какими-нибудь позитивными и приятными вещами. Мол, у нас будет потрясающий трактир. Или у нас в лесу будет рояль и огромные чугунные ванны, в которых можно будет реально искупаться. Конечно, такой путь самый простой в задумке, но не такой уж простой в исполнении, хотя именно в данном случае финансы решают всякие затруднения. Если у мастера есть достаточно денег, то и рояль он найдет, и в кусты сможет спрятать. Вместе с ванной. И тремя очаровательными горничными. Но в том-то и дело, что в таких вещах всегда приходится поднимать планку. Сначала одна ванна и без рояля. А потом уже надо не только две ванны, рояль и десяток павлинов, но и еще что-нибудь этакое, вроде струнного оркестра на берегу болота. Такое решение проблемы новизны на ролевых играх стремится в некоторую бесконечность. Темп постоянно надо наращивать. А кошелек не резиновый. И некоторые вещи реально лучше не тащить за собой на полигон. Хотя в условиях городских игр все это будет работать лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторым путем решения проблемы является чисто психологическое потрясение игрока. Давайте-ка мы выкинем что-нибудь такое, чего он точно уж не ожидает. Давайте-ка, мы смоделируем то, чего никто до нас не моделировал. И вот тут-то следует говорить именно о рамках дозволенного. Насколько сильно мы можем в погоне за новизной и удивлением игрока перегнуть палку. Разумеется, здесь речь идет не о том, что на этой конкретной игре у нас из-под земли будут вылезать люди, отыгрывающие демонов. На многих играх такое происходит. И если игрок, увидев, как из-под земли на него выпрыгнул другой игрок, упал без чувств, то это все-таки проблема того конкретного игрока, который упал в обморок. Если ты особо впечатлительный, не ходи в те места, где можно получить сильное впечатление.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надо отметить, что самое сильное впечатление об игре возникнет у человека, если он переживет некий опыт, такой опыт, который он никогда не сможет приобрести в повседневной жизни. Разумеется, именно за таким опытом в идеале человек и идет на ролевую игру. Здесь есть два пути. Либо он увидит нечто такое, о чем никогда не забудет. Либо поучаствует в некоем процессе, в котором он, мягко сказать, не ожидал участвовать. И если даже испугается, переживет ощущение отвращения, то на выходе он обязательно должен ощущать удовлетворенность от происшедшего с ним. И вот тут-то становится ясно, что не совсем ясно, что в таких случаях могут делать мастера, а чего не делать. Ведь люди разные, их эмоциональные реакции разные. Одно для одного человека может быть не только приемлемым, но и даже желаемым. Но для другого человека то же самое не только не приемлемо, но и вызывает острое отторжение. Не всегда мастер может положиться на свое знание людей, на свою чуткость, потому как здесь легко ошибиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из опасения навредить игроку (а ведь важно не только уберечь его от физических травм, но и от психологических) многие перспективные задумки могут отправиться в область несбывшегося. Мастер должен быть крайне осторожным в этом вопросе, здесь он ступает по тонкому льду. Не всегда то, что кажется очевидно безвредным, таковым и окажется. Не всегда то, что выглядит чем-то из ряда вон выходящим, не станет для игрока чем-то удивительным. Ведь когда мастер оценивает те или иные идеи он остается таким же человеком, как и игрок. То, что одному мастеру видится неприемлемым, другой оценит как нечто простое и обычное. Методология определения рамок дозволенного зыбка. Именно этот вопрос автор данной статьи выносил на дискуссию на «Юрконе-2010». К величайшему его (автору статьи) сожалению, методология так и осталась невыясненной.&lt;br /&gt;
Да, разумеется, мы всегда должны держаться в рамках закона. Да, разумеется, при тех иных действиях мы должны принимать во внимание возраст игроков. Допустим, игроки оказываются в ситуации, когда они должны раздеться догола. Сразу же надо ставить возрастное ограничение. Не моложе 18 лет. Но тут же вступают в силу морально-этические характеристики создаваемой нами гипотетической ситуации. Для многих людей даже тридцати лет подобный поступок может оказаться просто невозможным, показаться чем-то, что оскорбляет их собственное достоинство. Хотя те же игроки могут спокойно ходить в общественную баню. Как известно, обстоятельства сильно влияют на эмоциональную реакцию людей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данная статья является всего лишь поводом к размышлению. Автору ясно всего лишь несколько аспектов:&lt;br /&gt;
#Действия мастеров не должны противоречить УК РФ.&lt;br /&gt;
#Перед тем, как что-то моделировать, мастеру необходимо узнать моделировалось ли подобное другими мастерами, как именно, как прошло.&lt;br /&gt;
#Если у мастера под рукой есть профессиональный психолог (в идеале, он сам психолог), то с ним необходимо проконсультироваться.&lt;br /&gt;
#Игрок всегда должен иметь возможность отказаться от тех или иных действий (например, если он попадает в ситуацию привязывания к чему либо, или связывания, он может выбрать, как именно его будут привызывать-связывать: условно или же по-настоящему).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возможно, именно ситуация выбора (игрок сам решает, что ему делать) и спасает во многих рискованных случаях. Тем более важно правильно смоделировать ситуацию, чтобы этот выбор был полноценным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проблема, поднятая в данной статье, конечно же, не только стара, но и всегда актуальна. Потому каждый мастер всегда будет ее тем или иным образом решать. Главное, что бы решения мастера оказывались правильными не только в каждой конкретной ситуации, но и применимо к каждому конкретному игроку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Комкон-2011]]&lt;br /&gt;
[[Категория:ЮрКон]]&lt;br /&gt;
[[Категория:МоеК-38]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Адвокат]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Теория РИ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%85%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D1%8F_%D0%B2_%D0%BE%D1%82%D1%8B%D0%B3%D1%80%D1%8B%D1%88%D0%B5_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D0%B8&amp;diff=789</id>
		<title>Практическая химия в отыгрыше магии</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%85%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D1%8F_%D0%B2_%D0%BE%D1%82%D1%8B%D0%B3%D1%80%D1%8B%D1%88%D0%B5_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D0%B8&amp;diff=789"/>
				<updated>2012-04-12T18:20:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Анка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' Лысенко О. (Тигра), г.Армавир&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Мастер-класс о данной теме прошел на Юрконе-2010. Статья была впервые опубликована в в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru. ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Вызов водного демона==&lt;br /&gt;
Все очень просто, только проблема раздобыть кусочек активного металла: кальция, натрия, магния, натрия, лития… Дальше кидаем его в подходящую воду (озеро, ведро, чужой котел с чаем) и получаем удовольствие от произведенного эффекта: все бурлит, дымится, кусочек металла расплавляется и в облаке пара бегает по воде. В процессе образуется довольно сильная щелочь, так что чай потом пить не советую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2Na+2H2O=2NaOH+H2↑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Вызов или поимка демона воздушного==&lt;br /&gt;
Кусочек ваты, смоченный нашатырным спиртом, накрываем стаканом, смоченным парой капель концентрированной соляной кислоты. Стакан наполняется белым дымом, состоящим из кристалликов хлорида аммония (желательно не выпускать демона и дым не вдыхать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NH4OH=NH3+H2O&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NH3+HCl= NH4Cl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Жертвоприношение==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Участок кожи жертвы обильно поливаем хлоридом железа (III), на лезвие ножа наносим роданид калия и приводим все это в соприкосновение. То есть делаем вид, что режем. В итоге получается цвет венозной крови. Если требуется срочно залечить, присыпаем или поливаем любым растворимым фторидом. Все обесцвечивается. Категорически не рекомендуется даже близко подпускать вампиров: все соединения ядовиты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FeCl3+3KCNS=3KCl+Fe(CNS)3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fe(CNS)3+3NaF=3NaCNS+FeF3↓&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Мармелад из воды==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переходим к простым реактивам. В одну склянку наливаем хлорид кальция (аптечный «горячий» укол), отдельно толчем пурген (из аптеки же, сильное слабительное, в основном состоит из индикатора фенолфталеина), растворяем в сильно теплой воде (или спирте-водке), добавляем в хлорид. В другой склянке делаем обычный водный раствор обычного канцелярского клея. Все, можно идти в массы. Резким движением сливаем обе склянки и встряхиваем. Можно переворачивать: образующийся малиновый коллоид из стакана вытекает с большим трудом. Впрочем, иногда бывает больше похоже на йогурт. В принципе, не ядовито. Но вы пробовали когда-нибудь канцелярский клей с пургеном???&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CaCl2+Na2SiO3=2NaCl+ CaSiO3↓&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Проявляющиеся надписи==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тот же раствор фенолфталеина. Достаточно концентрированный. На  бумаге (крахмальной тряпке) рисуем крупные знаки, даем высохнуть. Из пульверизатора спрыскиваем нашатырным спиртом (ага, была в клубе «Сатар» такая фишка: нашатырь в спрее). И любуемся ярко-малиновым рисунком.&lt;br /&gt;
Или более историчные варианты: Рисуем (на бумаге!) густым крахмальным клейстером, поливаем раствором йода. Или же вспоминаем Ленина: молоко или лимонный сок проявляется нагревом над свечой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ползущая змея==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Берем 3-4 чайные ложки сухого просеянного песка, делаем горку, пропитываем спиртом. Делаем углубление на верхушке. Насыпаем смесь из чайной ложки сахарной пудры и четверти чайной ложки питьевой соды. Поджигаем. Когда спирт почти догорит, с верхушки начинает ползти толстая черная змея, состоящая из спекшегося пепла. Довольно долгое медитативное зрелище. Уравнение не привожу, поскольку подозреваю, что оно на фиг никому не нужно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дух огня==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мелко растираем кристаллы перманганата калия (марганцовка). Насыпаем кучкой и капаем безводным глицерином (если повезет, можно найти в крупной аптеке). Результат: белый дымок и вспышка фиолетового пламени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Из непроверенного:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Почему не проверено? Да либо руки не дошли, либо реактивов не наковырять, либо вонюче очень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Химический хамелеон===&lt;br /&gt;
Темно-фиолетовые кристаллы алюмокалиевых квасцов растворить в воде, прилить бесцветный раствор гидроксида калия, раствор становится изумрудно-зеленым. Добавить еще бесцветный пероксид водорода – все становится желтым. Затем еще одна бесцветная жидкость – серная кислота – раствор становится оранжевый. И к оранжевому – снова пероксид водорода и одновременно диэтиловый эфир. Получаются два слоя жидкости, один из которых – ярко-голубой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
KCr(SO4)2+6KOH=K3[Cr(OH)6]+2K2SO4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2K3[Cr(OH)6]+3H2O2=2K2CrO4+2KOH+8 H2O&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2K2CrO4+ H2SO4=K2Cr2O7+K2SO4+8 H2O, далее получается пероксокомплекс состава [CrO(O2)2{(C2H5)2O}]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Получение золота===&lt;br /&gt;
Все очень просто, эффектно и опасно: шарики (кусочки) алюминия заливаем бромом (едкая жидкость, оставляет долго не заживающие язвы, пары сильно ядовиты), появляется красно-бурое пламя и едкий дым. Обнаруживаются золотистые кристаллы бромида алюминия&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2Al+3Br2=2AlBr3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Облако из колбы===&lt;br /&gt;
В емкость 2-3 литра насыпают порошок карбоната натрия (соды) слоем 1-2 см, осторожно приливают 10%-ный водный раствор аммиака так, чтобы слой его, покрывающий соду был не толще 2 мм. Очень тонкой струйкой приливают концентрированную соляную кислоту. Из емкости вырывается плотная струя белого дыма, который стекает вниз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Зеленый змей===&lt;br /&gt;
Смешивают и растирают в ступке  10 г. дихомата калия, 5 г. нитрата калия и 10 г. сахара. Полученную смесь увлажняют этиловым спиртом, спрессовывают в стеклянной трубочке диаметром 5-8 мм. Полученный столбик выталкивают из трубочки и поджигают с одного конца. Вспыхивает еле заметный огонек, из-под которого начинает выползать сначала черная, а потом зеленая «змея».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нитратный червяк===&lt;br /&gt;
Из жести делают трубочку диаметром 15-20 мм и длиной 6-7 см. с одной стороны ее закрывают тампоном из стекловаты. Потом почти всю трубочку закапывают закрытым концом вниз в землю. В верхнюю часть насыпают смесь из тонко растертых в ступке 5 г. сахара и 14 г. нитрата аммония, так, чтобы вверху трубочки осталось 1 см пустоты. Туда помещают запал из 0,25 г тонко измельченного перманганата калия. Сверху пипеткой или шприцем вводят несколько капель глицерина, не содержащего воды. Повалит дым и выползет черный червяк. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''P.S.'''&lt;br /&gt;
Есть в Москве в паре шагов от м.Измайловская (ул. 3-я Парковая, д 19/8) чудесный химический магазин. Я там была, рекомендую для оптовых закупок (на регион), уж больно тара крупная: по килограмму. Их сайт Www.labteh.com, можно ознакомиться с прайсом. Цены вполне приемлемые.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:ЮрКон]]&lt;br /&gt;
[[Категория:МоеК-38]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Тигра]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Игроку]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Антураж]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%91%D0%B0%D0%B7%D0%B8%D1%81_%D0%B8_%D1%83%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D1%8F_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%B4%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B5%D0%B9%D1%88%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%B8%D1%8F_%D0%A0%D0%94&amp;diff=788</id>
		<title>Базис и условия для дальнейшего развития РД</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%91%D0%B0%D0%B7%D0%B8%D1%81_%D0%B8_%D1%83%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D1%8F_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%B4%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B5%D0%B9%D1%88%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%B8%D1%8F_%D0%A0%D0%94&amp;diff=788"/>
				<updated>2012-04-12T18:14:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Анка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' Николай Оленин (Николя Красноярский), г. Красноярск.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Полное название:''' Формирование базиса и условий для дальнейшего развития ролевого движения или Отдам игру в добрые руки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Круглый стол на данную тему прошел на СибКоне-2010. Статья была опубликована в в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru. ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, Дамы и Господа, сегодня я хотел бы поднять вопрос о передаче опыта в РД. Я считаю, что как таковой обмен опытом на сегодняшний день представляет собой процесс преимущественно случайный, и носит исключительно несистематический характер. Откуда может почерпнуть опыт начинающий мастер помимо долгого и мучительного хождения по граблям, отбивающего всякое желание мастерить и подрывающего авторитет мастера в глазах игроков, ставших очевидцами его многочисленных ошибок? На сегодняшний день у такого начинающего мастера есть несколько путей получения знания о том, как же все-таки надо делать ролевые игры:&lt;br /&gt;
* Из личного опыта участия в играх других мастеров и МГ в качестве игрока. Да, но за редчайшим исключением игрок может видеть лишь сравнительно небольшую часть игры. Ее явную, открытую часть (тайные пласты и интриги часто проходят мимо). А если речь идет об игре с множеством локаций, очевидно, что даже в самой мобильной роли игрок при всем желании не сможет составить полной картины игры. Его представление о прошедшей игре будет очень ограниченным и однобоким.&lt;br /&gt;
* Рассказы других игроков ― носят спонтанный характер и относятся к наиболее запоминающимся событиям, а потому не могут отличаться полнотой, объективностью и всесторонностью (к тому же см. пункт 1).&lt;br /&gt;
* Отчеты с игры ― то же, что и с рассказами игроков. Немного более подробно, но по-прежнему крайне субъективно (см. пункт 1 и пункт 2)&lt;br /&gt;
* Статьи опытных мастеров из серии «100 типичных ошибок начинающего мастера». Такие статьи, несмотря на всю свою пользу, дают некоторое опосредованное представление о мастерении, но при этом носят ОТРИЦАТЕЛЬНЫЙ характер. У начинающего мастера прочитавшего несколько таких статей создается приблизительное представление о том, как НЕ НАДО делать игры. Но при этом практически не формируется представление о том, КАК НАДО и как можно. В результате, он все равно наступает даже на уже известные ему грабли&lt;br /&gt;
* Различные узкоспециализированные статьи (посвященные боевке, экономике и т.п.). Порой, даже весьма неплохие, они обычно подаются либо в достаточно обобщенном виде («галопом по Европам» - есть такие, такие и еще вот такие-то варианты), либо достаточно подробно, но на примере отдельных игр, где удачно себя зарекомендовали (следовательно, далеко не везде применимы). При всей пользе таких статей, они скорее дают пищу для размышления. Однако игра – это сложная комплексная СИСТЕМА, каждый элемент которой должен гармонично соотноситься с другими и способствовать достижению целей игры. А как раз такого понимания и системного подхода к мастерению подобные статьи и не дают.&lt;br /&gt;
* Аналитические статьи, в которых мастера сами разбирают свои игры, объясняя неудачи и гордо повествуя об успешных моментах игры. Хороший источник опосредованного опыта, но и эти попытки анализа часто не отличаются ни объективностью, ни полнотой, поскольку представляют собой скорее ответы на высказанные и невысказанные вопросы игроков, чем осознанный вклад в дело развития РД.&lt;br /&gt;
* Единственный более-менее продуктивный способ приобретения опыта ― это личное участие в создании игр в составе опытных МГ. Таким образом, начинающий мастер становится приемником определенной живой традиции создания игр. Прекрасный вариант! Но, во-первых, (как это не печально) не все мастерские группы готовы взять к себе совершенно неопытного незнакомого новичка. Особой пользы от которого не предвидится, зато есть вероятность, что он будет тормозить работу группы, постоянно нуждаясь в пояснениях и наставлениях. Во-вторых, даже в этом, лучшем из всех возможных вариантов, начинающий мастер попадает под влияние определенной традиции действующей в данном регионе или в данной конкретной МГ, не суть важно. Его мышление формируется в рамках вполне определенных норм и стандартов. Он начинает смотреть на процесс создания игр с некой заранее заданной точки зрения. А получить опыт от других МГ он может только указанными выше способами, которые не отличаются особенной продуктивностью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вывод №1:''' На сегодняшний день в РД практически отсутствуют качественные и эффективные механизмы передачи опыта создания игр как от одного поколения последующим, так и в рамках одного поколения мастеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В результате мы видим в РД следующую ситуацию: различные МГ, набравшись опыта, проводят великолепные, многоплановые, просто фееричные игры. Игры имеют потрясающий успех, и оставляют в памяти игроков самые светлые воспоминания. Но что происходит потом? Что остается от этих шедевров мастерской мысли? Заброшенные сайты, опустевшие форумы, потускневшие воспоминания, да пара любительских фото-отчетов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И если для самой МГ, сделавшей такую замечательную игру, она еще может стать новой ступенькой, ведущей к дальнейшему росту, то прочим мастерам и МГ факт проведения такой игры мало что дает. В лучшем случае, пару случайно подхваченных идей, которые можно будет применить, если подвернется такая возможность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очевидно, что в таких условиях общий прогресс ролевого движения будет невозможен. Игры будут оставаться в рамках существующего диапазона на протяжении ближайших лет и десятилетий. Редкие исключения из общего правила лишь подчеркивают его незыблемость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вывод № 2:''' Даже выдающиеся шедевры РИ оставляют в истории достаточно слабый след и не могут качественно поднять уровень культуры создания игр в РД в целом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы справится со сложившейся ситуацией, я предлагаю обратиться к опыту науки. Сила науки заключается в том, что она имеет определенный стабильный фундамент в виде возможности бесконечного повторения каждого эксперимента с одним и тем же результатом. Не имея возможности дважды повторить одну и ту же игру, мы обречены каждый раз творить игру с нуля. Точнее с того уровня, на котором мы застряли в настоящий момент. Я ничего не имею против творчества и уникальности каждого ролевого проекта. Но ценность таких уникальных проектов весьма относительна, если говорить об общих тенденциях ролевого движения. Согласитесь, если бы мы имели возможность повторить шедевр другого мастера, взяв все лучшее, что в нем есть, и даже улучшить его, внеся нечто новое -  ценность такой игры возросла бы многократно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я вижу только одно решение обозначенных проблем: полный и открытый обмен существующими наработками на примерах конкретных игр. То есть МГ создавшая интересную и успешную игру, выкладывает в интернете ВСЕ свои наработки и материалы по этой игре. В идеале все это выглядит как заархивированная папка, содержащая следующую информацию, с разбивкой по разделами:&lt;br /&gt;
# Общая информация по миру игры;&lt;br /&gt;
# Правила и используемые игротехнические модели (экономика, правила боевых взаимодействий, система магии и т.п.);&lt;br /&gt;
# Список рекомендованных источников для более глубокого погружения в игру (возможно и сами источники при условии, что они занимают относительно небольшой объем);&lt;br /&gt;
# Информация по различным локациям;&lt;br /&gt;
# Индивидуальные вводные, а также наиболее интересные автовводные персонажей;&lt;br /&gt;
# Перечень квестовых предметов, игровых текстов, изображения игровых карт и прочие вспомогательные материалы;&lt;br /&gt;
# Основные сюжетные линии, перечень заложенных конфликтов, триггеры, рэперные точки, список игротехнических ролей с указанием их целей и задач, и прочая мастерская и игротехническая информация, как правило, неочевидная для игроков;&lt;br /&gt;
# Подробный (возможно, хронологический) отчет МГ ― что из задуманного удалось реализовать, что нет и наиболее вероятные объективные причины этого.&lt;br /&gt;
# Всевозможные комментарии к этим материалам, максимально подробно разъясняющие суть этих наработок и раскрывающие тайные замыслы мастеров.&lt;br /&gt;
# Контакты МГ, для возможности проведения консультаций, разъяснений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подобная практика хорошо себя зарекомендовала как в настольных играх, так и применительно к павильонным играм. И мне кажется, давно назрела необходимость применить подобную практику и к большим полевым играм. Тем более что при этом требуется приложить не так уж и много усилий со стороны мастеров. Ведь большая часть информации по игре уже существует в электронном виде и нуждается лишь в минимальной обработке и упорядочивании. Поэтому я призываю всех присутствующих, выложить в открытый доступ хотя бы по одной игре. И не вижу ничего плохого, если вы однажды увидите, что ваша игра обрела вторую жизнь, и что поклонники вашего таланта вновь и вновь проводят ее в самых разных уголках нашей Родины и за ее пределами. Благодарю за внимание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:МоеК-38]]&lt;br /&gt;
[[Категория:СибКон]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Николя Красноярский]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Теория РИ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%91%D0%B0%D0%B7%D0%B8%D1%81_%D0%B8_%D1%83%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D1%8F_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%B4%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B5%D0%B9%D1%88%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%B8%D1%8F_%D0%A0%D0%94&amp;diff=787</id>
		<title>Базис и условия для дальнейшего развития РД</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%91%D0%B0%D0%B7%D0%B8%D1%81_%D0%B8_%D1%83%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D1%8F_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%B4%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B5%D0%B9%D1%88%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%B8%D1%8F_%D0%A0%D0%94&amp;diff=787"/>
				<updated>2012-04-12T18:11:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Анка: Новая страница: «'''Автор:''' Николай Оленин (Николя Красноярский), г. Красноярск.  '''Полное название:''' Формиро...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' Николай Оленин (Николя Красноярский), г. Красноярск.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Полное название:''' Формирование базиса и условий для дальнейшего развития ролевого движения или Отдам игру в добрые руки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Круглый стол на данную тему прошел на СибКоне-2010. Статья была опубликована в в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru. ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, Дамы и Господа, сегодня я хотел бы поднять вопрос о передаче опыта в РД. Я считаю, что как таковой обмен опытом на сегодняшний день представляет собой процесс преимущественно случайный, и носит исключительно несистематический характер. Откуда может почерпнуть опыт начинающий мастер помимо долгого и мучительного хождения по граблям, отбивающего всякое желание мастерить и подрывающего авторитет мастера в глазах игроков, ставших очевидцами его многочисленных ошибок? На сегодняшний день у такого начинающего мастера есть несколько путей получения знания о том, как же все-таки надо делать ролевые игры:&lt;br /&gt;
* Из личного опыта участия в играх других мастеров и МГ в качестве игрока. Да, но за редчайшим исключением игрок может видеть лишь сравнительно небольшую часть игры. Ее явную, открытую часть (тайные пласты и интриги часто проходят мимо). А если речь идет об игре с множеством локаций, очевидно, что даже в самой мобильной роли игрок при всем желании не сможет составить полной картины игры. Его представление о прошедшей игре будет очень ограниченным и однобоким.&lt;br /&gt;
* Рассказы других игроков ― носят спонтанный характер и относятся к наиболее запоминающимся событиям, а потому не могут отличаться полнотой, объективностью и всесторонностью (к тому же см. пункт 1).&lt;br /&gt;
* Отчеты с игры ― то же, что и с рассказами игроков. Немного более подробно, но по-прежнему крайне субъективно (см. пункт 1 и пункт 2)&lt;br /&gt;
* Статьи опытных мастеров из серии «100 типичных ошибок начинающего мастера». Такие статьи, несмотря на всю свою пользу, дают некоторое опосредованное представление о мастерении, но при этом носят ОТРИЦАТЕЛЬНЫЙ характер. У начинающего мастера прочитавшего несколько таких статей создается приблизительное представление о том, как НЕ НАДО делать игры. Но при этом практически не формируется представление о том, КАК НАДО и как можно. В результате, он все равно наступает даже на уже известные ему грабли&lt;br /&gt;
* Различные узкоспециализированные статьи (посвященные боевке, экономике и т.п.). Порой, даже весьма неплохие, они обычно подаются либо в достаточно обобщенном виде («галопом по Европам» - есть такие, такие и еще вот такие-то варианты), либо достаточно подробно, но на примере отдельных игр, где удачно себя зарекомендовали (следовательно, далеко не везде применимы). При всей пользе таких статей, они скорее дают пищу для размышления. Однако игра – это сложная комплексная СИСТЕМА, каждый элемент которой должен гармонично соотноситься с другими и способствовать достижению целей игры. А как раз такого понимания и системного подхода к мастерению подобные статьи и не дают.&lt;br /&gt;
* Аналитические статьи, в которых мастера сами разбирают свои игры, объясняя неудачи и гордо повествуя об успешных моментах игры. Хороший источник опосредованного опыта, но и эти попытки анализа часто не отличаются ни объективностью, ни полнотой, поскольку представляют собой скорее ответы на высказанные и невысказанные вопросы игроков, чем осознанный вклад в дело развития РД.&lt;br /&gt;
* Единственный более-менее продуктивный способ приобретения опыта ― это личное участие в создании игр в составе опытных МГ. Таким образом, начинающий мастер становится приемником определенной живой традиции создания игр. Прекрасный вариант! Но, во-первых, (как это не печально) не все мастерские группы готовы взять к себе совершенно неопытного незнакомого новичка. Особой пользы от которого не предвидится, зато есть вероятность, что он будет тормозить работу группы, постоянно нуждаясь в пояснениях и наставлениях. Во-вторых, даже в этом, лучшем из всех возможных вариантов, начинающий мастер попадает под влияние определенной традиции действующей в данном регионе или в данной конкретной МГ, не суть важно. Его мышление формируется в рамках вполне определенных норм и стандартов. Он начинает смотреть на процесс создания игр с некой заранее заданной точки зрения. А получить опыт от других МГ он может только указанными выше способами, которые не отличаются особенной продуктивностью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вывод №1:''' На сегодняшний день в РД практически отсутствуют качественные и эффективные механизмы передачи опыта создания игр как от одного поколения последующим, так и в рамках одного поколения мастеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В результате мы видим в РД следующую ситуацию: различные МГ, набравшись опыта, проводят великолепные, многоплановые, просто фееричные игры. Игры имеют потрясающий успех, и оставляют в памяти игроков самые светлые воспоминания. Но что происходит потом? Что остается от этих шедевров мастерской мысли? Заброшенные сайты, опустевшие форумы, потускневшие воспоминания, да пара любительских фото-отчетов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И если для самой МГ, сделавшей такую замечательную игру, она еще может стать новой ступенькой, ведущей к дальнейшему росту, то прочим мастерам и МГ факт проведения такой игры мало что дает. В лучшем случае, пару случайно подхваченных идей, которые можно будет применить, если подвернется такая возможность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очевидно, что в таких условиях общий прогресс ролевого движения будет невозможен. Игры будут оставаться в рамках существующего диапазона на протяжении ближайших лет и десятилетий. Редкие исключения из общего правила лишь подчеркивают его незыблемость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вывод № 2:''' Даже выдающиеся шедевры РИ оставляют в истории достаточно слабый след и не могут качественно поднять уровень культуры создания игр в РД в целом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы справится со сложившейся ситуацией, я предлагаю обратиться к опыту науки. Сила науки заключается в том, что она имеет определенный стабильный фундамент в виде возможности бесконечного повторения каждого эксперимента с одним и тем же результатом. Не имея возможности дважды повторить одну и ту же игру, мы обречены каждый раз творить игру с нуля. Точнее с того уровня, на котором мы застряли в настоящий момент. Я ничего не имею против творчества и уникальности каждого ролевого проекта. Но ценность таких уникальных проектов весьма относительна, если говорить об общих тенденциях ролевого движения. Согласитесь, если бы мы имели возможность повторить шедевр другого мастера, взяв все лучшее, что в нем есть, и даже улучшить его, внеся нечто новое -  ценность такой игры возросла бы многократно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я вижу только одно решение обозначенных проблем: полный и открытый обмен существующими наработками на примерах конкретных игр. То есть МГ создавшая интересную и успешную игру, выкладывает в интернете ВСЕ свои наработки и материалы по этой игре. В идеале все это выглядит как заархивированная папка, содержащая следующую информацию, с разбивкой по разделами:&lt;br /&gt;
# Общая информация по миру игры;&lt;br /&gt;
# Правила и используемые игротехнические модели (экономика, правила боевых взаимодействий, система магии и т.п.);&lt;br /&gt;
# Список рекомендованных источников для более глубокого погружения в игру (возможно и сами источники при условии, что они занимают относительно небольшой объем);&lt;br /&gt;
# Информация по различным локациям;&lt;br /&gt;
# Индивидуальные вводные, а также наиболее интересные автовводные персонажей;&lt;br /&gt;
# Перечень квестовых предметов, игровых текстов, изображения игровых карт и прочие вспомогательные материалы;&lt;br /&gt;
# Основные сюжетные линии, перечень заложенных конфликтов, триггеры, рэперные точки, список игротехнических ролей с указанием их целей и задач, и прочая мастерская и игротехническая информация, как правило, неочевидная для игроков;&lt;br /&gt;
# Подробный (возможно, хронологический) отчет МГ ― что из задуманного удалось реализовать, что нет и наиболее вероятные объективные причины этого.&lt;br /&gt;
# Всевозможные комментарии к этим материалам, максимально подробно разъясняющие суть этих наработок и раскрывающие тайные замыслы мастеров.&lt;br /&gt;
# Контакты МГ, для возможности проведения консультаций, разъяснений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подобная практика хорошо себя зарекомендовала как в настольных играх, так и применительно к павильонным играм. И мне кажется, давно назрела необходимость применить подобную практику и к большим полевым играм. Тем более что при этом требуется приложить не так уж и много усилий со стороны мастеров. Ведь большая часть информации по игре уже существует в электронном виде и нуждается лишь в минимальной обработке и упорядочивании. Поэтому я призываю всех присутствующих, выложить в открытый доступ хотя бы по одной игре. И не вижу ничего плохого, если вы однажды увидите, что ваша игра обрела вторую жизнь, и что поклонники вашего таланта вновь и вновь проводят ее в самых разных уголках нашей Родины и за ее пределами. Благодарю за внимание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:МоеК-38]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Николя Красноярский]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Теория РИ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D1%8B_%D0%BD%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5_%D0%B8_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%BD%D0%B0_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B2&amp;diff=786</id>
		<title>Проблемы на игре и полевая медицина для Мастеров</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D1%8B_%D0%BD%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5_%D0%B8_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%BD%D0%B0_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B2&amp;diff=786"/>
				<updated>2012-04-12T18:01:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Анка: Новая страница: «'''Автор:''' Николай Оленин (Николя Красноярский), г. Красноярск.  ''Статья была опубликована в...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' Николай Оленин (Николя Красноярский), г. Красноярск.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Статья была опубликована в в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru. ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Вместо предисловия==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Часто на ролевых играх возникают проблемы. Если на ваших играх никогда не возникало никаких проблем – можете не читать дальше. Вы достигли того уровня Мастерства, о котором автор данного доклада может лишь украдкой мечтать в своих самых сладких грезах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наиболее часто возникающие «болезни» игры – это:&lt;br /&gt;
*провисание игры (никаких «движняков», игроки не знают чем заняться и отчаянно скучают);&lt;br /&gt;
*чрезмерная агрессия (какая-то часть игроков в силу каких-то причин вышла на тропу войны и посредством тупого файта переселяет всех прочих игроков в Страну Мертвых, ломая им игру);&lt;br /&gt;
*Инфляция (излишки игровых денег с минимумом точек их использования часто порождает ситуацию обесценивания «денег» и, возможно, развала экономики).&lt;br /&gt;
*И т.д. Список проблем остается открытым и продолжает расширяться год от года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С этим надо как-то бороться. И поскольку данные проблемы возникают непосредственно на игре, то именно на игре с ними и надлежит бороться. О некоторых способах борьбы с этими явлениями в процессе проведения ролевой игры здесь и пойдет речь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ОСПА==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первая задача лежащая перед МГ еще до начала игры – это профилактические меры вроде составления ОСПА. '''ОСПА – это Основной Список Персонажей-Активистов.''' Т.е. еще до начала игры необходимо сформировать списки персонажей, которые в силу неких причин (своего социального статуса, финансовых возможностей, сверхъестественных способностей, наличие подконтрольных им вооруженных сил, личных особенностей и т.п.) способны на игре наиболее эффективно направлять жизнь общества в то или иное русло.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На примере какого-нибудь этнического племени можно составить примерно следующий ОСПА: вождь (глава совета старейшин), военный вождь и шаман. Каждый из этих персонажей обладает в племени определенной властью и авторитетом. Если глава совета старейшин отсыпается в палатке после бессонной ночи, военный вождь ушел на разведку с лучшими из охотников, и жизнь в лагере фактически замерла, то из оставшихся в локации персонажей только шаман может достаточно легко насытить жизнь ВСЕГО поселения различными событиями религиозного плана. Скажем, увидев в пролетающей вороне дурной знак и посланный свыше намек на давно назревшую необходимость провести Большой Ритуал Очищения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Естественно, на роль персонажей из ОСПА лучше всего ставить наиболее активных игроков, игроков имеющих определенный опыт и (или) «пожизнёвый» авторитет в РД.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для чего нам ОСПА?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Во-первых'', ОСПА нужен для равномерного распределения таких персонажей по различным локациям как средство профилактики провисания игры в том или ином регионе. Чем меньше персонажей из ОСПА оказывается в локации – тем выше вероятность того, что в этом месте игра провиснет. Для дополнительной стимуляции игрового процесса рекомендуется противопоставлять интересы персонажей из ОСПА. Причем не только в рамках одной локации, но и с персонажами из других локаций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Во-вторых,'' наличие ОСПА позволяет быстрее сориентироваться и облегчает работу МОРа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае выхода из ОСПА в силу каких-либо причин (смерть, утрата способностей, финансовое банкротство, потеря общественного авторитета и т.д.) части персонажей – их следует заменить. Временная замена персонажей из ОСПА может быть осуществлена МОРом. Им же осуществляется способствование пополнению ОСПА за счет стимулирования и выдвижения персонажей «второго плана».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==МОР==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''МОР – это Мастер(а) Оперативного Реагирования'''. Как известно, наиболее распространенная и достаточно успешно зарекомендовавшая себя схема работы МГ непосредственно на игре – это «пирамида», состоящая из главных мастеров, заседающих в мастерятнике и мастеров-на-команде (они же мастера-посредники), отслеживающих ситуацию в своей локации и решающие спорные вопросы, возникающие у игроков. Иногда на крупных играх эта система дополняется промежуточным звеном между мастерятником и мастерами-посредниками – мастерами-региональщиками, но они выполняют в основном административные и посреднические (между разными уровнями мастерской пирамиды) функции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, рассмотрим ситуацию, когда на игре возникла проблема. Первым об этом, как правило, узнает мастер-посредник. Однако мастер-посредник часто может только сообщить об этом в мастерятник или мастеру-региональщику. Необходимость бороться с провисанием игры может оказаться для него весьма сложной задачей. ''Во-первых,'' часто на роль мастеров-посредников назначают не слишком опытных мастеров, чья основная задача консультировать игроков по вопросам правил, игротехники и т.п. вещам, а также отслеживать штурмы\ритуалы. Мастер-посредник обеспечивает «мастерское присутствие» на локации, но подчас не имеет ни права, ни возможности вмешиваться в развитие сюжета. ''С другой стороны,'' основной состав мастеров высшего уровня тоже не может бросить мастерятник и сломя голову метаться по всему полигону, решая текущие проблемы. Поэтому, чтобы не загружать их дополнительными обязанностями, я предлагаю использовать МОР. МОР – это спец.команда состоящая из одного или нескольких мастеров по сюжету и нескольких игротехников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Задачи МОРа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Получив сигнал от мастера-посредника о провисании игры или проблемах с сюжетом, спешно прибыть в пораженную недугом локацию.&lt;br /&gt;
# В ходе экстренного совещания с мастером-посредником выяснить характер и степень опасности возникшей проблемы, а также причины ее возникновения (в идеале еще до прибытия, путем общения через средства сотовой и радиосвязи).&lt;br /&gt;
# На месте разработать и согласовать по сотовой\радиосвязи ГЛАД и план ее реализации с центральны мастертником.&lt;br /&gt;
# С использованием имеющихся сил и, по необходимости, с привлечением игротехников находящихся в этом регионе, реализовать ГЛАД.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание: '''ГЛАД – Главная Линия Активизации Деятельности''' [игроков]. Представляет собой предложенное игрокам основное направление деятельности в рамках развития новой сюжетной линии для ликвидации провисания, «катка» и других проблем игры в данном регионе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Требования к МОРу:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Инициативность и смелость в принятии решений;&lt;br /&gt;
*Творческое (креативное) мышление;&lt;br /&gt;
*Доскональное знание правил игры;&lt;br /&gt;
*Владение максимально полным объемом информации о ситуации сложившейся на игре, а также знание всех запланированных триггеров и рэперных точек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оснащение МОРа:&lt;br /&gt;
*Средства оперативной связи (сотовые телефоны, средства радиосвязи);&lt;br /&gt;
*Карта полигона для служебного пользования с разметкой всех локаций и игротехнических объектов, а также дорог между ними;&lt;br /&gt;
*Наличие нескольких (или одного универсального, изменяющегося лишь несколькими штрихами) костюмов для отыгрыша наиболее часто востребованных ролей для развития ГЛАДа (гонец, посол, чудовище, предсказатель, чиновник-из-Столицы, странствующий маг, беженец-с-ужасными-новостями, торговец, жрец\пророк, и т.п.);&lt;br /&gt;
*Запас «пергамента», чернил и печатей для составления необходимых игровых документов на месте;&lt;br /&gt;
*Набор резервных артефактов и квестовых вещей для реализации заранее заложенных триггеров или создания новых сюжетных линий;&lt;br /&gt;
*Запас игровой валюты для «материального» стимулирования персонажей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ЧУМА==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основная проблема, которая может возникнуть при насылании МОРа  - это ЧУМА. '''ЧУМА – это Чрезмерное Увеличение Мастерской Активности'''. Одним из важнейших качеств для мастеров и игротехников отбираемых в МОР должно быть чувство меры. МОР должен помнить – его обязанность лишь подтолкнуть игроков в направлении ГЛАДа, а не играть за них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ТИФ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще одним средством отслеживания и контроля ситуации на игре является ТИФ. '''ТИФ – это Таблица Игровых Фактов'''. ТИФ составляется в мастерятнике на основе поступающих докладов от мастеров-посредников, игротехников и прочих «осведомителей». Все изменения оперативно отражаются в таблице, что позволяет отслеживать уровень насыщенности и общие тенденции игры в той или иной локации. «Осведомители» ставшие свидетелями того или иного игрового события, в котором задействовано более определенного масштабами игры минимума человек. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ежечасный доклад состоит из следующих данных:&lt;br /&gt;
#название локации происшествия;&lt;br /&gt;
#что произошло;&lt;br /&gt;
#количество игроков непосредственно задействованных\присутствующих при этом (примерное количество или в процентном соотношении к общему количеству игроков в этой локации).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае возникновения проблем, требующих срочного вмешательства МОРа, делается внеочередной доклад с описанием сложившейся ситуации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На основе этих докладов в центральном мастерятнике на большом листе ватмана ведется хронологическая таблица, позволяющая отследить опасное снижение игровой активности в той или иной локации, и своевременно принять соответствующие меры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Использованные термины==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ОСПА – Основной Список Персонажей-Активистов&lt;br /&gt;
*МОР – Мастер(а) Оперативного Реагирования&lt;br /&gt;
*ГЛАД – Главная Линия Активизации Деятельности&lt;br /&gt;
*ЧУМА – Чрезмерное Увеличение Мастерской Активности&lt;br /&gt;
*ТИФ – Таблица Игровых Фактов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у вас возникнут какие-то, вопросы или замечания по предложенной вашему вниманию работе пишите мне по электронному адресу otshel-nik@yandex.ru, по мере возможности постараюсь ответить. Искренне ваш, Николя Красноярский.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:МоеК-38]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Николя Красноярский]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%A2%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0&amp;diff=785</id>
		<title>Категория:Тигра</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%A2%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0&amp;diff=785"/>
				<updated>2012-04-11T19:15:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Анка: Новая страница: «Категория:Авторы»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Категория:Авторы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%85%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D1%8F_%D0%B2_%D0%BE%D1%82%D1%8B%D0%B3%D1%80%D1%8B%D1%88%D0%B5_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D0%B8&amp;diff=784</id>
		<title>Практическая химия в отыгрыше магии</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%85%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D1%8F_%D0%B2_%D0%BE%D1%82%D1%8B%D0%B3%D1%80%D1%8B%D1%88%D0%B5_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D0%B8&amp;diff=784"/>
				<updated>2012-04-11T19:15:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Анка: Новая страница: «'''Автор:''' Лысенко О. (Тигра), г.Армавир  ''Мастер-класс о данной теме прошел на Юрконе-2010. Ста...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' Лысенко О. (Тигра), г.Армавир&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Мастер-класс о данной теме прошел на Юрконе-2010. Статья была впервые опубликована в в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru. ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Вызов водного демона==&lt;br /&gt;
Все очень просто, только проблема раздобыть кусочек активного металла: кальция, натрия, магния, натрия, лития… Дальше кидаем его в подходящую воду (озеро, ведро, чужой котел с чаем) и получаем удовольствие от произведенного эффекта: все бурлит, дымится, кусочек металла расплавляется и в облаке пара бегает по воде. В процессе образуется довольно сильная щелочь, так что чай потом пить не советую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2Na+2H2O=2NaOH+H2↑&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Вызов или поимка демона воздушного==&lt;br /&gt;
Кусочек ваты, смоченный нашатырным спиртом, накрываем стаканом, смоченным парой капель концентрированной соляной кислоты. Стакан наполняется белым дымом, состоящим из кристалликов хлорида аммония (желательно не выпускать демона и дым не вдыхать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NH4OH=NH3+H2O&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NH3+HCl= NH4Cl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Жертвоприношение==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Участок кожи жертвы обильно поливаем хлоридом железа (III), на лезвие ножа наносим роданид калия и приводим все это в соприкосновение. То есть делаем вид, что режем. В итоге получается цвет венозной крови. Если требуется срочно залечить, присыпаем или поливаем любым растворимым фторидом. Все обесцвечивается. Категорически не рекомендуется даже близко подпускать вампиров: все соединения ядовиты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FeCl3+3KCNS=3KCl+Fe(CNS)3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fe(CNS)3+3NaF=3NaCNS+FeF3↓&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Мармелад из воды==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переходим к простым реактивам. В одну склянку наливаем хлорид кальция (аптечный «горячий» укол), отдельно толчем пурген (из аптеки же, сильное слабительное, в основном состоит из индикатора фенолфталеина), растворяем в сильно теплой воде (или спирте-водке), добавляем в хлорид. В другой склянке делаем обычный водный раствор обычного канцелярского клея. Все, можно идти в массы. Резким движением сливаем обе склянки и встряхиваем. Можно переворачивать: образующийся малиновый коллоид из стакана вытекает с большим трудом. Впрочем, иногда бывает больше похоже на йогурт. В принципе, не ядовито. Но вы пробовали когда-нибудь канцелярский клей с пургеном???&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CaCl2+Na2SiO3=2NaCl+ CaSiO3↓&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Проявляющиеся надписи==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тот же раствор фенолфталеина. Достаточно концентрированный. На  бумаге (крахмальной тряпке) рисуем крупные знаки, даем высохнуть. Из пульверизатора спрыскиваем нашатырным спиртом (ага, была в клубе «Сатар» такая фишка: нашатырь в спрее). И любуемся ярко-малиновым рисунком.&lt;br /&gt;
Или более историчные варианты: Рисуем (на бумаге!) густым крахмальным клейстером, поливаем раствором йода. Или же вспоминаем Ленина: молоко или лимонный сок проявляется нагревом над свечой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ползущая змея==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Берем 3-4 чайные ложки сухого просеянного песка, делаем горку, пропитываем спиртом. Делаем углубление на верхушке. Насыпаем смесь из чайной ложки сахарной пудры и четверти чайной ложки питьевой соды. Поджигаем. Когда спирт почти догорит, с верхушки начинает ползти толстая черная змея, состоящая из спекшегося пепла. Довольно долгое медитативное зрелище. Уравнение не привожу, поскольку подозреваю, что оно на фиг никому не нужно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дух огня==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мелко растираем кристаллы перманганата калия (марганцовка). Насыпаем кучкой и капаем безводным глицерином (если повезет, можно найти в крупной аптеке). Результат: белый дымок и вспышка фиолетового пламени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Из непроверенного:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Почему не проверено? Да либо руки не дошли, либо реактивов не наковырять, либо вонюче очень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Химический хамелеон===&lt;br /&gt;
Темно-фиолетовые кристаллы алюмокалиевых квасцов растворить в воде, прилить бесцветный раствор гидроксида калия, раствор становится изумрудно-зеленым. Добавить еще бесцветный пероксид водорода – все становится желтым. Затем еще одна бесцветная жидкость – серная кислота – раствор становится оранжевый. И к оранжевому – снова пероксид водорода и одновременно диэтиловый эфир. Получаются два слоя жидкости, один из которых – ярко-голубой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
KCr(SO4)2+6KOH=K3[Cr(OH)6]+2K2SO4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2K3[Cr(OH)6]+3H2O2=2K2CrO4+2KOH+8 H2O&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2K2CrO4+ H2SO4=K2Cr2O7+K2SO4+8 H2O, далее получается пероксокомплекс состава [CrO(O2)2{(C2H5)2O}]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Получение золота===&lt;br /&gt;
Все очень просто, эффектно и опасно: шарики (кусочки) алюминия заливаем бромом (едкая жидкость, оставляет долго не заживающие язвы, пары сильно ядовиты), появляется красно-бурое пламя и едкий дым. Обнаруживаются золотистые кристаллы бромида алюминия&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2Al+3Br2=2AlBr3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Облако из колбы===&lt;br /&gt;
В емкость 2-3 литра насыпают порошок карбоната натрия (соды) слоем 1-2 см, осторожно приливают 10%-ный водный раствор аммиака так, чтобы слой его, покрывающий соду был не толще 2 мм. Очень тонкой струйкой приливают концентрированную соляную кислоту. Из емкости вырывается плотная струя белого дыма, который стекает вниз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Зеленый змей===&lt;br /&gt;
Смешивают и растирают в ступке  10 г. дихомата калия, 5 г. нитрата калия и 10 г. сахара. Полученную смесь увлажняют этиловым спиртом, спрессовывают в стеклянной трубочке диаметром 5-8 мм. Полученный столбик выталкивают из трубочки и поджигают с одного конца. Вспыхивает еле заметный огонек, из-под которого начинает выползать сначала черная, а потом зеленая «змея».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нитратный червяк===&lt;br /&gt;
Из жести делают трубочку диаметром 15-20 мм и длиной 6-7 см. с одной стороны ее закрывают тампоном из стекловаты. Потом почти всю трубочку закапывают закрытым концом вниз в землю. В верхнюю часть насыпают смесь из тонко растертых в ступке 5 г. сахара и 14 г. нитрата аммония, так, чтобы вверху трубочки осталось 1 см пустоты. Туда помещают запал из 0,25 г тонко измельченного перманганата калия. Сверху пипеткой или шприцем вводят несколько капель глицерина, не содержащего воды. Повалит дым и выползет черный червяк. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''P.S.'''&lt;br /&gt;
Есть в Москве в паре шагов от м.Измайловская (ул. 3-я Парковая, д 19/8) чудесный химический магазин. Я там была, рекомендую для оптовых закупок (на регион), уж больно тара крупная: по килограмму. Их сайт Www.labteh.com, можно ознакомиться с прайсом. Цены вполне приемлемые.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Юркон-2010]]&lt;br /&gt;
[[Категория:МоеК-38]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Тигра]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Игроку]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Антураж]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%BC%D0%BA%D0%B8_%D0%B4%D0%BE%D0%B7%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B2_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%85&amp;diff=782</id>
		<title>Рамки дозволенного в ролевых играх</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%BC%D0%BA%D0%B8_%D0%B4%D0%BE%D0%B7%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B2_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%85&amp;diff=782"/>
				<updated>2012-04-11T19:02:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Анка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' Игорь Куншенко (Адвокат), г. Ростов-на-Дону&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Доклад представлялся в рамках Комкона-6 и Юркона-2010. Статья была опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начнем издалека.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любой мастер, который сделал хотя бы несколько игр (абсолютно не важно, что это за игры, это могут быть и полевые, и городские, и кабинетного типа), рано или поздно задумается над вопросом: чем же еще поразить воображение игроков. Действительно, плох тот мастер, который не стремится удивить игрока, сделать так, чтобы тот запомнил именно эту игру, ту игру, которую делает именно он (конкретный мастер).&lt;br /&gt;
С другой стороны, любой игрок, который участвовал хотя бы в нескольких играх (повторимся, абсолютно не важно, что это за игры), так же рано или поздно задумается над тем же вопросом. Но, конечно, сделает это совсем с других позиций. Что мне, конкретному игроку, сделать такого, чтобы меня запомнили не только мастера, но и остальные игроки? Что бы мне такого отмочить, чтобы потом обо мне, таком вот хорошем игроке, ходили слухи и сплетни, разумеется, исключительно уважительного толка? Мол, этот молодец сделал такое! Ах, никто до него подобного не вытворял! И т. д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данной статье проблема будет рассмотрена скорее с позиции мастера, чем игрока. Тем более, что именно мастеру также приходится контролировать того конкретного игрока, речь о котором шла выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разумеется, мастер, прежде всего, может ошарашить своих игроков какими-нибудь позитивными и приятными вещами. Мол, у нас будет потрясающий трактир. Или у нас в лесу будет рояль и огромные чугунные ванны, в которых можно будет реально искупаться. Конечно, такой путь самый простой в задумке, но не такой уж простой в исполнении, хотя именно в данном случае финансы решают всякие затруднения. Если у мастера есть достаточно денег, то и рояль он найдет, и в кусты сможет спрятать. Вместе с ванной. И тремя очаровательными горничными. Но в том-то и дело, что в таких вещах всегда приходится поднимать планку. Сначала одна ванна и без рояля. А потом уже надо не только две ванны, рояль и десяток павлинов, но и еще что-нибудь этакое, вроде струнного оркестра на берегу болота. Такое решение проблемы новизны на ролевых играх стремится в некоторую бесконечность. Темп постоянно надо наращивать. А кошелек не резиновый. И некоторые вещи реально лучше не тащить за собой на полигон. Хотя в условиях городских игр все это будет работать лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторым путем решения проблемы является чисто психологическое потрясение игрока. Давайте-ка мы выкинем что-нибудь такое, чего он точно уж не ожидает. Давайте-ка, мы смоделируем то, чего никто до нас не моделировал. И вот тут-то следует говорить именно о рамках дозволенного. Насколько сильно мы можем в погоне за новизной и удивлением игрока перегнуть палку. Разумеется, здесь речь идет не о том, что на этой конкретной игре у нас из-под земли будут вылезать люди, отыгрывающие демонов. На многих играх такое происходит. И если игрок, увидев, как из-под земли на него выпрыгнул другой игрок, упал без чувств, то это все-таки проблема того конкретного игрока, который упал в обморок. Если ты особо впечатлительный, не ходи в те места, где можно получить сильное впечатление.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надо отметить, что самое сильное впечатление об игре возникнет у человека, если он переживет некий опыт, такой опыт, который он никогда не сможет приобрести в повседневной жизни. Разумеется, именно за таким опытом в идеале человек и идет на ролевую игру. Здесь есть два пути. Либо он увидит нечто такое, о чем никогда не забудет. Либо поучаствует в некоем процессе, в котором он, мягко сказать, не ожидал участвовать. И если даже испугается, переживет ощущение отвращения, то на выходе он обязательно должен ощущать удовлетворенность от происшедшего с ним. И вот тут-то становится ясно, что не совсем ясно, что в таких случаях могут делать мастера, а чего не делать. Ведь люди разные, их эмоциональные реакции разные. Одно для одного человека может быть не только приемлемым, но и даже желаемым. Но для другого человека то же самое не только не приемлемо, но и вызывает острое отторжение. Не всегда мастер может положиться на свое знание людей, на свою чуткость, потому как здесь легко ошибиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из опасения навредить игроку (а ведь важно не только уберечь его от физических травм, но и от психологических) многие перспективные задумки могут отправиться в область несбывшегося. Мастер должен быть крайне осторожным в этом вопросе, здесь он ступает по тонкому льду. Не всегда то, что кажется очевидно безвредным, таковым и окажется. Не всегда то, что выглядит чем-то из ряда вон выходящим, не станет для игрока чем-то удивительным. Ведь когда мастер оценивает те или иные идеи он остается таким же человеком, как и игрок. То, что одному мастеру видится неприемлемым, другой оценит как нечто простое и обычное. Методология определения рамок дозволенного зыбка. Именно этот вопрос автор данной статьи выносил на дискуссию на «Юрконе-2010». К величайшему его (автору статьи) сожалению, методология так и осталась невыясненной.&lt;br /&gt;
Да, разумеется, мы всегда должны держаться в рамках закона. Да, разумеется, при тех иных действиях мы должны принимать во внимание возраст игроков. Допустим, игроки оказываются в ситуации, когда они должны раздеться догола. Сразу же надо ставить возрастное ограничение. Не моложе 18 лет. Но тут же вступают в силу морально-этические характеристики создаваемой нами гипотетической ситуации. Для многих людей даже тридцати лет подобный поступок может оказаться просто невозможным, показаться чем-то, что оскорбляет их собственное достоинство. Хотя те же игроки могут спокойно ходить в общественную баню. Как известно, обстоятельства сильно влияют на эмоциональную реакцию людей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данная статья является всего лишь поводом к размышлению. Автору ясно всего лишь несколько аспектов:&lt;br /&gt;
#Действия мастеров не должны противоречить УК РФ.&lt;br /&gt;
#Перед тем, как что-то моделировать, мастеру необходимо узнать моделировалось ли подобное другими мастерами, как именно, как прошло.&lt;br /&gt;
#Если у мастера под рукой есть профессиональный психолог (в идеале, он сам психолог), то с ним необходимо проконсультироваться.&lt;br /&gt;
#Игрок всегда должен иметь возможность отказаться от тех или иных действий (например, если он попадает в ситуацию привязывания к чему либо, или связывания, он может выбрать, как именно его будут привызывать-связывать: условно или же по-настоящему).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возможно, именно ситуация выбора (игрок сам решает, что ему делать) и спасает во многих рискованных случаях. Тем более важно правильно смоделировать ситуацию, чтобы этот выбор был полноценным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проблема, поднятая в данной статье, конечно же, не только стара, но и всегда актуальна. Потому каждый мастер всегда будет ее тем или иным образом решать. Главное, что бы решения мастера оказывались правильными не только в каждой конкретной ситуации, но и применимо к каждому конкретному игроку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Комкон-2011]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Юркон-2010]]&lt;br /&gt;
[[Категория:МоеК-38]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Адвокат]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Теория РИ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%BD%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%BE%D1%87%D0%BA%D0%B0%D1%85&amp;diff=781</id>
		<title>Медицина на карточках</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%BD%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%BE%D1%87%D0%BA%D0%B0%D1%85&amp;diff=781"/>
				<updated>2012-04-11T18:24:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Анка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Авторы:''' Андрей Сапожников (Аскольд), Ольга Прудковская (Хэлка)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Первая статья была опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru. На Комконе-6 авторы рассказали, как создать на игре сложную систему медицины с ранениями, трудно диагностируемыми болезнями, разнообразием препаратов и токсинов.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Презентация с Комкона:''' http://lib.comcon.su/files/comcon2011-Askold-Medicine.ppt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Медицина-на-карточках''' - игротехническая технология, использованная на играх &amp;quot;Град Обреченных&amp;quot; (2006), &amp;quot;Фронтир&amp;quot; (2009), &amp;quot;ВАРмия&amp;quot; (2010). Ее авторы –Андрей Сапожников (Аскольд) и Станислав Пеков (Форве).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карточка - это кусочек заламинированной и заклеенной изолентой бумаги. Игрок последовательно отклеивает полоски изоленты и узнает, что ощущает, слышит, видит его персонаж.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плюсы этой технологии:&lt;br /&gt;
# Она автономна. Врачу и пациенту не нужно ждать, пока до них добежит мастер по медицине и опишет результаты некоего воздействия.&lt;br /&gt;
# Игрок не имеет достоверной информации о том, как на него действует препарат или болезнь, но имеет достаточно информации по отыгрышу. Лечение становится интересным и непростым процессом, без поддавков. Врачи выделяются в отдельную касту с ценными на игре знаниями; эти знания вполне можно передавать.&lt;br /&gt;
# Легко моделировать &amp;quot;накопление факторов&amp;quot; - например, разрушительного действия ядовитой атмосферы на легкие, некоторых препаратов - на сердце. Врачи выбирают наименее опасные способы лечения; становятся большой ценностью средства защиты, позволяющие игнорировать разрушительое воздействие ядовитого воздуха или радиации на организм.&lt;br /&gt;
# Препарат - не средство от болезни, а источник воздействия на организм. Можно выбирать, каким средством лечить болезнь, в какое время давать лекарства, как уменьшить побочные эффекты.&lt;br /&gt;
# Медицина-на-карточках может быть разных, но комбинируемых типов:&lt;br /&gt;
#*медицина экстренной помощи, когда врач обязан мгновенно применять знания и принимать решения;&lt;br /&gt;
#*медицина дефицита, завязанная на экономику, когда средств не хватает и нужно выбирать самый простой и дешевый путь лечения;&lt;br /&gt;
#*медицина дифференциальной диагностики, когда само лечение - дело довольно простое, но необходимо правильно диагностировать болезнь.&lt;br /&gt;
Можно создать для врачей интересные и сложные сюжеты, где спасение пациента завязано на сбор информации, в том числе и не-медицинской.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подобную карточку можно прилепить практически на любой предмет. Это, фактически, сертификат. Просто свойства предмета раскрываются постепенно. На таких же карточках создаются и &amp;quot;События&amp;quot;. Это происшествия, делающие игровой мир более ярким и полным, а иногда - смертельно опасные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С помощью такой системы можно моделировать самые разные вещи:&lt;br /&gt;
*болезни,&lt;br /&gt;
*постепенное воздействие неблагоприятной среды на организм,&lt;br /&gt;
*последствия ранений,&lt;br /&gt;
*препараты, наркотики - это все могут быть части экономического оборота!&lt;br /&gt;
*галлюцинации, навязчивые идеи, сны,&lt;br /&gt;
*псионические воздействия, магию,&lt;br /&gt;
*странные и необычные места,&lt;br /&gt;
*износ оборудования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Важно!'''К контенту медицинских карточек предъявляются особые требования.&lt;br /&gt;
Нельзя в качестве симптомов предлагать игроку отыграть синий язык или желтые белки глаз. В то время как озноб и жар, потеря сознания, навязчивые мысли вполне отыгрываются. При моделировании на игре реальных (а не вымышленных, из далекого научно-технического будущего) болезней об этом нужно помнить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несомненно, карточки накладывают на мастера некоторые ограничения.&lt;br /&gt;
* всегда важно &amp;quot;не переборщить&amp;quot;. Игроки должны играть, а не заниматься бесконечным отклеиванием полосок. Разумно создавать карточки так, чтобы здоровый персонаж вспоминал о них лишь изредка, зато больной мог вдосталь поиграть с врачом.&lt;br /&gt;
* система медицины должна быть абсолютно очевидна мастерам до игры. Должно быть проделано много работы - написаны тексты карточек (&amp;quot;контент&amp;quot;), карточки должны быть распечатаны, заламинированы, заклеены. Медики должны получить и внимательно изучить написанные специально для них пособия; рекомендуется провести сыгровку.&lt;br /&gt;
Если часть карточек раскладывается по полигону (события, какие-то ценные объекты) - должна быть набрана и проинструктирована команда, которая будет этим заниматься.&lt;br /&gt;
* неумелые врачи могут уморить ключевого персонажа в первые три часа игры. И мастер ничего не сможет сделать. Потому что даже он не должен идти против объективных законов мира, отражением которых являются карточки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Комкон-2011]]&lt;br /&gt;
[[Категория:МоеК-38]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Хэлка]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Аскольд]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Презентация]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Техногенные игры]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Правила]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D1%85%D0%B8%D1%82%D0%BE_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%87%D0%BA%D0%BE%D0%B2,_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%92%D1%81%D1%91_%D0%BE_%D0%B1%D1%8E%D0%B4%D0%B6%D0%B5%D1%82%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=780</id>
		<title>Мохито для игрочков, или Всё о бюджете игры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D1%85%D0%B8%D1%82%D0%BE_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%87%D0%BA%D0%BE%D0%B2,_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%92%D1%81%D1%91_%D0%BE_%D0%B1%D1%8E%D0%B4%D0%B6%D0%B5%D1%82%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=780"/>
				<updated>2012-04-11T06:57:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Анка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' Борис Земсков (Скракан), [http://bastilia.ru МТГ «Бастилия»]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Доклад был впервые прочитан на первой Красной стреле в 2010 году, а позже - на Комконе-6 в 2011 году. Статья публиковалась в в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В статье рассмотрены наиболее актуальные вопросы бюджетирования игр в четырёх условных срезах:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Методология (как составить бюджет и следовать ему)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Психология (как заставить всех членов МГ считать деньги)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Философия (“не мелочиться” - это не то же самое, что “не экономить”)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Математика (как рассчитать размер взноса; когда приемлем т.н. “мастерский” взнос) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текст статьи доступен по адресу: http://bastilia.ru/articles/mojito/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Комкон-2011]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Красная Стрела-2010]]&lt;br /&gt;
[[Категория:МоеК-38]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Скракан]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Доклады]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Финансы]]&lt;br /&gt;
[[Категория:АХЧ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:Lian&amp;diff=779</id>
		<title>Категория:Lian</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:Lian&amp;diff=779"/>
				<updated>2012-04-09T17:28:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Анка: Новая страница: «Категория:Авторы»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Категория:Авторы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%B5%D1%87%D1%8C_%D0%BA%D0%B0%D0%BA_%D1%81%D1%80%D0%B5%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B0_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0&amp;diff=778</id>
		<title>Речь как средство создания образа персонажа</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%B5%D1%87%D1%8C_%D0%BA%D0%B0%D0%BA_%D1%81%D1%80%D0%B5%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B0_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0&amp;diff=778"/>
				<updated>2012-04-09T17:28:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Анка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' Виноградова Ольга (Lian), г. Москва&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Полное название:''' Речь как средство создания образа персонажа в настольных ролевых играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Речь  - один из способов выражения мыслей и описания действительности. По поводу значения речи сказано и написано множество трудов, но ни один из них не сказал большего, чем то, что именно речь сделала человека человеком и во многом определила как способ развития разума, так и основные способы взаимодействия между людьми. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В нашем случае речь – основной способ описания и передачи образов, как от мастера к игрокам, так и для игроков. В настольных играх, в силу их особенностей,  речь остается практически единственным способом изображения действительности. Поэтому очень важным становится искусство владения речевыми приемами и знания о том, как лучше пользоваться этим инструментом для создания нужного впечатления у окружающих. &lt;br /&gt;
Создание образа через речь не подразумевает описательных картинок «взгляда со стороны», как основного средства изображения.  Несомненно, описание внешности и манер персонажа, как и его имя, например, достаточно важны, но мы будем рассматривать ниже исключительно использование особенностей речи персонажа для отражения его образа и характера. Создавая образ персонажа в его речи, мы всегда передаем его манеру общаться, степень использования жестов, особенности построения и содержания предложений – мы используем его речь для создания его образа, для подчеркивания определенных черт его личности, для выделения особенностей его характера, степени образованности, вписанности в окружающую его действительность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый яркий пример использования речевых особенностей для создания образа: образ иностранца.  Если нам необходимо изобразить, скажем, немецко говорящего персонажа, то мы будем:&lt;br /&gt;
* составлять длинные предложения и уснащать их сложными словами;&lt;br /&gt;
* будем тщательно проговаривать окончания, и при этом приглушать звук «р»;&lt;br /&gt;
* будем вставлять в речь артикли: «Это есть очень красивый город.»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По сути, для того, чтобы изобразить иностранца, нам необходимо проделать некую предварительную работу по сбору информации: как именно говорят иностранцы, приезжающие из нужной нам страны, какие особенности языка будут у них, будут ли отличаться основные лексические понятия, будет ли отличаться жестикуляция… &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно вся эта работа проделывается бессознательно: мы смотрим фильмы, передачи, ролики, читаем книги, статьи – и все это время мозг аккумулирует необходимую нам информацию, которую после можно использовать для создания нужного образа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Много ли людей сознательно задумывается о том, какие особенности речи будут сопровождать депрессию?  Хотя если попросить определить настроение текста, в котором будут превалировать холодные цвета, несложные предложения с небольшим количеством глаголов, односоставные предложения – настроение такого текста будет очень большим количеством людей воспринято, как имеющее четкий негативный оттенок. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несомненно, не стоит забывать о том, что восприятие любого художественного текста (в том числе и тех описаний, которые рождаются за игровым столом) зависит от того, насколько близки особенности восприятия действительности у того, кто говорит и у слушателей. Чем ближе картина мира говорящего к картинам мира слушающих, тем лучше его понимают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для начала стоит сосредоточиться на составных частях создания образа персонажа – будь это персонаж игрока, или же мастерский, элементы будут одними и теми же. Они могут быть использованы все вместе или частично в процессе игры, но использование списка при создании образа, который будет позже проявлен через речь, стоит делать полным. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При создании образа, все речевые особенности будут либо играть на создаваемый поступками образ, либо разрушать его (что тоже вполне может быть целью игрока или мастера). Но важно представлять себе, из каких кирпичиков будет строиться речевой образ и как каждый из них может влиять на конечную «картинку» персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используя эти кирпичики, не стоит забывать о том, что один из них будет краеугольным камнем, а остальные – лишь оттенять его и поддерживать основное, создаваемое основной особенностью, впечатление о персонаже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Составные части речевого образа таковы:&lt;br /&gt;
*темп речи – быстро или медленно говорит персонаж, насколько темп речи отличается от обычного;&lt;br /&gt;
*громкость – громко или тихо говорит персонаж, имеет ли привычку практически шептать, или, напротив, заглушать собеседников;&lt;br /&gt;
*интонации  - богатство или же практически полное их отсутствие;&lt;br /&gt;
*дефекты речи – наличие различных фонетических дефектов речи и их степень (например, заикание);&lt;br /&gt;
*акценты, диалекты – их наличие и степень проявленности;&lt;br /&gt;
*сложность – насколько сложные слова и предложения употребляет персонаж, сколько процентов его речи понятно в среднем окружающим;&lt;br /&gt;
*объем – привычка говорить короткими, или, напротив, особо длинными фразам; привычка говорить коротко или же очень долго;&lt;br /&gt;
*содержательность  - способен ли персонаж говорить часами о погоде, или он предпочитает сказать в трех фразах очень много;&lt;br /&gt;
*образность – много ли будет сравнений в речи, будут ли использоваться образы, аллюзии, или же речь персонажа будет утилитарно прямой – исключительно точно описывающей действительность;&lt;br /&gt;
*эмоциональность – много ли будет эмоций в речи, будут ли они передавать внутреннее состояние персонажа;&lt;br /&gt;
*жаргон – насколько речь персонажа понятна окружающим, не вращающимся в его постоянном окружении, насколько сам персонаж зациклен на источнике жаргона;&lt;br /&gt;
*слова-паразиты – их наличие, количество и выбор могут многое сказать о способе действий персонажа;&lt;br /&gt;
*архаизмы – могут показать образованность, а могут – оторванность от действительности;&lt;br /&gt;
*цитаты – по тому, что именно цитирует персонаж  и как часто, можно сказать, что его волнует в данный момент или на протяжении последних нескольких лет жизни, а также назвать с некоторой вероятностью, некоторые его идеалы;&lt;br /&gt;
*нецензурная\ нелитературная речь – будет ли речь персонажа засорена словами, далекими от литературности, или же она будет подчеркнуто правильной;&lt;br /&gt;
*затуманивание смысла – дипломаты владеют искусством сказать много и не сказать при этом ничего – будет ли персонаж использовать его?&lt;br /&gt;
*уместность – рассеянный профессор, говорящий с группой подростков на улице в неблагополучном районе тем же тоном, и с выбором тех же выражений, что и на лекции сразу создает определенный образ – определяя, в частности, умение приспосабливаться к окружающей обстановке и правильно оценивать эту самую обстановку;&lt;br /&gt;
*смысловые дефекты речи – перестановка слов, использование слов с противоположным смыслом, использование слов только с определенной эмоциональной окраской – такие вещи могут многое сказать о персонаже, но, как правило, для создания правильного впечатления, требуется чтение статей или просмотр материалов про выбранное расстройство речи или психики;&lt;br /&gt;
*жесты – непосредственно не относящиеся к речи, но сопровождающие ее достаточно часто, жесты скорее являются способом показать некие этнокультурные особенности (как, например, кивание у болгар, которое означает «нет», в отличие от большинства европейских народов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для создания яркого образа нет необходимости использовать множество составных частей с одинаковой интенсивностью. Более того, если у персонажа будет хоть одна ярко выделяющаяся речевая характеристика, все остальные стоит сделать подчеркнуто усредненными, чтобы не создавать впечатление «каши» у слушающих.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, если представляемый персонаж заикается, это естественным образом окажет воздействие на его громкость речи, ее объем и сложность предложений, но это уже будет означать отсутствие практически любых других серьезных смысловых дефектов речи или же ярких акцентов.  При создании образа всегда стоит сосредоточиться на одном главном элементе речи, и выделить те, на которые главный элемент непосредственно влияет. Остальными можно пренебречь. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И в этом месте мы подходим к следующему важному моменту: откуда брать сведения о том, как взаимосвязаны элементы речи, какие более важны, какие менее, и какие элементы будут влиять на восприятие персонажа окружающими более других. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Специальных знаний по психолингвистике не требуется – достаточно простой наблюдательности и внимания.  Наблюдать можно за:&lt;br /&gt;
* персонажами кино и телевидения;&lt;br /&gt;
* окружающими людьми;&lt;br /&gt;
*публичными личностями.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Без таких наблюдений сложно будет сформировать достоверные образы – ведь важно, чтобы не просто все аспекты речи «работали на образ», но и слушателям этот образ казался реалистичным в рамках представляемой модели мира. &lt;br /&gt;
Достаточную помощь оказывают книги, хотя образы в художественных произведениях  - худшее подспорье, чем кино и реальная жизнь. В книгах у автора достаточно времени и места для более длительного развертывания характера героя и для подробных описаний его речи. &lt;br /&gt;
За игровым столом, как правило, время ограничено – и стоит выбирать эффектность и эффективность воздействия взамен педантичной детализированности.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо этого есть еще один немаловажный фактор, не все игроки и мастера могут  «сыграть» особенности речи от первого лица .  Как правило, такое представление используется один или два раза, чтобы сформировать первоначальный образ, а в последующих сценах все описывается от третьего лица. В этом случае акцент на одну важную особенность становится еще более важным: одна особенность запоминается сразу и игроки (мастер) невольно «достраивают» образ с учетом этой особенности , а в случае «распылениия» - вместо образа остается невнятный отпечаток, который гораздо сложнее связать с определенным характером (в этом случае основную смысловую нагрузку будут нести действия персонажа, а речь вообще уходит со сцены, как выразительное средство).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем, для того, чтобы через речь создать яркий образ, который поможет передать особенности характера персонажа, нужно:&lt;br /&gt;
*помнить про составные части;&lt;br /&gt;
*делать упор на одну яркую речевую особенность;&lt;br /&gt;
* «увязывать» речь с характером персонажа;&lt;br /&gt;
*наблюдать, наблюдать и еще раз наблюдать – без материалов наблюдений сформировать необходимое впечатление у слушателей будет практически невозможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:МоеК-38]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Lian]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Игроку]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%B5%D1%87%D1%8C_%D0%BA%D0%B0%D0%BA_%D1%81%D1%80%D0%B5%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B0_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0&amp;diff=777</id>
		<title>Речь как средство создания образа персонажа</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%B5%D1%87%D1%8C_%D0%BA%D0%B0%D0%BA_%D1%81%D1%80%D0%B5%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B0_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0&amp;diff=777"/>
				<updated>2012-04-09T17:27:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Анка: Новая страница: «'''Автор:''' Виноградова Ольга (Lian), г. Москва  '''Полное название:''' Речь как средство создания ...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' Виноградова Ольга (Lian), г. Москва&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Полное название:''' Речь как средство создания образа персонажа в настольных ролевых играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Речь  - один из способов выражения мыслей и описания действительности. По поводу значения речи сказано и написано множество трудов, но ни один из них не сказал большего, чем то, что именно речь сделала человека человеком и во многом определила как способ развития разума, так и основные способы взаимодействия между людьми. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В нашем случае речь – основной способ описания и передачи образов, как от мастера к игрокам, так и для игроков. В настольных играх, в силу их особенностей,  речь остается практически единственным способом изображения действительности. Поэтому очень важным становится искусство владения речевыми приемами и знания о том, как лучше пользоваться этим инструментом для создания нужного впечатления у окружающих. &lt;br /&gt;
Создание образа через речь не подразумевает описательных картинок «взгляда со стороны», как основного средства изображения.  Несомненно, описание внешности и манер персонажа, как и его имя, например, достаточно важны, но мы будем рассматривать ниже исключительно использование особенностей речи персонажа для отражения его образа и характера. Создавая образ персонажа в его речи, мы всегда передаем его манеру общаться, степень использования жестов, особенности построения и содержания предложений – мы используем его речь для создания его образа, для подчеркивания определенных черт его личности, для выделения особенностей его характера, степени образованности, вписанности в окружающую его действительность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый яркий пример использования речевых особенностей для создания образа: образ иностранца.  Если нам необходимо изобразить, скажем, немецкоговорящего персонажа, то мы будем:&lt;br /&gt;
 * составлять длинные предложения и уснащать их сложными словами;&lt;br /&gt;
* будем тщательно проговаривать окончания, и при этом приглушать звук «р»;&lt;br /&gt;
* будем вставлять в речь артикли: «Это есть очень красивый город.»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По сути, для того, чтобы изобразить иностранца, нам необходимо проделать некую предварительную работу по сбору информации: как именно говорят иностранцы, приезжающие из нужной нам страны, какие особенности языка будут у них, будут ли отличаться основные лексические понятия, будет ли отличаться жестикуляция… &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно вся эта работа проделывается бессознательно: мы смотрим фильмы, передачи, ролики, читаем книги, статьи – и все это время мозг аккумулирует необходимую нам информацию, которую после можно использовать для создания нужного образа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Много ли людей сознательно задумывается о том, какие особенности речи будут сопровождать депрессию?  Хотя если попросить определить настроение текста, в котором будут превалировать холодные цвета, несложные предложения с небольшим количеством глаголов, односоставные предложения – настроение такого текста будет очень большим количеством людей воспринято, как имеющее четкий негативный оттенок. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несомненно, не стоит забывать о том, что восприятие любого художественного текста (в том числе и тех описаний, которые рождаются за игровым столом) зависит от того, насколько близки особенности восприятия действительности у того, кто говорит и у слушателей. Чем ближе картина мира говорящего к картинам мира слушающих, тем лучше его понимают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для начала стоит сосредоточиться на составных частях создания образа персонажа – будь это персонаж игрока, или же мастерский, элементы будут одними и теми же. Они могут быть использованы все вместе или частично в процессе игры, но использование списка при создании образа, который будет позже проявлен через речь, стоит делать полным. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При создании образа, все речевые особенности будут либо играть на создаваемый поступками образ, либо разрушать его (что тоже вполне может быть целью игрока или мастера). Но важно представлять себе, из каких кирпичиков будет строиться речевой образ и как каждый из них может влиять на конечную «картинку» персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используя эти кирпичики, не стоит забывать о том, что один из них будет краеугольным камнем, а остальные – лишь оттенять его и поддерживать основное, создаваемое основной особенностью, впечатление о персонаже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Составные части речевого образа таковы:&lt;br /&gt;
*темп речи – быстро или медленно говорит персонаж, насколько темп речи отличается от обычного;&lt;br /&gt;
*громкость – громко или тихо говорит персонаж, имеет ли привычку практически шептать, или, напротив, заглушать собеседников;&lt;br /&gt;
*интонации  - богатство или же практически полное их отсутствие;&lt;br /&gt;
*дефекты речи – наличие различных фонетических дефектов речи и их степень (например, заикание);&lt;br /&gt;
*акценты, диалекты – их наличие и степень проявленности;&lt;br /&gt;
*сложность – насколько сложные слова и предложения употребляет персонаж, сколько процентов его речи понятно в среднем окружающим;&lt;br /&gt;
*объем – привычка говорить короткими, или, напротив, особо длинными фразам; привычка говорить коротко или же очень долго;&lt;br /&gt;
*содержательность  - способен ли персонаж говорить часами о погоде, или он предпочитает сказать в трех фразах очень много;&lt;br /&gt;
*образность – много ли будет сравнений в речи, будут ли использоваться образы, аллюзии, или же речь персонажа будет утилитарно прямой – исключительно точно описывающей действительность;&lt;br /&gt;
*эмоциональность – много ли будет эмоций в речи, будут ли они передавать внутреннее состояние персонажа;&lt;br /&gt;
*жаргон – насколько речь персонажа понятна окружающим, не вращающимся в его постоянном окружении, насколько сам персонаж зациклен на источнике жаргона;&lt;br /&gt;
*слова-паразиты – их наличие, количество и выбор могут многое сказать о способе действий персонажа;&lt;br /&gt;
*архаизмы – могут показать образованность, а могут – оторванность от действительности;&lt;br /&gt;
*цитаты – по тому, что именно цитирует персонаж  и как часто, можно сказать, что его волнует в данный момент или на протяжении последних нескольких лет жизни, а также назвать с некоторой вероятностью, некоторые его идеалы;&lt;br /&gt;
*нецензурная\ нелитературная речь – будет ли речь персонажа засорена словами, далекими от литературности, или же она будет подчеркнуто правильной;&lt;br /&gt;
*затуманивание смысла – дипломаты владеют искусством сказать много и не сказать при этом ничего – будет ли персонаж использовать его?&lt;br /&gt;
*уместность – рассеянный профессор, говорящий с группой подростков на улице в неблагополучном районе тем же тоном, и с выбором тех же выражений, что и на лекции сразу создает определенный образ – определяя, в частности, умение приспосабливаться к окружающей обстановке и правильно оценивать эту самую обстановку;&lt;br /&gt;
*смысловые дефекты речи – перестановка слов, использование слов с противоположным смыслом, использование слов только с определенной эмоциональной окраской – такие вещи могут многое сказать о персонаже, но, как правило, для создания правильного впечатления, требуется чтение статей или просмотр материалов про выбранное расстройство речи или психики;&lt;br /&gt;
*жесты – непосредственно не относящиеся к речи, но сопровождающие ее достаточно часто, жесты скорее являются способом показать некие этнокультурные особенности (как, например, кивание у болгар, которое означает «нет», в отличие от большинства европейских народов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для создания яркого образа нет необходимости использовать множество составных частей с одинаковой интенсивностью. Более того, если у персонажа будет хоть одна ярко выделяющаяся речевая характеристика, все остальные стоит сделать подчеркнуто усредненными, чтобы не создавать впечатление «каши» у слушающих.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, если представляемый персонаж заикается, это естественным образом окажет воздействие на его громкость речи, ее объем и сложность предложений, но это уже будет означать отсутствие практически любых других серьезных смысловых дефектов речи или же ярких акцентов.  При создании образа всегда стоит сосредоточиться на одном главном элементе речи, и выделить те, на которые главный элемент непосредственно влияет. Остальными можно пренебречь. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И в этом месте мы подходим к следующему важному моменту: откуда брать сведения о том, как взаимосвязаны элементы речи, какие более важны, какие менее, и какие элементы будут влиять на восприятие персонажа окружающими более других. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Специальных знаний по психолингвистике не требуется – достаточно простой наблюдательности и внимания.  Наблюдать можно за:&lt;br /&gt;
* персонажами кино и телевидения;&lt;br /&gt;
* окружающими людьми;&lt;br /&gt;
*публичными личностями.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Без таких наблюдений сложно будет сформировать достоверные образы – ведь важно, чтобы не просто все аспекты речи «работали на образ», но и слушателям этот образ казался реалистичным в рамках представляемой модели мира. &lt;br /&gt;
Достаточную помощь оказывают книги, хотя образы в художественных произведениях  - худшее подспорье, чем кино и реальная жизнь. В книгах у автора достаточно времени и места для более длительного развертывания характера героя и для подробных описаний его речи. &lt;br /&gt;
За игровым столом, как правило, время ограничено – и стоит выбирать эффектность и эффективность воздействия взамен педантичной детализированности.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо этого есть еще один немаловажный фактор, не все игроки и мастера могут  «сыграть» особенности речи от первого лица .  Как правило, такое представление используется один или два раза, чтобы сформировать первоначальный образ, а в последующих сценах все описывается от третьего лица. В этом случае акцент на одну важную особенность становится еще более важным: одна особенность запоминается сразу и игроки (мастер) невольно «достраивают» образ с учетом этой особенности , а в случае «распылениия» - вместо образа остается невнятный отпечаток, который гораздо сложнее связать с определенным характером (в этом случае основную смысловую нагрузку будут нести действия персонажа, а речь вообще уходит со сцены, как выразительное средство).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем, для того, чтобы через речь создать яркий образ, который поможет передать особенности характера персонажа, нужно:&lt;br /&gt;
*помнить про составные части;&lt;br /&gt;
*делать упор на одну яркую речевую особенность;&lt;br /&gt;
* «увязывать» речь с характером персонажа;&lt;br /&gt;
*наблюдать, наблюдать и еще раз наблюдать – без материалов наблюдений сформировать необходимое впечатление у слушателей будет практически невозможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:МоеК-38]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Lian]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Игроку]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%A0%D1%83%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B0&amp;diff=776</id>
		<title>Категория:Румата</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%A0%D1%83%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B0&amp;diff=776"/>
				<updated>2012-04-08T18:22:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Анка: Новая страница: «Категория:Авторы»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Категория:Авторы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D1%87%D0%BA%D0%B8_%D0%B2_%D0%A0%D0%98&amp;diff=775</id>
		<title>Новички в РИ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D1%87%D0%BA%D0%B8_%D0%B2_%D0%A0%D0%98&amp;diff=775"/>
				<updated>2012-04-08T18:22:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Анка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' Николай Князев (Румата), г. Москва&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Статья была написана по итогам конвента Красная Стрела-2010 и впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На конвенте «Красная стрела» (Санкт-Петербург) был проведен круглый стол, посвященный проблеме привлечения новых людей в ролевые игры. &lt;br /&gt;
Перед круглым столом организаторы интересовались, есть ли, по мнению ролевиков, проблема привлечения в движение новичков. 24 % респондентов отметили, что проблема есть, 4 % сказали, что проблемы нет, а 5 % посчитали, что проблема есть, но не такая уж большая.&lt;br /&gt;
По оценке мастеров, в среднем на играх бывает около 8 – 10 % новичков, из которых около 5 – 7 % остаются в движении. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Участники круглого стола постарались выделить причины, которые вызывают проблему:&lt;br /&gt;
# Новичкам сложно получить необходимую информацию. Зачастую она им недоступна или непонятна, не позволяет сделать необходимые выводы. &lt;br /&gt;
# «Снобизм ролевиков со стажем» – новичков часто не принимают в серьез, их не хотят учить (начиная от организации жизни в лесу и заканчивая неписаными правилами поведения на игре).&lt;br /&gt;
# Игры дороги для новичков, основная масса которых – студенты без постоянного заработка.&lt;br /&gt;
# Новичкам интересны новые сеттинги и темы (аниме, популярные онлайн-игры).&lt;br /&gt;
# Во многих городах нет централизованного места для общения ролевиков.&lt;br /&gt;
# Мастера боятся давать хорошие роли неопытным игрокам.&lt;br /&gt;
# Новички сами не обращаются со своими проблемами к более опытным знакомым, к ним нужно подойти.&lt;br /&gt;
# Новички делают свои игры, куда многие ролевики со стажем не ездят. Как правило, это «просто ролевые игры» без запутанного сюжета и сложных мотиваций персонажей. Опытным игрокам такое уже не интересно.&lt;br /&gt;
# «Снобизм новичков» – нежелание прислушиваться к советам.&lt;br /&gt;
# У новичков другой круг общения как в сети (Вконтакте, Дайрики и т.д.), так и в реальной жизни. Человеку, не знакомому с ролевиками, практически невозможно придти в движение.&lt;br /&gt;
# Сказывается демографический кризис начала девяностых – в стране просто мало молодежи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Участниками круглого стола также были сформулированы основные способы решения выделенных проблем.&lt;br /&gt;
*Делать игры, ориентированные на новичков (простой сюжет, популярный сеттинг).&lt;br /&gt;
*Просто общаться, находить новые места для встреч и популяризировать среди новичков старые. &lt;br /&gt;
*Презентовать игры во Вконтакте и на других популярных ресурсах, помещать информацию о готовящихся мероприятиях.&lt;br /&gt;
*Ездить на игры командами, где есть и новички, и опытные игроки.&lt;br /&gt;
*Оповещать мастеров о том, что человек едет на игру первый раз (или не имеет достаточного опыта).&lt;br /&gt;
*Уменьшить взносы на игру для новичков.&lt;br /&gt;
*Звать новичков на игры.&lt;br /&gt;
*Развивать «Школы игрока», делать обучающие и информативные видео для новичков.&lt;br /&gt;
*Привлекать своих детей, знакомых и коллег в РИ.&lt;br /&gt;
*Задействовать новичков в подготовке к играм, обучать. &lt;br /&gt;
*На популярных конвентах проводить семинары, позволяющие новичкам и олдовцам найти общий язык.&lt;br /&gt;
*Опытным игрокам ездить на игры, которые делаются новичками, чтобы там пообщаться, позвать их к себе, познакомиться с мастерами.&lt;br /&gt;
*Привлекать на некритичные позиции в мастерских группах новичков, использовать их в роли игротехов, обучать мастерению.&lt;br /&gt;
*Общаться с новичками на равных, а не с высоты собственного опыта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Почти половина опрошенных организаторами мастеров в той или иной степени предпринимала шаги по решению данной проблемы и раньше. Почти все участники после круглого стола выразили готовность перейти от обсуждения к действиям: делать семинары на «БлинКоме», поехать на игру молодых мастеров и т.д. Надеемся, что на следующей «Красной Стреле» активисты смогут рассказать о сделанном и увиденном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Организаторы выражают благодарность всем участникам за конструктивную беседу, искренность и готовность к действию. Если какая-то из идей не нашла отражения в опубликованном материале, пишите на rumata@angel.cs.msu.su&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:МоеК-38]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Румата]]&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ и общество]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Круглые столы]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Красная Стрела-2010]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D1%87%D0%BA%D0%B8_%D0%B2_%D0%A0%D0%98&amp;diff=774</id>
		<title>Новички в РИ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D1%87%D0%BA%D0%B8_%D0%B2_%D0%A0%D0%98&amp;diff=774"/>
				<updated>2012-04-08T18:16:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Анка: Новая страница: «'''Автор:''' Румата  Данный Круглый стол был призван привлечь внимание и поговорить о вовлеч...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' Румата&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный Круглый стол был призван привлечь внимание и поговорить о вовлечение новых людей в наши игры. &lt;br /&gt;
Перед круглым столом была собрана статистика посвященная этой проблемы: 24 - проблема есть, 4 - проблемы нет, 5 проблема есть, но не такая большая.&lt;br /&gt;
В среднем на играх бывает около 8-10% новичков из которых около 5-7% остаются в движении(по оценки мастеров ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из предложенных причин наиболее значимыми по результатам статистики ответов мастера выдели&lt;br /&gt;
# Новички из года в год ездят по своим (не очень хорошим, по разным параметрам) играм&lt;br /&gt;
# Новичкам интересно другие РИ.  (Анимэ, Морровинд)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На круглом столе был расширен список проблем, которые вызывают проблему:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Плохое донесение информации для новичков. Это делается непонятно, плохо, в результате даже в случае коммуникации олдовца с новичком принципиальных выводов новичок не делает&lt;br /&gt;
* Снобизм олдовцев. Новичкам сложно сделать, чтобы их воспринимали всерьез.&lt;br /&gt;
* Стоимость игр(новички это в основном студенты, без постоянной работы а взнос в 1000р+костюм довольно затратны)&lt;br /&gt;
* Возраст. Их поколению просто интересны другие проблемы, другие темы&lt;br /&gt;
* Отсутствие места для общения(в ГД неуютно, про октябрьскую понятно )&lt;br /&gt;
* Новички когда приезжают играют плохо, мастера им боятся давать хорошие роли&lt;br /&gt;
* Новички не говорят первыми, нужно к ним подойти&lt;br /&gt;
* Новички делают свои игры, куда мы не ездим&lt;br /&gt;
* Новичкам не интересны и непонятны наши супер-умные замесы, а мы – гурманы, делать просто «еще одну гребаную ролевуху» не хотим&lt;br /&gt;
* «Снобизм новичков» - новички когда видят динозавра, не хотят его слушать, а засирают...&lt;br /&gt;
* Новички не обладают минимальными знаниями как о жизни в лесу(как ставить палатку, надо не забыть спальник), так и о РИ(когда можно говорить не-по-роли, когда нет и т.д.)&lt;br /&gt;
* Новички тусят в других местах в сети(Вконтакте, Дайрики и т.д.)&lt;br /&gt;
* Нет конкретной точки входа – сложно придти в движение, не имея друга ролевика&lt;br /&gt;
* Демографический кризис начала девяностых, просто мало в стране молодежи.&lt;br /&gt;
* Новичкам интересны другие сеттинги – Анимэ и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так-же были высказаны конкретные предложения, реализовав который, можно решить часть из озвученных проблем.&lt;br /&gt;
Высказанные предложения&lt;br /&gt;
* Игры с ориентировкой на новичков &lt;br /&gt;
* Игра по популярному сеттингу&lt;br /&gt;
* Найти места тусовок новичков и просто пообщаться, попить с ними пива.&lt;br /&gt;
* Делать презентации игр во Вконтакте&lt;br /&gt;
* Ездить командами на игры, и звать в свои команды новичков&lt;br /&gt;
* Мастерам смотреть что-бы в командах с олдовцами были новички&lt;br /&gt;
* Сделать галку «первый раз на игре»&lt;br /&gt;
* Новичкам срезать взнос на игру(первая доза бесплатно)&lt;br /&gt;
* Пиарить новичкам чужие игры&lt;br /&gt;
* Сделать подкастов и видео для новичков&lt;br /&gt;
* Привлекать своих детей, знакомых, коллег в РИ.&lt;br /&gt;
* Школа Игрока&lt;br /&gt;
* Готовиться к играм, готовясь обучать новичков сокомандников простым вещам&lt;br /&gt;
* Провести семинар где будут и олдовцы, и новички на популярном конвенте, где можно поговорить и придти к одному языку, перестать друг-друга бояться&lt;br /&gt;
* Сделать страницу для новичков описанием что такое Ролевые игры&lt;br /&gt;
* Придумать место общение(в ГД новичкам не уютно), альтернативное предложение - сделать чтобы в ГД было уютно новичкам.&lt;br /&gt;
* Съездить нам на новичковые игры, чтобы там пообщаться, позвать их к себе, познакомиться с мастерами&lt;br /&gt;
* Привлекать в мастерские группы мастерить новичков, на некритичные позиции. &lt;br /&gt;
* Привлекать новичков игротешить, раскрывая процесс мастерения&lt;br /&gt;
* Делать над собой усилие и общаться с новичками на равных, без снобизма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чуть больше половины опрашиваемых мастеров и до семинара предпринимали усилия по решению проблемы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Организаторы  выражают  благодарность всем участникам за конструктив, искренность и готовность к действию. Если какая-то из идей не нашла отражения в опубликованных списках, пишите на rumata@angel.cs.msu.su&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Почти все участники круглого стола, в конце выразили готовность перейти от обсуждения к действиям: делать семинары на БлинКоме, поехать на игру молодых мастеров и т.д. и т.п. Надеемся к следующей Красной Стреле активисты смогут рассказать о сделанном и увиденном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:МоеК-38]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Румата]]&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ и общество]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Круглые столы]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Красная Стрела-2010]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%97%D0%B8%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D1%82%D0%BA%D0%BE%D0%BD-2010&amp;diff=773</id>
		<title>Категория:Зиланткон-2010</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%97%D0%B8%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D1%82%D0%BA%D0%BE%D0%BD-2010&amp;diff=773"/>
				<updated>2012-04-08T18:08:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Анка: Новая страница: «Категория:Конвенты»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Категория:Конвенты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%90%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%BE%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%BF%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%BE%D1%86%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F&amp;diff=772</id>
		<title>Анизотропная социализация</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%90%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%BE%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%BF%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%BE%D1%86%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F&amp;diff=772"/>
				<updated>2012-04-08T18:07:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Анка: Новая страница: «'''Автор:''' Вячеслав Рожков (Дядя Слава),г. Москва  ''Статья была написана по мотивам Зилантко...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' Вячеслав Рожков (Дядя Слава),г. Москва&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Статья была написана по мотивам Зиланткона 2010 и книги Кожаринова и Кордонского &amp;quot;Очерки неформальной социотехники&amp;quot; и впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Западная Европа для русских всегда служила будоражащим примером вольнодумства. Поездка на европейский конвент Кнутпункт для меня оказалась значимой. Захотелось вольтерьянства и прогрессивных реформ. Поэтому основной темой на Зиланте для меня была &amp;quot;как ролевики могли бы изменить мир, если бы этого захотели&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Честно говопя, социальный потенциал ролевого движения всегда колебался около ноля. Нет в нашей среде реформаторского зуда и мечты осчастливить человечество. И тем не менее в поисках собратьев по разуму (слово разум здесь правда вряд ли уместно) я который уж год отправляюсь к ролевикам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общественные движения==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это круглый стол, который я проводил на Красной стреле и на Зилантконе. Примерно о том же мы говорили на ток-шоу с Борисом Фетисовым &amp;quot;Битва сил добра и сил разума&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начнем, пожалуй, с термина. Понятие &amp;quot;общественное движение&amp;quot; есть в социологии. Что-то про группы людей, которые вместе собираются чего-то достигнуть. Мне не очень интересно словарное определение. Оно поможет нам навесить ярлычок на явление и счесть исследование законченным. Гораздо интереснее посмотреть, как бурления в общественной жизни меняют мир и какие у них есть признаки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примеров движений в истории человечества немало. К примеру, христианство в течение 300 лет было подпольным и гонимым, затем пережило период господства и сейчас является одной из крупнейших мировых религий. Внутри него тоже возникали свои движения - протестантство, к примеру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще один интересный пример - сеть Фидо-нет. Возникла после изобретения модемов, охватила своими коммуникациями весь мир и безвременно угасла под напором Интернета. Из подобных технологических движений стоит вспомнить еще коротковолновиков на заре 20 века.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наиболее зримо меняют мир, конечно, движения политические. В нашей истории это народовольцы и коммунисты. Маленькие кружки пролетарского самообразования превратились в партию, доросли до великой революции, и под их влиянием прошел весь 20 век.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, важными свойствами движений, меняющих мир, являются:&lt;br /&gt;
* добровольность и опора на энергию участников. Люди тратят свое время и другие ресурсы, питая движение.&lt;br /&gt;
* транслятор - форма общения внутри движения. К примеру, у любителей фантастики это клуб и конвент, у КСПшников - концерт в лесу, у ролевиков - игра.&lt;br /&gt;
* связность. Участники движения интенсивно общаются друг с другом, им интересно вместе. Если такой связности нет, люди занимаются деятельностью независимо друг от друга, то это течение. К примеру, таковыми являются шахматисты-любители&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Должно ли движение иметь цель, к которой стремится? Критика термина &amp;quot;ролевое движение&amp;quot; как раз опирается на отсутствие у нас осознанной цели. Здесь я бы поспорил с социологическим определением. Цель может быть просто неосознанной, у нас в языке может не быть терминологического аппарата для ее описания. Эту цель нужно вербализовать, чтобы уже затем ставить задачи для ее достижения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Блестящим примером такой вербализации служит &amp;quot;Манифест коммунистической партии&amp;quot;, который превратил интуитивные ощущения в четкие формулировки. В наших рядах Карла Маркса пока не нашлось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Согласно Тойнби, общество своей структурой отвечает на определенные внешние вызовы. Если ответ оказывается удачным и прогрессивным, то образуется этнос, который живет долго и эксплуатирует принятую им парадигму. В России, к примеру, какое бы время ни стояло на дворе, мы постоянно воспроизводим абсолютную монархию. А время ее отсутствия считается в нашей истории временем смуты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Структура общества не идеальна, да и вызовы меняются с течением времени. Образуется прослойка людей, которые это ощущают и сбиваются в стаи, которые в существующие структуры не вписываются. Эти внесистемные люди пытаются найти ответы на новые вызовы. Не у всех получается, некоторые уходят в придуманный мир и не возвращаются. Они строят свой маленький монастырь и инкапсулируются в нем. Другая крайность - &amp;quot;отречемся от старого мира&amp;quot;. Эта группа заставляет весь мир записывать свои ответы под диктовку. Существует масса промежуточных вариантов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда я говорю про общественные движения, оппоненты мне сразу задают вопрос: а кто враги, с кем мы должны бороться. Сложность заключается в том, что врага нет и военная терминология неуместна. Особенность России в том, что скелет ее общества сварен из железных швеллеров. В него не вписываются вообще никакие новые идеи и движения. Скелет европейского общества гибкий, поэтому для них разнообразие является нормой. Наши постоянные стоны про социализацию - от необходимости постоянно доказывать свое неверблюжье происхождение. Враги в обществе есть - нежелание думать, мозговая лень. Нам придется менять швеллеры на нечто более эластичное, чтобы быть современными. Европа переболела консерватизмом в 60-х и лечилась от швеллерности горьким лекарством из хиппи. Любимый метод для смены устев в России - революция. Но это точно не проблема ролевиков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На какой вопрос отвечает движение РИ? Интересный факт: как движение, осознающее свою общность, ролевики зародились в самом конце 80-х, начале 90-х практически во всем &amp;quot;цивилизованном&amp;quot; мире - США, Европе и России. На Кнутпункте, несмотря на языковой барьер, я ощущал себя в доску своим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый простой ответ: ролевики появились как реакция на крах Советского Союза - распад двухполярной системы. Но я не вижу здесь ролевиков. Утрата коммунистической идеологии произошла в России, но не в Европе и мире.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще одно событие, гораздо менее озвученное - идейная победа финансового материализма. В наше время статус человека в обществе полностью определяется толщиной его кошелька. Но у ролевиков это не так. Кстати, в Европе тоже не принято зарабатывать на играх для сообщества. Окончание эпохи Джона Леннона и Владимира Высоцкого - 10 лет после их смерти. Пожалуй, эти люди более значимы для РИ-движения, чем окончание холодной войны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Старое искусство с личностью художника в центре перестало звучать громко. Личность не слышна в мире интерактивных развлечений и информационного шума.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мне нравится версия завоеваний воиинствующего непрофессионализма. Наш мир оказался помешан на сертификатах и стандартах. &amp;quot;Есть ли у вас бумага, что вы все делаете правильно?&amp;quot; Скоро до занятий любовью будут допускать только тех, кто прослушал курс и сдал экзамен. Ролевики - это вызов такому обществу, универсалы по своей деятельной природе, занимающиеся не своим делом в свободное от работы время и не парящиеся своим непрофессионализмом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще одна версия:&lt;br /&gt;
Эволюция последних столетий - это эволюция общения. Книгопечатание сделало образоование массовым и породило кальвинизм, который ударил по господству католицизма. Газеты как коллективный агитатор и пропагандист породили великие революции - Французскую и Октябрьскую. Радио и кино породили эпоху великих диктаторов - Мао, Гитлера и Сталина. Кто владеет СМИ, тот владеет миром. Но они же породили антитиранов Леннона и Высоцкого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Коротковолновики и ФИДОшники интенсивно меняли мир сокращая расстояние между людьми. Можно сказать, что они строили мир без границ. Благодаря фидошникам придуманы фактически блоги (аналоги фидошных конференций).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нынешняя эпоха Иинтернета - это время общения всех со всеми,.возможность высказаться каждому через канал, доступный всему миру. Когда СМИ в 60-е заговорили о хиппи, протест через канал &amp;quot;один ко многим&amp;quot; был замечен миром. Сегодня, когда каждый может высказаться, конструктивный протест тонет в информационном шуме. Ролевики являются примером сохранения самоидентификации (но это умели и 2000 лет назад) и разрабатывают новую жилу - интерактивного искусства. Кино - пример искусства эпохи &amp;quot;один ко многим&amp;quot;. Игры относятся уже к эпохе общения &amp;quot;все со всеми&amp;quot;. Понятийный аппарат этой эпохи еще не сформировался, ждем своего Карла Маркса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впрочем, давайте приступим к изменению мира. Итак, общественные движения - это поиск ответов на новые вызовы. Можно придумать вызов и запустить движение искусственно (эмо, музыкальные движения). Можно упорным трудом раскрутить идею до движения (&amp;quot;Бегущий город&amp;quot;). Но очень хочется полета и естественности. Никто не занимался сознательно развитием движения ролевиков. идея попала в плодородную почву на стыке трех движений - КСП, КЛФ и педагогов-коммунаров. Все эти компоненты сохранились в РИ до сих пор. А вот политической составляющей в родительском этнокоде нет. Поэтому и потенциал социальных преобразований общества у ролевиков близок к нулю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мне нравится термин - этнокод. Это как ДНК в биологии - некие признаки, которые можно передать потомкам по наследству. Движение КЛФ передало нам целый транслятор (форму общения) - конвент. А вот ролевые игры мы развиваем сами и уже добились определенных успехов. К примеру в стандарте ГОСТ Р ИСО 19011 &amp;quot;ролевые игры&amp;quot; упомянуты как официальный способ подготовки аудиторов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 90-м году любители фантастики неожиданно для себя породили нас, ролевиков. РИ работают уже 20 лет, хочется чего-то нового. Мне кажется интересной задача запустить новое движение. Зачем?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Во-первых'', в молодом движении очень много позитива и энергии. Там просто приятно находиться.&lt;br /&gt;
''&lt;br /&gt;
Во-вторых'', я считаю творческий потенциал РИ-движения исчерпанным. От креатива 90-х мы потихоньку переходим к пародированию самих себя - признак угасания и повторяемости. Надо искать новые формы для жизни, в которые игры войдут как составной элемент (наша ролевая хромосома в ''этнокоде).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В-третьих'', можно и на изменение общества замахнуться. Совсем не обязательно для этого делать революцию. Можно сказать новое слово в образовании, превратить работу в игработу, придумать интерактивный способ управления государством...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но для новой деятельности нам не хватает социальной пассионарности. Нам нужно найти зачатки нового движения и подарить им наш этнокод. Найти новое движение сложно. Надо пробовать, процеживать социальный бульон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот, к примеру, блогеры - зарождающееся новое движение самоуправления. Уже заставляют всерьез чесаться офф-лайновые власти своими разоблачениями. Правда, это скорее вотчина компьютерных игр. Этим летом блоггер piligrim67 по открытым источникам вычислил банду хулиганов на Урале - что было не под силу милиции. Чем не игработа - ловить преступников, анализируя записи с публичных камер видеонаблюдения и открытые базы данных? Еще пример - Wikileaks, к примеру, на уши ставит США!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На Зиланте мы с Борей Фетисовым устроили бой сил добра и сил разума на эту тему в формате передачи &amp;quot;к барьеру&amp;quot;. Я защищал силы добра - необходимость участия ролевиков в общественной жизни. Боря придерживался точки зрения, что мир схарчит нас. Зилант воспринимается им как граница, за которой стоит общество, и от его скучных серых процедур надо защитить наш ролевой мир. Мы с Борисом не являемся антагонистами. Пока он держит границу, я хочу формировать десантные группы и забрасывать их на чужую территорию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Анизотропный - пропускающий в одну сторону лучше, чем в другую. Анизотропная социализация - мы не должны пропустить в наш ролевой мир печальную действительность. Мы - прослойка между миром с чудесами и идеальными ценностями и обычным миром. Наша задача - тащить новое из мира чудес в повседневность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==И опять про кризис==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Честно говоря, уже плохой традицией становятся разборки внутри экспертного совета. Каждый год в экспертнике с жуткой серьезностью обсуждается вопрос, а не сорвет ли у обитателей Зиланта крышу то или иное мероприятие. В этот раз рулежка разгорелась из-за дискотеки &amp;quot;Воланд 4000&amp;quot; и семинаров Барды по автостопу и вокалу. Дело доходило до изучения анкеты, графа образование. Компромисс был найден в том, чтобы упомянутые мероприятия экспертам посетить и, если что не так, разоблачить!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Экспертный совет не обладает сколь-нибудь значимыми правами. Если наберется достаточно голосов против, то мероприятие не примут в программу. Чаще всего это случается с менестрелями и музыкантами. Но речь не об этом, а о кризисе Зиланткона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У нас в тусовке есть два типа людей - креативщики и администраторы. Абсолютом креативщиков является, конечно, Лора Бочарова, которая оргвопросы вообще в голову не берет. К счастью, вокруг креативной жилы появляются администраторы, которые облекают самородки идей в удобоваримую форму. Эти ребята умеют упаковывать идеи. С Зилантом случилась беда: там оборудованы лотки и механизмы из периода расцвета РИ, когда креатив можно было разрабатывать открытым способом. Но жила повернула, а механизмы остались.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что с этим делать? Есть манифест Рауля (http://www.duat.asia/blogs/raul/manifest-o-konvente-v-sibiri) по поводу Сибкона о том, что должны быть тру-ролевики и все остальные. Пусть приоритет будет отдан ролевым семинарам и презентациям, а исторические танцы - с 6 до 9 утра, ибо не наше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Категорически не согласен. Заборы нашу культуру засушат. Наоборот, надо потихоньку звать соседей по неформальному общению в гости, пытаться понять их среду, высасывать из них новые идеи. А им отдавать наш метод - ролевые игры. Кто знает, может быть из этого котла родится еще одно новое движение, способное перевернуть мир. Мы ведь специалисты по трансляции чудес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. А Зилант хоронить еще рано. Душевно потусили...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:МоеК-38]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Дядя Слава]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Зиланткон-2010]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи по итогам]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%94%D0%B6%D1%83&amp;diff=771</id>
		<title>Категория:Джу</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%94%D0%B6%D1%83&amp;diff=771"/>
				<updated>2012-04-08T18:04:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Анка: Новая страница: «Категория:Авторы»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Категория:Авторы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%9C%D0%BE%D0%B5%D0%9A-38&amp;diff=770</id>
		<title>Категория:МоеК-38</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%9C%D0%BE%D0%B5%D0%9A-38&amp;diff=770"/>
				<updated>2012-04-08T18:03:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Анка: Новая страница: «Категория:МоеК»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Категория:МоеК]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	</feed>