<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://lib.rpg.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=%D0%A4%D0%BB%D0%BE%D1%80%D0%B0%D0%BD</id>
		<title>Ролевая Библиотека - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://lib.rpg.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=%D0%A4%D0%BB%D0%BE%D1%80%D0%B0%D0%BD"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/%D0%A4%D0%BB%D0%BE%D1%80%D0%B0%D0%BD"/>
		<updated>2026-05-14T06:29:49Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.24.0</generator>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=Science&amp;diff=54052</id>
		<title>Science</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=Science&amp;diff=54052"/>
				<updated>2015-11-15T10:35:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Флоран: alias&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Как играть в науку. Опыт игр по произведениям А. и Б. Стругацких и не только]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Флоран</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%91%D0%B8%D0%B1%D0%BB%D0%B8%D0%BE%D1%82%D0%B5%D0%BA%D0%B0&amp;diff=53427</id>
		<title>Ролевая Библиотека</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%91%D0%B8%D0%B1%D0%BB%D0%B8%D0%BE%D1%82%D0%B5%D0%BA%D0%B0&amp;diff=53427"/>
				<updated>2014-05-23T07:30:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Флоран: категория книги&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Здесь вы можете найти публикации, связанные с ролевыми играми живого действия, а также результаты работы ролевых конвентов (Комкон, Красная Стрела, Зиланткон и др): тезисов докладов, статей, аудио- и видеозаписей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каталог работ:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[:Категория:Авторы|по автору]]&lt;br /&gt;
* [[:Категория:Конвенты|по конвенту]]&lt;br /&gt;
* [[:Категория:МоеК|журнал &amp;quot;Мое Королевство&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
* [[:Категория:Книги|в книгах о РИ]]&lt;br /&gt;
* по содержанию работы:&lt;br /&gt;
** [[:Категория:Антураж|антураж]]&lt;br /&gt;
** [[:Категория:АХЧ|АХЧ]]&lt;br /&gt;
** [[:Категория:Наука|наука на играх]]&lt;br /&gt;
** [[:Категория:Правила|правила]]&lt;br /&gt;
** [[:Категория:РИ и общество|РИ и общество]]&lt;br /&gt;
** [[:Категория:Ролевое движение|ролевое движение]]&lt;br /&gt;
** [[:Категория:Строяк|строяк]]&lt;br /&gt;
** [[:Категория:Сюжет|сюжет]]&lt;br /&gt;
** [[:Категория:Теория РИ|теория РИ]]&lt;br /&gt;
** [[:Категория:Художественная критика|художественная критика]]&lt;br /&gt;
** [[:Категория:Финансы|финансы]]&lt;br /&gt;
** [[:Категория:Футурология|футурология]]&lt;br /&gt;
** [[:Категория:История РИ|история РИ]]&lt;br /&gt;
* по целевой аудитории&lt;br /&gt;
** [[:Категория:Игроку|игроку]]&lt;br /&gt;
** [[:Категория:Мастеру|мастеру]]&lt;br /&gt;
* по разновидности игр:&lt;br /&gt;
** [[:Категория:Городские игры|городские игры]]&lt;br /&gt;
** [[:Категория:Исторические игры|исторические игры]]&lt;br /&gt;
** [[:Категория:Техногенные игры|техногенные игры]]&lt;br /&gt;
* по типу мероприятия:&lt;br /&gt;
** [[:Категория:Доклады|доклады]]&lt;br /&gt;
** [[:Категория:Мастер-классы|мастер-классы]]&lt;br /&gt;
** [[:Категория:Круглые столы|круглые столы]]&lt;br /&gt;
** [[:Категория:Тезисы|тезисы к докладам]]&lt;br /&gt;
** отдельно можно посмотреть все [[:Категория:Статьи по итогам|статьи, написанные по итогам обсуждений]] на конвентах.&lt;br /&gt;
* по дополнительным мультимедиа материалам:&lt;br /&gt;
** [[:Категория:Аудио|есть аудиозапись]]&lt;br /&gt;
** [[:Категория:Видео|есть видеозапись]]&lt;br /&gt;
** [[:Категория:Презентация|есть презентация]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно посмотреть также [[Служебная:AllPages|список всех работ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Если вы хотели бы разместить здесь свои материалы или что-то исправить, пожалуйста пишите редактору библиотеки: [mailto:der_a@mail.ru der_a@mail.ru] ([[Участник:Анка|Анна Деркачева]]) --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вопросы по поводу библиотеки вы можете задать на [http://forum.rpg.ru/index.php?showforum=447 форуме] или лично по почте: [mailto:aleksey@fedoseev.net aleksey@fedoseev.net] ([[Участник:Флоран|Флоран]]). Также на [[:Категория:Красная_Стрела-2012|Красной Стреле - 2012]] была создана рабочая группа по развитию ролевого знания в Интернете. Если вам интересна эта работа, пишите на [mailto:editors@lib.rpg.ru editors@lib.rpg.ru].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Флоран</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%9A%D0%BD%D0%B8%D0%B3%D0%B8&amp;diff=53426</id>
		<title>Категория:Книги</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%9A%D0%BD%D0%B8%D0%B3%D0%B8&amp;diff=53426"/>
				<updated>2014-05-23T07:29:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Флоран: категория книги&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;На этой странице представлены книги со статьями, посвященными ролевым играм.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Флоран</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%A0%D0%98._%D0%93%D0%BB%D1%8F%D0%B4%D0%B8%D0%BC_%D0%BD%D0%B0%D0%B7%D0%B0%D0%B4...&amp;diff=53425</id>
		<title>Категория:РИ. Глядим назад...</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%A0%D0%98._%D0%93%D0%BB%D1%8F%D0%B4%D0%B8%D0%BC_%D0%BD%D0%B0%D0%B7%D0%B0%D0%B4...&amp;diff=53425"/>
				<updated>2014-05-23T07:28:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Флоран: категория книги&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В эту категорию входят статьи из книги &amp;quot;Ролевые игры: Глядим назад, следов не видя там&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробнее о книге и способе ее приобретения можно почитать [http://rpg.ru/book тут].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Книги]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Флоран</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%AF%D0%B2%D0%BB%D1%8F%D1%8E%D1%82%D1%81%D1%8F_%D0%BB%D0%B8_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B8%D1%81%D0%BA%D1%83%D1%81%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE%D0%BC&amp;diff=53424</id>
		<title>Являются ли ролевые игры искусством</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%AF%D0%B2%D0%BB%D1%8F%D1%8E%D1%82%D1%81%D1%8F_%D0%BB%D0%B8_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B8%D1%81%D0%BA%D1%83%D1%81%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE%D0%BC&amp;diff=53424"/>
				<updated>2014-05-23T07:27:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Флоран: ссылка на сайт книги&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор''': ''Василий Шатров''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Статья впервые была опубликована в книге [http://rpg.ru/book Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Являются ли ролевые игры искусством?==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такой вопрос задаёт себе участник движения, уставший от длинных расшифровок, которые включают в себя объёмные и неоднозначные определения. Подобно тому, как слову «культура» существует великое множество определений, порой противоречащих друг другу, так и ролевые игры очень часто получают множество определений, либо неполных, либо неточных. Кроме того, в связи с тем, что сами ролевые игры развиваются и меняются, то и определения перестают быть актуальными. В этой статье мы пытаемся провести анализ, могут ли ролевые игры называться искусством. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для начала, уважаемый читатель, давайте честно скажем себе, что любому участнику движения было бы удобно и выгодно, чтобы общество признало РИ искусством, так как такая позиция упростила бы отношения с людьми вне движения, повысила бы статус движения в глазах общества и была бы подспорьем в решении части административных вопросов. Задачей этой статьи не является доказать суровой общественности, что РИ имеют какие-то особые права или требуют к себе какого-то специального отношения. Мы постараемся понять, к какому виду искусства ближе всего РИ, выделить критерии оценки такого искусства и по этим критериям определить жанровые, тематические или другие особенности РИ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из всех существующих видов искусства к ролевым играм ближе всего акционизм. Макс Фрай&amp;lt;ref&amp;gt;Светлана Мартынчик, человек, близкий современному искусству, ведущая собственный Интернет-словарь по современному искусству.&amp;lt;/ref&amp;gt; даёт достаточно доступное и точное определение перформансу, хэппенингу и акции, на эти определения мы и предлагаем опираться в дальнейшем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''«Перформанс (performance) — … это, конечно, не театр, но участники перформанса, как и драматические актеры, заранее знают, что и в какой последовательности им следует делать, с чего начинать и чем заканчивать.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Хэппенинг (happening) — … художественное событие, лишенное и драматургии, и даже цели. Здесь о сценарии и речи не идет, никто из участников не может знать заранее, как будет развиваться событие и когда оно закончится. Все абсолютно непредсказуемо.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Акция же, в отличие от перформанса, обходится без сценарной драматургии; а в отличие от хэппенинга - подразумевает наличие определенной цели. То есть, акционист далеко не всегда может предвидеть, как именно пройдет его акция, но он непременно знает, зачем он ее делает и какого результата (эффекта) хочет добиться».'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, ролевые игры достаточно близки акционизму. Для художественных произведений сегодня важнее, что именно произошло в голове у реципиента, адресата, зрителя, игрока, чем то, что именно сотворил художник. Эффект от хорошей игры – это мысли и чувства, которые дадут плоды не сразу, а, возможно, через много лет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь проявляет себя ещё одна черта, которая сближает РИ и искусство. Когда мы заходим в залы музея или выставки, мы говорим себе «я сейчас буду смотреть на искусство», настраивая себя на определённый тип восприятия, почти так же, как «я сейчас буду играть в ролевую игру». И в изменённом состоянии мы смотрим на кучу мусора, как на символ чего-то, и видим или не видим в этом что-то для себя. И на РИ мы смотрим на тканевые стены или на сосны и видим или не видим что-то для себя. Таким образом, игрок становится частью арт-действия. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако давайте внимательнее рассмотрим цели РИ. Тут мы понимаем, что у каждой отдельной игры цели разные, не все они совпадают с целями искусства. Мы можем выделить 4 вида игр: коммерческие, развлекательные, образовательные и художественные. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Коммерческие игры''' ставят перед собой следующие цели: соревнование клубов и отдельных игроков в различных достижениях на почве РИ, отдых&lt;br /&gt;
* '''Развлекательные игры''' – отдых, развлечение, адреналин, может быть даже катарсис.&lt;br /&gt;
* '''Образовательные игры''' – образование, получение практических навыков, закрепление старых, саморазвитие &lt;br /&gt;
* '''Художественные игры''' – построение художественного произведения, сотворчество, самовыражение, катарсис&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие из читателей заметят, что подобное упрощение не совсем удобно, так как всё-таки, большинство игр совмещают в себе черты нескольких перечисленных групп. В этом нет ничего страшного. Как раз такая неоднозначность приближает игры к искусству ещё больше. Художник создаёт произведение, чтобы продать его, а созданный шедевр вдохновляет людей и становится «чистым» искусством. С нашей точки зрения, такая мультизадачность РИ происходит не из стремления организаторов, которые как раз стараются поставить перед собой достаточно чёткие цели, и даже не из-за множества трактовок игры участниками, а из-за самой природы ролевых игр. И здесь нам поможет теория современного искусства. Анатолий Осмоловский &amp;lt;ref&amp;gt;Один из основоположников уличного акционизма и авторитетный современный художник&amp;lt;/ref&amp;gt; в радио-передаче «Ночной раут» на Радио России перечислил несколько необходимых условий для того, чтобы что-либо назвать искусством:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Должен наличествовать '''художник'''. При этом Анатолий против самопровозглашённых художников, художник должен быть признанным.&lt;br /&gt;
# '''Зритель'''. Написанное в стол – творчество, но не искусство.&lt;br /&gt;
# Само '''произведение'''. Даже если это звуки, которые издавал автор в течение 80 секунд в метро.&lt;br /&gt;
# '''Медиум'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Йозеф Бойс сказал, что «каждый человек – художник». Что даёт нам возможность считать, является ли человек художником или нет – решает общественность. А, следовательно, решать это можно только после оценки произведения. Если игра признана искусством, то мастера – художники, если нет, то мастера – не художники. Для ролевых игр зритель и игрок – это одно лицо. Что характерно и для многих деятелей акционизма, кстати. Само произведение, т.е. игра, должна состояться. Но что же такое медиум?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В определении этого понятия разные художники включают разное: «Даже если отвлечься от фетишизации фигуры художника в современном искусстве, ясно, что художник и есть основной медиум искусства. Это особенно очевидно в тех случаях, когда произведение неотделимо от авторской телесности – т. е. в акционизме...» (Фоменко, 2002). Борис Гройс говорит, что медиум «локализуется вне человека – как текст, живопись или телевидение». В данном понимании '''«медиум»''' – это резонанс и все объекты и средства, которые были в него вовлечены. Т.е. когда кучу мусора принесли в белый зал музея, когда потом критик написал статью, когда у всех в умах появились мысли об этом событии, когда после посещения осталось что-то в голове – это медиум. Опять же, ролевой полигон – это такое пространство, где за несколько суток творится столько акций, перформансов и хепиненгов, что не сосчитать. Т.е. РИ – это медиум современного искусства.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подведём итоги. Современные понятия и термины держатся на авторитетах и общественных мнениях. Для того, чтобы ролевые игры были причислены к искусству, необходимо работать с общественным мнением и с авторитетами от современного искусства. Мы определили, что у РИ и современного искусства общий подход к зрителю, у ролевых игр также есть черты акционизма и медиума современного искусства. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Литература==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Фоменко А.''' Живопись после живописи // Художественный журнал №40. –  2002 г.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Фрай М.''' Арт-Азбука словарь современного искусства. — http://azbuka.gif.ru&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ. Глядим назад...]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Василий Шатров]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Игроку]]&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ и общество]]&lt;br /&gt;
[[Категория:2010-2014]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Художественная критика]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Флоран</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A7%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B4%D1%8B%D1%80%D0%B0_%D1%81%D0%B2%D0%B5%D1%82%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B1%D1%83%D0%B4%D1%83%D1%89%D0%B5%D0%B3%D0%BE&amp;diff=53423</id>
		<title>Черная дыра светлого будущего</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A7%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B4%D1%8B%D1%80%D0%B0_%D1%81%D0%B2%D0%B5%D1%82%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B1%D1%83%D0%B4%D1%83%D1%89%D0%B5%D0%B3%D0%BE&amp;diff=53423"/>
				<updated>2014-05-23T07:26:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Флоран: ссылка на сайт книги&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' ''Алексей Семенов (МакДуф)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''В данном варианте статья была опубликована в книге [http://rpg.ru/book Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Artist vs. project manager, Просперо супротив Калибана'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''или'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''ЧЁРНАЯ ДЫРА СВЕТЛОГО БУДУЩЕГО'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном докладе речь пойдет о вещах и смыслах, казалось бы, не имеющих к ролевым играм непосредственного отношения. Тем не менее, я постараюсь показать здесь, что вещи и смыслы эти имеют самое прямое отношение к ролевым играм и, мало того, коренным образом им присущи. Разумеется, если речь идет о чем-то, коренным образом присущем ролевым играм, то, чтобы степень этой причастности выявить, следует заглянуть в самый корень понятия ролевой игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Светлое Будущее как место обитания человека подлинного==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Определения ролевым играм давались неоднократно. Думается, все они в той или иной степени верны в том смысле, что соответствуют тому или иному взгляду на ролевую игру, тому или иному ее аспекту. Здесь я хочу рассмотреть ролевую игру в аспекте ее субъекта, то есть человека играющего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Человеку во всем его существовании коренным образом присуще одно и главное стремление — быть человеком, соответствовать этому высокому званию, то есть вести существование достойное, оправдывающее сам факт этого существования, все те годы, за которые не должно быть мучительно больно. Неважно, каким образом реализуется, воплощается это стремление человека быть подлинно и достойно — сейчас нас интересует само это стремление в чистом, рафинированном, вынесенном за скобки виде, наиболее формальном, очищенном от всех обстоятельственных примесей. Это стремление быть человеком, вести существование подлинное, свое собственное, а не фальшивое, муляжное, пустое, навязанное - ставит человеку в вину его настоящее и прошлое существование, которое не было ни в полной мере, ни достаточно подлинным и человеческим, и сейчас и здесь тоже не является таковым. Человека гонит вперед его ощущение себя еще пока недо–человеком.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И напротив, человек всегда находит себя человеком именно в этом недостатке, дефиците себя как человека настоящего. Человек тогда является человеком, когда ощущает свое стремление быть человеком, свою в этом смысле недостаточность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Где может находиться та сфера, область, в которой человек достигает этого статуса подлинности?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В будущем. Оно и есть именно то «вперед», куда человек стремится. Именно там он наконец–то может стать тем, кем он хочет стать. Осознавая это свое коренное стремление — неважно, сформулировано ли оно вербально или просто ощущается, — человек проецирует это желаемое будущее на свое прошлое и настоящее (именно так, а не наоборот). В прошлом он находит моменты, когда он был причастен к состоянию своей неподдельности, настоящести, подлинности, ощущал себя так, а из них уже извлекает для себя свои возможности быть подлинно человеком, достойным этого звания и звучащим гордо, в будущем. В настоящем же человек, осененный перспективой взгляда из будущего, и, обладая изысканными из прошлого возможностями, реализует эти возможности, увиденные в перспективе из будущего, делает их актуальными, таким образом, заступая в будущее.&lt;br /&gt;
Все эти три такта существования человека – будущее, прошедшее и настоящее – не существуют, как видно, раздельно, но слиты в движении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что же человек находит там — в будущем, в настающем? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ту же самую вину за свое неподлинное существование, которая вновь устремляет человека вперед. Ведь если это движение в будущее, к подлинно человеческому, остановится, тут же исчезнет и перспектива будущего, история прекратит течение свое — то есть, наступит смерть человека. Человек останется функционировать как биологический организм, но как человек — прекратится. Это будет оболочка, живой труп.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из сказанного можно сделать два вывода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первый: человек является подлинно человеком в будущем — именно во взгляде из него он проецирует и проектирует себя как подлинно человека, настоящего человека. Человек — это всегда человек будущего. — Аврелий Августин еще в IV веке, исследуя проблему времени, дал ему следующую психологическую трактовку: прошлое — наши воспоминания, настоящее — наше волеизъявление, будущее — наши мечты и чаяния. В перспективе наших чаяний меняются наши воспоминания и волеизъявления, человек приходит к самому себе из будущего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второй: будущее — не какая–то отделенная от человека сфера, содержание которой можно лишь угадать с некоторой вероятностью. Напротив, поскольку есть такое стремление человека быть подлинно самим собой, человеком, и пока это стремление есть, есть и будущее. Как только исчезнет это стремление, исчезнет и будущее. — Таким образом, не потому человек стремится в будущее, что оно уже где–то есть, а наоборот, потому будущее и есть, что человек желает быть человеком, чувствует вину за свое еще пока недо–человечество.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Казалось бы, напрашивается и третий вывод: постоянно заступая в будущее, человек никогда его не достигает, стремясь всегда в никуда и схватывая пустоту. Тем не менее, это не так. Как ни странно, будущее достижимо, а пустота оказывается необходимым условием наполненности этого достижения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игра как способ достижения будущего==&lt;br /&gt;
Тем не менее, как уже говорилось, стремление к подлинному бытию человеком, человеку подлинному, никогда не бывает в чистом, рафинированном виде. Оно всегда происходит в мире, оно всегда обставлено какими–то обстоятельствами:  грубо говоря, всегда протекает среди какой–то обстановки, «мебели», в антураже. Человек, как уже говорилось, находит себя именно отличным от этой обстановки в своем неудовлетворенном стремлении быть чем–то иным, отличным от антуража. Однако, антураж неизбежен. Но имеются средства, позволяющие отрешиться от обстоятельств, то есть обстановки, как чего–то довлеющего, диктующего человеку некие безусловные пределы стремлений. Одно из таких средств — игра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Вечность есть дитя играющее, игральные кости бросающее», — как сказал некогда Гераклит. Данное изречение Гераклита интерпретировали по–разному, и споры о том, что же он имел в виду, идут до сих пор. Нам здесь важно то, что Гераклит сопоставил игру и вечность, то есть вечность как подлинность и истину. Игра в своей условности ставит под сомнение серьезность, то есть самоценность всех обстоятельств, самоценность обстановки, объявляет их фишками, игральными костями, оставляя настоящим только одно — человека с его решимостью. С другой стороны, именно игра делает ценными эти самые фишки, ибо внутри игры они наделяются серьезностью и важностью, имеют ценность — покуда идет игра. Игра есть одновременно и отвлечение от обстановки, не–подлинности, и — через это отрешение — возвращение к важности сначала вещей абсолютных, непререкаемых, действительно непреложных, а затем уже и всех им сопутствующих, но оцениваемых уже по–иному, в свете вещей непреложных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра, таким образом, дает человеку ощущение себя человеком, утрачиваемое, подавляемое среди довлеющей обстановки. Игра — это от–влечение (т.е., влечение в сторону от) от частного, сиюминутного, наносного, обыденного, рутинного - к важному, абсолютному и подлинному, что, в свою очередь, заставляет особенно ценить каждый момент жизни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прелесть ролевой игры, в отличие от любой иной, — то, что, во–первых, ролевая игра проходит (в отличие, скажем, от игры компьютерной) среди других людей, которые, как явствует из предыдущего, отнюдь не мебель и антураж, а такие же мыслящие и стремящиеся подлинно быть индивиды. Игра с компьютером или раскладывание пасьянса, разгадывание кроссворда, на самом деле, лишь суррогат настоящего, живого партнера по игре. Другие (люди), в отличие от обстановки, мебели — тоже человеки, которые по–своему стремятся в будущее, и поэтому человек в таком стремлении никогда не одинок и никогда не отрешен от других. И, во–вторых, ролевая игра проходит именно что в условиях антуража, в ситуации условности, то есть переоценки ценностей, важности и ценности человеческого слова, которое всегда оценивает, дает цену, всегда как–то располагает себя по отношению к оцениваемому.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра, как открывающая человеку его подлинность, таким образом, есть взгляд человека на самого себя в перспективе из будущего. — Игра принадлежит будущему. Человек в игре — человек в будущем. В опустошении от обстановки обретается ее подлинная ценность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игра и современность==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как уже было отмечено А. Посецельским (Джулианом) в докладе «[[Ролевые игры — в прошлое и обратно]]», современная культура девальвировала и стерла практически все ценности, которые испокон века считались подлинными и присущими человеку коренным образом, как то: любовь, мужество, честность, достоинство, верность, веру, фантазию, любознательность, совесть, сострадание, истину. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Литература жанра fantasy подняла на щит именно эти ценности в незавуалированном, не аллегорическом, открытом виде, не стесняясь этого, включив их в сюжет и фабулу литературного произведения как активно действующих героев. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти ценности как абсолютные, на самом деле, проговаривает в себе каждое подлинное произведение искусства, а в литературе fantasy, столь широко используемой для сюжета ролевой игры, эти ценности присутствуют явно и ярко выражено, непосредственно. Искусство дает человеку прикоснуться к этому большему, чем есть он сам, самое же большее есть абсолютное и нерушимое. Чем более этого абсолютного в жизни человека, тем ближе к подлинности он себя ощущает. Соответственно, произведение искусства тем лучше, чем более в нем подлинности. — Самое плохое произведение искусства, тем самым, причастно истине. В той степени, в какой игра достигает в себе этой подлинности, игра, в том числе ролевая, есть произведение искусства. — Тем не менее, наше включение в эту подлинность происходит не непрерывно, раз и навсегда, но эпизодами. В одну реку не войти дважды, и любая достигнутая подлинность существования не длится сама собой — она для своего сохранения требует усилия быть человеком. Есть стремление, чтобы эти эпизоды подлинности длились дольше, в конце концов, становясь непрерывностью, и этим объясняется тяга человека к эстетике, искусству. Самая естественная, подлинная жизнь, таким образом, насквозь искусственна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как же произошла девальвация абсолютных ценностей, каков ее механизм? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немецкая философия в той ее части, которую принято называть классической, называет три сферы деятельности человека и человеческого духа, где человек соприкасается с абсолютными ценностями, от какого соприкосновения, собственно, и происходит всякое понятие об абсолютных ценностях: религию, философию и искусство. (Можно спорить о том, включать ли в этот список, скажем, науку, любовь или состязание (агональность)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ответ на этот вопрос лежит за рамками настоящего доклада. С точки зрения автора (моей), этот вопрос является вопросом об определениях понятий. В системе определений Гегеля понятия определены именно так, и, надо сказать, что для современной гуманитарной мысли система мышления Гегеля является базовой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь сразу встает вопрос: к какой области отнести игру? В сфере философии или религии для игры места нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Философия предполагает в своем методе некоторое отвлечение, отшатывание от повседневности, взгляд не только на окружающие объекты, но и на свой собственный взгляд, требует взгляда на нечто из области ничто. — Игра же требует неотрывного погружения в повседневность, живого участия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В религии приоткрывающийся или открывающийся абсолют остается непререкаемым, что является условием религии, легитимирует ее как воссоединение с абсолютом. Под сомнение ставится истинность того или иного понимания абсолюта, но не он сам. — Игра же ставит абсолют под сомнение в процессе игры. Сам абсолют становится игровым объектом. Серьезность и непреложность серьезных реалий в игре смещается, чтобы эти реалии вновь стали непреложными уже внутри игры — или же, если их серьезность дутая, утратили эту серьезность. Надо сказать, что не все реалии, которые считались прежде незыблемыми, проходят испытание игрой. (Что до религиозных ценностей, то они, как правило, в игре не теряются, но, напротив, или упрочиваются, или обретаются).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из трех названных видов деятельности только искусство может быть тем местом в топографии абсолютного, с которым можно сопоставить игру. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Искусство сознательно работает с условностями, требует не рефлексии (отвлечения от процесса), но, наоборот, наиболее полной вовлеченности в свою условную реальность, а также выявляет истинный статус вещей путем отказа от какой–либо предварительно заданной статусности, переводом статусов в условности, то есть, делая любой заданный статус фиктивным. Особость игры в сфере искусства, помимо собственных выразительных средств, обязательной коллективности в творческом процессе и особой процессуальности, состоит еще и в обязательной состязательности, древней агональности игры, при этом состязательности олимпийской, незамутненной какими–либо внешними выгодами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Современная европейская цивилизация нивелировала все три указанные сферы до уровня повседневности, при этом совсем не в том плане, что философ теперь не разгуливает в белом хитоне по портику, священник выступает по телевидению, а художник не живет ни при дворце, ни в мансарде. — Нивелирование произошло в плане утилизации абсолютных ценностей, прикосновение к которым ранее и было подлинной статусной привилегией названных трех сфер. Утилизация состоит в том, что подлинно человеческие, необъяснимые  утилитарным смыслом ценности становятся измеримыми в утилитарном смысле, — при этом, измеримыми необязательно денежным эквивалентом (хотя, со временем, без него не обходится), но измеримыми категориями эффективности, полезности, социальной справедливости, комфорта, престижа, приличия, моды, нормы (и особенно — нормы), то есть всем тем, что является измеримым, оцениваемым, управляемым и контролируемым. Горизонт возможностей человека, оставаясь бесконечным, поскольку каждая вещь может поворачиваться к нам бесконечным множеством аспектов, становится парадоксально ограниченным. Ограниченность его заключается в отсутствии тех возможностей, которые являются своими собственными для каждого человека, в которых человек выражается подлинно и самостоятельно. По определению эти возможности не могут быть контролируемыми и манипулируемыми, это как раз возможности свободы человека, возможность участия в его жизни потустороннего, иного, непонятного, неизмеримого и ненормального, особенного, чего человек мог коснуться в философии, религии и искусстве, при этом неважно, является ли он философом или студентом, жрецом или прихожанином, художником или зрителем. Сфера, называемая духовной, из которой человек черпал свою оригинальность и подлинность, оставалась неподвластной никакому институту, даже церкви (церковные догматы говорят о полной трансцендентности Бога, уникальности и своеобычности религиозного опыта каждого верующего, то есть, грубо говоря, о том, что Бог церкви не подвластен, а святой человек — не нормален, не от мира сего, а святость — идеал воцерковленной жизни, и так для любой религии).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цивилизация, тем не менее, на такой тотальный контроль претендует, при этом действует средствами, не доступными для адептов подлинных ценностей в их абсолютном выражении. Особенность цивилизации именно в том, что состязательное поле борьбы различных религий, философий или взглядов на искусство не является зоной действия механизмов цивилизации. Конкуренции на этом поле цивилизация не выдерживает и моментально уводит спор на другое, присущее ей, поле, или, говоря по–простому, по–нашему, съезжает с темы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Святость не под силу цивилизации (под святостью здесь понимается неотмирность в широком смысле, стремление к абсолютному вне обстоятельств), люди цивилизации «слишком человеческие», говоря словами Ницше, они считают себя для святости чересчур слабыми — во всех отношениях, а, раз так, то и святость им не нужна и чужда. А, значит, и стремление быть человеком сглаживается, упрощается до обстановки, до объявления ее самоценной, до сведения человека к одному из ее элементов — пускай и центральному. А, значит, и тот, кто стремится к иному, становится странен и чужд — во всяком случае, непонятен и ненормален. — Центральность же человека среди обстановки без его стремления быть человеком иллюзорна, поскольку человечность человека ограничивается обстановкой, стремление к человечности сводится к перемещениям вещей. Ценной становится некая позиция по отношению к обстановке, а, значит, попросту определенная конфигурация обстановки. Ценность человека определяется его способностью к упорядочению обстановки, к умению устроить вокруг себя определенную конфигурацию вещей, то есть способность к организации, обеспечению, управлению и контролю. Все, что еще не охвачено этими процессами, должно быть ими охвачено, в том числе и другие люди. Такой охват справедливо назвать обналичением, поскольку за вещами и людьми признается действительным только то, что поддается измерению в рамках названных процессов. Свобода человека, таким образом, оказывается ограниченной внутри перемещения обстановки, и такая свобода является единственной признаваемой свободой. Вещи мира бесконечны и многообразны и могут открываться бесконечным разнообразием конфигураций — и среди этих конфигураций цивилизация допускает полную свободу выбора и всячески за нее ратует (по принципу, что одному нравится арбуз, а другому — свиной хрящик), но зато с трудом терпит (а чаще всего - не терпит) свободу, находящуюся вне круга контролируемых вещей, то есть свободу философа, художника или верующего, которая свобода не может не открываться в поступках, тревожащих цивилизованные нормы своей неконтролируемостью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для искусства подобный контроль означает нормы художественной эстетики для художника, нормы вкуса с точки зрения экспертных оценок, нормы зрительского восприятия художественности для зрителя. Искусство становится не творением, а нормой творения, то есть проектом организации художественного вкуса, взгляда, эмоции, тела, психологии. Искусство превращается в шаблон, формат, посредством которого всякая ирреальность укладывается в реальность — а идеология здесь может быть любая. Искусство обращается, таким образом, мощным средством идеологического манипулирования под лозунгом самовыражения и освобождения личности. — Кто и что осуществляет такой контроль, просветку? Сказать нетрудно: воспитание художника, постановка взгляда на искусство, происходит в художественном учебном заведении, академии, поскольку художник без диплома не признается как художник. Академия курируется и спонсируется государством. Эксперты также приписаны к академическим структурам, где разрабатываются каноны искусства, являющиеся вердиктом коллегии экспертов — которые также оказываются на государственном обеспечении. Наконец, зритель рассматривает себя в храме искусства как причастник некой престижной сферы, престижность которой регламентирована и ранжирована. Социально–культурное пространство организовано искусством под маркой престижности. Все компоненты искусства: художник, эксперт, произведение, зритель — просвечены и контролируемы властью, организованной гражданским, то есть цивилизованным способом. Таким образом, цивилизация осуществляет просветку и контроль не только сознательной рациональной, но и иррациональной деятельности человека. Духовное закладывается в произведение человеком, художником. Духовное содержание искусства берется из чувственности, а чувственность уже штампована и форматирована эталонами искусства как проекта эстетизации. Таким образом, искусство цивилизации не расширяет кругозор, но уплощает, сужает его, отучает от свободы мыслить, захватывая эстетизацией все сферы: тело, взгляд, психологию, поведение — все это транслируется в художественные шаблоны, схемы, эталоны, которые подконтрольны и управляемы идеологическими властными моделями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нынешний итог такого развития искусства как культурного проекта — так называемая масскультура, суть которой вовсе не в «низком жанре». Объектом масскультуры может сделаться любое культурное или вовсе некультурное явление — от Моцарта до «Русского шансона» — был бы грамотный менеджер проекта. Масскультура характерна именно трансформацией искусства в проект, в котором следует организовать все — от условий показа искусства до самой аудитории, ибо главным является не предмет показа, а обстановка этого показа, его санкционированность цивилизованной нормой как точки притяжения внимания. При таких обстоятельствах ведущей фигурой процесса искусства становится менеджер проекта, в задачу которого входит, прежде всего, умелая манипуляция шаблонами и форматами восприятия, которая обеспечивает проекту успех. Другая черта масскультуры, которая и позволяет пользоваться ее механизмами как манипулятором, это ее фрагментарная структура, когда внимание человека оказывается рассеянным по множеству объектов, каждый из которых объявляется важным, при этом апелляция происходит к разным стереотипам и моделям человека: сексуальной, политической, возрастной, национальной, социальной, гендерной, экономической, психологической и прочим или к совокупности моделей. Внимание человека, таким образом, растягивается по множеству знаков, возникающих и пропадающих с равной легкостью, и отвлекается от главной проблемы человека — быть человеком. Происходит подмена человека как содержательная, так и статусная. Наконец, третья особенность масскультуры — это ее удобство, удобство, состоящее в легком манипулировании ею. А через это манипулирование — в свете рассмотренного выше цивилизационного проекта искусства — удобство ангажирования, манипуляции ее потребителями, что и было использовано и используется властью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разумеется, человек обречен быть человеком, и потому его проблема остается с ним, однако навязанная проектом масскультуры и проектом искусства постановка взгляда не дает найти ей решение в адекватной ей области, подменяя решение очередной моделью. Выход ищется либо в кабинете психолога, либо в поездке на пленер, либо в смене работы, иномарки, из которой можно взглянуть на мир свысока, или сексуального партнера, либо в какой–то общественной деятельности — по спасению исламских женщин от гнета ислама, к примеру, и т.п. — фишек у масскультуры предостаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из всего сказанного не следует, что существует некий тамплиерский заговор оболванивания 99% человечества масскультурой во имя благоденствия заговорщиков — отнюдь. Если бы филистер хотел иного, он перестал бы быть филистером. Ситуация гораздо страшнее: таков процесс цивилизации, и изменение его возможно только при условии игры на его условиях, что означает замену старого дракона на нового, совершенно такого же. Попытки же развернуть филистера лицом к истинной постановке проблемы человеческого существования натыкаются на духовный фашизм цивилизации. – А что плохого в том, что мы живем так? — вопрошает филистер. — А кто вам не дает жить так, как хотите вы? — отвечает он тем, кто именует филистеров филистерами. — У нас общество равных возможностей, и плюрализм с демократией, и все точки зрения должны быть учтены. Нет ничего дурного в том, что мы хотим комфорта и порядка. Мы всего лишь люди, не надо требовать от нас святости и убежденности в каких–то туманных идеалах. А вы что же, хотите, чтобы человек отказался от естественного ему стремления к организованной и безопасной жизни? У меня и так много проблем, и мне хочется отдохнуть, не надо лезть ко мне с вашими высокими истинами. Никакие высокие цели недостижимы без четкой организации и обеспечения. А что вы возмущаетесь? — это ведь так. — И ведь действительно, возразить что–либо тут невозможно. А именно потому, что взгляд филистера уже установлен, а прочее ему неприятно, а раз неприятно, то и не имеет смысла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любой бунт, попытка протестного движения против филистерства моментально гасится либо списыванием на какую–то модель (чаще всего возрастную или богемную — дескать, художник должен протестовать, это такое естественное свойство художника), либо масскультура моментально создает этому бунту соответствующую упаковку и делает его модным продуктом, либо, если это не срабатывает, власть объявляет прецедент опасным и антиобщественным, апеллируя все к тем же стереотипам сознания, и действует силой — прямо или косвенно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На данный момент сфер, до которых филистерство еще не добралось, осталось совсем немного. Будущее — одна из них. Тем не менее, стремление и будущее организовать и устроить, то есть, поставить под контроль чаяния и мечты, ограничив их плоскостью разумного, реального, нормального, измеримого, уже явно видно и давно осуществляется — и на государственном, и на цивилизационном уровнях. Противопоставить что–либо на дискурсивном уровне (то есть, так называемом уровне здравого смысла) этому стремлению окончательно превратить человека в рациональную модель невозможно. Такое стремление к светлому будущему, когда у человека отпадет его главная проблема — быть человеком, а, значит, будущее будет наконец–то бесповоротно достигнуто, и будет оно светлым, ибо обеспеченным, прогрессивным и организованным, никакими рациональными доводами сбить невозможно, поскольку рационализация — суть такого проекта будущего, и уж тем более невозможны никакие иррациональные доводы, ибо их цивилизация просто не признает как легитимные. Не признает, ибо они иррациональны с точки зрения цивилизации, которая только свою точку зрения признает как легитимную. Такие ценности как честность, истина или совесть уже сейчас малопонятны и невнятны широкой аудитории и еще удерживаются в мире инерцией традиции, но вскоре будут упразднены за малой эффективностью. И вовсе никого не будет волновать уже, что в такое будущее человек провалится, как в черную дыру, из которой обратно к человеку уже не выбраться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==При чем тут ролевые игры?==&lt;br /&gt;
Находиться в обществе и быть свободным от оного затруднительно, и ролевые игры с самого своего начала не были от него свободны хотя бы в том, что стали местом для поиска себя человеком как человека, когда цивилизация освоила и отобрала все остальные территории.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не случайно поборники цивилизации моментально обозначили своих оппонентов как эскапистов. Тем не менее, понимание ролевых игр как проблемного поля для решения задачи быть человеком по сей день среди людей, играми занимающихся, присутствует и находит отклик. Ровно так же существует филистерское понимание ролевых игр как средства проведения досуга, который должен быть в том или ином формате организован и обеспечен, вроде как в телешоу про необитаемый остров или помягче — тут уж кому арбуз, а кому что нравится. И ровно так же поборники цивилизованности игр отказываются понимать или, мягко говоря, недолюбливают тех, кто смеет говорить о каком–то ином понимании ролевых игр. И ровно так же, как цивилизация, «съезжают с темы», когда заходит речь о проблеме человека. Ровно так же проджект менеджер стремится вытеснить художника, поскольку последний непонятен и неудобен, ибо требует от зрителя (а в случае ролевой игры зритель является и сам участником и художником) собственной, нешаблонной постановки взгляда, для которого открывает непривычный горизонт возможностей. В отличие от художника проджект менеджер оперирует готовыми схемами восприятия, занимаясь их реконфигурацией, конечной целью которой является выполнение критерия эффективности, каковым в случае ролевой игры предстает удовольствие от потребления собственного образа, то есть от себя, оказавшегося в данной обстановке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каких–либо специально и заранее «духовных» или «бездуховных» тем или методов нет — масскультура может переварить любой как–либо зафиксированный в виде нарратива (то есть повествования) творческий человеческий импульс и уложить его в прокрустово ложе схем эстетического восприятия. Модным или, во всяком случае, объектом новых ощущений себя может стать все — от неолита до экзистенциальной философии. Важно то, что потребитель ощущает себя испытывающим новое ощущение и от того чувствует свою важность и значимость, а уж чем измеряется эта значимость — удовольствием, опытом, престижем или отличностью от других — не суть важно. Разумеется, рано или поздно перед менеджером становится задача так называемой социальной реабилитации ролевых игр — через такую реабилитацию прошли в ХХ веке все протестные формы поведения или искусства, от сюрреализма до панка. Нужна такая реабилитация затем, что так легче и эффективнее происходят процессы организации и управления. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторых коробит от самой подобной лексики применительно к ролевым играм, а другим такое словоупотребление кажется единственно верным. Легкость эта объясняется именно тем, что филистеру привычно и хорошо ощущать себя возвышенным, наблюдая себя в некой престижной обстановке, а когда от него требуется реальный шаг к раскрытию себя как человека, филистер ощущает себя неудобно, неловко, дискомфортно, стесняется, занимает инфантильную позицию под прикрытием разных лозунгов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добро бы, если бы филистер следовал декларируемому им же самим правилу, что каждый имеет право на самовыражение в рамках уголовного кодекса. Увы, филистер агрессивен по отношению ко всему, что для него непонятно, не укладывается в схему. А не укладывается в нее не какая–то экзотика (экзотику филистер любит, ощущая себя не то Магелланом среди Тихого океана, не то Миклухо–Маклаем среди папуасов), а метафизический поиск человеком своей человечности. Калибан, даже обученный Просперо речи и именам, остается Калибаном, поскольку ценности Просперо для него не ценны, а книги Просперо — опасны, поскольку апеллируют к миру духа, который рушит удобный Калибану мир, устроенный по первой сигнальной системе. Рушит потому, что способен не следовать его ценностям, не укладывается в схемы, содержит в себе неконтролируемое, тревожащее неудобство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дело здесь не в разделении всех, кто занимается ролевыми играми, на гностиков (то есть, людей заранее духовных) и гиликов (людей, заранее приземленных, бездуховных) – никакого предопределения здесь нет, и каждый — сам творец своего выбора в каждый данный момент. Речь идет о явлении — с одной стороны, но, с другой стороны, любое явление проявляется через конкретные дела конкретных людей. Менеджмент проекта на играх необходим, ибо для метафизических поисков лучше подходят теплые носки, невмешательство органов охраны правопорядка и наличие транспорта на случай недомогания, чем противоположное. Тем не менее, задача ролевой игры — чтобы человек ощутил себя человеком, независимо от темы и жанра игры, именно тогда у ролевых игр есть будущее. Поиск духа не должен быть нагрузкой к менеджменту или являться его частью, иначе он становится лишним или перестает быть самим собой. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В противном случае игры превращаются в форму досуга, нарочно от проблемы человека отвлекающую, предназначенную для лицезрения потребителем самого себя в выгодном свете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вести диалог с проджект менеджерским подходом к играм в той же плоскости, где действует менеджмент, невозможно, ибо это требует употребления тех же средств, включая приемы политической борьбы в худшем смысле слова. Вести диалог с государством, осуществляющим принцип цивилизации и цивилизационного манипулирования искусством — значит говорить на плоском, просвеченном канцелярском языке, действовать в санкционированном государством поле и становиться подконтрольной государству структурой. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выход остается в том, чтобы продолжать делать свое дело, не смотря на обстоятельства как на нечто довлеющее. Убить вконец желание человека быть человеком, скорее всего, невозможно (что не является причиной не тревожиться об этом), а потому будущее никогда не обернется черной дырой для тех, кто не хочет этого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ. Глядим назад...]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Макдуф]]&lt;br /&gt;
[[Категория:2010-2014]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Теория РИ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ и общество]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Художественная критика]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Флоран</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A3%D0%B4%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%82_%D0%B8%D0%B3%D1%80:_%D0%B0%D1%81%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B7&amp;diff=53422</id>
		<title>Удовольствие от игр: аспектный анализ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A3%D0%B4%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%82_%D0%B8%D0%B3%D1%80:_%D0%B0%D1%81%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B7&amp;diff=53422"/>
				<updated>2014-05-23T07:25:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Флоран: ссылка на сайт книги&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Авторы:''' ''Андрей Ленский, Павел Прудковский, Евгения Якимова (Остинг), Нина Белявская''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Текст написан по материалам семинаров Андрея Ленского по теории устройства игр как источника удовольствия, проводившихся в 2000-2002 гг. В данном варианте статья была опубликована в книге [http://rpg.ru/book Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вне зависимости от значения термина «игра» мы будем предполагать, что основная цель игры – получение удовольствия ее участниками. Поэтому в зону нашего интереса попадают разнообразные игры (не только ролевые), но не попадает, например, профессиональный футбол, который транслируют по телевизору, или актерская игра в театре. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако способы получения удовольствия от игры могут оказаться весьма различными, и некоторые из них могут поддерживать друг друга, а некоторые – мешать. Поэтому создателю игры полезно задуматься, какие способы получения удовольствия игроками он в нее закладывает и как он это делает. В этом тексте мы обсудим классификацию способов получения удовольствия от игры и ее использование для анализа различных игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Глава 1. Аспекты получения удовольствия от игры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для начала рассмотрим классификацию аспектов игровой деятельности, так или иначе доставляющих удовольствие тем, кто ею занимается. Отметим, что нас не интересует физиология получения удовольствия – вопрос о том, доставляет ли та или иная деятельность удовольствие, мы решаем субъективно. Желающим более фундаментального взгляда на проблему рекомендуем доклад Ольги Шовман (Шагги) «[[Эволюционная психология в РИ]]» (2012).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следует отметить, что аспекты получения удовольствия от игры можно разделить на внутриигровые, внеигровые и неигровые. К первым относятся все способы получения удовольствия от игровых действий в процессе игры, ко вторым – способы получения удовольствия от игры уже вне ее рамок, а к третьим – те аспекты получения удовольствия, для которых игра, по большому счету, не нужна. Нас будут интересовать в основном внутриигровые аспекты и немного – внеигровые. Рассмотрим поподробнее внутриигровые аспекты получения удовольствия от игры, которые нам удалось выделить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Достройка==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Речь идет об аспекте, ответственном за погружение в игровую реальность. Обычно достройка проявляется в форме добавления в игровой мир разнообразных нефункциональных деталей. Эти детали нужны сознанию игрока, чтобы придать происходящему в игре большую реалистичность, полноту и непротиворечивость. Другие игроки, узнав об этих деталях, тоже как-то дополняют их – и в результате мир начинает ощущаться как нечто живое, большее, чем просто совокупность игровых правил. По-видимому, это то самое, что имел в виду Толкин, говоря о фантазии и ее способности создавать вторичные миры (Толкин, 1939).  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Достройка неизбежно возникает в ролевой игре, хотя может появляться и в более простых играх. Например, на достройке основана игра в «Данетки» (или в «Ситуации»)&amp;lt;ref&amp;gt;См. материалы Википедии — [http://ru.wikipedia.org/wiki/Данетка]&amp;lt;/ref&amp;gt;  – в которой отгадывающие пытаются придумать дополнительные детали событий, объясняющие некую изначально странную ситуацию. Важно, что ответ никак логически не вытекает из начальных условий, а значит, игроки должны предоставить своему воображению полную свободу. Разумеется, аспект достройки отсутствует в играх, где в принципе нет игрового мира, например, в «Что? Где? Когда?». Однако излишне подробная информация об игровом мире также может пойти ему во вред: в текстовых и словесных играх эффект достройки может быть намного сильнее, чем в играх с тщательно проработанным антуражем – именно благодаря свободе воображения визуальных деталей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Состязание==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На первый взгляд, тут все понятно – успех в любом состязании поднимает самооценку и тем самым доставляет удовольствие. Однако при более внимательном рассмотрении выясняется, что различным видам игровой деятельности характерны существенно разные виды состязания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Первый вид состязания – это '''состязание с противником'''. Сюда относятся все ситуации, в которых выигрыш одного игрока означает проигрыш другого, – от множества настольных игр на двоих до ролевого фехтования.&lt;br /&gt;
* Однако, не для всякого состязания необходим чужой проигрыш – часто '''достижение результата''' приносит удовлетворение само по себе. Например, игра в шахматы – это состязание с противником, а решение шахматных задач – достижение результата. Конечно, попытка сравнить свой результат с чужим сразу же переводит эту категорию в предыдущую.&lt;br /&gt;
* Третий вариант состязания – это '''стремление к идеалу'''. В этом случае наилучший результат известен заранее, а задача игрока – минимизировать число ошибок в процессе приближения к этому идеалу. Типичный пример – это «Мадагаскарские шашки» (известные также как «Солитер» или «Йога») – логическая игра-головоломка, в которой требуется съесть все фишки, кроме одной. Менее очевидно, что именно к этому пункту в большинстве случаев относятся всевозможные попытки реконструкции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Планирование==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующий аспект игровой деятельности – это планирование игровых событий и возможность как-то повлиять на них, то есть стратегический подход к игре. Другими словами, игроку в игре важен некоторый набор параметров, и он решает задачу об их оптимизации. Чтобы эта задача была не бессмысленной, у игры должны быть достаточно четкие правила, хорошо известные всем игрокам и при этом допускающие возникновение большого числа существенно различных игровых ситуаций. Этот аспект велик в играх типа шахмат и настольных играх с более сложными правилами типа «Сумерек империи» и «Цивилизации Mare Nostrum». Он же отвечает вопросам прокачки персонажа в игровых системах типа D&amp;amp;D и подбора колоды карт в MtG. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Кооперация ==&lt;br /&gt;
Еще один существенный аспект получения удовольствия от игры – это кооперация с другими игроками. Вне зависимости от того, задан союз условиями игры или образовался по ходу, процесс достижения цели в компании доставляет дополнительные позитивные ощущения. Более того, ради сохранения союза игрок может пожертвовать частью своих игровых целей (а для обоснования таких жертв обычно включается аспект достройки). Примером игры, которая построена в первую очередь на данном аспекте, является «Мафия». Любопытным примером кооперации также является система торговли в бридже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если бы мы хотели включить в наше рассмотрение не только участников игры, но и наблюдателей, следовало бы добавить в список аспектов особый вариант кооперации – '''кооперацию со зрителем'''. Из-за асимметрии он существенно отличается от обычной кооперации, потому что зритель никак не способен повлиять на происходящее в игре, хотя и разделяет цели и эмоции игроков – как читатель может разделять эмоции персонажей книги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Исследовательски-коллекционный аспект==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующий аспект – это исследование и коллекционирование «пасхальных яиц», интересных игровых возможностей или особенностей игрового мира. Игроки, склонные преимущественно к такому способу получения удовольствия от игры, хорошо описаны в статье Р. Бартла (1996) как один из четырех типов игроков многопользовательских онлайн-игр. Обычно речь идет не просто о накоплении информации, а о переходе ее количества в качественно новый взгляд на игровые события. В частности, этот аспект важен для детективных сюжетов игр. На этом аспекте построена игра в поиск 10 отличий между двумя схожими картинками, а те из читателей, которые помнят советские программируемые микрокалькуляторы, могут помнить и Еггогологию, «науку» об их недокументированных возможностях&amp;lt;ref&amp;gt;См. материалы Википедии — [http://ru.wikipedia.org/wiki/Еггогология]&amp;lt;/ref&amp;gt; – по сути, это был исследовательско-коллекционный аспект в чистом виде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ощущение собственных сил==&lt;br /&gt;
В данном случае, в отличие от состязания, речь идет об удовольствии не от полученного результата – а от процесса его получения, даже если никаких противников нет, и подобный результат был уже неоднократно получен. Например, именно этот аспект соответствует многократному сбору одного и того же кубика Рубика. В менее явном виде этот аспект присутствует почти всегда, но обычно замаскирован прочими более выраженными аспектами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Творчество==&lt;br /&gt;
Еще один аспект – использование игры как источника вдохновения для той или иной формы самовыражения. Именно он отвечает за возникновение фанфиков и ролевых песен. Он довольно сильно оторван от прочих аспектов, потому что, пожалуй, больше зависит от особенностей игрока, чем от особенностей игры. Впрочем, он связан с достройкой (и с наличием игрового мира) – так, «Что? Где? Когда?» или шахматы породили весьма скромный пласт фольклора, в отличие от ролевых игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Виртуальная деятельность==&lt;br /&gt;
Последний из внутриигровых аспектов мы назвали виртуальной деятельностью. Игрок выполняет некоторые однообразные действия, не имеющие смысла вне игры, – но благодаря игре ощущает осмысленность своей деятельности и, соответственно, небессмысленность своего времяпровождения. Этот аспект временами возникает в играх спонтанно, попытки же целенаправленно его ввести часто оказываются неудачными – именно его имеют в виду, когда говорят о «выпасании чурбачков» на ролевых играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Прочие аспекты==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из этих восьми аспектов наиболее существенную роль обычно играют первые пять. Что касается внеигровых аспектов, то они обычно завязаны на получение от игры чего-то, что может цениться в реальной жизни. Например, тут можно выделить следующие аспекты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Азарт''' (получение материальной выгоды от игры).&lt;br /&gt;
* '''Эскапизм''' (подмена реальных проблем более простыми проблемами игрового мира).&lt;br /&gt;
* '''Положение в социуме''' (приобретение репутации в околоигровой тусовке).&lt;br /&gt;
* '''Накопление опыта, обучение'''.&lt;br /&gt;
* '''Снятие запретов''' (получение ощущений от различных видов асоциальной деятельности).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Глава 2. Взаимодействие аспектов=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не будем утверждать, что наша классификация аспектов получения удовольствия от игры единственно верная – наверняка их можно было бы сформулировать иначе. Однако нам кажется удобным анализировать игры, указывая наличие в них указанных аспектов в процентном соотношении, так сказать, раскладывая игру по базису этих аспектов. При этом, конечно, этот базис не является ортогональным – наличие в игре одного аспекта может стимулировать другой и мешать проявлению третьего. Например, для аспектов ''состязания'' и ''планирования'' удобно, если правила игры четко описывают полный набор действий, которые могут совершать игроки. В то же время для ''достройки, кооперации'' и ''исследовательски-коллекционного'' аспекта требуется наличие некоторой свободы действий. В предельных случаях отсутствия свободы действий или, наоборот, полной свободы действий мы получаем то, что можно назвать игрой на выигрыш и игрой на отыгрыш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, долей аспектов в игре можно управлять при помощи ее правил (а также целей игроков и стартовой ситуации). При создании игры полезно понимать, как изменение правил повлияет на аспектную характеристику игры. Допустим, к примеру, что создатель игры хочет увеличить свободу действий игроков и для этого позволяет с самого начала – на этапе создания персонажей – пользоваться всеми возможностями игры. Это приведет к тому, что игроки постараются создать универсальных персонажей, готовых к любой ситуации. Однако универсальные персонажи похожи друг на друга, им нечем помочь друг другу – и в результате будет потерян смысл в их ''кооперации''. Если же каждый из персонажей обладает своими уникальными умениями (как, например, в классовой системе D&amp;amp;D), то ''кооперация'' между ними становится необходимой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рассмотрим частные случаи взаимодействия отдельных аспектов. Как мы уже видели, ''достройка'' и ''состязание'' изначально мешают друг другу: если состязание – это стремление к поставленной цели, то достройка – добавление в игровой мир нефункциональных (т.е. не нужных для достижения цели) деталей. Однако их можно пытаться примирить. Если потребовать, чтобы игрок сам выбирал свои цели в процессе игры – то нефункциональные особенности персонажа помогут осознать его личность и определить его мотивации. А если способы достижения целей игры изначально неизвестны, sто осознание логики мира (благодаря достройке) может помочь их найти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аналогичное противоречие возникает между ''достройкой'' и ''планированием'': планирование плохо переносит внезапное появление новых сущностей и возможностей, а если все возможные способы действий описаны в правилах, то достройке не остается места. Противоречие снимается в промежуточном случае – если возможные способы действий не сформулированы в правилах, а вытекают из логики мира. В этом случае достройка – способ изобрести неожиданный для противников ход и использовать его в своих планах. Именно это обычно происходит в штабных играх (Ленский). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эффект от синтеза ''достройки'' и ''кооперации'' сложно переоценить – придумывать что-то новое всегда проще в компании, коллективная достройка игрового мира очень легко переходит в режим мозгового штурма и порождает новые сущности, до которых отдельно взятый игрок вряд ли додумался бы. По-видимому, следует признать, что коллективная достройка является необходимым компонентом ролевых игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Кооперацию'' в приложении к ''планированию'' обычно называют дипломатией. Возможность заключения и разрыва союзов резко увеличивает пространство стратегических решений. Вообще, для кооперации весьма существенно, задана она изначально правилами, или игроки вольны менять союзников по ходу игры. Наличие жестко заданных команд поощряет ''состязание'' между ними, тогда как произвольность союзов заставляет игроков задумываться о поводах их заключения – т.е. стимулирует ''достройку''. В частности, именно предопределенность кооперации в заметной степени отличает игры типа «Зарницы» (и ее современные варианты – страйкбол и пейнтбол) от ролевых игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как мы уже видели, ''исследовательски-коллекционный'' аспект плохо выживает в играх с четкими правилами и сильным состязательным аспектом – активное стремление к цели плохо совместимо с поисковой деятельностью. В остальных случаях он провоцирует достаточно пассивное поведение (созерцание происходящего в игре или поиск разнообразных странностей), но при этом приносит пользу остальным аспектам: для ''соревнования'' он предоставляет оригинальные способы получить игровое преимущество, для ''планирования'' – новые тактические ходы, для ''достройки'' – странности мира, которые надо как-то объяснять, а для ''кооперации'' – повод их обсудить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Баланс аспектов, заложенных в игру, может склоняться в ту или иную сторону в зависимости от поведения игроков. Аспект, которому игроки уделяют слишком много внимания, может начать выдавливать прочие аспекты из игры, тем самым обедняя ее. Механизмы ухода части игровой аудитории из игры по таким причинам подробно разобраны в уже упоминавшейся работе Бартла. Для того чтобы этого не происходило, имеет смысл добавлять в игру вместе с аспектом его ограничитель. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как мы уже видели, ограничителем ''кооперации'' является однородность персонажей. Если мы хотим ограничить аспект ''планирования'' (чтобы игроки не тратили все игровое время на построение многоходовых планов и продумывание всех вариантов развития событий), в игру следует добавить разумную долю случайности. Аналогично, от превращения игры в спортивное ''состязание'' страхует нечеткость понятия выигрыша (или, точнее, задание в игре множества мелких выигрышей, чтоб хватило на всех). Опасность ''исследовательски-коллекционного'' аспекта – в созерцательном подходе к игре. Для защиты от этого можно как увеличить долю общеизвестной информации об игре (чтоб интересные объекты коллекционирования встречались достаточно редко), так и наоборот – сделать игровой процесс изменчивым, чтоб ценность находок постепенно пропадала. Аспект ''ощущения собственных сил'' несложно обесценить при помощи виртуальных моделей, позволяющих игроку не выполнять некие действия, а только заявлять о намерении их совершить. Наконец, задача подавления ''достройки'' возникает достаточно редко, однако при необходимости это можно сделать путем ограничения свободы действий (оставляя только четко описанный набор функциональных действий) и ''кооперации''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Глава 3. Аспектный анализ игр на примере «Годвилля» и BSG=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В качестве примеров рассмотрим две игры, которые, строго говоря, не являются ролевыми – однако ролевой элемент в них легко возникает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текстовая онлайновая игра «Годвилль» по своей оригинальной идее является «самоиграйкой» – игрой, в которой игроку не нужно что-либо делать: игрок, играющий бога, создает себе героя, и далее этот герой сам берет себе задания, убивает монстров, собирает с них трофеи и продает их торговцам. Обо всем, что делает, герой постоянно пишет в своем дневнике – а игрок может его читать и наслаждаться. Изначальная популярность игры обусловлена качеством текста, появляющегося в дневнике героя, – для любого события в игре существует большое число различных забавных фраз, написанных хорошим русским языком. Таким образом, аспект ''достройки'' оказывается для Годвилля базовым – пытаясь представить то, о чем пишет герой, игрок автоматически достраивает игровой мир в своем воображении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такое полностью пассивное отношение к игре интересно далеко не всем – поэтому в игру добавлено очень небольшое число способов воздействия на героя: бог может сделать герою «хорошо», «плохо» и попытаться что-нибудь ему сказать (и, может быть, герой его расслышит). Последствия этих воздействий опять-таки случайны – впрочем, герой обязательно напишет о них в своем дневнике. Однако этого достаточно, чтобы время от времени направлять действия героя в желаемом направлении. Такая возможность – и большое число различных рейтингов по разным параметрам героев – запускает в игре ''состязательный аспект''. При этом разные рейтинги запускают различные виды состязания: ''достижение результата'' (помочь герою дорастить своего питомца до 30-го уровня и стать почетным звероводом), ''стремление к идеалу'' (минимизировать число смертей героя), ''состязание с противником'' (обогнать других героев в уровне). Для более непосредственного соревнования с противником в игре предусмотрена арена и рейтинг гладиаторов. Желание роста сразу в нескольких рейтингах требует от игрока учитывать возможные реакции героя на воздействия и предсказывать их последствия – т.е. включает аспект ''планирования''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вообще говоря, опытный игрок в Годвилль понимает, что его герой достаточно предсказуем – несмотря на большую долю случайности, в игре присутствуют некоторые строгие закономерности, и внимательный игрок может их заметить и использовать себе на пользу. Поиск этих закономерностей соответствует включению ''исследовательски-коллекционного'' аспекта. Другая сторона того же аспекта – узнавание во фразах, которые герой пишет в дневнике, отсылок к знакомым книгам или компьютерным играм (осознание общности культурного контекста с автором фразы также включает аспект, который мы назвали ''кооперацией со зрителем''). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А вот чего в игре совсем нет – так это возможностей ''кооперации''. Игроки не могут заставить своих героев хоть что-то сделать совместно, любые упоминания других героев в дневнике – не более чем случайные события. Все общение игроков вынесено на форум игры и тем самым относится уже к неигровым аспектам получения удовольствия. Отметим, что на форуме достаточно регулярно возникают споры сторонников игры «на отыгрыш» и «на выигрыш» – к первым относятся ценители Годвилля именно как игры-самоиграйки, постоянно сочиняющие для нее новые смешные фразы, ко вторым – преимущественно те, кто занимает высокие места в гладиаторском рейтинге. И следует полагать, что их споры вечны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второй наш пример – настольная игра по мотивам телесериала «Battlestar Galactica»&amp;lt;ref&amp;gt;Подробное описание игры на русском языке доступно по адресу [http://www.uncle-l.ru/igry/battlestar-galactica-cherez-zvezdy-k-zemle.html]&amp;lt;/ref&amp;gt;. В отличие от предыдущей игры, в данном случае ''кооперация'' имеет основополагающее значение: задача игроков, играющих главных героев сериала, – совместно довести космический флот до места назначения, спасая тем самым остатки человечества от преследующих их кораблей сайлонов (так в сериале называются созданные людьми роботы). Однако наличие среди игроков замаскированных сайлонов роднит игру с «Мафией» и заставляет каждого игрока задумываться, кому из союзников можно доверять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сама постановка цели игры в форме «пролететь заданную дистанцию» означает ''состязательный аспект'' в варианте ''стремления к результату''. ''Состязание с противником'' – а именно между людьми и сайлонами – также есть, но заметно слабее в силу асимметрии их возможностей. Проигрыш людей может случиться по разным причинам – у них может кончиться один из четырех ресурсов, они могут потерять крейсер «Галактика» (чьим именем назван сериал), наконец, боевые машины сайлонов могут проникнуть на крейсер и захватить его изнутри. И людям постоянно приходится решать, чем именно в данный момент они жертвуют, – таким образом, они вынуждены оптимизировать свои потери по ряду параметров, т.е. заниматься ''активным планированием''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Достройка'', в отличие от уже упомянутых аспектов, для игры необязательна. Однако игрок, знакомый с оригинальным сериалом, неизбежно сравнивает поведение персонажей в игре и в первоисточнике, отмечает удачные совпадения и странные различия и как-то объясняет происходящее с точки зрения своего персонажа. Другими словами, знание мира сериала игроками автоматически включает аспект достройки и (вместе с сильным аспектом кооперации) делает игру отчасти ролевой. Ну и, наконец, ''исследовательски-коллекционного'' аспекта в игре практически нет – все возможные нетривиальные ходы можно изучить в течение нескольких партий, а неожиданные ситуации в игре возникают благодаря действиям игроков, а не особенностям правил игры. Впрочем, он включается в момент появления очередного дополнения игры с новыми персонажами и картами умений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Литература=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Бартл Р.''' Черви, трефы, бубны, пики: игроки виртуальных миров. — [http://dtf.ru/articles/read.php?id=44593], 1997&lt;br /&gt;
* '''Ленский А.'''  Штабные игры. — хhttp://mywargames.narod.ru/statya.html]&lt;br /&gt;
* '''Толкин Дж.Р.Р.''' О волшебных историях. — 1939&lt;br /&gt;
* '''Шовман О. (Шагги)'''. [Эволюционная психология в РИ] // Доклад на конвенте Комкон-2012. — ]http://vimeo.com/39091063]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Игры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dungeons and Dragons. 1974. Настольная ролевая игра. Гарри Гиракс и Дейв Арнесон&lt;br /&gt;
* Magic: the Gathering. 1993. Настольная карточная игра. Wizards of the Coast&lt;br /&gt;
* Годвилль. 2007-наст. вр. Текстовая онлайн-игра. — [http://godville.net]&lt;br /&gt;
* Battlestar Galactica. 2008. Настольная игра. Fantasy Flight Games&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=Примечания=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Паша Прудковский]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;br /&gt;
[[Категория:2010-2014]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Теория РИ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ. Глядим назад...]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Флоран</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A2%D1%80%D0%B8_%D0%B2%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B2_%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B8_%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%81%D0%B8%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F&amp;diff=53421</id>
		<title>Три великие игры в истории российского ролевого движения</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A2%D1%80%D0%B8_%D0%B2%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B2_%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B8_%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%81%D0%B8%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F&amp;diff=53421"/>
				<updated>2014-05-23T07:25:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Флоран: ссылка на сайт книги&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор''': ''Дмитрий Антипов (Neville)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Статья впервые была опубликована в книге [http://rpg.ru/book Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Постановка проблемы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
История российского (и даже шире – русскоязычного) ролевого движения насчитывает почти четверть века. Это немалый срок, за который обычно успевает вырасти новое поколение. Как и в любой другой субкультуре, существующей так же долго, в нашем ролевом сообществе уже давно имеется осознанная потребность в подведении промежуточных итогов, анализе прожитого опыта и написании собственной, так сказать, «авторизованной биографии». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С некоторых пор в сети и специализированных печатных изданиях стали появляться обзорные статьи, посвященные истории ролевых игр (далее – РИ) и ролевого движения в нашей стране и на всем постсоветском пространстве. Достаточно интересными представляются эссе Лоры Бочаровой «[[Возвращение Дон Кихота]]» (из цикла «Подлинная история Ролевого Движения»), статьи Антона [[:Категория:Лустберг|Лустберга]] (2007), Бориса Батыршина, Вячеслава Рожкова (2007), а также доклад Алексея Семенова (Макдуфа) на эту тему, прочитанный на ряде конвентов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И все же более чем двадцатилетний опыт РИ все ещё нуждается в серьезном осмыслении, обобщении и исследовании. Данный очерк призван частично восполнить одну из остающихся многочисленных лакун. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее мы предлагаем поговорить о трех ''великих играх'', которые стали знаковыми и наиболее заметными вехами нашей истории, наложили отпечаток на наше коллективное сознание, повлияли на дальнейшее развитие российского ролевого движения. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кажется, все привыкли, что сейчас за сезон проводится около сотни РИ, в 1990 – начале 2000 их было несравненно меньше. Однако общее количество состоявшихся на сегодняшний день проектов достаточно велико для того, чтобы произвести сопоставление и сравнительный анализ накопленного материала. Так что наши выводы будут построены на широкой фактологической базе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбрать из этой общей массы действительно великие игры задача не простая. Тем более, что ни один подобный рейтинг никогда не будет полностью лишен субъективной составляющей. И все-таки попробуем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С позиций 2012 года «ТОП-3» самых великих игр за всю историю российского ролевого движения выглядит следующим образом (в хронологическом порядке):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# РИ «Завоевание Рая»  (1997 год, Свердловская область).&lt;br /&gt;
# РИ «Сильмариллион-Экстрим» (2002 год, Свердловская область);&lt;br /&gt;
# РИ «Стоимость жизни» (2011 год, Тверская область).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поясним позицию. Нас в данном случае ''не интересовали'' только лишь качественно сделанные РИ, которые получили много положительных отзывов. Любая отлично выполненная работа, может быть, и заслуживает похвалы, но не ещё не достойна того, чтобы войти в историю. Интерес для нас в первую очередь представляли проекты, ставшие определенным ''прорывом'' для своего времени и ''новым словом'' в создании РИ, те, что оставили за собой «громкое эхо» в ролевой информационной среде. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но что именно следует считать новым словом? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первое, что пришло в голову – признать ''прорывными'' и новаторскими'' те РИ, в ходе которых мастера смогли реализовать новые и более удачные технологии, модели, правила, разработки. Однако по здравом размышлении мы решили отказаться от такого позитивистского подхода. Ведь РИ это вид деятельности, где решающее значение имеют творчество и свободный дух, а не искусные социальные методики. Поэтому и ''величие'' игры следует мерить отнюдь не тем, насколько удачно мастерам удалось запустить и согласовать сложные механизмы межличностных и межгрупповых взаимодействий, а тем, насколько мощно та или иная РИ повлияла на сознание участников, тем, насколько большим озарением она для них стала, тем, насколько сильно игроки были увлечены разворачивающейся перед ними историей. Подлинно великими являются РИ, после которых ты уже не можешь думать и играть по-старому.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У нас был большой соблазн назвать статью «Четыре великие игры в истории российского ролевого движения» или даже «Пять великих игр...» Ведь в соответствии с озвученными критериями на попадание в ТОП претендует ещё целый ряд РИ, в частности, «Хогвартские сезоны» (далее – ХС) – самая крупная и успешная сериальная РИ (по миру Гарри Поттера), вокруг которой сложилась своя особая субкультура. Её прогрессивное влияние на ролевую среду, к сожалению, до сих пор не получило достойной оценки. Вместе с тем в числе явных прорывных достижений ХС – воспитание у участников серьезного отношения к отыгрываемому миру и игровому процессу и формирование традиции глубокого погружения в роль с практически полным отсутствием неигровых моментов, а также стремлением продолжать игру даже за рамками регулярных сессий. Кроме того, ХС – один из тех редких для нашего времени случаев, когда самим замыслом РИ четко заданы положительные нравственно-этические ориентиры. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но по своей резонансности, силе духа и воздействию на коллективное сознание все прочие изученные нами РИ все же уступают трем названным в самом начале. Так что в настоящей статье постараемся ограничиться данными проектами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==«Завоевание Рая» как опыт соприкосновения с запредельным==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
РИ «Завоевание Рая» прошла в июле 1997 года на полигоне «Соколиный камень» под Екатеринбургом. Мастера: [[:Категория:Лора|Лора Бочарова, Евгений Сусоров, [[:Категория:Юлия Зубарева|Юлия]] и [[:Категория:Ольга Зубарева|Ольга Зубаревы]], Алексей Колесник и другие. «Завоевание Рая» считается формальным началом их творческого союза (хотя фактически он сложился несколько ранее), так как название игры стало одновременно названием данной мастерской группы и весьма значимым для ценителей «брэндом».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Именно после «Завоевание Рая» можно говорить о формировании особой «Уральской символьной школы» РИ, эстетические и творческие принципы которой в дальнейшем были реализованы в рамках таких громких проектов, как «Роман Плаща и Шпаги» (1999 год), «ХИ-2000. Ангельские Войны» (2000 год), «Готика» (2001 год), «Сильмариллион-Экстрим» (2002 год), «Карты» (2002 год), «Война и Мир» (2003 год), «Рубикон» (2004 год). При этом сама РИ «Завоевание Рая» явилась продолжением творческих принципов, заложенных представителями данной мастерской группы в предыдущих проектах. В первую очередь речь идет об «Осаде Монсегюра» (1994 год, Свердловская область).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информацию о РИ «Завоевание Рая» достаточно легко найти в интернете. Опубликован сборник правил, который до сих пор читается как глубокий и концептуально богатый программный документ. На ресурсе «Александр VI» размещены тезисы семинара «Завоевание рая как принцип создания ролевой игры», проведенного Юлией Зубаревой на конвенте Зиланткон-2001 в Казани. Прекрасным свидетельством величия идеи, лежащей в основе данной РИ, являются беллетризованные воспоминания петербургской писательницы Елены Хаецкой («Подлинная история королевы Мелисенты Иерусалимской»), а также Лоры Бочаровой («Дневник Архангела Гавриила»). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
РИ «Завоевание Рая» была посвящена эпохе Второго крестового похода, но по своему жанру она являлась не столько исторической, сколько ''духовно-исторической'' игрой. В мастерском манифесте провозглашалось: «Мы выбрали это время – Второй крестовый поход – из-за его пассионарности и примитивизма, когда все понималось грубо и материально: и вера, и верность, и завоевание, и небеса. Все поделено, определено и ощутимо, нет полутонов. Они появились позже, после провала крестоносной авантюры – и они появятся в Игре. Крестовые походы – это чистое средневековье, еще без примеси сомнений и еретичества, религиозный фанатизм пылает, но еще не дымит, еще нет грани между христианским восторгом и сатанинской гордыней, восток еще враждебен, а не таинственен, и рай земной находится в Иерусалиме. Иерусалим еще принадлежит Христу, а не европейским монархам, и рыцарство еще уверено, что, завоевывая этот город для своего Бога, оно получит награду в раю. Это время, когда Восток интеллектуально покорил Запад, и этот интеллект впоследствии оказался единственным европейским приобретением. Это время четких структур – от цеха до ордена, – из которых только начинает выкристаллизовываться индивидуальность».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вслед за «Осадой Монсегюра» «Завоевание Рая» стала одной из первых российских РИ с серьезным религиозным и мистическим пластом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мастерами в социальную структуру игры было сознательно заложено уподобление реконструируемого «Града Земного» (исторического Иерусалима и Палестины) и «Града Небесного». В частности, они провозгласили следующее: «Земная табель о рангах построена у нас, как это и было в представлении людей средневековья, согласно с  «хорами ангельскими», о которых некогда писал Псевдо-Дионисий, где «...девяти хорам ангельским соответствуют девять разрядов людей, выполняющих разные службы: три высших хора – это священники во главе с Папой, монахи, мирские судьи, включая императоров, королей, герцогов, графов; к следующим шести относятся ремесленники, лекари, купцы, крестьяне, продавцы пищи. Те, которые отпали от Бога, предавшись Сатане, составляют десятый хор – актеры, мимы...». Параллелизм мира людей и мира ангелов усиливался правилам по ''ночной игре'' и ''посмертию'', где игроки выходили ангелами-хранителями своих дневных персонажей или душами умерших.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пожалуй, именно «Завоеванию Рая» мы обязаны принципом ''непрерывности игры'' (т. е. стремлением к максимальному исключению неигровых моментов), который позднее был доведен до совершенства на «Хогвартских сезонах». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одним из проявлений этого принципа на «Завоевании Рая» являлся ''играющий мертвятник'' (наверное, впервые в истории российских РИ), теперь ставший у нас обычной практикой. Умершие персонажи попадали из земного рая в Небесный Рай (ада на игре не было, поскольку Господь не создавал ада), где могли продолжить игру на одном из небес сообразно собственному дерзновению и собственной вере (ранее на РИ от умерших требовалось отсидеть установленное количество часов в неигровой локации, после чего они могли вновь выйти в игру). Дошедшие до самого высшего неба на «Завоевании Рая» возвращались в историческое пространство в качестве святых – св. Франциска, св. Доменика и других. Таким образом, Царство Небесное, как и написано в Евангелии, подобно горчичному зерну неожиданно прорастало в реальном и суровом мире, полном крови, боли и грязи. Позднее эти идеи были с успехом применены на «Готике» (с её уподоблением мира игры герметичной алхимической колбе, в которой остаются умершие) и других РИ мастерской группы «Завоевание рая»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другим проявлением принципа непрерывности на рассматриваемой РИ была ''ночная игра'' – специально маркированное карнавальное пространство с особыми законами, в которое превращались все локации после 23 часов, что снимало необходимость бороться с актуальным для той эпохи негативными явлениями, вроде «задушевных бесед и песен у костра» (наследие КСП), ночных штурмов и так далее. Но помимо решения технической задачи ночная игра несла серьезную идейную нагрузку, создавая область реальной свободы и разрушая на время жесткую социальную структуру иерархического феодального общества. Воцарявшийся карнавал увлекал участников РИ в немыслимые приключения, что создавало почву для катарсических озарений при совпадении переживаний игроков и персонажей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Являясь совершенным опытом исторической мистерии, «Завоевание Рая» при этом оказалась вершиной и квинтэссенцией достаточно интересного процесса – поворота российского ролевого движения от фантастических и фэнтезийных РИ к РИ на историческую тематику, благодаря чему в нашей стране до сих пор сохраняется относительная конвергенция ролевого и реконструкторского движений, которые на Западе обособлены друг от друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Завоевание Рая» до сих пор остается эталоном духовно-исторической РИ по крестовым походам, а установленная ею планка в сфере идей на сегодняшний день (октябрь 2012 года) ещё не взята.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==«Сильмариллион-Экстрим» как опыт обретения свободы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По нашему мнению, именно «Сильмариллион-Экстрим» является центральным и наиболее значимым и наиболее резонансным проектом мастерской группы «Завоевание Рая» (при участии [[:Категория:Карева Еля|Ели Каревой]], Дениса Жердева, Павла Епифановского, Бориса Фаддеева и других), в котором нашли воплощение эстетические принципы «Уральской символьной школы» РИ. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данная РИ прошла на Михайловском полигоне в конце июля 2002 года и собрала более 500 участников. Продолжительность игры составляла 5 дней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сюжетно игра охватывала события Первой Эпохи «Легендариума» Дж. Р. Р. Толкина от Исхода нолдор до Войны Гнева.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На РИ «Сильмариллион-Экстрим» реализовано несколько интересных игротехнических решений, которые позднее были повторены в других проектах (ограниченность жизни людей тремя днями и поздний заезд игроков, взявших себе такие роли; игротехнический ''темный блок'', задача которого - работать на идею игры, а не «''на выигрыш''», персонифицированные сильмариллы и ряд иных), но мы договорились не учитывать эти обстоятельства, поэтому поговорим о величии собственно идеи и воплощенного замысла данной РИ, их прорывном характере и влиянии на коллективное сознание ролевого сообщества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Во-первых''', это была игра по Толкину, чье творчество является системообразующим для нашего ролевого движения (ролевиков до сих пор часто называют толкиенистами). Но это была первая РИ, в рамках которой  толки- новский миф подвергался деконструкции, освобождавшей его от смыслов, привнесенных «репрессивной инстанцией автора» (позднее к этой идее Лора Бочарова вернулась при подготовке РИ «Нуменор» в 2012 году).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Во-вторых''', на данной игре большую нагрузку нес символьный пласт, что в целом характерно для РИ «Уральской школы». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Символом этой игры являлись три сильмарилла. Каждый из них отражал одну из возможных эпических судеб – удел Государя, удел Влюбленного и удел Поэта (барда). Каждый из трех путей проверяется смертью. Государь гибнет за свой народ, влюбленный – за избранника, поэт – за правду» (Л. Бочарова). Многие значимые игровые сюжеты были увязаны с этой высшей идеей, что является на наш взгляд важнейшим принципом ролевой сюжетотехники как таковой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''В-третьих''', это была игра про ''переживание настоящего''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В авторской концепции жанр «Сильмариллион-Экстрим» был определен как ''боевик''. При этом мастера пояснили, что в их понимании боевик характеризуется тем, что «все происходит на самом деле: истончение света в Древах (вместе со светом естественного дня), захват кораблей, штурм Михайловской запруды (Западного Моря) ночью с факелами и знаменами (и вещами), поход через Хэлкараксе той же ночью в обход (через плотину, деревню и пост МВД, с другими знаменами и вещами), битва под Звездами (если стрясется, что почти наверняка), пробуждение Людей с первыми лучами солнца, возведение крепостей и пределов в игровое время, лодки с мертвыми до Валинора, игровой Валинор, Пять Битв за Беларианд, Палаты Намо для эльфов и людей (не схожие ничуть), страшный и мучительный Ангбанд, где не убивают, потому что мертвый «ребенок Эру» – это добыча Валинора и потеря для Врага. Гномьи копи, гномьи самоцветы, кровавая Амон-Руд, Ноэгит Нибин, вино поэзии, клинки предательства и клинки возмездия». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И действительно, этот замысел удался почти полностью – в части, касающейся и Хелкараксэ, и Ангбанда, и Валинора, и пробуждения людей, и строительства крепостей. Именно за настоящим и хочется ехать на РИ. Моменты соприкосновения с настоящим  испытанием делали настоящим восприятие игрового мира Толкина. Именно поэтому от «Сильмариллиона» осталось такое долгое и хорошее послевкусие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переживание настоящего усиливалось тем, что эта РИ задумывалась и осуществлялась как ''игра в стиле модерн''. На всякий случай напомним, что следующая за ней игра Лоры Бочаровой по «Легендариуму» Толкиена, – «Нуменор», – прошедшая на том же Михайловском полигоне через десять лет после «Сильмариллион-Экстрима», была в стиле постмодерн. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По версии мастеров «из множества определений, данных этому стилю, можно сделать обобщенный вывод, что модерн – это отказ от классических установок просвещенческого искусства, отказ от реализма, отказ от рацио, отказ от прагматизма. Это некий поворот в сознании, когда мифология оказывается более злободневной и истинной, чем попытка копировать жизнь. Мифология становится методом изображения душевных и духовных проблем времени... Главным объектом изображения в искусстве становится Недостижимая Красота (безвозвратно утерянная в прошлом), главным настроением – тоска по прекрасному, главным конфликтом – противостояние Естественное – Искусственное (ложное), главным героем – художник. В этом контексте нас интересует сделать игру, которая и в правилах, и в установках перестает бесконечно «копировать жизнь» и взывать к рациональному (утилитарному) потребленью всего – магии (больше файерболов и квестов!), экономики (больше чипов!), войны (больше хитов!). Поэтому мы не делаем ни магии, ни экономики, а с войной обойдемся просто по-зверски. У нас будет побеждать (убивать) красота. Считать, что пиком совершенства нам кажется то, что называется «отыгрыш», будет неверно. Театр кончается там, где кончается сцена. Когда все взаправду – дурные отыгрыши отмирают. Если это настоящий Ангбанд с шахтами-рудниками-цепями-муками-иллюзиями, настоящие лодки до Валинора, настоящий Суд Намо, настоящий поход через льды, настоящие поединки Воли (Финрод – Саурон), настоящая почти что ненависть (не взяли в лодку – бреди пешком с вещами), настоящая миграция народов, настоящая боязнь, что после смерти тебя отправят на электричку (касается людей) – то отыгрывать будет уже нечего. Когда все стереотипы наполнены мясом, глубиной и жизнью, есть некая уверенность, что в результате получится живой миф, а не отыгрыш. В этом месте, где слово стало мясом, нестойкий читатель должен умереть...». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За этими программными словами оказались реальные чувства, реальные переживания и реальные слезы игроков, неотличимые от переживаний и слез их персонажей. Без такого совпадения был бы невозможен катарсис.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''В-четвертых''', это была ''игра-на-пределе-возможностей, игра-не-для-слабаков'', что было честно указано в названии (прибавка «экстрим»). По-своему это дерзкий и неоднозначный проект, но в этом его особенная ценность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фактически данная РИ стала ''игрой про освобождение от оков''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наверное, самой неоднозначной и самым дискутируемой темой, касающейся этой стороны РИ «Сильмариллион-Экстрим», остается Ангбанд. Он изначально задумывался как игротехническая локация, работающая на основную идею (на частном сайте Лоры выложена переписка&amp;lt;ref&amp;gt;См. личный сайт Лоры Бочаровой — [http://www.treismorgess.ru/?p=331]&amp;lt;/ref&amp;gt;  с Борисом Фаддеевым (Брайаном), исполнявшим роль Мелькора и отвечавшим за весь темный блок) и в целом справился с возложенной задачей. При этом «Ангбанд» не планировался как морально-нравственный тренинг, никакой выбор там делать было невозможно, потому что играли не в выбор, а в страдание, натурально, и предлагаемые «обстоятельства выбора» выглядели как битва искусственного света с искусственным разумом. Одним словом, «делаешь ты выбор – и какой, или не делаешь вовсе, все равно нахлебаешься». В Ангбанде проверялись на крепость эльфы и люди, а из героев, «прошедших через публичную и страшную смерть», создавались иконы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уже после окончания игры появились обвинения, что в Ангбанде применялось чрезмерное психическое воздействие не столько на персонажей, сколько на игроков. Некоторые сгоряча даже сравнивали его со «Стенфордским экспериментом». Впоследствии эти реплики переросли в дискуссию «об этической стороне игр и о грани между игрой и жизнью». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако в целом опыт заключения в Ангбанде для многих участников РИ стал отличным поводом поразмышлять о собственном достоинстве и подлинной цене свободы, и тем самым принес им значительную пользу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Насколько этот опыт оказался полезен для других РИ, сказать трудно. Одна из немногих игр, где мастера рискнули отчасти воспользоваться им – хорошо известные нам «Хогвартские сезоны».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, принципы ''переживания настоящего'' и ''стремления к высшему пределу'', заложенные в идею игры, сделали «Сильмариллион-Экстрим» уникальным, неповторимым явлением в истории российских РИ и позволяют говорить о нем как о поворотном моменте в развитии РИ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==«Стоимость Жизни» и опыт выживания в эпоху постмодерна==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
РИ «Стоимость Жизни» прошла в начале июля 2011 года в Тверской области. Её создателем была мастерская группа «Лестница в Небо», ранее прославившаяся крупными добротно сделанными играми: «Ведьмак. Нечто Большое» (2005 год), «Константинополь. Ещё одна весна» (2007 год), «XVI. Шаг в Бессмертие» (2009).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жанр «Стоимости Жизни» определить трудно. В игре причудливо переплетались элементы антиутопии, научной фантастики, киберпанка, социальной фантастики, грубого реализма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все действия РИ разворачивались в 2030 году в «самом важном городе мира» – в Новой Венеции, «городе, построенном взамен старой Венеции, скрывшейся на дне моря». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Новая Венеция задумывалась мастерами как город, где «на границе между коммунистическим востоком, исламским югом и капиталистическим западом сталкиваются идеологии. Безупречные секретные агенты, массовые демонстрации, политические дебаты и громкие убийства сопровождают самую бескомпромиссную борьбу идей в истории человечества. Здесь после ядерного теракта на территории военной базы и секретных лабораторий, образовалась полная необъяснимых аномалий Зона. Ученые и сталкеры со всего мира исследуют её, борются с ней, служат ей. Здесь, между гламурных бутиков и дорогих вилл, проходят соревнования по узаконенному убийству преступников. А по вечерам публика собирается как на коктейльные вечеринки Биеннале современного искусства, так и на запрятанные в подвалах трущоб бои без правил. Здесь делают самое рейтинговое телешоу «Стоимость Жизни». Жизнь целых кварталов под объективами телекамер, за ней наблюдает весь мир. Каждый найдет в этом шоу жанр себе по вкусу: экстрим, хоррор, мелодрама, детектив, политическая сатира».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие критики отмечают уникальность РИ «Стоимость Жизни» в первую очередь как игры с высоким уровнем технического оснащения (в рамках данного проекта была развернута система биллинга для подсчета рейтинга и проведения финансовых транзакций, на полигоне работало реальное телевидение и социальные сети, дискотеки и ночные клубы с звуковоспроизводящей аппаратурой были неотличимы от реальных). И именно за это техническое превосходство игре была присуждена премия Комкона в 2012 году. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К сожалению, жюри не заметило куда более важной и ценной идейной составляющей игры, о которой мастера заранее и честно написали на официальном сайте РИ «Стоимость Жизни». Позволим себе процитировать этот программный текст:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Игра наша будет, в основном, о людях. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О людях не с антропологической или социологической точки зрения, а о людях с точки зрения человеческой: о тех, кто пьет свой кофе по утрам, смотрит телевизор, гладит себе рубашку и мечтает о будущем, в котором все будет лучше. Душа такого человека скована цепями возможностей, которые влекут ее, как рыболовная сеть треску, все дальше и дальше. Миллион возможностей – возможность вставать на час позже, купить пароварку, подключенную к интернету, возможность устраивать пикеты на городской площади и возможность не надевать хиджаб на намаз в мечети. От всего этого разнообразия невозможно убежать, и когда все мечты исполнились, остается только один вопрос: что мне со всем этим делать? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Именно этот вопрос и есть – наша игра. Ты отстоял свои права и свободы, нашел прекрасную работу или просто получил миллион, попал в телевизор и сделал липосакцию. Что ты будешь со всем этим делать? О чем теперь мечтать? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Новой Венеции, которая будет через двадцать лет, вашим персонажам предстоит помечтать о чем-то таком, о чем никогда не мечтали мы. Потому что наши фантазии уже осуществились, возможностей стало еще больше, будущее уже наступило. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А их мечты пока что просто мечты. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наша игра – про исполнение мечтаний тех, кто будет жить, когда наши мечты исполнятся. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Про каждого из тех, кто приедет в Новую Венецию с какой-то целью, а в конце игры сможет сказать: мое желание исполнилось. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или хотя бы сказать: что мне со всем этим делать? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многочисленные модели науки, боевки, медицины, порнографии, религии и всего прочего – только механизмы, нужные для того, чтобы мечты исполнялись».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На самом деле, все оказалось намного сложнее, поскольку игра была про мечты в условиях, когда по-настоящему мечтать невозможно, поскольку мечты заменены осознаваемыми потребностями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При этом мастерская группа «Лестница в Небо» впервые предложила игру про нас самих и про то общество, в котором нам предстоит жить. Однако  разговор этот был начат мастерами без морализаторства и без заранее готовых ответов. Нам был дана возможность самостоятельно поразмышлять о нашем собственном настоящем и будущем, о тенденциях и трендах развития современного социума, о готовности жить в грядущем «дивном новом мире», где все решает рейтинг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Общество, воссозданное в рамках мира «Стоимости Жизни», это общество накануне апокалипсиса, поскольку ему на самом деле было незачем далее существовать. Ведь в том мире не осталось ничего подлинного. Там полиция заменена на шоу «полиция», парламент – на шоу «парламент». И даже семья, любовь и интимная близость невозможны, если они не являются по своей сути шоу. Собственно Страшный Суд над этими людьми уже идет, люди сами судят себя при помощи баллов рейтинга, выставляемых за эпатажные поступки, ради совершения которых порой приходится переступать через собственные этические рамки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Должно пройти какое-то время, чтобы действительное величие и философскую глубину «Стоимости Жизни» по достоинству оценили в нашем ролевом сообществе. А пока отметим, что данная игра без сомнения является переворотом в идейном подходе к созданию РИ. В ней впервые был выстроен не тот мир, о котором мечтаем мы, как это было на всех прежних РИ, а тот, который произрастает из наших собственных инстинктов и страхов, скрываемых за возвышенными мечтами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Литература==&lt;br /&gt;
* Батыршин Б. История ролевого движения // Арда-на-Куличках. – [http://www.kulichki.com/tolkien/arhiv/fandom2/bbb.shtml]&lt;br /&gt;
* Бочарова Л. [[Возвращение Дон Кихота]]&lt;br /&gt;
* Зубарева Ю. Завоевание рая как принцип создания ролевой игры. Тезисы выступления на конвенте Зиланткон-2001. – [http://www.alexander6.ru/18970]&lt;br /&gt;
* Лустберг А. [[История ролевого движения Санкт-Петербурга]]. // Журнал «Мое королевство». – № 28. – 2007&lt;br /&gt;
* Рожков В.  Эволюция ролевых игр // Allrpg.info. – [http://inf.allrpg.info/articles/77/subobj=76]. – 2007&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игры==&lt;br /&gt;
* '''Осада Монсегюра.''' 1994. Урал. МГ «Завоевание рая»&lt;br /&gt;
* '''Завоевание Рая.''' 1997. Урал. МГ «Завоевание рая»&lt;br /&gt;
* '''Роман Плаща и Шпаги.''' 1999. Урал. Сусоров Е., Бочарова Л. и др.&lt;br /&gt;
* '''ХИ-2000. Ангельские Войны'''. 2000. Урал. Бочарова Л. и др.&lt;br /&gt;
* '''Готика'''. 2001. Урал. Зубарева Ю., Бочарова Л. и др. — [http://www.lrpg.ru/projects/gothica/]&lt;br /&gt;
* '''Карты'''. 2002. Урал. Зубарева Ю.&lt;br /&gt;
* '''Сильмариллион-Экстрим.''' 2002. Урал. МГ «Завоевание рая»&lt;br /&gt;
* '''Война и Мир'''. 2003. Урал. МГ «Завоевание рая»&lt;br /&gt;
* '''Рубикон'''. 2004. Урал. МГ «Завоевание рая»&lt;br /&gt;
* '''Хогвартские сезоны'''. 2004-2011. Урал—Северо-Запад. Бочарова Л. — [http://hp-ekb.ru]&lt;br /&gt;
* '''Ведьмак. Нечто Большее'''. 2005. Центральный регион. МГ «Лестница в небо»&lt;br /&gt;
* '''Константинополь. Ещё одна весна'''. 2007. Центральный регион. МГ «Лестница в небо». — [http://constantinople.ru]&lt;br /&gt;
* '''XVI. Шаг в Бессмертие.''' 2009. Центральный регион. МГ «Лестница в небо». — [http://xvi.rpg.ru]&lt;br /&gt;
* '''Стоимость жизни'''. 2011. Центральный регион. МГ «Лестница в небо». — [http://lifecost.tv]&lt;br /&gt;
* '''Нуменор'''. 2012. Урал. Бочарова Л. — [http://numenor2012.livejournal.com]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Примечания==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Категория:Невилл]]&lt;br /&gt;
[[Категория:История РИ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ. Глядим назад...]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;br /&gt;
[[Категория:2010-2014]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Лестница в Небо]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Символьная школа]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Завоевание Рая]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Флоран</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%B8%D0%BC%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=53420</id>
		<title>Создание символьных ролевых игр</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%B8%D0%BC%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=53420"/>
				<updated>2014-05-23T07:24:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Флоран: ссылка на сайт книги&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Авторы:''' ''Юля Зубарева, Ольга Зубарева''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Cтатья впервые была опубликована в книге [http://rpg.ru/book Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Введение==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Какими бы ни были модели, погружающие человека в пространство игры, человек остается самим собой – жителем начала XXI века. Самые совершенные декорации, самые достоверные предметы культуры сами по себе не могут изменить его чувств, переживаний,  картины мира. Непреодолимая грань между игроком и персонажем игры несколько размывается с помощью наделения персонажа некоторыми собственными чертами и присвоения неких культурных установок, характерных для отыгрываемого мира. Тем не менее, остается разрыв. Эмоциональный опыт достигается поступками персонажа, а присваивается игроком. Или не присваивается – когда он воспринимается как недостоверный: «Это же игра!».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А люди приходят в ролевую игру, чтобы пережить те ощущения, которые испытывал персонаж книги, фильма, исторического события (Крестовых походов, например). Как же сделать переживания на игре искомыми, то есть приближенными к первоисточнику, и достоверными?&lt;br /&gt;
На этот вопрос была призвана ответить технология, называемая в настоящее время «символьной школой ролевых игр». Это не обучающая школа, имеющая последователей и научно обоснованные разработки. Это некий неформальный клуб единомышленников, для которых данные технологии являются максимально удобными для реализации заявленной цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цель стоит еще раз сформулировать: «Достижение достоверного эмоционального погружения в мир, представленный ролевой игрой». Эталоном глубины эмоций в данном контексте выступает катарсис.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сеттинг игры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При создании символьных игр определяется два вопроса:&lt;br /&gt;
# Во что будем играть?&lt;br /&gt;
# О чем игра?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Допустим, играть будем в Италию 40-х годов XIX века. Казалось бы, вот и ответ на второй вопрос. Конечно же, это будет игра о подпольщиках, тайных обществах, и, конечно же, там будет журналист, работающий под псевдонимом Овод! Может быть, и так. А еще не стоит забывать о загадочном графе Монте-Кристо, Итальянской опере, имперских орлах Австро-Венгрии! Можно ли искренне готовить перевороты, печатать прокламации, общаться с разбойниками Луиджи Вампы, которые проведут революционеров тайными тропами и готовиться к жертвенной смерти во имя свободы, если вся игра завязана только на группу Мадзини? Что же сделает переживания революционеров острыми и незабываемыми? Армия? Полиция? Да, конечно. Но, не только. Тайной жизнью можно жить лишь тогда, когда ты растворен в толпе таких же, как и ты. Только ты – другой. А должен ходить на бал к русскому послу, где вынужден наблюдать за сюжетом «Летучей мыши», считая его пошлым и банальным. Должен, исполняя врачебный долг, лечить полковника крепости, раненого разбойниками. Да, когда-то этот полковник, возможно, будет командовать твоим расстрелом. И свою агитацию подпольщики должны вести среди, в общем-то, благополучных людей. Это Рисорджименто. Оно повсюду и нигде. Как раз где-то между Миланом и Палермо. &lt;br /&gt;
Это – история. Это – история о героизме. Но героизм может быть разным, так почему же мы не выбрали, например, 300 спартанцев, а взяли именно этот период? Все просто: выбранная эпоха – это эпоха Романтизма, и данная игра будет о романтическом героизме. Вот и ответ на второй вопрос.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для реализации идеи игры добавим в «сеттинг» еще несколько штрихов. Помимо всего вышеперечисленного, на игре еще есть маленькая приморская деревушка. Здесь трактирщик, конечно же, связан с контрабандистами. Именно к нему в таверну приходят встречаться торговцы оружием и революционеры группы Мадзини. Слава Богу, трактирщик даже не догадывается, насколько опасными бывают его посетители! В этой самой деревушке живет игрушечник – отставной моряк. И у него есть дочь. А вот здесь начинается другая история. Да не одна. Уже найдена Золотая цепь, Консуэло смотрит в окно на ночные улицы, и когда грохот карнавальных барабанов достигает своего апогея, на волнах появляется бегущая девушка...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Осталось понять, почему Грэй найдет Ассоль. Почему Овод непременно будет расстрелян. Откуда возьмутся деньги на восстание, алые паруса и дом с Золотой цепью (заметьте, работающий на электродвигателях типа двигателей Барлоу – изобретены в 1824 году!).  То есть, собственно, создать игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Методика создания символьной игры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Семантика игры===&lt;br /&gt;
Важным моментом является выбор названия игры. Оно должно быть символьным. Чтобы предмет стал символом, проще всего преобразовать его через семиотический треугольник. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В семиотическом треугольнике выделяют: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Имя – языковое выражение объекта (как?). &lt;br /&gt;
# Денотат – обозначаемый предмет (что?). &lt;br /&gt;
# Содержание имени – выражаемое именем суждение (для чего?). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, каждый объект в рамках игры, каждое явление в игровом поле отвечает на три вопроса: &lt;br /&gt;
# Как или чем представлен объект (явление)? &lt;br /&gt;
# Что объект (явление) выражает? &lt;br /&gt;
# Для чего объект (явление) существует? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надо объединить через семиотические треугольники ключевые слова: Романтизм, Рисорджименто, Мечта. Ни одно из этих слов само по себе не описывает придуманную игру полностью. Романтизм: естественность, чувства. Рисорджименто: возрождение, свобода. Мечта: стремление, движение. Но слово «рассвет» семиотически близко к каждому. К сожалению, оно отягощено в современной культуре множественными аллюзиями. Чтобы вернуться к романтизму, как к культурному направлению, добавим слово «парус». Таким образом, название игры: «Паруса рассвета».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это название является ее девизом, жанрово описывает поле игры – роман. При этом роман – выбранный авторами проекта жанр. Вполне возможно для постановки каких-либо иных акцентов, даже в романтизме, избрать иной жанр: мелодрама, трагедия и так далее.&lt;br /&gt;
Кроме как в создании названия, семиотическим треугольником необходимо пользоваться при введении в игру любого понятия, предмета, события. Так сам участник проекта получает свое третье значение: содержание имени. Первые два: игрок и персонаж. Содержание имени участника проекта – то, к чему стремится игрок действиями своего персонажа. Это пик развития игровых отношений. В проекте «Паруса рассвета» этим третьим является Герой. Если в процессе жизни персонажа он не стал Героем, значит, в той части игры, которая традиционно имеет название «посмертие» и выполняет связующую функцию между разными ролями у игрока в рамках непрерывного игрового процесса, он выводится на линию совершения подвига. Необходимо помнить, что Герой – это человек, изменивший мир вокруг. Необходимо заранее продумать, что с героями произойдет после подвига.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Только тогда, когда все точки игры обретут свое содержание, не останется зазоров, вызывающих сомнения в истинности происходящего. При этом используется выбор денотата в проекции предмета на игру. Так парус является частью такелажа судна. Но у нас игра – не о путешествиях по морю, хотя море совсем рядом с игровым полем и опосредованно влияет на него. Парус – оснастка для передвижения с помощью ветра, символ особого рода отношений между людьми и стихиями, использование силы стихий в достижении собственных целей. Костюмы, игрушки, оружие, дома, города – все должно иметь свой денотат и свое содержание имени. Эта информация доносится до участников проекта через тексты, описывающие мир, создаваемый игрой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Геральдика игры===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У каждого сообщества персонажей, у каждого направления деятельности на игре должен быть свой геральдический знак. Знание правил, цветов и знаков геральдики облегчает использование ставших во многом архетипических символов. Или, по крайней мере, символов, имеющих однозначное культурологическое прочтение. Это своеобразный словарь, по которому участники игры учатся разговаривать на символьном языке. Когда изображению скрученной цепи придается некое дополнительное значение, вид золой цепи, лежащей в подземелье, вызывает сложное сочетание чувств. Возможно, именно подобное переживание приведет участника проекта к озарению. Целью использования геральдики в игре является обучение участников во всем видеть символы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Желательным является наличие персонажей, которые могут толковать знаки, показывать их, создавать новые, если того требует логика игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Костюмы персонажей, оформление домов, городов, общественных зданий так же должны иметь геральдическое прочтение: цилиндр и перчатки – принадлежность мужчины к свету, полотняный фартук и корзина – геральдические знаки углежогов. Красные пояса – знак разбойников и контрабандистов. Проставленный в конце письма знак пирамиды с глазом – знак принадлежности к масонскому обществу. И так далее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нумерология игры===&lt;br /&gt;
Числа также являются интуитивно понятными символами. В различных нумерологических системах еще со времен Пифагорейского братства в числа закладывались сложные схемы, описывающие различные пути развития человека. Если жанром игры является трагедия, ведущим числом будет число три: персонаж, протагонист, антагонист. Но тогда надо быть готовым к тому, что носителями и толкователями символов будут некие экзистенциальные сущности (ведьмы в «Макбете», ангелы, Айнур в играх по мотивам произведений Дж.Р.Р.Толкина, Призрак у принца Гамлета). В романе ведущим числом является пентакль – это символическое изображение человека бытийного, свершающего, живущего, изменяющегося, несовершенного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С учетом выбранного числа, вводим соответствующее число локаций, количество направлений социальной деятельности, количество профессий, определяем структуру городов, их планировку с точками напряженности (места, где концентрация игровых событий высокая). Даже перечень статей правил игры должно соответствовать выбранному числу. Это делается для того, чтобы создать фрактальность схем игры. Это, в свою очередь, обеспечивает непрерывность игрового поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, получается пять основных положений правил игры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# '''«Экономика кредита доверия»''': находясь в состоянии совершения подвига, любой персонаж может получить необходимый ресурс в портовых складах, если приведет обоснования этой необходимости, которые кладовщик сочтет вескими. Все остальные элементы жизни персонажа не требуют зарабатывания ресурсов. Каждому персонажу выдается на начало игры определенное количество монет как символический пропуск в игровое поле.&lt;br /&gt;
# '''Боевое взаимодействие:''' любое боевое столкновение может привести только к ранению легкой или тяжелой степени. Смерть возможна только после судебного приговора к смерти и казни, если факт смерти констатирует врач. Действует огнестрельное и клинковое оружие, представленное безопасными моделями (приводится описание ТТХ безопасности моделей). Возможны пытки, связывание, заковывание в кандалы – без ущерба для здоровья и достоинства игрока.&lt;br /&gt;
# '''Посмертие:''' после смерти персонажа игрок идет в портовые склады. Там ему помогут вернуться в игру (смотри правила по экономике).&lt;br /&gt;
# '''Медицина:''' каждый больной знает, как у него болит; каждый врач знает, от чего он лечит. С момента обращения к врачу врач определяет судьбу человека (выздоровел, остался калекой, умер).&lt;br /&gt;
# '''Любовь.''' Она или есть, или ее нет. Сексуальные отношения – отыгрыш по согласию сторон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дополнительно можно привести описание исторической ситуации, различных видов менталитета, список социальных ролей, профессий и дать список произведений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На этом материале можно рассчитать пики активности игрового процесса для каждого участника. Обычно в символьных играх используется схема изменения типов игры. Существует несколько типов игр, которые можно обозначить следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Zub.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Белое поле – «социальное» поведение&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Серое поле – «ролевое» поведение&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На примере произведения «Алые паруса»:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1 квадрат – социальная игра'''. В рыбацкой деревушке живет дочь рыбака Лонгрена – Ассоль. Она каким-то образом общается с другими жителями деревушки, продает кораблики, которые мастерит ее отец. Если на игре воспроизводить только социальные взаимодействия Ассоль, то получится первый тип игры. Игрок, который играет Ассоль, наполняет ее имя определенным содержанием. Разные игроки будут играть Ассоль по-разному, несмотря на то, что ИМЯ будет одно – Ассоль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2 квадрат – «ролевое» поведение за счет раскрытия творческого потенциала персонажей'''. В жизни Ассоль появился Сказочник, который рассказал ей про корабль с алыми парусами и тем самым присвоил ее имени ДЕНОТАТ – «девочка, ожидающая чуда». Когда у имени появляется денотат, помимо социального поведения на игре появляется «ролевое». Ассоль уже не просто продает кораблики, она ждет своего принца на корабле с алыми парусами, и многие ее поступки теперь определяются ее денотатом. (Заметим, что данный денотат характерен не только для Ассоль, он может быть присвоен разными именами).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3 квадрат – метафизическая игра, где человек является творцом системы внутри системы.''' Капитан Грей появился в деревушке и узнал историю Ассоль. Он сам присвоил себе денотат «ожидаемого принца» и воплотил в реальность чудо, которое ждала Ассоль. Таким образом, Грей сам перешел из первого типа игры во второй, присвоив денотат, но не остановился на этом и перешел в третий тип игры, стал творцом чуда. При этом он придал имени Ассоль ЗНАЧЕНИЕ – «девушка, которая верила в чудо и благодаря своей вере в чудо его дождалась». Для Ассоль замкнулся семантический треугольник «имя – денотат – значение», и обычная социальная игра стала игрой со значением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если такие же семиотические треугольники будут у Грея, у Овода, у других персонажей – это поможет вывести игроков из социальной игры в метафизическую, и тогда уже не будет возникать вопросов, почему Овод будет расстрелян...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбирать тип игры игрок должен сам. Если он хочет остаться на уровне социального взаимодействия – это его выбор. Хочет идти дальше – ему предоставляется эта возможность. Потому что существует еще и 4-й тип игры, в котором ее участники изменяют правила мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4 квадрат – пространство-образующие игры, формируют мировоззрение.''' Это игра Сказочника. Он увидел девочку, придумал для нее сказку, сделал так, чтобы она поверила в нее, и эта сказка воплотилась в жизнь. При этом он не менял мир, он изменил взгляд девочки на этот мир, он дал ей другую точку зрения. Переписывать правила игры на самой игре – это не менять мировоззрение. Менять мировоззрение – это, пользуясь правилами, придавать игре дополнительное значение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На игре у некоторых персонажей денотат может быть присвоен заранее, для других денотат может появиться на игре, если есть желание в это играть. Денотат могут присваивать не только мастера, но и игроки. Для этого в организации проекта необходимо определиться с теми самыми «носителями и толкователями символов». Это хранители мира игры, которые способны помочь другим участникам выйти на позицию «со-творения» игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Послесловие==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный игровой проект никогда не проводился. Рассчитан на 150-200 человек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Ольга Зубарева]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Юлия Зубарева]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Теория РИ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ. Глядим назад...]]&lt;br /&gt;
[[Категория:2010-2014]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Большие теории РИ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Символьная школа]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Флоран</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D1%82,_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D0%B0%D1%82_%D0%B8_%D0%B4%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%83&amp;diff=53419</id>
		<title>Компромат, плагиат и доверие игроку</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D1%82,_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D0%B0%D1%82_%D0%B8_%D0%B4%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%83&amp;diff=53419"/>
				<updated>2014-05-23T07:24:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Флоран: ссылка на сайт книги&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' ''Ольга Прудковская (Хэлка Ровенион)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''В данном варианте статья была опубликована в книге [http://rpg.ru/book Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зачем и почему мастер делает игру - тема для отдельного исследования. Любовь к первоисточнику и желание пересказать его языком ролевой игры; желание поработать в хорошей компании, мечты о славе; синдром демиурга. Неважно.&lt;br /&gt;
Мастер начинает создавать ролевую игру. Ему это зачем-то нужно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лозунг «Игра для игроков» я считаю популистским и неопределенным. Игра интересна именно тогда, когда мастер создает ее, исходя из своих предпочтений и представлений, минимально ориентируясь на пожелания игроков. Мастер мыслит новаторски, игрок - по инерции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но без игрока игра невозможна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О взаимоотношениях мастера и игрока перед игрой и на игре я и собираюсь поговорить в этой статье. Я полагаю, что мастер должен быть авторитарен, но при этом доверять игроку, что многие известные приемы (от использования игротехнических персонажей до правил по оглушениям) вредят играм, что предыгровая подготовка способна и должна заменить большую часть мастерской работы на игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мне приходилось принимать участие в очень разных проектах, часто - построенных на диаметрально противоположных принципах. Например, роль правил на жесткосюжетной ролевой игре по Толкину - очень небольшая, и многие такие игры наследовали правила от своих предшественников; роль правил на играх Аскольда огромна, и значительная часть доигровой подготовки связана именно с изучением игроками правил. Отношение к достройке игроком игрового мира может совершенно разниться, как и принципы использования игротехников, создание тайм-планов, вопросы антуража и АХЧ. Под влиянием [[:Категория:Паша Прудковский|Павла Прудковского]], [[:Категория:Азрафэль|Ольги Белоконь (Азрафэль)]] и [[:Категория:Аскольд|Андрея Сапожникова (Аскольда)]] я сформулировала для себя, как выглядит «золотой стандарт» ролевой игры, в котором мне интереснее и удобнее всего работать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде всего, игра должна быть насыщена действием. Игра не может быть построена только на отыгрыше, эмоциях, атмосфере. Но '''действие''' провоцирует '''эмоции'''. В конечном итоге, меня интересуют переживания игрока, но голые переживания, не основанные на действии – «игра на пенечке по Нежданову» - никогда не бывают достаточно ценными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Действия персонажей, осмысленные после игры, должны сложиться в связные истории. Важное отделяется от второстепенного. Послеигровая рефлексия (обсуждение, дискуссия, отчет, рецензия, творчество по мотивам игры) – для меня очень важна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается технических деталей – я считаю наиболее интересным «классический», многими любимый формат: летняя полевая игра на 100-200 человек. Идеологически важны два НЕ: на игре нет игротехнической команды и прописанного заранее сюжета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что есть. Есть '''игроки''', у игроков есть '''вводные''', игроки взаимодействуют по '''правилам'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==О вреде игротехнических персонажей==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я много работала (и, возможно, буду еще работать) с разными МГ в качестве игротехника, мастера по игротехнике, мастера, формулирующего задачу для игротехников. И я пришла к выводу, что игротехнические персонажи игре скорее вредят.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Во-первых'', проблема взаимопонимания. Даже очень исполнительный игротехник может ошибиться, не понять мастера, прийти за загрузом к не тому мастеру, заблудиться и т.д. (Ситуация мастера в игротехнической роли достойна отдельного рассмотрения. Мой опыт говорит: нет, это очень опасно. Мастер теряет не только ценные мастеро-часы, которые мог бы потратить на улучшение игры или банальный отдых; он теряет в первую очередь объективность восприятия).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также долго можно говорить о том, что сознание игротехника меняется не к лучшему. Под влиянием усталости и частого отыгрыша смертей в головах игротехников появляются опасные мысли: «я работаю на игру и могу чуть-чуть проигнорировать правила» или «я работаю на игру; эти игроки мне прямо обязаны».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Во-вторых'', игротехники – это очень простой и доступный инструмент; соблазн использовать его, чтобы немного улучшить игру («добавить движухи», например), чрезвычайно велик. К сожалению, это не всегда уместно. Это почти всегда неуместно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''В-третьих'', несмотря на передовые технологии маскировки, игротехника хорошо видно. Игрок понимает, что играет не с игроком. Перед ним сущность, с которой надо вступить в бой (не испытывая моральных терзаний, которые персонаж бы получил, сражаясь с неигротехническим персонажем)/ от которой можно получить нечто ценное/ которая может продемонстировать нечто захватывающее и красивое (последняя мысль мне кажется наиболее опасной, так как сводит персонажа – лицо действующее – к наблюдателю).&lt;br /&gt;
Тут можно сказать, что хороший игрок должен быть вролен и не задумываться о таких вещах. Нет. Собственно, «глубина отыгрыша», «вролинг» не самоценны. Многие хорошие игроки одновременно с отыгрышем персонажа просчитывают и анализируют ситуацию. Такой анализ может вредить игре, может помогать, чаще – помогает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==О том, что следует сразу расставить точки над «и»==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я считаю, что ''решение игрока поехать на игру должно быть взвешенным''. Только тогда можно говорить о доверии. Игрок должен понимать, что потребует от него подготовка к игре и какими опасностями для физического и психологического состояния грозит игра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда МГ уже создала концепцию и начинает набирать игроков, - очень важно сразу отсеять тех, с кем на этот раз мастерам не по пути. Мы традиционно пользуемся термином «Большой Красный Флаг», позаимствованным из советского анекдота об иностранце, просившем ограждать опасные места красными флажками и не заметившем большой красный флаг на въезде в СССР.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Испугать слишком сильно гораздо лучше, чем испугать недостаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тяжелые бытовые условия, моделирование пыток и изнасилований; моделирование изменений сознания персонажа (ситуация отыгрыша, например, безусловного подчинения, не раз оказывалась болезненной). У разных людей разные представления о святотатстве, так что и моделирование религий следует оговорить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наличие или отсутствие кросспола, сухой закон, ограничения на курение…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И, конечно, мастеру не следует ничего обещать игрокам. «Мы обеспечим подвоз воды» или «у каждого будет своя вводная». Невыполненное обещание вызывает массу негативных эмоций; приятный сюрприз от МГ – массу положительных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подытоживая, скажу – мастеру лучше всего обещать игроку только кровь, пот и слезы. Тогда никакие ожидания не будут обмануты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==О создании игрового пространства==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Моделирование больших локаций, обычно городов, - хорошая ролевая традиция, до сих пор себя не исчерпавшая. Для меня важно, что в таких локациях '''никакие сущности не должны возникать из ниоткуда и уходить в никуда'''. Самый ужасный антипример тут, конечно, - игротехник, убивающий персонажа и исчезающий с полигона навсегда. Точки входа и выхода персонажей, информации и игровых предметов на полигон (почтовая станция, достигнув которой, беглец уже не может быть изловлен стражей; контрабандистская тропа; почта) должны быть известны игрокам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немаловажно, что система должна быть замкнутой не только во время моделируемого на игре периода, но и до него. Очевидно, что в прошлом персонажей не должно быть ситуаций, в которых важную роль сыграл отсутствующий на игре персонаж (подробнее об этом будет сказано в разделе о «компроматном движке»).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда пространство выбрано, самое время населить его персонажами, - костяк «ролевки» («кастинга») лучше создавать силами сюжетников. Всегда нужно держать в голове, что этот набор ролей претерпит изменения: какие-то сообщества персонажей увеличатся, на какие-то роли не найдется игроков. Но показать потенциальным игрокам, кто населяет мир, совершенно необходимо. И тут на помощь мастеру приходит '''плагиат'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возможно, на земле существует гениальный мастер, способный сочинять сюжеты из ниоткуда и воспламенять ими сердца; я себя к таким мастерам не отношу. Цитирование, заимствование, &amp;quot;пасхальные яйца&amp;quot; и другие виды апелляции к культурному контексту безусловно идут игре на пользу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эмоции, вызываемые темой игры, накладываются на «личный первоисточник» персонажа, и это весьма сильно мотивирует игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На «Улицах Киото» я использовала несколько видов заимствований:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# заимствования из художественной литературы и из кино об отыгрываемом периоде: 1853-1868, эпоха бакумацу - очень популярная в Японии тема, знаменитые фильмы &amp;quot;Табу&amp;quot;, &amp;quot;Сумеречный самурай&amp;quot;, &amp;quot;Последний меч самурая&amp;quot; раскрывают именно ее, как и многие другие, менее известные, а также романы спектакли, аниме и манга. Прогруз игрока, чей персонаж был создан путем прямого заимствования, был сравнительно простым и удобным, ему просто рекомендовался тот или иной фильм;&lt;br /&gt;
# заимствования из мировой литературы - например, сюжет &amp;quot;Принца и нищего&amp;quot; - история о похищении из дворца юного принца, будущего императора Мэйдзи;&lt;br /&gt;
# некоторые заимствования имели вид прямой цитаты, но на самом деле являлись чем-то совершенно иным. Например, похищенный принц некоторое время выдавал себя за немую девочку – а окружающие его игроки считали, что столкнулись с очередной цитатой (немая девочка - персонаж известного аниме-сериала по теме, «Железный миротворец»).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==«Компроматный движок», фрактальный сюжет и работа игрока над игрой==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так называемый «компроматный движок» - это способ построения сюжета игры, при котором от каждого игрока ожидается весьма серьезная вовлеченность в этот процесс. Термин предложен МГ «Фиолетовый бизон», впервые обкатан на игре «Глас Рассудка» в 2003 году. От игрока при работе над персонажем требуется придумать ситуацию, действие, совершенное персонажем в прошлом и угрожающее крупными неприятностями в настоящем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впоследствии из этого сырого материала мастер создает плотное, перенасыщенное поле микросюжетов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На игре «Улицы Киото» игрокам предлагалось поработать над двумя ситуациями  - они обозначались как пункты «Долг» и «Тень» в заявке. Пункт «Долг» в соответствии с японским мировоззрением предполагал, что у любого персонажа есть некий известный или неизвестный благодетель. Пункт «Тень» - что в смутное время каждый персонаж на игре уже успел совершить поступок, грозящий ему смертью.&lt;br /&gt;
К примеру, игрок А на игре гейша, которая имеет в «Тени» историю о раненом юноше, которого она укрыла от преследований (распространенная в истории периода ситуация; именно так нашел жену один будущий премьер-министр Японии). Игрок В в «Долгу» перед женщиной, которая спасла его после от политических оппонентов. Игрок С – высокопоставленный чиновник - имеет в «Тени» кровавую историю и кровного врага. Игрок D хочет держать конспиративную квартиру, и его очень просто свести с игроком С и сделать свидетелем покушения В на С. Мастерам остается еще написать для В и С историю о том, как С заставил отца В совершить самоубийство, свести D с якудзой, С – с его кругом общения, А – с клиентами, и можно считать, что всем четверым есть во что играть. Вернее сказать, это малая часть информации и завязок, которые они получат – у каждого есть по второму «пункту компромата», кроме того, они наверняка окажутся ввязаны еще в какие-то истории. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Причем большинство этих историй и конфликтов объединены общей идеей. Позволю себе процитировать [http://pashap.livejournal.com/98923.html статью Паши Прудковского] из серии «Как мы делаем игры»: ''«Здесь речь идет о разрешении некоторого противоречия: с одной стороны, множество микроконфликтов между отдельными персонажами интереснее, чем глобальный конфликт, заставляющий всех персонажей выбирать одну из двух сторон. Но с другой стороны, у игры таки должен быть некий единый конфликт, лежащий в основе большей части происходящих на игре событий, и желательно – на основе достаточно вечных жизненных ценностей. Понятно, что речь идет не о прямой конфронтации между двумя частями полигона, скорее – о внутренних противоречиях, побуждающих большую часть персонажей как-нибудь менять ситуацию. В формулировке Азрафель противоречие снимается т.н. '''«фрактальным сюжетом»: общий для всего полигона конфликт многократно повторяется в противоречиях между отдельными группами персонажей, и далее – в отношениях между персонажами'''. Это приводит к тому, что личная проблема практически любого персонажа может быть легко обобщена до глобальных проблем, что дает игроку ощущение влияния на судьбы мира в процессе его разрешения личных микроконфликтов»''. От себя замечу: обычно игроки хорошо чувствуют основной конфликт, без подсказки предлагая истории, развивающие основную тему игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плюсы &amp;quot;компроматной системы&amp;quot; таковы:&lt;br /&gt;
# игрок изначально настроен работать над микросюжетом совместно с мастером;&lt;br /&gt;
# игрок дает характеристику своему персонажу, описывает характерную для него манеру поведения. Это гораздо более простой и полезный для игры способ, чем применяющееся на некоторых играх анкетирование.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минусы:&lt;br /&gt;
# трудоемкость. Мастер по сюжету будет серьезно загружен обработкой, сведением воедино и окончательным согласованием с игроками;&lt;br /&gt;
# лень и неорганизованность игроков, мешающая им создавать микросюжеты в срок. Я предпочитаю такой способ работы: таким игрокам дается готовая вводная, ими затыкаются дыры в уже написанных сюжетах. Таким образом, изначально мотивированный и изобретательный - пусть даже и малоизвестный - игрок способен оказаться в центре игровых событий, поскольку другие игроки будут включаться в его микросюжет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Время на игре==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Меньше всего вопросов игроков вызывают игры в формате реального времени. Это интуитивно и просто, достаточно лишь запомнить даты игровых событий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но есть ситуации, когда в интересах игры &amp;quot;ускорить&amp;quot; время. На «Улицах Киото» и «¡No pasarán! ¡Hemos pasado!» нас интересовало функционирование экономической модели. На обеих играх чрезвычайно важна была не только тема возвышенного героизма, но и ситуации, в которых героическим или преступным является добывание пропитания для себя и других.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, ускорение времени позволяет включить игровые события в контекст истории - когда полигон получает отклик на свои действия. Это усиливает ощущение большого мира вокруг – хотя игровая локация ограничена, а число игроков невелико.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Должна отметить, что вопрос «какое у нас число» - крайне повторяемый. Осознать ход времени не так просто, игроки неизбежно путаются. Мастера должны поддерживать ощущение хода времени - выпуском газет с указанием даты, написанием писем. На играх, где время ускорено, прекрасным маркером являются праздники (тема праздников на играх - особая, зачастую весьма болезненная. На праздники опаздывают, праздники не ощущаются как праздник - потому что нет долгих дней рутинного тяжелого труда. Игроки, занимающиеся подготовкой праздника, должны быть тщательно прогружены и мотивированы на создание короткого, яркого, заметного, экспрессивного действия).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Модель – выразительный язык, доступный мастеру==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я считаю, что при создании правил мастер должен анализировать весь свой игроцкий и мастерский опыт, выбирая нужное и отбрасывая стереотипы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многое вызовет у игроков неудовольствие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, много нареканий вызывает отказ от таких вредных моделей, как «кулуарка», оглушение и связывание. Все три эти модели позволяют легко вывести персонажа из активной игры. Быстрое бесшумное убийство силами одного персонажа гораздо менее интересно и ценно для игры, чем более сложные способы, требующие планирования, кооперации и поиска уязвимых мест врага. Оглушение и связывание - пример простого решения там, где существуют более конфликтогенные, яркие и зрелищные. Мне не раз приходилось видеть, что персонажи прибегают к оглушению там, где можно было бы организовать арест с угрозой оружием, вызов на поединок, захват заложников или драку. Простота связывания и запирания означает, что о персонажах будут забывать - вместо интересных судов, допросов, требования выкупа, просто отпускания пленника на все четыре стороны - потому что сторожить некому - игрок получит часы игры с самим собой в ограниченном пространстве (связывание «по жизни» хотя бы дает пленнику развлечение в виде выпутывания из веревок).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далеко не всем играм нужны аскольдокарточки, электронные девайсы, чипы, сертификаты, паспорта персонажей, экономика, демография, специальные компьютерные программы и другие достижения ролевой мысли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но правила моделирования нужны абсолютному большинству игр. Собственно, модель - определяющая часть для языка ролевой игры. У кинорежиссера есть пленка, у художника - бумага или холст. У мастера игры есть модель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я знаю, что игра может состояться с минимумом моделей: на энтузиазме и &amp;quot;вролинге&amp;quot; участников. Но я считаю, что в таком методе делания игр уже все сказано мастерами тирионских мистериальных проектов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фактически, достаточно одной проработанной модели и нескольких вспомогательных, регламентирующих второстепенные моменты игры. На «Улицах Киото» карточная модель  обслуживала заложенную в игру идею Судьбы, Нужды и Случая, которым должны были противостоять герои японской истории, то есть каждый персонаж игры. На «¡No pasarán! ¡Hemos pasado!» модель идеологии-на-бобах обслуживала, собственно, идею противостояния не столько людей или военных подразделений, сколько идею борьбы идеологий (вступающих в непрочные коалиции).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила моделирования, наконец, являются важным детектором того, говорят ли мастер и игрок на одном языке. Игрок, не желающий играть в то, что ему предлагает мастер (частая ситуация на играх по популярным темам), часто отсеивается именно на этапе обсуждения модели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Состав мастерской группы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для подготовки игры нужно около пяти человек, работающих с игроками, сюжетами и моделями; на полигоне – еще пять-семь региональщиков, отслеживающих игру. Ядро МГ работает не менее полугода, региональщики готовятся около месяца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимо, чтобы на полигоне присутствовали ответственный за чиповку; мастер мертвятника; мастера моделей; сюжетник, работающий с выходящими из мертвятника игроками и координирующий работу мастеров, создающих для полигона письма, газеты и другие информационные объекты по ходу игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Подготовка полигона==&lt;br /&gt;
Вопросы антуража и атмосферы я, в целом, считаю второстепенными. МГ может уделять им внимание, а может не уделять, полностью доверившись игрокам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако бывают ситуации, когда мастер довериться игроку не может. Я не беру игры Аскольда, на которых исследование грандиозного полигона, созданного мастерами и их помощниками, - важная часть игрового процесса. На «Улицах Киото» я хотела смоделировать город с тесными узкими переулками, в которых можно потеряться и легко уходить от погони, кроме того, он виделся мне в коричневатых тонах старых фотографий. Стало очевидно, что гораздо проще купить ткань, разметить и натянуть стены силами МГ, чем убеждать игроков привезти нужное количество обтяжки подходящего цвета и не слишком мятого вида, а затем проконтролировать, чтобы они построили свои жилища в соответствии с мастерским планом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Работа мастера на игре==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Собственно, после парада мастерам остается только сесть на пенечек и молиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любовно выписанный мир более им не принадлежит. Игроки сыграют совершенно не так, как предполагал мастер. Игроки вывернут все наизнанку, проигнорируют потрясающие сюжеты, высосут свои – из пальца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так и должно быть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Потом, заново прокручивая в голове события игры, собирая недостающее (недостающее всегда будет! Отследить игру даже на сто человек во всем ее многообразии – скорее всего, просто невозможно), конструируя из событий – завершенные сюжеты, читая отчеты, - мастер поймет, что все сложилось наилучшим образом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правда, три механизма влияния на полигон у мастера есть. От каждого из них можно отказаться, можно отказаться от всех сразу, но они есть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Информация из внешнего мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Письма, радиопередачи и так далее; довольно трудно представить себе миры, в которых моделируемое пространство находилось бы в полном информационном вакууме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тут допустима некоторая жесткосюжетность (для «Улиц Киото», например, создавался таймлайн восстаний, вспыхивавших в разных уголках Японии; действия игроков, разумеется, влияли на исход этих восстаний).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Новые персонажи&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я считаю конфликт неотъемлемой и основополагающей частью игры; сама идея компроматного движка предполагает, что противоречия между персонажами весьма сильны и в любой момент могут перейти в открытое противостояние. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Высокая смертность на игре – одновременно трагедия для мастера (убитые неминуемо уносят с собой в могилу интересные сюжеты); но часто и показатель того, что все идет как надо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Десять лет назад в московском регионе следовало предостерегать игроков от чрезмерной жестокости; теперь, когда персонажи предпочитают «договориться» и «найти оптимальное решение» - эту жестокость следует, скорее, провоцировать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мертвятник должен становиться местом отдыха, возможно, непродолжительной рефлексии. Он ставит не точку, а запятую, чтобы игрок мог выйти второй, совершенно отличной от предыдущей, ролью. Помогая игроку создавать второго персонажа, мастер по сюжету (а выпускать игрока на полигон должен именно он), может поддержать «провисающий» сюжет, запустить новую информационную ветку, в конце-концов, изменить баланс сил.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Обслуживание моделей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несомненно, весомым достоинством любой модели является ее автономность. Медицина-на-карточках, например, после начала игры совершенно автономна. Другие модели требуют обсчета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На этом все.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Авторитарность и жесткость мастера, сочетающаяся с доверием и вниманием к игроку. Требовательное отношение к подготовке. Отсеивание тех, с кем не по пути. Тщательная работа над микросюжетами. Толстый культурный контекст. Поощрение конфликта сюжетными и модельными средствами. Я считаю, что игра должна делаться именно так.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Глас Рассудка VIII'''. 2003. Центральный регион. МГ «Фиолетовый бизон». — [http://qopt.phys.msu.ru/pasha/glasras8/]&lt;br /&gt;
* '''Улицы Киото'''. 2011. Центральный регион. Прудковская О. (Хэлка Ровенион), Синев А., Белоконь О. (Азрафель) и др. — [http://bakumatsu-game.livejournal.com]&lt;br /&gt;
* '''¡No pasarán! ¡Hemos pasado!'''. 2012. Центральный регион. Белоконь О. (Азрафель), Прудковская О. (Хэлка Ровенион) и др. — [http://spain2012.ru]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==См. также==&lt;br /&gt;
* [[Компромат в построении сюжета РИ]]&lt;br /&gt;
* [[Оперативное управление игрой]]&lt;br /&gt;
* [[Как мы делаем игру - Паша Прудковский]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Хэлка]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;br /&gt;
[[Категория:2010-2014]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Сюжет]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ. Глядим назад...]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Флоран</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A_%D0%B2%D0%B0%D0%BC_%D0%BD%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%8F%D0%BD%D1%83%D0%BB_%D0%B6%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D1%81%D1%82._%D0%98%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D0%B8%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8E&amp;diff=53418</id>
		<title>К вам нагрянул журналист. Инструкция по использованию</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A_%D0%B2%D0%B0%D0%BC_%D0%BD%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%8F%D0%BD%D1%83%D0%BB_%D0%B6%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D1%81%D1%82._%D0%98%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D0%B8%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8E&amp;diff=53418"/>
				<updated>2014-05-23T07:23:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Флоран: ссылка на сайт книги&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' ''Еля Карева''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''В данном варианте статья была опубликована в книге [http://rpg.ru/book Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта статья написана несколько лет назад по мотивам многочисленных и в целом довольно негативных «интервью», опубликованных в изданиях разной степени популярности. К советам и рекомендациям мало что можно добавить – ну разве что предупреждение –  бумажные газеты практически сошли на нет и ориентироваться приходится в основном на телевизионщиков. Будьте готовы к тому, что все ваши (и их!) усилия воплотятся всего в 2-2,5 минуты экранного времени и помните, что за эти сто секунд вам надо рассказать ВСЁ. Старайтесь!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&amp;gt;''Одна из главных причин, почему'' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''о вас плохо пишут в прессе —''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''не тупые журналюги, а вы сами!''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Андрей Масленников,''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
''журналист АиФ и начинающий ролевик''&amp;lt;ref&amp;gt;Андрей Масленников, внештатный корреспондент АиФ, сделал ряд ценных замечаний при написании этой статьи.&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не будем снова поднимать вопрос, надо ли нам «светиться в СМИ». Тот, кто не хочет, чтобы в ролевиков тыкали пальцами, кто не желает стыдиться своего хобби и спокойно говорить работодателю «Я ролевик», наверняка понимает, что во многом общественное мнение о нас создает пресса. СМИ интересуются нами не потому, что хотят сделать нам пиар, а потому, что нами интересуется общество. С этим ничего не поделаешь. Остается только два пути: или держать круговую оборону и Никому! Ничего! Никогда! о себе не рассказывать (но тогда они ТАКОГО понапишут, что нас и впрямь будут считать сектой). Либо мы будем грамотно обращаться с журналистами и получать благожелательную прессу, которая позволит нам спокойно существовать в этом обществе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эльфы-по-жизни и люди, которые стремятся эпатировать публику, взрывать мир, свершать революции и скидывать Пушкина с парохода современности, могут этих советов не читать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, наши заметки о типических особенностях журналистов и о том, как их использовать в своих интересах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Главное: никогда''' не оставляйте журналистов без присмотра. Найдите человека, который будет им гидом (и одновременно стражником). Всегда контролируйте ситуацию с бегающими туда-сюда журналистами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И помните эти нехитрые положения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Журналисты любопытны=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Они постараются влезть в щель, ежели будут считать, что именно там, в щели, прячется интересная информация. И быстро остывают, если видят, что ничего особенно необычайного и сенсационного нет. '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как использовать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Показывать полную открытость, не делать вид, что вы чего-то скрываете. Легко соглашаться на интервью, на показ костюмов, оружия. Действовать под девизом Голованов «Мы любознательны, но вовсе не любопытны» (А. и Б. Стругацкие). Показывать много правды. Показывать только правду. Никогда не показывать всю правду. Жаждущий сенсации журналист, конечно, разочаруется, но из профессионального долга все-таки сделает репортаж. И лучше, если он будет ПОЛОЖИТЕЛЬНЫМ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=У журналистов никогда не хватает времени=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Особенно это касается телеоператоров и репортеров новостных изданий. Они норовят за полчаса «отстреляться» и рвануть дальше, к новой новости.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''И слава богу! Чем короче будет их визит и полнее положительная информация, тем меньше незапланированного они напишут о тех вещах, которые нам совершенно незачем афишировать. О пьянках, о курении (не говоря о чем похлеще!), о неврастенических мальчиках и истеричных девочках, о травмах и сварах.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как использовать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быстро водить их по «фасадным» местам. Показывать как бы невзначай интересные кадры. Обязательно подсовывать к микрофону не кого попало, а только людей нормально выглядящих, серьезных на вид и языкатых. Если уж требуется человек в костюме, то это должен быть богатый наряд или доспех, но никак не занавеска. И непременно упомяните, сколько стоит пошить такой вот прикид! Ни в коем случае не следует приглашать их на все мероприятие, особенно с ночевкой! (кроме тех, кого организаторы лично знают и уверены, что они напишут только хорошее).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Журналисты любят чего-нибудь новенькое, необъявленное=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''И потому слетаются на необычное мероприятие стайками. Обычно в разное время, как попало, без разрешения, аккредитации. Услышали из третьих рук – и прибыли.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как использовать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самим пригласить красиво журналистов из различных СМИ, сообщив им обязательно, что это интересное и некоммерческое мероприятие. Удивить при звонке в редакцию количеством городов и участников. Пригласить только на конкретные красивые действа – бал, рыцарский турнир. В случае, если вы приглашаете их на игру, то зовите на парад – и только.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но! Постарайтесь (и не только для журналистов), чтобы мероприятие началось ВОВРЕМЯ! А то знаем мы эти открытия игр, которые задерживаются на час, два, три, сутки(!). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Журналисты – лентяи=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Они любят, чтобы им была предоставлена достаточная инфа для того, чтобы написать статью, а лучше и вовсе заготовки, которые можно потом целиком использовать для статьи. '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как использовать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого лучше всего составлять специальный «пресс-релиз», в котором есть следующая информация: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* что у вас за мероприятие&lt;br /&gt;
* что такое ролевые игры &lt;br /&gt;
* по каким причинам в них играют &lt;br /&gt;
* сколько человек приехало к вам из скольких городов (из каких городов) &lt;br /&gt;
* и т. д. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чем больше будет нейтральной и положительной информации в пресс-релизе – тем лучше. Лучше всего каждому из журналистов дарить распечатку данного релиза и бесплатно прилагать диск с ним же. С улыбкой предложить это использовать при желании без опасения плагиата. Тогда больше всего шансов, что будут использованы большие куски вашего «положительно настроенного» текста. Только пусть ваш текст содержит не скучный «канцелярит» (журналист начнет «переводить» его на газетный язык и может написать невесть чего), а нормальный интересный текст. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Журналисты любят цифры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Цифры в любом репортаже придают вескость высказываниям и ценность информации.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как использовать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цифры очень нужны. Количество участников мероприятия, размер взноса, цену платья, количество колечек в кольчуге. И побольше, не стесняйтесь. Люди инстинктивно уважают большие числа. Только постарайтесь согласовать хотя бы базовые количественные показатели, поскольку разнобой в этом бывает неприятен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=(дополнительно и не обязательно) Журналист вечно голоден=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''То есть это не совсем так, но от бесплатного бутерброда, поданного как бы невзначай, становится как-то теплее, что ли. '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как использовать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не подумайте, что журналюгу можно купить за сосиску, но угощение – хотя бы поданная от души кружка чая у костра – всегда смягчает отношение. Особенно если его при этом к тому костру посадить и дать еще сухарик там, или сушку. А при имеющихся ресурсах – и глоток водки. Журналист, тяпнувший водочки, вряд ли будет писать о повальном пьянстве на игре. Психология!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Только не переборщите – не надо совать бутерброд и стопку прямо в камеру. Дождитесь минутки расслабления, а там и угощайте, если есть чем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если нет – и не надо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Журналисту нужна «фишка»=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Это может быть интересная байка, понятная стороннему читателю. Занятный фактик. Сенсационная подробность. У меня таких баек несколько, очень помогает.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как использовать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хорошо бы у вас были байки-фишки на местном материале. Юмор с игр. Анекдот о взаимодействиях цивилов и ролевиков. Рассказ об участии в Дне города, поданный в юмористическом плане. В общем, что-то интересненькое. Только перед тем, как эту смешную историю с игры рассказывать прессе, проверьте ее на «цивилах». Юмор-то у нас специфический.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если ничего такого у вас нет, журналисту придется самому «оживлять» свой материал. А из этого ой сколько неприятностей проистекает! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Журналисту нужен видеоряд=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Очень хорошо, когда фотографу есть чего щелкнуть, а оператору – чего поснимать. '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как использовать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приглашая СМИ, найдите пару красивых альбомов (или диск) с фотографиями с ролевых игр. Соберите красивое оружие и доспехи. Предложите репортерше самой примерить шлем/кольчугу/корону. Дайте журналисту в руки меч, щит, шпагу (типа «взвесьте!»). Действует! Они, как дети (и как мы с вами), любят красивые вещи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время игры напрягите нескольких ваших друзей показать поединок или «объяснение в любви» (на что уж уболтаете). На особо стеснительных напяльте маски – тоже красиво. Но еще лучше – купите фангорновские кассеты с клипами. Действуют они БЕЗОТКАЗНО! Я сама на полудюжинуполудюжине передач по ТВ всегда привозила клипы. Они шли перебивкой, задним фоном, красивой картинкой. Просто кассеты с фильмами не годятся, нужны именно красивые выборки под музыку. Фангорн знает, что делает, когда собирает самые лучшие кадры в единый видеоряд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Журналисты необязательны=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Они ни за что не пришлют вам свою статью «на утверждение», даже если пообещают. Потому что забудут. Или не найдут нужным. По себе знаю – пока герой статьи сам не напомнит, то я поставлю точку в тексте, отправлю редактору и забуду об этой теме начисто.&lt;br /&gt;
И еще ОНИ ЗАБЫВАЮТ ВЕРНУТЬ КАССЕТЫ И ДИСКИ. Я так понимаю, что не по жадности, а по безалаберности. И это ужасно.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как использовать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Использовать это никак нельзя. С этим можно только бороться. Запишите телефон редакции. Телефон журналиста. Рабочий, домашний и сотовый. И требуйте статью на прочтение. Материал на просмотр. И ОСОБЕННО вашу собственность. А то рискуете потерять ее в недрах СМИ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=И, наконец, истории из жизни. Журналист задает вопросы.=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Он будет их задавать и будет желать получить ответ. Уж извините. При этом он будет задавать такие вопросы, которые большинству из вас покажутся идиотскими. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Примеры от Андрея Масленникова=&lt;br /&gt;
==КАК НАДО ПОСТУПАТЬ С ЖУРНАЛИСТАМИ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Денис (Дэн Брусницын, организатор СибКона) – администратор. Очень усталый, если не сказать измученный, человек. Вежливо и предупредительно отвечал на любые самые идиотские вопросы. Отвечал спокойно, умно и правдоподобно. Если не мог ответить или у него не было времени – посылал или даже провожал к тем людям, которые на них ответить могли. Помог много. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==КАК НЕ НАДО ПОСТУПАТЬ С ЖУРНАЛИСТАМИ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некий «джентльмен». Его я вежливо попросил ответить на один вопрос. Он вежливо согласился. Я (представившись как журналист из АиФ) задал типовой для журналиста вопрос «Почему Вы играете в ролевые игры?». Естественно, вопрос показался полным идиотизма – и он начал плести всяческий бред (который обычно и приписывают «толкиенутым»), пытаясь откровенно поиздеваться над «недалеким писакой» и «подлым журналюгой». На мой искренний вопрос «Считает ли он меня таким лохом, который действительно поверит в этот бред?», достопочтенный сэр сообщил мне, что «он этого еще не сказал». На том мы и закончили беседу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первоначально я подумал, что этот человек из «околоролевой тусовки», но меня заверили, что он самый, что ни на есть ролевик, да еще и со стажем, и имеющий среди вас некоторый авторитет (надо сказать, это был Арман).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любой другой журналист, с которым так исчерпывающе «пообщались», в 10 из 10 случаев напишет разгромную статью о Сибконе. Просто затем, чтобы отомстить этому «бычку». Поведение неумное и недостойное рыцаря (коим он, вероятно, себя считает), да и вообще просто человека (а написать негативный материал было легче легкого – здесь и ненормированное пьянство вылезет, и пропажа вещей, и «околоролевая тусовка»...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надо сказать, что тот джентльмен при дальнейшем знакомстве оказался очень замечательным человеком, но это потому, что я с ним решил дальше познакомиться и это выяснил. А другой журналист не будет дальше знакомиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Примеры от Ели Каревой=&lt;br /&gt;
==Как надо поступать с журналистами==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я априори считаю их людьми, в большинстве своем, умными и отношусь с уважением, которого заслуживает любой профессионал. А еще я беру их как бы «в союзники». Это делается просто. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы сокрушенно, но не без юмора рассказываете им, что другие, не очень разбирающиеся в деле, журналисты, норовят ухватить только пену, жаждут только сенсаций. И потому рисуют нас, бедняжек, сплошными идиотами (все это говорится с грустной улыбкой), которые с деревянными мечами бегают по лесам. Конечно, это делают только те работники СМИ, которые не желают вникать вникать в суть явления. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А ведь на самом деле все немного иначе. И мы очень страдаем от журналистов-непрофессионалов (тут наш собеседник внутри себя отмежевывается от образа «плохого журналиста» и готов «вникать в суть», после чего его надо брать тепленьким). На самом же деле мы, ролевики – успешные активные ребята (тут ваш голос повышается до бодрого!). И выбираем это интересное модное хобби, потому что оно помогает быть успешным в жизни. Лучше на игре, чем на игле! Природа! Спорт! Свежий воздух!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И далее – по тексту. Поднимите «Катехизис», там этого добра полно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Как не надо поступать с журналистами==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А вот не надо показывать им наших «дивных». И разговоры с «эльфами по жизни» посильно надо пресекать. И дразнить их журналюгами не надо. Они обидчивые и злопамятные. Вон Михаил Успенский – какая фигура! – всего один раз с толкинистами пересекся (на «Аэлите», кто знает). Увидел, как они за кого-то там не вступились, послушал понты и помните, как про «Толкун-книгу» в книжке «Там, где нас нет» написал?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нам это надо?!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Желаем вам успехов в борьбе за доброе имя ролевиков в массовом сознании. Давайте создавать поле доброжелательного отношения к играм – и всем от этого будет легче.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Примечания=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Карева Еля]]&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ и общество]]&lt;br /&gt;
[[Категория:2010-2014]]&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ. Глядим назад...]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Флоран</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%92%D0%BE%D0%B7%D0%B2%D1%80%D0%B0%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%94%D0%BE%D0%BD_%D0%9A%D0%B8%D1%85%D0%BE%D1%82%D0%B0&amp;diff=53417</id>
		<title>Возвращение Дон Кихота</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%92%D0%BE%D0%B7%D0%B2%D1%80%D0%B0%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%94%D0%BE%D0%BD_%D0%9A%D0%B8%D1%85%D0%BE%D1%82%D0%B0&amp;diff=53417"/>
				<updated>2014-05-23T07:22:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Флоран: ссылка на сайт книги&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' ''Лариса Бочарова (Лора)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''В данном варианте статья была опубликована в книге [http://rpg.ru/book Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Человек и человечность==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прошедший ХХ век был в человеческой культуре поворотным. Три мировые войны, последняя из которых, информационная, говорят, сейчас в разгаре, сделали с менталитетом нечто необратимое: человек понял, что он бесконечно одинок, и случиться с ним может что угодно. «Две экзистенции не пересекаются», – сформулировал Сартр. Люди не то чтобы не понимают друг друга – они даже перестали этого хотеть. Пресловутое «стремление к взаимопониманию» давно превратилось в коммерческий термин – даже в политике – который используется в качестве спасительного девиза от страха, что тебя оставят в дураках. Доверия нет, ведь случиться может что угодно. Взаимопонимания нет, и количество средств, затрачиваемых на стремление к нему, озадачивает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мир вроде бы такой же, как прежде, но информационные потоки – ввиду невиданной доселе широты и открытости информации – содержат невольный посыл: мир стал жестче и хуже. Деньги дешевеют, дома разрушаются, люди разводятся – даже те, что казались созданными друг для друга, мужчины и женщины абсолютно чужды друг другу – их замкнутые вселенные отражают глянцевые тематические журналы типа «Медведь» и «Работница». Нас заливает водой, как Атлантиду, и поливает огнем, как Помпею, нас погребают горные лавины, как древние цивилизации, мы гибнем от сил потерявшей терпение природы. Нас атакуют энцефалитные клещи, и весенний лес теперь может стать твоей могилой. На нас постоянно падают самолеты, в которых летают одни экстремальщики и работники Аэрофлота, у нас тут и там сходят с рельс поезда и тонут корабли. Нас окружает перманентная война. Она рушит наши здания и станции метро, она присылает нам повестки на дом, и вместо лета в деревне ты собираешь вещи в военкомат. Основное наше времяпрепровождение – бесконечная починка того, что сломалось. Мы смотрим и снимаем про это Большое Кино в жанре «фильм-катастрофа», чтобы привыкнуть, наконец, к апокалиптическим будням и бытовому насилию. Чтобы перестать дивиться цвету своей крови.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одинокий человек ХХI века может опереться только на то, что у него внутри – внешний мир давно не гарант, он источник раздражения. Мир сегодняшнего интеллигента подчас замкнут экраном его персонального компьютера, где он – царь и бог собственной реальности – сутками играет в интерактивные игры или ползает по порносайтам. Компьютер – это дверь в большой мир, но того формата, который устраивает владельца. Это не столько пропускник информации, сколько ее ограничитель. Десяток друзей по переписке, пара сайтов с анекдотами и пара открытых форумов, где можно поскандалить – вот и все новости. Убейте информацию, если не хотите, чтобы она убила вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кажется, что отношения людей друг с другом и миром фатальны. Их никогда не вернуть в теплое, доверительное русло. Никогда не вернуть бескорыстного интереса друг к другу. Люди боятся того, чего не знают – так было всегда. Но знать они уже не хотят. Страх порождает нелепые сентенции и доктрины, малюет образ «врага», оперирует легендами. Исламская угроза, жидо-масонский заговор, Третья мировая. Это звучит более реально, чем Небесный Иерусалим. Поверить сегодня можно только в то, что страшно. Конечно, одинокий человек боится. Больше всего он боится собственного одиночества – той рациональной пустоты, где невозможно ни сочувствие, ни соучастие, ни сама человечность. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда-то все мы – живущие и мающиеся сегодня по берегам пяти океанов – были маленькими и не были одиноки. Нас любили. Мы тоже любили – родителей, или яблоки, или игры в прятки. Мир был маленький – и очень большой, свободный, исполненный смысла. Война казалась непроходимой глупостью, потому что ясно, что кулаками ничего не добьешься – только синяков добавится, деньги были чем-то косвенным, периферийным, а приключения и путешествия – наоборот, важным и необходимым. Мы читали хорошие книжки про рыцарей, честных бродяг и красивую любовь – и хотели быть похожими на главных героев. Потому что в хороших книжках главный герой всегда добрый и честный. Почему с возрастом мы забыли об этом? Наше одиночество и неприкаянность, и страх перед завтрашним днем – просто расплата за предательство. Мы хотели одного – и сделали все наоборот. Деньги оказались главными, войны – неизбежными, доброта – подозрительной, приключения и любовь – романтической глупостью. Кто до сих пор заставляет нас так считать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бунт, беспощадный бунт. Побег без права переписки. Я не хочу жить в мире, где правят машины и безликие технологии, где нет плеча, на которое можно опереться, и нет руки, которая ищет во мне опоры. Я не хочу жить за железным занавесом, который воздвигается равнодушием и страхом. Я не хочу умереть, так ни разу и не увидев рыцаря на белом коне.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
...И все же, несмотря на кажущуюся безысходность, есть вещи, которые людей объединяют. Во всем мире люди, хотят они того или нет, одинаково любят, играют и реагируют на красоту. Это только кажется, что людей объединяют мировые войны (потому что ничего иного, кроме бедствий и кинопремьер, у нас мировым не бывает). По-настоящему людей объединяет искусство, любовь, игра и та надежда без гарантий, которую можно было бы назвать верой. Возможно, все эти слова – части какого-то иного, общего Слова. Потому что тяга к творчеству, познанию и свободе и есть определение «человеческого», хоть по Дарвину, хоть по Аристотелю, хоть по Фоме Аквинату. Три области, характеризующие человека, выделил Фома Аквинский вслед за Аристотелем (и с тех пор они помещены в христианскую догматику, общую для всех европейцев) – этику, логику и поэтику. Действие, Познание и Творчество. Ни одно из них немыслимо без свободы. Ни одно из них невозможно без любви. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наверное, единственной «чистой» областью, оставшейся таковой с детства – областью, где проявляются все вышеназванные человеческие качества – является Игра. Люди во всем мире играют, чтобы спастись от бессмыслицы и ужаса обыденного существования. Играют, чтобы творчески проявить себя – так происходит с театром и кино. Играют, чтобы стать умнее – для этого есть корпус интеллектуальных игр. Играют, чтобы почувствовать себя живыми – ведь человек всегда более реален, чем правила игры. Игра – это то, чего нельзя подделать или изобразить – она, как и поэзия, либо есть, либо нет. Наконец, люди играют, чтобы, как сказал философ Кокс, вспомнить: «Производительный труд не есть окончательный удел человека. Человек был сотворен не только для того, чтобы изменить мир, но и чтобы наслаждаться им, не только славить Бога, но и навеки возрадоваться ему».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра естественна. Поэтому неудивительно, что именно ХХ век породил всемирное Движение Ролевых Игр – игр, в которые играют взрослые состоявшиеся люди. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ролевая игра. История вопроса.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В нашей стране о ролевых играх, оформившихся в Движение в 1990 году, написана масса литературы. Основным текстом для анализа этого явления является книга Хейзинги «Homo Ludens». Характерно, что в России первые ролевые игры проводились по книгам Толкиена, по которым Европа играла еще в 60-е годы (наравне с расцветом хиппи). Количество и тематика проводимых игр сейчас с трудом поддается анализу. Но, как и прежде, Россия играет в основном в Европу (история или литература). Если вы не можете поехать в Париж – вы построите себе Париж в 40 км от города из бревен, ткани и полиэтилена. И вот когда в нем закипит жизнь, загорятся еретические костры и зазвучит золотая латынь прошлого, когда вы переживете в нем бунты школяров, арест, измену, спасение, когда вы будете в нем лично защищать ворота сюзерена – неизвестно, насколько реальным вам покажется Париж настоящий, если Бог приведет хоть раз увидеть его. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Жизнь взаймы===&lt;br /&gt;
Игры, как известно, делятся на четыре типа – спортивные (игры-состязания, игра идет на уровне игрок-игрок), азартные (игрок-судьба), игры-представления (театр, игра идет на уровне игрок-зрители) и игры-сновидения (игры измененного сознания). Собственно ролевыми являются только эти последние. Их основная цель – не выигрыш, не «отыгрыш» роли, а сам процесс игры, процесс погружения в Другое. Игрок полностью принимает на себя созданного литературой или воображением Персонажа и действует как бы от его лица. Игрок живет придуманной судьбой с чужим именем в неком чужом мире. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сам по себе игрок в ролевые игры всегда отчужден от собственного времени, где наряду с желанием действовать, мыслить и страдать ощущает свою необязательность и периферийность идущим общественным процессам. Сплошь и рядом это молодые люди с богатыми интеллектуальными задатками (золотая молодежь), которым выпало родиться в период стагнации или социальных переделов, в которых они не могут принять участие. Ролевая игра для них – не побег от реальности, а возврат к ней. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аналитики говорят, что у ролевых игр было много отцов – психодрама, обучающие игры, социологические игры, театральные студии, клубы КСП, туризм, движение хиппи, клубы любителей фантастики. Однако все вышеперечисленное, даже взятое разом, многие годы существовало, не порождая ничего. Потому что ни один социальный институт не в состоянии дать жизнь асоциальному явлению, каковым и является Игра. У нашего ролевого движения, как и у всех человеческих ролевых игр, один отец и одна мать – Время и Книга. И одна цель – сдвинуть Время и воплотить Книгу. Взять от жизни свое СЕЙЧАС.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подсчитать русских «ролевиков» никому не под силу. Ясно, что счет идет на десятки тысяч. У них есть своя пресса, свои интернет-сайты, свои клубы, фестивали и конвенты. Они есть в каждом крупном городе, и скоро не останется того поселка, где их бы не было. Государство их не видит – и они ему за это благодарны. Очевидно, государство и играющие люди ничего друг другу не должны. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Три года назад среди играющей молодежи начались разговоры о том, что, поскольку счет людей в движении идет на десятки тысяч, поскольку игры – это вид социальной деятельности, которой нужны денежные вливания и которая в свою очередь может сама обеспечивать себя, «продавая» игры – давно пора бы зарегистрировать партию или общественную организацию. Тогда можно рассчитывать на поддержку государства. Жаркие дебаты шли на фестивалях ролевых игр до последнего года. Подавляющее большинство выразилось однозначно: социализация - это смерть. Игра по природе своей асоциальна, как и творчество, и совершенно неизвестно, что придется делать в обмен на государственные подношения. Так случалось не раз с государственными Союзами Художников и Писателей, с различными вольными идеями, которые, превращаясь в Партии, забывали, для чего они, собственно, возникали. То, что лежит в основе ролевой игры – Свобода, – слишком дорого для продажи. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любопытно, что нашему государству сейчас совершенно нечего предложить молодежи, кроме мифа об обогащении и лидерстве. Русские ролевые игры местами давно подошли к проблеме бессмертия души и влияния надгосударственных идей на оформление человеческой жизни, они соприкасаются с мистикой и богословием, они делают «тот свет» предметом исследования и игры, они показывают политику как одну из форм обмирщения духовных ценностей (евангельских в своей основе). Все это, очевидно, является для социума помехой, а не предметом покупки. Конечно, государству обидно было бы «упустить» растущее поколение. Но искусственные попытки власти вовлечь молодежь в управление государством (наиболее живое и настоящее дело, по его мнению) на базе реконструированного комсомола или политических молодежных союзов просто смешны: все эти структуры – способ цинично заработать деньги, а не способ реально влиять на социальную жизнь, никакого пассионарного толчка наша страна не переживает, все общественные идеи взяты напрокат за границей, а единственное место, где действительно идет бурное развитие – информационные технологии. Где и пригрелась подавляющая часть нашей играющей молодежи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Современное ролевое движение как отражение европейской истории.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У каждого культурного явления есть своя античность, свои средние века, свое возрождение и свое Новое время. Наше Движение Ролевых Игр прошло все эти этапы и продолжает двигаться. Но прогнозы пускай каждый делает сам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Датой рождения российского Ролевого Движения официально считается 1990 год, когда клубами любителей фантастики была проведена первая выездная ролевая игра по «Властелину Колец» на реке Мане. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разумеется, до этого времени подростковые компании играли во что хотели – в трех мушкетеров, в Звездные войны, в Неуловимых Мстителей, в Зорро, но это было не более чем частным досугом. С 1990 года этот досуг стал массовым и до сих пор делает безуспешные попытки выдать себя за один из серьезных и профессиональных видов деятельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, '''античность'''. Она своя у каждой группы игроков – это то время, когда между игроком и текстом почти нет зазора, когда игра совпадает с чтением или воспоминанием. Это те времена, когда компания играет, не зная о существовании Ролевого Движения. В нашем случае это те идиллические времена, когда три человека на кухне, склонясь над плохой ксерокопией карты Средиземья, ощущали себя подлинными Хранителями (навсегда утраченное состояние), когда плащ из занавески, надетый на джинсы, превращал человека в эльфа, и всем окружающим это было очевидно. Это время благой простоты, отсутствия мастеров, правил, боевки и экономики, время, когда боги были близко (Профессор и его тома). Мифология была одна – Профессорская, общность узка и избрана, понятия интеллектуальной собственности и разделения труда не существовало, время под игру не оговаривалось и не выделялось. Игра была состоянием естественным. Ведущий типаж – человек чувствующий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Раннее средневековье'''. Оно складывается в античной среде после ее варваризации (приход новых людей со стороны). В этот период выделяется (провозглашается) доминирующая идея, которой варвары структурно подчиняются. В 1991-93 г. появилось много новых людей, привлеченных ролевым проектом. Доминирующим текстом был Толкиен, который осмыслялся как Писание (в двух Заветах: Ветхий – Сильмариллион, и Новый – Властелин Колец), толковался, читался в любых изданиях, пересказывался (для раннего средневековья характерна недоступность текстов и безграмотность – в нашем случае это невладение английским языком), появлялись свои теологи и ересиархи (Наталья Васильева, псевдоним – Ниенна), причем с ересиархами никто не борется, так как нет единого догматического мнения и не сформированы силы подавления. Провозглашаемая идея – ролевые игры - это невероятно круто и прекрасно, нас мало, и мы открыли новый мир. Основная литература этого времени – пересказы Писания (Жития Эльфов) и примитивные, но чистые героические песни. Основной ролевой типаж – поэт (человек эмоций). Возникает первое разделения труда – кто воюет, кто поет, кто мастерит (руками), кто умничает, но разделение это весьма условно: мир еще един, и все стремятся заниматься всем. Ролевая среда хаотична, единый центр или центры отсутствуют, в каждом городе есть несколько лидеров, а у лидеров – зависимые от них люди (система феодов). Игры этого периода – только по Толкину, они крупные (являются Событием) и их мало. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На исходе этого периода делаются маленькие игры по фэнтази (где чувствуется влияние того же Профессора) и пробуется D&amp;amp;D (настольная игра). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1993-96 гг. – '''Высокое средневековье'''. Расцвет феодализма. Выделяются крупные игровые территории (государства) – Москва, Питер, Новосибирск, Красноярск, Екатеринбург, Казань. Появляются ролевые конвенты – аналог Великих Соборов – Зиланткон (Казань), Веркон (Екатеринбург), Сибкон (Томск). В каждом городе формируются клубы, лиги, унии, ордена и прочие командные образования (некоторые дотянули до сих пор). Всем очевидно, что ролевые игры – это мир, который надо осваивать радикально и делать все возможное, чтобы добиться в нем успеха. Движение ориентировано во внешний мир – это демонстрация себя социуму, который продолжает заниматься политикой и финансами. Делаются заявления прессе – смотрите, как мы прекрасны! Пресса отвечает – забавно. Разочарование не смущает. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основный принцип построения игр – командный. Мастер игры – безраздельный монарх. Институт мастеров отодвигается от игроков, общение происходит через посредников. На игры приглашаются лидеры клубов, исполняющие функции сеньоров, обязанных привести своих подданных на войну. Вассал не имеет права отказаться, так как существует в информационном пространстве ролевого движения благодаря сеньору. Ослушание приравнивается к предательству и карается словесной травлей. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Черта времени – клубы-феоды (пример – «Наследие предков», «Уния наемников», «Орден Грифона», «Орден Сердца Дракона») агрессивно соперничают между собой – кто лучше, воинственней, практичнее, антуражнее и дисциплинированнее. У каждого есть своя символика и идеология. Баронская война идет за авторитет, крики обиженных и раненых несутся в нейтральную среду, которая быстро теряет свой нейтралитет. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тематика игр сильно расширяется, в ней преобладает фэнтази (Гленн Кук, Мэри Стюарт, и т.д.), складывается система игровой магии. Магии очень много, как и положено средневековью. Основные ролевые типажи – Герой и Маг. Основное требование к игроку – быстрота действия и логичность (в цене люди действия и знания).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игровые технологии этого времени очень громоздки и малоэффективны. Основная система – хит, чип и эрг (единица жизни, единица достатка и единица силы). Чтобы приблизить игру к реальности, в ней моделируются все социальные области вплоть до демографии через систему очков. Несоциальные области тоже моделируются подобным образом (примитивный перенос). Основной пафос игр – выигрыш. \&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра по Толкину преимущественно одна в сезоне – ХИ. Она становится религиозным институтом. Мастера ХИ уподобляются Папам в Ватикане, и выборы нового духовного пастыря – дело всей страны. Писание окончательно оформляется в свод догматов, богословы спорят по поводу «мест из блаженного Августина», но эти места так тонки и далеки от народа, что народ не догадывается об их наличии. Но богословов уважает (за ум и образованность). Само Писание признано недоступным образцом, приблизиться к которому крайне тяжело, как в мастерстве, так и в отыгрыше. При заявках на именные профессорские роли действует система протекций, инициаций и блата.&lt;br /&gt;
Идет борьба с ересями. Ниеннисты и «Темные» идейно воюют со сторонниками кельтской и «проэльфийской» традиции во взглядах на Профессора. Появляется ролевая пресса. Основное направление ролевой литературы – хроники и баллады.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вообще идет активный процесс разделения труда (создание цехов). Появляется коммерция (продажа игрового оружия и печатной продукции).&lt;br /&gt;
Складываются ролевые школы. Эффективная (Красноярск), Театральная (Новосибирск, частично Москва). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И главное – в тематике игр начинает звучать собственно тема Средневековья: «Осада Монсегюра», «Робин Гуд» и многочисленные производные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этот период на играх впервые появляется тема христианства («Апокриф» (три дня после распятия Христа), Екатеринбург, 1996 г.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1996-99 – '''Возрождение'''. Тематика игр и контингент продолжает расширяться – происходит распадение толкинистического монолита на толкинистов и ролевиков. Ролевики не играют в Толкина, толкинисты не играют в исторические игры. Но многие играют и в то, и в другое. Выбор игр огромен – от магических («Десять Поверженных») до исторических («Волки Одина», Макарены) и мистериальных («Завоевание Рая»). Вскрываются новые пласты культуры – Япония, ближний Восток, Индия, архаика, барокко, античность, христианская мистика, собственно европейское Возрождение, Шотландия, Норвегия, Германия, Чехия и многое другое (эпоха географических открытий). Выбор книг, по которым делаются игры, также огромен (книжное издательство «Северо-Запад» хорошо делало свое дело). Масштаб игр различный, от 30 до 1000 человек. Предложение начинает превышать спрос. Игр много, и они некрупные. Основная черта времени – раскрепощение зависимых игроков. Игрок превращается в самостоятельную единицу, способную существовать вне команды за счет личных данных. Игры делаются в расчете не на команду, а на человека. Это очень важно. Происходит гуманитарный переворот. Престиж мастера – не количество людей на игре, а определенное количество Хороших Игроков. Идет битва за человека. Институт мастеров оформляется в творческую группу, ищущую реализаторов своих идей. В связи с переизбытком предложения делается очевидным, что игры нужно рекламировать. Появляется активная реклама.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для подобных акций теперь есть информационная система – ролевые журналы и газеты, конвенты (их число возросло: Москон, Чугункон), ФИДО, интернет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К гуманистическим идеям времени следует отнести ослабление религиозного института ХИ. По Толкину может играть кто угодно, где угодно, как угодно и когда угодно. Ехать на ХИ для этого не обязательно и даже нежелательно. Именные профессорские роли берутся самозахватом. Очереди на них нет: в профессора играют на квартирном и региональном уровне («Хранители» в Екатеринбурге, проекты Саратова, Украины, Новосибирска («Хи-хи» Аси Михеевой)). Толковать и комментировать Толкиена тоже может кто угодно и как угодно. Ниенна делает ХИ. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как всякое Возрождение, этот период ролевого движения ностальгирует по собственному прошлому, по временам утраченной благодати. Идет повсеместная отмена громоздких технологий – навороченной экономики, медицины, демографии и хитовой боевки. Объем информации заменяется ее эффективностью. Кому-то это удается лучше, и его опыт ставится в пример. Очевидно, что играть должно быть не столько необходимо, сколько приятно. Лозунг времени – мы играем для себя! Театральная школа процветает. Основной пафос игр – отыгрыш. Игровые костюмы усложняются и делаются красивыми. В них вбухиваются большие деньги. Основное требование – не функциональность, а соответствие образу. Пошив костюмов становится коммерческим. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие сферы околоролевой деятельности получают оправдание через коммерциализацию (расцвет торговых отношений): продажа аудиокассет с записями игроков, продажа видеокассет с записями игр, продажа оружия, доспехов, аксессуаров, обуви, печатной продукции. Мастера ХИ начинают брать зарплату за свою работу на игре. Игровые взносы возрастают (игры обуржуазиваются). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ролевой среде обнаружена наука. Многие игроки делают доклады на филологические, социологические и философские темы. Пишутся работы о ролевом движении как Явлении. Его осознают под разными углами. Качество работ типично для возрождения (сомнительность, многословность). Основной вопрос дискуссий – ради чего играет человек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отношения с внешним миром у ролевого движения портятся. Опомнившиеся газетчики переварили информацию предыдущего исторического периода и начали создавать собирательный портрет ролевика – инфантильного агрессора-сатаниста. В отличие от предыдущего исторического периода в ролевой среде это вызывает не разочарование, а насмешку. Это не мудрено – основной типаж Возрождения – площадной фигляр. На играх приветствуются менестрели-комики, сатирики всех мастей, характерные роли. «Защиту имени» на Казанском ток-шоу (сезон 1996-97) выигрывают шут-менестрель и монах-пропойца. Ролевая литература полна иронии и широкого цитирования. Переделками не занимается только ленивый. Идет процесс обмирщения прежних святынь. Как и положено возрождению, народные интересы раздаются вширь и вниз. Альтруисты, энтузиасты и фанатики становятся смешны. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параллельно с этим ролевое движение тоскует по временам ушедших Героев – по Крестоносцем и Паладинам («Завоевание рая», Макарена 1999 года (Ричард Львиное Сердце сотоварищи)), Прекрасным Дамам, Рыцарям Круглого Стола (примеров масса). Складывается Символьная (мистериальная) школа ролевой игры. Для того, чтобы продолжать исповедовать высокие образцы, она пользуется системой масок (символов). «Пространство смерти» на играх становится игровым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главный вывод этого периода – мастером может быть кто угодно. Игру делает Игрок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1999-2003 – '''Новое время'''. Предложение продолжает превышать спрос, слабые мастерские группы не выживают, сильные сбиваются в мануфактуры. Идет процесс оформления производства. Вся страна разделяется на игровые «зоны» (регионы), среди которых активно действуют несколько «акул» – успешных мастерских групп всесоюзного уровня, которые могут «нанять» на сезон мастеров или игротехников из любого города. У каждой из них есть свое лицо, специализация, время для игры в тарифной сетке и подчас самоназвание («Александр VI», Москва-Саратов (конец июня), «Макарена», Новосибирск (9-10 мая), «Завоевание рая», Екатеринбург (конец июля)). Каждая дает гарантию качества продукта. Если гарантия не оправдывается – группу ждет гражданская смерть. Кроме этого, формируются игры-сериалы (каждый раз одно и то же, в те же сроки). Священная Римская Империя распалась на национальные государства, которые ничего не должны мифическому единству. Единство ролевого движения – тематическое, технологическое, идейное – осознается как призрак. Торжествует политика договора: этот контингент мой – а этот ваш, эти игровые сроки мои – действуйте за их границами, давайте останемся друзьями. Игроки и мастера-одиночки, планируя сезон и сетку летних игр, ориентируются на сложившуюся систему всеобщего раздела. Ролевая среда окончательно превращается в рынок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На этом рынке можно быть или очень хорошим, или очень плохим. Борьба за нишу ужесточается. Расширение средств коммуникации (интернет) делает информационный поток чрезмерно широким. Чтобы в нем не потеряться, надо иметь собственное лицо. Борьба идет за лицо. Формируется понятие стиля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стиль становится присущ не только людям, группам людей, но и играм. Их заявляют как «сказки», «боевики», «черное фэнтази», «мистерии», «саги», «кибер-панк», «модерн», «пост-модерн». Появляется жанровое разделение. Самое интересное для мастера – выдержать заявленный жанр. Для игрока – быть свободным в заявленном жанре. Остро встают проблемы вкуса. Пугало прежних времен – бородатый пьяный драчун или Идеологический Враг – больше не актуальны. Страшным становится игрок, который не играет (распространяет «неигровуху») или играет не то и не так. Пространство игры понимается как искусство. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мастера отказываются от монархической модели поведения на игре – они входят в игру как особый класс персонажей-работников (протестантизм).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Древнейший ролевой институт – ХИ – в основном остается консервативным. Он окончательно оформляется как стержневая сезонная единица, ликвидация которой немыслима из почтения к древнему возрасту и заслугам перед страной. На именные профессорские роли мастера ХИ ищут и приглашают игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В обилии игр выделяется модное направление. На сегодняшний момент времени это направление мистериальной школы. Мода определяет многое – тематику, контингент игры, ее рейтинг. Как всегда бывает с модой, она становится таковой, когда ее родоначальник давно занимается другим делом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ролевая сфера продолжает профессионализироваться. Создаются ролевые театры. Появляются люди с претензиями на профессиональную игротехнику, профессиональное фехтование, пение, сочинительство, танцы, веб-дизайн, звукорежиссуру, фотосъемку и кучу занятий, не имеющих непосредственного отношения к игре. Некоторые из них, перешагнув планку любительства, покидают ролевую среду (музыкальная группа «Мельница»). Контакты с внешним миром перестают волновать, потому что теперь каждый может написать о ком угодно что угодно практически где угодно. Наши люди появляются на телевидении, радио, в «Литературной газете» и завалили собой сети. Наши люди есть даже в шоу-бизнесе (Чичерина). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основной ролевой типаж Нового времени – авантюрист и исследователь (характерный пример: «Роман Плаща и Шпаги»-1999, «Баллада-Фортуна»-2000, «Имя Розы»-2000, «Готика-2001», «Варфоломеевская ночь»-2001, «Парижские тайны»-2002, «Война и Мир»-2003 (не обольщайтесь – игра по Тридцатилетней Войне между французами и англичанами). Игрок является ловцом острых ощущений. Человек знающий тоскует по состоянию человека чувствующего. Ничто он не оплакивает так, как свой нынешний цинизм. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Характерная примета времени – промышленный шпионаж. Идеи крадутся мастерскими группами друг у друга. Иногда до их авторской реализации. Так происходит естественный отбор технологий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще одна примета времени – бунты черни. Игроки бунтуют против мастеров. Возрожденческий поворот к человеку и общее падение планки идеалов дали всходы. Мастер больше не чувствует себя защищенным, а игрок – удовлетворенным. Взаимную ненависть можно увидеть в конце летнего сезона в сети. В остальное время отношения у мастеров и игроков строятся по принципу политкорректности.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ролевая литература данного периода переживает укрупнение формы – роман, пьесы, повести, циклы (текст мюзикла как цикл). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Научные труды продолжают осмыслять ролевое движение. В ВУЗах пишутся дипломные работы, курсовые и диссертации по ролевым играм. На конвентах проводятся научные конференции. Основные вопросы времени – почему люди не играют на играх, и как на играх заработать денег. Ролевое движение жаждет социализации. Пример – манифесты С.Толмачева, «Веркон-2000», «Мастер-Зилант» и первый номер журнала «Magister Ludi»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Барокко.''' Здесь речь пойдет о современном создании игр. Количество ролевых технологий настолько велико, и все они настолько озвучены предыдущим историческим периодом, что пользоваться можно любой, не ссылаясь на автора. Казалось бы – это хорошо и удобно. Но суть технологий такова, что большинство из них не работает у людей без специальной подготовки. Технологии быстро устаревают (если ты не можешь поразить чужое воображение, если ты недостаточно вычурен или недостаточно чудовищен – ты неуспешен). Здесь золотая жила – человеческие страхи, изъяны и пороки. Занимайся ими – и получишь славу. Пример: Ангбанд-2002 («Сильмариллион-Экстрим»).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Классицизм.''' Наряду с прихотливостью сложился классический канон «Хорошей игры». Этот канон имеет свой человеческий, пространственный, идейный и структурный формат. Это игра с глубоким погружением в историю (книгу) человек на 300-500, с разработанными правилами по военным действиям, медицине, экономике, культуре, технике безопасности и с блоком посмертия. Такая игра имеет Открытие и Закрытие. Сделать классическую игру очень трудно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Модерн.''' Об этой богатой теме я расскажу не здесь. Возможно – и не сегодня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Грядущее==&lt;br /&gt;
Открытая информация и миграция людей по миру сделали очевидным следующий факт – в ролевые игры играем не только мы. В них играет весь мир. Ролевые игры есть в Израиле (откуда наши эмигранты присылали нам приглашения на ИХ игру по Толкину), играют в Германии, Ирландии, Англии, Польше, Франции. Съемки в Новой Зеландии «Властелина Колец» превратили эту страну в образцово-показательный игровой полигон, туда во время съемок фильма ехали паломники, едут они туда и до сих пор. Правительство Новой Зеландии назначило министра по делам «Властелина Колец». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У каждой страны своя история игр, свой формат. Где-то они поставлены на коммерческую основу и существуют как шоу для богатых (в исторических декорациях прошлого). Где-то они существуют на основе исторических клубов и являются примером развернутой реконструкции (в Польше, Прибалтике. У нас пример этого – Бородино, где каждый год в тот самый день разыгрывается огромное сражение. Это не ролевая игра в строгом смысле этого слова, потому что каждый солдат знает, где и когда он упадет – но безусловно явление того же порядка). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наши ролевики списываются с зарубежными по сетям и порой принимают участие в зарубежных проектах. Но это пока слишком малый опыт, чтобы можно было говорить о сотрудничестве. Очевидцы говорят, что «у нас» гораздо интереснее и глубже, а «у них» попроще, зато в натуральных ландшафтах. Многие из русских ролевиков много бы отдали, чтобы сыграть историю альбигойцев в развалинах Монсегюра, а историю восстания Уоллеса в горах Шотландии. На худой конец, все это можно сыграть хоть в каком-нибудь замке, отдаленно похожем на настоящий. Потому что это все рано привлекательней, чем бревенчатый самострой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возможно, разумным будет шаг навстречу друг другу. Большие дела начинаются с малых. Наверное, за рубежом, так же как и у нас существуют ролевые фестивали и рабочие конвенты. Поляки и прибалтийцы приезжают в Минск на фестиваль средневековой культуры – и это пока единственное место, где они могут пересечься с россиянами. Но этого мало, потому что ничто кроме предрассудков не может оградить людей от желания общаться, развлекаться и работать вместе. Мысль о необходимости прорыва в виде международного игрового конвента (съезда, фестиваля) носится в воздухе. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если быть оптимистами – то в будущем у нас многонациональные игры, игровой туризм, обмен культурами, обмен историческим прошлым, о котором подчас не прочитаешь в книгах, попытка внегосударственного объединения людей. Возможно – попытка подлинного понимания, как никакая другая способствующая разрушению мифов и познанию мира без границ. Попытка жизни без страха перед неизвестным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Хоббитские игры. 1990. Сибирь. КЛФ Красноярска &lt;br /&gt;
* Осада Монсегюра. 1994. Урал. МГ «Завоевание рая»  &lt;br /&gt;
* Робин Гуд. 1995. Урал.&lt;br /&gt;
* Макарена (традиционная весенняя историческая игра). 1996-наст.время. Сибирь. Зевлевер В. (Макар)&lt;br /&gt;
* Апокриф. 1996. Урал.&lt;br /&gt;
* Завоевание Рая. 1997. Урал. МГ «Завоевание рая»&lt;br /&gt;
* Волки Одина. 1998. Северо-Запад. Мартьянов А. (Гунтер)&lt;br /&gt;
* Роман Плаща и Шпаги. 1999. Сусоров Е., Бочарова Л. и др.&lt;br /&gt;
* Баллада-Фортуна. 2000.&lt;br /&gt;
* Имя Розы. 2000. Поволжье. Мартьянов А. (Гунтер)&lt;br /&gt;
* Готика. 2001. Урал. Зубарева Ю,, Бочарова Л. и др.&lt;br /&gt;
* Варфоломеевская ночь. 2001.&lt;br /&gt;
* Парижские тайны. 2002. Сибирь. Зевлевер В. (Макар)&lt;br /&gt;
* Сильмарилион-Экстрим. 2002. Урал. МГ «Завоевание рая»&lt;br /&gt;
* Война и Мир. 2003. Урал. МГ «Завоевание рая»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ. Глядим назад...]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Лора]]&lt;br /&gt;
[[Категория:История РИ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Ролевое движение]]&lt;br /&gt;
[[Категория:2010-2014]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Завоевание Рая]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Флоран</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B1%D1%8B%D1%82%D0%B8%D0%B9%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%BA%D0%B0%D0%BA_%D1%81%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D1%8F%D1%8E%D1%89%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=53416</id>
		<title>Событийность как составляющая ролевых игр</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B1%D1%8B%D1%82%D0%B8%D0%B9%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%BA%D0%B0%D0%BA_%D1%81%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D1%8F%D1%8E%D1%89%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=53416"/>
				<updated>2014-05-23T07:22:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Флоран: ссылка на сайт книги&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' ''Дмитрий Рощин (Ринглин)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''В данном варианте статья была опубликована в книге [http://rpg.ru/book Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сейчас многие занимаются критикой ролевой игры: как именно оценить игру или проект игры, чтобы сказать, что вот это игра хорошая, а эта – не очень. Причем так, чтобы эта критика принималась слушателем и была конструктивной. В случае критики чего угодно другого мы всегда критикуем не продукт целиком, а какие-то его «части». Глядя на картину, мы говорим о сюжете, композиции. Критикуя автомобиль, говорим о его мощности, экономичности, дизайне, удобстве. Для того, чтобы критиковать игру или же проектировать ее, нам тоже необходимо иметь такие «части». Если игра – это отдых на свежем воздухе, критиковать её мастеров можно только за АХЧ или кастинг, с точки зрения «с кем приходится отдыхать». Причем то, чем игра будет именно для нас, в нашей субкультуре (а в перспективе, возможно, и в нашей культуре), во многом зависит именно от теперешней критики. Будем критиковать АХЧ, эту критику будут учитывать мастерские группы, и именно в этой части будут развиваться игры. И, возможно, не будут развиваться в другом, или будут развиваться медленнее. Пока у нас не сложилось самого предмета «ролевая игра», существующие попытки критики игр в первую очередь формируют этот предмет, а уж потом выполняют все остальные функции критики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Попытки критиковать игру как произведение искусства я во многом считаю полезными. Многие слова, которые уже прижились в критике РИ, такие как «тема» и «сюжет», происходят из области искусства и очень на них похожи по смыслу на оригинальные термины, хотя и не совсем. Но кроме этих критериев нужно вводить и такие, которые бы учитывали уникальность игры, если она есть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда мы говорим об опыте, полученном на ролевой игре, мы можем сказать об опыте действий «вне игры». То есть, рассказывая об игре человеку со стороны, мы всегда можем ему рассказать о спортивно-туристическом и образовательном аспекте игр, поскольку это то, о чем мы в состоянии говорить и что он в состоянии понять. Рассказать ему о специфически игровом опыте – опыте действия в игровом пространстве от лица персонажа - мы не можем. Поэтому для постороннего человека все игры одинаковы. Он не отличает плохую игру от хорошей, ему не интересно слушать наши рассказы о ролевых играх, ему не понятны наши критерии оценки. Нам самим, впрочем, они тоже не понятны. Рассматривая игру как искусство, мы можем частично пояснить ему эти критерии. Кроме того, необходимо описать те аспекты ролевой игры, которые отличают её от других явлений нашей жизни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра отличается от привычных видов искусства тем, что подразумевает максимальное вовлечение игрока во вторичную реальность. Игрок не просто наблюдает, но активно участвует в разворачиваемом действии. На конвенте Мастер-Зилант 2009 участники постарались «схватить» этот аспект ролевой игры и назвали его «событийность».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Человек в игре, бесспорно, получает некий опыт. Этот опыт может быть не связан непосредственно с игрой, но нас сейчас интересует именно тот опыт, который человек получает, действуя в игровом мире от имени персонажа. Человек живет в собственном мире, где существуют только знакомые ему вещи. Благодаря этому он может как-то действовать, но это же и ограничивает его действия рамками его личного опыта и представлений. Событие - всегда некое столкновение с реальностью, которое вынуждает человека пересмотреть свои представления, оно расширяет его мир, увеличивает его опыт. Здесь можно говорить о «прорыве», «выходе за границы», «расширении жизненного мира», и здесь сразу возникают очень интересные вопросы связи полученного таким образом в игре опыта с реальной жизнью, о средствах его переноса в реальную жизнь и о том, можно ли проектировать получение игроками определенного опыта и как это делать.&lt;br /&gt;
События, происходящие в игре, можно назвать игровыми событиями. На Мастер-Зиланте 2009 было предложено считать событие основой единицей игры. Чем больше событий произошло на игре и чем «лучше» они были, тем лучше игра. Слово «лучше» можно взять в кавычки, поскольку у нас нет пока критериев для сравнения двух событий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На игре (под «игрой» в этом тексте я буду понимать только жизнь и действия человека от лица персонажа в игровом пространстве) с человеком происходят происшествия, которые формируют переживания, а значит - влияют на человека. Здесь я попробую рассмотреть структуру события в том смысле, как оно появляется и какого типа оно бывает. Речь пойдет только об игровых происшествиях и событиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Словом '''происшествие''' я буду обозначать этой статье все, что происходит в игровом пространстве с игроком, действующим от лица персонажа (далее - просто персонажем или игроком). Некоторые из происшествий являются (становятся) событиями, а некоторые нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Происшествие, случившись, провоцирует у игрока некое состояние души или некий процесс, происходящий в душе. Игрок '''пере-живает''' происшествие внутри себя, причем как в конкретный момент, так и после – ретроспективно. Происшествие должно быть значимым для игрока. Если происшествие не замечено игроком или не вызвало у него никакого отклика, переживания нет. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это переживание остается уже в нашей душе. Кроме того, что оно остается или не остается в памяти, оно начинает неким образом влиять на нас, формировать наш внутренний мир, нашу личную историю. Есть несколько путей для этого. Все они могут быть использованы, и все они на самом деле используются. Имеет смысл говорить только о преимущественном использовании того или иного пути в каждом случае.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самое простое, что можно сделать с игровым переживанием, – это ничего с ним не делать. В этом случае оно никуда не девается и может быть загнано в место, которое психологи называют бессознательным. То есть это переживание остается в человеке, влияет на него, но сознанием этот процесс никак не отслеживается. Я не могу сказать, как именно не переработанные игровые переживания влияют на игрока. Но могу поделиться наблюдением, что игроки с большим стажем игр, не привыкшие ничего прорабатывать, несколько отличаются от остальных в сторону некоей «странности». Объяснить это можно тем, что игровые переживания могут быть достаточно сильными и иногда достаточно травмирующими. В качестве аналогии можно привести людей, попавших в катастрофу; полученные ими переживания отражаются на их психическом здоровье. В отличие от катастрофы или другой тяжелой ситуации, в которую ни один человек не хочет попасть добровольно, на игре мы охотно играем в довольно страшные вещи. В случае реальных стрессов человек как-то пытается проработать полученные впечатления, причем иногда ему для этого требуется специальная квалифицированная помощь. Бывали также случаи, когда на игре человек получал настоящую душевную травму, а потом долго отходил или вообще лечился.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, нам нужно что-то делать с игровыми переживаниями хотя бы в рамках некоей техники безопасности. Но переживания не плохи сами по себе. В случае если мы признаем ценность игрового опыта и даже делаем игры с учетом этого, переработка становится обычным действием игроков, а её организация – обычным действием мастеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У нас в культуре есть некоторое количество средств, позволяющих работать с реальными переживаниями. Прежде всего, мы можем их как-то осмыслить. Это значит, что человек начинает думать об обстоятельствах происшествия, о своих поступках, о поступках других и т.д. Он размышляет над происшествием с разных позиций (этики, медицины, экономики и пр.) и приобретает некое понимание того, что это было, зачем, какой смысл и последствия имело лично для него и других. Таким образом, это переживание меняет некие сознательные представления или встраивается в уже существующие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме этого, переживание может быть переработано творчески. Что происходит в этот момент – никто не знает, но из «непонятно чего» получается «нечто», с которым уже вполне можно работать. Результатом творческой деятельности может быть что угодно. Часто это бывает некое произведение (текст, музыка, танец, вещь и др.). Часто это бывает некое внутреннее изменение человеком самого себя. Поскольку творчество присуще человеку, оно, видимо, присутствует и в других способах переработки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме этого, я полагаю, что у нас есть и вполне естественные способы переработки наших переживаний. Это таинственный процесс, с помощью которого мы вообще приобретаем опыт, не используя для этого каких-то специально осознанных в культуре средств. Бытие, таким образом, влияет на сознание, но и сознание тут работает не пассивно, а как-то трансформирует влияние бытия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будучи переработанным частично или полностью, переживание перестает или частично перестает «довлеть». Оно оседает уже в сознании, и мы можем говорить уже не только о переживании, а ещё об '''опыте''', через который происходит развитие. Если проход от происшествия к опыту произошел (неважно каким путем), можно говорить о том, что произошло '''событие'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, у нас есть структура события: ''происшествие – переживание – переработка – опыт''. Если эта цепочка была пройдена, можно считать, что игрок не зря был на игре (а не пошел, к примеру, в театр). Если цепочка пройдена человеком не до конца, переживание просто отпечаталось в памяти игрока и там осталось. Игрок с большим грузом подобных «непроработанных» переживаний встречался всем, кто имел дело с РИ. В целом он напоминает человека, который только что пережил личное несчастье и не может думать и говорить ни о чем другом, только вместо несчастья он думает и говорит о том, что произошло на игре. В таком случае, зря он не пошел вместо игры в театр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сейчас, в 2012 году, уже довольно много мастерских групп вполне сознательно старается насытить игру событиями (иногда даже не вполне игровыми) и нацеливается на приобретение игроками некоего опыта, связанного с игровым действием. Полагаю, что дальнейшее движение по этому пути позволит реализовать и прочие, заложенные в ней самой, возможности ролевой игры, не сводя её к другим видам человеческой деятельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ. Глядим назад...]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Ринглин]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Художественная критика]]&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ и психология]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Теория РИ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Флоран</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B8_%D0%BF%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%82%D1%83%D0%BF%D0%B8%D0%BA&amp;diff=53415</id>
		<title>Ролевые игры и постмодернистский тупик</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B8_%D0%BF%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%82%D1%83%D0%BF%D0%B8%D0%BA&amp;diff=53415"/>
				<updated>2014-05-23T07:21:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Флоран: ссылка на сайт книги и предыдущую статью&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' ''Сергей Колесников (Регал)'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Эта статья – результат работы автора с 2007 года по настоящий момент. Первая часть содержит исходный текст манифеста, вызвавшего множество дискуссий в сети. Вторая часть – статью-ответ, которая заложила основу многим направлениям деятельности на стыке ролевых игр и внешнего мира. В этой библиотеке есть [[Ролевые игры: в поисках выхода из «постмодернистского тупика»|тот вариант статьи]]. В конце вы сможете прочитать послесловие, написанное автором специально для книги [http://rpg.ru/book &amp;quot;Ролевые игры: Глядим назад, следов не видя там&amp;quot;].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Часть 1: Ролевые игры и постмодернистский тупик=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Получилось так, что в последнее время я довольно далеко отошел от РИ и занимался, в общем, совсем другими вещами. Но после нескольких разговоров с друзьями о «судьбах мира» вообще и РИ в частности меня, что называется, припёрло, и этот текст, который вы сейчас читаете – из разряда тех, которые невозможно было не написать. Возможно, здесь не будет сказано ничего нового, и все это обсуждалось на всяких конвентах, умных семинарах, круглых столах и т.п. – вот только не попадаю я никогда на них, поэтому придется писать так, как есть, на свой страх и риск.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А припёрло меня вот в связи с чем. Очень много сейчас идет разговоров и споров о всяческих перспективах ролевых игр и ролевого движения, о том, куда и как им развиваться дальше, о том, что стоит за красивой, но уже ставшей расхожей фразой про «делать мир лучше» и – вот наглость-то! – том, как воплотить её в действительность. Одна из популярных точек зрения на этот вопрос, насколько я понимаю, состоит в том, что если мы будем развиваться одновременно и вширь, идя на активный позитивный контакт с обществом, повышая в нем интерес к РИ, и вглубь, повышая качество и содержательность того, что мы делаем – то благодаря тому, что РИ очень эффективное самоорганизующее средство, мы сможем запустить эту самоорганизацию во всем обществе и таким образом в перспективе изменить его, сделать его лучше изнутри.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В принципе, я разделяю эту позицию. Но мне кажется, что во всех этих умопостроениях есть некий принципиальный идеалистического толка «баг», возникающий во всех утопических системах, рассчитанных на несение «разумного, доброго, вечного» массам:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мы считаем людей лучше, чем они есть.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То, что общество вряд ли сходу примет нас с распростертыми объятиями, – это понятно. Но массы не будут также и сопротивляться нашим попытками «нести им свет». Нет. Рядовому человеку это будет просто по большому счёту всё равно. Точно так же всё равно, как, например, при просмотре телевизора с перечислением числа жертв очередного теракта где-то-там-далеко-где-нас-нет. Так что никакой «самоорганизации мира» у нас просто не получится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ролевые игры начинались для нас главным образом как средство эскапизма, бегства от поганого «внешнего мира». Нас за это порицали, над нами смеялись и, по старинке, продолжают смеяться до сих пор. Этот эскапизм и в самом деле был по большей части неконструктивен; но именно он помог нам сохранить давно уже ставшие архаичными во «внешнем мире» ценности и постепенно вывести их на передний план, превратив лучшие из наших игр в их транслятор – то самое средство самоорганизации и самовоспитания личности игроков, за счет которого, как я понимаю, мы и рассчитываем путём простого расширения РИ-сообщества менять мир к лучшему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А тем временем, с установлением в мире «информационной тирании», подавляющего господства масс-медиа и интернета, этот пресловутый «внешний мир» погрузился в пучину того самого эскапизма, из-за которого он над нами когда-то и смеялся. Люди работают, чтобы заработать деньги, чтобы потратить их на то, чтобы снять стресс от работы, на которой они зарабатывают деньги – и сотни миллионов людей крутятся в этом бесплодном замкнутом цикле, как белки в колесе. И смотрите: никого не интересует реальный мир, реальные проблемы. Гораздо интереснее смотреть телевизор/кино, наблюдать за чужими жизнями (особенно за «селебритиз», знаменитостями, которых все презирают, но с удовольствием сами же обсасывают все мельчайшие детали их жизни), проживать виртуальную жизнь в виртуальных мирах компьютерных игр, бесконечно циклиться на мелочах и совершенно незначимых вещах. Нас постоянно увлекают, утешают и успокаивают: «Ах, вас мучает совесть из-за того, что вы тут сидите, а в Африке умирают с голода дети? Так пошлите долларовую sms-ку в их поддержку и спите спокойно!». Нас отучают думать, нас приучают повторять заученные последовательности действий, обеспечивающие стабильное функционирование cистемы&amp;lt;ref&amp;gt;[http://nauka.relis.ru/05/0412/05412020.htm http://nauka.relis.ru/05/0412/05412020.htm]&amp;lt;/ref&amp;gt;. ''Человечество'' остановилось, оно стоит на месте, бесконечно крутясь в холостом цикле. А ''мир'' тем временем летит ко всем чертям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В принципе, для многих думающих людей всё это давно понятные и даже очевидные вещи. Но от одного этого понимания всё равно ничего не меняется. Легко обвинить каких-нибудь «их» в том, что «они» (тайный или явный заговор правительств и корпораций, жидомасонский заговор, маленькие зеленые человечки, вампирский маскарад, что там у нас далее по тексту в любимых телесериалах?) порабощают таким образом человечество. Но правда, похоже, состоит в том, что здесь не было ничьего специального злого умысла; человечество само загнало себя в эту ситуацию, попав в ловушку постмодернизма. «Все слова уже сказаны, всё уже написано, никакой единой Истины нет» – так зачем создавать что-то новое? И вот начинается повторение уже однажды «пройденного», а затем переосмысление повторенного, а затем – ироническое прочтение переосмысления повторенного... и вот уже мы имеем бесконечное воспроизведение и повторение уже сказанного однажды, уходящий за горизонт ряд копий от копий от копий, давно растерявших внутреннее содержание своих прообразов. А люди ведь любят свое прошлое, точнее, то, что является в нём давно и хорошо им знакомым – потому что люди в принципе боятся неизвестности, ожидающей их в будущем. Массовая культура, взяв на вооружение идеи и приемы постмодернизма, дала людям прекрасную возможность для подпитки этой любви: самовоспроизводимую и самоподпитывающуюся ностальгию. И человечество попало в ловушку ''потребления'' этой бесконечно воспроизводящейся ностальгии, бесконечного повторения прошлого. Настоящее ценно для нас только тем, что в следующее мгновение оно становится прошлым; будущее интересно только постольку, поскольку оно даст нам ''новые возможности переживать прошлое''. Мы бежим, ''эскапируем'' в это прошлое при первой же удобной возможности – потому что, в общем, наш мир по-прежнему далеко не самое приятное и спокойное место.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первым восстало искусство, само же и породившее всю эту ситуацию. Но как опровергнуть систему, которая утверждает, что «все точки зрения имеют право на существование» – а, значит, и та точка зрения, которая опровергает эту систему в том числе? И действительно: сначала казалось, что протест, отвержение, ''преступление'' против системы должны помочь – но панк стал ''модой'', писатели, музыканты, режиссеры соревнуются в том, кто же из них сочинит самое-самое шокирующее, жестокое, извращенное, которое якобы сможет за счет шока «разбудить» зрителей/слушателей/читателей (хоть кого-нибудь «разбудило», не знаете?), символ антиглобалистов Че Гевара стал лицом с миллионов футболок, а всё более и более жестокие теракты – телевизионным шоу «ах-какой-ужас, даже-круче-чем-вон-в-том-блокбастере, сколько-сколько-говорите-там-погибло?». Преступление против преступления против преступления – и опять возникает бесконечный цикл; люди могут кратковременно впечатляться его ужасами, но потом так же, как и прежде, только все более и более надежно усыплять себя бегством от действительности (ведь она в такой ситуации кажется им всё более и более страшной!), и все слабее и слабее реагировать на все более и более впечатляющие «раздражители» в лице преступлений, ужасов, кошмаров; возникает та самая ''апатия'' (Noys, 2007), о которой шла речь в самом начале этого текста. Этот путь - протест против системы, «преступление против преступления» – инфляционный тупик, надежный выход из которого есть только один: Абсолютное Преступление, гибель всего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть, казалось бы, и другой выход. Бог. Этот выход способен спасти отдельных людей – но вся цивилизация с ее постмодернистским «нет единой Истины, значит, нет и единого пути к Богу – вон, посмотрите, сколько существует разных религий и как они друг с другом дерутся» с этого пути давно свернула, и дороги назад, похоже, нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так наша цивилизация и продолжает крутиться вхолостую, бесконечно воспроизводить прошлое-в-настоящем, причем еще и вовлекая за счет процесса глобализации все больше и больше отдельных людей и целых народов в этот кажущийся бесконечным цикл. Который, для того, чтобы пойти дальше, вперед к позабытым ныне человечеством мечтам надо разорвать – причём без совершения Абсолютного Преступления.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот тут мы и возвращаемся к искусству – тому, что в прошлом всегда оказывалось способным подсказать человечеству в его сложные моменты какой-то принципиально новый, неожиданный взгляд на ситуацию или даже предложить из нее некий выход. Современное искусство практически погребено под неподъемным грузом массовой культуры и массового потребления, загнано в «высококультурное гетто», неспособное повлиять на массовое сознание. Но там всё равно продолжает теплиться какая-то жизнь – и поиск.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А тут – мы. И наши ролевые игры. Которые мы – вот неожиданность – тоже считаем искусством. Современным, нонконформистским, неклассическим – но искусством. А раз так, то получается, что ближайшая к РИ целевая аудитория – не политики и бизнесмены, а деятели искусства, культуры, философии и гуманитарных наук.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И если задуматься – то да, получается, что с политиками, бизнесменами и рядовыми гражданами, по большому счету, ''пока'' работать бесполезно: им ''всё равно'', а даже если и не всё равно – в лучшем случае у нас вместе с ними из наших гипотетических «социально-ориентированных проектов» получится что-то аналогичное футболкам с Че Геварой, т.е. превращение в часть мейнстримовой культуры – и никакого улучшения мира; в худшем же случае – нас просто съедят. Вместо этого надо в первую очередь искать контакт с теми самыми писателями-музыкантами-режиссерами-философами-культурологами-социологами – в общем, людьми из творческой и гуманитарной среды, которые понимают суть проблемы этого «постмодернистского тупика» и пытаются искать её решение. У них есть гораздо более четкое и адекватно сформулированное понимание общекультурной ситуации, чем у нас – зато у нас есть РИ, средство, которое может оказаться способным помочь найти из нее выход.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
НО: '''в своем текущем виде РИ для этого тоже большей частью не годятся'''. Ведь в самой их основе лежит те же самые принципы постмодернизма: своими играми мы перерабатываем уже существующие сюжеты (как художественные, так и исторические), и даже игры по якобы оригинальным сюжетам уходят недалеко: мы всё равно заимствуем для них идеи из уже существующих источников, разве что иногда их иронически перерабатывая. Это стало основной для эскапизма в самом начале РИ-движения, по этой же причине РИ, если их поставить на широкую ногу и наплодить разнообразных коммерческих РИ-продуктов, смогут найти широкий «рынок сбыта» у среднестатистических «рядовых» эскапистов, потребителей, жаждущих новых ощущений – и именно по этой причине РИ в существующем своем виде не смогут побороть ''апатию масс'' и вырвать их из бесконечного ностальгического цикла. Более того, смотрите: у нас уже начались «Монсегюр – 10 лет спустя», «Завоевание Рая – 10 лет спустя», ещё-куча-всего – «10 лет спустя»; мы начинаем ностальгировать сами по себе, плодить бесплодные копии-от-копий уже внутри самого РИ-движения! Если идти дальше этим, уже привычным нам, ''традиционным'' путём – мы придём в тупик. Тупик, вполне возможно, благополучный, обустроенный, всеми признанный, давший обществу тысячи, десятки тысяч активных членов, которые всё равно, однако, глобально неспособны будут что-либо с этим обществом сделать из-за тотальной апатии остальных масс; смотрите, примерно то же самое произошло в нашем мире в предыдущие десятилетия, например, с экологическим движением «зеленых».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И всё-таки РИ – это искусство. И оно, в отличие от традиционного современного искусства, обладает совершенно редкой способностью: работать против энтропии, позитивным образом прививать потенциально восприимчивым к этому людям какие-то актуальные идеи и ценности – т.е. обеспечивать их 1) сохранение, 2) трансляцию и, самое главное, 3) создание под актуальную ситуацию в нас самих. Но пока мы это делаем с привлечением обычных постмодернистских методов – эффективность, «выход» «прогруженных» людей на играх оказывается очень мал, и этот процесс в основном происходит за счет и так уже потенциально готовых к нему людей. Пока будет так – изменить ВСЁ общество мы не сможем, потому что даже если мы всех заставим переиграть в наши РИ по нашим текущим методикам – только очень небольшой процент из этого числа почерпнет для себя что-то кроме «вау, круто отдохнули».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значит, нам нужно научиться в ходе игры не только «прививать» или «помогать вспоминать» (как это было у Платона) все эти так важные для нас идеи, ценности, идеалы (мы это так или иначе с тем или иным успехом уже умеем), но и «будить» людей глобально-апатичных, «спящих», делать их восприимчивыми к «прививке» идей. Этого мы (кроме каких-то отдельных ''случаев'') пока делать не умеем. И вряд ли, оставаясь в рамках постмодернистской парадигмы, научимся этому сами. Для того, чтобы научиться, нам и нужен в том или ином виде контакт с передовой частью мира искусства и гуманитарных наук, передовой в том смысле, что хорошо осознающей и формулирующей проблемы современной цивилизации – в том числе и той его частью, в которой, как некоторые считают, уже найдены возможные подходы к выходу из этого злосчастного «постмодернистского тупика».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&amp;gt;''Апрель, 2007 г.''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Часть 2. Ролевые игры: в поисках выхода из «постмодернистского тупика»=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Введение==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открытая публикация моей «телеги» про ролевые игры и постмодернистский тупик вызвала нешуточные дискуссии и довольно жесткую, хотя и конструктивную, критику. Отлично; как провокация этот текст в значительной степени и задумывался. В конце я обещал, что у него будет вторая часть, вторая «телега», в которой я попытаюсь сформулировать свою точку зрения на возможные пути решения сформулированных в первой части проблем, связанных с нашими ролевыми играми и их местом в мире. Конечно, я никак не могу претендовать на хоть какую-то ширину охвата и не открою никаких америк, и просто лишь хочу рассказать о некоторых весьма конкретных идеях, воплощением которых планирую попробовать заняться сам в ближайшее время. А чтобы провести все-таки логическую связь с предыдущим текстом – начну с ответа на прозвучавшую в его адрес критику. Как мне кажется, в целом она делилась на три типа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первый из них утверждал, что никакого кризиса в нашей цивилизации нет, что все идет, как идет, а про кризис и даже «конец света» говорили всегда и во все времена. На это я могу ответить одно: да, об этом, в самом деле, говорили всегда и во все времена – но только потому, что перед человеком и обществом всегда стояли проблемы, вызовы, угрожающие крушению фундаментальных его устоев; просто в каждую эпоху они были своими. Только благодаря тем, кто обращал внимание остальных людей на существующие проблемы, их удавалось тем или иным образом решать и давать обществу идти дальше эволюционным путем, вперед, к новым вызовам и задачам. Если же это не происходило, то проблемная ситуация, как правило, разрешалась «сама собой» – то есть катастрофическим путем вследствие какого-либо разрушительного катаклизма, будь то «природного», типа чумы и землетрясения, или «человеческого», то есть войн и революций. Так вот, сейчас пришел наш черед. С одной стороны, мы имеем целый комплекс объективных общемировых проблем – экологических, экономических, социальных – возникших в результате процесса глобализации. С другой стороны, в современном обществе со временем все больше и больше усиливаются проблемы «субъективные», связанные с развитием общества потребления и все более глубоким распространением по всему миру его ценностей и психологии, что приводит к возникновению у широких масс полной апатии, абсолютного отсутствия интереса к происходящему вокруг них. Как я попробовал показать ранее, в той самой своей первой «телеге», следствием этого является и феномен «мирового терроризма», и все более углубляющийся разрыв между «миром первым» и «третьим миром», и опасность наступления «нового средневековья», то есть потеря человечеством способности воспроизводить накопленные знания (да, да, посмотрите на то, что творится с современным образованием по всему миру). Для того, чтобы переломить эту пагубную для нашей цивилизации тенденцию, необходимо формирование нового типа мышления, нового менталитета – и именно тут наши РИ могли бы пригодиться обществу и помочь ему «сделать мир лучше», сделать следующий, давно назревший шаг в своей эволюции. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второй тип критики утверждает, что, да, кризис есть, проблемы есть, но незачем обвинять во всем несчастный постмодернизм, не он есть «причина всех бед», и, наоборот, именно он помог в свое время людям посмотреть шире на существующие в мире проблемы. Тут мне остается только согласиться: действительно, термин «постмодернистский тупик» был выбран мною неудачно, ведь дело не в постмодернизме как таковом, а в том, что описанные им методы и приемы крайне эффективно взяло на вооружение общество потребления. И бороться нужно с вызванными им проблемами, с апатией масс, а не с постмодернизмом как таковым. Тем не менее, ниже в тексте я продолжу употреблять словосочетание «постмодернистский тупик», раз уж оно пошло в таком виде в массы, но буду иметь под ним в виду примерно следующее: «кризисное состояние современного общества потребления, предсказанное и описанное философией постмодернизма». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну и третий, самый распространенный тип критики: «делать мир лучше» при помощи РИ – это, возможно, красивая идея, красивые слова – но не более того, потому что наши РИ на самом деле для этого совершенно непригодны. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Ну да», – отвечаю я. – «Именно что непригодны». И именно об этом я и говорил в своей первой статье, утверждая, что для того, чтобы РИ стали чем-то большим, чем одна из разновидностей «активного отдыха» – а лично я глубоко убежден в необходимости этого – их необходимо менять. Этому-то пункту главным образом и посвящён нижеследующий текст. Да. Как я уже говорил, современные РИ не способны сколь-либо заметным образом повлиять на траекторию развития общества, как бы мы ни старались. РИ в современном их виде пойдут, скорее всего, по одному из двух путей: либо по пути маргинализации, либо по пути становления частью индустрии развлечений, т.е. мейнстрима массовой культуры. А скорее всего, и по тому, и по другому пути одновременно. Соответственно, для того, чтобы появился «третий», а также «четвертый», «пятый» и «восемьсот семнадцатый» пути, которые, возможно, все-таки позволят нам так или иначе эффективно воздействовать на развитие общества – нужно менять сами РИ. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того чтобы понять, как их нужно менять, первым делом нужно понять, чего конкретно мы хотим этим добиться. То есть средства («новые усовершенствованные РИ») должны в первую очередь определяться целью (в нашем случае, коротко говоря, «сделать мир лучше»). Поэтому сначала – о том, что мы можем пробовать сделать для достижения этой цели. На мой взгляд, это следующее: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Помощь обществу в «воспоминании» и актуализации тех ценностей, которые оно растеряло по пути к современной ситуации. Речь идет, например, об идеалах гуманизма, извращенных в настоящий момент обществом потребления в явление политкорректности; о духе товарищества и сотрудничества, свойственном лучшим проявлениям советского общества, но впоследствии умершем в бюрократическом официозе и консюмеризме; о связи с прошлым, о чувстве своих «корней» – которая подменена в современном пост-индустриальном обществе вечной ностальгией, «прошлым-в-настоящем» (кстати, вполне вероятно, что сохранение в массовом сознании этого самого «чувства прошлого» является одной из главных причин современного успеха Китая в мире). Список этот, понятно, можно продолжать и дальше. &lt;br /&gt;
# Создание новых, еще не появившихся механизмов реакции на вызовы современного общества и его проблем и комплекса связанных с этим ценностей. Ну в самом деле, мы ведь можем практически напрямую получить их в результате ролевого моделирования современных ситуаций и проблем, найти (точнее, получить путем самозарождения в ходе игры) таким образом какие-то важные, нужные и пока не очевидные для нас вещи. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все это уже, конечно, было не раз и не два сказано в разных видах. Принципиальная разница тут в том, что в достижении этих целей нужно ориентироваться не на уже существующее РИ-сообщество, а на, условно говоря, «внешний мир», и создавать, таким образом, в терминологии Кожаринова, «РД-штрих». Потому что если хотеть изменить мир – нужно менять массовое сознание, а не только свое. Но как это сделать? Очевидно, надо пробовать делать это сразу по нескольким направлениям. Казалось бы, процесс налаживания контакта с обществом уже идет полным ходом; смотрите: РД взяло курс на «социализацию», на повышение качества сопровождения игр, и так далее. Само по себе это все прекрасно и очень нужно – однако если при этом ничего не менять в сути самих РИ, то ультимативно это ведет РД к превращению в часть индустрии развлечения, то есть к той самой опасности, о которой я говорил выше. А вот если при этом основывать свои игры в первую очередь не на развлечении, а на, скажем, попытках донести до участников вышеупомянутые ценности – то можно попробовать достигнуть интересного эффекта, особенно на контрасте с традиционными видами искусства. Те, особенно socially aware их часть, в данный момент тоже, как и прежде, пытаются говорить о проблемах общества и человечества в целом – но получается это у них в последние десятилетия не особенно эффективно. Возможно, дело в том, что они дают своим зрителям возможность только СОпереживать, а в ситуации общей потребительской психологии масс одно лишь сопереживание слишком редко дает требуемую глубину мысли и чувства: фигурально говоря, гораздо проще и задорнее схрумкать на киносеансе свой попкорн и выпить свою колу, чем сидеть и вдумчиво рефлексировать по поводу увиденного. РИ же, на которых возможно непосредственно переживать происходящее, могут при долженствующем подходе буквально «вдолбить» в головы участников означенные выше идеи и ценности в ходе любых, даже чисто развлекательных с первого взгляда игр «для масс» путем как правильно организованной пост-игровой рефлексии, так и достижения того, что у нас принято называть катарсисом, непосредственно на игре. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«На бумаге» эта идея кажется очень красивой. Проблема в том, что ключевые слова в последнем предложении предыдущего абзаца – это «при долженствующем подходе». Вот именно с этим самым долженствующим подходом у нас огромные проблемы. Я бы сказал, что у нас его попросту нет, сразу по целому ряду причин. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала – о более очевидной из них. Так же, как авторскому кино нужен правильный зритель, РИ, рассчитанным на «внешний мир», нужны правильные участники. Для этого нужно не только повышать уровень сопровождения и внутреннего содержания игр – нужно их правильно позиционировать. Очень легко свалиться в нишу чисто развлекательного свойства: грубо говоря, стрелялка с каким-нибудь тривиальным сюжетом вполне может заинтересовать многих из тех, кому наскучило бегать в компьютерных «стрелялках». Понятно, что такая аудитория – это не то, что нам нужно. Поэтому вспомним о популярной точке зрения на РИ как вид искусства. Если принять её – то здесь вновь возникает необходимость контактов с представителями гуманитарного знания – культурологами, философами, искусствоведами, социологами – о которой я так вопил в своей предыдущей «телеге». Нам нужно попытаться познакомить их с РИ, заинтересовать их ими, доказать им и самим себе то, что это действительно искусство, и искусство весьма и весьма перспективное. И если у них возникнет заинтересованность, если нас станут изучать – мы автоматически привлечем часть их в наши ряды и по уже налаженным в научной гуманитарной среде каналам сможем, во-первых, отпозиционировать себя как серьезное явление, отмыть себя от культивируемого СМИ образа «толчков», а во-вторых – отрекламировать таким образом себя в среде не «индустрии развлечений», а в «индустрии искусства» – и привлечь таким образом несколько другую публику, которая в какой-то момент может сделать РИ даже «модными» и таким образом обеспечить широкий охват определенного социально-активного сектора общества. Теперь – о втором. Но самом пока главном лично для меня как мастера РИ. О внутреннем содержании наших РИ. Как справедливо заметил Андрей Осипов (Урфин) в своем едком комментарии к моему тексту на rpg.ru&amp;lt;ref&amp;gt;[[http://www.rpg.ru/rpg/31915]]&amp;lt;/ref&amp;gt;, как вообще можно говорить о каком-либо прививании ценностей современными РИ, если мы до сих пор не научились ещё делать так, чтобы действо на РИ эффективно раскрывало заложенные мастерами в игру смыслы? Если в подавляющем большинстве случаев полигонные РИ – это просто антуражная развлекательная пьянка на свежем воздухе, на которой слово «катарсис» является ругательным? А даже если и не ругательным – то, если рассуждать в физико-экономических терминах, «эффективный выход катарсисов на душу населения» у нас крайне низок, мы – мастера и игротехники РИ – до сих пор фактически не умеем толком управлять процессом получения этого самого «катарсиса», и слишком часто так бывает, что вместо запланированного «катарсиса» игроки на РИ получают «переезд». Отсюда очевидная мораль: нужно учиться управлять этим процессом, качественно повышать эффективность РИ в плане донесения заложенных в них идей до игроков. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде всего, для этого действительно сначала надо оформить РИ как искусство. И здесь нам, опять-таки, не обойтись без контакта с искусствоведами и культурологами. Почему не обойтись? Ну, смотрите, например: РД уже полтора десятилетия ломает копья вокруг определения понятия «мир игры», разные группы мастеров вкладывают в него разные смыслы, и, конечно, в результате не находят общего языка в процессе каких-то своих теоретических дискуссий. Так же и со многими другими терминами, и в значительной степени с теорией РИ как таковой. Вообще, у РИ как искусства, по большому счету, до сих пор не оформлена в явном виде своя эстетическая теория, и мы в наших попытках что-то сказать или сделать в этом поле так и бродим по нему в потемках, ориентируясь только лишь на свою интуицию и случайные обрывки опыта предыдущих поколений. (Как комментарий в сторону: возможно, это одна из причин того, почему мы до сих пор не научились адекватно передавать свой накопленный мастерский опыт последующим поколениям мастеров. Но это вообще отдельная тема, и развивать я её тут не буду). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Меж тем, современное искусствоведение давным-давно рассуждает об искусстве с точки зрения тех же сущностей, что наблюдаются и у нас в РИ: и «мира художественного произведения» (т. н. «диегезиса»), и взаимоотношения уровней «реальности» читательской/зрительской и «реальности» внутри художественного произведения (сравните с нашим дуализмом «игрок vs персонаж»), и способов создания этой самой «художественной реальности», и т. д. То есть требуемый нам язык фактически уже создан, нам нужно только научиться переводить все наши интуитивные, как правило, понятия на него – и тогда нам откроются для прямого либо косвенного использования все уже имеющиеся достижения гуманитарных наук в области исследования других видов искусства, станет возможным проведение прямых параллелей между ними и РИ – и это сможет безмерно обогатить опыт мастеров РИ, который можно затем будет непосредственно применить для повышения художественного уровня и эффективности РИ. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так случилось, что я самым что ни на есть непосредственным образом (хотя и непреднамеренно) получил опыт применения такого подхода, опыт осмысления результатов культурологического и искусствоведческого исследования других видов искусства с точки зрения РИ, в течение некоторого времени работая музыкальным обозревателем в нескольких периодических изданиях. Кстати, провести параллели между состоянием дел в современной авангардной музыке и РИ мне помогли опубликованные на master.larp.ru материалы о т. н. «Школе Мейхлахти» (Hakkarainen, Stenros, 2003)&amp;lt;ref&amp;gt;Русский перевод статьи доступен по адресу http://master.larp.ru/perevod/meilahti.php&amp;lt;/ref&amp;gt;, финской теоретической школе РИ, как раз пользующейся для описания РИ принятой в современном искусствоведении терминологией (в частности, именно там поставлен знак «равно» между понятиями «диегезиса» и «мира игры»). Так вот, в результате рефлексии полученного таким образом, гм, культурологического опыта у меня появилось несколько идей относительно возможных путей «усовершенствования» РИ. Идей вполне конкретных, ведь часть из них я уже непосредственно собираюсь воплощать на своих предстоящих играх, а часть просто не является для наших РИ новой и в том или ином виде эпизодически возникает самостоятельно, а то и сознательно используется мастерами. И речь здесь далее пойдет именно о них. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Эмоциональная модуляция==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интересной идеей о возможном направлении движения будущих РИ, на мой взгляд, является высказанная Декором и командой мысль о развитии эмоциональной сферы человека, развитии Духа как логическом продолжении эволюции человека вслед за развитием Тела (Древняя Греция) и Разума (Новая и Новейшая история). Как именно это можно делать посредством РИ, пока мне не очень понятно. Зато довольно очевидна возможность использования в РИ широко известного как в искусстве, так и в, гм, быту приема сознательной манипуляции эмоциями. Простейший пример такой манипуляции – известный анекдот «А ты купи козла»: если ты несчастен – создай себе проблемы, реши их, вернувшись в первоначальное состояние – и станешь счастливым. Другой пример – то, что делает кинорежиссер Ларс фон Триер, холодно и расчетливо давящий в своих фильмах на разные «болевые» эмоциональные точки зрителей: вспомните, например, циничную «слезовыжималку» фильма «Танцующая в темноте». Подобными методиками пользуются также и в ближайших родичах РИ, разнообразных тренингах. Вот только если зритель (или, в нашем случае, игрок) понимает, что им манипулируют – весь эффект в значительной степени разрушается, потому как не любят люди чувствовать себя объектами манипуляции. Да и допустимость подобных действий со стороны мастеров с этической точки зрения отнюдь не очевидна. Поэтому, чтобы вывести что-то путное из этого эффективного, но сомнительного приема, а также вообще в области работы с эмоциональной сферой игроков, нам предстоит еще копать и копать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Смыкание «мира игры» с «реальным миром»==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Азбучной истиной для новичков в РИ у нас считается утверждение: «Не путайте игру и жизнь!» Но, тем не менее, я давно уже подметил для себя, что самые мощные впечатления возникают у меня от ролевой игры тогда, когда происходящие с моим персонажем события так или иначе непосредственным образом пересекаются со мной-как-игроком – и наоборот. Это может быть: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* осознанное пересечение; например, когда игрока всерьез интересует или беспокоит какой-нибудь экзистенциального плана вопрос, ответ на который его персонажу удается найти на игре; &lt;br /&gt;
* неосознанное либо случайное пересечение. Так, на одной из лучших своих игр, «Тристан-да-Кунья» (кстати, это была игра по фильмам уже упомянутого выше Ларса фон Триера), в какой-то момент я как игрок запустил лавинообразно развившуюся цепочку драматичнейшего психологического экшна буквально одним незначительным действием, совершенным из довольно некрасивой мотивации: «Эти козлы-игроки выпали в неигровуху, они разваливают игру! Ну, я им тут сейчас напоследок покажу!» &lt;br /&gt;
* запланированное мастерами. Очевидный пример: натуральная экономика, которая ставит знак равенства между потребностями игрока и потребностями персонажа. Другой пример: как мне кажется, весьма массовый, сильный и неожиданный даже для самих мастеров послеигровой эффект от «Вороньего гнезда» (она же «Валахия», игра мастерской группы JNM) был обусловлен тем, что окончание игры было заведомо спланировано таким образом, чтобы показать игрокам всю принципиальную безысходность той ситуации, в которой находились на игре их персонажи: «разве можно решить проблемы целой страны каким-то колечком?» (с).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Последний подход, насколько я понимаю, также активно используют в управлении своими играми в екатеринбургской школе ([[:Категория:Ланс|Алексей Кулаков / Ланс]], [[:Категория:Юрген|Юрий Некрасов / Юрген]] и др.). Проще и нагляднее всего он был обоснован в одной короткой записи в (ныне почившем в бозе) блоге Юргена на сайте lrpg.ru. Вот одна цитата оттуда: «Я четко понимаю, что все действия, совершаемые игроком – это реальные поступки человека, перенесенные в игровую форму/метафору. И мне безумно хочется дать человеку понимание, что это он – и никто другой – совершает все эти действия». Следует четко понимать, что это утверждение – не аксиома, это – гипотеза, допущение, к тому же верное отнюдь не для всех игроков – но очень и очень для многих. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Попробуем теперь в этой связи обратиться к опыту других видов искусства. Так вот, выясняется, что в современной теории искусства четкой дихотомии, четкого разделения между «реальностью» и «диегезисом» просто не существует. Мы как зрители/читатели выстраиваем в своей голове диегезис не по буквально сказанному в тексте, а на основе знаков и символов, которыми мы осмысляем окружающий нас мир в рамках собственного опыта. Таким образом, зритель/читатель сам в определенном смысле является творцом диегезиса наряду с автором, то есть создателем художественного произведения, услужливо «подсовывающим» зрителю/читателю нужные символы. В ролевых играх, где существование роли «внешнего зрителя» практически невозможно, а функцию зрителя выполняют сами участники игры, т.е. творцы диегезиса, граница между «автором» и «читателем» практически полностью стирается. Но при этом мы старательно придерживаемся унаследованного из театра и примерно аналогичного по своим функциям разделения «персонаж – игрок», якобы старательно отделяя игру от жизни: «ролевая игра, ничего личного». Отсутствие этой дихотомии на уровне отдельного человека, игрока, действительно может мешать: вы мы прекрасно знаем, как же мешает и задалбывает на играх неигровуха и пожизневка. А вот заложенное мастерами в игру на идеологическом и игротехническом уровне понимание условности границы между обеими позициями и возможность гибкого управления её положением в сознании игроков может давать действительно интересные и нетривиальные результаты. Более того: как мне кажется, чаще всего запланированный мастерами «катарсис» случается у игроков в моменты кратковременного смыкания диегезиса (т.е. «мира игры») с реальным миром по той или иной линии с обязательным последующим их размыканием – т.е. тогда, когда происходит одномоментное непосредственное «превращение» опыта персонажа в опыт игрока. В соответствии с этой гипотезой, «переезды» у игроков в таком случае получаются потому, что в силу тех или иных личных причин, «мастерских косяков» или внешних обстоятельств мир игры смыкается с реальным миром, но обратного размыкания толком не происходит. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вывод: для того, чтобы повысить эффективность игр в плане, грубо говоря, «количества катарсисов на душу населения», мастерам РИ необходимо научиться управлять не только самим диегезисом, но и его границами с «реальным миром»; или, что то же самое, но более привычными словами – пытаться на играх при реализации своих задумок влиять не только на персонажи, но и непосредственно на игроков. Перечислю несколько возможных способов того, как это делать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Уже упомянутая ранее натуральная экономика. Плоха тем, что вводится на уровне правил, и потому задается один раз и на всю игру (т. е. в случае её провала не даёт адекватной возможности к «размыканию»). &lt;br /&gt;
* Разнообразный физический экстрим: игры-походы, зимние игры – всё то, в чём предполагается совпадение предполагаемых физических переживаний игрока и персонажа. Применимо только для очень ограниченного класса игр и требует недюжинной физической и психологической подготовки как игроков, так и мастеров. &lt;br /&gt;
* Игротехническим или сюжетным образом проводимые аллюзии между персонажем и образом его игрока в нашем времени и реальности (распространено в игровых мертвятниках, в «зеркальных сюжетах», в играх с разделенными «дневным» и «ночным» пластами, и т.д.). &lt;br /&gt;
* Сознательное упрощение правил и вводных, сведение моделирования к минимуму, а-ля непонятая и охаянная когда-то у нас «Догма-99» (Fatland и Wingеrd, 1999)&amp;lt;ref&amp;gt;Русский перевод статьи доступен по адресу [[http://nin.rpg.ru/igropolis/gf/igropolis-gf-nazaret-dogma.shtml]]&amp;lt;/ref&amp;gt;; не поверите: она в самом деле работает, я пробовал! Естественно, нужно учитывать, что такой подход также применим только к очень ограниченному классу игр и игровых миров. &lt;br /&gt;
* Использование «разрывающих» диегезис художественных средств, а также знаков и символов, которые очевидно не могут принадлежать к игровому миру в силу, скажем, тематики игры, но, тем не менее, как-то на уровне метафор и эмоций перекликаются с ним. Самый очевидный, хотя и попахивающий постмодернизмом пример: использование формально не принадлежащей диегезису музыки (например, современной – в средневековой игре) как активного элемента оформления мира (k-punk, 2007). Другой пример – использование в тех же целях живописи, кино- и мультимедийных проекций. Например, можно представить себе гипотетическую игру по «Дракуле» Брэма Стокера, на которой в подземельях замка Дракулы пустить в темноте на стену проекцию старого немого фильма про Носферату. В рамках мира это будет четко интерпретироваться как нечто призрачное, при этом даже, вполне возможно, дающее какую-то вполне игровую информацию; с другой стороны, все игроки будут четко понимать, что перед ними – тот самый фильм, отчего вполне можно ожидать появления у столкнувшихся с этим феноменом людей искомого чувства странного. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очевидно, это список можно продолжать далее до бесконечности. Надо думать, надо обсуждать, надо экспериментировать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Хонтология== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впервые слово «хонтология» (hauntology) появилось в книге французского философа Жака Деррида «Призраки Маркса» (2006). Название книги было вдохновлено одним из символов коммунизма, первой фразой «Манифеста коммунистической партии» Маркса: «Призрак бродит по Европе, призрак коммунизма». Книга была посвящена той роли, которую коммунизм и его идеология продолжили играть в мире даже после окончания Холодной войны и падения большинства мировых коммунистических режимов; в большой степени вокруг образа «призрака коммунизма» содержимое книги и вращалось. Так вот, «хонтология» – это термин, изобретенный в известной степени в насмешку над философским понятием «онтологии», и обозначает он концепцию «бытия призрака» как сущности, одновременно не являющейся ни живой (т.е. «существующей»), ни неживой (т.е. «существовавшей»). Процитирую одну критическую статью по поводу этой работы (Buse и Scott, 1999): «Привидения приходят из прошлого и появляются в настоящем. При этом, однако, нельзя адекватно говорить о принадлежности привидения к прошлому, даже если видение представляет того, кто был мертв в течение многих веков, по той простой причине, что привидение, очевидно, не тот же самый объект, что личность, которая носила соответствующее имя. Принадлежит ли в таком случае «историческая» личность, которая идентифицируется с призраком, настоящему? Очевидно, нет, так как идея о возвращении из мертвых разрушает все традиционные концепции темпоральности. Таким образом, та темпоральность, субъектом которой является призрак, является парадоксальной, так как он одновременно и «возвращается», и осуществляет свой «привиденческий» дебют». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Какое отношение вся эта занимательная умозрительность имеет к искусству в целом, а тем более к нашим ролевым играм? А вы вспомните какую-нибудь игру (особенно «историчку»), к которой вы долго готовились, вживались в своего персонажа, успешно и вдохновенно его играли, а потом после игры он еще некоторое время «был с вами». А теперь подставьте слово «персонаж», подразумевая его именно таким вот «остающимся вместе с вами» после игры, в вышеприведенную цитату вместо слов «призрак» и «привидение». Параллели очевидны; наши персонажи, особенно те их них, которые основаны на реальных исторических фигурах либо ярких образах из книг, с этой точки зрения в определенном смысле слова тоже можно назвать «призраками». Само по себе возникновение в нашем сознании таких «призраков» может быть для кого-то ценностью игры, для кого-то – помехой («не вышел из роли») – но в общем случае это обычно просто побочный эффект игры, и в данный момент для нас неважно даже, приятный он, или неприятный. Специально использовать этот эффект для достижения каких-либо целей, насколько я знаю, никто систематически не пытался (поправьте меня, если это нет так). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А вот в музыке концепция хонтологии в последние годы довольно неожиданно нашла совершенно практическое применение, когда музыканты, занимающиеся экспериментами в области электроники, рока и металла начали при помощи как самых современных технологий (главным образом сэмплирования), так и, наоборот, технологий устаревших (например, разваливающихся древних аналоговых синтезаторов) конструировать музыку, которую иначе как «призрачной» и не назовешь. В отличие от мейнстримовых тенденций в современной звукозаписи, стремящихся отреставрировать, улучшить, привести к современным стандартам качества всю музыку прошлых лет – т.е. перевести её бытие в вечный сегодняшний день (помните то, что я говорил о ностальгии в предыдущем тексте?), «хонтологическая» музыка принципиально основана на том, чтобы дать слушателю самым непосредственным образом ощутить всю ту дистанцию во времени и пространстве, которая отделяет его от того акта творчества, который породил тот или иной звуковой фрагмент – и таким образом остро прочувствовать собственные отношения с пространством и – особенно – временем. Спустя некоторое время хонтология как художественный прием нашла воплощение и в других видах искусства, прежде всего в кино/телевидении и в литературе. Под неё также была подведена солидная мировоззренческая база пост-структуралистской философии (см., например блог k-punk &amp;lt;ref&amp;gt;[[http://k-punk.abstractdynamics.org/archives/007230.html]] и [[http://k-punk.abstractdynamics.org/archives/008535.html]]&amp;lt;/ref&amp;gt;). В результате, концепцию хонтологии в законченном виде стало возможным сформулировать следующим образом: это художественный прием, заключающийся в «оживлении» [культурных] «призраков» путём прямой технологической трансляции старых и/или забытых идей и образов в современный контекст, минуя их постмодернистское «пережевывание и переваривание» по пути. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мне кажется, что теперь, следом за музыкой и кинематографом, пришел и наш черёд обратить внимание на хонтологию. Посмотрите на «[[Константинополь. Еще одна весна|Константинополь]]»: игра про образ давно мертвого, полузабытого Города – и этот образ, «призрак» начинает реализовывать себя ещё до игры, например, в регулярно снящихся мастерам и игрокам во вполне реальной жизни снах! И от игры, понятно, вполне можно ожидать своеобразного «уплотнения», «сгущения», чуть ли не «материализации» образа Города в коллективном сознании игроков и мастеров. Вот вам и пример «хонтологической игры». А что, если попытаться сделать хонтологию в РИ не самоцелью и не побочным эффектом разной степени нежелательности – а средством? Средством закрепления в сознании игроков заложенных в игру и реализованных в ней идей. Очень хочется на этом пафосном месте остановиться. Но, предвидя очевидные вопросы по поводу сказанного здесь, лучше сразу внесу некие разъяснения о принципиальной разнице между «хонтологией» и обычным для РИ «воссозданием/оживлением мира». В последнем случае вместе с окончанием игры оканчивается и «существование» мира игры; персонажи перестают существовать, оставаясь в сознании игроков лишь воспоминанием, в тот момент, когда «игрок ролевой игры Вася Пупкин» становится просто «Васей Пупкиным». В первом же случае персонаж продолжает в определенном смысле слова «существовать», порождая как рефлексию игрока, так и собственную рефлексию (отчеты от лица персонажа), вторичное творчество и т.п. – в форме которых как раз эффективнее всего и происходит закрепление приобретенного на игре опыта. Следующий логичный вопрос: зачем изобретать велосипед и придумывать новые непонятные термины для давно уже существующего и знакомого всем мало-мальски опытным игрокам и мастерам РИ явления? Ответ таков: мне кажется, что в силу «побочности» явления на него никто специально не обращал внимания, о нем рассуждали только в контексте понятий «вролинг – деролинг». А у хонтологии как вполне живой и непосредственно развивающейся в данный момент искусствоведческой концепции есть своя философская и терминологическая база, использование которой по аналогии с другими видами искусства, вполне возможно, позволит нам научиться управлять «призраками» наших персонажей и, в конце концов, максимально эффективно использовать их как средство донесения идей игры до игроков. Не знаю, как вам (вот прямо чувствую ваше пренебрежительное недоумение) – но лично мне эта штука отчего-то кажется жутко захватывающей и перспективной. Ну что ж: время покажет, есть ли в ней какой-то для нас смысл. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В заключение этому необъятному тексту хочется сказать, что сформулированные здесь три пути «усовершенствования» ролевых игр, во-первых, требуют обсуждения и проверки на практике, а во-вторых, ими, очевидно, далеко не исчерпываются все пути-дороги развития РИ, и наверняка их ещё может быть великое множество. Так давайте же их, все эти возможные (и невозможные) пути, искать, формулировать, обсуждать – и, наконец, применять! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&amp;gt;''Март, 2008''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Часть 3. Ролевые игры и &amp;quot;постмодернистский тупик&amp;quot;. Послесловие.=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ходе подготовки издания к очередному «Комкону» книги-сборника с ретроспективой различных материалов, посвященных живым ролевым играм в России, [[:Категория:Флоран|Алексей Федосеев (Флоран)]] попросил написать меня кратенькое, на два-три абзаца предисловие к моим двум старым статьям по тематике так называемого «постмодернистского тупика». Данный текст – то, что выросло из этих «двух-трех абзацев». На предисловие он, так вышло, по смыслу не очень тянет; скорее уж вышло послесловие. Впрочем, как говорится, whatever; приступаю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начну с истории создания этих статей, неразрывно связанной с главной же их проблемой: путаницей вокруг самого термина «постмодернистский тупик» (далее – П.Т.). Первая из них писалась мной весной 2007 года в момент необыкновенного вдохновения и творческого ража, посетившего меня однажды после двух лет добровольного «затворничества» от РИ. В то время я уделял основное свое внимание музыкальной критике и, шире, месту музыки в культуре. И вот однажды, вконец обчитавшись на этой почве разнообразных гуманитарных, философских и культурологических блогов из западной блогосферы, в момент яркой вспышки-инсайта я, как мне казалось, понял всё о РИ, их месте в общечеловеческой культуре и искусстве, их недостатках, но, главное, об их потенциале в вопросе решения казавшейся мне тогда главной проблеме нашей цивилизации; той самой, которое я дал такое неудачное наименование, как П.Т. Конечно, в тот момент я просто физически не смог смолчать; меня распирало и хотелось поделиться своим осознанием. В результате у меня получился не столько даже «текст», сколько манифест.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И вот тут надо понимать, что писал этот «манифест» пусть и хаотично начитанный разнообразной гуманитарщиной, но технарь до мозга костей, да ещё и в остром приступе вдохновения. Поэтому, к сожалению, мне было не до того, чтобы оттачивать формулировки: если бы я этим занялся – данный текст просто никогда бы не появился на свет. В итоге, чтобы как-то связать общечеловеческую тематику с тематикой сферы искусства (к которой, как я убедился в тот момент, для меня однозначно относятся РИ), я попытался в спешке обрисовать сто раз уже, в общем-то, везде и всеми описанный комплекс проблем нашего мира через призму «постмодернизма», как я его тогда понимал. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чем и заложил главную мину в восприятие РИ-сообществом моей статьи, потому что понимал я этот термин неправильно. Часть читателей, менее подкованная в гуманитарных вопросах, поняла благодаря контексту статьи меня так, как я и хотел: говоря «постмодернизм», я на самом деле имел в виду Постмодерн как состояние современного пост-индустриального глобализованного общества, впервые описанное Лиотаром (2008) и другими континентальными философами в 60-70-е годы XX века. Более подкованная же в гуманитарных науках часть публики либо (совершенно справедливо) сделала стойку на неправильно употребленный мной термин и (несправедливо) дисквалифицировала мою статью целиком, либо искренне сочла, что я обвиняю «постмодернизм» как художественный прием, стиль или течение во всех проблемах нашего мира, что уже, безусловно, абсурд, и ни в коем случае не имелось мной в виду – но с этим абсурдом они зачем-то бросились спорить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С одной стороны, понятно, почему это произошло: данная путаница в терминах до сих пор продолжается и в основном корпусе философии, что довольно занятно и вполне содержательно отражено даже в соответствующих статьях в, простите, русской Википедии &amp;lt;ref&amp;gt;http://ru.wikipedia.org/wiki/Постмодернизм [23.10.2012]&amp;lt;/ref&amp;gt;,&amp;lt;ref&amp;gt;http://ru.wikipedia.org/wiki/Постмодерн [23.10.2012]&amp;lt;/ref&amp;gt;. С другой стороны, жаль, что из-за этого мне не удалось адекватно донести смысл статьи до читателей: до сих пор даже самые уважаемые мной люди продолжают говорить про «П.Т.» и критиковать его именно с точки зрения постмодернизма как художественного стиля. В бесплодной, в общем-то, надежде вновь прояснить этот вопрос я и пишу этот текст.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впрочем, я уже – безрезультатно – пытался это сделать в своей второй статье, которая писалась спустя два месяца после первой в мае-июне 2007 года, а затем дорабатывалась для семинара на Комконе-2008 по результатам всех дискуссий. Я до сих пор недоволен тем, что получилось: у меня вышел очень рыхлый, плохо написанный текст, в котором несколько удачных мыслей было залито кубометрами воды, вводных предложений и «стилистических приёмов», при виде которых любой грамотный редактор в ужасе схватился бы за голову. Тем удивительнее то, что, похоже, именно этот, а не первый мой текст «пошел в массы», потому что многое из того, о чем я говорил, в самом деле так или иначе стало воплощаться разными людьми в РИ. Переписывать эту статью заново, «правильно», у меня нет никаких сил, поэтому предлагаю отнестись к ней сейчас как к некоторому забавному и не лишенному своей ценности историческому документу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В завершение же я хочу вновь вернуться к первой статье и к главным её мыслям, которые, на мой взгляд, ничуть не потеряли актуальности до сих пор. В основном её содержательная (то есть выходящая за пределы терминологической неопределенности вокруг «постмодернизма» и «Постмодерна») критика состояла в том, что РИ по своей сути – это плоть от плоти Постмодерна, поэтому бессмысленно пытаться с их помощью выйти за его пределы. Теперь, спустя пять лет, я, как мне кажется, готов сформулировать краткий ответ на эту критику, а заодно и главный итог из первой статьи. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Штука вот в чем. Конечно, РИ не могут стать основным «инструментом изменения реальности». Казалось бы, с помощью РИ не сделаешь революцию, не проведешь политическую реформу, не найдешь лекарство от СПИДа, не накормишь голодающих детей Африки. В конце концов, РИ – «это просто игра».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И всё-таки РИ – это не-просто-игра. Это ещё и искусство (да, я, ещё раз, придерживаюсь именно такой точки зрения); искусство такое, которое в своих лучших образцах благодаря уникальным достоинствам формата РИ иногда может пробрать человека до самой глубины, потрясти всё его основание – так, как традиционные виды искусства в силу разных причин чаще всего уже не способны сделать. Именно этот их аспект и можно использовать для того, чтобы решить главную, на мой взгляд, проблему менталитета человека в современной цивилизации: проблему апатии. Проблему того, что «всем всё равно».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Летом 2011 года мы вместе с друзьями из МГ «Лестница в Небо» сделали «Стоимость жизни». Игру, основной декларируемой целью которой был тот самый «поиск выхода из постмодернистского тупика». Тогда мы не преуспели в том, чтобы найти через эту игру новые «инструменты изменения реальности», как нам хотелось того в самом начале, когда мы только принимались за её разработку. Впрочем, полусознательно мы и сами понимали, что это, скорее всего, невозможно, и причина тому, как раз в том, что РИ есть плоть от плоти Постмодерна, и, копируя реальность, мы не сможем ''в рамках игры'' выйти за её пределы. Но мы надеялись на то, что самое главное произойдёт уже ''за рамками игры'', в ходе послеигровой рефлексии. Мы надеялись, что, посмотрев на самих себя в кривое зеркало и получив «прививку зла» в ходе игры, многие игроки уже не смогут после этого мириться с вопиющим абсурдом в окружающем мире вокруг себя и с апатией внутри себя. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мне кажется, у нас получилось. Нас рассудила сама история. Осенью-зимой 2011-2012 года на волне политических событий в России начался резкий подъем гражданского самосознания; людям, которых до недавнего времени не интересовало ничего за пределами их маленького мирка, стало ''не всё равно''. И ролевики показали себя здесь с лучшей стороны, как непосредственно вливаясь в деятельность разнообразных волонтерских организаций и организуя собственные, так и применяя хорошо уже знакомый им инструмент – ролевые игры – для решения различных общественно-значимых задач, будь то «инновационные образовательные проекты» для молодёжи, обучающие тренинги для наблюдателей на выборах или игры в детских домах. И вот это уже есть первый настоящий шаг на пути к тому, чтобы с помощью РИ таки самим менять реальность. Создавать гражданское общество. Разрабатывать новое лекарство. Решать проблемы реальных детей-сирот. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В завершение я хочу процитировать Мелли, лучше всех, как мне кажется, подведшей итог событий последних нескольких лет: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''«Мне иногда кажется – сделав игру «Стоимость жизни», мы повернули какие-то важные шестеренки. Было бы очень дерзко думать, что в мире. Но в себе и во многих игроках – точно».''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно соглашаться или не соглашаться с этим. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но лично для меня только такие игры и стоят свеч.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&amp;gt;Октябрь, 2012&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Литература=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Деррида, Ж. Призраки Маркса. — М.: Logos altera, 2006&lt;br /&gt;
* Лиотар Ж.-Ф. Состояние постмодерна. — М.: Издательство «АЛЕТЕЙЯ», 1998&lt;br /&gt;
* Buse, P., Scott, A. Ghosts: Deconstruction, Psychoanalysis, History, 1999&lt;br /&gt;
* Fatland E., Wingеrd L. Dogma 99. A programme for the liberation of LARP., 1999&lt;br /&gt;
*Hakkarainen H., Stenros J. The Meilahti School - Thoughts on Role-Playing, As Larp Grows Up. Knudepunkt book, 2003&lt;br /&gt;
* k-punk. Lip synch the unheimlich. — [[http://k-punk.abstractdynamics.org/archives/009408.html]], 2007&lt;br /&gt;
* Noys B. Crimes of the Near Future: Baudrillard / Ballard. — [[http://www.ballardian.com/crimes-of-the-near-future-baudrillard-ballard]], 2007&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Игры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Тристан-да-Кунья'''. 2002 год. Центральный регион. Сергей Колесников (Регал) &lt;br /&gt;
* '''Воронье гнездо'''. 2007 год. Центральный регион. МГ «JNM». — valahia.jnm.ru&lt;br /&gt;
* '''Константинополь: еще одна весна'''. 2007 год. Центральный регион. МГ «Лестница в небо». — constantinople.ru&lt;br /&gt;
* '''Стоимость жизни'''. 2011 год. Центральный регион. МГ «Лестница в небо». — lifecost.ru&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Примечания=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Регал]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Лестница в Небо]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Теория РИ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ и общество]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Художественная критика]]&lt;br /&gt;
[[Категория:2010-2014]]&lt;br /&gt;
[[Категория:2005-2009]]&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ. Глядим назад...]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Флоран</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B8_%D0%BF%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%82%D1%83%D0%BF%D0%B8%D0%BA&amp;diff=53414</id>
		<title>Ролевые игры и постмодернистский тупик</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B8_%D0%BF%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%82%D1%83%D0%BF%D0%B8%D0%BA&amp;diff=53414"/>
				<updated>2014-05-23T07:19:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Флоран: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' ''Сергей Колесников (Регал)'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Эта статья – результат работы автора с 2007 года по настоящий момент. Первая часть содержит исходный текст манифеста, вызвавшего множество дискуссий в сети. Вторая часть – статью-ответ, которая заложила основу многим направлениям деятельности на стыке ролевых игр и внешнего мира. В конце вы сможете прочитать послесловие, написанное автором специально для книги [http://rpg.ru/book &amp;quot;Ролевые игры: Глядим назад, следов не видя там&amp;quot;].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Часть 1: Ролевые игры и постмодернистский тупик=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Получилось так, что в последнее время я довольно далеко отошел от РИ и занимался, в общем, совсем другими вещами. Но после нескольких разговоров с друзьями о «судьбах мира» вообще и РИ в частности меня, что называется, припёрло, и этот текст, который вы сейчас читаете – из разряда тех, которые невозможно было не написать. Возможно, здесь не будет сказано ничего нового, и все это обсуждалось на всяких конвентах, умных семинарах, круглых столах и т.п. – вот только не попадаю я никогда на них, поэтому придется писать так, как есть, на свой страх и риск.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А припёрло меня вот в связи с чем. Очень много сейчас идет разговоров и споров о всяческих перспективах ролевых игр и ролевого движения, о том, куда и как им развиваться дальше, о том, что стоит за красивой, но уже ставшей расхожей фразой про «делать мир лучше» и – вот наглость-то! – том, как воплотить её в действительность. Одна из популярных точек зрения на этот вопрос, насколько я понимаю, состоит в том, что если мы будем развиваться одновременно и вширь, идя на активный позитивный контакт с обществом, повышая в нем интерес к РИ, и вглубь, повышая качество и содержательность того, что мы делаем – то благодаря тому, что РИ очень эффективное самоорганизующее средство, мы сможем запустить эту самоорганизацию во всем обществе и таким образом в перспективе изменить его, сделать его лучше изнутри.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В принципе, я разделяю эту позицию. Но мне кажется, что во всех этих умопостроениях есть некий принципиальный идеалистического толка «баг», возникающий во всех утопических системах, рассчитанных на несение «разумного, доброго, вечного» массам:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мы считаем людей лучше, чем они есть.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То, что общество вряд ли сходу примет нас с распростертыми объятиями, – это понятно. Но массы не будут также и сопротивляться нашим попытками «нести им свет». Нет. Рядовому человеку это будет просто по большому счёту всё равно. Точно так же всё равно, как, например, при просмотре телевизора с перечислением числа жертв очередного теракта где-то-там-далеко-где-нас-нет. Так что никакой «самоорганизации мира» у нас просто не получится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ролевые игры начинались для нас главным образом как средство эскапизма, бегства от поганого «внешнего мира». Нас за это порицали, над нами смеялись и, по старинке, продолжают смеяться до сих пор. Этот эскапизм и в самом деле был по большей части неконструктивен; но именно он помог нам сохранить давно уже ставшие архаичными во «внешнем мире» ценности и постепенно вывести их на передний план, превратив лучшие из наших игр в их транслятор – то самое средство самоорганизации и самовоспитания личности игроков, за счет которого, как я понимаю, мы и рассчитываем путём простого расширения РИ-сообщества менять мир к лучшему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А тем временем, с установлением в мире «информационной тирании», подавляющего господства масс-медиа и интернета, этот пресловутый «внешний мир» погрузился в пучину того самого эскапизма, из-за которого он над нами когда-то и смеялся. Люди работают, чтобы заработать деньги, чтобы потратить их на то, чтобы снять стресс от работы, на которой они зарабатывают деньги – и сотни миллионов людей крутятся в этом бесплодном замкнутом цикле, как белки в колесе. И смотрите: никого не интересует реальный мир, реальные проблемы. Гораздо интереснее смотреть телевизор/кино, наблюдать за чужими жизнями (особенно за «селебритиз», знаменитостями, которых все презирают, но с удовольствием сами же обсасывают все мельчайшие детали их жизни), проживать виртуальную жизнь в виртуальных мирах компьютерных игр, бесконечно циклиться на мелочах и совершенно незначимых вещах. Нас постоянно увлекают, утешают и успокаивают: «Ах, вас мучает совесть из-за того, что вы тут сидите, а в Африке умирают с голода дети? Так пошлите долларовую sms-ку в их поддержку и спите спокойно!». Нас отучают думать, нас приучают повторять заученные последовательности действий, обеспечивающие стабильное функционирование cистемы&amp;lt;ref&amp;gt;[http://nauka.relis.ru/05/0412/05412020.htm http://nauka.relis.ru/05/0412/05412020.htm]&amp;lt;/ref&amp;gt;. ''Человечество'' остановилось, оно стоит на месте, бесконечно крутясь в холостом цикле. А ''мир'' тем временем летит ко всем чертям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В принципе, для многих думающих людей всё это давно понятные и даже очевидные вещи. Но от одного этого понимания всё равно ничего не меняется. Легко обвинить каких-нибудь «их» в том, что «они» (тайный или явный заговор правительств и корпораций, жидомасонский заговор, маленькие зеленые человечки, вампирский маскарад, что там у нас далее по тексту в любимых телесериалах?) порабощают таким образом человечество. Но правда, похоже, состоит в том, что здесь не было ничьего специального злого умысла; человечество само загнало себя в эту ситуацию, попав в ловушку постмодернизма. «Все слова уже сказаны, всё уже написано, никакой единой Истины нет» – так зачем создавать что-то новое? И вот начинается повторение уже однажды «пройденного», а затем переосмысление повторенного, а затем – ироническое прочтение переосмысления повторенного... и вот уже мы имеем бесконечное воспроизведение и повторение уже сказанного однажды, уходящий за горизонт ряд копий от копий от копий, давно растерявших внутреннее содержание своих прообразов. А люди ведь любят свое прошлое, точнее, то, что является в нём давно и хорошо им знакомым – потому что люди в принципе боятся неизвестности, ожидающей их в будущем. Массовая культура, взяв на вооружение идеи и приемы постмодернизма, дала людям прекрасную возможность для подпитки этой любви: самовоспроизводимую и самоподпитывающуюся ностальгию. И человечество попало в ловушку ''потребления'' этой бесконечно воспроизводящейся ностальгии, бесконечного повторения прошлого. Настоящее ценно для нас только тем, что в следующее мгновение оно становится прошлым; будущее интересно только постольку, поскольку оно даст нам ''новые возможности переживать прошлое''. Мы бежим, ''эскапируем'' в это прошлое при первой же удобной возможности – потому что, в общем, наш мир по-прежнему далеко не самое приятное и спокойное место.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первым восстало искусство, само же и породившее всю эту ситуацию. Но как опровергнуть систему, которая утверждает, что «все точки зрения имеют право на существование» – а, значит, и та точка зрения, которая опровергает эту систему в том числе? И действительно: сначала казалось, что протест, отвержение, ''преступление'' против системы должны помочь – но панк стал ''модой'', писатели, музыканты, режиссеры соревнуются в том, кто же из них сочинит самое-самое шокирующее, жестокое, извращенное, которое якобы сможет за счет шока «разбудить» зрителей/слушателей/читателей (хоть кого-нибудь «разбудило», не знаете?), символ антиглобалистов Че Гевара стал лицом с миллионов футболок, а всё более и более жестокие теракты – телевизионным шоу «ах-какой-ужас, даже-круче-чем-вон-в-том-блокбастере, сколько-сколько-говорите-там-погибло?». Преступление против преступления против преступления – и опять возникает бесконечный цикл; люди могут кратковременно впечатляться его ужасами, но потом так же, как и прежде, только все более и более надежно усыплять себя бегством от действительности (ведь она в такой ситуации кажется им всё более и более страшной!), и все слабее и слабее реагировать на все более и более впечатляющие «раздражители» в лице преступлений, ужасов, кошмаров; возникает та самая ''апатия'' (Noys, 2007), о которой шла речь в самом начале этого текста. Этот путь - протест против системы, «преступление против преступления» – инфляционный тупик, надежный выход из которого есть только один: Абсолютное Преступление, гибель всего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть, казалось бы, и другой выход. Бог. Этот выход способен спасти отдельных людей – но вся цивилизация с ее постмодернистским «нет единой Истины, значит, нет и единого пути к Богу – вон, посмотрите, сколько существует разных религий и как они друг с другом дерутся» с этого пути давно свернула, и дороги назад, похоже, нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так наша цивилизация и продолжает крутиться вхолостую, бесконечно воспроизводить прошлое-в-настоящем, причем еще и вовлекая за счет процесса глобализации все больше и больше отдельных людей и целых народов в этот кажущийся бесконечным цикл. Который, для того, чтобы пойти дальше, вперед к позабытым ныне человечеством мечтам надо разорвать – причём без совершения Абсолютного Преступления.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот тут мы и возвращаемся к искусству – тому, что в прошлом всегда оказывалось способным подсказать человечеству в его сложные моменты какой-то принципиально новый, неожиданный взгляд на ситуацию или даже предложить из нее некий выход. Современное искусство практически погребено под неподъемным грузом массовой культуры и массового потребления, загнано в «высококультурное гетто», неспособное повлиять на массовое сознание. Но там всё равно продолжает теплиться какая-то жизнь – и поиск.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А тут – мы. И наши ролевые игры. Которые мы – вот неожиданность – тоже считаем искусством. Современным, нонконформистским, неклассическим – но искусством. А раз так, то получается, что ближайшая к РИ целевая аудитория – не политики и бизнесмены, а деятели искусства, культуры, философии и гуманитарных наук.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И если задуматься – то да, получается, что с политиками, бизнесменами и рядовыми гражданами, по большому счету, ''пока'' работать бесполезно: им ''всё равно'', а даже если и не всё равно – в лучшем случае у нас вместе с ними из наших гипотетических «социально-ориентированных проектов» получится что-то аналогичное футболкам с Че Геварой, т.е. превращение в часть мейнстримовой культуры – и никакого улучшения мира; в худшем же случае – нас просто съедят. Вместо этого надо в первую очередь искать контакт с теми самыми писателями-музыкантами-режиссерами-философами-культурологами-социологами – в общем, людьми из творческой и гуманитарной среды, которые понимают суть проблемы этого «постмодернистского тупика» и пытаются искать её решение. У них есть гораздо более четкое и адекватно сформулированное понимание общекультурной ситуации, чем у нас – зато у нас есть РИ, средство, которое может оказаться способным помочь найти из нее выход.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
НО: '''в своем текущем виде РИ для этого тоже большей частью не годятся'''. Ведь в самой их основе лежит те же самые принципы постмодернизма: своими играми мы перерабатываем уже существующие сюжеты (как художественные, так и исторические), и даже игры по якобы оригинальным сюжетам уходят недалеко: мы всё равно заимствуем для них идеи из уже существующих источников, разве что иногда их иронически перерабатывая. Это стало основной для эскапизма в самом начале РИ-движения, по этой же причине РИ, если их поставить на широкую ногу и наплодить разнообразных коммерческих РИ-продуктов, смогут найти широкий «рынок сбыта» у среднестатистических «рядовых» эскапистов, потребителей, жаждущих новых ощущений – и именно по этой причине РИ в существующем своем виде не смогут побороть ''апатию масс'' и вырвать их из бесконечного ностальгического цикла. Более того, смотрите: у нас уже начались «Монсегюр – 10 лет спустя», «Завоевание Рая – 10 лет спустя», ещё-куча-всего – «10 лет спустя»; мы начинаем ностальгировать сами по себе, плодить бесплодные копии-от-копий уже внутри самого РИ-движения! Если идти дальше этим, уже привычным нам, ''традиционным'' путём – мы придём в тупик. Тупик, вполне возможно, благополучный, обустроенный, всеми признанный, давший обществу тысячи, десятки тысяч активных членов, которые всё равно, однако, глобально неспособны будут что-либо с этим обществом сделать из-за тотальной апатии остальных масс; смотрите, примерно то же самое произошло в нашем мире в предыдущие десятилетия, например, с экологическим движением «зеленых».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И всё-таки РИ – это искусство. И оно, в отличие от традиционного современного искусства, обладает совершенно редкой способностью: работать против энтропии, позитивным образом прививать потенциально восприимчивым к этому людям какие-то актуальные идеи и ценности – т.е. обеспечивать их 1) сохранение, 2) трансляцию и, самое главное, 3) создание под актуальную ситуацию в нас самих. Но пока мы это делаем с привлечением обычных постмодернистских методов – эффективность, «выход» «прогруженных» людей на играх оказывается очень мал, и этот процесс в основном происходит за счет и так уже потенциально готовых к нему людей. Пока будет так – изменить ВСЁ общество мы не сможем, потому что даже если мы всех заставим переиграть в наши РИ по нашим текущим методикам – только очень небольшой процент из этого числа почерпнет для себя что-то кроме «вау, круто отдохнули».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значит, нам нужно научиться в ходе игры не только «прививать» или «помогать вспоминать» (как это было у Платона) все эти так важные для нас идеи, ценности, идеалы (мы это так или иначе с тем или иным успехом уже умеем), но и «будить» людей глобально-апатичных, «спящих», делать их восприимчивыми к «прививке» идей. Этого мы (кроме каких-то отдельных ''случаев'') пока делать не умеем. И вряд ли, оставаясь в рамках постмодернистской парадигмы, научимся этому сами. Для того, чтобы научиться, нам и нужен в том или ином виде контакт с передовой частью мира искусства и гуманитарных наук, передовой в том смысле, что хорошо осознающей и формулирующей проблемы современной цивилизации – в том числе и той его частью, в которой, как некоторые считают, уже найдены возможные подходы к выходу из этого злосчастного «постмодернистского тупика».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&amp;gt;''Апрель, 2007 г.''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Часть 2. Ролевые игры: в поисках выхода из «постмодернистского тупика»=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Введение==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открытая публикация моей «телеги» про ролевые игры и постмодернистский тупик вызвала нешуточные дискуссии и довольно жесткую, хотя и конструктивную, критику. Отлично; как провокация этот текст в значительной степени и задумывался. В конце я обещал, что у него будет вторая часть, вторая «телега», в которой я попытаюсь сформулировать свою точку зрения на возможные пути решения сформулированных в первой части проблем, связанных с нашими ролевыми играми и их местом в мире. Конечно, я никак не могу претендовать на хоть какую-то ширину охвата и не открою никаких америк, и просто лишь хочу рассказать о некоторых весьма конкретных идеях, воплощением которых планирую попробовать заняться сам в ближайшее время. А чтобы провести все-таки логическую связь с предыдущим текстом – начну с ответа на прозвучавшую в его адрес критику. Как мне кажется, в целом она делилась на три типа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первый из них утверждал, что никакого кризиса в нашей цивилизации нет, что все идет, как идет, а про кризис и даже «конец света» говорили всегда и во все времена. На это я могу ответить одно: да, об этом, в самом деле, говорили всегда и во все времена – но только потому, что перед человеком и обществом всегда стояли проблемы, вызовы, угрожающие крушению фундаментальных его устоев; просто в каждую эпоху они были своими. Только благодаря тем, кто обращал внимание остальных людей на существующие проблемы, их удавалось тем или иным образом решать и давать обществу идти дальше эволюционным путем, вперед, к новым вызовам и задачам. Если же это не происходило, то проблемная ситуация, как правило, разрешалась «сама собой» – то есть катастрофическим путем вследствие какого-либо разрушительного катаклизма, будь то «природного», типа чумы и землетрясения, или «человеческого», то есть войн и революций. Так вот, сейчас пришел наш черед. С одной стороны, мы имеем целый комплекс объективных общемировых проблем – экологических, экономических, социальных – возникших в результате процесса глобализации. С другой стороны, в современном обществе со временем все больше и больше усиливаются проблемы «субъективные», связанные с развитием общества потребления и все более глубоким распространением по всему миру его ценностей и психологии, что приводит к возникновению у широких масс полной апатии, абсолютного отсутствия интереса к происходящему вокруг них. Как я попробовал показать ранее, в той самой своей первой «телеге», следствием этого является и феномен «мирового терроризма», и все более углубляющийся разрыв между «миром первым» и «третьим миром», и опасность наступления «нового средневековья», то есть потеря человечеством способности воспроизводить накопленные знания (да, да, посмотрите на то, что творится с современным образованием по всему миру). Для того, чтобы переломить эту пагубную для нашей цивилизации тенденцию, необходимо формирование нового типа мышления, нового менталитета – и именно тут наши РИ могли бы пригодиться обществу и помочь ему «сделать мир лучше», сделать следующий, давно назревший шаг в своей эволюции. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второй тип критики утверждает, что, да, кризис есть, проблемы есть, но незачем обвинять во всем несчастный постмодернизм, не он есть «причина всех бед», и, наоборот, именно он помог в свое время людям посмотреть шире на существующие в мире проблемы. Тут мне остается только согласиться: действительно, термин «постмодернистский тупик» был выбран мною неудачно, ведь дело не в постмодернизме как таковом, а в том, что описанные им методы и приемы крайне эффективно взяло на вооружение общество потребления. И бороться нужно с вызванными им проблемами, с апатией масс, а не с постмодернизмом как таковым. Тем не менее, ниже в тексте я продолжу употреблять словосочетание «постмодернистский тупик», раз уж оно пошло в таком виде в массы, но буду иметь под ним в виду примерно следующее: «кризисное состояние современного общества потребления, предсказанное и описанное философией постмодернизма». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну и третий, самый распространенный тип критики: «делать мир лучше» при помощи РИ – это, возможно, красивая идея, красивые слова – но не более того, потому что наши РИ на самом деле для этого совершенно непригодны. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Ну да», – отвечаю я. – «Именно что непригодны». И именно об этом я и говорил в своей первой статье, утверждая, что для того, чтобы РИ стали чем-то большим, чем одна из разновидностей «активного отдыха» – а лично я глубоко убежден в необходимости этого – их необходимо менять. Этому-то пункту главным образом и посвящён нижеследующий текст. Да. Как я уже говорил, современные РИ не способны сколь-либо заметным образом повлиять на траекторию развития общества, как бы мы ни старались. РИ в современном их виде пойдут, скорее всего, по одному из двух путей: либо по пути маргинализации, либо по пути становления частью индустрии развлечений, т.е. мейнстрима массовой культуры. А скорее всего, и по тому, и по другому пути одновременно. Соответственно, для того, чтобы появился «третий», а также «четвертый», «пятый» и «восемьсот семнадцатый» пути, которые, возможно, все-таки позволят нам так или иначе эффективно воздействовать на развитие общества – нужно менять сами РИ. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того чтобы понять, как их нужно менять, первым делом нужно понять, чего конкретно мы хотим этим добиться. То есть средства («новые усовершенствованные РИ») должны в первую очередь определяться целью (в нашем случае, коротко говоря, «сделать мир лучше»). Поэтому сначала – о том, что мы можем пробовать сделать для достижения этой цели. На мой взгляд, это следующее: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Помощь обществу в «воспоминании» и актуализации тех ценностей, которые оно растеряло по пути к современной ситуации. Речь идет, например, об идеалах гуманизма, извращенных в настоящий момент обществом потребления в явление политкорректности; о духе товарищества и сотрудничества, свойственном лучшим проявлениям советского общества, но впоследствии умершем в бюрократическом официозе и консюмеризме; о связи с прошлым, о чувстве своих «корней» – которая подменена в современном пост-индустриальном обществе вечной ностальгией, «прошлым-в-настоящем» (кстати, вполне вероятно, что сохранение в массовом сознании этого самого «чувства прошлого» является одной из главных причин современного успеха Китая в мире). Список этот, понятно, можно продолжать и дальше. &lt;br /&gt;
# Создание новых, еще не появившихся механизмов реакции на вызовы современного общества и его проблем и комплекса связанных с этим ценностей. Ну в самом деле, мы ведь можем практически напрямую получить их в результате ролевого моделирования современных ситуаций и проблем, найти (точнее, получить путем самозарождения в ходе игры) таким образом какие-то важные, нужные и пока не очевидные для нас вещи. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все это уже, конечно, было не раз и не два сказано в разных видах. Принципиальная разница тут в том, что в достижении этих целей нужно ориентироваться не на уже существующее РИ-сообщество, а на, условно говоря, «внешний мир», и создавать, таким образом, в терминологии Кожаринова, «РД-штрих». Потому что если хотеть изменить мир – нужно менять массовое сознание, а не только свое. Но как это сделать? Очевидно, надо пробовать делать это сразу по нескольким направлениям. Казалось бы, процесс налаживания контакта с обществом уже идет полным ходом; смотрите: РД взяло курс на «социализацию», на повышение качества сопровождения игр, и так далее. Само по себе это все прекрасно и очень нужно – однако если при этом ничего не менять в сути самих РИ, то ультимативно это ведет РД к превращению в часть индустрии развлечения, то есть к той самой опасности, о которой я говорил выше. А вот если при этом основывать свои игры в первую очередь не на развлечении, а на, скажем, попытках донести до участников вышеупомянутые ценности – то можно попробовать достигнуть интересного эффекта, особенно на контрасте с традиционными видами искусства. Те, особенно socially aware их часть, в данный момент тоже, как и прежде, пытаются говорить о проблемах общества и человечества в целом – но получается это у них в последние десятилетия не особенно эффективно. Возможно, дело в том, что они дают своим зрителям возможность только СОпереживать, а в ситуации общей потребительской психологии масс одно лишь сопереживание слишком редко дает требуемую глубину мысли и чувства: фигурально говоря, гораздо проще и задорнее схрумкать на киносеансе свой попкорн и выпить свою колу, чем сидеть и вдумчиво рефлексировать по поводу увиденного. РИ же, на которых возможно непосредственно переживать происходящее, могут при долженствующем подходе буквально «вдолбить» в головы участников означенные выше идеи и ценности в ходе любых, даже чисто развлекательных с первого взгляда игр «для масс» путем как правильно организованной пост-игровой рефлексии, так и достижения того, что у нас принято называть катарсисом, непосредственно на игре. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«На бумаге» эта идея кажется очень красивой. Проблема в том, что ключевые слова в последнем предложении предыдущего абзаца – это «при долженствующем подходе». Вот именно с этим самым долженствующим подходом у нас огромные проблемы. Я бы сказал, что у нас его попросту нет, сразу по целому ряду причин. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала – о более очевидной из них. Так же, как авторскому кино нужен правильный зритель, РИ, рассчитанным на «внешний мир», нужны правильные участники. Для этого нужно не только повышать уровень сопровождения и внутреннего содержания игр – нужно их правильно позиционировать. Очень легко свалиться в нишу чисто развлекательного свойства: грубо говоря, стрелялка с каким-нибудь тривиальным сюжетом вполне может заинтересовать многих из тех, кому наскучило бегать в компьютерных «стрелялках». Понятно, что такая аудитория – это не то, что нам нужно. Поэтому вспомним о популярной точке зрения на РИ как вид искусства. Если принять её – то здесь вновь возникает необходимость контактов с представителями гуманитарного знания – культурологами, философами, искусствоведами, социологами – о которой я так вопил в своей предыдущей «телеге». Нам нужно попытаться познакомить их с РИ, заинтересовать их ими, доказать им и самим себе то, что это действительно искусство, и искусство весьма и весьма перспективное. И если у них возникнет заинтересованность, если нас станут изучать – мы автоматически привлечем часть их в наши ряды и по уже налаженным в научной гуманитарной среде каналам сможем, во-первых, отпозиционировать себя как серьезное явление, отмыть себя от культивируемого СМИ образа «толчков», а во-вторых – отрекламировать таким образом себя в среде не «индустрии развлечений», а в «индустрии искусства» – и привлечь таким образом несколько другую публику, которая в какой-то момент может сделать РИ даже «модными» и таким образом обеспечить широкий охват определенного социально-активного сектора общества. Теперь – о втором. Но самом пока главном лично для меня как мастера РИ. О внутреннем содержании наших РИ. Как справедливо заметил Андрей Осипов (Урфин) в своем едком комментарии к моему тексту на rpg.ru&amp;lt;ref&amp;gt;[[http://www.rpg.ru/rpg/31915]]&amp;lt;/ref&amp;gt;, как вообще можно говорить о каком-либо прививании ценностей современными РИ, если мы до сих пор не научились ещё делать так, чтобы действо на РИ эффективно раскрывало заложенные мастерами в игру смыслы? Если в подавляющем большинстве случаев полигонные РИ – это просто антуражная развлекательная пьянка на свежем воздухе, на которой слово «катарсис» является ругательным? А даже если и не ругательным – то, если рассуждать в физико-экономических терминах, «эффективный выход катарсисов на душу населения» у нас крайне низок, мы – мастера и игротехники РИ – до сих пор фактически не умеем толком управлять процессом получения этого самого «катарсиса», и слишком часто так бывает, что вместо запланированного «катарсиса» игроки на РИ получают «переезд». Отсюда очевидная мораль: нужно учиться управлять этим процессом, качественно повышать эффективность РИ в плане донесения заложенных в них идей до игроков. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде всего, для этого действительно сначала надо оформить РИ как искусство. И здесь нам, опять-таки, не обойтись без контакта с искусствоведами и культурологами. Почему не обойтись? Ну, смотрите, например: РД уже полтора десятилетия ломает копья вокруг определения понятия «мир игры», разные группы мастеров вкладывают в него разные смыслы, и, конечно, в результате не находят общего языка в процессе каких-то своих теоретических дискуссий. Так же и со многими другими терминами, и в значительной степени с теорией РИ как таковой. Вообще, у РИ как искусства, по большому счету, до сих пор не оформлена в явном виде своя эстетическая теория, и мы в наших попытках что-то сказать или сделать в этом поле так и бродим по нему в потемках, ориентируясь только лишь на свою интуицию и случайные обрывки опыта предыдущих поколений. (Как комментарий в сторону: возможно, это одна из причин того, почему мы до сих пор не научились адекватно передавать свой накопленный мастерский опыт последующим поколениям мастеров. Но это вообще отдельная тема, и развивать я её тут не буду). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Меж тем, современное искусствоведение давным-давно рассуждает об искусстве с точки зрения тех же сущностей, что наблюдаются и у нас в РИ: и «мира художественного произведения» (т. н. «диегезиса»), и взаимоотношения уровней «реальности» читательской/зрительской и «реальности» внутри художественного произведения (сравните с нашим дуализмом «игрок vs персонаж»), и способов создания этой самой «художественной реальности», и т. д. То есть требуемый нам язык фактически уже создан, нам нужно только научиться переводить все наши интуитивные, как правило, понятия на него – и тогда нам откроются для прямого либо косвенного использования все уже имеющиеся достижения гуманитарных наук в области исследования других видов искусства, станет возможным проведение прямых параллелей между ними и РИ – и это сможет безмерно обогатить опыт мастеров РИ, который можно затем будет непосредственно применить для повышения художественного уровня и эффективности РИ. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так случилось, что я самым что ни на есть непосредственным образом (хотя и непреднамеренно) получил опыт применения такого подхода, опыт осмысления результатов культурологического и искусствоведческого исследования других видов искусства с точки зрения РИ, в течение некоторого времени работая музыкальным обозревателем в нескольких периодических изданиях. Кстати, провести параллели между состоянием дел в современной авангардной музыке и РИ мне помогли опубликованные на master.larp.ru материалы о т. н. «Школе Мейхлахти» (Hakkarainen, Stenros, 2003)&amp;lt;ref&amp;gt;Русский перевод статьи доступен по адресу http://master.larp.ru/perevod/meilahti.php&amp;lt;/ref&amp;gt;, финской теоретической школе РИ, как раз пользующейся для описания РИ принятой в современном искусствоведении терминологией (в частности, именно там поставлен знак «равно» между понятиями «диегезиса» и «мира игры»). Так вот, в результате рефлексии полученного таким образом, гм, культурологического опыта у меня появилось несколько идей относительно возможных путей «усовершенствования» РИ. Идей вполне конкретных, ведь часть из них я уже непосредственно собираюсь воплощать на своих предстоящих играх, а часть просто не является для наших РИ новой и в том или ином виде эпизодически возникает самостоятельно, а то и сознательно используется мастерами. И речь здесь далее пойдет именно о них. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Эмоциональная модуляция==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интересной идеей о возможном направлении движения будущих РИ, на мой взгляд, является высказанная Декором и командой мысль о развитии эмоциональной сферы человека, развитии Духа как логическом продолжении эволюции человека вслед за развитием Тела (Древняя Греция) и Разума (Новая и Новейшая история). Как именно это можно делать посредством РИ, пока мне не очень понятно. Зато довольно очевидна возможность использования в РИ широко известного как в искусстве, так и в, гм, быту приема сознательной манипуляции эмоциями. Простейший пример такой манипуляции – известный анекдот «А ты купи козла»: если ты несчастен – создай себе проблемы, реши их, вернувшись в первоначальное состояние – и станешь счастливым. Другой пример – то, что делает кинорежиссер Ларс фон Триер, холодно и расчетливо давящий в своих фильмах на разные «болевые» эмоциональные точки зрителей: вспомните, например, циничную «слезовыжималку» фильма «Танцующая в темноте». Подобными методиками пользуются также и в ближайших родичах РИ, разнообразных тренингах. Вот только если зритель (или, в нашем случае, игрок) понимает, что им манипулируют – весь эффект в значительной степени разрушается, потому как не любят люди чувствовать себя объектами манипуляции. Да и допустимость подобных действий со стороны мастеров с этической точки зрения отнюдь не очевидна. Поэтому, чтобы вывести что-то путное из этого эффективного, но сомнительного приема, а также вообще в области работы с эмоциональной сферой игроков, нам предстоит еще копать и копать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Смыкание «мира игры» с «реальным миром»==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Азбучной истиной для новичков в РИ у нас считается утверждение: «Не путайте игру и жизнь!» Но, тем не менее, я давно уже подметил для себя, что самые мощные впечатления возникают у меня от ролевой игры тогда, когда происходящие с моим персонажем события так или иначе непосредственным образом пересекаются со мной-как-игроком – и наоборот. Это может быть: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* осознанное пересечение; например, когда игрока всерьез интересует или беспокоит какой-нибудь экзистенциального плана вопрос, ответ на который его персонажу удается найти на игре; &lt;br /&gt;
* неосознанное либо случайное пересечение. Так, на одной из лучших своих игр, «Тристан-да-Кунья» (кстати, это была игра по фильмам уже упомянутого выше Ларса фон Триера), в какой-то момент я как игрок запустил лавинообразно развившуюся цепочку драматичнейшего психологического экшна буквально одним незначительным действием, совершенным из довольно некрасивой мотивации: «Эти козлы-игроки выпали в неигровуху, они разваливают игру! Ну, я им тут сейчас напоследок покажу!» &lt;br /&gt;
* запланированное мастерами. Очевидный пример: натуральная экономика, которая ставит знак равенства между потребностями игрока и потребностями персонажа. Другой пример: как мне кажется, весьма массовый, сильный и неожиданный даже для самих мастеров послеигровой эффект от «Вороньего гнезда» (она же «Валахия», игра мастерской группы JNM) был обусловлен тем, что окончание игры было заведомо спланировано таким образом, чтобы показать игрокам всю принципиальную безысходность той ситуации, в которой находились на игре их персонажи: «разве можно решить проблемы целой страны каким-то колечком?» (с).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Последний подход, насколько я понимаю, также активно используют в управлении своими играми в екатеринбургской школе ([[:Категория:Ланс|Алексей Кулаков / Ланс]], [[:Категория:Юрген|Юрий Некрасов / Юрген]] и др.). Проще и нагляднее всего он был обоснован в одной короткой записи в (ныне почившем в бозе) блоге Юргена на сайте lrpg.ru. Вот одна цитата оттуда: «Я четко понимаю, что все действия, совершаемые игроком – это реальные поступки человека, перенесенные в игровую форму/метафору. И мне безумно хочется дать человеку понимание, что это он – и никто другой – совершает все эти действия». Следует четко понимать, что это утверждение – не аксиома, это – гипотеза, допущение, к тому же верное отнюдь не для всех игроков – но очень и очень для многих. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Попробуем теперь в этой связи обратиться к опыту других видов искусства. Так вот, выясняется, что в современной теории искусства четкой дихотомии, четкого разделения между «реальностью» и «диегезисом» просто не существует. Мы как зрители/читатели выстраиваем в своей голове диегезис не по буквально сказанному в тексте, а на основе знаков и символов, которыми мы осмысляем окружающий нас мир в рамках собственного опыта. Таким образом, зритель/читатель сам в определенном смысле является творцом диегезиса наряду с автором, то есть создателем художественного произведения, услужливо «подсовывающим» зрителю/читателю нужные символы. В ролевых играх, где существование роли «внешнего зрителя» практически невозможно, а функцию зрителя выполняют сами участники игры, т.е. творцы диегезиса, граница между «автором» и «читателем» практически полностью стирается. Но при этом мы старательно придерживаемся унаследованного из театра и примерно аналогичного по своим функциям разделения «персонаж – игрок», якобы старательно отделяя игру от жизни: «ролевая игра, ничего личного». Отсутствие этой дихотомии на уровне отдельного человека, игрока, действительно может мешать: вы мы прекрасно знаем, как же мешает и задалбывает на играх неигровуха и пожизневка. А вот заложенное мастерами в игру на идеологическом и игротехническом уровне понимание условности границы между обеими позициями и возможность гибкого управления её положением в сознании игроков может давать действительно интересные и нетривиальные результаты. Более того: как мне кажется, чаще всего запланированный мастерами «катарсис» случается у игроков в моменты кратковременного смыкания диегезиса (т.е. «мира игры») с реальным миром по той или иной линии с обязательным последующим их размыканием – т.е. тогда, когда происходит одномоментное непосредственное «превращение» опыта персонажа в опыт игрока. В соответствии с этой гипотезой, «переезды» у игроков в таком случае получаются потому, что в силу тех или иных личных причин, «мастерских косяков» или внешних обстоятельств мир игры смыкается с реальным миром, но обратного размыкания толком не происходит. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вывод: для того, чтобы повысить эффективность игр в плане, грубо говоря, «количества катарсисов на душу населения», мастерам РИ необходимо научиться управлять не только самим диегезисом, но и его границами с «реальным миром»; или, что то же самое, но более привычными словами – пытаться на играх при реализации своих задумок влиять не только на персонажи, но и непосредственно на игроков. Перечислю несколько возможных способов того, как это делать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Уже упомянутая ранее натуральная экономика. Плоха тем, что вводится на уровне правил, и потому задается один раз и на всю игру (т. е. в случае её провала не даёт адекватной возможности к «размыканию»). &lt;br /&gt;
* Разнообразный физический экстрим: игры-походы, зимние игры – всё то, в чём предполагается совпадение предполагаемых физических переживаний игрока и персонажа. Применимо только для очень ограниченного класса игр и требует недюжинной физической и психологической подготовки как игроков, так и мастеров. &lt;br /&gt;
* Игротехническим или сюжетным образом проводимые аллюзии между персонажем и образом его игрока в нашем времени и реальности (распространено в игровых мертвятниках, в «зеркальных сюжетах», в играх с разделенными «дневным» и «ночным» пластами, и т.д.). &lt;br /&gt;
* Сознательное упрощение правил и вводных, сведение моделирования к минимуму, а-ля непонятая и охаянная когда-то у нас «Догма-99» (Fatland и Wingеrd, 1999)&amp;lt;ref&amp;gt;Русский перевод статьи доступен по адресу [[http://nin.rpg.ru/igropolis/gf/igropolis-gf-nazaret-dogma.shtml]]&amp;lt;/ref&amp;gt;; не поверите: она в самом деле работает, я пробовал! Естественно, нужно учитывать, что такой подход также применим только к очень ограниченному классу игр и игровых миров. &lt;br /&gt;
* Использование «разрывающих» диегезис художественных средств, а также знаков и символов, которые очевидно не могут принадлежать к игровому миру в силу, скажем, тематики игры, но, тем не менее, как-то на уровне метафор и эмоций перекликаются с ним. Самый очевидный, хотя и попахивающий постмодернизмом пример: использование формально не принадлежащей диегезису музыки (например, современной – в средневековой игре) как активного элемента оформления мира (k-punk, 2007). Другой пример – использование в тех же целях живописи, кино- и мультимедийных проекций. Например, можно представить себе гипотетическую игру по «Дракуле» Брэма Стокера, на которой в подземельях замка Дракулы пустить в темноте на стену проекцию старого немого фильма про Носферату. В рамках мира это будет четко интерпретироваться как нечто призрачное, при этом даже, вполне возможно, дающее какую-то вполне игровую информацию; с другой стороны, все игроки будут четко понимать, что перед ними – тот самый фильм, отчего вполне можно ожидать появления у столкнувшихся с этим феноменом людей искомого чувства странного. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очевидно, это список можно продолжать далее до бесконечности. Надо думать, надо обсуждать, надо экспериментировать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Хонтология== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впервые слово «хонтология» (hauntology) появилось в книге французского философа Жака Деррида «Призраки Маркса» (2006). Название книги было вдохновлено одним из символов коммунизма, первой фразой «Манифеста коммунистической партии» Маркса: «Призрак бродит по Европе, призрак коммунизма». Книга была посвящена той роли, которую коммунизм и его идеология продолжили играть в мире даже после окончания Холодной войны и падения большинства мировых коммунистических режимов; в большой степени вокруг образа «призрака коммунизма» содержимое книги и вращалось. Так вот, «хонтология» – это термин, изобретенный в известной степени в насмешку над философским понятием «онтологии», и обозначает он концепцию «бытия призрака» как сущности, одновременно не являющейся ни живой (т.е. «существующей»), ни неживой (т.е. «существовавшей»). Процитирую одну критическую статью по поводу этой работы (Buse и Scott, 1999): «Привидения приходят из прошлого и появляются в настоящем. При этом, однако, нельзя адекватно говорить о принадлежности привидения к прошлому, даже если видение представляет того, кто был мертв в течение многих веков, по той простой причине, что привидение, очевидно, не тот же самый объект, что личность, которая носила соответствующее имя. Принадлежит ли в таком случае «историческая» личность, которая идентифицируется с призраком, настоящему? Очевидно, нет, так как идея о возвращении из мертвых разрушает все традиционные концепции темпоральности. Таким образом, та темпоральность, субъектом которой является призрак, является парадоксальной, так как он одновременно и «возвращается», и осуществляет свой «привиденческий» дебют». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Какое отношение вся эта занимательная умозрительность имеет к искусству в целом, а тем более к нашим ролевым играм? А вы вспомните какую-нибудь игру (особенно «историчку»), к которой вы долго готовились, вживались в своего персонажа, успешно и вдохновенно его играли, а потом после игры он еще некоторое время «был с вами». А теперь подставьте слово «персонаж», подразумевая его именно таким вот «остающимся вместе с вами» после игры, в вышеприведенную цитату вместо слов «призрак» и «привидение». Параллели очевидны; наши персонажи, особенно те их них, которые основаны на реальных исторических фигурах либо ярких образах из книг, с этой точки зрения в определенном смысле слова тоже можно назвать «призраками». Само по себе возникновение в нашем сознании таких «призраков» может быть для кого-то ценностью игры, для кого-то – помехой («не вышел из роли») – но в общем случае это обычно просто побочный эффект игры, и в данный момент для нас неважно даже, приятный он, или неприятный. Специально использовать этот эффект для достижения каких-либо целей, насколько я знаю, никто систематически не пытался (поправьте меня, если это нет так). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А вот в музыке концепция хонтологии в последние годы довольно неожиданно нашла совершенно практическое применение, когда музыканты, занимающиеся экспериментами в области электроники, рока и металла начали при помощи как самых современных технологий (главным образом сэмплирования), так и, наоборот, технологий устаревших (например, разваливающихся древних аналоговых синтезаторов) конструировать музыку, которую иначе как «призрачной» и не назовешь. В отличие от мейнстримовых тенденций в современной звукозаписи, стремящихся отреставрировать, улучшить, привести к современным стандартам качества всю музыку прошлых лет – т.е. перевести её бытие в вечный сегодняшний день (помните то, что я говорил о ностальгии в предыдущем тексте?), «хонтологическая» музыка принципиально основана на том, чтобы дать слушателю самым непосредственным образом ощутить всю ту дистанцию во времени и пространстве, которая отделяет его от того акта творчества, который породил тот или иной звуковой фрагмент – и таким образом остро прочувствовать собственные отношения с пространством и – особенно – временем. Спустя некоторое время хонтология как художественный прием нашла воплощение и в других видах искусства, прежде всего в кино/телевидении и в литературе. Под неё также была подведена солидная мировоззренческая база пост-структуралистской философии (см., например блог k-punk &amp;lt;ref&amp;gt;[[http://k-punk.abstractdynamics.org/archives/007230.html]] и [[http://k-punk.abstractdynamics.org/archives/008535.html]]&amp;lt;/ref&amp;gt;). В результате, концепцию хонтологии в законченном виде стало возможным сформулировать следующим образом: это художественный прием, заключающийся в «оживлении» [культурных] «призраков» путём прямой технологической трансляции старых и/или забытых идей и образов в современный контекст, минуя их постмодернистское «пережевывание и переваривание» по пути. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мне кажется, что теперь, следом за музыкой и кинематографом, пришел и наш черёд обратить внимание на хонтологию. Посмотрите на «[[Константинополь. Еще одна весна|Константинополь]]»: игра про образ давно мертвого, полузабытого Города – и этот образ, «призрак» начинает реализовывать себя ещё до игры, например, в регулярно снящихся мастерам и игрокам во вполне реальной жизни снах! И от игры, понятно, вполне можно ожидать своеобразного «уплотнения», «сгущения», чуть ли не «материализации» образа Города в коллективном сознании игроков и мастеров. Вот вам и пример «хонтологической игры». А что, если попытаться сделать хонтологию в РИ не самоцелью и не побочным эффектом разной степени нежелательности – а средством? Средством закрепления в сознании игроков заложенных в игру и реализованных в ней идей. Очень хочется на этом пафосном месте остановиться. Но, предвидя очевидные вопросы по поводу сказанного здесь, лучше сразу внесу некие разъяснения о принципиальной разнице между «хонтологией» и обычным для РИ «воссозданием/оживлением мира». В последнем случае вместе с окончанием игры оканчивается и «существование» мира игры; персонажи перестают существовать, оставаясь в сознании игроков лишь воспоминанием, в тот момент, когда «игрок ролевой игры Вася Пупкин» становится просто «Васей Пупкиным». В первом же случае персонаж продолжает в определенном смысле слова «существовать», порождая как рефлексию игрока, так и собственную рефлексию (отчеты от лица персонажа), вторичное творчество и т.п. – в форме которых как раз эффективнее всего и происходит закрепление приобретенного на игре опыта. Следующий логичный вопрос: зачем изобретать велосипед и придумывать новые непонятные термины для давно уже существующего и знакомого всем мало-мальски опытным игрокам и мастерам РИ явления? Ответ таков: мне кажется, что в силу «побочности» явления на него никто специально не обращал внимания, о нем рассуждали только в контексте понятий «вролинг – деролинг». А у хонтологии как вполне живой и непосредственно развивающейся в данный момент искусствоведческой концепции есть своя философская и терминологическая база, использование которой по аналогии с другими видами искусства, вполне возможно, позволит нам научиться управлять «призраками» наших персонажей и, в конце концов, максимально эффективно использовать их как средство донесения идей игры до игроков. Не знаю, как вам (вот прямо чувствую ваше пренебрежительное недоумение) – но лично мне эта штука отчего-то кажется жутко захватывающей и перспективной. Ну что ж: время покажет, есть ли в ней какой-то для нас смысл. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В заключение этому необъятному тексту хочется сказать, что сформулированные здесь три пути «усовершенствования» ролевых игр, во-первых, требуют обсуждения и проверки на практике, а во-вторых, ими, очевидно, далеко не исчерпываются все пути-дороги развития РИ, и наверняка их ещё может быть великое множество. Так давайте же их, все эти возможные (и невозможные) пути, искать, формулировать, обсуждать – и, наконец, применять! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&amp;gt;''Март, 2008''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Часть 3. Ролевые игры и &amp;quot;постмодернистский тупик&amp;quot;. Послесловие.=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ходе подготовки издания к очередному «Комкону» книги-сборника с ретроспективой различных материалов, посвященных живым ролевым играм в России, [[:Категория:Флоран|Алексей Федосеев (Флоран)]] попросил написать меня кратенькое, на два-три абзаца предисловие к моим двум старым статьям по тематике так называемого «постмодернистского тупика». Данный текст – то, что выросло из этих «двух-трех абзацев». На предисловие он, так вышло, по смыслу не очень тянет; скорее уж вышло послесловие. Впрочем, как говорится, whatever; приступаю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начну с истории создания этих статей, неразрывно связанной с главной же их проблемой: путаницей вокруг самого термина «постмодернистский тупик» (далее – П.Т.). Первая из них писалась мной весной 2007 года в момент необыкновенного вдохновения и творческого ража, посетившего меня однажды после двух лет добровольного «затворничества» от РИ. В то время я уделял основное свое внимание музыкальной критике и, шире, месту музыки в культуре. И вот однажды, вконец обчитавшись на этой почве разнообразных гуманитарных, философских и культурологических блогов из западной блогосферы, в момент яркой вспышки-инсайта я, как мне казалось, понял всё о РИ, их месте в общечеловеческой культуре и искусстве, их недостатках, но, главное, об их потенциале в вопросе решения казавшейся мне тогда главной проблеме нашей цивилизации; той самой, которое я дал такое неудачное наименование, как П.Т. Конечно, в тот момент я просто физически не смог смолчать; меня распирало и хотелось поделиться своим осознанием. В результате у меня получился не столько даже «текст», сколько манифест.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И вот тут надо понимать, что писал этот «манифест» пусть и хаотично начитанный разнообразной гуманитарщиной, но технарь до мозга костей, да ещё и в остром приступе вдохновения. Поэтому, к сожалению, мне было не до того, чтобы оттачивать формулировки: если бы я этим занялся – данный текст просто никогда бы не появился на свет. В итоге, чтобы как-то связать общечеловеческую тематику с тематикой сферы искусства (к которой, как я убедился в тот момент, для меня однозначно относятся РИ), я попытался в спешке обрисовать сто раз уже, в общем-то, везде и всеми описанный комплекс проблем нашего мира через призму «постмодернизма», как я его тогда понимал. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чем и заложил главную мину в восприятие РИ-сообществом моей статьи, потому что понимал я этот термин неправильно. Часть читателей, менее подкованная в гуманитарных вопросах, поняла благодаря контексту статьи меня так, как я и хотел: говоря «постмодернизм», я на самом деле имел в виду Постмодерн как состояние современного пост-индустриального глобализованного общества, впервые описанное Лиотаром (2008) и другими континентальными философами в 60-70-е годы XX века. Более подкованная же в гуманитарных науках часть публики либо (совершенно справедливо) сделала стойку на неправильно употребленный мной термин и (несправедливо) дисквалифицировала мою статью целиком, либо искренне сочла, что я обвиняю «постмодернизм» как художественный прием, стиль или течение во всех проблемах нашего мира, что уже, безусловно, абсурд, и ни в коем случае не имелось мной в виду – но с этим абсурдом они зачем-то бросились спорить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С одной стороны, понятно, почему это произошло: данная путаница в терминах до сих пор продолжается и в основном корпусе философии, что довольно занятно и вполне содержательно отражено даже в соответствующих статьях в, простите, русской Википедии &amp;lt;ref&amp;gt;http://ru.wikipedia.org/wiki/Постмодернизм [23.10.2012]&amp;lt;/ref&amp;gt;,&amp;lt;ref&amp;gt;http://ru.wikipedia.org/wiki/Постмодерн [23.10.2012]&amp;lt;/ref&amp;gt;. С другой стороны, жаль, что из-за этого мне не удалось адекватно донести смысл статьи до читателей: до сих пор даже самые уважаемые мной люди продолжают говорить про «П.Т.» и критиковать его именно с точки зрения постмодернизма как художественного стиля. В бесплодной, в общем-то, надежде вновь прояснить этот вопрос я и пишу этот текст.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впрочем, я уже – безрезультатно – пытался это сделать в своей второй статье, которая писалась спустя два месяца после первой в мае-июне 2007 года, а затем дорабатывалась для семинара на Комконе-2008 по результатам всех дискуссий. Я до сих пор недоволен тем, что получилось: у меня вышел очень рыхлый, плохо написанный текст, в котором несколько удачных мыслей было залито кубометрами воды, вводных предложений и «стилистических приёмов», при виде которых любой грамотный редактор в ужасе схватился бы за голову. Тем удивительнее то, что, похоже, именно этот, а не первый мой текст «пошел в массы», потому что многое из того, о чем я говорил, в самом деле так или иначе стало воплощаться разными людьми в РИ. Переписывать эту статью заново, «правильно», у меня нет никаких сил, поэтому предлагаю отнестись к ней сейчас как к некоторому забавному и не лишенному своей ценности историческому документу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В завершение же я хочу вновь вернуться к первой статье и к главным её мыслям, которые, на мой взгляд, ничуть не потеряли актуальности до сих пор. В основном её содержательная (то есть выходящая за пределы терминологической неопределенности вокруг «постмодернизма» и «Постмодерна») критика состояла в том, что РИ по своей сути – это плоть от плоти Постмодерна, поэтому бессмысленно пытаться с их помощью выйти за его пределы. Теперь, спустя пять лет, я, как мне кажется, готов сформулировать краткий ответ на эту критику, а заодно и главный итог из первой статьи. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Штука вот в чем. Конечно, РИ не могут стать основным «инструментом изменения реальности». Казалось бы, с помощью РИ не сделаешь революцию, не проведешь политическую реформу, не найдешь лекарство от СПИДа, не накормишь голодающих детей Африки. В конце концов, РИ – «это просто игра».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И всё-таки РИ – это не-просто-игра. Это ещё и искусство (да, я, ещё раз, придерживаюсь именно такой точки зрения); искусство такое, которое в своих лучших образцах благодаря уникальным достоинствам формата РИ иногда может пробрать человека до самой глубины, потрясти всё его основание – так, как традиционные виды искусства в силу разных причин чаще всего уже не способны сделать. Именно этот их аспект и можно использовать для того, чтобы решить главную, на мой взгляд, проблему менталитета человека в современной цивилизации: проблему апатии. Проблему того, что «всем всё равно».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Летом 2011 года мы вместе с друзьями из МГ «Лестница в Небо» сделали «Стоимость жизни». Игру, основной декларируемой целью которой был тот самый «поиск выхода из постмодернистского тупика». Тогда мы не преуспели в том, чтобы найти через эту игру новые «инструменты изменения реальности», как нам хотелось того в самом начале, когда мы только принимались за её разработку. Впрочем, полусознательно мы и сами понимали, что это, скорее всего, невозможно, и причина тому, как раз в том, что РИ есть плоть от плоти Постмодерна, и, копируя реальность, мы не сможем ''в рамках игры'' выйти за её пределы. Но мы надеялись на то, что самое главное произойдёт уже ''за рамками игры'', в ходе послеигровой рефлексии. Мы надеялись, что, посмотрев на самих себя в кривое зеркало и получив «прививку зла» в ходе игры, многие игроки уже не смогут после этого мириться с вопиющим абсурдом в окружающем мире вокруг себя и с апатией внутри себя. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мне кажется, у нас получилось. Нас рассудила сама история. Осенью-зимой 2011-2012 года на волне политических событий в России начался резкий подъем гражданского самосознания; людям, которых до недавнего времени не интересовало ничего за пределами их маленького мирка, стало ''не всё равно''. И ролевики показали себя здесь с лучшей стороны, как непосредственно вливаясь в деятельность разнообразных волонтерских организаций и организуя собственные, так и применяя хорошо уже знакомый им инструмент – ролевые игры – для решения различных общественно-значимых задач, будь то «инновационные образовательные проекты» для молодёжи, обучающие тренинги для наблюдателей на выборах или игры в детских домах. И вот это уже есть первый настоящий шаг на пути к тому, чтобы с помощью РИ таки самим менять реальность. Создавать гражданское общество. Разрабатывать новое лекарство. Решать проблемы реальных детей-сирот. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В завершение я хочу процитировать Мелли, лучше всех, как мне кажется, подведшей итог событий последних нескольких лет: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''«Мне иногда кажется – сделав игру «Стоимость жизни», мы повернули какие-то важные шестеренки. Было бы очень дерзко думать, что в мире. Но в себе и во многих игроках – точно».''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно соглашаться или не соглашаться с этим. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но лично для меня только такие игры и стоят свеч.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&amp;gt;Октябрь, 2012&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Литература=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Деррида, Ж. Призраки Маркса. — М.: Logos altera, 2006&lt;br /&gt;
* Лиотар Ж.-Ф. Состояние постмодерна. — М.: Издательство «АЛЕТЕЙЯ», 1998&lt;br /&gt;
* Buse, P., Scott, A. Ghosts: Deconstruction, Psychoanalysis, History, 1999&lt;br /&gt;
* Fatland E., Wingеrd L. Dogma 99. A programme for the liberation of LARP., 1999&lt;br /&gt;
*Hakkarainen H., Stenros J. The Meilahti School - Thoughts on Role-Playing, As Larp Grows Up. Knudepunkt book, 2003&lt;br /&gt;
* k-punk. Lip synch the unheimlich. — [[http://k-punk.abstractdynamics.org/archives/009408.html]], 2007&lt;br /&gt;
* Noys B. Crimes of the Near Future: Baudrillard / Ballard. — [[http://www.ballardian.com/crimes-of-the-near-future-baudrillard-ballard]], 2007&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Игры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Тристан-да-Кунья'''. 2002 год. Центральный регион. Сергей Колесников (Регал) &lt;br /&gt;
* '''Воронье гнездо'''. 2007 год. Центральный регион. МГ «JNM». — valahia.jnm.ru&lt;br /&gt;
* '''Константинополь: еще одна весна'''. 2007 год. Центральный регион. МГ «Лестница в небо». — constantinople.ru&lt;br /&gt;
* '''Стоимость жизни'''. 2011 год. Центральный регион. МГ «Лестница в небо». — lifecost.ru&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Примечания=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Регал]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Лестница в Небо]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Теория РИ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ и общество]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Художественная критика]]&lt;br /&gt;
[[Категория:2010-2014]]&lt;br /&gt;
[[Категория:2005-2009]]&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ. Глядим назад...]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Флоран</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D0%B4%D0%B0%D0%BE_%D1%8D%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B8:_%D1%81%D0%B0%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BE%D0%B2%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D1%8F&amp;diff=53413</id>
		<title>Ролевое дао эстетики: саратовская версия</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D0%B4%D0%B0%D0%BE_%D1%8D%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B8:_%D1%81%D0%B0%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BE%D0%B2%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D1%8F&amp;diff=53413"/>
				<updated>2014-05-23T07:18:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Флоран: ссылка на сайт книги&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Авторы''': ''Зарина Кныжова, Иван Скуридин''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Статья вперые была опубликована в книге [http://rpg.ru/book Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эстетику в РИ в данному случае мы будем рассматривать в двух ракурсах: как критерий уровня конкретной игры (требования к антуражу) и как самостоятельный аспект в РИ в историческом ракурсе (эволюция уровня игроков и эволюция требований в правилах). На современном этапе развития игр эти факторы влияют в обе стороны. С одной стороны, задавая определенный уровень антуража к игре, мы создаем некий прецедент для последующих игр. С другой, на создание конкретной игры влияют имеющиеся на данный момент тренды и общепринятые уровни антуражности. При этом на современном этапе развития периодически можно наблюдать тенденции в сторону упрощения данной составляющей. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Общероссийский вектор развития эстетического аспекта в период до 2000 г. был направлен таким образом, что эстетика и антуражность являлись вторичными элементами ролевой игры. Совершенствовались правила, игротехнические модели, АХЧ, а костюмы и оформление локации были вторичны. В Саратовской области изначально ситуация была несколько иной. С момента проведения первой игры и на протяжении первых двух лет тенденция была аналогична общероссийской. Но далее интерес к достойному внешнему воплощению и декорации игр стал возрастать. На рубеже 2000-х годов ситуация уже отличалась от общероссийской, уровень костюма и внимание к эстетической составляющей были на порядок выше и выделялись на общем фоне РИ. Такое положение можно рассматривать в сравнении с  ''общероссийской ситуацией'', являющейся и фоном, и эталоном для сравнения, на момент проведения игры. При сравнении ситуаций можно выделить следующие параметры: ''наличие и уровень правил по костюму/антуражу, интерес игроков к антуражу и уровень воплощения'' на игре выбранной эстетики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее мы раскроем эволюцию эстетики в РИ Саратовского региона. Ролевые игры живого действия на территории Саратовской области проводятся с 1994 г. С 1995 г. до 2003 г. регулярно проводились игры по ориентальной тематике. Регулярное (практически ежегодное в первые пять лет) проведение этих игр способствовало развитию восточного антуража. Последующие игры, которые будут рассмотрены по параметру эстетики, являются производными уже заданного уровня внимания к костюму и прочему антуражу игр предшествующих, хотя тематически они и различаются. При этом уровень костюма и антуража локаций уже к 2000-м годам несколько опережает общероссийский. Это подтверждается вниманием иногородних игроков и их приездом на такие игры, как «Тайра и Минамото» (1997 г.) и «Лики и Маски Возрождения» (2000 г.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цикл игр ориентальной тематики в Саратове берет свое начало в июле 1995 г. с РИ «Путешествие на Запад» МГ: Тютюкин А., Соснина Л., Сергеев М. Игра была посвящена легендарному Дальнему Востоку. Общее количество игроков - более восьмидесяти. Четыре локации: Китай, Япония, Золотой треугольник и Кочевники, называвшие себя ариями. В этой игре приняли участие и представители РИ-сообщества, и реконструкторы Саратова и Энгельса. Фактически это была первая массовая игра в саратовском регионе. Игра появилась на свет благодаря тематическому вечеру, который устроили активисты саратовского клуба «Золотая гора». Вечер был посвящен истории и культуре Японии и Китая. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Общий антураж на игре был еще на очень низком уровне, но проведение игры по восточной тематике как бы определило вектор развития. В качестве мотивации сделать игровой костюм игрокам добавлялся т.н. «костюмный» хит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Продолжение цикла ориентальных игр было в следующем 1996 г.: РИ «Сунь Укун - царь обезьян, или путешествие на Запад-2». Игра проводилась по мотивам китайского романа «Сунь Укун - царь обезьян». Количество участников - более шестидесяти. Эта игра стала первой в Саратове, на которой присутствовали игроки из других регионов (Санкт-Петербург). В правилах появляется требование наличия костюма, а для демонов или оборотней - масок и магических атрибутов, описанных в книге.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одной из крупных игр ориентального цикла 90-х гг. стала «Тайра и Минамото» в июле 1997 года, мастера И. Скуридин, В. Ибрагимова. Данная игра была посвящена борьбе двух самурайских кланов за господство в Японии XII века, действие начиналось в 1185 году. Игра собрала шестьдесят пять человек, включая иногородних. Всего было пять локаций: столица с императорским дворцом, Камакура – ставка Ходзе и самураев Еритомо Минамото, там же была отдельная команда китайских буддистских миссионеров, Рокухара - ставка клана Тайра, горцы Кисо во главе с Есинакой Минамото, поместье клана Фудзивара, монахи с горы Миидэра. Также на игре присутствовала сюжетная линия про корейского посла, который в результате бури высадился в далекой провинции и должен был пересечь всю страну, чтобы предстать перед императором.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эстетика на уровне правил была закреплена следующим образом. Кроме обязательного наличия костюма правила требовали обязательного наличия ножен на мечах и соблюдения самурайского и придворного этикетов. В тот период появляется традиция огораживания игрового лагеря периметром из ткани (по типу японских полевых лагерей) либо плетнями из тонких веток и травы. На игре «Тайра и Минамото» были введены дистанционный бой на воде и десантирование с реальных лодок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отдельно следует отметить, что на данной игре был проведен первый турнир стихосложения, стилизованный под японский придворный турнир конца эпохи Хэйан, традиция которых будет подхвачена на других играх по Японии и сохраняется до настоящего времени. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующая игра ориентального цикла - «Сны Поднебесной» в Саратове проходила в 1999 году, МГ: И. Лапкин, И. Скуридин, И. Семенов, Ю. Кубарева. Игра проводилась по событиям в Китае и соседних государствах в конце XVI века. Общее количество игроков - около восьмидесяти, количество локаций - шесть: полузависимая автономия, орда кочевников, столица Кореи, Китай, запретный город, японский экспедиционный корпус. Помимо игроков Саратова, на игру приехали игроки из Москвы и Санкт-Петербурга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как и на предыдущих играх в саратовском регионе, здесь было массовое применение лодок и байдарок. Вводилось специальное «ночное» оружие - легкое и безопасное, прообраз тямбар.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбранная тема оказалась новой для игроков, с этим были связаны сложности с поиском информации, пошивом костюма и изготовлением доспехов данного периода. Сложнее всего обстояло дело с корейскими костюмами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одним из новых приемов в РИ стал созданный на этой игре мертвятник, который был сделан в культурном контексте выбранных регионов. Мертвятник моделировал канцелярию загробного мира, где игрок продолжал играть уже как душа умершего персонажа. В целом исторический и мистические пласты перекликались между собой: имели взаимосвязь и воздействовали друг на друга опосредованно. Также отдельно вводился новый формат игры - «ночная игра». Она представляла собой мистический пласт, в котором участвовали небожители, а в процессе игры персонажи выясняли, что исторический пласт - это всего лишь сон небожителей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 2003 г. была проведена предпоследняя игра по восточному циклу в Саратове – «Путь в Киото». МГ «Объединенная мастерская группа Саратова»: И. Лапкин, И. Семенов, А. Каширин, С. Лобанов, Д. Жуков, К. Метелева, Е. Лобанова. В этот период игры по Японии уже довольно часто проводились на территории всей России, в Саратове же прошло четыре года с последней игры по данной теме, но традиции и наработки, характерные для саратовской игровой школы, сохранялись. Также в этот период имела место смена поколений: прежние саратовские игроки уходили из РИ, новичкам тема Японии была менее интересна - в результате чего в игре участвовало около сорока пяти человек, из которых половина была из Москвы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила были написаны не в привычном формате, они же задавали эстетику игры. Большое внимание в разделе правил на сайте было посвящено атмосфере игры: три «столпа», на которых держится игра (поклон, церемония, созерцание) и три нормы (не потерять лицо, обрести свой круг и свое место, сохранить чистоту). Перед игрой игрокам предлагалось сделать фигурку оригами, которая символизировала их «я». Отдельно обговаривалась ночная мистика. Подробные информационные разделы, посвященные костюму, оружию, обычаям и религии, именовались «путь меча», «путь веера», «путь чая».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отдельно в цикле ориентальных цикл Саратова можно отметить РИ «Русь в огне» (Монголия), проходившую в июле 1998 г. МГ А. Тютюкин, И. Семенов, А. Каширин. Игра была посвящена Батыеву нашествию на юго-восточную Русь. Общее количество игроков - около шестидесяти, количество команд - пять: орда Батыя, орда зависимых от Батыя ханов, г. Булгар, г. Рязань, стан бродников. Если условно славянские костюмы были уже достаточно распространены на тот момент, то костюмы монголов, бродников, а также степняков-половцев были специально пошиты к этой игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для моделирования средневековой градостроительной традиции правилами для крепостей (детинцев) было предложено требование обязательного наличия двух противоположных стен, одна из которых ставилась на отвесном берегу реки. С целью повышения антуражности игры была предложена новая модель отыгрывания лошадей (в виде флагов), а также пиротехника: киндеры с петардами, которыми моделировали примитивные бомбы монгольской армии. Для создания атмосферы были приглашены участники фольклорного коллектива «Забава».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Накопленный опыт при создании игр по восточной тематике и участии в них задавал другим играм Саратова тренд на внимание к эстетике. Это отразилось в акцентах на антураже костюмов и локаций, а также в обыгрывании эстетического компонента на уровне правил и игротехнических моментов. Здесь выделяются три игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Две игры за авторством МГ «За кремовыми шторами» - Ольга и Татьяна Колесовы, Вадим Шаров - на тему Европы XII века. В 1997 году РИ «Реконкиста», действие игры начиналось в 1109 году и было посвящено одному из этапов отвоевания Испании христианами у мавров. Общее количество игроков - семьдесят, количество локаций - четыре. Кроме описания костюмов и доспехов, правила предусматривали поощрение игроков за добротные костюмы. К игре были изготовлены стилизованные манускрипты по медицине и лекарственным растениям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1998 году прошла РИ «Стефан и Матильда. Провинциальные войны» - вторая игра этой МГ из объединённого цикла игр по XII веку. Эта игра была посвящена борьбе за английский престол после смерти Генриха I. Общее количество игроков - более восьмидесяти, количество локаций - шесть. Данная игра по составу игроков была классической для саратовского региона. Одним из отличий игр нашего региона в конце 90-х годов было активное участие в играх больших реконструкторских и истфеховских команд. Внимание к ролевым играм этого сегмента игроков привело к увеличению внимания к эстетической составляющей боевки: достоверные доспехи, оружие, геральдика. Так, для воинов правилами предусматривалось включение в зону поражения головы и, как следствие, необходимость шлема. А рыцарь должен был обязательно иметь щит с геральдическим изображением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Летом 2000 г. была проведена одна из наиболее известных игр Саратова – «Лики и маски Возрождения». Для ее создания объединились две саратовские МГ игры «Сны Поднебесной» - И. Лапкин, И. Скуридин, И. Семенов - и МГ «За кремовыми шторами» - О. и Т. Колесовы, В. Шаров - и отдельный блок (Флоренция) делала М. Максимова (Москва). На игру приехали игроки не только из других регионов России, но также из Украины и Белоруссии. Общее количество игроков - более двухсот, количество локаций - шесть: Рим, Венеция, Неаполитанское королевство, Флоренция, Ставка короля Франции и французская армия, о. Родос. Отдельной локацией был играющий мертвятник.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра была посвящена событиям конца XV века. Была осуществлена попытка сделать игру вокруг одного большого города: почти 40% игроков играли в Венеции. Идея Венеции как игровой локации заключалась в том, чтобы сделать город, который состоял из множества команд и мелких локаций-кварталов. На игре «Лица и Маски Возрождения», кроме уже традиционных боев на воде, были предложены абордажи и огнестрельное оружие, артиллерия и гранаты на петардах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила, так или иначе затрагивающие эстетику, были объединены в весьма подробный раздел. Раздел включал в себя информацию по костюму, вооружению и экипировке, архитектуре и внутреннему убранству помещений. Данная игра отражала уровень развития антуража на момент начала 2000-х гг. и как внешней оболочки РИ, и как элемента внутреннего содержания, благодаря чему можно было наблюдать гармоничное вплетение в ткань игры культурных и духовных мотивов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Элементами моделирования духовной составляющей мира были игровые «душа» и «сердце», которыми персонаж мог распоряжаться на свое усмотрение. Также мастерская группа ставила задачу сделать «игру для женщин». Для ненавязчивого контроля за игрой и вброса игровой информации мастерами была организована почта, где почтмейстерами были или мастера, или игротехники.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На игре функционировал игровой «бордель» – светский салон с куртизанками (наверное, самый первый на РИ) - и театр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Последняя на данный момент в Саратове игра ориентального цикла и в принципе крупная игра - «Знамёна Самураев, или Тайра и Минамото 10 и 1 год спустя» - прошла в 2008 г. Мастерская группа состояла из мастеров Саратова и Москвы. Нужно отметить, что в Саратове до того момента игра, ориентированная не только на внутренних игроков, проводилась пять лет назад. Уровень игр в Саратове, начиная с 2004 г., постепенно падал: прежние мастерские группы уходили из РИ, новые МГ же за отсутствием передачи опыта мастерения игр делали игры на порядок хуже, повторяя путь игр второй половины 90-х годов. По тем же причинам Саратов к 2008 г. перестал быть одним из центров проведения игр, на которые съезжались игроки из других городов. РИ «Знамена самураев» должна была стать игрой, которая привлечет внимание внешних игроков, увлекающихся темой, и тех, кто некогда приезжал в Саратов на игры. Саратовским же игрокам предлагалось поучаствовать в игре с заявленным достаточно высоким уровнем качества. В итоге игра оправдала заезд игроков из других регионов (Москва, Санкт-Петербург, Иркутск), но доля саратовских игроков в общей массе оказалась невелика (около 40% , в том числе игроки из г. Балаково).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разделы правил к «Знаменам самураев», затрагивающие эстетику игры, можно разделить на два вида. Формальные затрагивали мистический и экономический пласты игры, неформальные – костюмы и антураж локаций. Мистика являлась полностью игротехнической, воплощалась в мифологических существах и карточках «удачи» и «духа», помимо атмосферной нагрузки могла влиять на экономику городов. Также в экономическом пласте вводилась карточка по аналогии с игрой «маджонг», которая определяла ту или иную предрасположенность персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Неформальными правилами по антуражу являлись потому, что отдельного пункта правил на эту тему не было, но были тексты, в которых подробно описывались костюм и особенности строений. Но данный момент ничуть не отразился на качестве подготовки игроков. Эпоха Хейан является не самым простым периодом в подготовке костюма, в основном из-за трудоемкости. Часть игроков впервые играла в Японию и в этом период истории, но подготовка костюма была на должном уровне, у дам - вплоть до париков (как правило, на эту часть образа на РИ обращают в последнюю очередь, здесь же у 80% женщин для завершения образа были соответствующие прически). Отдельно стоит отметить строения и антураж домов. Дом императора в столице является одним из знаменательных строений на играх к тому периоду. Дом семьи Фудзивара по своему строению (деление на женские-мужские половины, которое при этом строго соблюдалось игроками) и внутреннему убранству (буддистские, синтоистские алтари, дизайн центральной залы) является очень точной стилизацией жилого помещения эпохи Хейан.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По предыдущему опыту были организованы бои на воде, в том числе была использована большая деревянная яхта, которую оформили в соответствующем стиле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В целом, эстетика на РИ в саратовском регионе развивалась наравне с общероссийскими темпами. Костюмы, опыт в разработке антуражных деталей и элементов образа шли по нарастающей по мере развития игр. Отдельные же аспекты получили более качественную разработку и проработку. В первую очередь это игры по Японии, Китаю и регионам юго-восточной Азии. При этом внешняя эстетика выбранной темы развивалась параллельно с внутренней, культурной, составляющей этих игр. Еще одним фактором, способствовавшим развитию этой темы в РИ Саратова, стали географические особенности. В связи с тем, что игры проводились в лесостепной зоне, где строительный лес был в дефиците, достаточно рано стали оформлять локации, здания и интерьер тканями и бумагой. Одной из новаций саратовских РИ, используемых и сейчас на играх, является введение маркера на лошадей и виртуальных бойцов, а также петарды в качестве боеприпасов огнестрельного оружия. Также ландшафт (наличие водоемов) позволял использовать на играх лодки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эстетическая компонента нашла свое отражение во включении в игровой процесс театральности как элемента-маркера начала игры и самих театров как локаций в целом. Проводимые с 1997 г. поэтические вечера на играх по Японии продолжают проходить на играх и сейчас, при этом игроки часто апеллируют к стихотворениям, созданным на предыдущих играх, что воспринимается как продолжение традиции. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В качестве подготовительной работы к каждой игре проводились тематические вечера, где представлялась игра и обсуждались правила. На этих вечерах обязательно была костюмированно-театральная часть, которая задавала ориентиры уровня костюмов и моделей взаимодействия между персонажами. Схожие театрализованные представления игры проводились и на Зиланте, где мода на подобную презентацию игр только зарождалась.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На данный момент движение РИ в Саратове находится в состоянии упадка, что в целом не отличается от ситуации в регионах. Некоторая часть активных игроков стала ориентироваться на выездные игры, уровень которых, в том числе и с эстетической точки зрения, на порядок выше. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игры==&lt;br /&gt;
* Путешествие на Запад. 1995. Саратов. Тютюкин А., Соснина Л., Сергеев М.&lt;br /&gt;
* Сунь Укун - царь обезьян, или путешествие на Запад-2. 1996. Саратов. Тютюкин А.,  Морозов С.-ст., Лапкин И.&lt;br /&gt;
* Тайра и Минамото. 1997. Саратов. Скуридин И., Ибрагимова В.&lt;br /&gt;
* Реконкиста. 1997. Саратов. МГ «За кремовыми шторами»&lt;br /&gt;
* Русь в огне (Монголия). 1998. Саратов. Тютюкин А., Семенов И., Каширин А. &lt;br /&gt;
* Стефан и Матильда. 1998. Саратов. МГ «За кремовыми шторами»&lt;br /&gt;
* Сны Поднебесной. 1999. Саратов. Лапкин И., Скуридин И., Семенов И., Кубарева Ю. — [http://serg13th.chat.ru/ClubVoin/saratov.htm]&lt;br /&gt;
* Лики и Маски Возрождения. 2000. Саратов. Лапкин И., Скуридин И., Семенов И., Колесовы О. и Т.,  Шаров В., Максимова М.&lt;br /&gt;
* Путь в Киото. 2003. Саратов. МГ «Объединенная мастерская группа Саратова». —  [http://putkioto.narod.ru]&lt;br /&gt;
* Знамёна Самураев, или Тайра и Минамото 10 и 1 год спустя. 2008. Саратов. МГ «Звездный мост». — [http://japan.rpg.ru/game-znamena.shtml]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Иван Скуридин]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Зарина Кныжова]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Строяк]]&lt;br /&gt;
[[Категория:АХЧ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:История РИ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ. Глядим назад...]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;br /&gt;
[[Категория:2010-2014]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Флоран</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%B5%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%B8_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=53412</id>
		<title>Реализация идеи игры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%B5%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%B8_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=53412"/>
				<updated>2014-05-23T07:18:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Флоран: ссылка на сайт книги&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' ''Владимир Молодых (Нуси)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Данная статья не является плодом моего личного труда, это некоторый обобщенный итог работы мастерской группы «Лестница в Небо» и её друзей, дискуссий на семинарах и на форуме rpg.ru.  Также в ней использованы некоторые результаты Ролевого Методологического Лагеря и доклада [[:Категория:Ланс|А. Кулакова]] на [[:Категория:Комкон-2012|Комконе-2012]]. По итогам многочисленных обсуждений статья полностью переработана и существенно отличается от  доклада «[[Реализация сверхидеи игры]]» на [[:Категория:Комкон-2008|Комконе-2008]], на котором впервые были публично озвучены результаты работы нашего коллектива в этом направлении. В текущем виде статья вперые была опубликована в книге [http://rpg.ru/book Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там]''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Идея игры==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Когда мастерская группа решает сделать игру, она преследует какие-то свои цели. В этой статье я планирую рассказать об одном из способов осмысления происходящего на игре и организации работы по подготовке к игре, который помогает этих целей достигать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для начала мастерской группе необходимо понять и явно проговорить, зачем мастерская группа делает игру, чего именно она хочет достичь этой игрой, какие идеи она в игру вкладывает. Это знание должно быть общим для всей мастерской группы, чтобы не получилось, что разные мастера делают разную игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У мастеров могут быть разные причины, по которым они делают игру. Они могут хотеть донести до своих игроков ту или иную идею, актуализировать для них какую-то проблематику, дать опыт поведения в определенных ситуациях или опыт каких-то переживаний. Причина проведения образовательной ролевой игры обычно в том, чтобы донести до участников ту или иную область знания, дать опыт применения знаний в практической ситуации или диагностировать уровень компетенций. Коммерческие ролевые игры обычно проводятся для выполнения той или иной задачи, стоящей перед клиентом, это может быть командообразование, моделирование какой-то реальной ситуации или что угодно ещё. Мастер ролевой игры может делать игру потому, что он хочет воссоздать какое-то событие или эпоху, любит мир игры, хочет прославиться или хочет реализовать на практике новый красивый художественный прием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И очень важно без самообмана определить внутри коллектива мастеров все причины, которые побуждают их провести игру. Итак, определение:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Идея игры – совокупность причин, по которым мастера делают именно эту игру'''. Или можно сказать: совокупность идей, которые мастера вкладывают в эту игру и целей, которые мастера хотят достичь, делая именно эту игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Причем эти цели могут быть как внешними относительно игры, так и внутренними. Часть этих целей мастера могут не озвучивать игрокам. Впрочем, куда как более опасна ситуация, когда мастера не озвучивают этих целей даже самим себе, не осознают их. Я сам неоднократно сталкивался с ситуациями, когда на словах мастера (в том числе - нашей мастерской группы и я сам) говорили, что делают игру по таким-то причинам, а на практике выяснялось, что были и другие причины, которые мастера не озвучивали даже себе. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда наша мастерская группа делала игру «Ведьмак: Нечто Большее» в 2005 году, то мы делали игру по следующим причинам: нам нравились книги А. Сапковского, и мы хотели воссоздать мир его книг в полной мере и дать возможность игрокам в него окунуться. Также мы хотели доказать себе и ролевому сообществу, что возможно делать большие (1000+ человек) ролевые игры, которые не будут обыкновенными зарницами и фестивалями. Соответственно, идею той игры можно сформулировать так: воссоздать мир цикла романов о «Ведьмаке» во всей полноте на крупной ролевой игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игру «Константинополь. Ещё одна весна» мы делали по следующим причинам: нам казалось, что для русского человека очень важно знать и чувствовать сердцем исторический момент краха Византийской Империи, и мы хотели показать его игрокам. Мастера видели много общих черт у поздней Византийской Империи и современной России и считали важным указать игрокам на эти сходства. Ну и нам, конечно, не хотелось и сейчас не хочется, чтобы Россию ждала та же судьба, что и Византию, а потому хотелось разобраться с тем, как нам жить сейчас, в ситуации в чем-то схожей. Соответственно идея игры: проблематизировать этот исторический момент, построить видимую игрокам аллегорию с современной Россией и задуматься о том, как нам жить в современной России, в ситуации, в которой есть ряд схожих черт с рассматриваемым моментом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идея игры «Стоимость Жизни» в реалистичном варианте: проблематизировать наших игроков и рассмотреть во всех подробностях кризис общества постмодерна, понять те причины, те мотивации людей этого общества, которые ведут его в тупик. Всё это мы смогли раскрыть на игре. Идея игры в максимальном варианте: найти выход из этого тупика, причем такой, который будет решением не для одиночки, а для всего общества или значительной его части. Эта, увы, осталось пока не реализованной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё одно полезное определение: '''гейм-фокус игры – суть идеи игры, сведенная в одно предложение'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вообще говоря, данное определение можно бы было не вводить, если бы не проверенная на практике его удобность. Наша мастерская группа несколько раз на мастерских сборах тратила полдня, обсуждая идею игры, а потом еще полдня на следующей встрече, вспоминая, что же решили в предыдущий раз, ведь каждый с предыдущего обсуждения унес свою картинку, которая потом могла ещё и изменяться. Очень удобно один раз потратить силы на то, чтобы уменьшить идею до одного предложения, в котором каждое слово важно, потом это предложение запомнить и понять всем участникам. Очень помогает на практике, особенно в больших мастерских группах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игровые прецеденты==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно ролевая игра не проходит ровно с точки зрения эмоционального и интеллектуального состояния игрока. Чаще всего возможно выделить отдельные моменты игры, которые цепляют за душу, заставляют игрока задуматься о чем-то, понять что-то, когда игрок испытывает сильную и яркую эмоцию. Это могут быть ситуации, результаты действий игрока, результаты его взаимодействия с другими людьми, миром игры, моделями и другое. Для дальнейшего рассуждения эти разнообразные прецеденты будут существенны, соответственно привожу определение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Прецедент – момент игры, приведший к сильному эмоциональному и/или интеллектуальному отклику от игрока.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно, когда говорят, что игра прошла успешно, ссылаются как раз на прецеденты, произошедшие на игре или после неё. Теоретически можно представить случай, когда ярких прецедентов не было, и все шло ровно, но, тем не менее, игра удалась. Однако, моя практика показала, что прецедент(ы) так или иначе удается выделить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И сразу два важных замечания про прецеденты. Первое: этот эмоциональный отклик - не обязательно именно положительное переживание, оно также может быть и отрицательным; интеллектуальный отклик также может состоять не только в полезном новом знании, но и в чем-то неприятном. Второе: бывают случаи, когда такой момент происходит не на самой игре, а после неё. Например, на самой игре игрок увлеченно занимался какой-то деятельностью, совершал поступки, принимал какие-то решения. После игры в какой-то момент, прокручивая свои поступки, игрок переосмысляет свои решения, видит в них, например, жестокость и ужасается поведению своего персонажа, начинает думать о том, что подтолкнуло персонажа к таким решениям, чем он руководствовался, и, соответственно, испытывает сильные эмоции, понимает что-то новое про себя или, скажем, про общество. Итак, прецедент может произойти и после игры. Скорее всего, если его проанализировать, то так же, как и в случае с прецедентом на игре, удастся вычленить, в какой именно момент и почему он произошел. Например, это могло произойти во время чтения отчетов других игроков или в момент послеигрового обсуждения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Реализация идеи игры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зачем нужно выделять прецеденты и вводить соответствующее определение?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В игре участвуют игроки и игротехники. Соответственно, для каждого игрока мы можем говорить, удалось ли мастерам  донести до него свои идеи, достигла ли для него игра тех целей, которые закладывались в неё применимо именно к данному игроку. Из совокупности результатов по каждому конкретному игроку можно говорить и в целом о том, насколько удалась игра, насколько она соответствовала заранее заложенным в неё идеям и поставленным перед ней целям, то есть насколько была реализована идея.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае крупных игр также можно говорить о реализации идеи игры не только для конкретного игрока, но и для целых групп игроков. &lt;br /&gt;
Несмотря на то, что роль игротехника отлична от роли игрока, в ряде случаев также уместно говорить и о реализации идеи игры для них. Так, например, даже выполняя игротехническую функцию, человек вполне может окунуться в мир игры, прочувствовать проблематику и сформировать свое личное к ней отношение или, например, освоить какую-то область знания. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идея реализуется для конкретного игрока тогда, когда он с определенного момента начинает чуствовать  и/или понимать то, что закладывали для него в игру мастера, то есть по итогам прецедента или группы прецедентов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, идея игры реализуется для игрока через прецеденты. А значит, чтобы успешно реализовать её, мастерам нужно управлять прецедентами так, чтобы через них донести её до каждого участника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следует также сказать, что часто на хорошей и разноплановой игре или же той, которая развивалась независимо от изначального мастерского плана и попыток управлять ею, игроки часто раскрывают для себя какие-то смыслы, которые изначально мастерами не закладывались. Это тоже происходит через те или иные прецеденты, случившиеся на ней. В ряде случаев это можно отнести к существенным достоинствам игры, однако это тема для другой статьи. Опять же, при достаточно широко сформулированной идее игры, скорее всего эти частные смыслы будут находиться в большинстве случаев в русле общей идеи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, '''идея игры реализуется в целом тогда, когда она реализуется для существенной части игроков. Для конкретного игрока идея игры реализуется через прецедент. Мастера делают игру, чтобы воплотить идею игры, соответственно, мастера заинтересованы, чтобы на игре происходили прецеденты, реализующие их идею. А значит, задача мастера – управлять игровыми прецедентами так, чтобы они реализовывали идею игры.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Категоризация прецедентов==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Определение «прецедент» появилось в результате следующей истории. После проведения ролевой игры «Константинополь. Ещё одна весна» наша мастерская группа решила структурировать накопленный опыт. Мы взяли лист А4, а потом второй, третий и так далее, и выписали на них все те случаи, когда кто-то из нас испытывал на ролевой игре сильные эмоции, всерьез задумывался о чем-то, понимал что-то новое про себя или окружающий мир, те случаи, о которых потом хочется вспоминать или задуматься вновь и вновь, переживать их. Далее мы опросили множество наших друзей и внесли в список те случаи, когда в результате нашей мастерской работы такие случаи происходили уже с нашими игроками. В итоге получили список из более чем 300 позиций. Этот список оказался исключительно полезен для анализа и создания ситуаций, когда аналогичные случаи происходили бы на следующих играх. Так, соответственно, и было введено определение «прецедент».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако с 300 прецедентами работать исключительно сложно. Кажется совершенно логичным, что эти 300 случаев поддаются структуризации, то есть их можно разбить на какое-то разумное число категорий. В самом деле, простейшее разбиение такое: прецедент случился на игре или после неё. Но, тем не менее, представляется логичным, что есть и другие, более подробные варианты категоризации. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 2007 году мы ввели следующие удобные нашей мастерской группе 5 категорий: '''атмосфера/красота, ценность/жертва, рождение идеи/знания/понимания, аффект, выбор'''. Про категории, работу с ними и реализацию идей наших игр через прецеденты из этих категорий можно прочитать в моей статье «[[Всеобщая теория всего]]» (2011).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы более или менее  успешно работали с категориями на протяжении 5 лет. В течение же последнего года в рамках подготовки к игре «Умереть в Иерусалиме» оказалось, что структуризации прецедентов по категориям недостаточно для стоящих перед нами задач. Также определенную сумятицу в работу вносило то, что один и тот же прецедент можно было отнести к разным категориям. И по итогам нашей работы, а также после анализа и обсуждений доклада А. Кулакова и материалов Ролевого Методологического Лагеря 2012, выкристаллизовался новый подход к структуризации прецедентов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прецеденты существенно отличаются друг от друга, одни заставляют игрока задуматься о чем-то, другие  вызывают эмоциональный отклик, третьи дают опыт успешного поведения в определенных ситуациях, четвертые формируют этическую оценку произошедших событий, социальных моделей и т.п. На текущий момент представляется, что всякий прецедент можно разложить по четырем независимым [[Оси_добра|осям]]: '''ось познания/самопознания, ось ценности, ось действия и ось красоты'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ось действия''' – высоким значением по оси действия обладают прецеденты, связанные с борьбой, разрешением конфликта действием, преодолением тяжелых обстоятельств, внешних и/или внутренних барьеров, например:&lt;br /&gt;
* Победа или поражение в бою или в иной борьбе, соревновании, конфликте&lt;br /&gt;
* Решение сложной задачи&lt;br /&gt;
* Поступок, потребовавший напряжения физических, эмоциональных или умственных сил, подвиг&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ось познания (и самопознания)''' – высоким значением по оси познания обладают прецеденты, связанные с появлением новых идей, пониманием чего-то про окружающий мир и себя, переоценку тех или иных явлений и черт собственного характера, осваиванием новых знаний, например:&lt;br /&gt;
* Понимание причин действия какого-то общественного механизма, понимание, почему персонажи совершали те или иные странные и/или ошибочные поступки&lt;br /&gt;
* Понимание мастерского замысла&lt;br /&gt;
* Рождение новой творческой идеи, открытие нового научного знания&lt;br /&gt;
* Осознание какой-то черты своего характера, ранее остававшейся в тени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ось ценности''' – высоким значением по оси ценности обладают прецеденты, связанные с оценкой тех или иных явлений, ситуаций, закономерностей и поступков; выбором между несколькими разными важными игроку вариантами (поступка, пути, стороны конфликта); актуализацией для игрока какой-то этической концепции, например:&lt;br /&gt;
* Выбор между верностью слову и верностью игровой родине, между служением стране и счастью семейной жизни&lt;br /&gt;
* Наблюдение за крушением почти идеального с точки зрения игрока общества из-за неприспособленности к условиям окружающего мира&lt;br /&gt;
* Появление этической оценки явления, которое ранее не занимало важного места в системе ценностей игрока&lt;br /&gt;
* Страх потери чего-то важного для игрока, крушения отношений, игровой смерти&lt;br /&gt;
* Соприкосновение с идеалом, например с социальной утопией, моделью идеального человека, идеальных отношений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ось красоты''' – высоким значением по оси красоты обладают прецеденты, связанные с сильным эмоциональным откликом при восприятии окружающей эстетики, атмосферы, красивого замысла, реалистичной ситуации.&lt;br /&gt;
* Радость от наблюдения красивого игрового мира&lt;br /&gt;
* Участие игрока в реалистично работающей модели&lt;br /&gt;
* Наблюдение независимого воплощения в игре архетипического сюжета из книжки первоисточника игры&lt;br /&gt;
* Соприкосновение с произведением искусства, шедевром&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Оси_по_нуси.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Примеры===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в процессе образовательной игры участники решили какую-то задачу и за счет этого освоили новую для себя область знания, то, скорее всего, этот прецедент  имеет высокое значение по оси познания и близкие к нулевым значения по остальным осям. Впрочем, если задача была сложной и требовала для решения преодоления определенных сложностей, то этот же прецедент обладает высоким значением и по оси действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если игрок ехал на игру по любимой книжке с желанием окунуться в мир книги и/или воплотить характерный для этого мира сюжет, то момент воплощения сюжета, момент понимания, что мир живой и настоящий, будет прецедентом с высоким значением по оси красоты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если игрок ехал на игру про противостояние, и какой-то прецедент с активным участием игрока, например, битва или судебное заседание, наконец-то разрешил это противостояние, то этот прецедент будет иметь высокое значение по оси действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если игрок в течение игры обладал какой-то ценностью, например, верой или жизненным укладом, которая подвергалась нападкам, вынужден был выбирать между этой ценностью и чем-то другим, то прецедент такого выбора или переживания за судьбу ценности будет иметь высокое значение по оси ценности. Если же заинтересованность в ценности привела игрока к каким-то действиям, например, ему пришлось ради этой ценности защищать крепость, жертвовать жизнью, действием подтверждать свой выбор этой ценности, то такой прецедент так же будет иметь высокое значение и по оси действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в процессе игры по миру антиутопии какой-то случай подтолкнул игрока к пониманию механизмов, которые могут привести социум к попаданию в социальную утопию, и к решению, что такой путь для игрока неприемлем, и он не хотел бы жить в таком социуме, то есть игрок получил новое знание и дал ценностную оценку этому знанию и игровым событиям, - этот прецедент имеет высокое значение по осям познания и ценности. Если антиутопия выглядела исключительно реалистично, эмоционально захватывающе, игровой мир самостоятельно реагировал на действия игрока соответствующим антиутопии образом, то этот прецедент также может иметь высокое значение по оси красоты. Если при этом данный прецедент возник в результате действий игрока, например, он вел долгую борьбу с общественными механизмами, и прецедентом было катастрофическое поражение планов игрока по изменению мира, то прецедент имеет высокое значение и по оси действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При прочих равных представляется, что наиболее сильным (и соответственно с наибольшей вероятностью раскрывающим идею игры) будет тот прецедент, значение которого по всем четырем осям будет высоким.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также для каждой конкретной идеи игры в первую очередь важны те или иные оси. В ряде случаев идея игры может быть раскрыта через цепочку прецедентов, первый, например, формирует в голове игрока понимание определенного явления, второй дает явлению этическую оценку, а третий – успешный опыт борьбы с явлением, оцененным негативно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Управление прецедентами==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот раздел описывает, с помощью каких инструментов мастер может создавать нужные ему прецеденты, чтобы реализовать свою идею игры. Для начала ещё парочка определений:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Конфликт''' – столкновение расходящихся интересов, взглядов, стремлений, серьезное разногласие, острый спор, приводящий к борьбе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Определение не мое, а из энциклопедии. Важно то, что конфликт обязательно должен приводить к борьбе. То есть если, скажем, в игровом городе N живет монархист Иван, а в городе М живет республиканец Василий, и никакой общественно-политической жизни в этих городах не происходит, так как все заняты личными проблемами, тогда конфликт мировоззрений Ивана и Петра никак не влияет на игру, а значит, находится за рамками рассмотрения данной статьи. Борьба эта может быть совершенно разной формы, от столкновения армий до борьбы идей в рамках дружеской вечеринки, но должна быть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конфликты можно структурировать значительно более глубоко и подробно, делить их на макроконфликты и микроконфликты, рассматривать разные степени участия, причины вовлеченности и т. п., однако это не является темой статьи. Здесь же считаю важным отметить, что конфликты бывают следующих типов: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* конфликты между игроками или группами игроков; &lt;br /&gt;
* конфликты типа  игрок против мира/мастера (например, мастера создают какую-то катастрофу, которую потом игроки разрешают); &lt;br /&gt;
* конфликты внутри игрока (например, игрок хочет одновременно и родину защищать и сделать карьеру как губернатор оккупированной врагом территории родины). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Механизм''' – способ реализации существующего или потенциального игрового конфликта. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, если в городе Верона семья Монтекки не любит семью Капулетти и активно хочет проявить эту нелюбовь, то налицо конфликт. Как именно они могут его реализовать? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Зарезать друг друга ножами/шпагами/расстрелять из арбалетов. Механизм — модельные правила по боевым взаимодействиям. &lt;br /&gt;
* Засудить по какому-то обвинению и вынудить закончить игру в изгнании. Механизм — судебная система. Задается она, вероятно, не модельными правилами, а описательным текстом о правосудии в средневековой Италии, добавлением в список ролей суда и тюрьмы. &lt;br /&gt;
* Поднять армии гвельфов и гиббелинов и встретиться на поле брани. Механизм — модельные правила по взаимодействиям армий. &lt;br /&gt;
* Превзойти семью-оппонента богатством и могуществом в разы, а лучше разорить противника. Механизм — экономические отношения и правила по экономике. &lt;br /&gt;
* Подставить представителей семьи противника инквизиции, чтобы она сожгла их на костре. &lt;br /&gt;
* Провести роскошный бал, а потом городской карнавал, а потом серию других знаковых мероприятий, и с их помощью завоевать поддержку горожан и сделать семью противников изгоями в общественном сознании&lt;br /&gt;
* И так далее... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Задавать механизмы можно через правила, вводные игроков, атмосферные тексты и тексты, описывающие мир игры, через игротехнические воздействия. Механизмы могут возникать самостоятельно в процессе игры. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, есть механизм, связанный с принятием решений государственной властью. На начало игры это, скажем, монархия, и решения принимает король лично, но потом на игре происходит революция, и теперь решения принимает парламент, а не король. Конфликт народа и короля породил новый механизм. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Соответственно, как конфликты могут порождать механизмы, так и механизмы могут порождать конфликты. Например, если у вас есть такой механизм, как правила по боевым взаимодействиям, и множество игроков привезли на игру по 30 кг доспехов, то можно не сомневаться — какой-то конфликт появится. И потому лучше либо заранее заложить возможность возникновения правильного для мира игры и целей мастеров конфликта, либо рекомендовать игрокам не везти доспехи.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
'''Движок игры''' – совокупность существующих и потенциальных механизмов, а так же все способы их запуска (правила, игротехника, информация о мире, стартовые условия на заявки игроков и т.д.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Контекст игры''' – совокупность обстоятельств, архетипов, символов, жанровых ожиданий, формирующих восприятие игроком игровых событий и позволяющая игроку трактовать их тем или иным образом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так, например, человек находящийся на месте проведения полевой игры, но вне контекста игры, увидев бумажку на земле, скорее всего, подумает, что участники неаккуратны и замусорили лес. Человек же, находящийся в контексте игры-детектива, увидев бумажку, вероятно, будет ожидать найти в ней важную улику. На игре по фентези-произведению, игрок, исходя из контекста, будет рассчитывать увидеть в ней ключ к древнему шифру или кусочек важного пророчества. На экономической игре игрок будет ожидать найти на этой бумажке полезную информацию, которая поможет скорректировать его поведение на торгах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Птица, пролетевшая с громким криком над игроками, ведущими беседу, может быть воспринята ими как знамение от богов, если игра повествует о событиях в Древней Греции, или как хорошая возможность для дополнительного аргумента в споре об экологических налогах, если на игре моделируется конфликт между современными правительствами и корпорациями. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одно и то же событие будет трактоваться игроком по разному в зависимости от того, в каком контексте он находится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Эстетика игры''' – совокупность художественных форм, которые используются мастером и игроками в процессе подготовки и проведения игры, участия в ней. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Работа над эстетикой игры включает в себя работу над языковыми норами и речевыми оборотами, костюмами и элементами антуража, визуальными образами, средствами воздействия на все органы чувств игрока (запахи, звуки, картинки, тактильные ощущения и т.п).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конфликты, механизмы, контекст и эстетика нужны мастеру для того, чтобы работать с прецедентами, создавать такие игровые ситуации, когда возникнут именно те прецеденты, которые раскроют мастерскую идею.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любой ключевой прецедент реализуется в рамках какого-то конфликта. Ещё раз отмечу, что конфликт - это не только столкновение нескольких игроков. Конфликт может происходить даже в голове у одного человека. Игрок может просто сидеть на лавочке посреди города, но если он сопереживает чему-то происходящему, мысленно обдумывает и выбирает, какая трактовка происходящего для него более этически приемлема и т.п., то он вовлечен в какой-то конфликт. Не будет конфликта - не будет прецедента - не будет реализована идея игры. Соответственно, мастер должен создавать и поддерживать такие конфликты, в рамках которых возможны те прецеденты, которые реализуют его идею.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любой конфликт не существенен для игры, если он не может быть реализован. Реализуется конфликт посредством механизмов. Соответственно, мастер должен создавать и поддерживать такие механизмы, которые приведут к такому развитию конфликтов, что возникнут именно те прецеденты, которые реализуют его идею.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другими словами, то чего хочет добиться мастер – это идея игры. То что, должно произойти с каждым конкретным игроком, чтобы в отношении его цели мастера были выполнены, — это прецеденты. Случатся эти прецеденты потому, что будут созданы соответствующие конфликты, их порождающие. Как именно эти прецеденты случатся – описывают игровые механизмы. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
При этом то, насколько сильный отклик вызовут эти прецеденты, зависит от того, будет ли игрок в нужном контексте и насколько эстетически сильно будет воспринят прецедент. Более того, то, что для находящегося в игровом контексте игрока может являться сильным прецедентом, может оказаться незаметным и проходным событием для игрока вне контекста. Так, например, для игрока, который не читал Толкина, совершенно несущественным будет игровое событие, когда какой-то коротышка бросит золотое кольцо в какой-то вулкан. А игра по «Вишневому саду» Чехова будет существенно слабее, если мастерам не удастся создать эстетически цепляющую, сильную картинку уходящего времени и символизирующего его вишневого сада. Тогда звук того, «как далеко в саду топором стучат по дереву», хотя и будет означать, что сад продан, а игровой конфликт реализован с помощью соответствующих механизмов, в сердцах будет вызывать отклик не больший, чем удары топора в туристическом лагере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Примеры и пояснения==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хорошим примером того, как вся игра затачивается под один прецедент, может быть ролевая игра «Дорога» (2012 г.) мастерской группы «Годные Гриффиндорцы». На этой игре группа персонажей, живущих в первобытном обществе, путешествует, преодолевая различные препятствия и выстраивая свои сложные отношения со своим богом. Игра заканчивается, когда к персонажам выходит в конце маршрута игротехник в роли эльфа. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ради этого прецедента, собственно, и делалась вся игра. Момент встречи с эльфом - это одновременно и успешное завершение задачи по прохождению маршрута с препятствиями, то есть у этого прецедента высокое значение по оси действия; и момент смены контекста, когда абстрактный первобытный мир и абстрактный первобытный бог сменяется на мир Толкиена и Мелькора, момент, когда одновременно переоценивается поведение персонажей в течение игры и становится понятной суть явлений, с которыми встречались игроки по дороге, то есть у данного прецедента высокое значение по осям понимания и ценности. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К тому же это происходит ночью, в темном лесу, когда навстречу оборванным путешественникам выходит эльф в сияющих одеяниях, причем персонажи игроков эмоционально раскрыты и ищут объяснений происходящим событиям, соответственно, у этого прецедента с высокой вероятностью для игрока будет и высокое значение по оси красоты. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого, в этом примере все управление игрой было выстроено таким образом, чтобы единственный прецедент сработал максимально сильно на всех игроков и раскрыл мастерскую идею. Идея же игры была про путь от рабства к свободе, когда изначально вокруг неизвестность, и рабство ещё не осознается как таковое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основной конфликт игры, конфликт между путешественниками и богом, на протяжении всей игры подводил к единственному прецеденту в конце.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Механизмы игры – механизм пути и механизм взаимодействия игроков с богом, реализуемый через игротехника в роли бога, успешно моделировали бегство первых людей на Запад в мире Толкина и взаимоотношения людей и бога, когда он часто оказывается полезен и спасителен, но при этом часто требует взамен странного, жестокого и плохого, при этом не называя вещи своими именами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сам прецедент был эстетически оформлен и целиком сменял игровой контекст. Таким образом, мастера эффективно воспользовались всеми возможными инструментами для раскрытия идеи игры через всего один прецедент одновременно для всех игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такой подход иногда применяется на кабинетных играх, например, на «Анканской Резне» или на играх по командообразованию, когда единственный прецедент для всех игроков, помогающий объединить участников в единую команду, - это момент общего выполнения задания и единения по этому поводу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В большинстве случаев, особенно на больших играх, такой подход оказывается сложно применим. На таких играх мастер создает за счет управления конфликтами, механизмами, контекстом и эстетикой поле для возникновения различных прецедентов, рассчитывая, что каждый игрок попадет в несколько таких, и они по совокупности раскроют для него идею игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так, например, на ролевой игре «Стоимость Жизни», об идее которой я писал ранее, мы старались создать гротескное общество постмодерна и  помочь игрокам сформировать свою этическую позицию относительно смоделированного общества, попробовать изменить общество, исходя из этого представления.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Механизмы, и, в первую очередь, связанные с потреблением и шоу, мы настраивали так, чтобы они затягивали все глубже и глубже в игру, в потребление и шоу тех, кто с ними сталкивается, а также - чтобы они старались обратить протестные поступки в рейтинг и потребление протеста. Это приводило к тому, что игрок, включенный в различные игровые конфликты, все больше и больше затягивался механизмами в игру, шоу и потребление. При этом он находился в контексте шоу, но всегда рядом с ним был также и какой-то другой контекст, например, контекст, в котором жили деды, победившие во Второй Мировой Войне, контекст социалистов–шестидесятников, религиозный контекст и т.п. И, сталкиваясь с символами, характерными для этих контекстов (например, с могилой Неизвестному Солдату), он мог начать трактовать происходящее, исходя не из контекста шоу, а из другого, более глубокого контекста. Этому же способствовала и гротескная эстетика.  Распиливание людей бензопилами в прямом эфире, групповой секс под прицелами телекамер и другие решения, формировавшие мир игры, по нашему замыслу должны были в какой-то момент на игре или после неё заставить игрока остановиться, взглянуть на происходящее и роль себя и других людей в нем и дать ценностную оценку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То есть специально подготовленные правила шоу, модели потребления, основной контекст общества постмодерна и дополнительные контексты, на которые мы давали возможность игроку переключиться, все более усиливающаяся эстетика антиутопии - все это создавало поле для возникновения у игроков разнообразных прецедентов, каждый из которых мог поспособствовать реализации идеи игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Принципам построения конфликтов, создания механизмов, задания контекста и эстетики посвящено достаточно много статей, и большинство их можно успешно применять в работе по созданию игры. Главное всегда помнить, что, прописывая конфликты и механизмы, задавая контекст и эстетику, следует делать это в первую очередь и исключительно для того, чтобы они создавали именно те прецеденты, которые будут реализовывать идею игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Источники==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Результаты круглого стола «Теория и практика РИ: микро- и макроконфликты на игре» // Доклад на [[:Категория:Комкон-2007|Комконе-2007]]&lt;br /&gt;
# Молодых В. [[Всеобщая теория всего|Реализация cверхидеи Игры]] // Доклад на [[:Категория:Комкон-2008|Комконе-2008]]&lt;br /&gt;
# Молодых В. Практические аспекты реализации идеи игр // Доклад на [[:Категория:Комкон-2009|Комконе-2009]]&lt;br /&gt;
# Молодых В. [[Всеобщая теория всего]]. —  2011.&lt;br /&gt;
# Кулаков А. Ролевой методологический лагерь — 2012 // Доклад на [[:Категория:Комкон-2012|Комконе-2012]]&lt;br /&gt;
# Перепелкин И. Круглый стол и лаборатория «Как это сделано?» // Доклад на [[:Категория:Комкон-2012|Комконе-2012]]&lt;br /&gt;
# Кулаков А., Коричина В. Лаборатория «Трансформирующие технологии в РИ» // Лаборатория на [[:Категория:Красная Стрела-2012|Красной Стреле-2012]]&lt;br /&gt;
# Молодых В. Управление большими играми // Доклад на [[:Категория:ЗилантКон-2012|Зилантконе-2012]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Ведьмак: Нечто Большее'''. 2005. Центральный регион. МГ «Лестница в небо»&lt;br /&gt;
* '''Константинополь. Ещё одна весна'''. 2007. Центральный регион. МГ «Лестница в небо». - [http://constantinople.ru]&lt;br /&gt;
* '''Верона.''' 2008. Центральный регион. Колесников С. (Регал) и др. — [http://verona1302.livejournal.com]&lt;br /&gt;
* '''Стоимость жизни.''' 2011. Центральный регион. МГ «Лестница в небо». — [http://lifecost.tv]&lt;br /&gt;
* '''Дорога.''' 2012 год. Центральный регион. МГ «Годные Гриффиндорцы». — [http://the-road-rpg.livejournal.com]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
==См. также==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Всеобщая теория всего]]&lt;br /&gt;
* [[Оси добра]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Категория:Нуси]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Теория РИ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ. Глядим назад...]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Теория РИ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:2010-2014]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Большие теории РИ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Лестница в Небо]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Флоран</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9E%D1%81%D0%B8_%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0&amp;diff=53411</id>
		<title>Оси добра</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9E%D1%81%D0%B8_%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0&amp;diff=53411"/>
				<updated>2014-05-23T07:17:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Флоран: ссылка на сайт книги&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Авторы:''' ''Алексей Кулаков (Ланс), Валентина Коричина (Ластивка)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Статья вперые была опубликована в книге [http://rpg.ru/book Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта статья про классификацию по осям «Вызов / Самоосознание / Познание мира». Про то, как провести игрока от победы к подвигу, от удивления к озарению и от переживания к катарсису. Про то, что это все такое и зачем оно  мастерам и игрокам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Оси добра==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде чем начать статью, нам придется рассказать, зачем нам понадобилась  еще одна классификация. Для летнего Ролевого Методического Лагеря (ключевой задачей которого была экспресс-разработка игр смешанным мастерским коллективом) нам потребовалось нечто, что обладало бы двумя свойствами:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* во-первых, задавало бы общую терминологическую базу. Чтобы мастера из разных традиций смогли вместе работать &lt;br /&gt;
* во-вторых, нам нужен был челендж. В конце концов, мы собирались предложить людям  в течении четырех суток пахать как кони, и надо было дать им какой-то ответ – ради чего? Поставить задачу – интересную, но сложно решаемую. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот так мы и пришли к вопросу «Чего мы умеем добиваться с помощью нашего РИ-метода, и можем ли мы добиться большего?»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Классификация по осям стала для нас средством поставить этот вопрос и задать общие термины. Потом мы подумали, что, наверное, она может сгодиться не только на РМЛ – и вот так родилась эта статья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы ее написать, мы воспользовались служебным положением и заставили пахать еще около 30 мастеров «Красной Стрелы» – чтобы расширить, углубить и нахвататься критики. Так что спасибо всем мастерам, на поте и энергии которых написана эта статья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Постановка проблемы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, мы начали с вопроса '''«Чего мы умеем добиваться игрой?»'''. Надо сказать, что это достаточно непривычный ракурс на разработку. Хотя, если задуматься – то это именно тот вопрос, с которого она – разработка – и должна начинаться. С ответа на вопрос – ЗАЧЕМ игра?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обыкновенно мастерская мысль идет несколько другим путем. Иногда мы начинаем с сюжета, иногда с инструментария, иногда с потребностей широких игроцких масс. Поэтому, обычно, фокусом на мастерских сборищах являются вопросы «Как сделано» и – несколько реже – «Что вложено в игру?».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нас же интересовал другой ракурс: '''«Что игрок выносит из игры?»'''. Мы искренне уверены, именно по тому, что игроки из игры вынесли мы и должны судить о том, насколько игра удалась.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для нас игра имеет смысл, только если она – это диалог о Важном, о чем-то, что трогает в равной степени и ее разработчиков, и участников. На внутреннем сленге это называется '''«Обмен собственным содержанием»'''&amp;lt;ref&amp;gt;'''Собственным содержанием''' мы называем позицию человека, которую он сам наработал. Дистиллировал из своего личного опыта. Это важные для него максимы, впечатления, мотивы, которые он выстрадал и считает своими собственными. Собственное – означает «присвоенное, не банальное, пропущенное через себя».&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще раз, коротко. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''«Три оси» - это основание классификации, которая помогает игроку и мастеру понять, что именно игрок выносит из игры. Они нужны для того, чтобы смотреть на игру, как способ обмена внутренним содержанием между игроками и мастерами на всех ее этапах – от замысла до рефлексии.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Применимость==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как «Три оси» работают в первую очередь с содержанием, которое игрок выносит из игры, то высок соблазн назвать их «рефлексивным» форматом – и применять исключительно ретроспективно, после того, как игра проведена, и есть чего анализировать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако применимость у модели, по нашему мнению, гораздо шире.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых, для того, чтобы игрок что-то смог вынести из игры, это что-то надо сначала в нее вложить. Более того, надо уметь задать рамку игры так, чтобы из игры было что выносить кроме того, что мастер туда вложил лично, ручками. Иначе игра становится дидактической, а игрок ставится на позицию ученическую. Оси – это '''онтология, которая помогает мастерской группе думать про возможное содержание игры'''&amp;lt;ref&amp;gt;'''Содержание игры:''' то, о чем игра в результате сложилась для ее участников, что они из игры вынесли; то, что их трансформировало; то, что для них ценно.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-вторых, это только в сказках мастер после объявления на параде «Игра началась!» сидит в гамаке на мастерке и смотрит на то, как вокруг него разворачивается творение рук его (и не только). Игрой можно и нужно управлять, чтобы наш хрупкий кораблик приплыл в вожделенную гавань. И здесь оси могут помочь и подсказать, а иногда даже открыть глаза на происходящее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В третьих, от рефлексивного формата никто отказываться не собирается. Самый слабо проработанный элемент триады ''«проблематизация-игра-рефлексия»'' &amp;lt;ref&amp;gt;Базовая структура любой игры, ставящей своей целью причинение пользы участникам.&amp;lt;/ref&amp;gt; для ролевых игр – это как раз рефлексия. Мы не умеем обсуждать содержание игры целостно, а не спорадически, нет навыка и культуры разговора о содержании игры. Не эмоционального выплеска («Спасибо всем!/Все козлы!») или разговоров о том, сработал или нет тот или иной мастерский инструмент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оси, по сути, позволяют «втянуть» события игры в личное пространство, получить такую проекцию пережитого приключения в трех плоскостях. Опираясь на эту проекцию, можно понять, что же такого случилось с игроком (со мной), что сделало эту игру одним из незабываемых событий в жизни, а в пределе – эту жизнь изменило.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще один важный момент. Мы (организаторы РМЛ, авторы этой концепции) регулярно применяем наши навыки для игр прикладных. Это ставит перед нами еще один вопрос: '''как приземлить опыт игрока в реальность так, чтобы ему была конкретная прикладная польза?''' Несколько неожиданно для себя мы обнаружили, что наивысшие точки напряжения - это и есть ворота в реальность. Но об этом мы еще расскажем позже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пока же, подводя итог.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Для мастеров Оси – это инструмент, который позволяет удерживать, развивать и обогащать концептуальную рамку игры в процессе ее разработки и проведения. Удерживая в поле внимания мастера очень важный акцент на том, что игра – это содержательный диалог с игроками.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Для игроков Оси – это инструмент обобщения личного опыта после игры, который позволяет им понять, что они вынесли из игры, изменились ли они, благодаря чему, и в чем?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это была краткая преамбула, она же предисловие и постановка. Теперь давайте предметно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Амбула==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Три вида топлива===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Давайте начнем с простого. Есть три вещи, которые мастера надежно умеют игрокам обеспечивать. Это не удивительно – ведь это именно то топливо, на котором работает двигатель любой игры. Это '''азарт, удивление''' и '''переживание'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь разберемся подробнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Азарт===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&amp;gt;''«На жадину не нужен нож. Ему покажешь медный грош...»'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''(с) Игротехник Базилио'' &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это одна из трех базовых эмоций, испытывая которую, игрок загорается желанием играть. Иными словами, это такой сорт маны – воинский&amp;lt;ref&amp;gt;'''«Воин, жрец, маг»'''. Это, как вы можете догадаться, ссылка на «Гексаграмматон» – еще одну шарлатан-теоретическую телегу. В данном случае нам важно, что три роли (воины/маги/жрецы) питаются разной маной. Под маной здесь мы понимаем род психической энергии, получая которую, человек хочет действовать. Воины живут на азарте, стремлении к победе. Маги живут на удивлении, радости открытий. Жрецы живут на переживании внутренних мистических приключений.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Мальчиков прет, когда они делают ставки, действуют, преодолевают сопротивление, и – о боже мой! – у них внезапно получается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как понять, что игрок испытывает азарт? Ну в самом деле, как будто никто из вас на это не покупался, играя в компьютерные аркады! Вот оно – ''ты бежишь, перепрыгивая щелкающие пасти, ловко уворачиваясь от смертельных ловушек, и прямо кончиками усов чувствуешь, что удача вот-вот будет твоей. Успех близок, ставки высоки, ритм плотный, кровь стучит в висках. Ага?''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что игрок при этом делает? Ну, понятно что, '''сопротивление преодолевает'''. Механик организации игроку азарта такая огромная тьма, что мы даже не будем их перечислять. Самые распространенные модели управления полигоном – боевка и экономика – обыкновенно хороши ровно настолько, насколько азартно в них рубятся игроки. В самом общем виде для этого надо, чтобы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* была задана '''ценность победы''' (запомним это слово);&lt;br /&gt;
* отсутствовала предопределенность и присутствовал '''риск''';&lt;br /&gt;
* были преодолимые '''препятствия''';&lt;br /&gt;
* сложность возрастала;&lt;br /&gt;
* игрок получал промежуточные '''награды''';&lt;br /&gt;
* и иногда обламывался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем, если вам удалось втянуть игрока в гонку с препятствиями, с жесткой конкуренцией и «мерянием шворцами» – вы умеете организовать ему азарт. Надо сказать, что это умение распространенное&amp;lt;ref&amp;gt;Вот, например, ссылка: [http://inwebwetrust.org/trust/Game_Development_Dynamics_Playdeck.html]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что игрок может извлечь из чистого азарта?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Главное, что игрок выносит из азартной игры, – это опыт победы. Ну или поражения.''' Это простые радости с небольшим эффектом. Обычно самостоятельная польза от азартных механик - это... овладение деталями этой модели. Есть гипотеза, что нас от этого штырит ровно потому, что у нас есть инстинкт обучения. А азартные механики – это его простейший суррогат, давящий на те же кнопки, что и природа, когда хочет, чтобы мы занимались познанием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но кроме выброса адреналина, от азартных механик есть и другая польза – это отличный способ дать игроку мотив, чтобы он разогнался и вляпался во что-то более высокоуровневое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''В общем и целом, азарт – это грубая воинская мана, которая позволяет втянуть игрока в действие.''' А там – кто знает, до каких глубин он на этой мане докопается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Удивление===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&amp;gt;''&amp;quot;На дурака не нужен нож. Ему с три короба наврешь...&amp;quot;'' &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помнится, в начале 90-х был у нас главный источник ролевого знания – Альманах Мастера. Так вот, в его недрах жила мысль: '''основным топливом игры является удивление'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это означает буквально следующее: '''пока игрок надеется, что его удивят, он ищет удивления, и, находя, – радуется'''. Вот на этом-то поиске игра и едет. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(Несколько похоже, на азарт, но не оно. Всякий, кто 100-й раз играл в «Злых птичек», помнит – несмотря на то, что и тогда, когда удивляться особо было нечему, процесс все еще затягивал.)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удивление – эмоция, которая возникает, когда игрок внезапно узнает что-то новое. «СЮРПРИЗ!» - вот что такое удивление. Стремление удивить игрока - один из основных драйверов эволюции РИ. Чем можно удивлять?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''новыми''' сюжетами (благо Голливуд и книжный рынок действуют, это не сложно) &lt;br /&gt;
* новыми моделями &lt;br /&gt;
* новыми игроками &lt;br /&gt;
* новым эпическим строяком и гаджетами&lt;br /&gt;
* а самое главное, новыми, небанальными мыслями, которые он сам в игре откопает &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для всего это есть поправка – новыми для этого конкретного игрока. &lt;br /&gt;
Удивление – это мана для парней, которые любят во всем копаться, узнавать новое и закреплять за собой славу первооткрывателя. Тоже базовый, грубый джентльменский набор. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как выглядит удивление на ролевой игре? Ну, для начала это может быть удивление размахом строяка и крутизной костюмов. Но это работает только до тех пор, пока размах и крутизна превышают и затмевают все ранее виденное. Так что для того, чтобы удивлять таким вот образом, надо что-то периодически изобретать - типа Ксотаро-пушек, электронной начинки «Стоимости жизни» и прочей гигантомании на РИ. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но бывает и другое удивление. Это когда ты такой идешь по игре и вдруг внезапно врубаешься, как же работает модель! Или - вот же какую интригу завернули проклятые Красные Розы! Или - вот ведь каким хитрым способом обосновали свое присутствие здесь проклятые миссионеры! В общем - удивительной картиной паутины действий и мыслей других игроков. Когда паззлик внезапно складывается, и вы удивляетесь открывшейся красоте. Это, согласитесь, совсем другого рода удивление, и гораздо менее исчерпаемое. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что игрок делает перед тем, как удивится? В общем-то, в основном НИЧЕГО НЕ ПОДОЗРЕВАЕТ, ха-ха. Ну, или предвосхищает, если он особо проницателен. Но вот чтобы его озарило, надо:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* задать '''поле поисков'''. Нифига игрок не удивится, если не будет готов. В общем виде это называется принцип анекдота: '''надо ввести игрока в контекст, в котором он сделает внезапное открытие, и подготовить место для отгадки, куда она неожиданно изящно ляжет.''' &lt;br /&gt;
* заставить помучиться (ну, это-то мы все умеем, правда?)&lt;br /&gt;
* позволить '''построить собственное объяснение и захотеть его проверить практикой'''&lt;br /&gt;
* убедиться, что у игрока есть средства, чтобы врубиться в суть происходящего&lt;br /&gt;
* в частности, заставить пойти не туда &lt;br /&gt;
* намекнуть, где кроется загадка и как ее решать &lt;br /&gt;
* дать мотив и способ для цикла «наблюдение / гипотеза / эксперимент / выводы». И постараться, чтобы на переходах наблюдения в эксперимент и эксперимента в выводы таилось что-нибудь внезапно удивительное. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чего не надо делать, так это '''нельзя объяснять игроку суть анекдота''', ОЙ, имелось в виду суть открытия. Пускай оно будет его собственным. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Хозяйке на заметку: у ловкого мастера игроки из игр достают открытия в местах, в которых мастер никаких внезапных ответов в игру не вкладывал. Он просто подкидывал дровишки, чтобы варево булькало.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что игрок может извлечь из удивления?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вообще-то, дофига всего. Но, в общем, это сводится к ответу на вопрос, «как мир устроен». То есть это или наблюдения (у Машки офигенно красивое платье с закосом под XIII век), или обобщения (''оказывается, когда ты в сложных переговорах, ты можешь впасть в желание выиграть и добиться своего, а потом, когда ты получишь желаемое, понять, что наобещал за это с три короба – хотя  совсем не планировал...''). Понятно, что обобщение штырит сильнее – ведь в нем позиция игрока более включенная. Удивление, вызванное наблюдением, – это радости телезрителя, а не игрока. Их долго готовить, и они быстро исчерпываются. И что из них утащить ценного – непонятно. '''Обобщения гораздо вкуснее. Потому что, УДИВИТЕЛЬНО, но они всегда свои собственные!''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Переживание===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&amp;gt;''&amp;quot;На хвастуна не нужен нож. Ему немного подпоешь...&amp;quot;''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переживание – это очень просто. Потому что переживание – это эмоция. Любая, острая. Гордость. Ревность. Страх. Ненависть. Радость. Изумление. И далее по списку. Одна она или букетом – не важно, важно, что мы их внезапно чувствуем. Или даже – ЧУВСТВУЕМ. Переживаем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как эмоции – это наша вторая сигнальная система, то в общем и целом человеку их переживать свойственно. Особенно свойственно в новом и непривычном для него окружении (чем более привычна нам среда и деятельность, тем меньше в ней эмоционального окраса).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несомненно, эмоции и переживания сопровождают и азартную деятельность, и удивление, однако присущи не только им. Наиболее вероятный источник эмоций на игре – это взаимодействие с себе подобными. Коммуникации, скандалы, интриги, расследования. Игрок-Игрок. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важное про эмоции подсказывает нам психология, царица всех наук. Эмоции обычно побуждают к деятельности. Дают энергетический импульс, который драйвит и питает. По сути, именно переживания и '''эмоции обеспечивают игру «вечным двигателем» из разряда «стимул-реакция»'''. Что-то прилетает в игрока, он на это реагирует. Сначала эмоционально, потом деятельно – его реакция порождает ответную реакцию – и «потянулась череда увечий»(с).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как сделать так, чтобы игрок на игре действительно испытывал эмоции? Как ему обеспечить переживания? Ключ один: страшное слово «вроллинг». '''Сращивание персонажа и игрока.''' Чтобы игра была эмоциональной, необходимо сформировать персональное отношение человека играющего к тому, что с ним в данный момент происходит. Ну и обеспечить нестандартность происходящего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мастер, который хочет устроить у себя на игре альманах «Сопли в сиропе», настоящую бурю переживаний, должен обеспечить:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* душевные терзания &lt;br /&gt;
* жилетку, чтобы плакаться &lt;br /&gt;
* непреодолимые внешние силы, достойных соперников и ужасные вызовы &lt;br /&gt;
* ... которые действуют не сразу, а дают время пострадать, перед тем как неумолимо настать. &lt;br /&gt;
* и давая время после неизбежного, чтобы осознать глубину, меру и степень &lt;br /&gt;
* в общем, надо, чтобы игрок сопереживал персонажу&lt;br /&gt;
* а для этого перед неприятностями их осознал, а после вляпался в рефлексивный цикл! Ура!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ой! Стойте! Эмоции же бывают и хорошие!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но тут все так же:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* нужно организовать душевные терзания в предвкушении &lt;br /&gt;
* жилетку, чтобы делиться предвкушением &lt;br /&gt;
* непреодолимые внешние силы, достойных соперников и ужасные вызовы, а КРОМЕ ТОГО - прекрасные перспективы! &lt;br /&gt;
* которых сразу достичь не получается, поэтому сначала надо строить планы и мечтать &lt;br /&gt;
* а после сладостных мгновений дать время и повод излить себя в танце / песне / пламенной речи, осознав тем самым глубину, меру и степень &lt;br /&gt;
* в общем, надо, чтобы игрок сопереживал персонажу &lt;br /&gt;
* а для этого перед своим щщщастьем его возжелал, а после вляпался в рефлексивный цикл! Ура! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ОЙ! Стойте! Можно же их перемешивать! Как учит нас коммунистическая партия, товарищ Митта! Это ж драма! Перипетия! Ну, про это вам и без нас ухи прожужжат, останавливаться не будем. Читайте Аристотеля, Митту и МакДуфа =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Лирическое отступление, или немного (само)критики==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Думается, к этому моменту нашего текста пытливый читатель уже третий раз спрашивает себя «с какого же рожна эти странные люди выделяют 3 оси, если в каждом их проявлении видны все три? какие это к лешему оси тогда?!» ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Дорогой читатель. Ты прав, но мы тоже!''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Действительно, игра – это не такой чистый жанр, как спорт или живопись. В ней очень редко бывают рафинированные эмоции одного типа. Так что все так, оси – сплошная сборная солянка. ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Но! надо же уметь про нее думать в каких-то терминах?'' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''И! Надо же понимать, что важен ракурс! От того, в каких терминах мы думаем (в терминах «удивления», «азарта» или «переживания»), зависит и то, какие мы из опыта извлечем ценности (как игрок) и какие мы решим для игры применять средства (как мастер).''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Кульминация, она же Фронтир==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно сказать, что на текущий момент ролевое мастерское сообщество умеет довольно сносно обеспечивать игрой Азарт, Удивление и Переживание. Но иногда случаются прорывы, и на игре с участниками происходят события иного рода. Катарсис. Подвиг. Озарение. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Катарсис''' в нашем понимании – это такое '''предельное переживание, когда человеку открывается что-то новое про него самого'''. Про собственный богатый внутренний мир. Про то, как этот мир устроен. Про то, насколько сильной, оказывается, может та или иная эмоция быть. Игрок поворачивается к себе темной стороной себя и обнаруживает там глубины и бездны. «Темной» не в смысле зловещей, а в смысле неизведанной, куда не смотрят телескопы обыденного самолюбования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Озарение – брат-близнец катарсиса, но с другой стороны зеркального стекла. '''Озарение – это когда человеку открывается новое, доселе неизвестное знание про мироздание'''. Как оно работает, как шестереночки цепляют друг друга, как и по каким законам происходят взаимодействия между людьми и прочее внешнее по отношению к человеку движение-бытие-взаимодействие. Озарение – это нахождение новых граней реальности. Схожее с тем, что испытал Колумб, открывая Америку, – но в нашем, уже насквозь открытом и изведанном мире. '''Наши персональные Америки – вот что такое Озарение.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А Подвиг? '''Подвиг происходит, когда наше Я сталкивается с Миром, и они пробуют друг друга на прочность.''' Кто кого. Выход за пределы собственных познанных возможностей в деятельности. Отказ от одного во имя приобретения другого – где ставки высоки, и непонятно, что более значимо – то, от чего ты отказываешься, или то, что приобретаешь. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда что-то из этих трех случается с нами в жизни – мы зачастую помним эти моменты всю оставшуюся жизнь. Иногда ЭТО случается с нами на играх. Но, к сожалению, только иногда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда количество катарсисов, подвигов и озарений на играх достигло по гамбургскому счету некоей критической массы, мастера начали всерьез задумываться о том, а КАК же им удается делать ЭТО с игроками. Но похоже, что практики все еще маловато для обобщения – и гарантированного рецепта массового катарсиса-подвига-озарения пока не изобрели. Все три состояния на игре – это такой фронтир, дальше которого игровой опыт пока не ходил.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Снова лирическое отступление==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''На РМЛ мы за барьер шагнуть не смогли. Но и там, и на Красной Стреле нам предлагали (ну кроме того, чтобы добавить в нашу схему «ось красоты», или там «ось колбасы», или использовать для геометрической схемы неевклидовы пространства) задуматься над двумя вещами.'' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
a. ''Следующий шаг в суперпозиции осей. То есть это такой подвиг, который происходит с помощью озарения и выбора, приводящего к катарсису. Или это такое открытие, сделанное в результате подвига, ставшего следствием мучительного выбора. Ну, в общем, вы поняли.'' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
b. ''Следующий шаг – это действительность. И моменты наивысшего напряжения - это ворота в нее. Тут мы традиционно добавляем – «Граждане! Так давайте же не проимеем обретенные богатства духа и приземлим их в действительность с помощью рефлексии2. Ну да, мы это всегда добавляем, так что можно нас и дальше не слушать =) ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Приложение. Что между слабейшим проявлением и пиком==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А вот тут-то и находится место для всего ролевого знания. Если бы мы его тут подробно расписывали, у нас бы получился учебник по РИ толщиной страниц в 200.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поэтому мы просто сошлемся тут на схему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Osi_small.png|мини|300px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И коротко тут перечислим, как вести игрока по пути нарастания напряжения. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну и, чтоб два раза не вставать, надо, конечно, сказать про универсальные законы драмы, от которых нам никуда не деться. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы имеем в виду вот что. По какой бы траектории мы не вели игрока, или по какой бы траектории мы, как игроки, не шли – нам все равно никуда не деться от такой последовательности:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''приглашение в тему.''' Место, где у игрока появляется первый интерес, где он пробует ману на вкус и начинает действовать. То, что в драматургии называют «завязка».&lt;br /&gt;
* '''развитие действия.''' Нарастание сложности, подстерегающие опасности и перипетии. Собственно действие, восходящее к кульминации. Все мы понимаем, что хитрость в том, что кульминация у каждого игрока наступает в его собственный момент. Огромное большинство инструментов в мастерском арсенале нужно именно для этого этапа игры. Управление динамикой и плотностью, обширный арсенал обеспечения антуража, разработанные индивидуальные истории и рояли в кустах, сложные мастерские модели, требующие изучения. Все это - средства сделать путь героя к его катарсису / открытию / подвигу насыщенным и увлекательным. Вытащить игрока на пик. &lt;br /&gt;
* '''кульминация и развязка.''' Собственно, те самые высшие пики – катарсис / озарение / подвиг / рефлексия. Есть некоторая проблема в том, что, выведя игрока на них, не очень понятно, что с ним дальше делать в игре. Вот он уже переродился, предохранители вылетели, контакты оплавлены, и человек по-новому смотрит на мир. Что делать с ним дальше? &lt;br /&gt;
** Дать закрепить в действии прямо на игре? И мы получим развитие темы подвига, превращение его в жизнь на ином, высшем, градусе. &lt;br /&gt;
** Вывести в рефлексивную позицию и заглянуть внутрь себя? И вот в этом вот самом месте все наши мифы о «Сорванных у толчков крышах» и требования психоотстойников. Мы с ходу не знаем, чем такое выпасание глубинных внутренних единорогов может закончиться хорошим. Наверное, у нас профдеформация.  &lt;br /&gt;
** Заставить развить выводы о мире и превратить их в научный труд на игре или в жизни? &lt;br /&gt;
* Самое главное, не дать слить это в бытовуху. А то все будет зря. В этом месте у нас есть гипотеза. Помните старое эмпирическое правило «Обрывайте игру на пике»? Кажется, оно имеет корни именно вот в этом вот: мы что-то поняли и по-новому на себя смотрим. Самое надежное, что мастер в этом месте может сделать, – это отпустить нас с игры с этим ощущением, сказав, что на этом его ответственность за выводы заканчивается и начинается личная ответственность каждого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С другой стороны, продолжив, мастер имел бы шанс вывести спираль на следующий виток, еще поднять градус, усложнить вопросы, снова снести всем шифер и так далее. Но на это может не хватить маны, и - объективно - не хватает современной методики. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Коротко. '''Все мастерские инструменты имеют целью провести игрока по пути от заглоченной наживки к наивысшему напряжению и кульминационному моменту, за которым находится реальная жизнь, в которую игрок уносит нового себя.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь краткий конспект точек на каждой оси.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Ось самоосознания===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''завязка''' &lt;br /&gt;
** игрок испытывает разовую эмоцию.  Обычно мастера этого добиваются погружением в определенную стилистику, как в кино &lt;br /&gt;
** эмоция накаляются &lt;br /&gt;
** у игрока случается переживание.&lt;br /&gt;
** оно усиливается от сопереживания, разделения этой эмоции с другим &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''основное действие''' &lt;br /&gt;
** хитрый мастер подсовывает игроку конфликт &lt;br /&gt;
** и после того, как игрок вляпался в его последствия, оставляет место для осознания сделанного, обеспечивает рефлексивный цикл &lt;br /&gt;
** после которого подталкивает игрока к пересмотру ценностей персонажа &lt;br /&gt;
** иногда мастера добиваются этого заготовленным «СЮРПРИЗОМ» – моментом внезапного осознания, что все совсем не так &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''кульминация'''&lt;br /&gt;
** пересмотр ценностей персонажа игрок не может сделать совершенно бесстрастно, начинает персонажу сопереживать и перестает понимать, где заканчивается игрок и начинается персонаж &lt;br /&gt;
** и если тут ввергнуть его в противоречие между внешними силами и внутренним осознанием, он попадет в отчаяние и не сможет принять тех рамок, в которых находится его персонаж. И изменит и его, и рамки, иными словами... &lt;br /&gt;
** обретет свой '''катарсис'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы прослушали краткое содержание игр символьной школы =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ось познания мира===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''завязка''' &lt;br /&gt;
** Все начинается с вопроса, которым игрок (иногда сам, иногда  с подачи мастера) начинает маяться. Важно, что это вопрос не о внутреннем мире игрока, а о том, как мир устроен. &lt;br /&gt;
** Мастеру на этом этапе важно удерживать внимание игроков на удивительных свойствах мира и сделать его изучение необходимым и увлекательным&lt;br /&gt;
** Чтобы игрок продолжал, его надо подтолкнуть, предложить ему вызов, требующий что-то изучить. В этом месте хорошо бы он сформулировал первоначальную гипотезу.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''основное действие'''&lt;br /&gt;
** Ну и конечно, первый эксперимент должен привести его к ошибке.&lt;br /&gt;
** Этому он должен удивиться. Это, естественно, означает, что первый эксперимент заканчивается неожиданно не так! Удивительно!&lt;br /&gt;
** Для этого потребуется какой-то геймплей, позволяющий эксперименты, какие бы они ни были, – политические, экономические, метафизические, химические или любые другие, - ставить. Важно, что они должны быть сами по себе увлекательными и внутренне непротиворечивыми. &lt;br /&gt;
** Если мы все делаем правильно, ошибка чувствительная, и у нашего исследователя должен быть кризис. Он должен предположить, что его позиция ошибочна. &lt;br /&gt;
** Но или с внешней помощью, или от неизбежного внешнего давления, или от внутренней силы он должен переосмыслить ошибку, добавить к своему миропониманию нечто и сформулировать новую гипотезу. В этом месте ему должны открыться новые грани игры, которые таят новые факты, над которыми можно сделать новые наблюдения и сделать новые предположения. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''кульминация'''&lt;br /&gt;
** Новая гипотеза должна удивительным образом подтвердиться (ну или у нас тут цикл к предыдущей стадии) и позволить ему сформулировать некоторый общий принцип. &lt;br /&gt;
** Его можно развить дальше, объединить с выводами других игроков и уложить в целостное миропонимание. &lt;br /&gt;
** Отлично, если новое знание придется отстаивать, доказывать и продвигать. Например, здорово поможет костер, с которого можно продолжать кричать, что да, вертится!&lt;br /&gt;
** В этом месте его, по идее, должно '''стукнуть по голове озарение''', что во внешнем мире все устроено похожим образом, и полученное знание универсально и применимо не только в игре. Важно, что это лично понятая и пережитая истина, которая именно поэтому не банальна!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы прослушали краткое содержание игр школы социомоделирования!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ось вызова===&lt;br /&gt;
* '''завязка '''&lt;br /&gt;
** Все начинается с того, что наш герой делает хоть что-нибудь. Отрывает пятую точку от стула. &lt;br /&gt;
** После этого его ждет удача. Или неудача.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''основное действие''' &lt;br /&gt;
** Которая его приводит к захвату лидерства. Или потере лидерства. &lt;br /&gt;
** Которая его приводит к победе. Или поражению. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''кульминация и развязка''' &lt;br /&gt;
** А вот дальше ему в любом случае придется сделать выбор, чем жертвовать, – и принести в жертву кусок себя. Чтобы это привело его к подвигу, ему придется отказаться от себя предыдущего, положить на чашу весов что-то колоссально для него важное.&lt;br /&gt;
** И если это что-то изменить, ощутить себя героем. Возможно – посмертно. Возможно – напрасно погибшим. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно, что подвиг может быть более или менее «крутым» в глазах нашего героя и окружающих. Тут есть некоторая шкала:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** Если герой шел к заранее спланированной предсказуемой победе, это вряд ли кто-то назовет подвигом &lt;br /&gt;
** Внезапная победа, давшаяся ценой невероятной ловкости и сообразительности, вопреки обстоятельствам и благодаря везению, иногда воспринимается как подвиг – в авантюрном смысле слова. &lt;br /&gt;
** Если это потребовало от героя сверхусилия – это уже вполне себе подвиг, как он обыкновенно рисуется в детской литературе &lt;br /&gt;
** Ну и далее есть вилка &lt;br /&gt;
*** Эпический легендарный подвиг в стиле «Песни о Нибелунгах» – все то же самое, но на фоне пылающего неба, Нагльфара, полчищ и рек крови. &lt;br /&gt;
*** И, наконец, настоящий подвиг по Шварцу, требующий, в первую очередь, жертвы, самоотречения и перерождения героя. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объемы статьи и сила собственной лени не позволяют нам здесь привести детальное описание мастерских инструментов, которые мастера применяют в перечисленных ключевых точках игр. Поэтому мы ловко отъедем, сказав, что именно в этом месте и находится индивидуальная работа мастера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Между адом и раем==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Продолжим тему метаний между полярностями, которая со всей очевидностью видна на оси вызова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вся логика действия на пути к подвигу – это путь по лезвию между победой и поражением. Чем лезвие острей, а амплитуда больше – тем подвиг вероятнее. Понятно, что перипетия должна нарастать, и цена победы и поражения на каждом следующем шаге должна быть все выше. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На двух других осях «естественный» путь не так явно взывает к метаниям между полюсами перипетии. Скажем, на оси познания мира естественно будет использовать другую конструкцию. Мы имеем ввиду «Естественнонаучную петлю» – Наблюдение / Гипотеза / Эксперимент / Выводы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но и для этой оси, и для оси самоосознания вполне применимы те же методы, что и для подвига, просто потому что это самый надежный способ организовать &amp;lt;s&amp;gt;расшатанную психику&amp;lt;/s&amp;gt; нарастание напряжения. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для оси познания мира надо организовать метания между пониманием и непониманием. Между ложными принципами и верными гипотезами. Между догматизмом и эмпирическим подходом. В общем, это драма ученого. Проблема в том, что для того, чтобы ее организовать, нужно обеспечить глубину, целостность и непротиворечивость мира.  И вместе с тем - невозможность познать мир до конца. Это достаточно несложно сделать, если мастер заранее гораздо, гораздо лучше понимает модель мира, чем игроки. Обычно это означает, что он учитель в школе. Для взрослых людей такая разница в глубине понимания часто недостижима. И тем интереснее и ценнее те игры, в которых мастерам удается совместно с игроками создать такой мир, который, с одной стороны, живой, а с другой – остается непознанным как для игроков, так и для его создателей-мастеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тогда игра – внезапно – может начать предъявлять Осознание не только тем, кто играет, но и тем, кто рамку игры и границы мира удерживает. Мастерские катарсисы и озарения тоже случаются (при том, что подвиг мастерский вечен и на любой игре присутствует несомненно :-))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну и, наконец, для оси самопонимания надо обеспечить метания между радостью и болью. Между бесконечной верой в себя и бесконечной пропастью падения и проигрыша. Между любовью и ненавистью. Максимальную бурю эмоций надо игроку обеспечить, и чем полярнее – тем лучше. Некоторые умельцы утверждают, что такое с персонажем сделать невозможно, каким бы глубоким ни был вроллинг. И что самый верный способ обеспечить игроку катарсис – это заставить его пережить все это по-настоящему, притащив в игру его настоящую жизнь. Актуализировав его страхи и увлечения, его настоящие влюбленности и неприязни, столкнув лбами конкурентов по жизни, и т.д., и т.п.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бог им судья. Катарсис, возможно, и случится – но последствия такого катарсиса могут иметь необратимые последствия в реальной жизни. А игра же по определению должна быть полигоном безопасного приобретения опыта. А мастера – по определению – должны руководствоваться мастерской этикой и не ставить над живыми людьми экспериментов, на которые те согласия не давали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственный, кто вправе притащить свою собственную жизнь в игру – это сам игрок. На свой собственный страх и риск.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Суперпозиции==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&amp;gt;''&amp;quot;Смешать, но не взбалтывать&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или взбалтывать. Один хороший человек, глядя на наши оси, сказал, что он уверен, что Путь игрока в игре – это путь шара на бильярдном столе. Он не линеен, скорее – хаотичен. Игрок катит своего персонажа по зеленому сукну игровой реальности, ограниченной рамками правил и мифа игры. Сталкивается с другими, рикошетит от бортов. Перепрыгивает с оси на ось и путешествует в пространстве между. Проживает свою короткую персонажную жизнь (а мастера в это время делают его жизнь интереснее и уверенно / азартно / остервенело  трясут столом :-), применяя мастерские воздействия на ход игры).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В принципе, событийный ряд игры и пути игрока в ней можно спроецировать на любую ось. Как мы уже говорили выше, внутри у Homo Ludens все настолько перемешано и неотделимо, что в каждой точке игры можно найти проявления и самоосознания, и познания, и вызова. Мы можем уверенно подталкивать наши шарики в сторону Подвига, а с ними на полпути внезапно случится Катарсис. Или Озарение. Или все сразу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По большому счету игрок вынесет из игры свое, как бы старательно мы в нее что-то ни вкладывали. Мы очень явственно словили этот эффект на РМЛ, на рефлексии проведенных там игр. Мастер задумывал игру про Подвиг – игроки в массе своей сидят в Катарсисе и Озарении. Игра была про Катарсис – но в ней было место для Подвига, и именно тот факт, что на Подвиг силенок не хватило, и ввел игроков в катарсис уверенно и наверняка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот такая сборная солянка...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Osi_big.png|мини|300px|схема движения по осям]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья закончилась, а мы ничего не успели. Мы не рассказали мастерских приемов,  с помощью которых можно добиться этих точек. Мы не привели толком примеров. Мы не описали игроцкий опыт переживания этих точек. Мы не разобрали ошибок. В статью не влезла развернутая критика подхода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И да, мы таки не смогли выйти за границы РИ-метода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но мы хотим надеяться, что мы рассказали о координатах, в которых про все про это удобно говорить с такими же, как мы, мастерами. Мы больше всего любим диалог – обмен собственным содержанием. И надеемся, что в таких терминах нам с тобой, дорогой читатель, дочитавший аж до самого конца, будет что обсудить. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возможно, все это приведет когда-нибудь к тому, что все эти детали мозаики лягут в картинку, и из этой сырой теории родится методика. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А пока наступает счастливый конец. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ. Глядим назад...]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Ланс]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Ластивка]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Теория РИ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:2010-2014]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Большие теории РИ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Шарлатаны-теоретики]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Флоран</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1_%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B2%D0%BE%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D0%B0%D1%85_%D0%A5%D0%BE%D0%B3%D0%B2%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%A1%D0%B5%D0%B7%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2&amp;diff=53410</id>
		<title>Об основных вопросах Хогвартских Сезонов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1_%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B2%D0%BE%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D0%B0%D1%85_%D0%A5%D0%BE%D0%B3%D0%B2%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%A1%D0%B5%D0%B7%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2&amp;diff=53410"/>
				<updated>2014-05-23T07:17:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Флоран: ссылка на сайт книги&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' ''Иван Перепелкин (Рингл)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Статья вперые была опубликована в книге [http://rpg.ru/book Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Моя статья дает краткую справку о проекте &amp;quot;Хогвартские Сезоны&amp;quot;, проходившем на территории РФ с 2004 по 2011 года. Детальная работа над анализом проекта мною ведется с окончания проекта и планируется к изданию осенью-зимой 2013 года. В своей статье я планирую дать мою собственную оценку основным событиям игры и ответить на часто встречающиеся вопросы о проекте. Для того, чтобы вы правильно понимали мою точку зрения, я немного расскажу о той роли, которую я играл в создании Хогвартских сезонов. Присоединился к проекту я со второй игры в роли капитана команды с игротехнической задачей. Это была команда темных сил, а играть мне предложили Люциуса Малфоя (которого я и играл с небольшим перерывом до окончания проекта). Со следующей сессия я вошел в состав МГ как мастер по Темным Силам (хотя делать пришлось не только это), а затем, понемногу латая дыры в правилах и занимаясь насущными игровыми проблемами, стал помощником главного мастера - вплоть до осенней сессии 2009 года. Вернулся в МГ я осенью 2010 года и мастерил осень 2010 и весну 2011 в неясной должности. Помимо этого, я сделал три Зимних Сессии (январь 2008-2010) в должности главного мастера. Мой опыт кажется мне достаточным, чтобы осветить те вопросы, для понимания которых у многих хороших аналитиков ролевого движения недостаточно фактов. Но нужно помнить, что, как у непосредственного участника событий, мое видение подвержено деформации, и нужно рассматривать его через призму моих занятий, описанных выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сложносоставное панно, или &amp;quot;метаигра&amp;quot;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проект &amp;quot;Хогвартские Сезоны&amp;quot; придуман Лорой Бочаровой, известным мастером РИ, и воплощался разными МГ под ее руководством на протяжении 7 лет. За эти годы в мастерении (здесь и далее это значит &amp;quot;организации&amp;quot;) проекта принимали участие Айка, Слон, Банцес, Винс, Тиночка, Дайл, Доменика, Вар, Рысь, Рыжая, Лера, Виталик, Льюс, Колыван, Москит, Райла, Ксеняка, Ваня Кузьмин, Димыч, Толик и я, Рингл. Проект стартовал в 2004-2005 году после игры « Гарри Поттер и чья-то смерть», прошедшей в сентябре 2004 года в подмосковном Сатино. Эту ролевую игру принято считать точкой отсчета всех игр, сыгровок и околоигровых событий, объединенных маркой &amp;quot;Хогвартские Сезоны&amp;quot;. Сама &amp;quot;нулевая&amp;quot; сессия имеет слабые связи с остальными по причине смены места проведения (только две из последующих игр ХС проводились под Москвой), правил и большей доли участвующих игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За последующие 6 полных лет (с мая 2005 по май 2011) в рамках проекта &amp;quot;Хогвартские сезоны&amp;quot; прошло 18 игр  и более чем 10 сыгровок, самая большая из которых насчитывала более 80 участников, а самая длинная проводилась более суток.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из 18 полновесных игр - 13 объединены непрерывным сюжетом и называются &amp;quot;основными&amp;quot; сезонами. Кроме них, 5 игр называются &amp;quot;Зимними&amp;quot; сессиями, по причине времени их проведения (с января 2007 по январь 2011 включительно). Зимние Сессии, кроме последней, нелинейно встроены в развитие сюжета &amp;quot;основных&amp;quot; сезонов, а описывают отдаленное &amp;quot;прошлое&amp;quot; персонажей основного цикла (по принципу &amp;quot;флэшбэков&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждая игра основного цикла занимала почти неделю непрерывного процесса. По моему наблюдению, для такого срока сложилась естественная, как бы рваная динамика, где развитие событий происходило не линейно, а всплесками. Многочасовые спокойные периоды «ровной», преимущественно разговорной игры мгновенно сменялись минутами (иногда часами) стремительного действия, - и снова возвращалось «оцепенение».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Основной&amp;quot; цикл состоит суммарно более чем из '''33 целых дней игры'''. Еще половину этого срока суммарно добавляют &amp;quot;зимние&amp;quot; сессии.&lt;br /&gt;
Сам проект, не считая сыгровок, насчитывает '''более 52 дней игрового времени''' по самым придирчивым подсчетам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На ранних этапах существования проекта поддерживалась '''почти ежедневная игра на сетевых ресурсах (с осени 2005 по весну 2007)''', однако скоро это привело к плохим последствиям для игры. Сетевое пространство слишком отличается от полигонного, и действия в сети, которые влияют на развитие событий на самой игре, были запрещены летом 2007 года. К сожалению, существование сетевой игры продолжилось неофициально и продолжало порождать конфликты, выливающиеся в скандалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;quot;Сезоны&amp;quot; Хогвартских Сезонов==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сами сессии были неоднородны по своему содержанию и даже мастерились разными командами, не говоря о сменяющемся составе игроков. Это невероятно затрудняет их анализ и рефлексию, поскольку невозможно почти ничего сказать о сезонах  в целом, чему нельзя было бы найти подтверждение на одной сессии и опровержение на другой. Поэтому я буду анализировать их частями, разделив на «сезоны», объединяющие по 3-4 игры скорее общими тенденциями. Я выделяю в основных ХС 3 сложившихся  &amp;quot;сезона&amp;quot;: '''Ранние Сезоны''' - первые три игры,  '''Классические Сезоны''' - следующие 4 игры, '''Межсезонье''' - 2 игры, выпавшие на середину или даже «золотое сечение проекта», но, увы, неудачно прошедшие, и '''Поздние ХС'''. Кратко (поэтому, к моему сожалению, неточно) охарактеризую их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ранние сезоны ===&lt;br /&gt;
Ранние сезоны объединяет великое строительство. Игра от игры отличается правилами на 50% и более. Структурно меняются локации, идет огромный прирост численности игроков от игры к игре, требующий пересмотра моделей, механизмов и сюжетов. На игре царит преимущественно доброжелательная обстановка. Сюжет начинает свой отсчет от 5-й книги (на тот момент - последней написанной автором) и далее развивается сам по себе. Игра проходит бурно, радостно, в веселом жизнерадостном ключе. Многое происходит впервые, и многое в новинку, открывая игрокам прелесть длинной, захватывающей игры в приключения. Формируются хорошие устойчивые ХС-традиции, например, - о входе в игру для «первокурсников», куда в основном заявляются прибывающие в первый раз игроки. Им готовится отдельное увлекательное путешествие через «Запретный лес», в которое они попадают, уже сойдя с электрички на подъезде к базе. В то время игроки относились к друг другу крайне доброжелательно и с большой сердечностью, объединенные общем делом строительства или воплощения нового игрового мира, «крайне внимательного к деталям», но поистине увлекательного. Большие сложности поджидали тех игроков, кто заявлялся сразу взрослым, а значит, «знающим» персонажем. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По моим наблюдениям, самой большой проблемой игры на Ранних Сезонах стало ее несоответствие «канону», то есть замыслу и стилю Дж Роулинг. Мы в мастерской группе при подготовке игры некорректно, а порой и вовсе не проанализировали текст. Авторскую позицию мы не нашли, вместо нее придумали свою, зачастую не соответствующую изначальному замыслу Дж. Роулинг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Преимущественно так вышло из-за того, что к тем годам не вышли 2 последние книги семикнижья о Гарри Поттере, содержащие важнейшую информацию для миропонимания. Однако были случаи сознательного отказа от позиции автора в пользу желанной мастерской трактовки.&lt;br /&gt;
Этот наш подход, в сочетании с очень слабой работой «мастер-игрок» (с заявками и задумками игроков и по формированию у них правильной и непротиворечивой картины игрового мира) приводил к конфликтам несогласия с миром и действующими в нем законами (подробнее см. в описании травматических переживаний и ошибок).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сюжет игры носил легкий, опереточный характер. Все происходящее встречалось с живостью и шутками, готовностью творчески обыграть или осмыслить произошедшее и непременно включиться в процесс практически на любой предложенной позиции, чтобы тоже получить свою долю игрового «фана».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особенную популярность я наблюдал тогда у трех моделей. В них играли как игроки-школьники, так и игроки на «взрослых» ролях. Это Чары, Зелья и булавочный Секс, специальные уроки по которым даже проводились на Зилантконе-2008. Модели показали свою высокую играбельность, и участники с удовольствием находили тонкости и неочевидные ходы в рамках предложенных правил.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Классические сезоны===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Классические Сезоны в моем восприятии отличаются  обилием &amp;quot;драмы&amp;quot;. Правила и игровые структуры (локации, группы и т.д.) устоялись и переписываются только в деталях (балансируются или разрабатываются вглубь). Идет активная наработка готовых решений из предоставленного &amp;quot;конструктора&amp;quot;. Сюжет становится «драматическим», вертится вокруг противостояния свободных волшебников и черных магов - хорошо организованной и умной секты садистов. Противник неизменен все 4 сессии, однако уровень драмы возрастает, игра становится более жестокой и натуралистичной: затрагивает сложные темы военной жестокости, власти, предательства, попустительства врагу, храбрости и разумности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По всем направлениям очень возрастает &amp;quot;качество&amp;quot; - сильно растет антураж, возрастают требования к осмысленности создаваемых игроками событий (уже плохо воспринимается «неперсонажная» мотивация создания замесов из ничего). Возрастает уровень проработки деталей - планы участников становятся детальнее, правила тоже сильно детализированы, и вся игра строится на деталях и их сочетаниях.&lt;br /&gt;
Сюжет игры далеко ушёл от канонических представлений Дж.Роулинг, но тех, кто пережил это на Ранних сезонах, более не смущает такая позиция. Полностью сформирован &amp;quot;вторичный фэндом&amp;quot; - сильно растет творчество по мотивам уже не Роулинг, но непосредственно игры, мира игры и игровых событий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако я столкнулся и с негативными явлениями. Из-за роста накала драмы и «неотлаженности» правил игры друг с другом возникают серьезные обиды между участниками. Огромное количество важной игровой информации, в том числе описывающей механику работы некоторых моделей, мы выпустили только в игровой форме, и часть ее категорически засекречена, что делает такую информацию недоступной для рефлексирующих участников, что, в свою очередь, порождает ошибочные домыслы на основе взаимных обид. Следуют множественные обвинения в читерстве, нечестности и, в редких случаях, &amp;quot;плохости&amp;quot; самой игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем не менее именно этот период игры стал лучшим в истории проекта по концентрации, драматичности, «сочности» и логичности игровых событий, многие из которых происходили с игрой впервые. Достоинствами &amp;quot;Классических ХС&amp;quot; стали свежесть и новизна развивавшихся событий - в рамках сюжета &amp;quot;основных ХС&amp;quot;, разумеется. Когда люди говорят о достоинствах ХС, чаще всего они говорят о ее &amp;quot;Классическом Сезоне&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По моему мнению именно игры &amp;quot;Классических ХС&amp;quot; стоит считать эталоном при рассмотрении достоинств проекта. Ни до, ни после подлинного величия &amp;quot;Хогвартские Сезоны&amp;quot; уже не достигли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Классические ХС&amp;quot; длятся 4 игры (осень 2006 - весна 2008) и завершаются финалом истории Волдеморта и его тирании, к сожалению, оставляя нерешенным вопрос оплаты «кармических» долгов им самим и его слугами. Финал можно было бы считать открытым, поскольку произошедшие события оставляли возможность позитивного исхода при некоторых условиях. Ситуативно многие участники ощущали &amp;quot;закрытие гештальта&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существовало мастерское решение завершить проект после последней игры классического цикла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Межсезонье===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В эту «недогруппу» я объединил две очень разные игры, следующие одна за другой (осень 2008 - весна 2009), но  объединенные существенно ухудшившимся качеством их подготовки. Осенняя сессия 2008 года стала последней игрой мастерской группы в ее +\- классическом составе. Мастера Айка, Слон и я (Рингл) покинули МГ после осенней сессии, потому как полагали правильным завершить проект после весны 2008 года, а «осень» согласились дотянуть исключительно в качестве эпилога. Такой в корне неверный мастерский подход не мог не сказаться на игре в целом - сессия вышла низкодинамичной, посвященной долгам прошлого, которые выражались в точечном взаимном уничтожении экс-Упивающихся Смертью и их сплотившихся противников. Событийный ряд создал общее ощущение уныния и положил начало конфликту, ставшему основой игрового сюжета &amp;quot;Поздних ХС&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Весенняя сессия 2009 года проводилась Лорой Бочровой уже с обновленным составом мастерской группы на новом полигоне под Москвой. Я думаю, что смена состава МГ закономерно сказалась на картине мира, которая и в лучшие годы оставалась тайной для многих игроков, а тогда, по моим наблюдениям, и вовсе стала противоречить сама себе. (У новых мастеров было новое, свое видение вопросов и своя трактовка устройства мира, не совпадающая с существующей, пусть и не тотально распространенной в мире игры). Сама игра не могла похвастаться новым закрученным сюжетом и снова свелась к учебе в школе Хогвартс и взаимному истреблению экс-УПСов и их противников. Важным отличием игры от предыдущей стало расслоение сред участников на новопришедших игроков (большая часть из которых сыграла зимой 2009 года в удачную Зимнюю Сессию) и тех, кто застал предыдущий &amp;quot;Классический сезон&amp;quot;. Уставшие от игры в наскучивший конфликт &amp;quot;старички&amp;quot; были откровенной помехой новым, заинтересованным, но плохо вовлеченным и не адаптированным еще игрокам. В сочетании с новым прочтением правил и возникающими на основе этого конфликтами понимания сессия по праву стала худшей из цикла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;quot;Поздние ХС&amp;quot;===&lt;br /&gt;
Это последние 4 игры (осень 2009 - весна 2011). Единственный &amp;quot;сезон&amp;quot; ХС, изначально осознаваемый вновь сменившей состав МГ (в МГ вошел Льюс и его дмитровские друзья) как непременно цикл из 4 игр. Я сам видел, как первая игра из нового цикла была радостно воспринята изголодавшимся ХС-фэндомом - в основном потому, что имела внятный и интересный сюжет и сопровождалась малым числом конфликтов. События сессии вернули многим «старым» участником интерес к проекту, и сама сессия, а также последующая, сопровождались возвращением многих экс-игроков. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К моему огромному сожалению, уже вторая игра (весна 2010) показала мне сильнейший разлад в рядах мастерской команды и полное отсутствие договоренностей о том, что делать с игрой дальше. События игры были довольно густо разбавлены «нововведениями», совершенно не вязавшимися ни с какой картиной мира и напоминавшими эклектичный коллаж из других вселенных, других авторов. Игроки в растерянности воспринимали происходящие силами игротехников события, стараясь держаться от них подальше. Единственным знакомым «развлечением» стала война с УПСами, в которую и погрузилось пространство без особой радости и энтузиазма (ведь все это уже однажды с ними было).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Даже усиление МГ на последние две игры членами старой &amp;quot;классической&amp;quot; МГ (Слон и я) и приглашение сильных и признанных мастеров в целом никак не повлияло на ситуацию. Возможно, без этих действий было бы хуже, однако представить это сейчас невозможно. &lt;br /&gt;
По моему мнению, важной сюжетной ошибкой &amp;quot;Поздних ХС&amp;quot; стало возвращение к вопросам, тянущихся с межсезонного периода и повторение, быть может, далеко не идеального, но пройденного сюжета о Темном лорде и его слугах, жаждущих поработить весь мир. Набивший оскомину сюжет за пару дней прошел «играбельный» период подозрений и &amp;quot;не пойман - не вор&amp;quot; и перешел в стадию открытой войны, которая усилила и без того немаленькую физиологическую нагрузку на игроков, почти полностью лишив сна всех участников. В результате нарастающего накала взаимных претензий и малого отдыха любая ситуация быстро перерастала в нешуточный конфликт между игроками, мастерами, игротехниками как между блоками, так и внутри них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Завершение игры произошло весной 2011 года, когда усилиями группы игроков у игры все же случился финал. К сожалению, мастерская команда развалилась прямо на полигоне игры меньше чем за сутки до ее начала. Это уничтожило все доигровые разработки и превратило игру в новый виток войны с игротехнической и мастерской поддержкой одной из сторон. К сожалению, сюжетный же конфликт был разрешен не игровыми действиями, а мастерским решением. Тем не менее, смертельно уставшие от сюжета, конфликтов и игры игроки, в массе своей, согласились с таким исходом, организовали сами себе хоть какой-то финал, ведь это определенно лучше, чем ничего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Участники игры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мне часто приходится отвечать на вопросы о специфике игроков, которых вне ХС презрительно называют «поттеротолчками», или шутливо «палочкозависимыми». Я постарался проанализировать, а чем же эти люди отличаются как игроки от любых других.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С самого начала участники игры имели ощутимое разделение на опытных ролевиков, получавших удовольствие от темы, которые выдержали фильтр  времени и расстояния (первая игра &amp;quot;Ранних Сезонов&amp;quot; проходила на Урале), и новичков - людей, привлеченных не играми как таковыми, а скорее темой. На протяжении всех ХС высокий процент участников составляли люди, никогда ранее не игравшие и пришедшие с тематических форумов - из фэндома книги, фильмов и, чаще всего, фанфикшена. Для них не был отталкивающим и пугающим мир, только внешне похожий на мир Гарри Поттера Роулинг, поскольку  весь фанфикшен устроен очень похоже. Я бы сказал, что низкий уровень работы с игроками, продержавшийся в течение всего времени мастерения ХС (была более ли менее убедительная попытка исправить ситуацию в течение &amp;quot;Классических ХС&amp;quot;, и она принесла плоды, но до &amp;quot;действительно хорошей работы с игроками&amp;quot; результаты отчетливо не дотягивают), отразился на неопытных игроках достаточно сильно, поскольку никто из них не знал, как поправить ситуацию своими силами. Тем не менее, по праву стоит считать Хогвартские Сезоны проектом, пополнившим ролевое движение игроками и мастерами, поскольку стабильный приток людей в ролевое движение не стихает даже теперь, когда ХС официально завершены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начиная с &amp;quot;Классических Сезонов&amp;quot;, и в особенности далее, игра стала испытывать благотворный приток хороших игроков, приобщившихся к проекту в результате поездки на одну из &amp;quot;Зимних сессий&amp;quot;. &amp;quot;Зимние сессии&amp;quot; считались ими более легкими в подготовке, потому как не имели сквозного сюжета, необходимо было справиться только с огромным корпусом правил игры. Отыграв &amp;quot;Зимнюю&amp;quot;, многие игроки получали крайне позитивный опыт и принимали решение ехать на основные. Однако основной &amp;quot;бум&amp;quot; прихода в ХС хороших и опытных игроков случился на &amp;quot;Межсезонье&amp;quot; и &amp;quot;Поздние ХС&amp;quot;, что не могло полностью спасти эти игры, т.к. их проблема коренилась существенно глубже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сочетание таких факторов, как большой процент неопытных игроков, большой процент фанфикочитателей/писателей, плохая (на многих ранних и поздних играх) мастерская работа с игроками, создали эффект игры в &amp;quot;ОБВМ&amp;quot; или, как называет это Рута, &amp;quot;игры в жанре [[Женский любовный роман|&amp;quot;женского любовного романа&amp;quot;]]&amp;quot;. Это закономерное явление, потому как людям трудно перерабатывать содержание игровых событий на ходу (особенно с непривычки), и они порой реагировали странно или неадекватно/неинтересно/банально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зачастую так же несправедливо полагают игры цикла &amp;quot;Хогвартских Сезонов&amp;quot; обителью «кросспола». Я отвечу, что это справедливо только для пары начальных игр &amp;quot;Раннего Сезона&amp;quot;, дальше «кросспол» строго регулировался, и хоть и допускался, но никогда не носил массового характера. Игровой мир был одинаково податлив к изменениям персонажами обоего пола, что убирало необходимость в «кроссполе» как инструменте допуска к определенным пластам игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Особенности формата игры.==&lt;br /&gt;
===«Сериальность» в приложении к ХС.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При попытке описать, что такое ХС, я привожу аналогию с тем, как если бы вам предстояло совершить межзвездный космический перелет на корабле, который построен на 30%, еще 30% есть в чертежах и планах. Вы взлетаете, в процессе быстро достраиваете жизненно важные части из того, что есть, впоследствии заменяете их на более устойчивые, если успеваете (часть, к слову, оказывается таким удачным изобретением, что теперь все так летают, а некоторые придумки и вовсе никто не может повторить). Ваша команда в процессе полета поднимает бунт, некоторые пассажиры решают поменять курс, сами организуются и сами конфликтуют, кто-то подбирает пришельцев, они строят прямо на борту отдельную колонию и жалуются, что им мешает сам полет, а в результате корабль, сменив 2/3 экипажа, перестроившись 4 раза, пережив несколько галактических войн и 3 показательных выступления, долетает до точки посадки, врезается в нее, вдребезги разбивается. 20% гибнет, остальные травмированы, все рады тому, что долетели, и многим понравился полет - учитывая, что плохое забывается, а прошедшее идеализируешь вместе с молодыми годами, отданными... в общем, все понятно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если без аллегорий, то сериальная игра, стартовавшая с менее чем третью правил и 40 людьми, последовательно разрастающаяся до 300 единовременных (на полигоне) участников и талмуда правил и текстов, &amp;quot;сравнимого с ДнД вселенной&amp;quot;, просто никак не может обойтись без ошибок в процессе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ошибки===&lt;br /&gt;
Наши (мастерские) ошибки времен &amp;quot;ранних сезонов&amp;quot; - это ошибки пренебрежения анализом мира, ошибки несостыковки сырых моделей и правил, ошибки плохой работы с игроками. За ними последовали наложением ошибки &amp;quot;Классических Сезонов&amp;quot; - несоразмерное закрытие информации и &amp;quot;избранность&amp;quot; тех, кто получал к ней доступ, оттачивание моделей, приводившее к появлению 10+ версий правил, запутаться в которых было слишком легко, отсутствие мастерского разбора игровых событий после каждой сессии. В результате только постоянное развитие сюжета и море мастерской работы на полигоне «Классических сезонов» позволило им дойти до собственного финала. Но после смены МГ весь пласт проблем сохранился, а развитие сюжета и мастерская работа закономерно ослабли. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В числе тяжелейших ошибок &amp;quot;Поздних сезонов&amp;quot; я выделяю катастрофический разлад внутри мастерской команды, который, сознательно или нет, провоцировала сама главмастер игры. Именно благодаря полному отсутствию генеральной линии и какому-либо механизму принятия окончательных решений внутри МГ даже собранные силы хороших по отдельности людей и неплохих мастеров не смогли сколько-нибудь внятно изменить положение вещей в последних сезонах (возможно, без их попыток все было бы сильно хуже, но и то, что есть, и то, от чего их героические действия спасли нас - за чертой хорошей игры).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Длительность каждой сессии===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждая наша сессия длилась без малого неделю. Зимние обычно меньше, а некоторые весенние - больше. Самая длинная сессия занимала 8 дней игрового процесса. Учитывая погоню за непрерывностью игрового процесса, никакого отдельного времени на &amp;quot;неигровой&amp;quot; сон и отдых не было, а значит, с ростом драмы или военного конфликта закономерно почти полностью исчезала возможность вменяемо спать, нормально питаться. Зато всегда в доступе и даже некотором изобилии присутствовал алкоголь. Для недельной игры его концентрация была не так уж велика, как в случае полигонной игры выходного дня (хотя бывали и исключения). Сочетание недоедания, регулярного обезвоживания (пить воду на игре забывают так же, как и есть, а сказывается это намного быстрее) и тотальное отсутствие сна приводило участников в особое эмоционально подвижное состояние, близкое к истерическому. Я был свидетелем тому, как следовавший в результате давления внешних обстоятельств, закономерно возраставшего к концу игры, эмоциональный взрыв помогал людям выразить эмоции любым способом. После эмоциональной разрядки люди чувствовали себя существенно лучше, а тем, кто вне сезонов по какой-то причине имел трудности с выражением своих эмоций, такие практики, на мой взгляд, существенно облегчали жизнь. Однако по этой же причине возникала подсадка на сильные эмоции разной полярности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==О достоинствах игры «Хогвартские Сезоны».==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Было бы несправедливо не заметить и многих достоинств, которыми обладала игра (преимущественно в Классический период), ее положительного влияния на игроков и вклада в мастерское сообщество России.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хогвартские сезоны (по умолчанию я говорю об играх Классического периода) в лучшие свои годы стремились к непрерывности игрового процесса и созданию условий, максимально способствующих глубокому погружению в персонажа. Достоянием части сессий ХС можно назвать абсолютную непрерывность игрового действия в течение многих дней подряд. Игрок ложился спать, погруженный в «персонажные» мысли и заботы, и просыпался, побуждаемый «персонажными» целями к новому игровому дню. Само по себе это удовлетворяло самых жаждущих ролевой игры и погружения игроков. Действия «по игре» становились самоценностью и культом, порождая порой комические и чрезмерные формы, - но это только пенка, сопровождающая действительно хороший процесс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хогвартские Сезоны всегда были игрой, максимально уравнивающей мужских и женских персонажей. Практически все волшебство, доступное персонажам-мальчикам, могли совершать и персонажи-девочки, а при случае игровая смена пола совершалась легко, без напряжения для процесса и обратимо. Таким образом, гендерная разница проявлялась в игре минимально, более того, все игроки играли вместе, без разделения на гендерные области игры, как на стандартной &amp;quot;исторической&amp;quot; игре - боевка для мальчиков, дворцовые интриги для девочек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У Хогвартских сезонов был специфический &amp;quot;порог вхождения&amp;quot;, низкий для ранее не игравших в ролевые игры людей и высокий для опытных ролевиков. Игра проходила в относительно комфортных условиях базы отдыха, где не было нужды адаптироваться к непривычным для современного человека условиям лесного полигона. Самый простой костюм с легкостью шился или покупался. Такой костюм ничем принципиально не ограничивал своего хозяина в выборе игровой деятельности.  Объем правил и игровой информации не смущает новичка, поскольку он не видит сильных или слабых  сторон правил, т.к. не имеет опыта взаимодействия с подобными конструкциями вовсе. А вот для опытного ролевика с повышенными запросами к игре, на которую он решил ехать, корпус ХС-текстов вызывал определенную проблему. Их освоение и осмысление вызывало вопросы, которые в свою очередь требовали времени на разъяснение. А время в дефиците у опытного игрока, поскольку обычно у него далеко не одна игра в сезоне. Тем не менее к достоинствам можно отнести высокий процент новых игроков, пришедших в РИ движение через &amp;quot;Хогвартские Сезоны&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На игре Хогвартские сезоны было придумано и проверено множество новых и интересных моделей, некоторые из которых до сих пор являются лидирующими в своем направлении. Система Чар не только уверенно кочует по играм этой тематики, но и завоевывает себе применение в области, ранее плотно принадлежавшей контактным видам боевки. На игре по Ведьмаку в 2013 г. схожая с чарами технология будет применяться в системе сражения с чудовищами. Заслуживают внимания со стороны мастерских групп также модели «Зелий», «Секса» и «Прихода за Убийство».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хогвартские сезоны поднимали тему отношений с миром как с образовательной и воспитывающей личность средой. Не только полем для деятельности, преобразований, которые совершает человек с внешним для него миром, но как со структурой, которая создана, чтобы воспитать в человеке лучшие качества. Встречаясь с жизненным испытанием, ты понимаешь, что это твой тест, экзамен, способ показать все лучшее, чему жизнь научила тебя раньше. И даже больше того, каждое потрясение - это знак, что твоя учеба не окончена и нам всем «есть что поведать друг другу».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как и было предсказано концепцией игры от Лоры Бочаровой, &amp;quot;Хогвартс покинули люди, духовно обогатившие друг друга&amp;quot;. Не все, разумеется. Некоторые просто потратили свое время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Видным достоинством Хогвартских сезонов стал коллектив игроков, собравшийся за годы проведения игры на одном игровом пространстве. Широкий круг вопросов, поднимаемых игрой, занятные модели, даже ошибки, вызывавшие желание исправить их, объединили не только «фанфикописателей» и их читателей, но интересных и ярких людей, многие из которых светло вспоминают собственный опыт игры на сезонах и признают, что многое приобрели благодаря этому проекту. Многообразие ХС привлекло игроков из самых разных РИ-тусовок. Суровые толкинисты, страйкбольщики, модельщики и игроки кабинеток, реконструкторы, игроки самых различных школ нашли для себя по-своему привлекательным проект многолетней школы и обзавелись интересными знакомствами из &amp;quot;противоположного&amp;quot; лагеря. Именно Хогвартским Сезонам, обеспечившим эту встречу, мы обязаны пользой перемешивания тусовок и взаимному обогащению каждой за счет опыта соседей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Травмирующие переживания==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особенным стилем Хогвартских Сезонов стали бурлящие вокруг них неутихающие скандалы. Такие африканские страсти вполне объяснимы, и я озвучу список наиболее значимых факторов, приведших к формированию у игроков болезненных ощущений и даже травмирующих переживаний.&lt;br /&gt;
Длительность игры в много дней тяжелых эмоциональных и физических испытаний приводит к эмоциональной нестабильности и состояниям измененного сознания. Все эмоции с игры оставляют глубочайшие последствия в жизни участников и переживаются ими как &amp;quot;настоящие&amp;quot; настолько, что становятся ценностью в повседневной жизни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подкрепленные таким эмоциональным фоном идеи и действия персонажей глубоко личностно переживаются игроком, и их &amp;quot;перемывание&amp;quot; в сети (со всеми свойственными Интернету подходами) вызывает новые эмоции, сильные, хоть и вторичные, от ненависти до экстаза.&lt;br /&gt;
Сквозной сюжет, идущий из сессии в сессию, не подкрепленный нашей мастерской рефлексией, приводит к брожению и закисанию некорректной информации или вовсе дезинформации в головах у игроков. Коммуникация между мастерской группой и игроками напряженная, строится с обилием подозрений во взаимной нечестности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Накопленные эмоции полностью не очищаются временем, а порой, разогнанные сетевыми скандалами и ссорами, приобретают дополнительную резкость и болезненность. Старые обиды никогда полностью не уходят, а только маскируются и порой открываются или загнивают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все эти факторы обеспечили хорошую почву для травмирующих переживаний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Со стороны Мастерской Группы, моими друзьями и мной, а так же теми, кто пришел нам на смену, последовательно совершены ошибки, приведшие к учащению ситуаций, способных спровоцировать игрока на получение таких переживаний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''На &amp;quot;Ранних Сезонах&amp;quot;''' нашими ошибками были:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Отсутствие внятной прокламации, чем ХС мир отличается от мира, описанного в книге.&lt;br /&gt;
# Начавшееся закрытие информации, многие важные своды которой были известны узкому кругу игроков.&lt;br /&gt;
# Крайне плохая работа с игроками, приводившая к тому, что игрок получал на игре совершенно не то, на что он рассчитывал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти ошибки приводили к тому, что игрок уходил в отказ по отношению к среде, описывал происходящее, как бред – и, следовательно, среда отвергала его в ответ. Все, кто примирился с несоответствиями или вовсе их не заметил, преодолели опасность травмирующего переживания, зачастую даже не узнав о его существовании.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вероятность возникновения такого переживания дополнительно усложнялась закрытием некоторой информации, то есть к моменту столкновения с проблемой игрок мог уже не одну сессию играть персонажа, обрасти завязками, и &amp;quot;просто не поехать&amp;quot; становилось уже совсем не просто.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''На Классических Сезонах:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Стало ясно, что мир, альтернативно развивающийся несколько лет в параллель с выходящими книгами, не будет соответствовать книжному, и люди, пришедшие в этот период, уже не были шокированы &amp;quot;бредом&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Существенно улучшилась работа с игроками, и количество людей, недостаточно загруженных, с ложными представлениями о мире ХС, снизилось до минимально приемлемого.&lt;br /&gt;
# Закрытие информации продолжалось, и &amp;quot;избранный круг&amp;quot; (хоть и определяемый игровыми предпосылками) посвященных в те или иные тонкости моделей и правил, отличался по возможностям придумать рабочий план. Это приводило игроков к необходимости формировать свои собственные версии неизвестной им информации. К некоторым ошибочным доводам так привыкли, что стали полагать их единственно верными. При столкновении с игротехнически подтвержденной &amp;quot;действительностью&amp;quot; игроки бывали обескуражены и испытывали недоверие (не изменила ли МГ правила только что, чтобы насолить им).&lt;br /&gt;
# Игра резко набирала обороты от сюжетов комических и нейтральных (с эпизодами драмы) к страшной постоянной Драме, лишь изредка прерываемой периодами блаженного затишья. Это повышало ставки, делая цену любой ошибки очень высокой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основной вид травмирующих переживаний на этом этапе - это ощущение бессилия, иногда сопровождавшееся полным переносом вины на МГ. Такое переживание игрок зарабатывал, столкнувшись с ситуацией, о которой, в силу имевшейся у него на руках неполной информации, заранее не могло быть известно, и в его плане она была невозможна. Последствия ситуации были плачевны для игрока, и груз вины за игровые &amp;quot;смерти&amp;quot; товарищей ложился на него тяжким бременем, который, в свою очередь, игрок старался выместить на МГ или более удачливых игроках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Поведение наше (МГ), и тех самых «более удачливых игроков», прямо скажем, было далеко от совершенства. Вместо анализа и признания своих частей вины в произошедшем все открещивались как могли. )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''В &amp;quot;Межсезонье&amp;quot;''', после смены состава МГ:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Расхождение в видении мироустройства приводит к возникновению прямых противоречий и &amp;quot;невозможных&amp;quot; в одной из картин мира ситуаций. Т.к. ставки все еще высоки и участники &amp;quot;играют на корову&amp;quot;, подобные ситуации выливаются в пожизневые конфликты.&lt;br /&gt;
# Уровень работы с игроком, да и организации в целом, сильно падает (практически до уровня &amp;quot;ранних сезонов&amp;quot;), что приводит к всплеску недовольства и дополнительному обострению отношений.&lt;br /&gt;
# По моим наблюдениям, не происходит никакого развития сюжета по причине отсутствия работы МГ в этом направлении вообще. Сюжетный застой утомляет участников, и события развиваются скачкообразно, по самым примитивным сценариям (взаимной бойни), что, в свою очередь, приводит игроков в мрачное, унылое расположение духа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основным травмирующим переживанием этого времени, я считаю, становится полное непонимание картины мира, в которую предлагается играть, и желание покинуть тот бред, который творится вокруг. Многие так и делают (самый высокий процент смены участников).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Поздние ХС''' характеризуются самым высоким уровнем &amp;quot;конфликтности&amp;quot; и &amp;quot;проблемности&amp;quot;. Сам уровень игр выше, чем в &amp;quot;межсезонье&amp;quot;, но количество и вероятность заработать травматическое переживание даже выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Еще одна смена МГ и новое понимание изменившейся картины мира приводят к тому, что теперь даже сама МГ видит объяснения мира по-разному и не договаривается внутри себя.&lt;br /&gt;
# Постоянные замены мастеров внутри МГ приводят к регулярной отмене уже принятых решений и невозможности принять новые из-за постоянных совещаний. Мастера, принимающие решения на свой страх и риск, становятся изгоями, и их решения постфактум нивелируются. (Я говорю об истории с Колываном, когда мастера, который старался наполнить игру хоть какими-то сюжетами, выгнали из МГ прямо в процессе игры. Хотя, справедливости ради, стоит заметить, что сюжеты от Колывана плохо вязались с игровым пространством. Но он хотя бы пытался, а остальные и вовсе ничего не делали.)&lt;br /&gt;
# Мастера не имеют ясного и устраивающего их самих плана того, как они видят завершение проекта.&lt;br /&gt;
# Совершена ошибка в выборе нового сюжетного направления - вместо чего-то нового мастерской группой был выбран вариант классического противостояния мира и очередного Темного Лорда (а я совершил страшную ошибку, предоставив МГ такой выбор со своим участием), в угоду тем, кто не доиграл в это противостояние и не реализовался в прошлой войне. Старый сюжет быстро &amp;quot;набил оскомину&amp;quot;, и его эскалация привела к широкомасштабной войне, на которую правила игры рассчитаны не были - что, в свою очередь, привело к повышенному возникновению ошибок и новому витку взаимных претензий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого, мы получили вторичную и неинтересную Драму, разворачивающуюся в условиях плохой подготовки, отсутствия нормального мастерения, повышенной опасности сбоев системы правил, обилия не вписывающихся в привычную картину мира мастерских нововведений. Дезориентация в этих условиях и следующие за этим игровые ошибки вызывали у игроков чувство собственной неполноценности - и даже ущербности, что вымещалось на других игроках и МГ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основное травматическое переживание - переживание собственной неполноценности и некомпетентности - было усилено мастерскими решениями последней сессии, от которой были очень высокие ожидания. Те игроки, что играли роли персонажей, выступавших за силы «добра», вправе были ожидать собственной победы в честном противостоянии. Однако мастерская группа удивительным образом не договорилась (хотя часть мастеров, и я в их числе, была уверена, что договоренность есть), и план, учитывавший все пожелания игроков и дававший им такое честное противостояние, был отменен меньше чем за сутки до игры. После полной профанации рядом мастерских решений действий игроков, фактически навязав им победу мастерски решением, игра завершилась в сильной спешке, героическими усилиями ряда людей, организовавших ей хоть какой-то финал. Спасибо им, они большие молодцы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особенной проблемой ХС является формирование у некоторых участников (особенно у тех, чей ролевой опыт начинался с ХС) ощущения &amp;quot;все уже было в Симпсонах&amp;quot; по отношению к любым другим ролевым и не только проектам. Каждый новый опыт имеет свой аналог в том, что участник получил на ХС, и публично и вслух сравнивается с ним. Также ХС оставили после себя массу игровых историй и спорных мест, интерес к обсуждению которых не пропадает до сих пор и вряд ли когда-либо исчезнет совсем. Все это приводит к тому, что игроки, сформировавшиеся как РИ-игроки именно на &amp;quot;Сезонах&amp;quot;, при встрече друг с другом на сторонних проектах чувствуют особенную приязнь к человеку со схожим опытом и самоорганизовываются по совершенно не связанной с насущным делом причине. Зачастую в таких группах новое дело не может соперничать с интересом к травле старых ХС-баек и спору о вечных ХС-темах. Такое поведение негативно сказывается на проведении других мероприятий и вызывает справедливую агрессию со стороны организаторов оных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особенные сложности есть у игр, близких к Сезонам по тематике. Помимо тенденции к объединению, у ХС-игроков происходит мышление в привычном за годы Сезонов ключе, совершенно не обязательно (и даже редко) совпадающим с мастерским видением другой игры. Такие примеры формируют негативный образ &amp;quot;среднего игрока&amp;quot; Хогвартских Сезонов, которого презрительно называют &amp;quot;поттертолчком&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==О продолжениях==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вокруг Хогвартских Сезонв всегда была слава проекта, который &amp;quot;никак не заканчивается&amp;quot; и у которого было множество &amp;quot;последних&amp;quot; сессий. Слухи, разумеется, преувеличивают действительность, но дыма без огня тут не случилось. Это легко объяснимо, ведь в далеком 2005, когда проект только начинался, сложно было представить, что заявленные 7 лет - это не громкие слова. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В первый раз о &amp;quot;последней&amp;quot; сессии заговорили перед весной 2006 года. Проекту было 2 года активного роста, и накопленные проблемы, несоответствия и активные изменения некоторым пассионарным игрокам и даже части МГ захотелось решить &amp;quot;перезапуском&amp;quot; проекта. Тема поднималась в кулуарах и муссировалась на кухнях. Несмотря на то, что Весенняя сессия 2006 (Сидская Весна) терминировала многие сюжетные линии и положила конец &amp;quot;ранним ХС&amp;quot; таким, какими их знали игроки, проект продолжился. При помощи сложной системы внутриигровых откатов был выведен новый сюжет, и мир увидел начало &amp;quot;Классических ХС&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующей мощной волной разговоры о &amp;quot;последней сессии&amp;quot; прокатились перед весной 2008 года (Весна Договора). Сюжет, набравший обороты за 3 игры, на четвертой должен был завершиться, это наполняло кулуарные беседы,  витало в воздухе, было всеобщим предчувствием. Развитие сессионных событий позволило считать сюжет успешно завершившимся, и только пресловутый &amp;quot;Договор&amp;quot; смущал умы и души участников. Если бы исключить этот факт из  событий сессии, то можно было бы говорить об абсолютном успехе. (Также не хватало нормальной рефлексии игровых событий мастерской командой после сессии, что вызвало поток ошибочных трактовок и связанных с ними скандалов.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сессия весны 2008 года должна была стать &amp;quot;последней&amp;quot;, хоть и не анонсировалась таковой, но по решению главмастера игры проект был продлен еще на одну, последнюю игру, которая должна была стать &amp;quot;Эпилогом&amp;quot;, послевкусием, малыми делами, оттеняющими грандиозные события предыдущей Весны. Эта сессия единственная была официально заявлена как &amp;quot;Последняя&amp;quot; и не стала таковой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После &amp;quot;Последней Осени&amp;quot; мастерская группа в ее привычном составе прекратила свое существование, но главный мастер Лора Бочарова решила продолжить проект, собрав новую МГ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После ощутимого &amp;quot;провала&amp;quot; весенней сессии 2009 года (Весна в Святогорово) Лора обсуждала возможность закрыть проект, или, по крайней мере, пропустить осень и сделать игру только следующей весной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но к осени подобрался третий состав МГ (второй + Дмитровкие активисты), и сессии решено было продлить до заявленного семилетнего срока. Оставалось еще 4 игры, что было похоже на отдельный сезон. Таким образом, Весенняя сессия 2011 года планировалась &amp;quot;Последней&amp;quot; и стала ей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако не прошло и трех месяцев с момента, как последний игрок покинул базу Лемболово весной 2011 года, как стартовали объявления о новых играх на базе правил, текстов и &amp;quot;мира&amp;quot; Хогвартских Сзонов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так, первыми были Ваня Кузьмин и Рысь, сделавшие Зимнюю Сессию в январе 2012-го про события 1898 года. За ними должна была последовать игра от Вар и Доменики про &amp;quot;Статут о Секретности&amp;quot; о событиях  1697 года, проведенная в мае 2012-го, но ее опередил неожиданно встрявший в сезон Колыван с игрой о захвате Шармбатона в войну 40-х, назначенной на март и перенесенной на апрель 2012 года. Таким образом, сначала произошла игра Колывана, а потом состоялся &amp;quot;Статут о секретности&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако существенно больше разговоров и споров возникло вокруг двух других проектов, поначалу и вовсе назначенных на одну дату (в сентябре 2012-го)- &amp;quot;ХС - пятнадцать лет спустя&amp;quot; от Сэнди и &amp;quot;Толчанка&amp;quot; от Рыся. Все проекты до этого касались &amp;quot;прошлого&amp;quot; по отношению к событиям Сезонов и потому фактически никак к основному циклу не относились. А оба проводимых осенью проекта заявлялись как прямое продолжение событий ХС. Расхождение во взгляде на будущее у них было фактически не столь различным, однако порванная скандалами среда в очередной раз заполучила возможность разделиться на несколько фронтов. Наступило время, когда каждый мог сделать &amp;quot;свои Хогвартские Сезоны, с блэкджеком и...&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Влияние ХС на игры по &amp;quot;Гарри Поттеру&amp;quot;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По мере выхода в России книг о Гарри Потере интерес к созданию игр по теме нарастал. На многих авторских проектах, не связанных с циклом Хогватских Сезонов напрямую, тем не менее, отразилось их влияние. Самый распространенный способ передачи «ХС-вируса» осуществлялся через некоторые правила. Лидером и чемпионом по заимствованию среди правил, в свою очередь, были Чары. Разработанная Банцесом система движений переходила из проекта в проект, а на «Классических Сезонах» многие части правил достаточно плотно цеплялись друг за друга, за счет, в первую очередь, «внутримирового» теоретического знания о чарах. Оно, к слову, могло не соответствовать мастерским представлениям о таковом на каждой конкретной игре. Некоторые проекты ограничивались Чарами, стараясь отсечь липнувшие к Чарам кусочки других моделей и ХС-знания. Другие же перенимали многие модели в комплексе, или и вовсе базировались на ХС-правилах. Многие игроки, видя игру по знакомым правилам, старались посетить такие игры, что способствовало ротации. В свою очередь, познакомившись на сторонней игре с игроками сезонов, новые участники приходили в проект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существовал и негативный аспект заимствования правил, основанный в первую очередь на том, что вместе с правилами и ХС-игроками в новый проект перетаскивались старые трактовки, некоторые конфликты и ХС-ошибки. Уже на полигоне на самой игре (и в особенности в сети после) разницы мастерских и «привнесенных» трактовок вступали в прямой конфликт, порождая скандалы, громкие заявления и взаимную неприязнь между игроками и мастерами. Все это не могло не сказаться на репутации Хогвартских Сезонов, ведь многие мастера заявляли о своем нежелании иметь с этим проектом ничего общего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Известные проекты, на которые оказали влияние Хогвартские Сезоны:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Отражения''' – серия игр от МГ White Rabbite Group  ([http://kogda-igra.ru/game/1148])&lt;br /&gt;
* '''Мэйфлауэр, или Сибирские Сезоны''' – Цикл игр, успешно повторяющий сериальный эффект Хогвартских Сезонов. Самый крупный и серьезный проект, сформировавшийся на наработках Хогвартских Сезонов. В настоящее время обрастает собственными установками и правилами, «эволюционируя» над собственным предшественником. ([http://www.duat.asia/project/mayflower/org-informatsiya])&lt;br /&gt;
* '''Цикл игр о Геллерте Гриндевальде''', сделанный Анатолем. ([http://kogda-igra.ru/game/894])&lt;br /&gt;
* '''Цвет Надежды''' – сериальная игра на Урале, заимствовавшая основу правил по Чарам. ([http://kogda-igra.ru/game/2324])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Рефлексия==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рефлексия и анализ проекта нужны его участникам, потому как многие из них все еще находятся в состоянии конфликта со своими прошлыми игровыми союзниками и противниками, во многом эти конфликты провоцирует «невладение» полнотой информации. Но это же состояние конфликта само по себе затрудняет работу с анализом проекта, поскольку болезненные вопросы вытесняются участниками. Тема поднимается на кухнях с близкими и заведомо поддерживающими тебя людьми и ведется в неконструктивном ключе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рефлексия проекта затруднена полным развалом МГ и внутренними скандалами среди бывших партнеров по мастерской работе. Чтобы не поднимать новый виток конфликта, люди не афишируют своих позиций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С каждым проходящим годом рассказывать о ХС станет все сложнее, ведь позиция, хоть и неверная изначально, сложившаяся в голове любого игрока или мастера под влиянием эмоций и с опущением некоторых неугодных фактов, со временем слёживается и превращается в не подлежащую пересмотру истину.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем не менее, работы по рефлексии ведутся. На момент написания статьи существуют:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* несколько статей психолога Сергея Павловича Шклярука (кандидата медицинских наук, доцента кафедры психологии кризисных и экстремальных ситуаций СПб государственного университета), описывающие проблематику &amp;quot;Ранних ХС&amp;quot; и проблемы, вызванные этой проблематикой у ряда игроков&lt;br /&gt;
* рабочий психологический семинар в духе гештальт-терапиии, посвященный ресурсному осмыслению опыта ХС, созданный и отработанный Дианой Даниелян, Андреем и Екатериной Квитко. (По вопросам семинара можно обратиться к Екатерине по телефону - +79164634154)&lt;br /&gt;
* Статистические данные, собираемые о самых сложных вопросах сессий, связаные со смертью персонажей, созданные сообществом под руководством Ксинга. [https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0ApinweD3BntzdGFlbFVzOVdxSkE0OTN0blItMDJLNEE#gid=0] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Планируются к написанию и публикации следующие работы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Хронология ХС с кратким перечнем всех основных значимых событий, произошедших за все игровое время с персонажами. (работы ведутся)&lt;br /&gt;
* Описательные статьи с элементами мастерского анализа, посвященные каждой сессии.&lt;br /&gt;
* Статьи, связанные со сквозными проблемами ХС, описывающие и подробно разбирающие типовые ошибки мастеров и игроков.&lt;br /&gt;
* Статьи, вычленяющие самостоятельные удачные наработки проекта, выделяющие из них те, что могут быть использованы вне аналогичного проекта.&lt;br /&gt;
* Все вышеперечисленные статьи планируется скомпоновать, сопроводить особенно удачными отчетами и фотографиями и издать в печатном виде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я призываю участников проекта присоединиться к большому делу подготовки материала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Напишите о своем желании участвовать мне на почту Ivanperepelkin@mail.ru&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ. Глядим назад...]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры по ГП]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Хогвартские сезоны]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Рингл]]&lt;br /&gt;
[[Категория:История РИ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Ролевое движение]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Флоран</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9E_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%B8%D0%B8_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80_%D0%B2_%D0%A0%D0%BE%D1%81%D1%81%D0%B8%D0%B8&amp;diff=53409</id>
		<title>О развитии ролевых игр в России</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9E_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%B8%D0%B8_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80_%D0%B2_%D0%A0%D0%BE%D1%81%D1%81%D0%B8%D0%B8&amp;diff=53409"/>
				<updated>2014-05-23T07:16:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Флоран: ссылка на сайт книги&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' ''Александра Хохлова (Стрела)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Статья вперые была опубликована в книге [http://rpg.ru/book Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ни одно общественное явление не возникает само по себе, всему есть предпосылки и первооснова. Русские ролевые игры – не исключение. Именно как РИ они появились в конце 80-х годов двадцатого века, но корни этого начинания уходят в историю СССР гораздо глубже. Речь пойдёт в особенности о полигонных ролевых играх: хотя другие виды игр не менее интересны, полигонные, на мой взгляд, самые знаменательные.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сама традиция маскарада, переодевания, обмена ролями, отыгрыша конечно же, гораздо старше СССР или какого-либо современного государства, она родом из глубокой древности, из религиозных мистерий, имевших в глазах древнего человека реальное магическое значение. Потом были средневековые карнавалы Европы и ряженые у нас, и помимо мистической подоплёки они несли элемент праздника. В новое время появились маскарады как сугубо светское развлечение. Словом, игра «в переодевания» и смену социальных ролей известна всему человечеству уже очень давно. Но не буду углубляться в судьбы игры до возникновения СССР, это отдельный большой вопрос.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чем же важен для русских РИ период с начала СССР? А дело в том, что именно в советской педагогике начали применять в работе с детьми командно-стратегические, коллективные игры и делать это массово. Великий педагог А. С. Макаренко использовал их для поддержания здорового настроя в коллективе вверенной ему колонии им. Горького в 20-х годах ХХ века. Вот что он пишет о событиях осени 1923 года: «Не знаю почему, вероятно, по неизвестному мне педагогическому инстинкту, я набросился на военные занятия. Уже и раньше я производил с колонистами занятия по физкультуре и военному делу. Я никогда не был специалистом-физкультурником, а у нас не было средств для приглашения такого специалиста. Я знал только военный строй и военную гимнастику, знал только то, что относится к боевому участку роты… После работы мы ежедневно по часу или два всей колонией занимались на нашем плацу, который представлял собой просторный квадратный метр. По мере того как увеличивались наши познания, мы расширяли поле деятельности. К зиме наши цепи производили очень интересные и сложные военные движения по всей территории нашей хуторской группы. Мы очень красиво и методически правильно производили наступления на отдельные объекты - хаты и клуни, увенчивая их атакой в штыки и паникой, которая охватывала впечатлительные души хозяев и хозяек… Ребятам все это очень понравилось, и скоро у нас появились настоящие ружья, так как нас с радостью приняли в ряды Всеобуча, искусственным образом игнорируя наше правонарушительское прошлое… Так у нас было положено начало той военной игре, которая потом сделалась одним из основных мотивов всей нашей музыки». (Глава «Сортовые семена», «Педагогическая поэма», 1925-35 гг.) А в лекции «Игра» 1937 г. (кстати, за год до выхода в Европе трактата Й. Хейзинги «Homo ludens», посвящённого самому феномену игры) Макаренко говорил: «Игра имеет важное значение в жизни ребенка, имеет то же значение, какое у взрослого имеет деятельность, работа, служба. Каков ребенок в игре, таков во многом он будет в работе, когда вырастет. Поэтому воспитание будущего деятеля происходит, прежде всего, в игре. И вся история отдельного человека как деятеля и работника может быть представлена в развитии игры и в постепенном переходе ее в работу».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Казалось бы: какая связь между взрослыми РИ и детской психологией? Но дело в том, что опыт Макаренко был применён в работе Всесоюзной пионерской организации. Конечно, можно сказать, что, дескать, пионерская организация позаимствовала игровые методы работы с детьми у скаутов – но это будет неполно. Игра как развивающий метод – это одно, а командная игра как способ воспитания коллектива – другое, кроме того, именно пионерская организация постепенно вобрала в себя почти всё юное население страны, за редким исключением. Чего нельзя сказать ни об одной скаутской организации в пору их существования на территории России. Помимо реальных командных задач и реальной работы, которую выполняли пионеры с самого начала организации, они участвовали в коллективных и спортивных играх. А в 1964 году педагог З. В. Кротова разработала правила особой военно-стратегической игры «Зарница» и провела её совместно с военными, в 1972 году провели игру «Орлёнок» на тех же принципах. Одним словом, игры пионерской организации - функциональная предтеча наших современных полевых РИ. Именно отсюда позаимствован принцип командной игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Может показаться, что быть в команде – значит, ущемлять свою индивидуальность. Но это не так. Человек всегда уникален, где бы и с кем бы он ни находился. Но умение подчинить свои интересы требованиям момента, умение спрогнозировать и построить ситуацию, гибкость и дальновидность, умение найти общий язык с другими, вместе выработать способ достижения цели, правильно распределить роли в группе – это черты зрелого характера. Те, кто имеет опыт работы в группе, это знают.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
А благодаря талантливому педагогу Д. Б. Эльконину,  в советской педагогике ещё в 60-х прижился термин «творческие ролевые игры». Эльконин писал о них в статьях «Психологические вопросы дошкольной игры»1948 г., «Творческие ролевые игры детей дошкольного возраста» 1957 г. и работе «Психология игры» 1978 г., где рассказывал о положительном влиянии ролевой игры на развитие ребёнка. То есть в целом для советской педагогики и игра как таковая, и разные её формы не только не были чужды, но постоянно применялись.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подтверждением полезности такой практики для детей может служить и то, с какой страстью многие поколения советских ребят с начала ХХ века играли во дворе в спонтанно организуемые коллективные игры «Казаки-разбойники» («в бандитов и милиционеров») или, после войны, «в наших и фашистов». Играли сами, без участия взрослых. Дети никогда не играют в то, что им не важно. Играли во дворах и в Робина Гуда, и в Квентина Дорварда, и в Айвенго, и в мушкетёров – это были популярные герои. Делали луки, мечи, даже костюмы – плащи из ткани, которую удалось выпросить у мамы. Современному обеспеченному ролевику, наверно, смешно думать о ребёнке, который бегает по двору с палкой в руке и куском занавески, повязанным на шею, и воображает себя великим героем. Современный обеспеченный ролевик для этих же целей закажет своему ребёнку аутентичный костюм и оружие. Но будет ли его ребёнок так же непосредственно и бесхитростно счастлив, как тот с палкой в руке? Базовый момент развития – это упражнение фантазии. Если ребёнку, чтобы что-то вообразить, нужен соответствующий костюм и антураж, его фантазия в беде и её пора выручать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не удивительно, что когда казаки и разбойники, Робин Гуды и Айвенго слегка подросли и поиграли в «Зарницы», они были готовы к тому, чтобы усложнить процесс ещё больше. Кому-то из них повезло попасть в детские клубы типа «Каравеллы» или «Бригантины», где взрослые занимались более сложным вещами, чем «Зарница». В Екатеринбурге с 1974 года в клубе «Каравелла» детей обучали фехтованию, морскому делу, журналистике, изучали историю флота, снимали с участием ребят игровые детские фильмы. А в «Бригантине», возникшем в 1976 году, основа была походная – в первую очередь, водные походы, и постепенно этот взрослый клуб стал заниматься военно-историческим воспитанием подростков, это один из первых российских клубов реконструкторского движения.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Вторая важная опора наших РИ  - советский, а потом российский туризм. В том числе, детский. В походы в СССР ходили не только участники «Бригантины». Таких клубов было множество, и туризмом занимались азартно. Обычно взрослые туристические клубы организовывались прямо при предприятиях, где люди работали, или учебных заведениях, инструкторами становились опытные туристы. В туристической среде было немало талантливых поэтов, музыкантов, песни под гитару у костра – неотъемлемая часть любого похода. Ежегодный Грушинский фестиваль под Самарой с 1968 года по сию пору собирает тысячи любителей КСП. И эту любовь к песне, к сочинительству, к природе и походу также унаследовали РИ. Из «песенного сегмента» ролевого движения вышло немало самобытных музыкантов, уровень творчества которых предельно высок. Некоторые из них получили общероссийское признание, например, группа «Мельница».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В-третьих, есть ещё и третья опора - любительские театры. Они тоже организовывались при предприятиях, и играли там самый разнообразный репертуар. Театральные кружки создавались и при школах и ПТУ. Можно сказать, простой советский человек при желании и фактически задаром имел очень разноплановый досуг. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
А одновременно развивалась субкультура любителей фантастики, организовывались клубы по интересам. Естественно, участниками клубов становились, в том числе, те, кто также ходил в походы, помнил романтику и азарт детских игр. И на стыке всех этих интересов и родились российские РИ в том виде, в каком они обрели массовость. Первые ролевые игры в СССР начали делать с конца 80-х, ряд клубов любителей фантастики и клубов самодеятельной песни объединился в так называемую «Систему». Туда входили некоторые клубы Москвы, Владимира, Иваново, Калуги, Екатеринбурга. Сначала игры были небольшими, и по задачам больше походили на всё те же «Зарницы». Но создатели стали смотреть глубже, на алгоритмы поведения, на мотивации игроков. Появились схемы построения сюжета. Здесь начинается полноценная история русских РИ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И первым объединившим всех проектом стали «Хоббитские игрища» 1990 года по повести «Властелин колец» Дж. Р. Р. Толкина, собравшие 130 человек из Москвы, Калуги, Иваново, Казани, Екатеринбурга, Красноярска и других городов - по географии это полстраны, между Москвой и Красноярском – 3 500 км. Надо напомнить, что в это время почти ни у кого ещё не было электронной почты, не было мгновенного сообщения между городами, кроме как по телефону. Люди писали друг другу письма на бумаге, эти письма шли неделями. Нетрудно представить, на каком энтузиазме делались первые «ХИ». На данный момент «ХИ» – долгожитель наших РИ, с 1990 по 2011 г. не было года без «ХИ». Игру проводили разные мастерские группы в разных регионах страны. Не исключено, что игру начнут проводить снова. «ХИ» – изначально командная игра. Игра военная, игра стратегическая. Но это РИ, и она сложнее простой «стратегички» – каждая команда не просто обозначала себя названием и принадлежностью к тёмному или светлому блоку, а придумывала внутренний уклад, символику, психологию и легендарику своего племени. Фактически, разрабатывала мини-этнос – а ведь далеко не все этносы прописаны у Толкина, и многое приходилось додумывать самим. (Например, Харад за 20 лет «ХИ» как только не играли – и похожим на арабское государство, и похожим на африканское, и на восточноазиатское, и ещё как-нибудь, каждый раз иначе.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Делали и другие игры, на основе фэнтези, на историческом материале (например, одной из ярчайших игр 1995 года была «Венеция» по эпохе римского папы Александра VI Борджиа). Каждый игрок придумывал себе и согласовывал с мастерами собственную вводную, историю своего персонажа до начала игры, его цели и задачи на игре. Кроме психологии групп, стала важна и психология отдельного персонажа. Просто сыграть командой легче, чем сыграть некий характер, не свой, внутри этой команды. Начали появляться игры, где индивидуальная история вышла на первый план.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И вот тут, примерно с середины 90-х, мнения разделились. Часть участников ролевого движения придерживалась старого подхода – воспринимала другие команды как чисто стратегических противников или союзников и играла в игру ради победы. Но многим этого оказалось недостаточно. Людям захотелось более глубокого вживания в образ, погружения в роль. Именно эта разница взглядов, а также богатая предыстория РИ, сформировала их такими, какие они есть сейчас – очень разнородными, со множеством течений внутри. Разница во взглядах не могла не отразиться на методах создания игр. Они тоже эволюционировали и видоизменялись.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Самым старым из методов следует назвать модельный подход – когда в основу игры ставится некая игротехническая модель. Игротехнической моделью называют схему взаимодействия сил друг с другом. К примеру, есть два государства. Одно заинтересовано поработить другое, так как то обладает неким важным для первого ресурсом. Второе, напротив, заинтересовано остаться свободным. Схема предполагает, что у первого ресурса нет, и иного выхода, кроме как поработить, нет. А вторые по доброй воле ресурсом не поделятся – им он тоже нужен. Можно такие противопоставления мотивировать психологически – например, первые просто хотят стать сильнее, а у вторых доминируют сепаратистские настроения, но модельный подход предпочитает выделять именно материальные, зримые, ощутимые стимулы и мотивы. Модельный подход оказался востребован на крупных играх, где команд/государств много, и где нужно дать осязаемые цели большим группам людей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Говоря о модельном подходе, нельзя не коснуться темы ролевого моделирования. Но между модельным подходом и ролевым моделированием есть существенная разница: модельный подход – это метод поддержания основного игрового конфликта. А ролевое моделирование – это набор правил, которые регулируют процесс. Правила есть у любой игры, каким бы методом она ни была создана, и ролевое моделирование применяется везде, но его специфика зависит от характера игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В начале 90-х было принято делать мир целиком. То есть в игре учитывалась смена времён года, характерные для каждого сезона данного мира климатические особенности, каждый регион производил логичные для его рельефа ресурсы и т. д. К примеру, в некоем мире равнинные страны экспортируют зерновые и прочие продукты сельского хозяйства, скот; горные районы – руды и минералы; болотистые местности – лекарственные растения, и т. п. Ресурсы распределяются по локациям согласно первоисточнику, если мир на основе книги или согласно идее мастеров, если мир авторский. Эти товары нужны в игре тем локациям, которые их не производят. Так достигалось сразу две цели: во-первых, в игру можно было ввести полноценный товарооборот, зависимость локаций от ресурсов и от этого простраивать внутреннюю и внешнюю политику государства, во-вторых, игра в производство и распределение занимала игроков, не участвовавших в основных линиях: король в государстве один, двор у него тоже не велик, а простое население должно быть чем-то занято. И благосостояние страны зависело от удачности этих занятий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вводился полный годичный круг: обычно год – один экономический цикл – делали равным 6 часам. Если весной (первые полтора часа) крестьяне пропускали пахоту, летом (вторые полтора часа) плохо ухаживали за полями, то осенью (третьи полтора часа) никакого урожая от мастера локации они не получали и зимой (последние полтора часа) могли серьёзно заболеть,  а то и умереть от голода – любой производственный цикл включает стадию потребления, и каждый игрок должен был сдать мастеру локации определённое количество ресурсов за своего персонажа. Не сдал единицы одежды – заболел простудой (обязан играть больного), не сдал оружейные единицы – меч проржавел, доспехи пришли в негодность, игрок не имеет права пользоваться своим оружием, пока не найдёт кузнеца, который откуёт ему новое оружие и доспехи, или пока не купит их у купца. Не сдал единицы еды – персонаж помер от голода. Игрок обязан идти в страну мёртвых, где сидит несколько часов, а потом рождается в новой роли, если за ним приходит женщина, которой пора родить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На Урале и в Сибири применяли ещё более суровые методы, и играли с «натуральной экономикой» – то есть команда перед началом сдавала всю еду мастеру, а тот выдавал им её по частям, исходя из их экономической игры. Если команда плохо играла в экономику, она могла остаться голодной. В центральном регионе эту практику не приветствовали, считая, что так «идеальная мотивация персонажа подменяется реальной мотивацией игрока».  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но вернёмся к игроку, который рождается снова. Он обязан играть ребёнка и процесс взросления. И здесь моделирование времени работало уже по-другому. Если экономическая модель строилась на шестичасовом цикле, и беременность можно было приравнять к нему, «вынашивать» 4 с половиной часа (равно 9 месяцев), то рост нового человека не закончился бы до конца игры. Поэтому время его взросления тоже приравнивали к одному циклу, чтобы человек успел поиграть своего взрослого персонажа. Бывали игры, где моделировалась и смерть от старости. Скажем, если игра шла трое суток, в каждых по 3 цикла (с 6 утра до полудня, с полудня до 6 вечера с 6 вечера до полуночи, время с полуночи до 6 утра считалось неигровым), то старик обязан был бы умереть от старости после полутора суток игры. Или после двух. Нередко моделирование времени включало в себя сразу несколько схем: экономический год равнялся 6 часам; игровой год считался отдельно и относился к макрособытиям игры, типа военного похода или торговой экспедиции, он был приравнен суткам (утро – весна, день – лето, вечер – осень, ночь – зима, неигровое время); а события между отдельными персонажами считались в реальном времени. Это было сложно, но тем не менее, не вызывало путаницы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако с опытом отказались и от полного производственного цикла, и от таких сложных систем моделирования времени. Это произошло не из-за сложности самих схем, а потому, что перестали делать мир целиком. Игроки перестали получать удовольствие от отыгрывания обязанностей простого населения, акцент сместился в сюжетную плоскость. Создание игр стало более свободным: в игру начали добавлять части разных реальных систем ровно в том объёме, в каком нужно сюжету. Например, если в городе Н есть ювелир, который торгует украшениями для высшей знати, он может по игре покупать материалы у кого-то, у кого они есть, но не обязан сдавать раз в 6 часов материальное обеспечение мастеру локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Моделировались не только экономика или время. Моделировать можно любые аспекты игры: например, межъязыковое общение, магию, болезни, научные исследования, и т. д., и способы моделирования чего-либо есть разные. Единственное непременное для любой модели условие – это следование ей. Мастера обязаны отслеживать, чтобы модель выполнялась: если сказано, что к человеку, совершившему злое деяние, придёт демон, «демон» обязан прийти непременно. Если сказано, что оружие, не получившее наклейку текущего цикла, разваливается, с окончанием цикла мастер должен проследить, чтобы все игроки с оружием без наклейки его отложили. Если известно, что раз в час священный источник даёт воду, исцеляющую чуму, раз в час мастер обязан прийти к месту источника и отмерить игрокам положенное количество чудесной воды. И так далее.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Моделирование может быть очень сложным и разнообразным, но обычно для полевых игр до сих пор делаются несколько моделей: боевая, экономическая, медицинская (сюда же входят правила посещения страны мёртвых и модель репродукции), модель религии/магии.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параллельно методу модельному развивался метод театральный. Люди разыгрывали максимально близко к тексту выбранный мастерами кусок любимого произведения. В отличие от командной игры, где сюжет мог быть абсолютно непредсказуем, не предписан, театральная игра сюжету следует строжайше. Игроки получают удовольствие от участия в воплощении написанного, им не нужны альтернативные варианты истории или пересмотра какого-то эпизода. Метод маловариативен, но участие в такой  игре требует большой подготовки: знания текста, правильного отыгрыша персонажа, и т. д.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чуть позже первых двух появился метод, совместивший театральность и свободу действия, присущую модельной игре: мистериальный метод. Игроки могут вести себя, в рамках допустимого для персонажа, как им понравится, а управление игрой ведётся с помощью игротехников. Игротехник – это член мастерской группы, который в определённый момент вступает в игру под видом персонажа и так её контролирует или руководит: влияет на игроков, направляет их, подсказывает какую-то информацию, сам становится объектом их действий. Главное же в мистериальном методе то, что игроки в процессе участия в определённый момент испытывают высочайший душевный подъём и очень сильное эмоциональное напряжение. Их к этому подводят специально. В истории наших игр чаще всего это игры с глубоким философским или религиозным смыслом. Одним из наиболее ярких примеров такого типа игр является «Готика» 2001 года по западноевропейскому Средневековью. У игры был сюжет, но, по сути, она была… в алхимическое Великое Делание. Игроков проводили через стадии «нигредо», «альбедо» и «рубедо», то есть сначала персонаж испытывал тяжесть психологического падения, затем восхождения и, наконец, кульминации в «рубедо». Два игротехника (один в качестве беса-искусителя, другой – ангела-хранителя) отслеживали и корректировали этот путь, ставили перед игроком проблемы морального характера, выбора, поиска истины. Игроки глубоко вживались в персонажей, и испытываемые ими эмоции были очень сильными. Прошедший стадию «рубедо» становился «мечом господним» и обретал особые функции, но заранее про такой результат игроки не знали, их эмоции от прохождения «рубедо» был искренними. Игра была подготовлена очень зрелищно, события сопрягались удачно и даже случайно произнесённые слова неожиданно обретали особый смысл.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позже от этого метода отделился символьный метод построения игр – принципиальных отличий мало, разве что участие игротехников снижено. Авторы игры задают систему символов, которые каждый из игроков определённым образом интерпретирует и соотносит с ними свою игру и внешние события.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
С развитием индивидуальной составляющей с середины 90-х набирал силу метод сюжетного движка: основные взаимодействия между персонажами состоят в объединяющих их историях и сюжетах. Для каждого игрока специально готовилась роль с детально проработанными конфликтами и завязками на другие персонажи. Персонажи могут быть сами про себе или объединены между собой, могут населять одну и ту же локацию, могут быть заодно или принадлежать к разным группам. Сюжеты тоже могут быть любыми: идеологический конфликт, детективный конфликт, социальный конфликт, конфликт поколений, и т. д. Один и тот же персонаж чаще всего бывает задействован сразу в нескольких историях, и в историях разного типа – детективных, бытовых и т. д. В игре такого типа важнее всего информация, как правило, она нужна для разрешения чьего-либо конфликта, и обладатель ею имеет определённое преимущество. Например, игра 2002 года «Заповедник Гоблинов» по повести К. Саймака состояла из самого заповедника, территории университета. изучавшего заповедник, и города Милвилла. Эти три крупные локации были связаны простой схемой: у жителей каждой локации была проблема, решить которую своими силами они не могли. При этом между локациями были поставлены начальные идеологические конфликты, не позволявшие просто прийти и воспользоваться помощью соседей. И в каждой локации были персонажи за сотрудничество, за поиск совместных путей, и против. В ходе игры незаметно для себя люди подошли к постановке вечных вопросов – что есть творчество, каков смысл человеческой жизни, в чём суть развития.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Как и театральный, и мистериальный, и символьный, сюжетный движок предполагает очень высокий уровень индивидуальной игры, высокой поведенческой точности, хорошей импровизации. Ведь всё строится на сиюминутно возникающих ситуациях, словах, действиях. Игра на модельном движке может состояться, даже если участники играют слабо: всё равно в игру заложены способы достижения локациями своих целей. А вот игры с акцентом на индивидуальность рискуют провалиться, если часть игроков не будет соответствовать заявленным ролям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Казалось бы, все возможные варианты подходов исчерпаны. Но это не так. С середины 90-х возникали совершенно экспериментальные проекты, вообще без сюжета. Любой игрок мог приехать в любой роли. Самая удачная игра такого типа называлась «Перекрёсток», и играли в неё несколько лет подряд. Игра состояла в том, что есть некий перекрёсток миров, куда можно прийти из любой вселенной. И на этом перекрёстке встречались самые разные персонажи. Человек из романа «Дивный новый мир» О. Хаксли мог встретиться с Родионом Раскольниковым, который путешествовал в компании придумавшего его автора Ф. М. Достоевского, а Люк Скайуокер – с Фродо. Многие приезжали на игру с выдуманными персонажами, не из какого-то первоисточника. Критики этого проекта считали, что играть там не во что, но это не правда: игра заключалась во взаимодействии этих, таких разных, персонажей. И здесь тоже был очень высок уровень вживаемости и отыгрыша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В жанровом отношении в русских РИ – огромное разнообразие. Играют в фэнтези, в киберпанк, в НФ, в исторические игры, вплоть до сюжетов из самых древних времён, есть проекты на смешении жанров. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что можно сказать о русских РИ сейчас, по прошествии 20 лет? За это время придумали и опробовали столько методов, подходов, идей и концепций, что для детального описания их не хватит и солидной энциклопедии. Есть множество сайтов, где собраны письменные наработки, есть большие архивы правил игр – шутка ли, за 20 лет их было создано более 10 000. В основном сейчас при создании полевой игры используют сюжетный движок с подкреплением моделями, хорошим тоном считается серьёзно проработать варианты индивидуальной игры, чтобы у людей была свобода выбора и свобода развития сюжета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С недавних пор русские ролевики начали активно общаться со своими собратьями по увлечению с Запада, и не исключено, что в недалёком будущем мы станем делать игры вместе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Литература==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Макаренко А.С. Педагогическая поэма. – М.: Художественная литература. – 1975&lt;br /&gt;
* Эльконин Д.Б. Психология игры. – М.: Педагогика. – 1978&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Хоббитские игрища'''. 1990-2011. Всесоюзная/Всероссийская. Разные МГ&lt;br /&gt;
* '''Венеция'''. 1995. Центральный регион. МГ «Александр VI»&lt;br /&gt;
* '''Перекрёсток'''. 1996–2004. Уральский регио. Ливанова Е., Лобарёв Л., участники уфимского клуба «Белая дорога».&lt;br /&gt;
* '''Готика'''. 2001. Уральский регион. Лора Бочарова и ко.&lt;br /&gt;
* '''Заповедник гоблинов'''. 2002. Центральный регион. МГ «Александр VI»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Стрела]]&lt;br /&gt;
[[Категория:История РИ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ. Глядим назад...]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;br /&gt;
[[Категория:2010-2014]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Флоран</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BE%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80_%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B8_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80_%D0%BD%D0%B0_%D1%8E%D0%B3%D0%B5_%D0%A0%D0%BE%D1%81%D1%81%D0%B8%D0%B8_%D0%B8_%D0%B8%D1%85_%D0%B0%D0%BA%D1%82%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D1%81%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%8F%D0%BD%D0%B8%D1%8F&amp;diff=53408</id>
		<title>Краткий обзор истории ролевых игр на юге России и их актуального состояния</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BE%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80_%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B8_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80_%D0%BD%D0%B0_%D1%8E%D0%B3%D0%B5_%D0%A0%D0%BE%D1%81%D1%81%D0%B8%D0%B8_%D0%B8_%D0%B8%D1%85_%D0%B0%D0%BA%D1%82%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D1%81%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%8F%D0%BD%D0%B8%D1%8F&amp;diff=53408"/>
				<updated>2014-05-23T07:16:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Флоран: ссылка на сайт книги&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Авторы:''' ''Дмитрий Селин (Abdula), Александр Чопик (Чопик)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Статья вперые была опубликована в книге [http://rpg.ru/book Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой статье хотелось бы сделать небольшой экскурс в прошлое и настоящее ролевых игр на юге России и, если удастся, заглянуть в будущее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Под югом в первую очередь мы подразумеваем Ростовскую область, Краснодарский и Ставропольский края. Именно в этих регионах движение оформилось и стало заметно отличаться от спорадических очагов, например на территории Кавказских республик. Волгоградскую область и Астрахань мы исключили, хоть они административно входят в ЮФО, но ментально и культурно тяготеют к Волжскому региону и их история иная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Как все начиналось=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разрозненное увлечение ролевыми  играми на юге начало оформляться в ролевое движение к 1995 году. Этот процесс шел параллельно в двух крупнейших городах: в Краснодаре и Ростове-на-Дону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Краснодаре фентези-клуб был организован в декабре 1995 года, все начиналось как создание места, где любители фентази могут обмениваться своими впечатлениями о литературных произведениях в этом жанре  и самими книгами. Уже в январе 1996 весь Клуб поделился на 5 государств в основном монархического или теократического уклада: Перунию, Земли Хаоса, Даркленд, Ванахейм и Андор.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Из самих названий становятся ясны книжные предпочтения населения этих государств. Андор тяготел к творчеству Толкина, Ванахейм – героическая фентези в стиле Конана – варвара, Даркленд и Земли Хаоса – темная сторона силы, ну а властители Перунии произрастали из отечественных языческих корней. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На базе этого разделения были проведены первые кабинетные игры. Каждое государство предоставило свои географические карты с провинциями и ресурсами, за которые, в сущности, и велась многоходовая война «все против всех». Заключались и распадались альянсы, вступали в бой маги и вводились на территорию войска. Маги наносили удары, зачитывая отрывки из книг, удар считался отраженным, если противник узнавал произведение и автора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Со временем были придуманы правила боевых взаимодействий, которые проходили в виде настольной войны, чем-то похожей на Вархаммер (о нем тогда мало кто знал). Эти игры проходили регулярно, по пятницам в течение  года, плавно переходя одна в другую.&lt;br /&gt;
Но этого показалось мало, и народ захотел попробовать себя в реальном бою. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Двое активистов (Чопик и Дима 5:0), озадаченные данной проблемой, начали искать место для полигона в черте города, но без большого количества праздно шатающихся граждан. В итоге оно было найдено – Дендрарий Сельскохозяйственной академии, которому было присвоено гордое название Талион. Первая клубная игра проходила 21-22 июня 1997 года в Талионе. В нем же проходили  и  многие последующие ролевые игры. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самое интересное, что в отличие от «классических» клубов, в Краснодаре фентези-клуб приютил любителей различных жанров и направлений фантастической литературы, компьютерных и даже настольных игр. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На одной из проводимых игр присутствовал человек из Ростова-на-Дону, который рассказал краснодарцам о Военно-историческом клубе РГУ, то есть о ролевиках из Ростова, что положило начало долгой и успешной дружбе, а также многим совместным проектам. &lt;br /&gt;
Так как в то время понятие «интернет» было условным, то все контакты велись путем телефонных переговоров и личных встреч. В общем, электричка Краснодар-Ростов почти каждые выходные возила делегатов туда и обратно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первой совместной игрой была «Замок Бриль», организованная мастерской группой Литературно-игрового проекта «Эскалибур» РГУ, которая проходила в Орловском лесхозе с 1 по 3 мая 1998г. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра прошла не без сюрпризов, но успешно, так что она укрепила наши взаимоотношения еще прочнее. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дальше были совместные БЛИКи (большая летняя игра Ростовского клуба) и БЗИКи (большая зимняя игра Ростовского клуба) и многие другие игры с участием ролевиков Ростова и Краснодара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все мы подозревали, что где-то на просторах России проводятся ролевые игры, что есть аналогичные тусовки, но у нас тогда не было возможности контактировать с ними и мы развивались независимо, проходя через типичные ошибки, повторяя успехи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надо сказать, что в Ростовском клубе ситуация была аналогична Краснодарской. Он состоял из довольно разношерстных команд, придерживающихся разных стилей игры и имеющих различные предпочтения. Можно выделить команду эльфов во главе с харизматичной Тенью, команду славян, новочеркасский клуб «Тропа соцветий».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Краснодаре основные направления, заложенные при создании клуба, и деление на условные государства продолжали развиваться и трансформироваться. В итоге аудитория поделилась на приверженцев сплава славянского фентези с славянскими языческими практиками и любителей разношерстного фентези. Каждый хотел играть в свое и дабы избежать раскола, родилась идея проведения совместной славянско-эльфийской игры «Рубеж». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первым мастером «Рубежей» был Мамонт, которому активно помогала инициативная группа из потенциальных капитанов команд Славян, Гоблинов и Эльфов. В основном все свелось к описанию мира, где такое взаимодействие возможно, а также к основному правилу – '''«на игре возможно все!»''', при условии одобрения мастерами, непротиворечивости концепции сеттинга и готовности команды расплачиваться за свои ошибки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта безумная идея, как ни странно, дала хорошие результаты, и «Рубежи» проводились на протяжении 3-4 лет подряд и имели огромный успех, хотя и требовали от мастеров большого количества личного времени и самоотдачи. Апофеозом серии стал «Рубеж-3», собравший около 200 человек со всего юга России и Черноземья, главным мастером на котором был еще юный Абдула. На третьем проекте серия закончилась, хотя на рубежном движке и его материальных активах год спустя два мастера, Фесс и Мегавольт, провели игру «Долина павших героев».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Южнороссийские игры долго были посещаемы только местными игроками, людям из других регионов России сложно было приезжать на наши мероприятия. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выезды на общероссийские игры первыми совершили команды из Ростова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Характерной чертой командных выездов являлось деление по принадлежности к тому или иному городу. Смешанные команды или команды отдельных клубов практически не выезжали. Чемпионом выездов на всероссийские игры и исключением из правил можно уверенно назвать Ростовскую Тень и ее команду эльфов, регулярно выезжавших на ХИ и ряд крупных проектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но в 2000 году наконец-то подтянулись и краснодарцы,  выехав на «Ангмарские войны» в Нижний Новгород. За это стоит благодарить появившийся интернет, мастерскую группу «Иноземье» и лично Волчонка Яр. Игра прошла для южной команды очень удачно, и на следующий год был выезд в Воронежскую область на игру «Тьмутаракань», а в 2002 был крайне успешный выезд в Екатеринбург на ХИ 2002.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Традиция выезда «в Россию» была положена и представителями краснодарской тусовки, которые добирались даже до таких удаленных проектов, как «Чикаго» питерского Динальфа, «Волки Одина» и пиратку Ратимира под Саратовом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В самом начале 2000-х количество клубов на юге, занимающихся различными формами РИ, сильно прибавилось, чему во многом способствовала экранизация трилогии Толкина «Властелин колец». Классический образец подобного объединения – Новороссийский клуб «Орочья слобода». Но были и другие интересные примеры: клуб КРИК из Краснодара, зародившийся в 1998 как небольшое сообщество игроков в AD&amp;amp;D, довольно быстро резвившийся и ставший, по сути, городским клубом настольных ролевых игр. К 2003 в клубе участвовало более десятка мастеров и около 30 игроков. Использовалось большое количество настольных систем и сеттингов. Клубом в 2003 была впервые проведена городская однодневная игра в стиле киберпанк с применением страйкбольной пневматики, и последовавшее продолжение в виде городской игры «Голгофа».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Период после 2003 года можно назвать началом серьезного упадка в мире южных РИ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основные тусовки пережили период взросления, некогда юные толкинисты выросли, закончили институты, женились и завели детей. Клубы существенно поредели. Большое количество активных участников занялось новыми, ставшими теперь более доступными для широких масс увлечениями: Вархаммер, страйкбол, реконструкция.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит отметить появление нескольких стационарных клубов для настольных тактических игр в Ростове и Краснодаре, нескольких страйкбольных команд, существовавших и ранее, но значительно расширивших свои ряды. И особенно появление в Краснодаре южного отделения клуба Берн, которое возглавил некогда тусовавшийся в Талионе и играющий в настолки, Цырлыг. При поддержке единомышленников из Ростова в ближайшие годы произошла серьезная трансформация ролевиков в реконструкторов. Берн задал высокие стандарты, и уровень стремительно начал приближаться к московскому. Достаточно показательно, что в 2006 г. основное общение большинства южных ролевиков проходило на форуме портала rolevikov.net, ныне почившем, трансформировавшимся из домашнего сайта Ростовского клуба «Цитадель», где основной темой общения была реконструкция, а в уголке ютились эльфы и орки, периодически подвергавшиеся насмешкам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главный и типичный ролевой сериал средины 2000х – цикл игр «Батертаун» от мастера Манашила, проходивших в формате «ролевого фестиваля».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Наши дни=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К концу 2000-х, в связи с все большей доступностью интернета и увеличения его скорости, особенно в маленьких  населенных пунктах, почти в каждом районном центре появились свои мини-команды или сообщества ролевых игроков. Зачастую им приходилось проходить длинный путь эволюции практически с нуля. К сожалению, передача традиций и знаний от старших и более опытных товарищей практически отсутствовала. В меньшей степени это было выражено в Ростове, а значительнее – в Краснодаре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К 2008 году накопленный потенциал оформился в организацию и проведение первого южного конвента &amp;quot;Юркон&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это была первая и, можно сказать, довольно удачная попытка собраться многочисленным и сильно разрозненным любителям РИ на юге. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конвент проходит в городе Армавир Краснодарского края и входит в кольцо конвентов с 2009 г.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сейчас на пространстве южных РИ творят много мастерских групп. Из них стоит выделить следующие: МГ «Дом Ривендейл» (Краснодар), МГ «Тарион» (Краснодар), МГ «О.Р.К.И.» (Ростов), МГ «Венсен» (Ростов), МГ «Феникс» (Ставрополь), МГ «Эльтра» (Ростов), МГ «Зеленолесье» (Краснодар). Все вместе они образуют объединённую мастерскую группу ЮФО. Плодом деятельности этой объединённой МГ стала, например, игра «Темная башня», прошедшая на турбазе в Краснодарском крае и сделанная по стандартам игр московского региона. Инициатором проекта является клуб «Дом Ривендейл» из Краснодара – пример мультиформатного клуба, одного из немногих сохранивших преемственность от фентези-клуба, занимающегося исторической реконструкцией, проведением балов и выездами на крупные российские проекты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Именно оттуда и вносятся в Южный регион новые веяния и подходы в проведении РИ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первым успехом российского масштаба можно назвать победу промо-ролика, рекламных постеров и костюмированной презентации к проекту «Темная Башня» на Зилантконе 2011.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Особенности южных РИ=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Культовыми полигонами на юге по праву можно считать: полигон Орловский лесхоз под Ростовом и полигон Ставропольские поляны под Краснодаром. Именно на них разворачивалось действие основных ролевых сериалов конца 90-х начала 00-х, игр «Блик» и «Рубеж». Особенности этих полигонов и ландшафтов на юге породили ряд отличий южных РИ. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не секрет, что в степях Ростовской области и Краснодарского края практически нет лесов, а те что есть, представляют собой рекультивируемые маленькие зеленые островки, организованные в лесхозы, достаточно хорошо охраняющиеся и живущие по строгим правилам лесопользования. То есть строяк на них жестко ограничен: любое срубленное дерево могло оказаться большой проблемой для мастеров и почти стопроцентным закрытием полигона для последующих игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Именно такие условия характерны для полигона Орловский лесхоз, если не считать ряда забавных случаев вроде того, как на игре «Блик» за ночь из бревен, напиленных лесниками, краснодарская команда построила трехметровую боевую стену и штурмовой коридор. Тем самым она создала прецедент игровых крепостей, не поддающихся взятию, который они не раз повторили на других российских играх. Имела место так же отстроенная ростовчанами крепость из мешков с песком.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но в основном игровой строяк являл собой засеки, которые должны были задержать противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полигон на Ставропольских полянах сильно отличается от ростовского. Находясь в 30 км от Краснодара, на территории заброшенного лесничества в живописных предгорьях, он покрыт густым лесом и скрывает небольшое ущелье, в котором протекает ручей. Но и здесь построиться не получалось: мешали этому тяжелые грунты (скальный грунт начинается уже после углубления на 20-30 см.) и почти полное отсутствие хвойных пород древесины. А тот лес что есть, использовать практически невозможно: попробуйте спилить или вбить гвоздь сотку в граб или дуб – согнется после погружения на 3-5 см.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сейчас существует действующий полигон, расположенный возле Ставрополя, представляющий из себя лес, в котором есть возможность оставлять игровые строения. Он использовался для проведения южной игры по миру Мартина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ряд особенностей возник благодаря климату. Основная масса РИ конца 90-х проходила весной, в основном в мае, или же осенью, за исключением ряда ростовских игр. Очень жаркое лето создает сложные условия для игроков, когда они в жарких костюмах или доспехах. Пересыхают ручьи, лишая полигон воды, и тем самым практически останавливают сезон в начале июня!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зато полигоны южного округа лучше подходят для проведения игр соответствующей тематики: Греция, Египет, Рим и прочих.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отсюда предпочтение южных игроков, особенно краснодарцев, легким доспехам, древковому или дистанционному оружию. В Ростове, наоборот, всегда было много любителей &amp;quot;консервов&amp;quot;, в которых они погибают на солнцепеке. Здесь хочется упомянуть о любви южных ролевиков к дюралевому оружию – это тренд, существующий и поныне. Одна из причин – отсутствие местного производства стеклотекстолита.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь также можно встретить деревянное оружие: например, мечи из бука, в свое время сильно удивлявшие аудиторию ХИ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В качестве завершения хочется поблагодарить мастеров и игроков, помогавших в сборе материала, и пригласить ролевиков из других регионов на проекты мастерских групп южного округа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Игры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Замок Бриль.''' 1998. Южный регион. МГ литературно-игрового проекта «Эскалибур» РГУ (Ростов-на-Дону).&lt;br /&gt;
* '''БЛИК и БЗИК.''' 1998-2001. Южный регион. Различные МГ Ростова-на-Дону&lt;br /&gt;
* '''Ангмарские войны.''' 2000. Центральный регион. Эвелин, Морита, Хадин&lt;br /&gt;
* '''Тьмутаракань.''' 2001. Центральный регион. МГ «Великая степь»&lt;br /&gt;
* '''Рубеж-1.''' 2001. Южный регион. Мамонт и Хок&lt;br /&gt;
* '''Рубеж-2.''' 2002. Южный регион. Мамонт, Абдула, Локи&lt;br /&gt;
* '''Хоббитские игры.''' 2002. Урал. Динка, Екатеринбург и ко&lt;br /&gt;
* '''Рубеж-3.''' 2003. Южный регион. Абдула, Мегавольт, Спуик, Локи&lt;br /&gt;
* '''Долина павших героев.''' 2004. Южный регион. Фесс, Мегавольт&lt;br /&gt;
* '''Голгофа.''' Городская игра. 2004. Южный регион. Крик, Абдула, Арису&lt;br /&gt;
* '''Чикаго.''' 2004. Северо-западный регион. Динальф и ко&lt;br /&gt;
* '''Пираты.''' 2004. Поволжье. Ратимир и ко&lt;br /&gt;
* '''Батертаун.''' 2004-2012. Южный регион. Манашил&lt;br /&gt;
* '''Темная Башня.''' 2012. Южный регион. Прыгунова Д. (Диар) и Рядчиков И. (Ярвин) 2012. — [http://www.thedarktower.pro/node/19 http://www.thedarktower.pro/node/19]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Абдула]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Чопик]]&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ. Глядим назад...]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;br /&gt;
[[Категория:2010-2014]]&lt;br /&gt;
[[Категория:История РИ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Флоран</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=53407</id>
		<title>Конструирование правил ролевой игры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=53407"/>
				<updated>2014-05-23T07:15:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Флоран: ссылка на сайт книги&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор''': ''Роман Пустовойт''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Статья вперые была опубликована в книге [http://rpg.ru/book Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы молодой мастер, и вам срочно нужно написать правила для ролевой игры, просвещенное мастерское сообщество в лице обезличенного Интернета заботливо поможет это сделать. Достаточно  набрать в поисковике «правила составления правил ролевой игры» или любую другую схожую комбинацию, пролистать первые три страницы и найти ту статью, которая вам по вкусу. И совершенно необязательно читать эту статью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь я хочу рассказать о тех правилах взаимодействия, которые конструируют саму ролевую игру. Нужно сказать, что правила, написанные мастерами к игре, в некоторых случаях кардинально отличаются от тех. по которым эта ролевая игра происходит. Моя цель – не написать очередной мануал, чтобы избежать подобных ошибок, а предложить к обсуждению теоретическую рамку, в которой можно было бы понять то, что происходит на ролевой игре, описывая это языком правил.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==О языке==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Язык описания – это универсальная штука. Я говорю здесь не о русском языке и не о биологическом языке, а о том специфическом языке, который создают последователи разных школ в ролевых играх. Так, сторонники функциональной теории в ролевых играх используют свой язык игромеханики, сторонники актерской школы – свой. И любое действие, которое происходит на ролевой игре, и те, и другие, могут описать по-своему, не понимая друг с друга и споря, кто из них больше прав. Например, абстрактный Гамлет на ролевой игре ударил абстрактного Клавдия имитацией меча, после чего Клавдий успешно изобразил игровую смерть. Представитель функциональной школы увидит  в этом соотношение целей Гамлета, средств (то есть меча) и игрового моделирования (то есть способа превращения имитации удара мечом в игровую смерть). В то же время, представитель артистической школы увидит хорошую актерскую игру, демонстрирующую личную трагедию Гамлета, коварство Клавдия, тоску и безысходность. Этими двумя, безусловно, хорошими и устоявшимися языками описания можно описать что угодно, происходящее на ролевых играх, и даже если сами действия будут идентичны, различные языки описания опишут их как разные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Постойте, ну ведь это описание же является теорией!» - воскликнете Вы, и будете абсолютно правы. Большинство теорий можно представить в виде языка описания. Вопрос только в том, насколько базовые различения, построенные с помощью языка той или иной теории, подходят для определения ситуаций, происходящих на ролевой игре&amp;lt;ref&amp;gt;Сторонники различных ролевых школ, безусловно, заслуживают уважения. Но их споры порой мне напоминают споры «остроконечников», говорящих о механизмах ролевой игры, с «тупоконечниками», ратующими за глубокое артистическое исполнение роли. Мне хотелось бы поговорить о «яйце».&amp;lt;/ref&amp;gt;. И я расскажу, как с помощью языка, построенного на основе правил, можно описать события, происходящие на ролевой игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==О правилах==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила – штука еще более универсальная, чем язык. Их можно применить по отношению к любому событию и получить его описание. Не верите?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возьмем пример человека, переходящего через дорогу. Он переходит ее на зеленый свет, поскольку так написано в правилах дорожного движения. Но вот горит красный, а машин поблизости нет, или они стоят. И человек идет на красный свет, особенно если кто-то идет рядом. Казалось бы, в языке правил такое называется «нарушение правил». Однако, если мы присмотримся не к одному, а, например, к тысячи человек, переходящих на красный свет, мы заметим, что можно предсказать поведение человека, нарушающего правила. То есть, есть свои правила нарушения правил дорожного движения. Однако иногда происходит и так, что человек игнорирует и эти правила нарушения правил. Для пешехода это чаще всего заканчивается летально, для многих других нарушителей правил нарушение правил тоже достаточно трагично&amp;lt;ref&amp;gt; Так, например, воровские понятия – тоже распространенный свод правил нарушения правил. И если нарушение правил может закончиться тюремным заключением, то нарушение правил нарушения правил – чаще всего, очень и очень плохо.&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же, всем понятно разделение между неформальными правилами и формальными. Формальные зафиксированы, и с ними может ознакомиться каждый, неформальные – не артикулируемые, но подразумеваемые. Под эти правила подходят все поступки, начиная от завязывания шнурков и заканчивая вынесением судебного решения. Стоит, однако, понимать, что правила и правила нарушения правил  с одной стороны, и формальные и неформальные правила – с другой - не одно и то же. Есть правила нарушения неформальных правил, не говоря уже о формальных. Эти различения встречаются везде, в том числе и в ролевых играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==О специфике правил в ролевых играх==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основным отличием ролевой игры от повседневности, в этом языке описания, является еще один уровень правил. Мы погружаемся в реальность ролевой игры, со своими правилами, и в то же время остаемся в повседневной реальности с другими правилами. И чем больше эти правила противоречат друг другу, тем более болезненно воспринимается их нарушение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, боевые правила. Допустим, что после какого-то количества попаданий по персонажу, персонаж объявляется мертвым, и игрок, в соответствии с правилами, должен идти в специально отведенную зону. Все работает, пока все игроки соблюдают правила. Но, только один из них перестает их соблюдать, сразу же возникает дилемма: нарушить правила повседневности и нанести увечья, что довольно чревато, нарушить другие правила игры и выйти из роли для того, чтобы объяснить, что человек не прав, нарушить правила игры аналогичным образом по отношению к человеку, обратиться к мастеру или выйти из игры, чтобы нарушить правила по сухому закону. Любой из этих пунктов, при прочих равных, довольно проблематичен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Широкий разброс действий продиктован двойным уровнем реальности игры. Если в жизни у человека, например, отбирают сумку, то он может оказать сопротивление или обратиться в милицию, или попытаться убежать, или смириться с потерей. В ролевой игре, при таком случае, он может сказать: «обыскивай меня по заявкам,» и спрятать ценности в такое место, что по заявкам его не назвать&amp;lt;ref&amp;gt;Эту ситуацию я наблюдал на городской игре по VtM в 2008 году.&amp;lt;/ref&amp;gt;, или сказать: «я пошел за водой, я вне игры», или изобразить страшное колдунство, которого, как выяснилось после игры, у человека не было, но он расскажет, что его только изображал, а впечатлительный вор поверил&amp;lt;ref&amp;gt;На «Гастингсе» 2012 года разгорелся целый спор по поводу инквизитора-дьяволопоклонника, который творил «как бы» заклинания, а люди принимали их за чистую монету.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То есть в ролевой игре встречаются повседневная реальность и реальность ролевой игры. Однако повседневная реальность тоже неоднородна: это и привычка играть в ролевые игры, подразумевающая понимание неформальных правил и способов их нарушения и понимание правил поведения в ролевом сообществе. Таким образом, можно выделить ''три уровня правил на ролевой игре''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Правила, написанные в графе &amp;quot;Правила&amp;quot; в ролевой игре. Они могут быть неточными, порой абсурдными, но если они есть в материальных источниках - то они есть. То есть, иронично выражаясь, это те правила, которые принято читать в электричках при поездке на игру. Для удобства далее я буду называть их правилами первого уровня.&lt;br /&gt;
# Правила второго уровня, которые говорят о привычном поведении на ролевой игре. То есть привычка в некоторых компаниях биться по хитам, даже когда правил боевого взаимодействия нет, привычка обозначать добивание, даже если по игре оно может быть только публичным&amp;lt;ref&amp;gt;Неприятный казус произошел на «Испании» 2012 года, когда партизанящий отряд «по привычке» добил коммунистов перерезанием горла, хотя в правилах этого не было. Сделано это было не из злого умысла, а потому что эта деталь при прочтении правил не была замечена.&amp;lt;/ref&amp;gt;  или, например, знание о том, что пить при сухом законе можно, если не мешаешь игре, на одних играх, и ни в коем случае нельзя - на других. То есть это правила второго уровня.&lt;br /&gt;
# Правила, которые приняты в ролевой среде, как отношение к ролевым играм, поведение вне ролевых игр, подготовка к ролевым играм и приемлемые способы написания правил для ролевых игр. Их можно назвать правилами третьего уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==О тенденциях нарушения правил ролевой игры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, можно понять и разграничить, какие правила действуют на ролевой игре и какие правила в данный момент нарушаются. У пытливого читателя сразу возникнет вопрос: зачем эта еще одна классификация для и так переполненного различными классификациями ролевого движения?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я начал статью с необходимости поиска языка описания, который мог бы оценивать то, что происходит на ролевых играх. Теперь, когда необходимые различения (наши три порядка правил в ролевой игре) введены, самое время понять, какие закономерности можно найти с их помощью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный язык был придуман для того, чтобы связать воедино реальность игры, реальность играющих в ролевую игру и реальность состоящих в ролевом движении для того, чтобы играть в ролевые игры. Именно в такой оптике можно посмотреть, как создается и закрепляется знание о том, что можно и что нельзя на ролевых играх&amp;lt;ref&amp;gt;Об этом можно говорить более долго, сложно и научно - этому поcвящена моя магистерская диссертация. Если найдутся желающие, я готов ей поделиться, но не уверен, что ее так уж необходимо читать.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ролевая игра – очень шаткая конструкция, ошибки в которой возникают почти всегда. В данном языке описания можно их рассмотреть и спрогнозировать. Так, можно выделить ''три тенденции.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первая заключается в том, что при конфликте правил правило более высокого порядка подкрепляет нарушение правил более низкого. Таки образом, нарушить правило первого порядка можно, если это нарушение является правилом второго порядка, а изменить неформальные отношения в игре возможно, если они подкрепляются отношением в тусовке&amp;lt;ref&amp;gt;В этом случае примером могут служить многочисленные сговоры среди враждующих по игре, но знакомых лично игроков. В случае незнания друг друга они бы сломали копья в игровом противостоянии, однако, поскольку они друг друга хорошо знают, они договариваются и уничтожают третью силу.&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая тенденция наблюдается тогда, когда процесс построен обратным образом, то есть правила игры низшего порядка подкрепляют правила нарушения правил высшего. Например, на игре, куда приезжают люди, привыкшие биться без шлемов, разрешены удары в голову. Или люди, не встречавшие раньше «белых хайратников» как способа выхода из игры, с ним встречаются. Подобные подкрепления вызывают шквал рефлексии, и они, в отличие от первой тенденции, становятся видимыми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Третья тенденция состоит в том, что чем выше порядок расхождения правил, тем сложнее о них договориться. Правила первого порядка по идее, едины для всех, они зафиксированы в материальных источниках. Расхождения в правилах второго порядка разрешаются на игре (или в послеигровом разборе полетов, в котором каждый из участников делает свой вывод о существующих правилах поведения на ролевой игре). Расхождения в правилах третьего порядка в принципе непреодолимы. Игроки расходятся и называют друг друга разными школами (иногда, впрочем, просто словами) и понимают, что делают совсем разные ролевые игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти три тенденции можно рассмотреть на примере любой ролевой игры. Теперь, чтобы не утомлять читателей теоретизированием, я хотел бы разобрать несколько сюжетов в рамках предложенного языка описания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==О сакрализации знакомства с мастером (сюжет 1)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;''На «Макарене» 2008, крупнейшей игре в Сибири, я столкнулся с убеждением, что деревянные крепостные ворота можно разбить при помощи сотни ударов топора. В правилах об этом ничего сказано не было, были указаны только тараны, баллисты и катапульты. Попытки донести эту мысль с крепостных стен до штурмующим игроков успеха, разумеется, не возымели. Ситуация была бы обычной и довольно распространенной, если бы у меня под рукой не оказался мастерский экземпляр правил. После конца штурмовой вакханалии я подошел к главному зачинщику, и указал на раздел «Правила по штурмам». В ответ на это прозвучало безапелляционное утверждение: «Мне правила Макар (главный мастер игры – Р.П.) высылал лично, там было написано, что можно».''&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, личное знакомство с мастером и его работой может очень помочь при нарушении правил первого уровня. Здесь мы перескакиваем с правил первого уровня на правила третьего. Очевидно, что не каждому мастер высылает лично правила, и в них, в принципе, может быть написано что угодно – это проверить невозможно. Правило третьего уровня о том, что правила пишет мастер (а не игроки), таким образом, обеспечивает нарушение правила первого уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==О невозможной войне и сексе (сюжет 2)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;''На одной небольшой кабинетке по Толкину молодого мастера в 2010 году мастер забыл написать правила по боевым взаимодействиям и сексу. В принципе, игра этого не предполагала, но лозунг «тогда секс отыгрывается сексом, а убийство – убийством» был подхвачен на ура. В свое оправдание мастер заявил, что если бы боевые взаимодействия были, так как все из одной тусовки, то договорились бы как-нибудь, на отыгрыш. Впрочем, ни одного боевого и сексуального конфликта на игре не было, а игра превратилась в скучные переговоры.''&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный сюжет рассказывает о некотором фарсе, случающемся, когда две самые моделируемые темы никак не артикулируются. Мастер апеллирует к правилу третьего порядка, однако, поскольку поле не очерчено правилом первого порядка, игры на этом поле не случилось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Об этической стороне предательства (сюжет 3)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;''На конвенте ВолК 2011 был семинар о командной подготовке. Семинар имел технический характер, однако одна мысль меня натолкнула на рефлексию. Ведущий семинара заявила, что не потерпит предательства на игре от сокомандников. Подобная постановка вопроса показалась мне странной, поскольку предательство на игре – это достаточно интересный пласт игры, потому что даже если человек этого и не собирался делать изначально, под игровыми пытками или игровым подкупом его игровой дух можно сломить. Так на сравнительно ровном поле мы не поняли друг друга. Автор даже связалась со мной после моего отчета об этом в блоге, но разговора у нас так и не получилось.''&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь налицо различие между правилами третьего порядка, которые привели к разрыву в коммуникации. Однако само ее начало зиждется на том, что мои правила второго порядка позволяют нарушать правило третьего порядка для ролевого движения в Нижнем Новгороде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Заключение==&lt;br /&gt;
Возможно, у моего читателя останется легкий шок от прочтенной статьи. «Я это все знал и так, зачем же я прочел эту статью, что она дала мне?» - спрашивает он у себя. И, действительно, поскольку мы все, условно, варимся в одной каше, хотя и стремимся отделиться друг от друга брендами школ, лейблами мастерских групп или ролевых моделей, мы хорошо понимаем, что такое ролевая игра (но начинаем битву точных дефиниций!) и что из себя она представляет. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я не стремлюсь «сорвать покровы» и открыть читателям глаза на ролевые игры, поскольку многие играли в них больше меня. Я лишь скромно предлагаю название для тех процессов, посредством которых происходит игра. Игра, надо сказать, любая, вне зависимости от того, историческая она или фентезийная, функциональная или антуражная, кабинетная или полевая.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила любого порядка можно подвергнуть изучению. Возможно, лучшее понимание этих правил не будет приводить к ситуациям, подобным тому, что случилось на «Нуменоре 2012», когда на игру приехали игроки с совершенно иными правилами второго и третьего порядков. Возможно, объяснения «наши правила такие-то и такие-то» позволят лучше понимать друг друга в рамках лоскутного одеяла ролевого движения. Возможно, приведенный здесь язык, тенденции и сюжеты натолкнут кого-то на мысли о том, как развить или улучшить текущее описание. Возможно, у кого-то даже возникнет желание провести игру, построенную на нарушении писаных и неписаных правил разных порядков для рассмотрения новых горизонтов правил и того, что еще не учтено в этой модели.  Это тоже, в конце концов, интересно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игры==&lt;br /&gt;
* '''Макарена: Аве, аве Цезарь! (Дикий, дикий Север)'''. 2008. Сибирь. Мастера: Зевлевер В. (Макар) и др. — [http://rpg.nsk.ru/texts/rpg/old2008.htm#makaren]&lt;br /&gt;
* '''Vampire the Masquеrade''' (городская ролевая игра). 2008. Сибирь. Мастера: Даниэль, Бродяжник, Шимена (Новосибирск), Хеленвинд (Харьков)и другие. [- http://vtm-nsk.clan.su/]&lt;br /&gt;
* '''Гастингс.''' 2012. Центральный регион. Мастера: Лоссэ, Ильтин, Лаэрвен, Денна, Скай и др. - [http://hastings-2012.livejournal.com]&lt;br /&gt;
* '''¡No pasarán! ¡Hemos pasado!''' 2012. Центральный регион. Мастера: Белоконь О. (Азрафель), Прудковская О. (Хэлка) и др. — [http://spain2012.ru]&lt;br /&gt;
* '''Ривенделл. Перекресток судеб''' (кабинетная ролевая игра с полевыми элементами). 2010. Центральный регион. Мастер: Векша. - [http://rivendell-sovet.livejournal.com]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Примечания==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Пустовойт Роман]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Теория РИ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ. Глядим назад...]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;br /&gt;
[[Категория:2010-2014]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Правила]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Флоран</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C._%D0%95%D1%89%D0%B5_%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D0%B0_%D0%B2%D0%B5%D1%81%D0%BD%D0%B0&amp;diff=53406</id>
		<title>Константинополь. Еще одна весна</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C._%D0%95%D1%89%D0%B5_%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D0%B0_%D0%B2%D0%B5%D1%81%D0%BD%D0%B0&amp;diff=53406"/>
				<updated>2014-05-23T07:15:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Флоран: ссылка на сайт книги&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' ''Анна Володина (Сеата)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Статья вперые была опубликована в книге [http://rpg.ru/book Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&amp;gt;''Это мой город!''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Бывают игры, которые не перестают вспоминаться спустя годы. Не все в них было идеально – какие-то модели крутились со скрипом, что-то сыграло не так, как нужно, что-то было глупо или неуместно... Но вспоминают не об этом. Вспоминают дух и образ, видя настоящий город – чувствуют волнение родом из игры,  вплетают отголосками в стихи, песни и другие игры. Видят сны. Такой игрой был «Константинополь».&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Пятнадцатый век, пятьдесят третий год, весна. Эта точка оказалась поворотной для православного и всего западного мира. После долгой осады, жесточайших боев пал один из величайших городов. Со Святой Софии были сбиты кресты, центр православия превратился в столицу победителей-мусульман. Дерзкий мальчишка, османский султан, въехал во Второй Рим через Золотые Ворота как завоеватель, а последний византийский император погиб, сражаясь на стенах, и был опознан лишь по двуглавым орлам на сапогах. Возможно, все было не совсем так, но таковы легенды, впитавшиеся в плоть и кровь православной цивилизации, той, в которой родились мы с вами и на чьих плечах мы стоим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для начала игры был выбран момент за мгновение до катастрофы. Весна уже началась, турки уже начинают осаду, но город еще не пал. Падет ли?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ролевая игра «Константинополь. Еще одна весна» мастерской группы «[[:Категория:Лестница в Небо|Лестница в небо]]» прошла в июле 2007 года в Московском регионе. В ней приняло участие около пятисот человек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Предуведомление для читателя=&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Сначала я хотела написать обезличенную статью, в которой все было бы объективно и ни разу не использовались слова «я» и «мы». Потом задумалась о том, не лучше ли описать происходившее на игре так, чтобы каждый хоть на мгновение ощутил себя в осажденном городе, услышал звон колоколов Святой Софии и почувствовал запах ладана и пороха. Наконец, я решила, что нет смысла писать об этой игре иначе, чем своим голосом, напрямую и от души. В такой искренности и была сила этой игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так что признаюсь честно: я так и не смогла выбрать, лучше ли рассказать о том, что это было, о том, как это было, или о том, как это было сделано. Буду говорить обо всем по очереди, сбивчиво, перескакивая с одного на другое. А ты, мой вдумчивый читатель, волен сам решить, в каком порядке прочитать эти главы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Как это было=&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&amp;gt;''«Я знаю, что город будет,''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''И это уж точно до слез, до боли»''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
«Стихлв про К-ль», В. Серветник&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На полуострове, вдающемся в озеро, встал Константинополь. Большой город, разные кварталы, улицы и переулки, в которых можно заплутать, но все они выводили к Святой Софии, чей крест парил над городом. Со стороны основания полуострова город был ограничен длинными стенами. Они отделяли город от «материка», они же защищали его от армии турок, расположившейся за стенами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Там, за стенами, стояли турецкие воины и наёмники, ставка султана Мехмеда II, и все, что необходимо, если ты мечтаешь взять неприступный город: пушки и требушеты, осадная башня и корабли, мешающие сообщению жителей города с внешним миром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На берегу напротив Константинополя, через «Золотой рог», расположилась Галата – основанное генуэзцами предместье Константинополя. Там обосновались, в основном, представители западных торговых семей, связанные с Константинополем деловыми и личными связями. Но в создавшейся ситуации им не так просто было принять решение, чью сторону принять.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
К моменту начала игры Византия, некогда одна из величайших держав, уже растеряла свое былое могущество. От гигантской империи остался фактически один Константинополь с прилегающими к нему огородами. Но это не уменьшило имперских амбиций константинопольцев. Каждый житель города знал, что он – ромей, сын великой Византии, наследник эллинов и греков. В этом не до конца осознавшем свое шаткое положение городе переплелись остатки былой роскоши и упадок. Турки подходили к городу, а перед императорским дворцом зрители восторженно следили за игрой в циканий, запутаннейшая бюрократическая система продолжала пережевывать саму себя, кто-то плел интриги, кто-то брал взятки, кто-то молился, кто-то зарабатывал на хлеб насущный, а кто-то рядом продавал город, честь и совесть за византийские каменья и оклады с икон. Кто-то видел сны и знамения. Город взывал к своим жителям, великие императоры прошлого ждали за поворотом, но горожане ощущали пока разве что легкую тревогу – и то больше за то, что обед что-то сегодня скуден.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лучший вид на город открывался с купола Святой Софии. Разбегающиеся улочки, белые дома, тонущие в зелени, и живой бурлящий город. Над головой – крест, но пока еще не многие поднимали на него глаза.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''«На игре было три разных города. Первый – ... подлинный Константинополь середины XV века – роскошный, опустошённый, циничный, суеверный; без страстей, воли и будущего. Мелкие интриги, вялые препирательства вокруг унии… Все ждут пришествия варваров, их и будет власть.»'' &amp;lt;ref name=&amp;quot;skob&amp;quot;&amp;gt; Из отчета А. Скобелкина&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Турки приходят. Утренним намазом под стенами, едва рассветает, тараном в ворота, первыми пристрелочными ядрами по прилегающим к стенам улицам. Константинопольцы еще цепляются за привычную жизнь, за обычные заботы и привычные выгоды, но незваные гости просятся в город все настойчивее. Первый штурм отбит, но за ним приходит другой, и еще один. Волна за волной накатывают турецкие воины.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постепенно по улицам распространяется запах пороха, а шум штурма становится все громче. Бахают пушки, чертит огромную дугу рычаг требушета, турки идут на приступ. В Константинополе уже не хватает профессиональных солдат, и к ним приходится присоединиться ополчению, набранному из простых горожан. Из-за стены все громче звучат турецкие марши, от Софии летит звон колоколов. В крики раненых вплетается церковный хор, он стоит под стенами и поет, взывая к Господу. Под стенами и на стенах священники, не страшась опасности, благословляют сражающихся и проводят молебны. Один из патриархов убит на стене прямым попаданием пушечного ядра.&lt;br /&gt;
Знамения все страшнее, вода краснеет в бочках, не последний ли час пришел? Но в полночь по водной глади идет фигура в белом – а значит, быть может, есть надежда?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Город напрягает все силы. Каждый, кто может, делает что-нибудь, помогая защитникам – аристократки бок о бок с простолюдинками перевязывают раненых и варят кашу, кто не может держать оружия, таскает носилки, и каждый – молится. Один из высших чиновников Константинополя, месодзон, делает выбор: предать веру и продать Медичи сокровища Константинополя в обмен на помощь кондотьеров или же не предать веру, сохранить культуру, но, возможно, потерять город? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этот час персонажи обнажаются и обретают свою опору. Одни отрекаются от языческих богов и произносят искренние молитвы христианскому богу, другие обрывают свои интриги на полпути, чтобы помочь городу, третьи, прежде считающие себя чужими здесь и презирающие его жителей, встают с ними плечом к плечу и кричат: «Это мой город!», обнажая душу. Месодзон делает свой выбор. Он не предаст веру и культуру Константинополя, даже если это приведет к поражению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Весь город объединился в этом порыве. Но турки все прибывают. Вот они выводят перед своим строем живой щит – взятых в плен константинопольцев. А следом выкатывают монструозное сооружение – гигантскую осадную башню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И город пал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ворота снесены тараном, сквозь них, и через осадную башню, и по лестницам в город врываются турецкие воины. Византийские воины у стен гибнут под их саблями, прикрывая собой улицы, давая возможность другим горожанам отступить в укрепленные дома и кварталы. Турки входят в город и рассыпаются между кварталами. Некоторые аристократы успели запереться в своих домах, похожих на крепости, другие вместе с простыми ремесленниками укрываются в квартале Восточная Меса, представители венецианского торгового дома отсиживаются у себя, разукрашенные двери Святой Софии заперты, и за ними идет, быть может, последняя служба...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но и в этот миг, когда все, казалось бы, кончено и остается только выйти и сдаться на милость победителя, город собрал последние силы – и дал отпор. Турки рассеялись по городу, а горожане вышли из своих укрепленных домов и дали им последний бой. Укрывшиеся в Восточной Месе, вдохновленные видением императора Юстиниана, открыли ворота и продолжили бой. Венецианцы, не желавшие поначалу принимать участие в чужой войне, не смогли остаться в стороне и тоже вышли на улицы. Так поступили все, кто мог еще держать оружие в руках, они погибали в этом последнем бою, но гнали турок из города. А те, кто укрылся в Святой Софии, продолжали молиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''«Второй [город] – во время осады, – не был столицей ромеев: это был эпический вневременной Город, осаждённый врагом, живущий под девизом «Всё для фронта». Люди дрались, чтобы победить, и к тому были основания: не чувствовалось, что силы турок неизмеримо больше. ... И Город выстоял, хоть и висело всё на волоске.»'' &amp;lt;ref name=&amp;quot;skob&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Город выстоял. Турки отброшены из города. Улицы усеяны трупами и едва ли хоть в одном доме нет своего погибшего героя. Но пока город не сдан, и наступает Пасха. Христос воскрес из мертвых, смертию смерть поправ. Собравшись в Святой Софии жители Константинополя слушают слова пасхальной службы, и у каждого в сердце она откликается особенной сопричастностью. У каждого в руках горит свеча. В полутемном храме плечом к плечу стоят те, кто не сдал свой город, и как никогда ощущают, что этот город – их, а они – его, они слушают голоса певцов, стоящих на хорах, и чувствуют, что Господь смотрит на них.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
''«Зато, когда установилась тишина и с улиц убрали трупы, обнажился третий город. Им оказался Константинополь 1261 года, когда были изгнаны латиняне и восстановлена ромейская империя. Враги отброшены, народ един – но как же мало этого народа! В боях погиб каждый четвёртый горожанин, и, что важнее, до двух третей защитников. Всем было ясно, что ещё одно нашествие победит - быстро и навсегда. На стены было выставить некого, и линия обороны проходила внутри города – в самом узком месте перегородили улицу, а некоторые кварталы просто забросили. На пасхальной службе мы осознали, что в город и в души пришла весна – но это поманил эфемерный расцвет города-призрака, чудом задержавшегося в 1261-м.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''А 1453 год был впереди и был неотвратим.»'' &amp;lt;ref name=&amp;quot;skob&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Как это было сделано=&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&amp;gt;''«Город будет, целый огромный город,''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Это все не сон, не обман, не морок»''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
«Стихлв про К-ль», В. Серветник&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В некотором смысле все ролевые игры делаются одинаково. Мастера определяют тему и думают над сюжетом, пишут правила, набирают игроков, находят полигон, работают над ахч и завязками и занимаются другими очевидными вещами. Но всегда интересно смотреть, что именно мастера делают, чтобы раскрыть суть игры. Мы при мастерении подходим к этому с двух сторон: во-первых, думаем о том, что мы хотим ввести в игру такого, что раскрывало бы наш замысел и работало на него, во-вторых, стараемся следить, чтобы никакая часть игры не была сделана «просто так», «чтобы было». Необходимость и достаточность – не новый, но всегда актуальный принцип.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
До игры мы формулировали основной гейм-фокус «Константинополя» как «поиск себя человеком и городом в изменяющихся обстоятельствах». Мы предполагали, что в процессе игры персонаж сможет осознать, что в его жизни является тем стержнем, который поддерживает его – и этим чем-то может оказаться семья или любимое дело, религия или принадлежность к какой-то группе (константинополец, ромей), или что-то другое. Для того, чтобы у каждого персонажа был шанс найти такой стержень, мы старались со всеми персонажами работать по трем векторам: семейному, социальному и религиозному. У каждого как минимум два из них должны были быть заполнены чем-то существенным, хорошо проработаны. Непосредственно на игре, большей частью, не получилось поиска – мало кто кардинально менял свою систему ценностей, но массово произошла актуализация базовых ценностей персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из желания раскрыть этот гейм-фокус вытекли две главные идеи, которые легли в основу всей работы над «Константинополем»: попытка сделать все как можно более настоящим, чтобы игроки вжились и не на шутку прочувствовали происходящее на своей шкуре, и желание принести в игру определенные темы, поговорить с игроками о месте человека и города в истории, о взаимосвязи времен, о том, что поддерживает людей и дает им сил в самых тяжелых ситуациях, об основе нашей культуры и самосознания.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Первым следствием из всего вышесказанного стала попытка сделать все «по-настоящему». Как можно меньше моделирования, как можно больше того, что погрузит игрока в предлагаемый мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых, было принято решение об одной игровой жизни для жителей Константинополя. Это должно было заставить игроков серьезнее относиться к своей (и чужой) жизни и смерти. А также обеспечивало сокращение количества защитников города в процессе осады.&lt;br /&gt;
Вторым серьезным инструментом стала натуральная экономика. Игроков просили не привозить продукты, купить еду можно было за игровые деньги. Поставщики продавали продукты и в частные дома, и в кабаки. Набор продуктов зависел от игровой ситуации, в частности – от успехов константинопольских и турецких мореплавателей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это решение также работало на создание атмосферы осажденного города. Игрок, приплывавший в середине игры в Галату, обнаруживал там изобилие и благополучие. Родственники кормили его, давали с собой мяса – и он контрабандой, чтобы не платить безумных налогов, под полой вез его домой, где и устраивал пир горой с домочадцами, уставшими от однообразных трапез. Опасное путешествие через Золотой Рог под прицелами турецких пушек – за едой!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вода, окружающая город, была еще одним важным фактором, над обеспечением которого нам пришлось потрудиться. Реальный Константинополь, как известно, располагался на полуострове, с одной стороны – Мраморное море, с другой – Золотой рог. По основанию полуострова, от моря до залива тянулись Длинные стены, защищая город с третьей стороны. Такое местоположение нам тоже хотелось обязательно учесть при подготовке игры. Под Луховицами удалось найти полигон с большим озером, в которое вдавался полуостров необходимого размера. На этом полуострове и расположился игровой Константинополь. В его основании, от воды до воды, была построена штурмовая стена. Так принцип натуралистичности был реализован и в игровой географии.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Решая, какие игровые объекты нам обязательно хотелось бы видеть на игре, мы исходили из того же вопроса: что наиболее полно отражает наш замысел, без чего игра обеднеет? Такими объектами стали длинные стены и Святая София.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы хотели, чтобы игроки напрягли все силы, прежде чем город падет или спасется, мы представляли себе трехдневный штурм, все прибывающие силы турок, город, запертый между водой и неприятелем... Реализовать это позволила длинная стена, отгородившая полуостров, на котором располагался город, от «материка». Ее длина в итоге составила примерно 50 м. Игроки не имели физической возможности выйти за пределы города, кроме как через главные ворота (и только те, чьи персонажи уже умерли, могли воспользоваться мастерской калиткой). Кроме работы на атмосферу штурмовая стена такой длины позволяет сделать гораздо интереснее и штурм, и оборону города.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но для православного города настоящее спасение было бы невозможно не только без штурмовых стен, но и без настоящей Святой Софии. На ее строительство были пущены серьезные мастерские усилия, но оно того стоило. Это было впечатляющее здание с полноценными хорами, на которых могли расположиться во время службы и певцы, и прихожане. Покрывал Софию огромный купол, видный с любой точки города, над которой парил крест. Это сооружение в итоге так или иначе затронуло всех игроков, стало архитектурной доминантой города и таким образом повлияло на идейную доминанту всей игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если уж речь зашла о мастерском строяке, нельзя не упомянуть о еще одном строительстве, которое отняло меньше сил, но принесло не меньше радости своим создателям, и также помогло в реализации главной идеи игры. Речь идет о подготовке одного из мистических видений: в кульминационную ночь игры некоторые жители города смогли увидеть фигуру в белом балахоне, идущую по центру озера прямо по воде. Издалека ее можно было принять за Иисуса – да и за кого еще принять того, кто так непринужденно ступает по водной глади? Для реализации этой задумки мастерам пришлось до игры втайне от игроков по ночам плавать на середину озера и там на отмели вбивать сваи и класть настил. Конечно, на игре далеко не все игроки успели увидеть это знамение, но для тех, кто увидел его, оно стало одним из сильнейших мистических откровений.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Работая над атмосферой, не обязательно использовать только такие громоздкие решения, как строительство Святой Софии, идеально подобранный полигон и ходящие по воде игротехники. Есть и более простые в реализации, но не менее действенные приемы. На «Константинополе» много было уделено звуковому сопровождению. Приход турок сопровождал утренний намаз, слышный даже в дальних уголках Константинополя, на штурм турецкие солдаты шли под звуки турецких маршей, пугающих и чуждых для жителей города. В Софии и других храмах звонили колокола, певчие украшали своими голосами службу и давали надежду сражающимся на штурме. Немаловажными оказались и запахи – ладан в церквях, порох от пушек, рыба в порту.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Еще одним важным инструментом для создания атмосферы всегда остается язык. В самом начале работы над игрой мы обратили внимание на книги Милорада Павича и сборник новелл «Звездные часы человечества» Стефана Цвейга. Оба автора упоминали Константинополь, оба писали о тех вещах, которые мы закладывали в основу игры. Романы Павича были созвучны нашей игре многоголосьем, взаимосвязью времен и событий, мистической реальностью. Цвейг писал о месте человека в истории, о переломных, самых ярких моментах, которыми определяется будущий ход цивилизаций. Эти авторы дали нам целое многообразие средств художественной выразительности в предыгровом общении. В частности, мы использовали их язык – например, все более-менее художественные тексты на сайте были написаны в стиле Павича. И этот вовремя и точно найденный стиль позволил говорить с игроками о непростых вещах с необыкновенной откровенностью.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Впрочем, если раньше я говорила о вещах, создающих атмосферу на игре и погружающих игроков в ее мир, то язык предыгрового общения, язык, на котором мастер говорит с игроком (будь то живой разговор или текст на сайте), в большей степени относится к работе в пространстве идей. В этой же работе мы использовали мистику. Мы предполагали, что именно в мистическом пласте будет наиболее явно выражено то «нечто большее», чем является город. Ведь Константинополь – не просто совокупность живущих в нем людей, у него есть душа. Собирая мозаику города, разговаривая во сне с императором у подножия лестницы в небо, игроки могли отрефлексировать происходящее с их персонажами и городом, привнести в свою игру идеи нового порядка – или укрепиться в том, чем и так дышал их персонаж.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Одной из самых сильных точек, в которых наиболее явно были выражены темы игры, был мертвятник. Его лейтмотивом стала связь времен и связь покидающих игру людей с Константинополем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Попадавшему в мертвятник игроку сначала некоторое время было предложено ожидать в шатре с другими игроками. Здесь были разложены карты города и какие-то свитки с текстами о городе, здесь было тихо, спокойно, полутемно. Потом начиналась экскурсия. Нескольких игроков, собравшихся в шатре, выводили на свет, в «зал», где они видели стол с огромным макетом Константинополя. Полуостров омывали воды Золотого Рога и Мраморного моря, возвышалась София, по городу были разбросаны домики, длинные стены отделяли город от турецкой ставки… Экскурсовод профессиональным голосом рассказывал «туристам» о том, как пал Константинополь, а жители города, только что вышедшие из него, но еще не вполне вышедшие из роли, не снявшие своих византийских одежд, слушали и искали глазами свой дом. На макете ставка турецкого султана казалась крошечной, а город пустынным, но глаза игроков все еще видели город настоящим, а грохот пушек даже не нужно было представлять. Во время экскурсии в этом «зале», гид выдавал игрокам по небольшой металлической фигурке – мужчине или женщине в византийских одеждах – и предлагал установить ее на макете там, где они видят свое место. Кто-то ставил свою фигурку на стену, кто-то – ближе к Софии, кто-то туда, где находился его дом или стояла его мастерская.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Экскурсия продолжалась. Ход времени не остановить, гид вел игроков за собой, показывая все новые экспонаты и рассказывая историю Византия от древних греческих времен до наших дней. На стенах встречались цитаты – иногда по-русски, а иногда и по-гречески, над макетом Святой Софии в розах уже сверкал полумесяц. В конце экскурсии игроков встречала лучезарно улыбающаяся стюардесса. Она от имени турецких авиалиний приветствовала игроков на борту самолета Константинополь-Москва, просила сдать в багаж оружие, доспехи и надежду на победу, а также напоминала, что крики чаек и звон колоколов Святой Софии вывозить категорически запрещено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впрочем, кое-что игроки все-таки выносили из мертвятника – каждый получал в качестве сувенира ту самую фигурку человека в византийских одеждах, место которой определял на макете.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Говоря о пространстве идей и создании игры вообще, мне хотелось бы отдельно отметить работу над религиозным пластом. Говорить о Константинополе, тем более, о такой важной точке в его судьбе, не говоря о религии, было бы бессмысленно. Вся суть этого города заключается в том, что он был столпом, основой православия. О том, как такой подход отразился на игре, я хотела бы сказать в следующем разделе, здесь же нельзя не упомянуть о сложности и необходимой кропотливости при подготовке к игре. Религия должна была стать важной основой для персонажей, выйти за рамки обыденной деятельности («раз в день сходить поскучать на мессе») или утилитарной бонусности («помолился – получи плюс хит»). Именно для обеспечения этого нам пришлось строить Святую Софию, которую не только персонаж, но и игрок ощущал бы как нечто особенное. Для этого вся мистика говорила на языке религии, для этого же региональные мастера старались прорабатывать этот пласт с каждым игроком. И одним из самых сильных моментов для многих игроков стала Пасха, заранее запланированная на конец игры. Она должна была стать мощным завершающим аккордом при любом исходе штурма. Таким аккордом она и стала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Что это было=&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&amp;gt;''«Что ни дом,''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Ни даже квартал,''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Целый город будет,''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Который никто не ждал»''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
«Стихлв про К-ль», В. Серветник &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кажется, до «Константинополя» никто не делал больших игр по таким непопулярным темам. А это была по-настоящему непопулярная тема. Конечно, уже тогда существовали отдельные любители Византии – главмастер и еще несколько мастеров, некоторые игроки, приехавшие играть в любимое, некоторые другие игроки, не поехавшие на игру, боясь, что их любимая тема не будет раскрыта так, как им того хотелось бы. Но таких людей было мало. Сначала главмастеру и его сторонникам пришлось уговаривать других мастеров, потом всей мастерской группе – игроков. Иногда казалось, что построить пятидесятиметровую стену или по-настоящему величественную Святую Софию проще, чем убедить пятьсот человек, что это хорошая тема для игры, и зажечь их своей любовью к этому городу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем интереснее и ярче эффект, который игра оказала на принимавших участие в ней игроков и на ролевое сообщество в целом.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
По всей видимости, на игре было достигнуто два самых важных эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых, большая игра про город и осаду получилась такой, что игроки не только с интересом поучаствовали в массовых боевых столкновениях, но и прочувствовали атмосферу осажденного города, прониклись идеей «Это мой город».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-вторых, произошло такое глубокое погружение в контекст (в том числе и за счет технических средств типа воздействия на все органы чувств), что игроки добрались до основ своей культуры и менталитета, разбудили архетипы. Здесь особенно важно то, как контекст, актуализированный этой игрой, смыкается с картиной мира не только персонажа, но и игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Может показаться, что все вышесказанное должно больше относиться к верующим игрокам и быть менее значимым для неверующих. Это не так. Вне зависимости от нашего личного отношения к вере и религии, все мы воспитаны в христианской, более того – православной цивилизации. Мы можем принимать или отрицать определенные нормы и ценности, но неизбежно сверяемся и отталкиваемся от одного и того же их набора, и истоки этого мировоззрения находятся там, под современными турецкими базарами и куполом Софии. Более того, именно неверующие игроки отмечали еще один важный опыт, полученный на «Константинополе»: они получили возможность хоть краешком почувствовать то, что верующие люди находят в вере.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Думаю, именно этими факторами объясняется резонанс, который «Константинополь» вызвал в ролевом сообществе. К 2007 году уже пять лет не проводилось крупных игр, которые оставили бы яркий след в качестве идейно-знаковой игры (я веду отсчет от «Сильм-экстрима». С его проведения в 2002 году до «Константинополя» проходили крупные и значимые игры, но, на мой взгляд, они не становились знаковыми именно в идейном плане). «Константинополь» показал, что такие игры еще возможны, и нам хочется верить, что он воодушевил и другие мастерские группы на создание больших интересных игр. Но нет никакого сомнения в том, что он разошелся по ролевому сообществу кругами по воде – в виде воспоминаний, стихов и снов, сюжетов на других играх, интереса к Византии и того особенного восторга, который охватывает многих ролевиков, когда они сходят с трапа самолета не в Стамбул – в Константинополь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Игры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Сильмариллион-экстрим'''. 2002. Урал. Бочарова Л. и ко&lt;br /&gt;
* '''Константинополь: еще одна весна'''. 2007. Центральный регион. МГ «Лестница в небо». — [[http://constantinople.ru]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Сеата]]&lt;br /&gt;
[[Категория:История РИ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ. Глядим назад...]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;br /&gt;
[[Категория:2010-2014]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Лестница в Небо]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Флоран</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D0%B2_%D0%BD%D0%B0%D1%83%D0%BA%D1%83._%D0%9E%D0%BF%D1%8B%D1%82_%D0%B8%D0%B3%D1%80_%D0%BF%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F%D0%BC_%D0%90._%D0%B8_%D0%91._%D0%A1%D1%82%D1%80%D1%83%D0%B3%D0%B0%D1%86%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%B8_%D0%BD%D0%B5_%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%BE&amp;diff=53405</id>
		<title>Как играть в науку. Опыт игр по произведениям А. и Б. Стругацких и не только</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D0%B2_%D0%BD%D0%B0%D1%83%D0%BA%D1%83._%D0%9E%D0%BF%D1%8B%D1%82_%D0%B8%D0%B3%D1%80_%D0%BF%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F%D0%BC_%D0%90._%D0%B8_%D0%91._%D0%A1%D1%82%D1%80%D1%83%D0%B3%D0%B0%D1%86%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%B8_%D0%BD%D0%B5_%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%BE&amp;diff=53405"/>
				<updated>2014-05-23T07:14:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Флоран: ссылка на сайт книги&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор''': ''Алексей Федосеев (Флоран)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Первая редакция этой статьи была опубликована в журнале «Мое королевство» №36 и сейчас [[Наука на ролевых играх. Опыт игр по произведениям А. и Б. Стругацких|доступна в ролевой библиотеке]]. С момента ее написания в 2009 году мне удалось не только поучаствовать в создании науки еще на двух играх по произведениям братьев Стругацких — Стоимость жизни и Понедельник начинается в субботу, — но и уточнить свое отношение к тому, как вообще на игре можно воссоздавать такой сложный вид человеческой деятельности как наука, насколько это может помочь или навредить ролевой игре. Новая редакция статьи, хоть и местами близка к предыдущей, имеет совсем другую структуру и новые выводы. В данной версии статья была опубликована в книге [http://rpg.ru/book Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там]''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Понятие «играть в науку» довольно популярно в российских ролевых играх. Мы любим воссоздавать на играх сложные социальные системы, включающие в себя политические и экономические отношения, элементы культуры и, особенно в случае игровых миров и периодов истории после Нового времени, науки. Но обычно такая игровая деятельность имеет очень отдаленное отношение к тому, что в нашей культуре подразумевается под словом «наука». И это не случайно, ведь далеко не все мастера ролевых игр изучали философию науки, сами были включены в научную деятельность и понимают, что такое научный образ мышления.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К сожалению, сейчас такая ситуация характерна не только для ролевого движения, но и для общества в целом: под наукой многие понимают решение каких-то зубодробительных математических задач, изучение красивых графиков на мониторах компьютеров, переливание цветных жидкостей из одной пробирки в другую — т. е. часто только внешние или визуальные атрибуты научной работы. Тогда как отличие научного восприятия мира от бытового, цель науки и ее метод — все это остается за рамками массовой культуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Понятно, что популяризация настоящей науки — это важная и, наверное, необходимая для современного общества задача. Но при чем тут мастера ролевых игр? Зачем им брать на себя такие сложности? Давайте попробуем ответить на этот вопрос последовательно, рассмотрев сперва, что же такое делается на ролевых играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Классификация науки на играх==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Под «наукой» на играх обычно понимается решение одной из следующих задач.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Картинка.''' Наука является важной частью игрового мира, а, значит, в каком-то виде должна быть встроена в игру — в этом случае мастера и игроки часто ограничиваются антуражным и внешним представлением о науке. Яркий пример такой «науки» — игра «Стимпанк: Лондонские хроники» (2009 год, МГ «Саня, Сказка, Фрам»), в этом жанре наука является движущей силой общества&amp;lt;ref&amp;gt;Стимпанк: Лондонские хроники. Правила по исследованию и сбору данных. — [http://community.livejournal.com/steamlondon_rpg/8476.html]&amp;lt;/ref&amp;gt;. На игре ученые в духе изобретателей XIX века выдумывали совершенно абсурдные для реального мира теории и закономерности, создавая красивые и полезные для игры устройства — «гаджеты». К примеру, один из «сумасшедших» ученых на игре — Д. К. Максвелл — открыл «Диффузионный снаряд Максвелла», который на время столкновения с броней уходил в другую реальность, а потом возвращался уже внутри корабля противника. Такими снарядами оснастили британский флот, чтобы успешнее вести войну с Германией. Конечно, ни о каком подобии реальной науки, кроме зрелищных лабораторий с учеными-изобретателями, тут не могло быть и речи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Прогресс'''. Пожалуй, это наиболее распространенный тип «науки на ролевой игре». Часто мастера включают науку в игровой мир, потому что необходимо смоделировать какое-то развитие в ходе игры. Понятие «наука» в этом случае употребляется сугубо утилитарно и становится инструментом для повышения производительности экономики или увеличения числа хитов, снимаемых оружием. Здесь также нельзя говорить о науке в классическом понимании этого слова, ближе всего будет понятие «технический прогресс», ведь персонажи в ходе исследований не работают со знаниями и не изменяют своей картины мира. Вот несколько примеров. На игре «Ангелы Америки» (2008 год, МГ «Ромул и Рем»), посвященной событиям Гражданской войны в США, игрокам была предложена именно такая «наука», моделирующая технический прогресс, изобретательство и повышение благосостояния ученых благодаря патентованию изобретений&amp;lt;ref&amp;gt;Ангелы Америки. Правила по науке. — [http://romulrem.com/angeli-a/Rules/science.htm] — Сайт, к сожалению уже не доступен, пользуйтесь веб-архивом.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Другой пример — игра Черное пламя (2012 год, МГ «Наррентурум») по близкому к средневековью фэнтези-миру из произведений цикла «Песнь льда и пламени» Дж. Мартина. Ученые на игре — мейстеры — могли практиковаться во многих «науках», достигая в итоге конкретных практических результатов в алхимии, военном деле, экономике&amp;lt;ref&amp;gt;Черное Пламя. Открытые правила по науке. — [http://chp2012.ru/pravila/nauchnie/pravila-nauka]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Задачки для умных'''. Иногда «наука» появляется на игре не только из-за требований сеттинга, но и потому что мастерам или некоторым игрокам очень хочется, чтобы на игре было что-то такое «умное». Есть даже отдельный тип игроков, которые особенно любят «играть в науку», понимая под этим интеллектуальный вызов и решение загадок. Ну и, конечно, есть отдельный тип мастеров, которые готовы такие задачки придумывать. В этом случае мастера встраивают науку в игру для того, чтобы реализовать какой-то интеллектуальный вызов, а также для того, чтобы заинтересовать и привлечь нужных им людей. Сама «наука» в этом случае может принимать самые причудливые формы из смеси школьных олимпиадных задач и решения головоломок. Она включает в себя любую сложную умственную деятельность, о научном методе здесь, опять же, говорить нельзя. Примером такого подхода можно считать гуманитарные науки на игре «Ведьмак: Нечто большее» (2005 год, МГ «Лестница в небо») — игрокам предлагалось решать абстрактные олимпиадные задачки для того, чтобы расширить свои знания о природе вселенной. Следует отметить, что другая составляющая науки на этой игре — генетика — была сделана на других принципах и куда ближе к настоящей науке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Предыстория науки'''. В играх, которые глубоко воссоздают какой-то период истории, может  воссоздаваться не наука в современном ее понимании, а ее некоторые культурные прародители: алхимия, философия и т. п. Строго говоря, такая деятельность на игре обычно не является научной. Зато она может получиться очень яркой, а главное, хорошо дополнить исторический и культурный контекст игры. Например, на игре «XVI: Шаг в бессмертие» (2009 год, МГ «Лестница в небо») была предпринята попытка реализовать становление науки в момент перехода европейской цивилизации в Новое время&amp;lt;ref&amp;gt;XVI: Шаг в Бессмертие. Правила по науке. — [http://xvi.rpg.ru/index.php%3Foption=com_content&amp;amp;task=view&amp;amp;id=162&amp;amp;Itemid=.html]&amp;lt;/ref&amp;gt; . Как ученым, так и любым свободным интеллектуалам предлагалось вступить в философскую дискуссию об устройстве природы, а также попытаться разрешить реальные проблемы того времени в точности теми средствами и в той терминологии, которые были в распоряжении ученых XVI века, — например, геометрических задач на свойства конических сечений и т.д. Объединенные научной газетой в сообщество, персонажи-ученые смогли повторить на игре часть истории реальной науки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Сочетания предыдущих пунктов'''.  Как правило, те мастера, которые хоть как-то анализируют роль науки в игре, стараются совместить несколько причин, указанных выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно привести и примеры игр, которые сочетают в себе несколько рассмотренных ранее пунктов. Игра «Фронтир: Джунгли, Наука, Медицина» (2009 год, МГ «Аскольд, Влад, Форве, Рика и другие») по научно-фантастическому сеттингу была посвящена неизведанному миру джунглей со сложными и скрытыми от игроков законами жизни организмов&amp;lt;ref&amp;gt;Фронтир-1. О науке. — [http://www.frontier.farstars.ru/science.html]&amp;lt;/ref&amp;gt; . Мастера заложили в игру два принципиально разных подхода к научной деятельности: с одной стороны, учеными мог двигать абстрактный научный интерес к изучаемой природе, с другой — наука была критически необходима для производства лекарств из подручного сырья, ведь, согласно сюжету, станция в джунглях была на краю гибели. Так, игра в науку должна была сочетать в себе интеллектуальный вызов и технический прогресс. По факту на игре получилось так, что в деятельности ученых было очень мало от изучения реальных природных процессов, они лишь решали сложные математические задачки на экране компьютера и получали новые продукты и лекарства на выходе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно отметить также, что такая «наука» часто возникает в играх по современности или будущему в связи с тем, что она является критически важной частью воссоздаваемого игрового мира. Персонажей игры окружают приборы, ученые в белых халатах, принимающие важнейшие для всеобщего развития сюжета решения, многие просиживают часами перед компьютером.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Зачем вообще играть в науку?==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Получается, что собственно '''наука''', как правило, не представлена в ролевых играх. Скорее всего, это связано как со сложностью темы, так и с неприятием многими игроками любых серьезных погружений в реальную, а подчас нудную деятельность на играх — зачем играть в науку, сидя часами в лаборатории над столбцом из миллиона цифр, если это «удовольствие» и так есть в жизни у некоторых игроков? К тому же не все способны к научному восприятию окружающей действительности. Отдельный вопрос — как сделать науку интересной и увлекательной. Так может быть и не нужно связываться с настоящей наукой?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В современном мире наука и научный образ мыслей незаслуженно забыты. Люди вокруг в большинстве не стремятся к научному знанию, да и вообще стараются поменьше утруждать мозги. Широкое распространение получила «техномагия»: мы привыкли пользоваться окружающими устройствами, не задумываясь, как они на самом деле устроены, а ученые и технические специалисты становится в представлении остальных людей «шаманами», носителями тайного знания и специальных ритуалов. Еще хуже с представлениями об устройстве вселенной и живого мира — телевидение и реклама навязывает нам всевозможные «умные» термины, но кто задумывается о том, что они на самом деле означают? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поэтому именно сейчас популяризация науки и попытка привить людям научный образ мышления — это очень нужное и полезное дело. Ролевые игры, как и любые явления окружающей нас культуры, так или иначе, влияют на участников. Вопрос только в том, какова задумка мастеров, что именно они хотят сказать своей игрой. Поэтому ролевые игры можно использовать как инструмент развития, в том числе для погружения людей в научный образ мышления. Рассмотрим подробнее, как этого добиться.&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
Научная деятельность'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так что же такое наука, и чем так отличается научная деятельность? Рассмотрим определение из Википедии&amp;lt;ref&amp;gt;Русская Википедия. Версия от 22.09.2012&amp;lt;/ref&amp;gt;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;''Наука — сфера человеческой деятельности, направленная на выработку объективных, системно организованных и обоснованных знаний об окружающем мире. Основой этой деятельности является сбор фактов, их систематизация, критический анализ и на этой базе синтез новых знаний или обобщений, которые не только описывают наблюдаемые природные или общественные явления, но и позволяют построить причинно-следственные связи, и как следствие — прогнозировать.''&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Попробуем разобраться, что здесь имеется в виду и как исторически наука отделялась от других видов человеческой деятельности (Щедровицкий, 1966).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначально деятельность людей была ориентирована на получение конечного продукта, а знания об окружающем мире имели форму вида: ''«Чтобы получить продукт A, нужно взять объект B и совершить по отношению к нему действия c, d и e»'' (см. схему 1а). Мы чаще всего сталкиваемся с такими знаниями, как в реальном, так и в игровом мире, назовем их «практическими» знаниями. Яркий пример: «чтобы поправить здоровье, надо изготовить укрепляющий напиток: смешать цветки ромашки и корень имбиря, растереть и заварить кипятком». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:наука 1.png|мини|300px|Схема 1: Человеческие знания: практические, технические и научные]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда человек долго занимается получением какого-то продукта, он накапливает из множества освоенных практических приемов особый вид знания, описывающий сам объект труда и все то, что может с ним происходить. Типичная для этого знания форма имеет вид: ''«Если к объекту A применять действия b, c и d, то получится объект E»'' (см. схему 1б). Это пока еще не научные знания, назовем их «техническими». Примерами такого знания можно считать накопленный опыт обработки различных материалов («алмаз можно обработать только другим алмазом» или «растопив лед, мы получим воду»). Такого рода знания иногда встречаются на играх, как правило, они связаны не столько с наукой, сколько с тайными или даже магическими способами преобразования вещей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы возникла наука, необходим переворот в сознании людей. Для человека-практика изменения объектов происходят всегда в ходе деятельности и непосредственно связано с продуктами этой деятельности. Тогда как при научном познании он должен взглянуть на такие изменения вокруг него как на естественные процессы, происходящие независимо от его деятельности и подчиняющиеся своим внутренним механизмам и законам. Вместе с этим утверждения примут форму вида ''«При наличии условий a и b с объектом C будут происходить изменения d, e, f»'' или в более абстрактном виде ''«Изменения объекта A подчиняются закону B»'' (см. схему 1в). Так возникает сила гравитации, действующая на камень или снаряд, или закон эволюции, определяющий развитие всех живых организмов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно, что речь здесь идет не о конкретных действиях, которые выполняют люди (во всех трех случаях это может быть вообще одно и то же действие, например, перемешивание растворов в пробирке), а о том, с какими знаниями они работают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Работа ученого состоит в том, чтобы в сложнейшей реальности, где существует множество всяких зависимостей, увидеть то, что, на самом деле, с чем связано. Это очень сложная и одновременно интересная творческая, интеллектуальная работа. Важно отметить, что наука всегда требует объекта исследования, который принципиально отстранен от ученого и существует согласно собственным законам, помимо воли ученого. В общем случае таким объектом является природа, которая нас окружает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В развитии нашего общества наука играет огромную роль. Но для чего такая наука может понадобиться на играх? И более того, как сделать такую игровую деятельность интересной и непротиворечивой? Мы постараемся ответить на этот вопрос, опираясь на конкретный опыт воссоздания науки на ролевых играх, а именно опыт создания серии как небольших, так и масштабных игр МГ «Лестница в небо» по Миру Полудня А. и Б. Стругацких: Северное сияние (2007 год), мир Пандоры на игре «Полдень, 22 век» (2009 год), Надежда (2010 год), Стоимость жизни (2011 год), Понедельник начинается в субботу (2012 год). Это был долгий и эволюционный путь, в который каждая из игр внесла свой вклад в понимание сложности воссоздания научной деятельности на ролевой игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, кто не знаком с произведениями братьев Стругацких, отметим, что наука является важнейшей составляющей этого утопичного научно-фантастического мира. Люди Мира Полудня непрерывно используют науку и научный образ мысли в своей работе и даже в быту. Это в первую очередь люди думающие, люди анализирующие. Очевидно, серьезная научная деятельность должна была стать важной составляющей ролевой игры по этому миру. Другую причину такой любви мастеров к науке мы указывали выше — это место науки в современном мире и необходимость ее популяризации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Как устроен научный процесс==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Говоря о научном методе, мы обычно представляем себе естественные науки и особенно физику, ведь именно с ее появления в Новое время многие отсчитывают развитие научного метода. На примере физики хорошо видно, что наука опирается, прежде всего, на наблюдение, построение теории и эксперимент. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из основоположников современного научного метода — К. Поппер — использовал понятие «фальсифицируемости» (Поппер, 1983), которое является фундаментальным  условием признания какой-либо теории научной. Так, теория может называться научной, если она может быть опровергнута в результате проведенного опыта, эксперимента. Ученый, работая с исследуемым объектом или процессом, пытается построить максимально достоверную теорию, объясняющую его поведение, проверяя выводы этой теории на практике — через постановку эксперимента.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для нас это означает, что:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Наука на ролевой игре должна обязательно содержать в себе не только персонажа-ученого, но и сам объект исследования, теории о строении и поведении которого должны проверяться с помощью наблюдения, эксперимента.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но что это может быть? Рассмотрим пример с игры «Северное сияние», созданной по мотивам книги братьев Стругацких «Далекая Радуга». Основными идеями книги и игры были: ответственность при проведении научных экспериментов, жажда ученых к познанию мира и то, как далеко они готовы зайти в своей работе. На игре, как и в книге, разворачивалась ситуация глобальной катастрофы, спровоцированной исследованиями ученых.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В книге «Далекая радуга» ученые изучают новейший фантастический раздел физики —  Нуль-транспортировку&amp;lt;ref&amp;gt;Авторское название для телепортации — мгновенного перемещения предметов и людей на огромные расстояния&amp;lt;/ref&amp;gt;. Перенос этого раздела науки непосредственно из книги в ролевую игру потребовал бы глубокой проработки сложнейшего математического аппарата, а также всей экспериментальной базы с нуля, ведь в реальной науке такого раздела нет. В самой же книге наука описана лишь грубыми мазками, необходимыми авторам для создания художественного образа. Поэтому было принято решение выбрать совсем другой предмет науки, а из книги взять только идею и общее развитие сюжета&amp;lt;ref&amp;gt;Наука на Северном сиянии: введение. — [http://community.livejournal.com/noon22/831.html]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наш выбор остановился на науке Климатология. В настоящий момент эта наука (а точнее, подраздел физики, географии и метеорологии) не имеет разработанной глубокой теории, большая часть предположений об изменении климата делаются на основе компьютерных вычислений. Это позволило достроить реальные представления этой науки несколькими частично вымышленными фундаментальными теоремами&amp;lt;ref&amp;gt;Наука на Северном сиянии: теория климата. —  [http://community.livejournal.com/noon22/1110.html] и [http://community.livejournal.com/noon22/2006.html]&amp;lt;/ref&amp;gt;, которые были взяты из упрощения модели глобального климата Земли. Такая игровая наука частично базировалась на реальных знаниях игроков из области физики, химии, математики, описывающей динамику газов, и т. п. В игре использовался настоящий математический аппарат с дифференциальными уравнениями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Климатология.png|мини|300px|Схема 2: Соотношение игровой и неигровой части научной модели]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы климатическая система была непротиворечивой и подходящей для исследования, мастерам пришлось разработать внутреннюю, недоступную игрокам напрямую модель функционирования климата. Модель была построена с учетом реальной климатологии и добавленных в рамках игры закономерностей. Реализованная в виде компьютерной программы, она в течение всей игры выдавала текущее состояние всех параметров климата планеты (температура, давление, влажность, солнечная энергия и т. п.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В рамках игрового мира ученым были доступны «известные ранее» теории, которые только частично соответствовали «реальной» модели планеты. Ученым-теоретикам на игре предлагалось изучать и дополнять эти имеющиеся теории. Любая теория проверялась и подкреплялась экспериментами&amp;lt;ref&amp;gt;Наука на Северном сиянии: экспериментальная деятельность. — [http://community.livejournal.com/noon22/3018.html]&amp;lt;/ref&amp;gt;. В игровом мире основным инструментарием для экспериментов была компьютерную программа, в которую можно было вводить данные о проводимых действиях — изменениях отдельных параметров климата планеты — с тем, чтобы сопоставить получаемые «реальные» данные и теоретически предсказанные данные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ученым-экспериментаторам помимо работы с компьютерной моделью было необходимо следить за «электронными датчиками» — приборами, которые поставляли виртуальные данные о текущем состоянии планеты. Датчики были физически расположенными на улице, за пределами станции, ходить к ним можно было только в специальных защитных костюмах. Датчики часто ломались и требовали ремонта — без них ученым были не доступны для анализа целые сектора поверхности планеты. Так в игру вводилась отдельная деятельность для лаборантов самого низкого звена. Но из-за ряда технических недостатков в организации процесса мастерами игра лаборантов получилась не очень насыщенной и неинтересной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой важной задачей этой игры была попытка реализовать научный конфликт — несогласие ряда ученых в теоретических выводах коллег — перераставший в конфликт за имеющиеся ограниченные ресурсы (доступное вычислительное время, неиспользованные датчики — аналог «ульмотронов» из книги — и т. п.). Более того, сюжет игры был построен таким образом, что эксперименты ученых вносили все больше изменений и неучтенных факторов в климат планеты, которые в конечный момент привели к глобальной катастрофе и гибели станции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По оценке игроков и мастеров игра прошла далеко не блестяще, хоть и с яркими и запоминающимися моментами&amp;lt;ref&amp;gt;Aurora Times — подробный игровой репортаж о событиях происходивших на игре «Северное сияние». — [http://vasily.fedoseev.net/aurora/]&amp;lt;/ref&amp;gt;. По итогам с уверенностью можно сказать, что игра в науку требует куда более серьезной проработки. Можно выделить и ряд откровенных ошибок, допущенных мастерами, в первую очередь, на этапе подготовки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В реализации механизма проведения экспериментов был допущен организационный провал. Получилось так, что все эксперименты на игре должны были заявляться и проводиться через единственный интерфейс — лаборанта (игротехнического персонажа), который вбивал данные в компьютерную модель и выводил игрокам результат. Это естественно негативно сказалось на числе поставленных экспериментов, образовалось бутылочное горлышко. Для получения простых аналитических данных игрокам приходилось также обращаться к мастеру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другая важная проблема, с которой мы встретились, реализуя науку на этой игре, повторяет известный закон ролевых игр: всегда интереснее взаимодействовать с игровым миром, чем с мастером. Можно переформулировать его так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''При исследовании законов природы всегда интереснее взаимодействовать с самой природой, а не с мастером, который полностью заменяет ее в игровом мире.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще один существенный недостаток состоял в том, что знания некоторых игроков и персонажей на игре вошли в противоречие. Ряд игроков, в жизни обладая серьезными знаниями в области физики, химии и других естественных наук, натолкнулись на дыры и противоречия в мастерской модели. Это привело их к выбору: смириться с неточностями, умерить свой научный азарт и не ломать игру другим или же искать в этих несоответствиях скрытые игровые законы. К сожалению, если модель несовершенна и содержит такие дыры, оба варианта приведут игрока к разочарованию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Простой пример: один ученый-химик пытался нагреть атмосферу планеты и посмотреть на последствия. Выбранные им условия эксперимента выходят за рамки тех предположений, которые делались до игры мастерами, а значит этот эффект входил в явное противоречие с внутренней логикой модели климата планеты. Получилось, что такой эксперимент в игре был просто невозможен, а результаты его нельзя адекватно довести до персонажа. В результате игрок попадает в сложную ситуацию: либо его персонаж сделал ошибочные научные выводы, либо он сам понимает, что на этой игре не действуют законы настоящей химии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С другой стороны, некоторые игроки наоборот испытывали явный недостаток знаний по жизни. Им бы и хотелось поучаствовать в научной игре, но сложность используемой математической модели и необходимость иметь какой-то базис знаний не дали им в полной мере войти в игру. И это важнейшая проблема, которая может возникнуть при любой игре в науку. С игроками необходимо провести серьезную доигровую подготовку и продумать кастинг, ведь не всем нужно быть великими теоретиками — в науке есть место лаборантам и испытателям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно, что в случае климатологии на «Северном сиянии» наука разрабатывалась мастерами без глубокого участия людей с реальными знаниями и практикой в этой научной области, что привело к тому, что модель «треснула» под натиском ряда толковых игроков, которые в жизни являются учеными. Можно сделать следующий вывод: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Прежде всего нужно решить: будет ли наука на игре полностью или частично вымышленная (например, модели и методы настоящей науки сохраняются, а предмет исследования — выдумывается), или она будет опираться на реальную науку. Во втором случае игроков нужно подбирать так, чтобы их реальные научные знания не мешали знаниям персонажей, и наоборот знаний и умений всех игроков должно быть достаточно, чтобы хоть как-то участвовать в научной игре.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае использования элементов настоящей науки мастерам нужно учесть и то, что в их мастерскую группу обязательно должен входить хотя бы один профессионал в данной научной области. Причем не просто человек с широкими научно-популярными взглядами, а именно знаток данной научной темы, применяемого научного метода, знающий все подводные камни и спорные вопросы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==От компьютерной модели к реальному объекту исследования==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полученный опыт был учтен при подготовке науки для следующей нашей игры — «Полдень, 22 век» — по целому ряду книг братьев Стругацких. Игра состояла из двух частей: дневной, в которой действие происходило в детском пансионате 22-го века, и ночной, где дети в своих снах переносились на передний край мира Полудня — становились прогрессорами на Арканаре и Саракше, а также учеными-биологами и охотниками на планете Пандора&amp;lt;ref&amp;gt;Любопытно, что планета Пандора, полная неизвестных животных и опасностей, была придумана братьями Стругацкими задолго до нашумевшего фильма Дж. Кэмерона «Аватар».&amp;lt;/ref&amp;gt;. Собственно игра в естественную науку была реализована на ночной игре в «Пандору»&amp;lt;ref&amp;gt;Полдень, XXII век. Пандора — [http://noon22.ru/pandora.html]&amp;lt;/ref&amp;gt;, а основными научным предметами на игре стали биология и генетика.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основным источником к игре на Пандоре стала книга братьев Стругацких «Беспокойство» (первый вариант «Улитки на склоне»). В этой книге помимо описания приключений в джунглях планеты Пандоры задается важная философская проблема: как далеко человек может зайти в своем изучении природы, прежде чем столкнется с неразрешимым моральным конфликтом, например «кто прав в пищевой цепи — одна часть джунглей или другая, есть ли разум в таком поведении природы». Эти вопросы в явном виде на игре не были поставлены перед персонажами, однако все время оставались в поле смыслов игры. Основным же содержанием игры стала научная работа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С самого начала разработка науки велась с участием профессионалов в выбранной предметной области&amp;lt;ref&amp;gt;А именно, кандидатов биологических наук Веры Матросовой (Эри) и Коли Пояркова (Гасси).&amp;lt;/ref&amp;gt;. Их знания в области зоологии, практический опыт изучения животных, а также общая осведомленность в вопросах биологии стали гарантией создания интересной и непротиворечивой игровой науки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наука на «Пандоре» тесно встраивалась в игровую деятельность, фактически, как и на «Северном сиянии», научная деятельность в этой игре была основной. При этом игроки не были ограниченны какими-то сюжетными требованиями — у них не было жесткой необходимости спастись или закончить исследования каким-то последним и самым важным открытием. Наука тут, как и в реальности, рассматривалась как непрерывный процесс, который начался задолго до событий игры и не закончится с окончанием игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Революционной идеей этой игры стало воссоздание полноценной живой экосистемы планеты как объекта исследования. Живой мир Пандоры состоял из нескольких типов организмов: это неподвижные растения, грибы и насекомые и высшие животные, которых реализовывала специальная команда игроков. Игроки, исполнявшие роли высших животных, отыгрывали особей различных видов согласно прописанному заранее поведению — вели полноценную, независимую от людей ночную жизнь&amp;lt;ref&amp;gt;Так как действие игры проходило в ночном зимнем лесу, особенное внимание было уделено световым эффектам и звукам, которые издавали животные.&amp;lt;/ref&amp;gt;, полную звуков, движения в темноте и т. п. Они действовали по собственным правилам с внутренней логикой — ведь повадки животных и их образ жизни были тесно связаны с их ролью в экосистеме. Крупные животные делились на травоядных и хищников: цель травоядных состояла в собирании корма и поисках партнеров для размножения, цель хищников состояла в поисках жертв. Так, на игре очень хорошо получилось реализовать полностью независимую от персонажей-ученых живую природу, которую было интересно наблюдать и изучать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так, можно сделать следующий вывод для мастеров:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Наиболее интересный для исследования объект или процесс должен жить и собственной жизнью и развиваться независимо от воли игроков-ученых. Чем больше возможностей по взаимодействию предоставляет объект исследования, тем интереснее и увлекательнее будет наука.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одновременно с объектом исследования очень сложно было организовано сообщество ученых. Научная деятельность делилась на два основных направления: космозоология (изучение видов животных на планете Пандора), и вирусология (изучение вирусов на Пандоре и создание универсального «антивируса» — биоблокады). На схеме видно, какая сложная структура научных и вспомогательных профессий была выстроена на игре. Деятельность ученых была тесно связана с работой всех других специалистов на станции, а также завязана на игру живой природы&amp;lt;ref&amp;gt;Полдень, 22 век. Тайны Пандоры: часть 1, космозоология. — [http://community.livejournal.com/noon22/43989.html]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Пандора.png|мини|300px|Схема 3: Организация научного процесса на планете Пандора]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждое простейшее и высшее животное было снабжено бумажкой с буквенным ДНК-кодом. Охотники, убив животное, могли получить трофей, а ученые — код. Коды из грибов, растений и животных можно было обрабатывать в лаборатории. Расшифровка ДНК-кода позволяла встраивать данный вид в систему уже исследованных организмов Пандоры и уточнять филогенетическое дерево. Таким образом, ученым представлялась возможность не только описывать внешний вид и поведение животных, но и сопоставлять его на основе ДНК-анализа с эволюцией организмов, то есть вести полноценную систематизацию видов, как это и делается в настоящей биологии. Для обеспечения работы ученых было создано несколько простых компьютерных программ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такая модель биологии, конечно, имела ограничения. Например, мы сразу отказались от моделирования морфологии, внутреннего строения животных — это потребовало бы неясной процедуры вскрытия и более серьезной материальной подготовки. Биология на «Пандоре» хорошо демонстрирует, что срез реальной науки может быть довольно узким, но все равно будет сохранять актуальность и непротиворечивость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой раздел биологии на игре — вирусология — изучал многочисленные вирусы Пандоры&amp;lt;ref&amp;gt;Полдень, 22 век. Тайны Пандоры: часть 2, вирусология. — [http://community.livejournal.com/noon22/44156.html]&amp;lt;/ref&amp;gt;. Вирусы, полученные от животных и заболевших землян, поступали в распоряжение ученых-вирусологов, цель которых состояла в создании универсального антивируса. Создание антивируса по кодам существующих вирусов строилось на основе простой математической формулы, составить которую для нескольких вирусов было несложно, а для множества — отдельная вычислительная задача. Эффективность антивируса проверялась в специальном инкубаторе, моделируемом компьютерной программой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно, что вся работа ученых велась без присутствия мастера. Игроки взаимодействовали с живой, активной природой, изучали ее законы, а не играли с мастером один на один как в настольной ролевой игре. К сожалению, технические проблемы не позволили довести эту идею до абсолюта — игротехнику все равно пришлось выполнять для ученых операцию по декодированию ДНК вручную, но это сильно не повлияло на работу ученых. Законы живой природы, в свою очередь, будучи заданы в самом начале, не менялись и не плыли под ногами у игроков, что позволило относиться к природе как к подлинному объекту исследования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра вызвала восторг у игроков, а результаты игры полностью оправдали ожидания мастеров, хотя не обошлось без организационных недоработок и технических сложностей. После этой игры нам стало окончательно понятно, как именно можно реализовывать естественные науки на ролевой игре. Игра породила большую и конструктивную дискуссию о том, как может строиться игра в научную деятельность&amp;lt;ref&amp;gt;Полдень, 22 век. Послеигровое обсуждение в сообществе. — [http://community.livejournal.com/noon22/52370.html?thread=617362]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Пара слов о научном сюжете==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сюжет традиционно имеет большое значение на ролевой игре. При этом под сюжетом мы понимаем как набор специальных текстов и приемов, прорабатываемых мастерами до игры и позволяющих задать какое-то направление ее развития, интригу, так и ту историю, которая возникает уже на самой ролевой игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, при игре в науку сюжет может строиться вокруг научной загадки, научного конфликта или даже особенностей самого процесса или результата изучения объекта исследования. Так, в ходе игры ученые могут перейти какую-то грань — на Северном сиянии персонажи-ученые своими действиями спровоцировали глобальную катастрофу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Динамику игры — завязку, кульминацию, финал — хорошо было бы привязать к научным успехам и неудачам, чтобы эмоциональное состояние игроков помогало построению сюжетов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С одной стороны, при такой тщательно подготавливаемой мастерами системе «игрок-мир» напрашивается какой-то вариант сюжетных рельс. Ведь все самые важные потенциальные открытия мастера должны просчитать заранее и заложить в игру. Есть разные способы управлять таким сюжетом, чтобы скрыть эти рельсы от игроков. Так, например, на Пандоре научный процесс представлялся игрокам как непрерывный, местами даже рутинный. А у мастеров в запасе всегда оставалась возможность ускорить или замедлить их работу ученых в зависимости от сюжетной необходимости — на игре это делалось через обмен результатами научной работы с соседними, виртуальными исследовательскими станциями на планете. Другой довольно простой способ управлять таким жестким сюжетом — скрытый игротехник в научной группе, который может в какой-то момент разродиться «гениальной идеей».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С другой стороны, нелинейный сюжет, на который игроки могут оказывать большое влияние, всегда интересней. Такой сюжет может строиться через набор независимых научных загадок. Так, на Пандоре в игру было встроено несколько зоологических загадок. Например, гигантский хищник и гроза джунглей Пандоры — тахорг — был изучен крайне слабо, ученым ни разу не встречались его детеныши. В то время как в джунглях обитала маленькая, нарочито ярко окрашенная ящерица, которая резким криком отпугивала даже серьезных хищников. Во многом потому, что на крик ее отзывался и спешил большой и страшный тахорг. Если бы ученые сопоставили ДНК-код этой ящерицы и тахорга, то увидели бы, что генетически эти виды совпадают, а анализ поведения помог бы сделать вывод, что тахорг лишь охраняет своего детеныша, внешне на него совсем не похожего. Еще одна загадка была связана с существованием в лесу «протоплазменного дерева», которое описано в книге Стругацких «Беспокойство». Этот гигантский организм-прокариот паразитировал на захваченных им животных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важнейшим ресурсом игрока на ролевой игре является свободное время. Время игры ограничено, игроки зачастую хотят потратить его более эффективно и интересно, иногда даже игнорируя логику персонажа. Поэтому для мастера ролевой игры в науку отдельной задачей становится построение такой научной деятельности, которая позволяла бы  воспроизводить основной научный процесс с проведением экспериментов и проверкой теорий, и при этом не была слишком затянутой во времени, скучной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После «Пандоры» удалось сформулировать следующее важное требование к построению научного сюжета:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Исследовательская деятельность на игре должна быть неоднородной: обязательно содержать в себе и простые загадки, и более сложные, комплексные задачи, а, может быть, даже неразрешимые парадоксы. Тогда игроки вслед за персонажами смогут пройти сквозь череду взлетов и падений и в полной мере ощутить специфику работы ученого. Мастерам нужно тщательно просчитать и сбалансировать то время, которое требуется игрокам для решения научных задач.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Первый шаг к гуманитарным наукам==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от естественных наук, которые развиваются в рамках научного метода, гуманитарные науки устроены сложнее. С другой стороны, гуманитарные науки могут быть проще для реализации на ролевой игре, ведь в них объект исследования не обязательно специально конструировать — он и так может присутствовать в мире игры в виде персонажей и их действий. Получается, что не только философия, но и социология или психология могут быть легко воссозданы на ролевой игре. История, вероятно, потребует некоторой дополнительной заготовки материальных источников и исторических текстов. Экономика — наличия в мире игры каких-то товарно-денежных отношений и т.д. Наверное, аналогичным образом можно разработать многие гуманитарные науки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В январе 2010 года на игре «Надежда» по книгам Стругацких «Жук в муравейнике» и «Волны гасят ветер» мы попробовали реализовать гуманитарные науки, в первую очередь лингвистику и культурологию. На игре была воссоздана планета Надежда из воспоминаний героя Абалкина в книге — планета, пережившая глобальную катастрофу, люди на которой были поражены страшной генетической болезнью, следствием которой было очень быстрое старение. Персонажи —  спасательная экспедиция КОМКОН — делились по направлениям деятельности: следопыты-астроархеологи, медики, специалисты по контакту и внеземной культуре (ксенологи и ксенопсихологи), специалисты по изучению инопланетного языка (лингвисты). Все эти научные специальности изучали из своих профессиональных позиций цивилизацию гуманоидов на планете, а также причины произошедшей на планете катастрофы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основным объектом изучения стали местные жители Надежды с их уникальной культурой, историей и, главное, языком. Такая наука, построенная на основном конфликте «игрок против мира», смогла заработать только благодаря тому, что цивилизация жителей Надежды создавалась специально подготовленной игротехнической командой. Игротехникам приходилось непрерывно отыгрывть культуру, поведение и язык местных жителей, создавая для игроков богатый и непрерывный мир для изучения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Целью ученых-гуманитариев было установить контакт с умирающей цивилизацией, выяснить особенности культуры местного населения, попытаться открыть причины катастрофы, правильно организовать устранение ее последствий. Но установить контакт, не понимая полностью языка местного населения, было не возможно, и именно это было научным вызовом для лингвистов и ксенологов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для ксенологов и лингвистов был подготовлен набор вводных текстов, задающих ориентиры в гуманитарной науке на игре, а также дающих историю контакта и базовую информацию о культуре и языке цивилизации Надежды&amp;lt;ref&amp;gt;Ксенология и лингвистика на «Надежде». — [http://www.rpgwiki.ru/twiki/bin/view/Noon22/Общиесведенияоконтакте], [http://www.rpgwiki.ru/twiki/bin/view/Noon22/Прагматическиетеориивксенолингвистике], [http://www.rpgwiki.ru/twiki/bin/view/Noon22/Структурно-функциональныйанализвксенологии], [http://www.rpgwiki.ru/twiki/bin/view/Noon22/Хронологияконтакта]&amp;lt;/ref&amp;gt;. Тексты эти строились на основе полноценного современного научного аппарата лингвистики, только лишь были немного упрощены для использования на игре, — мастера обернули существующие в реальной науке подходы и принципы в антураж науки о внеземных контактах. Кроме того, игроки-ученые были собраны в рабочие группы со специфическими научными задачами, собственными установками и историей работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы не погружать игроков в сложности лингвистической науки, мастера пошли на осознанное упрощение языка: все произнесенные и написанные слова и выражения автоматически переводились с местного языка на язык землян (в мире Полудня это было возможно благодаря знаменитому «переводчику Сугимото», а на игре это отыгрывалось общим для всех землян и местных русским языком). Однако загадка заключалась в том, что изъясняясь одними и теми же словами, земляне и местные так и не могли установить нормальную коммуникацию, так как в языке местных жителей существовал ряд обязательных фраз, жестов и других знаков, не известных землянам, которые и определяли важность замечаний или просьб говорящего. Например, рука, направленная на человека, означала просьбу,  а поднятая вверх — отрицание и т. д. Игрокам удалось раскрыть часть этих коммуникационных загадок, но далеко не все из них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Социальная структура общества местных жителей, его история и культура были тесно связаны с языком. Зашитая в культуру боязнь «Большого брата», артефакты со времен катастрофы, социальная пирамида, связанная с распространенной генетической болезнью — все эти факторы были увязаны мастерами в единую систему, неизвестную землянам на начало игры. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно сделать следующий вывод для будущих создателей гуманитарных наук на ролевой игре:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''На ролевой игре можно воссоздать сложные сообщества с собственной историей, культурой и языком. Хорошо проработанные, они могут быть прекрасным естественным объектом для гуманитарных исследований персонажами игры.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параллельно с гуманитарными исследованиями, на игре работали ученые-медики. Игра в медицину строилась вокруг изучения неизвестной болезни населения Надежды&amp;lt;ref&amp;gt;Медицина на «Надежде». — http://community.livejournal.com/noon22/64406.html&amp;lt;/ref&amp;gt;. В подготовке использовались наработки наших прошлых игр в естественную науку&amp;lt;ref&amp;gt;Оригинальным автором медицинского научного сюжета был Андрей Тихмянов (Юрич)&amp;lt;/ref&amp;gt;, а объектом исследования были организмы местных жителей, которые анализировались по нескольким показателям: три вида анализа крови (на цитологию, на гормоны и генетический анализ) и томографическое сканирование организма. Исследуя жителей Надежды, врачам нужно было установить и описать аномалии в развитии организма, и попытаться вылечить неизбежно стареющих местных, которые были заражены особым симбиотическим микроорганизмом и имели значительные генетические изменения. Согласно идее игры и сюжету, исследование могло привести ученых только лишь к доказательству того факта, что люди будущего не способны решить проблемы местного населения в условиях их продолжения жизни на Надежде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Медицина базировалась на реальной науке о строении и болезнях человека. Однако наука эта расширялась и дополнялась вымышленными болезнями. Как и на «Пандоре», все местные жители были снабжены пробиркой с кодом, по которому можно было получить разнообразные анализы крови. Все анализы совершались в специальной программе, позволяющей в графической форме изучать строение крови и ошибки в гормональной системе и геноме человека. Взаимодействие с мастером в ходе научной работы было сведено к минимуму — игроки лишь обращались за дополнительными сведениями к «Центральному информаторию». Мастерское внимание было сосредоточено на другом направлении: чувства и поведение, которые требовались от больных пациентов, передавались им через специальную сложную систему из двусторонней звуковой связи — наушники плюс микрофон в кресле для лечения пациента и у мастера, соединенных через локальную сеть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К сожалению, из-за организационных и технических провалов, медицина на «Надежде» повторила ряд недостатков «Северного сияния». Научная модель получилась однобокой и несколько противоречивой. К тому же, модель медицины не содержала в себе разнообразных творческих вызовов — решение основной загадки было возможно путем проведения многочисленных анализов и внимательного изучения результатов. Реальные знания игроков сильно пересекались с игровыми, что создавало свои сложности. Эти недостатки наложились на медленную работу медицинской группы на самой игре, вызванную сюжетными сложностями, и к концу последней игровой ночи ученые были лишь на пути к разрешению загадки Надежды. В целом разработку естественной науки для «Надежды» можно оценить лишь удовлетворительно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Научный конфликт==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, настоящая научная среда обычно сопровождается рядом явлений более сложного порядка, чем описанная тут последовательность из постановки эксперимента и последующего уточнения теории. В науке сосуществуют противоречащие друг другу теории, в науке есть аномалии, которые не описываются ни одним из существующих законов, есть принципиально отличающиеся научные подходы к изучению одних и тех же явлений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Философ и исследователь науки Т. Кун утверждал, что научное знание развивается скачкообразно, через серию научных революций (Кун, 1975). Каждая такая революция тесно связана с конкурентной борьбой существующих научных групп и соответствующих научных теорий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы воплотить этот «второй», социальный уровень науки на игре, необходимо, прежде всего, допустить возможность одновременного существования в рамках игрового мира нескольких теорий, которые должны не только противоречить друг другу, но и по-разному достаточно эффективно объяснять и прогнозировать поведение исследуемого процесса или объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тогда на игре через серию специальных экспериментов и организованную коммуникацию возможно настоящее столкновение существующих теорий и, может быть, даже порождение новых, универсальных теорий. Если же обойтись без полноценной научной деятельности, лежащей в основании существующих противоречий, то и дискуссия превратится в не аргументированные словесные препирания, напоминающие популярные нынче споры креационистов и эволюционистов, далекие от подлинного научного спора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 2012 году мы сделали попытку реализовать научный конфликт на игре «Понедельник начинается в субботу» по одноименной книге братьев Стругацких. Книга в веселой и непринужденной форме описывает быт и порядки рядового советского НИИ 1970-х годов на примере закрытого института НИИ ЧАВО, объектом исследования которого являются магия, чудеса и человеческое счастье.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С одной стороны, бытовая магия — не самый простой объект для реализации на ролевой игре и, тем более, исследования. С другой стороны, это позволило уйти от материала реально существующих наук и взять от них только лишь исследовательские методы. Это также решило и проблему конфликта реальных и игровых знаний участников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На игре институт был реализован в виде множества отделов и лабораторий, каждый из которых применял собственные научные методы для изучения одного общего объекта — человеческого счастья&amp;lt;ref&amp;gt;Научные школы на «Понедельнике начинается в субботу». — [http://noon22.livejournal.com/74744.html]&amp;lt;/ref&amp;gt;. Ряд лабораторий имели на начало игры и развивали сложные, в том числе подкрепленные математическим аппаратом, теории, другие лаборатории ограничивались только проведением экспериментов. Для того, чтобы вся эта система работала и была непротиворечивой, мастерам пришлось до игры разработать довольно сложную — как по своему устройству, так и по познаваемости — математическую «модель счастья» для внутреннего пользования. Все эксперименты, которые проводили ученые на игре, сопоставлялись мастерами с этой моделью в специальном Техническом отделе.  Тогда как существующие у игроков на начало игры теории являлись только лишь частными проекциями зашитой в научную игру мастерской модели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы научный конфликт возник и реализовался, недостаточно просто выдать игрокам противоречащие друг другу теории. Необходимо, чтобы в рамках игры было специальное пространство для научной коммуникации и разрешения конфликта. Сама структура НИИ ЧАВО с регулярными научными советами позволяла выстроить отношения между научными группами, которые накладывались и на человеческие отношения в коллективе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если представить себе более масштабную игру, которая воспроизводит более чем одну научную лабораторию, то таких механизмом разрешения научных конфликтов могут стать, как и в реальной жизни, конференции и внутриигровые публикации результатов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Чтобы на игре «взлетел» научный конфликт, необходимо, допустить существование более одной теории, объясняющей поведение исследуемого явления или процесса, а также потребуется специальный механизм научной коммуникации и обмена результатами исследований.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра подтвердила еще одну важное требование к воссозданию науки на ролевой игре. Как и любая сложная человеческая система, организованная на игре, научный коллектив очень зависит от того, как и кем он управляется. Так, на игре «Понедельник начинается в субботу» руководство института не смогло создать полноценный научный семинар, направленный на решение ключевых научных проблем, так что многие лаборатории работали самостоятельно, и результаты их деятельности не внесли вклад в общее дело. При этом особое значение имеют личные качества руководителя — это не только умение организовать рабочий процесс или конструктивный диалог, но и понимание принципов научной работы, а если мы говорим про научный конфликт, то и базовых проблем философии науки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь мы можем порекомендовать будущим мастерам:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Отдельное внимание нужно уделить тому, как будут организованы рабочие процессы ученых — исследование, обмен результатами, обсуждение совершенных открытий. Если оставить этот вопрос полностью на откуп игроков, коллектив может развалиться, а интересные результаты просто не будут получены.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра «Понедельник начинается в субботу» интересна еще и тем, что на ней был поднят вопрос отношений науки и общества. Сама работа с материалом «человеческого счастья» обязывала ученых обращаться к проблемам простых трудящихся. Но мастера игры отошли от  оригинальной идеи братьев Стругацких и изобразили НИИ не только в период «застойных» 70-х, но и в последующие периоды истории СССР и России — в «перестроечные» 80-е и «лихие» 90-е. Ученым, так или иначе, приходилось реагировать на внешние вызовы, так наука столкнулась с  совсем разными отношениями к себе со стороны общества. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вопрос взаимодействия науки и общества — это «третий», еще более сложный слой воссоздания научной деятельности на ролевой игре. Подробнее мы поговорим об этом на примере другой игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Проблемы науки в современном мире==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В современном мире наука играет особенную роль. С одной стороны, благодаря техническому прогрессу, наука по праву называется мотором современной цивилизации. С другой стороны, сами ученые по-прежнему занимают скромное место в своей «башне из слоновой кости» и, даже более того, вынуждены проходить через многочисленные, местами унизительные процедуры, не имеющие никакого отношения к собственно науке, связанные с поиском финансирования или написанием отчетов о своей работе. И это все мы видим на фоне того, что ведущими пропагандируемыми ценностями в западной культуре стали вовсе не характерные для ученых тяга к знаниям или истине, а деньги и уровень потребления.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 2011 году на игре «Стоимость жизни», основанной на одноименном сборнике рассказов Роберта Шекли и книге братьев Стругацких «Хищные вещи века», мы постарались во всей яркости и полноте воссоздать пародию на современное общество победившего потребления и  Постмодерна. Сюжет игры связан с альтернативной историей и недалеким будущим, в котором на территории европейского курортного города Новая Венеция развернулось супер-популярное реалити-шоу, транслируемое на весь мир. Одним из замыслов мастеров игры была критика особенностей современного общества потребления, которое возникло в результате  окончательной победы либерального капитализма и девальвации всех ценностей кроме популярности, богатства, успеха.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На игре был воссоздан современный город во всей его полноте: с телевидением и интернетом, политиками и корпорациями, преступностью и полицией, наркотиками и дискотеками, современным искусством и многим-многим другим. Конечно, мы не могли обойти стороной и науку. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На игре научная деятельность была представлена во всей полноте&amp;lt;ref&amp;gt;Основу научной модели на «Стоимости жизни» разработал Женя Мозгунов.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Ученые-экспериментаторы изучали странную и полную загадок радиоактивную Зону за чертой города, теоретики имели возможность сопоставлять различные версии теорий, объясняющих аномалии Зоны, ну а руководители лабораторий боролись за исследовательские гранты и представляли общественности результаты работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый персонаж на игре проходил через соблазн личного рейтинга — «а на что ты готов пойти, чтобы стать популярнее?» Показательно, что мало кто из ученых устоял перед ним —  от занятий подлинной наукой большинство ученых перешли к имитации научной работы и выбиванию грантов, к бизнесу, основанному на подпольной коммерциализации чудес Зоны, к популяризации себя за счет интригующих рассказов о «тайнах Зоны». С точки зрения темы игры и исходного замысла мастеров такое развитие событий более чем логично, но в плане развития науки на игре и движения персонажей-ученых к истине, нельзя не отметить, что это был полный провал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наука на «Стоимости жизни» относится уже к «третьему уровню» воссоздания научной деятельности, а именно к ее месту в обществе. К этой же области можно отнести и выбор перспективных научных направлений исходя из финансирования, и подделывание научных результатов с целью получения признания, и определенная социальная иерархия, сложившаяся в научном сообществе, и та же ответственность ученых перед человечеством.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Наука_на_ри.png|мини|300px|Схема 4: Предлагаемые уровни игры в науку на ролевой игре]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все эти очень интересные вопросы имеет смысл поднимать, тогда когда первые два «уровня» уже реализованы на игре. Общую последовательность работы мастеров мы представляем так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Научная деятельность может воссоздаваться последовательно на трех уровнях: уровень отдельного ученого, который ставит эксперимент и уточняет теорию, уровень научных групп, которые ведут спор об истине, и уровень общества, которое взаимодействует с наукой уже как с институтом. При такой последовательности научная деятельность на игре будет полной и непротиворечивой.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интересно, что такой подход к воссозданию научной деятельности применим и за рамками ролевых игр как самовыражения или искусства. Например, если более серьезно проработать вводные материалы и подобрать соответствующих игроков, такую игру можно было бы использовать как настоящее философское или социальное исследование, например, для прогнозирования развития научного метода в ближайшем будущем. Разумеется, стоит отметить и гигантский образовательный потенциал таких игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подводя итог, хотелось бы напомнить, что мастерам нужно, прежде всего, ясно видеть те идеи, которые лежат в основе их игры, и понимать, какие цели они ставят на игру. И если мастера хотят вкладывать в слово «наука» на игре не то, что, к сожалению, получило распространение в наших ролевых играх, а именно науку, которую мы можем видеть в окружающей нас культуре, им придется проделать очень серьезную работу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что же касается игроков, то, заявляясь на игру, в которой предлагается поиграть в «науку», прежде всего, необходимо выяснить, что именно мастера имеют в виду под этим словом. Игра в серьезно проработанную, воссозданную на полигоне научную деятельность подчас может быть по ощущениям близка к реальной работе — трудной и изматывающей, нужно быть к этому готовым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, трудности налицо. Но наша практика показывает, что те ощущения, которые возникают у игроков — открытие для себя нового и неизведанного мира, попытка разобраться в его законах, переживание неизбежных неудач и получение долгожданных успешных результатов — ни с чем нельзя сравнить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Литература==&lt;br /&gt;
* Т. Кун. Структура научных революций. — М.: Прогресс, 1975&lt;br /&gt;
* К. Поппер. Логика и рост научного знания. — М.: Прогресс, 1983&lt;br /&gt;
* А. Федосеев. Наука на ролевых играх. Опыт игр по произведениям А. и Б. Стругацких., 2008. — http://lib.rpg.ru/index.php/Floran-Science&lt;br /&gt;
* Г.П. Щедровицкий. Об исходных принципах анализа проблемы обучения и развития в рамках теории деятельности // Обучение и развитие. Материалы к симпозиуму. —  М., 1966&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игры==&lt;br /&gt;
* '''Ведьмак: Нечто большее'''. 2005 год. МГ «Лестница в небо»&lt;br /&gt;
* '''Северное сияние'''. 2007 год. МГ «Лестница в небо» — http://noon22.livejournal.com/tag/полярная станция&lt;br /&gt;
* '''Angels of America'''. 2008 год, МГ «Ромул и Рем»&lt;br /&gt;
* '''Полдень, 22 век'''. 2009 год. МГ «Лестница в небо» — http://noon22.ru&lt;br /&gt;
* '''Стимпанк: Лондонские хроники'''. 2009 год. МГ «Саня, Сказка, Фрам» —  http://community.livejournal.com/steamlondon_rpg&lt;br /&gt;
* '''XVI: Шаг в Бессмертие'''. 2009 год. МГ «Лестница в небо» — http://xvi.rpg.ru&lt;br /&gt;
* '''Фронтир-1'''. 2009 год. МГ «Аскольд, Влад, Форве, Рика и другие»  — http://www.frontier.farstars.ru&lt;br /&gt;
* '''Надежда'''. 2010 год. МГ «Лестница в небо» — http://noon22.ru/hope&lt;br /&gt;
* '''Стоимость жизни'''. 2011 год. МГ «Лестница в небо» — http://lifecost.tv&lt;br /&gt;
* '''Черное Пламя'''. 2012 год, МГ «Наррентурум» — http://chp2012.ru&lt;br /&gt;
* '''Понедельник начинается в субботу'''. 2012 год. МГ «Лестница в небо» — http://noon22.livejournal.com/tag/Понедельник&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Примечания==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ. Глядим назад...]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;br /&gt;
[[Категория:2010-2014]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Флоран]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Наука]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Модели]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Флоран</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D0%BC%D1%8B_%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B0%D0%B5%D0%BC_%D0%AD%D1%82%D0%BE_-_%D0%A4%D1%80%D0%B0%D0%BC_%D0%B8_%D0%A1%D0%BA%D0%B0%D0%B7%D0%BA%D0%B0&amp;diff=53404</id>
		<title>Как мы делаем Это - Фрам и Сказка</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D0%BC%D1%8B_%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B0%D0%B5%D0%BC_%D0%AD%D1%82%D0%BE_-_%D0%A4%D1%80%D0%B0%D0%BC_%D0%B8_%D0%A1%D0%BA%D0%B0%D0%B7%D0%BA%D0%B0&amp;diff=53404"/>
				<updated>2014-05-23T07:14:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Флоран: ссылка на сайт книги&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Авторы:''' ''Анастасия Гайдаш (Сказка), Борис Рязанов (Фрам)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Статья вперые была опубликована в книге [http://rpg.ru/book Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всем привет, мы - мастерская группа, у которой нет названия, так как нам не кажется нужным и интересным его придумывать. Зато вместо этого мы придумываем и делаем всякие ролевые игры. Мы считаем, что это исключительно творческий процесс и искусство. Нельзя научить кого-то делать ролевые игры, потому что объяснить кому-то докладом, семинаром, книжной статьей, как быть талантливым и создать предмет искусства, – попросту невозможно.  Вообще  два творческих человека могут обменяться друг с другом только сифилисом или номером телефона. Поэтому все, что написано дальше, будет про то, как конкретно мы делаем свои игры, без подтекста привести вас к просветлению или Научить Мудрости, а просто чтобы рассказать о нашем подходе, а также перечислить некоторые занятные приемы, модели и фишки, которые мы придумали и успешно использовали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта статья составлена в формате «вопрос-ответ» и при ее создании мы опирались на шаблоны подготовки семинаров [[:Категория:КМДИ|КМДИ]], которые единственные на всей планете имеют смысл, потому что они именно про то, как одна МГ делает свои игры, а не про общую бесполезную теорию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Часть 1. О подходе, или Как мы Делаем Это (занудное и теоретическое, зато правдивое)=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наши основные принципы при создании игры: &lt;br /&gt;
# Игра для игроков. &lt;br /&gt;
# Игрока нужно обманывать.&lt;br /&gt;
# Третий принцип нецензурный, и мы не можем написать про него в этой книге. &lt;br /&gt;
# Стиль превыше сути.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''В: Какие области подготовки игры вы выделяете?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О: Никогда не задумывались, есть ли у подготовки игры «области».  Нельзя рассказать о том, как мы делаем РИ «в целом», каждая игра создается своим способом и всегда по-разному. Но есть в этом процессе некие общие моменты, присутствующие в той или иной пропорции во всех наших проектах. Это сюжет и индивидуальная работа с каждым игроком. И, что САМОЕ важное, эти два пункта всегда взаимосвязаны.  Осознание того, чего хочет каждый игрок в рамках идеи нашей игры, и воплощение этого в сюжете – основа. Мы не строим игру, полностью исходя из того, что хочет игрок, но в тоже время не загоняем игрока в железные рамки. Идеи игроков оживляют сюжет и игру, а наш сюжет направляет эти самые идеи, создавая для всех игроков единое пространство игры. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''В: На какие этапы вы делите предыгровую работу? Как их соблюдаете?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О: Каждая игра уникальна, бла-бла, ну, вы поняли. Условно усреднив то, как мы готовим свои игры, можно сказать примерно так: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Согласование идеи/концепции/жанра. Анонс – согласие в МГ, залог успеха игры и радости для игроков. Произнесение вслух внутри МГ того, что будет делаться. Чтобы через полгода не выяснилось, что лебедь, рак и щука внутри творческого коллектива делают три разные игры и искренне считают, что все остальные члены МГ с ними абсолютно согласны. &lt;br /&gt;
# Согласование подхода. Ответ на вопрос, как мы сделаем игру на этот раз, что для нас важно и как именно мы добьемся того, чтобы все вышло хорошо, и насколько усердно мы будем вкалывать, сколько времени потратим и т.п. &lt;br /&gt;
# Сюжет. Понимание основных сюжетных веток и игрового мира, в котором будут играться наши игроки.  Важно! Думая о сюжете, мы всегда думаем про начало и никогда не думаем про финал. А то от таких мыслей два шага до сюжетных рельс.&lt;br /&gt;
# Работа с игроками. Кто наши игроки, чего хотят.  Чего они на самом деле хотят.&lt;br /&gt;
# Создание правил и моделей. Все это костыли и подпорки для сюжета, атмосферы. Можно вообще без них. Но если с ними – мы не стесняемся изучать опыт предшественников. Незачем изобретать велосипед, если кто-то уже сделал это за тебя.&lt;br /&gt;
# Предыигровая работа. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из инструментов предыгровой работы мы активно пользуемся:&lt;br /&gt;
* Предыгровыми текстами о мире и событиях игрового мира, о персонажах игры.&lt;br /&gt;
* Художественными текстами в стиле первоисточника.&lt;br /&gt;
* Индивидуальным общением и работой с каждым конкретным игроком&lt;br /&gt;
* Корректировкой сюжета под заявки игроков и наоборот.&lt;br /&gt;
* Стильными жанровыми правилами и моделями.&lt;br /&gt;
* Базой данных allrpg.info. Принимать заявки на почту - это такое же извращение, как делать активные таблицы в ворде. &lt;br /&gt;
Порядок подготовки игры соблюдаем плохо и зачастую все делаем только в зависимости от вдохновения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''В: Что – главная ценность в игре для вас?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О: &lt;br /&gt;
* Собственная творческая реализация&lt;br /&gt;
* Игра, и удовольствие, и эмоции, и интерес наших игроков&lt;br /&gt;
* Достоверная передача первоисточника и заявленного для игры стиля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У этих пунктов нет приоритета. Они одинаковы по своей ценности и важности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''В: АХЧ, питание на игре, вода, бюджет. Как вы все это делаете?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О: АХЧ мы не любим и не умеем, оно как-то получается у нас само собой, но без фанатизма и выдающихся достижений в этой области. &lt;br /&gt;
Игроки едут на игру не есть, а играть. Если мастера хотят – могут завозить еду и включать ее во взнос, если нет – то нет. Главное - предупредить игроков соответствующей информацией. Мы предпочитаем кормить игрока пищей духовной, а дошираки пусть везет сам.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проблема воды придумана мастерами, желающими пить родниковую воду на живописных степных полигонах. Всегда проще сказать «воды на полигоне нет, берите с собой», забыв об этой проблеме на весь остальной промежуток времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наш максимальный минус за все игры - 2 тысячи рублей из-за внезапно сломанной кровати на базе, где проходила «Game of the Dead». К взносу подходим таким образом: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Дифференцированный в зависимости от времени сдачи (чтобы те, кто не может заплатить дорогой взнос, сделали это быстро, а те, кто будет платить этот самый «дорогой взнос», не возмущались, что все дорого)&lt;br /&gt;
# Никаких скидок иногородним – есть яндекс-деньги, и Господь благословил банковские переводы &lt;br /&gt;
# В случае просьбы игрока (не едущего на игру) вернуть взнос уже после начала закупок взнос не возвращается, так как мы отказываемся понимать, почему за «Васину»  уже оплаченную типографию, или еду, или еще что-то должны платить мы или кто-то еще.&lt;br /&gt;
# Никогда и никого не пускать без взноса и отправлять с полигона домой. Разумеется, бывают разные ситуации, но это ОГРОМНЫЕ исключения.&lt;br /&gt;
# По возможности закупать все вовремя и экономить. Устанавливать взнос с расчетом примерной стоимости затрат с небольшой наценкой на случай продолба и покупки всего в последний момент, как обычно это и бывает. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''В: Что вам больше всего нравится в игроках?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О: Безумные идеи, понимание того, что они хотят играть, честность и умение сказать вслух &amp;quot;Я хочу победить весь полигон/играть в трепетную лав-стори с Васей/быть королевой полигона/etc&amp;quot;, игровое/послеигровое/предыгровое творчество, фанатизм, тонна идей, тяга к сотворчеству.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''В: Что вам больше всего НЕ нравится в игроках?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О: Уныльство, недоверие мастерам, занудство, нытье: «Вы не позвали меня на игру», одолжения: «Ну ок, так и быть, я это сыграю», попытки обмануть нас, иногда питерцы. Отдельной строчкой бесят попытки объяснить свои пожизневые мотивации логикой персонажа. Ну, хочешь ты играть с Васей, так и скажи, зачем придумывать сложную историю? Все всё видят.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''В: Для чего человек, по-вашему, должен ездить на ваши РИ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О: Любой мотив имеет место быть: любители просто быть антуражем и сшить платье, желающие выигрывать и иметь крутые статы, те, кто ездит за «ОМ», и познать себя, и мистерией, и таинством, любители решать свои пожизневые психологические проблемы игрой и все-все-все другие – может, мы сами вас не очень понимаем или ездим на игры за другим, но это не значит, что плохо делать так, как вам прикольно. Если человек хочет поехать к нам на игру и хочет творить в интересном ему направлении – это его право, и оно неотъемлемо и прекрасно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''В: Как вы работаете с сюжетом до игры?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О: Сюжет - это наша священная  корова верхом на Граале. Мы его очень любим, приносим ему человеческие жертвы и посвящаем подвиги. Чтобы долго скучно не рассказывать о своем «мироощущении игрового пространства» и прочей никому не интересной херне, перечислим несколько основных моментов в работе с этим пластом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Кодекс Бусидо гласит, что самое верное решение приходит за 7 ударов сердца. Вдохновение и только вдохновение. Мы НИКОГДА не придумываем сюжет, специально сидя на стуле с целью придумать на 50 человек или умереть.&lt;br /&gt;
* Слушаем наших игроков и их пожелания (иногда втайне от них). Мы никогда не стремимся переделывать игроков, или их воспитывать, или внушать им что-то, а просто стараемся понять то, что они говорят или не говорят (но хотят), и дать им это самостоятельно.&lt;br /&gt;
* Не навязываем игроку сюжеты и спокойно принимаем то, что ему нужно просто выгулять платье. Все счастливы от разного.&lt;br /&gt;
* Не устанавливаем жестких рамок. Нет ничего лучше, чем творчество игрока, который понимает, про что ты делаешь игру, и дополняет ее своими прекрасными идеями. Важная ремарка: эти идеи нам тоже должны казаться прекрасными ;)&lt;br /&gt;
* Мы остаемся интересными сами для себя. Делая игру, надо ее любить, быть фанатиком и получать удовольствие от процесса – создание игры не должно быть в тягость.  &lt;br /&gt;
* Не стесняемся заимствовать и воровать крутые идеи из кино/книг/комиксов/случайно прочитанного фанфика по Гарри Поттеру и тому подобного. Хорошие идеи и сюжеты должны жить и приносить радость. Хорошие художники копируют. Великие – воруют.&lt;br /&gt;
* Когда нам попадается скучный игрок со скучной идеей, но ЖЕЛАЮЩИЙ ее  и АЛЧУЩИЙ к нам поехать (все уговоры и предложения сделать что-то не так, как он хочет, не сработали, и отказывать в заявке особых причин нет), – мы мысленно рисуем ему на лбу смешную рожицу и представляем его носящим водолазный костюм с ластами – и нам становится легко и весело.&lt;br /&gt;
* НИКОГДА НИКАКИХ РЕЛЬСОВ! Вся прелесть игры в динамичности. Никогда не думаем о том, что будет с тем или иным персонажем через 3 часа.&lt;br /&gt;
* Мы никогда не говорим всей правды и часто врем про наши задумки, мир, сюжет и т.п. В том числе после игры. Если это делает игру красивей и более осмысленной даже для какого-то конкретного игрока. И ни за что мы не признаемся в том, что соврали /дополнили скрытым смыслом уже после/подтвердили догадки, хотя изначально ни о чем таком не думали/ немного подыграли именно вам.  Можно заставить врать уйму народу, если приложить хотя бы немного усилий. А когда все говорят одну и ту же неправду – это уже правда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''В: Как вы управляете/ли игрой в после ее начала?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О: Каждая игра уникальна, бла-бла. Мы можем создать (и предупредить игрока о его наличии) активно реагирующий на все внешний мир (наша модель «Писем» с трилогии игр VtM), или управлять путем игротехники (Game of the Dead, BSG), или использовать крутые правила по макрокарте (Стимпанк, Lex talionis), или вбрасывать через «вторые роли». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главные принципы:  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Мастера должно быть заметно КАК МОЖНО меньше.&lt;br /&gt;
# Мастер может все поменять/придумать прямо на игре, если это пойдет ей на только пользу.&lt;br /&gt;
# Всегда учитываются действия игроков.  Ничто так не портит удовольствие от игры, как ощущения бессмысленности своих действий.&lt;br /&gt;
# Когда этого не требуется – надо расслабиться и не управлять ничем. Навязчивая забота никому не нужна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Часть два. Штуки и приемы=&lt;br /&gt;
Всякие интересные штуки и приемы, которые мы придумывали (или нам кажется, что мы) и использовали на играх (может быть, полезное и интересное, испытано на людях). Обо всем перечисленном для желающих мы можем рассказать много и подробно, тут просто коротко  упомянем. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Предыгровые модули''' – придумались во время работы над «вампирской трилогией», но применимы широко. Водить в словески игроков, где они играют своего персонажа в условиях и реалиях предстоящей игры. Водить командой/близкими персонажами/на общую для ряда игроков тему etc. Так мы можем до игры понять, совпадают ли наши взгляды на персонажа/игровые реалии, оценить поведение игрока и просто интересно провести время и сформировать игровые завязки или замесы естественным образом в бездне ролеплея. Конечно, сюжеты модуля должны отражаться на сюжете игры.  Практика показала, что иногда возникающие таким «живым» образом сюжеты становятся для игрока более важны и интересны, чем написанные во вводной. И это хорошо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Упомянуть персонажа''' – все любят читать про себя и то, что с ними связано. Если вы упомянете какого-то персонажа в незначительной даже детали вашего предыгрового текста, - игрок, играющий его или кого-то с ним связанного, с шансами прочтет и запомнит. В примерах правил, подписях под «историческими справками», etc,  упоминание имени персонажа  тешит самолюбие человеков!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Сетка вторых ролей''' – когда игра происходит внутри плотного социума, мы иногда прописываем «СВР». Это персонажи, которые заранее известны всем игрокам, имеют завязки, семьи, и про них знают. Ими  игроки выходят, если умирает/уезжает/etc  первый персонаж. Плюс в том, что нет ощущения «понаехавших внезапно», и про персонажа второй роли сразу знает весь полигон, а также выпуск второй ролью занимает меньше времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ассоциативная (ну очень творческая) сетка ролей''' – собираемся использовать этот прием на игре по сеттингу &amp;quot;Маги: Восхождение&amp;quot;. Игра построена таким образом, что далеко не все персонажи знают друг о друге, но игроки неутомимы в своих детективных стремлениях. Поэтому, чтобы, с одной стороны, и скрыть страшную правду, а, с другой стороны, все рассказать, мы сделаем сетку ролей формата: имя игрока и клип/цитата/песня/картинка/название фильма. В большинстве случаев свое выражение в сетке мы доверяем подобрать игроку – это делает процесс работы с сеткой интереснее. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''«Даже мы не знаем»''' – иногда красота в незавершенности. На некоторые вопросы просто не нужно искать или прописывать ответа, если стиль игры это позволяет. И игрок, который спросит в конце игры, чего на самом деле хотел его архивраг, может быть обрадован ответом: «мы сами не знаем, т.к. он гений, а гении непостижимы», а может и разозлиться от такого творчества.  Поэтому мы используем это весьма аккуратно. ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''«Зачет по факту заметности»''' – мы делали так с магическими ритуалами, доступными каждому игроку, но не очень крутыми, в рамках одной из игр. Дабы не обременять себя и игротехников работой, мы сообщали некоторым, что ритуал будет засчитан, если просто мы его заметим, и специально нас звать не надо, что побуждает людей ради цели и эффекта делать круто.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''«Запрещенный прием»''' –  был такой фильм про девочку, которая лежала в психушке и фантазировала, что она в элитном борделе, внутри которого она могла становиться супер-ниндзя с катаной, убивающей злых роботов Зла. Именно это кино и вдохновило нас на похожий по структуре сюжетный ход. Мы применяли его на  игре Lex talionis. Суть такова: в одну модель один или несколько игроков играют не так и знают про нее не то, что весь остальной полигон. Пример: у нас была макрокарта (модель политики и взаимодействий с внешним миром), при помощи которой игроки двигали свои победоносные армии в бой и плели интриги мирового масштаба, а один игрок (играющий психа, который не знает, что командует маленькой армией) считал, что это модель про взаимодействие с волшебным миром духов, а сам он великий медиум и колдун. И все вокруг описывалось ему не как «армия Пети» и «отряды Васи», а как «демоны Скорби» и «недружелюбные грибы с Юггота». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Пафосная система боевки''' – система правил по боевке, которая вынуждает противников очень долго беседовать друг с другом. Идеально подходит для эпических или комиксовых сеттингов, где персонажи через одного обладают суперспособнстями и склонны к нелогичным поступкам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть еще много всякого разного, но об этом проще и приятнее говорить лично во взаимно интересной беседе, нежели читать или писать.&lt;br /&gt;
Дальше не придумали – импровизируй.  «Импровизируй!» – вообще это слово у нас ключевое (с)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Игры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Battlestar Galactica.''' 2008. Центральный регион. Рязанов Б. (Фрам), Гайдаш А. (Сказка). — [http://framuga.livejournal.com/30625.html]&lt;br /&gt;
* '''Стимпанк: Лондонские хроники.''' 2009. Центральный регион. Епифановская А. (Саня), Гайдаш А. (Сказка), Рязанов Б. (Фрам) — [http://steamlondon-rpg.livejournal.com]&lt;br /&gt;
* '''Protocols of the Camarilla''' (городская игра). 2010. Центральный регион. Гайдаш А. (Сказка), Слон, Рязанов Б. (Фрам). — [http://wod-moscow.livejournal.com]&lt;br /&gt;
* '''Midnight Siege''' (городская игра). 2011. Центральный регион. Гайдаш А. (Сказка), Рязанов Б. (Фрам). — [http://wod-moscow.livejournal.com]&lt;br /&gt;
* '''Наруто'''. 2010. Центральный регион. Рязанов Б. (Фрам). — [http://chunin2010.livejournal.com]&lt;br /&gt;
* '''Game of the Dead'''. 2011. Центральный регион. Гайдаш А. (Сказка), Рязанов Б. (Фрам). — [http://rpg-of-the-dead.livejournal.com]&lt;br /&gt;
* '''Lex talionis'''. 2012. Центральный регион. Гайдаш А. (Сказка), Рязанов Б. (Фрам). — [http://wod-moscow.livejournal.com]&lt;br /&gt;
* '''Маги: Восхождение''' (городская игра). 2013. Центральный регион. Гайдаш А. (Сказка), Рязанов Б. (Фрам). — [http://wod-moscow.livejournal.com]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Фрам]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Сказка]]&lt;br /&gt;
[[Категория:2010-2014]]&lt;br /&gt;
[[Категория:КМДИ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;br /&gt;
[[Категория:2010-2014]]&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ. Глядим назад...]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Флоран</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%98%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE%D1%8F%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80_%D0%BF%D0%BE_%D0%A2%D0%BE%D0%BB%D0%BA%D0%B8%D0%BD%D1%83_%D0%B2_%D0%A0%D0%BE%D1%81%D1%81%D0%B8%D0%B8&amp;diff=53403</id>
		<title>История появления ролевых игр по Толкину в России</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%98%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE%D1%8F%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80_%D0%BF%D0%BE_%D0%A2%D0%BE%D0%BB%D0%BA%D0%B8%D0%BD%D1%83_%D0%B2_%D0%A0%D0%BE%D1%81%D1%81%D0%B8%D0%B8&amp;diff=53403"/>
				<updated>2014-05-23T07:13:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Флоран: ссылка на сайт книги&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Авторы:''' &amp;lt;br&amp;gt; ''Иван Перепелкин (Рингл), Дмитрий Рощин (Ринглин), Анатолий Рыбалко (Тинкас)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Статья вперые была опубликована в книге [http://rpg.ru/book Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы постарались описать историю возникновения основных тенденций в играх по Толкину на основе собственного опыта и опыта наших друзей. Наверняка наша статья содержит неточности, упущения или вовсе ошибки. Смиренно просим читателя не принимать их на свой счет, а воспользоваться нашим несовершенством как стимулом описать, «как же все было на самом деле».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Первая ласточка==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
История ролевых игр по Толкину и история ролевого движения России имеет общее, признанное ролевиками начало. Первой игрой, с которой берет отсчет современное ролевое движение, была ролевая игра по Толкину со свободным сюжетом, которая называлась «Хоббитские игрища». Игра, организованная Красноярским клубом Любителей фантастики «Вечные паруса», прошла в августе 1990 года недалеко от Красноярска на реке Маня. Участники, которых, по мнению Алины Немировой, было 127 человек, собирались организаторами при помощи объявлений и писем. Так же распространялся и первый регламент будущих ХИшек (спасибо Арде-на-Куличках за сохраненный материал).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;'''КЛФ «Вечные паруса». «Хоббитские игрища 90», г. Красноярск'''&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Базовый вариант (последние изменения от 20.05.90)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;'''Общие положения'''&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ролевая игра «Хоббитские игрища» ставит целью собрать любителей сказочной фантастики для проведения семинара, выставки графических работ, конкурсов и, собственно, ролевой игры по сказочной эпопеи Дж. Р. Р. Толкина &amp;quot;Властелин колец&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Хоббитские игрища&amp;quot; проводятся с 4 по 11 августа 1990 года на р. Мана в окрестностях г. Красноярска. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подготовку мероприятий берет на себя КЛФ &amp;quot;Вечные паруса&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Базовый лагерь игр &amp;quot;Валинор&amp;quot; готов принять участников со 2-го августа. Открытие лагеря состоится вечером 5-го августа. Начало ролевой игры в полночь 6-го августа. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Программа «Хоббитских игрищ»'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;4 августа.&amp;lt;/u&amp;gt; День заезда. Размещение участников. Начало работы семинара. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;5 августа.&amp;lt;/u&amp;gt; Экскурсия в скальный заповедник &amp;quot;Красноярские Столбы&amp;quot;. Продолжение работы семинара. Вечер эльфийской песни.  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;6 августа.&amp;lt;/u&amp;gt; Конкурсы на приз мастера Гимли и приз Леголаса. «Венок Лучиэнь». Выставка графических работ. Завершение работы семинара. «Долгожданное угощение». Конкурс фейерверков на приз Серого Странника. Начало игры в полночь. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;7 августа.&amp;lt;/u&amp;gt; Игра.  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;8 августа.&amp;lt;/u&amp;gt; Игра.  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;9 августа.&amp;lt;/u&amp;gt; Окончание игры в полдень. Итоги игры. Закрытие лагеря. Отъезд и отплытие гостей. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;10 августа.&amp;lt;/u&amp;gt; Сплав по реке Мана.  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;11 августа.&amp;lt;/u&amp;gt; Завершение сплава. Вечер в КЛФ «Вечные паруса». Отъезд гостей. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Примечание первое''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обсуждая регламент игр, следует учесть его условный характер, т. к. сама обстановка лагеря располагает к разговорам до утра, песням у костра под гитару и риском остаться без завтрака. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Примечание второе''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конкурсы «Венок Лучиэнь» и фейерверков состоятся лишь при наличии в командах прекрасной половины человечества, а также сильных в своем мастерстве пиротехников. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Предположительная длительность игры не более 60-ти часов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По окончании игры состоится 1,5-2-х дневный сплав по р. Мана. Тур. снаряжение и сплав. средства предоставляет тур. агентство – гостиница &amp;quot;ТУРИСТ&amp;quot;, которая выпустила путевки на Игрища (см. 7). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информ-сообщение ВС КЛФ.- 1990.- сент.- Б. м., б. г.- С. 17. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сюжет игры складывался вокруг путешествия Хранителей, которые старались следовать букве Толкина, однако «свободносюжетная» игра быстро внесла свои коррективы. В итоге кольцо было сброшено не в тщательно охраняемый назгулами Ородруин, а непосредственно в Андуин Великий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Посовещавшись с Валаpами, мы решили объявить об окончании игры. Решено было, что Хранители бросили Кольцо в Андуин. Может, его снова кто-нибудь найдет. После часа обсуждений мы вдруг обнаружили, что за соседним валуном нас внимательно слушает Гоpлум. Промокшие до нитки, мы салютовали первым участникам «Хоббитских игpищ» выстрелами из ракетницы, а затем разошлись по своим лагерям. И погода успокоилась. А вскоре и дождь перестал идти.»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&amp;gt;Владимир БОРИСОВ, Саурон-90&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игры по Толкину==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уже после первых «Хоббитских игр» интерес к играм «по Толкину и не только» вырос лавинообразно. Насколько нам известно, из «анкеты участника», которая заполнялась после ХИ-91, к тому моменту существовало разделение на игры по Толкину и не по Толкину, что говорит о множестве игр, а отсутствие сохраненных свидетельств – об их небольшом формате. Сами ХИ-91 прошли под Москвой на реке Яхрома, собрав около трехсот участников. Сохранились даже правила к этой игре. Внимательный читатель увидит там много узнаваемых мест, часть из которых эволюционировала в современные правила, а часть так и осталась неизменной. Судя по множественным упоминаниям необходимости невмешательства в игру «мертвых» персонажей, эта проблема существовала в РИ сразу, с первой же игры. Сразу после игры ХИ-91 появился конвент Зиланткон, в основном посвященный тому, как сделать следующие ХИ лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;«В программе:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Доклады по темам (примерно)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
а) О ролевых играх&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
б) Анализ I и II ХИ&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
в) О следующих ХИ&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
и т.п.»&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текст программы взят из ФИДО, где информация о ролевых играх стала распространяться так же, как и через информ-листы КЛФ. Связь с мастерами осуществлялась через обыкновенную бумажную почту или звонком на городской телефон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 92-м году случилась первая крупная ролевая игра по Толкину – не ХИ. Это была игра «по Хоббиту» (в том смысле, что на момент начала игры кольцо еще было у Горлума) – «Аркенстон 92».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 92-м году команда Кира Злобина, которая называлась «Эгладор» (по названию Дориата), стала собираться в Москве в Нескучнике около библиотеки, и там стали встречаться толкинисты. Тогда же распространилось первое издание «Сильмариллиона» в России. (издательство «Северо-Запад».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 93-м году случилось первое расслоение ролевого движения: произошли две ХИ одновременно. (а в то время понятие «ролевая игра» было сильно связано с понятием ХИ, особенно если говорить об играх по Толкину): одна на михайловском полигоне под Екатеринбургом, вторая на острове на Волге в районе Жигулей, недалеко от Самары. Несмотря на то, что ХИ «Балинка» (на Волге), была меньше (двести игроков против трехсот пятидесяти-четырехсот на Михайловском) она вошла в историю как первая ХИ, на которой произошла безоговорочная победа светлых сил. Кольцо было сброшено в Ородруин, что без применения мастерской воли до этого происходило крайне редко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 94-м году на ХИ особенно остро встала проблема «соответствия миру», которая определила развитие игр по Толкину в России. ХИ-94 мастера организовали как стилистическую смесь игры по Толкину, Роджеру Желязны и еще целому ряду авторов-фантастов. Эксперимент провалился, игра скатилась в стеб и понравилась участникам гораздо меньше, чем предыдущие ХИ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;«Это не ХИ, это просто игра на много народу непонятно про что. А мы еще Балина ругали! А игру забил стеб. Всех надо всеми: мастеров над игроками и наоборот. Я удивляюсь, как хоть кто-то сумел сыграть нечто, имеющее отношение к Профессору. Кстати, возникает сильное желание ужесточить отбор, вплоть до того, чтобы на ХИ ездили только те, кому реально нужна игра по Профессору, а не любая игра, ибо панков с мечами надо гасить.»&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Маруся («Риф»)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На той же игре проявился второй фактор, который не раз скажется на играх по Толкину в будущем. Одно удачное решение или сильно сыгранный образ так плотно входит в сознание игроков, что воспринимается ими как «каноническое», т.е. написанное автором. Так, на ХИ-94 удачно сыгранный образ «безумного Маглора», бродящего Вторую и Третью эпохи по миру, стал восприниматься как описанный Профессором.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У авторов нет никакой возможности перечислить, тем более, с описанием, все игры по Толкину, проводившиеся на территории России и стран СНГ, поэтому дальше формат нашей статьи переходит из хронологического в описательный. Мы коснемся тем и явлений, оказавших наибольшее влияние на развитие игр по Толкину как направления РИ и части РИ-сообщества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сами же игры по Толкину, начиная с 96-го года, разделились, по нашему мнению, на три крупных направления.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Продолжили свое существование «Хоббитские игрища», однако их нельзя в полной мере рассматривать как «игры по Толкину». Фестивальный дух, которым пронизан этот проект, сложившиеся штампы и стереотипы, определенный мастерский подход, свойственный ХИ, начал мешать игре быть ближе к первоисточнику. Мы призываем воздать должное ХИ как уникальному явлению в РИ сообществе, но вынуждены признать, что как «игра по Толкину» проект доживает последние дни.&lt;br /&gt;
# Новым веянием стали возникшие в 96-м году игры-мистерии, или «жесткосюжетные» игры по Толкину. Такого явления не наблюдалось ни в одном другом направлении игр в той мере, в какой это проявилось среди толкинистов. Театральность сюжета позволила не беспокоиться о выходе событий за рамки мира Толкина или же о присутствии на игре «духа Толкина». Участники могли сосредоточиться на переживании персонажа и своей игре. Погружение в образ и мир стали основной ценностью этих игр. Эффект от погружения был огромен, и игроки, переполненные эмоциями, привозили с таких игр бездонные запасы творческого вдохновения.&lt;br /&gt;
# Свободносюжетные игры по Толкину откололись от ХИ и делались для тех, кто хотел увидеть «больше Толкина» на игре. Эти игры существовали параллельным пластом, развиваясь и совершенствуясь. Небольшой формат игр (по сравнению с ХИ) позволил им экспериментировать с сюжетом и правилами, что приносило свои плоды. Но, в отличие от жесткосюжетных РИ, они не были связаны ограниченным набором сценариев. «Свободносюжетные» игры – единственное направление из тех, что остались, которое не только живо до сих пор (в той или иной степени все три направления представлены), но продолжает развиваться - что оставляет надежду на то, что играм по Толкину и его сюжетам будет место всегда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Люди, играющие по Толкину==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Людей, играющих по Толкину, сложно отделить от ролевого сообщества в целом. Все потому, что РИ-сообщество вышло из толкинистов, во много раз переросши своих «предков». Тем не менее, о таком явлении, как сообщество игроков по Толкину, мы можем говорить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Авторы статьи должны сразу оговориться, что о том, как была организована жизнь толкинистского фэндома в разных городах России, они не знают, и не видят для себя возможности выяснить это в короткий срок. Будем надеяться на ответную статью от кого-то из читателей. Сами же авторы будут писать про Москву, поскольку имеют на это хоть какие-то основания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 92-м году команда Кира Злобина, заявленная на ХИ того же года в Эгладор (Дориат), стала собираться в Москве в Нескучном саду напротив библиотеки, чтобы готовиться к игре. Подготовка быстро обросла зрителями и новыми участниками, породив самую известную точку сбора всех толкинистов/ролевиков в Москве, названную по той локации, в которую ехала команда Кира Злобина, – Эгладор. Распространенность интернета в 90-х годах в Москве была не настолько высокой и, преимущественно, все обсуждение, и общение шло вживую на Эгладоре. Это место стало краеугольным камнем в формировании всех тенденций и течений в играх по Толкину в Москве.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Там сложилась особая гостеприимная среда, которая практически полностью принимала любое, даже очень неумелое, творчество. Песни, стихи, рисунки – все воспринималось там с большим успехом. Ранний Эгладор был чрезвычайно литературно-творческой средой. Дело в том, что на это повлиял основной профиль образования участников. Толкинистами, в первую очередь, становились филологи и литературоведы – то есть в высшей степени гуманитарии, которые через стихосложение и написание рассказов и песен выражали свое восхищение прочитанным. Однако уровень их притязаний иногда во много раз превышал реальные возможности, настолько, что это вызывало смех и недоумение. В 95-96 годах небезызвестная Кетрин Кинн (человек, по праву ставший самым известным критиком толкинистической среды) ввела так называемую «защиту имени». Так называлось небольшое испытание на соответствие, которое предлагалось пройти очередному Гендальфу или Галадриэли. Сами испытания были связаны с минимальными фехтовальными или творческими навыками, а также с знанием истории того персонажа, на «имя» которого претендовал очередной фанат. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смена основного вектора в тусовке произошла в 96-97 годах, когда на сообщество повлияли «тирионские жесткосюжетные игры». На смену филологам пришли художники, ювелиры и инженеры. Визуальный компонент набирал силу, росло уважение и даже требование к умению работать руками. Поменялся даже облик среднего «толкиниста». На смену блестящим плащам и бусинам пришли лен, шерсть и кожа, а также ювелирные изделия из металла, собственного производства. Жесткосюжетные игры подарили участникам новый уровень воплощения их ожиданий от игр по любимому миру и сформировали новые стандарты. Однако отличие в подходе к организации жесткосюжетной игры от основного направления игр со свободным сюжетом привело к формированию обособленной группы игроков, занявших радикальную позицию и признающих как «настоящие» игры по Толкину только жесткосюжетные. Такое отношение откололо часть общего фэндома в отдельную «толкинистическую» группу, где основным жанром игр были игры с жестким сюжетом, а свободносюжетные игры делались теми немногими мастерами, кто делал их и до возникновения направления жесткосюжетных РИ («Хоббитские игрища» вообще никем серьезно за игру по Толкину не считались). Основой направления свободносюжетных игр по Толкину стала мастерская группа Азрафель и Анариэль, чье творчество принималось как любителями жесткосюжетных игр, так и их противниками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем не менее, любители игр по Толкину приняли за основу жанр жесткосюжетной игры, что отделило их от основного РИ-сообщества жанровой особенностью. Следующее значимое изменение, постигшее среду игроков по Толкину, произошло после 2003 года, когда лидер направления «Тирион» закончил с организацией игр. Тогда в образовавшуюся нишу пришли их бывшие игроки (и их друзья), и ввиду того, что организовать жесткосюжетную игру не сложно (проще, чем свободносюжетную), количество МГ, делающих такие игры, стремительно выросло. Так как любому движению свойственны некоторые конфликты внутри, то и среда игроков по Толкину не избежала их, разделившись внутри себя на многие фракции. Так как общее, объединяющее начало исчезло, а рефлексия мастерского подхода к играм в жесткосюжетных РИ не введена, то передача опыта, фактически, остановилась, что сказалось на качестве многих последующих игр. Даже несмотря на общее увеличение числа игроков, они поделились на большое количество малых групп, возглавляемых конкретным мастером или МГ, развитие каждой из которых стало отдельным процессом. К сожалению, для большей их части  это значило регресс или вовсе игровую деградацию. Такая картина привела жесткосюжетное сообщество к некоторой стагнации. Новых громких проектов нет, яркие новые игроки практически отсутствуют, процесс передачи опыта сильно затруднен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Новейшими веяниями в среде игроков по Толкину стали возвращение и попытки установить культурный контакт тех игроков, кто покинул толкинистское сообщество после 2005-2006 годов. Некоторые из этих людей приняли участие в организации игры «Вторая Эпоха» или принимают участие в организации игры «Первая Эпоха». У этих игр есть единая надыгровая нагрузка, связанная с возвращением в пространство игр по Толкину свободносюжетного подхода и новых технологий управления сюжетом. Как одни из организаторов этих игр, мы надеемся, что возвращение к играм по Толкину на новом витке развития свободносюжетных технологий, позволит сообществу игроков по Толкину взбодриться, освежить свои ряды и войти обратно в ролевую среду, обогащая ее подходом и пониманием вечных Толкиновских сюжетов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Возникновение жесткосюжетных РИ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все началось в клубе Форм''е''нос, который был собран Альвдис (удивительно, но этот клуб был предтечей «Золотых Лесов» – самого крупного и известного ролевого клуба современности). С 96-го года стартовала серия кабинеток от Альвдис. Сами кабинетки были устроены сериальным образом, где каждая следующая игра продолжала предыдущую. Играемый период охватывал Арду с Музыки Айнур, до исхода Нолдор. Сам «Исход» и есть первая жесткосюжетная полевая игра. К слову, его организаторами (мастерами) стал другой коллектив, и вклад Альвдис в формирование жесткосюжетных РИ окончился.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сам феномен жесткосюжетных игр по Толкину возник из желания «сделать как в книге», которое во многом формировалось из-за нехватки визуализации, ну а буквальное совпадение сюжета – достаточно простой путь, по которому и пошли люди. Крупные игры по Толкину, как мы уже писали выше, всегда сопровождались грубейшими отхождениями от замысла Профессора. Такие сюжетные «казусы» напрочь убивали тонкую атмосферу книги, в лучшем случае сводили происходящее на игре к жанру бульварного фэнтези. Жесткосюжетные же игры по Толкину делались изначально на небольшую аудиторию, неплохо знающую друг друга (с практикой переноса ролей – тенденции сериальных игр, с которых все началось), и сопровождались изначально высокой планкой уважения к Толкину и его текстам. Так достигалась хорошая визуализация, сопровождавшаяся по-настоящему творческой «встречей» игрока с той красотой, тем свойством внешнего мира, который Толкин описал в своей Арде. Порой эта встреча, это глубокое переживание своего толкиновского персонажа и мира вокруг него сопровождалось не просто сильными эмоциями, но и экстатическим переживанием, что, в свою очередь, могло стать самоценным опытом игрока, пережить который он стремился снова и снова&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако вернемся в 96 год. Там нас ждали две полевых игры на одну тему: жесткосюжетный «Исход Нолдор» и свободносюжетный «Исход Нолдор». Обе эти игры были знаковыми и в силу совпадения тематики позволили в 97 году всем их участникам поехать на игру Азрафэль и Анариэль «Возвращение Нолдор» (посвященную возвращению народа нолдор в Белерианд). Фактически, эта игра стала прямым продолжением жесткосюжетного «Исхода Нолдор» 96 года, однако на нее приехали некоторые игроки «свободносюжетного исхода» (Крейл, Сильвар, Тинкас и т.д.). Клуб Тирион (ставший апологетом жесткосюжетных, или, как их тогда называли, «мистериальных» игр) появился в 97 году и участвовал в «Возвращении Нолдор».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра прославилась некоторым количеством инноваций: тяготы пути моделировались «тяготами путей» (например, под дождем форсировали ручей вдоль).  Таким образом проявилось влияние реконструкторов на «дивнюков» (некоторые участники клуба «Тирион», состояли в реконструкторском движении – Анарион, Дирфион – клуб «Серебряный волк», клуб «Бран», и т.д.) через эстетический реализм (клуб «Тирион» после этой игры получил именование «эльфы в дерюжке»). В силу совпадения некоторых вещей (сильные физические решения, цельный эстетическкий подход) игра получилась с очень высоким уровнем погружения, с сильными переживаниями, и, что называется, удалась. Успех ее был силен настолько, что в среде игроков по Толкину произошла смена филологического влияния на художественно-эстетическое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==«Тирионские» игры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Первой полноценно «тирионской» игрой, можно назвать «Лэ о Лэйтиан», которая прошла в 98 году (60-70 человек) с большим успехом. Это была первая игра с осознанием «как мы играем», то есть с формированием канонов жанра жесткосюжетных тирионских игр, а именно: условно ночная игра (началась в восемь вечера – закончилась в семь утра), и только то, что можно смоделировать близко к оригиналу (никаких условностей, по возможности). Так достигалось удивительное «переживание реальности Арды», которое стало самоценным для участников и к которому они стремились на других играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В 99 году был неудавшийся «Исход». Игра планировалась как жесткосюжетная, но на игре тэлери увели корабли «в дальний рейд» – тогда феаноринги пошли по льдам и ушли в сторону с полигона. Прошло быстро и несколько скомкано, однако это не стало помехой в развитии направления.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2000 год – «Гавани Арверниэна» (50 человек, полигон «Хотьково Мокрое» – вторая игра на том полигоне – там до этого точно были «Пути людей» от Азрафэль и Анариэль). Игра прошла с большим успехом, по простому, но сильному сценарию: команда гавани и команда феанорингов начинали играть вечером, а с рассветом феаноринги шли на штурм гаваней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В 1999-2000 годах один из апологетов «Тириона» Хис съездил в Саратов и передал опыт Фирнвен. Результатом стала успешная творческая деятельность Фирнвен, начавшаяся в 2001-2002 годах игрой  «Завтра была война». Игра была про «Дагор Браголлах» (четвертая из Битв Белерианда – Битва Внезапного Пламени) и вышла чрезвычайно успешной. Привычный московский контингент игроков пересекся с саратовцами (а к 2003 году произошло объединение тусовок).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2003 год – игра «Эрегион» – последняя тирионская жесткосюжетная игра (200 человек, полигон Хотьково) была посвящена отковке колец и эрегионской войне. Ее масштаб означал приезд многих игроков, менее известных для МГ игры. Жесткосюжетный подход требовал для улучшения качества игры единого понимания мира и сюжетов всеми участниками, что строилось путем «впихивания» понимания мастеров в игроков. Игра собрала лучших по тем временам жесткосюжетных игроков. Из достижений игры, плотно вошедших в мастерский обиход, стоит отметить игротехнический темный блок. Эта технология была впервые применена именно на «Эрегионе» и, несмотря на малое количество игротехников, показала себя крайне успешной в данном жанре игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Бум жесткосюжетных игр==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того как МГ «Тирион» закончила череду успешных жесткосюжетных игр, это направление получило наибольшее развитие. Многие игроки, ранее знакомые с подходом по Тирионским играм, начали делать собственные, успешные жесткосюжетные игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2004 год – «Нарн и Хин Хурин» (120 человек. МГ «Бобровый Утес». Полигон 51 километр.) В меру большое количество относительно мелких команд (7-12 человек), игротехнический темный блок. Небольшая мистерия на параде (жесткосюжетная сценка) – небольшая мистерия в конце. В игре отчетливо просматривались последствия «Сильмариллион-экстрима» в области работы с игротехническим Ангбандом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы не превращать нашу статью в описание известных нам игр, далее скажем только, что выделились две крупные мастерские команды: МГ «Бобровый Утес» и МГ под руководством Фирнвен, которые обеспечивали жесткосюжетными играми сообщество игроков. Также всегда были мастера, которые делали игры разово или с меньшей периодичностью (игры «По Кромке Льда», 2005; «Аманка 2005»; «Гондолин» от Крейла, 2005; «Дети Амана», 2006; «Дети Амана-2», 2007 и  т.д.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особо стоит отметить подход МГ «Веретено». В отличие от большинства МГ, делающих игры по Толкину, МГ «Веретено» не отмежевывалось от ролевого движения и владеет ролевым опытом, используя его на благо своих игр. («Оскверненный шир», 2007; «Жены верные и неверные», 2006; «История короля Хельма», 2009; «Озерный город», 2013 – игры примерно на 60-70 игроков). Особенностью жесткого сюжета от МГ «Веретено» стали механизмы его достижения. Это и формирование предпосылок, обеспечивающих наибольшую логичность «каноничного» поступка, и договоренностями с ключевыми игроками об определенном поведении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На сегодняшний день мастерение жесткосюжетных игр продолжается, однако в массе своей этим играм нечем похвастаться в плане развития. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Свободносюжетные игры по Толкину==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Свободносюжетные игры по Толкину были всегда. С 92-го года люди поняли, что бывают не только ХИшки по Толкину, но можно делать и что-то свое. Однако такие игры можно выделить в отдельное направление, поскольку многие из игроков и мастеров этого направления сохранили связь и с ролевым движением, и с отколовшейся частью жесткосюжетников. Свободносюжетные игры по Толкину пытались достичь большей связи происходящего на игре с толкиновскими сюжетами различными механизмами, а не прямым ограничением сюжета. Можно говорить об успехе этого направления, поскольку свободносюжетные игры не только делаются из года в год, но и обогащают ролевое движение мастерами игр, техническими умельцами, ювелирами и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игр по Толкину со свободным сюжетом было чрезвычайно много, потому мы скажем только о некоторых из них, оставивших, на наш взгляд, особенно важный след в развитии направления.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сами свободносюжетные игры по Толкину можно разделить на следующие категории:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# «узкотусовочные игры» со свободным сюжетом – игры, сделанные на группу друзей, с практически неизменным составом («Зимний Исход» (2008-2009) Крейла, «Падение Дортониона» от Рэнфри (2008);&lt;br /&gt;
# «мейнстрим-игры» со свободным сюжетом. («Ангмарские Войны», «Остранны» 99-2002, «Сильм-экстрим» (2002), «Белерианд. Северный Предел» (2008), «Вторая-»  и «Первая Эпохи» (2010-2013);&lt;br /&gt;
# игры МГ Азрафэль и Анариэль (отличаются невероятной проработанностью, смелым и красивым авторским замыслом): 1996 год, свободносюжетный «Исход». Успешная игра принесла в ролевое движение многих известных игроков и мастеров. Стала родоначальником игр от МГ Азрафэль  и Анариэль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''1999 год – «Пути людей» от Азрафэль и Анариэль''' – свободносюжетная и очень знаковая. Уровень проработки игры, детали и придумки с той игры активно используются до сих пор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''2002 год – «Сильмариллион-экстрим»''', 600 человек. Масштабный проект по Толкину (в целом, масштаб был сравним с играми «Ангмарские Войны» и ХИ). В основном, ощущение «масштабности» создал не столько размер игры, сколько то, что эта игра была масштабна в своей подготовке. Каждый, кто ехал на эту игру – хотел вложить в нее максимум того, на что он был способен. Со всей России съехались люди с самым разным пониманием Толкина, эльфов, менталитета описанных им народов и так далее. Несомненно, игра послужила делу культурного обмена, однако был и сильмэкстримовский Ангбанд, действия которого разбираются и анализируются по сей день. (Если грубо обобщить, то Ангбанд порицается за неэтичный и порой грубый переход «на пожизневку» в процессе игры с пленными, что создавало у них отрицательное впечатление, будто бы кто-то оценивает их самих, уже отрешенно от ролевой игры, откровенно насмехаясь над ними как над людьми и игроками). Сама же игра прошла скорее успешно, хотя ее успех пострадал от низкого (даже по тем временам) уровня игровой организации, дурацких мастерских решений и плохо сбалансированной системы правил. Игра и ее анализ оказали большое влияние на все игры по Толкину до 2010 года (со временем «Сильм-экстрим» был проанализирован достаточно подробно, все возможное влияние уже было им оказано).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''2004-2005 год – «Стражи северных границ»''', свобоносюжетная игра от КИСов (Казанского Игропрактического Семинара). Игра сопровождалась редкой для игр по Толкину мастерской жесткостью. Мастера не жалели игроков, часто создавая возможности гибели персонажей: умер/не умер никого не волнует. Контингет, собравшийся к ним на игру, был привычен к такому подходу. Также игра сопровождалась глубокой методологической игротехникой: все мастерские действия работали на идею игры, а авторский замысел был донесен при помощи достаточно жестких механизмов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''2006 год – «Последний Союз: Туманные горизонты»'''. Огромный замах игры, неимоверная подготовка как мастеров так и игроков обеспечили материалом игры по Толкину на десятилетие вперед. Определенный феномен случившейся игры в отсутствии самой игры при общей печальности события. Тем не менее, это проект заслужил место в истории игр по Толкину.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''2008 год – «Белерианд. Северный предел»'''. Знаковая игра от МГ «Тирион» (их первая свободносюжетная игра на 250 – 280 человек. – регионального масштаба). Игра оказала большое влияние на среду, продемонстрировав расслоение среди игроков на тех, кто готов пробовать новое и двигаться дальше, и тех, чей формат ограничивается жесткосюжетными играми. Сама игра сохранила атмосферу мира Толкина, несмотря на сравнительно большой состав игроков и свободный сюжет. Игра заложила основу данному направлении игр по Толкину, обеспечив курс на сближение с остальным ролевым сообществом. Проявив большую, чем обычно, демократичность при подборе игроков, МГ «Тирион» в 2008 году сделала возможным возникновение игр «Вторая –» и «Первая Эпоха». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''2010 год – «Вторая Эпоха, время легенд»''', 800 игроков. Игра, которую делала молодая мастерская группа (и один из авторов этой статьи), была направлена на возвращение интереса к творчеству Толкина в ролевой среде. Сама эта игра, несмотря на ошибки в управлении сюжетом игры и сбивчивый ритм, показала, что интерес к Толкину в ролевом сообществе велик, и сложившееся предубеждение против игр по Толкину и игроков, в них играющих, можно преодолеть. Следующий крупный проект по Толкину, игра «Первая Эпоха» (2013 год, 500+) направлен на развитие темы и углубление знакомства игроков с творчеством Толкина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надо сказать также, что «игры по Толкину» порой делают самый разные мастерские команды, не имеющие отношения к устоявшейся «толкинистской» среде (например, МТГ «Бастилия» – ролевая игра «Хоббит»).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отдельно стоит отметить игры по Толкину на Украине. Существовало даже такое явления, как украинские ХИ. Однако для игроков московского или питерского региона украинские игры покажутся играми с малым погружением в образ. Среди известных мастеров нужно назвать Алину Немирову, которая с первых ХИ поднимает украинское движение игр по Толкину.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Разнообразные культурные проекты, повлиявшие на среду игроков по Толкину==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Феномен Ниеннах'''. Ниеннах с Иллет написали свою книгу в 94-96 годах. Были и другие, но их имен история не сохранила. «Черная Книга Арды» – сорвала крышу многим участникам. В определенный момент прийти на Эгладор и сказать, что ты «светлый эльф» – было неприлично. Зато нормально и понятно быть человеком из Ангмара в боевой стенке и эльфом-девочкой, «умирающей на белой скале».&lt;br /&gt;
Масштабные бои с ЭллериАхэ в переписке и в личном общении были характерны в 98-99 годах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Писались огромные разгромные статьи на тему ЧКА, стебы, стихи. Были также и переходы на личности, дуэли и прочие признаки полноценных «холиваров», в силу еще невысокой распространенности интернета, протекавших, в том числе вживую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Ниеннизм» начал преодолеваться в 2000-х годах. Кончились идеи люциферианства, зато проросла «перумовщина». В общем, по толкинистской тусовке люди в массе своей прочитали, что же именно написано у Толкина в томах (в силу труднодоступности текстов до этого их знали очень немногие) и обрели собственное право на толкование.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''«Финрод Зонг»''' – мюзикл рок-ордена «Тампль», премьера которого состоялась в 2001 году (11 сентября 2001 года). Сам музыкальный проект и его студийная запись 2003 года способствовали распространению интереса к творчеству Толкина, однако фактические отличия либретто мюзикла от сюжета книг Толкина также порождали казусы. Трактовка центрального персонажа мюзикла Финрода Фелагунда, после этого стала одной из самых известных в сообществе, а сам персонаж стал одним из наиболее популярных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существуют и другие авторские музыкальные проекты, которые оказывают влияние на РИ-тусовку, но меньшее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Фильмы Питера Джексона, вышедшие в 2001-2003 годах''', оказали огромное влияние на РИ-сообщество в целом и на игры по Толкину в частности, создав визуализацию нового уровня. Теперь любимое произведение (несмотря на огрехи) было качественно проиллюстрировано, т.о. потребность в «визуализации» прочитанного стала ниже. С другой стороны, многие зрители фильма прочли книгу, а некоторые, читая материалы и просматривая авторские работы, узнали о существовании ролевых игр на соответствующую тематику.&lt;br /&gt;
Авторы этой статьи предполагают схожее развитие событий в процессе выхода трех серий «Хоббита» и полагают важным не упустить волну, которая может обеспечить ролевое движение новыми хорошими игроками и мастерами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Интернет и игры по Толкину==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надо помнить, что ориентировочно с 98-го года интернет начинает занимать все возрастающую роль в жизни ролевого сообщества. Уже с 95 года существует «Арда на Куличках» (АНК) – портал, который до сих пор хранит уникальные свидетельства ранних игр, байки, песни, стихи и прочее творчество тусовки. АНК активно развивался и наполнялся, поддерживался до 2001 года. Сейчас информация, хранящаяся на АНК, актуальна до 2006 года. Нового подобного проекта, хранящего информацию об играх по Толкину после 2006 года, не существует.&lt;br /&gt;
У «Арды на Куличках» никогда не было финансирования, что, несомненно, сказалось на его сроке жизни, да и форумный блок всегда проигрывал сайту tolkien.ru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Толкиен.Ру» (tolkien.ru) – проект имени Диара Туганбаева (Талиорне) – содержал отсканированные тексты Толкина в оригинале. Для поддержания «законного» статуса таких размещений, архивы были запаролены, а сам пароль не был опубликован. Тем не менее, любой толкинист знал пароль наверняка. Портал содержал лучшую форумную площадку, где шло обсуждение текстов, написание аналитических статей, обмен творчеством и игрореклама. Так игры находили себе хороших игроков с точки зрения знания текстов и понимания нюансов мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Толкиен.Су» (tolkien.su) откололся от .ru в 2006 году и погубил этим tolkien.ru, откуда ушла активная часть программистского и модераторского состава. До сих пор это самый активный из сохранившихся форумов по творчеству Толкина, содержащий также отличную энциклопедию по миру Толкина, которая постоянно обновляется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Форум «Хеннет-Аннун» (www.henneth-annun.ru) – форум по фильму Питера Джексона (сейчас – по «Хоббиту»). Самая крупная и актуальная площадка для фанатов фильма в России, ставшая родоначальником многих авторских проектов («Суета вокруг Колец») и целого поколения ролевиков. Форум активно модерируется, добавляются новости и так далее, благодаря хорошим администратором и особенно Питеру Хату.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«ВВВ.Доск» – до сих пор живой форум Ниеннах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Неверно было бы не рассказать также о таком игровом событии, как форумные игры по Толкину. Такие игры представляют собой роман-буримэ. Возникли они с началом распространения интернета, т.е в 98-99 годах. Были ли такие игры в Фидо, авторам статьи не известно. Они давали направление на отыгрыш и облегчали совершение «действий» (в тексте это проще делать). Люди, прописывая действия, научались действовать и играть в полевых играх, что благотворно сказывалось на играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Хоббитские игры. 1990-2011. Всесоюзная/Всероссийская. Разные МГ&lt;br /&gt;
* Исход Нолдор. 1996. Центральный регион. Ллэрри и др.&lt;br /&gt;
* Возвращение Нолдор. 1997. Центральный регион. Азрафель и Анариэль&lt;br /&gt;
* Лэ о Лэйтиан. 1998. Центральный регион. Клуб «Тирион»&lt;br /&gt;
* Пути людей. 1999. Центральный регион. Азрафель и Анариэль&lt;br /&gt;
* Гавани Арверниэна. 2000. Центральный регион. Клуб «Тирион»&lt;br /&gt;
* Сильмариллион-экстрим. 2002. Урал. Бочарова Л. и др.&lt;br /&gt;
* Эрегион. 2003. Центральный регион. Клуб «Тирион»&lt;br /&gt;
* Нарн и Хин Хурин. 2004. Центральный регион. МГ «Бобровый Утес»&lt;br /&gt;
* Стражи северных границ. 2005. Центральный регион. КИС&lt;br /&gt;
* Последний Союз: Туманные горизонты. 2006. Центральный регион. Азрафель и др.&lt;br /&gt;
* Хоббит. 2008. Северо-Запад. МТГ «Бастилия» – [http://bastilia.ru/hobbit/]&lt;br /&gt;
* Белерианд. Северный предел. 2008. Центральный регион. МГ «Тирион» – [http://tirion-club.ru/Proj/Beleriand.htm]&lt;br /&gt;
* Вторая Эпоха, время легенд. 2011. Центральный регион. МГ «Второй эпохи» – [http://secondage.ru]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ. Глядим назад...]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Ринглин]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Тинкас]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Рингл]]&lt;br /&gt;
[[Категория:История РИ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Ролевое движение]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры по Толкину]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Флоран</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%98%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D1%80%D0%B5%D1%88%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D0%B0%D0%BA_%D1%81%D1%80%D0%B5%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_%D1%85%D1%83%D0%B4%D0%BE%D0%B6%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D0%B2%D1%8B%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8&amp;diff=53402</id>
		<title>Использование программных решений как средство художественной выразительности</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%98%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D1%80%D0%B5%D1%88%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D0%B0%D0%BA_%D1%81%D1%80%D0%B5%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_%D1%85%D1%83%D0%B4%D0%BE%D0%B6%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D0%B2%D1%8B%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8&amp;diff=53402"/>
				<updated>2014-05-23T07:13:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Флоран: ссылка на сайт книги&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' ''Юрий Молодых (Элраен)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Статья вперые была опубликована в книге [http://rpg.ru/book Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой статье я хочу рассказать о том, как арсенал средств художественной выразительности мастера ролевой игры может быть дополнен технологическими решениями, которые, обычно, для этого не используют. Я приведу примеры с игры «Стоимость жизни», так как именно на ней уровень внедрения технологий достиг, кажется, не превзойденных пока масштабов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Моей целью не является всесторонний анализ игры или подробное описание использованных технологий – только формализация того, как технологические решения и электронные системы вместе с другими средствами работали на реализацию идеи игры. Как мне кажется, описание технологий будет интересно сравнительно малому количеству людей, к тому же по этой теме был прочитан [[Электроника_на_играх|доклад]] на [[:Категория:Комкон-2012|Комконе-2012]]. Подробный анализ игры, с другой стороны, требует существенно более объемной статьи (и, соответственно, существенно более продолжительной работы), в том числе и интервью игроков и мастеров, необходимых для анализа результатов игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Общество постмодерна=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
События ролевой игры «Стоимость жизни» происходили в ближайшем будущем, в мире победившего нравственного релятивизма и тотальной утраты ценностных ориентиров.&amp;lt;ref&amp;gt;Проблематика игры в целом подробно описана в статье Сергея Колесникова (Регала) «[[Ролевые игры и постмодернистский тупик]]»&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мастерами игры было выделено несколько тенденций развития современной цивилизации, которые казались наиболее интересными для игры и обсуждения: проблемы современного информационного и потребительского общества, отсутствие глобальных нравственных ориентиров и в целом кризис постмодерна. Мир игры был тщательно выстроен вокруг этих тенденций, так, чтобы они пронизывали все пласты игры от уровня микросюжетов до целых сюжетных направлений. При этом сами тенденции были в предельной степени гиперболизированы, так, что получившийся мир многие игроки характеризовали как антиутопию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По замыслу мастеров, персонаж в ходе игры должен был погрузиться и вжиться в общество постмодерна, после этого дойти до точки абсурда, в которой становится уже невозможно игнорировать проблемы этого общества, и задуматься о том, как можно существовать в нем дальше, какие выходы из этой кризисной ситуации можно найти. Результаты рассуждений персонажа и его действия должны были быть, согласно мастерскому замыслу, ответом на предложенный вопрос, что позволяет рассматривать игру как интерактивную дискуссию с деятельным участием игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для достижения этой цели необходимо было построить достаточно сложный мир, который затягивает всех в себя, заставляет играть в себя; после этого начинается эскалация тенденций, заложенных в игру, вовлечение участников игры в развитие этих тенденций и, наконец, доведение до точки абсурда, когда персонаж понимает, что нужно что-то менять, что-то делать. При этом мир должен быть достаточно прочным, чтобы случайные игровые события, внеигровые ситуации и форсмажоры не могли его разрушить. Задача осложнялась еще и тем, что данная проблематика, формат и стиль игры мало знакомы основному контингенту, поэтому отсутствовала привычка, культура игры в предложенном формате, которая обычно помогает смягчить неровности и закрыть глаза на недочеты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В свете перечисленных соображений, задача создания правдоподобного, устойчивого и самонакачивающегося мира торжества постмодерна была исключительно важной в процессе подготовки игры. Поэтому мастерская группа применила все возможные средства создания мира:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* многоплановая работа с игроками: классические мастера-региональщики были дополнены мастерами по сюжетным направлениям, которые, в отличие от привычной ситуации, очень много работали напрямую с игроками;&lt;br /&gt;
* правила и модели, максимально работающие на убедительность гротескного мира: в том числе и такие как правила по рейтингу, которые являются принципиально новой, непривычной для игроков моделью;&lt;br /&gt;
* технологические решения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Принципы построения мира игры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При конструировании мира игры мастерами были заложены следующие принципы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Убедительное моделирование мира будущего. Был заложен ряд архетипов и моделей, которые, с одной стороны, просматриваются как реальные тенденции в современном мире, и в целом осознаются обществом, а с другой – широко представлены в художественных произведениях. Они показывают человеческое будущее: образы из классической фантастики, послужившей источниками к игре (А. и Б. Стругацкие, «Хищные вещи века»; Р. Шекли, «Стоимость жизни»; С. Кинг, «Бегущий человек»; кинофильм «Шоу Трумена»), так и архетипы, характерные для киберпанка. Совмещение тенденций реального мира с архетипами из культуры удобно тем, что в определенный момент происходит смыкание узнаваемого гротескного образа в игре с хорошо знакомым игрокам прообразом из реальности, что значительно повышает убедительность пространства игры в целом, со всеми его преувеличениями и недостатками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Мир должен быть устойчивым. Это значит, что поведение, направленное на подкрепление и развитие существующих тенденций общества постмодерна, должно вознаграждаться; действия, разрушающие общество, должны либо жестко наказываться, либо успешно интегрироваться обществом в себя – как это произошло в реальном мире с панк-субкультурой, успешно поглощенной мейнстримом поп-культуры. Этот принцип построения мира важен для самого факта ролевой игры, так как если общество постмодерна было бы разрушено еще до того, как подавляющее большинство персонажей (здесь сознательно отделяется персонаж от игрока – многие из игроков в той или иной степени сознавали проблематику игры и, тем не менее, поехали играть персонажей с максимально ярко выраженной ценностью сомнения) осознало проблематику кризиса общества потребления, то игры в поиск выхода из этого тупика, собственно, не получилось бы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Положительная обратная связь; самонакачка общества, максимально провоцирующая персонажей на нагнетание атмосферы абсурда. Мастерская задача здесь – построить общество, работающее по принципу Черной Королевы Л. Кэррола. &amp;lt;ref&amp;gt;«– У нас, – сказала Алиса, с трудом переводя дух, – когда долго бежишь со всех ног, непременно попадёшь в другое место. – Какая медлительная страна! – вскричала Королева. – Ну а здесь, знаешь ли, приходится бежать со всех ног, чтобы только остаться на том же месте», или, перефразируя: «Относительно эволюционной системы, особи необходимо постоянное изменение и адаптация, чтобы поддерживать существование в окружающем мире, постоянно эволюционирующем вместе с особью». - '''Ridley, M.''' (1995) ''The Red Queen: Sex and the Evolution of Human Nature''&amp;lt;/ref&amp;gt; Это необходимо для постоянной эскалации уровня гротескности и абсурда в выстраиваемой антиутопии, который, в итоге, должен привести персонажей к осознанию невозможности существования общества далее в том же формате.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Социальные особенности, являющиеся следствием заложенных в общество постмодерна принципов: безразличие к проблемам общества, статус как симулякр значимости и полезности человека, обесценивание моральных норм (инфляция насилия, девальвация секса, нравственный релятивизм, абсолютная ценность собственной жизни для каждого), деконструкция права на личную жизнь, беспомощность человека перед правительством и транснациональными корпорациями, неконтролируемость и круговая порука в бюрократии и полиции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Шоу и рейтинг=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
События игры проходили в Новой Венеции, которая была превращена в уникальное реалити-шоу размером в город. Это шоу смотрит большая часть населения планеты. В мире игры весь город, включая жилые помещения, усеян камерами, которые ведут трансляцию всего происходящего; снятое попадает на телеэкраны всего мира, и зрители голосуют за нравящихся им участников шоу – жителей города, повышая их рейтинг. Он является универсальным мерилом успешности и значимости жителя города, универсальным показателем и определителем его статуса. Погоня за рейтингом – важнейший и ключевой инструмент, работавший на идею игры, стимулировавший персонажей на определенное поведение в рамках системы ценностей постмодерна. Фактически, от того, насколько успешно заработает этот механизм, во многом зависел успех или провал игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разумеется, в реальности мастера игры прекрасно понимали, что невозможно усеять весь город видеокамерами. Поэтому был введен целый ряд специальных модельных правил, которые достаточно успешно позволяли моделировать как круглосуточную и вездесущую видеосъемку, так и несуществующий миллиард зрителей. Электронная система («биллинг») задумывалась, в первую очередь, в поддержку этих моделей, и уже потом обросла связками с другими системами и правилами игры.&lt;br /&gt;
Например, убийство возможно, только если оно заснято и выложено в сеть. Секс возможен, только если фотография моделирования (переплетенные руки участников) выложена в сеть. Действия игроков оцениваются игротехниками. За все действия начисляется рейтинг. «Селебрити» (местные знаменитости) выполняют специальные, все более и более сомнительные «задания» для получения рейтинга. Многие действия совершаются «на камеру», потому что это приносит больше рейтинга.&lt;br /&gt;
Все это приводит к деконструкции личной жизни, privacy; к инфляции насилия и девальвации секса до уровня бессодержательных актов эффективного и быстрого повышения рейтинга. Общество заполняется симулякрами, потому что форма без содержания проще, а рейтинга дает столько же.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для повышения востребованности рейтинга мастерами был предусмотрен целый ряд мер, часть из которых успешно сработала, часть – плохо, а часть не была реализована в полной мере. За игру «в рейтинг» общество обильно вознаграждало участников: давало доступ к элитным мероприятиям, помогало решать проблемы, как в правовом поле, так и вне его. Рейтинг линейно конвертировался в деньги: игровой банк давал персонажу кредитный лимит пропорциональный его рейтингу, поэтому человек с высокими показателями не просто обладал возможностью потратить больше остальных, но еще и мог сорить деньгами без всяких ограничений, до тех пор, пока его рейтинг рос быстрее процентов по кредиту в банке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Политическая система была завязана на рейтинг. Голоса избирателей обеспечивали только половину результатов голосований, проходивших ежедневно. Вторую половину определял рейтинг партии и ее лидеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наконец, преступники и персонажи с наиболее низким рейтингом или долгами в банке рисковали попасть в шоу «Бегущий человек», в котором им приходилось убегать безоружными от вооруженных преследователей, которые получали награду за убийство беглеца. Впрочем, это шоу на игре прошло всего несколько раз, поэтому на практике влияние получилось относительно скромным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые статусные наркотики повышали рейтинг употребляющих: одним из побочных эффектов их употребления была публикация ключевой бессмысленной фразы в микроблог. С одной стороны, это создавало ощущение невозможности скрыть факт употребления, а с другой – позволяло мастерам автоматически повысить рейтинг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Он начислялся автоматически за широкий спектр действий игроков: посещение рейтинговых мероприятий (отслеживалось по транзакциям на входе), активность в блогах (публикации, цитирование, отметки «мне нравится»), публикация фотографий-подтверждений убийств и секса в блогах, наркотиков и ряда других. Дополнительное начисление рейтинга проводилось игротехниками и мастерами за ключевые, значимые или просто зрелищные события.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К сожалению, не все мастерские задумки были реально использованы в ходе игры. Например, мастера планировали сделать жесткое рейтинговое давление, заставляющее повышать свой рейтинг, на наиболее экономически неустроенных жителей города, но предпринятых нами мер оказалось недостаточно, давление получилось достаточно слабым. Мастерский замысел при этом все же был раскрыт в достаточной мере, однако при более полной реализации рейтинговых механизмов эскалация и гонка абсурда развивалась бы ярче и быстрее, что пошло бы игре на пользу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подводя итог, рейтинг сработал как эффективный стимул для многих персонажей, подталкивавший их к поведению в стилистике шоу, тем самым усиливая и подчеркивая заложенные в игру принципы. Такой эффект стал возможен благодаря комплексной системе инструментов, включавшей в себя работу с игроками, правила по рейтингу, автоматизированную систему учета рейтинга и систему вознаграждений и давлений, заставляющих персонажей думать о рейтинге.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отдельно напишу про связь шоу и отношения человека и государства. Как правило, такие черты общества, как деконструкция права на личную жизнь и беспомощность человека перед более крупными структурами воспринимаются людьми как признаки тоталитарного государства, что вроде бы слабо соответствует заявленным демократическим принципам устройства Новой Венеции. В мире игры, впрочем, тысячи видеокамер и постоянное наблюдение сетевой активности вполне соответствуют современной тенденции обмена личной жизни на социальность. Опять же, если посмотреть на то, как развивается современный мир, такая ситуация выглядит как достаточно реалистичный сценарий развития (взять, например, Фейсбук, который не только собирает данные на своих пользователей, но и на незарегистрированных людей – что в совокупности с непрозрачной и нечистоплотной политикой по работе с личными данными дает основания для беспокойства).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=СМИ и интернет=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Социальная сторона игрового интернета моделировалась микроблоговым сервисом. Микроблоги были универсальной коммуникационной средой на игре, которой активно пользовались больше половины игроков. Активность в микроблогах приносила рейтинг, дополнительный рейтинг добавлялся за выложенные фотографии убийств и насилия. Помимо повышения информационной связности происходящего на игре, микроблоги эффективно моделировали фрагментацию сознания (т.н. клиповое мышление), характерную для мира, в котором человек с детства привык не только к телевизионной рекламе и клипам на MTV (что характерно для современной молодежи), но и к образу мысли, диктуемому твиттером. Еще одним интересным эффектом наличия микроблогов стало заполнение сетевой активностью лакун и провисов в деятельности персонажей в определенные моменты времени, что способствовало более плотной и связной игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо этого, микроблоги сыграли довольно интересную роль в рефлексивном процессе. Большинство значимых событий, происходящих на игре, находили отражение в микроблогах, причем зачастую персонажи давали эмоциональную или аналитическую оценку происходящему. Фактически, некоторые из таких записей можно рассматривать как тезисное изложение рефлексии персонажей. Уникально тут то, что таким образом после игры осталась фиксация внутриигровой рефлексии персонажей, а не игроков, чего обычно не происходит, так как большая часть послеигровой рефлексии обычно строится с позиций игрока, а не персонажа. Кажется, тут можно провести интересное исследование, если провести интервью с участниками событий и сравнить их оценки и рефлексию с оценками их персонажей тех же событий или поводов. Помимо этого, микроблоги сами по себе служили хорошим поводом подумать об игровых событиях и сформировать отношение к ним в сообщении в блог. Таким образом, уже само по себе внедрение такого инструмента является способом мотивировать игроков на рефлексию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важным инструментом, который создавал атмосферу шоу и, тем самым, повышал правдоподобность модели рейтинга, служило медийное пространство. В первую очередь, это была телекомпания Lifecost TV, которая занималась видеосъемкой и освещением всего происходящего в городе. Множество значимых событий были зафиксированы репортерами и операторами Lifecost, в студии компании постоянно снимались новостные выпуски, ток-шоу с ключевыми персонажами. Телевидение было реализовано на хорошем полупрофессиональном уровне, с прямыми трансляциями, настоящим съемочным павильоном, поставленной операторской и монтажной работой. Несмотря на проблемы с сетью, о которых напишу отдельно, телевидение эффективно выполняло важные для игры задачи: информационное освещение происходящего и, главное, создание атмосферы реалити-шоу размером с город. Дело не только в самих телепередачах, но и в заметном количестве журналистов и операторов, занимавшихся освещением игровых событий, что усиливало атмосферу шоу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо Lifecost, на игре присутствовали электронная газета и полноценные блоги при газете, дополнявшие телевизионный формат статьями, которые зачастую сами становились предметом бурных обсуждений в микроблогах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Экономика=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Экономика на игре была реализована полностью через систему электронных платежей, доступных по сети. Каждый персонаж обладал учетной записью в банке Новой Венеции, с которого была возможность перечислять деньги другим персонажам и организациям. Вся экономика была построена на существенно более высокой степени виртуализации денег по сравнению  с современным обществом. Полное отсутствие купюр, легкость ухода в отрицательный баланс по счету в банке, большой процент за обслуживание отрицательного баланса счета – все это работало на то, чтобы создать правдоподобную модель экономики и, одновременно, создать чувство нереальности и незаметности денег. Многие персонажи жили в кредит в существенно большей степени, чем это принято в современном мире даже в странах Западной Европы и США.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Экономическая модель получилась очень правдоподобной и жизнеспособной, и при этом избежала большинства слабых сторон типичных для ролевых игр экономических моделей: быстрой инфляции, необеспеченности ценности денег, скапливания денег у ограниченного количества организаций и персонажей. Получилось это по совокупности причин, частично связанных с распределением игроков по ролям: невероятно большой процент персонажей работал в сфере услуг, причем реально востребованных на игре. С другой стороны, эффективность работы экономической модели была обеспечена работой биллинга. Автоматизированная система позволяла не только осуществлять безналичные переводы, но и по-настоящему эффективно собирать налоги, выплачивать зарплаты и т.п. В частности, значительный процент персонажей работал на бюджетные структуры, работа которых оплачивалась с собираемых налогов. В кои-то веки на большой игре удалось избежать неприятного полуигрового феномена «стражника на воротах», которому либо вовсе не платят денег за работу, либо которому негде потратить жалование, кроме как в единственном на локацию кабаке. То есть фактически ситуации подмены игровых мотиваций персонажа (достойно зарабатывать, поддержать семью) пожизневыми мотивациями игрока («команде нужны стражники, поэтому я поехал пол-игры стоять на воротах»).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо этого, гибкая экономическая система и автоматизация позволили ввести ряд возможностей, раннее недоступных в ролевых играх, например, систему дифференцированного налогообложения, в рамках которой правительство города могло ввести повышенную налоговую ставку для, например, мусульманского населения. Тем самым в игру был заложен инструмент для подкрепления политической программы в борьбе за власть в городе: была возможность завоевать поддержку целевой группы избирателей обещанием реального снижения налогового давления на эту группу за счет других групп населения. Или, например, полиция получила возможность проведения эффективного расследования экономических преступлений, подкупов и коррупции за счет того, что для них была заложена возможность проведения мониторинга ряда транзакций в биллинговой системе.&lt;br /&gt;
Мастерам электронная версия позволила не только смоделировать сложнейшую для ролевой игры экономику, которую крайне затруднительно сделать при помощи бумажных денег, но и получить максимально подробное понимание происходящих на игре процессов, добиться стабильной работы экономики, а так же простимулировать игроков, которые обычно не уделяют внимания этой части, включиться в экономический пласт игры. В общем случае последнее может быть не таким уж ценным результатом, но для игры в общество потребления экономика является важнейшим структурным элементом построения мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подводя итог, можно сказать, что благодаря выводу экономики в безналичную форму, была создана система, подталкивавшая персонажей к повышенному потреблению, обеспечивая при этом высокую степень правдоподобности моделирования экономики мира ближайшего будущего, недоступную при помощи бумажных денег. Помимо этого, экономика служила тем катализатором, который заставил всех игроков научиться пользоваться биллингом, и, тем самым, заходя в биллинг перевести денег, заодно освоить остальные возможности биллинга, в частности систему рейтинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Прочее=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо перечисленных, технологическими решениями на игре сопровождались ряд менее значимых для игры в целом моделей, таких как хакерство, астрономия, медицинские исследования и Зона. В частности, они позволяли реализовывать: воровство электронных денег и персональных данных; распределенные исследования; дорогую и сложную медицину, доступную немногим, с лекарствами, имеющими побочные эффекты зависимости, с обывательской точки зрения неотличимые от наркотических. Все эти модели в той или иной степени работали на правдоподобность мира игры и на реализацию принципов, заложенных в моделирование мира игры. Особенно здесь хочется выделить модель хакерства, которая позволила хакерам интересно играть во взлом, воровство безналичных денег и персональных данных других игроков, а полиции – ловить хакеров через специальную модель. Все вместе это создавало соответствующее миру игры ощущение киберпанка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Реализация=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра проходила посреди леса, недалеко от Твери. Мастерами была развернута локальная сеть, которая охватывала весь город, в которой было порядка 10 беспроводных точек доступа (игрокам так же предоставлялась возможность протянуть провод и подключиться по проводу). В центре сети находилась студия игрового телевидения Lifecost TV, с серверами, монтажными станциями и телевизионной студией. Обеспечение электричеством осуществлялось круглосуточно частично за счет детского лагеря неподалеку, частично за счет промышленного генератора, привезенного организаторами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Доступа в настоящий интернет не было ни у организаторов, ни у игроков: из-за плохих условий приема даже сотовая сеть работала исключительно нестабильно. Игровая сеть была представлена сайтами организаций, сервисами почты и мгновенных сообщений, социальной сетью (микроблоги), газетой, файлообменным сервисом и трансляцией видеопотока Lifecost TV. Так же в локальную сеть была скопирована мастерская база заявок, что в совокупности с прочими коммуникационными возможностями максимально упростило продолжение мастерской работы в лесных условиях в том же формате, что и в городе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На практике выяснилось, что организаторы уделили недостаточно внимания телекоммуникационной сети – это был ключевой инфраструктурный недостаток игры. Точки доступа, пусть и полупрофессиональные, в часы пик не выдерживали большого количества подключений, поэтому часть игроков испытывала сложности с подключением к сети. Помимо этого, мастера недооценили создаваемую видеотрансляцией нагрузку на сеть, поэтому пришлось перейти от модели непрерывного вещания с включениями прямого эфира к модели записи и передачи файлов с видео. Тем не менее, фактическая сетевая активность все равно была исключительно высокой, и видеоматериалы, подготовленные телевидением, пользовались большой популярностью среди игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В остальном серьезных, мешающих игре недочетов в реализации не было: все ключевые разработки, нужные для игры, были своевременно реализованы, было предусмотрено резервное копирование, учтено большинство пожеланий со стороны сюжетной группы. Однако следует отметить, что организаторы прошли по тонкой грани сразу во многих местах. Тут можно вспомнить несколько курьезных случаев, иллюстрирующих тезис; например, в середине игры умер сервер, на котором работал биллинг и все игровые сайты. Полное восстановление на запасном сервере заняло у мастеров около 40 минут; однако если бы умер и второй сервер, то восстановление заняло бы значительно больше времени, ввиду того, что резрвное копирование на третий сервер так и не было должным образом настроено до конца игры. Или, например, доработку механизма начисления зарплат, списания налогов, коммунальных платежей и страховых взносов, мастера закончили уже после начала игры, после бессонной ночи и за 50 минут до момента, когда этот механизм должен отработать в первый раз. Естественно, если бы этот кусок работ не был бы доделан вовремя, игровая экономика могла бы полностью коллапсировать – что, в свою очередь, могло бы вообще остановить игру, т.к. общество потребления невозможно без собственно возможности потреблять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резюмируя, более правильной политикой было бы жестче отсекать не очень нужную игре функциональность в пользу стабильности и качеству.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще одна проблема, которую мастерам пришлось решать – обучение и адаптация пользователей в условиях непривычной и иногда непонятной коммуникационной среды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для решения этой задачи, мастера заранее открыли доступ и поощряли использование игровых сервисов: за 5 месяцев до игры пользователям был открыт доступ к микроблогам, и доигровая активность в микроблогах поощрялась игровым рейтингом; в итоге активность использования блогов была потрясающе высокой – за трое суток игры было написано около десяти тысяч сообщений. За полтора месяца до игры пользователям был открыт доступ к биллингу. Эта мера сработала не так хорошо в силу ряда причин: биллинг постоянно дорабатывался даже в процессе игры, что не давало пользователю неизменного опыта; у мастеров не хватило сил и времени на оптимизацию пользовательского опыта, так как все ресурсы были потрачены на развитие функциональности. Тем не менее, в силу того, что эффективно функционировать без биллинга было невозможно (с учетом его роли в игровой экономике, рейтинговой, политической и прочих моделях) – вслед за базовым функционалом игроки освоили и более сложные применения биллинга. Так же, до игры были проведены краткие лекции или воркшопы с группами пользователей, наиболее тесно связанными с биллингом: владельцами баров, ресторанов и прочих заведений; хакерами и полицейскими и т.п.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо перечисленного, были подготовлены руководства пользователей; были мастера, целенаправленно занимающиеся техподдержкой. Однако по сумме факторов самым значимым представляется максимальное упрощение пользовательского опыта – все остальное помогает в освоении, но имеет гораздо меньшее значение. Впрочем, принцип максимального упрощения пользовательского опыта актуален не только для информационных технологий на играх – любая новая сложная идея или модель должна быть донесена до пользователя в максимально простой форме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разработке программного комплекса к игре участвовало 11 разработчиков, помимо этого, на разных этапах помогало еще около 4 человек в смежных работах: тестирование, написание документации, техподдержка. Еще несколько человек занималось прокладыванием и поддержкой сетей. Таким образом, суммарный размер только технической части группы составлял более 20 человек, и это не считая профильных мастеров тех направлений, которые обслуживались программным комплексом: рейтинг, экономика, хакерство и т.п. Как и всегда бывает в программных продуктах даже относительно простые технологические решения, требуют значительных ресурсов, если реализуемая система предполагает достаточно большое количество шаблонов использования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Заключение=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настоящей статьей я постарался показать, как сложные технические решения позволили мастерам создать мир игры в той степени детализации, в которой практически невозможно было бы смоделировать его без этих решений. Более того, технические решения дали игре ряд особенностей, о которых никто не думал до тех пор, пока не появилась такая возможность. Например, можно рассмотреть уже упоминавшийся факт стопроцентного сбора налогов. Очевидно, что это в целом неплохая особенность игры, но, казалось бы, ничего значимого для идейного содержания она не добавляет. Однако на практике оказывается, что для атмосферы игры, убедительности созданного мира важен сам по себе факт того, что ты может быть и не хотел бы платить налоги, хотел бы уйти от Системы, но с каждого денежного перевода и с каждой купленной чашки кофе ты гарантированно отчисляешь установленный для тебя налог в бюджет – это прекрасно иллюстрирует важный для мира принцип: невозможно или, по крайней мере, крайне сложно спрятаться от общества потребления и постмодерна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важной особенностью информационных технологий является их высокая степень тиражируемости – каждое такое решение работает не на одного игрока или группу игроков, а сразу на всех, эффективно поддерживая макросюжет и идеи игры. Эта особенность окупает огромные временные и организационные затраты на реализацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом при правильно построенных правилах, моделях, технологических решениях и личных вводных разные пласты игры начинают влиять друг на друга, создавая положительную обратную связь и кумулятивно усиливая правдоподобность и играбельность мира игры. Мастерам «Стоимости жизни» не всегда удалось увязать все эти вещи эффективно, однако даже неполный успех в этом направлении значительно обогатил игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как мне представляется, убедительное моделирование современного мира или мира недалекого будущего, разнообразия сложных социальных систем и общественных институтов исключительно сложно реализовать без комплексных решений на основе модельных правил и технических средств. Особенно это актуально для больших игр, для которых сложные социальные системы и отношения являются особенно важной чертой, хотя бы потому, что такие системы затруднительно реализовать на малых играх. Игры о сегодняшнем и завтрашнем дне человечества, скорее всего, будут все сильнее опираться, в том числе, и на такие комплексные решения. С одной стороны, это отлично, потому что позволяет мастерам пользоваться гибкими и мощными инструментами, позволяющими создавать все более сложные и интересные игры; с другой стороны, это еще выше задирает планку хорошей игры по игре по современному миру. Однако, как мне кажется, пессимизм здесь неуместен — достаточно не забывать отсекать лишнее и использовать новые и свежие идеи, эффективно работающие на благо игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Программные разработки, в свою очередь, особенно хороши тем, что в определенной степени их возможно использовать повторно для других игр. Конечно, полный перенос системы для другой игры малореально, но, по крайней мере, некоторые компоненты можно использовать повторно. Таким образом, работа, проделанная в рамках подготовки одной игры, может быть использована в дальнейшем при подготовке других игр, что в определенной перспективе может снизить трудозатраты на программные решения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ссылки=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=См. также=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Электроника на играх]]&lt;br /&gt;
* [[Игровая электроника: октябрь 2013]]&lt;br /&gt;
* [[Электроника и как ее готовить]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Элраен]]&lt;br /&gt;
[[Категория:История РИ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ. Глядим назад...]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;br /&gt;
[[Категория:2010-2014]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Лестница в Небо]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Электроника на РИ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:2010-2014]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Модели]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Антураж]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Флоран</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%B0_%D1%87%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B7_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%B7%D0%BC%D1%83_%D1%85%D1%83%D0%B4%D0%BE%D0%B6%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D1%81%D1%82%D0%B8%D0%BB%D1%8F&amp;diff=53401</id>
		<title>Игра через призму художественного стиля</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%B0_%D1%87%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B7_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%B7%D0%BC%D1%83_%D1%85%D1%83%D0%B4%D0%BE%D0%B6%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D1%81%D1%82%D0%B8%D0%BB%D1%8F&amp;diff=53401"/>
				<updated>2014-05-23T07:12:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Флоран: ссылка на сайт книги&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор''': Азрафэль (Ольга Белоконь)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Статья вперые была опубликована в книге [http://rpg.ru/book Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игра через призму художественного стиля (на примере игры «¡No pasarán! ¡Hemos pasado!») ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Говоря об игре, никак не возможно обойти тему художественных приемов и художественного стиля. Ибо если игра – не только конструкт, но и целостное художественное произведение, то и рассматривать ее можно именно с точки зрения приемов и стилей. Не случайно в подзаголовке игры часто можно написать: «игра-роман». Это намек на видение этой игры как творчества некоего коллективного Автора. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В романе, даже очень похожем на жизнь, как и в любом другом художественном произведении – до документальных съемок и фотографий, – все события подчинены художественному замыслу Автора. Человек может забраться на дерево, но читатель вправе спросить - зачем Автор посадил на дерево именно этого человека именно в этот момент? Искусство (или творчество) никогда не равно жизни, хотя может искусно под нее мимикрировать. Искусство всегда создает собственную реальность, и какой угодно реалистичный и историчный роман или документальный фильм не является слепым слепком реальности. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае документального кино это остроумно показал гениальный испанец Луис Бунюэль. Его «документальное» кино «Земля без хлеба» является насмешкой над теми, кто считал, что документалистика отражает жизнь такой, как она есть. Чего стоит только описание малярийного комара как полноценного обитателя деревни, наряду с ее двуногими обитателями! С той стороны камеры всегда стоит человек, чей взгляд создает из аморфной реальности нечто иное и целостное. Именно поэтому так интересно ходить на выставки гениальных фотографов – нам интересна не реальность сама по себе, а реальность, увиденная именно этим человеком. А это уже – особое, иное пространство художественности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, '''тезис первый''': игра, как и любое художественное произведение, никогда не копирует реальность. Она всегда создает свою.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пространство, подчиненное замыслу Автора, начинает выделывать фортели, не свойственные - не скажем: реальности - но не свойственные будничному, повседневному взгляду на мир. Если человек, занятый каждодневным трудом, способен углядеть в прохожем шпиона, а в соседе – наследника Римской империи, он либо сумасшедший, либо поэт. На игре, как и внутри романа, нет случайных событий и совпадений, но некоторые события должны быть выделены специально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким значимым событием для нашей игры-романа являлась смерть. Потому на игре не было добиваний – к ним привыкли, они не воспринимаются как откровение, как значимое событие. Потому убить человека можно было, только построив красивую, выделенную из общей текучки сцену – сцену казни. Причем казнь в правилах была описана очень схематически – наполнять ее деталями должны были сами игроки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще можно было умереть от раны, это не так красиво, как казнь, но событие, что и говорить, не типично-рутинное, не будничное. Неофициальный лидер анархистов Соль Сальвадор умерла, уступив свою очередь на операцию другим, – это очень значимый для человека и мира поступок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для драки тоже нужна выделенная сцена: правила задают это драку таким образом, чтобы она выделялась из общего фона. Оглушений нет, потому что это не только неудобно, но еще и некрасиво, не отвечает художественным задачам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Тезис номер два''': для осуществления художественного замысла должны быть выделены особые событийные точки, сцены. Так действиям придается значимость.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Заполнение художественного пространства – это работа в основном игрока. Мастерскую работу можно сравнить с огораживанием луга или созданием рамы. Или, скорее, даже с выделением строительной площадки. Вот есть строительный материал – история, культурные составляющие – Испания в нашем случае. Есть контуры будущего дома – в нем точно должна быть, скажем, мансарда – правила задают контур. А уж как конкретно осуществится проект – дело игроков. Будет там лепнина или нет, как распланированы комнаты и какая мебель – дело их творчества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Именно поэтому мы не прописывали каждую деталь отыгрыша и оставляли, что могли, на откуп игрокам. У нас должна быть работа на заводе, на шахте, в поле – вот рамки, техзадание: приходить в определенное время и отмечаться. Что делать после этого – дело игроков. На игре они смогли сами заполнить этот контур, особенно на шахте. Сами рыли, сами выкладывали штреки, никто не заставлял и не просил.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же контурно были намечены роли. Выбор персонажа, разработка характера, завязки – все это по возможности было оставлено игроку. В этом стиле собственно игроковское творчество принципиальнее мыслей мастера о том, во что человеку играть и с кем. Более подробно про работу с игроками мы рассказываем ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На одной большой игре игроки придумали кусок правил: очень им хотелось поиграть в инженерию, – почему бы и нет – мастера вписали их задумки в общий план, лишь слегка доработав напильником.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Тезис номер три''': для осуществления со-творчества необходимо расчистить место игрокам, создать пустое пространство.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Арт-деконструкция – это тоже расчистка места для воображения игрока. Разметка пространства выгородками превратилась в довольно рутинную процедуру. Мы решили отказаться от выгородок, газебо и реконструкции материальной базы. Стены домов у нас обозначались веревочками, а военная форма часто – черным «бекасом».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одним из приемов создания особой реальности игрового мира является ввод в пространство игры материальных предметов. Но они не то, чем кажутся! Выгородки – это не стены, это идея стен, структурирование физического пространства игры. Мечи – это не столько штука, которой можно треснуть, сколько воплощение легенды о полоске металла, владеющего судьбами. На наших мечах нет крови, потому они воплощают идею мужественности без гнусности, каковой всегда полна реальная история. Дракону на игре не нужно быть копией древней рептилии или еще чего-то такого – он должен обладать драконистостью. В фильме по пьесе Шварца “Дракон” змей ни разу не показан змеем, его играет человек. Однако в глазах и повадках слышится нечто невыразимо древнее и ужасное, дракон глядит на нас из-за человека, воплощается в нем, так что прямо видно безобразную морду рептилии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стены – это не просто стены! В фильме “Догвилль” стены физически – это полоски на земле, белый план города. Но стены в нем есть – невидимые стены отчуждения, нежелания замечать зло. Люди не знают друг о друге не потому, что физически не могут, а потому, что не хотят знать. Это один из самых сильных образов стен в искусстве.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы слишком многое делаем как само собой разумеющееся, автоматически. Ставим выгородки, привозим антураж, чтобы было “как можно боле натурально”. Но игра – не копия реальности. Всякий воспитанный в европейской культуре отличит макет от скульптуры или картины. Автоматизм же лишает предметы самого главного – души, того, что они выражают в игровом пространстве, художественного значения. Меч – штука для того чтобы дубасить ближнего, также он играет роль статусной вещи. Со зданиями происходит то же самое. Чем выше «понты», тем выше здание. Список можно продолжить… К сожалению, многие вещи лишились своей души. Вспоминается история с одной из игр не такого уж далекого сезона. Когда люди, получив важнейший артефакт игры, символизирующий связь времен и несущий груду смысла, попытались воспользоваться им как инструментом, он оказался в пространстве игры просто железкой, с которой игроки не знали что делать. Это разрушает магию, снимает чары: «не верю!»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот потому мы и пошли на своего рода арт-деконструкцию. Это попытка показать предметы и пространство игры связанными и полными смысла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Тезис номер четыре''': каждый предмет в пространстве игры несет смысл, он значим.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
И, наконец, как соотносится художественная правда с моделями. В более распространенном стиле ролевых игр мы привыкли измерять игровые модели жизненным правдоподобием. То есть, во-первых, любое игровое действие и пожизневое совпадают. Если нужен подземный ход – рой его взаправду. Во-вторых, модель понимается как замена реальности из-за худших в сравнении с реальностью возможностей. Человека нельзя тыкать острым предметом и убивать насмерть, потому у нас текстолитовые мечи и смерть – белый хайратник. А все, что можно перенести непосредственно из реальности, – будем переносить. Часто не раздумывая – а, собственно, зачем?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но можно посмотреть на модели и иначе. Как на шестеренки, обслуживающие внутреннюю реальность игры. Они вообще не призваны моделировать реальность – они призваны структурировать реальность игровую. С этой точки зрения модели вообще не должны отвечать каким-то процессам в реальности. Но при этом должно сохраняться художественно-психологическое правдоподобие – иначе Станиславский не поверит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приведем аналогию. Возьмем магию. В реальности магия вроде не действует, или, по крайней мере, не так, как в лихих книгах и фильмах фэнтези. Значит, магическая модель на игре не копирует ничего из повседневно знакомого нам мира. Но при этом если, скажем, одно и то же заклинание у одного и того же мага не срабатывает всегда или имеет совершенно разный эффект – это нуждается в объяснениях. Некоторым, например, кажется насквозь неправдоподобной идея, что магия – нечто вроде вечного двигателя, что за использование этих сил можно не платить. Даже за использование обычной механики приходится платить: законы сохранения энергии никуда не деть. &lt;br /&gt;
В концепции модели как обслуживания, прежде всего, игры важен обратный процесс – соотнесение полученной модели с реальностью. Если странно голодать по игре, не получая нужных бумажек-чипов – так подстрой свою реальность игрока туда, не ешь этот шашлык, а тихонечко в палатке йогурт или, там, доширак потреби. Конечно же, все это снова требует усилий от игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То же, и еще больше, относится к сбору бобов (символы идеологической реальности, см. правила игры по идеологии&amp;lt;ref&amp;gt;Правила по идеологии — [http://spain2012.ru/?page_id=1003]&amp;lt;/ref&amp;gt;) – действию, вроде, совершенно неигровому. Боб, сдаваемый в специально отведенное место после совершения определенных действий на игре – это лишь символ времени и усилий, потраченных на Идею, а также символ отпечатка Идеи в человеке. Наглядная, физическая демонстрация работы Идей, которая в реальности происходит на другом уровне, не физическом. Как оформить бобы по игре – над этим еще нужно было подумать. Может быть, зря мастера не стали этого делать. А может быть, напротив, кто-то станет думать и додумается до более изящной версии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Тезис пятый''': модели игры не копируют реальность и не изображают ее. Они работают только на игру, на ее задачи.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы все «играли в одну игру», мало правил. Нужен еще общий контекст. Контекст – это не просто знание фактов игрового мира. Это штука, с помощью которой мы оцениваем и размещаем в системе координат действия, совершаемые или планируемые. Контекст дает основания для логики в игровом мире. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Контекст задается не только ссылкой на источник. Играть по Толкину возможно в разных контекстах: героическом, юмористическом и пр. Контекст задается мастерами в сотрудничестве с ведущими, то есть наиболее авторитетными, игроками. На «Испании» контекст задавался через тексты сайта и личное общение. И, несмотря на отсутствие единого источника (игра строилась не на одной книге или фильме), контекст получилось задать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Судить об этом можно не только по отчетам игроков. Во-первых, на вторые сутки игры игроки начали опережать задумки мастеров. Во-вторых, мифологические символы, заложенные в игру, были проинтерпретированы внутри игрового мира и заработали. Это все возможно только при наличии контекста – по-другому он называется «игровой мир».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что мы хотели сказать всем этим? Мы попытались описать такой стиль игры, в котором бы сама игра рассматривалась как отдельное, самостоятельное художественное произведение, создающее отдельную реальность. Решающая внутри себя свои собственные, художественные задачи. У этого стиля пока нет названия (в отличие от уральской символьной школы), но он существует многие годы. В этом стиле сделаны десятки игр. Это работает – проверено практикой. Правда, этот стиль предполагает серьезное доверие к игрокам и потому может быть рискованным. Нужно большое доверие и от игроков к мастерской группе. Но для тех, кто любит сотворчество и готов вкладываться и рисковать, он подойдет. Ведь самое чудесное здесь – видеть, как буквально из какой-то пыли поднимается прекрасное здание, как, непонятно почему, возникает и играет живой мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Приложение. Работа с игроками===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от большинства игр, на этой игре не велось и не планировалось вести плотной проработки игроцких легенд и завязок. Здесь мастера, как и в случае арт-деконструкции, снова обратились к опыту игр 90-х годов. Но это обращение не было простой попыткой копии «сделаем так, как тогда». Такая работа с игроками служила одной цели – вызвать их на творчество. Известен психологический факт: чем больше человек вкладывает – в какое-то дело, или в отношения с другим человеком – тем больше он привязан к этому делу и к этому человеку. При проработке персонажа по мастерскому плану вкладывается больше мастер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разумеется, подобная тактика дает меньше информации о персонажах. Мы до последнего не знали имен многих персонажей, а иногда – и того, чем они занимаются по игре, что создавало сложности в написании доигровых документов и сеток ролей. Но огромным плюсом, перекрывающим эти минусы, стало, на мой взгляд, оживание персонажей (вот таких вот недописок-недоделок, с данными прямо на регистрации именами) в напряженном пространстве игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То есть, еще раз: персонажи получались прямо на игре. Как сказала Людмила Виткевич (Вар), «персонажа у меня не было, а ОБВМ – был». Не было - в привычном для нее смысле слова. И здесь есть одна тонкость. Если нет персонажа, то обычно игрок действует от своего собственного лица. И захватывающей истории не получается – получается, как правило, игра на чистый выигрыш, ну, или пикник на природе. Однако если вокруг выстраивается значимый контекст, то персонаж прорастает как бы сам собой – если игрок вообще дает себе труд разобраться в правилах и хоть немного – в отношениях окружающего мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правил и указаний на социальные отношения (язык, определяющий отношение), «сеньор или товарищ» оказалось достаточно. Вот некоторые принципы работы с игроками, которые мы использовали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы игра состоялась, нужно со-творчество: игроков с игроками, игроков с мастерами, мастеров с мастерами. Это общее место, для конкретики очертим его границы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Творчество, тем более со-творчество, не представляет собой полного произвола по принципу «что хочу, то и ворочу». Очевидно, что в основе творчества лежат договоренности, разделяемые всеми творцами и со-творцами. Потому ниже по пунктам мы укажем, что считаем важным сделать как мастера и что оставляем на игроков и на каких условиях.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Правила.'' Правила придумывают и пишут мастера. Альфа-версия правил выкладывается в сеть для проверки игроками на прочность теоретическую и на обнаружение противоречий и дыр. К принципиальному изменению правил мастера не готовы (мы не будем менять систему на хитовую, если у нас бесхитовка, или наоборот). Замечания по существу правил принимаются и рассматриваются.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Игровой мир.'' Мастера задали выдуманную провинцию Испании, Алькантара, в которой, как в микрокосме, отражается вся Испания времен Гражданской войны 1936-1939 годов. Игрокам можно придумывать историю и обычаи Алькантары, истории людей, прославившихся чем-то в Алькантаре или даже дальше – за ее пределами, персонажей – своих, но можно предлагать и таких персонажей, которых могли бы сыграть другие игроки, если захотят.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При придумывании историй и персонажей следует учитывать психологическую достоверность, историческую сообразность и то, как эти истории и персонажи будут восприняты другими игроками. Мастера оставляют за собой право попросить, изменить деталь биографии или какую-то историю, если она, по их мнению, не соответствует явно какому-либо из перечисленных условий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример психологического несоответствия: крутой поворот в мировоззрении персонажа, ничем не обусловленный. К примеру, персонаж был взращен в роскоши и внезапно полюбил общаться с бедными необразованными людьми. Что-то должно произойти, чтобы человек так себя повел – осознал себя следующим за Христом, как святой Франциск, или столкнулся с реалиями жизни бедняков, разорился. Заметим, что, побывав на войне, человек может стать как пацифистом, так и наоборот – одинаковые обстоятельства не порождают в жизни всех людей одинаковые следствия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Историческое несоответствие: мусульманская община в Испании. Их не было пятьсот лет, и это важно, ибо Реконкиста, изгнание мусульман – основополагающее событие испанской истории, сильно влияющее на менталитет и мировосприятие испанцев.&lt;br /&gt;
Восприятие другими игроками: мастера постараются урезать все, что воспринимается как стеб, либо не ведет к обогащению игрового мира. Если у вашего персонажа шесть пальцев на руках – может, это и не стеб, но потрудитесь тогда рассказать, как этот занятный факт повлияет на игру и ваш отыгрыш персонажа. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Сюжет.'' На игре присутствуют различные силы со своими целями. Заметим, что силы эти, хоть и состоят из людей, людьми не являются. Пример – политическая партия. Она состоит из людей, но сама по себе не человек, хоть у нее есть и свои цели и методы, которыми она этих целей добивается. Все основные силы и их позиции мастера обозначили. Можно: в рамках той или иной позиции переосмыслять цели и методы. В рамках – это значит, что надо сперва понять, что данная сила хочет и почему – ведь персонаж, вступив, скажем, в партию, зачем-то это сделал. Хоть потому, что «все вокруг вступили, и я вступил».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правда, здесь возникает засада – если в партию вступили все, потому что вокруг вступали все – то у партии не будет людей, понимающих четко, к чему эта партия стремиться. Такая партия неизбежно будет поглощена другими партиями или силами, люди которых лучше понимают, чего они хотят и что делают. Но это уже игровой вопрос – мастера либо попробуют найти игроков, которым интересно было бы действовать в партии сознательно. Либо – если игроки не найдутся – будет как будет, игра все решит, значит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В принципе, на игре можно создать и позицию, не предусмотренную изначальными мастерскими раскладами. Возражений нет. Единственно, чтобы такая позиция была не странной маргинальной сектой, надо учитывать реальность, сложившуюся на полигоне. Скажем, группа последователей учения Рериха в Алькантаре будет воспринята странно, несмотря на то, что вроде бы она там могла бы быть. Но силовыми методами мастера странное давить не будут, оставляя все игре. С одним условием: мы готовы принимать странное, когда будут заполнены все обычные позиции. Вот если у нас будут годные, сильные представители всех партий и Церкви, и города, и деревни, и рабочих, и крестьян, и интеллигенции – тогда пожалуйста, можно заявлять общество Рерихов. На самой игре, понятное дело, мастера не могу запретить образование рериховского кружка никак – потому можно воспользоваться этой «дырой» и протащить туда что угодно. Но здесь мастера рассчитывают на игроковскую сознательность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мастера не будут рулить сюжетом более плотно. Есть правила, есть позиции – все остальное дело игроков.&lt;br /&gt;
Все, что не запрещено – разрешено! Очертив рамки своих полномочий, все остальное мастера отдают игрокам.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''¡No pasarán! ¡Hemos pasado!''' 2012. Центральный регион. МГ '''«Азрафель и ко»'''. — [http://spain2012.ru]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ. Глядим назад...]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Азрафэль]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Теория РИ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ как художественное произведение]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Художественная критика]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Флоран</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%97%D0%B2%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%89%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=53400</id>
		<title>Звучащие игры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%97%D0%B2%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%89%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=53400"/>
				<updated>2014-05-23T07:12:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Флоран: ссылка на сайт книги&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Авторы''': Надежда Вечорек, Йолаф&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Статья вперые была опубликована в книге [http://rpg.ru/book Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Немного общих слов==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда мы только начали размышлять об игре по книге Мариам Петросян &amp;quot;Дом, в котором…&amp;quot;, быстро стало понятно, что первоочередным для персонажа будет ощущение, настроение, а не действие. Тогда же появилась идея использовать музыку. Так родилась игра &amp;quot;Дом, в котором мир звучит…&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Музыка как средство выразительности – чрезвычайно мощный инструмент. Практически не существует людей, которых никакая музыка не трогает и не задевает; использование музыки для эмоционального воздействия на игрока (и тем самым – на персонажа) оказалось необыкновенно удачной находкой. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не мы первые использовали музыку на РИ. Но в основном до этого музыка использовалась либо для создания общей атмосферы и настроения, либо для решения одной конкретной задачи (как заклинательные песни на игре &amp;quot;Дурмстранг: недобрая сказка&amp;quot;). Музыку на подобных играх объединяет одно – она общая, &amp;quot;коллективная&amp;quot;, одинаковая для всех персонажей. Исключением стала игра &amp;quot;Песни западных славян&amp;quot;, где у каждого персонажа была одна своя, уникальная, песня. Мы продолжили заданную &amp;quot;Песнями&amp;quot; линию и решили, что у каждого игрока будет не одна уникальная песня, а целый плейлист, не менее чем из двадцати мелодий, в личном mp3-плеере, которым он пользуется в течение игры. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Как это работает==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы попросили каждого игрока подобрать не менее двадцати мелодий, вызывающих у его персонажа определенную эмоциональную реакцию, например: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Muse: Feeling Good – точка перезагрузки; ясное сознание, эйфория; действуй; делаю, что хочу, отбросив все лишнее.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Nightwish: Moondance – неуверенность, нервозность: я точно не знаю, что делать.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме этого, мы просили отдельно выбрать мелодии для секса и драк. После этого мы определенным образом обрабатывали эту музыку и заливали ее в плееры игроков. Слушать файлы, загруженные на плеер, до игры запрещалось. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы рекомендовали игрокам не использовать песни на русском языке, чтобы они не отвлекались, слушая слова, от игрового процесса. Кроме того, на наш взгляд, текст на родном языке сужает, конкретизирует эмоциональное восприятие песни, отвлекает внимание от собственно музыки, нам же хотелось большей многозначности и задействования в первую очередь именно эмоционального, а не аналитического восприятия. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У музыкальной системы &amp;quot;Дома…&amp;quot; есть четыре ключевых понятия: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* мелодия – это, собственно, та музыкальная тема, вокальная или инструментальная, которую подобрал себе игрок. Именно звучание этой темы вызывает у персонажа ту или иную эмоцию; &lt;br /&gt;
* трек – это файл в плеере, содержащий одну или несколько мелодий и называющийся особым образом, например: hw-koridor, hw-draka1 и т.п. Причем префикс hw- нужен исключительно для удобства поиска музыки в плеере, он не является частью названия трека; &lt;br /&gt;
* знак – это русское слово, написанное латиницей и заключенное в рамку. Знаки были развешаны по полигону; когда игрок замечал знак, он должен был достать плеер и включить трек, название которого соответствует Знаку. Например, игрок, заметивший знак &amp;quot;koridor&amp;quot;, должен включить трек &amp;quot;hw-koridor&amp;quot;. Треки hw-draka (1, 2, 3…) и hw-sex (1, 2, 3…) включались не по знаку, а в соответствующей ситуации; &lt;br /&gt;
* триггер – это мелодия, вызывающая у персонажа конкретную, заранее обговоренную с мастерами реакцию. Эту реакцию триггер вызывает всегда, где и как бы игрок его ни услышал: из собственного плеера ли, из чужого, из магнитофона и т.д. Обычно у персонажа 2-3 триггера. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме всего этого, есть еще треки с названиями hw-fon (1, 2, 3…). Они собраны из нескольких мелодий, общей длиной около 10-15 минут. Фоновые треки можно включать по своему желанию в любой момент. И в фоновых треках могут оказаться триггеры. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На игре это выглядит следующим образом: игрок перемещается по полигону, замечая знаки. Он переключает музыку в плеере, и настроение его персонажа меняется. С персонажем же происходит примерно следующее: он идет по миру, где живет, и в одном месте этого мира персонажу становится страшно, а в другом – очень спокойно. Он встречает девушку, которая кажется ему необыкновенно прекрасной: на футболке одного из наших персонажей – Русалки – был написан знак svetlo, вызывающий у подавляющего большинства приступ очень хорошего настроения. Вдруг персонаж ощущает непреодолимое желание помочь кому-нибудь поблизости – игрок услышал триггер, который гласит: &amp;quot;оглянись – кому-то рядом очень нужна твоя помощь, и ты хочешь ему помочь&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разумеется, это работает только до какой-то степени; если настроение оказалось для персонажа совершенно неуместным, его можно просто игнорировать. Система не работает в ультимативном режиме, то есть нельзя правилами обязать игрока переключать эмоции персонажа каждый раз, когда он видит новый знак или слышит новую мелодию. Но этот подход действительно помогает игроку быстрее переключаться с одной эмоции персонажа на другую, делает окружающий персонажа мир ярче, важнее, разнообразнее. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В идеале это должно быть организовано примерно так. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Знаков на полигоне очень много, и в течение игры многие из них периодически меняются на другие, чтобы игроки не привыкали к ним. &lt;br /&gt;
* Под одинаковыми названиями треков у разных игроков лежат мелодии, вызывающие разные эмоции. Иногда бывает необходимо, чтобы эмоции подавляющего большинства персонажей были в каком-то случае одинаковыми: так на &amp;quot;Доме…&amp;quot; практически всем становилось страшно и неуютно в лазарете – Могильнике. Но чаще нужно, чтобы эмоции и настроение были разными: например, в учительской воспитателю комфортно, отличнику скорее комфортно, а двоечнику – нервно и неприятно. &lt;br /&gt;
* Подготовленные фоновые треки должны быть длинными, их должно быть несколько, и в них должны быть триггеры. Это позволяет игроку выбирать фон, подходящий текущему состоянию персонажа, а также в какой-то степени контролировать работу своих триггеров. Например, есть персонаж-эпилептик, у которого мелодия-триггер вызывает приступ. Когда он в первый раз слушает фоновый трек, содержащий этот триггер, у него случается приступ. В последующие разы персонаж &amp;quot;чувствует&amp;quot; приближение приступа, узнавая предыдущую мелодию, и может его &amp;quot;купировать&amp;quot; (просто переключиться на другой фоновый трек), если хочет. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще один невероятно удачный нюанс использования музыки в подобном формате – это сопереживание и возможность делиться своими эмоциями. Правилами разрешались два варианта: чтобы поделиться своими эмоциями, можно подпевать плееру (этот вариант годится в случае, если чувства настолько переполняют персонажа, что ему хочется поделиться ими со всем миром) или предложить один из своих наушников другому игроку. Во втором случае и рождается сопереживание. На нашей игре персонажи обычно сперва просто рассказывали о том, что именно они чувствуют, а затем делились наушниками, и вот это совместное прослушивание музыки в сочетании с рассказом производило очень сильный эффект на слушателя, позволяя персонажу буквально раскрыться перед другим человеком, а тому – заглянуть ему в душу. Но и без словесных объяснений это работало, например, с немыми персонажами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сопереживание оказывается благом в любом случае: когда оно срабатывает и мелодия оказывается &amp;quot;в кассу&amp;quot; обоим персонажам, это помогает сближению и взаимопониманию этих персонажей. Если же одному из персонажей конкретная мелодия в данный момент кажется неуместной, это становится неплохой метафорой обычного непонимания между людьми, одиночества в своем собственном мире. Кроме того, возможны и более сложные эффекты, например, когда одна и та же мелодия вызывает кардинально противоположные эмоции у персонажей: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Душеловка решает поделиться надеждами на будущее со своей одногруппницей Монетой. Она только что узнала, что ее лучший друг согласен уйти из школы-интерната с ней и жить дальше вместе. Она рассказывает об этом Монете и дает ей послушать мелодию, вызывающую у нее готовность справиться с чем угодно и уверенность в лучшем будущем. Но у Монеты эта же мелодия вызывает чувство тревоги, панику и недоверие. И она говорит Душеловке, что ей лучше бежать от своего друга, потому что он странный, и ничего хорошего у них точно не выйдет.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Плюсы и минусы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У нашей музыкальной системы, как и у любой другой, есть свои преимущества и недостатки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несомненные плюсы: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* музыка помогает усилить эмоции персонажей и дает возможность резко поменять настроение персонажа; &lt;br /&gt;
* используя музыку, на полигоне можно создать &amp;quot;настроенческие зоны&amp;quot;: во дворе большинству хорошо, а в лазарете – плохо; &lt;br /&gt;
* музыкальные триггеры позволяют подтолкнуть игрока к действию просто так, а не в ответ на чужое действие, которого может и не быть; &lt;br /&gt;
* сопереживание как еще один пласт взаимодействия персонажей. &lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
Весомые минусы: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* главный минус этой системы – трудоемкость. Она требует отдельного мастера, который работает только с музыкой. Остальные минусы вытекают отсюда же. &lt;br /&gt;
* Система зависит от подготовки игроков, но при этом требует жестких сроков. Все игроки должны собрать и прислать всю свою музыку вовремя, самое позднее – за месяц до игры. Работать с музыкой в разы удобнее, когда она в наличии вся, а не только какая-то ее часть. &lt;br /&gt;
* Система плохо масштабируется. Даже двадцать мелодий хотя и достаточно, но все-таки маловато для игры, многие присылают куда больше. Но даже если у каждого игрока всего по двадцать мелодий, то сто игроков – это уже 2000 мелодий. И для одного мастера по музыке это предел. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сопутствующие правила==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы поддержать музыкальную систему, кроме основных правил по музыке, мы придумали еще ряд правил, тем или иным образом использующих систему с личной музыкой и плеерами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Правила по дракам===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нам нужна была простая, безопасная модель, не зависящая от пожизневых навыков игрока и использующая музыку. Каждый игрок выбирал себе одну или несколько мелодий для использования в драке. Мы вырезали из такой мелодии кусок определенной длины и приклеивали в конец звук сердцебиения. У каждого игрока было несколько таких треков, причем все они были одинаковой длины, но продолжительность музыкального отрезка отличалась. У &amp;quot;крутых&amp;quot; персонажей музыкальные отрезки в треках драк были в среднем длиннее, у &amp;quot;слабаков&amp;quot; – короче. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В начале драки дерущиеся достают плееры и одновременно включают один из своих треков hw-draka (1, 2, 3…). После этого они хватают друг друга руками и имитируют удары в корпусу (на самом деле нанося удары мимо тела противника), пока у одного из дерущихся музыка не сменится сердцебиением. Когда он слышит сердцебиение, он разжимает руки и перестает драться. По сути это означает проигрыш в драке. После этого противник может его избить, если захочет. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти правила позволяют ранжировать персонажей по умению драться, причем независимо от умения и способностей игроков. Но также они оставляют и элемент неопределенности: игроку неизвестно, когда у него закончится музыка. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта система позволяет наносить сильные энергичные удары (мимо тела противника) в том темпе и с тем настроем, который наиболее соответствует настроению персонажа, позволяет выместить злобу и агрессию, изо всех сил молотя воздух. Однако исход драки никак не зависит от конкретных действий игроков, что позволяет не думать о выигрыше и выдерживать безопасный темп, не создавая вероятность травм. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Правила по сексу===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила по сексу – это смесь сопереживания и транслирования эмоций. Персонажи, решившие заняться сексом, должны снять с себя что-то из верхней одежды и разбросать вокруг. После этого тот, от кого исходила инициатива, включает трек hw-sex и отдает наушник партнеру. В процессе необходимо обниматься и вместе подпевать музыке в наушниках. Любому заглянувшему в комнату, конечно же, сразу станет понятно, что тут происходит. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Напоследок – одна особенность== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В конце нужно упомянуть об одной особенности данной музыкальной системы. Она устроена так, что может способствовать стиранию границ между игроком и персонажем. Музыку слушает игрок. И эмоции эта музыка вызывает у игрока же, и только через игрока – у персонажа. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы всячески подчеркивали, что стоит пытаться подобрать музыку не для себя-игрока, а для себя-персонажа, но очевидно, что это работает далеко не для всех. Если эмоциональную карту игрок составляет специально под персонажа, то музыку он выбирает обычно все-таки из того, что слушает сам. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сложно сказать, серьезный ли это недостаток и недостаток ли вообще. В конце концов, эмоциональная связь игрока с персонажем – всегда самая сильная. Насколько может оказаться опасным усиление этой связи с помощью музыки, станет ясно после того, как состоится еще несколько подобных игр. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Дурмстранг: недобрая сказка. 2011. Центральный регион. МГ «Годные гриффиндорцы». — [http://durmstrang-1987.livejournal.com] &lt;br /&gt;
* Дом, в котором мир звучит. 2012. Центральный регион. Вечорек Н., Захаров В. (Йолаф), Патаракина Е. (Нэл). — [http://house-where.livejournal.com ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ. Глядим назад...]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Йолаф]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Вечорек Надежда]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Модели]]&lt;br /&gt;
[[Категория:2010-2014]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Правила]]&lt;br /&gt;
[[Категория:КМДИ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Флоран</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%94%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0_%D0%98%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%BA%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B8%D1%8F_%D0%96%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%B0&amp;diff=53399</id>
		<title>Длительная ролевая игра Иннокентия Жукова</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%94%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0_%D0%98%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%BA%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B8%D1%8F_%D0%96%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%B0&amp;diff=53399"/>
				<updated>2014-05-23T07:12:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Флоран: ссылка на сайт книги&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' Ярослав Кот&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Статья вперые была опубликована в книге [http://rpg.ru/book Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''«Cамое прекрасное, что есть на земле и в искусстве, – это Душа Человека» (Жуков, 1913)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:кот1.png|мини|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наследие Иннокентия Николаевича Жукова содержит много измерений. Так, одни помнят его идеологом русского скаутизма, старшим другом скаутов (Богуславский, 2002); другие с именем «cтаршего пионера России» связывают формирование пионерской организации РСФСР; третьи помнят его как писателя-фантаста; четвертые - как выдающегося скульптора своего времени; кто-то - как известного эсперантиста и т.п. В 20-е гг. имя Иннокентия Жукова было очень популярно как на родине, так и за рубежом. Ему писали коллеги и скаутмастера, родители и дети, с ним советовались государственные и общественные деятели. Как педагог, Иннокентий Николаевич Жуков продемонстрировал несравненную изобретательность и склонность к инновациям. Оригинальный скульптор и талантливый учитель, он ещё до 20-х гг. стал активным пропагандистом новой воспитательной эвристической педагогической системы - так называемой «длительной игры».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:кот2.png|мини|200px|Обратите внимание, насколько привычными для ролевика кажутся некоторые скульптуры со сказочным (фэнтезийным) оттенком.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А увлечение ролевыми игровыми методами у него началось с того, что в 1912 г. уже пользующийся популярностью Иннокентий Жуков приехал в Париж для получения художественного образования. Еще до этого он обратился к великому французскому скульптору Огюсту Родену, но тот уже в силу возраста не занимался с учениками, а Иннокентию Николаевичу посоветовал: «У вас слишком большая индивидуальность, и вы потратили бы много времени напрасно в борьбе с другой индивидуальностью. Пусть вашим метром будет сама природа». Огюст Роден признал талант И. Жукова «исключительно глубоким, как у Ф. Достоевского» (Карин, 1949). Иннокентий Жуков поступил в студию Бурделя. В своих путешествиях по Европе он и узнал об интереснейшем опыте канадского натуралиста, художника, писателя Э. Сетон-Томпсона и офицера британской разведки Р. Баден-Пауэлла по организации новой театрализованной игровой формы воспитания детей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры Сетона-Томпсона ==&lt;br /&gt;
[[Файл:кот3.png|мини|200px|На фотографии явно видны костюмы и атрибутика, что свидетельствует о погружении детей в роль]]&lt;br /&gt;
[[Файл:кот4.png|мини|200px|Лагерь Индейцев Сетона. Дети в костюмах отыгрывают охотничий ритуал индейцев – танец зайца]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все началось в 1900 году, когда Э. Сетон-Томпсон, выявив определенные тенденции в игровых предпочтениях детей конкретных возрастных групп, решил предложить детям восьми-пятнадцати лет оригинальную ролевую модель &amp;quot;индеец-охотник&amp;quot;, организовав в своем имении игровой лагерь, основанный на индейских правилах жизни. Таким образом, выбрав модель персонажа, наделенную качествами и характеристиками, которые руководитель данной длительной ролевой игры считает наиболее желаемыми, с которыми в силу своего рода занятий наиболее знаком, а сюжет и антураж – наиболее отвечающий развлекательным тенденциям и веяниям целевой группы, Сетон фактически сформировал ролевую игру. Удачный опыт подвел писателя к мысли разработать особую программу и модель организованной детской ролевой игры. В 1902 году серия статей ознаменовала начало новой системы - «Сетонских индейцев». Успех идеи заставил Э. Сетон-Томпсона развить ее дальше. В 1906 году он написал справочник «Березовый свиток лесных индейцев», в 1912 - «Книгу лесных умений и индейских учений», в которых сформулировал цель, методы, навыки и содержание основных тенденций предлагаемых социальных ролей. Оно опиралось на два краеугольных камня - деятельность на природе и индейские традиции. Э. Сетон-Томпсон видел в «краснокожих» воплощение всех человеческих ценностей, идеальное, мистическое отношение к природе (Кудряшов, 1997).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Жуков и скаутизм==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1914 г. Иннокентий Николаевич Жуков снова погрузился в педагогическую деятельность. Он преподавал в петербургском институте и в тот же год стал ответственным секретарем «Всероссийского общества мальчиков-разведчиков». И на первом съезде организаторов этого движения (1915), опираясь на свой педагогический опыт, он конкретизирует, в первую очередь, педагогические цели данной прогрессивной ролевой методики, которые тезисно были опубликованы в сборнике материалов выступлений (см. рис.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:кот5.png|мини|200px|Скаутизм в России: труды Первого съезда по скаутизму 26-30 декабря 1915 г. в Петрограде]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Когда разруха, вызванная войной, усилилась, и стало не до выставок и скульптуры, я невольно переключил избыток творческой энергии в педагогику и увлекся системой скаутинг, как новой и живой формой организации детей» (Руденко, 2009). Жуков рассматривал скаутизм как педагогическую систему, позволяющую за счет формирования игрового воображаемого пространства деятельно и с пользой защитить детей от стрессовой ситуации политического хаоса, царившего тогда, - чтобы в социуме, где все меняется, хотя бы что-то оставалось неизменным. Для того, чтобы этот подход был воспринят и поддержан в России педагогическими и родительскими кругами, Жуков выпускает книгу «Русский скаутизм. Краткие сведения об организации юных разведчиков» (Жуков, 1916). В ней он разъясняет цели, задачи скаутских организаций в России - не как военных, а как рыцарских, благородных. Конкретизируя ответственность организаций, которые направили воспитание в привлекательное русло и увлекли сотни тысяч мальчиков и юношей этой ролевой игрой, Жуков развивал и пропагандировал совсем другую направленность в скаутизме – альтруистическую, рыцарскую. В центре всей деятельности должны были находиться гуманистические идеалы, забота о людях, о животных, об окружающей среде. И. Н. Жуков создал «Заповеди русских скаутов» и изложил Молитву разведчиков, Торжественное обещание, нравственные законы и обычаи, песни и даже ритуальное «Сказание о подвиге Св. Георгия Победоносца, покровителя скаутов всего мира». По его замыслу, этика скаутов должна была побуждать помогать ближним делом и словом, утешать страждущего, приходить на помощь обездоленным. И все это только ради выполнения своего нравственного долга перед людьми. Служение человечеству должно было составлять краеугольный камень скаутизма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспедиционный корпус==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В сентябре 1917 г. Жуков возвращается в Читу. Иннокентий Николаевич стал работать во втором Читинском высшем начальном училище. Среди учеников он пользовался славой человека, который «относился к ним по-человечески, а не по-учительски» (Гос. архив Читинской области), его методики увлекали ребят.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как общественный деятель, он начинает внедрять и экспериментировать с ролевыми методиками. И.Н. Тяжелов – инспектор училища - отмечает, что Жуков все время работал над организацией каких-то ролевых игр: то суды, то игровые министерства, то интерактивный театр, и т.п. Тут-то он и начал писать свои первые ролевые игры, или, как они их тогда называл, «подражательные длительные игры».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как пишет об этом сам Иннокентий Николаевич, «в 1918 году в Чите мною случайно была найдена, а затем развернута игра &amp;quot;Экспедиционный корпус&amp;quot;(Э.К.), игра детей в возрасте 10-14 лет, игра, в которой приняло участие свыше 700 ребят» (Жуков, 1923).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Согласно его статьям, обстояло все следующим образом: в качестве преподавателя географии в школе 1 ступени он рассказывал ребятам о том, как Стенли с сотней носильщиков пересек Африку от океана до океана. Обо всех горестях этого путешествия он рассказывал так живо, что глазенки ребят блестели. И вот, заканчивая рассказ, он поддался порыву момента и неожиданно для себя и для них сказал: &amp;quot;Ребята, а нам самим хочется делать что-нибудь подобное? До Африки далеко, ну, а вот пересечь Забайкалье от края и до края разве мы не могли бы, частью пешком, частью на лошадях, частью на поезде, основательно подготовившись к этому? Кто из вас хотел бы принять участие в этой экспедиции, пусть поднимет руку&amp;quot;. Все ребята с «серьезными лицами, с горящими глазками» подняли руки. В то время все самые интересные приключенческие произведения были связаны с путешествиями и экспедициями, все самые известные герои были связаны с походами и исследованиями. Какой же мальчишка не поддастся соблазну поиграть в первооткрывателя! Он продолжал: &amp;quot;Хорошо, ребятки, я все обдумаю – как и что для этого сделать, и завтра вам скажу&amp;quot;. Насколько похожа и близка многим разработчикам ролевых игр такая ситуация, когда мы оказываемся заложниками творческого порыва!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В тот же день, а это было в марте-месяце, он составил план использования в целях воспитания бродяжнических инстинктов и интересов ребят. Он решил широко развернуть работу и произвести организацию ребят для этой цели в городском масштабе, т.е. собрать игроков со всех школ города.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:кот6.png|мини|200px|«..До Африки далеко, ну, а вот пересечь Забайкалье от края и до края разве мы не могли бы, частью пешком, частью на лошадях, частью на поезде, основательно подготовившись к этому?…»]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В течение следующей недели он обошел все большие учебные заведения в Чите, с разрешения администрации вызывал учеников первых четырех классов в зал и обращался к ним с речью. «Повторив вкратце рассказ о Стенли и закончив его, как выше было указано, я продолжал: «Итак, ребятки, объявляю себя начальником экспедиции, даже не экспедиции, а целого &amp;quot;Экспедиционного корпуса&amp;quot;, так как нас будет много, быть может, несколько сот человек, которые отправятся года через два в наше великое путешествие через Забайкальскую область.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эту весну и лето и следующие весну и лето мы будем лишь производить подготовки, подниматься на соседние сопки, приучаться ходить и выковывать железную товарищескую дисциплину. (…) Хулиганчиков я не возьму, иначе они исхулиганят весь наш Экспедиционный Корпус…..&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти слова о хулиганах отразились на дисциплине во всех школах. Даже на улице иногда к нему подбегал какой-нибудь мальчик из неизвестной ему школы и терпеливо начинал оправдываться: &amp;quot;Дядя Кеша, вот про меня вам будут говорить, что я вчера хулиганил в классе, так это неверно, это не я, а он сам&amp;quot;, и т.д. Таких случаев было довольно много. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;…..Потом, ребятишки, я не возьму в Корпус маленьких курильщиков. Я по опыту знаю, что на них нельзя положиться. Они подражают взрослым во всем плохом. Это народ ненадежный. Или нет, ребятки, вот что; мы их возьмем, но выделим им особый отряд маленьких курильщиков. Они пойдут впереди Корпуса, с папиросами, народ будет сбегаться, смотреть на них, смеяться, показывать пальцами, а мы будем говорить: &amp;quot;Мы привели к вам дрессированных обезьян……&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти слова о &amp;quot;дрессированных обезьянах&amp;quot; с этого момента отравляли всякое удовольствие маленьких курильщиков, с важным видом куривших в уборных между уроками; теперь товарищи показывали на них пальцами и дразнили: &amp;quot;А, дрессированная обезьяна, на веревочке тебя поведут&amp;quot;. Курильщики потеряли апломб, и число их везде сократилось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«…..Но, ребятки, пусть лучше обезьяньего отряда у нас не будет. А вот настоящие отряды, полезные для нашего дела, нам будут нужны. Вы знаете, что во всякую экспедицию непременно берут разных ученых. Они все изучают, все описывают. Вот и у нас в Э.К. будут целые отряды таких ученых: ботаников, геологов, зоологов и т.д. (…) Я дам вам программы в эти отряды, подготовьтесь и держите испытания….».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«..Впереди у нас пойдет особый отряд разведчиков.(…) Нужно знать, чтобы поступить, пять созвездий на небе и немного о солнце, звездах, луне и планетах, и еще определять страны света без компаса, по разным предметам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Потом пойдет отряд инженеров (…), отряд санитаров (знать перевязку и способы помощи в несчастных случаях), отряд поваров (уметь готовить четыре блюда), отряд рыболовов, охотников, сапожников, музыкантов, конюхов, так как у нас будет свой обоз и другие отряды….&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
….У каждого отряда, будет свой флаг с обозначением его специальности. Этот знак можно вышить и на рукаве рубашки. У всего же Э.К. будет свое знамя: на синем поле семь золотых звезд Большой Медведицы. (…)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С первого мая мы начнем нашу подготовку. Всю весну и все лето будем раз или два в неделю совершать походы на соседние горы, отдаляясь все дальше и дальше от города.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отряды будут упражняться в своих специальностях. Пойдите домой и получите разрешение ваших родителей, а в следующее воскресенье приходите в зал бывшей мужской гимназии, где всем продиктую программы испытаний для поступления в отряды Э.К….&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обойдя с такой речью почти все учебные заведения Читы, к концу недели он уже оповестил около тысячи ребят. В воскресенье была назначена встреча с игроками и раздача требований к ролям в Экспедиционный Корпус. Но такого резонанса, судя по воспоминаниям, не ожидал и сам Жуков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Месяц спустя, при содействии редакции «Думы забайкальского учителя», он издал программы испытаний для участников Э.К. в виде маленькой книжечки. В основу их он положил накопление самостоятельных, активно добытых сведений о природе: знать десять пород растений в Забайкальской области, десять насекомых, десять пород птиц, десять диких животных, рыб и т.д, уметь рассказать об их жизни. Или: «уменье ухаживать за лошадьми, признаки некоторых их болезней и способы их лечения».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Закончив диктовку их, сказал: &amp;quot;А теперь я распускаю вас ровно на месяц. Готовьтесь! Через месяц в саду Жуковского около Круглого пруда я с раннего утра и до вечера буду производить испытания для окончательной записи в отряды».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И нужно сказать, что ребята зря этот месяц не провели. Многие из них доставляли немалые огорчения родителям, приставая с вопросами о пяти созвездиях, которые нужно ночью показать на небе, и знать немного о планетах, солнце и луне. Родители, далеко не всегда сведущие в этих вопросах, шли в книжный магазин и покупали книжки по астрономии. И, само собой разумеется, будущие &amp;quot;разведчики Э.К.&amp;quot; жадно, как клещи, впивались в эти книги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То же самое было и с будущими &amp;quot;поварами Э.К.&amp;quot;, некоторые стали вертеться под ногами на кухне, приставая с вопросами о четырех блюдах, которые требуются по программе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда через месяц он произвел в саду эти испытания на участие в игре, было видно, что вся эта масса ребят проделала большую работу. Многие экзаменовались для поступления в несколько отрядов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь предстояла работа по внутренней сыгровке. Э.К. был разбит на отряды, и с начала мая того же года они стали совершать походы на соседние сопки. В основу этих экскурсий Жуков положил метод групповых соревнований, (который описал в одноименной статье в &amp;quot;Вестнике просвещения&amp;quot; N1, 1921 г.). «В процессе игры стали остро ощущаться два основных момента: дороговизна обуви и гражданская война. Первое препятствие почувствовалось мною уже в апреле. В школах, а часто на улице, к Жукову обращались с просьбой или жалобой: &amp;quot;поговорите с мамой... не хочет пускать... говорит - сапоги разорвешь&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После первых экскурсий число таких обращений увеличивалось. Сапожный вопрос в 1918 году стоял особенно остро. Было грустно констатировать, как из-за этого сокращается число членов Э.К. Но если первое препятствие все же не в силах было совсем парализовать опыт, второе препятствие было уже непреодолимым. В мае 1918 года гражданская война с каждым днем разгоралась. Советская власть Читы, ввиду появившихся в области отрядов атамана Семенова, жила настороженной жизнью. За городом на горе стояла батарея, в окрестностях разъезжали патрули. Накануне одной экскурсии Жуков пошел к военкомиссару, рассказал ему об игровых мероприятиях и спросил: «Не опасно ли теперь? Не будет ли издали большая группа детей принята за семеновскую банду, не обстреляют ли нас с соседней горы?» Комиссар сказал, что поручиться не может, что лучше обождать немного времени. Само собой разумеется, рисковать жизнями детей педагог не мог. Он пришел на следующий день к собравшимся отрядам Э.К. и сказал, что «…до успокоения в городе распускаю Э.К. О новом сборе оповещу через газеты…» Конечно, это на них произвело тяжелое впечатление.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Судя по воспоминаниям и записям очевидцев, многие со слезами на глазах, окружив Иннокентия Николаевича, пробовали отговорить его от принятого решения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уже ни летом 1918 года, ни в последующий период семеновской реакции он не возобновлял своего опыта по тем же причинам. Жуков писал о своем опыте: «...Но я знаю, что если бы я или кто-нибудь другой в Чите или в другом месте попробовал бы снова возобновить эту длительную серьезную игру в Э.К. и особенно стал бы опираться на сочувствие и помощь работников отделов просвещения, то результаты были бы еще более удовлетворительными. (…) Сделать эту игру еще более яркой и притягательной, насытить ее социально-альтруистическими устремлениями, элементами политграмоты и трудовыми процессами - не значит ли это, с одной стороны, пойти на помощь школе, изнемогающей под тяжестью хозяйственной разрухи, не значит ли это стать на рельсы какой-то новой педагогической системы, опирающейся на биогенетическую теорию и использующую групповое соревнование, как метод образовательно-воспитательной работы...»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:кот7.png|мини|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спустя несколько лет, воодушевленные идеями Жукова, несколько педагогов все-таки проведут игру по Э.К., но уже с примерно двумя тысячами участников. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==После Экспедиционного корпуса==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Неудивительно, что когда в 1918 г. в училище происходили перевыборы педагогического персонала, ролевые и сказкотерапевтические инновации Жукова получили очень высокие отзывы. Так, А.М. Толстихин, заведующий школьным отделом и гласный Думы (он же - председатель этого заседания), говорил о методе ролевых игр: «…он внес новую струю в школу, дал, если так можно выразиться, новое художественное направление» (Центральный государственный архив). С появлением Иннокентия Николаевича в Чите начинается новый период школы – как средней, так и низшей. О ролевых играх писали в газетах, а на педагогическом съезде средней школы приветствовали Жукова дружными аплодисментами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Он читал лекции по разрабатываемым ролевым моделям на краткосрочных курсах по подготовке руководителей школ, устраивал праздник «разведчиков» в городском парке столицы, вел занятия на рабфаке, организовывал «Недели ребенка», проводил летние ролевые лагеря, создал ряд пьес для школьных театров и для реализации их в рамках ролевого взаимодействия. Создавая игровые сценарии, он старался спровоцировать и зрителя самостоятельно включаться в число действующих лиц. Больше всего, по его мнению, для этого подходили «судебные инсценировки», об опыте постановки которых он рассказывает в письме учителю Каменеву Василию Ефремовичу. В статье «Сценические импровизации в школе» Жуков приводит примеры упражнений, придуманных им и облеченных в форму игры, которые позволяли заинтересовать актеров и зрителей (Жуков, 1921в).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти ролевые интерактивные сценарии, изданные в сборнике «Новые инсценировки» (Жуков, 1919), не требовали сложных декораций и явились результатом попытки группы учителей и учеников 2-го училища поднять нравственные проблемы. Игры И.Н. Жукова были известны не только в Чите. Сценарий, например, одной из них («Преступление медведя») использовали в 1921 г. московские отряды в спектакле, устраиваемом в пользу голодающих Поволжья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жуков считал, что большая централизованная длительная ролевая игра, такая, как скаутинг, может стать могучей силой социального воспитания, системой, создающей и формирующей будущее поколение. Такой большой всесоюзной ролевой игре он отводил роль того организующего начала, которое способно спасти молодежь от морального разложения в период разрухи и голода. Он выступил в различных городах, пропагандируя свои педагогические идеи, вел дискуссии на страницах общественно-педагогической газеты «Думы забайкальского учителя», журнала «Вестник просвещения». При непосредственном участии Жукова в Чите стал выходить журнал «Забайкальский скаут». Всего вышло пять номеров. Через эти печатные органы Иннокентий Николаевич пытался убедить общественность в том, что «живое дело воспитания нуждается в их поддержке». Так, в этих изданиях появились статьи И.Н. Жукова «Школа и два пути воспитания» (1917 г.), «Социальное воспитание в деревне» (1918 г.), «Родина и скаутизм» (1918 г.), «Новые основы социального воспитания» (1921 г.) и др. Это педагогическое наследие И.Н.Жукова долгое время было незаслуженно предано забвению, хотя многие его предложения по реорганизации школы до сих пор актуальны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:кот8.png|мини|200px|Обложка предпоследнего номера журнала «Забайкальский Скаут»]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Жуков и школа==&lt;br /&gt;
Читая некоторые отрывки из его статьи «Школа и два пути развития», мы можем подумать, что он писал её не 100 лет назад, а недавно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«..В буре и натиске грозного железного времени, (…) приходится нам перестраивать школу: из учреждения затхлого, бюрократического, опекаемого, нам предстоит сделать ее более свободной и демократической.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В чем состояла сущность старой школы? Ответ один: в ее рационалистических, образовательных по преимуществу заданиях. Вопросы воспитания не играли в ней существенной роли. Многопредметная, сжатая в тиски выполнения программы, она даже при добром желании не могла по недостатку времени уделять воспитанию сколько-нибудь значительного внимания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Засилью образовательных задач школы должен быть положен решительный предел! С особенной силой и настойчивостью должны быть выдвинуты и проведены в жизнь воспитательные задачи школы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спросим: что делает современная школа для того, чтобы развить в школьной молодежи характер, крепкую волю, настойчивость?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ответ один: почти ничего. Характер наших детей складывается под влиянием внешкольных, совершенно случайных условий жизни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что делала и делает школа для того, чтобы развить в молодежи чувство мужества, находчивости, ловкости, наблюдательности? Ничего: все это, как и развитие органов чувств, является делом внешних случайностей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И наконец, что делает школа, чтобы вызвать в молодежи чувство долга и чести и создать привычки активного альтруизма?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У школы для этого не было времени….» &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А так он в этой статье обосновывал необходимость внедрения ролевых игровых элементов в образование: «…Никто не станет отрицать, что одною из основных особенностей детского возраста является подражание. В более яркой форме это выражено в детях дошкольного возраста: все их игры, будут ли это игры в куклы у девочек или разнообразные игры у мальчиков - все эти игры носят характер подражания взрослым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Современное воспитание детей дошкольного возраста старается использовать игры, эти неистребимые потребности детской души, придав им планомерный педагогический характер…» (Игра и детское движение...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Два типа длительных игр==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Демонстрируя эффективность и своего опыта, и опыта организации бойскаутов, Жуков говорил, что длительные ролевые игры от обычного типа игр отличаются тем, что они носят не случайный и кратковременный, а длительный и даже постоянный характер. В них игра приобретает серьезный характер, сливаясь с самой жизнью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Он выделил два основных типа этой грандиозной воспитывающей игры. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К первому из них принадлежат игры, в основе которых лежит подражание взрослым, современникам, гражданам. К этому типу игр он отнес уже регулярно им проводимые «школьные республики» и «всякого рода детские клубы».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Целью «школьных республик» Жуков выделял практическое ознакомление школьной молодежи с тем государственным строем, в котором им потом придется жить. Школьный кабинет министров и другие выборные должности развивают в молодежи чувство ответственности за других и за то дело, которому они служат, развивают ораторские и организаторские способности. Школьное министерство Труда делает все возможное, чтобы целесообразно использовать труд юных граждан школьной республики. Министерство юстиции внедряет в сознание юных граждан правовые нормы и отношения. Кроме того, таким путем они приучаются активно относиться к государственной жизни своей родины, и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как уже упоминалось, этот тип воспитывающих организаций основан на подражании взрослым в их общественной деятельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воспитывающими играми второго типа Жуков называл игры, тоже основанные на «подражательных свойствах юной души», но не на подражании взрослым и гражданам вообще, а на подражании излюбленным героям юношеских книг или, вернее, определенному типу этих героев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иннокентий Николаевич писал что «юная душа в возрасте от двенадцати лет полна идеалистических, романтических порывов. Она жаждет подвига, сопряженного с опасностью для жизни (…). Ее влечет неотвратимо скитальческая жизнь (…), полная поэзии лунных ночей лагерная жизнь в лесу или на берегу полноводной реки, треск вечернего костра и замирающие голоса ночи».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как примеры он упоминал «Индейцев Сетона», «Юных Разведчиков» (бойскаутов) и английские &amp;quot;Бригады мальчиков&amp;quot;, христианские союзы молодежи. Он предлагал создать грандиозную международную воспитывающую игру «в юные разведчики». «Не военные разведчики, как это иногда понимается у нас людьми мало осведомленными, а в &amp;quot;разведчики&amp;quot; в смысле пионеров культуры, разведчиков доброго дела. юных рыцарей, разведывающих на всех дорогах жизни, где бы им помочь тем, кто нуждается в их помощи». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особое внимание он уделил тому, что во всех культурных странах это движение на первых порах было принято под покровительство выдающихся государственных и общественных деятелей, вошедших в Центральные комитеты Патронажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так, в Соединенных Штатах на каждом билете скаута значатся подписи 3-х президентов: Рузвельта, Тавта, Вильсона, входящих в высший Совещательный Комитет организации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что приводит нас к следующему интереснейшему этапу - самой крупной ролевой игре, задуманной Иннокентием Жуковым. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жуков объяснял успех скаутизма в том, что он учитывал психолого-педагогическую природу развития ребенка и имел в основе своей длительную воспитательную игру. Поэтому в 1921 г. он выпускает в Чите «Спутник сибирского скаута», «Программу скаутских занятий». Он считал это приобретение очень ценным в педагогике и призывал педагогов положить идею длительных игр в практику внешкольного воспитания. Видя будущее скаутских организаций в дружных и быстрорастущих «стаях волчат и птенчиков», И. Жуков призывал скаутмастеров прийти им на помощь. В 1918 г. через журнал «Забайкальский скаут» Иннокентий Николаевич обращается с предложением о проведении Всесибирского съезда скаутмастеров и создании Сибирского руководящего центра. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параллельно он выпускает в Чите два издания сборника кратковременных ролевых игр наиболее употребительных в школьной и скаутской практике (Жуков, 1921а). Большая часть этих игр носила групповой характер и была направлена на развитие ловкости, силы, умения ориентироваться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1919 г. II Всероссийская конференция РКСМ в резолюции «О физическом воспитании и скаутизме» приняла решение о немедленном роспуске всех существующих в Советской России бойскаутских организаций. Но Иннокентий Николаевич продолжал надеяться, что вопрос о разрешении системы скаутинга может быть вновь поставлен. «Освобожденный от буржуазно-политических тенденций скаутизм может быть признан Наркомпросом как новая форма социального воспитания… Мои доклады на эту тему вызвали в педагогических кругах большой интерес» (Жуков, 1921б). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1921 г. скаутские организации в Забайкалье были распущены. И. Жуков обращается с «Открытым письмом ко всем скаутмастерам, борющимся за новую педагогику», в котором призывает их ставить свои педагогические опыты и вести воспитательную работу по системе длительных воспитывающих ролевых игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поездка в 1921 г. из Читы в Москву в качестве полномочного представителя ДВР с эскизом памятника Октябрьской революции дали возможность Иннокентию Николаевичу сделать ряд докладов на совещании в Наркомпросе об организации детского движения на основе длительной ролевой игры. Как составные элементы долговременной игры он выделял:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* сюжет и его развитие в течение всей игры - тут Жуков собирался использовать рыцарскую модель служения обществу и поиску приключений;&lt;br /&gt;
* условности игровой деятельности – обстоятельства, от которых зависят дети, требования, предъявляемые им взрослым, своеобразие языка общения, игровые атрибуты и аксессуары; &lt;br /&gt;
* символизм игры, направленный на создание эмоционально-насыщенной атмосферы жизнедеятельности в образовательном учреждении. Символизм игры – условие и средство активизации присвоения детьми культурных ценностей;&lt;br /&gt;
* строгое соблюдение условий реализации долговременной игры: соответствовать идеалам, вкусам, интересам и потребностям ребят и соотноситься с целями воспитательной и образовательной деятельности образовательного учреждения; умение дать простор для свободной импровизации и предъявлять разумные правила, не ущемляющие достоинства детей;&lt;br /&gt;
* содержание игровых начал, игровые сюжеты и роли, основанные на взаимодействии детей и взрослых по осуществлению замыслов и смыслов игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Какую игру можно считать долговременной? Она может длиться неделю, месяц, учебную четверть. Есть игры, рассчитанные на один год и на несколько лет. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жуков призывал увидеть в игре прежде всего педагогическую систему, в которой умело используются особенности возраста. В полемике с Н.К. Крупской он призывал не использовать отдельные методы скаутизма, а взять его в свои руки целиком, «очистив от исторического мусора» (Жуков, 1922). Думается, что некоторая непоследовательность И. Жукова в отстаивании то отдельных методов, то всей системы в целом объясняется сложившимся противоречивым характером эпохи. Он был категорическим противником «политизации» этой игры, а государственные деятели стремились именно к этому. Жуков предлагал терпимо относиться к детям верующим, а государство объявило борьбу религии. Иннокентий Николаевич пытался совместить интересы и потребности детей и запросы государства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так, пройдя через фильтр новой власти, замысел Жукова и превратился в массовое пионерское движение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначально Иннокентий Николаевич старался реализовать свой замысел в полной мере. В своем трактате «Педагогические парадоксы и прогнозы будущей педагогики» (Москва, 1922 г.) он описал свое предложение создания при Наркомпросе штатной должности Робинзона Крузо и его помощника Пятницы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:кот9.png|мини|200px|Страница с набросками Жуковым идеи учреждения при Наркомпросе штатной должности Робинзона Крузо и его помощника Пятницы]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот некоторые тезисы, аргументировавшие в пользу такой инновации:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«ТЕЗИС 1. В настоящее время ни в одной стране мира, в том числе и в РСФСР, лица, стоящие во главе центральных ведомств просвещения, не являются хотя бы в малой степени близкими и дорогими духовному миру детей школьного возраста. Деятельность таких выдающихся работников просвещения, как т. Луначарский, импонирует лишь взрослым гражданам, оценивается только ими. Дети же школьного возраста, быть может, знают Луначарского понаслышке, но эмоционально далеки от него (…). Также чужда детям работа заведующих отделами Наркомпроса и работа заведующих соцвосами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ТЕЗИС 2. Поскольку деятельность Наркомпроса является не только просветительной, но и воспитывающей, необходимо, подобно тому, как в школе учитель не только учит, но и воспитывает, (…) - необходимо, чтобы Нарком или Завсоцвос также импонировали детям в государственном масштабе. Никто не станет отрицать, что Нарком, любимый детьми всей республики, был бы идеальным Наркомом просвещения, т.к. его воспитывающее влияние распространилось бы на детей школьного возраста, он был бы вождем детей, близким и старшим другом их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ТЕЗИС 3. Так как должность Наркома, связанная в настоящее время с весьма сложной работой по управлению и руководству просветительными учреждениями, могла бы затруднить работу Наркома среди детей, то следовало бы для воспитывающей работы создать при Наркомпросе импонирующую детям школьного возраста (от 8 до 16 лет) должность &amp;quot;Робинзона Крузо&amp;quot;. или &amp;quot;Вождя отважных&amp;quot;(…) Само собой разумеется, эта должность должна быть предоставлена лучше всего молодому человеку в возрасте от 20 до 30 лет (…), с твердым, но уравновешенным характером, доброму и благожелательно относящемуся к детям…»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«…ТЕЗИС 6. Если педагогическая ценность кратковременных игр была давно уже признана в педагогике, то во много раз более ценным приобретением педагогики являются длительные воспитывающие игры детей в масштабе города, в масштабе государства и в масштабе всего мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...Эта игра (или, вернее, организованная жизнь детей) или другая, еще более яркая, чарующая и притягательная, в будущем должна вовлечь в водоворот детей всего мира…»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«…ТЕЗИС 12. А причем же тут &amp;quot;Робинзон Крузо&amp;quot; ? - &amp;quot;Робинзон Крузо&amp;quot; или &amp;quot;Вождь отважных&amp;quot; будет руководить этой мировой игрой детей. Но, конечно, если бы теперь Нарком Просвещения представил бы в бюджетно-финансовую комиссию Наркомфина представление об утверждении при Наркомпросе штатной должности &amp;quot;Робинзона Крузо&amp;quot; и его помощника &amp;quot;Пятницы&amp;quot;, то Наркомфин отправил бы в Наркомздрав представление о назначении комиссии психиатров для освидетельствования умственных способностей Наркома просвещения и автора проекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Волюнтарная интернациональная педагогика стучится в Двери Наркомпроса».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако в своих дневниках в дальнейшем Жуков отмечает: «С 1923 года я отошел от пионерского движения. Кроме того, молодые комсомольцы, знавшие меня лично, прохладно относились к работнику буржуазного скаутского движения и не проявили инициативы привлечь меня ближе к развертывающемуся пионердвижению» (Жуков, 1918).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:кот10.png|мини|200px|Обложки первых изданий книг Жукова «Путешествие звена пионеров «Красная звезда» в страну чудес» и «Приключения пионеров в Египте»]]&lt;br /&gt;
[[Файл:кот11.png|мини|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VI съезд РЛКСМ (1924 г.) постановил в резолюции «Об очередных задачах детского коммунистического движения» «отбросить длительную игру как основу методики пионерского движения, в работе считаться, однако, с особенностями детского возраста и использовать метод игры, коллективного соревнования, воздействуя на чувства ребят» (Товарищ комсомол). И.Н. Жуков писал, что «термин этот перестал встречаться в пионерской литературе, и пионерорганизации стали рассматриваться как организации, подобные ВЛКСМ и методически стали дублировать школу, включая в свое содержание работу кружков по тем или иным направлениям».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В течение всей педагогической деятельности у И.Н. Жукова возникало много интересных мыслей и предложений. Все эти проекты он поместил в рукописной книжке «Мои затеи и мысли на жизненном пути», которая содержит 57 предложений автора (ЦГАЛИ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первая пионерская повесть И.Н. Жукова появилась в 1923 году. Позднее, в 1924 г. она была переиздана в Харькове издательством «Юный ленинец». Эта повесть переносила читателя в 1957 г., когда на слете встретились русские и бразильские пионеры, собравшиеся на обследование Африки. И.Н. Жуков рисует черты далекого для него будущего: огромные города, высокоразвитую технику, приветливых людей, которые научились использовать лучевую энергию, управлять радиолетами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другая повесть «Мертвый огонь» («Приключение пионеров в Египте») вышла в 1926 г. Она написана в жанре приключения и представляет собой умелую популяризацию идеи длительной ролевой игры. Автор рассказывает о далеком прошлом Египта, политической, экономической жизни народа и одновременно, как бы незаметно, разъясняет читателям законы юных пионеров. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В основном же привлекает внимание то, что во всех работах он пытался показать, как новая система внешкольного воспитания благодатно действует на ребят, увлекает, захватывает их, воспитывает Человека в человеке. Именно это было главным для педагога Жукова. И это не должно быть забыто продолжателями традиций детского движения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Трактовка социально-педагогического потенциала длительных ролевых игр И. Жуковым явно выходит за рамки скаутизма. В нем он увидел нечто большее – именно детское движение, средство формирования в ребенке Образа человека – гуманиста, интернационалиста силами самих детей в приемлемых, увлекательных для них формах. Педагогические идеи, проекты, прогнозы, изложенные в работах И.Н. Жукова, – достаточно серьезная методологическая, теоретическая и методическая основа для понимания природы, сущности современного отечественного ролевого движения. Обращение к педагогике ролевого движения И.Н. Жукова, возможно, пробудит у современных его организаторов интерес и потребность использовать потенциал ролевых игра в полной мере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Литература==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Богуславский М. Иннокентий Жуков - &amp;quot;Отец&amp;quot; русских скаутов // Лидеры образования.№ 3, 2002. &lt;br /&gt;
* Государственный архив Читинской области ф.1456, оп.2, д.49, л.5. &lt;br /&gt;
* Жуков И. Н. Отзыв на книжку Н. К. Крупской «РКСМ и бойскаутизм» // Юный коммунист. № 10-12. 1922. &lt;br /&gt;
* Жуков И.Н. Замок души моей: поэма. М., Изд. В. Л. Древс, 1913. &lt;br /&gt;
* Жуков И.Н. Мертвый огонь (Приключение пионеров в Египте). М.-Л., 1928. &lt;br /&gt;
* Жуков И.Н. Новые инсценировки. Чита, 1919. &lt;br /&gt;
* Жуков И.Н. Новые основы социального воспитания // Вестник просвещения. № 2, 1921(б). &lt;br /&gt;
* Жуков И.Н. Путешествие звена пионеров «Красная звезда» в страну чудес. Харьков, 1924. &lt;br /&gt;
* Жуков И.Н. Русский скаутизм. Краткие сведения об организации юных разведчиков. СПб.,1916. &lt;br /&gt;
* Жуков И.Н. Скаутизм и социализм // Забайкальский скаут. № 4, 1918. &lt;br /&gt;
* Жуков И.Н. Сценические импровизации в школе // Вестник просвещения. № 2, 1921(в). &lt;br /&gt;
* Жуков И.Н. Тридцать одна игра из числа наиболее употребительных в школьной и скаутской практике. Чита, 1921(а). &lt;br /&gt;
* Жуков И.Н. Экспедиционный корпус // &amp;quot;Народное просвещение&amp;quot;. №6, 1923. &lt;br /&gt;
*  Жуков Иннокентий Николаевич // Энциклопедия фантастики: Кто есть кто. Минск: ИКО &amp;quot;Галаксиас&amp;quot;, 1995. &lt;br /&gt;
* Забайкальский Скаут. № 4 (июнь 1918). Чита, 1918. &lt;br /&gt;
* Игра и детское движение. И.Н.Жуков - в помощь организаторам детского движения и педагогам // Сборник, сост. Руденко И.В. - М, НПЦ ЦС СПО (ФДО), 1992. &lt;br /&gt;
* Карин Г. Скульптор-сибиряк Иннокентий Жуков // Альманах «Забайкалье», № 3, 1949.  &lt;br /&gt;
* Руденко И.В. Общественно-педагогическая деятельность Иннокентия Николаевича Жукова // Гуманитарный вектор.№ 1, 2009. &lt;br /&gt;
*  Скульптор Самоучка // Искры. № 48, 1910. &lt;br /&gt;
* Товарищ комсомол: документы съездов, конференций ЦК ВЛКСМ - М., 1969. Т.1. С. 69. &lt;br /&gt;
* ЦГАЛИ, ф.2042, оп. I, д.7. &lt;br /&gt;
* Центральный государственный архив деятелей литературы и искусства, ф.2042, оп. I, д.7. &lt;br /&gt;
* Центральный государственный архив РФ, ф.298, оп.1, д.44, л. 68. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ. Глядим назад...]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Ярослав Кот]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Теория РИ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:История РИ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ и общество]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Флоран</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%93%D1%83%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%B0%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B0%D1%81%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=53398</id>
		<title>Гуманитарный аспект ролевых игр</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%93%D1%83%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%B0%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B0%D1%81%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=53398"/>
				<updated>2014-05-23T07:11:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Флоран: ссылка на сайт книги&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор''': ''Федор Слюсарчук (Теодор)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Статья вперые была опубликована в книге [http://rpg.ru/book Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Оправдание рефлексии==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ролевые игры – странное занятие. Действительно, с одной стороны – игры (что-то такое несерьезное), а с другой еще и ролевые! Что это за роли такие? Зачем это им роли, маски, когда надо быть собой, жить своей жизнью! Что-то тут настораживает… Нездоровое что-то… Как будто люди боятся быть собой и выбирают себе другие жизни… В общем – для слабаков и неудачников…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пожалуй, все это верно. Все это так – если рассматривать ролевые игры как феномен социальный. При рассмотрении в социальном аспекте ролевые игры – это такое субобщество, в котором социальная организация подчиняется нормам, отличным от традиционно существующих в обществе. При этом социальная структура в том или ином виде присутствует, понятие статуса существует, только вот критерии успеха и механизмы достижения оного – другие, непонятные…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Трактовка очевидна: люди, не способные побеждать по правилам игры, принятым в обществе традиционном, создают псевдообщество – с другими правилами, в рамках которых они могут быть успешны. Грубо говоря: не умеют зарабатывать деньги и делать карьеру – вот и придумывают себе общество с другими нормами и показателями статуса, которым их натура может быть адекватна и в которых может произойти их личностная реализация. Иначе зачем им игры? Действительно, зачем?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это не очень популярный вопрос в ролевой среде. Как и в любой другой среде – любой рефлексивный вопрос. Рефлексия собственной деятельности всегда мучительна. Действительно, где искать основания для нее, а значит, и для себя? Обычно удовлетворяющими, считающимися рациональными ответами на эти вопросы становятся апелляции к общим культурным основаниям: «Зачем ты устраиваешь революцию?» – «Для счастья человеческого» – «А, тогда понятно». Понятно, потому что культурная норма, на которую последовала ссылка, помечена в общественном сознании как приемлемая. Очевидно, что приятие обществом какой-то деятельности зависит от соответствия этой деятельности определенному общественному стереотипу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С другой стороны, крайне редко деятельность, в которую вовлечен достаточно большой сегмент общества, не имеет значимых культурных оснований. Деятельность возникает только в том случае, если она эмоционально оправдана, то есть приносит субъекту деятельности необходимые ему эмоции. Но эмоции, способные инициировать деятельность в наши дни, так же инициировали деятельность и в прошлые века. Как правило, они уже оправданы одной из культурных традиций. Да и виды деятельности, основанные на одних эмоциональных посылах, чаще всего схожи в своих целях, хотя могут разниться в методе. Поэтому практически любая деятельность, существующая в нашем обществе, так или иначе есть продолжение какой-либо культурной традиции, берущей свое начало много веков назад.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, деятельность редко не имеет принимаемых обществом культурных оснований. Поэтому проблема социализации есть проблема описания деятельности на языке принимаемой обществом культурной традиции. Крайне важным является тот факт, что после такого описания деятельность становится не только принимаемой, но и социально-полезной. Стоит только описать спорт не как «рукомашество и дрыгоножество», а как «соревнование наций на спортивных аренах, а не на полях сражений» (то есть в традиции гуманистической), как он сразу принимается всем обществом, да еще и действительно утилизирует национальную спесь. Чтобы общество использовало, оно должно понять. Процесс же понимания – процесс сведения к принятым основаниям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мне представляется, что существует необходимость рефлексии ролевых игр. О рефлексии я говорю здесь как об описании ролевой деятельности на языке одной из традиций, существующих в культуре (и идентификации ролевых игр в рамках этой традиции).&lt;br /&gt;
Во-первых, это рационализирует деятельность по созданию игр. Станет так или иначе понятным, что является ее целью, а значит, появится возможность рационально выстраивать систему задач и средств решения. Это также создаст единое языковое пространство, в рамках которого рациональная коммуникация станет возможна. Попытки создания ролевых словарей кажутся мне неудачными именно потому, что термины не существовали в рамках целево-определенной деятельности и поэтому не обладали функциональностью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-вторых, такая культурная рефлексия даст возможность чувствовать себя носителем великой культурной традиции, понимать себя через нее, а не стыдливо замалчивать свою причастность к ролевым играм.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну и в-третьих. Такая рефлексия даст возможность коммуникации с обществом. И не только для того, чтобы общество не проводило репрессий по отношению к ролевому сообществу, но и чтобы быть реализованными в обществе через ролевые игры, а также -  чтобы ролевые игры стали социально-значимым явлением, от которого социум что-то приобретает и которому социум что-то дает. Это возможность использовать ресурсы социума в целом, а не крохотной его части. Это возможность быть в рамках общечеловеческой истории, а не вне ее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, предположим, что такая рефлексия действительно необходима. Но в каком аспекте стоит ее проводить? То есть через призму чего стоит рассматривать ролевые игры, как объект какого типа? Общество традиционно рассматривает их как объект социальный – то есть выделяя в нем социальную структуру, нормы, статусы, социальные роли и прочее. Но рассмотрение ролевых игр именно в этом аспекте обусловлено гипотезой о приоритетном для любой личности социальном статусе. Отсюда и трактовка ролевого сообщества как суррогата «общества обыкновенного». Сведение ролевых игр к таким культурным основаниям обществом понимается. Однако такая трактовка, в силу своего очевидного негативного эмоционального наполнения, не только создает проблемы ролевому сообществу, но и не дает обществу использовать игры в своих интересах. Доминирование социологической интерпретации – вещь привычная, но не самоочевидная. Представляется, что существуют и другие подходы к анализу ролевых игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, перед нами стоит задача рефлексии ролевых игр в таком виде, чтобы, с одной стороны, соответствовать той эмоциональной и смысловой полноте, которая в них существует, а с другой – произвести эту рефлексию в рамках принимаемой обществом культурной традиции. К тому же важным представляется не упрощать излишне смыслы, имеющиеся в ролевых играх. Тенденция интерпретировать ролевые игры через «досуг», «хобби» или, иначе говоря, через «убийство свободного времени», конечно, способствует снятию проблем, существующих в отношениях «общества обыкновенного» и ролевого, но отнимает у ролевых игр шанс завоевать достойное место в истории человеческой культуры. Далее мы попытаемся дать трактовку, как нам кажется, соответствующую заявленным требованиям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ролевые игры в гуманитарном аспекте==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Альтернативным социальному аспекту рассмотрения ролевых игр является аспект гуманитарный, то есть тот, где объект рассматривается не через социальную структуру и нормы, а через проблематику человека. Мы предлагаем рассмотреть ролевые игры не как явление, порожденное необходимостью «другого общества», а как явление, порожденное необходимостью «другого человека». В данном случае под желанием «другого человека» мы имеем в виду желание найти, понять и ощутить себя в рамках другого культурно-антропологического типа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отличие ролевого антропологического типа от традиционного, на наш взгляд, заключается в том, что человек ролевой существует (или стремится существовать) в рамках мультикультурности и мультиидентичности. Этот человек воспринимает себя не только через неизменные, современные ему социокультурные мифы, роли и паттерны, но и через мифы возможные, существующие в рамках других культур. То есть сдвиг от человека традиционного к человеку ролевому есть сдвиг от человека абсолютного (в рамках своего социокультурного бытия, осознающего свою личность как некую неизменную данность) к человеку релятивистскому, к человеку, осознающему возможность своего бытия в рамках другой социокультурной и личностной данности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Представляется, что такой антропологический сдвиг следует объяснять в контексте радикального изменения картины мира произошедшей в XX веке. Работы Гейзенберга, Гёделя, Эйнштейна перевернули представления о мире, упразднив абсолютность бытия, положили начало формированию нового мировоззрения, основанного на релятивистской онтологии. Эти изменения коснулись представлений не только о законах мира, но и о законах познания. Изменение же представлений о процессе познания неизбежно повлекло изменение в представлениях об отношении человека и мира, а значит, изменило и самоидентификацию человека. Таким образом, в XX веке не только родилась другая вселенная, но и началось рождение другого человека.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Релятивизм в физической картине мира утвердился сравнительно быстро. Уже к сороковым годам XX столетия неклассические модели прочно заняли свое место в системе современного знания. Что же касается социального знания и особенно общественного сознания, продвижение новых представлений о мире происходило значительно медленней. Но, очевидно, что такое изменение в картине мира, не могло не привести к трансформации представлений о человеке как таковом и в конечном итоге – к появлению нового культурно-антропологического типа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Появление постмодернизма стало первым примером оформления нового «релятивистского» сознания, а значит, и человека. То, что новый культурно-антропологический тип начал оформляться через литературу, – вполне естественно. Искусство как традиционно существующая в обществе практика всегда была наиболее эффективной познавательной деятельностью, если объектом познания являлся человек. Ни позитивные науки, ни философия, не обладают теми возможностями изучения человека, которыми обладает искусство. Фактическая невозможность изучения человека методом традиционной науки произрастает из фундаментального противоречия между формальным характером научного знания (строгой определенностью смыслов, стоящих за символом) и невозможностью формализации человека. То есть чем выше уровень формализации языка, тем менее этот язык пригоден для описания человека.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Искусство – язык со сравнительно небольшим уровнем формализации. Любой символ, используемый искусством, – будь то изображение, текст или последовательность звуков – не имеет строго оговоренного смысла, а существует в контексте культурной традиции, и потому смыслы, стоящие за этими символами, не ограничены формальными рамками, а существуют как части практически неограниченной семантической сети (культуры в целом), что, естественно, дает возможность описывать на языке искусства сложные объекты, не имеющие формализуемых границ и свойств.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но как бы ни был развит язык искусства, и как бы ни был талантлив тот, кто его использует, описание всегда неадекватно объекту. Художник всегда ограничен выразительными средствами, потому что они лишь до определенной степени способны передать человеческое бытие, включающее в себя в том числе развитие, рефлексию и волю. Именно потому, что человек не статичен, способен к осознанию в том числе и собственного мышления, а главное – наделен волей, описание его становится невозможным. Как выразить этот медленно упорядочивающийся хаос в процессе рефлексии или способность отвергнуть рефлексию волевым усилием? Искусство способно описывать эти ситуации так, чтобы передать ощущение от них, но не способно создавать когнитивные их описания. И это понятно. Человек всегда больше, чем любой язык. Символы языка всегда неадекватны человеку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но… Человеку адекватен человек. Поэтому существует возможность в качестве выразительного средства использовать человека. Собственно, это и является содержанием деятельности ролевых игр, если их рассматривать в гуманитарном аспекте и в методологии искусства: создавать произведения искусства, в качестве выразительного средства используя человека. Используя не так, как он используется в театре, то есть лишь частично (человеческое тело воспроизводит понимание персонажа, существующее у режиссера и актера), а таким образом, когда выразительным средством была бы и человеческая воля, и человеческая рефлексия его собственного мышления и развития. Очевидно, что сюжеты, создаваемые так, что у персонажей существует и рефлексия, и воля (не их описание и внешние проявления, а во всей полноте и естественности, как часть человека) обладают большей и эмоциональной, и когнитивной ценностью, чем создаваемые в рамках любого другого искусства. Эмоциональной – так как сюжет реализован средствами более адекватными человеку, чем изображение, текст, последовательность звуков, осознающее и чувствующее тело… Когнитивной – так как состояния человека не только ощущаются, но и понимаются, вербализируются, потому что у каждого участника этого произведения есть необходимость действовать – от этого действительно зависит его судьба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ролевые игры родились как традиционное искусство: из необходимости понять что-то о человеке, о себе. Но понять на ранее не виданном в искусстве материале: на человеке в его полноте. В пространстве новой онтологии старые формы искусства более не удовлетворяют позыву к самопознанию, существующему у человека: теперь человек не должен быть понят как абсолют, не должна быть вскрыта его неизменная природа… Человек должен быть понят в своей изменчивости, в своей относительности, в своей определенности культурой… Традиционное искусство пытается адаптироваться к этим задачам – насколько успешно, покажет время. Но возникают и новые формы искусства, в частности, ролевые игры, которые потенциально обладают настолько сильным эмоциональным и рациональным содержанием, что традиционные формы блекнут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Становящееся информационное общество – не есть исключительно иная форма социально-экономических отношений. Это и иная форма социального устройства. И это иная форма человека. Искусство всегда было средством адаптации. Через него человек всегда осознавал себя в этом мире. Ролевые игры (потенциально) – мощный механизм адаптации общества к новому социальному устройству.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С другой стороны, это продолжение, наверно, самой значимой культурной традиции в истории человечества: традиции самопознания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пусть на сегодняшний день игры еще не обладают той гуманитарной ценностью, которую хотелось бы видеть. Пусть техника создания этих образцов искусства находится на стадии становления. Театр тоже начинался с паяцев и жонглеров. Сквозь все это проглядывают невиданные возможности. Важно только описать эти возможности на языке, дающем нам как идентичность, так и перспективы развития.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ. Глядим назад...]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Теодор]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Игроку]]&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ и общество]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Теория РИ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:2010-2014]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Шарлатаны-теоретики]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Художественная критика]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Флоран</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%92%D0%BE_%D1%87%D1%82%D0%BE_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BB%D0%B5_%D1%81%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B8._%D0%98%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B2%D1%8F%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2_%D0%BD%D0%B0_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%85&amp;diff=53397</id>
		<title>Во что играть после смерти. История мертвятников на ролевых играх</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%92%D0%BE_%D1%87%D1%82%D0%BE_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BB%D0%B5_%D1%81%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B8._%D0%98%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B2%D1%8F%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2_%D0%BD%D0%B0_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%85&amp;diff=53397"/>
				<updated>2014-05-23T07:10:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Флоран: ссылка на сайт книги&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Авторы:''' ''Диана Трубецкая (Айка), Алексей Федосеев (Флоран)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Статья вперые была опубликована в книге [http://rpg.ru/book Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На сегодняшний день в России мертвятник присутствует в том или ином виде практически на каждой ролевой игре. Это связано с тем, что мертвятник является единой точкой, которая может выполнять сразу несколько совершенно разных функций: от банального поддержания баланса боевых сил на игре до места психологический разгрузки или деролинга и дебрифинга. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой статье мы хотим рассказать подробно об истории возникновения мертвятников на наших ролевых играх, о каждой функции мертвятника и об общих тенденциях их развития.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Демография и смерть==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Боёвка и, соответственно, смертность персонажей с самого появления полевых ролевых игр являлась важной составляющей наших игр. Первые мертвятники возникали как ответ на вопрос «что делать, если ты умер». И сейчас почти на всех играх с боевой составляющей в правилах есть, как минимум, один абзац, посвященный смерти персонажа, отвечающий на этот вопрос – что делать, куда идти, чего ждать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сама по себе смерть может стать сильным переживанием для игроков, но для мастеров она представляет ряд сложностей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Во-первых, игроку нужно дать время осознать смерть персонажа и, если игрок того желает, дать возможность выбрать нового.&lt;br /&gt;
* Во-вторых, для мастеров же это время необходимо на то, чтобы оставшиеся в живых персонажи свыклись со смертью товарища (врага), а сами мастера могли придумать, какую новую роль могут дать игроку (где он может быть нужнее, например).&lt;br /&gt;
* В-третьих, время нахождения в мертвятнике обычно зависит и от баланса сил на игре: если мастерам требуется усилить какую-то из сторон, они могут это сделать, выпуская игроков из мертвятника именно туда.&lt;br /&gt;
* В-четвертых, наличие мертвятника создает иллюзию осязаемости смерти и, следовательно, повышает ценность игровой жизни.&lt;br /&gt;
* В-пятых, в мире игры зачастую проходит довольно большой отрезок времени: персонажи стареют, умирают и, следовательно, откуда-то надо брать новых. Зачастую случается так, что игроки выходят играть детей или внуков собственных персонажей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В качестве примера реализации как минимум некоторых их перечисленных выше функций хочется привести игру «XVI век: Шаг в бессмертие» (2009 год). На этой игре у каждого игрока была возможность умереть только дважды, что повышало ценность игровой жизни. Также под каждую из этих смертей было организовано два совершенно разных мертвятника, разнесенных относительно друг друга на два разных берега озера и выполнявших две совершенно разных функции. Первый мертвятник служил своеобразным перевалочным пунктом, где игрок отдыхал, рассказывал мастеру о своей жизни и смерти, получал новую роль, садился на корабль и в качестве пилигрима, солдата, бродяги или еще кого уезжал в Новый Свет, где пополнял собой постоянно редевшие от нападений индейцев поселения колонистов. О втором мертвятнике и его функции мы расскажем чуть позже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Появление мертвятников==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще на первых играх в 90-тых, когда мастера только столкнулись с вышеозначенными проблемами, было придумано простое в реализации решение: все «умершие» игроки накапливались в специально отведенном под это месте (мертвятнике), обычно в непосредственной близости от мастерского лагеря.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы хоть как-то структурировать такую работу с игроками, было придумано, что игроки должны находиться вне игры подобным образом некоторое определенное, заданное мастерами, время, например, от двух до шести часов. Тогда же появился специальный термин, обозначавший это безыдейное ожидание - «отсидка».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Были распространены случаи, когда время нахождения игрока в мертвятнике могло быть уменьшено за счет помощи мастерам – как в бытовых вопросах (например, помочь порубить дрова для костра или сходить за водой к ручью), так и выходом на время в игротехнической роли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Выход в игротехнической роли===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Часто для решения сюжетных задач мастерам не хватает игротехников. К счастью, гибкость ролевой игры допускает большой диапазон возможностей выхода в игротехнической роли – от полноценного персонажа со свободной волей, наделенного отдельными игротехническими функциями, до чистого игротеха под выполнение конкретной, точечной задачи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Задач под оба типа персонажей может быть великое множество, мы приведем лишь несколько. Мастерам может понадобиться:&lt;br /&gt;
* вбросить в игру новую порцию информации, &lt;br /&gt;
* познакомить каких-то персонажей,&lt;br /&gt;
* выдать квест,&lt;br /&gt;
* подтолкнуть конкретных игроков к чему-либо, &lt;br /&gt;
* толпа неких абстрактных зверушек или врагов типа зомби, которая должна убиться о ближайший отряд игроков, и так далее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любопытно, что среди зарубежных ролевых игр нам удалось обнаружить практику мертвятников только в ролевых играх Болгарии. Функции их мертвятников ближе всего к описанным выше. Ангелина Илиева &amp;lt;ref&amp;gt;Одна из основательниц ролевого движения Болгарии в 2000-х годах. Филолог, доктор наук, специализируется на болгарской народной сказке и современном болгарском фентези&amp;lt;/ref&amp;gt; так рассказывает об истории возникновения мертвятников у них:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;''В ранних болгарских играх (2000-е) была распространена «отсидка» игроков после смерти их персонажей, как правило, до тридцати минут. Для этого использовалась специальная неигровая локация, которая называется «кладбище». Там игроки отдыхали и получали новые роли.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''В 2009 году появилась новая система игрового посмертия, которая широко распространилась в так называемых «клановых играх» – ролевых играх по фентези-мирам, где вся игра строилась вокруг борьбы команд (кланов). Конечно, на таких играх смертность персонажей очень высока. Игрок, персонажа которого убили, должен пройти в Храм, и там дух погибшего персонажа общается со священниками и проходит определенные испытания. От игры к игре используются разные типы испытаний: обычно душа погибшего помещается в тело какого-то сказочного чудовища или же оказывается одержимой каким-то демоническим созданием, что создает определенную угрозу оставшимся в живых персонажам. Так, в роли монстра или призрака игрок выполняет специальные задания или же просто пугает и нападает на обычных персонажей, что само по себе довольно весело и является для него своего рода приключением. Когда он выполняет задачу, которую ему дали священники, или же монстр был убит какими-то героями, душа возвращается в Храм. Священники считают испытание пройденным, и игрок возвращается к своей прежней роли. Этот период между смертью персонажа и его возвращением к жизни называется «чистилищем».''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Деролинг и психоотстойник==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бывает так, что переживание жизни, и, особенно, момента смерти персонажа игроком бывает настолько сильным, что необходима специальная психологическая разгрузка. Иногда нужно просто успокоить истерику, например, потому что игрок думает, что его убили несправедливо, не по правилам, и вообще. Для этого мастера также используют мертвятник, разговаривая с игроками об их персонаже и пытаясь подтолкнуть игрока к рефлексии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кто-то из мастеров просто разговаривает с игроком, кто-то использует техники психодрамы, есть и другие техники рефлексии. Например, на игре «На той Гражданской» (2008 год) игрок, приходящий в мертвятник, попадал в общую тюремную камеру, где он сидел некоторое время вместе со своими товарищами и противниками. Они могли общаться друг с другом, рассказывать уже никому не нужные военные тайны, выяснять отношения, оставлять на стенах автографы и так далее. Через некоторое время игроков по одному выводили из камеры и, под видом финального допроса, задавали вопросы. После допроса их приговаривали к расстрелу и, в качестве последней милости, разрешали написать письмо своим близким.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После игры все подобные письма игрокам вернули, чтобы те, если у них будет такое желание, могли в любой момент перечитать их и, возможно, о чем-то задуматься. Мастера очень аккуратно относились к переживаниям игроков, в частности, даже не читали написанные ими письма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Частным случаем рефлексии может служить мертвятник как разгрузка. При напряженной и с психологической, и с физической точки зрения игре игрокам, зачастую, совершенно не хочется рефлексировать, думать, что-то чувствовать… Им хочется отдохнуть. Например, на игре «Стоимость жизни» (2011 год) после жесткой и напряженной игры можно было в спокойной обстановке посидеть в мертвятнике, который был оформлен в стиле бара в аэропорту: заказать еды, питья, расслабится и, при желании, поговорить с барменом в том числе и о том, о чем была эта игра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь же, пожалуй, стоит заметить, что иногда мастера хотят максимально четко провести различие между игроком и его персонажем и не гнушаются использовать при этом довольно жесткие методы: шоковые механизмы, создание головокружения или изменения состояния сознания. Так, на игре «Воронье гнездо» (2007 год), посвященной истории Дракулы и валашским легендам, игроков, чьи персонажи умерли, по-настоящему заколачивали в гроб и засыпали землей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Получение мастерами актуальной информации об игре==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иногда так бывает, что мастера не успевают следить за происходящим на игре, особенно если речь идет о большой игре с сотнями участников. Тогда мертвятник, а точнее, приходящие туда игроки, становится одним из основных источников информации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из разговора с игроком мастер может получить более полную картину событий, а также представление о том, что творится на игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Мертвятник как часть мира игры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует множество игровых миров, сеттингов и концепций, в которых посмертие является такой же важной частью мира, как и сама жизнь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первым приходящим на ум примером является мир Средиземья Дж.Р.Р. Толкина. Первые большие ролевые игры в России проводились именно по его по книгам, в которых подробно описано, что происходит, например, с эльфами, покидающими мир смертных. После смерти они отправляются в Мандос, где, при желании, могут продолжать взаимодействовать с создателями мира – Валар – или пришедшими их навестить еще живыми эльфами. Из-за подобного подхода к посмертию Мандос является обязательной частью любого мертвятника на игре по Толкину.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует много других примеров. Например, на играх по мифологическим источникам: древний Египет, древняя Греция, Скандинавским мифам - персонаж может оказаться в мире, где обитают умершие, и продолжить там игру. Вот несколько конкретных примеров с игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1999 году на саратовской игре «Сны Поднебесной» впервые использовался игровой мертвятник, сделанный в культурном контексте мира игры, прежде всего, Китая. Мертвятник моделировал канцелярию загробного мира, где игрок продолжал играть уже как душа умершего персонажа. Примерно те же идеи были реализованы на играх по Японии: «Знамена самураев» (2008 год) и «Веер Токугавы» (2009 год).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На игре «Завещание Ориона» (2003 год), посвященной миру Древнего Египта, игрок после смерти приходил в мертвятник, где его персонажа подвергали ряду испытаний боги и другие существа из египетской мифологии. Эти испытания достойно мог пройти только тот человек, что еще при жизни готовился к смерти – при нем должны были быть дары, положенные в с ним в гробницу, он должен был знать правильные имена богов и т. д. На игре «Город Бога» (2011 год), посвященной Древнему Египту времен фараона Эхнатона, была значительно лучше реализована та же самая идея.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На игре «Греция» (2012 год) моделировался мир мифологической Древней Греции, с богами, титанами и героями, ходящими по Элладе. Умершие персонажи отправлялись в Аид, где могли вести самостоятельную игру. Интересным фактом является то, что живые персонажи могли испытать удачу и спуститься в Аид, чтобы вызволить близкого человека. Это отлично укладывалось как и в рамки мира игры (вспомните Орфея, спустившегося за Эвридикой), так и являлось интерактивным данженом, в который могли поиграть, пройти, поприключаться другие, немертвые, персонажи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Мертвятник как средство донесения идеи игры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда ролевые игры стали строиться не только вокруг мира, в котором предстоит жить и взаимодействовать персонажам, но и вокруг некоторой идеи, которую хотелось бы донести до игроков, мертвятник стал использоваться мастерами как финальная точка донесения идеи. В этом случае идея игры может доноситься прямым текстом, а не только через метафору, как это часто происходит, в ходе самой игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впервые играющий мертвятник такого рода был реализован на игре Лоры Бочаровой «Завоевание Рая» (1994 год). Все игроки, персонажи которых умерли, могли прийти в мертвятник и просто немного отдохнуть и выпить кружку чая, а затем вернуться в игру в новой роли. Так в игре было реализовано пространство Чистилища. Но при этом часть игроков, которые по мнению мастеров были готовы к другой игре, могли попасть в пространство Небесного Рая, который был организован сложным образом: из семи небес. Персонажи могли продолжить игру на одном из небес сообразно своему жизненному пути, смелости и вере – чем сильнее была жизнь персонажа, тем выше он мог оказаться. Первое («эфирное») небо предоставляло бесконечные удовольствия – еда, вино, танцы гурий и т. п. Второе («астральное») испытывало чувства людей, туда попадавших. Дальше шли небеса, где персонажи могли учиться и обмениваться мудростью. Еще дальше – «казуальные» небеса, где персонажи играли с ангелами в кости на различные части себя (тела, судьбы и т. п.). Наконец, на вершине находились мировоззренческие небеса, где персонажи в разговорах с ангелами искали истину в вечных вопросах. Дошедшие до самого высшего неба персонажи могли вернуться в историческое пространство игры в качестве святых – св. Франциска, св. Доминика и других. Так в мертвятнике замыкалась христианская идея игры: «Царство Небесное, как и написано в Евангелии, подобно горчичному зерну неожиданно прорастало в реальном и суровом мире, полном крови, боли и грязи»&amp;lt;ref&amp;gt;См. статью [[Три великие игры в истории российского ролевого движения]].&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другим пионером игровых мертвятников в наших ролевых играх была МГ «JNM». Они применили к мертвятникам идею Андрея Ленского&amp;lt;ref&amp;gt;Выдающийся мастер, оказавший огромное влияние на российское ролевое движение. См, например, статью &amp;quot;[[Удовольствие от игр: аспектный анализ]]&amp;quot;.&amp;lt;/ref&amp;gt; о том, что все на игре должно строиться от идеи. Первый их игровой мертвятник на игре «Сказании об ищущих рассвет» (2001 год) был сделан по книге Г.Л. Олди «Сумерки мира». Основной идеей игры был Поиск человеком себя. В книге персонаж постоянно взаимодействовал с различными гранями своей личности – «тем, кем я мог бы стать», «тем, кем я не мог бы стать никогда» и т.д. Тогда как в пространстве мертвятника персонаж игры мог встретиться с ними воочию, поговорить с ними и задуматься о смысле жизни. Так мастера фактически прямым текстом говорили с персонажем об идее игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другая игра МГ «JNM» «Черный отряд» (2005 год) по мотивам произведений Глена Кука подняла темы бессмысленности войны и жажды власти и бессмертия, которые только усиливают это безумие. Две стороны в войне – слуги Госпожи и последователи Круга Восемнадцати – на игре беспринципно уничтожали друг друга. Конечно, смертность персонажей на игре была очень высока. В мертвятнике игроков, после непродолжительного отдыха, проводили в специально организованное пространство: их ставили в качестве фигур на большую шахматную доску, где шла вечная игра. Там, подчиняясь воле двух играющих людей-игротехников, игроки могли только взывать к ним, в остальном они были лишь шахматными фигурами. В конечном итоге все фигуры оказывались съедены – пожертвованы или разменяны. Так мастера еще раз подчеркивали для игроков бессмысленность и бесконечность такой войны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще одной реализацией данного подхода уже другой мастерской группой («Лестница в небо») стал мертвятник на игре «Константинополь: Еще одна весна» (2007 год). Игра была посвящена незаслуженно забытому, но очень важному для русской культуры историческому событию – падению Константинополя в середине XV века. Мастера хотели сделать так, чтобы персонажи сжились со своим городом и прочувствовали момент его падения, или же, отдав свою жизнь на стене, отодвинули падение города еще на какое-то время&amp;lt;ref&amp;gt;См. статью &amp;quot;[[Константинополь. Еще одна весна]]&amp;quot;&amp;lt;/ref&amp;gt;. Для этого мастера продумали как особые условия жизни персонажа в городе (включая натуральную экономику и другие аспекты атмосферы осажденного города), так и мертвятник, в который попадали умершие персонажи-жители города. Также, для того, чтобы сделать игровую жизнь более ценной, мастера не давали возможности игрокам выходить во второй роли жителей города. Первой частью мертвятника была большая диорама, воспроизводившая Константинополь и его окрестности. Город на диораме был заполнен фигурками людей – каждый игрок мог взять одну фигурку из города и сохранить ее на память после игры вместе с памятью о городе. Второй частью мертвятника был созданный на полигоне современный музей, который освещал всю историю Константинополя, включая его падение и новейшую историю Стамбула. Так для игроков подчеркивалось место их города в истории и разница между Константинополем, который так и не был взят на игре, и реальным Константинополем, павшим под натиском турок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По тому же принципу был выполнен второй, американский, мертвятник на игре «XVI век: Шаг в бессмертие», который уже упоминался нами ранее. Этот мертвятник был окончательным, посетив его, вернуться в игру было уже нельзя. Игрокам в мертвятнике показывали короткие видеофильмы об истории и судьбе четырех основных держав, представленных на игре: Англии, Голландии, Испании и Франции - а также тех ценностях, которые стояли за этими цивилизациями и вступили в конфликт в XVI веке. Видеофильмы должны были подтолкнуть игроков к размышлению о различиях между ценностями, представленными на игре, и распространенными в современном мире.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игра в игре==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Концепция игрового мертвятника активно развивалась в 2000-е, из сугубо элитарной и экспериментальной техники игровой мертвятник превратился в практически обязательную часть больших мейнстимных игр. Игра в мертвятнике стала усложняться и обретать самостоятельные смыслы, а донесение идеи основной игры стало отходить на второй план. Вот несколько интересных примеров таких мертвятников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так, на игре «Ренессанс. Формула любви» (2009 год) были разные мертвятники в разных городах в зависимости от направленности каждого города. Идея заключалась в том, что мертвятник раскрывает концепцию города. Например, во Флоренции – городе художников – игрокам предлагалось рисовать огромное общее полотно, в которое каждый вложил часть себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В качестве другого примера можно привести с игры «Надежда» (2010 год) по мотивам произведения «Жук в муравейнике» братьев Стругацких. Мастера хотели с помощью игры поговорить о настоящей работе, доверии, честности с товарищами в психологически тяжелых, даже в чем-то экстремальных, условиях. Мертвятник же должен был лишний раз подтолкнуть игроков к пониманию сути людей мира Полудня. Персонаж, который умирал в холодном лесу от радиации или лучевого оружия, оказывался в специальной локации – больнице. Там врачи ухаживали за ним, давали лекарства, помогали окрепнуть, но со временем все больше намекали на то, что пациент уже совершенно здоров. Больница была наполнена множеством скрытых знаков – начиная от странных имен врачей, заканчивая повторяющимся показом отдельно взятой серии советского фильма «Гостья из будущего», в которой Алиса Селезнева убегает из больницы. Рано или поздно игротехники мертвятника должны были донести до игроков то, что им нужно переступить через себя и сбежать из больницы. В специально подготовленной для этого комнате было полуоткрытое окно с запиской, которая объясняла игроку дальнейшие действия: «вернуться на место смерти, забыть обо всем, что было после смерти, очнуться и ползти в сторону базы». Другие персонажи обнаруживали своих потерявшихся без вести и израненных друзей ползущими по лесу на последнем издыхании. Фактически, мертвятник олицетворял всю ту борьбу с собой, которую испытывает человек на грани смерти. Конечно, здесь можно говорить о сознательном введении игрока в заблуждение и о подталкивании его к нарушению характерных для мертвятников правил (ведь ему нужно было «сбежать из больницы»). Тем не менее, этот художественный прием позволил вынести внутреннюю борьбу персонажа в совершенно другой пласт игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще один пример можно привести с последней игры Лоры Бочаровой – «Нуменор» (2012 год), которая была выполнена в технике постмодернизма. На этой игре тексты Толкина, посвященные истории Второй эпохи и Нуменора, трактовались мастерами в контексте тоталитарных государств XX века. Тема смерти людей является основной для данного произведения Толкина – человек Запада мог принять смерть как дар Творца или же начать противиться ей. Так, в Нуменоре умереть хотя бы один раз от старости должны были практически все. Мертвятник на игре не столько работал на основной замысел, сколько позволял задуматься о многогранности и актуальности текстов Профессора. Нет ничего удивительного в том, что мертвятник получился вполне постмодернистским. Мертвятник состоял из двух частей. Первая – мавзолей – служила для прощания с персонажем и мумификации (разрисовывания) тела. Затем, в отдельном помещении, персонаж прощался со своим телом (с него смывали всю краску) и материальным миром («отдай все, что может напомнить тебе о себе»), а разговор с игротехником о судьбе персонажа и каких-то отдельных моментах его жизни давал возможность попрощаться с ролью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На этом первая, вполне традиционная, часть мертвятника заканчивалась, а всех игроков с закрытыми глазами отводили в другое место. Там, открыв глаза, они обнаруживали себя студентами Merton College октября 1973 года, где перед ними лектор в черной мантии и шапочке начинал преподавание спецкурса по Толкину с того, что спрашивал, с какими произведениями Толкина они знакомы и что побудило их выбрать именно этот спецкурс. Такая резкая смена контекста не мешала игрокам быстро вжиться в роли студентов и начать фантазировать, что именно им было бы интересно изучить в творчестве Толкина: художественные средства автора, социальные аспекты его мира и т. д. Такой мертвятник вносил совершенно новый пласт в осмысление игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Верона==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Напоследок хотелось бы рассказать о, пожалуй, наиболее амбициозном мертвятнике за всю историю ролевых игр. Речь идет об уникальном проекте в российских ролевых играх – игре «Верона», которая прошла под Черноголовкой в 2008 году. Эта игра особенно интересна тем, что показала способ соединения ролевой игры и театра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главный мастер игры Сергей Колесников (Регал) задумал воссоздать на полигоне сразу три Вероны: историческую, где столкнулись гвельфы и гибеллины; Верону Шекспира как художественное произведение; наконец, Верону современную как актуальную интерпретацию художественного произведения&amp;lt;ref&amp;gt;Немалую роль в современной интерпретации произведений Шекспира сыграл фильм База Лурмана «Ромео+Джульетта» 1996 года.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Все эти три пласта должны были соединиться для каждого игрока именно в мертвятнике. Для этого мастера сделали смертность на игре близкой к ста процентам, а также очень простой выход в новой роли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идею мертвятника в одном предложении высказал после игры главный мастер: «Когда персонаж умирает, душа отправляется в свое путешествие, а мы отправляемся вслед за памятью человека»&amp;lt;ref&amp;gt;См. Послесловие к Вероне и слова главного мастера игры – [http://ksrg.livejournal.com/399775.html]&amp;lt;/ref&amp;gt;. Персонажа клали в настоящий гроб и засыпали землей, после этого, перетащив его под землей в соседнее пространство, его освобождали и отправляли на другую часть полигона, где перед ним оказывался настоящий живой театр «Глобус» – с актерами, сценой и декорациями. Там персонаж Уильям Шекспир вместе с группой подготовленных актеров-игротехников ставил спектакль «Ромео и Джульетта» как интерпретацию оригинального произведения с вплетением в него событий игры, рассказанных умершими персонажами. Персонажи могли поучаствовать в репетиции и остаться в театре до конца игры или же рассказать свою историю и выйти в новой роли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После завершения игры все игроки собрались в театре для того, чтобы посмотреть финальное представление&amp;lt;ref&amp;gt;Видеозапись финального представления Театра Глобус на игре «Верона» – [https://vimeo.com/4332915]&amp;lt;/ref&amp;gt;. Это представление стало важным итогом, ведь это, фактически, была пьеса по мотивам игры. Так, например, в ходе спектакля градоначальник Вероны был убит, поэтому история Шекспира изменилась на ролевой игре. В отличие от прошедших репетиций и совершенно внезапно для всех зрителей-игроков, спектакль был выполнен в современном антураже «Ромео+Джульетты», что лишний раз подчеркивало третий задуманный пласт – интерпретацию историй Шекспира в наше время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[:Категория:Регал|Сергей Колесников (Регал)]] так завершил свое послесловие к игре: «Верона умерла. Все жители Вероны 1302 года давно умерли, но так или иначе память о них жива». Игра была попыткой прикоснуться к призраку произведений Шекспира, которые дошли до нас через века. И мертвятник, в который было вложено, может быть, не меньше сил, чем в саму игру, стал фокусом такого восприятия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Заключение==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Завершая этот исторический обзор, хотелось бы отметить, что русские ролевые игры, как и игры во многих других странах, начинались в конце 80-х – начале 90-х с войн и приключений в фентези-мирах, где драка, убийство и смерть персонажей были делом обыденным. Со временем некоторые игровые культуры (например, скандинавская) сделали шаг к вытеснению состязательности и, тем более, убийств персонажей из мейнстримных ролевых игр, так как это плохо сочеталось с игрой на глубокое вживание в роль и требовало высокого уровня моделирования. Наши ролевые игры пошли другим путем: игра после смерти распространилась повсеместно, а игровые мертвятники стали важным инструментом донесения идей в руках мастеров. Сейчас даже на большой мейнстримной игре в рамках мертвятника можно встретить уникальную арт-хаусную игру в игре, которая заставляет игрока рефексировать, задумываться над своими действиями и осмыслять игру в целом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Завоевание Рая.''' 1997. Урал. МГ «Завоевание рая»&lt;br /&gt;
* '''Сны Поднебесной'''. 1999. Саратов. Лапкин И., Скуридин И., Семенов И., Кубарева Ю. – [http://serg13th.chat.ru/ClubVoin/saratov.htm]&lt;br /&gt;
* '''Сказание об ищущих рассвет'''. 2001. Центральный регион. МГ «JNM». – [http://twilight.jnm.ru]&lt;br /&gt;
* '''Завещание Ориона'''. 2003. Центральный регион. МГ «JNM». – [http://orion.jnm.ru]&lt;br /&gt;
* '''Черный отряд'''. 2005. Центральный регион. МГ «JNM». – [http://black.jnm.ru]&lt;br /&gt;
* '''Воронье Гнездо'''. 2007. Центральный регион. МГ «JNM». – [http://valahia.jnm.ru] &lt;br /&gt;
* '''Константинополь: Еще одна весна'''. 2007. Центральный регион. МГ «Лестница в небо». – [http://constantinople.ru]&lt;br /&gt;
* '''Верона'''. 2008. Центральный регион. Колесников С. (Регал) и др. – [http://verona1302.livejournal.com]&lt;br /&gt;
* '''Знамёна Самураев, или Тайра и Минамото 10 и 1 год спустя'''. 2008. Саратов. МГ «Звездный мост». – [http://japan.rpg.ru/game-znamena.shtml]&lt;br /&gt;
* '''На той Гражданской'''. 2008. Центральный регион. МГ «Hold&amp;amp;Gold». – [http://cwar.holdgold.ru]&lt;br /&gt;
* '''XVI век: Шаг в бессмертие'''. 2009. Центральный регион. МГ «Лестница в небо». – [http://xvi.rpg.ru]&lt;br /&gt;
* '''Ренессанс. Формула любви'''. 2009. Урал. Ветлугин К., Зубаревы О. и Ю. и др.&lt;br /&gt;
* '''Веер Токугавы'''. 2009. Центральный регион. МГ «Звездный мост». – [http://japan.rpg.ru/game-fan.shtml]&lt;br /&gt;
* '''Надежда'''. 2010. Центральный регион. МГ «Лестница в небо». – [http://noon22.ru/hope]&lt;br /&gt;
* '''Вторая эпоха: время легенд'''. 2010. Центральный регион. МГ «Второй эпохи». – [http://secondage.ru]&lt;br /&gt;
* '''Город Бога'''. 2011. Центральный регион. МГ «JNM». – [http://amarna.jnm.ru]&lt;br /&gt;
* '''Стоимость жизни'''. 2011. Центральный регион. МГ «Лестница в небо». – [http://lifecost.tv]&lt;br /&gt;
* '''Греция'''. 2012. Центральный регион. МГ «Ярмарка Тщеславия». – [http://greece.rpg.ru]&lt;br /&gt;
* '''Нуменор'''. 2012. Урал. Бочарова Л. и др. – [http://numenor2012.livejournal.com]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Примечания==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Флоран]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Айка]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мертвятники]]&lt;br /&gt;
[[Категория:История РИ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ. Глядим назад...]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;br /&gt;
[[Категория:2010-2014]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Лестница в Небо]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==См. также==&lt;br /&gt;
*[[Смерть на РИ]]&lt;br /&gt;
*[[Игровой мертвятник]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Флоран</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%91%D0%B5%D0%B4%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%A0%D0%98&amp;diff=53396</id>
		<title>Бедные РИ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%91%D0%B5%D0%B4%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%A0%D0%98&amp;diff=53396"/>
				<updated>2014-05-23T07:10:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Флоран: ссылка на сайт книги&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Авторы: Вадим Шаров (Раймон), Антон Лустберг''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Статья вперые была опубликована в книге [http://rpg.ru/book Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&amp;gt;''Нашим игрокам''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данной статье излагается наш подход к созданию ролевых игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный подход применялся нами на играх малого формата (около пятидесяти человек), в основном, на играх по ХХ веку. В той или иной мере подход применялся с 2003 года по нынешнее время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Да, в 2003 году и раньше многие приемы, о которых будет говориться в этой статье, применялись интуитивно. Понадобилось время, чтобы мы смогли обобщить все наши наработки и представить их в виде более-менее цельной системы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впрочем, по порядку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вся логика создания ролевой игры для нас как мастеров подчинена вопросу: с чем игрок уедет с ролевой игры, если можно так сказать, что увезет он в себе самом. Именно поэтому создание различных деталей игры: антуража, строяка, правил, моделей и т.д. и т.п. подчинено для нас непосредственно этой главной задаче.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обращаясь к культурным аналогиям, подобный подход можно наблюдать в теории «Бедного театра». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что такое «бедный театр»? Данное понятие разработано в 50-60 гг. XX века польским режиссером, одним из основоположников экспериментального театра, Ежи Гротовским. Гротовский размышляет, каким будет театр, если убрать из него все «излишества».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главная идея «бедного театра» состоит в том, что театр не должен фокусироваться на деталях, таких как декорации, реквизит и костюмы. Акцент должен быть на основе театра, то есть на актерах и их мастерстве. Когда актеру не за чем прятаться, он может активнее контактировать со зрителем и создавать вместе с ним представление. На сцене приоритетны лишь голос и движения актера - более ничего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более того, в некоторых из своих работ Гротовский пытается избавиться и от сцены, смешивая в единое пространство сцены и зрительный зал, а далее - и непосредственно от заданного театрального текста. Чем-то похоже на ролевые игры, не так ли?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гротовский считает: театр должен не только иллюстрировать или интерпретировать чьи-то произведения, театр должен привносить в эти произведения свое и становиться способом познания мира и самого себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вернемся к ролевым играм. Если ролевые игры не являются только иллюстративными или только релаксационными, а хотят вмещать в себя «нечто большее», то, на наш взгляд, одним из путей для этого является именно путь «бедного театра». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По аналогии с «бедным театром» мы вводим понятие «бедные РИ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Бедные РИ» – это игры, в которых нужно убрать из пространства игры все лишнее, все, что уводит игру от акцентирования непосредственно на участниках игры, на их взаимодействиях и переживаниях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значит ли, что это игры без антуража, декораций, строяка, костюмов? Нет. Это значит лишь то, что для «бедных РИ» все внешние оболочки  ролевой игры подчинены внутреннему ядру игры – познанию через игру неких важных для игрока черт мира и самого себя – и используются лишь в той мере, в какой это необходимо для воплощения данной идеи – не более.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рассмотрим наш подход на конкретных примерах, переходя от более простых оболочек игры к более сложным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начнем с построения ''игрового города''. Согласно непонятно кем писаному канону в игровом городе должны быть администрация, полиция, кабак, бордель и т.д. – и, по мнению многих известных нам мастеров, никак не менее пятидесяти игроков, чтобы это могло быть городом. Мы считаем, что все зависит от того, для чего нужен данный конкретный объект. Так, пример Вены на игре «Балканский Сонник» (2003 г.) показывает, что достаточно всего пяти игроков, одного игрового здания (дворец с примыкающей к нему комнатой-салоном) и пары игровых объектов (шлагбаум и пограничная будка), чтобы создать адекватный атмосферный образ города.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если здание не играет, если оно построено только лишь ради того, что должно быть (ну, например, в Париже должна быть Эйфелева башня – и все!), то лучше отказаться от возведения на полигоне такого здания. Заодно и меньше придется «убиваться о строяк».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кстати, о ''строяке''. Я понимаю, что для игр эпических, возможно, необходимо возведение трехэтажных зданий и километровых стен. Но для бедных РИ необходим лишь тот строяк, что играет на идею игры. Например, в Париже, на РИ «Дневник эмигранта» (2009 г.) было полностью отстроено лишь два здания – парижская таможня и парижское кафе «La calme». Остальные здания обозначались нарисованными внешними стенами. Основой для игры парижан был фильм «Бал» - вот вам, пожалуйста, кафе. Для эмигрантов, приезжающих в Париж, была важна граница, отделяющая их от прошлой жизни – вот вам, пожалуйста, таможня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь об ''антураже''. Повторюсь: всё, несомненно, зависит от конкретной игры, но в целом для бедных РИ характерен антураж скорее минимальный, позволяющий получить ощущение страны, эпохи, статуса и т.п. Не нужен роскошный костюм, не нужна сверхисторичность в одежде и внешних деталях игры. В идеале, Вы должны узнать Шерлока Холмса по трубке и кепи, а пограничника – по фуражке и винтовке. Оставьте из антуража то, что действительно необходимо для идентификации и подчеркивания каких-либо свойств или функций вашего персонажа, все остальное дорисует воображение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратимся теперь к такой, казалось бы, незыблемой части игры, как ''правила''. Их тоже нужно основательно почистить. Уберем все, что не нужно для нашей игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила по сексу: ну, типа, на всех играх есть… У нас на игре половой акт между персонажами необходимо как-то формализовать? Он как-то существенно меняет персонажей? Если нет, то нам этот раздел правил не нужен – вычеркиваем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила по боевке: если у нас боевки практически нет, а если что и возникнет, игроки не глупые, сами разберутся – вычеркиваем. На многих наших играх вообще нет нужды в состязательной боевке – то есть такой, в которой результат зависит от действий обеих сторон. Важнее бывает вопрос, «будет ли персонаж стрелять в человека?».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила по экономике: если для данного мира они нам нужны – значит, пишем. Но нужны они становятся только тогда, когда именно экономика позволяет дать какие-то знания о мире или привести персонажа к необходимости поступка-выбора. Лучшие правила по экономике на нашей памяти как-то разработал В.Мишарев (Вася Друид) к одной из питерских «Ирландий». Не получив внятного ответа на вопрос «какие функции на этой игре выполняет экономика», он разработал правила из двух слов: «экономики нет».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну и так далее….&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главная идея, которой мы обычно придерживаемся: правила должны быть краткими и касаться лишь главных особенностей данного игрового мира. Остальное дополнят знания о мире – доигровая и игровая информационная составляющая. Часть правил вообще легко можно и нужно вводить непосредственно на игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так, на РИ «M.A.R.S.» (игра о поселенцах на Марсе, источник вдохновения - «Марсианские хроники» Бредбери, состоялась в 2008 г.) правила игры состояли из следующих шести пунктов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# ракеты не летают, когда вздумается;&lt;br /&gt;
# Марс - неизведанная территория. Мы не знаем, враждебен ли Марс, но его реакция на наши действия часто непредсказуема;&lt;br /&gt;
# последствия применения оружия на Марсе часто фатальны;&lt;br /&gt;
# все, что вы делаете сегодня, – аукнется завтра;&lt;br /&gt;
# есть конкуренты, а есть – соседи;&lt;br /&gt;
# на Марсе много неписаных правил. Смотрите по сторонам и прислушивайтесь к тому, о чем говорят вокруг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все остальные правила (например, по экономике) узнавались экспериментальным путём или (финансовая система, придуманная самими игроками) вводились на игре и по игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На РИ «Проект 2011: Исход» вообще не существовало известных игрокам заранее правил, все они узнавались непосредственно в процессе игры. Полевая фаза игры представляла собой перемещение групп, ведомых Проводниками, к цели – «золотому шару». Правила выживания в Мире Дороги доносились Проводниками до игроков непосредственно в момент наступления событий. Кроме того, правила эти, как и выявленные Проводниками закономерности мира, постоянно пополнялись и становились достоянием остальных Проводников за счёт обмена блокнотами – своеобразными сборниками наблюдений, рассуждений и правил.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь посмотрим пристальнее на другую, казалось бы, неотъемлемую часть игры – на ''внеигровых мастеров''. Многие считают, что мастер в игре – зло. Мы считаем зло – мастер не в игре. Наличие внутри создаваемого мира игры неких внеигровых мастеров дает большие возможности для неигровухи, значительный риск выпадения из игры, больший искус «опереться на костыли» - «пусть мастер решает, а не я». Да, игровые вопросы возникают – но решать их всегда возможно и нужно только игровыми методами (исключение составляют лишь форс-мажорные моменты, но на то они и форс-мажорные). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, играющий мастер должен занимать положение, позволяющее ему как вводить в игру новую информацию, так и обеспечивать функционирование необходимых на игре моделей. К таким ролям можно отнести роли хозяев парижской кофейни и казино на «Дневнике эмигранта», обеспечивавших функционирование модели «совершения поступка».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В идеале, положение мастерского персонажа не должно входить в область активной конкуренции между игроками. Примером таких ролей могут быть хозяин паба/кофейни, забывчивый врач-альтруист и пр. Или роли некоторых Проводников на «Исходе», проводника Лакки на «M.A.R.S.» - находящихся вне области ценностей и желаемых достижений персонажей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иногда это – роли «слуг зла», обеспечивающих и поддерживающих нужный градус нетолерантности на игре (контрразведчики со стороны республиканцев и франкистов на «Испании - 1937», «барон Подола» - глава преступного мира на «Белой гвардии» по М.А. Булгакову). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Продолжаем отрезать лишнее. Обрезали внешние оболочки игры, подрезали правила, убрали мастеров. Что еще осталось? Правильно – игроки и их персонажи. Может быть, стоит пойти до конца – и убрать персонажа, оставить игрока, прекрасного в своей наготе, и дальше строить мир именно с игроком?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь все непросто. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых, у нас нет готового списка ролей, мы даём возможно большую в рамках данной игры свободу для формирования персонажей самим игрокам. Т.е. мы ждем, что придет игрок и скажет: '''хочу играть в это, хочу исследовать это, хочу поговорить-подумать об этом'''. Именно игроцкое «'''это'''» и будет тем внутренним стержнем, вокруг которого будет формироваться персонаж. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У этого подхода, несомненно, есть свои ограничения. Например, ограничения по функционалу (например, чтобы в городе на тридцать человек вдруг не оказалось двадцать докторов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что более важно, никогда заранее не выпускаются в игру персонажи изначально злые, всяческие моральные уроды и подлецы (это бремя при необходимости приходится брать на себя мастерам). Да, персонаж может стать таким по ходу игры, но на ее старте мы такого персонажа конструировать не станем. С игроком, который хочет сыграть сложный характер с неоднозначным выбором, в результате которого он может совершить и весьма неблаговидные действия, мы будем творить вместе такой персонаж для грядущей игры. С игроком, который заявит, что хочет быть маньяком-убийцей, что ему надо «больше трэша», что ему так нравится всех предавать и подставлять, мы, скорей всего, ничего вместе творить не будем. Мы считаем, что РИ не должны увеличивать количество зла ни в мире, ни в отдельно взятом игроке. Впрочем, это скорей относится к теме этики на РИ и выходит за рамки данной статьи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-вторых, мы считаем, что идея, тема разговора для игры, замысел мастеров и его совместное воплощение мастерами и игроками – это '''посыл, адресованный не персонажу, а непосредственно самому игроку''', тем друзьям, с которыми мы и ведем данный разговор, называемый нами ролевой игрой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В «бедном» театре», отрезав все лишнее, мы получаем в результате только актера и зрителя. Идея доносится до зрителя только через мастерство актера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ролевой игре актер и зритель - одно лицо. Получается некое единство игрока и персонажа. Причем в этой паре нас, прежде всего, на самом деле интересует игрок. Какую маску ни надень, а все равно невозможно сыграть убедительно то, чего нет в себе самом. Через персонажа игрок, пусть часто и неосознанно, всегда исследует какую-то черту самого себя. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вывод: мы строим мир непосредственно с игроком, оставляя персонажей там и в той мере, в которой они нужны игроку и конкретному миру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Собственно, наиболее полно этот подход был реализован на РИ «M.A.R.S.» и «Проект 2011: Исход». В разной степени «предполевая» фаза этих игр была посвящена совместной с игроками актуализации характеров персонажей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На «M.A.R.S.» это было заполнение многочисленных анкет, объясняющих и доказывающих выбор персонажей эмигрировать на Марс, собрания акционеров и выборочные беседы с сотрудниками ФБР. На «Исходе» с игроками проходили многочисленные этюды, персонажи попадали в ситуации принятия критических решений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На «Исходе» мы отдали игрокам на откуп основные отличия того Города (Ленинграда, Санкт-Петербурга, Пиетари, Газпром-Сити), в котором их персонаж живёт в 2011 году, от данного игроку в реальности. Наличие во всех этих мирах Проводников – людей, способных вывести на Дорогу, по которой можно придти к любой своей мечте, - было основным качеством, объединяющим все эти миры. Появлением причин решения бросить всё и уйти на Дорогу для каждого из персонажей и были посвящены несколько месяцев «пред-игры», фактически, превратившейся в отдельную городскую игру, с разной интенсивностью шедшую полгода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При этом и на Марсе, и на Дороге социальные роли персонажей, имевшиеся в период «до отъезда», нивелировались. Для выживания в незнакомом мире не были пригодны накопленные социальный опыт и багаж персонажа. Наличие у персонажа специфических знаний в области техники, агрокультуры или ориентирования – также ни в какой степени не влияли на успешность его действий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На «M.A.R.S.» востребованными оказались готовность к сотрудничеству, восприимчивость к новому, сопереживание и альтруизм, любовь к прекрасному – качества, присущие игроку, а не персонажу. Поскольку мы намеренно не позволяли игрокам «обеднять» персонажи за счёт лишения их тех или иных гуманистических черт, не рассматривали заявки на роли «маньяков-убийц», нам удалось донести общее «послание» игры именно до игроков, а не до персонажей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На «Проекте 2011: Исход» мы пошли более откровенным путём, сами постепенно отбирая у персонажей их воспоминания и социальные установки, связанные с придуманными игроками мирами, откуда они вышли на Дорогу. Большинство персонажей не были никак подготовлены к внезапному уходу из привычного мира. Среда, в которую они попали, необходимость коммуникации и сотрудничества с людьми других миров и культур, как и на Марсе, выставляли на первый план именно качества игроков, а не персонажей, тем более, что эту «защитную маску» с них активно снимали как обстоятельства, так и игротехники. Цель, мечта, которая толкнула их в путь, постепенно изменялась по ходу пути. В конце-концов, большинство из них отказалось от решения своих проблем с помощью «золотого шара», выбрав дверь в реальный 2011 год на планете Земля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сейчас мы работаем над игрой, в которой отличия от реального окружающего мира минимальны и сводятся к одной условности: в этом мире Сказка – такое же обыденное явление, как табак и алкоголь. Соответственно, и конструирование ролей сводится к минимуму. Строяк для нас заботливо ведется с 1703 года, на роли «статистов» приглашено порядка пяти миллионов человек, а специфические правила игры – уместятся на одной странице. О чём собираемся поговорить с игроками посредством игры? Как обычно: о любви, о чести и честности, о выборе, о сказке, наконец.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&amp;gt;''Санкт-Петербург, октябрь 2012 г.''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Балканский сонник'''. 2003. Северо-западный регион. МГ «Ирра-нацио-нальность»&lt;br /&gt;
* '''Испания-37'''. 2007. Северо-западный регион. Шаров В. (Раймон), Лустберг А., Баранова А. (Тоня), Семенов А. (МакДуф), Саур. — [http://spain-37.livejournal.com]&lt;br /&gt;
* '''M.A.R.S'''. 2008. Северо-западный регион. Шаров В. (Раймон), Лустберг А., Баранова А. (Тоня), Трубников А. (Рейст), Яскович Ю. (Юлик Странник). — [http://mars-inc.livejournal.com]&lt;br /&gt;
* '''Белая гвардия'''. 2009. Северо-западный регион. Шаров В. (Раймон), Лустберг А., Тоня, Кит, Лиса. — [http://belaya-gvardia.livejournal.com]&lt;br /&gt;
* '''Дневник эмигранта'''. 2009. МГ «Ирра-нацио-нальность» и Лустберг А., Тоня, Файни, Лобов С. (Фидель). — [http://emigre-journal.livejournal.com]&lt;br /&gt;
* '''Проект 2011: Исход'''. 2011. Шаров В. (Раймон), Лустберг А., Странный. — техническое комьюнити: [http://project-2011.livejournal.com], игровой ресурс: [http://spambot1999.livejournal.com]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:2010-2014]]&lt;br /&gt;
[[Категория:КМДИ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;br /&gt;
[[Категория:2010-2014]]&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ. Глядим назад...]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Раймон]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Лустберг]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Флоран</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=Credo,_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_5_%D1%82%D0%B5%D0%B7%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%B2_%D0%BE_%D0%A0%D0%98&amp;diff=53395</id>
		<title>Credo, или 5 тезисов о РИ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=Credo,_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_5_%D1%82%D0%B5%D0%B7%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%B2_%D0%BE_%D0%A0%D0%98&amp;diff=53395"/>
				<updated>2014-05-23T07:09:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Флоран: ссылка на сайт книги&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор''': ''Федор Слюсарчук (Теодор)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Статья вперые была опубликована в книге [http://rpg.ru/book Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Эта статья - скорее личный манифест, чем исследование или полемика. Всё, на что она претендует, – это представление позиции, взгляда на ролевую игру как на феномен культуры.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Тезис первый. Три ипостаси ролевых игр==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ролевая игра – социокультурный феномен современности. Какие бы конкретные структурно-деятельностные формы она ни принимала, прежде всего она определена тем смыслом, который вкладывает в нее человек, тем местом, которое он ей отводит в социальной среде, в культурно-историческом процессе, в собственной жизни. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выделим три формы существования ролевых игр, вернее, три формы сосуществования человека и ролевой игры как культурного феномена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Форма первая: игра как развлечение ===&lt;br /&gt;
Современный мир мало что ценит так, как сильные и не штампованные эмоции. Удовольствие мало-помалу становится краеугольным камнем, ценностным основанием современной цивилизации. Погоня за ощущениями становиться нитью, связывающей воедино разорванную на куски человеческую жизнь. И игры в этой гонке предлагают возможности почти уникальные: во-первых, благодаря тому, что игра сама по себе есть «сгущение», концентрация смысла и эмоций; во-вторых, благодаря возможности в формат игры заключить любую форму активности - от похода в горы до решения философских и научных вопросов; в третьих, благодаря тому, что игра предполагает расширение рамок «дозволенного» - смену социальной роли, образа поведения, личностных установок и ограничений. Потенциал РИ как поставщика новых эмоций очень и очень велик, так как игры практически не имеют ни деятельностных, ни личностных, ни форматных ограничений. Игра в данном случае - это техника обострения, концентрации эмоций; использование ролей – это средство снятия личностных ограничений. Предметно же такой формат получения новых ощущений может быть заполнен как угодно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Форма вторая: игра как искусство===&lt;br /&gt;
Определим искусство как процесс самоосознания человечества посредством слабоформализованного языка художественных форм. Самоосознание есть деятельность контекстно-зависимая, рефлексия происходит в культурной среде на конкретно-культурном языке. Поэтому очевидно, что искусство определяется социокультурной средой и, чтобы не утрачивать свои функции, должно соответствовать онтологическому, ценностному, социальному цивилизационному ядру, быть понятным и живым языком для доминирующего культурно-антропологического типа. Таким образом, каждой цивилизации и каждому периоду существования цивилизации соответствовал свой «тип» искусства, со своими задачами, методами и выразительными средствами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во второй половине XX века началось зарождение общества экономически - постиндустриального, социально - децентрализованного, сегментированного, наднационального, культурно – релятивистского. Естественно, начался процесс формирования и нового культурно-антропологического типа, и нового искусства, которое бы в большей мере соответствовало культурно-антропологической ситуации современности. Ролевые игры – вид искусства, через который происходит самоосознание, рефлексия современного человека как существа, не обладающего абсолютной личностной определенностью, а, наоборот, социокультурно и ситуационно зависимого. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Форма третья: Игра как способ быть===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конец ХХ и начало XXI века – время грандиозного кризиса европейской цивилизации, кризиса оснований. Традиционные источники оснований и смыслов – религия, история, гуманитарные идеалы - теряют свои позиции под натиском релятивизма и орд симулякров. Утратив свою субстанциональную чистоту, трансцендентальность, превратившись в ординарный элемент общественного дискурса, информационного поля, они перестали давать основание человеческой жизни. В анти-иерархичной культуре современности внешних по отношению к человеку источников смыслов не осталось. Что, естественно, должно привести и ведет к тяжелейшим экзистенциальным кризисам и гуманитарным катастрофам. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Массовая «бытийственная» растерянность – типичная ситуация современности. Быть в традиционном, экзистенциальном, смысле в ситуации культурного релятивизма невозможно, поскольку нет того устойчивого, определенного культурного языка, на котором осознание собственного бытия можно осуществлять. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В такой ситуации выходом видится переход к другим формам бытия человека в культуре: от человека, присваивающего смыслы, к человеку, смыслы производящему, творящему - своеобразная «неолитическая культурная революция». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Естественно, что смысл социокультурно и ситуационно определен и не существует в отрыве от конкретной гуманитарной реальности. Ролевая игра как раз и представляет собой такую социокультурную реальность, наполненную смыслом и реализованную в персонажах. Создание и присвоение смыслов, ценностей и желаний персонажа, его деятельность, жизнь и осознание собственного бытия в рамках определенности игры – суть бытие человека в ситуации культурного релятивизма. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выделенные нами формы ролевых игр – не определены строго, и между ними нет четких границ. Очевидно, что они взаимопроникают, дополняют и перетекают друг в друга. Важно зафиксировать возможные типы отношений человека и игры, важно понять, чем для человека может обернуться игра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Тезис второй. РИ-конвенции==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постулируем: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ролевая игра – феномен культуры, а не природы. Это реальность, порожденная волей, сознанием и душой человека. Игра есть результат сознательного усилия, превращающего разрозненные элементы культуры - в систему, условности - в реальность.&lt;br /&gt;
# Игра – это всегда взаимодействие людей, а значит, сосуществование многих воль и сознаний. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исходя из этого, сама возможность ролевой игры зависит от того, состоится ли между участниками проекта некоторое соглашение, будет ли достигнуто взаимное понимание и приняты на себя определенные обязательства, возникнет ли единое представление о сути происходящего на игре. Часто суть такого соглашения остается до конца не осознанной, не проговоренной и, значит, не принятой участниками проекта в полной мере, что очень и очень часто ведет к надыгровым конфликтам, к разрушению внутренней реальности игры. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выделим ряд аспектов соглашения, достижение согласия в которых является критичным для успеха проекта.&lt;br /&gt;
# '''Соглашение о реальности'''. Несмотря на то, что сам факт участия в игре является своего рода согласием с реальностью игрового мира, сюжетов и персонажей, стоит ещё раз проговорить базовую часть соглашения, благодаря которой феномен игры может существовать: реальность игры возникает как результат договоренности игроков об этой реальности, истинность мира игры конвенциональна, а не субстанциональна. Реальность в данном случае означает первичность социальной, культурной, личностной «данности» игры для деятельности и самосознания игрока.&lt;br /&gt;
# '''Соглашение о языке'''. Поскольку реальность игры конвенциональна, а одним из требований к реальности, налагаемых нашей «привычкой мышления», является ее непротиворечивость, то важнейшим вопросом является соглашение о конкретных реалиях мира игры. В своих мыслях и действиях персонажи могут (и должны) исходить из разных интерпретаций исторической, социальной, культурной ситуации, но расхождение в фактах недопустимо, поскольку большинство фактов не верифицируемо в рамках реальности игры и конфликт по их поводу неизменно приводит к выходу за рамки игрового процесса - что, по сути, является нарушением соглашения о реальности. Поэтому фактологическая реальность игры должна определяться принятым всеми участниками массивом источников. Обобщая, можно сказать, что игра требует единого языкового пространства, принципиально одной картины мира, единой системы понятий. По сути, реальность мира игры есть соглашение о языке как системе знаков, символов и смыслов, в рамках которой существует сознание персонажей. Проблематизация этого языка в процессе игры - отказ от соглашения о реальности.&lt;br /&gt;
# '''Соглашение о предмете игры'''. Игра - это концентрация смыслов и эмоций в жестких пространственно-временных рамках. Такая концентрация невозможна без соглашения о доминирующей в рамках игры теме и деятельности. Участие в ролевом проекте людей с различными представлениями о том, что является предметом игры и какой тип взаимодействия будет на игре превалировать, ведет к разрушению фокуса игры, распадению единой игровой реальности на фактически независимые деятельностные, смысловые и эмоциональные плоскости. В лучшем случае это приводит к значительному обеднению игры, в худшем - к конфликту этих игровых пространств и уничтожению одного из них (что, естественно, оборачивается непониманием и фрустрацией для большого числа игроков). Классический пример такого развития событий: игра в войну уничтожает игру в культурные проблемы. Таким образом, исключительно важно, чтобы игроки приняли осознанное решение: интересен ли им предлагаемый предмет игры, согласны ли они с тем, что доминировать на игре будет тот или иной род деятельности, тип взаимодействия. &lt;br /&gt;
# '''Соглашение о допустимом'''. Ролевая игра, в структурно-функциональном смысле, - это система человеческих взаимодействий. Реальность игры, ее эмоциональная наполненность в значительной мере определяется выразительностью и интенсивностью этого взаимодействия. Как правило, участники игры считают приемлемными не все выразительные средства и не любой уровень интенсивности взаимодействия. При этом представление о приемлемости у каждого игрока индивидуально. Тесный физический контакт, болевые ощущения, ненормативная лексика, сенсорная депривация, вольное обращение с религиозными и историческими символами и т.п. – все то, что всерьез бросает вызов ценностным основаниям игрока, - может быть вполне допустимо и обогащать игру в представлении одних участников игры и быть совершенно неприемлемым для других. Не стоит объяснять, что выход за рамки допустимого, как правило, ведет к немедленному отказу от реальности игры одного человека и серьезному ущербу для реальности игры в целом.&lt;br /&gt;
Для многих ролевых проектов те или иные выразительные средства или типы взаимодействия являются неотъемлемыми частями замысла. Кроме того, обращение, актуализация, вызов ценностным основаниям человека могут быть тем источником энергии, из которого возникнет игровой процесс и за счет которого концентрация смыслов и эмоций достигнет пика. Поэтому вряд ли стоит говорить о каких-либо принципиально недопустимых на играх типах взаимодействия с игроком (в рамках УК той страны, в которой игра проходит). Важными являются два момента: 1) допустимые выразительные средства и типы взаимодействия должны быть адекватны замыслу игры; 2) все игроки должны иметь принципиально сходные представления о допустимом – для того, чтобы иметь возможность любыми оговоренными средствами взаимодействовать друг с другом и адекватно реагировать на любую попытку допустимого взаимодействия, т.е. не разрушая реальность игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Описанные выше конвенции – это необходимые (но, естественно, не достаточные) условия для хоть сколько-нибудь устойчивого существования ролевой игры. Без достижения договоренностей по этим вопросам – игра теряет целостность и связность и, как всякая разрушенная социальная реальность, превращается в клубок конфликтов и взаимного непонимания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Тезис третий. От авторского высказывания к амбивалентному раскрытию темы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ролевая игра – в какой бы форме она ни существовала – безусловно, является искусством. В том смысле, что является реализацией человеческого замысла, целенаправленным воплощением его интеллектуальных, волевых, эмоциональных усилий. Но ролевая игра – искусство нового типа, где замысел не может быть реализован в его презентации, декларации, овеществлении. Ролевая игра, в отличие от традиционного искусства, не есть взаимодействие представленного в каких-либо художественных формах (тексте, картине, постановке) авторского замысла и зрительской интерпретации. Ролевая игра – это пространство свободного взаимодействия личностей, взаимодействие воль, взаимодействие замыслов игроков. &lt;br /&gt;
Ролевая игра – это соглашение между ее участниками, это система конвенций между многими субъектами. Но это не означает, что РИ исключает индивидуальное творческое начало, исключает авторство. Это означает, что игру нельзя задумывать как воплощение авторского мнения, авторских ценностей, авторского сюжета; как презентацию авторского внутреннего содержания. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Роль автора современной ролевой игры (далекой от «реконструкции» эпохи или книги) в том, чтобы создать и организовать точки внимания и взаимодействия игроков (вокруг интересующей его темы) таким образом, чтобы они порождали максимально разнообразные и небанальные интерпретации в рамках предмета игры. То есть автор – это провокатор мнений, позиций, эмоций; провокатор историй. Его талант в том, чтобы сфокусировать внимание игроков на предмете игры, спровоцировать их на «позицию» и «высказывание», обострить конфликт, дать возможность для его разрешения. И при этом удержать единство действия, цельность «повествования». &lt;br /&gt;
Задача мастера - не лишить игрока свободы, сделав его инструментом реализации своего замысла; его задача – «освободить» игрока (от шаблонов, привычек, догм, бессилия), дать каждому индивидуальный шанс на понимание и «высказывание» (через слово, поступок, чувство) и дать шанс игре - на максимально амбивалентное раскрытие темы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Тезис четвертый. Игра – как ответ на вызов. Персонаж – как источник бытия. Взаимодействие – как залог реальности==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра – не театр, не художественная галерея и не музей. Специфическое место в искусстве игра занимает потому, что ставит во главу угла не восприятие, а взаимодействие. Игровой мир появляется в голове игрока, но его объективация происходит в акте взаимодействия игроков; игровая реальность вступает в свои права в момент проверки «соглашения о реальности» - действием. Игровой мир не существует сам по себе, все его феномены обретают плоть только в связи с деятельностью игроков в общем игровом поле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Взаимодействие рождается из потребности игроков друг в друге и из их взаимной заинтересованности. Для того, чтобы такой интерес возникал, игра должна ставить игрока в состояние неудовлетворенности, незакрытой потребности, провоцируя его  на контакты (позитивные или конфликтные) с другими игроками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любая активность рождается из неудовлетворенности, это банальность. Специфика ролевой игры состоит в том, что активность на ней рождается из неудовлетворенности персонажа, а действие (как интеллектуальный, волевой и физический акт) – производит игрок. Иными словами, ценности, мотивы, привязанности, черты характера и т.п. – это атрибуты персонажа, относительно которых оценивается игровая ситуация, из которых рождается основание к действию; но осознает ситуацию относительно своего персонажа и действует в рамках игры - игрок. Вернее, в действии (и только в действии) игрок и персонаж тождественны. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из этой специфики рождаются специфические задачи мастера:&lt;br /&gt;
# персонаж должен быть не удовлетворен ситуацией, в которой он находится, он должен быть недоволен миром или собой. Игрок должен понимать это недовольство, его истоки и последствия;&lt;br /&gt;
# игрок должен не только понимать, но и принимать персонажа, его ценности, взгляды, его недовольство;&lt;br /&gt;
# игроку должен быть интересен персонаж, должно быть интересно рассматривать мир его глазами, решать его проблемы, добиваться его целей;&lt;br /&gt;
# игрок должен видеть несостыковки, противоречия личности персонажа и того что его окружает, должен видеть точки конфликта. Эти точки – пространство вызовов для персонажа, но также это места его предельной актуализации, его максимального бытия. И это же - точки приложения внимания и сил игрока;&lt;br /&gt;
# и, наконец, мастер должен структурировать всё множество вызовов таким образом, чтобы ответы на них были возможны преимущественно через взаимодействие с другими игроками, и множество ответов максимально амбивалентно раскрывало предмет игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти задачи – '''область ответственности мастера'''. Мастер должен позаботиться о том, чтобы в пространстве игры не было персонажей в состоянии равновесия и удовлетворенности жизнью. Мастер должен быть уверен, что игроки понимают и принимают своих персонажей. Мастер должен увязать персонажей между собой, соединить множество вызовов в единую систему так, чтобы ответы на них лежали в общем, едином поле игры и реализовывались во взаимодействии игроков. От решения этих задач зависит, насколько плотной будет реальность, насколько выразительной будет игра. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Область свободы игрока''' – это принятие/непринятие вызова. И, конечно, ответ на него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Тезис пятый. Конфликт – как базовая структурная единица РИ. Сюжет – как форма реализации мастерской амбиции==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как уже говорилось, авторская амбиция мастера РИ заключается в том, чтобы максимально амбивалентно раскрыть тему игры. Амбивалентность рождается только в столкновении, в противоречии, в противостоянии воль, позиций, эмоций. В таком противоборстве обнаруживают себя потенциально возможные трактовки и отношения к предмету игры. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из противоречий же рождается игровое взаимодействие, объективируется игровая реальность.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Задача мастера состоит в том, чтобы организовать частные противоречия персонажей таким образом, чтобы они вступали в общее столкновение друг с другом – в противостоянии обретая ясность, силу, убедительность, эмоциональный заряд – тем самым исследуя, вскрывая, препарируя предмет игры. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как мы отмечали выше, индивидуальная игра рождается из принятого вызова. Но игра как система противоборствующих трактовок и интерпретаций рождается, когда на один и тот же вызов следует множество ответов разных персонажей, входящих в противоречие, порождающих конфликт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конфликт является базовой структурной единицей игры. Он удерживает игроков вокруг одного и того же фокуса внимания (вызова), порождая необходимость взаимодействовать друг с другом, бороться за реализацию своего ответа на вызов, уточнять и корректировать свою позицию, искать компромиссы и альянсы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Без конфликта не возникает ни устойчивая система взаимодействия игроков (а значит, и устойчивая игровая реальность), ни устойчивое внимание к предмету игры. При этом ни то ни другое также не возникает, если конфликт статичен, не имеет развития. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Развивающийся, разворачивающийся во времени конфликт – это '''сюжет'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сюжет ролевой игры – это не придуманная мастером и рассказанная игроками история, не конкретная последовательность действий и ситуаций. В сюжете игроки реализуют свою свободу. Но задача мастера в том, чтобы, во-первых, сюжет был возможен (конфликтная ситуация поддавалась изменению –для этого были средства и формы); во-вторых, чтобы сюжет был многовариантен; в-третьих, чтобы сюжет не распадался на отдельные, не зависящие друг от друга действия; и, в-четвертых, чтобы сюжет имел драматическую структуру, чтобы в нем возникали точки максимального обострения конфликта, эмоциональные кульминации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Реализация системы взаимодополняющих сюжетов, раскрывающих амбивалентность выбранной темы – во взаимодействии игроков друг с другом и с миром игры – и есть предмет деятельности мастера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Summa==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Современный культурный контекст задает многообразие трактовок, форм сосуществования человека и ролевой игры – от банального развлечения до «способа быть». В любом случае, игра – это конвенциональная форма реальности, форма сосуществования людей, основанная на соглашении. Эта реальность не отрицает индивидуального творческого усилия автора, но переменяет его роль с трансляции своего внутреннего содержания и взгляда на создание условий амбивалентного раскрытия темы в свободном взаимодействии игроков. Это взаимодействие рождается из неудовлетворенности персонажа и вызова, ему брошенного, вызова - который принимает игрок. Пересечение, противоречие ответов на вызовы порождает конфликты, деятельностная реализация и драматическое развитие которых составляет сюжет. Система взаимообогащающих, взаимодополняющих сюжетов реализует творческую амбицию мастера (амбивалентно раскрывает исследуемую тему) и составляет реальность ролевой игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ. Глядим назад...]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Теодор]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Теория РИ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:2010-2014]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Шарлатаны-теоретики]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Сюжет]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Художественная критика]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Флоран</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%A0%D0%98._%D0%93%D0%BB%D1%8F%D0%B4%D0%B8%D0%BC_%D0%BD%D0%B0%D0%B7%D0%B0%D0%B4...&amp;diff=53394</id>
		<title>Категория:РИ. Глядим назад...</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%A0%D0%98._%D0%93%D0%BB%D1%8F%D0%B4%D0%B8%D0%BC_%D0%BD%D0%B0%D0%B7%D0%B0%D0%B4...&amp;diff=53394"/>
				<updated>2014-05-23T07:08:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Флоран: ссылка на сайт книги&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В эту категорию входят статьи из книги &amp;quot;Ролевые игры: Глядим назад, следов не видя там&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробнее о книге и способе ее приобретения можно почитать [http://rpg.ru/book тут].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Флоран</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%A0%D0%BE%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%BD&amp;diff=53157</id>
		<title>Категория:Роскон</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%A0%D0%BE%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%BD&amp;diff=53157"/>
				<updated>2014-01-07T11:37:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Флоран: Новая страница: «Категория:Конвенты»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Категория:Конвенты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Флоран</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%9A%D1%8D%D1%82_%D0%91%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%B1%D0%BE&amp;diff=53154</id>
		<title>Категория:Кэт Бильбо</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%9A%D1%8D%D1%82_%D0%91%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%B1%D0%BE&amp;diff=53154"/>
				<updated>2014-01-07T11:35:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Флоран: Новая страница: «Категория:Авторы»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Категория:Авторы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Флоран</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%98_%D0%B8_%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0._%D0%A2%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82_%D0%B8_%D1%81%D1%8E%D0%B6%D0%B5%D1%82&amp;diff=53151</id>
		<title>РИ и литература. Текст и сюжет</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%98_%D0%B8_%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0._%D0%A2%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82_%D0%B8_%D1%81%D1%8E%D0%B6%D0%B5%D1%82&amp;diff=53151"/>
				<updated>2014-01-07T11:34:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Флоран: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор статьи:''' Екатерина Ливанова (Кэт Бильбо)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Оригинал статьи находится по адресу: http://time-of-road.ru/dok_roskon.html''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Сей текст представляет собой доклад, написанный для семинара по ролевым играм на конвенте писателей-фантастов &amp;quot;Роскон-2004&amp;quot;, отсюда стиль и специфика.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= То, что вы хотели узнать о ролевых играх, но стеснялись спросить =&lt;br /&gt;
''Сеанс буро-коричневой магии с полным разоблачением.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мой доклад, по всей видимости, потребует некоторой вводной части, поскольку я могу предположить, что не вся аудитория в достаточной степени знакома с предметом. Тем более, что на это была отдельная просьба со стороны организаторов данного семинара. Итак, для того, чтобы развернуть основной тезис, мне вначале нужно сказать несколько слов о ролевых играх не только как о культурном, но и как социальном феномене в современной России и на постсоветском пространстве.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Растиражированный прессой образ этого явления так же далек от реальности, как примитивный лубок - от оригинала. Опровергать все эти мифы в мою задачу не входит. Достаточно будет сказать для совсем несведущих, что в ролевой игре люди сознательно исполняют роли персонажей в некоем ограниченном пространстве-времени, объединенном общим сюжетом. В моих планах здесь задать рассмотрению ролевых игр, как явления, не совсем привычный фокус.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Совсем недавно на экранах появился замечательный фильм &amp;quot;Трасса 60&amp;quot;, который я бы однозначно порекомендовала посмотреть любому человеку, занимающемуся играми. Прошу прощенья за длинную цитату, но там имеет место быть один меткий диалог, который мне бы хотелось привести в качестве развернутого эпиграфа:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - Вам не приходилось слышать про Федерика Тернера? &lt;br /&gt;
 - Нет, сэр.&lt;br /&gt;
 - Он был историком. Лет сто назад он придумал теорию о границе. Граница - это нечто вроде&lt;br /&gt;
 предохранительного клапана цивилизации, чтобы мы совсем не сошли с ума. Когда появляются&lt;br /&gt;
 люди, неспособные жить, как все - безумцы, недовольные, экстремисты - они устремляются на&lt;br /&gt;
 границу. Вот как рождалась Америка: все сумасшедшие бунтари в Европе собрались и отправились&lt;br /&gt;
 на границу, из которой родились 13 колоний. Потом самые непоседливые двинулись дальше на&lt;br /&gt;
 запад. Поэтому в конце концов все психи оказались в Калифорнии.&lt;br /&gt;
 Тернер умер в 32-м, так что не увидел, что стало с миром, в котором кончились новые границы.&lt;br /&gt;
 Некоторые говорят, что есть еще граница разума. Они изучают чудесный мир наркотиков и&lt;br /&gt;
 алкоголя, но это не та граница, очередной самообман. Мы придумали ложную границу с&lt;br /&gt;
 компьютерами, которая позволяет людям думать, что они сбежали, граница с платой за доступ.&lt;br /&gt;
 - А космос - последняя граница?&lt;br /&gt;
 - Стартрек - это не космос, это телевидение. Тоже не граница. И потом - сколько народу&lt;br /&gt;
 побывало в космосе? Нет-нет-нет, настоящая граница здесь. Автострада 60 - вот зачем ее&lt;br /&gt;
 построили. Это место для тех, кому хочется жить по-другому. &lt;br /&gt;
 - А это правда, мистер Коди?&lt;br /&gt;
 - Если нет, то должно быть...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Современная цивилизация практически полностью схвачена индустрией, расставлена по рабочим местам, она регулируется финансовыми потоками, правилами и контрактами, и для человека как такового в ней уже не остается места. Политика, производство, менеджмент, криминал. Брачный контракт. Индустрия отдыха и развлечений. Мир таков, каков он есть, правила игры заданы, и горе тому, кто пойдет против этой гигантской машины. Для любого и каждого современной цивилизацией предусмотрен типовой вариант судьбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Реальность почти не предоставляет человеку возможности для проживания жизненных сюжетов, формирующих полноценную самостоятельную личность. Человеку же просто необходимо ощущать себя личностью, осознавать собственную самоценность. В условиях тотального господства машины человек либо деградирует, превращаясь в ее придаток, либо неизбежно начинает искать область, где он может иметь хоть какое-то значение сам по себе. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Человек взрослеет и становится личностью, совершая поступки. Что такое &amp;quot;поступок&amp;quot;? Это то действие, за которое несешь ответственность именно ты. Наша регламентированная реальность оставляет для поступка очень мало места - за большинство действий сам человек ответственности не несет, ибо они предписаны инструкциями, контрактами и договорами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Человек ищет &amp;quot;страшных опасностей&amp;quot; и &amp;quot;ужасных приключений&amp;quot; на лоне дикой природы, в экстремальном спорте, в андеграунде любого толка. Он ищет область, где он имеет право и возможность на поступок. Сегодня обширное поле для возникновения и проживания столь необходимых человеку сюжетов предоставляет относительно новая культурная область - ролевая игра. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы не станем здесь обсуждать индустриализованную разновидность игр, этакий симулятор жизни - компьютерные и настольные РПГ. Говоря &amp;quot;ролевые игры&amp;quot;, мы будем иметь в виду совершенно определенный жанр игр - ролевые игры живого действия, то есть, такие игры, где человек играет не с компьютером и не с бумажно-карточными персонажами, а с такими же людьми, как он - на природном полигоне, в городе, в клубном павильоне, на собственной кухне или в компьютерной сети, главное - с живыми, настоящими людьми. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ролевая игра возникает на границе привычного мира, создавая пространство вовне. Выводя человека из регламентированной реальности, она предоставляет ему возможность почувствовать себя не винтиком в огромном механизме, а личностью со всеми присущими именно данной личности качествами и чувствами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Играя в ролевую игру, человек, пусть даже в маске персонажа, оказывается в пространстве, где его собственное решение и его собственная судьба действительно что-то значат. В игре человек получает возможность сам выступить создателем окружающего мира и правил игры. Он получает те же необходимые ему переживания, каких ему недостает в обыденной жизни, поскольку попадает в сюжеты, зачастую невозможные или недоступные в реальности. То, что это происходит в игровом - виртуальном, смоделированном, воображаемом мире - не имеет значения, поскольку человек все равно остается человеком, его чувства, его решения, его личностный опыт остаются при нем и после завершения игры. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, ролевая игра дает человеку ту самую, необходимую ему область свободы для действий, решений и поступков. И для ответственности. Тот, кто скажет, что поступок в выдуманном мире не имеет настоящей цены, скорее всего, просто не пробовал играть, или забыл, как это бывает - и радость победы, и горечь стыда, и азарт, и страх в игре ничуть не слабее настоящих. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кстати, именно с такой точки зрения легко объясняется феномен толкинизма в ролевых играх - отчего из года в год игры по Профессору, с которых, собственно, и начиналось игровое движение в нашей стране, занимают первое место в тематическом списке игрового календаря? Это очень просто: сам Толкин неоднократно пояснял, что основной темой его творчества являются противопоставление духа - материальности и прагматизму, личности - машине, а также право человека на выход за пределы обыденной реальности. Как говорил Толкин - не бегство дезертира с поля боя, а побег узника из тюрьмы, выход за предел ограничений. Судьба человека, совершающего невозможное, невероятное, опираясь именно на свои человеческие ценности и основания. Снова граница. Именно это мощное содержание оказалось настолько востребованным в современном индустриализованном мире, в этом секрет популярности и книг Профессора, и игр по его книгам. Даже при условии, что создатели этих игр не всегда осознают это содержание в полной мере - они воспринимают его на подсознательном уровне и пытаются воспроизводить и транслировать по мере сил и интеллекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Феномен РИ на просторах родины ==&lt;br /&gt;
''РИ-сообщество - что это такое и кого оно ест''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ролевые игры в том виде, в котором мы их можем наблюдать на постсоветском пространстве - феномен российского происхождения, новое неординарное направление в человеческой культуре. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первое из главных отличий РИ-движения на постсоветском пространстве от круга любителей игр на Западе - это возникновение не &amp;quot;от жиру&amp;quot;, а скорее в протестном плане, так же, как возникали на почве &amp;quot;совка&amp;quot; многие другие неформальные движения: КСП, рок, хиппи-панки, Клубы Любителей Фантастики (с которых, собственно, и начиналось игровое движение). Соответственно - это существование и деятельность вне социальных машин и индустрии развлечений, что позволяет рассматривать данное явление в контексте культуры и искусства, поскольку культура и машина несовместимы по принципу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Маленькая иллюстрация: на Западе ролевые игры давно включены в индустрию развлечений. За свои бабки ты получаешь некий стандартно-гарантированный результат. Магазины полны костюмов и реквизита, сценарии просты для понимания потребителя любой степени дебильности, техника безопасности доведена до абсурда, все мелочи под контролем... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1995 г. кинорежиссером Ларсом фон Триером и коллегами был провозглашен так называемый манифест &amp;quot;Догма-95&amp;quot;, в котором призывалось к созданию фильмов с минимальным техническим обеспечением и максимальным &amp;quot;человеческим фактором&amp;quot;. В 1999 г. норвежские ролевики издают свой манифест &amp;quot;Догма-99&amp;quot;, в котором в категоричной форме призывают освободить игры от тотального контроля, громоздких условностей и жестких сценарных рамок. Это направление считается в буржуинской игровой среде безбожным андеграундом. Здесь же заметим, что в России игры свободного действия проектировались уже в 1994 году, безо всяких истерических манифестов. Чувствуете разницу? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удивляться не приходится: истерическое разрушение регламентированной реальности давно и прочно является больным зубом западной масс-культуры. Буржуйские игры точно так же, как и все прочее, поставленное на поток, разрушают сами себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы во многом пытаемся равняться на Запад, не осознавая того, что извечные русские бардак и бунтовство имеют одну полезную черту - навести ПОЛНЫЙ порядок на просторах русскоязычного пространства не в состоянии никакая тоталитарная система. Здесь все равно останется хоть чуточку свободного места для человека. РИ-движение в России выросло из андеграунда, было им и остается на данный момент, концентрируя в себе изрядную часть общего пассионарного потенциала. Снова граница, культурный фронтир - разверните спектр традиционных направлений, представленных на ниве ролевых игр в &amp;quot;пост-совке&amp;quot;: литература, музыка, театр, история, филология, туризм, спорт, военное дело, эзотерика, оргуправление и проектирование, педагогика, психология и социология... список можно продолжать. То есть, я хочу сказать, что профессионалы и любители, работающие в данных областях, находят в занятиях ролевыми играми почву для новых идей, исследований и открытий. Снова граница - граница устоявшихся норм и представлений, граница, которую отменяет игра - при этом не разрушает окончательно (ведь игра конечна), а отменяет на время, необходимое для нового, свежего взгляда и подхода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
РИ-сообщество России характерно отличается от западного еще одной основополагающей вещью: оно не является обществом развлекающихся потребителей. Оно объединяет людей, которые делают ролевые игры и играют в них - но не как пассивные &amp;quot;масс-культурные реципиенты&amp;quot;, а как со-творцы достаточно богатой субкультуры с мощным творческим потенциалом. РИ-сообществом рождено пока новое и недостаточно раскрученное, но интересное направление авторской песни. Те же Лариса Бочарова, Наталья Новикова (Тэм), Анна и Алексей Ширяевы (Крыс и Шмендра), Лина Воробьева (Йовин), Людмила Смеркович (Скади), Вячеслав Иванцов (Эльфище) и другие могут без труда выдержать качественную конкуренцию со многими из маститых бардов. В молодой рок-среде многие музыканты либо сами играют в РИ, либо постоянно общаются с игровым народом, сходу вспомним - группы &amp;quot;Мельница&amp;quot;, &amp;quot;Башня Рован&amp;quot;, &amp;quot;Навь&amp;quot;, &amp;quot;Оргия Праведников&amp;quot; С.Калугина и т.д. В игровой среде процветают ремесла - украшения, костюмы, оружие, выставляемые на игровых ярмарках, оцениваются на данный момент в пределе в сотнях долларов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О литературе. Сюжеты прожитых игр становятся если не прямыми источниками для литературных произведений, то уж точно источником вдохновения для стихов и прозы. Могу свидетельствовать, как человек, занимающийся сбором творчества в РИ-сообществе не первый год, и член редакции литературного альманаха &amp;quot;Конец Эпохи&amp;quot; (товарищ Лобарев соврать не даст, верно?) - процент &amp;quot;пены&amp;quot; в литературном творчестве ролевиков намного ниже, чем в &amp;quot;традиционных&amp;quot; литкружках. Профессиональные писатели тоже не без греха - Хаецкая, Мартьянов, Свиридов, Власова, Немирова, Д.Громов, Васильева, Некрасова, Свержин - кого не назвала, не обижайтесь, список достаточно велик. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В других областях - психологические исследования и диссертации, педагогические разработки, игровые лагеря для детей и подростков, формирование профессиональных норм РИ-игротехники - ролевые игры тесно переплетаются с реальной деятельностью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наше РИ-сообщество - это обширная прослойка. В целом по стране - сотни тысяч человек, практически в каждом крупном городе имеется минимум один клуб - огромная сетевая структура со своими коммуникациями, прессой, методической литературой. Это полигонные игры, которые не умещаются в сезон (на каждые выходные даже в одном крупном городе приходится по нескольку игр на выбор). Это регулярные игры и околоигровые мероприятия в клубах - круглый год. Это сотни сайтов в Интернет. Это практически ежемесячные конвенты, существенную часть содержания которых составляют практические занятия, мастерские и семинары. То есть, РИ-сообщество объединяет людей не только для совместного отдыха и общения по основному интересу, но и для совместной практической деятельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Снова граница. Вот он, быть может, не единственный, но все же - фронтир культуры и цивилизации. Это место для тех, кому хочется жить по-другому. На этом мы переходим ко второй части доклада.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ролевая игра, как культурный феномен, лежит в одной плоскости с литературой =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обосновывая этот тезис, я стану плясать от сюжета. Сюжет мы будем понимать, как причинно связанную, цельную и осмысленную последовательность событий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С моей стороны было бы странно начать разъяснять, что такое сюжет в литературе, в аудитории писателей и профессиональных читателей. Будем считать, что в этом плане здесь профанов нет. Поговорим о сюжете в ролевых играх, при случае проводя сравнение с литературой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сюжет является сущностным отличительным признаком ролевой игры. Наличие сюжета отличает ролевую игру от всех прочих игр - без сюжета игра становится либо имитационной, либо спортивной. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Описать ролевую игру для того, кто не принимал в ней участия хотя бы в качестве наблюдателя, можно, воссоздавая сюжеты, которые развернулись в игре. Сюжет, в отличие от самой игры, возможно зафиксировать и предъявить, сюжет можно оценить в образовательном, психологическом или литературном плане. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Содержание как книги, так и ролевой игры обусловлено тем, какие сюжеты в ней разворачиваются. Сюжет должен быть свойственен тому миру, где разворачивается действие. Мир мы здесь понимаем не как географическое место, а как определенное пространство действия, имеющее цельную совокупность признаков, свойств и причин. Пожалуй, можно понимать его и как совокупность сюжетов, свойственных данному пространству-времени и его условиям. Мастер РИ создает - чтобы не сказать, задает сюжет путем задания взаимодействий и обстоятельств, ситуаций, характерных для данного мира. Сюжет возникает из мира, мир - из сюжетов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Определение &amp;quot;игра по историческому периоду&amp;quot; (например, средневековью) означает, что в ней развернулись средневековые сюжеты. Игра по литературному источнику - что в ней развернулись сюжеты, свойственные данной книге. Игра &amp;quot;о выборе&amp;quot; - что в ней разыгрались сюжеты, в которых участники попадали в ситуации выбора. И так далее. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра, как и книга, может содержать в себе некую сверхидею и быть ареной для сюжетов, с тем различием, что сюжет в книге, списанный с реальности или придуманный автором, как правило, предсказан и зафиксирован. Хотя и здесь можно вспомнить хрестоматийный случай с Дюма-отцом, горькими слезами оплакивавшим смерть Портоса, с которой он, по его словам, &amp;quot;ничего не смог поделать&amp;quot;. Сюжет книги создается раз и навсегда. В игре же задается лишь завязка или предыстория сюжета, некие основания для его возникновения, а сам сюжет возникает и развивается совершенно непредсказуемо, в лучшем случае неся на себе характерные для данного мира черты. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сюжет является одним из важнейших элементов работы как писателя, так и мастера РИ. С другими жанрами и ситуация другая - театр, кино и т.д. при помощи собственных выразительных средств воплощают литературно созданный сюжет (сценарий, драма). От психологии и антропологии, где используется такое понятие, как &amp;quot;жизненный сюжет&amp;quot;, литературу и ролевую игру отличает целенаправленная работа по созданию сюжета. А у мастера РИ, по большому счету, кроме сюжета, других выразительных средств просто нет, жанр таков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая вещь, от которой тоже можно танцевать, это текст. Мастер ролевой игры не может не работать с текстом, даже если сюжет или содержание книги-первоисточника для него - лишь средство рекламы, даже если его игра создается не по литературному источнику. Мастер ролевой игры должен дать завязку для возникновения и развития сюжета, и без текста, в письменной или устной форме, он этого сделать не может, поскольку даже при устном изложении так называемого &amp;quot;загруза&amp;quot; - исходной информации и условий на момент начала игры - он вынужден тщательнейшим образом продумывать и выстраивать все, что и как он скажет игроку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра рождается в тексте - имея текстовый источник и материалы для &amp;quot;загруза&amp;quot;. Игра, как правило, во многом происходит при посредстве текста - текстовые документы непосредственно участвуют в игре, являясь носителями сюжетно значимой информации. Игра заканчивается в тексте - в отчетах и воспоминаниях участников, в литературных произведениях, написанных под впечатлением игры. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра и сама является текстом. Стоп. Что такое текст? Допустим, что это - значимая и значащая последовательность символов, выражающая некое содержание (идею, мысль, смысл, ощущение и т.п.). Как символ можно понимать слово, образ, действие или событие. Отсюда ролевая игра может быть представлена как текст, написанный при помощи действий, событий, поступков. От жизни в таком случае ее будет отличать локальное единство пространства, героев и сюжета, наличие авторского замысла, а также определенная заданность выразительных средств - так же, как и в случае литературного произведения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мастер делает игру, как пишет книгу - при активном соавторстве своих игроков. Для тех, кто играет, игра - это текст, который прочитывается один раз и запоминается навсегда. Если, конечно, это была хорошая игра - но ведь и плохая книга обычно бесследно вылетает из памяти. Кто-то скажет: но ведь и жизнь можно прожить, как текст, осмысливая ее до мельчайших подробностей, придавая значение каждому событию и поступку. Можно. В теории. Однако в игре вероятность возникновения событийного текста выше, чем на ровном месте жизни, за счет сжатия времени и пространства, за счет граничности условий, за счет того, что создателями игры вложена некая направляющая. Символьное поле задано - или, как минимум, предложено, сверхидея и замысел присутствуют. Сюжет возможно воспринять отдельно, рассказать или описать его - например, в книге.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Даже в самую захватывающую книгу нельзя войти - читатель всегда останется внешним наблюдателем для происходящих в ней событий. Снова граница, но на этот раз - в другую сторону, внутрь. Обратите внимание: играя в ролевую игру, можно самому попасть в текст.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''При написании доклада были использованы материалы &amp;quot;Сюжетной мастерской&amp;quot;, проходившей на &amp;quot;Зиланте-2001&amp;quot; при участии писателей-фантастов и мастеров ролевой игры, опубликованные в №1 профессионального игротехнического альманаха &amp;quot;Magister Ludi&amp;quot;.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Кэт Бильбо]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Теория РИ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Доклады]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Роскон]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Флоран</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%98_%D0%B8_%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0._%D0%A2%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82_%D0%B8_%D1%81%D1%8E%D0%B6%D0%B5%D1%82&amp;diff=53149</id>
		<title>РИ и литература. Текст и сюжет</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%98_%D0%B8_%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0._%D0%A2%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82_%D0%B8_%D1%81%D1%8E%D0%B6%D0%B5%D1%82&amp;diff=53149"/>
				<updated>2014-01-07T11:33:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Флоран: Новая страница: «'''Автор статьи:''' Екатерина Ливанова (Кэт Бильбо)  ''Оригинал статьи находится по адресу: http:...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор статьи:''' Екатерина Ливанова (Кэт Бильбо)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Оригинал статьи находится по адресу: http://time-of-road.ru/dok_roskon.html''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Сей текст представляет собой доклад, написанный для семинара по ролевым играм на конвенте писателей-фантастов &amp;quot;Роскон-2004&amp;quot;, отсюда стиль и специфика.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= То, что вы хотели узнать о ролевых играх, но стеснялись спросить =&lt;br /&gt;
''Сеанс буро-коричневой магии с полным разоблачением.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мой доклад, по всей видимости, потребует некоторой вводной части, поскольку я могу предположить, что не вся аудитория в достаточной степени знакома с предметом. Тем более, что на это была отдельная просьба со стороны организаторов данного семинара. Итак, для того, чтобы развернуть основной тезис, мне вначале нужно сказать несколько слов о ролевых играх не только как о культурном, но и как социальном феномене в современной России и на постсоветском пространстве.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Растиражированный прессой образ этого явления так же далек от реальности, как примитивный лубок - от оригинала. Опровергать все эти мифы в мою задачу не входит. Достаточно будет сказать для совсем несведущих, что в ролевой игре люди сознательно исполняют роли персонажей в некоем ограниченном пространстве-времени, объединенном общим сюжетом. В моих планах здесь задать рассмотрению ролевых игр, как явления, не совсем привычный фокус.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Совсем недавно на экранах появился замечательный фильм &amp;quot;Трасса 60&amp;quot;, который я бы однозначно порекомендовала посмотреть любому человеку, занимающемуся играми. Прошу прощенья за длинную цитату, но там имеет место быть один меткий диалог, который мне бы хотелось привести в качестве развернутого эпиграфа:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - Вам не приходилось слышать про Федерика Тернера? &lt;br /&gt;
 - Нет, сэр.&lt;br /&gt;
 - Он был историком. Лет сто назад он придумал теорию о границе. Граница - это нечто вроде&lt;br /&gt;
 предохранительного клапана цивилизации, чтобы мы совсем не сошли с ума. Когда появляются&lt;br /&gt;
 люди, неспособные жить, как все - безумцы, недовольные, экстремисты - они устремляются на&lt;br /&gt;
 границу. Вот как рождалась Америка: все сумасшедшие бунтари в Европе собрались и отправились&lt;br /&gt;
 на границу, из которой родились 13 колоний. Потом самые непоседливые двинулись дальше на&lt;br /&gt;
 запад. Поэтому в конце концов все психи оказались в Калифорнии.&lt;br /&gt;
 Тернер умер в 32-м, так что не увидел, что стало с миром, в котором кончились новые границы.&lt;br /&gt;
 Некоторые говорят, что есть еще граница разума. Они изучают чудесный мир наркотиков и&lt;br /&gt;
 алкоголя, но это не та граница, очередной самообман. Мы придумали ложную границу с&lt;br /&gt;
 компьютерами, которая позволяет людям думать, что они сбежали, граница с платой за доступ.&lt;br /&gt;
 - А космос - последняя граница?&lt;br /&gt;
 - Стартрек - это не космос, это телевидение. Тоже не граница. И потом - сколько народу&lt;br /&gt;
 побывало в космосе? Нет-нет-нет, настоящая граница здесь. Автострада 60 - вот зачем ее&lt;br /&gt;
 построили. Это место для тех, кому хочется жить по-другому. &lt;br /&gt;
 - А это правда, мистер Коди?&lt;br /&gt;
 - Если нет, то должно быть...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Современная цивилизация практически полностью схвачена индустрией, расставлена по рабочим местам, она регулируется финансовыми потоками, правилами и контрактами, и для человека как такового в ней уже не остается места. Политика, производство, менеджмент, криминал. Брачный контракт. Индустрия отдыха и развлечений. Мир таков, каков он есть, правила игры заданы, и горе тому, кто пойдет против этой гигантской машины. Для любого и каждого современной цивилизацией предусмотрен типовой вариант судьбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
          Реальность почти не предоставляет человеку возможности для проживания жизненных сюжетов, формирующих полноценную самостоятельную личность. Человеку же просто необходимо ощущать себя личностью, осознавать собственную самоценность. В условиях тотального господства машины человек либо деградирует, превращаясь в ее придаток, либо неизбежно начинает искать область, где он может иметь хоть какое-то значение сам по себе. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
          Человек взрослеет и становится личностью, совершая поступки. Что такое &amp;quot;поступок&amp;quot;? Это то действие, за которое несешь ответственность именно ты. Наша регламентированная реальность оставляет для поступка очень мало места - за большинство действий сам человек ответственности не несет, ибо они предписаны инструкциями, контрактами и договорами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
          Человек ищет &amp;quot;страшных опасностей&amp;quot; и &amp;quot;ужасных приключений&amp;quot; на лоне дикой природы, в экстремальном спорте, в андеграунде любого толка. Он ищет область, где он имеет право и возможность на поступок. Сегодня обширное поле для возникновения и проживания столь необходимых человеку сюжетов предоставляет относительно новая культурная область - ролевая игра. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
          Мы не станем здесь обсуждать индустриализованную разновидность игр, этакий симулятор жизни - компьютерные и настольные РПГ. Говоря &amp;quot;ролевые игры&amp;quot;, мы будем иметь в виду совершенно определенный жанр игр - ролевые игры живого действия, то есть, такие игры, где человек играет не с компьютером и не с бумажно-карточными персонажами, а с такими же людьми, как он - на природном полигоне, в городе, в клубном павильоне, на собственной кухне или в компьютерной сети, главное - с живыми, настоящими людьми. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
          Ролевая игра возникает на границе привычного мира, создавая пространство вовне. Выводя человека из регламентированной реальности, она предоставляет ему возможность почувствовать себя не винтиком в огромном механизме, а личностью со всеми присущими именно данной личности качествами и чувствами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
          Играя в ролевую игру, человек, пусть даже в маске персонажа, оказывается в пространстве, где его собственное решение и его собственная судьба действительно что-то значат. В игре человек получает возможность сам выступить создателем окружающего мира и правил игры. Он получает те же необходимые ему переживания, каких ему недостает в обыденной жизни, поскольку попадает в сюжеты, зачастую невозможные или недоступные в реальности. То, что это происходит в игровом - виртуальном, смоделированном, воображаемом мире - не имеет значения, поскольку человек все равно остается человеком, его чувства, его решения, его личностный опыт остаются при нем и после завершения игры. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
          Таким образом, ролевая игра дает человеку ту самую, необходимую ему область свободы для действий, решений и поступков. И для ответственности. Тот, кто скажет, что поступок в выдуманном мире не имеет настоящей цены, скорее всего, просто не пробовал играть, или забыл, как это бывает - и радость победы, и горечь стыда, и азарт, и страх в игре ничуть не слабее настоящих. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
          Кстати, именно с такой точки зрения легко объясняется феномен толкинизма в ролевых играх - отчего из года в год игры по Профессору, с которых, собственно, и начиналось игровое движение в нашей стране, занимают первое место в тематическом списке игрового календаря? Это очень просто: сам Толкин неоднократно пояснял, что основной темой его творчества являются противопоставление духа - материальности и прагматизму, личности - машине, а также право человека на выход за пределы обыденной реальности. Как говорил Толкин - не бегство дезертира с поля боя, а побег узника из тюрьмы, выход за предел ограничений. Судьба человека, совершающего невозможное, невероятное, опираясь именно на свои человеческие ценности и основания. Снова граница. Именно это мощное содержание оказалось настолько востребованным в современном индустриализованном мире, в этом секрет популярности и книг Профессора, и игр по его книгам. Даже при условии, что создатели этих игр не всегда осознают это содержание в полной мере - они воспринимают его на подсознательном уровне и пытаются воспроизводить и транслировать по мере сил и интеллекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Феномен РИ на просторах родины ==&lt;br /&gt;
''РИ-сообщество - что это такое и кого оно ест''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ролевые игры в том виде, в котором мы их можем наблюдать на постсоветском пространстве - феномен российского происхождения, новое неординарное направление в человеческой культуре. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
          Первое из главных отличий РИ-движения на постсоветском пространстве от круга любителей игр на Западе - это возникновение не &amp;quot;от жиру&amp;quot;, а скорее в протестном плане, так же, как возникали на почве &amp;quot;совка&amp;quot; многие другие неформальные движения: КСП, рок, хиппи-панки, Клубы Любителей Фантастики (с которых, собственно, и начиналось игровое движение). Соответственно - это существование и деятельность вне социальных машин и индустрии развлечений, что позволяет рассматривать данное явление в контексте культуры и искусства, поскольку культура и машина несовместимы по принципу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Маленькая иллюстрация: на Западе ролевые игры давно включены в индустрию развлечений. За свои бабки ты получаешь некий стандартно-гарантированный результат. Магазины полны костюмов и реквизита, сценарии просты для понимания потребителя любой степени дебильности, техника безопасности доведена до абсурда, все мелочи под контролем... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
          В 1995 г. кинорежиссером Ларсом фон Триером и коллегами был провозглашен так называемый манифест &amp;quot;Догма-95&amp;quot;, в котором призывалось к созданию фильмов с минимальным техническим обеспечением и максимальным &amp;quot;человеческим фактором&amp;quot;. В 1999 г. норвежские ролевики издают свой манифест &amp;quot;Догма-99&amp;quot;, в котором в категоричной форме призывают освободить игры от тотального контроля, громоздких условностей и жестких сценарных рамок. Это направление считается в буржуинской игровой среде безбожным андеграундом. Здесь же заметим, что в России игры свободного действия проектировались уже в 1994 году, безо всяких истерических манифестов. Чувствуете разницу? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
          Удивляться не приходится: истерическое разрушение регламентированной реальности давно и прочно является больным зубом западной масс-культуры. Буржуйские игры точно так же, как и все прочее, поставленное на поток, разрушают сами себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы во многом пытаемся равняться на Запад, не осознавая того, что извечные русские бардак и бунтовство имеют одну полезную черту - навести ПОЛНЫЙ порядок на просторах русскоязычного пространства не в состоянии никакая тоталитарная система. Здесь все равно останется хоть чуточку свободного места для человека. РИ-движение в России выросло из андеграунда, было им и остается на данный момент, концентрируя в себе изрядную часть общего пассионарного потенциала. Снова граница, культурный фронтир - разверните спектр традиционных направлений, представленных на ниве ролевых игр в &amp;quot;пост-совке&amp;quot;: литература, музыка, театр, история, филология, туризм, спорт, военное дело, эзотерика, оргуправление и проектирование, педагогика, психология и социология... список можно продолжать. То есть, я хочу сказать, что профессионалы и любители, работающие в данных областях, находят в занятиях ролевыми играми почву для новых идей, исследований и открытий. Снова граница - граница устоявшихся норм и представлений, граница, которую отменяет игра - при этом не разрушает окончательно (ведь игра конечна), а отменяет на время, необходимое для нового, свежего взгляда и подхода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
РИ-сообщество России характерно отличается от западного еще одной основополагающей вещью: оно не является обществом развлекающихся потребителей. Оно объединяет людей, которые делают ролевые игры и играют в них - но не как пассивные &amp;quot;масс-культурные реципиенты&amp;quot;, а как со-творцы достаточно богатой субкультуры с мощным творческим потенциалом. РИ-сообществом рождено пока новое и недостаточно раскрученное, но интересное направление авторской песни. Те же Лариса Бочарова, Наталья Новикова (Тэм), Анна и Алексей Ширяевы (Крыс и Шмендра), Лина Воробьева (Йовин), Людмила Смеркович (Скади), Вячеслав Иванцов (Эльфище) и другие могут без труда выдержать качественную конкуренцию со многими из маститых бардов. В молодой рок-среде многие музыканты либо сами играют в РИ, либо постоянно общаются с игровым народом, сходу вспомним - группы &amp;quot;Мельница&amp;quot;, &amp;quot;Башня Рован&amp;quot;, &amp;quot;Навь&amp;quot;, &amp;quot;Оргия Праведников&amp;quot; С.Калугина и т.д. В игровой среде процветают ремесла - украшения, костюмы, оружие, выставляемые на игровых ярмарках, оцениваются на данный момент в пределе в сотнях долларов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
          О литературе. Сюжеты прожитых игр становятся если не прямыми источниками для литературных произведений, то уж точно источником вдохновения для стихов и прозы. Могу свидетельствовать, как человек, занимающийся сбором творчества в РИ-сообществе не первый год, и член редакции литературного альманаха &amp;quot;Конец Эпохи&amp;quot; (товарищ Лобарев соврать не даст, верно?) - процент &amp;quot;пены&amp;quot; в литературном творчестве ролевиков намного ниже, чем в &amp;quot;традиционных&amp;quot; литкружках. Профессиональные писатели тоже не без греха - Хаецкая, Мартьянов, Свиридов, Власова, Немирова, Д.Громов, Васильева, Некрасова, Свержин - кого не назвала, не обижайтесь, список достаточно велик. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
          В других областях - психологические исследования и диссертации, педагогические разработки, игровые лагеря для детей и подростков, формирование профессиональных норм РИ-игротехники - ролевые игры тесно переплетаются с реальной деятельностью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наше РИ-сообщество - это обширная прослойка. В целом по стране - сотни тысяч человек, практически в каждом крупном городе имеется минимум один клуб - огромная сетевая структура со своими коммуникациями, прессой, методической литературой. Это полигонные игры, которые не умещаются в сезон (на каждые выходные даже в одном крупном городе приходится по нескольку игр на выбор). Это регулярные игры и околоигровые мероприятия в клубах - круглый год. Это сотни сайтов в Интернет. Это практически ежемесячные конвенты, существенную часть содержания которых составляют практические занятия, мастерские и семинары. То есть, РИ-сообщество объединяет людей не только для совместного отдыха и общения по основному интересу, но и для совместной практической деятельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Снова граница. Вот он, быть может, не единственный, но все же - фронтир культуры и цивилизации. Это место для тех, кому хочется жить по-другому. На этом мы переходим ко второй части доклада.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ролевая игра, как культурный феномен, лежит в одной плоскости с литературой =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обосновывая этот тезис, я стану плясать от сюжета. Сюжет мы будем понимать, как причинно связанную, цельную и осмысленную последовательность событий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С моей стороны было бы странно начать разъяснять, что такое сюжет в литературе, в аудитории писателей и профессиональных читателей. Будем считать, что в этом плане здесь профанов нет. Поговорим о сюжете в ролевых играх, при случае проводя сравнение с литературой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сюжет является сущностным отличительным признаком ролевой игры. Наличие сюжета отличает ролевую игру от всех прочих игр - без сюжета игра становится либо имитационной, либо спортивной. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
          Описать ролевую игру для того, кто не принимал в ней участия хотя бы в качестве наблюдателя, можно, воссоздавая сюжеты, которые развернулись в игре. Сюжет, в отличие от самой игры, возможно зафиксировать и предъявить, сюжет можно оценить в образовательном, психологическом или литературном плане. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
          Содержание как книги, так и ролевой игры обусловлено тем, какие сюжеты в ней разворачиваются. Сюжет должен быть свойственен тому миру, где разворачивается действие. Мир мы здесь понимаем не как географическое место, а как определенное пространство действия, имеющее цельную совокупность признаков, свойств и причин. Пожалуй, можно понимать его и как совокупность сюжетов, свойственных данному пространству-времени и его условиям. Мастер РИ создает - чтобы не сказать, задает сюжет путем задания взаимодействий и обстоятельств, ситуаций, характерных для данного мира. Сюжет возникает из мира, мир - из сюжетов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
          Определение &amp;quot;игра по историческому периоду&amp;quot; (например, средневековью) означает, что в ней развернулись средневековые сюжеты. Игра по литературному источнику - что в ней развернулись сюжеты, свойственные данной книге. Игра &amp;quot;о выборе&amp;quot; - что в ней разыгрались сюжеты, в которых участники попадали в ситуации выбора. И так далее. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
          Игра, как и книга, может содержать в себе некую сверхидею и быть ареной для сюжетов, с тем различием, что сюжет в книге, списанный с реальности или придуманный автором, как правило, предсказан и зафиксирован. Хотя и здесь можно вспомнить хрестоматийный случай с Дюма-отцом, горькими слезами оплакивавшим смерть Портоса, с которой он, по его словам, &amp;quot;ничего не смог поделать&amp;quot;. Сюжет книги создается раз и навсегда. В игре же задается лишь завязка или предыстория сюжета, некие основания для его возникновения, а сам сюжет возникает и развивается совершенно непредсказуемо, в лучшем случае неся на себе характерные для данного мира черты. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
          Сюжет является одним из важнейших элементов работы как писателя, так и мастера РИ. С другими жанрами и ситуация другая - театр, кино и т.д. при помощи собственных выразительных средств воплощают литературно созданный сюжет (сценарий, драма). От психологии и антропологии, где используется такое понятие, как &amp;quot;жизненный сюжет&amp;quot;, литературу и ролевую игру отличает целенаправленная работа по созданию сюжета. А у мастера РИ, по большому счету, кроме сюжета, других выразительных средств просто нет, жанр таков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая вещь, от которой тоже можно танцевать, это текст. Мастер ролевой игры не может не работать с текстом, даже если сюжет или содержание книги-первоисточника для него - лишь средство рекламы, даже если его игра создается не по литературному источнику. Мастер ролевой игры должен дать завязку для возникновения и развития сюжета, и без текста, в письменной или устной форме, он этого сделать не может, поскольку даже при устном изложении так называемого &amp;quot;загруза&amp;quot; - исходной информации и условий на момент начала игры - он вынужден тщательнейшим образом продумывать и выстраивать все, что и как он скажет игроку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра рождается в тексте - имея текстовый источник и материалы для &amp;quot;загруза&amp;quot;. Игра, как правило, во многом происходит при посредстве текста - текстовые документы непосредственно участвуют в игре, являясь носителями сюжетно значимой информации. Игра заканчивается в тексте - в отчетах и воспоминаниях участников, в литературных произведениях, написанных под впечатлением игры. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
          Игра и сама является текстом. Стоп. Что такое текст? Допустим, что это - значимая и значащая последовательность символов, выражающая некое содержание (идею, мысль, смысл, ощущение и т.п.). Как символ можно понимать слово, образ, действие или событие. Отсюда ролевая игра может быть представлена как текст, написанный при помощи действий, событий, поступков. От жизни в таком случае ее будет отличать локальное единство пространства, героев и сюжета, наличие авторского замысла, а также определенная заданность выразительных средств - так же, как и в случае литературного произведения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мастер делает игру, как пишет книгу - при активном соавторстве своих игроков. Для тех, кто играет, игра - это текст, который прочитывается один раз и запоминается навсегда. Если, конечно, это была хорошая игра - но ведь и плохая книга обычно бесследно вылетает из памяти. Кто-то скажет: но ведь и жизнь можно прожить, как текст, осмысливая ее до мельчайших подробностей, придавая значение каждому событию и поступку. Можно. В теории. Однако в игре вероятность возникновения событийного текста выше, чем на ровном месте жизни, за счет сжатия времени и пространства, за счет граничности условий, за счет того, что создателями игры вложена некая направляющая. Символьное поле задано - или, как минимум, предложено, сверхидея и замысел присутствуют. Сюжет возможно воспринять отдельно, рассказать или описать его - например, в книге.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Даже в самую захватывающую книгу нельзя войти - читатель всегда останется внешним наблюдателем для происходящих в ней событий. Снова граница, но на этот раз - в другую сторону, внутрь. Обратите внимание: играя в ролевую игру, можно самому попасть в текст.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''При написании доклада были использованы материалы &amp;quot;Сюжетной мастерской&amp;quot;, проходившей на &amp;quot;Зиланте-2001&amp;quot; при участии писателей-фантастов и мастеров ролевой игры, опубликованные в №1 профессионального игротехнического альманаха &amp;quot;Magister Ludi&amp;quot;.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Кэт Бильбо]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Теория РИ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Доклады]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Роскон]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Флоран</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D1%87%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%BC:_%D0%BD%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%A0%D0%98&amp;diff=869</id>
		<title>Передача мастерских прав игрокам: нарративные РИ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D1%87%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%BC:_%D0%BD%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%A0%D0%98&amp;diff=869"/>
				<updated>2013-03-09T12:25:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Флоран: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' Андрей Салик (Леноран)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Тезисы к докладу на конвенте Комкон-2013.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В своих рассуждениях я буду отталкиваться от теории '''GNS''' за [http://www.indie-rpgs.com/articles/1/ авторством Рона Эдвардса], созданной изначально для настольных ролевых игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Согласно ей существует три основных типа игры и, соответственно, три типа удовольствия, которое могут получать игроки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Gamism''' - Это игра ради победы, соревнования, достижения целей.&lt;br /&gt;
* '''Simulationism''' – Это игра ради процесса исследования и моделирования чего-либо.&lt;br /&gt;
* '''Narrativism''' – это игра ради создания и развития красивой истории (мира, персонажа, сюжета и т.д.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любая ролевая игра несет в себе элементы всех трех типов, и весь вопрос заключается в расстановке приоритетов и пропорциях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ни один из этих трех подходов не лучше другого, однако каждый ставит перед мастерами собственные задачи и требует собственного инструментария. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нарративная игра - это игра, в которой игроки увлечены в первую очередь процессом создания красивого с художественной точки зрения&lt;br /&gt;
рассказа. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Задачей мастера становится создание такого пространства, которое&lt;br /&gt;
направляло бы творческую энергию игроков в единое русло, и позволяло&lt;br /&gt;
бы максимально удачно выразить главную Тему игры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроки, занятые созданием некоего произведения неизбежно воспринимают&lt;br /&gt;
происходящую игру хотя бы отчасти с позиции автора. Появляется идея&lt;br /&gt;
частичной передачи нарративных прав игрокам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нарративные права – это права на ведение повествования дальше: право&lt;br /&gt;
рассказать, что и как произошло, право изменить мир по своему&lt;br /&gt;
усмотрению и даже право изменять правила игры прямо по ходу дела. Это&lt;br /&gt;
позволяет игроку направлять игру в интересную ему сторону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хорошие нарративные правила должны предоставить игрокам механизм&lt;br /&gt;
передачи нарративных прав друг другу и наладить их бесконфликтное&lt;br /&gt;
взаимодействие между собой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нарративная игра естественным образом тяготеет к театральности. В&lt;br /&gt;
вечном противостоянии эффектности и эффективности, она всецело на&lt;br /&gt;
стороне первой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила должны быть сюжетообразующими и способствовать появлению&lt;br /&gt;
шаблонных для выбранного жанра сцен, раскрывающих Тему игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хорошая история должна быть рассказана. Игрокам следует показывать&lt;br /&gt;
другим то, что с ними происходит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зачем это нужно?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Честным ответом на этот вопрос будет – потому что это интересно. Тем&lt;br /&gt;
не менее, я попробовал найти какие-то формальные плюсы. Вот они:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Оригинальный подход радует уже своей оригинальностью.&lt;br /&gt;
# Расширение ролевых возможностей и рамок игрока. У игроков появляется дополнительные способы «сделать себе красиво». Появляются новые, неожиданные решения в микро-сюжетах.&lt;br /&gt;
# Вовлечение игроков в создание игры активизирует их творческое начало и помогает бороться с культурой потребления. Когда вкладываешь в какое-то дело больше своего, - на выходе получаешь больше отдачи.&lt;br /&gt;
# Процесс сотворчества создает камерную атмосферу и увеличивает взаимное доверие участников.&lt;br /&gt;
# Дружественная площадка для креатива становится удобным пространством для личностного роста. Это помогает расшевелить несмелых и тихих игроков.&lt;br /&gt;
# Наконец, делегирование игрокам права решения значительной части вопросов снимает проблему больших правил, которые трудно запоминать, уменьшает общее количество моделей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Комкон-2013]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Тезисы]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Сюжет]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Леноран]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Флоран</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%9B%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%80%D0%B0%D0%BD&amp;diff=868</id>
		<title>Категория:Леноран</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%9B%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%80%D0%B0%D0%BD&amp;diff=868"/>
				<updated>2013-03-09T10:36:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Флоран: Новая страница: «Категория:Авторы»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Категория:Авторы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Флоран</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D1%87%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%BC:_%D0%BD%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%A0%D0%98&amp;diff=866</id>
		<title>Передача мастерских прав игрокам: нарративные РИ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D1%87%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%BC:_%D0%BD%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%A0%D0%98&amp;diff=866"/>
				<updated>2013-03-09T10:35:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Флоран: переименовал «Нарративные игры» в «Передача мастерских прав игрокам: нарративные РИ»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' Андрей Салик (Леноран)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Тезисы к докладу на конвенте Комкон-2013.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В своих рассуждениях я буду отталкиваться от теории '''GNS''' за авторством Рона Эдвардса, созданной изначально для настольных ролевых игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Согласно ей существует три основных типа игры и, соответственно, три типа удовольствия, которое могут получать игроки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Gamism''' - Это игра ради победы, соревнования, достижения целей.&lt;br /&gt;
* '''Simulationism''' – Это игра ради процесса исследования и моделирования чего-либо.&lt;br /&gt;
* '''Narrativism''' – это игра ради создания и развития красивой истории (мира, персонажа, сюжета и т.д.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любая ролевая игра несет в себе элементы всех трех типов, и весь вопрос заключается в расстановке приоритетов и пропорциях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ни один из этих трех подходов не лучше другого, однако каждый ставит перед мастерами собственные задачи и требует собственного инструментария. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нарративная игра - это игра, в которой игроки увлечены в первую очередь процессом создания красивого с художественной точки зрения&lt;br /&gt;
рассказа. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Задачей мастера становится создание такого пространства, которое&lt;br /&gt;
направляло бы творческую энергию игроков в единое русло, и позволяло&lt;br /&gt;
бы максимально удачно выразить главную Тему игры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроки, занятые созданием некоего произведения неизбежно воспринимают&lt;br /&gt;
происходящую игру хотя бы отчасти с позиции автора. Появляется идея&lt;br /&gt;
частичной передачи нарративных прав игрокам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нарративные права – это права на ведение повествования дальше: право&lt;br /&gt;
рассказать, что и как произошло, право изменить мир по своему&lt;br /&gt;
усмотрению и даже право изменять правила игры прямо по ходу дела. Это&lt;br /&gt;
позволяет игроку направлять игру в интересную ему сторону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хорошие нарративные правила должны предоставить игрокам механизм&lt;br /&gt;
передачи нарративных прав друг другу и наладить их бесконфликтное&lt;br /&gt;
взаимодействие между собой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нарративная игра естественным образом тяготеет к театральности. В&lt;br /&gt;
вечном противостоянии эффектности и эффективности, она всецело на&lt;br /&gt;
стороне первой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила должны быть сюжетообразующими и способствовать появлению&lt;br /&gt;
шаблонных для выбранного жанра сцен, раскрывающих Тему игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хорошая история должна быть рассказана. Игрокам следует показывать&lt;br /&gt;
другим то, что с ними происходит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зачем это нужно?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Честным ответом на этот вопрос будет – потому что это интересно. Тем&lt;br /&gt;
не менее, я попробовал найти какие-то формальные плюсы. Вот они:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Оригинальный подход радует уже своей оригинальностью.&lt;br /&gt;
# Расширение ролевых возможностей и рамок игрока. У игроков появляется дополнительные способы «сделать себе красиво». Появляются новые, неожиданные решения в микро-сюжетах.&lt;br /&gt;
# Вовлечение игроков в создание игры активизирует их творческое начало и помогает бороться с культурой потребления. Когда вкладываешь в какое-то дело больше своего, - на выходе получаешь больше отдачи.&lt;br /&gt;
# Процесс сотворчества создает камерную атмосферу и увеличивает взаимное доверие участников.&lt;br /&gt;
# Дружественная площадка для креатива становится удобным пространством для личностного роста. Это помогает расшевелить несмелых и тихих игроков.&lt;br /&gt;
# Наконец, делегирование игрокам права решения значительной части вопросов снимает проблему больших правил, которые трудно запоминать, уменьшает общее количество моделей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Комкон-2013]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Тезисы]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Сюжет]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Леноран]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Флоран</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=867</id>
		<title>Нарративные игры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=867"/>
				<updated>2013-03-09T10:35:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Флоран: переименовал «Нарративные игры» в «Передача мастерских прав игрокам: нарративные РИ»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#перенаправление [[Передача мастерских прав игрокам: нарративные РИ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Флоран</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D1%87%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%BC:_%D0%BD%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%A0%D0%98&amp;diff=865</id>
		<title>Передача мастерских прав игрокам: нарративные РИ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D1%87%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%BC:_%D0%BD%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%A0%D0%98&amp;diff=865"/>
				<updated>2013-03-09T10:23:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Флоран: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' Андрей Салик (Леноран)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Тезисы к докладу на конвенте Комкон-2013.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В своих рассуждениях я буду отталкиваться от теории '''GNS''' за авторством Рона Эдвардса, созданной изначально для настольных ролевых игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Согласно ей существует три основных типа игры и, соответственно, три типа удовольствия, которое могут получать игроки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Gamism''' - Это игра ради победы, соревнования, достижения целей.&lt;br /&gt;
* '''Simulationism''' – Это игра ради процесса исследования и моделирования чего-либо.&lt;br /&gt;
* '''Narrativism''' – это игра ради создания и развития красивой истории (мира, персонажа, сюжета и т.д.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любая ролевая игра несет в себе элементы всех трех типов, и весь вопрос заключается в расстановке приоритетов и пропорциях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ни один из этих трех подходов не лучше другого, однако каждый ставит перед мастерами собственные задачи и требует собственного инструментария. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нарративная игра - это игра, в которой игроки увлечены в первую очередь процессом создания красивого с художественной точки зрения&lt;br /&gt;
рассказа. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Задачей мастера становится создание такого пространства, которое&lt;br /&gt;
направляло бы творческую энергию игроков в единое русло, и позволяло&lt;br /&gt;
бы максимально удачно выразить главную Тему игры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроки, занятые созданием некоего произведения неизбежно воспринимают&lt;br /&gt;
происходящую игру хотя бы отчасти с позиции автора. Появляется идея&lt;br /&gt;
частичной передачи нарративных прав игрокам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нарративные права – это права на ведение повествования дальше: право&lt;br /&gt;
рассказать, что и как произошло, право изменить мир по своему&lt;br /&gt;
усмотрению и даже право изменять правила игры прямо по ходу дела. Это&lt;br /&gt;
позволяет игроку направлять игру в интересную ему сторону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хорошие нарративные правила должны предоставить игрокам механизм&lt;br /&gt;
передачи нарративных прав друг другу и наладить их бесконфликтное&lt;br /&gt;
взаимодействие между собой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нарративная игра естественным образом тяготеет к театральности. В&lt;br /&gt;
вечном противостоянии эффектности и эффективности, она всецело на&lt;br /&gt;
стороне первой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила должны быть сюжетообразующими и способствовать появлению&lt;br /&gt;
шаблонных для выбранного жанра сцен, раскрывающих Тему игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хорошая история должна быть рассказана. Игрокам следует показывать&lt;br /&gt;
другим то, что с ними происходит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зачем это нужно?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Честным ответом на этот вопрос будет – потому что это интересно. Тем&lt;br /&gt;
не менее, я попробовал найти какие-то формальные плюсы. Вот они:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Оригинальный подход радует уже своей оригинальностью.&lt;br /&gt;
# Расширение ролевых возможностей и рамок игрока. У игроков появляется дополнительные способы «сделать себе красиво». Появляются новые, неожиданные решения в микро-сюжетах.&lt;br /&gt;
# Вовлечение игроков в создание игры активизирует их творческое начало и помогает бороться с культурой потребления. Когда вкладываешь в какое-то дело больше своего, - на выходе получаешь больше отдачи.&lt;br /&gt;
# Процесс сотворчества создает камерную атмосферу и увеличивает взаимное доверие участников.&lt;br /&gt;
# Дружественная площадка для креатива становится удобным пространством для личностного роста. Это помогает расшевелить несмелых и тихих игроков.&lt;br /&gt;
# Наконец, делегирование игрокам права решения значительной части вопросов снимает проблему больших правил, которые трудно запоминать, уменьшает общее количество моделей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Комкон-2013]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Тезисы]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Сюжет]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Леноран]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Флоран</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D1%87%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%BC:_%D0%BD%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%A0%D0%98&amp;diff=864</id>
		<title>Передача мастерских прав игрокам: нарративные РИ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D1%87%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%BC:_%D0%BD%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%A0%D0%98&amp;diff=864"/>
				<updated>2013-03-09T10:23:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Флоран: Новая страница: «'''Автор:''' Андрей Салик (Леноран)  ''Тезисы к докладу на конвенте Комкон-2013.''  В своих рассужд...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' Андрей Салик (Леноран)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Тезисы к докладу на конвенте Комкон-2013.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В своих рассуждениях я буду отталкиваться от теории '''GNS''' за авторством Рона Эдвардса, созданной изначально для настольных ролевых игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Согласно ей существует три основных типа игры и, соответственно, три типа удовольствия, которое могут получать игроки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Gamism''' - Это игра ради победы, соревнования, достижения целей.&lt;br /&gt;
* '''Simulationism''' – Это игра ради процесса исследования и моделирования чего-либо.&lt;br /&gt;
* '''Narrativism''' – это игра ради создания и развития красивой истории (мира, персонажа, сюжета и т.д.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любая ролевая игра несет в себе элементы всех трех типов, и весь вопрос заключается в расстановке приоритетов и пропорциях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ни один из этих трех подходов не лучше другого, однако каждый ставит перед мастерами собственные задачи и требует собственного инструментария. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нарративная игра - это игра, в которой игроки увлечены в первую очередь процессом создания красивого с художественной точки зрения&lt;br /&gt;
рассказа. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Задачей мастера становится создание такого пространства, которое&lt;br /&gt;
направляло бы творческую энергию игроков в единое русло, и позволяло&lt;br /&gt;
бы максимально удачно выразить главную Тему игры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроки, занятые созданием некоего произведения неизбежно воспринимают&lt;br /&gt;
происходящую игру хотя бы отчасти с позиции автора. Появляется идея&lt;br /&gt;
частичной передачи нарративных прав игрокам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нарративные права – это права на ведение повествования дальше: право&lt;br /&gt;
рассказать, что и как произошло, право изменить мир по своему&lt;br /&gt;
усмотрению и даже право изменять правила игры прямо по ходу дела. Это&lt;br /&gt;
позволяет игроку направлять игру в интересную ему сторону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хорошие нарративные правила должны предоставить игрокам механизм&lt;br /&gt;
передачи нарративных прав друг другу и наладить их бесконфликтное&lt;br /&gt;
взаимодействие между собой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нарративная игра естественным образом тяготеет к театральности. В&lt;br /&gt;
вечном противостоянии эффектности и эффективности, она всецело на&lt;br /&gt;
стороне первой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила должны быть сюжетообразующими и способствовать появлению&lt;br /&gt;
шаблонных для выбранного жанра сцен, раскрывающих Тему игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хорошая история должна быть рассказана. Игрокам следует показывать&lt;br /&gt;
другим то, что с ними происходит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зачем это нужно?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Честным ответом на этот вопрос будет – потому что это интересно. Тем&lt;br /&gt;
не менее, я попробовал найти какие-то формальные плюсы. Вот они:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Оригинальный подход радует уже своей оригинальностью.&lt;br /&gt;
# Расширение ролевых возможностей и рамок игрока. У игроков&lt;br /&gt;
появляется дополнительные способы «сделать себе красиво». Появляются&lt;br /&gt;
новые, неожиданные решения в микро-сюжетах.&lt;br /&gt;
# Вовлечение игроков в создание игры активизирует их творческое&lt;br /&gt;
начало и помогает бороться с культурой потребления. Когда вкладываешь&lt;br /&gt;
в какое-то дело больше своего, - на выходе получаешь больше отдачи.&lt;br /&gt;
# Процесс сотворчества создает камерную атмосферу и увеличивает&lt;br /&gt;
взаимное доверие участников.&lt;br /&gt;
# Дружественная площадка для креатива становится удобным&lt;br /&gt;
пространством для личностного роста. Это помогает расшевелить несмелых&lt;br /&gt;
и тихих игроков.&lt;br /&gt;
# Наконец, делегирование игрокам права решения значительной части&lt;br /&gt;
вопросов снимает проблему больших правил, которые трудно запоминать,&lt;br /&gt;
уменьшает общее количество моделей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Комкон-2013]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Тезисы]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Сюжет]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Флоран</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%A2%D0%B8%D0%BC%D1%83%D1%80_%D0%A2%D1%83%D0%B3%D1%83%D1%88%D0%B5%D0%B2&amp;diff=863</id>
		<title>Категория:Тимур Тугушев</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%A2%D0%B8%D0%BC%D1%83%D1%80_%D0%A2%D1%83%D0%B3%D1%83%D1%88%D0%B5%D0%B2&amp;diff=863"/>
				<updated>2013-03-02T12:14:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Флоран: Новая страница: «Категория:Авторы»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Категория:Авторы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Флоран</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BA%D0%BE%D0%BD-2013&amp;diff=862</id>
		<title>Категория:Комкон-2013</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BA%D0%BE%D0%BD-2013&amp;diff=862"/>
				<updated>2013-03-02T12:13:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Флоран: Новая страница: «Категория:Конвенты»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Категория:Конвенты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Флоран</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%B5%D0%B3%D1%83%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B8%D0%B4%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2_%D0%B2_%D0%9F%D0%A0%D0%98&amp;diff=861</id>
		<title>Конструирование негуманоидных миров в ПРИ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%B5%D0%B3%D1%83%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B8%D0%B4%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2_%D0%B2_%D0%9F%D0%A0%D0%98&amp;diff=861"/>
				<updated>2013-03-02T12:13:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Флоран: цвета и картинка&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' Тимур Тугушев&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Это текст представляет собой тезисы к докладу автора на Комконе-2013.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Любая ролевая игра из ныне проводящихся, независимо от концепции, масштаба и тематики, всегда остается игрой про людей. Эльфы, центавриане, дракониды - как бы ни назывались фантастические существа, задействованные в сюжетах, они остаются гуманоидными по сути: ходят на двух ногах, действуют двумя руками и обожают собираться на белые советы. Можно ли сделать годную игру про мир, в котором совсем нет гуманоидов? Например, муравейник, цивилизацию разумных медуз или авторский мир типа &amp;quot;Котов-воителей&amp;quot;, или &amp;quot;Стражей Га-Хуула&amp;quot;?''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Предлагаю обсудить технологию построения играбельного негуманоидного мира, которую мы опробовали в ходе разработки концепции игры &amp;quot;Ночные Стражи: Лунное затмение&amp;quot;. Попробуем соблюсти шаткий баланс между красотой мира и играбельностью, не скатываясь в тотальное моделирование и &amp;quot;поножовщину в странных костюмах&amp;quot;.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Сухая теория =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вкратце пробежимся по ключевым моментам, которые стоит учитывать при моделировании нестандартных игровых континуумов, а затем немедленно перейдем к рассмотрению примеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 1. Цели и задачи ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Авторский мир захватывает. Множество сюжетных поворотов, интересных находок, персонажей так и просятся «в плоть». Однако мы прекрасно понимаем, что далеко не все из того, что придумал автор, воспроизводимо в условиях полигонной игры. А значит, оригинальную концепцию придется кромсать, и зачастую безжалостно. Оставить действительно важное и не отбросить ненароком те «фичи», которые и делают авторский мир таким привлекательным, помогает вдумчивое целеполагание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цель игры – это как раз тот вопрос, который хочет поставить мастер перед игроками, или же ответ, который он хочет им предложить. «Поиграть в любимый нами мир Кэтрин Ласки, что бы это ни значило»,  «Понаблюдать динамику развития жесткого кастового общества при наличии внешней угрозы», «Реализовать сверхидею о пассионарности как социальном жупеле» – цель может звучать как угодно, но должна иметь высокую ценность для самого мастера. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основываясь на цели, мастер ставит игре задачи, выполнение которых будет свидетельствовать об успехе игры. Пример подобных задач – успешная реализация новых необычных правил и моделей, получение обратной связи от игроков о правильности своих идей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 2. Пул идей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот этап – самый творческий. Мы просто накидываем в кучу все понравившиеся «фичи» игрового мира, которые хотели бы увидеть на своей игре. Для оптимизации процесса желательно сразу формализовать его, накидывая идеи не хаотично, а по следующей форме:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Суть идеи.&lt;br /&gt;
# Упоминание в источнике.&lt;br /&gt;
# Что дает игре.&lt;br /&gt;
# Предполагаемая реализация.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 3. Механизм мира ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый трудоемкий этап, по завершении которого у нас должна сложиться довольно стройная картина мира – логичного, сбалансированного и играбельного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я представляю себе игровой мир как слаженный мотор-редуктор, состоящий из нескольких взаимосвязанных механизмов. Это шестеренки – но шестеренки многоуровневые. Чем ниже уровень, тем ближе к персонажу и его внутреннему миру, чем выше – тем масштабнее взаимодействие и сильнее влияние на мир в целом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, уже на этом этапе можно отбросить идеи, которые на первый взгляд смотрятся интересно, но слабо представлены в источнике (то есть малосущественны для специфики мира), мало двигают игру или совершенно нереализуемы технически. Что касается способа реализации, то достаточно определить хотя бы общее направление, конкретизация неважна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:black; color: white&amp;quot;&amp;gt;ФИЗИОЛОГИЯ&amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый первый уровень – и самый важный. Мы ведь помним, что все персонажи нашего мира – негуманоиды? Соответственно, нам необходимо ответить на три главных вопроса о наших существах:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Способ передвижения (наличие конечностей и их использование)&lt;br /&gt;
* Жизнедеятельность (особенности питания, режим дня, воспроизводство и пр.)&lt;br /&gt;
* Способности (наличие особых способностей типа периферического зрения, расширенного слухового диапазона и пр.)&lt;br /&gt;
* Опираясь на источник, мы ответим на эти вопросы без труда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:yellow; color: gray&amp;quot;&amp;gt;ПСИХОЛОГИЯ&amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Физиология влияет на психологию существа, то есть его способ взаимодействия с  реальностью. Это важно, поскольку определяет границы поведения персонажа. Так же, как люди не способны к полету, моделируемый персонаж может не иметь каких-либо человеческих эмоций, воли, быть зависимым от определенных внешних обстоятельств. &lt;br /&gt;
Психологический портрет персонажа складывается из трех компонентов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Активность (насколько существо способно к активным действиям, скорость передвижения)&lt;br /&gt;
* Эмоции (способно ли это существо испытывать страх, любовь, гнев и пр.)&lt;br /&gt;
* Этика (важны ли для существа привычные нам этические императивы).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ответить на эти вопросы поможет хорошее знание источника и академические знания (в случае, если рассматриваются реальные представители животного или растительного мира). Уже на этом этапе мы можем поступиться достоверностью ради играбельности – намеренно ограничить или расширить психические возможности персонажа, если он получается слишком однобоким или унылым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:blue; color: white&amp;quot;&amp;gt;СОЦИОЛОГИЯ&amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одиночный игрок – это «дискретная единица» игры, однако основная часть игровых взаимодействий осуществляется на уровне социумов. Социологический портрет персонажа складывается из трех элементов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Семья&lt;br /&gt;
* Социум (вся совокупность особей одного вида)&lt;br /&gt;
* Политика (взаимоотношения разных видов – враждуют ли крокодилы и змеи?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы продолжаем рассматривать механизм мира как вертикальную структуру, хотя уже видно, что на уровне социумов он распадается на несколько мини-механизмов, которые должны слаженно взаимодействовать на начальном этапе игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:green; color: white&amp;quot;&amp;gt;ОЙКУМЕНА&amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый высокий и самый привычный для мастерения уровень игрового мира – это восприятие всего мира в целом представителями разных видов. В понятие «Ойкумена» я вкладываю три взаимосвязанных плана:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Культура (материальная и духовная культура вида, искусство, традиции)&lt;br /&gt;
* История (познания вида об истории развития вида – устные предания и письменные источники)&lt;br /&gt;
* Границы (предел знаний вида о мире: знает ли муравей о существовании звезд?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На этом уровне персонажи сталкиваются с культурными феноменами, раздвигают границы познания и осознают свое место во Вселенной. И все это уже работает на воплощение мастерских задумок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:red; color: white&amp;quot;&amp;gt;ИГРА&amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А это уже макроуровень, на котором проявляются результаты кропотливой совместной работы мастеров и игроков. Применительно к негуманоидным мирам, на макроуровне могут быть реализованы три ключевые потребности игрока, участвующего в этом безумии:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Познание – обогащение себя новыми академическими знаниями (теперь я знаю, что у сов голова поворачивается на 180 градусов)&lt;br /&gt;
* Переживание – хотя бы частично реализованная возможность втиснуться в «скафандр» совсем чуждого существа (каково это – жить без конечностей?)&lt;br /&gt;
* Творчество – приложение собственных ресурсов к созданию новой Вселенной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возвращаясь к аналогии с механизмом, стоит подчеркнуть, что новый мир «запустится» и начнет жить автономной жизнью только при условии, что все «шестеренки» будут крутиться. Начинать собирать механизм можно с любого уровня, при этом просто нужно осознавать, как этот уровень влияет на остальные. Хорошая проработанность мира автором или наличие обширных академических данных по теме (если мы моделируем не абстрактных разумных слизней, а вполне себе конкретных представителей земной фауны) в огромной степени облегчают работу, предоставляя готовые ответы почти на любые вопросы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И вот здесь мы возвращаемся к нашему пулу идей. Вытягиваем оттуда любую идею и смотрим, к какой шестеренке она относится. Таким образом, происходит вторичная фильтрация идей, и в работу идут только фичи, способные двигать механизм. Где-то приходится жертвовать достоверностью ради большей замесности или же отказываться от прекрасных фишек, которые невозможно реализовать на полигоне под Тверью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Задорная практика =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А теперь рассмотрим практический пример реализации этого подхода. В качестве такового у нас игра «Ночные Стражи: Лунное затмение», основанная на цикле Кэтрин Ласки «Легенды Ночных Стражей», главные персонажи которого – совы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В дополнение – иллюстрация зубчатого механизма мира: взаимодействие двух различных видов существ на уровне социумов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Шестеренки.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Комкон-2013]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Тимур Тугушев]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Тезисы]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Флоран</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%A8%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%B8.jpg&amp;diff=860</id>
		<title>Файл:Шестеренки.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%A8%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%B8.jpg&amp;diff=860"/>
				<updated>2013-03-02T12:10:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Флоран: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Флоран</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%B5%D0%B3%D1%83%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B8%D0%B4%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2_%D0%B2_%D0%9F%D0%A0%D0%98&amp;diff=859</id>
		<title>Конструирование негуманоидных миров в ПРИ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%B5%D0%B3%D1%83%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B8%D0%B4%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2_%D0%B2_%D0%9F%D0%A0%D0%98&amp;diff=859"/>
				<updated>2013-03-02T12:10:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Флоран: цвет&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' Тимур Тугушев&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Это текст представляет собой тезисы к докладу автора на Комконе-2013.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Любая ролевая игра из ныне проводящихся, независимо от концепции, масштаба и тематики, всегда остается игрой про людей. Эльфы, центавриане, дракониды - как бы ни назывались фантастические существа, задействованные в сюжетах, они остаются гуманоидными по сути: ходят на двух ногах, действуют двумя руками и обожают собираться на белые советы. Можно ли сделать годную игру про мир, в котором совсем нет гуманоидов? Например, муравейник, цивилизацию разумных медуз или авторский мир типа &amp;quot;Котов-воителей&amp;quot;, или &amp;quot;Стражей Га-Хуула&amp;quot;?''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Предлагаю обсудить технологию построения играбельного негуманоидного мира, которую мы опробовали в ходе разработки концепции игры &amp;quot;Ночные Стражи: Лунное затмение&amp;quot;. Попробуем соблюсти шаткий баланс между красотой мира и играбельностью, не скатываясь в тотальное моделирование и &amp;quot;поножовщину в странных костюмах&amp;quot;.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Сухая теория =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вкратце пробежимся по ключевым моментам, которые стоит учитывать при моделировании нестандартных игровых континуумов, а затем немедленно перейдем к рассмотрению примеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 1. Цели и задачи ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Авторский мир захватывает. Множество сюжетных поворотов, интересных находок, персонажей так и просятся «в плоть». Однако мы прекрасно понимаем, что далеко не все из того, что придумал автор, воспроизводимо в условиях полигонной игры. А значит, оригинальную концепцию придется кромсать, и зачастую безжалостно. Оставить действительно важное и не отбросить ненароком те «фичи», которые и делают авторский мир таким привлекательным, помогает вдумчивое целеполагание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цель игры – это как раз тот вопрос, который хочет поставить мастер перед игроками, или же ответ, который он хочет им предложить. «Поиграть в любимый нами мир Кэтрин Ласки, что бы это ни значило»,  «Понаблюдать динамику развития жесткого кастового общества при наличии внешней угрозы», «Реализовать сверхидею о пассионарности как социальном жупеле» – цель может звучать как угодно, но должна иметь высокую ценность для самого мастера. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основываясь на цели, мастер ставит игре задачи, выполнение которых будет свидетельствовать об успехе игры. Пример подобных задач – успешная реализация новых необычных правил и моделей, получение обратной связи от игроков о правильности своих идей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 2. Пул идей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот этап – самый творческий. Мы просто накидываем в кучу все понравившиеся «фичи» игрового мира, которые хотели бы увидеть на своей игре. Для оптимизации процесса желательно сразу формализовать его, накидывая идеи не хаотично, а по следующей форме:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Суть идеи.&lt;br /&gt;
# Упоминание в источнике.&lt;br /&gt;
# Что дает игре.&lt;br /&gt;
# Предполагаемая реализация.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 3. Механизм мира ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый трудоемкий этап, по завершении которого у нас должна сложиться довольно стройная картина мира – логичного, сбалансированного и играбельного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я представляю себе игровой мир как слаженный мотор-редуктор, состоящий из нескольких взаимосвязанных механизмов. Это шестеренки – но шестеренки многоуровневые. Чем ниже уровень, тем ближе к персонажу и его внутреннему миру, чем выше – тем масштабнее взаимодействие и сильнее влияние на мир в целом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, уже на этом этапе можно отбросить идеи, которые на первый взгляд смотрятся интересно, но слабо представлены в источнике (то есть малосущественны для специфики мира), мало двигают игру или совершенно нереализуемы технически. Что касается способа реализации, то достаточно определить хотя бы общее направление, конкретизация неважна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:black; color: white&amp;quot;&amp;gt;ФИЗИОЛОГИЯ&amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый первый уровень – и самый важный. Мы ведь помним, что все персонажи нашего мира – негуманоиды? Соответственно, нам необходимо ответить на три главных вопроса о наших существах:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Способ передвижения (наличие конечностей и их использование)&lt;br /&gt;
* Жизнедеятельность (особенности питания, режим дня, воспроизводство и пр.)&lt;br /&gt;
* Способности (наличие особых способностей типа периферического зрения, расширенного слухового диапазона и пр.)&lt;br /&gt;
* Опираясь на источник, мы ответим на эти вопросы без труда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ПСИХОЛОГИЯ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Физиология влияет на психологию существа, то есть его способ взаимодействия с  реальностью. Это важно, поскольку определяет границы поведения персонажа. Так же, как люди не способны к полету, моделируемый персонаж может не иметь каких-либо человеческих эмоций, воли, быть зависимым от определенных внешних обстоятельств. &lt;br /&gt;
Психологический портрет персонажа складывается из трех компонентов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Активность (насколько существо способно к активным действиям, скорость передвижения)&lt;br /&gt;
* Эмоции (способно ли это существо испытывать страх, любовь, гнев и пр.)&lt;br /&gt;
* Этика (важны ли для существа привычные нам этические императивы).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ответить на эти вопросы поможет хорошее знание источника и академические знания (в случае, если рассматриваются реальные представители животного или растительного мира). Уже на этом этапе мы можем поступиться достоверностью ради играбельности – намеренно ограничить или расширить психические возможности персонажа, если он получается слишком однобоким или унылым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== СОЦИОЛОГИЯ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одиночный игрок – это «дискретная единица» игры, однако основная часть игровых взаимодействий осуществляется на уровне социумов. Социологический портрет персонажа складывается из трех элементов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Семья&lt;br /&gt;
* Социум (вся совокупность особей одного вида)&lt;br /&gt;
* Политика (взаимоотношения разных видов – враждуют ли крокодилы и змеи?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы продолжаем рассматривать механизм мира как вертикальную структуру, хотя уже видно, что на уровне социумов он распадается на несколько мини-механизмов, которые должны слаженно взаимодействовать на начальном этапе игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ОЙКУМЕНА ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый высокий и самый привычный для мастерения уровень игрового мира – это восприятие всего мира в целом представителями разных видов. В понятие «Ойкумена» я вкладываю три взаимосвязанных плана:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Культура (материальная и духовная культура вида, искусство, традиции)&lt;br /&gt;
* История (познания вида об истории развития вида – устные предания и письменные источники)&lt;br /&gt;
* Границы (предел знаний вида о мире: знает ли муравей о существовании звезд?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На этом уровне персонажи сталкиваются с культурными феноменами, раздвигают границы познания и осознают свое место во Вселенной. И все это уже работает на воплощение мастерских задумок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ИГРА ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А это уже макроуровень, на котором проявляются результаты кропотливой совместной работы мастеров и игроков. Применительно к негуманоидным мирам, на макроуровне могут быть реализованы три ключевые потребности игрока, участвующего в этом безумии:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Познание – обогащение себя новыми академическими знаниями (теперь я знаю, что у сов голова поворачивается на 180 градусов)&lt;br /&gt;
* Переживание – хотя бы частично реализованная возможность втиснуться в «скафандр» совсем чуждого существа (каково это – жить без конечностей?)&lt;br /&gt;
* Творчество – приложение собственных ресурсов к созданию новой Вселенной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возвращаясь к аналогии с механизмом, стоит подчеркнуть, что новый мир «запустится» и начнет жить автономной жизнью только при условии, что все «шестеренки» будут крутиться. Начинать собирать механизм можно с любого уровня, при этом просто нужно осознавать, как этот уровень влияет на остальные. Хорошая проработанность мира автором или наличие обширных академических данных по теме (если мы моделируем не абстрактных разумных слизней, а вполне себе конкретных представителей земной фауны) в огромной степени облегчают работу, предоставляя готовые ответы почти на любые вопросы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И вот здесь мы возвращаемся к нашему пулу идей. Вытягиваем оттуда любую идею и смотрим, к какой шестеренке она относится. Таким образом, происходит вторичная фильтрация идей, и в работу идут только фичи, способные двигать механизм. Где-то приходится жертвовать достоверностью ради большей замесности или же отказываться от прекрасных фишек, которые невозможно реализовать на полигоне под Тверью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Задорная практика =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А теперь рассмотрим практический пример реализации этого подхода. В качестве такового у нас игра «Ночные Стражи: Лунное затмение», основанная на цикле Кэтрин Ласки «Легенды Ночных Стражей», главные персонажи которого – совы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В дополнение – иллюстрация зубчатого механизма мира: взаимодействие двух различных видов существ на уровне социумов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Комкон-2013]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Тимур Тугушев]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Тезисы]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Флоран</name></author>	</entry>

	</feed>