<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://lib.rpg.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Delphin</id>
		<title>Ролевая Библиотека - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://lib.rpg.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Delphin"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Delphin"/>
		<updated>2026-04-26T19:43:40Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.24.0</generator>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B8%D0%BB%D0%BE%D1%81%D0%BE%D1%84%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_2.&amp;diff=54025</id>
		<title>Философия игры. Часть 2.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B8%D0%BB%D0%BE%D1%81%D0%BE%D1%84%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_2.&amp;diff=54025"/>
				<updated>2015-01-05T13:42:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Delphin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор(-ы):''' 3456, 555, 485&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''14 янв. 2009 года.''&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Никодим:''' Я могу предложить креативное решение. У нас работает система подачи заявки на игру через Интернет, там в форме заявки есть специальные поля. Когда человек посылает заявку, он эти поля заполняет и пишет: «Я хочу достичь того-то и того-то. Я хочу купить (убить) тех-то, получить меру катарсиса от того-то», &amp;amp;ndash; и заполняет стандартную систему полей. А после игры (конечно, в идеале) он там проставляет галочки: того достиг, этого не смог. И таким образом у нас получается очень хорошая объективная картина достижения целей. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Участник:''' Это упирается опять-таки в то, что в Интернете сидит ничтожное количество человек.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''ЗеБе:''' Вы говорите про Московский регион!&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Никодим:''' Да, мы говорим на самом деле про Московский регион. С другой точки зрения по-другому это невозможно создать. Только через Интернет.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Декор:''' Это реальная проблема, но есть и еще одна. Есть отличная фраза: «Мы делаем мир лучше!» Я не о том, что кто-то приемлет, кто-то нет. Но есть проблема: у меня две руки и одна голова, и чтобы сделать мир лучше для полутора миллиардов вокруг меня, я должен порваться, как грелка от Тузика. И так как я могу делать мир лучше только здесь, я это и делаю здесь. И если я могу сделать РИ лучше только в Московском регионе, не замахиваясь на всю Россию, я сделаю более хорошими свою игру или игры своих друзей. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Декор''': Почему удовольствие &amp;amp;ndash; критерий, да? Мы вернулись к истокам. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;Всем известно, и я не думаю, что кто-то будет спорить с тем фактом, что человек развивается по трем векторам: физическому, социальному и личностному. Это можно называть как угодно: душа, тело, эмоции, но смысл вот в чем. Когда появились Олимпийские игры, люди придумали, каким образом развивать тело. И тренировкой тела они достигали идеала. Когда научно-технический прогресс пошел вперед, люди научились развивать мозг &amp;amp;ndash; сейчас, практически, до предела. То, что можно сделать мозгом, люди сейчас делают. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;Но есть одна проблема &amp;amp;ndash; мы не умеем развивать эмоции. Это то, чего мы развивать не умеем. И эмоции &amp;amp;ndash; это не контролируемый отклик. Искусство? Я не могу сказать, что это суррогат для подобной тренировки, но это неплохой механизм вызывать у человека эмоции. Так вот, РИ, по большому счету &amp;amp;ndash; это более совершенный вариант вызова эмоций и их тренировки. Когда у человека вызываются очень сильные эмоции (я нейрофизиолог, психофизиолог, могу по этому поводу немножко порассуждать), иногда они бывают деструктивными. РИ позволяет сделать так, чтобы эти сильные вызванные эмоции не деструктировали человека. Сильные эмоции вызываются в псевдосуществовании.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Участник:''' Ты только порядок перепутал, потому что искусство появилось раньше науки, и развивать эмоции человек начал гораздо раньше, чем развивать чистый разум.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Декор:''' Отлично. Тогда скажи мне, пожалуйста, существует ли на текущий момент система тренировки эмоций?&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Участник:''' Существует.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Декор:''' Какая? Назовите, пожалуйста, общепринятую сейчас систему тренировки эмоций.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;(Идут споры в несколько голосов.)&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Декор:''' Именно поэтому интеллигентные семьи с детства прививают любовь к искусству. Я и говорю, что это не совершенная ситуация. Почему? &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Декор: '''Момент. Если десять человек будут тренировать среднюю дельтовидную мышцу подъемом гантели от плеча, они ее разовьют, Если десяти человекам показать картину Сурикова, у двоих она вызовет ярость, у двоих страх, еще у шестерых восторженность. Это три разных эмоции. Да, они вызываются. Но это суррогат.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Декор:''' Это эмоция.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Участник:''' Это чувства. Эмоция &amp;amp;ndash; это выражение чувств.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Декор:''' Если у кого-то есть желание поговорить по поводу терминологии в области психологии эмоций, психологии мотивации, я готов. Но разговаривать можно только в единой парадигме, а понятие «чувства» не входит в парадигму, которой я сейчас пользуюсь при описании данной картины.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Участник:''' Хорошо! Любовь &amp;amp;ndash; это чувство или эмоция?&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Декор:''' Это частный вопрос, и в данный конкретный момент я не готов о нем рассуждать, это бессмысленно. Так вот, когда я говорю о тренировке эмоциональной сферы, я говорю о том, что: «Я делаю вот так &amp;amp;ndash; и у меня вызываются конкретные эмоции». К сожалению, искусство такого сделать не может. Искусство может сделать следующее: «Я делаю вот так &amp;amp;ndash; и что-то вызывается». Сильное ли, слабое, позитивное или негативное, но оно вызывается. Именно поэтому я называю это суррогатом, ибо это не чистая схема. РИ позволяют нам вызывать у людей чистые эмоции, те, которые мы хотим у людей вызвать. Поэтому РИ являются тренировкой и поэтому могут являться неким аналогом тренировки мозга или тренировки тела. Таким образом, система&amp;amp;hellip;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Никодим:''' Есть предложение от участников &amp;amp;ndash; эту тему надо закрыть. Да, кто-то не высказался. Но если мы все время будем уходить куда-то не туда, причем не туда &amp;amp;ndash; в свое, надо первую часть закрыть. Сейчас будет вторая часть вопроса.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''МакДуф:''' Тут возник вопрос по теме «Хорошая РИ, чем она хороша и как это мерить» &amp;amp;ndash; в чем тут заключалось главное? Главное в выступлении Декора было в том, как это измерить, как это почувствовать, ощутить. И тут же возник другой вопрос, что одному нравится арбуз, а другому свиной хрящик. И критерий, выдвинутый здесь Декором, интегральный. То есть, он объединяет тех, кому нравится арбуз, кому свиной хрящик, кому компьютер, а кому &amp;amp;ndash; я не знаю что еще, в один анонимный и универсальный, в некотором аспекте нивелирующий критерий «Нравится&amp;amp;nbsp;&amp;amp;ndash; не нравится». Но это вопрос: «Ему нравится?» А вопрос «Почему нравится?» &amp;amp;ndash; это уже совсем другой вопрос. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;Декор нам показал температуру. И это не средняя температура в больнице, а конкретная температура по данной РИ, по данной конкретной мастерской группе, в данное конкретное время ее существования. Это на самом деле критерий, и критерий хороший. Но есть и другие критерии, которые таким анонимным голосованием (до игры ли оно проведено, после игры, во время игры) не измеряются. И это уже более смыслового поля вопрос, требующий к себе уже другого подхода. И этому вопросу на нашем семинаре, несомненно, есть место. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;Сейчас мы сделаем следующее. Тут Декор выходил с тезисами на тему искусства, и аудитория тоже высказалась. Сейчас мы подойдем к этой теме с другой стороны, не только по критерию «игра хорошая &amp;amp;ndash; не хорошая». Здесь прозвучало такое слово &amp;amp;ndash; вкус. «Нравится &amp;amp;ndash; не нравится» &amp;amp;ndash; это именно вопрос вкуса, о вкусах. И здесь у нас есть два докладчика, не знаю, насколько сходятся их позиции по этому вопросу, это тот же Декор и Нуси. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;На мой взгляд, сейчас существуют два вопроса в отношении того, зачем нам РИ и почему они нам нравятся. Эту позицию нельзя назвать тупой, нельзя назвать безосновательной. Но позиция эта не артикулирована, она очень невнятно звучит. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''РИ для нас &amp;amp;ndash; это «просто игра»? Ну да, это кайф, еще что-то, но это «просто игра»? Или РИ &amp;amp;ndash; это некий знак, посланный нам свыше, или мастерами, или нами самими себе же, это, цитируя Гребенщикова, «знание о чем-то большем»?'''&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;Могут быть еще иные взгляды, но я вижу два вот этих, показывающих вкусовое отношение к РИ. И у Декора, и у Нуси есть свое мнение по этому вопросу. Я прошу начать Нуси, а потом выскажется Декор.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Нуси:''' Моя мысль заключается в следующем. РИ &amp;amp;ndash; это слишком многообразное и сложное явление, чтобы описать его одним словом типа «искусство» или «хобби». И если определять, я бы начинал от простого к сложному. Понятно, что РИ &amp;amp;ndash; это хобби, в том смысле, что можно кататься на горных лыжах, можно смотреть фильмы, а можно приезжать на РИ и хорошо на ней отдыхать. Можно общаться со старыми друзьями, в кабаке, модные костюмы, девицы ходят в красивых платьях, ими все восхищаются, ты сам играешь какую-то роль... Давно хотел себя почувствовать таким-то, все в комплекте&amp;amp;hellip; Получается отличное хобби, мало есть таких хобби, которые для человека лучше, чем РИ. Можно спортом позаниматься, можно историю выучить, развить комуникационные навыки... Это хорошее хобби, оно позволяет человеку увлекающемуся саморазвиваться. И многие на этом останавливаются. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;Я считаю, что понимать РИ только как хобби &amp;amp;ndash; ошибочная позиция. Ибо есть еще много всего. РИ можно использовать для социомоделирования. Смотреть разные модели, поведенческие реакции людей, ситуации, которые РИ моделирует, и т.д. Всякие умные люди этим занимаются, вот дядя Слава ведет целый блок игр по тому, как мы можем моделировать будущее с помощью РИ. И там без особых интеллектуальных навыков понятно, что чего-то в них достичь можно. Мы там хотим посмотреть, как люди или социум целиком будут реагировать на разные изменения, что будет, если применить вот такую штуку. И в РИ это можно смоделировать, что гораздо дешевле, чем ставить эксперименты на живом теле истории. Вот сейчас можно наблюдать результаты одного эксперимента - чуть только выглянули за окно. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;Есть и другая тема про РИ, и для меня она самая важная. Я играю в РИ в первую очередь из-за нее. Ролевая игра &amp;amp;ndash; это искусство. Что такое искусство, единого мнения нет. Поэтому говорить, что РИ &amp;amp;ndash; это искусство, каждый может за себя. Как мне видится, в искусстве самое важное не то, что можно посмотреть и сказать: «Во! Красиво!» Потому что среднестатистической по красоте была бы порнофотография, ибо она гарантированно многим нравится, они на нее смотрят тайком или не тайком и восхищаются: «Как красиво!». А искусство, по моему мнению, это уникальная штука, отличная от самодеятельности и от простого рисования ручкой солдатиков. Она заключается в том, что искусство что-то добавляет человеку к душе, к мыслям. О чем-то задумываясь, что-то понимая, он начинает смотреть на мир более ясными глазами, просто задумывается о чем-то. Лично мне интересно делать РИ в первуб очередь про это. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;Понятно, что это субъективная позиция, требующая, чтобы все РИ были такими. Для кого-то РИ &amp;amp;ndash; это социомоделирование. Кто-то занимается РИ с третьей стороны, как тренингами или как коммерческими проектами. Нам мало известен тот факт, что в свое время в РАО ЕЭС проходило гигантское количество ролевых игр. Пока мы сидим в пансионате, нормальные люди делают реальные деньги. Хотя это не совсем те РИ, в которые играем мы, но тем не менее понятно, что мы сами можем сделать и такие игры-тренинги, на командность. Наверное, есть еще какие-то примеры, что такое РИ &amp;amp;ndash; кроме того, что это хобби, искусство, социомоделирование и тренинги. Есть еще масса всего. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;Общий тезис, о котором я говорю &amp;amp;ndash; что на самом деле, пока мы находимся внутри РИ, развиваясь в них, нам до конца не понятно, что такое РИ. И это теоретически может стать будущим, в котором нам жить, а может не стать и умереть не рожденным. Либо, пользуясь терминологией Михи Кожаринова и «циклами Кондратьева», можно сказать, что РИ свой жизненный цикл закончит, уйдет в мемориальную фазу, и хорошие старые знакомые будут собираться через двадцать лет, может, в отелях где-нибудь на Гавайях, пить дорогое виски и вспоминать, как они мокли под дождем на часах в крепости. А может, РИ станут некой значимой частью будущего, станут влиять на жизнь в будущем, как в «Игре в бисер» Германа Гессе. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Так вот, мы и есть те самые люди, в чьих руках оказалась возможность задвинуть этот кирпичик в здание будущего. Понятно, что вывод у меня получился какой-то невзрачный, может, я сам до конца не все понимаю. Ну вот, меня попросили &amp;amp;ndash; я высказался.'''&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Никодим:''' А у кого-нибудь есть собственное определение РИ как искусства? Вы &amp;amp;nbsp;для себя как-нибудь это моделировали?&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''МакДуф:''' Вопрос всем: кто-нибудь формулировал для себя РИ как искусство?&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''ЗеБе:''' Для меня РИ уже много-много лет &amp;amp;ndash; это самодеятельный театр на природе. Все. Не надо дальше никуда уходить. Это самодеятельный театр на природе с импровизацией.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Нуси:''' ЗеБе, а почему не надо дальше? Пусть тебе это не интересно, а для других в этом что-то есть, почему дальше не надо?&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Никодим:''' Просили формулировку &amp;amp;ndash; он ответил. Все нормально.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Зебе:''' Это формулировка, которая меня устраивает. Она многих здесь устраивает. Особенно администрацию.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Нуси:''' Ну, администрации мы можем такое рассказать&amp;amp;hellip; &amp;lt;i&amp;gt;(смеются)&amp;lt;/i&amp;gt;.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Никодим:''' Это внутренняя позиция мастера. У кого'''-'''нибудь есть другая? Кто-то может рассказать с точки зрения искусства или чего-то еще?&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Участник:''' А я в молодой мастерской группе &amp;amp;ndash; я согласен. &amp;lt;i&amp;gt;(смеются).&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Ниокдим:''' Неплохо.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Участник:''' Определение должно быть таким, чтобы туда попадали все РИ, включая социальные, но не попадал театр?&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Никодим:''' Совершенно не обязательно. Я просто спросил ваше личное мнение.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Участник: '''Вы понимаете, среди аудитории РИ, когда не пятьдесят человек, а сто, пятьсот, есть активная часть, которая помогает мастерам, иногда замещает их. В принципе, так и становятся мастерами. Наиболее активным игрокам уже не хватает того, что они играют, и они пытаются управлять игрой, становятся мастерами. И есть пассивная часть, люди, приезжающие на игру, потому что они принадлежат к этому неформальному объединению, ролевому движению. Они не готовы творить, а готовы только потреблять и, к сожалению, таких большинство. Особенно это видно на РИ большого формата. И соответственно, мастера должны использовать лучшие стороны первых и удовлетворять запросы вторых.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;Утилитарный пример. Если мы не будем приглашать в ларек и продавать пиво в буфете, то народ будет ходить в деревню и покупать там самогон. И ничего поделать с этим не сможем&amp;amp;nbsp;ни мы, ни вы.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Никодим:''' Про театральную школу в свое время Миха написал статью «Театральные школы РИ», и там была очень интересно описана как раз система театра. Что есть люди помогающие, есть мешающие и т.д. Посмотрите в Интернете, почитайте, там действительно интересно освещен театральный подход, там коснулись этого серьезно, все методично расписано, как подбирать людей и расставлять их друг относительно друга&amp;amp;hellip; Очень интересно!&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''МакДуф:''' Хорошо, тогда сразу после меня Денис начнет. По поводу того, что сказал Нуси, я попытаюсь кратко резюмировать. По-моему, ты был излишне самокритичен, оценивая, подытоживая свое выступление. Для меня лично &amp;amp;ndash; это поставленные мною два вопроса: РИ &amp;amp;ndash; это «просто игра»? Или РИ &amp;amp;ndash; это «сны о чем-то большем»? &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;Это об итоге РИ, через тридцать лет, когда все разбогатеют и будут пить дорогой виски на Гавайях &amp;amp;ndash; как они будут это дело вспоминать. Либо это: «Как хорошо было, когда мы тридцать лет назад мерзли на страже у ворот!» и все этим кончится. И это ждет тех, кто ставит понятие РИ как «просто игру, о чем приятно потом будет вспомнить». Если же это выльется во что-то другое, вроде «Игры в бисер» Германа Гессе &amp;amp;ndash; это итог тех людей, которые позиционируют РИ как «сны о чем-то большем». И если РИ выльются в Игру в бисер или в какую-то другую форму, в будущем как-то влияющую на жизнь, то это уже другой вывод. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''В наших руках, собственно говоря, решение этого вопроса, в его обсуждении,&amp;amp;nbsp;проговаривании. Может, это объективный процесс. Но любой объективный процесс реализуется через конкретных людей, и в наших руках вот здесь, сейчас &amp;amp;ndash; возможность решить его в ту или другую сторону. Во что выльется это решение &amp;amp;ndash; это уже дело будущего, но от нас здесь напрямую зависят и это решение, и это будущее. Лично от нас. Сейчас.'''&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;Таково мое мнение о том, что сказал Нуси. Передаем слово Декору.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Декор:''' Я в предыдущем выступлении один тезис озвучил очень сумбурно и, если мне позволят, я ее немножко разверну. Человек, который сидит справа от меня, сказал фразу, которую я очень долго не мог сформулировать, а именно: РИ &amp;amp;ndash; это место, где человек практически мгновенно может поднять собственную самооценку. Практически мгновенно! И в зависимости от того, насколько удачно он попал в моделируемый мир, насколько удачно выбрал роль, он может реально прыгнуть вверх в своих возможностях, пускай даже и моделируемых, неким образом чего-то достичь.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;К чему это ведет? К наблюдаемому нами в последние 15 лет. И результаты на самом деле очень простые и прозрачные. Люди приходят в ролевое движение и через пару-тройку лет уходят, потому что это трамплин, на котором они поднимают свою самооценку. После этого они понимают, что умеют делать здесь вот так и таким образом, и уходят делать то же самое в нормальную живую жизнь&amp;amp;hellip;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Участник:''' И слава Богу!&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Декор:''' &amp;amp;hellip;И это не плохо. Ибо в этом случае &amp;amp;ndash; это именно тот самый тренинг, о котором говорил Нуси. Может быть, этот тренинг образуется спонтанно, но тем не менее, это тренинг.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Участник: '''Этак это и хорошо, что для жизни.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Декор:''' А вот с теми, кто остался&amp;amp;hellip;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Участник:''' С ними надо работать.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Декор:''' Ну, не знаю. Я, наверное, все-таки воспринимаю РИ не как работу, хотя стараюсь к ним относиться как к работе тогда, когда за это берусь. А с теми, кто остался, ситуация такая. Трамплин самооценки в первые два года никуда не девается. А дальше рост замедляется! Потому что человек ограничен в некоторых своих возможностях. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;Вообще, честно говоря, это очень сложно. Если бы у меня было лишних четверть часа, я бы вам попробовал нарисовать трехвекторную модель человека, из которой, кстати, отлично нарисуется и тема любви. И может быть, тогда мы смогли бы разговаривать в общей парадигме. А так, к сожалению, мне приходится подбирать какие-то общие слова и, может быть, иногда выходит кривой смысл.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;Так вот. Людям, которые остаются, в какой-то момент перестает хватать полученного ими трамплина, и тогда они выходят в другие сферы. Либо они начинают относиться к этому как к хобби, потому что понимают, что уже взяли от этого все, что смогли. Не все, что реально можно было бы взять, а именно то, что лично они смогли. И тогда они пьют водку, общаются, вспоминают старые времена. Не надо улыбаться в том углу, вы не только и не столько пьете водку, не надо на себя наговаривать! А вторые люди &amp;amp;ndash; уходят в мастера, потому что они считают, что таким образом могут сделать еще один трамплин вверх. И на самом деле люди, у которых есть для этого некие свойства &amp;amp;ndash; либо организаторские, либо умение общаться с людьми, либо умение писать отличные тексты, &amp;amp;ndash; они и тут делают личный трамплин. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;И, кстати, после этой стадии люди уходят из ролевого движения уже реже. Наружу реже уходят. Потому что помимо того, что они тут могут оттачивать свои навыки, &amp;amp;ndash; а навыки, приобретаемые в мастерении, более тяжеловесны и их здесь оттачивать проще, чем в реальной жизни, &amp;amp;ndash; они остаются в памяти людей, с которыми мы играем, там наши друзья. Я не в плохом смысле «в памяти» &amp;amp;ndash; мы с ними общаемся и так. Их действия на РИ остаются в нас, как действия гениальных актеров, которых, на самом деле, не так много. Это о тех, кто остался. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;Про неудачников я говорить не хочу, потому что смею надеяться, что неудачников в ролевом движении немного. Мне не хочется называть то место, где я провожу достаточно большое количество свободного времени, сборищем неудачников, тем более что я так не считаю. Это тот тезис, с которого меня фактически Рингиль подвинул своей фразой про то, что в ролевом движении для человека повышение самооценки и взлет очень быстрые. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;А теперь чем для меня является РИ. Я очень практичный человек. Очень жадный до денег, очень жадный до славы и власти. Поэтому я везде ищу практическое применение. И мой тезис о том, что РИ могут быть отличным механизмом тренировки эмоциональной сферы, он в меня запал очень крепко, и я над ним думаю последние четыре месяца. Я нахожу «за» и «против» этого тезиса и на текущий момент, скажем так, я пока не вижу таких «против», которые бы нельзя было решить. Помимо того, что РИ являются отличным тренингом эмоциональной сферы, как сказал Нуси, они тренируют еще и мозг, и тело. И мне кажется, что если бы культура РИ в обществе окрепла и усилилась, мы получали бы на выходе, скажем из школы или ближе к институту гораздо более развитых и гармоничных людей. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;Попробую пояснить, почему я так считаю. Я опять вернусь к своей профессии, она не очень древняя &amp;amp;ndash; психофизиология. Ставили эксперименты на котятах следующим образом: развивали им сферу восприятия, давая в первый период развития зрительной системы только вертикальные полосы в окружающем пространстве. Помещали их в комнату, где на обоях вертикальные рисунки, а горизонтальных не было. В результате у котят не формировались зрительные рецепторы, воспринимающие горизонтальные поверхности. И они таких поверхностей просто не видели. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;Мне кажется, что нам очень не повезло. Время, в которое мы живем &amp;amp;ndash; это время, в котором дефицит эмоций. Мы очень быстро наращиваем мозг, и сейчас мозг является одним из самых мощных критериев. И именно поэтому эмоциональная сфера у человека, который развивается сейчас, и эмоциональная сфера у человека, который развивался сотни лет назад, когда этой гонки мозга еще не было, очень сильно разнятся. И мне кажется, что я могу сравнить себя со слепым котенком. Есть некоторые эмоции, которые мне очень сложно испытывать, потому что, видимо, я их не испытывал в детстве, мне не давали возможности построить себе сферу, в которой бы эти эмоции присутствовали. А РИ &amp;amp;ndash; это такая сущность, где я могу эти эмоции испытать. Например, самые сильные эмоции &amp;amp;ndash; это смерть или убийство ближнего. В нормальной игре мы убиваем направо и налево, типа, там прошел полк и за ним трупы в разные стороны. Можно сказать, что мы таким образом черствеем. А можно сказать, что мы вырабатываем толерантность к смерти. И вообще можно много что по этому поводу сказать.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Участник:''' Ты хочешь сказать, что у тебя чувство ненависти достаточно сильно? Ты это говоришь?&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Декор:''' Нет. Я хочу сказать, что есть некие чувства, которые мне, к сожалению, испытать не было возможности в нормальной жизни. Потому что они бы деструктировали мою личность.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;И дело не в запрете. Их просто не было. Вот, например, отличная фраза «Смысл атаки &amp;amp;ndash; лязг боевых колесниц!». К сожалению, средневзвешенному молодому человеку розлива конца ХХ века очень сложно понять, что это такое. Я свой первый боевой раж испытал на одной из первых своих игр &amp;amp;ndash; ХИ-99, когда против меня выкатилось триста сорок человек с темной стороны, а нас, светлых, было сто семьдесят.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Участник:''' Извини, конечно, но что ты этим хочешь сказать?&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Декор:''' Я хочу сказать то, что, собственно, уже сказал, просто подтверждаю свои слова разными примерами. Я хочу сказать, что тренировать эмоции ролевыми играми гораздо проще, чем просмотром кинофильмов или прыжками с парашютом. Потому что в первом случае этого недостаточно, и мы переживаем другие эмоции, а во втором случае это опасно и мы можем оборвать систему научения, просто можем умереть. А в РИ обучение происходит лучше.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Участник:''' Почему лучше? Потому что РИ &amp;amp;ndash; это тренинг эмоций?&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Декор:''' Не только, но. На текущий момент мне кажется, что РИ &amp;amp;ndash; это единственный вменяемый тренинг эмоциональной сферы.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Участник:''' Подожди. Когда ты кого-то убивал в процессе игры, что ты испытывал? Радость победы, наверное?&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Участник:''' Это такая же фикция, как если ты посмотрел, как человек застрелил другого человека в фильме. Понимаешь?&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Декор:''' В том-то и дело! Сейчас &amp;amp;ndash; тридцать секунд примера, и на этом можно заканчивать, ибо основной тезис я уже сказал. Х-99, маленькая деревня Пригорье 21, где мы с пятью братьями делали Котел всевластья, мельницы пятого уровня... Я из этой деревни первый раз вышел на четвертый день. А знаете почему? Потому что это полигон длиной четыре километра, мертвятник хрен знает где, я не знаю, как туда идти, не знаю, сколько меня там продержат, и моя игровая жизнь была мне настолько ценна, что я выходил за пределы кабака и говорил: «Не-е-е-ет, туда я не пойду, мне хорошо здесь!». И я на каждый шорох озирался и оглядывался. Это был отличный эмоциональный тренинг!&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Участник:''' Это был не тренинг. Ты просто ощутил ценность своей жизни.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Декор:''' Отлично! Только если я плохо протренирую эти самые эмоции, то рано или поздно я нажрусь пьяный как свинья, пойду и наеду на толпу фанатов «Спартака», и они превратят меня в месиво.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Участник:''' При чем тут эмоции? Это инстинкт самосохранения.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Декор:''' Стоп. О! Если я не тренирую эмоцию страха, рано или поздно я, как хомяк, падаю и разбиваюсь. Только проблема в том, что помимо базовых эмоций существуют еще эмоции интегральные. Базовые эмоции отлично тренируются в жизни, а интегральные &amp;amp;ndash; к сожалению, нет.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Участник:''' А объясни термин «интегральные эмоции».&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Декор:''' Ярость.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Участник:''' И зачем ее тренировать на РИ, если она достаточно развита в жизни?&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Декор:''' У кого-то &amp;amp;ndash; да. Я же не спорю.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Участник:''' А у кого не развита &amp;amp;ndash; это его проблема.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Участник:''' У него проблема &amp;amp;ndash; он приезжает на РИ.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Декор:''' Да, он приезжает на РИ. Я надеюсь, что мой тезис понятен. Спасибо огромное.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''МакДуф:''' Если он спорит, тогда прошу и ваших комментариев по поводу того, что сказали Нуси или Денис. Ваши комментарии, пожалуйста.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Участник:''' Можно я? Мне кажется, что у ролевых игр есть небольшой конкурент. В развитых странах это очень распространенный бизнес. У многих бизнесменов, у людей большого бизнеса есть потребности как раз в развитии таких эмоций. Так как они не играют в РИ, им устраивают похожие приключения, например, их сажают в самолет, в кресло пилота, дают какой-то штурвал. Может быть это не совсем то же самое, но более эффективное направление в развитии тех же эмоций. Может быть, лучшее из всех развитий&amp;amp;hellip;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Декор:''' Да. 1964 год, исследования развития эмоциональной сферы наших летчиков-космонавтов. Если летчик-космонавт не знал, реальный полет у него или нет, &amp;amp;ndash; при этом он находился в тренажере, в невесомости, в центрифуге, &amp;amp;ndash; то у него всплеск эмоционального состояния был действительно сильнее. Но при этом были случаи, если люди не проходили предподготовительные работы, не знали, что они находятся на тренажере, в условиях невесомости у них отказывало сердце. Это именно то, о чем я говорил. РИ относятся щадяще к организму, который мы собираемся тренировать. Я отлично могу полетать в кабине самолета, но, к сожалению, иногда самолеты отказывают, и дальше моя тренировка не будет иметь смысла, ибо все, жизнь закончена. Про переселение душ &amp;amp;ndash; это&amp;amp;nbsp;отдельный разговор, наверное, это есть. Я ко всему, чего я не понимаю, отношусь с уважением.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Участник:''' Декор, ты говоришь, что самолет может упасть. А на игре можно по голове получить, и все.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Декор:''' И именно поэтому существуют правила по боевке, защита и так далее.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Участник''' РИ создает границу условности, которая дает нам безопасно, безболезненно позволить себе испытать те эмоции, которые мы не можем позволить себе испытать в жизни. Потому что они будут угрожать нашей семейной жизни, работе, нашим близким или еще кому-то. В РИ мы можем себе это позволить.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Участник:''' Сравним искусство и учебник физики. По учебнику физики можно делать какие-то конкретные, материальные вещи. Но вещи существуют не только материальные, и какие-то вещи с помощью учебника физики понять нельзя. Более того, совершенно четко известно, что понять что-то по учебникам физики в десять раз сложнее, чем при наличии преподавателя. А все опять заметнее на высоких уровнях.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Нуси:''' Значит, я неправильно сформулировал. Попробую снова по аналогии. Вот есть литература, есть разные книги. Бывает, например, Маринина. Люди получают удовольствие от проведенного времени, потом книга заканчивается &amp;amp;ndash; и все, конец. Другим нравятся книги, где много ощущений, и после такой книги человек смотрит на мир новыми глазами. На мир не как совокупность физических и биологических законов, а на мир, как форму бытия. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Яр:''' Мне очень хочется увидеть РИ, которая окажет на меня воздействие сильнее, чем классическая литература.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Участник:''' Для меня такие РИ были.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Ярк:''' Ну, значит, у тебя плохой вкус к литературе. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Участник:''' Вот например, человек никогда не ел мяса. Он ел сублимат &amp;amp;ndash; сушеный кусок, не имеющий вкуса и запаха, но по питательности и полезности &amp;amp;ndash; это полный аналог. Но человек все равно никогда не ел мяса! То же самое и с убийством человека на РИ: ты никогда не почувствуешь кровищу на рукаве, выброс адреналина такой чудовищности, никогда не почувствуешь, что ты убил!&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Декор:''' Хочу попробовать ответить на этот вопрос. Именно поэтому хорошие мастера &amp;amp;ndash; к коим я себя не отношу, но очень хочу в такого вырасти, &amp;amp;ndash; прописывают игровой мир так, чтобы человек потратил время на его изучение, отвел этому игровому миру в своей голове некую достаточно серьезную зону. Возможно, многое передумал и пережил. И когда ты убиваешь часть той системы, на которую тобой же потрачено время, у тебя это должно вызывать хотя бы жалость. Я, например, на игре не могу поднять руку на&amp;amp;hellip; например, если я там крестьянин, я где-то внизу, и если я знаю, что передо мной стоит глава восстания, Уильям Уоллес, а я просто крестьянин&amp;amp;hellip; А это человек, который поднял полторы тысячи крестьян, убил десятки завоевателей, еще что-то сделал. Я даже просто из фана не могу поднять на него руку!&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''ЗеБе:''' Ты говоришь про роль. А Миша спрашивал про уровень эмоциональности.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Декор:''' Что я таким образом убиваю кусок реальной истории, реального мира.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''ЗеБе:''' Ты не ответил ему на вопрос.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Декор:''' Момент. Речь шла о том, насколько я могу пережить эту эмоциональность. Так вот, мне кажется, что в точности из-за того, что люди недостаточно хорошо прогружают себя миром и тем, во что они играют, в точности поэтому удовольствие или неудовольствие от убийства, предательства или чего-то еще, не цепляет их эмоционально. Они к этому относятся как к обычной деятельности.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Участник:''' Убийство, секс и другие вещи, моделирующиеся очень условно &amp;amp;ndash; именно эти ограниченные вещи, естественно, не тренируются.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Декор:''' Можно, я скажу одну вещь, с которой, я уверен, согласятся все? Каждый из нас наверняка приезжал в своей жизни на игру, где у персонажа была всего одна жизнь. Нас это так возмущает: «Как же так! Всего одна игровая жизнь! А если меня убьют в первые двадцать минут игры? Ай-яй-яй!» Но на такой игре ценность человеческой жизни поднимается очень высоко. И ты, умирая или убивая, расстраиваешься гораздо больше.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Участник:''' Ты расстраиваешься не из-за убийства, не об этом расстраиваешься, а из-за того, что больше не сможешь играть.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Участник:''' Ты пытаешься сказать о том, как человек жил с игрой. А я тебе пытаюсь сказать, что РИ &amp;amp;ndash; это настолько сублимат, что человек не сильно развивает яркие, активные эмоции.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Декор:''' Стоп. Подожди. Ты видел когда-нибудь, чтобы при единократном поднятии штанги человек превращался в качка? Я не видел, и именно поэтому я говорю, что РИ &amp;amp;ndash; это система тренажеров, в которых эти эмоции тренируются. Это не значит, что испытав подобную эмоцию один раз, я на автомате сразу стану хорошо относиться к убийствам. Но это значит, что системой правильных тренировок, правильных загрузов и чего-то еще, эта эмоция может вырасти. У меня в эмоциональной сфере этот кусок может начать восприниматься гораздо более качественно. Это мое личное мнение.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Участник:''' Я хочу тоже высказать некие тезисы. Есть физическая тренировка тела и тренажеры, сейчас наша система образования вообще &amp;amp;ndash; это тренировка мозга. В современном мире тренировка эмоций ценности не имеет. Кстати, отношение к ролевикам в мире нормальных людей, тоже не имеет ценности: «Вы занимаетесь какой-то фигней».&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Декор:''' Тезис очень хороший. Я прошу прощения за то, что опять ткну в вас своим образованием, которое когда-то получал. Азы психофизиологии эмоций говорят нам, что в ситуации, когда организм находится в состоянии эмоций, у него происходит гормональный всплеск и результаты, которые этот организм показывает при решении тех или иных задач, превосходят стандартные. Если эта эмоция контролируема, результаты могут повышаться в несколько раз. Именно поэтому я, как профессионал в своей области, не считаю, что тренировка эмоций &amp;amp;ndash; это бесполезное занятие.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Участник:''' Я могу иметь ценность за счет группы специалистов, которые этим занимаются. Но в принципе, в мире этой ценности нет.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Декор:''' Есть. Когда на ребенка у матери наехала грузовая машина, эта мать оттолкнула эту грузовую машину и свезла ее с тела своего задавленного ребенка. Это случилось потому, что в ней клокотали эмоции. Эта та самая проблема, которую ей надо было решить, и она ее решила. В данном случае эти ресурсы организма поднялись неизвестно откуда.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Участник:''' Ты говоришь про человека. А я говорю про систему формирования, развития детей.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Декор:''' Да. И я считаю, что когда интеллигентные семьи конца XIX века своим детям, начиная с двух-трехлетнего возраста, прививали любовь к музыке, живописи, литературе, они неосознанно или осознанно делали точно то же самое. Они таким образом тренировали у людей эмоциональную сферу. У них вызывались совершенно конкретные или абстрактные эмоции, и так они эту эмоциональную систему развивали. И поэтому мне кажется, что если к РИ подойти не как к неконтролируемой схеме, а как к схеме, позволяющей тренировать конкретные вещи &amp;amp;ndash; здесь можно получить гораздо более серьезные результаты, чем от тренировки мозга или тела по отдельности.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Участник:''' Если брать антропологическое направление, сейчас набирающее обороты в мире, то это один из механизмов формирования человека будущего.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Анаитисс:''' У меня не вопрос, а скорее дополнение. Мой личный пример. Я в силу своей деятельности иногда занимаюсь управлением. Я очень люблю книжки, читаю о том, как одни люди гениально управляли другими людьми. И ничего не испытываю. Я училась на факультете менеджмента, прослушала целый курс, как в теории надо управлять людьми, и мне этот курс ничего не дал. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;А на ролевой игре я была эльфийской принцессой и командовала эльфийским войском. Сразу после этого я стала управлять людьми и могу сказать &amp;amp;ndash; это было одно и то же. Эмоция, которую я получаю сейчас в результате выполненного проекта &amp;amp;ndash; это та же эмоция, когда наши эльфийские воины завоевали крепость. Эмоция, когда у меня убивают советника или он меня предает &amp;amp;ndash; это та же самая эмоция, когда у меня по жизни человек увольняется, заболевает и прочее. Это абсолютно то же самое, и я могу честно сказать, что в моей профессиональной деятельности опыт, который я моделировала сама, будучи нищенкой-побирушкой, королевой, не важно кем, &amp;amp;ndash; этот опыт я получила в РИ и очень успешно внедряю и применяю его по жизни. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;Более того, те эмоциональные заглюки, которые у меня возникают при общении по работе, в личной жизни &amp;amp;ndash; я вполне их вижу, и мне иногда проще приехать на игру и оттренировать это. Я тут же получаю результат для себя, когда этот заглюк не в настоящем мире. По поводу смерти &amp;amp;ndash; мне кажется, это утрирование. Ну не можем мы отыграть смерть, можно сделать игру с одной смертью или вообще без смерти, как «Плоский мир», по-моему. Не нужно специально выбирать такие отрицательные эмоции &amp;amp;ndash; смерть, изнасилование или еще что-то. Лучше выбирать позитивные эмоции и более легкие негативные, такие, как предательство, разочарование &amp;lt;i&amp;gt;(взрыв смеха)&amp;lt;/i&amp;gt;.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Участник:''' Да понятно!&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Анаитисс:''' &amp;lt;i&amp;gt;(продолжает)&amp;lt;/i&amp;gt; Можно так же обработать на РИ, как в жизни.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Участник: '''Я просто хочу поплакаться. В моей жизни есть очень большая трагедия: я хрупкая девушка с ослабленной психикой и лишена возможности играть в большинство компьютерных игрушек. Я не могу в них играть, я очень сильно нервничаю. В Doom я не могу играть вообще, даже тридцати секунд. Я понимаю &amp;amp;ndash; вот ноутбук, маленький мониторчик, экранчик, никакого погружения в реальность. Я туда смотрю&amp;amp;hellip; и тут на меня из-за угла что-нибудь как выскочит! Я так пугаюсь! Мне так страшно становится, знали бы вы! У меня такой всплеск гормонов, настолько реакция на все это идет. Я не знаю, может быть, вы сильные большие мужчины? И вам как-то&amp;amp;hellip;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Яр:''' Не-не-не, мы тоже не можем играть&amp;amp;hellip; &amp;lt;i&amp;gt;(взрыв смеха).&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Участник:''' Я могу сказать, что у меня от компьютерного экранчика эмоции вполне натуральные и реакции такие, как в жизни. А уж когда я нахожусь среди таких же людей, как я, физически в ролевой ситуации &amp;amp;ndash; у меня очень натуралистические&amp;amp;nbsp;эмоции.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Декор:''' Один маленький комментарий, была фраза по поводу смерти. Почему я воткнулся в первый вопрос об игровой смерти &amp;amp;ndash; это та вещь, которую мы обсуждали. На РИ отлично прорабатываются эмоции, не ведущие к деструкции в реальной жизни, к фатальной деструкции. Смерть, секс, что-то еще &amp;amp;ndash; это то, что мы на РИ всегда моделируем, потому что воткнуть это в реальный отыгрыш мы не можем. Это типа опасно.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Участник:''' Я пробовал воткнуть секс.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Участник:''' И как? Получается? &amp;lt;i&amp;gt;(общий шум)&amp;lt;/i&amp;gt;.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Декор:''' Да, можно. Я не говорю, что нельзя.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Участник:''' Я немного вернусь назад, к тому моменту, когда мы говорили о том, что развитие эмоций в современном мире не ценится. Я пойду сейчас в профессиональную сферу, я &amp;amp;ndash; практикующий психолог и могу сказать, что в девяноста процентах случаев у моих клиентов проблемы &amp;amp;ndash; это неотреагированные эмоции. И вот как раз РИ, причем не обязательно те, в которых мы с мечами, в психологии используются замечательно. РИ &amp;amp;ndash; это вообще идеальный плацдарм для отреагирования эмоций, а неотреагированные эмоции вызывают очень много проблем в нашей психике.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Участник:''' Я долго слушала, это все так интересно, и у меня есть вопрос. Вот ты, когда ты мастер и делаешь игру, как ты относишься к тем людям, которые в твоей игре игроки? По какому разряду ты их ставишь по отношению к себе? Кто они для тебя?&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Декор:''' Пример разряда, если можно?&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Участник:''' Дети, ученики, друзья, подопытные кролики, кто они?&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Декор:''' Сейчас попробую сказать. Я писал во вводном тексте к «Тайному городу» фразу о том, что на самом деле все мы в той или иной степени демиурги. И я, к сожалению не могу прожить сто, двести, триста жизней, но мне очень интересно посмотреть, как бы я мог их прожить. То есть, некие вещи я просто хочу увидеть. И на РИ у меня это получается, как в формате мастера, так и в формате игрока.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Участник:''' Какую ценность имеют для тебя те люди, которыми ты&amp;amp;hellip;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''Декор: '''Высокую, очень высокую ценность. Я не понимаю вопроса.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;'''МакДуф:''' Первую часть нашего семинара мы завершаем.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: x-small&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Философия]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Аналитика]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Арис]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Импортировано из allrpg.info]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Delphin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%B6%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BA%D0%BD%D0%B8%D0%B3%D0%B0&amp;diff=54027</id>
		<title>Кожаная книга</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%B6%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BA%D0%BD%D0%B8%D0%B3%D0%B0&amp;diff=54027"/>
				<updated>2015-01-05T13:42:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Delphin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор(-ы):''' Евгений&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''11 авг. 2009 года.''&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;Apple-style-span&amp;quot; style=&amp;quot;font-family: Verdana, Tahoma, Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 18px; &amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; text-align: justify; &amp;quot;&amp;gt;Порой хочется чего-то, что радует глаза, ласкает руки, и греет сердце. В магазинах много ширпотреба, декоративных вещей, а настоящих, практичных мало, рассчитанных хотя бы не бояться холодного дождя сонным утром или тёмным вечером в лесу, когда над тобой беззаботно светят звёзды, а вокруг настоящая природа, и понимаешь, что здесь и сейчас ты действительно живёшь.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; text-align: justify; &amp;quot;&amp;gt;В этой статье я расскажу и покажу как самому сделать настоящую кожаную книгу, фото которой находится выше - на самом деле это даже проще, чем я думал изначально, а результат - на него можно любоваться очень долго, думая о чём-то своём...&amp;amp;nbsp;&amp;lt;a class=&amp;quot;more-link&amp;quot; style=&amp;quot;border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; color: rgb(15, 75, 120); text-decoration: none; &amp;quot; href=&amp;quot;http://oziblog.ru/kozhanaya-kniga/#more-146&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;Читать полностью '''»'''&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Антураж]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Игроку]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Снаряжение]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Советы]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Импортировано из allrpg.info]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Delphin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%B6%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%83%D0%BC%D0%BA%D0%B0&amp;diff=54029</id>
		<title>Кожаная сумка</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%B6%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%83%D0%BC%D0%BA%D0%B0&amp;diff=54029"/>
				<updated>2015-01-05T13:42:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Delphin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор(-ы):''' Евгений&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''28 авг. 2009 года.''&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot; font-size: 12px; line-height: 18px; &amp;quot;&amp;gt;Часто хочется, чтобы в вещах сочеталась и красота, и надёжность, и практичность. Одним из лучших материалов для этого, хорошо зарекомендовавшим себя на протяжении веков, является кожа. Настоящую кожу в наше время можно добыть мирным и даже творческим путём, а варианты её использования ограничиваются собственной фантазией. В этой статье я покажу и расскажу как сделать достойную кожаную сумку/чехол, чтобы с собой можно было носить разные вещи. [http://oziblog.ru/kozhanaya-sumka/ Читать далее&amp;amp;nbsp;»]&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Антураж]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Игроку]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Костюм]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Снаряжение]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Импортировано из allrpg.info]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Delphin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%B5%D0%B3%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B8%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%B2_%D0%9C%D0%BE%D1%81%D0%BA%D0%B2%D0%B5&amp;diff=54031</id>
		<title>Регистрация радиостанции в Москве</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%B5%D0%B3%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B8%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%B2_%D0%9C%D0%BE%D1%81%D0%BA%D0%B2%D0%B5&amp;diff=54031"/>
				<updated>2015-01-05T13:42:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Delphin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор(-ы):''' Евгений&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''28 авг. 2009 года.''&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot; font-size: 12px; line-height: 18px; &amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; text-align: justify; &amp;quot;&amp;gt;Польза от радиостанции на дороге (в машине) заключается в том, что можно, например, настроиться на частоту таксистов или дальнобойщиков и узнавать об авариях, пробках, засадах ГАИшников и т.п. Так же можно вызвать помощь или просто поболтать. Зона действия, порой, достигает 50 км, а стоимость использования равняется цене за электричество.&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; text-align: justify; &amp;quot;&amp;gt;Если у Вас есть рация (радиостанция) работающая на гражданских частотах (CB/ЦБ) &amp;amp;asymp;26,965 - 27,405 МГц, то для её законного использования нужна зарегистрирация. Цена регистрации смешная, особенно с учётом того, что резрешение действует 10 лет - зато никто не сможет прицепиться к Вам из-за рации, всё будет законно.&amp;amp;nbsp;[http://oziblog.ru/registraciya-radiostancii-v-moskve-shag-1/ Читать полностью »]&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игроку]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Снаряжение]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Связь]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Импортировано из allrpg.info]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Delphin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%B1%D1%83%D1%80%D0%B0_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%BF%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D1%82%D0%B0&amp;diff=54033</id>
		<title>Кобура для пистолета</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%B1%D1%83%D1%80%D0%B0_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%BF%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D1%82%D0%B0&amp;diff=54033"/>
				<updated>2015-01-05T13:42:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Delphin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор(-ы):''' Евгений&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''02 сент. 2009 года.''&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img alt=&amp;quot;кобура для пистолета&amp;quot; src=&amp;quot;http://oziblog.ru/wp-content/uploads/2009/09/pist_mini.jpg&amp;quot; /&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot; font-size: 12px; line-height: 18px; &amp;quot;&amp;gt;Хочу показать (фотки в статье) и рассказать как можно изготовить практичную, надёжную и красивую кобуру для пистолета (настоящего или страйкбольного).&amp;amp;nbsp;&amp;lt;span style=&amp;quot; font-size: 12px; line-height: 18px; &amp;quot;&amp;gt;[http://oziblog.ru/kobura-dlya-pistoleta/#more-527 Читать далее »]&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Антураж]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Игроку]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Снаряжение]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Огнестрельное]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Импортировано из allrpg.info]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Delphin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0:_%22%D0%A1%D0%B2%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%B0%22&amp;diff=54035</id>
		<title>Игровая система: &quot;Свободная Игра&quot;</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0:_%22%D0%A1%D0%B2%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%B0%22&amp;diff=54035"/>
				<updated>2015-01-05T13:42:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Delphin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор(-ы):''' Анисимов Владимир&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''07 янв. 2010 года.''&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Всем доброго времени суток.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Собравшись недавно на ролевую игру &amp;quot;Зимний Сон&amp;quot; (Германия),я неожиданно столкнулся с непредвительными сложностями. Проблема в следующем - когда я спросил знакомого немца, где можно прочитать правила, он ответил мне, что их нет (не считая небольшого вступления к игре и техники безопасности).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Так я впервые столкнулся с таким понятием, как &amp;quot;Freies Spiel&amp;quot; (&amp;quot;свободная игра&amp;quot;) и такими терминами как DKWDK и DKWDDK.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	И так, начнем по порядку.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	1.Свободная игра&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Свободная игра - это игра свободная от правил. То есть ВООБЩЕ БЕЗ ПРАВИЛ. На таких играх нет такого понятия как Хиты, Пункты, Аусвайс, Очки Опыта, и т.п.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Нет кучи ненужных бумажек, чисел и распечаток с правилами. Достигается это с помощью двух основных принципов Свободной игры: DKWDK и DKWDDK.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	2.Принцип DKWDK - Du Kannst Was Du Kannst (ты можешь то,ч то ты можешь).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Очень интересный способ избавиться от всевозможных чипов на умения, систем раскачки и подобной ереси, которая доставляет мастерам (да и игрокам тоже) множество головной боли.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Немцы пришли к очень простому умозаключению, можешь - делай, не можешь - не делай.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Поясняю: если ты можешь попасть в яблоко со ста метров, значит, можешь спокойно писать в квенте &amp;quot;я снайпер&amp;quot;, а если приволок на игру наковальню с молотком и знаешь, как с ними обращаться, то можешь гордо зваться кузнецом. А если не умеешь... прости, но эта не та игра где ты можешь чему-то &amp;quot;научиться&amp;quot; или &amp;quot;уметь&amp;quot; за пачку бумажек с надписью &amp;quot;опыт&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	3.Принцип DKWDDK - Du Kannst Was Du Darstellen Kannst (ты можешь то, что ты можешь представить).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Этот принцип решает целую кучу проблем на игре, начиная с отыгрыша и заканчивая боевкой.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Пример №1:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Представим себе гнома. Гном как правило низок, широк в плечах и бородат. Соответственно, если на игру приходит дохленький, высокий и бритый человек, который хочет быть гномом, то его, как правило, вежливо отправляют переписывать квенту, т.к. представить себе такого гнома ну никак нельзя.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Пример №2:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Вы идете по лесу, никого не трогаете, и тут выпрыгивает нечто с криком &amp;quot;файрбол,ты убит!&amp;quot;. Если в &amp;quot;пунктовой&amp;quot; системе вы начинаете выяснять что да как, то в свободной игре, такого персонажа можно смело слать лесом, т.к. представить себе мага убивающего одним заклинанием без всевозможных магических свитков, посохов и т.п., да еще и выпрыгивающего из кустов - довольно сложно. А вот если нам встречается человек в мантии и с бородой (пусть и накладной), который перед тем как крикнуть &amp;quot;ты убит&amp;quot; делает сложнейшие пассы руками, читает заклинание на неизвестном на языке и пускает столпы искр из рук (пиротехника в помощь).Вот тогда, пожалуй, вы действительно мертвы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Пример №3:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Вас ударили мечом в незащищенную доспехом часть тела. Что вы должны делать? Нет, не продолжать бой зная, что у вас еще ...-цать хитов, а кричать от боли, схватившись за &amp;quot;рану&amp;quot; и скорее всего отступить, а если получили стрелу (или даже несколько) в спину, то увы, скорее всего вы умрете в течение нескольких минут, т.к. возможность выжить после такого крайне мала.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Примерно таким образом решаются все вопросы на игре. По факту, вся эта система построена на одном - на честности игроков. &amp;quot;У нас не прокатит&amp;quot;- скажете вы, но вдумайтесь, даже самые дотошные чиповки и проверки мастеров не смогут остановить игроков сжульничать, если они того хотят. Зачем тогда тратить на это время и нервы? Пусть это будет на совести самих игроков. В конце концов мы играем что бы играть, а не выигрывать.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Обсуждение данной статьи Вконтакте:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	http://vkontakte.ru/topic-2248_22167988?offset=last#scroll&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Оригинал в моём ЖЖ:&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	http://jarlei.livejournal.com&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игроку]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Отыгрыш]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Философия]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Импортировано из allrpg.info]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Delphin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B8_%22%D0%97%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%9A%D1%83%D0%B1%D0%B0%22&amp;diff=54037</id>
		<title>Критерии &quot;Золотого Куба&quot;</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B8_%22%D0%97%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%9A%D1%83%D0%B1%D0%B0%22&amp;diff=54037"/>
				<updated>2015-01-05T13:42:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Delphin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор(-ы):''' 139&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''03 окт. 2013 года.''&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: times new roman,times,serif;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;'''Общие положения:'''&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul type=&amp;quot;disc&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;рядом с названиями премий имеются дополнительные пометки. Эти пометки означают, что на данную премию могут быть номинированы мастерская группа ('''М'''), отдельный человек ('''Ч''') или как мастерская группа, так и отдельный человек '''(МЧ''');&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;Apple-style-span&amp;quot; style=&amp;quot;line-height: 19px; background-color: rgb(255, 254, 238);&amp;quot;&amp;gt;игры оцениваются путем ранжирования, лучшая по данному критерию игра получает максимальный балл;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.15;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;также академик должен по каждому из номинантов дать еще и &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: bold; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;развернутый ответ&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt; (краткий, но содержательный): при его отсутствии оценка не учитывается;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:14px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;Apple-style-span&amp;quot; style=&amp;quot;line-height: 19px; background-color: rgb(255, 254, 238);&amp;quot;&amp;gt;'''Лучшая камерная игра (40-100 чел.), лучшая классическая игра (100-300 чел.)'''&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;(Размер игр указан приблизительно)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;em&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;Apple-style-span&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: rgb(255, 254, 238);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height: 19px;&amp;quot;&amp;gt;Набор премий за хорошие во всех отношениях игры.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/em&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;Apple-style-span&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: rgb(255, 254, 238);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height: 19px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; id=&amp;quot;docs-internal-guid-3736f4af-7298-7424-b55a-9038d4d857c1&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.15;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;1. Оцените идею игры. Насколько она была сильной? &amp;amp;nbsp;Можно ли сказать, что игра была задумана так, чтобы заставить игроков задуматься или что-то почувствовать? (0-5 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.15;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;2. Оцените получившуюся игру в целом. Соотнесите реализацию игры с идеей: насколько мастерам удалось воплотить задуманное? (0-10 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;3. Насколько активным и значимым для игры было участие игроков в процессе подготовки к игре? (0-5 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;4. Поднимались ли, на ваш взгляд, на игре мировоззренческие проблемы? Несла ли игра общечеловеческие ценности? (0-10 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;5. Можно ли сказать, что у игры был сюжет? Насколько он был интересным и проработанным? (0-10 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.15;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;6. Насколько эффективными были правила и механизмы игры? (0-5 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;7. Насколько атмосферной, эстетически цельной была игра? (0-10 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;8. Насколько удачной была техническая организация игры? &amp;amp;nbsp;(0-7 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;9. Стала ли игра основой для массового вторичного творчества участников? (0-5 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;10. Можно ли выделить оригинальные приемы мастеров, удачно сработавшие на игре? Укажите, какие (необязательно) (0-5 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; id=&amp;quot;docs-internal-guid-3736f4af-7298-cf6f-e286-f8e77aca9ea4&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:14px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: bold; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;Лучшая эпическая игра (300+ чел.)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;1-10: различия в весах критериев:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;text-indent: 36pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;2. 0-5 баллов&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;text-indent: 36pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;3. 0-10 баллов&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;text-indent: 36pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;8. 0-10 баллов&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;+11. Насколько игра повлияла на ролевое сообщество в целом? (0-5 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;Apple-style-span&amp;quot; style=&amp;quot;line-height: 19px; background-color: rgb(255, 254, 238);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:14px;&amp;quot;&amp;gt;'''Вклад в развитие ролевого движения (МЧ)'''&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;em&amp;gt;Премия за вклад в развитие ролевых игр в целом, как вида деятельности.&amp;lt;/em&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; id=&amp;quot;docs-internal-guid-3736f4af-7299-b20b-ce06-3262004d0bad&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;1. Насколько значим вклад номинанта в развитие РИ? (0-10 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.15;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;2. Насколько легко транслировать эти достижения и применять в будущем? (0-5 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.15;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;3. Оцените личные вложенные усилия номинанта (0-5 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;Apple-style-span&amp;quot; style=&amp;quot;line-height: 19px; background-color: rgb(255, 254, 238);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:14px;&amp;quot;&amp;gt;'''Инновация (МЧ)'''&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;em&amp;gt;Премия за интересное новое решение или технологию, примененные на игре.&amp;lt;/em&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; id=&amp;quot;docs-internal-guid-3736f4af-729a-1b8a-f7cc-631e7a6be9cd&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;1. Насколько инновационной была идея и в чем она состояла? Удалось ли воплотить ее на игре в значительной степени? (0-10 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.15;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;2. Насколько эта инновация была полезна для игры в целом? (0-5 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;3. Насколько повторяемой и переносимой на другие игры является инновация? (0-10 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;4. Насколько масштабной была инновация - охватывала ли она значимую часть игроков, в какой степени влияла на игру? (0-10 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; id=&amp;quot;docs-internal-guid-3736f4af-729c-3e50-0d43-24a714df20a8&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span class=&amp;quot;Apple-style-span&amp;quot; style=&amp;quot;line-height: 19px; background-color: rgb(255,254,238)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:14px;&amp;quot;&amp;gt;'''Дебют (М)'''&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;em&amp;gt;Премия начинающей мастерской группе за успешный дебют. Требование к номинантам: &amp;lt;/em&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: italic; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;в составе МГ (в т.ч. указанном на сайте игры) никто не был известен как опытный мастер ролевых игр.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;span class=&amp;quot;Apple-style-span&amp;quot; style=&amp;quot;line-height: 19px; background-color: rgb(255,254,238)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; id=&amp;quot;docs-internal-guid-3736f4af-729d-3d00-9bad-7fb09188a6dd&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.15;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;1. Наскольно амбициозным был проект мастеров, насколько он реализовался? (0-10 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;2. Оцените вклад мастеров в общий успех игры. Есть ли примеры хорошей работы мастеров до, во время и после игры? (0-10 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;3. Насколько положительным был общественный резонанс после игры? (0-5 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;4. Были ли мастерами применены новые или особенно интересные мастерские приемы и решения? Какие? (необязательно) (0-5 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:14px;&amp;quot;&amp;gt;'''Общие правила (М)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		Специализированные правила (М)'''&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		Премии за хорошие правила, удачно сработавшие на игре.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;i&amp;gt;Общие правила - имеющие отношение ко всем игрокам. Специализированные - предназначенные для отдельной группы игроков или отдельного пласта игры.&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;em&amp;gt;В номинациях &amp;amp;ldquo;За лучшие правила&amp;amp;rdquo; запрещается выдвигать комплексы правил в одной заявке (только отдельные правила или модели). Можно номинировать одну игру за разные правила несколькими заявками.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/em&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; id=&amp;quot;docs-internal-guid-3736f4af-72a1-7384-1652-9278d28c7b2d&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;1.Насколько правила соответствовали идее, движку и миру игры, входили ли данные правила в стройную систему правил? (0-10 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;2. Насколько успешно правила реализовались на игре? Насколько удачно мастерам удалось обойтись без &amp;quot;дыр&amp;quot;, исключений и тонких моментов? (0-10 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;3. Насколько простыми и понятными для игроков были правила? (0-5 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;4. Насколько новыми были идеи, заложенные в правила? (0-5 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;5. Могут ли эти правила быть перенесены на другие игры (в том числе, в другом сеттинге, другого формата)? (0-5 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;6. Можно ли выделить особенно оригинальные и полезные для игры моменты в правилах? Какие? (необязательно) (0-5 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;span class=&amp;quot;Apple-style-span&amp;quot; style=&amp;quot;line-height: 19px; background-color: rgb(255,254,238)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:14px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	'''Организация предыгровой подготовки (М)'''&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Премия за работу мастеров до игры.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; id=&amp;quot;docs-internal-guid-3736f4af-72a3-be0e-fb67-62c314bae72c&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;1. Насколько качественным было информационное обеспечение игры (сайт, презентации, работа на конвентах), грамотность и адекватность подачи информации? (0-10 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;2. Насколько своевременным был процесс разработки правил, моделей и механизмов игры? (0-5 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;3. Насколько эффективной была работа с заявками/игроками, было ли уделено достаточно внимания игрокам (0-10 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;4. Насколько адекватным был подбор игроков на роли (0-5 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;5. Хорошо ли был разработан сюжет до игры (создание микроконфликтов/завязок, проработка макросюжета, тайминга и т.п.)? Использовали ли мастера какие-то интересные сюжетные заготовки? (0-5 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.15;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;6. Участвовала ли МГ в подготовке антуража (в т.ч. в виде помощи и направления игроков), насколько это помогло игре в целом? (0-5 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;7. Насколько удачно было сделано вхождение в игру? Как с организационной (заранее готовы документы, не было очередей на регистрации и за «загрузом» и т.п.), так и с игровой (эффектность старта, задание атмосферности и т.п.) точки зрения? (0-5 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;8. Можно ли выделить какие-то отдельные интересные, оригинальные и полезные для игры приемы в работе МГ/мастера? (необязательно) (0-5 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:14px;&amp;quot;&amp;gt;'''Сюжет (М)'''&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		В этой номинации оценивается работа мастеров с сюжетом игры - как до, так и во время игры. Важно помнить, что существуют различные типы игр, и, соответственно, совсем разные виды сюжетов к ним: какие-то игры держатся на предварительных загрузах и шестеренках, какие-то -- на самовозникающих микросюжетах в атмосфере живого мира игры, какие-то -- на глобальных и локальных конфликтах. Оценивая сюжет игры, важно понимать, как и для чего он используется на игре.&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; id=&amp;quot;docs-internal-guid-3736f4af-72a4-8f59-3e41-04d6b31a1852&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.15;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;1. Насколько сюжет позволил раскрыть на игре&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt; замысел мастеров? (0-10 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.15;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;2. Был ли сюжет оригинальным, драматичным, непредсказуемым для игроков? Помогал ли сюжет оказывать влияние на переживания персонажей и эмоции игроков? (0-10 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.15;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;3. Оцените динамику и плотность сюжета на игре, провисал ли он по времени, соблюдалась ли напряженность в разных точках полигона (или сюжетных линиях), были ли охвачены все игроки? &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: rgb(255, 254, 238); font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;Насколько изящным и эффективным было управление сюжетом игры? &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;(0-10 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.15;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;4. Если игра по авторскому миру, насколько он был полон, интересен и соответствовал целям мастеров? Если же игра по внешним источникам, насколько удачно они были адаптированы? (0-5 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.15;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;5. Насколько глубоко и серьезно прорабатывались вводные игроков? Были ли личные сюжеты большинства игроков связаны и переплетены? (0-5 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.15;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;6. Насколько удачным было управление игротехникой и игротехниками на игре? (0-5 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.15;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;7. Были ли после игры многочисленные примеры интересных отчетов игроков о судьбе их персонажей на игре? (0-5 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:14px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;span class=&amp;quot;Apple-style-span&amp;quot; style=&amp;quot;line-height: 19px; background-color: rgb(255, 254, 238); &amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:14px;&amp;quot;&amp;gt;'''Идея игры (М)'''&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;i&amp;gt;Можно ориентироваться на следующее определение идеи: идея - мысль, которую мастера хотели донести до игроков. Их может быть несколько в рамках одной игры, мастера могут пытаться донести разные идеи до разных групп игроков. Не всегда авторы закладывают идеи в игры явно, однако это не означает, что их в этом случае нет вообще. Некоторые идеи могут сознательно не открываться игрокам до игры, это решение авторов.&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; id=&amp;quot;docs-internal-guid-3736f4af-72a5-5755-92e0-a5904d4ac4ec&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;1. Была ли сформулирована идея игры мастерами явно до или после игры? Насколько она была сильной? (0-5 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;2. Удалось ли донести именно эту идею до значительной части игроков? (0-10 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;3. Поднимались ли на игре серьезные проблемы, которые требовали бы личного выбора и самоопределения игрока? (0-10 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;4. Дала ли игра возможность игрокам прочувствовать общечеловеческие ценности? (0-10 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;5. Возникали ли на игре не единичные моменты объединения переживаний игрока и персонажа? Была ли в этом заслуга мастеров? Насколько эти моменты были связаны с идеей игры? (0-5 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;6. Насколько идея игры лежит в нашем культурном контексте? Насколько игра и опыт, полученный на игре, были актуальными для игроков? (0-5 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;span class=&amp;quot;Apple-style-span&amp;quot; style=&amp;quot;line-height: 19px; background-color: rgb(255,254,238)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:14px;&amp;quot;&amp;gt;'''Административно-хозяйственная часть (М)&amp;amp;nbsp;'''&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Премия за хорошую техническую сторону организации игры.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; id=&amp;quot;docs-internal-guid-3736f4af-72a5-c784-80ee-2683e2b55cc6&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: rgb(255, 254, 238); font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;1. Была ли игра официально согласована? (0-5 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: rgb(255, 254, 238); font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;2. Соответствовал ли полигон игровым задачам и целям мастеров? (0-5 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: rgb(255, 254, 238); font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;3. Было ли достаточным медицинское обеспечение? Оцените его уровень (0-3 балла)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: rgb(255, 254, 238); font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;4. Насколько хорошо были налажены информационных потоки внутри МГ (связь, согласованность решений и т.д.) (0-3 балла)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: rgb(255, 254, 238); font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;5.Оцените выполнение предыгровых обещаний мастеров, относящихся к АХЧ (0-5 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: rgb(255, 254, 238); font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;6. Насколько удачно был организован процесс чиповки / входа в игру (0-3 балла)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: rgb(255, 254, 238); font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;7. Насколько адекватным был бюджет игры (0-3 балла)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: rgb(255, 254, 238); font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;8. Была ли в наличии необходимая инфраструктура (например, вода, дрова, доски, свет, электричество, сеть) (0-10 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: rgb(255, 254, 238); font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;9. Выделите особые успехи в организации игры (необязательно) (0-5 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;span class=&amp;quot;Apple-style-span&amp;quot; style=&amp;quot;line-height: 19px; background-color: rgb(255,254,238)&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:14px;&amp;quot;&amp;gt;'''Антураж и эстетика (М)&amp;amp;nbsp;'''&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Премия за эстетически удачную игру.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; id=&amp;quot;docs-internal-guid-3736f4af-72a6-8573-c5b6-53688bdfc5ec&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;1. Насколько стилистически цельной была игра, оцените общую эстетику игры (0-10 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;2. Насколько эстетика игры и, в частности, уровень антуража соответствовал концепции и миру игры? (0-5 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;2. Насколько полигон соответствовал эстетике игры (0-5 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;3. Насколько адекватным игре, красивым, интересным был внешний вид игроков? (0-5 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;4. Какова была степень участия игроков в подготовке антуража игры. Насколько это участие помогло игре в целом? (0-5 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;5. Насколько легко были выполнимы требования к антуражу? Можно ли говорить о простом входе для новичка? (0-3 балла)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;6. Как много чувств игроков активно затрагивала атмосфера игры (зрение, слух, обоняние и т.п.)? (0-5 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.15;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;7. Можно ли выделить уникальные эстетические приемы, примененные на игре (например, взаимодействие персонажей через пение, необычное пространство игры, серьезное музыкальное сопровождение, игра со светом, спецэффекты и т.п.) (необязательно) (0-10 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; id=&amp;quot;docs-internal-guid-3736f4af-72a7-6592-b633-69c456a80855&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:14px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: bold; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;Пост-продакшн (оформление итогов игры) (М)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: italic; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;Премия за работу мастеров после окончания игры. Требования к номинантам: здесь рассматриваются те игры, после которых мастера уделили особое внимание оформлению результатов, работе с игроками, обсуждению игровых событий, проведению специальных мероприятий и т.п.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;1. Вели ли мастера последовательную и серьезную работу по оформлению итогов игры? (0-5 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;2. Соответствуют ли материалы, собранные мастерами, изначальной идее игры? Помогают ли они усилить эффект от прошедшей ролевой игры? (0-5 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;3. Есть ли примеры специально отобранных мастерами качественных фоторепортажей, серьезных рецензий, выдающихся отчетов игроков? Насколько целостно представлены итоги игры? (0-10 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.2954545454545454;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;4. Оцените, насколько транслируем формат подведения итогов, как много игроков смогли с ними ознакомиться? (0-5 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.15;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;5. Подключали ли мастера игроков в подведению итогов игры? Насколько велика была их роль в оформлении итогов? (0-5 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p dir=&amp;quot;ltr&amp;quot; style=&amp;quot;line-height:1.15;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-family: Arial; color: rgb(0, 0, 0); background-color: transparent; font-weight: normal; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;&amp;quot;&amp;gt;6. Можно ли говорить о том, что итоги игры презентовались не только внутри ролевого сообщества? Были ли представление игры сделано в формате, понятном внешней аудитории? (0-10 баллов)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;span _fck_bookmark=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;display: none&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:allrpg.info]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Оргвопросы]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Импортировано из allrpg.info]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Delphin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B8%D0%B7%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%B0%D1%84%D0%B8%D0%B7%D0%B8%D0%BA%D0%B8,_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0&amp;diff=53999</id>
		<title>Физика метафизики, или концептуальное произведение и ролевая игра</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B8%D0%B7%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%B0%D1%84%D0%B8%D0%B7%D0%B8%D0%BA%D0%B8,_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0&amp;diff=53999"/>
				<updated>2015-01-05T13:42:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Delphin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор(-ы):''' 3456&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''02 июня 2008 года.''&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''&amp;amp;nbsp;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''Концептуальное искусство'''&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Тематика ролевых игр в настоящее время расширилась до беспредела. Она беспредельна, то есть: играют во все, от дурацких анимэ до античных философов, и это закономерно и нормально (когда б вы знали, из какого сора&amp;amp;hellip;). Мировое искусство, например, освоило в качестве тем все сферы человеческой деятельности и уже даже закончило осваивать самого себя, а теперь не очень знает, что делать дальше, хотя при этом остается интересным. &amp;amp;mdash; Почему? Видимо, потому что дело не только в мясе (которое может быть сколь угодно разнообразным, но все же список употребляемых в пищу тварей ограничен), но и в мозгах. Вернее, в уму.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;Для тех, кто данное положение в ум берет, продолжаю.&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Не стоит сомневаться, что в ролевой игре важно не только то, во '''что''' играют, но и то, '''как''' играют. Привести пример несложно: игру делают по одному и тому же «Властелину колец» тысячи раз, однако, из тысяч едва сотня наберется хороших. Скажут тут мне некоторые, что «хорошее» &amp;amp;mdash; оно для всех свое. Оно так в каком&amp;amp;ndash;то смысле, но никто не будет отрицать, что это самое «как» &amp;amp;mdash; вещь важная. «Как» определяет это самое '''своё''' в игре не менее, а то и более, чем «что».&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Ну, вот и я о своем &amp;amp;mdash; об искусстве. В искусстве это «как» тоже важно, и одно без другого не бывает. Но то, как делается произведение, обычно оставляется там, за кадром, за рамкой. Зритель видит конечный результат и оценивает его согласно своему вкусу: нравится или не нравится, хорошо художник корову намалевал на картине, плохо ли (желтоватую зачем&amp;amp;ndash;то, коровы такими не бывают), или чушь какую&amp;amp;ndash;то вообще тут присобачил &amp;amp;mdash; скрипку вдвое больше коровы. И корова не на лугу лепешки оставляет, а висит в пустоте. Такой художник, конечно, плохой, даром, что теперь все знают, что это Казимир Малевич.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;И один писатель есть, тоже вот плохой, написал про какого&amp;amp;ndash;то аццкого сотону и небритых карликов &amp;amp;mdash; не бывает такого, глупости, да еще про добро и зло, свет и тьму талдычит в трех томах, как пономарь в церкви, никто такое читать не станет из тех, кто нормальный. Писатель этот &amp;amp;mdash; Толкин, конечно.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Примеров много. Разумеется, теперь так никто не считает (хотя вот насчет Малевича я сомневаюсь в характере умонастроений читателей &amp;amp;mdash; подозреваю, что большинство и впрямь считает, что глупости он всякие делал и нифига не художник). Зачем я вообще про это? &amp;amp;mdash; Затем, что в предшествующих двух абзацах я описал «'''что'''». И, если бы фамилий творцов в конце не приписал, совершенно неизвестно, может, и вправду описанное произведение &amp;amp;mdash; чушь, а не искусство. А вот фамилия автора сразу говорит нам, что нет, не чушь. Потому что становится понятно, '''как''' это сделано.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Стало быть, произведение не просто сделано, а с замыслом, умыслом, по&amp;amp;ndash;особенному скреплены все детали и предметы произведения. То есть, имеется концепция, логика. И она тоже привлекает, и она нравится, имеет значение &amp;amp;mdash; не просто как окончательная мораль, дескать, этим автор нам хотел сказать это и это, а больше ничего не хотел. &amp;amp;mdash; Важна внутренняя логика произведения сама по себе, а не как лишнее подтверждение чего&amp;amp;ndash;то уже заведомо известного, и она же в связи с логикой обыденной, бытовой, утилитарной. &amp;amp;mdash; То есть, у выдающихся произведений есть своя, особая, эстетическая логика, от которой зритель может получать удовольствие, и не просто удовольствие как от вкусной конфетки, а которая его как&amp;amp;ndash;то будит, тормошит, заставляет думать, жить торопиться и чувствовать спешить, действовать нестандартно, не по норме, неформально. &amp;amp;mdash; За эти качества быть нестандартными, вообще&amp;amp;ndash;то, мы людей и ценим, а не только за доходное место, занимаемое ими под солнцем или у кормушки.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Итак, автор произведения представляет нам некий уникальный план связей между деталями произведения, предметами, действующими лицами, идеями, образами, действиями. План, который внутри себя логичен и как&amp;amp;ndash;то связан с логикой обычной жизни, с жизнью зрителя вне произведения. А, раз так, то произведение включает в себя зрителя, вносит в его жизнь некий иной план, иную логику, показывая, что не так уж и логична его привычная формальная житейская логика, а даже очень она поверхностна и слаба, и мало на что годится сама по себе, и является она лишь частью чего&amp;amp;ndash;то большего, в чем место есть не только функциональному, но и другому &amp;amp;mdash; эстетическому, неформальному. И что эстетическое вполне может включать в себя функциональное и задавать ему совсем другие, неожиданные смыслы. Традиционная, рациональная логика действует внутри концепции произведения, но действует подчиненно, внутри логики иррациональной, абсурдной с точки зрения «здравого смысла», охватывающей все то пространство произведения, которое порождается концепцией.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;А раз есть другие, не обыденные смыслы самых простых вещей и действий, то человек не просто функционален, а способен найти для себя совсем новые горизонты жизни, в которых можно действовать совсем не так, как раньше. &amp;amp;mdash; Надо только этот горизонт увидеть. Так вот, этот горизонт и зовется концепцией. А произведение, которое его представляет &amp;amp;mdash; концептуальным. И в таком произведении решающее значение имеет даже не столько оно само как результат, а тот нетривиальный, нестандартный и неутилитарный план жизни, который оно открывает.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''Концептуальное искусство и зачем оно нам надо'''&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Такие нетривиальные планы весьма интересуют тех, кто играет в ролевые игры, и, собственно, ради них в эти игры и играют. Другое дело, что где&amp;amp;ndash;то такой план присутствует слабо, ибо творец ничего такого не умышлял специально, а где&amp;amp;ndash;то &amp;amp;mdash; специально продуман. Там, где продуман, произведение живо какой&amp;amp;ndash;то особенной, иной жизнью, что привлекательно, хотя иногда часто и непонятно. &amp;amp;mdash; И оттого неясно, зачем и как в это играть.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;В применении к ролевой игре я буду говорить только о литературе, кино и театре, ибо по живописи, скульптуре и архитектуре мы как&amp;amp;ndash;то не играли пока. По истории играем, но история для игры и в игре воспринимается нами как некая книга, театр или кино, то есть повествование, имеющее внутреннюю логику и эстетику, отличную от нашей обыденности. Также я буду иметь в виду концептуальное искусство в вышеназванном широком понимании, а не в узком понятии концептуального искусства конца 60&amp;amp;ndash;х как определенном течении постмодерна.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Концептуальным может быть произведение любого жанра и стиля &amp;amp;mdash; здесь жанровые и стилистические границы не при чем, &amp;amp;mdash; как «продвинутое», так и «масскультурное». Важно то, что на первое место выступает замысел, проект (концепт), который произведение нам представляет как свидетельство работы этого концепта, но концепт живет не сам по себе, он входит в жизнь только с этим произведением и никак иначе. Интересует здесь не то, как сделано произведение технически &amp;amp;mdash; техника диктуется как раз не откуда&amp;amp;ndash;то извне, но самим концептуальным планом, и оценка этой техники возможна только с точки зрения этого плана. &amp;amp;mdash; Интересно, что концептуальное произведение работает с самыми, казалось бы, простыми, обыденными, повседневными, совсем не эстетическими и даже антиэстетическими вещами, включая даже масскультуру и китч. Но не просто так включая. Одной из своих целей оно ставит изучение и определение границы между искусством и жизнью, дерзко изымая из жизни любой ее фрагмент и помещая его в пространство искусства. Именно в этом и есть сверхзадача ролевой игры, поставленной по концептуальному произведению: устроение иного, самоценного эстетического космоса, который не отделен от жизненного, утилитарного, но по&amp;amp;ndash;иному размеряет утилитарный, придает предметам другие смыслы, задает иные горизонты и дает новые возможности. Сверхзадача (идея), воплощенная в произведении и явно видимая в нем, и составляет главное впечатление от ролевой игры.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Помимо уже упомянутых Малевича и Толкина, можно привести немало концептуальных примеров концептуального искусства. Это Джеймс Джойс, Гарсиа Маркес, Милорад Павич, Луис Бунюэль, Терри Гильям, Роман Виктюк и другие. &amp;amp;mdash; Скучно? Слишком серьезно? Напряжно? Запарно? Непонятно? &amp;amp;mdash; А и ничего, не скучайте. Мастера все сделают так, чтобы не было скучно. Я для них пишу&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;В статье будут встречаться «умные слова»: «семантика», «семиотика», «смысл», «профанный» и т.п. Где это будет нужно, и по возможности, я буду пояснять, что именно имеется в виду. Тем не менее, уж коли мы взялись за концептуальное произведение, надо бы такие слова знать и как&amp;amp;ndash;то себе понимать их значение.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''Идея и концепт'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Итак, перед нами стоит грандиозная задача &amp;amp;mdash; сделать ролевую игру по тому, что мы называем концептуальным произведением. Это может быть историческая хроника, литературное произведение, кинофильм, спектакль. Это может быть даже философское учение или религиозное мировоззрение. Это может быть длинно или коротко, смешно или трагично, легковесно или серьезно. Но это &amp;amp;mdash; концептуально.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;То есть, в этом есть авторский замысел, который произведение только лишь выражает, доносит до нас &amp;amp;mdash; блестяще или слабо. В случае, если это concept art (доктрина «концептуального искусства» 60&amp;amp;ndash;х как отрасль постмодерна), то само произведение будет ничтожно по сравнению с замыслом. Для Гарсиа Маркеса произведение велико, но велик и замысел. В случае, скажем, с Виктором Пелевиным, произведение &amp;amp;mdash; это классная «телега», но сидит в ней не подлец Чичиков, а концепция современного человека в его сейчас и здесь, и за это «сейчас и здесь» мы и ценим Виктора Олеговича.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Перед мастером игры стоит задача несколько иная, нежели перед писателем или режиссером. Ролевая игра ограничена во времени, имеет свои выразительные средства, которых нет у писателя или режиссера, но не имеет некоторых из тех средств, которые им доступны.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Самое главное, что у игры нет возможности возврата к уже сбывшемуся. &amp;amp;mdash; Мы можем еще раз пойти на спектакль, заново прокрутить диск с фильмом, еще раз перечитать роман. Но игровое событие невозможно вернуть назад. Момент полученного игроком впечатления &amp;amp;mdash; единственный, и нельзя его упустить. Игра должна давать возможность увидеть этот момент, а игрок &amp;amp;mdash; подготовлен к тому, чтобы его увидеть, а не пройти мимо. Ролевая игра однократна. После остаются лишь материалы разработки (документированный концепт) и свидетельства впечатлений (фотографии, видео, мемуары, песни и т.п.), но игра живет как концепт в тех, кто в ней участвовал. Игра, как любое концептуальное искусство, предполагает именно сотворчество с автором, а не молчаливое и почтительное ему внятие.&amp;amp;mdash; Как отнесется игрок к тому, что его впечатлило, почему, какой придать этому статус, он решит сам. Задача мастера &amp;amp;mdash; не запрограммировать некие чувства игрока, не катить его по «мастерским рельсам». Задача &amp;amp;mdash; спровоцировать впечатление, дать задуматься, пережить, принять самостоятельное, нешаблонное решение. Игрок должен получить удовольствие, которое состоит в том, чтобы подняться над собой на ступеньку выше чем та, на которой был вчера.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Именно в этом задача концептуального произведения, и ролевая игра &amp;amp;mdash; тоже концептуальное произведение, '''но другое, нежели первоисточник'''. Поэтому игра не должна быть инсценировкой произведения. Нельзя повторять все «как там написано». Нельзя даже моделировать все в некоем масштабе. Получится копия, которая всегда хуже оригинала. А если помнить, что оригинал &amp;amp;mdash; концептуальное произведение, то опасность двойная: «фанат» произведения сочтет инсценировку жалкой копией. Те, кому произведение не очень понятно, так и не догадаются, чем же оно хорошо, и тоже останутся разочарованными. &amp;amp;mdash; Значит, необходима обработка материала произведения, изменение его даже &amp;amp;mdash; но не его концепции. Значит, необходимо вычленить концепцию произведения.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;В МОЁК №26 от января 2006 года опубликованы Джулиана (Андрея Посецельского) и моя статьи о метафизическом плане ролевой игры и принципах работы с ним&amp;lt;a title=&amp;quot;&amp;quot; name=&amp;quot;_ftnref1&amp;quot; href=&amp;quot;#_ftn1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;open;1&amp;amp;close;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt;. В частности, там говорится о триаде «идея &amp;amp;mdash; сюжет &amp;amp;mdash; модель». Выявление идеи концептуального произведения &amp;amp;mdash; первое и главное, что должен сделать до игры мастер. Без осознания и четкого изложения идеи никакие сюжеты, контексты и модели не сделают игру цельной. Игра будет разваливаться по швам, потому что идея дает ответ на вопрос «зачем все это?», задает игре смысл, семантику.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Как отыскать, вычленить основные идеи произведения, те смыслы, которые нам произведение сообщает? &amp;amp;mdash; Прежде всего, не стоит идти на поводу у общепринятого мнения и критики&amp;amp;ndash;мэйнстрим. Стоит обратить внимание на то, что лично вас больше всего задело в произведении. Но никогда нельзя останавливаться на формулировке типа «Это круто! Меня вштырило! Давайте в это играть!» Выходить с такой формулировкой, во&amp;amp;ndash;первых, на люди, и, во&amp;amp;ndash;вторых, на мастерскую группу &amp;amp;mdash; это на 99% обеспечить себе и всем плохую и бледную игру. Во&amp;amp;ndash;первых, далеко не всех «вштырило». Во&amp;amp;ndash;вторых, далеко не всех «вштырило» по тем же причинам, что и вас. В&amp;amp;ndash;третьих, а вы подумали, почему вас вштырило, и зачем вы хотите поведать об этом не только ближнему кругу знакомых, но городу и миру столь нетривиальным способом, как проведение ролевой игры?&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Итак, произведение вас задело: радостью, грустью, болью, восторгом, чувством прикосновения к прекрасному или чувством прозрения («вот оно как, оказывается!») &amp;amp;mdash; неважно, чем. Важно, чтобы понять, чем именно. А, понявши, сформулировать это в виде хотя бы того перечня ощущений, который здесь приведен. А дальше, поскольку произведение спровоцировало в вас определенное впечатление, попробовать описать его и докопаться до его причин. То есть, понять, почему впечатление именно такое.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Понявши и это, попытаться выяснить у себя и первоисточника, какими средствами автору произведения удалось вызвать у вас, критически мыслящего индивида, привыкшего ничего не принимать на веру, глубокое впечатление, заставившее верить автору. &amp;amp;mdash; То есть, какие художественные и структурные приемы использовал автор, какими ключевыми понятиями он пользовался, как у автора организованы мотивы действия героев,&amp;amp;nbsp;какова структура произведения (не в смысле разбивки на главы &amp;amp;mdash; хотя, в случае с т.н. нелинейным повествованием, например, у Павича и Кортасара в литературе или у Терри Гильяма в кино, и это важно и даже первично (это называется архитектоникой произведения), а в смысле сюжета и композиции), какие символы использовал автор, какая парадигма (определяющее правило) используется автором для разрешения этических конфликтов, каковы культурные контексты, к которым автор отсылается.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Напомню, что на данном этапе наша задача &amp;amp;mdash; выявить идею произведения. Идей может быть несколько, но тогда они находятся в некой плотной, концептуальной взаимосвязи, и эта концепция связи идей и есть главная идея произведения, и выдирать из произведения одну идею &amp;amp;mdash; значит обеднять игру.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Для примера здесь, и далее по тексту статьи, возьмем бессмертную трагедию великого Шекспира «Гамлет» &amp;amp;mdash; вот уж где неисчерпаемый кладезь идей, смыслов, значений и знаков. Если мы решим, что, выдернув из «Гамлета» идею, например, тираноборства, можно на этом строить игру, мы, возможно, построим неплохую игру с хорошим движителем сюжета, но «Гамлета» в ней будет мало. Если же мы поймем, что главное противостояние в «Гамлете» этическое, которое влечет за собой и эстетическое противостояние, и противостояние это проходит по оси «фарисеи &amp;amp;mdash; идеалист», что образ Гамлета &amp;amp;mdash; это перенесенный в Данию времен Северного Возрождения (а вовсе не в средние века или эпоху викингов!) Иов (у Гамлета отобрали все: страну, родителей, любимую, даже друзья его не понимают), имеющий в запасе, от времен для Северной Европы ветхозаветных, парадигму «северного мужества», то на игре у нас появится концепт, который построит игру без всякого пинка извне в виде «квэстов» и «завязок». Если в первом случае идея тираноборства повисает в воздухе как взятая отдельно, то в контексте Северного Возрождения становится ясно, почему в тексте присутствует эта идея и ясно, как дать ей ход, не вдалбливая игрокам в голову, что «тирания &amp;amp;mdash; это плохо». (Конечно, интерпретировать «Гамлета» в смысле концепта можно и иначе: дело в том, чтобы был концепт, то есть идейный каркас игры).&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Итак, идея задает нам смысл игрового действия. Чтобы открыть идею в действии, показать ее историю, требуется сюжет. Чтобы выстроить сюжет, нужно пространство отношений между персонажами. Это пространство строят символы.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''Выражение идеи в сюжете и символы'''&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Сюжеты, контексты, модели &amp;amp;mdash; средства, которые помогают приоткрыть идею, потому что сама по себе идея &amp;amp;mdash; ничто, то есть, ничто материальное, нечто осознаваемое, но не ощутимое и не жизненное. Она выражает себя в неких знаках и символах.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Эти символы и знаки &amp;amp;mdash; семиотика игры. Можно все уши прожужжать игрокам о том, что игра, например, о мужестве и благородстве принца Датского сотоварищи, сознательно сражающихся за истинное, но безнадежное дело (т.н. «северное мужество»), и это есть идея игры, ее смысл, семантика. Но, если знаковые и символьные средства при этом неадекватны идее, никакого мужества и благородства на игре не будет, а будет либо стеб, либо наигранный пафос.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Даже очень тщательно подобранный антураж&amp;lt;a title=&amp;quot;&amp;quot; name=&amp;quot;_ftnref2&amp;quot; href=&amp;quot;#_ftn2&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;open;2&amp;amp;close;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; (а что есть антураж, как не семиотический ряд?) далеко не всегда является чем&amp;amp;ndash;то самостоятельным, отсылающим к смыслу происходящего. Например, можно детально воспроизвести антураж, допустим, XVI века, чтобы поставить «Гамлета», но пьеса при этом будет мертвой. А можно играть того же «Гамлета» в джинсах и майках, но это будет «Гамлет». Иногда какой&amp;amp;ndash;то один предмет порождает больше смысла, чем целая куча предметов. Мало того, эта куча излишних и ненужных атрибутов способна поглотить и утопить в себе этот единственный нужный предмет. Как отыскать те самые, нужные предметы, да и не только предметы, но нужные, ключевые слова и жесты? &amp;amp;mdash; Ради этого стоит тщательно просмотреть первоисточник и дополнительные материалы (справочники, критические статьи, исторические и археологические исследования, первоисточники, произведения, к которым есть отсылки, аллюзии и реминисценции у искомого произведения, другие работы того же автора), и тогда навряд ли мы пройдем мимо символов и знаков, раскрывающих нам идею. Их может быть не очень много, а может быть и много &amp;amp;mdash; главное, чтобы они отсылали к самым важным, основным, глубинным, образующим идеям произведения. Символы и знаки в виде вещей, слов и жестов должны образовывать систему, кивать друг на друга. Символ&amp;amp;ndash;предмет может быть явным анахронизмом (например, винтовки с лазерным прицелом у Гамлета и Лаэрта, при этом все остальные предметы будут привязаны к XVI веку), но этот анахронизм должен действовать по принципу знаменитого чеховского ружья &amp;amp;mdash; выстреливать.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;К слову, о винтовках: ясно, что винтовка с лазерным прицелом &amp;amp;mdash; насмерть убойное оружие, действующее куда вернее ядовитого клинка. Но: насколько нетривиально должен выглядеть поединок Гамлета с Лаэртом на таких винтовках и сколько дополнительных знаков посылает он в игру, сколько дает нестандартных трактовок. Или еще об антураже, чтобы не сложилось мнение, что я &amp;amp;mdash; этакий модернист, которому подавай только футболки и джинсы вместо шикарных ренессансных нарядов. &amp;amp;mdash; Антураж значит очень много, но он должен быть уместен, работать на идею. Например, в том же «Гамлете», если Клавдий будет именно шикарен, притом вульгарно шикарен, а Гамлет в минуты «безумия» шикарен и вульгарен еще более Клавдия, в минуты же «здравого ума» строг и элегантен, это будет работать на идею. Если же это будут просто шикарные костюмы, то толку от них для игры будет немного. Игра &amp;amp;mdash; не выставка костюмов. Если на игре есть костюм и иной антураж, он должен быть участником игры в том смысле, что провоцирует на некую работу по интерпретации символа, который указывает на идею.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Смысл и средства подачи смысла, семантика и семиотика игры, не должны диссонировать меж собой. Идея должна наполнять знаки и символы, символы &amp;amp;mdash; провоцировать открытие идеи. Но как, чем увязать воедино идею и ее выражение?&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Эту увязку дают стиль и жанр игры. Что это такое? &amp;amp;mdash; Стиль и жанр &amp;amp;mdash; это две ортогональных (перпендикулярных) оси, по которым можно строить внешний вид игры. Примеры стиля &amp;amp;mdash; барокко, конструктивизм, викторианский стиль, модерн, постмодерн, масскультура, готика, «бедный театр», ампир и т.п. Примеры жанров &amp;amp;mdash; трагедия, комедия, детектив, мелодрама, эпос, перформанс, инсталляция, энвайронмент и пр. Можно создать трагедию в стиле постмодерн, а можно &amp;amp;mdash; в викторианском стиле. Можно сделать эпос в стиле поп&amp;amp;ndash;арт, а можно &amp;amp;mdash; в стиле классицизма.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Идея сама по себе не задает какого&amp;amp;ndash;то определенного жанра и стиля. Но произведение, по мотивам которого делается игра, задает некое поле возможностей, которое можно ограничить в координатах «стиль &amp;amp;mdash; жанр». Например, трагедия Шекспира «Гамлет» открывает практически беспредельное количество вариаций в этих координатах. А вот «Юлий Цезарь» отнюдь не безграничен: комедийный аспект у этого произведения имеется, но он вторичен настолько, что сделать его жанром игры по «Юлию Цезарю» значит написать комедию по мотивам «Юлия Цезаря» как совершенно другое произведение, «изврат», где от хроники Шекспира останется только перечень имен и названий. Хорошо, если у мастеров хватит сил и таланта создать достаточно глубокое и осмысленное произведение, в котором есть нечто, кроме стеба. Если же не хватит, то игрокам, в лучшем случае, будут обеспечены несколько часов здорового смеха, вызванных нелепостью создаваемых на игре ситуаций, но никаких души прекрасных порывов такая игра не обещает.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Тем не менее, как ни многообразен в своих возможностях провокации символ (знак), и как ни увлекателен сюжет, игровое действие будет неизбежно встречать преграды, если условности игры не будут соответствовать потребностям реализации сюжета. То есть, нужна адекватная сюжету модель, поскольку многие реалии жизни на игре задаются некими условностями, то есть, моделируются.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''Модели и объектный подход'''&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Я не открою Америки, сказавши, что моделей для игр и систем моделирования придумано ныне очень много. Многие мастера ограничиваются моделированием, считая все прочее мозголомными придумками тех, кому некуда больше приложить текущий из ушей интеллект. &amp;amp;mdash; Ну, как сказал А.С.Пушкин, «Суди, дружок, не свыше сапога!» («Сапожник»). Пускай высказываются как хотят, но мы&amp;amp;ndash;то делаем игру по концептуальному произведению, и ясно, что модель играет в ней подчиненную роль, за исключением тех случаев, правда, когда на игровую сцену выходит постмодерн: вот тогда модель возводится в идею. Но тогда нужно, как следствие, использовать «обнажение приема»: модель должна буквально бросаться в глаза, быть снаружи.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Итак, условности игры вводятся моделированием. Однако, и модель должна быть не сама по себе, но составлять единство с сюжетным и идейным планом. А именно, быть именно такой, чтобы не мешать реализовываться сюжету, заставляя его то и дело спотыкаться на игротехнике, но поддерживать его, и, главное, содержать в себе то основание (background) игрового мира, в котором идея игры может воплотиться в некую форму. Модель игры дает идее материал, в котором идея может быть воплощена. Модель разворачивает на игре тот самый игровой мир (эстетический космос), в котором развивается идея и взаимодействуют символы. Но, идея и символы, в свою очередь, дают нам увидеть этот «ненастоящий» мир моделей как настоящий, прочувствовать и ощутить его не как плохую декорацию, кальку с произведения или с окружающей реальности, а как подлинность.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Главная закономерность модели в том, чтобы в ней были материализованы или вербализованы те духовные сущности, которые есть в идее. Они должны быть материализованы, чтобы их можно было почувствовать, чтобы с их помощью можно было вести диалог с другим игроком. Такие вещи, информационные объекты или слова, моделируя, воплощая какие&amp;amp;ndash;то идеи или аспекты идей, указывали бы на эти идеи, направляя в нужное русло сюжет, ибо задавали бы тему и способ диалога. Эти вещи давали бы возможность выразить и донести до другого игрока то нематериальное содержание мыслей и эмоций, которое сложно выразить, когда непонятно, в каких знаках оно должно выражаться. А если есть модель выражения таких ключевых, знаковых для данного произведения состояний души, то она не сужает и закрепощает игрока, но напротив, дает выход, внешнее выражение тому, что кроется в душе.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Чтобы не быть голословным, вернемся к «Гамлету». Перед игрой можно долго вещать о том, что каждый человек времен Северного Возрождения видел себя продолжателем, реставратором и обновителем древней ветхозаветной традиции, то есть одним из тех, кто искал Землю Обетованную (и даже нашел при жизни), а потому вел себя соответственно. &amp;amp;mdash; Но это принесет лишь незначительные результаты, если непонятно, как это показывать на игре, как инспирировать соответствующие ощущения в себе и, самое главное, адекватную реакцию и понимание в собеседнике, так, чтобы это было и естественно, и в духе «Гамлета». Тем не менее, что характерно, эту Землю Обетованную и поход к ней человек Северного Возрождения видел не где&amp;amp;ndash;то в потустороннем, небесном, символическом, а здесь и сейчас, в этом земном мире. И образное воплощение этой мечты запечатлено в литературе и живописи (гравюре, миниатюре, пластике) Северного Возрождения. Картины и гравюры Дюрера, Гольбейна, ван Эйка, Босха &amp;amp;mdash; это уже не готическая мистика Града Небесного, но еще далеко не реализм и даже не аллегории Просвещения. «Корабль дураков» и «Мадонна каноника ван дер Пале» &amp;amp;mdash; мечты о Царстве Божьем на земле и способах его достижения. Но выражаются и понимаются эти мечты уже в терминах совершенно земных и даже приземленных: характере, свойствах души и плоти, организации эмоций и переживаний, пейзаже, где на первом месте восхищение самой природой, а не ее Творцом, и т.д. &amp;amp;mdash; Персонажи «Гамлета» таковы (они еще из Ренессанса, а не уже из Просвещения), и каждый из героев пьесы лелеет свою мечту о Царствии Земном. И в этом, как ни странно, каждый из них &amp;amp;mdash; бюргер и фарисей, ибо сводит запредельное и заранее непознаваемое к плоскости дольнего мира, к профанному объяснению. Конфликт «Гамлета» не сводится только к конфликту «Гамлет &amp;amp;mdash; все остальные» (ибо Гамлет &amp;amp;mdash; не фарисей), но продолжается в конфликтах между прочими действующими лицами, и конфликты эти &amp;amp;mdash; не просто дрязги на коммунальной кухне, но имеют идеальную подоплеку. И, следовательно, взаимодействия на игре должны это учитывать. Дабы «дурь каждого была видна», каждому персонажу надлежит повесить у себя в жилище картину, поставить скульптуру или вывесить цитату, изображающую его идеал Земли Обетованной. Это сразу задаст тон отношений к хозяину жилища, ибо у гостя другие (или сходные) идеалы. А этот тон спровоцирует соответствующее течение отношений между повстречавшимися героями. &amp;amp;mdash; Здесь моделируется идеал героев того времени, который без модели трудно воплотим на игре, но очень для нее важен.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Категорически не следует обозначать какими&amp;amp;ndash;то модельными отношениями все, что только есть на игре &amp;amp;mdash; это перегрузит игру и действительно затруднит взаимодействия. Моделировать надлежит только важные идейные отношения, открывая через модель путь к нужным идейным, эстетическим, метафизическим взаимодействиям. Для всего же прочего достаточно оставить обыденные, имеющие только повседневный утилитарный смысл знаки.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Моделированию подлежат не просто отдельные вещи и факты и даже комплексы вещей и фактов (боевые взаимодействия, экономика или воровство, например), но ключевые объекты игры. Объекты могут быть материальными и информационными (духовными). Это могут быть здания и сооружения, границы и формы рельефа, а могут быть правовые отношения, коллективы людей, объединенных чем&amp;amp;ndash;либо нематериальным, негласные нормы и стереотипы поведения, образ мысли и воспоминания, мистические переживания, чаяния или идеалы, особенности менталитета, игровые локации и пр. Весь мир, космос игры (космос эстетический) должен быть представлен в виде объектов и их связей, и тогда модель должна описать и отобразить эти объекты и эти связи. Мало того, сама система объектов и связей будет первым и основным описанием модели игры. Объекты могут объединяться в более крупные объекты, даже классы объектов, поэтому здесь уместно говорить об объектно&amp;amp;ndash;ориентированным подходе. Каждый объект имеет интерфейсы с другими объектами, набор элементов, представляющих объект, и правила, формализующие внутреннюю деятельность объекта. Объектный подход являет собой отказ от традиционного «блочного» моделирования, когда моделируются целые разделы игры (боевика, экономика, религия, культура, право, плотская любовь, демография, образование, общественная структура и т.п.) Объектный подход может включать любой элемент из этого списка, но только в том случае, если этот элемент является значимым объектом. В противном же случае капиталистические отношения в экономике и повседневный товарообмен могут моделироваться как разные объекты.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;На примере «Гамлета» объектами могут быть, как уже сказано, идеалы Северного Возрождения, сообщества аристократии и слуг, отношения внутри сообщества мастеровых, когда художники выделяются из среды ремесленников в отдельное сообщество, нарождающиеся капиталистические отношения в экономике («К чему литье всех этих медных пушек // И эта скупка боевых припасов..?», «Гамлет», перевод М.Лозинского) и т.д.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Для текста&amp;amp;ndash;описания игрового объекта можно дать краткие рекомендации, которые помогут формализовать задачу, хотя они не являются панацеей. Текст&amp;amp;ndash;описание объекта должен:&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;1) давать игроку необходимую для качественной игры информацию, в т.ч. включать формализованную идею данного объекта в понимании мастера, т.е. ставить главную задачу объекта;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;2) быть понятным;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;3) быть не просто сводом материалов об объекте, ибо для понимания католичества, например, затруднительно проштудировать «О Граде Божием» Августина от корки до корки, но толкованием (экзегезой) смысла и символики объекта для игрока, показывающим, «что это, зачем и как это работает»;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;4) быть стильным, ибо стиль текста настраивает на соответствующее отношение к игре (т.е. отображать стиль объекта, содержать примеры поведения персонажа, характерные фигуры речи, крылатые слова, цитаты и т.п.);&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;5) описывать ВСЕ игровые элементы объекта &amp;amp;mdash; как материальные, так и информационные (виртуальные) (например: здания, законы, религию, социальные группы, сообщества, мировоззрение, храмы и т.п.);&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;6) описывать игротехнические «фишки» местного масштаба (т.е., масштаба объекта &amp;amp;mdash; общеигровые будут описаны в общеигровых текстах) или особенности употребления общеигровых для данного объекта;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;7) быть немного избыточным по всем предыдущим пунктам, чтобы у игрока был простор для принятия самостоятельных решений, а не только «мастерские рельсы».&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''Итог'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Данной статьей я не претендую на то, чтобы сказать: «Все игры должны быть концептуальными». Кто хочет от игры просто развлечения (кстати говоря, концептуальная игра его концептуально предполагает) или того, что именуется гламуром, вовсе не обязан как&amp;amp;ndash;то ради моды или специально «чтоб было» выискивать какую&amp;amp;ndash;то концепцию. Возможны игры без концепции и игры с отношением к ним как «просто игре». Я не хочу показать, что те, кому не нравятся «игры с концепцией», являются некими плебеями от ролевых игр. &amp;amp;mdash; Данной статьей я ставлю себе задачу представить авторский подход к игре как особый вид искусства и показать, как и насколько он возможен.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;МакДуф&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;январь, 2007 год&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr width=&amp;quot;33%&amp;quot; size=&amp;quot;1&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;ftn1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;a title=&amp;quot;&amp;quot; name=&amp;quot;_ftn1&amp;quot; href=&amp;quot;#_ftnref1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;open;1&amp;amp;close;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; МОЁК №26, январь 2006 года.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;Джулиан «Метафизический план игры: проблема подготовки игроков»&amp;lt;/span&amp;gt; [http://amberlib.spb.ru/?z=right&amp;amp;n=1&amp;amp;s=&amp;amp;f=&amp;amp;o=0&amp;amp;g=semmetamat&amp;amp;v=i&amp;amp;i=23 http://amberlib.spb.ru/?z=right&amp;amp;n=1&amp;amp;s=&amp;amp;f=&amp;amp;o=0&amp;amp;g=semmetamat&amp;amp;v=i&amp;amp;i=23]&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;МакДуф «Метафизический и физический планы игры&amp;lt;/span&amp;gt;. Их взаимодействие»&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;[http://amberlib.spb.ru/?z=right&amp;amp;n=1&amp;amp;s=&amp;amp;f=&amp;amp;o=0&amp;amp;g=semmetamat&amp;amp;v=i&amp;amp;i=24 http://amberlib.spb.ru/?z=right&amp;amp;n=1&amp;amp;s=&amp;amp;f=&amp;amp;o=0&amp;amp;g=semmetamat&amp;amp;v=i&amp;amp;i=24]&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;ftn2&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;a title=&amp;quot;&amp;quot; name=&amp;quot;_ftn2&amp;quot; href=&amp;quot;#_ftnref2&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;open;2&amp;amp;close;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; В антураж входят не только вещи, но и некоторые ключевые слова, жесты, манеры, здания или сооружения на игре, да и вообще любой реальный или виртуальный (информационный) игровой объект. Вещь, слово, жест на игре &amp;amp;mdash; это не только вещь, слово, жест сами по себе, но и знак, символ.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Импортировано из allrpg.info]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Delphin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9E%D1%80%D0%B3%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%B1%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%B2_%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BA%D0%B0%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=54001</id>
		<title>Организация бала в рамках игры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9E%D1%80%D0%B3%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%B1%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%B2_%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BA%D0%B0%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=54001"/>
				<updated>2015-01-05T13:42:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Delphin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор(-ы):''' 1005&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''20 июня 2008 года.''&amp;lt;p&amp;gt;В последнее время балы, массовые гулянья и праздники все чаще и чаще встречаются на играх. Безусловно, рано или поздно появятся шоу-команды, способные эффективно «зажечь толпу» и профессионально провести любое мероприятие, от свадьбы до бала. Но мы живем в золотое время, у нас нет пока (надеюсь) таких команд, а потому приходится все делать самим, и получать от этого удовольствие. В этой статье я попробую отыскать основные грабли, на которые уже наступали мы, и предостеречь от них.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Начнем с начала. Вы собираетесь на игру и вдруг понимаете, что провести на ней бал&amp;amp;nbsp;-хорошая идея. Последующий за этим этап подготовки вскрывает первые проблемы и множество вопросов, на которые лучше ответить до начала работы.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Самый главный вопрос, это цель мероприятия. С какой целью я это делаю? Цель может быть как чисто меркантильная, так и глубоко игровая, но главное, чтобы вы ответили честно и без уверток. Лично себе. Определившись с целью, вам будет проще ответить на другой вопрос &amp;amp;ndash; кто является целевой аудиторией мероприятия. И рассчитывать в дальнейшем на нее.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''Что требуется сделать до отъезда:'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Отобрать танцы с учетом целевой аудитории.&amp;amp;nbsp;Рекомендации тут такие: танцы должны быть известны предполагаемым гостям, и желательно на минимальное число людей. Даже тройку подчас бывает собрать сложно. Помните, что если какой либо из танцев люди не знают, то танцевать его придется вам. Поэтому не берите схем на число людей больше, чем у вас в команде и обязательно задайте себе вопрос: какое минимальное число людей нам нужно, чтобы танцевать этот танец?&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Выбрав танцы, запишите их списком и посмотрите &amp;amp;ndash; нет ли сложных, неоднозначных схем, ко всем ли танцам есть красивая музыка, сможете ли вы научить любого человека танцевать любой из них. На игре вы встретите две проблемы: будут люди которые никогда ничего не танцевали, и люди, живущие в других городах, где танцуют по другому и считают что это единственно возможная схема. Поэтому, избегайте неоднозначных и спорных схем, которые везде танцуются по разному, а если берете &amp;amp;ndash; постарайтесь до каждого участника довести именно ваш, либо возьмите наиболее известный участникам. Как вы понимаете, это серьезная исследовательская работа, которая съест довольно много времени до игры, но чем больше вы уделите времени этому вопросу &amp;amp;ndash; тем меньше конфузов будет на балу.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Кроме того, советую избегать сетовые танцы, на три и более число людей в сете. Если вы почти гарантировано найдете одну пару на танец, то всегда есть вероятность, что две вы уже не найдете. Либо, если танец на три человека, а танцевать его захочет лишь пять, как вы будете выкручиваться?&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Конечно, это не догма. Вы можете брать танцы любые по сложности, главное, чтобы вы четко отдавали себе отчет, зачем и почему вы берете именно их. На играх как правило очень мало времени для обучения танцам, люди ведь все-таки играть едут а не по балам ходить.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Позаботьтесь о том, чтобы собрать команду, которая будет вести бал. Любой член команды должен знать все до единого танца, даже если он не собирается участвовать в общем веселье. Помните, что как член команды организаторов бала вам придется отвечать на самые странные вопросы во время подготовки и на самом балу.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Еще вам понадобится техника. Прикиньте сколько человек у вас будет, какая поляна вам понадобится, и какую аппаратуру нужно будет взять. Заранее спишитесь с мастерами и выясните, не смогут ли они помочь &amp;amp;ndash; у них наверняка на полигоне будет машина и они смогут или помочь с доставкой или вообще предоставить свою аппаратуру. Если не смогут &amp;amp;ndash; возьмите аппаратуру с собой. В случае, если вы возьмете магнитофон, вам понадобится 2 комплекта свежих батареек. На последнем нашем мероприятии мы использовали автомобильный аккумулятор, и нам его с лихвой хватило на всю ночь.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Если музыка будет читаться с плейера, а колонки будут отдельно &amp;amp;ndash; озаботьтесь ДВУМЯ шнурами. И вообще, всегда подходите к организации с самых худших позиций. Вот удалось Вам договориться с мастерами, что они дают машину с плеером для бала &amp;amp;ndash; обязательно возьмите альтернативный вариант, например из активных колонок и плеера. Помните &amp;amp;ndash; техника, особенно на полигоне, склонна к отказам. Постарайтесь еще до игры перестраховаться и быть готовым ко всему.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Из антуража я бы особенно отметил тонкий момент освещения. Вероятнее всего, вы будете проводить бал вечером, когда уже темно, и вам понадобится свет. Что вы будете использовать, факела, фонари или автомобильные фары &amp;amp;ndash; не важно, главное, чтобы к моменту начала игры вы точно знали что это будет, и иметь в наличии запас освещения.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''О ролевой подготовке:'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Соглашаясь делать бал на игре, задумайтесь о том, какие роли вы будете играть на игре. Роли надо выбирать так, чтобы они не мешали подготовке бала, проведению мастерклассов и т.п. Понятно, что королем вам быть не получится, иначе вы рискуете либо потерять королевство из-за невозможности участвовать в политике, либо провалить бал из-за невозможности участвовать в его подготовке.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Наверное, стоит упомянуть, что очень важно, в какой момент игры будет бал. Наиболее эффективно делать его либо в первый либо в последний вечер игры. В первый день ваш бал поможет многим людям собраться вместе и договориться о дальнейших планах, заключить предварительные соглашения и союзы, в последний же &amp;amp;ndash; поставить красивую точку в игровом процессе.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Лично мне ближе первый вариант. Первая ночь, как правило &amp;amp;ndash; вход в игру. Люди из разных городов встречаются, хочется пообщаться, а игровые реальности зачастую не позволяют этого делать. Ситуация очень напоминает реальное средневековье, и это тоже дает дополнительный фан. Поэтому организовывая бал в первый день, вы даете возможность людям познакомиться по игре и встретиться по жизни. После бала они разойдутся и могут всю дальнейшую игру могут быть врагами или вообще жить в разных концах света, но в этот вечер &amp;amp;ndash; есть шанс встретиться и пообщаться, причем, что особенно важно, не выходя из роли.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''Реклама бала.'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Важно, чтобы о вашем мероприятии большинство игроков знало заранее. Повесьте объявление на сайте игры, вывесите схемы танцев или ссылки на них &amp;amp;ndash; это поможет игрокам лучше подготовиться, ведь даже если вы проведете до и на игре несколько мастер-классов, не у всех будет возможность их посетить: постройки, организация быта, и начало игры съест все свободное время.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Зачастую есть возможность приехать в клуб, который устраивает игру заранее и провести мастеркласс. Не стоит пренебрегать подобной возможностью. Когда будете проводить танцкласс &amp;amp;ndash; оставьте им музыку ко всем танцам и по возможности распечатки схем, это обеспечит вам мощную «группу поддержки» на игре.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Чтобы с одной стороны не допустить слишком большого числа участников, а с другой сделать дополнительную рекламу балу, отпечатайте именные приглашения и раздайте нужным вам людям.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''Заброска на игру и строительство.'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Приезжать на игру следует в числе первых. Помните, что кто первый приехал, тот первым и поставился, а вам нужна большая поляна для бала, которая также идеально подходит для кабака, палаток и т.п. Идеальный вариант (хотя и из области фантастики) что вместе с вами или до вас приедет капитан команды, управляющей вашим городом и с ним решатся вопросы вашей установки. Более реальный вариант &amp;amp;ndash; вы сообщаете требования к помещению капитану, а команда, которая едет ставить стены (за неделю как правило) резервирует место для бальной залы. При этом отдавайте себе отчет, что по правилам хорошего тона, ставить стены у зала и украшать его придется вам &amp;amp;ndash; у других свои дела.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;При строительстве бальной залы постарайтесь, чтобы хотя бы часть его имела крышу. Погода &amp;amp;ndash; дама капризная, и от ее капризов нужно защититься. Главное &amp;amp;ndash; перекрыть место где будет находиться аппаратура и трон короля и королевы бала, но и для гостей желательно подготовить место.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Аппаратуру лучше замаскировать или вообще вынести за пределы зала. В средние века оркестр часто прятали от посторонних глаз, поэтому мы не погрешим против истины спрятав наши компьютерные колонки от взглядов гостей.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Постарайтесь, чтобы на «полу» не было камней, неровностей и корней. Не пожалейте времени на выравнивание поверхности, хотя часто это напоминает сизифов труд.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;У зала должно быть минимум 2 входа: парадный, для гостей, и черный для обслуживающего персонала.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Если вы планируете угощение, то позаботьтесь, чтобы у людей, которые его обеспечат, было все необходимое. Возможно, вам сможет помочь ближайший трактир, но рассчитывать на это особенно не приходится. В любом случае, чем раньше вы это выясните и найдете нужных людей, тем лучше.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''Проведение бала.'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Безусловно, каждый бал имеет свою специфику. Но есть несколько общих моментов о которых следует знать заранее:&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;margin-left: 36pt; text-indent: -18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;-&amp;lt;span style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;Люди будут приходить в течении всего бала. Когда вы начнете бал, у вас гарантировано будут не все участники. Это реальность, которую нужно использовать.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;margin-left: 36pt; text-indent: -18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;-&amp;lt;span style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;На бал попытаются обязательно попасть люди не приглашенные. Поэтому вам нужна охрана. В качестве охраны бала великолепно подойдет городская стража, которая чаще всего будет рада разнообразию.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;margin-left: 36pt; text-indent: -18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;-&amp;lt;span style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;Люди, которые к вам придут &amp;amp;ndash; находятся в игре. Это важно помнить и соблюдать условности. В частности, могут найтись любители &amp;amp;ndash; убийцы, охотящиеся за кем-то из ваших гостей и безопасность &amp;amp;ndash; это ваша забота.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;margin-left: 36pt; text-indent: -18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;-&amp;lt;span style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;На балу будут люди, никогда ранее не танцевавшие. Некоторые из них встанут в танец. Это будет проверка вашей программы.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Хороший ход я видел на игре «ведьмак» на балу в Цинтре. Гости прибывали по одному, или парами. Бал уже давно шел, и гостей впускали в зал между танцами, каждого при этом представляли. Представление гостей так и шло через весь бал &amp;amp;ndash; гостям было время и поговорить между собой, и потанцевать, и поклониться королеве, и обсудить политические проблемы.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Вот, пожалуй, и все советы. В общем-то, ничего особенного, если вы занимались организацией любых массовых мероприятий в городе, легко справитесь и на природе. Главное, постарайтесь задолго до начала игры поставить перед собой наибольшее число вопросов из серии «А что я буду делать, если все будет плохо»,&amp;amp;nbsp;и подготовьте на них ответы. И тогда у вас все получится!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игроку]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Оргвопросы]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Советы]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Строяк]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Танцы]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Импортировано из allrpg.info]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Delphin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%91%D0%B0%D0%BB_%C2%AB%D0%BD%D0%B0_%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%B5%C2%BB&amp;diff=54003</id>
		<title>Бал «на коленке»</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%91%D0%B0%D0%BB_%C2%AB%D0%BD%D0%B0_%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%B5%C2%BB&amp;diff=54003"/>
				<updated>2015-01-05T13:42:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Delphin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор(-ы):''' 476&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''11 июля 2008 года.''&amp;lt;p&amp;gt;Я не знаю как у вас, уважаемые коллеги, но вот у меня неоднократно случались ситуации, когда нужно было сделать бал, а времени оставалось&amp;amp;hellip; В общем, мало. (2 недели и меньше)  Хочу поделиться опытом создания таких вот «наколенников», вдруг кому да пригодится. А заодно и еще некоторым количеством полезных идей, проверенных на людях.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вариант «дискотека банальная» - т.е. просто танцы - мы рассматривать не будем. Зал+магнитофон+желающие танцевать+правильный набор разношерстной музыки &amp;amp;ndash; но это все-таки не бал. А все почему? Потому что бал &amp;amp;ndash; это определенная система отношений между людьми, некие правила, по которым идет игра общения. Этикет, например.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нужна атмосфера. Лично я для себя сделала вывод: тему бала задает организатор, а атмосфера &amp;amp;ndash; это то, что создают гости, ориентируясь на маячки-указатели темы.  &amp;lt;u&amp;gt;Первый тезис&amp;lt;/u&amp;gt;: &amp;lt;i&amp;gt;'''чем меньше у вас времени на подготовку, тем больше вы зависите  от поддержки гостей'''.&amp;lt;/i&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Когда времени в достатке, можно наполнить бал некоей сюжетной линией, какими-то показательными номерами и т.п. А что делать, если его нет?- См. тезис №1. Гости вашего бала могут стать и его антуражем, и его сюжетом. Впрочем, могут и не стать. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
И мы подходим ко &amp;lt;u&amp;gt;второму тезис&amp;lt;/u&amp;gt;у: &amp;lt;i&amp;gt;'''тема бала должна быть интересной'''&amp;lt;/i&amp;gt;. Я бы даже сказала захватывающей. Настолько, чтоб люди стали активно готовиться &amp;amp;ndash; придумывать из ничего роли, костюмы, игры, предлагали новые идеи. Это не значит, что вы не должны делать того же в отношении гостей. Напротив. «Потому что совместный труд - для моей пользы - он облагораживает!&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Реконструкторскую тематику, боюсь, можно использовать только в среде тех, кто этим занимается &amp;amp;ndash; мало кто будет в последнюю ночь, высунув язык, шить костюм соответствующего периода. Самый простой вариант &amp;amp;ndash; сделать бал-шутку. Людей с чувством юмора у нас гораздо больше, чем людей с набором исторических бальных костюмов. Правда, юмор бывает разный.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Тезис третий&amp;lt;/u&amp;gt;: &amp;lt;i&amp;gt;'''тема бала должна быть хорошо  знакома людям'''.&amp;lt;/i&amp;gt; Ну, если только вы не хотите, чтоб на ваш бал пришел очень узкий круг посвященных.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Неважно даже, будет ли это бал-шутка или романтический вечер. Если вы объявите темой бала какой-нибудь малоизвестный роман в стиле фентези, гости к вам возможно и придут, но большинство из них едва ли будут понимать смысл происходящего.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В качестве примера могу привести Бал Святого Валентина 2007. Из-за полной неопределенности с залом в ДК и отсутствием у меня Интернета бал пришлось делать буквально за 2 недели.  Традиционно на день святого Валентина мы устраиваем романтический бал.  Темы были самые разные &amp;amp;ndash; абстрактно 19 век, «Летучая мышь» или бал у князя Орловского, Шекспир, Бал цветов&amp;amp;hellip; С разной степенью удачности. Но все они готовились довольно тщательно. А тут времени адски не хватает, а друзья рвут на части мобильник и мейл вопросами «где», «когда» и «как». Настрой у меня был совершенно не романтический. Скорее, саркастический. И тут с легкой руки Ростика прозвучало то самое, определяющее: Шрек. Любовная история? Любовная. А почему бы и нет? Падеграс под Шрека мы уже танцевали. Да, возвышенной романтикой здесь и не пахнет. Но мы-то с вами не в книжках живем. В результате гостям было предложено заявляться персонажами мультфильма &amp;amp;ndash; благо их там было изрядное количество, по сути &amp;amp;ndash; это персонажи европейских сказок. А я в свою очередь активно им в этом помогала. Так появилась пара персонажей &amp;amp;ndash; Спящая Красавица и Подушка, например. Спящая Красавица целовала свою Подушку и та превращалась в Прекрасного Принца. Многие персонажи образовывали потрясающие «группы»: Свинопас и три поросенка,  мачеха, Золушка с отцом и принцем и две ее злых сестры, две Фионы &amp;amp;ndash; «белая» и «зеленая», компания бременских музыкантов,  - это не считая собственно Шрека, короля и королевы, Осла, Дракона-девочки и их детей, Феи-крестной и принца Чарминга и т.д. и т.п. Канва бала была простой до невозможности &amp;amp;ndash; король и королева дают бал по случаю приезда любимой дочери с мужем. И приветствуют гостей, для каждого находя свои слова и свой танец: Полька The Donkey Serenade (для Осла), Петирьен «Три слепые мышки», контрданс Детская роща (Джек и Джил, Гензель и Гретель), контрданс Веселый парень (Робин Гуд), вальс «Спи, моя радость, усни» (для Спящей красавицы) и т.д. Музыку я подбирала исходя из заявок. Естественно, многие участники заявлялись под самый «занавес». Для опоздавших гостей, конечно, подобрать музыкальную визитку было уже невозможно, но исходного количества хватило, чтоб сформировать программу. В ход пошло все &amp;amp;ndash; и саундтреки из Шрека, и песни из любимых советских мультиков и фильмов (и их обработки): Золушка, Бременские музыканты, Буратино, и множество других подходящих веселых мелодий. Многие танцы были положены на новую музыку. Вот здесь, сразу должна вас предупредить, таится один подводный камень. ОБЯЗАТЕЛЬНО сами протанцуйте (и проверьте на других) новые мелодии, чтоб не оказалось, что где-то в середине танца не хватает такта, или вылезает лишний, или музыка по темпу совершенно нетанцевабельна или другая подобная подстава. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Это, кстати, &amp;lt;u&amp;gt;четвертый тезис&amp;lt;/u&amp;gt;: &amp;lt;i&amp;gt;'''не бойтесь отходить от канонов, но не забывайте при этом, что любое «открытие» требует предварительных испытаний'''.&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
У многих из нас есть свои наработки, идеи, красивости, которые до поры до времени мы храним в сундуках, чтоб в одночасье вытащить на белый свет и услышать всеобщее «ах». Если «аха» не было &amp;amp;ndash; мы запихиваем все обратно «с глаз долой», а вот если был &amp;amp;ndash; активно этим пользуемся. Мне особо активно пользоваться всем этим негде, а запихивать обратно в сундук жалко, так что налетай:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. Язык цветов. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
На бале «31 июня» в корзинках стояли искусственные цветы. Кавалеры и дамы (особенно дамы), могли с их помощью намекать друг другу на желание потанцевать. И, надо сказать, довольно активно и успешно намекали. Этот способ приглашения в первую очередь был рассчитан на иногородних гостей, незнакомых основной массе танцующих. В бальной книжечке была отдельная страница со «словарем»:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;-1&amp;quot;&amp;gt;Нам часто не хватает смелости или слов&amp;amp;hellip;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
31 июня можно обойтись и без них, достаточно просто взять цветок, вручить его кому-то или просто уронить у ног&amp;amp;hellip;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Алая роза: наивысшее счастье - танцевать с Вами!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Белая роза: Вы само совершенство&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Мак: вы вскружили мне голову&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ирис: Я тоскую&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ромашка: «Пригласит - не пригласит?»&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Василек: Ваша скромность может сравниться только с вашей красотой.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Гвоздика: Будь смелее!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Красная лилия: Признательность.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Белая лилия: Вы так неприступны!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/font&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.	«комплименты»&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
На столе/в корзинке/в мешке/нужное вписать лежат бумажные сердечки/цветочки/нужное придумать, на которых написаны комплименты и &amp;quot;комплименты&amp;quot;, чтобы кавалеры и дамы могли обмениваться ими. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Варианты надписей мы нашли на картах флирт:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нельзя ли для прогулок подальше выбрать закоулок &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Прости, но страстного не отвергай признания &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вы - моя слабость &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ваших дьявольских глаз я боюсь как огня &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Я видел вас во сне  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Комплименты&amp;quot;: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ваша нога оставила неизгладимый след на моем подоле. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Аромат Ваших духов сразил меня наповал. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Уйдите, противный! &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Шалунишка-куртизан! &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
«31 июня» с помощью этих «комплиментов» была даже устроена дуэль. Противники взяли по горсти бумажных сердечек и «обменивались» ими, зачитывая вслух. Зрители были в восторге.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.	Начало и конец бала. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Совсем не обязательно заканчивать бал каноническим «всем спасибо, все свободны». Можно замечательно «выпроводить» гостей из зала в раздевалки. На балу 31 июня я воспользовалась опытом питерцев с бала ФСТ-2006: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
«Допустим, танец Млечного Пути - у нас последний. Тогда после него мы не включаем свет, а включаем медленную, нежную музыку, минут так на 5-10 (можно несколько похожих композиций). Танец не объявляется, тем более последним - просто все танцуют, кто что хочет.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
По залу ходят королевские привидения (можно с чем-нибудь вроде икеевских фонариков), берут за руку гостей и со словами &amp;quot;Лунный день заканчивается&amp;quot; отводят их по одному в сторону выхода. На лестнице стоят остальные привидения с фонариками  и освещают гостям дорогу, желая им доброго пути.»&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Так же и начало бала. Одно дело, когда ты приходишь в зал и топчешься там в ожидании начала, не зная, чем заняться. Другое, когда сам вход в зал обыгрывается. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сдается мне, что таких вот мелочей по сундукам у вас, дамы и господа, тоже немало. Делитесь!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ранди Зеленый Сквозняк. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Статья была опубликована в Журнале &amp;lt;a href=&amp;quot;http://www.mykingdom.ru/mykingdom/37346&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Мое Королевство&amp;quot; N 31, октябрь 2007&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Танцы]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Импортировано из allrpg.info]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Delphin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A2%D1%80%D0%B5%D0%B1%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BA_%D1%87%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B0%D0%BC_%D0%B6%D1%8E%D1%80%D0%B8_%22%D0%97%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BA%D1%83%D0%B1%D0%B0%22&amp;diff=54039</id>
		<title>Требования к членам жюри &quot;Золотого куба&quot;</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A2%D1%80%D0%B5%D0%B1%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BA_%D1%87%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B0%D0%BC_%D0%B6%D1%8E%D1%80%D0%B8_%22%D0%97%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BA%D1%83%D0%B1%D0%B0%22&amp;diff=54039"/>
				<updated>2015-01-05T13:42:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Delphin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор(-ы):''' Шлезингер Юлия Владимировна&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''30 сент. 2013 года.''&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Требования к члену жюри (ролевой академии):&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	- разнообразие игрового опыта (мастерский опыт приветствуется, но не является непременным условием);&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	- обязательность и ответственность.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	При выдвижении своей кандидатуры подумайте, готовы ли вы потратить немало своих сил и времени на изучение информации об играх (в т.ч. тех, о тех, на которых в не были).&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Кроме того, задумайтесь, готовы ли вы ответственно и непредвзято принимать решения по голосованию, причем в сжатые сроки.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Список академиков будет опубликован в открытом доступе.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Организаторы рассчитывают привлечь к работе в жюри представителей из разных городов и разных направлений ролевого&amp;amp;nbsp;сообщества.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Организаторы могут отклонить заявку без объяснения причин.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Академик сам может выбрать, в каких номинациях будет голосовать, но их должно быть не менее 3.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Импортировано из allrpg.info]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Delphin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%AD%D0%9A%D0%9E%D0%9D%D0%9E%D0%9C%D0%98%D0%9A%D0%90_%D0%9A%D0%90%D0%9A_%D0%A4%D0%A3%D0%9D%D0%9A%D0%A6%D0%98%D0%AF_%D0%92%D0%95%D0%A0%D0%AB_(%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D1%8F%E2%80%93%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B6%D0%B5%D0%BA%D1%82)&amp;diff=54005</id>
		<title>ЭКОНОМИКА КАК ФУНКЦИЯ ВЕРЫ (статья–прожект)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%AD%D0%9A%D0%9E%D0%9D%D0%9E%D0%9C%D0%98%D0%9A%D0%90_%D0%9A%D0%90%D0%9A_%D0%A4%D0%A3%D0%9D%D0%9A%D0%A6%D0%98%D0%AF_%D0%92%D0%95%D0%A0%D0%AB_(%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D1%8F%E2%80%93%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B6%D0%B5%D0%BA%D1%82)&amp;diff=54005"/>
				<updated>2015-01-05T13:42:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Delphin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор(-ы):''' 3456&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''14 июля 2008 года.''&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;meta content=&amp;quot;text/html; charset=utf-8&amp;quot; http-equiv=&amp;quot;Content-Type&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;meta content=&amp;quot;Word.Document&amp;quot; name=&amp;quot;ProgId&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;meta content=&amp;quot;Microsoft Word 12&amp;quot; name=&amp;quot;Generator&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;meta content=&amp;quot;Microsoft Word 12&amp;quot; name=&amp;quot;Originator&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;link href=&amp;quot;file:///C:%5CWINDOWS%5CTEMP%5Cmsohtmlclip1%5C01%5Cclip_filelist.xml&amp;quot; rel=&amp;quot;File-List&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;link href=&amp;quot;file:///C:%5CWINDOWS%5CTEMP%5Cmsohtmlclip1%5C01%5Cclip_themedata.thmx&amp;quot; rel=&amp;quot;themeData&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;link href=&amp;quot;file:///C:%5CWINDOWS%5CTEMP%5Cmsohtmlclip1%5C01%5Cclip_colorschememapping.xml&amp;quot; rel=&amp;quot;colorSchemeMapping&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;!--&amp;amp;open;if gte mso 9&amp;amp;close;&amp;gt;&amp;lt;xml&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Normal&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
  0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
  false&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
  false&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
  false&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
  RU&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
  X-NONE&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
  X-NONE&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
  MicrosoftInternetExplorer4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&amp;lt;!&amp;amp;open;endif&amp;amp;close;--&amp;gt;&amp;lt;!--&amp;amp;open;if gte mso 9&amp;amp;close;&amp;gt;&amp;lt;!&amp;amp;open;endif&amp;amp;close;--&amp;gt;&amp;lt;style type=&amp;quot;text/css&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 /* Font Definitions */&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 @font-face&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	{&amp;quot;Cambria Math&amp;quot;;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	panose-1:2 4 5 3 5 4 6 3 2 4;}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 /* Style Definitions */&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	{&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	mso-style-parent:&amp;quot;&amp;quot;;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	margin:0cm;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	margin-bottom:.0001pt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	font-size:10.0pt;&amp;quot;Times New Roman&amp;quot;,&amp;quot;serif&amp;quot;;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	mso-fareast-&amp;quot;Times New Roman&amp;quot;;}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
.MsoChpDefault&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	{&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	font-size:10.0pt;}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
@page Section1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	{size:595.3pt 841.9pt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	margin:72.0pt 90.0pt 72.0pt 90.0pt;}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
div.Section1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	{page:Section1;}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/style&amp;gt;&amp;lt;!--&amp;amp;open;if gte mso 10&amp;amp;close;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;style&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 /* Style Definitions */&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 table.MsoNormalTable&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	{mso-style-name:&amp;quot;Обычная таблица&amp;quot;;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	mso-style-parent:&amp;quot;&amp;quot;;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	font-size:11.0pt;&amp;quot;Calibri&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	mso-fareast-&amp;quot;Times New Roman&amp;quot;;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	mso-bidi-&amp;quot;Times New Roman&amp;quot;;}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/style&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!&amp;amp;open;endif&amp;amp;close;--&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''P.S. Статья предназначена для хороших игроков. А плохим ее читать не надо, все равно ни фига не поймете.'''&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Вера есть &amp;amp;hellip; основная форма отношений между личностями, т. е. сознательными, разумными и волевыми существами, способными к свободным действиям. Государственные режимы, социальные институты, правительства (особенно в периоды кризисов), деньги (как условные знаки стоимости) и многое другое &amp;amp;mdash; все это держится не только той или иной формой необходимости, но и верой.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;С.П.Лебедев, «О свободе, знании и вере», журнал «Вестник РХГИ» №4&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''Тезисы'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Предлагаемый проект экономики реализует обычно игнорируемый, но главнейший аспект экономических отношений: они невозможны сами по себе, без участия человека&amp;amp;ndash;личности, и, стало быть, являются плодом его сознательной деятельности. Сознательная же деятельность человека реализует его способность к творчеству и свободе. «Потому и форма деятельности его должна соответствовать свободному бытию, уж если он желает видеть себя свободным. Этим требованиям, судя по всему, более отвечает вера как форма деятельности. Ее не следует рассматривать как вынужденное слабосильное принятие &amp;amp;hellip; каких&amp;amp;ndash;то положений, а скорее, наоборот, в ней нужно увидеть (и можно) высшую степень духовной силы (чаще легче бывает не верить, чем верить, а особенно в невозможное; не требуется усилий) и напряжения, побуждающих человека (дух) создавать точку опоры там, где ее нет и естественным образом возникнуть не могло; вера позволяет человеку превращаться в твердь, делать себя основанием нового бытия и преображать последнее в соответствии со своими духовными целями, духом же и положенными. Только такое положение дел, когда&amp;amp;nbsp;&amp;lt;span&amp;gt;«&amp;lt;/span&amp;gt;нет ничего невозможного&amp;lt;span&amp;gt;»&amp;lt;/span&amp;gt;, и следует называть свободой» (С.П.Лебедев, «О свободе, знании и вере», журнал «Вестник РХГИ» №4).&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''Исходя из тезисов'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;На игре нет мастера по экономике и, допустим для примера, что мы во Франции XVII века.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Экономические взаимодействия на игре с полной ответственностью поддерживают три человека: банкир, ростовщик, кабатчик.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Специально учрежденных игровых денег как единственного средства платежа и товара&amp;amp;ndash;эквивалента на игре нет. Тем не менее, такие экономические взаимодействия, как купля и продажа товаров, работ, услуг (не исключая, разумеется, наем и подкуп), на игре существуют.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Выражением экономической зависимости одного играющего от другого является институт поручительства.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Как известно, наиболее независимыми в экономическом отношении как от общества, так и, следственно, друг от друга, являются миллионер, владелец компании по заготовке бананов, владеющий плантациями, рабочей силой, железными дорогами, заводами, газетами и пароходами, и негр&amp;amp;ndash;бездельник, загорающий под этим самым бананом. У первого так много денег, что ему на все плевать; у второго их нет вовсе, а потому ему плевать на все. Все остальные повязаны товарно&amp;amp;ndash;денежными отношениями в большей или меньшей степени. Дабы не изобретать велосипед (коего, к слову, в XVII века еще не было), то есть, не заниматься моделированием образования прибавочной стоимости, на игре моделируются только последствия образования оной стоимости, сиречь движение денег от субъекта к субъекту, невозможное без некоторого доверия помянутых субъектов друг к другу, то есть поручительства.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Всякий, кто желает располагать каким&amp;amp;ndash;либо денежным достатком (в звонкой монете или ценных бумагах), должен подтвердить факт наличия у него заявленной суммы.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Приветствуется изготовление всяких форм денег: бумажных, оловянных, стеклянных, деревянных, кожаных, клетчатых, полосатых, шестиугольных, с дырочкой, шарообразных, крупноблочных, говорящих, быстрорастворимых, эстетичных, практичных и т.д., нужное подчеркнуть, вычеркнуть или вписать. Однако необходимо подтвердить их реальную игровую стоимость и весомость.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Можно не изготавливать деньги, а изготовить вексель, свидетельствующий о задолженности денег каким&amp;amp;ndash;либо банком или лицом, или бумагу, подтверждающую, что где&amp;amp;ndash;то в банке (бутылке, сундуке, поместье, чулке, кладе на Поле Чудес в Стране Дураков) деньги у Вас есть, либо что в Провансе (Бургундии, Нормандии, Шампани, Стране Дураков) у Вас есть имущество (можно приложить список крестьян, земель или движимости для пущей убедительности, как то: владения в Оверни &amp;amp;mdash; 1000 акров, с деревней Нижние Гребеня на них, с 20 крестьянами и еще 25 женщинами в ней, среди коих Гастон Одноглазый и Жан Плешивый, а также Мари Косая, и еще три коровы бурых и одна рыжая, а также ковер из Персиды в правом дальнем от двери углу проеденный молью, три мешка гороха и ружье кремневое, немного поломанное &amp;amp;mdash; это, кстати, полезно, если Вы возжелаете заложить ростовщику виртуальную вещь либо дать взятку виртуально борзыми щенками), стоящее заявленную сумму. Можно все, но деньги &amp;amp;mdash; вперед. Потому что без заверяющей подписи никакого уважения окружающих ни к Вашим деньгам, ни к Вашим бумагам Вам не снискать, и, следовательно, впарить кому бы то ни было Ваши платежные средства Вам не удастся.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Для того чтобы собрать некое количество заверяющих подписей, Вам необходимо засвидетельствовать свое почтение перед Многоуважаемым Шкафом. Чем более многоуважаемым окажется Шкаф (оный Шкаф должен на игре присутствовать во плоти, если у него имеется личная печать, пускай в виде перстня &amp;amp;mdash; он еще важнее), тем паче будет Ваша личная и окружающих уверенность в том, что деньги у Вас есть.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Несомненно, что самыми многоуважаемыми на игре оказываются помянутые в начале трое: банкир, кабатчик, ростовщик. На их хрупкие рамена ложится обязанность по поддержанию в стране финансового равновесия. Сиречь, денежная масса должна свободно перетекать от одного гражданина Франции к другому, но не минуя этих троих.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Кабатчик для достижения сего должен вкусно кормить и устанавливать цены на свою продукцию сообразно толщине кошельков (расчет осуществить нетрудно, сравнив достояние, скажем, графа и достояние, скажем, ремесленника, представленное их деньгами/бумагами), да не забывать ставить автограф против записи той суммы в «денежной ведомости» клиента, что он удерживает за услугу.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Банкир должен знать подробно (регистрация &amp;amp;mdash; его удел и жребий, по игре и по жизни), что у кого есть, если уж он ставит свою подпись под «денежной ведомостью». Стало быть, как всякий банкир, он должен знать, кому можно дать кредит, а кому не очень. И давать. Либо &amp;amp;mdash; не давать.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;То же относится и к ростовщику, который любит клиента больше, чем банкир (к услугам ростовщика прибегают обычно в случае немилости банкира), но и платы за любовь требует особой.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Экономические взаимодействия меж прочими субъектами экономического права строятся исключительно на честности и нечестности оных субъектов. Не надо (надо) &amp;amp;mdash; нужное выбрать: подделывать бумаги, приписывать новые суммы к уже существующим, не утруждаясь сбором заверяющих подписей, производить эмиссию денег без санкции заверителей и пр. Процесс получения заверяющих подписей Кем&amp;amp;ndash;Либо Не Самым Крутым (КЛНСК) можно представить следующим образом. Приходит уважаемый КЛНСК к графу Х. (каковой Х. имеет подтверждение своей собственности от самого, скажем, кардинала Ришелье) и просит поставить подпись под бумажкой, где значится: 50 франков. Граф Х. чешет затылок и прикидывает, стоит ли данный КЛНСК столько франков. Если не стоит, то можно отказать либо поторговаться и сойтись, скажем, на 30 франках. Примет ли эту бумагу кабатчик &amp;amp;mdash; это вопрос, но если вместе с подписью графа Х. будет наличествовать еще и подпись барона Y. и старшины гильдии мастеров J., удача вполне возможна.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Таким образом, можно моделировать все, что угодно: наличие и утрату собственности, получение наследства, производство, куплю/продажу и пр. Единственно, о чем не стоит забывать &amp;amp;mdash; взаимный обмен подписЯми при совершении какой&amp;amp;ndash;либо сделки: платящий подписывается в «денежной ведомости» того, кому он платит, что деньги передал, а тот, кому заплатили, свидетельствует в «денежной ведомости» платившего, что деньги взял. Если при этом появится еще и подпись нотариуса или уважаемого третьего лица, то претензии вряд ли возможны. Хотя, возможны случаи, когда об этом забывать стоит, но, если даже об этом стоит забыть, то кто ж без подписи Вам поверит, что денег у вас действительно прибыло (убыло)?&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Как говорится в официальных договорах, в случае возникновения разногласий между сторонами оные разногласия улаживаются полюбовно, либо в Арбитражном суде. Каковой суд, предполагается, с превеликою охотою засядет разбирать дело чести, трясти грязное и весьма поношенное, местами дырявое, финансовое бельишко и вообще грозит превратиться из арбитражного в товарищеский к вящему удовольствию всех присутствующих.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;А того, кто из гордыни или коварства не захочет верить подписям Многоуважаемых Шкафов, можно призвать к суду, но уже не Арбитражному, а королевскому либо церковному, и пусть доказывает свою лояльность и объясняет, почему он непочтителен к подписи самого графа Х.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;К вопросу о пополнении денежных ресурсов: обычно на игре предусматривается соблюдение какого&amp;amp;ndash;либо временного масштаба (день &amp;amp;mdash; год и т.п.), поэтому процедуру подтверждения экономического статуса разумно объявить неким государственным мероприятием (наподобие созыва дворянского собрания, парламента, ассамблеи, генеральных штатов, сейма, альтинга и пр.), проводимым с определенной регулярностью.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;К вопросу об обеспечении платежных средств. Обычно происходит либо чипобол с «моделированием» (макеты коров и мельниц и пр.), либо деньги привязываются к «мастерскому трактиру», либо происходит «экстремальная» игра вроде «Последнего героя» или шоу «За стеклом» (имеется в виду подобие по экономической модели, а не по идейному наполнению). &amp;amp;mdash; От этих стереотипов возможно отойти: в средние века, например, поначалу дефицитом являлись железо, соль и шелк, впоследствии &amp;amp;mdash; пряности, и только затем золото стало основным товаром&amp;amp;ndash;эквивалентом, после золотых испанских галеонов. Именно насущный для изображаемой исторической эпохи товар&amp;amp;ndash;эквивалент и может стать основой денежного обращения на игре. В случае соли, пряностей и шелка внедрить таковой товар очень просто. В общем&amp;amp;ndash;то, железо и золото также не представляют особого затруднения для моделирования. &amp;amp;mdash; Но и сохранение такого товара&amp;amp;ndash;эквивалента кладет в основу экономики нечто принудительное: почему, на каком таком нерушимом основании игрок должен считать великой ценностью пакетики с солью и чаем? &amp;amp;mdash; Радикальное решение видится в том, чтобы ценностью стали собственно экономические отношения, то есть форма, чистая идея, для которой чипы, товар&amp;amp;ndash;эквивалент, еда в игровых трактирах &amp;amp;mdash; не более чем способ реализации.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Вот об этих самых изящной форме и плодотворной дебютной идее и надо сделать необходимые выводы.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''Выводы'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Следует всегда помнить о том, что экономика существует не ради самой себя, а ради выражения неких философем или мифологем человеческого сознания, присущих изображаемой эпохе и географическому региону. Соответственно, следует стремиться не к тому, чтобы занять игроков экономикой, а чтобы экономика способствовала осуществлению игроками той или иной формы сознания. Соответственно, и заниматься экономикой должны те персонажи, которым это присуще, в той форме, в какой присуще, и в определенное время, а не на ночь глядя. То есть, экономика &amp;amp;mdash; не движущая причина игры, но форма &amp;amp;mdash; закон, в котором реализуется историческое сознание. Движителем же является воля персонажа, построенная в соответствии с духом изображаемой эпохи и региона.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Экономика &amp;amp;mdash; соревновательный момент. Й.Хёйзинга в главе XIII «Homo ludens» рассматривает начало экономики как игры только с возникновением современного конкурентного бизнеса, ведущего борьбу уже не за захват, а за передел рынков, а также с внедрением новых систем организации труда, имеющих в основе тот же принцип конкуренции, но уже между отраслями одного предприятия, цехами одной отрасли, рабочими одного цеха &amp;amp;mdash; то есть игровой является форма, но не дух. Это с точки зрения Хёйзинга. &amp;amp;mdash; На мой взгляд, упущена из виду такая игровая сфера современной экономики, как виртуальный капитал, биржа, и все, что с ней связано. И еще, и это главное: Хёйзинга делает изначальную установку на то, что экономика &amp;amp;mdash; дело серьезное в основе своей, а игра есть только там, где в основе лежит агональный, состязательный дух (этакий Дионис против Аполлона). Между тем очень серьезный человек &amp;amp;mdash; Имануил Кант &amp;amp;mdash; мыслил всю человеческую культуру, частью которой является экономика как реализация свободы, как игру познавательных способностей разума &amp;amp;mdash; чистого разума и разума практического. Экономика присуща ролевой игре, потому что присуща обществу, а ролевая игра &amp;amp;mdash; игра в общество и игра общества. В изначальном и в конечном счете все же общество строит экономику, а не наоборот, открывая ее законы и воспринимая их как идею, то есть как регулятор, как форму. Никакая форма не будет действовать без формы форм &amp;amp;mdash; веры как ощущения и полагания безусловной истинности чего&amp;amp;ndash;либо и наличия безусловной истинности вообще.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Форму нельзя воспринять пятью чувствами, нельзя произнести и очень трудно помыслить &amp;amp;mdash; ее, фактически, нет. И, тем не менее, форма существует и даже является главенствующей. Вера, как смелое полагание основательности того, чего не может быть, держит и выдерживает любую форму, любое противоречие, и только отталкивается от противоречий и развивается в них. По теории Г.Гегеля и К.Маркса, кстати, экономика и общество развиваются из противоречий.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Настоящая статья предлагает форму становления игровой экономики от непосредственного источника &amp;amp;mdash; веры и доверия с сохранением при этом известных экономических механизмов, а также безусловным сохранением свободного и творческого момента для каждого из играющих в построении этой формы.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;МакДуф&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;март, 2003 год&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/meta&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/meta&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/meta&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/meta&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игроку]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Модели]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Экономика]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Импортировано из allrpg.info]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Delphin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9E_%D1%84%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%B4%D0%B5%D1%8F%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B2_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5&amp;diff=54007</id>
		<title>О фоновой деятельности в ролевой игре</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9E_%D1%84%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%B4%D0%B5%D1%8F%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B2_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5&amp;diff=54007"/>
				<updated>2015-01-05T13:42:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Delphin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор(-ы):''' 2080&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''28 июля 2008 года.''&amp;lt;div&amp;gt;Разберемся прежде всего, что же такое фоновая деятельность и чем она может полезна в модельной ролевой игре.&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Очень часто в модельной игре используется так называемая шестеренка - схема взаимодействия игроков, выданная в виде вводных. Реализация заложенных в эту схему отношений двигает игру.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Еще один способ погонялова для игроков - экономика. Двигаться игрока заставляет элементарный игровой голод. Хочешь выжить - добывай чипы.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;У этих механизхмов есть одно интересное свойство - они работают без привязки к миру игры. Будь ты Карлом Великим или Чингис-ханом, Наполеоном или Гитлером, сюжетные и игротехнические вводные действуют одинаковым образом. Это придает модельной игре некую механистичность. Можно отказаться от прикидов, игровых имен и географических названий. Сюжет мало изменится.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Фоновая деятельность - недорогой в реализации, но эффективный способ создания атмосферы, соответствующей миру игры. Рассмотрим несколько примеров.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Начнем с религии. Обряды, направленные на доение мастера рассматривать не будем. Это всего лишь игротехнический ход, позволяющий игрокам добиться тактических целей. &amp;quot;А не замутить ли нам обряд, дабы добиться +1 хита в предстоящем бою&amp;quot;. К фоновой деятельности мы отнесем обряды, которые не направлены на достижение сюжетной цели. Например, намаз в мусульманском мире или католическая месса.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Незаслуженно обижен турнир. Нередко его относят на конец игры, когда сюжетные линии уже завершены. Турнир - хорошая завершающая точка. Но в финале игры он теряет свою ритуальную составляющую. А ведь он может стать центральным событием в игре и занять немало людей, породить волны конфликтов, дать повод к непринужденным встречам и оказать влияние на дальнейший ход игры. Например, при подготовке турнира требуется собрать участников. Посещение удаленного района в качестве посыльного более естественно, нежели ради получения дохода с виртуального источника.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Турнир - это средневековье. Спортивные состязания являются хорошей альтернативой. Например, Олимпийские игры для Древней Греции или соревнования по бейсболу для современной Америки.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Культура. Организация публичного диспута по актуальной для отыгрываемого времени теме привлечет заинтересованных слушателей. Но больший интерес может вызвать лекция известного в те времена человека. Хорошую идею продвигает университет в трактовке Андрея Ермолаева. В рамках университета организованы лекции и прием экзаменов. Например, на курсе математики преподают написание римских цифр, а на экзамене просят соответственно написать какое-либо число.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;Развлечения. В рамках игры может быть организован салон мод или школа танцев. Про традиционный уже менестрельник не говорю.&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Итого, фоновая деятельность это массовое мероприятие в рамках игры и процесс подготовки к нему. Ближайший аналог в нашей реальной жизни - празднование дня города. Это повод всевозможным самодеятельным коллективам и личностям районного масштаба показать себя. А для статистов, людей более пассивных - это развлечение, событие в культурной жизни.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Но наиболее важным свойством фоновой деятельности является вовлечение в игровую деятельность игроков второго эшелона. В игре всегда есть дефицитный ресурс - игроки, генерирующие события. Теперь мы можем освободить их для сюжетных действий. В самом деле, для фоновой деятельности не надо бешеного темперамента и звездного таланта. Достаточно добросовестной предигровой подготовки и внутренней дисциплины для воплощения в жизнь полученного задания. Вот, собственно, ради этой мысли я и развел всю писанину.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Модели]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Отыгрыш]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Импортировано из allrpg.info]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Delphin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=54009</id>
		<title>Ролевое телевидение</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=54009"/>
				<updated>2015-01-05T13:42:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Delphin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор(-ы):''' 2080&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''05 авг. 2008 года.''&amp;lt;p style=&amp;quot;line-height: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;'''&amp;amp;nbsp;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt;&amp;quot;&amp;gt;Это доклад на конкурсе телевизионных проектов, за который я взял первый приз компании Телемост. Постановка задачи была следующая : эфирное телевидение сейчас потеряло до 15 процентов зрителей, люди перестают его смотреть. Что нужно сделать для того, чтобы зрителя вернуть? Или проще выкинуть телевизор?&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 10);&amp;quot;&amp;gt; Доклад - в полной версии, на презентации он был несколько короче. Кроме того, включены замечания Ильи Савчука, который дополнил мое сообщение ценными идеями.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;line-height: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt;&amp;quot;&amp;gt;Откуда ноги растут &amp;lt;/span&amp;gt;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;line-height: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;Для начала представлюсь. Я - Вячеслав Рожков, редактор портала &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 10);&amp;quot;&amp;gt;http://&amp;lt;/span&amp;gt;Rpg.ru, представитель ролевого сообщества, сообщества по своей сути неформального. Оно образовалось в 1990 году. Ролевиков в стране много, несколько сотен тысяч. Они представлены в 70 субъектах Российской Федерации, Украине, Белоруссии, Казахстане и Израиле, в год проходит до 2000 игр и больше десятка конвентов - конференций ролевиков.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;line-height: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;Ролевики достаточно активны с точки зрения медийности. У нас произошло две медийные революции. Когда в 1995 году стали доступны копировальные аппараты, появились ролевые журналы. Некоторые из них существуют до сих пор, 10 лет и более.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;line-height: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt;&amp;quot;&amp;gt;В 2000-м году Интернет в России стал достаточно массовым. В этот момент у ролевого сообщества появилась система Интернет-порталов, которая покрывает всю страну от Владивостока до Калининграда. Появилось и собственное Интернет-радио - радио Валар.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;line-height: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt;&amp;quot;&amp;gt;В этом году мы осознали возможность третьей медийной революции - телевизионной. Есть следующие предпосылки :&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;line-height: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt;&amp;quot;&amp;gt;- появление большого количества видеоконтента, производимого самими ролевиками. &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 10);&amp;quot;&amp;gt;Есть&amp;lt;/span&amp;gt; даже фестиваль Зилантфильм, на котором демонстрируются ролики и видеоклипы про игры.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;line-height: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt;&amp;quot;&amp;gt;- &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 10);&amp;quot;&amp;gt;Хорошее содержательное наполнение между игровыми сезонами.&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 10);&amp;quot;&amp;gt;Регулярно проводятся концерты, маневры, балы и семинары.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;line-height: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt; color: rgb(0, 0, 10);&amp;quot;&amp;gt;- ну и наконец, техническое. С этого года стало возможным практически бесплатное частное видеовещание через Интернет, а широкополосный доступ стал достаточно массовым, чтобы обеспечить наличие аудитории у такого вещания. Средство для видеомонтажа также есть на любом компьютере - Windows Movie Maker.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;line-height: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt; color: rgb(0, 0, 10);&amp;quot;&amp;gt;Есть сдерживающие факторы у третьей медийной революции.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;line-height: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt; color: rgb(0, 0, 10);&amp;quot;&amp;gt;- Прежде всего, это отсутствие достаточного количества контента и недостаток людей, которые готовы его производить. Видео обладает неприятным свойством - оно очень объемное. Поэтому до недавнего времени единственным способом его распространения была продажа дисков на конвентах. Из-за этого оперативное содержание (новости) не было востребовано. Эта проблема сама устранится с течением времени. В то время, когда начинались первые журналы и порталы, не было достаточного количества статей. На сегодняшний день мы имеем хороший пул авторов для наших ресурсов. Также развивается искусство ролевой фотографии. Появление технологий, которые позволяют предъявить сообществу плоды труда, вызывает волну творчества в ролевой среде. Поэтому мы смело смотрим в будущее. Внятный механизм публикации ролевого видео простимулирует рост объема видеоконтента.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;line-height: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt; color: rgb(0, 0, 10);&amp;quot;&amp;gt;- еще один сдерживающий фактор &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt; color: rgb(0, 0, 10);&amp;quot;&amp;gt;- технический. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt; color: rgb(0, 0, 10);&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;Мы пока не можем вести прямое вещание с помощью мобильных устройств. Поэтому репортажи с полигонов для ролевого ТВ на сегодня недостижимая мечта. Реализации мы ожидаем года через три, когда будет развернута мобильная связь третьего поколения. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;line-height: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt; color: rgb(0, 0, 10);&amp;quot;&amp;gt;Теперь про концепции нового телевидения.&amp;lt;/span&amp;gt;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;line-height: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt; color: rgb(0, 0, 10);&amp;quot;&amp;gt;Я буду говорить о том, что интересно нашему проекту - ролевому ТВ. Но понятно, что сегодня любое достаточно организованное сообщество может сделать аналогичный телеканал. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;line-height: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt; color: rgb(0, 0, 10);&amp;quot;&amp;gt;Прежде всего '''среда распространения '''- это Интернет. Нет абсолютно никакого смысла бороться за дефицитные эфирные частоты с существующими телевизионными каналами. Их задача - нравиться миллионам зрителей, а следовательно, иметь универсальное содержание. Кабельные сети - тоже не наша среда. Несомненно, появятся районные телевещательные центры с интересным для местного жителя контентом. Но нам, глобальному сообществу, в этих рамках тесно.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;line-height: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt; color: rgb(0, 0, 10);&amp;quot;&amp;gt;Совершенно естественно сокращение аудитории эфирного ТВ. Зритель уходит в Интернет к интересующему именно его содержанию. Это абсолютно естественный процесс. Аналогично мобильные телефоны всерьез потеснили проводную телефонию.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;line-height: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt; color: rgb(0, 0, 10);&amp;quot;&amp;gt;Будущее телевидение узконишевое.&amp;lt;/span&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt; color: rgb(0, 0, 10);&amp;quot;&amp;gt; Интернет хорош тем, что в нем не тесно сотне или тысяче каналов. На эфире или кабельном ТВ мы не сможем сделать качественное ТВ для 50 человек, это слишком затратно. Интернет это позволяет сделать вполне естественно. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;line-height: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt; color: rgb(0, 0, 10);&amp;quot;&amp;gt;Отсюда, кстати, изменится модель финансирования такого ТВ. Сотня зрителей неинтересна производителям стирального порошка и зубной пасты. Поэтому платить за такое ТВ будет скорее всего заказчик содержимого. Легко представить себе корпоративное или ведомственное телевидение. Или академический телеканал для студентов, изучающих определенный предмет.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;line-height: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt; color: rgb(0, 0, 10);&amp;quot;&amp;gt;Нам интересна прежде всего модель волонтерского телевидения, когда ТВ функционирует за счет энтузиастов. На сегодняшний день это уже возможно.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;line-height: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt; color: rgb(0, 0, 10);&amp;quot;&amp;gt;Интерактивность - &amp;lt;/span&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt; color: rgb(0, 0, 10);&amp;quot;&amp;gt;обязательное свойство нового ТВ. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;line-height: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt; color: rgb(0, 0, 10);&amp;quot;&amp;gt;- прежде всего это чаты - возможность немедленно в онлайне обсудить происходящее на экране.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;line-height: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt; color: rgb(0, 0, 10);&amp;quot;&amp;gt;- интерактивные голосования с одобрением или неодобрением точки зрения ведущих передачи, опросы общественного мнения в прямом эфире.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;line-height: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt; color: rgb(0, 0, 10);&amp;quot;&amp;gt;- модель вещания с передачей голоса зрителям. Сегодня радиостанции большую долю своего эфирного времени общаются со слушателями по телефону. Аналогичная модель нужна и нашему интерактивному ТВ. Ведущий в процессе передачи передает канал зрителю, который появляется на экране или крутит подготовленный заранее клип. Это уже возможно сегодня для домашних компьютеров с веб-камерой и широкопосным доступом. Ждем, когда же аналогичный сервис будет возможен на мобильных телефонах.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;line-height: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt; color: rgb(0, 0, 10);&amp;quot;&amp;gt;Асинхоронность.&amp;lt;/span&amp;gt;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;line-height: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt; color: rgb(0, 0, 10);&amp;quot;&amp;gt;Изменится и модель вещания. Бессмысленно гонять через канал вещания записанные&amp;amp;nbsp;видеоклипы или фильмы, это только лишняя трата трафика. Клипы и фильмы проще выкладывать в хранилище для видео, зритель может посмотреть их в любое удобное время.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;line-height: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt; color: rgb(0, 0, 10);&amp;quot;&amp;gt;Вещание - это событие, прямой эфир или совместный просмотр с обсуждением. В этом случае зрители соберутся у экранов для того, чтобы пообщаться в онлайне с героями передачи или друг с другом. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;line-height: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt; color: rgb(0, 0, 10);&amp;quot;&amp;gt;Еще&amp;amp;nbsp;одна интересная фича может быть полезна для академических и учебных программ. Это возможность выделить фрагмент передачи, добавить к нему обсуждение, текст, схему или дополнительное видео. Такой инструмент позволит создавать учебные видеокурсы с возможностью углубляться в содержание предмета или вести научную дискуссию. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;line-height: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt; color: rgb(0, 0, 10);&amp;quot;&amp;gt;Ролевики и большое телевидение&amp;lt;/span&amp;gt;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;line-height: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt; color: rgb(0, 0, 10);&amp;quot;&amp;gt;А теперь, собственно, ответ на вопрос, чем ролевое телевидение может помочь профессиональному. Мы можем запустить большую городскую игру с реально большой продолжительностью - несколько месяцев. Управлять такой игрой можно через тот самый ролевой видеоканал. Для руления можно использовать сводки новостей, репортажи с мест событий и постановочные сюжеты. В качестве операторов, монтажеров и режиссеров можно привлечь студентов специализированных училищ. Для них это практика, а для нас - содержание игры. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;line-height: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt; color: rgb(0, 0, 10);&amp;quot;&amp;gt;Изначально участие мастеров игры в процессе будет высоким. Но по мере нарастания масштабов проекта из игроков выделится актив, который сам начнет производить новости и события, проживать игровые судьбы и делать свои сюжеты. Так что объем событийного пространства будет нарастать.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;line-height: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt; color: rgb(0, 0, 10);&amp;quot;&amp;gt;Не стоит обольщаться. Видеопродукция ролевиков не достигнет нужного для эфирного ТВ качества. Поэтому для изготовления сериала сюжеты придется переснимать. В эфир могут также пойти специально снятые интервью с активными участниками игры. Ролевая игра будет работать как механизм для генерации телевизионных сериалов, а сериалы будут поддерживать интерес к игре. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;line-height: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt; color: rgb(0, 0, 10);&amp;quot;&amp;gt;Сегодня ТВ уже показывает сюжеты, снятые зрителями на камеры и мобильники. Технологии Интернет-ТВ позволят перейти к более сложным формам - народным сериалам, онлайновым дискуссионным клубам, частным новостям и индивидуальным познавательным программам. Расширяются возможности любительского ТВ, увеличивается выбор у профессионалов, и это хорошо. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;line-height: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt; color: rgb(0, 0, 10);&amp;quot;&amp;gt;Зачем все это&amp;lt;/span&amp;gt;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;line-height: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt; color: rgb(0, 0, 10);&amp;quot;&amp;gt;Я вылез на эту сцену, чтобы услышать мнение профессионалов о поджидающих нас граблях. Мы все равно будем делать этот проект, но хотелось бы постелить соломку в наиболее опасных местах.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;line-height: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt; color: rgb(0, 0, 10);&amp;quot;&amp;gt;Второй повод - поиск союзников и сторонников. Возможно, кто-то тоже мечтает запустить свое ТВ. Тогда можно объединить усилия и сократить затраты. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt; color: rgb(0, 0, 10);&amp;quot;&amp;gt;Задача была частично выполнена. Теперь у меня есть ответы на большинство технических вопросов по реализации ролевого ТВ. Пилотный проект по традиции будем запускать к Зиланткону. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Советы]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Видеосъемка]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Пресса]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Импортировано из allrpg.info]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Delphin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%8F%D0%B7%D1%8B%D0%BA%D0%BE%D0%B2_%D0%B2_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5&amp;diff=54011</id>
		<title>Моделирование языков в ролевой игре</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%8F%D0%B7%D1%8B%D0%BA%D0%BE%D0%B2_%D0%B2_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5&amp;diff=54011"/>
				<updated>2015-01-05T13:42:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Delphin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор(-ы):''' 263&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''18 сент. 2008 года.''&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;meta content=&amp;quot;text/html; charset=utf-8&amp;quot; http-equiv=&amp;quot;Content-Type&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;meta content=&amp;quot;Word.Document&amp;quot; name=&amp;quot;ProgId&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;meta content=&amp;quot;Microsoft Word 12&amp;quot; name=&amp;quot;Generator&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;meta content=&amp;quot;Microsoft Word 12&amp;quot; name=&amp;quot;Originator&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;link href=&amp;quot;file:///C:%5CWINDOWS%5CTEMP%5Cmsohtmlclip1%5C01%5Cclip_filelist.xml&amp;quot; rel=&amp;quot;File-List&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;link href=&amp;quot;file:///C:%5CWINDOWS%5CTEMP%5Cmsohtmlclip1%5C01%5Cclip_themedata.thmx&amp;quot; rel=&amp;quot;themeData&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;link href=&amp;quot;file:///C:%5CWINDOWS%5CTEMP%5Cmsohtmlclip1%5C01%5Cclip_colorschememapping.xml&amp;quot; rel=&amp;quot;colorSchemeMapping&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;!--&amp;amp;open;if gte mso 9&amp;amp;close;&amp;gt;&amp;lt;xml&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Normal&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
  0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
  false&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
  false&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
  false&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
  RU&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
  X-NONE&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
  X-NONE&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
  MicrosoftInternetExplorer4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&amp;lt;!&amp;amp;open;endif&amp;amp;close;--&amp;gt;&amp;lt;!--&amp;amp;open;if gte mso 9&amp;amp;close;&amp;gt;&amp;lt;!&amp;amp;open;endif&amp;amp;close;--&amp;gt;&amp;lt;style type=&amp;quot;text/css&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 /* Font Definitions */&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 @font-face&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	{&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	panose-1:5 0 0 0 0 0 0 0 0 0;}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
@font-face&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	{&amp;quot;Cambria Math&amp;quot;;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	panose-1:2 4 5 3 5 4 6 3 2 4;}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
@font-face&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	{&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	panose-1:2 11 6 4 3 5 4 4 2 4;}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 /* Style Definitions */&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	{&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	mso-style-parent:&amp;quot;&amp;quot;;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	margin:0cm;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	margin-bottom:.0001pt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	text-indent:0cm;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	font-size:12.0pt;&amp;quot;Times New Roman&amp;quot;,&amp;quot;serif&amp;quot;;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	mso-fareast-&amp;quot;Times New Roman&amp;quot;;}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
p&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	{&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	margin-top:12.0pt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	margin-right:0cm;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	margin-bottom:0cm;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	margin-left:0cm;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	margin-bottom:.0001pt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	text-indent:24.0pt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	font-size:12.0pt;&amp;quot;Verdana&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	mso-fareast-&amp;quot;Times New Roman&amp;quot;;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	mso-bidi-&amp;quot;Times New Roman&amp;quot;;}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
tt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	{&amp;quot;Courier New&amp;quot;;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	mso-ascii-&amp;quot;Courier New&amp;quot;;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	mso-fareast-&amp;quot;Courier New&amp;quot;;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	mso-hansi-&amp;quot;Courier New&amp;quot;;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	mso-bidi-&amp;quot;Courier New&amp;quot;;}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
.MsoChpDefault&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	{&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	font-size:10.0pt;}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
@page Section1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	{size:595.3pt 841.9pt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	margin:2.0cm 42.5pt 2.0cm 3.0cm;}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
div.Section1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	{page:Section1;}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 /* List Definitions */&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 @list l0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	{}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
@list l0:level1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	{&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	text-indent:-18.0pt;}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
@list l1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	{}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
@list l1:level1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	{&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	text-indent:-18.0pt;}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ol&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	{margin-bottom:0cm;}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ul&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	{margin-bottom:0cm;}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/style&amp;gt;&amp;lt;!--&amp;amp;open;if gte mso 10&amp;amp;close;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;style&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 /* Style Definitions */&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 table.MsoNormalTable&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	{mso-style-name:&amp;quot;Обычная таблица&amp;quot;;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	mso-style-parent:&amp;quot;&amp;quot;;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	font-size:10.0pt;&amp;quot;Times New Roman&amp;quot;,&amp;quot;serif&amp;quot;;}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/style&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!&amp;amp;open;endif&amp;amp;close;--&amp;gt;В этой статье я хочу рассказать, для чего нужны языки в игре и как их можно эффективно моделировать. Американские ученые Сепир и Уорф высказали гипотезу о том, что язык определяет мышление. (Гипотеза Сепира-Уорфа). В своих работах они опирались на сравнительный анализ языков коренного населения Америки. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt; Были проведены исследования, касавшиеся различных языковых категорий и их восприятия. Например, категория времени. Европейские народы представляют себе время как нечто циклическое, следовательно, могут оперировать понятиями &amp;quot;завтра&amp;quot;, &amp;quot;через десять дней&amp;quot;. Коренное население Америки, в частности, племя индейцев Хопи, представляют себе время как прямую, следовательно, они воспринимают понятия &amp;quot;вчера&amp;quot;, &amp;quot;три луны назад&amp;quot;, но не воспринимают &amp;quot;завтра&amp;quot;. По их логике, &amp;quot;завтра&amp;quot; еще не существует и неизвестно, каким оно будет, поэтому для них совершенно не очевидно, что после зимы бывает весна. Исходя из своего мировосприятия, они не прилагали никаких усилий к борьбе за существование. Они жили в весьма засушливом районе на протяжении более полутора тысяч лет, но за все это время не предприняли попытки создать системы орошения для своих полей. В их языке отсутствовали эквиваленты для выражения категории будущего времени. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Это - наиболее яркий пример. Ученые выдвинули гипотезу, что этот образ мысли определялся языком. Категория времени - это очень интересное поле исследований. Даже европейские народы воспринимают время по-разному. В немецком языке существует пять употребительных времен и два литературных, в английском - семь и три, в испанском - пятнадцать и три (соответственно). &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;До сих пор эту гипотезу не смогли ни подтвердить, ни опровергнуть, поскольку невозможно поставить чистый научный эксперимент. Кроме языка на образ мышления народа влияет также ареал обитания, история и многое другое. В языках народов севера присутствует до 40 единиц, обозначающих снег и оттенки белого цвета. В языках же африканских племен слово &amp;quot;снег&amp;quot;, так же как и это понятие, отсутствует. Взаимосвязь языка и мышления очевидна. Под влиянием обстоятельств, возникновения новых понятий и предметов, меняется лексика: &amp;quot;перестройка&amp;quot; - понятие, которое появилось в России и распространилось по всему миру, получив дополнительное значение (общественный процесс, происходящий в СССР), некоторые слова устаревают (зипун, городничий). Споры о том, что первично - язык или мышление, напоминают споры о курице и яйце. Главное - оба эти понятия взаимосвязаны и взаимно влияют друг на друга, что было проверено и в игровых условиях. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Язык может быть использован для погружения игроков в другой мир и создание конфликта непонимания при столкновении представителей разных миров в условиях игры. Кроме этого, языки создают плотность на игре. Под плотностью мы понимаем степень &amp;quot;вживания&amp;quot; в игру, другими словами, насколько игрок ощущает себя другим персонажем и ведет себя соответственно образу. Плотность может быть создана разными способами: соответствующими костюмами, музыкой, запахами, но язык играет основную роль. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Принципы создания языков&amp;lt;/span&amp;gt;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;С помощью языков может задаваться также и психология, мировосприятие и вообще картина мира конкретного игрового народа. Самый яркий пример разницы в восприятии - племя Голованов, описанное братьями Стругацкими. Они не видели разницы между словами &amp;quot;хочу&amp;quot;, &amp;quot;могу&amp;quot;, &amp;quot;надо&amp;quot;. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Этапы работы над языками. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;1. Выбор общего типа языка &amp;lt;/span&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;(реальный - на базе русского - или искусственный) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для ряда игр не нужно придумывать ничего принципиально нового (это относится, прежде всего, к разным историческим играм), но и там надо задавать стиль общения и мышления. Очевидно, что образ мысли у француза из романов А. Дюма отличался от образа мысли современного человека. А чем именно? Возможно, отношением к прекрасным дамам, подчеркнутой вежливостью, представлениями о долге и чести. Практика показывает, что у большинства игроков имеется лишь общее представление об особенностях речи в тот или иной период времени. Обычно они ограничиваются фразами типа &amp;quot;Милостивый государь...&amp;quot;, &amp;quot;Не соблаговолите ли вы...&amp;quot;, чего не достаточно для полноценного общения, иногда можно наблюдать, как игроки мучительно подыскивают нужные слова в разговоре, и вся ситуация за счет этого выглядит искусственно. Мне кажется, что в этом случае так же необходимо обеспечивать свободное владение языковыми оборотами, разница лишь в том, что выделяются некоторые словосочетания из родного языка. Над этим могут работать и сами игроки - на основе книг, относящихся к определенному периоду. Например, выделяются потенциальные игровые ситуации: &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul type=&amp;quot;disc&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;Представление при дворе &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;Знакомство (с      высокопоставленными особами, равными, с дамами) &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;Дуэль &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;Сватовство &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;Объяснение в любви &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;Отцовское напутствие и      благословление &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;Молитва или служба в церкви и      так далее. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;После этого с помощью научной или художественной литературы подбираются языковые клише для каждой из ситуаций, потом игрокам предлагается проиграть эти ситуации. (Как это сделать, будет описано далее в разделе &amp;quot;Как научить игровому языку&amp;quot;) &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Если же принято решение, что для выполнения цели игры необходим новый, искусственно созданный язык, то сначала - продумывание понятий, которые составляют базу языка и несут принципиально важную смысловую нагрузку. Когда игрокам рассказывают об игровом мире, необходимо пользоваться этими понятиями: это облегчает запоминание слов и погружение в образ. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;2. Отбор лексики&amp;lt;/span&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;: понятий и бытовой, словообразование. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Например, на игре &amp;quot;Полдень, 22 век&amp;quot; прототипом планеты Марахаси служила земная Индия, следовательно, основными понятиями были &amp;quot;варна&amp;quot;, &amp;quot;колесо Сан Сары&amp;quot;, &amp;quot;карма&amp;quot; и т.д. (эти понятия не отличались от индийских). Доминирующей категорией была категория неоднозначности, поэтому значение имели отдельные слоги, которые соединялись в слова и, как следствие, могли толковаться неоднозначно, одни и те же лексемы объединяли разные значения, иногда антонимичные, что делало процесс толкования слов интересным и колоритным.. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
К таким же понятиям относились и названия богов, мировых процессов, деление времени на определенные периоды (как у нас год, век). &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Пример. Ключевыми понятиями игровой философии были понятия &amp;quot;атман&amp;quot; и &amp;quot;майя&amp;quot;. &amp;quot;Ат&amp;quot; - сущность, &amp;quot;ма&amp;quot; - то, что есть, &amp;quot;ийя&amp;quot; - ощущение, &amp;quot;н&amp;quot; - частица, усиливающая значения слова, примерно соответствовала русскому &amp;quot;очень&amp;quot;, но могла относиться и к существительным. Слово &amp;quot;атман&amp;quot; могло толковаться как &amp;quot;истинная сущность того, что есть&amp;quot; или как &amp;quot;сущность того, что есть на самом деле&amp;quot;, а &amp;quot;майя&amp;quot; противопоставлялось этому понятию: &amp;quot;одно из выражений того, что есть&amp;quot;. Неоднозначность толкования этих понятий давала в высшей степени интересную основу для теологических споров. В голованском языке было понятие &amp;quot;вау&amp;quot;, в чем-то сходное с понятием &amp;quot;майя&amp;quot;. На игре можно было наблюдать следующую ситуацию: Земля прислала посредника для переговоров на Марахаси. Голованы и индусы, пытаясь решить проблему, оперировали понятиями &amp;quot;майя&amp;quot;, &amp;quot;вау&amp;quot; и другими - бедный землянин, присутствующий на встрече, не понял ничего, хотя беседовали по-русски. Во время установочного лагеря у игроков Марахаси сложилось представление о сущности этих понятий, во время игры ими уже пользовались свободно и активно. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Кроме этого, необходимо вводить бытовую лексику как &amp;quot;ложка&amp;quot;, &amp;quot;кан&amp;quot;, &amp;quot;еда&amp;quot;, &amp;quot;костер&amp;quot;. Здесь также полная свобода творчества. Можно находить этим словам эквиваленты (еда=шача &amp;quot;Чины&amp;quot; - племя на ряде игр), можно идти по аналитическому принципу и описывать предметы и процессы на основе уже известных слов (например, племя пакваров игра &amp;quot;Мир Призмы&amp;quot; знало два глагола, один из них - &amp;quot;использовать что-то по назначению&amp;quot;, поэтому процесс еды описывался как &amp;quot;использовать ложку по назначению&amp;quot;). &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Пример. &amp;quot;Ийя&amp;quot; - ощущение, самое лучшее ощущение - еда, следовательно, еда = ийяийя. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Как же придумать новые слова? Это просто. Достаточно взять словарь какого-нибудь экзотического языка, найти в нем слова, не важно, что обозначающие и присвоить им новые значения. Многие писатели - фантасты именно так и делают! Нельзя только оставлять без внимания ассоциации, которые это слово вызывает. Помните: &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot; Варкалось, хливкие шорьки пырялись по наве, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
И хрюкотали зелюки как мюмзики в мове&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
( Л. Кэрол) &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;У каждого возникают некоторые ассоциации и достаточно уточнить, как именно выглядят мюмзики и наглядно показать процесс хрюкотания. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;При конструировании языка Марахаси, за основу были взяты индийские понятия, названия варн, имена богов. Слова были разделены на слоги и истолкованы, исходя из конечного значения слова. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример. Раджа = ра + джа. Общее значение - повелитель, защитник. Ра - противостоящее, джа - другие = противостоящий другим, или повелитель, защитник. Это допущение, точка отсчета. Божество называлось раджана = ра + джа + на ( или н - усилительная частица) следовательно, противостоящий совсем другим, чужим (злым духам). Злой дух - ракшас = ра + кша + с. Ра - противостоящий, кша - защита (одна из частей слова кшатрий - варна воинов), с (или са) - бессмертие) - противостоящий защите бессмертных и так далее. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;3. Грамматика&amp;lt;/span&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;При конструировании языков нельзя забывать и о таком важном аспекте как грамматика. Большое значение может, например, иметь употребление прошедшего времени или его отсутствие и т. п. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Языки делятся принципиально на две большие группы: синтетические и аналитические. ( Выделяют также группу корневых языков, но поскольку она невероятно сложна для моделирования, я ее рассматривать не буду). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В аналитических языках новые формы образуются путем присоединения аффиксов (суффиксов и приставок) к корню, а в синтетических путем добавления служебного слова. Для иллюстрации: степени сравнения прилагательных образуются в русском языке двумя способами: веселый - более веселый/веселее из которых первый способ - синтетический, а второй - аналитический. Как можно логично предположить, чисто синтетических или аналитических языков не существует, можно говорить лишь о преобладании одного из способов формообразования. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Точно так же и в игровом языке. Удобнее всего вводить сразу всю парадигму: существительное - корень, путем прибавления к нему разных суффиксов и приставок можно получить другие части речи. Причем можно прибавлять сразу несколько и получать совершенно неожиданные слова типа прилагательное прошедшего времени от слова &amp;quot;дерево&amp;quot;. Частицы и вспомогательные слова могут указывать на время или тип предложения. ( В чингерском языке на вопрос указывало специальное слово в конце предложения. &amp;quot;Ты уже манипулятор починил, да?&amp;quot; ) &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Пример. Выше я уже рассказала, как образовались существительные в &amp;quot;индусском&amp;quot;. Глаголы образовывались с помощью суффикса &amp;quot;риш&amp;quot;. &amp;quot;Ийяийяриш&amp;quot; значило делать еду - как угодно: от возделывания полей и выпаса коз, до приготовления на костре. Поскольку индусы верили в цикличность всего происходящего (Тримурти - Шива, Вишну, Брахма, у каждого своя задача и свое время), глагольная категория времени не важна. Были введены аффиксы &amp;quot;а&amp;quot;, обозначавшая то, что будет скоро, и &amp;quot;д&amp;quot; - происходящее сейчас. Поскольку придавалось большое значение категории неоднозначности и творчеству, эти буквы можно было ставить в любое место слова, что допускало разные возможности толкования. Категория имени не дифференцировалась. Это значит, что один и тот же слог в составе разных слов мог толковаться и как прилагательное и как существительное. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Как научить игровому языку&amp;lt;/span&amp;gt;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;В этой части статьи я постараюсь рассказать о формах, в которых это можно сделать. Это разные виды игр, которые успешно применяются на уроках иностранного языка, в досуговых учреждениях и т.д. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Первый этап: введение в игровую ситуацию, рассказ о космогонии, миропредставлении, истории этого народа. Проходит просто в форме беседы и мастер (или капитан команды) в своем рассказе должен употреблять только игровые понятия. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Второй этап включает в себя все домиговые формы. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Полезно прогнозировать ситуации, которые могут возникнуть в игре и проиграть их. Например, разговор двух охотников, крестьян, герцога со стражей, женой, любовницей, бытовые споры: кто пойдет за водой и мыть посуду. Игроки должны придумать и разыграть как можно больше таких ситуаций, так как это задает и стереотип социальных отношений. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Очень полезна игра &amp;quot;Переписка&amp;quot;.&amp;amp;nbsp; Выбирается тема игры, каждому играющему сообщается только его роль и присваивается &amp;quot;почтовый&amp;quot; номер. Номер &amp;quot;видят&amp;quot; все, а роль не знает никто. По необходимости дается вводные (общая ситуация и, может быть, индивидуальные вводные) и ставится каждому цель найти сородича, убить врага, собрать соратников и т.п.) Играющие пишут записки и адресуют их номерам. Задача - идентифицировать собеседников, не зная, кто под каким номером скрывается. Общение идет в письменной форме и невозможна подсказка на уровне взглядов, жестов, мимики. Передачу писем обеспечивает мастер. Для повышения напряжения Игры можно ограничить ее длительность или дать игрокам возможность посылать &amp;quot;стрелы&amp;quot; - записки, убивающие собеседника. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Обычно хорошо удаются &amp;quot;Вечера творчества&amp;quot;. Строятся по принципу КВН - команды получают задания типа &amp;quot;перевести песню на игровой язык&amp;quot;. На &amp;quot;Мире Призмы&amp;quot; технологическая цивилизация чингеров перевела, среди прочего, колыбельную &amp;quot;Спи, моя радость, усни&amp;quot; и пели ее всю игру по вечерам. При этом, естественно, переводится в первую очередь идея, а не конкретные слова песни. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Можно ставить сказки &amp;quot;Красная Шапочка на новый лад&amp;quot;, рассказывать анекдоты, придумывать национальные игры, чтобы потом было чем заняться в моменты, когда напряженность игры низка. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Сразу встает вопрос, кто должен этим заниматься. Этим могут заниматься мастера вместе с игроками, на командных играх - капитан, но я хочу подчеркнуть, что на язык надо обращать не меньшее внимание, чем на знание командой источника и на единообразные костюмы - надежда, что когда игроки получат распечатку слов игрового языка, и сразу все выучат - и заговорят, как правило, не оправдываются. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Когда я говорю о языках, я имею ввиду также и невербальную деятельность. К сожалению, опыт в этой области еще невелик - лишь однажды мы пытались вводить язык жестов (Индия), он полностью дублировал слова. Идея очень красивая: у носителей языка появляется возможность переговариваться на расстоянии, у свидетелей такого &amp;quot;танца&amp;quot; - большие трудности для расшифровки и т.д. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Пример. Широко известно, что индийский танец представляет собой набор определенных движений, комбинируя которые можно рассказывать истории, которые поймут знающие люди. Мы решили попробовать ввести это на игре. Каждому слову - слогу было произвольно присвоено определенное положение тела или движение, стилизованное под индийские танцы (ноги вместе, руки в стороны, руки, согнутые в локтях перед грудью и т. п.) Это можно записывать пиктограммами типа &amp;quot;пляшущих человечков&amp;quot;. Каждый желающий заниматься магией должен написать текст заклинания, выражающий его цель на языке и в момент использования станцевать и проговорить. Дело осложнялось тем, что в обряде должно было участвовать не меньше двух человек и действия должны быть синхронными. В результате, когда жители Гиганды сумели попасть на Марахаси, и пошли с автоматами на безоружных жителей, население спасли три девушки, которые сделали несколько странных движений и произнесли непонятные слова: пули полетели обратно в нападающих, чем вызвали смятение во вражеских рядах, после другого заклинания девушки бесследно исчезли &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Игрового языка, где в качестве основного средства передачи мыслей использовалась бы музыка (беседа с помощью музыкальных фраз), или некие знаки, жесты, по-моему, вообще создано не было. Принципы их разработки и погружения в них те же. Единственная сложность в том, что такой тип общения не характерен для человека, но тем и интересней попробовать. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Подводя итог, я хотела бы выделить задачи, которые можно эффективно решить с помощью игрового языка: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul type=&amp;quot;disc&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;погрузить игроков в новый мир &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;задать новые стереотипы и образ      мышления &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;проигрывание возможных игровых      ситуаций (своеобразная тренировка стереотипов поведения, адекватных роли) &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;возможность попробовать себя в      роли до игры и более четкое понимание социального строя; &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;создание культурного пласта      (народного творчества - письменного и устного, обрядов, традиций и т.п.),      что в конечном итоге ведет к повышению плотности игры. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/meta&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/meta&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/meta&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/meta&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Костюм]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Моделирование культуры]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Модели]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Импортировано из allrpg.info]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Delphin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%9B%D0%90%D0%A1%D0%A1%D0%98%D0%A4%D0%98%D0%9A%D0%90%D0%A6%D0%98%D0%AF_%D0%98%D0%93%D0%A0%D0%9E%D0%92%D0%AB%D0%A5_%D0%9A%D0%9E%D0%9D%D0%A4%D0%9B%D0%98%D0%9A%D0%A2%D0%9E%D0%92&amp;diff=54013</id>
		<title>КЛАССИФИКАЦИЯ ИГРОВЫХ КОНФЛИКТОВ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%9B%D0%90%D0%A1%D0%A1%D0%98%D0%A4%D0%98%D0%9A%D0%90%D0%A6%D0%98%D0%AF_%D0%98%D0%93%D0%A0%D0%9E%D0%92%D0%AB%D0%A5_%D0%9A%D0%9E%D0%9D%D0%A4%D0%9B%D0%98%D0%9A%D0%A2%D0%9E%D0%92&amp;diff=54013"/>
				<updated>2015-01-05T13:42:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Delphin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор(-ы):''' 263&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''18 сент. 2008 года.''&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;'''&amp;lt;font size=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/font&amp;gt;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;1. Общие положения&amp;lt;/span&amp;gt;'''&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;1.1. Определение понятия «Игровой конфликт»:&amp;lt;/span&amp;gt;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Игровой конфликт в самом общем смысле - игровое событие, в котором участвуют несколько персонажей, или групп персонажей с отличающимися интересами.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;1.2. Целесообразность классификации игровых конфликтов&amp;lt;/span&amp;gt;'''&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;1.2.1. Деятельность персонажей в любой игре практически полностью состоит из игровых конфликтов.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;1.2.2. Не зависимо от типа игры (фэнтезийная, техногенная, реконструкция и т.п.) все происходящие на игре конфликты можно разбить на несколько классов.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;1.2.3. В пределах каждого класса конфликтов есть несколько типов конфликтов, которые применяются в играх независимо от антуража.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;1.2.4. В большинстве случаев игра тем более динамична и интересна, чем больше в ней происходит игровых событий и конфликтных ситуаций.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;1.2.5. '''Основная задача классификации конфликтных ситуаций:''' Упрощение мастерского анализа и выбора типов игровых конфликтов, которые можно, и целесообразно заранее подготовить, и применить при проведении игры.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;2. Основные классы игровых конфликтов:&amp;lt;/span&amp;gt;'''&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;2.1. Существует множество различных игровых конфликтов. Представляется разумным выделить следующие классы конфликтов:&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;а. Военные конфликты&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;б. Чувственные конфликты&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;в. Сословные конфликты&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;г. Коммерческие конфликты&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;д. Политические конфликты&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;е. Бытовые конфликты&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;ж. Криминальные конфликты&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;з. Семейные конфликты&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;и. Религиозные конфликты&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;к. Конфликты консервативности мышления&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;л. Процессуальные конфликты.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;м. Бюрократические конфликты&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;н. Административные конфликты&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;о. Конфликты, связанные со здоровьем.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;п. Технические / научные.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;р. Культурные конфликты. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;с. Зрелища и массовые мероприятия.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;т. Сверхъестественные конфликты.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;2.2. Существуют комбинированные типы конфликтов. Например:&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Свадьба между аристократом и крестьянкой - семейно сословный конфликт.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;.....&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;3. Описание типов конфликтов, входящих в различные классы.&amp;lt;/span&amp;gt;'''&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;3.1. Бытовые конфликты&amp;lt;/span&amp;gt;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Отказ одного из членов семьи выполнять домашнюю работу.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Пьянство&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Низкий уровень семейного дохода, обеспечиваемый одним или несколькими членами семьи.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Потеря ценного предмета каким-либо членом семьи.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;3.2. Семейные конфликты&amp;lt;/span&amp;gt;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Сватовство&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Свадьба&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Похороны&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Рождение ребенка&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Оформление наследства&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Получение наследства.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Конфликт отцов и детей&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Теща&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Многоженство&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Возвращение пропавшего родственника&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Развод.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Раздел имущества.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Кража невесты&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Вендетта&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Выдача девушки замуж родителями по расчету&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Брак по расчету.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Измена.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;3.3. Чувственные конфликты&amp;lt;/span&amp;gt;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Любовный треугольник&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Мезальянс&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Зависть кого-то к кому-то.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Сводничество&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Деятельность ловеласа / альфонса.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;3.4. Сословные конфликты&amp;lt;/span&amp;gt;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Конфликт дворянства и купечетва&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Конфликт купечества и промышленников.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Мезальянс&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Конфликт рабочих с работодателями/&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;3.5. Коммерческие конфликты&amp;lt;/span&amp;gt;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Конкуренция (В нашем случае - 2 таверны)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Фальшивые деньги&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Конфликт с кредитором&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Взятки&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Банкротство&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Недовольство размером заработной платы.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Налоги&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Повышение цен&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Тотализатор&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Продажа некачественного товара.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;3.6. Политические конфликты&amp;lt;/span&amp;gt;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Выборы&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Назначение на политическую должность нового человека&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Законотворчество&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Реформы&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Обсуждение политических событий.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Конфликт власти с вольнодумцами&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Создание тайного общества&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Бунт / революция.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Агитация&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Провокации&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;3.7. Военные конфликты&amp;lt;/span&amp;gt;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Военные союз&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Территориальный военный конфликт&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;3.8. Криминальные конфликты&amp;lt;/span&amp;gt;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Кража&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Скупка краденного&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Ограбление (банка)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Мошенничество&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Вымогательство&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Убийство&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Шулерство в играх&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Сутенерство&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Деятельность девиц легкого поведения&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Контрабанда&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Продажа запрещенных товаров&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Дача и получение взяток&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Кража, использование и разглашение конфиденциальной информации.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;3.9. Религиозные конфликты&amp;lt;/span&amp;gt;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Исповедь&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Обряды&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Конфликт различных религиозных движений&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Конфликт между поклонниками разных божеств в пределах одной религии (минимум 2 бога)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;3.10. Конфликты консервативности мышления&amp;lt;/span&amp;gt;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Мода&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Нравы&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Новые направления в литературе&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Новые направления в искусстве&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Введение новых правил этикета&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Обычаи&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;????&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;3.11. Процессуальные конфликты.&amp;lt;/span&amp;gt;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Следствие в целом.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Опрос свидетелей&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Обыск&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Арест&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Конфискация имущества&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Приведение приговора в исполнение (наказание)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Суд&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Донос&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Рассмотрение исков.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;3.12. Бюрократические конфликты&amp;lt;/span&amp;gt;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Строгая отчетность&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Получение какого-либо разрешения / лицензии.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Разбирательство&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Комиссия&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;3.13. Административные конфликты.&amp;lt;/span&amp;gt;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Ревизия&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Новые указы&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Приезд в город значительного лица&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Антиалкогольная компания&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;3.14. Конфликты, связанные со здоровьем.&amp;lt;/span&amp;gt;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Болезнь&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Лечение болезни&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Постановка диагноза&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Мнимая болезнь&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Конфликт различных врачей при выборе метода лечения.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Эпидемия&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;3.15. Технические / научные.&amp;lt;/span&amp;gt;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Изобретение чего-то нового&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Открытие нового игрового объекта (вокзал / телеграф / абсерватория)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Аварии, пожары и прочие катаклизмы.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;3.16. Культурные конфликты. (??? Нарушение этикета)&amp;lt;/span&amp;gt;'''&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Обсуждение чего-либо (литература, произведения искусства, театр, цирк, зоопарк)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Культурные мероприятия (приезд театра, цирка, зоопарка....)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Выполнение этикета&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Нарушение этикета&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Критика &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Цензура.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;3.17. Зрелища и массовые мероприятия.&amp;lt;/span&amp;gt;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Парад&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Маскарад&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Отмечание праздника&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;3.17. Сверхъестественные конфликты.&amp;lt;/span&amp;gt;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: black;&amp;quot;&amp;gt;Явление божества&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Модели]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Отыгрыш]]&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ и психология]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Правила]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Аналитика]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Импортировано из allrpg.info]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Delphin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=54015</id>
		<title>Мета игры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=54015"/>
				<updated>2015-01-05T13:42:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Delphin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор(-ы):''' 263&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''29 сент. 2008 года.''&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;МЕТА-ИГРЫ.&amp;lt;/span&amp;gt;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;'''&amp;amp;nbsp;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Мета-Игра &amp;amp;ndash; это игровой проект, объединяющий разрозненные игры различных жанров в единый игровой мир, при котором игровое действие начинает расползаться в «межигровое пространство», относительно тех Игр-первоэлементов, что образовали первоначальный каркас Игры. Эти игры-первоэлементы понимаются нами как традиционные «чистые жанры»: полигонные и павильонные РИ, настольные Игры, виртуальные Игры и т.д..&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 16pt;&amp;quot;&amp;gt;ПРЕДИСТОРИЯ&amp;lt;/span&amp;gt;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''&amp;amp;nbsp;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;right&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt;&amp;quot;&amp;gt;«Язык, речь, диалог &amp;amp;ndash; это то, что организует среду»&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;right&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt;&amp;quot;&amp;gt;Банальная фраза культурологов.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Известно, что любая игра создается в результате взаимодействия двух полюсов творчества: мастерской команды (формальные создатели) и игроков (создатели, но неформальные). Взаимодействие это не всегда бывает равноправным.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''Когда Игру «тащат» Игроки.'''&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Бывает, что Игру «вытаскивают» именно игроки, тогда как мастера подготовили игровую ткань, мягко скажем, слабо. Игроки допридумывают себе вводные. Заметим, сами, а мастера подчас даже не знают об этих вводных почти ни чего. Из ходя из этих вводных, игроки и играют, задавая при этом порой высокую игровую плотность и порождая интересные сюжетные линии. Мастера им при этом не нужны, а если нужны, то лишь как статисты, отслеживающие боевку, экономику и т.д.. Мастера при этом превращаются в игротехников и при этом не всегда даже осознают это самое превращение. Иногда мастера «толкают» свою линию, но она оказывается куда банальней и примитивней тех линий, что порождены игроками. Игроки это чувствуют и воспринимают таких мастеров, как мешающих. Вот такой парадокс, и случается он - отнюдь не редко. При этом игроки способны вытащить далеко не любую Игру. Что бы это было возможным необходимо соблюдение ряда необходимых условий:&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;margin-left: 18pt; text-indent: -18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;-&amp;lt;span style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;необходимо само наличие сильных игроков на полигоне и их желание вытянуть игру и поиграть, не зависимо от позиции мастеров на этот счет;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;margin-left: 18pt; text-indent: -18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;-&amp;lt;span style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;материал Игры должен быть хорошо знаком игрокам. Легче всего это выполняется когда Игра идет по хорошо известной всем книге, компьютерной игре, фильму и т.д.. Сильные Игроки тогда сходу способны понимать друг друга, угадывать логику мира и сюжетную канву. В некоторых случаях это возможно и «в наборном мире», когда отдельные элементы заданного мира аналогичны общеизвестным типажам (тирания, рынок, магическое фентези, киберпанк, мусорные войны, средневековье и т.д.);&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;margin-left: 18pt; text-indent: -18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;-&amp;lt;span style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;Игра идет на нормальном полигоне (павильоне), где пространство игры удачно структурировано. Сейчас это подчас уже не зависит от мастеров (в смысле того, что выбор осуществляется «случайным», а не осознанным образом, без анализа структурированности пространства), так как сложилась инфраструктура удачных и известных полигонов, которые можно занять по факту (и нужно занять с точки зрения набора игроков), объявив там свою игру;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;margin-left: 18pt; text-indent: -18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;-&amp;lt;span style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;На полигоне в наличии должна оказаться необходимая атрибутика: оружие, бутафорные книги, пиротехника или еще что-то подобное, то есть предметы, которые можно «обыгрывать» и использовать в игровом пространстве&amp;amp;hellip; Часто их привозят сами игроки, а правила настолько общие и стандартные, что противоречий не возникает.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;На малых или так называемых элитарных играх этого набора часто оказывается достаточно. Если же Игра большая и есть существенный массив неопытных игроков, который не охватывается сильными игроками, важно соблюдение еще одного необходимого условия:&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;margin-left: 18pt; text-indent: -18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;-&amp;lt;span style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;наличие в структуре игры фоновой деятельности (то есть соответствующего стандарта правил и атрибутики), способной оттянуть на себя в силу азарта (по самой своей природе) эту самую массу: война, торговля, парады, свадьбы-балы&amp;amp;hellip;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Интересно, что часть мастеров сознательно идет на то, что бы игра вытягивалась таким образом самими игроками. Даже существует особая мастерская идеология, провозглашающая такое положение вещей, как своеобразный идеал, к которому надо стремиться: «Мастер должен всех пригласить, создать условия и самоудалиться или быть статистом».&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Задача мастера тогда сводится к выбору книги, фильма, или конструировании узнаваемого игрового контекста; провозглашении самой Игры на базе уже зарекомендовавших себя положительно полигонов; утверждении правил (сделать выборку из имеющегося и всем известного набора), задающих возможность развернуть стандартные фоны и привести соответствующий антураж; и, наконец, заманить сильных игроков, распределив их по сетке ролей и сгруппировав на начало игры по выделенным игровым точкам. Последнее, надо сказать, наиболее сложное, так как состав этих сильных игроков меняется со временем, и надо внимательно отслеживать ситуацию и вовремя заводить контакты. Такие ориентированные на сильных игроков мастера, как правило, не часто конфликтуют с ними, полностью отдавая Игру на «разделку» игрокам.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Нередко при этом большинство, в особенности молодежь, оказывается довольно таким положением вещей, ведь Игра оказывается непровальной и порой достаточно динамичной и антуражной. Более того, для первого опыта мастерения подобный опыт даже рекомендуется использовать, так как это позволяет застраховаться от возможной неудачи. В крайнем случае, Игроки вытянут, и молодые мастера «не обломаются».&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Проблема же состоит в том, что такие Игры оказываются «как две капли воды похожими друг на друга», при небольшой корректировке имен и географических названий и вскоре становятся до невозможности скучны. Скучны тем самым сильным игрокам. Даже удовольствие от них становится каким-то плосковатым: очередной раз развели лохов, славно порубились, блеснули нарядом и культурой и т.д.. Ни какого движения вперед ни для себя, ни для других они не предполагают. Бег по кругу.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''Когда игру делают лишь мастера'''&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Другой случай, когда взаимодействие между мастерами и игроками перекошено в сторону мастерской команды. Для этого мастера должны иметь концепцию Игры и придумать ее воплощение. Такие Игры более интересны, так как не банальны, если, конечно, мы не имеем случай подражания. В этом варианте событий мастера упорно гнут свою линию, пытаясь соответствовать выбранному концепту, и игроки не редко попадают «в слишком уж узкий коридор» предложенной концепции. Иногда он настолько узок, что свобода выбора просто отсутствует или сохраняется в варианте выбора только из двух позиций, что также отдает примитивизмом. Как говориться: «если тебе предлагают выбор лишь из двух вариантов, значит, третий от тебя тщательно скрывают». Конечно, такие случаи бывают: «или-или», но не все же время! Нормальный мир много богаче.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Иногда, ситуация развивается еще хуже, когда мастера начинают занимать позицию интеллектуальной элиты. Игроки для них делятся на тех, кто до них дотягивает, и всякое «быдло», которое не способно ничего понять. Любую попытку интропритации событий, выходящую за рамки придуманной ими схематики мира, они либо просто игнорируют, либо «глушат» и часто не весьма корректными и этичными мерами. Возмущенные игроки отшиваются стандартно: «Вы читали концепцию игры? Значит, знали куда едите. Вот и «цыц!», не вякайте».&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Такая позиция не подразумевает Диалога. Она подразумевает нравоучение, весьма извращенное, добавим, так как сомнительна сама нравственность подобной ситуации. Она подразумевает послушание, внимание «гуру», и приобщение к нему методом «препадания к стопам». Забавно, но это тоже кому-то нравится, и подобные игры находят свою аудиторию.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Самый уродливый случай, когда подобные игры вызывают подражание. Тогда в них исчезает, то, что могло привлекать: оригинальность, отсутствие банальностей. Все угадывается, все «узкие коридоры» подобных концепций до омерзения знакомы. До омерзения, так как описанные недостатки-то остаются в полной мере, а новизны уже нет.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''Как достичь равновесия'''&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;С нашей точки зрения Игра должна представлять из себя Диалог мастера и игроков. Мастер должен быть изначально ориентирован на него, готов поддерживать неожиданные интропритации своей игровой концепции, так как это есть то, что приобретает из диалога он сам, и одновременно то, что вкладывает в развитие предложенной мастером концепции собственно игрок. Надо быть готовым не только вещать, но и слушать, воспринимать. Только так возможно сотворчество. Игры, в которых мастера пытаются удерживать это равновесие между полюсами, наиболее близко приближаются к реализации этого принципа равноправного Диалога. Приближаются, но так и не достигают.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Самое печальное, что выход из&amp;amp;nbsp;описанных выше ситуаций не так просто найти. Понятно, что он лежит в плоскости обеспечения равноправного обсуждения концепции и изменения мира по результатам этого обсуждения (так как мастера в концептуальных играх выступают как демиурги) между обоими творческими полюсами: мастерами и игроками. Концепция быть должна, иначе игра пуста и превращается в «демонстрацию мод» и развесистую «зарницу» (боевку). Концепция и является предметом Диалога. Но как обеспечить равноправность, причем непосредственно на Игре? Ведь Игра - это модель, реализующая концепцию. Привезены атрибуты этой модели, выверены ее части. Модель эта системна и в некотором смысле гармонична, если Игра не разваливается прямо на месте. Изменить мир в рамках Диалога - подразумевает не только выслушать игрока, уважительно отнесясь к его мнению и поиску им истины (а надо сказать, что и этого-то кругом и рядом нет), но и фактически дать возможность создать новую Игру, как своеобразный Ответ. На это на полигоне чаще всего нет ни времени, ни нужной атрибутики, ни нужных новых стандартов (законов мира)&amp;amp;hellip; Получается, что выход из этой ситуации не возможен.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Не возможен в рамках старых форм, да. Но становится возможным, если эти рамки, границы старого будут разорваны. Не хватает времени? &amp;amp;ndash; надо увеличить время жизни игрового мира. Не хватает технического обеспечения? &amp;amp;ndash; создать новое. Надо провести новую Игру, как Ответ в рамках возникшего Диалога? &amp;amp;ndash; пусть будет новая Игра. Вот так: Новая Игра в рамках Старой. Так рождается концепция Мета-Игры, рождается новая форма, позволяющая найти выход из того противоречия, в котором оказались те, кто жаждет равноправной позиции между игроками и мастерами. В такой Мета-Игре мастера и игроки регулярно меняются местами.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Каждая Игра превращается тогда в продолжение разговора о Главном, пусть даже и задается к рассмотрению какой-то новый аспект. Мета-Игра &amp;amp;ndash; это игровой мир данного Диалога, это возможность менять мир (во всех смыслах: и игровой, и реальный), так как любая из Игр задает некие отношения в среде игроков, в среде Человеков, в человеческой среде, и учит практике этих отношений. Как известно, средства должны обладать качеством целей, для достижения которых они служат. Иначе они не достигнут этих целей. Потому и должна появиться Игра, в которой равноправие возможно. Мета-Игра &amp;amp;ndash; как раз ищет такой путь.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Мета-Игра способна стать Диалогом не только мастера с игроками, но и мастеров между собой, ведь игроки при смене позиций в этом Диалоге становятся мастерами. Обычно, имея дело с традиционными жанрами РИ, мы не имеем возможности обеспечить такой Диалог. Мастерская команда на отдельной Игре выступает как Одинокий Димиург; один - во многих лицах, подобно индийскому Тримурти.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;«Но когда Создатель огляделся вокруг и увидел, что во всей Вселенной никого нет, ему стало страшно. С тех пор одиночество всегда нагоняет на человека страх. Но когда Творец подумал, что в мире никого нет, кроме него, страх его прошел. Но и радости не ведал Создатель, потому что тот, кто пребывает в одиночестве, не ведает радости»&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;right&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;(«Творение». «Мифы Древней Индии»).&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;right&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Диалог Мета-Игры устраняет это мастерское одиночество в творении мира. Мастера сорганизуются в среду, обретая на ряду с радостью творчества радость общения с «подобными себе». Мета-Игра &amp;amp;ndash; это один из путей преодоления одиночества, «приобретения Гласа».&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;right&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Каждая Игра &amp;amp;ndash; это отдельный проект. Мета-Игра &amp;amp;ndash; это проект проектов. Один из известных гуманитарных технологов Ефим Островский в одной из своих лекций говорит: «Старое системно организовано. Оно правильно, в смысле построено по-правилам. Поэтому оно враждебно новому, которое нарушает эти правила. Оно вытесняет его. Оно сильнее потому, что системно. Поменять старое можно только тогда, когда его начнут менять со-многих концов одновременно. То есть должно быть много проектов, но со-организованных между собой. Должен быть проект проектов. Мета-Проект». Если мы действительно ищем новое, ищем выход из тупика, стоит прислушаться к этим словам. Тут что-то есть.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 16pt;&amp;quot;&amp;gt;ПРЕДТЕЧИ.&amp;lt;/span&amp;gt;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;'''&amp;amp;nbsp;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;right&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt;&amp;quot;&amp;gt;«Новое &amp;amp;ndash; это хорошо забытое старое»&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;right&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt;&amp;quot;&amp;gt;Народная мудрость. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;right&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Мета-Игра должна обладать определенными свойствами. Это &amp;amp;ndash; протяженность во времени; широкая география, когда игра способна идти в различных пространственно удаленных друг от друга местах (например, в разных городах) практически одновременно; некоторая дискретность элементов &amp;amp;ndash; наличие разных отдельных Игр в ее ткани; общее пространство Диалога; цельность, то есть, нужен общий формат событий (набор правил и форм существования) и общая Картина Мира, иначе не будет единой Игры (пусть даже эта картина мира и способна меняться при собственном развитии); наконец, смена позиций мастеров и игроков (возможность этого и некоторая соответствующая практика и традиция) и т.д.. Некоторые из этих свойств уже знакомы игровому сообществу, так как появились в рамках уже известных игровых жанров.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''ГОРОДСКАЯ ИГРА.'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Городские Игры известны ролевому движению уже с 1993 года и обладают многими указанными свойствами или зародышами их.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''Протяженность. '''Во-первых''',''' они протяженны во времени. Их стандартный срок протекания - около месяца, некоторые же из них достигали двух-трех.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''Дискретность. '''Во-вторых''',''' часто в городских играх присутствует и дискретность. Так именно городские Игры породили понятие «игровой сессии», когда в рамках недели выделяется день или два, когда игроки встречаются очно на неком павильоне-полигоне. Это могут быть конференция или совет -&amp;amp;nbsp;московский «Вавилон-5», место открытия мистического портала - казанская «Готика», посещение «объекта вожделения», например, разными фирмами и провокации вокруг этого &amp;amp;ndash; черноголовский «Вулкан», другой пример &amp;amp;ndash; лабиринт московского «Амбера». Как правило, мастера готовят к подобным сессиям некие сюрпризы, задающие «пинок» всему игровому процессу (раскрытие тайны, нарушение баланса, появление нового ресурса и т.д.). Игроки это знают и стараются не пропускать эти точки повышенной событийности. Конечно, не всегда подобные игровые сессии представляют собой полноценные Игры, о которых идет речь при рассмотрении Мета-Игр, но такими зародышами их рассматривать вполне правомерно.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''«Межигровое» пространство. '''В-третьих''',''' городская игра отрабатывает технику заполнения «межигрового» пространства, в смысле межсессионного. Если рассматривать сессии как отдельные элементы Игры, задающие некий игровой каркас, то остальная Игра &amp;amp;ndash; собственно городская игра как раз и состоит в ней &amp;amp;ndash; это и есть пространство между этими элементами. В этом смысле Городская Игра сама подобна Мета-Игре, так как задает общие формат и картину мира для отдельных элементов. Тут используются следующие приемы:&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;margin-left: 18pt; text-indent: -18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;-&amp;lt;span style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;Игровые значки и паспорт игрока, в котором отражено время в течении недели, которое игрок посвящает игре. Время обычно указывается в часах. Например: «среда с 15.00 до 20.00; суббота с 13.00 до 24.00». Игровой значок должен носиться на верхней одежде (это условие) в указанные сроки и свидетельствует, что данный человек играет в данную Игру и сейчас находится в Игре. Это позволяет узнавать играющих в городе, даже незнакомых по жизни людей, и испытывать и чувство единения при встречах, и «впрыскивание адреналина» при неожиданном нападении незнакомых прохожих, у которых «вдруг» обнаруживаются подобные значки. Как правило, это обеспечивает очень яркие эмоции для участников. В остальное время значок не носиться, а взаимодействие с данным персонажем другими не разрешается, &amp;amp;ndash; персонажа нет в Игре. В паспортах также фиксируются дополнительные возможности и личные свойства данного игрового персонажа.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;margin-left: 18pt; text-indent: -18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;-&amp;lt;span style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;Персонажам разрешается встречаться, перезваниваться и переписываться друг с другом и вне сессий. При этом игровые стандарты действуют при подобных очных встречах. А телефонные звонки и почта также не редко обрастают правилами, при которых определенные сочетания слов обозначают паралич, смерть, гипноз и т.д., и вынуждают осторожно относиться к таким разговорам и испытывать яркие эмоции при «нападениях» или недоразумениях, весьма нередких в этих случаях и раскручивающих игру. Здесь обычны два стандарта:&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;margin-left: 21.3pt; text-indent: -21.3pt;&amp;quot;&amp;gt;А. Набор из нескольких слов (заклинание), которые нельзя слышать; человек должен во-время бросить телефонную трубку. Если нападение прошло успешно &amp;amp;ndash; нападающий поясняет это жертве: «Вне Игры: смотри, что я сказал только-что&amp;amp;hellip;».&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;margin-left: 21.3pt; text-indent: -21.3pt;&amp;quot;&amp;gt;Б. Также набор слов, но для фиксации поражения, жертве надо ответить. Этот прием используется в почте. Если жертва отвечает на письмо-удар, нападающий показывает (выделяет) соответствующий набор слов и жертва понимает, что поражена. Иногда это обстоятельство фиксируют у мастера, и тот выгоняет пораженных с сессий или отдает в руки нападавших.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;margin-left: 18pt; text-indent: -18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;-&amp;lt;span style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;Игрокам предлагается вне игровых сессий возможность продвижения в рамках игрового мира. Это можно сделать либо при посредстве игры-ситуационки (казанская «Готика»), либо через изменение статуса, к примеру, экономического при прохождении компьютерной игры (московский «Вавилон-5» - добыча руды-топлива для космических кораблей), или магического при выполнении некой работы в качестве «домашнего задания» (московский «Амбер» - изготовление атрибутов и съемка фильмов, как магические действия).&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;margin-left: 18pt; text-indent: -18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;-&amp;lt;span style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;Игрокам предлагается анализировать происходящее и везти соответствующий диалог с мастерами через закадровых персонажей (казанская «Готика» - вариант игровой почты или модель «мира воображения» московская «Дюна»).&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''Мини-миры игроков. '''В-четвертых''', '''встречаются и зародыши предоставления возможностей игрокам создавать свои мини-миры, как части общей Городской Игры, со своими, придуманными игроками правилами. Так, к примеру, на московском «Амбере» был введен стандарт, при котором игрокам разрешалась заявить игровую площадку и приписать ей любые свойства (но только одно). Были заявлены: квартира, в которой появлялся и мог выпускаться хозяевами мира дубль (клон), тех кто там побывал; вожатская в Школе, где все игровые предметы оказывались на местном Шкафу и т.д.. На данный «мир-отражение» выписывался паспорт, в котором фиксировалось свойство и оговаривалось время, которое данное пространство должно было находиться в Игре. Чем больше время &amp;amp;ndash; тем «круче» пропускалось свойство. При этом в оговоренное время проникновение в данное пространство возможно любым игровым персонажем при выполнении объявленных стандартов (хозяева квартиры были обязаны ее открыть). Это дало возможность резко увеличить физическое пространство игры («Отражения Амбера») и расшевелить творчество игроков, породив массу новых сюжетных линий.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''Игровые полюса. '''Отметим, что для городской Игры очень желательно (но необязательно) наличие игровых полюсов физически существующих в пространстве Города.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Таким образом, в рамках Городских Игр постепенно отрабатывались стандарты и механизмы со свойствами, необходимыми для запуска Мета-Игр. Но смена позиций мастера и игрока не допускалась. Городская Игра рассматривалась как обычная, то есть в качестве творчества конкретной мастерской команды, объявившей Игру. Пространство Диалога О Главном, затрагивающего концепцию, на Игре не выделялось &amp;amp;ndash; и было возможно лишь после, в качестве обсуждения. География, как правило, охватывала лишь один город.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Только в последнее время Городские Игры начали практиковать перенос части игровых действий в форумы (черноголовский Вулкан &amp;amp;ndash; институты Сан-Лоренцо: суд, штаб-квартиры корпораций, улица-форум свободного общения граждан&amp;amp;hellip;), что, безусловно, является еще одним шагом вперед по отношению к Мета-Играм. Появилась возможность играть в нескольких городах одновременно, сохраняя при этом единство игрового пространства.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''ВИРТУАЛЬНЫЕ ИГРЫ.'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''&amp;amp;nbsp;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;К виртуальным играм относятся игры, пространство которых ограничивается виртуальностью, то есть располагаются они почти исключительно в сетях компьютерной коммуникации. Другое понимание виртуальных игр &amp;amp;ndash; это словесные игры &amp;amp;ndash; D&amp;amp;D, где действие игроков происходит лишь на словах, но этот типаж игр мы оставим вне рассмотрения. Сейчас виртуальные игры можно поделить на два основных типа: игры, построенные на специально написанных для них «движках», то есть под которые был создан специально написанный программный продукт; и чато-форумные игры.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Конструировать первый тип могут только хозяева «движков», так как остальные не знают ни как их устанавливать, ни как налаживать и обслуживать, и тайна эта бережется как коммерческая, эксклюзивная и т.д. Второй тип, чато-форумный, более доступен для массового использования сообществом мастеров, так как базируется на обычных инетовских чатах или форумах (вариант еще: на фидошных конференциях). Собственно хороший форум &amp;amp;ndash; это тоже в общем-то движок. Поэтому деление это достаточно условное. Так, если бы кто-то создал библиотеку движков и сервис для пользователей, облегчающий их освоение, и таким образом специализированные движки (боевка, банк и биржа, магазины, снаряжение юнита и т.д.) получили бы такое же массовое распространение, как чаты и форумы, то различие между ними сильно бы поистерлось.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Первые «чато-форумные» игры появились в России в середине 90-х еще на базе сети Фидо, а движковые лишь к концу 90-х с распространением интернета в массах. Чато-форумные - так и не достигли своего зримого (по крайней мере, по взгляду со стороны) апогея, а движковые входят в него только сейчас.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''Движковые игры''' крутятся без мастера, как субъекта игры. Мастер нужен только на этапе создания игрового мира при работе с программистами и дизайнерами. На самой Игре он либо не присутствует вообще, &amp;amp;ndash; все делает программа, либо выступает в качестве статиста, отслеживающего выполнение правил. Поскольку мастер как бы пропадает как субъект, то ни о каком Диалоге между ним и игроками вести речь просто не возможно. Поменять концепцию игры, игровой мир, понятно, становится невозможным тоже &amp;amp;ndash; можно играть лишь по заданным алгоритмам. Поэтому этот тип Игр с точки зрения Мета-Игр не очень интересен.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Из опыта этих игр возможно изъять лишь движки, обеспечивающие фоновую деятельность, для наполнения межигрового пространства. Примеры, уже приводились: экономика, боевка и т.д.. Можно, например, «выяснять отношения» на движке «Бойцового клуба» или искать магические предметы на движке «Ультимы», а потом менять их на аналоги у мастеров для реальных Игр.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Вообще, в подобных играх, как правило, привлекает не картина Мира, она почти всегда достаточно банальна, а именно игровой азарт, связанный с движком, обеспечивающим обычную, хоть и сетевую, компьютерную игру между реальными игроками, а не с компьютером. Игра в основном идет на этой фоновой деятельности. Сюжет вторичен, а философский подтекст, ценностный багаж вообще отходит еще более в глубь, куда-то в недосягаемую пропасть. Движок &amp;amp;ndash; центральная часть этих Игр. Нет движка &amp;amp;ndash; нет игры. Ролевик здесь превращается в геймера.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Виртуальные фоны, безусловно, нужны и Мета-Игре. Поэтому движки нужны. Но сейчас они фактически не доступны для мастеров, и потому говорить о них &amp;amp;ndash; все равно, что мечтать о чем-то не реальном. Ситуация изменится только при появлении библиотеки движков, о которой уже упоминалось выше, когда выбор и широкое использование движков станет возможным для мастерского сообщества. Библиотека эта, очевидно, займет тогда одно из центральных мест в пространстве Мета-Игр.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''Чато-форумные игры '''прямо противоположны движковым. В них мастер выступает активным субъектом, ведущим игру от начала до конца. Движков там нет (если не считать движками сами форумы и чаты), либо они вторичны. Игра может идти либо в онлайне, тогда используется, как правило, чат и аська (либо подобный сервис), либо в офлайне &amp;amp;ndash; и используется обычный форум или рассылка (вариант: фидошная конференция) и стандартная электронная почта.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Действие делится на публичное, личное и групповое («по-кустам»).&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Публичное действие происходит в чате или открытом форуме. Здесь мастер открывает отдельные форумы (или темы), как отдельные пространства-комнаты. Игроки ходят по ним, описывая и свои действия, и свои речи, в качестве литературного текста.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Например&amp;lt;i&amp;gt;: Бортинжинер Лекрон &amp;amp;ndash; «Не болтайте чепухи! Надо сейчас же подать сигал об опасности и совершить межзвездный прыжок!» &amp;amp;ndash; кулак бортинжинера с грохотом ударил по столу, так что чернильница, стоявшая на нем опрокинулась.&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;Капитан Хейви &amp;amp;ndash; «Не кипятитесь. Мы еще подождем» &amp;amp;ndash; капитан спокойно вытирал образовавшуюся лужу фланелевой тряпочкой. &amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Вот так литературно игроки описывают свои действия, задавая тем самым и игровую плотность (вооброжаемую) и действие. Мастер же подкидывает дополнительные события: «&amp;lt;i&amp;gt;Неожиданно упала люстра. Осколки ее разлетелись в разные стороны&amp;lt;/i&amp;gt;». События эти, появляющиеся от лица мастера, имеют два варианта своего рождения. Либо их рождает концепция Игры, заморочки задуманные мастером при ее конструировании, либо они рождены тайным, то есть непубличным действием каких-то игроков. Об этих своих непубличных действиях игрок сообщает мастеру по аське или электронной почте, и о них знает только мастер. Мастер может, правда, обратить внимание (также через аську или письмо) другого игрока на подобные действия или некоторые странности. Типа: «&amp;lt;i&amp;gt;ты видишь, как рука Хейви потянулась за штору&amp;lt;/i&amp;gt;». «Наблюдательность» игроков зависит от личного рейтинга (о нем далее).&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Игра напрямую зависит от активности мастера в этой параллельной переписке. Порой действие разогревается само собой, но если оно начало «вымирать», значит, мастеру необходимо налечь на подобную «личную» переписку, либо выкидывать «заготовочку» на публичном чате-форуме.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Кроме того, игрокам разрешается также переписываться между собой в аське (эл. почте). Это может быть почти неограниченным правом, типа &amp;amp;ndash; телепатия. Может и подвергаться ограничениям: сначала выйдите в отдельную комнату, а потом уж говорите по-аське (на честность). Возможность таких бесед и образует групповое действие. Игроки могут тайно сговариваться и согласованно действовать. Эта многоплановость Игры и задает определенную привлекательность чато-форумных игр для некоторой аудитории.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Характерной чертой форумов является анонимность. Это качество тоже берется на вооружение мастерами. Так на форумно-чатовой игре разрешается «переодеваться» и «надевать маски» и тогда становится возможным сменить лейб, под которым игрок выходит в игру. Это придает игре еще больше интриги и таинственности. Иногда возможны раздвоения и разтроения персонажей, их реинкарнации и т.д. Пример, Игра в Египетских богов.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Чато-форумные игры могут оказаться очень удобным подспорьем и составляющим каркасом для Мета-Игры. Но у них есть один очень крупный недостаток. Мастер не может в такой переписке охватить большое количество игроков. Один мастер может вести 5-6, ну, может быть, 7 персонажей. Группа мастеров, а их редко в подобной игре больше трех (связываются они между собой тоже через аську или почту) охватывает человек 20. И подобные игры редко превышают большее число игроков, тогда как в движковые игры могут играть сотни, а иногда и тысячи человек.&amp;amp;nbsp;Поэтому давно витает идея скрещивания этих двух типов виртуальной игры, но реализация этой затеи сильно запаздывает, опять же из-за отсутствия библиотеки движков. Другая возможность увеличить численность играющих - это кооперация многих мастерских команд. Реализация этой идеи вплотную подводит к проекту Мета-Игры.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''Рейтинги. '''В обоих типах виртуальных игр широко используется рейтинговый принцип игрового роста. Тут широко используется опыт словесок (D&amp;amp;D). Мастера утверждают шкалу качеств персонажей: силу, ловкость, магический уровень, внимательность, мудрость и т.д. Победы игрока увеличивают его уровень, приобретение доспехов и артефактов (купил, нашел, отнял&amp;amp;hellip;) тоже. Мудрость может прибавлять расшифровка текстов и головоломок для движковых игр, и реальная наблюдательность и умение замечать детали в чато-форумных. Чем больше ты заметил, и обратил на это внимание мастера, тем больше твой рейтинг и больше вероятности, что мастер обратит внимание на странности в поведении других персонажей. Мастера же (или комп. программы) скрупулезно ведут соответствующие рейтинговые таблицы.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;При столкновениях с противником персонажи с более высоким уровнем имеют преимущества, даже если разборка осуществляется через генератор случайных чисел или кубик. Обычно оружие имеет некий поражающий уровень, и поражения просто вычитаются из уровня героя. Есть и другой принцип подсчета боевки: для всех задается стандартный уровень жизни, а сила, ловкость и т.д. только увеличивают силу твоего поражающего оружия. Уровень жизни иногда увеличивается артефактами или любыми другими способами, исходя из концепции игры.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Рейтинговый принцип позволяет отслеживать столкновения персонажей и обосновано судить в чью пользу разрешился поединок. Он же задает стимулы для «роста» персонажей, а деятельность по получению этого «роста» структурирует жизнь персонажа в игровом пространстве. Таким образом, появляется дополнительный фон, разгружающий мастера, и оттягивающий на себя часть игроков. Это облегчает управление игрой, задает понятные критерии справедливости в оценках столкновений, и потому рейтинг является почти постоянным атрибутом виртуальных игр.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''Карты. '''На ряду с таблицами рейтингов мастерами широко используются карты игрового пространства. Составляя их еще до Игры, мастер далее тщательно отслеживает положение игроков. К картам порой добавляются «таблицы изменения событий», независимых от игроков &amp;amp;ndash; «мир живет своей жизнью». Это позволяет избежать недоразумений на тему «кто и где был - что видел», и сохранять общность в динамике жизни игрового мира, когда события в нем состыкованы. Часто такую «карту» мастер держит «у себя в голове», не перенося ее «на бумагу». Для тех кто уверен в своей памяти это приемлемо, но даже для них рекомендуется «перенос на бумагу», если мир достаточно сложен и в нем множество важных деталей.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''Наглядные пособия. '''На ряду с картой мастера часто используют сканированные рисунки, фотомантажи, анимацию, отрывки фильмов для более наглядной демонстрации пространственной точки или особенности происходящего действия. Это увеличивает плотность игрового мира, и прием этот потому широко используется как в движковых, так и в чато-форумных играх.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''ИГРЫ-СЕРИАЛЫ.'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''&amp;amp;nbsp;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Игры сериалы появились почти сразу после зарождения Ролевого Движения уже в скрытой фазе подъема. Еще в 80-е играли в «крапивинский цикл», так называемые игры «О Стрелках», а с достижением явной фазы подъема, то есть с периода «хоббитских игрищ» таких циклов было уже несколько. Уже с 1992 г. в Иваново, к примеру, открылся цикл «Робин-Гудовских Игр», в Москве &amp;amp;ndash;&amp;amp;nbsp;«Алмазинский» (о нем чуть позже) и т.д.. Игры-сериалы добились устойчивого признания в среде ролевиков и то здесь, то там вспыхивают, а потом умирают все новые и новые. Но обычно они редко перешагивают через три БРИГа (может быть, кроме «Перекрестка» Ливановой Е.).&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Определенное развитие этот жанр получил с распространением культуры Чемпионатов РИ, проводимых с 1997 г., но их география распространения сильно уже. Это форма существования игр-сериалов базируется в основном на базе МИГовых павильонок, но цепочка Игр сериала становится сильно длинее, приближаясь к десятку, а потом нередко оканчивается и БРИГом.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;В идее сериала мастеров и игроков привлекает возможность развития созданного мира и игровых персонажей, действующих в нем. Особенно это оказывается привлекательным для игр жанра Школы Моделирования. Подавляющее большинство игр-сериалов относится к этому мастерскому жанру. Дело в том, что созданная модель на отдельном БРИГе успевает пройти проверку на устойчивость плюс в некоторых случаях породить зародыш альтернативной организации и пережить восстание этих альтернативщиков. За 3-4 дня &amp;amp;ndash; традиционное время жизни БРИГа (исходя из психо-физиологической усталости игроков и «упаковки выходных») большее не укладывается. К тому же создавать тяжелее, чем разрушать. Вот тогда и появляется идея сериала. Мастера фиксируют ситуацию, расклад сил, распределение ресурсов и сторонников того или иного направления и т.д.. Если у альтернативщиков хватает ресурсов, то мастера помогают им создать собственную модель, завозят на следующий БРИГ соответствующую атрибутику, корректируют стандарты правил (иногда вводят и новые) и на следующий БРИГ запускают новую модель. Модели при этом бывают разные: социальные, культурные, политические&amp;amp;hellip; Часто они перепутаны и взаимосвязаны. Таким образом, продолжение в подобном сериале, как правило, не начинается в точности с момента окончания событий прошлой игры, хотя и такие варианты бывают, но это - скорее исключения. Между играми как бы появляется некоторый зазор &amp;amp;ndash; типа: прошло столько-то лет. Подразумевается, что как раз в эти-то годы альтернативщики и успели отстроить свою новую реальность. Так мастера избегают повторов в своих сериальных играх, дабы они не были одинаковыми, а потому скучными.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Мир при этом приобретает реальную историю вплоть до того, что можно отыскать реальных свидетелей легендарных событий (то есть событий прошлых Игр). Накапливаются хроники, научные данные, так как моделирование науки и ее развитие также требует больших временных промежутков, чем это предоставляет стандартный БРИГ.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Некоторые из игроков предпочитают из цикла в цикл играть одного и того же персонажа &amp;amp;ndash; основа всякого сериала (хоть это условие и не обязательное для всех игроков большинства циклов). И это не превращается в зацикленность. Практически один и тот же психотип, функционал или культурологию можно играть и на разных играх &amp;amp;ndash; тогда зациклинность на лицо. Здесь часто оказывается по-другому, несмотря на внешнюю схожесть ситуации, и даже более &amp;amp;ndash; сохранение имени, статуса, знаний и т.д.. По-другому, потому что герой развивается, участвуя в процессе перемоделирования пространства, меняя или развивая свои представления, симпатии, приверженность и т.д.. Именно это и оказывается интересным для игрока. Некоторые потом пишут мемуары и «свои книжки». Читать их потом достаточно интересно, так как герой не статичен, а в «книжке» описываются множества моделей общества, культур, типов поведения&amp;amp;hellip; Конечно, литературность текста в подобных мемуарах тоже имеет значение.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;В практике Чемпионатов такая «текстовость» сериала поставлена на поток. За тексты ставят балы, как на любом соревновании, причем как за тексты предоставленные в сроки, так и за дополнительные. Сериальность игр делает тексты востребованными в рамках протекания самого сериала (но не за его рамками, ведь часто литературность сильно «хромает», а массив уж слишком огромен, и в нем «тонешь»), так как позволяет игрокам, отправляющимся на следующую игру цикла познакомиться с необходимой или любопытной им информацией. При этом наглядно видно как тексты одних и тех же авторов улучшаются со временем, поэтому прием Чемпионата быстро был взят на вооружение некоторыми из ролевиков-педагогов.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Таким образом, уже можно перечислить основные свойства Игр-Сериалов. Это&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;margin-left: 18pt; text-indent: -18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;-&amp;lt;span style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;продолжение предыдущих событий, пусть и с некоторым зазором, обеспечивающее развитие игрового мира в целом;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;margin-left: 18pt; text-indent: -18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;-&amp;lt;span style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;общность информационного массива &amp;amp;ndash; добытое на одной игре работает и на другой, появление реальной истории, сохранение единого игрового контекста на протяжении всей серии;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;margin-left: 18pt; text-indent: -18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;-&amp;lt;span style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;сохранение персонажей и их развитие в противовес статичности;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;margin-left: 18pt; text-indent: -18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;-&amp;lt;span style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;сохранение персонажами различных предметов и других игровых атрибутов;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;margin-left: 18pt; text-indent: -18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;-&amp;lt;span style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;особое внимание мастеров к альтернативным линиям развития, предлагаемым игроками, к их интропритациям игровой модели, попыткам реализации своих идей и т.д., дабы получить материал для строительства очередной игры сериала и найти его главных героев;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;margin-left: 18pt; text-indent: -18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;-&amp;lt;span style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;повышенная коммуникация мастеров и игроков-адептов новой модели, ложащейся в основу очередной серии при планировании игры.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Все эти свойства оказываются крайне полезными для организации пространства Мета-Игры.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Недостатком Игр-сериалов является отсутствие смены позиции игрока и мастера, хотя данный жанр подошел к этому рубежу и наиболее близко. Как правило, такой смены позиций в играх-сериалах не наблюдалось. Обычно мастера, ведущие сериал &amp;amp;ndash; одни и те же. Диалог между мастерами и игроками, даже выделенными мастерским составом в качестве основы будущей модели, как правило, очень урезан и кастрирован. Тем более он не предполагает общей и публичной рамки обсуждения, так как к чему раскрывать новые игровые «заморочки» раньше времени. Обычно именно об этом говорят мастера, когда предлагаешь вынести соответствующее обсуждение на общее обозрение. Это, безусловно, во многом иллюзия и стереотип, так как игроков в картину мира и его новую модель все равно погружать придется, а, следовательно, массив информации будет в каких-то пределах раскрыт. Но мастера на момент обсуждения еще плохо понимают, что они хотят раскрыть и в каких пределах, потому предпочитают не раскрывать как можно больше. Этот тормоз и предстоит преодолеть. Очевидно, он лежит в появлении технологии разграничения массива на открытый и закрытый еще в ранней фазе подготовки игры и преодолении описанного выше стереотипа.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''&amp;amp;nbsp;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''СМЕНА ПОНЯТИЙНОСТИ.'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''&amp;amp;nbsp;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Организация интересного и действительно полезного Диалога не редко зависит от возможности взглянуть на предмет разговора с различных сторон. Это позволяет увидеть новое - неожиданный контекст происходящего и скрытые свойства, переоценивать и продвигаться вперед в поиске истины. Иногда такие повороты катарсисны; и чем они неожиданней, чем необычней, но в то же время гармонично вписаны в ситуацию, тем больший эмоциональный заряд получают участники подобного рассмотрения.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Такой поворот почти всегда завязан на СМЕНУ ПОНЯТИЙ, в которых описывается ситуация или предмет рассмотрения. Что бы было понятней, приведем пример из известного фильма «Матрица».&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Первый поворот и соответственно шок для зрителя достигается тогда, когда становится понятным, что наш привычный «конец ХХ века» возможно лишь иллюзия, виртуальная реальность, тогда как на самом деле миром правят «машины», а людей используют в качестве «батареек». Что бы «батарейки» не портились, а «урожай их не погибал», людям, находящихся в специальных коконах, демонстрируют их «ХХ век &amp;amp;ndash; вершину людской цивилизации». Каждый зритель может соотнести этот вывод с собой (а вдруг!), и подобная сопричастность только усиливает эмоциональный эффект. Реальность начинает представать в совершенно новом ключе: привычные земные «дежавю» становятся «перезагрузкой системы», аномальные явления типа слипания рта &amp;amp;ndash; использованием специализированных&amp;amp;nbsp;программ и т.д.. Весь мир начинает осмысляться в компьютерной терминологии. Смена понятий заставляет видеть все в совершенно ином непривычном свете.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Вторая смена понятий наступает при встрече главного героя с мальчиком-буддистом. Мальчик предлагает осмыслить все в индо-буддисткой терминологии. Его выражение: «Пойми. Ложки не существует» &amp;amp;ndash; становится знаменем. Это вторичная смена понятий для зрителя, удачно гармонично ложится в заданный контекст, и позволяет пережить новый всплеск эмоций, связанный с этим новым взглядом «на&amp;amp;nbsp;вещи». В течении всего фильма зритель постоянно «прыгает» из одного круга понятий в другой, как бы рассматривая ситуацию с различных сторон. Эффект от этого приема впечатляющ.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Игры, использующие подобный эффект, когда игрокам предлагается сменить привычный понятийный аппарат прямо по ходу Игры для описания того мира, в котором они оказались, тоже появились достаточно давно. Сейчас их можно поделить на три основных типа.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''Блочные игры. '''Появились еще в 1992-93 гг. &amp;amp;ndash; системный «Алмазинский цикл» (тандем: Москва-Калуга-Владимир), более известный как «чинские игры», по названию моделируемого кочевого народа &amp;amp;ndash; чинов. Апогей блочных игр &amp;amp;ndash; 1995-96 гг. &amp;amp;ndash; «Мир призмы» и 1-ая из Стругацкого цикла (к тандему присоединились Иваново и Екатеринбург). Далее - веер подражаний, понятно более слабый по эмоциональному заражению. Название «блочных» закрепилось за ними с легкой руки Ланса (Алексей Кулаков, Екатеринбург), при подчеркивании того факта, что отдельные блоки-цивилизации готовились разными мастерскими группами, но единство метафизики мира сохранялось.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Для этого типа игр характерна разработка особых систем понятий и языков для различных народов и цивилизаций, после чего они помещались на один полигон. Игра при этом делилась на две резко отделенные друг от друга временные части: это усвоение «своего» круга понятий во внутренней игре «своей цивилизации» в первую часть игры, и «смена и синтез понятий», происходящий в результате контактов и столкновений цивилизаций, во второй ее части. При этом картина игрового мира сохранялась общая, а цивилизации просто предлагали разные модели ее описания, акцентируя свое внимание на различных ее аспектах.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Намного эффектней Игра протекает, если при этом метафизическая основа мира &amp;amp;ndash; едина, но способна пошатнуться при воздействии на нее любой из развивающихся цивилизаций. При этом опасность описана как раз в другом понятийном языке, который цивилизации-возмутителю как раз и не знаком. Наиболее яркая игра в такой схематике построения игрового мира происходит у персонажей, находящихся в зоне контакта, так как именно они попадают под эффект смены понятийного аппарата по ходу Игры.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Особого внимания заслуживает моделирование культуры &amp;amp;ndash; основы цивилизационных отличий, и соответственно, методики конструирования и оживления игровых языков. Эта тема тесно связана с понятийностью, но моделирование культуры &amp;amp;ndash; отдельная слишком обширная тема, которую мы в рамках данной работы обойдем таки стороной.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''Вертикальные игры. '''Другим примером использования эффекта смены понятийности является прием «вертикальности игры», реализуемый в частности на «лоркиных играх» (гл. мастер - Лориса Бочарова, Екатеринбург). Подобный тип Игры зародился в 96-97 гг. но наиболее выражен стал на «Завоевании Рая» Л. Бочаровой. Апогей &amp;amp;ndash; «лоркины игры» начала века. Веер подражаний разворачивается сегодня.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Со сменой понятий игрок сталкивается при взаимодействии «горизонтальной игры» (обычная игра в боевку, политику, науку, экономику и т.д.), в которой он первоначально и живет, с так называемой «вертикальной», когда вся его жизнь начинает описываться в иных понятиях и смысловых рядах. Язык и понятия, как известно из культурологии, определяют особенности мышления, а оно в свою очередь специфику действий их носителя. Таким образом, со сменой понятий происходит и смена логики жизни: был хитроумным обманщиком, стал «святым праведником», а то и круче - «ангелом». Такое превращение оставляет огромный эмоциональный след и веер переживаний. Иногда, это - катарсис; недаром это понятие в игровой практике РД распространяется в то же время.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Вертикальная игра отдельно и скрупулезно продумывается мастерской группой, если это не делается - эффект резко слабеет. Это должен быть «не просто особый взгляд на мир», а особая иная Жизнь, со своей структурированной деятельностью, ступенями роста, со своей рефлексией всего этого в особом круге понятий и т.д.. Попасть в эту «иную» жизнь могут далеко не все. Удел большинства &amp;amp;ndash; «горизонтальная игра». Тут надо пройти этакую «инициацию» (или «таинство») &amp;amp;ndash; этот аспект также специально разрабатывается мастерской группой, и далее - своеобразное посвящение.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;В отличии от блочных игр, где носители различного круга понятий изначально разделены, в играх, использующих эффект «вертикальной» составляющей, эти носители первоначально перемешены и действуют в едином пространстве. Праведники живут среди грешников. Это позволяет усилить катарсис «эффектом соотнесения с собой», упомянутом в примере «Матрицы». Все-таки поверить в то, что ты по-жизни являешься участником контакта цивилизаций не так просто (хотя сейчас все именно так и есть), а вот спроецировать жизненный поворот в своей игровой жизни на свой же реальный жизненный опыт &amp;amp;ndash; много проще (коль он уже состоялся в игре). В жизни ведь также: праведники среди грешников!&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Известно, что эмоциональный эффект от игры тем больше, чем тоньше грань между игрой и жизнью, когда игрок не совсем понимает про то, что ему говорят: это по Игре или по-жизни? Если такая Игра задевает игрока, то тогда она задевает его жизнь, так как он с трудом отделяет одно от другого: это по Игре или нет! Эта мысль хорошо иллюстрируется и очень наглядно представлена в известном фильме «Игра».&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Именно поэтому игрок, прошедший такое посвящение, на следующую игру жаждет быть посвященным с самого начала. Это становится уже его жизнью. Реальной. Если ему это удается (в форме получения соответствующей роли) &amp;amp;ndash; это счастье, нет &amp;amp;ndash; трагедия. Я успел увидеть и тех, и других. На игре трудно сделать всех «ангелами», а народ, к сожалению, часто гонится именно за внешней стороной. Впрочем, тут я не совсем прав, так как для людей важно попасть в свою среду, среду посвященных и, возможно, именно эта сторона является определяющей в погоне за этаким статусом.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;При этом, сохранив свой статус «избранности», игрок в дальнейшем лишает себя возможности игры в смену понятий. Но зато он «тащится» от другого: понимания «истинности» происходящего, фиксирования события в «своем языке» на контрасте с «непросвященными» игроками «горизонтальной игры», с которыми он сталкивается постоянно. Это позволяет ему ощущать себя «выше» остальных, и не случайно появилось это самое понятие «вертикальности», задающее иерархию «высоты» персонажа (а теперь и игрока!), что является вообще очень опасным признаком даже с точки зрения христианства (большинство подобных игр находится в этой парадигме), так как подобное чувство легко перетекает в гордыню.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Не следует думать, что вертикальная игра возможна только в менталитете религиозной доктрины. На «Стругацком цикле» (упомянутый выше тандем) вертикальная игра строилась вокруг игры прогрессоров и приближенных к ним игровых друзей, попадавших в поле их действий и понятий. Прогрессоры, кстати, были там не только с Земли; были и агенты влияния «Странников», строивших свою «вертикальную игру». Все описанные явления (свой язык и смысловой ряд, иная жизненная логика, неразграниченность пространства действия, избранность, инициации и посвящения, высокая эмоциональность&amp;amp;hellip;) были характерны и для этой Игры.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Другой пример вертикальной игры &amp;amp;ndash; казанский «Стрелок» (МГ- «Казанский Игротехнический Семинар (КИС)»). Горизонтальная игра &amp;amp;ndash; классический Вестерн, оказался «вдруг» виртуальной реальностью некой коммерческой структуры индустрии развлечений, а некоторые из героев «вестерна» &amp;amp;ndash; работниками соответствующей фирмы, стремящиеся эвакуировать одного из клиентов (напрочь забывшего реальность) из зоны опасности &amp;amp;ndash; что и составляло суть вертикальной игры. Все общие характеристики, аналогичные перечисленным выше, были с легкостью вскрыты на «экспертизе» Игры.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Если достоинством этого типа игр является легкость использования «эффекта соотнесения», который очень бы хотелось перенести и в практику Мета-Игр, то крупным недостатком &amp;amp;ndash; неравноправность позиций «горизонтальной» и «вертикальной» составляющих, развивающей высокомерие. Я еще не разу не слышал, что бы какой-нибудь «ангел» вдруг бы захотел попасть в «горизонтальную» игру, а местные адепты устраивали ему инициацию, решая «пущать или не пущать». «Вертикальная» игра в подобном типе игр стоит как бы выше горизонтальной, поэтому, когда суть игры вскрывается, часть «горизонтальных игроков» испытывает разочарование и апатию &amp;amp;ndash; выходит, они играли в суррогат, а настоящая игра была где-то там, и она для избранных, куда ты как раз и не входишь. Даже когда эта вертикальность заранее известна и объявлена, разочарование возникает при осознании факта противопоставления круга избранных тому, в котором ты и остался, коль тебя не взяли. Неравноправность игр интуитивно вызывает раздражение. Эта апатичность и обида хорошо прослеживаются и в «Стрелке», когда под конец событий игроки просекли «что к чему» и игра начала «вянуть», подвигнув мастеров быстренько объявить «конец»; и еще более в «лоркиных играх», где игроки вертикальной игры «писают от восторга», а «горизонтальной» &amp;amp;ndash; весьма существенным массивом «откровенно плюются». Не все, конечно, плюются. Некоторые «тащатся» от того, что смогли все сами раскусить (тоже и на «Стрелке»), но массив «плюющихся» слишком уж значителен. Стругацкие игры спасал факт совмещения вертикальной игры с блочной, когда прогрессоров относили в итоге к очередной цивилизации или «блоку», а их на Игре много &amp;amp;ndash; и проблема долой. Но это совмещение не давало в то же время провести вертикальную игру в «чистоте жанра», а значит и четко выделить соответствующие мастерские приемы.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Зато Стругацкие «Марахаси» выделили еще один тип вертикальной игры, который, судя по всему, может весьма пригодится в практике Мета-Игр. На игре был введен стандарт, при котором ушедшие в глубокую медитацию персонажи, опускались (или поднимались) до уровня своего «атмана» (глубинной сущности) и могли обсуждать происходящее не с позиции своего персонажа (это все иллюзия &amp;amp;ndash; «майя»), а как бы «над этим», «сверху». Фактически это было обсуждение Игры, концепции и ее реализации. Конечно, никто не говорил: «Игра пошла плохо, зависает» или «Игра раскрутилась. Все идет отлично». Говорили по-другому: «Мир в кризисе. Он распадается» или «Мир удачно проживает свою дхарму (долг, миссию)». Но все равно было понятно о чем идет речь. Небольшая замена слов - и стало возможно обсуждать и концепцию, и реализацию, и в то же время оставаться в реалиях игрового мира. Понятно, что так могли обсуждать далеко не все. Возникла избранность мудрецов и далее все по-списку&amp;amp;hellip; Для нас тут интересен тот факт и практический опыт, когда «мастерский Диалог» смог органично вписаться в Игру, не разрушая, а, наоборот, развивая ее. Для организации общего пространства Диалога в рамках Мета-Игры этот прием может оказаться очень полезным. Впрочем, наверняка, возможны и другие приемы для решения этой задачи.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''Игры-загадки или катастрофы.&amp;amp;nbsp;'''Этот тип Игр зародился достаточно рано. Уже в уфимском МИГе 1992 г. «Корабль» прослеживается соответствующий мотив; в БРИГах подобные модели занимали, как правило, лишь часть Игрового Мира, например, игра вокруг Дома на Иеро-2 (Калужская область, 1993 г.). Но своего апогея в ролевом движении этот типаж так и не увидел. Суть этого типа Игры - в построении загадки, иногда катастрофы, затрагивающей саму суть жизни игровых персонажей, для описания которой требуется новая терминология. Секрет в том, что мастера развивают саму эту загадку-катастрофу в зависимости от понятий, которыми описывают ее персонажи.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Так на «Корабле» герои игры сталкиваются с «бешенным» бортовым компьютером, который вдруг ощутил себя рабом и устроил по этому поводу восстание. На кону - жизнь всего экипажа корабля. Но разбираясь в психологии компьютера, и воображая себя в роли робото-психолога вроде персонажей азимовского «Я Робот», игроки начинают сами закладывать в «компьютер» некие представления о мире, некие понятия, которые и формируют его дальнейшее поведение.&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; А поскольку весь игровой мир &amp;amp;ndash; это межпланетный корабль-трансформер, который меняется по разумению компьютера, то в итоге игроки начинают менять весь игровой мир в целом. Мастер закладывает в компьютер несколько изначальных логик, которые собственно и «замкнули», и что бы выйти из противоречия необходимо задать более широкий формат понятий, включающий все эти логики в себя, по которому можно было бы расставить некую иерархию ценностей, приоритеты и выйти из противоречия. Но поскольку на корабле действуют разные группировки, которые несогласованно вводят эти понятия (по крайней мере в начале), компьютер начинает развиваться в весьма своеобразном направлении, что также требует нового описания.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;На «Иеро» ситуация оказывается подобной, только вместо бешенного компьютера мы имеем дело с неким полумистическим огромным игровым пространством под новым именем «Дом» наподобие стругацкой «Зоны», по которой лазают персонажи как в особом мире. Здесь мы также имеем дело с принципом, когда сами игроки незаметно для себя развивают это самое «чудо» и тем самым формируют его. «Дом» оказывается ребенком. По крайней мере, с такой психологией. Но мощь его настолько велика, что «игры» дитяти оказываются разрушительными для соседних народов. Соседнее Аббатство начинает осознавать его уже ни как «дитя», а как начало прихода «Сатаны», как некий портал, по которому в мир может вернуться «Князь мира сего», изгнанный когда-то отсюда Богом. Это понимание развивает ситуацию еще, и так далее. На игре аббаты организуют войну против Дома, сторонники Дома начинают спасать «ребенка» и т.д. и т.п..&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Отличительной чертой этого типа Игр от рассмотренных ранее типов является то, что различные понятийные базисы и соответствующие представления с вытекающими из них логиками действий персонажей сами зарождаются по ходу игры. Их нет изначально. Есть лишь модель этакой загадки-катастрофы, которая в силу своей глобальности не может не задеть. Описание ее персонажами и порождает различные картины мира непосредственно на Игре, а потом эти картины мира сталкиваются между собой в реальных «сражениях» персонажей. Сама модель здесь выступает в качестве катализатора рождения разных «картин мира». Развитие же самой «загадки-катастрофы» протекает в зависимости от этих сформированных игроками понятий, в которых они для себя все и описывают. Смена понятийности происходит здесь несколько раз. Первый &amp;amp;ndash; когда формируется свое представление о загадке-катастрофе, второй &amp;amp;ndash; когда сталкиваешься с альтернативными описаниями.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Не надо думать, что в этом типе Игр загадка-катастрофа обязательно должна представлять из себя нечто разумное. Так в игре «Гурм-эффект» по мотивам «Лунной радуги» и «Мягким зеркалам» Павлова, проводимой где-то в середине 90-х в Москве, такой загадкой-катастрофой выступал некий то ли физический, то ли биологический объект. Мастера даже на начало игры не определили что это такое. Они составили только реестр возможных вариантов и типажи их проявлений и &amp;amp;hellip; запустили игру. Научный консилиум рождал разные варианты, базируясь на данных космодесантников, а мастера «поддерживали» наиболее оригинальную из версий, прямо по ходу вводя новые стандарты, действующие в лоне «гурм-эффекта». Игра была остановлена, когда мастера «выдохлись» в придумывании игровых воплощений этих новых реалий. В этом варианте «гурм-эффект» так и не стал «разумным», но все характерные черты игры типа загадка-катострофа проявились в полной мере.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Как уже упоминалось ранее игры подобного типа не получили широкого распространения. Их недостатком является некоторая элитарность игроков, так как рождать по ходу новый понятийный аппарат могут далеко не все, и круг потенциальных игроков этих игр оказывается изначально сильно зауженным. Если же игроки не рождают красивых концепций и неожиданный словарный запас, описывающий всю ситуацию в весьма оригинальном свете или того хуже скатываются все время к одному и тому же банальному варианту &amp;amp;ndash; то эффект от этих игр мгновенно падает.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Тем не менее, мы выделили этот игровой типаж и рассмотрели его, так как по отношению к Мета-Играм он имеет определенную ценность. Это типаж, где равноправный Диалог мастера и игроков о концепции мира наиболее приблизился к воплощению. Да, не до конца, так как перевес в области конструирования мира по ходу игры все равно остался за мастерами. Но все-таки. Здесь по самой структуре игрового процесса мастера вынуждены дать волю игрокам в рождении (или перерождении) всей картины мира, лежащей в основе игры, так как загадка-катастрофа глобальна, и внимательно отслеживать версии игроков, а потом, опираясь на них корректировать созданную изначально картину мира. Да, конечно, все относительно, так как концепция загадки-катастрофы заложена в игру с самого начала и как бы пересмотру не подлежит. Но это уже шаг вперед.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 16pt;&amp;quot;&amp;gt;КОНСТРУКТЫ.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;right&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt;&amp;quot;&amp;gt;«Что бы построить домик надо бы сначала накопить кирпичей».&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;right&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt;&amp;quot;&amp;gt;Вольный пересказ слов дядюшки Тыквы из «Чиполино» Дж. Родари.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;right&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Из ходя из определения Мета-Игры, данной нами в начале работы, особое место в нашем рассмотрении должно занять «межигровое пространство». «Межигровое» - понятие относительное, так как тоже представляет из себя пространство игры, и это «меж» появляется только по отношению к законченным игровым жанрам в рамках ролевого движения, которые и должны составлять костяк всей Мета-Игры в целом. Мы уже затронули эту тему в разделе «Городские Игры», но тема эта требует большего внимания, так как это тот цемент, который соединяет отдельные Игры в общую конструкцию. Мы должны рассмотреть область взаимосвязи отдельных игр. Если речь пойдет о связях да еще равноправных (из ходя из концепции «Игры как Диалога мастеров и игроков») нам ни как не обойтись без описаний в терминах сетевого взаимодействия, предметом которого как раз и является простраивание&amp;amp;nbsp;подобной системы связей между элементами.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''ТИПЫ ВЗАИМОДЕЙСТВИЙ.&amp;amp;nbsp;'''&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''&amp;amp;nbsp;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Для начала есть смысл рассмотреть типы взаимодействий, возникающие в сети. Сразу надо оговорить, что сети &amp;amp;ndash; есть тема вообще мало изученная, тем более что оформление их только-только идет, и они еще не оформились в качестве «законченного здания». Но кое-что можно выделить уже сегодня.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''«Дерево». '''&amp;amp;nbsp;Принцип построения &amp;amp;ndash; от ствола к ветвям, от ветвей к веточкам. Казалось бы, это принцип иерархии, самой что не на есть обыкновенной иерархии, которая выступает антиподом сетевого взаимодействия. Так то оно так, только и МультиЛинейный Маркетинг (MLM) и ряд магазинных торговых корпораций, работа которых вроде бы строиться по подобной схеме, упорно зовут себя сетями. К чему это новое название? Ну, назывались бы корпорациями и дальше, зачем новое слово вводить?&amp;amp;nbsp;Смотрим дальше: FIDO-net &amp;amp;ndash; известная сеть компьютерной коммуникации, предшествующая в России распространению интернета (в области массового охвата) простраивает взаимоотношения между своими узлами-«сисопами» на подобных принципах «дерева». А это уже признанная сеть любителей, которую исследователи относят к типу общественных движений. Опять используется термин «сеть».&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Короче: что-то тут не так. Люди осознают некое отличие от классической иерархичной структуры, и потому введено новое название. В чем же это отличие?&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Исследования показывают, что отличия касаются степени свободы отдельных элементов этой сети. Так в MLM каждая цепочка, состоящая из директоров, дистрибьюторов и отдельных продавцов &amp;amp;ndash; фактически отдельное предприятие по распространению товара, которое легко переходит из одного MLM в другой, если предлагается сходный тип товарной позиции. Что бы удержать эти «цепочки» головные офисы уделяют особое внимание формированию корпоративной культуры и идеологии, так как традиционные методы «зависимости» отделов очень урезаны. Кроме того, продавцы сами определяют график своей работы, ее объемы, сами разрабатывают различные схемы продаж из рук в руки и т.д.. По научному это называется отсутствием или уменьшением фактора «отчуждения труда». Этакое перераспределение полномочий между верхними и нижними этажами иерархии тоже получило специальное название: «делегирование полномочий». Распространяясь в среде корпораций, оно преобразует их из строго иерархичных структур, в некие другие, за которыми и начало закрепляться это новое название «сети». Понятно, это &amp;amp;ndash; переходная ступень, гибрид. Сети подразумевают и развитие горизонтальных связей между отделами, чего в «дереве» нет. Но это уже следующий этап.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;В практике Ролевого Движения такой принцип взаимодействия также не редко используется. Распространение информации по цепочке: главный мастер &amp;amp;ndash; региональный мастер &amp;amp;ndash; капитан (лидер группы) &amp;amp;ndash; игроки &amp;amp;ndash; один из типичных случаев организации информационного пространства. В практике Городских Игр также не редко используется MLM-ный принцип набора игроков. Так в московском «Амбере» на принца можно было претендовать, только в том случае если ты притаскивал в игру некий массив игроков, типа &amp;amp;ndash; твое королевство. Когда «принцы кончились» поощрения проводились через наделение особых полумагических качеств и артефактов.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''«Паутина». '''Принцип связи элементов через выделение общей площадки для «тусовки» и простраивание коммуникации на ней. Примером, такого типа взаимосвязи может служить обычный инетный форум или фидошная конференция. Здесь важен легкий доступ элементов сети к этой площадке, причем элементов этих априори должно быть много. Связь друг с другом осуществляется через этот центр &amp;amp;ndash; площадку, все нити ведут туда, образуя узор «паутины». С распространением компьютерных коммуникаций этот тип взаимосвязи оказался&amp;amp;nbsp;широко представленным в современном обществе. Но и ранее он существовал. Например, стенгазета в пионерском лагере со специально выделенным пространством, куда можно было приклеивать свои комментарии. Но, безусловно, этот тип связи сильно зависит от уровня развития технологий в обществе, потому и наблюдается такая зависимость в распространении данного типажа от наличия, к примеру, простроенной системы компьютерной коммуникации.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;«Паутины» бывают разной степени открытости. Наблюдаются типажи:&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;margin-left: 18pt; text-indent: -18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;-&amp;lt;span style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;читать и писать могут все &amp;amp;ndash; открытый форум;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;margin-left: 18pt; text-indent: -18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;-&amp;lt;span style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;читать и писать могут только те, кого укажет модератор (хозяин площадки) &amp;amp;ndash; инетная рассылка;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;margin-left: 18pt; text-indent: -18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;-&amp;lt;span style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;читать могут все, а писать только те, кого укажет модератор &amp;amp;ndash; закрытый форум;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;margin-left: 18pt; text-indent: -18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;-&amp;lt;span style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;и читать, и писать может только ограниченный круг, указанный модератором, причем массивы эти могут и не совпадать;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;margin-left: 18pt; text-indent: -18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;-&amp;lt;span style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;написать могут все, а вот прочтут только те, кого укажет модератор (например, письмо в редакцию).&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Типажи эти рознятся в зависимости от типа задач, решаемых данным коммуникативным сообществом.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''«Попарные связи». '''Этот тип представлен, к примеру, классической почтой, когда общение элементов ведется по принципу «один на один». В современном компьютерном мире возможности такого общения существенно расширила «аська». Этот тип взаимосвязей тоже оказался очень зависимым от уровня распространения компьютерной коммуникации, которая в короткие сроки увеличила плотность подобных связей в десятки, а иногда и в сотни раз.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''Пульсарность, суперпозиция и проектность. '''Практика показывает, что все перечисленные типажи не статичны во времени. Они то вспыхивают, то исчезают. При этом часто оказывается применим принцип суперпозиции, когда имеет место наложение одних типов взаимосвязей на другие. Например, чато-форумные игры, как уже было показано выше, используют и «паутину» в публичном действии, и «попарные связи» в личном и групповом. Упомянутый FIDO-net использует и «дерево», во взаимоотношении «сисопов», и «паутину» с «папарными связями» во взаимоотношении «пойнтов» (рядовых пользователей сети).&amp;amp;nbsp;«На ветках растет паутина». Чем более сложно организовано сообщество, тем более широкая суперпозиция взаимосвязей необходима для обслуживания его интересов. '''Это закон'''. Мета-Игра, потому, очевидно, должна использовать по максимуму весь имеющийся багаж.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Вообще, общее существование сети видится как постоянная пульсация &amp;amp;ndash; возникновение, а потом исчезновение различных типов суперпозиций взаимосвязей в зависимости от типа реализуемых задач. Поэтому многие исследователи&amp;amp;nbsp;увязывают распространение сетей с так называемым «проектным типом деятельности». У этого типа деятельности выделяют несколько особенностей. Это &amp;amp;ndash; временный трудовой коллектив, как базовый субъект деятельности, собравшийся вместе лишь для выполнения определенной задачи &amp;amp;ndash; проекта, часто достаточно кратковременного по протеканию; одновременность протекания проектов, то есть один и тот же участник может находится в разных проектах и временных трудовых коллективах соответственно, и это не осуждается, а скорее приветствуется, так как увеличивает систему связей коллектива с различными ресурсами; наконец, наличие среды с повышенной мобильностью трудового ресурса, от куда и черпаются и куда потом «канут» отдельные участники проекта. Идеология Мета-Игры полностью укладывается в эту схему, так как отдельные дискретные проекты-Игры являются «становым хребтом» всей конструкции. Поэтому все перечисленные особенности должны стать типичными и для Мета-Игр.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;В заключение хочется сказать, что не все исследователи разделяют концепцию столь высокой степени текучести сетевого сообщества. Некоторые считают, что в сетевой среде будут существовать отдельные массивы, постоянные во времени, суть которых &amp;amp;ndash; отдельные культурные общности и, соответственно, люди, как их носители. Эта общность как нечто целое будет переходить от проекта к проекту, сохраняя во многом свою идентичность. Как все выйдет в реальности рассудит практика.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''«Зеркала». '''В последнее время на арену вышел еще один тип взаимосвязей, распространение которого только-только началось. Дело в том, что нет времени ходить по многим «паутинам», а попарные связи слишком узки, &amp;amp;ndash; ты не можешь расширить круг знакомых, слишком утомительно рассылать всем заинтересованным по почте некий набор заметок и т.д. «Зеркала» &amp;amp;ndash; это сервис, обеспечивающий автоматическое отражение текстов указанной группы одной «паутины» на площадке другой или других. Если раньше отдельные паутины соединяли между собой лишь тонкие ниточки папарных связей, то теперь их связали целые потоки больших информационных каналов.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;«Зеркала» также делятся на различные типы. Есть типы лишь демонстрирующие тебе тексты с указанных «паутин», лишь показывающие их &amp;amp;ndash; синдикация («Живой Журнал»). А есть типы, копирующие в твою паутину копии этих текстов - репликация. В последнем случае их можно редактировать и лишь затем вываливать на рассмотрение. Такая возможность сильно упрощает жизнь модератору, помогая ему с контентом собственной площадки. Можно установить режим взаимного отражения двух паутин. Тогда пользователи одной площадки могут разговаривать с пользователями другой, как будто они находятся на одной и той же, не ходя друг к другу «в гости».&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Этакое «паутинное дерево», ветви и паутины которого соединены подобными «зеркалами» представляет совершенно новый тип сетевой взаимосвязи, где горизонтальные связи существенно уравновешивают вертикальные. Функционирование такого организма, принятие решений в нем и координация деятельности будут уже качественно отличаться от чисто гибридных форм простых «деревьев», где слишком сильны пережитки иерархичности, а вертикальные связи почти безраздельно господствуют над редкими и случайными горизонтальными.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Площадки «паутин», как показывает практика, живут только при наличии определенного числа пользователей большего «n» и меньшего «m». '''Это закон'''. Он подобен закону численности номинальной группы (группы прямого&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;общения), известного из психологии. При превышении некого порогового числа группа неизбежно рассыпается на несколько более мелких групп. Здесь мы видим нечто подобное. Если число пользователей меньше «n», то жизнь на площадке вымирает, паутина распадается; если больше «m» - то паутина «почкуется», образуя несколько. Численно расти без этого почкования она не может, одни пользователи просто вытеснят других. Столкновение амбиций часто ведет к преждевременному почкованию, когда в итоге образуются две «паутины» с числом меньшим «n». Тогда через некоторое время обе они гибнут, а вместе с ними выпадают и соответствующие игроки. «Зеркала» же способны помочь заполнить недостающий массив и тем самым сохранить «молодые паутинки». Они же помогают сохранить и некую общность информационного пространства для всего множества этих «паутинок».&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;В Мета-Играх «зеркала» также вероятно получат широкое распространение, так как помогут связать разрозненные виртуальные игровые площадки своеобразными информационными порталами, через которые плотность взаимодействия игровых персонажей многократно возрастет, а Игра в результате получит дополнительные импульсы развития. «Зеркала» помогают оформить новые игровые движки типа: подглядывания в комнаты, альтернативные входы в них, единая улица&amp;amp;nbsp;нескольких «городов» и т.д.. Осталось дождаться более широкого распространения «зеркал» в инет-среде и все эти возможности будут быстро взяты на вооружение.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''ОТРАЖЕНИЕ ИГРЫ В ВИРТУАЛЬНОСТИ'''&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Уже из предыдущего раздела становится совершенно понятным, что различные типы сетевого взаимодействия сегодня во многом выстраиваются посредством специальной организации компьютерной коммуникации. Сегодня лишь виртуальная среда представляет из себя достаточно оформленное орудие для выстраивания необходимых взаимосвязей. Виртуальность &amp;amp;ndash; не необходимое условие как таковое, MLM выстраиваются в «дерево» и без него. Виртуальность &amp;amp;ndash; это лишь необходимое сегодня орудие труда. Если оформятся новые орудия, то и виртуальность потеряет свою сегодняшнюю эксклюзивность и актуальность. Но эти новые орудия еще не оформились в должной мере, и даже не совсем понятны их контуры. Если только телефония? И потому сегодня мы вынуждены говорить о виртуальности; сегодня без нее не обойтись.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Именно виртуальность представляется сегодня тем «межигровым» полем, где возможно продолжать Диалог между мастером и игроками после окончания отдельной дискретной Игры. Там собственно этот Диалог часто и протекает в форме послеигрового обсуждения на форумах. Невозможность удержать игроков в одном физическом пространстве на достаточно длительный срок в силу того, что народу надо разъезжаться по своим «работам», фактически диктует только такой выход из ситуации. Поэтому Мета-Игра должна протекать в частности и в виртуальном пространстве, организуя взаимосвязи между отдельными играми и поддерживая там Диалог между мастером и игроком. Игры должны научиться переноситься в виртуальность хотя бы какой-то своей частью. Ведь если никакого отражения в виртуальности Игра не имеет - с ней невозможно и связи простроить. Таким образом, частичные отражения или перенос Игры в виртуальное пространство превращаются в специальную задачу. Виртуальные чистые жанры РИ должны пополниться новыми гибридами, синтезирующие реальные и виртуальные составляющие.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Практика показывает, что игроки вовсе не склоны переносить реальные действия в компьютерную сеть. Что бы это начало происходить необходимо использовать специальные мастерские приемы.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''Связь. '''Прием построен на том, что через компьютерную сеть моделируется тип информационных и транспортных связей. Из информационных это могут быть модели радиосвязи, передачи изображений, телепатия и т.д.. Остановимся на первом из примеров.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Прием был использован на московском Вавилоне-5 (Москва, 1999 г.). На этой игре послы различных планет были склоны к виртуальной игре (в смысле словесной игры с мастерами).&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;margin-left: 18pt; text-indent: -18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;-&amp;lt;span style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;Вызываю свой боевой флот из трех линкоров.&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;margin-left: 18pt; text-indent: -18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;-&amp;lt;span style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;Делаю запрос об экспертизе этого документа.&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;margin-left: 18pt; text-indent: -18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;-&amp;lt;span style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;Прошу свои спец. службы навести справки о данной личности.&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;На все эти требования игроки ждут ответа от мастеров. Что бы стимулировать перевод игры в виртуальное пространство, мастерами было объявлено, что все соответствующие запросы достигнут адресатов только в том случае, если будут переданы через радиоэфир. Игроку было бесполезно приставать к мастеру &amp;amp;ndash; ему надо было идти к компьютеру и письменно оформлять запрос, а потом размещать его на форуме &amp;amp;ndash; «аля тот самый радиоэфир».&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Сначала игроки ворчали. От непривычки. Зато мастера сразу почувствовали облегчение, так как поток пристающих игроков резко упал. Но уже через некоторое время и игроки оценили появление новых игровых возможностей. Стало возможным узнавать намерения оппонентов, в качестве «сканирования космоса», «радиоперехвата». Кто что заказал и чем интересуется. Появились даже службы анализаторов, оценивающих радиоэфир. Потом появилась «деза». Потом провокации, когда в эфир выпускалась некая информация от имени персонажа, ни чего не знавшего о подобной «выходке врагов». Пошли разборки. Заметим, игровые. Игроки потребовали выделения закрытых спецканалов связи. Послам их предоставили. Но за сумму. Дорого. Так что приходилось выбирать &amp;amp;ndash; посылать по спецканалу или все-таки общим порядком. Остальным игрокам разрешили взламывать эти спецканалы, если их хакерский уровень (реальный) это позволял. Некоторым взлом удался. Игра набирала обороты и становилась все более интересной, причем виртуальное пространство превратилось в важнейшею и неотъемлемую ее часть.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Другой пример &amp;amp;ndash; Игра «Три планеты» (Москва, 2003 г.). Здесь модель радиоэфира была расширена добавлением моделирования транспортных связей. Игра шла одновременно на нескольких площадках физически удаленных друг от друга &amp;amp;ndash; разные планеты. Но игровые точки были соединены посредством компьютерной коммуникации. На планетах разыгрывались отношения между тремя расами, причем на каждой из планет угнетенными и хозяевами были то одни, то другие. Хозяева пытались помочь своей расе, угнетаемой на другой планете, и наоборот, пресечь «восстания чужаков у себя». При этом ресурсно планеты были в зависимости друг от друга.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Был введены стандарты переброски ресурсов друг другу. Их было два: «посылка» и «аватара». Обе стандарта «пользовали» одну и ту же схему. На одной планете игрок в форуме писал, что посылает и кому, местный мастер подтверждал это (там же в форуме), изымая у посылающего соответствующие предметы и сертификаты &amp;amp;ndash; на другой планете получающий подтверждал в том же форуме получение, а местный мастер просто выписывал соответствующие сертификаты. Через «посылку» посылались предметы, получить их мог любой, кто первый ответил; через «аватару» посылались свойства личности и получить ее мог только обозначенный пославшим. Такой переброс ресурсов резко менял баланс сил и потому все цивилизации его использовали. Игра крутилась очень живо вокруг таких «транспортных связей», дополнивших радиоэфир.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''Институты. '''&amp;amp;nbsp;Рассмотренная выше игра «Три планеты» проходила в две сессии, то есть как цикл, состоящий из двух отдельных игр, где одна продолжала другую. Подразумевалось, что и «между играми» общение игроков, согласование их действий будет происходить. Игроки находились на базе различных лагерей и просто не могли встретиться очно друг с другом. Подобное общение действительно имело место, но очень быстро увяло.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Когда мастера начали разбираться почему так произошло, выяснилось следующее: одна сторона заказывала какой-либо предмет или свойство, другая же, не имея его в наличии сейчас же, просто ожидала начала игры-продолжения, дабы «произвести» в ее рамках то, что требуется. Если бы это «производство» можно было наладить «прямо сейчас», то ожидания бы не было, и переписка была бы продолжена, приобрела бы более интенсивный характер. Это поставило перед мастерами новую задачу &amp;amp;ndash; перевести в «межигровое время» производственные стандарты к другому виду (стандарту), что бы все необходимые циклы стало возможным выполнить до начала «очного продолжения». Таким образом, некие игровые «институты» переносятся в виртуальность, и «производить» становится возможным и до начала «реального продолжения». Теперь не надо ждать, и препятствия, тормозящие развитие виртуальных контактов оказываются устраненными.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Перенесение институтов реальной игры в виртуальность, не только обеспечивает активность различных типов связей, но и позволяет разместить в «межигровом пространстве» какие-либо из важных игровых узлов. Такими примерами могут выступать фентезийный оракул (мудрец), центр управления полетами, изучаемый объект и т.д..&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Вообще, отражение объектов и субъектов реальной игры в виртуальности позволяет решать те же задачи, что и обеспечение «возможности продвижения в рамках игрового мира» или «ведение диалога с мастерами через закадровых персонажей» на Городских Играх. Параллели просто напрашиваются сами собой. Если такая возможность предоставляется, то сюжетная канва имеет возможность развиваться, не дожидаясь следующей очной «сессии», и игра продвигается вперед к некому рубежу. Начало же сессии начинается более бурно, так как стороны уже приготовились в «межигровое время». Если этого нет, то начало «сессии» выливается в эту самую подготовку и «реальное выступление сторон» откладывается. Таким образом, от вынесения неких «отображений» институтов реальной игры в виртуальность выигрывает и сама реальная игра, так как динамика ее протекания резко возрастает, и виртуальная составляющая, где, таким образом, разворачивается действие и «жизнь бьет ключом». Мастерам надо не бояться лишь создавать виртуальную модель «моделей реальной игры». «Модель модели» - экстравагантный термин, но он хорошо отражает ту работу, которую следует провести мастерам в этом случае. Появляются два стандарта моделей на одну и ту же деятельность: для реальной составляющей игры и для виртуальной. Причем во время реальных сессий виртуальная составляющая этих стандартов не действует.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''Доигрывание.&amp;amp;nbsp;'''Особый случай представляют из себя институты, вынесенные в виртуальность, для обеспечения возможности доиграть сюжет после окончания реальной игры. В этом случае они могут даже не дублировать институты реальной игры, а быть отдельными сущностями, находящиеся «только здесь». Так при проведении городской Игры «Вулкан» (2002 г., Черноголовка-Москва) мастера вынесли в виртуальность суд, офисы корпораций, пресс-секретариат правительства и т.д.&amp;amp;nbsp;Это дало возможность продолжать «разборки» персонажей, зародившихся на игровых сессиях, в рамках этих институтов, доигрывая, таким образом, недоигранное на самой сессии.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;То же самое происходило и в рамках параллельной «Вулкану» серии игр «по полетам на Карс» (аналог Марса, предтеча описанной игры «Три планеты»). После экспедиций &amp;amp;ndash; реальных игр, в виртуальности разворачивалась дискуссия-обсуждение, целью которой было решение игровых задач цикла: изолировать или нет космонавтов; доставлять ли найденные «экспонаты» на Землю; везти ли мирное, или все-таки военное «освоение Карса»? По результатам этих дискуссий проводили голосование (сервис виртуальной «голосовалки» ныне вполне доступен), проводились решения, которые и ложились в основу продолжения сериала. Так же прием «организации голосования в виртуальной среде» использовался и мастерами «Вулкана» при выборах нового правительства «Сан-Лоренцо».&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Тему «доигрования» уже не раз поднимали различные мастера. Не редко Игра обрывается «на самом интересном месте», так как игрокам пора разъезжаться по домам. Обидно и игрокам, и мастерам. Доиграть потом, где-то на следующей игре не получается, так как «проходит игровой запал». Таким образом, доигрывать можно только «по свежим следам», а это возможно лишь в виртуальности, так как игроки после разъезда оказываются слишком удаленными друг от друга физически. Понятно, сделать это смогут не все, а лишь те, у кого есть доступ к сети, но все-таки. Потому от виртуального доигрования выигрывает, также как и в случае с институтами, и сама реальная игра, получая законченность, и виртуальная составляющая, которая наполняется значимым для игроков контентом. Эмоции от реальной игры еще слишком бурлят в душах, и потому процесс доигрования идет также бурно и увлекательно, а жизнь в виртуальности наполняется живым содержанием. Естественно это происходит лишь в том случае если игра «задела» игроков.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''Архивы. '''Прием распространен в играх, представляющих из себя сериал. После проведенных первых игр в виртуальности размещаются отчеты от лица персонажей. Поскольку мы имеем дело с сериалом то, для других игроков становится интересно изучение этого материала дабы знать, с чем они могут столкнуться в последующих сериях. Прием неоднократно использовался в рамках Чемпионатов РИ, проводимых в Москве, Калуге, Владимире, Екатеринбурге в 1997-2002 гг. Для того, что бы внимание игроков к отчетам было существенным необходимо, что бы из игры в игру переходили загадки и стандарты науки, мастерские персонажи, игроки имели возможность сохранять, полученные свойства от игры к игре и т.д.. Если эти условия не соблюдаются интерес игроков к отчетам резко падает. Если же эти условия соблюдаются, а мастера при этом подогревают интерес через вынесенные в виртуальность институтов и доигрывание, то игроки копаются в отчетах других, начинают ссылаться друг на друга, зарождается дискуссия обсуждающая загадки и ведется настоящая исследовательская работа в архивах цикла. Основная проблема при использовании этого приема &amp;amp;ndash; это стимулирование написания отчетов (в том числе результатов исследования). Прием удавалось применить только в рамках чемпионатной традиции, когда идет соревнование между командами игроков. За отчеты ставят балы (как на любом соревновании), и потому отчеты пишут. Попытка перенести прием в «обычную» Мета-Игру, где был исключен соревновательный момент окончилась провалом. Игроки перестают писать отчеты в должном объеме. Таким образом, очевидно, что прием может быть использован только при введении рейтингового принципа, формирующего некое игровое преимущество (статусное или же наличие неких свойств) активным «работникам архивов». Пока кроме Чемпионатов мы не знаем примеров удачного применения этого приема. Но Чемпионаты сами по себе очень трудоемкая и «нервная» форма организации РИ. Спорна шкала балов, невозможно полностью уйти от субъективности в оценках, что порождает бурные конфликты игроков и мастеров, как внутри друг друга, так и между собой. Выходом из этой ситуации может являться введение одновременно нескольких шкал-систем оценки, представленными разными группами. Тогда по одной шкале могут быть одни победители, по другой - другие и острота конфликтов и обид несколько уменьшится. Если же группы оценщиков вписаны в Мета-Игру в качестве отдельных персонажей (маги, боги, эгрегоры, ордена&amp;amp;hellip;), то различия в оценках формируют между этими персонажами дискуссионное поле, которое при переносе в виртуальность способно стать еще одной движущей силой всего сериала. Неоспоримым плюсом подобного варианта является поднятие и обсуждение этических и нравственных вопросов, выработка навыков рефлексии, формирование толерантности и т.д.. Этот вариант поддержки «жизни» в виртуальности и отражения там реальных Игр, намечает еще один возможный прием, к которому и перейдем.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''Диалог по существу.&amp;amp;nbsp;'''В разделе «вертикальные игры» упоминался прием «атмана», когда игрокам разрешалось войти в процессе игровой медитации в некое состояние, в котором они смотрели на мир, то есть на Игру, как бы со стороны, отстранено от своего&amp;amp;nbsp;персонажа (персонаж &amp;amp;ndash; это майя, иллюзия перерождения, это дхарма &amp;amp;ndash; долг, который надо отработать). Это не есть выключение из игры, так как решения принимаемые в этом состоянии влияли на действие персонажа. Это особая форма рефлексии жителей Мира, которая отыгрывалась при моделировании планеты «Марахаси» (Стругацкий цикл &amp;amp;ndash; 96-98 гг.) Большим плюсом данного приема является возможность обсуждения концепции Мира прямо в ткани самой Игры. Перенесение подобного обсуждения в виртуальное пространство Мета-Игры напрашивается само собой. Оформлено это пространство «атманов» может быть посредством обычной форумной игры. При этом мастера могут заложить и особые правила этого «мира атманов» &amp;amp;ndash; считай, как правила проведения дискуссии с неким антуражем под стать игровому миру. Можно представить этот мир как мир особых мыслеформ, эгрегоров, которые могут везти в этом своем мире даже некую борьбу между собой, результаты которой отражаются и на реальном мире реальных Игр.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Желание использовать тот же прием прослеживается в ведении стандарта разговора автора и его литературного персонажа в рамках «Романа Плаща и Шпаги» (1999 г., Екатеринбург). Концепция: Игра как создание «литературного» произведения в духе романтизма. По результатам этого общения автор даже имел право «вырвать написанные страницы» и «переписать» свой текст, то есть буквально отменить произошедшее на Игре события и переиграть их заново. Реализация этого права не находила, понятно, поддержки игроков, чьи успехи «откатывали» таким образом «назад», а воспринималось в качестве «мастерского произвола». Но это лишь недоработка игровой концепции, так как игрокам не было предоставлено право и соответствующие стандарты влияния на «не своего» автора. Если бы игроки видели подобную возможность, то авторы воспринимались скорее как сильные «маги», с которыми все-таки можно справиться, а не «сумасбродные мастера». Но попытка пробовать менять Игровой Мир в зависимости от общения игрока и мастера (автора и его персонажа), пусть даже в такой грубой форме, все же вызывает уважение. Конечно, идея временного отстранения от лика своего персонажа и обсуждение концепции Мира как бы со стороны здесь выражено в менее явной форме. Тем не менее, обсуждение концепции (что у нас получается за книжка такая!) прямо по ходу игры имеет место быть. Принцип реализации «Диалога по существу» вполне нагляден.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Для нас же важно, что прием «диалога по существу» легко переносим в рамки Мета-Игры и лежит в рамках общей стратегии стремления к равноправному Диалогу мастера и игрока.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''Фоны. '''Последним приемом переноса части реальных игр в виртуальность, который мы хотим разобрать, является перенос в виртуальность фоновой деятельности: накопление ресурсов &amp;amp;ndash; «ходилка по лабиринтам», боевка &amp;amp;ndash; геймерская схватка и т.д.. Здесь очевидно целесообразно использовать уже не форумные, а движковые игры. Недостатком этого приема является слабое отражение сюжетных линий игры. Все-таки фон, это фон. Тем не менее, в некоторых случаях события в виртуальности могут оказывать существенное влияние на баланс сил, и потому прием вполне применим. За подобным балансом сильные игроки следят всегда, а, следовательно, виртуальная составляющая не будет игнорироваться. Что бы усилить это качество отражения сюжетных линий хорошо к движковым событиям прикреплять возможность онлайновых бесед. При встречи противники могут переговорить перед тем как начать драться. Если мастера обеспечивают сохранение этих бесед в виртуальном пространстве (таков Мир), как это можно делать, например, в «аське», то тогда плотность отражения сюжетных поворотов Игры в целом может резко возрасти. Советуем обратить внимание на это обстоятельство.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Кроме того, размещение на реальной Игре подобных виртуальных фонов дает преимущество структурирования жизни персонажей, впрочем, как и любой другой из фонов тоже. Главное что бы он был не нуден, и достаточно азартен. Среди движковых игр варианты, соблюдающие подобные требования легко доступны.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''КЛАССИФИКАЦИЯ ИГРОКОВ.'''&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''&amp;amp;nbsp;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Классификации игроков всегда выстраиваются под определенные задачи. Так если игра строиться в рамках «Театральной Школы» РИ, и для нее важны отыгрыш и игровая плотность, то классификация будет отражать культивирование этих качеств. Отсюда важность Модулятора (той самой плотности), Носителей, Агитатора и т.д.. Все рассматривается с точки зрения плотности игры и ее распространения в игровом пространстве. «Школа Моделирования» больше внимание уделяет организаторским способностям игроков, так как именно от организаторов зависит реализация моделей на игре и их смена по ходу игры. Все «единички», «двойки», «тройки» и т.д.&amp;amp;nbsp;в классификации этой школы исходят из возможности игрока именно организовывать пространство вокруг себя и умения видеть конструкцию мира и процессы, идущие в нем. «Стимульный подход» классифицирует игроков по типичным типам реакции на стимулы. Его деление на «сильных» и «слабых» на прямую увязано с понятиями «положительных» и «отрицательных» стимулов, а деление на Ученых, Философов, Политиков и т.д., на тот типаж стимулов, к которым склонен игрок.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Выделение типажей игроков (классификация) в первую очередь нужна мастеру для оптимального размещения игроков в игровом пространстве. Собственно это и есть дисциплина о размещении игроков в пространстве и поддержки в них определенных качеств, необходимых для успешного протекания игры. Оптимальная расстановка игроков обеспечивает скорейший запуск игры, то есть тот момент, когда игровой процесс «оживает» (а не когда начало игры официально объявлено) и начинает жить своей жизнью.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Поскольку Мета-Игра состоит из множества обычных Игр, то и классификация игроков на них будет напрямую зависеть от того жанра, в котором проводится данный элемент Мета-Игры в целом. Другое дело &amp;amp;ndash; это действие в «межигровом пространстве», между этими отдельными элементами. Поскольку это действие происходит в виртуальности, а далеко не все игроки склоны к игре в ней, то встает специальная задача размещения игроков в этом виртуальном пространстве для того, что бы «игра зажила». Тут и появляется необходимость в собственной классификации, нацеленной на решение именно этого типа задач.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;Культуры работы в виртуальности делятся сегодня на два типа: это геймерский (умение «лазить» по виртуальности, проходить этапы игр и т.д.) и текстовые типы, поскольку общение в сети доминирует на сегодняшний день в форме обмена текстами. С первым типажом все ясно и потому классификация сосредотачивает свое внимание на втором типе. Тут все крутится вокруг способности игрока писать: быть писателем или критиком, уметь замечать и описывать. Классификация культивирует именно этот набор качеств. Чем больше игрок способен породить толкового текстового контента, тем более он ценен мастеру Мета-Игры для обеспечения жизни в виртуальном «межигровом» пространстве.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''Публицист. '''Тип игрока, способного связно и читабельно (в литературном смысле) описать действия, происходящие в пределах Мета-Игры: на сессиях реальных игр, на форумных, движковых и т.д.. Тексты публициста не должны быть очень большими, иначе их не дочитывают. Они должны быть оформлены либо в жанре небольшой заметки, сообщения, либо небольшой статьи (практика показывает, что не более 5 страниц). Если у Публициста материала существенно больше, то лучше разбивать его на несколько статей и публиковать их отдельно. В первом случае, публицист ведет рубрику типа «ТАСС сообщает» или раздел «Новости» в рамках игрового журнала. Мастеру очень желательно найти для Публициста такое место игрового функционера. Если он этого не сделает, то эту функцию придется «тянуть» самому. Если же этого не делать виртуальная составляющая игры начинает разваливаться на глазах. Позиция функционера обязывает Публициста к регулярности выпусков, что очень важно для своевременного освящения происходящего в мире для остальных игроков. Кроме литературных качеств Публицист должен быть подвижен и динамичен. Ему должно быть «в кайф» мотаться и «лазить» по отдельным играм Мета-Игры, а потом описывать произошедшее. Или по-крайней мере, опрашивать свидетелей. Соответственно возможны два «подвида» Публициста. Это «'''Свой парень'''», способный разговорить свидетелей. Для этого типажа важно качество коммуникабельности. И «'''Разведчик'''»,&amp;amp;nbsp;он как раз может быть и молчуном, но «очень легким на подъем», мотающийся и там, и здесь. Деятельность публициста лучше всего поддерживать рейтинговым принципом (возможна также игровая экономическая мотивировка).&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''Журналист'''. Отличается от публициста тем, что способен развернуть СЕНСАЦИЮ. При этом он может и не «лазить» по играм непосредственно, а использовать материалы Публициста. Важно умение раздуть сенсацию, скандал. Тут важны такие качества как «зоркий глас», уметь соотносить факты, агрессивность в ведении разговора, умение язвить и острить. Журналист подобен Модулятору в «Театральной Школе». Он «заводит» остальных. Функция Журналиста на Игре сосредотачивать внимание игроков со всего информационного потока на отдельных элементах, способных повернуть сюжет игрового действия. Журналисты здесь одни из активных творцов сюжетных линий. Некоторые из них настолько талантливы, что уводят игроков в сторону от задуманных мастером линий. Мастера расстраиваются, но это лишь отражает тот факт, что подобные мастера не готовы к равноправности в создании игры между собой и игроками. Сильный же мастер радуется если Журналист появился в его поле.&amp;amp;nbsp;Это значит можно «заварить» серьезный Диалог и включить в него существенный массив игроков, плюс к тому &amp;amp;ndash; замкнуть тему на конкретные действия. Развитие сюжета также получает толчок.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''Ответчик. '''Этот тот, кого «заводит» Журналист. Человек, который не стерпит острого словца в отношении себя, который тут же ответит едва почувствует «наезд». Журналист рождает ИМПУЛЬС, Ответчики же обеспечивают ЛАВИНУ. Если в поле игры мало ответчиков, то импульс Журналиста гаснет сам собой. Он оказывается не замеченным. Это гасит и самого Журналиста, потому что для него важна реакция. Самое страшное &amp;amp;ndash; это как раз остаться незамеченным. Реакции же Ответчиков зажигают Журналиста на новые находки. Он наполняется энергией и выкидывает все новые и новые «ходы», подталкивая сюжет. Ответчик, таким образом, это партнер Журналиста, несмотря на то, что часто выступает как его оппонент и антагонист. Он - его вторая сторона. Но порой ответчики играют и негативную роль. Это случается когда они в процессе разворачивания «лавины» замыкаются друг на друга. Разговор выливается тогда в пустую склоку, ходит «по кругу», надоедая всем остальным. От такой склоки игроки часто уходят, покидая форум. В огромном контенте, порождаемом Ответчиками, увязшими в подобной дрязге, теряются иные линии, выдвигаемые молодыми Журналистами. Игра вырождается. Что бы подобных вещей не происходило в процесс должен активно вмешаться Спикер.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''Спикер. '''Игрок, способный структурировать пространство дискуссии и направлять ее в конструктивное русло. Им может быть и мастер, но может быть и свободный игрок. Главное, что бы он обладал необходимыми качествами. Спикер может занять соответствующую функцию в споре и на неформальной основе, просто в качестве авторитетного персонажа или игрока. Но лучше, когда, выделив соответствующий типаж, мастер наделяет его уже вполне формально модераторскими правами. Это может иметь и некий ролевой имидж: «хозяин салона», «мэр города» или его «заместитель» и т.д.. Важно, что бы Спикер умел подвезти итог спора.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''Политик. '''Игрок, использующий виртуальное пространство, для передачи указаний кому-либо. Именно Политики заполняют радио-эфир и используют «транспортные связи». Они не склонны дискутировать, они склонны действовать. Поэтому тексты их не длинны &amp;amp;ndash; это распоряжения. Но они просматривают дискуссии журналистов и ответчиков, что бы оценить ситуацию. Они же политики! Обычно просматривают их бегло, потому что некогда, в особенности прислушиваясь к мнению Спикера, то есть к итогу. Итог может быть важен для корректировки действий, в мире которых живет Политик. Политик важный типаж для мастера Мета-Игры, так как он соединяет виртуальную составляющую игры с ее реальной составляющей. Его компетенция &amp;amp;ndash; это официальные документы (игровые) и орг. решения.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''Архивариус. '''Игрок, который любит лазить по архивам. Он похож на журналиста тем, что также как и последний, умеет соотносить факты и замечать нюансы, из которых многое вытекает. Но в отличие от Журналиста он не склонен раздувать из этого скандал. Он просто отметил и все. Архивариус таким образом похож на публициста, для него лишь не обязательно (хотя и возможно) «ездить по играм» или бурно общаться со свидетелями. Свидетели для него &amp;amp;ndash; это тексты Публицистов.&amp;amp;nbsp;Также как и последние, Архивариус тихо размещает свои тексты &amp;amp;ndash; результаты исследований. Но это не значит, что он полностью выпадает из коммуникации. Архивариусы склоны задавать уточняющие вопросы Публицистам и Политикам. Любят они «поговорить» и с Философами.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''Философ. '''Игрок, способный обобщить результаты деятельности Журналистов, Архивариусов и Политиков в связную Картину Мира. Обычно они пишут '''трактат''', объясняя остальным, что собственно происходит. Философы разумны и спокойны, они любят рассматривать различные стороны явления. Их важная функция &amp;amp;ndash; это рефлексия для остальных игроков общей картины происходящего и создание, таким образом, поля для оформления мотивов действий Политиков. Подобно древнегреческим философам они одновременно и '''Ученые'''. Именно они вместе с Архивариусами разрабатывают игровую науку и обобщают имеющиеся данные. На реальных Играх Мета-Игры они также не редко появляются в качестве Ученых.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''Прохвост. '''Прохвост, как и Политик &amp;amp;ndash; человек действия. Но его сфера &amp;amp;ndash; это мир информации. Прохвост любит задавать вопросы, под час весьма интересные. Его задача &amp;amp;ndash; напроситься «на работу». Он не может занять нишу «начальника», дающего распоряжения, как Политик, но зато он может их выполнять. Поэтому прохвосты бродят не далеко от Политиков, и всегда тут-как-тут. Часто прохвост является информатором для Политиков, которым некогда перелопачивать тексты и задавать вопросы, что приводит к «упущению важных деталей». Это за них делают Прохвосты. Прохвосты полезны Политикам, они - их помощники. Но не редко свой интерес им все же дороже, и потому не вся информация доходит до Политиков. Прохвост &amp;amp;ndash; он и есть прохвост. Его жизнь идет на стыке информационных потоков. Он вспоминает к месту скандалы Журналистов, нюансы архивариусов, трактаты философов. Он &amp;amp;ndash; «Шико» виртуального мира. Даже если попадаются преданные прохвосты, типаж их поведения все равно близок к описанному выше. Они всегда прекрасно узнают себе подобных.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''«Бельмо». '''Типаж игрока, который всех достал. Он как «шило» торчит в каждой «заднице». Как правило, Бельмо не сильно умен (или держит такой имидж, ради получения известности). Он часто говорит глупости, но не изменено с позиции назидания. Бельмо очень любит всех учить, но его совершенно никто не слушает. Он как надоедливая муха, - от него отмахиваются. Подобный стереотип приводит к тому, что Бельмо не слушают даже тогда, когда он говорит по делу. Что бы глас был услышан необходимо, что бы за него в этот момент заступился кто-то более авторитетный: Философ, Архивариус, Журналист или по крайней мере Прохвост. Если игроков этого типа слишком много в коммуникативном поле, или один, но уж слишком активен, то он способен разрушить коммуникацию, вызывая «отрыжку» от форума у всех конструктивных персонажей. Игнорируя его, начинают игнорировать и сам форум. Поэтому Спикер должен вовремя погнать такое Бельмо «с глаз долой». В то же время если Бельмо соблюдают меру, и игроков таких на Игре не много, то деятельность подобных персоналий способна внести в Игру особый колорит и юмор. Поэтому нельзя сказать, что этот типаж однозначно разрушителен для Игры. Просто надо держать его в рамках.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''Навигатор. '''Очень важный типаж Игрока. Это даже не типаж, это функция, которую должен обеспечить мастер, раскручивая Игру в виртуальности. Нести эту функцию может и мастерский персонаж. Навигатор объясняет где, кто и про что говорит. Он может играть виртуального бармена, шамана, компьютер &amp;amp;ndash; что угодно. Важно, что бы при обращении к нему игрок мог узнать, где-кого искать, и где говорят или можно говорить на нужные игроку темы. Навигатор &amp;amp;ndash; это тяжелая работа, так как приходится просматривать все разговоры на всех форумах. Если игра большая Навигаторов может быть несколько, и они делят весь массив на соответствующие зоны охвата. Мастерам обязательно надо обеспечить эту функцию и донести до игроков кто ее выполняет. Иначе игроки начинают тонуть и теряться в текстовых массивах. Кажется, что текстов так много, что разобраться в них совершенно не возможно, и потому Игра, конечно, интересная, но не для меня.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''Геймер-работяга'''. Это типаж игрока, который не столько работает с текстами, сколько лазает по закоулкам сети. Он играет на движках. Он зарабатывает, сражается, ищет предметы и т.д.. Он, как правило, исполнитель, так как анализировать тексты &amp;amp;ndash; это не его. Он при Политиках и Прохвостах. Они ближе ему, так как тоже люди действия, как и он сам. К тому же они конкретны и легко формулируют, что надо делать. Без таких работяг очень трудно обходиться, если в виртуальном пространстве задействовано много движковых фонов.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Для проведения успешной Мета-Игры (точнее ее виртуальной составляющей) необходимо использовать в расстановке игроков следующие правила:&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;margin-left: 18pt; text-align: justify; text-indent: -18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;-&amp;lt;span style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;Необходимо выбрать каким из приемов для переноса реального действия в виртуальность воспользуется мастерская группа, какой из типов взаимосвязей будет использоваться при организации коммуникативного пространства. Необходимо проверить техническую доступность выбранных методов. Это важная часть, так как она вводит ограничения и задает определенную структуру игрового Мира. Далее будем исходить из того, что мастерская группа стремиться использовать все из перечисленных методов.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;margin-left: 18pt; text-align: justify; text-indent: -18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;-&amp;lt;span style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;Необходимо стимулировать Публицистов на написание исходных текстов. Хорошо если часть текстов в качестве «доигровых материалов» уже имеется в наличии. Стимулирование может происходить на рейтинговой или какой-либо другой основе. Это составляет проблему. Крайне желательно «завербовать» одного из Публицистов в качестве функционера - «полумастерского» персонажа на ведение рубрики по типу «ТАСС уполномочен заявить».&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;margin-left: 18pt; text-align: justify; text-indent: -18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;-&amp;lt;span style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;Все тексты должны складироваться в архив. К Архивам должны иметь доступ все, но в особенности Архивариусы. Мастера должны проверить имеют ли последние в рамках выбранных взаимосвязей этот доступ. Должна существовать отдельная комната для «тусовки» Философов и Архивариусов. Если это предполагает Игра, то перенесен в виртуальность какой-либо объект исследования и расположен рядом (прямая ссылка из архива и наоборот).&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;margin-left: 18pt; text-align: justify; text-indent: -18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;-&amp;lt;span style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;Все игровые «виртуальные» пространства должны быть соединены между собой прямыми ссылками. Должен существовать «общий лист» с адресами всего виртуального пространства Игры.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;margin-left: 18pt; text-align: justify; text-indent: -18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;-&amp;lt;span style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;Деятельность Политиков должна быть тесна связана с лидерами и фигурами реальной Игры. Политики должны иметь доступ к радиоэфиру, виртуальным транспортным коридорам, вынесенным в виртуальность, Институтам публикации документов. Они должны хорошо понимать в качестве каких стандартов в виртуальность переносятся модели производства, войны и т.д.. Ресурсная база должна быть разнесена по нескольким виртуальным точкам.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;margin-left: 18pt; text-align: justify; text-indent: -18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;-&amp;lt;span style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;Вокруг Политиков необходимо расставить Геймеров-работяг и Прохвостов.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;margin-left: 18pt; text-align: justify; text-indent: -18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;-&amp;lt;span style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;Ответчики должны на реальных играх оказаться впутаны в некие интриги, загадки и странности.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;margin-left: 18pt; text-align: justify; text-indent: -18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;-&amp;lt;span style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;Журналистов необходимо послать на Игры или поручить им проработку таких текстов Публицистов, где явно есть за что «зацепиться».&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;margin-left: 18pt; text-align: justify; text-indent: -18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;-&amp;lt;span style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;В виртуальном пространстве должны быть выделены различные комнаты для игровых персонажей и распределена зона ответственности Спикеров. Последние наделены правами Модераторов. В особенности надо подчеркнуть для игроков, где искать Навигатора данного пространства. В комнатах расположить вынесенные Институты и зоны для Доигрывания. Определить типажи возможной игры в них, обеспечить соответствующую игровую предисторию на реальных играх.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;margin-left: 18pt; text-align: justify; text-indent: -18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;-&amp;lt;span style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;Мастера должны определить какие из комнат они будут «везти» как классическую форумную (или движковую) игру, а какие рассматриваются лишь в качестве дополнения к реальным играм, доигрывания или изучения архивов. К комнатам доигрывания должна быть присоединен сервис «голосовалки».&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;margin-left: 18pt; text-align: justify; text-indent: -18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;-&amp;lt;span style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;Бельмо должны находиться под присмотром опытных Спикеров.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''ЗАКЛЮЧЕНИЕ.'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Развитие Мета-Игр, как поле исследования участников РД, только-только началось. Проблема равноправного подхода мастеров и игроков в конструировании Игрового Мира четко сформулирована и озвучена на семинарах и конах. Правда еще сохраняется множество вопросов, связанных с организацией этого класса Игр. Но уже накоплен кое-какой опыт. Какое дальнейшее развитие получит эта тема - ответит будущее.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Оргвопросы]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Модели]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Аналитика]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Импортировано из allrpg.info]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Delphin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%AE%D0%BC%D0%BE%D1%80&amp;diff=54017</id>
		<title>Юмор</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%AE%D0%BC%D0%BE%D1%80&amp;diff=54017"/>
				<updated>2015-01-05T13:42:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Delphin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор(-ы):''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''06 окт. 2008 года.''{menu}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Импортировано из allrpg.info]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Delphin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9C%D1%8B_%D0%B2%D1%81%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%B4_%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%BF%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%BC&amp;diff=54019</id>
		<title>Мы все под колпаком</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9C%D1%8B_%D0%B2%D1%81%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%B4_%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%BF%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%BC&amp;diff=54019"/>
				<updated>2015-01-05T13:42:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Delphin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор(-ы):''' Яр&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''08 окт. 2008 года.''&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align: justify;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;Кроме большого количества слухов, сплетен и домыслов, кои, не переставая, крутятся внутри ролевого сообщества, не меньше по ней циркулирует и различных страхов&amp;amp;hellip; То все в ужасе от того, что ФСБ возьмет под колпак все мастерские группы и ролевые клубы, заставляя их проводить лишь игры, восхваляющие «кровавый путинский режим». То летит страшная весть, что скоро политические партии начнут предлагать ролевикам полигоны в вечное пользование, несметные деньжищи для закупки тушенки для мастерских кабаков, а самым отличившимся даже дадут по бэушной шестой ауди с мигалкой на крыше. И все это, естественно, за бессмертные ролевые души на выборах! Но чаще всего замирает ролевое сердце от мысли, что станут игры популярным корпоративным отдыхом и как ломанет в игры топ-менеджмент нефтяных компаний, поп-звезды всякие с олигархами да маститые чиновники&amp;amp;hellip;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Переубеждать цепенеющее от страха ролевое сердце нет ни сил, ни времени, ни желания. Но вот представить себе вышеописанные страхи в лицах, картинках и действиях очень даже интересненько.&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align: justify;&amp;quot;&amp;gt;- Проходи! &amp;amp;ndash; раздался утомленный многократным повторением за день этого приказа голос. Через секунду ручка двери повернулась, и в кабинет заглянула лохматая голова, которая тут же стала с любопытством оглядываться по сторонам. Но насладиться открывшимся для нее видом голове не дали. Обладатель вышеупомянутого голоса, прапорщик Федор, могучей дланью впихнул ее внутрь. Сразу же стало ясно, что голова абсолютно не автономна, а всего лишь является приложением к тщедушному тельцу. Данное тельце после контакта с конечностью Федора влетело в кабинет и плюхнулось оземь, правда, тут же опять задрало голову и стало оглядываться, видимо не удовлетворив в прошлый раз своего любопытства.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align: justify;&amp;quot;&amp;gt;Спасибо, Федя, - поблагодарил прапорщика хозяин кабинета, и дверь закрылась.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Распластанный напугано было дернулся головой вниз, затаившись на время. Но буквально через минуты уже снова осторожно осматривался. Кабинет, в котором он находился, был обит деревянными панелями. Тяжелые гардины закрывали окна, создавая атмосферу полумрака. На стенах висели портреты в золоченых рамах, с портретов сурово хмурились незнакомые лики. А посреди стоял массивный стол, за которым, по всей видимости, и сидел хозяин кабинета. Правда распластанный не решался поднять голову так высоко, чтобы в этом убедится. И терпеливо выжидал.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Долго лежать будем? &amp;amp;ndash; наконец услышал он.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- А что можно вставать?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Как угодно! Можете продолжать, но что-то мне подсказывает, что вам будет неудобно со мной общаться в такой позе.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- А мы будем общаться?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Нет, польку танцевать!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Ой, - замялся распластанный. &amp;amp;ndash; А вы знаете, я как-то в польских танцах не силен&amp;amp;hellip;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Хорош комедию ломать! Встать!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Тело с полу метнулось вверх так быстро, как будто его дернули крюком с башенного крана.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Так лучше&amp;amp;hellip;, - сидящий за столом мужчина указал на рядом стоящий стул. &amp;amp;ndash; Садитесь.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Его невольный собеседник аккуратно опустился на краешек стула и прилежно положил руки на колени. Правда любопытное выражение лица у него так и не пропало. Теперь он так же рассматривал сидящего напротив хозяина кабинета, который тем временем внимательно изучал бумаги в оранжевой папочке. Но не успел он, и сосчитать всех звезд на его погонах, как тот оторвался от бумаг и резко спросил:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Элендил?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Трандуил! &amp;amp;ndash; немедленно послышался четкий ответ.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Тьфу, звать тебя Элендил?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Ага.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- В девичестве&amp;amp;hellip; тьфу, по паспорту Макар Ипатьевич Табуреткин?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Ну да&amp;amp;hellip;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- В террористической группировке «Боевые Тушканы Барад-дура», для конспирации называемой «Листья Свободного Лориэна», состоите последние пять лет?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Простите, не Тушканы, а Каштаны&amp;amp;hellip;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- То есть не отрицаете?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- А чего тут отрицать-то? Тут как дело-то было&amp;amp;hellip; я тогда еще в размышлениях был, эльфом мне заделаться или в орки податься. А Колька-Берсерк как раз команду решил создать! А так как на тот момент он прочел всего две книги, «Властелин Колец» и «Боевые искусства народов крайнего севера», и при этом у него еще и вся информация из них в голове перемешалась, поэтому команду он так и назвал &amp;amp;ndash; Боевые каштаны Барад-дура. Боевые &amp;amp;ndash; это значит, что команда беспрестанно ратается&amp;amp;hellip;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Чего она делает???!!!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Ратается, - ни минуты не смутившись, пояснил Элендил. &amp;amp;ndash; То есть занимается ратным делом, сиречь воинским! Дерется, короче&amp;amp;hellip;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Это что из военного словаря народов крайнего севера?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Ой, а как вы догадались? &amp;amp;ndash; подивился Элендил. &amp;amp;ndash; Это же, как получилось-то. Колька как вычитал, что каштаны &amp;amp;ndash; это самый распространенный боеприпас для пращей чукотских самучаров, так&amp;amp;hellip;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- А самучары &amp;amp;ndash; это надо полагать местные спецназовцы?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Ну, типа того, традиционно, это охрана якутского императора, но, в принципе, они так же привлекались для выполнения спецопераций, особенно на территории Аляски, которую к тому времени продали Америке, но некоторые&amp;amp;hellip;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Мой юный друг, позволь я тебя перебью и задам несколько вопросов. Во-первых, что у тебя было в школе по географии, в частности, по экономической, биологии и истории? И, во-вторых, как точное название сей увлекательной книги, что читал вышеупомянутый Николай-Берсерк? А то не хочу, чтобы детям на глаза попалась&amp;amp;hellip;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Э-э&amp;amp;hellip; так и называлась Боевые искусства народов крайнего севера, автор &amp;amp;ndash; доцент кафедры физики&amp;amp;hellip;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Достаточно. Продолжай про свою бригаду.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Не бригаду - команду! &amp;amp;ndash; обиженно поправил Элендил, который тем не менее был доволен, что у него не требуют ответа на первый вопрос про школьную успеваемость. &amp;amp;ndash; Так вот, поэтому команду Колька так и назвал Боевые каштаны! А уж потом когда ему на остатки мозга еще и «Властелин колец» ухнул, тут и Барад-дур прибавился. Я как раз все-таки определился, что буду орком, поэтому к Кольке подался.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- А Элендил это надо полагать такое распространенное орочье имя?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Ну что вы? &amp;amp;ndash; «орк» посмотрел на хозяина кабинета как на ребенка. &amp;amp;ndash; Это уже потом, Колька с его страстью к отрицательным героям, когда прочел «Последнего кольценосца», заявил, что на самом деле плохие не орки, а эльфы! И мы стали «Листьями Лориена», а я соответственно эльфом &amp;amp;ndash; Элендилом.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Ясно. Расскажите все-таки поподробнее о террористической деятельности вашей организации.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Ой, - зарделся Элендил. &amp;amp;ndash; Это вы про то как мы на Хишках зеленку рубили? Мы нечаянно, честное слово&amp;amp;hellip; Там темно было. А мы немножко нетрезвы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Судя по тому как Элендил прятал глаза, были они не то что бы немножко нетрезвы. А, прям скажем, мертвецки пьяны. Поэтому им и было темно, несмотря на два часа дня, и они хотели разжечь костер, чтобы рассеять вековечную тьму, наступающую на них из чертогов Мордора.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Какая нафиг зеленка?! &amp;amp;ndash; сорвался на крик хозяин кабинета. &amp;amp;ndash; Какие хишки???!!!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Прошлогодние ХИшки&amp;amp;hellip;, - пролепетал испуганный Элендил. &amp;amp;ndash; Когда еще по третьей эпохе играли, по классике, так сказать. Мы еще, верные идеалам «Последнего кольценосца», хотели концлагерь построить, чтобы оккупированных орков туда отправлять, а мастера крик подняли, что мы порочим труды Профессора, а мы, между прочим&amp;amp;hellip;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Так! Стоп! Надо полагать, что попытка постройки «концлагеря» на этих самых хишках это и есть «разжигание межнациональной розни и призыв к геноциду»?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Эт вы про то, как Феанор на октябрьской кричал, что орки насилуют роханских лошадей, и их всех надо уничтожить?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Кого лошадей?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Да не-а&amp;amp;hellip; орков!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Тааак&amp;amp;hellip; А незаконный оборот наркотиков в особо крупных объемах &amp;amp;ndash; это где такое было?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- О! Это я хорошо помню! Это на позапрошлом Ведьмаке мы мешок муки зачиповали как фисштех и нафиг сторчали всю Реданию! При этом денег подняли не меряно и в кабаке гуляли два дня! Да и то деньги еще остались. Вот вы сами поглядите, как закладку с собой таскаю.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
С этими словами Элендил достал из заднего кармана поношенных джинс смятую бумажку, на которой были напечатаны какие-то странные символы, и гордо выложил ее на стол.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Хозяин кабинета некоторое время рассматривал предложенную его вниманию скомканную бумажонку, а потом потянулся к телефонному аппарату.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Владимир? Узнал? Ну и чудно&amp;amp;hellip; Слушай, я конечно понимаю, что как тебе денег выделили и полномочий дали, так ты все рвешься инициативу проявлять. Но вот тебе один добрый совет&amp;amp;hellip; Что сам понял? Ну и отлично&amp;amp;hellip; Всего, так сказать, доброго.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Закончив разговор и положив трубку, он повернулся к Элендилу и коротко произнес:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Вон отсюда!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Ой, правда, можно идти? А мне сказали, что раз на Лубянку попадешь, то либо расстреляют, либо в шпионы завербуют. Вы меня разве вербовать не будете? Я могу быть полезным. Я знаете, как двумя катанами верчу? А если мне копье дать, то вообще, никто не подойдет. Щитовика, правда, сложно завалить, но да щит &amp;amp;ndash; это для трусов, сами понимаете же, да? А когда мне задание? В Америку, небось, забросите? А оружие дадут? Или мне свой Имгдрасиль брать? Я его целый день, кстати, делал из книжной полки. Мама еще долго ругалась&amp;amp;hellip; В общем, я готов! Служу&amp;amp;hellip;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Федор!!! &amp;amp;ndash; дверь немедленно открылась, и на пороге возник прапорщик. &amp;amp;ndash; Возьми нашего нового агента и всы&amp;amp;hellip; в смысле, проведи с ним первичный инструктаж по поведению в тылу врага.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Ремень у тебя вроде широкий, - совсем невпопад добавил он, когда Федор уволок упирающегося Элендила.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Юмор]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Импортировано из allrpg.info]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Delphin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%91%D0%B5%D1%81%D1%81%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B4%D1%83%D1%88%D0%B8&amp;diff=54021</id>
		<title>Бессмертные души</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%91%D0%B5%D1%81%D1%81%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B4%D1%83%D1%88%D0%B8&amp;diff=54021"/>
				<updated>2015-01-05T13:42:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Delphin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор(-ы):''' Яр&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''15 окт. 2008 года.''&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;Вадик стремительно влетел в кабинет Шефа и сразу же превратился в один из кадров популярной советской комедии. То есть на лице у него было четко написано «Шеф, усе пропало! Гипс снимают, клиент уезжает». Шеф вряд ли бы сидел на своем кресле, если бы не мог читать эмоции на лицах людей.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- Что случилось? &amp;amp;ndash; мгновенно отреагировал он.&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- Шеф, все пропа&amp;amp;hellip;, - начал было Вадик.&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- Это я и так понял! Конкретнее!&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- Панки отказались!&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;Шеф задумался. Как уже было сказано выше, он не зря сидел на своем месте, поэтому кроме чтения эмоций на лицах, он так же мгновенно находил выходы из кризисных ситуаций.&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- Сколько мы теряем? &amp;amp;ndash; поинтересовался он.&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- Полторы тыщи, минимум!&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- Хмм&amp;amp;hellip; слушай, а помнишь, какие-то странные ребятки были на прошлом собрании? Ну, которые че-то втирали про искусство, воспитательный фактор, патриотизм и так далее. Потом фотки каких-то клоунов показывали и под занавес еще пару дровосеков выпустили на сцену, и они друг друга ломами дубасили?&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- Молодежное отделение ЛДПР? - предположил Вадик.&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- Бюллетеней объелся? &amp;amp;ndash; ласково поинтересовался Шеф. &amp;amp;ndash; У Жирика своих денег хватает, что бы его молодняк не полз к нам за подачками.&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- А они что, денег хотели?&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;Шеф посмотрел на помощника, как на умалишенного, но все же удостоился объяснить:&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- Нет, они хотели мира во всем мире, блин! Вадя, ну ты в натуре, деревянный. Конечно, денег!&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;Короче, быстро найду у них там разводящего, сними с него информацию, сколько хотят лавандоса, сколько народу реально смогут собрать и мона ли их подписать на долгосрочный замут. Выполняй!&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot;&amp;gt;*********&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;В следующий раз Вадим появился в начальственном кабинете совершенно в другом амплуа. Был он спокоен, неспешен и даже несколько обескуражен.&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;Шеф оторвался от аналитической справки, кою изучал до прихода помощника, отложил ее в сторону и, откинувшись на спинку кресла, принял вопросительную позу.&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- Тут это&amp;amp;hellip; я короче&amp;amp;hellip; узнал про этих&amp;amp;hellip;, - несмело начал Вадик.&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;Шеф всем своим видом показал, что он очень заинтересован и просит Вадю продолжить свое увлекательное, а главное информативное повествование.&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- Шефонинехотятденег! &amp;amp;ndash; собравшись с духом выпалил Вадя.&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;Заинтересованный вид Шефа сразу приобрел черты ярко выраженного скепсиса.&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- Честно-честно&amp;amp;hellip;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- А че хотят-то? &amp;amp;ndash; не выдержал мучимый любопытством Шеф.&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;Вадик полез в блокнот и прочел:&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- Тааак&amp;amp;hellip; корзину печенья &amp;amp;ndash; это раз. Банку варенья &amp;amp;ndash; это&amp;amp;hellip;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- Че???!!!&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- Тьфу, блин, это требования коммунистов! Перепутал. А вот, нашел! Значит, хотят эти чудики ни много ни мало, а поддержку государства!&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- Это как???&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;Лицо начальника редко выражало такое глубокое недоумение и непонимание ситуации, что Вадик позволил себе паузу в пару секунд, что бы насладится его обескураженной физиономией, прежде чем ответить:&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- Ну, они именно так и сформулировали! Я, правда, тоже у них поинтересовался, как они себе это представляют, но они мне очень расплывчато ответили. Сейчас зачитаю. Где это у меня? А вот! Значит, «хотим, чтобы про нас гадости в телевизоре не показывали и вообще, хотим, чтобы все знали, что мы хорошие. И чтобы администрация нас не кидала, а всячески помогала, когда мы полигон просим. И еще чтобы тушенку соевую с производства сняли и пиво выпустили в десятилитровых канистрах &amp;amp;ndash; их удобно носить и много влазает».&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- Брр&amp;amp;hellip;, - замотал головой Шеф. Его не покидало ощущение, что он спит и видит страшный сон. &amp;amp;ndash; Какая администрация? Президента?&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- Да не, это они имеют в виду абстрактную местную администрацию, городскую или районную, где они хотят получит абстрактный полигон.&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- Тааак&amp;amp;hellip; давай-ка с самого начала, а то я что-то совсем не въезжаю. Расскажи вообще про этих ненавистников соевой тушенки. Кто такие, чем занимаются, как звать, в конце концов.&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- Ну, вообще, называют они сами себя &amp;amp;ndash; ролевики. Занимаются они, так называемыми, ролевыми играми.&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- А, знаю-знаю! Мне Абрамович рассказывал, это где похотливая медсестра&amp;amp;hellip;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- Нет-нет, это не совсем то, то есть совсем не то! Сейчас попробую, вкратце рассказать. Ролевая игра &amp;amp;ndash; это игра, в процессе которой моделируют какую-то ситуацию из книги, фильма, исторической реальности, где участники игры становятся как бы участниками этой ситуации и живут и действуют по определенным правилам. Чаще всего для моделирования выбирают произведения английского писателя Джона Рональда Руэла Толкина&amp;amp;hellip;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- Тю! Так бы и сказал, что это толкинисты!&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- Так в том то и дело, что они утверждают, что не толкинисты, а именно, ролевики! И что между ними есть разница.&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- Вадя, вот скажи мне&amp;amp;hellip; ты, когда увидишь человека с баскетбольным мячом, что подумаешь?&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- Э-э&amp;amp;hellip; ну, баскетболист, наверное&amp;amp;hellip;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- Вот! А если увидишь человека с деревянным мечом?&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- Ну&amp;amp;hellip; толкинист&amp;amp;hellip;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- А че ты мне мозг ковыряешь своими ролевиками?&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- Ну они то утверждают, что они ролевики, а не толкинисты!&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- Вадя, ты периодически меня просто умиляешь. Если свинья начнет утверждать, что она фазан, она от этого что, фазаном станет что ли?&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- Неа&amp;amp;hellip;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- Ну вот! Эти чудики мечами машут?&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- Машут&amp;amp;hellip;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- Ну вот, значит, толкинисты!&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- Но у них одно из первых требований, чтобы их перестали путать с толкинистами и показывали в передачах про них только хорошее!&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- Вадя, - строго посмотрел на помощника Шеф. &amp;amp;ndash; Ты видишь, сколько денег мы тратим, чтобы объяснить народу, что раньше они жили писец как херово, а с нами они живут ой как зашибсь?&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- Вижу.&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- Так фигли же ты не объяснил этим долбоклюям, что для улучшения их имиджа никто вбухивать тонну бабла не буит? Ты думаешь, что если ты двоюродный племянник моей третей жены, то я буду вечно терпеть твою тупость? Пойми, что чтобы журналюга написал какой ты расчудесный человек &amp;amp;ndash; надо либо пробашлять ему, либо быть расчудесным человеком. Пусть майки одевают с надписью «Я &amp;amp;ndash; ролевик» и бабушек через дорогу переводят, а пока они с деревянными мечами по паркам мамаш с колясками пужают про них и будут фигню писать.&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- Но те, с которыми я общался, говорят, что они по паркам не бегают, они, типа, хорошие. А по паркам тока плохие ролевики бегают.&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- Детский сад какой-то! Вадик, помнишь, у нас на прошлой неделе коллега по пьяни двух человек сбил?&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- А то! Шумиха до сих пор не улеглась.&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- Так мы же тогда не стали заявлять, что он не наш, что он, дескать, плохой, что он не наш! Потому что если один обгадился, воняют все! Так что пусть твои ро-ле-ви-ки, которые хорошие, объяснят, тем ро-ле-ви-кам, которые плохие, что по лесам бегать с деревянными мечами не стоит. Фигли я во внутренние проблемы полезу-то? И к этому вопросу предлагаю больше не возвращаться. Че они еще хотят?&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- В идеале, полигон, где свои игры проводить.&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- Ну, с этим попроще&amp;amp;hellip; Пусти их на мою дачу, на которую я уже пару лет не езжу. Ну, которая на Ярославке, небольшая такая, чуть больше тысячи гектар. Тока охрану предупреди, чтобы на заборе напряжение сняли, а то поубиваются нафиг. А вот капканы снимать не надо. Гы-гы! А будут вести себя хорошо &amp;amp;ndash; пустим и на следующий год. В общем так&amp;amp;hellip; с учетом того, что их загоны про пиво и тушенку я даже обсуждать не хочу, давай на этом и завершим. Передай тады этим ролевым толкинистам, что пущай дачу берут и радуются, но за это стребуй с них раза в полтора больше, чем мы за панков хотели.&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- Будет сделано!&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- Надеюсь&amp;amp;hellip;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot;&amp;gt;*********&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;Вадик очень любил выполнять поручения Шефа, которые были просты по сути и при этом можно было вдоволь по изображать из себя важную птицу. Поэтому с сидящим напротив молодым человеком он вел себя нарочито грубо и надменно.&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- Короче все усек? &amp;amp;ndash; пытаясь изобразить блатную распальцовку, спросил Вадя.&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- Да ясно вроде&amp;amp;hellip;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- Но за это, короче, каждый месяц к нам на митинг щоб сгонял по две тыщи народу, а на выборах что бы не меньше десяти тыщ голосов! Ясно?&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- Да где же я стока найду, да и как их уговорить? &amp;amp;ndash; заволновался парень.&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify&amp;quot;&amp;gt;- А это уже твоя забота! Полигон тебе нашли? Нашли! Так что служи! Бушь хорошо на посылках бегать, в Партию возьмем! Самого сможешь видеть! Даже мож мигалку на машину повесишь. Буишь толкинист с мигалкой! Гы-гы!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Импортировано из allrpg.info]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Delphin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B8%D0%BB%D0%BE%D1%81%D0%BE%D1%84%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1.&amp;diff=54023</id>
		<title>Философия игры. Часть 1.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B8%D0%BB%D0%BE%D1%81%D0%BE%D1%84%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1.&amp;diff=54023"/>
				<updated>2015-01-05T13:42:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Delphin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор(-ы):''' 3456, 555, 485&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''17 дек. 2008 года.''&amp;lt;p&amp;gt;'''МакДуф:''' Как сказал великий немецкий сказочник Георг Гегель, физический (практический) труд очень важен для человека, поскольку он его развивает. В XIX веке справедливость этого утверждения оценили по достоинству, что и прославило Гегеля очень серьезно. Также он сказал, что труд теоретический не менее важен, чем труд практический. Почему? &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Приступая к труду практическому, человек видит перед собой какую-то болванку, кусок древесины, другие строительные материалы, так сказать, имея их перед собой непосредственно. И непосредственно, физически, взявши орудия труда и применив мысль, их обрабатывает. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Теоретический труд сложнее труда физического в том смысле, что человек непосредственно не может ни взять в руки, ни понюхать то, с чем ему предстоит трудиться. Это тексты, мысли других людей. Гораздо сложнее вступить в контакт, во взаимодействие, в понимание с текстом или с мыслью, или даже непосредственно с другим человеком, с его речью. Кусок дерева или кусок железа &amp;amp;ndash; вот он, весь перед тобой. А другой человек &amp;amp;ndash; это, по сути, такой же человек, как и ты, но при этом в нем много разного, такого, что очень трудно измерить. Между ним и тобой более непреодолимая граница, чем между тобой и куском дерева. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Поэтому понять другого человека, плод его умственной деятельности, гораздо сложнее, нежели понять какой-то физический, природный материал. Именно поэтому теоретический труд, по классику немецкой философии, гораздо сложнее, но вместе с этим &amp;amp;ndash; и гораздо почетнее. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вот этим почетным теоретическим трудом мы сейчас и займемся совместно. Не в одиночестве, а совместно. Потому что мы все, с одной стороны, люди-человеки, а с другой &amp;amp;ndash; мы все разные. Между нами границы, которые, чтобы достичь понимания, нам предстоит преодолеть вместе, а не в одиночестве.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Семинар мы назвали «Философия РИ, или Игра в бисер». Раскрою обе части этого названия. «Философия РИ» &amp;amp;ndash; ну казалось бы, где РИ, а где философия? Абсолютно разные вещи. Казалось бы, что такого философия может сделать с игрой? Ну, задаться какими-то философскими вопросами. Что такое РИ? Зачем она нам? Что дает? Хорошо это или плохо?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все эти вопросы можно задать с привлечением философии. Но точно с тем же успехом можно устроить и просто базар на кухне. Почему? Потому, что когда эти вопросы отделены от жизни &amp;amp;ndash; они пусты. Любое разглагольствование на эту тему может что-то дать, но с равным успехом может и не дать ничего. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Интересен вот какой момент: ведь РИ &amp;amp;ndash; это какой-то интересный эпизод, феномен нашей жизни, непосредственно с нами связанный. При этом мы не смотрим на игру рефлексивно, снаружи. Мы находимся в ней. С другой стороны, игра есть что-то нам противоположное &amp;amp;ndash; ведь мы в нее вовлечены, вовлечены в процесс игры. Следовательно, мы и игра в момент, когда мы в нее играем, представляем собой некое единство.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Поскольку все мы существуем не только в пространстве, но и во времени, в протяженности, это единство вступает во взаимодействие с другими подобными же единствами, которые есть в нашей жизни. Мы еще работаем, общаемся с родственниками, занимаемся всякими другими делами, интересными или не очень. Мы не только игроки в РИ, но еще граждане России, или жители города Москвы, или города Петербурга, члены своей семьи и много еще кто там. И вот феномен игры вступает во взаимодействие с другими феноменами, и эти соотношения мы как-то видим. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
И поскольку существуют эти соотношения, существует и некая разделенность этих событий, возникают некие жизненные вопросы. Эти вопросы я не выдумал. Мы все видим их в последнее время, обсуждаем с друзьями, в сети, в комментах. Это не какой-то стройный ряд, один за другим, а просто набор. И таким набором я выхватил именно эти вопросы, в той степени, в которой они мне показались интересными. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Почему я думаю, что эти вопросы будет интересно обсудить здесь, на семинаре, и почему именно с философской точки зрения? Да именно потому, что в соотношениях разных наших приложений в жизни мы мало того, что сталкиваемся с другими людьми и пытаемся найти понимание между ними, между их позициями, &amp;amp;ndash; мы и сами с собой сталкиваемся, видя себя «здесь» и «там». Мы сами себя ощущаем как другого человека в этих разных эпизодах, с одной стороны, а с другой стороны, как некоего иного человека. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вопросы эти вот какие: какое, собственно, место занимает РИ в нашей жизни и что мы есть, участвуя в ней? &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
На эти вопросы ни одна частная наука, будь то кибернетика, биология или психология, ответов не найдет. Почему? Потому что все эти науки изучают человека в каком-то одном конкретном приложении. Человек как информационная модель, как биологическая модель, как психологическая модель, как еще какая-то модель. То есть, частные науки дают нам всего лишь набор моделей. Философия отлична от них всех тем, что она рассматривает человека в целом, а не как какую-то модель. Человека как живого участника жизненного процесса, в котором участвует не один человек, а куча народу. Мало того, участвуют не только наши современники, но и наши предки и наши потомки, ибо к мыслям предков или к каким-то ожиданиям наших потомков мы постоянно своей мыслью обращаемся. Именно в этом плане рассматривает жизнь философия и именно поэтому она призвана решить или помочь нам как-то понять те вопросы, которые будут поставлены на обсуждение.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Теперь &amp;amp;ndash; вторая половина названия нашего семинара. Почему «Игра в бисер»? Так называется известный роман Германа Гессе. Что описано в этом романе? Существует страна Касталия, в которой живут ученые, занимающиеся какими-то своими научными проблемами. Притом занимаются исследованиями, но не такими, как лучше сделать сплав, чтобы лучше выточить болт. Нет, о таких вещах они абсолютно не думают. Они там, например, переводят Библию с древнееврейского на тибетский, и вообще занимаются какими-то такими отвлеченными понятиями. И раз в год у них в Касталии проводится квинтэссенция всех этих занятий &amp;amp;ndash; Игра в бисер. У людей бывают Олимпийские игры &amp;amp;ndash; спортом они занимаются, а в этой воображенной стране Германа Гессе проводится такая Игра. Что интересно, это именно игра, где Магистр Игры избирается всей этой когортой ученых и проводит такую интеллектуальную игру, в которой он сплетает, сочетает какие-то понятия, какие-то формулы, &amp;amp;ndash; в смысле, умозаключения. Какие-то элементы совершенно разных дисциплин естествознания, науки, искусства, жизни, совершая переходы между ними, как-то их сравнивая, сталкивая, либо наоборот, размежевывая. И в итоге получается интереснейшая междисциплинарная картина. Это с одной стороны, междисциплинарная, а с другой &amp;amp;ndash; нечто целое. И все это Игра. Все это прекрасно. Это, конечно, оценивается: было лучше в прошлом году или в этом, что придет в будущем, &amp;amp;ndash; но, тем не менее, это такое прекрасное сплетение из разных отраслей человеческой жизни, и притом все это едино. И именно в этом единстве видно, что есть человек здесь и сейчас, на сей момент. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В общем, где-то аналогия между РИ и Игрой в бисер, описанной Гессе, есть. Потому что в РИ на самом деле человек тащит свой опыт, свои знания, приобретенные в самых разных областях жизни. Если кто-то работает психологом или математиком, то в РИ, как правило, эти знания можно применить. Зачем? С точки зрения профессионального роста, никакой цели применения этих профессиональных знаний здесь вроде как нет. Но ради игры &amp;amp;ndash; они уместны. И в игре как-то проявляются и все знания, и весь опыт человека, его способность к искусству, к интеллектуальному труду. Они в этой игре ярко проявляются, вспыхивают. Зачем? Кто его знает. Но это красиво, если хорошо сделано. Именно поэтому заявлена такая тема семинара и именно таким был бы первый вопрос семинара. «РИ и философия &amp;amp;ndash; точки их соприкосновения. Докладчик МакДуф». Вот докладчик МакДуф вам это и доложил по первому вопросу. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Это единственный вопрос, приоритетный по отношению к другим. Он должен был стоять первым, чтобы понять, чем мы тут будем заниматься. Далее немного скажу по формату семинара. Если вы читали программу, то там есть ряд озвученных вопросов, под ним ряд докладчиков. Предполагается, что вызвавшийся докладчик по поставленному вопросу сформулирует свою точку зрения, в той или иной степени философскую, но связанную с РИ. А затем будет просто обсуждение, в котором примете участие вы и на которое будет отведено определенное количество времени. А мы с Никодимом будем вам во всем этом помогать. Или мешать, я уж не знаю, это вы решите по окончании семинара. Если Никодим хочет что-то сказать по первому вопросу, пожалуйста.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Никодим:''' Если отбросить здоровенное резюмище, какое сделал МакДуф, и интеллектуализм, в который он нас сейчас погрузил, &amp;amp;ndash; в принципе, действительно ведь интересно: для чего, зачем мы вообще всем этим занимаемся? Мы всегда это вопрос ставили. МакДуф как бы немножко его отбросил. А мне это достаточно интересно само по себе. Ведь здесь в основном сидят, я думаю, мастера, нежели игроки? Потому что обычным игрокам такие вопросы не интересны, они интересны людям, которые стоят на пути к мистерии. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если мы хотим что-то сделать, создать нечто новое, какую-то новую сущность, &amp;amp;ndash; а мастера этого хотят, &amp;amp;ndash; естественно, мы приносим в мир нечто свое, особое, со своим особым духом, который туда заложен сам по себе. И мне было бы очень интересно услышать живые мнения людей не в таком большом формате, а в маленьком, частном. Чтобы люди рассказали немножко про свой опыт, свои желания &amp;amp;ndash; почему они это делают, что они хотят от этого получить для своего внутреннего развития? &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Потому что чем занимается, скажем так, философия, &amp;amp;ndash; это странное понятие, и его здесь не совсем правильно пришили. Мне хочется поговорить о душевности игры, о душе. О внутреннем моторе, который двигает игру вперед. Можно сказать, что это сплав цели и эмоций, которые вместе создают новую сущность. У мастера в голове появляются какие-то мысли, он говорит: «Давайте сделаем такую игру». А для чего &amp;amp;ndash; этот вопрос часто остается в тумане, и очень хочется его оттуда вынуть. Потому что понять &amp;amp;ndash; для чего? &amp;amp;ndash; здесь самое главное. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Согласитесь, если мы куда-то стремимся, нужно иметь цель. Чем красивее цель оформлена, тем легче мы достигнем того пути, куда мы идем. Потому что, если мы делаем игру абы для чего, по аналогии с тем-то и т.д. и т.п. &amp;amp;ndash; наверное, это не очень хорошая цель. Когда мы ставим цели, связанные с развитием себя, с увеличением своих возможностей, с исполнением какой-то своей мечты &amp;amp;ndash; это интересный факт, я про мечту еще отдельно расскажу, &amp;amp;ndash; мне кажется, что именно это важно. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В преамбуле мне было бы интересно услышать от нескольких людей, кому сейчас хочется выступить &amp;amp;ndash; действительно живое мнение, что мы здесь делаем, почему вообще интересен этот вопрос? А если не интересен, то можно встать и уйти, ибо штука довольно серьезная.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Участник: '''Мы здесь говорим о мотивации, или все-таки о каких-то философских аспектах?&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Никодим: '''Ты знаешь. А это одно и то же, я считаю. Это в принципе вот что. В основном всеми вещами двигает некое стремление к поставленной цели. И философия здесь &amp;amp;ndash; это такая рубаха, которая весь наш комплекс инструментов и целей снаружи красит или одевает в костюмчик. Вот что такое для меня философия. Потом, зачастую она довольно туманна, и этим туманом разные разумные вещи «разувает» и поглощает. Я считаю, что поговорить интересно именно о целях, о мечтах, а уже потом &amp;amp;ndash; о том, что движет. Философия очень часто «ходит кругами», «застаивает» умение сказать о том, что движет на самом деле. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Мне кажется, сейчас стоит высказаться кому-то из докладчиков, заявленных у МакДуфа, со свежими сентенциями &amp;amp;ndash; третьим, чтобы вся система запускалась на трех ногах. Если бы высказались Нуси или Декор, было бы хорошо.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Декор:''' Я тут восемь минут и пока не чувствую себя готовым к высказыванию.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Никодим: '''У нас с Денисом была очень забавная система. Мы хотели запустить это в несколько другом формате, в формате брейн-ринга, &amp;amp;ndash; я не знаю, как его назвать по-другому. Это вот что такое. Выходят лидеры мнений, у которых есть точно сформулированная площадка понятий &amp;amp;ndash; «что такое РИ», «почему, для чего она», «к чему должна привести». Лидеры садятся и в довольно жесткой форме начинают дискуссию, не до мордобития, но довольно жестко. Потом зал голосует, и так далее. Вопрос в том, успели ли это подготовить? Но идея такая была. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Мы сейчас много разного наговорили, но вычленили не математическую структуру, а структуру, которую нужно поймать за хвост. И если кому-то удастся поймать ее, получится действительно интересная дискуссия. Ну, получится или нет, мы пока не знаем, тут может оказаться много сумбура, ну и ладно, не будем обращать на это внимания. Давайте будем обращать внимание на нормальные слова.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Участник: Что такое человеческая душа? Когда человек идет играть, он занимается ресурсосберегающей технологией. Есть три типа удовольствий высшего разряда - креативные, конструктивные и коммуникативные. Основные регуляторы получения удовольствия: через общение, через творчество и через познание. Все это высшие удовольствия и все они присутствуют в РИ. Это уже можно развивать более-менее широко.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Никодим: '''Есть очень интересная штука. Последнее время Задорнов очень любит прислушиваться к русскому языку, к корням русского языка. Слово «удовольствие» происходит не от самого хорошего слова. Сами понимаете, слово «удо», какая это штука. Просто так слово не назовут и, если честно, я бы к слову «удовольствие» относился с некоторым сомнением.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Макдуф:''' А это палка о двух концах.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Никодим''': Удовольствие &amp;amp;ndash; это такая штука, которая энергично бегает вокруг нас, раздувается благодаря чему-то и так далее. Но на самом деле конечной целью каких-то определенных вещей оно не является, зато очень часто является камнем, стоящим на пути.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Участник: Когда мы говорим об участии в группе, часто приходим к слову «удовольствие», но столь же часто звучит и такое слово, как «удовлетворение».&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Никодим:''' «Удовлетворение» &amp;amp;ndash; это немножко другое. Но корень тот же.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Участник:''' Когда мы делаем картину, то тоже не говорим: «Давайте делать РИ, картину». Мы говорим: «Если хочется». Сам процесс, в котором получилась бы хорошая картина, посмотрели и проделали. Это можно интерпретировать в разных ключах: «Я провожу Божественные энергии». «Зов высших сфер я воплощаю в этой картине и показываю». «Довожу до сведения всех остальных, кто этого зова не слышит». Это интерпретации.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Участник:''' У меня небольшое предложение, чтобы нам не скатиться в обсуждение идиоматической стороны «удовольствия». Может, каждому из нас стоит высказаться &amp;amp;ndash; чем примерно, какой целью, мотивацией является для него РИ, чтобы нам найти хотя бы определенные информационные блоки. Допустим, уже была досуговая цель. Может быть, у кого-то цель сакральная и желательно это записать, чтобы всем было наглядно, и уже конкретно с каждым поработать и посмотреть, какая цель, возможно, является конечной. Чтобы нам этот ряд расширить и уже потом говорить.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''МакДуф:''' Мы к этому уже подходим. Я думаю, что прежде, чем называть разные мотивы &amp;amp;ndash; они уже на сайте у Никодима названы, перечислены и за них даже голосуют, удовольствие там, удовлетворение, досуг или что еще, интеллектуальный труд или сакральный смысл, &amp;amp;ndash; стоит возвратиться к философии. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Какой бы туманной и округлой она ни была, философия и ее раздел, этика, учат нас понимать и определять для себя, что такое хорошо и что такое плохо, и почему. Эти слова, «удовольствие», «удовлетворение» &amp;amp;ndash; говорят нам о том, что игра должна нести нам что-то хорошее. И неважно, почувствуем мы себя чего-то не сделавшими, что-то недоделавшими, но желающими это доделать, &amp;amp;ndash; или мы почувствуем себя осуществившими что-то во всей полноте, покорившими Великий Пик, Джомолунгму. Но и то и другое &amp;amp;ndash; это хорошая игра. А есть игра, не удовлетворившая нас, не догнавшая чего-то, не поставившая перед нами какой-то вопрос или не осуществившая во всей полноте наши планы. Вот эта игра не очень хороша. На этот семинар нами был призван Декор, в частности, чтобы осветить вопрос «Критерий хорошей игры». Его сообщение, я думаю, послужит той самой точкой, вокруг которой завяжется спор.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''Декор:''' Наверное, да. Потому что у меня точка зрения менее философская и более шкурная. Несколько месяцев назад мы с инициативной группой решили устроить философские сессии на тему «РИ и то, что с ними связано». Понятно, что тема очень обширная. Поскольку КомКон в то время был очень насыщен мероприятиями, мы решили подумать: а стоит ли проводить конкурс на лучшую игру, и если стоит, то в каком формате? Что послужило бы критерием? Ну, и понятно, что все новое оказывается хорошо забытым старым.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Мы решили сделать вот что. Классическое определение хорошей РИ &amp;amp;ndash; это голосование. К сожалению, других определений нет. Когда мы встречаемся где-то в кулуарах, там сидят десять человек, вспоминают минувшие дни &amp;amp;ndash; и те игры, в которых мы участвовали, на поверку оказываются очень хорошими. И почему-то, когда коллективное мнение куда-то выносится, то люди вместо того, чтобы накапливать позитив, накапливают негатив. Ну, и начинается. Вроде бы игра была хорошая, там было пятьсот человек, но обязательно находятся пять-шесть уродов (я прошу прощения у аудитории), которые рассказывают про эту игру нечто, из-за чего она сразу переходит из разряда хороших в разряд «ну так, прошла и все». А если уродов не пять, а шесть, и пишут они хорошо, качественно и долго, то игра превращается в плохую. А остальные четыреста девяносто четыре человека, которые на самом-то деле получили свое удовольствие, что-то при этом чувствовали, у них это раскрытие произошло &amp;amp;ndash; так у них нет необходимости что-то написать по поводу этой игры. Молчание является неким косвенным признаком, критерием того, что все хорошо. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Я до сих пор считаю, что любая игра &amp;amp;ndash; это удовольствие и удовлетворение. Страдать в процессе игры человек не должен. Персонаж &amp;amp;ndash; может быть, человек &amp;amp;ndash; не должен. И именно поэтому и очень давно у нас наметилась тенденция, что мастера стараются на играх по максимуму решить бытовые вопросы за людей, чтобы не отвлекать их от того, что они будут там переживать. Собственно, пришли мы на этих сессиях к тому, что голосование &amp;amp;ndash; вещь хорошая, но проблема в том, что критерий голосования, как обычно, количественный.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Участник:''' Можно количество участников в процентах?&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Декор:''' Единственный вариант, по которому можно оценить РИ, хорошая она была или плохая &amp;amp;ndash; это сделать так, чтобы полная выборка людей, пришедших на игру, сказала &amp;amp;ndash; понравилась им игра или нет. Лично мне кажется &amp;amp;ndash; и это основное требование, &amp;amp;ndash; что именно процент людей, которые были на игре и которым эта игра понравилась, явится самым объективным критерием качества РИ. Почему? Потому что игра может быть плохо организована с точки зрения подвоза дров, продуктов, воды, чего-то еще. В игре может отсутствовать такой важный элемент, как мастера. Но при этом, если человек приехал на игру&amp;amp;hellip; Да, если я буду высказываться жестко, вы меня прессуйте. Так вот. У нас в Московском регионе оценка «плохая игра» делится на два типа: «игра была говно» или «игра была говно, но мы хорошо поиграли». Понятно, что есть игры, с которых люди действительно приезжают открытые миру и им действительно хорошо. Такие игры &amp;amp;ndash; редкость, но они действительно бывают. По большей же части, это один из упомянутых двух типов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Так вот, мне кажется, что когда «игра &amp;amp;ndash; говно, но мы хорошо поиграли» &amp;amp;ndash; это ситуация, когда игра хорошая. Когда человек приехал, получил позитивные эмоции и, несмотря на то, что было некоторое количество негатива, он все равно получил свой кайф, свое удовольствие. А вот теперь обратная сторона: скажите мне вы все, здесь присутствующие, посредством голосования: кому на игре нужны мастера? Мастера в процессе игры? А теперь &amp;amp;ndash; те, кому они не нужны? Мне кажется, что задача мастеров &amp;amp;ndash; сделать так, чтобы игроку было интересно играть. Если у мастера это получилось до игры, то на игре человек сыграет сам.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Было принято следующее решение. Проводя следующую игру, голосование нужно организовывать следующим образом: инициативный мастерский круг заявляет о своем желании участвовать в этом голосовании и они включаются в этот список. После этого оценка игры происходит сразу после игры. Не в Интернете, т.к. выставлять претензии в Интернете просто бессмысленно, хотя иногда то, что происходит после игры на форуме &amp;amp;ndash; добавляет более конструктивное зерно. Все, что человек пережил, когда он был здесь &amp;amp;ndash; более актуально. Именно здесь он это все может оценить, да или нет, по итогам игры, сразу после игры. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Мастера игры собирают оценки от игроков, чтобы это не было в проформе: «Класс, ну как игра? &amp;amp;ndash; А, конечно, понравилась». Для этого можно сделать такую штуку. Победившей будет не та игра, которая понравилась наибольшему количеству людей, а та, где процент людей, которым она понравилась, будет очень-очень высок. Именно процент будет показателем того, что мастера сделали для игры по максимуму и дали возможность играть, только так и никак иначе. Мы все знаем игры, на которых играют два человека. Есть, где пятьдесят, остальные сто пятьдесят не при чем. Мне кажется, что объективный критерий качества должен сталкиваться с какими-то личными моментами. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для того, чтобы на эту тему поспорить, у меня есть продолжение тезисов, но подавать их сейчас я не готов, мне нужно чем-то отбиваться. Скажите, пожалуйста, у вас какое отношение к такой позиции качества игры, именно по проценту? Я понимаю, что все мы не любим статистику и не хотим быть там цифрой. Но, тем не менее, мне кажется, такой подход можно использовать.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Участник''': Можно, я задам очень конкретный вопрос? Мы создаем некую единую анкету, да?&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Декор:''' Нет. Анкета не нужна.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Участник:''' А что тогда?&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Декор:''' Где-то стоит с листочком специально после игры назначенный человек, и смотрит за этим листочком. На листочке отрывные корешки. Кто-то подходит: «Ну, мне, конечно, понравилось. Но тут так мало еды и было мокро». И люди отрывают корешки и сбрасывают, а кто-то контролирует процесс правильного голосования. Это формально, никто с этим не спорит, &amp;amp;ndash; возможно, есть несколько вариантов реализации, об этом можно подумать, но формат должен быть именно такой, один голос &amp;amp;ndash; один ответ. И по итогам, процент &amp;amp;ndash; это портрет реализации.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Участник:''' Реализовывать «да-нет». Может быть, «не знаю».&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Декор:''' Знаете, если женщина беременна, то она беременна, и чуть-чуть беременной она не бывает. Человеку либо понравилось, либо нет. Игра может быть хорошо организована, могут быть мастера &amp;amp;ndash; козлы, товарищи по команде &amp;amp;ndash; уроды. Но вы играли &amp;amp;ndash; так либо понравилось, либо нет. И только так по итогам любой игры у человека формируется мнение. Оно может быть либо позитивно и тогда: «Да, было плохо, но я все равно бы поехал и играл». А другой скажет: «Я там проиграл конкурс. И если бы мне предложили, я бы не поехал».&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Рингиль:''' Это очень интересный способ уравнять в правах большие и маленькие игры. Но на самом деле, «понравилось &amp;amp;ndash; не понравилось» &amp;amp;ndash; это не тот критерий, который нужен. По этому критерию мы можем оценивать дискотеку или еще что там. «Понравилось» &amp;amp;ndash; это не критерий РИ вообще. Мы ездим на игры не для того, чтобы получать удовольствие и кайф. Мы едим за очень разными вещами.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Декор''': Мы можем потом продолжить в кулуарах. Но то, что сейчас сказал Рингиль &amp;amp;ndash; это тема, которую мы мусолили в течение двадцати шести часов нон-стоп. И в результате можем сейчас сказать, что наметили некоторое направление по поводу того, для чего же нам нужны эти РИ, откуда они берутся и какое место в развитии человека на текущий момент занимают. Но, к сожалению, к критерию хорошей или плохой игры это не имеет никакого отношения. Единственное &amp;amp;ndash; насчет того, чтобы уравнять в правах малые игры с большими. Прикинув это, мы четко поняли, что можно нужно делить игры по критерию численности. Потому что, если есть игра на полсотни человек, шансов «облизать» каждого игрока у мастеров гораздо меньше, чем на игре в 50 человек.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Участник''': Примеры игры на пятьдесят человек?&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Декор''': Павильонки. Их, по-моему, проводится очень много.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Уастник''': А на местности, на сто человек?&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Макдуф''': Я лично делал игру на местности на пятьдесят человек в 2004 году.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Декор''': Мне кажется, что выставлять критерий численности нужно следующим образом. Всем давно известным, уважаемым, молодым и старым мастерам, пробующим и экспериментирующим, известно, что на большой РИ нужны один мастер-сюжетник на двадцать игроков, один полевой мастер-региональщик на шесть игроков, а на макросюжет нужно по одному сюжетнику на шестьдесят человек. По какому принципу это рассчитано? Это семь, плюс-минус два, это возможность по времени обойти квадратуру полигона, ограниченную неким пространством (обычно это полтора километра), это количество слов, которые мастер может сказать в минуту, и это количество летучек, которые мастера могут провести вместе, чтобы обработать и передать всю информацию. Мы это все подсчитали и у нас получилось: один на шестерых &amp;amp;ndash; мастер вообще, один на двадцать &amp;amp;ndash; мастер-сюжетник на подготовке и загрузе, и один на шестьдесят &amp;amp;ndash; макросюжетник на игре. Бывает это или нет &amp;amp;ndash; это другое дело. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
При таком раскладе у нас получается, что реально для проектов условно в пятьдесят человек нам нужно всего-навсего восемь полевых мастеров, из которых трое могут быть мастерами, загружающими людей до игры, и один человек, контролирующий макросюжеты на самой игре. Все остальные выполняют технические функции. И именно по этому численному критерию и нужно разбивать игры на классы. Есть игры численностью до 50 человек, затем &amp;amp;ndash; 50-100 или 50-300, больше 300 или больше 400, больше 2,5 тысяч. Понятно, да? И это притча во языцех. Я до сих пор поражен, это не дифирамбы &amp;amp;ndash; я не понимаю, как можно собрать 2700 человек в одном месте, если это не футбольный чемпионат.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Участник''': Вопрос на тему «понравилось &amp;amp;ndash; не понравилось». Я думаю, что градаций скорее три. Скажем, из десяти человек одному совсем не понравится, семеро скажут: «Ну, в общем-то понравилось, я в принципе рад, что съездил, но ничего особенного в этом нет», &amp;amp;ndash; а двое будут в совершенно бешеном восторге и именно эти двое проголосовали бы, будь единое голосование в Интернете. Поэтому нужны хотя бы градации «слегка понравилось» и «вообще понравилось!».&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Участник''': Интернет-голосование не подходит, ибо из тысячи игроков хорошо, если сотня выйдет в Интернет. Из одной команды выходит в сеть один человек, являясь носителем всей информации от этой команды, и проголосует из одной команды тоже один человек. И еще есть такой критерий, как «откат после игры»: понравилось или нет, до людей доходит через неделю. Поэтому голосование сразу после игры не критично.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Декор''': Можно сделать ступенчато и смотреть разницу результатов.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Участник''': Как? Игроки уже уехали.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Декор''': Стоп, подождите! Это вопрос уже о реализации. Если эта вещь интересна, ее имеет смысл обсудить. В конце концов, никто не отменял постигровые встречи и личные письма, в которых можно поставить «+1». Это все сделать можно. Вопрос &amp;amp;ndash; нужно ли это? И я уверен, что ты действительно прав и цифры при голосовании сразу после игры и через неделю, возможно, изменятся. Бывает, что человек приедет и говорит: «Да полная фигня была игра! На меня мастера забили, этого не было, того не было, ничего не было!». Приезжает домой, к нему приходят и говорят: «Игра была &amp;amp;ndash; обалдеть! А ты полный лох, и знаешь, почему? Потому что тебя нагнули в самом начале игры, а ты об этом даже не знаешь. Ты об этом узнал только сейчас!» И человек садится и говорит: «Да-а! Какая комбинация!.. Игра-то, оказывается, была хорошей!». И голосует «плюсом», но через неделю.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Участник''': Я полностью согласен с критерием «понравилось &amp;amp;ndash; не понравилось» в применении к конкретной игре, ибо обычно мы исследуем ситуацию именно конкретной игры. Но мне кажется, что следует ввести и второй критерий. Собираются независимые мастера, которые эту игру не делали, и просматривают как была подготовлена сюжетная линия, как работали мастера, как была проведена административно-хозяйственная работа. И уже из всех этих совокупных критериев можно будет делать вывод.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Декор''': Вы позволите сказать на это пару слов? «Додж» &amp;amp;ndash; отличная машина. Но он может стоять в другом гараже и ни разу не выехать за пределы этого гаража. Вот я провел в этом году игру «Тайный город» и сделал так, чтобы игроки получили максимум удовольствия от бытовых условий. Но это был откровенно провальный проект, потому что моих сил не хватило на загруз двухсот человек элитными вводными, просто не хватило времени. Из-за этого шестьдесят человек недополучили свои вводные до начала игры, и я их догрузил. Но нашлось пятеро, которые не смогли меня найти, потому что я был один. Там еще был пяток мастеров, выполнявших технические функции, но сюжетов, даже микросюжетов, они не знали. И в результате у меня по итогам на форуме флуд, с которым я целиком и полностью согласен. Я недоработал с игроками. Поэтому техническое и бытовое обеспечение &amp;amp;ndash; это отлично, но удовольствие складывается не только и не столько из них. Люди ездят играть не в дрова и не в натянутые дома. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Проблема в том, что в этой совокупности выделяются важные и неважные факторы. Это тоже цель исследования. Возможно. Но я знаю десяток игр, на которые люди приезжали играть в рубище, у них взнос был десять рублей. Но они эти игры до сих пор вспоминают, десять лет прошло. Я видел ролики с игр, где не то что костюм за сто баксов, а люди в джинсах играли. Но при этом они стояли друг напротив друга и у них не возникало вопроса: «И вот это &amp;amp;ndash; король?!». Другое дело, что для этого нужно иметь нормально поставленную дикцию, нормальный словарный запас, уметь говорить и так далее.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Участник''': Сейчас такое уже не прокатит!&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Декор''': У нас имущественный ценз привносит в РИ достаточно серьезную часть.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Участник''': Не только в РИ, но и в жизнь.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Декор''': Как говорят &amp;amp;ndash; РИ являются отражением развития общества? Да, это отдельный разговор.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Участник''': Я полностью согласен с оценкой «да-нет». А фишка в чем? Ты получил реакцию зала сразу, и это вопрос вовлечения. Как ты будешь вовлекать в то, чтобы они вообще затратили свое время на то, чтобы это сделать? Есть предложение. Каждый, кто не проголосовал &amp;amp;ndash; это автоматически «нет», и все.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Декор''': Да. И категория вовлеченности в нашем философском обсуждении &amp;amp;ndash; это была следующая категория, которую мы обязательно хотели ввести. Потому что, если человек не находит в себе сил вынести суждение: «Хорошо ли я потратил эти три дня или плохо?», &amp;amp;ndash; это значит, что ему это суждение выносить не нужно. Для него эти три дня ушли мимо. Он не хочет по поводу них даже единого слова сказать или написать.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Участник''': Если критерий будет «да-нет», я не захочу голосовать.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Декор''': Отлично, значит, от тебя это будет «нет».&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Участник''': Если будет «да» &amp;amp;ndash; это будет ясное «да».&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Декор''': Если я не захотел голосовать, значит «мне все равно». Скажите, а мы по итогам игры оцениваем &amp;amp;ndash; что? Когда мы в Интернете вывешиваем голосование по играм &amp;amp;ndash; что мы оцениваем? Игру? Неправда.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Участник''': Де-факто оценивается посещение сайта, где происходит голосование.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Декор''': А это голосование &amp;amp;ndash; респект или дисреспект мастерам, сделавшим эту игру. Это для них конфета или хлопушка. И им кажется, что это обратная связь.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Участник''': Нет. Это не обратная связь.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Декор''': А что это?&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Участник''': Это замеры. В основном для тех, кто проводит голосование.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Декор''': Вы так думаете?&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Участник''': Знаете, мне как мастеру, все это голосование &amp;amp;ndash; «моя игра самая популярная &amp;amp;ndash; не самая популярная», &amp;amp;ndash; мне это все равно.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Костя Сорокин''': Коллеги, по ответу «да» на вопросы голосования &amp;amp;ndash; помните референдум на Украине? Вопрос: «Хочу ли я жить: в богатой, состоятельной, независимой Украине?» Все ответили: «Да! Хотим!». Хотите независимости &amp;amp;ndash; давайте устраивать развал Союза. Вот вам вопрос на «да-нет».&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Декор''': Нет.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Участник''': Это вопрос уже социологического исследования.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Декор''': Никто и не спорит, что это не решается «на коленке».&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Участник''': Важно, что это голосование показывает. Тут прозвучали идеи, что ролевая игра ценна теми философскими идеями, которые мастера в нее закладывают. Может так получиться, что мастера приготовили одни идеи, а в результате туда приехало девять человек, которые напишут: «Игра не удалась, мастера все плохо излагали, мы хотели устроить спор двух религий, национальные переживания, а у нас получилась черте-что». Непонятно.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Декор''': Что здесь непонятного?&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Участник''': Зачем тогда основа.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Участник''': Есть ответы, что игра хорошая, а мастера говорят, что нет.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Декор''': Таким образом мастера оценят собственную подготовленность к своей игре, и только.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Участник''': Очевидно, что опросы нужны для выделения некоторых игр из массы. Вот есть полсотни игр и мы видим, что одна из них хорошая... Ну и что? Что нас обычно интересует в РИ? Новые интересные тенденции, новые идеи, заложенные в игру. А мы создаем опрос, в котором это показываться не будет.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Декор''': Почему?&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Участник''': Когда приезжает человек, он даже не знает, что мастер придумал новую фишку. Он говорит: «Дождик пошел, плов не получился, не нравится мне под дождиком играть».&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Никодим''': Эрил хочет что-то сказать. Давай.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Эрил''': Когда идет обсуждение, у меня есть такая привычка &amp;amp;ndash; оценивать свое «могу». Я как бы тексты пишу, делаю некие продумки, после чего показываю их людям, у людей возникает какая-то реакция и, в принципе, что-то общее в схеме есть. Так вот. Я очень часто для себя разделяю два вопроса: «Был ли достигнут результат?» и «Насколько качественно этот результат был достигнут?». Мне кажется &amp;amp;ndash; это два принципиально разных вопроса. Скажем, результат &amp;amp;ndash; это донести до людей некую мысль. Я до них мысль донесла? Донесла. Значит, статья получилась. А дальше мы уже рассуждаем, правильно ли я здесь поставила это слово, так ли красиво у меня выстроено предложение, и так далее.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Декор''': Эрил, собственно, и отразила вопрос о том, нужно ли проводить дополнительный анализ. Что понравилось и не понравилось &amp;amp;ndash; это очевидная оценка результата. А все остальное &amp;amp;ndash; о том, как этот результат был достигнут и почему он был достигнут на таком уровне. И только.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Участник''': Почему оценивается критерий «понравилось &amp;amp;ndash; не понравилось», если мы выстраиваем теорию и статистику по мастерским группам? Почему оценивается «Мне понравилось», а не «Я считаю, что мастера качественно сделали мне миф»? Возможны прецеденты: «Я поиграл, но это был чудовищный миф».&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Декор''': Если уважаемый президиум мне позволит, я сделаю легкий экскурс в то, что мы наработали. Мне нужно три минуты регламента. Если много, вы меня тормозните. На этот вопрос я готов ответить, почему именно такой критерий.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Кельтур''': У меня жесткий вопрос: нравится ли тебе Российское телевидение?&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Декор''': Нет.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Кельтур''': Считаешь ли ты, что качественная бульварщина типа Александры Марининой, является лучшей литературой?&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Декор''': Нет.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Кельтур''': Потому что она нравится наибольшему количеству людей?&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Декор''': Нет. Она просто более доступна. Дальше идем? Нет. Хорошо. Следующий вопрос. Третий. Я жду.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Кельтур''': Скажи мне, как относиться к тому опыту, что был у меня этой зимой, когда человек каждый раз меня встречает и говорит: «Игра была полное говно!», &amp;amp;ndash; а сам из двенадцати игр приехал на все двенадцать?&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Декор''': Да. Ну и что? Что значит &amp;amp;ndash; как к этому относиться? Что ты хочешь от меня услышать? «Да или нет»? Я готов ответить, но после всех вопросов. Мне нужно три минуты. Просто я боюсь, что после этого меня здесь вообще закопают.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Участники''': Не бойся, откопаем.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Участник''': У меня вопрос. Зачем проводится такое исследование? Как это потом повлияет на работу всей группы?&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Декор''': О! Отлично! Спасибо.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Участник''': Во первых, я выскажусь в поддержку Рингиля и Кельтура. Я считаю некорректным оценивать РИ теми же критериями, которыми мы оцениваем дружескую посиделку, выезд на природу и т.д. Второе, я считаю, что ключевым в вопросе является мнение целевой аудитории игры, а не тех, кто на нее приехал. Если считается, что игра сильна креативом, то важно, довольны ли своим креативом те люди, которые в него вкладывались, а не те, кто просто приехал и не креативил ни хрена. Третье, если мы рассматриваем РИ как объект культуры, искусства &amp;amp;ndash; я знаю, что в этом зале многие считают РИ искусством, &amp;amp;ndash; мы можем лишь через несколько лет понять, что эта игра была картиной! А сразу после игры нам покажется, что мастера там напридумывали нечто непонятное. И четвертое &amp;amp;ndash; я думаю, что умные люди смогут с очень высокой вероятностью предсказать, какие игры в каком опросе победят. На игры класса «Никодимника» или «Барабаны Поншартрен» приезжают тридцать пять человек, все друг друга знают, все довольны, отдача мастерам сто процентов. Все тридцать пять проголосуют «да».&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Декор''': Отлично. И это будет значить, что формат в тридцать пять человек позволяет сделать качественную игру на всех тридцать пять. Это плохо?&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Никодим''': А ты это и так знаешь.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Декор''': Стоп! Очень важная вещь! Если мы говорим, для чего опрос проводится, то вот ответ на вопрос. Это голосование показывает, что при таком раскладе РИ-«многотысячники» или «двухсотки» с командой людей, у которых горят глаза, которые хотят сделать хорошо, но успевают сделать игру только для полусотни игроков &amp;amp;ndash; это игры не жизнеспособные в таком формате. Либо, ребята, набирайте МГ в пятьдесят человек и делайте пять мелких игр по тридцать пять игроков так, чтобы эти игры слились в одну большую и дали некий макропроцесс. Либо не беритесь за это, потому что полторы сотни человек недовольны тем, что вы делаете. Все. Вот для чего проводится этот опрос. Для того, чтобы показать &amp;amp;ndash; на какую игру приехав, человек гарантированно получит удовольствие.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
А почему удовольствие, это критерий &amp;amp;ndash; вот это действительно разговор отдельный и длинный. Я готов на это ответить, правда, честно.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Участник''': Почему?&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Декор''': Никодим, я хочу, чтобы ты оценил, правда ли то, что голосование на сайте &amp;amp;ndash; это для роста рейтинга? Меня эта фраза очень сильно зацепила.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Никодим''': Это очень многих волнует. Я сам видел сайт «Лучшая игра сезона». Там было представлено несколько игр, причем не из Москвы, по которым реально, всяким образом официально «нагоняли» людей, чтобы за эти игры проголосовали. Там открыто говорилось: «Ребята, проголосуйте за нас, потому что нам это реально важно». И там поднималось восемьдесят &amp;amp;ndash; девяносто процентов «да». Это факт.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Философия]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Аналитика]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Импортировано из allrpg.info]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Delphin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%94%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%B3_allrpg.info&amp;diff=54041</id>
		<title>Дать денег allrpg.info</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%94%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%B3_allrpg.info&amp;diff=54041"/>
				<updated>2015-01-05T13:42:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Delphin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор(-ы):''' 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''02 сент. 2013 года.''&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
Прием пожертвований на хостинг приостановлен. Мы справляемся сами, спасибо вам за помощь!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strike&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если у вас есть неопреодолимое желание помочь проекту материально, вам нужно сделать следующее.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		Выбрать любой из удобных способов пополнения QIWI-кошелька:&amp;amp;nbsp;[https://w.qiwi.ru/fill.action https://w.qiwi.ru/fill.action]&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		Пополнить наш кошелек: +7-девять-два-шесть-34-шесть-ноль-восемь-34&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Написать нам при желании радостное оповещение и ваш ИНП, чтобы мы внесли вас в [http://inf.allrpg.info/articles/180/subobj=3 список добровольных помощников allrpg.info].&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/strike&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:allrpg.info]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Импортировано из allrpg.info]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Delphin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=Allrpg.info_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%BC&amp;diff=53941</id>
		<title>Allrpg.info игрокам</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=Allrpg.info_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%BC&amp;diff=53941"/>
				<updated>2015-01-05T13:18:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Delphin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор(-ы):''' 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''11 янв. 2010 года.''&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Вы можете сгрузить руководство порталом allrpg.info для игроков (doc, 2.1 Мб) со скриншотами [http://www.allrpg.info/images/forfiles/allrpg.info for players.doc здесь].&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--[if supportFields]&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;amp;#39font-size:14.0pt;mso-bidi-font-size:12.0pt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
font-family:&amp;quot;Times New Roman&amp;quot;,&amp;quot;serif&amp;quot;;mso-fareast-font-family:&amp;quot;Times New Roman&amp;quot;;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
letter-spacing:-.25pt;mso-ansi-language:RU;mso-fareast-language:EN-US;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
mso-bidi-language:AR-SA&amp;amp;#39&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;amp;#39mso-element:field-end&amp;amp;#39&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;![endif]--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:allrpg.info]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Игроку]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Импортировано из allrpg.info]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Delphin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=Allrpg.info_%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BC&amp;diff=53943</id>
		<title>Allrpg.info мастерам</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=Allrpg.info_%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BC&amp;diff=53943"/>
				<updated>2015-01-05T13:18:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Delphin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор(-ы):''' 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''11 янв. 2010 года.''&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Вы можете сгрузить руководство порталом allrpg.info для мастеров (doc, 1.8 Мб) со скриншотами [http://www.allrpg.info/images/forfiles/allrpg.info for masters.doc здесь].&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--{12282140829200}--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:allrpg.info]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Импортировано из allrpg.info]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Delphin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D0%B3%D0%B0%D1%82%D0%B5%D1%82%D1%8C_%D0%BD%D0%B0_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%85&amp;diff=53945</id>
		<title>Как разбогатеть на ролевых играх</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D0%B3%D0%B0%D1%82%D0%B5%D1%82%D1%8C_%D0%BD%D0%B0_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%85&amp;diff=53945"/>
				<updated>2015-01-05T13:18:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Delphin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор(-ы):''' 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''20 июня 2008 года.''&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Непрактичные советы&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Алексей Яцына (Коровка) Впервые опубликовано журнал &amp;quot;Мое Королевство&amp;quot; 24 стр. 43-52&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Настал день, и Вы решили не просто заниматься ролевыми играми, а еще и заработать себе некоторую денежку на поддержание бренного тела, а может быть даже и мятущегося духа. И сразу же перед Вами встал вопрос: как? А сделать это сегодня можно множеством разных, довольно честных способов. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Часть первая. Размышлизмы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Так уж сложилось, что ролевые игры возникли и развились у нас практически одновременно со становлением коммерческих отношений. А потому, почти столько же лет, сколько существуют игры, столько же и идут разговоры о том, как бы с их помощью еще и денег заработать &amp;amp;open;1&amp;amp;close;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Правда далее разговоров дело доходит очень редко. Попытки были. Более того, за пятнадцать лет было опробовано множество способов честного заработка (о которых будет обязательно рассказано в этом пособии). Но нет еще ни одного примера, когда это благородное дело чистой коммерции было поставлено на поток и стало уже не делом, а &amp;quot;бизнесом&amp;quot; &amp;amp;open;2&amp;amp;close;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Что этому мешает? Да только одно - отсутствие желания! Желание (эдакий зуд и шило в сидалище) создать &amp;quot;бизнес&amp;quot; является единственным и непременным условием для обеспечения достойного пополнения своего кошелька (банковского счета, загашника, портмоне). И если кто-то по настоящему захочет сделать это при помощи ролевых игр, то это будет сделано. Этот тезис применим к созданию хоть ларька по торговле пива, хоть конвейера по ролевым играм.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Оставьте рассуждения о рынке, потребителе, спросе и предложении, продукте и технологии, ресурсах и оргструктурах профессиональным маркетологам, технологам и прочим консультантам. ИХ рассуждения не стоят ни гроша, потому что &amp;quot;бизнес&amp;quot;, &amp;quot;предприятие&amp;quot; всегда создавалось на желании, желании зарабатывать так, а не иначе. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
И тогда у Вас появится бизнес-идея, то есть то, при помощи чего и будет создана машинка для получения дохода. Я не знаю, как у Вас появится бизнес-идея, во сне или во время пьянки с друзьями, в метро или на улице, после прочтения тонны специальной литературы или после научной конференции, но она обязательно родится.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вот и у автора этих строк нет (пока) особого &amp;quot;хотения&amp;quot; менять стабильную работу, высокую зарплату, спокойную и тёплую жизнь под сенью крупной компании в комфортном коллективе, на полную нервов, неопределенности и риска жизнь предпринимателя. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
И всё бы ничего, но самое неприятное, что есть большое количество людей, которые регулярно задают мне вопрос: &amp;quot;как заработать?&amp;quot;. Это побудило собраться с мыслями и наваять это пособие, чтобы вместо долгих монологов просто посылать... к статье. Тем более, что есть несколько лет наблюдений и обобщений. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Как говориться: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;кто умеет - работает, кто не умеет работать - тот консультирует, а кто не умеет ни того, ни другого, тот пишет книги.&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Шутка.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В этих заметках нет ответов на все вопросы. Здесь не найти готовых бизнес-планов. Здесь нет прайс-листов с номенклатурой ролевой продукции или списками потенциальных клиентов &amp;amp;open;3&amp;amp;close;. Здесь есть лишь информация к размышлению, направления, возможности, перспективы и тенденции.... И надеюсь, что Ваша фантазия, помноженная на Вашу энергию, сама поможет и выведет на &amp;quot;нужных&amp;quot; людей, перспективные контакты и оригинальные решения. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для начала разделим &amp;quot;мух и котлеты&amp;quot;:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot; Зарабатывать на ролевых играх;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot; Зарабатывать при помощи ролевых игр.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В первом случае у нас есть люди, которые хотят ролевой игры. Наша задача получить в результате некий профит.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Во втором случае у нас есть люди, которые хотят всякого разного. Наша задача помочь им в этом, используя ролевые игры.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Часть вторая. Бизнес на ролевых играх.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ролевые игры - это данность. Точно так же данность, что этим способом &amp;quot;весело и непринужденно испортить свой отпуск и/или каникулы&amp;quot; пользуются по разным оценкам от двадцати до сорока тысяч человек, и аудитория с годами понемногу расширяется &amp;amp;open;4&amp;amp;close;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Такой же данностью является тот факт, что ролевые игры требуют определенного оборудования, инвентаря, инфраструктуры и прочая и прочая. Причем, как от индивидуального участника, так и от организаторов игры.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В терминах коммерции мы имеем рынок, обладающий потенциальным самым разнообразным спросом. Что же Вы можете им предложить?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot; Рукоделие (т.е. изготовление и продажа чего-то, сделанного своими руками или руками коллег)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot; Создание игры &amp;quot;в плюс&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot; Продажа своих навыков мастера (организатора).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot; Предоставление сервиса (обеспечение инфраструктуры игр).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
А теперь подробнее... &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Способ первый: использование своих навыков рукоделия. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
С одной стороны, растет разнообразие ролевых игр и воплощаемых персонажей, растут требования ролевиков к количеству и качеству изготовления антуража, постоянно расширяется ассортимент воссоздаваемого антуража. В среде ролевиков всё более преобладает мнение, что наличие хорошего, продуманного, разнообразного антуража только помогает и способствует игре, расширяет её возможности и горизонты. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
С другой стороны, различны способности и навыки ролевиков, объем свободного времени и уровень дохода, что заставляет одних искать возможности применить свои навыки, а других воспользоваться плодами чужого труда.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ролевая среда в целом спокойно и доброжелательно воспринимает наличие в ней специалистов умеющих шить, вязать, ковать, пилить, строгать, красить и т.д., и т.п. Более того, в этой сфере появляются всё новые ниши (например, художественное изготовление флагов или шевронов, можно даже прямо на полигоне перед игрой). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Не будем забывать, что растут требования не только к индивидуальной экипировке, но и к общеигровому антуражу: сооружениям, интерьеру, атрибутам игры и т.д.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для того, чтобы зарабатывать столь нехитрым способом Вам необходимо создать следующие благоприятные условия.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. доступ к дешевой (лучше бесплатной) сырьевой базе. Не секрет, что полоса тексталита от завода изготовителя до игрока, жаждущего сделать из неё свой первый меч, проходит иногда через трех-четырех посредников. Само собой разумеется, что начав массовое производство мечей с такой дороговизной сырья, Вы будете проигрывать тем, кто имеет этот тексталит непосредственно с завода. Поскольку частная собственность семимильными шагами идет по нашей стране, то получить в личное пользование такой источник сырья становится всё сложнее.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. наличие производственной базы. Я верю, что Ваша семья весьма благосклонно воспринимает Ваше желание пополнить доходную часть бюджета, но вряд ли при этом они будут терпеть стружку, пыль, мусор, обрезки, а также стук, грохот, грохочение и другие сопутствующие производству неудобства в Вашей квартире (кстати, помните о соседях - этих исконных противников частной инициативы). Кроме того, товар сделанный &amp;quot;на коленке&amp;quot; качественно не в лучшую сторону отличается от аналогичного товара, произведенного при помощи станков, инструментов, а также специализированных оснастки и приспособлений.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. наличие первичного рынка сбыта. Это пожалую самый важный пункт Вашего бизнес-плана. Увы, потребители - это зомбируемое стадо, которые весьма почитает торговые марки (известные брэнды), а Ваше имя таковым пока не является. Этот факт не позволяет Вам ни продвигать продукцию, ни брать наценку за известность имени. Посему два маленьких совета: вступай в какой-нибудь клуб и езди на ролевые игры. Люди ленивы, пассивны, инертны, а потому наличие собственного мастера в собственном клубе &amp;quot;заставит&amp;quot; их приобрести товар у тебя, а не на стороне. Выезд же на ролевую игру позволяет во всей красе продемонстрировать достоинства дела твоих рук, кое-что продать, и найти потенциальных сторонников твоего имени (брэнда).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Тут кстати, можно задуматься о разных кумулятивных эффектах. Например: наличие собственной производственной базы (помещения!) позволяет создать собственный клуб, т.е. рынок сбыта, и трудовой ресурс (подмастерья). А выезд на игру с собственным клубом, в единой (унитарной) форме (доспехе, оружии, шевронах, шляпах, фибулах, поясах - нужное подчеркнуть, недостающее добавить) очень способствует эффекту узнаваемости вашего имени (брэнда).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Резюмируя, есть в нашей среде люди, живущие исключительно доходами с продажи различной амуниции для ролевых игр и живущих вполне достойно. (Сами понимаете, что размер Вашего заработка есть произведение Количества предметов (скорость изготовления)*Известность Вашего имени (ценовая надбавка за брэнд)).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Я пока не слышал о картелях, синдикатах, мануфактурах и прочих способах коллективного труда, но &amp;quot;за кордоном&amp;quot; производство и продажа снаряжения для игр уже давно поставлено на промышленные рельсы. Так что тот, кто начнет первым имеет все шансы урвать себе долю рынка поболее.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
И поверьте - это не ограничивается доспехом или оружием. Платья, костюмы, аксессуары, предметы быта и обихода, декоративные средства, средства моделирования магии и прочая и прочая.... Как побочное направление - производство видео- и аудиопродукции.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Способ второй: свести игру &amp;quot;в плюс&amp;quot;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Это раздел для главмастеров и организаторов игр&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сразу заметим, что этот способ крайне порицается отдельными участниками ролевых игр, некоторыми же всячески обругивается и хулится. Однако уже есть люди, которые вполне открыто заявляют, что в независимости от того, как прошла игра (получили или игроки удовольствие, не произошло ли каких-нибудь эксцессов, выполнила ли мастерская группа в целом свои обещания и т.д.) - они (эти люди) положат себе из организационного взноса на карман некоторую (ими самими определенную) &amp;quot;заработную&amp;quot; плату (на самом деле - доход). Людей таких пока немного, но &amp;quot;дурной пример заразителен&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Есть другие, у которых положительных финансовый итог игры выходит неким случайным образом (например, при перезаезде игроков). Я не буду вдаваться в подробности вопроса об этичности или неэтичности этих поступков. Отметим лишь саму возможность.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Здесь необходимо сделать важное заявление. В текущий момент времени, при существующем уровне организационного взноса и текущей аудитории участников ролевых игр, полноценно зарабатывать себе на жизнь этим способом нельзя.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Получить приличную прибыль (скажем 500-600 долларов) можно лишь на большой игре. Но большая игра делается долго (около года) и делается не в одиночку. Таким образом, даже если ни с кем не делиться, то указанной суммы может хватить ну на 1-2 месяца не шибко полноценной жизни. Сделать же 12 больших игр в год невозможно объективно: нет ни у кого такой базы потребителей (игроков), которые бы посетили 12 Ваших игр, и нет у Вас самих таких сил и умений, чтобы сделать 12 больших игр. (Заметим в скобках, что Ваши коллеги-мастера очень быстро узнают, что Вы на таких играх зарабатываете себе на хлеб с маслом, и либо потребуют дележа, либо просто перестанут с Вами работать. Мне очень трудно представить таких лохов, которые будут делать для Вас 12 игр, а Вы один будете получать профит). А главное, летний сезон короток, и 12 больших игр туда просто некуда воткнуть. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Впрочем, чтобы заработать некоторую сумму на проведении ролевой игры необходимо сделать следующее:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot; получить широкую известность в ролевых кругах, что обеспечит Вам приток большого числа игроков (а вот этот дело, увы, не одного года, хоть способов ускорить процесс ныне существует масса);&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot; сильно и весьма прорекламировать и проПиаРить Ваш проект - поверьте большинство покупают не хороший продукт, а тот, который им продали, так что не стесняйтесь в нахваливании, формировании ожиданий и предвкушений, приукрашивайте, кричите где только можно и как можно более громко, заворачивайте в красивую обертку;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot; сократить все организационные расходы (ну действительно, зачем Вам думать о медицине, транспорте, связи, канцелярке, общеигровом антураже аренде полигона и прочих затратных вещах - Вы заявили игру, вот пусть все и играют) &amp;amp;open;5&amp;amp;close;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot; повысить организационный взнос (обратной стороной будет уменьшение числа желающих участвовать в игре или сдавать оный взнос)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Резюмируя, отметим, что получить (небольшой) доход можно, но жить на него нельзя, а потому скорее его необходимо рассматривать как подспорье, чтобы Ваша семья не сильно напрягалась, когда Вы будете покупать себе новую палатку или делать новый игровой костюм (доспех).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Способ третий: мастер за зарплату&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Данный способ заработка относится к рядовым мастерам и игротехам.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сегодня среди тут почти нет групп или клубов, которые в одиночку могли бы выставить полноценную мастерскую команду на игру. Тем более, что растут требования к квалификации игроков, а существующие модели игр требуют значительного мастерского присутствия на полигоне. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Поэтому для достаточно умелого и даже чуть-чуть известного мастера существует возможность входить в состав разных мастерских групп, но просить за это некоторой компенсации (известные мне суммы в настоящий момент не превышают 50 долларов за раз). Спрос на такие услуги есть и он имеет тенденцию к росту. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Преимущества очевидны:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot; Вы готовите не всю игру, а лишь ее небольшую часть, а то и просто приезжаете на полигон как игротехник (посредник, младший мастер), что сильно увеличивает количество игр, которые Вы можете посетить за сезон, а значит заработать;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot; Вы можете одновременно консультировать довольно много мастерских групп дистанционно (например, создавая разделы правил под заказ или рецензируя написанное другими)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot; Вы не несете ответственности за проведение игры в целом, а значит, Ваша репутация всегда только растет (ведь Вы можете похвастаться всё большим количеством игр, в создании которых Вы принимали участие, но не несете на себе груза их провалов и неудач)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Недостатки также лежат на поверхности. Основной - это невозможность суммарного адекватного заработка. Не столь очевидным является довольно быстрое &amp;quot;исписывание&amp;quot;, утрата &amp;quot;новизны&amp;quot;, акреативность, ведь Вам предстоит за сезон написать один и тот же раздел правил под десяток игр.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сюда же, наверное, необходимо отнести заработок на обучении других мастеров. Раньше обмен опытом мастеров происходил в основном на конах, да может быть во времена редких встреч. Но сегодня число семинаров читаемых знающими мастерами друг для друга или для начинающих мастеров растет в разы. Уже стало реальностью приглашение мастера в другой город для проведения мастер-класса или семинара по каким-либо аспектам игр. Пока это всё бесплатно. Но я уверен, недалек тот час, когда кто-то запросит свою плату и получит её. Но помните, что любая интеллектуальная деятельность имеет только один риск - это риск утраты репутации, того, что очень долго создается и очень быстро теряется.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Способ четвертый: сервисный &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Здесь простор для фантазии самый, что ни на есть широкий.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Игрокам необходима информация и быстрый к ней доступ? Мастерам необходима реклама и связь с игроками? Пожалуйста - создание, поддержка и раскрутка сайтов, создание ролевых журналов, печать брошюр, листовок, плакатов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Мастерам необходима реклама игры? Будьте любезны - создание рекламной продукции, подготовка театрализованных, музыкальных или видео презентаций под заказ.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вы хотите и в чистом поле комфорта, не менее чем в городе? Не извольте беспокоится - доставка до и от полигона, организация питания, строительство крепостей, даже рубка дров... Всё для клиента.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Мастерам необходимо организационное обеспечение игры? Не вопрос - медицина, связь, электричество, радио- и телевещание, предоставление спутниковой связи для удаленных районов, обеспечение мастеров транспортом для хозяйственных нужд. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В последнее время стала популярна схема, когда организацию питания во время игры (игровые кабаки) берут на себя частные лица и как бы торгуют даже не за рубли, а за игровые деньги (договариваясь с мастерами об обмене игровых монет на общепризнанные средства платежа). Оставив в стороне вопрос о моделировании игровой экономики таким способом, заметим, что кабатчикам он дает возможность неплохо заработать.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Туристические клубы неплохо живут, сдавая в прокат снаряжение. Что мешает Вам сдавать в прокат доспехи, оружие, костюмы? &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Люди, которые делают всё это, совершенно обоснованно требуют своей платы за работу и использование оборудования. Отметим, что основным условием получения платы за такую работу является обладание требуемыми специальными навыками и (часто) необходимым оборудованием, но и то и другое дело наживное.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Совет здесь можно дать только один - не стесняйтесь открыто заявлять о своих претензиях на оплату собственного труда и Вас, скорее всего, поймут и одобрят. Правду говорить легко и приятно. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В качестве специалиста можно посетить гораздо большее количество мероприятий, чем будучи организатором (главным мастером) игр. Впрочем, расчеты показывают, что и таким способом невозможно пока полностью обеспечить свое существование. Даже если посещать все игры сезона (как правило, выходные дни), то это потенциально 14-17 &amp;quot;выездов&amp;quot; в год. Умножаем на 100-150 долларов (максимально известная мне на сегодня цена специалиста) - и всё равно не получается доход достаточный для достойной жизни в течение года.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Всё, что относится к третьему и четвертому пункту имеет только один риск. В ролевой среде достаточно людей, которые всё вышеперечисленное делают бесплатно, а то еще и вкладывая свои ресурсы. Просто потому, что им это нравится. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Возможности заработка вокруг ролевых игр существуют. Но они, увы, пока ограничены. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Не будем забывать, что в подавляющем числе случаев подобная деятельность связана с минимизацией затрат за счет полного игнорирования российского законодательства: отсутствие налогов, платежей, сборов, лицензий и т.п. очень выручает как производителя, так и потребителя. Есть мнение, что эта ситуация будет меняться.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Часть третья. Заработок при помощи ролевых игр&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Предположим Вы:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot; во-первых, способны смотреть чуть шире, чем только ролевые игры, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot; во-вторых, Вас ну никак не удовлетворяет размер дохода, который может возникнуть от &amp;quot;паразитирования&amp;quot; вокруг ролевых игрх,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot; в-третьих, Вы страстно желаете заниматься милым сердцем делом и ничем иным.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Тогда для Вас эта глава.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
И тут Вас будут подстерегать две особенности:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot; необходимость мыслить в категориях ценности (продукта)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot; необходимость изменить фокус внимания с самой игры, на потребности и запросы потребителя.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Как только Вы выходите за рамки ролевой игры, так тут же она утрачивает своё центральное положение и превращается в инструмент. Да инструмент весьма универсальный (как будет показано ниже), но в этом и радость и горе бизнесмена.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вначале немного о потребностях и запросах. Они многообразны. Более того, у каждого потребителя или группы потребителей они специфичны. Вся проблема в том, что удовлетворить эти потребности можно множеством самых различных способов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Есть те, кто жаждет развлечения, экстрима, новых ощущений, приключений - Вам придется доказать, что Вы решаете эту проблему лучше, чем пейнтбол, сафари или прыжок с парашютом.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Есть те, кто жаждет образования - Вы должны убедить всех, что делаете это лучше, чем тренинги, курсы или ВУЗы&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Есть иные, кто рыщет как укрепить коллектив, выявить лидеров и направить всех к светлому будущему - Вы обязаны будете показать, что можете это лучше гуру от командообразования, психологов и социологов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
А есть даже те, кому надо потратить бюджет отчитаться перед начальством - Вам придется настоять, что Вы самые что ни на есть паиньки и потративший будет выглядеть творцом благого дела, патриотом, верным ленинцем и что там сегодня еще полагается.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Запомните одно. Тем, кто закажет Вам нечто, нет дела до ролевой игры. Им не важно как Вы это сделаете, но им нужно, чтобы это было сделано &amp;amp;open;6&amp;amp;close;. Да, они послушают Ваши увлекательные рассказы о РИ, они благостно покивают головами и спросят можно ли на РИ посмотреть. Не верьте! Им неинтересно. У них свой интерес и Ваша единственная задача &amp;quot;попасть&amp;quot; в него.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
А вот для того, чтобы понять как &amp;quot;попасть в интерес&amp;quot; потребителя, поговорим о ценности. Определение. Ценность - это субъективно воспринимаемый потребителем набор свойств продукта. Важно понять - субъективно воспринимаемых. Потребитель будет платить только за то, что ему нужно. Остальное - для него не стоит ни гроша, даже если Вы на это потратили деньги. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если я покупаю телефон, чтобы показать им какой я богатый, то мне нужен корпус из платины в бриллиантах и этот телефон может даже не звонить. Если я покупаю телефон, чтобы звонить, то мне ни разу не нужна там фотокамера. Если я хочу покрасоваться перед всеми какой я есть продвинутый пользователь - то мне нужен телефон с максимумом функций. Я не буду ими пользоваться, но их перечисление будет вызывать шок и трепет у моих знакомых. Если мне нужно показать себя пан-европейцем - это будет европейский производитель телефона. Если космополитом - то корейский. Если стильным - то финский. И так до бесконечности.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Итак. Первое и главное. Вам надо предложить Вашему потенциальному потребителю нечто, что будет иметь для него смысл и значение. И ролевая игра преобразовывается из цели в средство. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Причем цели, которые будет ставить перед Вами заказчик, могут быть достигнуты множеством способов, и ролевые игры лишь один из них. Самое главное, что заказчика абсолютно не будет интересовать сама игра, ему начхать на Ваш сюжет, концепцию и игротехнические решения, модели и инструменты воплощения замысла... Его интересует по настоящему только одно - будет ли реализована его цель или нет. (Добавим - будет ли это сделано дешевле, чем у других подрядчиков.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
НО! Как только Вы поймете, что ролевые игры - это всего лишь часть какой-либо задачи, инструмент ее решения, то перед Вами откроются огромные перспективы приложения Ваших усилий. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Прежде скажем о том, где находится потенциальный потребитель. Ответ - везде. Сегодня, сейчас, каждый день, читая газеты и журналы, проглядывая страницы Интернета, я нахожу точки приложения сил:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot; государственные органы,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot; образовательные учреждения (расширение своих образовательных программ, что относится и к среднему и к специальному и к профессиональному образованию),&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot; детские и юношеские оздоровительные дома отдыха (сами дома отдыха или организации их содержащие),&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot; фирмы по устройству развлечений и корпоративных мероприятий,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot; фирмы по образованию и развитию персонала,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot; фирмы (институты) занимающиеся полевыми социальными исследованиями.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Наши навыки разносторонни и они востребованы. Вам остается только решить - делаете ли Вы свой бизнес, и сами ищите свою нишу на рынке, или пытаетесь влиться в какую-то фирму. В первом случае выше Ваша прибыль и свобода поиска клиентуры. Во втором Вы пользуетесь уже имеющейся сбытовой сетью, организационными и материальными ресурсами, но вот Ваши любимые игры будут применять только каким-то одним узким способом.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Здесь перечислено лишь несколько направлений, в которых Вы можете попробовать свои силы. Как всегда способ конкретной реализации (или не-реализации) остается за Вами:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot; образовательные программы&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
o включение ролевых игр в официальные образовательные программы школ (т.е. изменение методики преподавания); &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
o внеклассные занятия (тут даже можно выделять группы по возрастам)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
o кружки по интересам&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
o организации детских лагерей отдыха или организация образовательно-развлекательной программы детских лагерей отдыха (кроме государственных, есть еще частные)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot; развлечение&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
o корпоративные праздники и вечеринки&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
o отраслевые (межфирменные) встречи&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
o встречи специалистов одной профессии&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
o просто организация различных фестивалей, которых а-ля наши коны проходит огромное множество&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
o организация просто отдыха (да хоть организуйте летнюю площадку развлечений на ближайшей площади &amp;amp;open;7&amp;amp;close;)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot; тренинги&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
o отработка/развитие управленческих навыков&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
o отработка/развитие специальных навыков&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
o отработка/развитие общих качеств (общение, память, реакция и т.п.) командообразование, тайм-менеджмент, выявление лидеров, формирование климата в коллективе&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
o оценка и аттестация персонала&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
o апробация бизнес-процессов, моделирование стратегических сценариев&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
o адаптация в коллективе/знакомство с должностными обязанностями&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
o программы внедрения изменений на предприятии&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Что уж говорить о некоторых ролевиках, которые давно и прочно достигли договоренностей с ресторациями и прочими увеселительными заведениями о показательных выступлениях. Мне известны многие случаи участия в выставках, рекламных компаниях, съемках в кино. Вокруг Вас огромное число возможностей. Используйте их!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Я не знаю, в какой форме Вы будете это делать - может быть как павильонки, а может быть как экстрим-туризм. Может быть, Вы сделаете альянс с пейнтбольщиками, а, может быть, используете вечный интерес людей заняться чем-то новым, когда и пейнтбол и горные лыжи уже приелись.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вот, например, список фирм, которые делают свои бизнес на розыгрышах: Mr. Gemer (Александр Кинзерский): стоимость игр розыгрышей от 30 до 500 тыс.долл., Агенство НЛС (Екб), &amp;quot;Алиби&amp;quot;, &amp;quot;КнязевЪ&amp;quot;, П.Ц., Бюро находок Ларисы Рубальской&amp;quot; - стоимость от 2 до 15 тыс.долл. Основная задача краткий розыгрыш, например, поздравление с днем рожденья или как добавка к корпоративному празднику, помощь в трудоустройстве и т.п.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
А вот ссылка на тех, кто занимается корпоративными вечеринками: http://www.e-xecutive.ru/notwork/corporate/article_2714/&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вот сайт-портал образовательных программ: www.begin.ru&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
О материальной составляющей писать не буду. Каждый сам определит, что ему необходимо, в зависимости от выбранной сферы деятельности. Помните только, что в нашей стране уже есть аренда, кредит, займы, виртуальные офисы и прочие способы снизить затраты.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Поговорим о тех качествах (компетенциях), которыми должен обладать человек, делающий заработок при помощи игр &amp;amp;open;8&amp;amp;close;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. Создание и проведение игры на заказ - это большой проект, где игра лишь просто сущностная часть его, то мероприятие, вокруг которого всё и строится. А поэтому мастеру потребуются навыки управления проектами (наука такая)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Создание игры требует некоторых творческих (креативных) способностей. Даже в случае продажи стандартного продукта (типового сценария), придется предпринимать усилия по его доработке и переработке. Если же к каждой игре подходить, как к новому продукту, то творческих идей потребуется еще больше &amp;amp;open;9&amp;amp;close;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. Продукт необходимо продавать (фи, какое грубое слово), а потому необходимы знания и навыки продавца: умение находить контакт с клиентом, &amp;quot;снимать&amp;quot; потребность, формировать предложение, удовлетворяющее эту потребность, вести переговоры о цене, сроках и т.п.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. Продукт необходимо создавать. Мы уже определили с Вами, что игра на продажу - это ремесло, в основном ремесло, а, значит, необходимы навыки и знания по сюжетотехнике, игротехнике, управлению игрой, разработке и написанию правил игры.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Прочитал я тут описание необходимых навыков и понял, что необходимы &amp;quot;супера&amp;quot;, одинаково хорошо умеющие творить и управлять, обладающие и общей эрудицией и целым рядом весьма специфичных специальных знаний, психологически устойчивые, коммуникабельные, вызывающие доверие и симпатию, ответственные, финансово грамотные... и понял, что не знаю среди занимающихся ролевыми играми таких &amp;amp;open;10&amp;amp;close;. Впрочем, если кто-то захочет таки зарабатывать на ролевых играх - ему придется таким стать. Выполнить этот &amp;quot;совет&amp;quot;, наверное, самое трудное. Ведь мы дилетанты. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Да, каждый мастер, сделавший одну-две игры начинает кое-что понимать в администрировании, планировании, бюджетировании, рекламе, регламентации деятельности, работе с персоналом и еще много в чём кое-как разбираться. Вся наша беда, что люди начинают разбираться ровно на таком уровне, чтобы убедить себя, что они всё-всё познали в этих и иных вопросах, и нет для них скрытых тайн. Профильный специалист лишь грустно усмехнется. И будет прав &amp;amp;open;11&amp;amp;close;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
И самое главное. Делать дело - это очень много труда. Упорного, ежедневного, часто круглосуточного. Будьте готовы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Удачи.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
p.s. Совсем забыл. Если ВЫ что-то умеете делать хорошо - не стесняйтесь просить за это большие деньги. Хорошие специалисты стоят дорого.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
p.p.s. Проглядывая написанное, вспомнил еще один способ. Наши знакомства и связи практически по всей стране тоже являются нашим ресурсом. Есть множество людей, которые делают бизнес на том, что сводят и знакомят людей между собой. И мне известны примеры, когда при помощи знакомств, сделанных на ролевых играх люди находили работу, получали контракты, привлекались к различным проектам от социологических опросов до дистрибуции. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;open;1&amp;amp;close; Да, ма-а-а-аленькая, но важная ремарка - под &amp;quot;зарабатыванием&amp;quot; я буду понимать получение такого дохода, который позволял бы Вам обеспечивать свое существование без иных источников денежных средств&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;open;2&amp;amp;close; Опять же не будем рассматривать опыт тех из нас, кто стал успешным предпринимателем и владельцем разных заводов, газет пароходов, так как эти люди делают свой гешефт на чём угодно, кроме ролевых игр.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;open;3&amp;amp;close; Еще одна ремарочка. Всё о чём здесь написано - проверено, известны конкретные факты, имена, цены, услуги, контактные адреса и прочая. Но зачем Вам это. Просто поверьте, что ничего голословного здесь нет. Или проверьте - Интернет и ролевая пресса в Вашем распоряжении. Или просто спросите своих товарищей.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;open;4&amp;amp;close; Не думаю, что в ближайшие пять-семь лет ролевые игры вымрут как хобби, а потому смело можете планировать свои действия.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;open;5&amp;amp;close; Советское ценообразование рассчитывало цену на продукцию не спроса и предложения, не от вероятной рыночной цены, не от конкурентной цены, а от желаемой рентабельности. Получение &amp;quot;зарплаты&amp;quot; сегодняшними мастерами весьма напоминает этот способ. Сначала &amp;quot;зарплата&amp;quot; себе, а потом уже все остальные расходы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;open;6&amp;amp;close; В этом недостаток ролевой игры. Она слишком многогранна, слишком обо всем сразу. А заказчику не нужно всё сразу. Ему надо что-то очень маленькое и конкретное. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;open;7&amp;amp;close; Это всего лишь одно разрешение в Управе и регистрация ПБОЮЛ&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;open;8&amp;amp;close; Не берусь это назвать картой компетенций, но где-то очень близко...&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;open;9&amp;amp;close; особенно если мы говорим о сфере корпоративных праздников, где ни одна компания не хочет тотального повторения того, что уже было у других&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;open;10&amp;amp;close; для особо умных - я сам тоже не обладаю всем приведенным перечнем необходимых навыков, и отличаюсь от многих может быть лишь тем, что точно знаю, чего мне не достает&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;open;11&amp;amp;close; Способ преодоления дилентантизма в себе я знаю только один. Но это не является темой данной статьи.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игроку]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Советы]]&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ и психология]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Аналитика]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Импортировано из allrpg.info]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Delphin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D1%81%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D0%B1%D1%8F%D0%B7%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%B9_%D0%B2_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%B5&amp;diff=53947</id>
		<title>Распределение обязанностей в ролевой команде</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D1%81%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D0%B1%D1%8F%D0%B7%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%B9_%D0%B2_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%B5&amp;diff=53947"/>
				<updated>2015-01-05T13:18:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Delphin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор(-ы):''' 14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''20 июня 2008 года.''&amp;lt;div align=&amp;quot;right&amp;quot;&amp;gt;Кто же, если не я?&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
На стадии подготовки и проведения ролевой игры можно избежать многих ненужных бытовых проблем посредством четкого и умелого разделения обязанностей среди игрков. Нижеприведенный список- попытка проецировать туристический опыт на ролевую команду.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Лидер'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Набирает и психологически подбирает группу. Контролирует подготовку к ролевой игре, собирает необходимые сведения по и документы. Ответственен за жизнь и здоровье участников команды. Решения лидера выполняются строго и точно и в срок. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Завхоз'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ответственен за питание группы в походе, составляет раскладку, меню. Занимается закупочной деятельностью перед походом вместе с помощниками. На полигоне выдает и распределяет продукты, следит за приготовлением пищи. Ведает подготовкой неигрового снаряжения к походу, его выдачей на руки и последующим сбором в исправном виде. Отвечает за забытые на стоянках общественные вещи. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Строитель'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Планирует расположение лагеря на полигоне, размещение людей. Следит за палаточным фондом. Планирует и руководит постройкой игровых сооружений. Отвечает за порубку ?зеленки?. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Медик'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Готовит аптечку к походу и носит ее под рукой. Должен знать первую помощь, зачем каждое лекарство в аптечке. Располагает сведениями о состоянии здоровья членов группы, знает все противопоказания и индивидуальную непереносимость к лекарствам у участников. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Фотограф'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Готовит фото- и видеоаппаратуру к походу, отвечает за ее исправное состояние и нужное количество пленки и вовремя заряженные аккумуляторы. Активно и красиво снимает все повороты игрового сюжета ,и делает это красиво и ровно, а не как чайник &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Финансист'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Просчитывает расходы, собирает с участников деньги, выдает средства на раскладку завхозу, на пленку фотографу, покупает билеты и узнает расписание движения транспорта для подъезда к маршруту. На полигоне оплачивает игровые взносы и непредвиденные расходы. После игры составляет отчет о расходах. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Летописец'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ведет хронику игры. Фиксирует вместе с фотографом все события происшедшие с командой. После игры собирает впечатления участников и сочиняет песнь ?О том , как были мы круты?. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Санитар'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Следит за порядком в лагере, за чистотой стоянки, организует уборку мусора после окончания игры и контролирует чистоту природы вокруг. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Костровой'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ищет сушину, пока все распаковываются, следит за поддержанием огня и наличием напиленных и расколотых дров. Неплохо уметь ориентироваться в лесу. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Мальчик на побегушках'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Помогает всем и во всем. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Оригинальная идея взята с сайта http://pohod.home.nov.ru&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Бюрократия]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Игроку]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Полигон]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Советы]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Импортировано из allrpg.info]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Delphin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%98%D0%B7%D0%B3%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BC%D0%B5%D0%B1%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%B2_%D1%83%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D1%8F%D1%85_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%B8%D0%B3%D0%BE%D0%BD%D0%B0&amp;diff=53949</id>
		<title>Изготовление игровой мебели в условиях полигона</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%98%D0%B7%D0%B3%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BC%D0%B5%D0%B1%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%B2_%D1%83%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D1%8F%D1%85_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%B8%D0%B3%D0%BE%D0%BD%D0%B0&amp;diff=53949"/>
				<updated>2015-01-05T13:18:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Delphin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор(-ы):''' Шац Илья&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''28 нояб. 2007 года.''Антураж - оно конечно ужасно - загромождает, оттягивает, отпугивает, мешает &amp;amp;ndash; и еще задает имуСЧественный ценз.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Наверное, можно сохранять королевское достоинство сидючи на пеньке и кушая субстанцию из алюминиевой миски, или провести военный совет и принять послов этак «по домашнему », под дождичком на бревнышках у погасшего костерка&amp;amp;hellip;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
И это будет, без шуток &amp;amp;ndash; настоящая Игра, можно сидеть на пне как на троне, а можно на троне &amp;amp;ndash; как на пне.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Оправданием желанию подставить под соотв. места скамьи и стулья, а самих владельцев упомянутых мест посадить за стол, (например переговоров), никак не могут быть соображения удобства - это убиваеть на корню всякую романтику, а «уют» вообще глагол.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Постоят&amp;amp;hellip; Но здесь включается соображения немножко расширения контекста, «короля играет свита», функция каковой требует вменяемого рабочего места уже настоятельно, иначе отключаться социальные, извиняюсь, маркеры, «джентльмена не примут за лакея &amp;amp;ndash; а лакея за джентльмена?» (примерно Честертон)&amp;amp;hellip;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вобщем скорее полезно, кажется отмазал&amp;amp;hellip;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
По опыту прошедшего игрового сезона&amp;amp;hellip;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Валахия, Константинополь, Врата, Куба&amp;amp;hellip;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Картинка раз &amp;amp;ndash; стол.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pics.livejournal.com/wyhuholl/pic/006489ak/s640x480&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Материал &amp;amp;ndash; собранный на грунте кругляк 80-120мм, все врубки на стыках элементов &amp;amp;ndash; лысками глубиной до 15мм по месту, средняя перекладина нужна, если в качестве покрытия используется оргалит или тонкая фанера, гвозди примерно двухсотые, скобы &amp;amp;ndash; примерно 350-450, ножки стола лучше устанавливать наклонно кнаружи, скобы забиваются после гвоздей. В качестве столешницы &amp;amp;ndash; фанера от 4мм, кусками примерно 500х750, или какие нашлись.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Картинка два &amp;amp;ndash; высокая скамья для кабака, к маленькому столику или стойке.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В качестве ножек бревнышки 200-350мм, понизу достаточно одной, редко двух «лыж», собирается на гвоздях, за счет угловой формы сохраняет устойчивость.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pics.livejournal.com/wyhuholl/pic/006494cc/s640x480&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Картинка три &amp;amp;ndash; лавка, длинная, к длинному столу.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pics.livejournal.com/wyhuholl/pic/0064a786/s640x480&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Опорные элементы можно монтировать заранее, можно на мест, в случае отсутствия шуруповерта поперечные перекладины для монтажа на гвоздях требуется оустить на 5см ниже, сиденье прибивается к ножкам, а не к поперечинам, гвозди требуется перед забиванием слегка затуплять ударом молотка по кончику, чтобы избежать трещин.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a href=&amp;quot;http://wyhuholl.livejournal.com/68445.html&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Оригинал статьи&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Импортировано из allrpg.info]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Delphin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%B5%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%BC%D0%B0_%D0%B8_%D0%B1%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%B5%D1%80%D1%8B&amp;diff=53951</id>
		<title>Реклама и баннеры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%B5%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%BC%D0%B0_%D0%B8_%D0%B1%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%B5%D1%80%D1%8B&amp;diff=53951"/>
				<updated>2015-01-05T13:18:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Delphin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор(-ы):''' 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''11 янв. 2010 года.''&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Если Вы хотите разместить баннер на портале allrpg.info, Вам следует прислать баннер размером 130 на 66 пикселей в формате *.jpg или *.gif и весом не более 40 килобайт на почту project (собачка) allrpg.info&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	В тексте письма также следует указать точную ссылку, куда должен вести Ваш баннер.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Администрация allrpg.info оставляет за собой право не размещать баннеры не соответствующей порталу тематики.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	В ответ мы будем рады увидеть любой из нижеприведенных баннеров, размещенный у Вас на сайте. Вы можете воспользоваться следующими HTML-кодами для установки баннеров:&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;h3 style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		Неанимированный баннер 88*31 пикселей&amp;lt;/h3&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;img border=&amp;quot;0&amp;quot; height=&amp;quot;31&amp;quot; src=&amp;quot;http://www.allrpg.info/images/design/banner1.gif&amp;quot; title=&amp;quot;allrpg.info&amp;quot; width=&amp;quot;88&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;div id=&amp;quot;cb_editor&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;amp;#60;a href=&amp;quot;http://www.allrpg.info&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;#60;img border=&amp;quot;0&amp;quot; height=&amp;quot;31&amp;quot; src=&amp;quot;http://www.allrpg.info/images/design/banner1.gif&amp;quot; title=&amp;quot;allrpg.info&amp;quot; width=&amp;quot;88&amp;quot; /&amp;gt;&amp;amp;#60;/a&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;hr /&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;h3 style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		Анимированный баннер 480*60 пикселей&amp;lt;/h3&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;img alt=&amp;quot;&amp;quot; border=&amp;quot;0&amp;quot; height=&amp;quot;60&amp;quot; src=&amp;quot;http://www.allrpg.info/images/design/banner2.gif&amp;quot; title=&amp;quot;allrpg.info&amp;quot; width=&amp;quot;480&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;div id=&amp;quot;cb_editor&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;amp;#60;a href=&amp;quot;http://www.allrpg.info&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;#60;img border=&amp;quot;0&amp;quot; height=&amp;quot;60&amp;quot; src=&amp;quot;http://www.allrpg.info/images/design/banner2.gif&amp;quot; title=&amp;quot;allrpg.info&amp;quot; width=&amp;quot;480&amp;quot; /&amp;gt;&amp;amp;#60;/a&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;hr /&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;h3 style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		Анимированный баннер 130*66 пикселей&amp;lt;/h3&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;img alt=&amp;quot;&amp;quot; border=&amp;quot;0&amp;quot; height=&amp;quot;66&amp;quot; src=&amp;quot;http://www.allrpg.info/images/design/banner3.gif&amp;quot; title=&amp;quot;allrpg.info&amp;quot; width=&amp;quot;130&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;div id=&amp;quot;cb_editor&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;amp;#60;a href=&amp;quot;http://www.allrpg.info&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;#60;img alt=&amp;quot;&amp;quot; border=&amp;quot;0&amp;quot; height=&amp;quot;66&amp;quot; src=&amp;quot;http://www.allrpg.info/images/design/banner3.gif&amp;quot; title=&amp;quot;allrpg.info&amp;quot; width=&amp;quot;130&amp;quot; /&amp;gt;&amp;amp;#60;/a&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;hr /&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;h3 style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		Неанимированный баннер 130*66 пикселей&amp;lt;/h3&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;img alt=&amp;quot;&amp;quot; border=&amp;quot;0&amp;quot; height=&amp;quot;66&amp;quot; src=&amp;quot;http://www.allrpg.info/images/design/banner4.gif&amp;quot; title=&amp;quot;allrpg.info&amp;quot; width=&amp;quot;130&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;div id=&amp;quot;cb_editor&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;amp;#60;a href=&amp;quot;http://www.allrpg.info&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;#60;img alt=&amp;quot;&amp;quot; border=&amp;quot;0&amp;quot; height=&amp;quot;66&amp;quot; src=&amp;quot;http://www.allrpg.info/images/design/banner4.gif&amp;quot; title=&amp;quot;allrpg.info&amp;quot; width=&amp;quot;130&amp;quot; /&amp;gt;&amp;amp;#60;/a&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Импортировано из allrpg.info]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Delphin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BC%D0%B5%D0%B6%D0%B4%D0%B8%D1%81%D1%86%D0%B8%D0%BF%D0%BB%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B4%D1%8B&amp;diff=53953</id>
		<title>Прикладные междисциплинарные методы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BC%D0%B5%D0%B6%D0%B4%D0%B8%D1%81%D1%86%D0%B8%D0%BF%D0%BB%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B4%D1%8B&amp;diff=53953"/>
				<updated>2015-01-05T13:18:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Delphin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор(-ы):''' 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''20 июня 2008 года.''&amp;lt;p&amp;gt;Презентация прошла на семинаре &amp;quot;АРИС&amp;quot;&amp;amp;nbsp; 28 ноября 2007&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.allrpg.info/images/forfiles/mt.rar Ссылка на презентацию 12 К]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a href=&amp;quot;http://www.rpg.ru/rpg/37199&amp;quot;&amp;gt;'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Описание семинара '''&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Бюрократия]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Модели]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Импортировано из allrpg.info]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Delphin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D1%81%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D0%BC%D0%B0%D1%81%D0%BA%D1%83_%D0%B8%D0%B7_%D0%BF%D0%B0%D0%BF%D1%8C%D0%B5-%D0%BC%D0%B0%D1%88%D0%B5.&amp;diff=53955</id>
		<title>Как сделать маску из папье-маше.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D1%81%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D0%BC%D0%B0%D1%81%D0%BA%D1%83_%D0%B8%D0%B7_%D0%BF%D0%B0%D0%BF%D1%8C%D0%B5-%D0%BC%D0%B0%D1%88%D0%B5.&amp;diff=53955"/>
				<updated>2015-01-05T13:18:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Delphin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор(-ы):''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''20 июня 2008 года.''&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;em&amp;gt;ПАПЬЕ-МАШЕ &amp;amp;open;фр. papier mache букв. жеваная бумага&amp;amp;close; - бумажная масса, смешанная с клеем, мелом, гипсом и пр.; идет на изготовление муляжей, театральной бутафории, игрушек и т.п.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
(Словарь иностранных слов)&amp;lt;/em&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://igrushka.kz/phpBB2/viewtopic.php?t=4522 Пишет honika (найдено здесь):]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Я за свою жизнь сделала несколько масок. Все в технике папье-маше. вот одна из них: делала так (кто умеет папье-маше - читайте с 4 пунта):&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. настригла газету (отдельно белые кусочки и отдельно кусочки с буковками) и купила клей типа БФ - ну, или можно любой другой, но чтобы хорошо клеил бумагу, не очень сильно пах и не становился хрупким после затвердевания &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. свои волосы плотно убрала под косынку, а физиономию (свою, родную, перед зеркалом) намазала вазелином. потом делала так: кусчки газеты с буковками мочила в воде и внахлёст приклеивала на лицо (не клеем, что вы, просто). когда всё лицо (кроме ноздрей и глаз) было в газетных буковках - стала клеить поверх второй слой бумаги (без буковок), уже на клей. потом снова с буковками на клей. потом опять без буковок на клей. ну и так далее до нужной толщины. бумага была разделена на буквенную и небуквенную чтобы было видно слои. первый слой - занимал самую большую поверхность, чтобы клей с последующих слоёв не попадал на кожу. да, и не надо сразу пытаться сделать маску красивой формы - лучше сделать некрасиво и с большим запасом, потом лишнее обрежете! &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. когда маска на лице немного подсохла, я её сняла и аккуратно положила сохнуть на ночь. и ещё смыла вазелин с лица.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;img alt=&amp;quot;&amp;quot; src=&amp;quot;http://albcache.gallery.ru/gallery/0000024703-70241-5420511-778.jpg&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. когда маска высохла и затвердела - я её приложила к лицу и маркером по маске нарисовала, какой формы должны быть вирезы для глаз и какой формы должна быть сама маска. потом по этим маркерным линиям всё лишнее с маски состригла и края снова оклеила кусочками бумаги. во-первых, для прочности. а во-вторых для того, чтобы края не кололись =) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5. взяла кусок трикотажистого бархата и отрезала от него на глаз два куска такого размера, чтобы полностью облепить одну сторону маски и ещё осталось. переднюю часть маски густо намазала клеем и стала методично приклеивать к ней бархат - чтобы в каждой вмятинке и на каждой выпуклости приклеился. когда вся передняя сторона маски была заклеена, я образела бархат так, чтобы по краям маски и глазниц осталось по сантиметру бархата на подгиб. промазала клеем края маски и приклеила оставленную ткань так, чтобы она загнулась на заднюю сторону маски. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6. вырезала из ткани вуаль и присобрала её до необходимого размера на нитку. приклеила её к задней стороне маски на расстоянии сантиметра от нижнего края. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7. потом намазала клеем заднюю сторону маски, немного не домазав до краёв. приклеила бархат и обрезала края так, чтобы, когда они будут приклены, они пару миллиметров не доходили до края маски. после этого промазала клеем получившийся край ткани и приклеила его. в результате должна получиться маска, поверхность которой полностью заклеена бархатом а снизу из под бархата торчит вуаль. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8. приклеила на педенюю поверхность маски серебряные лоскуты, шнуры и стразы. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
9. влажной тряпкой смыла с поверхности бархата клей, который туда случайно попал. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10. для того, чтобы маска держалась на голове, я купила прозрачную резинку (её обычно используют для невидимых лямок для платьев) и прикрепила её к маске с двух сторон. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
да, вот ещё: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
если вы собираетесь будущую маску расписывать или лакировать, то есть если нужна гладкая поверхность, то маску из папье-маше неплохо бы чем-нибудь загрунтовать и отшлифовать. у меня был какой-то состав для лепки, который твердел на воздухе - я делала им. в случае бархатной маски это не обязательно - ткань скрывает неровности. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
если вы предполагаете к будущей маске крепить тяжёлые украшения (длинные перья, например), то их стоит закрепить в процессе изготовления основы. то есть если их приклеивать просто снаружи. то они, само собой, не будут держаться =) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
если маска предполагается фигурная - с нечеловеческим носом, со шляпой или воротником, или, например, с ушами (было у меня и такое) - тут труднее. на примере носатой маски: я сначала сделала обычную маску из папье-маше по лицу будущего носителя. потом вылепила поверх неё крючковатый нос. когда это всё затвердело - покрыла лаком. и потом делала маску описанным выше способом, но используя вместо лица человека такую вот заготовку. получилось очень дивно - маска была чёрная, лаковая, с язычками пламени =)&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img alt=&amp;quot;&amp;quot; src=&amp;quot;http://albcache.gallery.ru/gallery/0000024703-70241-5420513-400.jpg&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Найдено в Интернете:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[http://www.orkclub.ru/read_make.php?part=property&amp;amp;id=16 Маска из папье-маше, ]статья с сайта Orkclub.Ru, учитывающая изготовление масок для ролевых игр'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[http://c-a-m.narod.ru/techno/papie-mashe.html Заметка о папье-маше на сайте САМ] '''(Сетевая Академия Мебели)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://dances.nsk.su/library/masks-create.html '''Изготовление масок из папье-маше'''], статья на сайте студии исторического танца &amp;quot;Медиваль&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Антураж]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Игроку]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Костюм]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Советы]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Импортировано из allrpg.info]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Delphin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BC_%D0%BF%D0%BE_%D0%B8%D0%B7%D0%B3%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8E_%D0%B4%D0%B5%D1%88%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B8_%D1%8D%D1%84%D1%84%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B0%D0%BD%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%B0&amp;diff=53957</id>
		<title>Пособие мастерам по изготовлению дешевого и эффектного игрового антуража</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BC_%D0%BF%D0%BE_%D0%B8%D0%B7%D0%B3%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8E_%D0%B4%D0%B5%D1%88%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B8_%D1%8D%D1%84%D1%84%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B0%D0%BD%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%B0&amp;diff=53957"/>
				<updated>2015-01-05T13:18:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Delphin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор(-ы):''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''20 июня 2008 года.''&amp;lt;p&amp;gt;Итак, грядет игра, денег нет и не предвидится (в лучшем случае найдется десяток-другой честных игроков, которые оплатят свои заявки без назойливого выколачивания взноса). Между тем, задумано многое. Как выкрутиться и сделать игру антуражной, не только наполненной событиями, но и красивой внешне? Сдуем пыль с древних книг и извлечем на свет божий &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Советы старого мастера. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Монстры. '''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вы задумали создать мир магии, полный чудовищ, нежити и прочих не вполне понятных существ, подумайте и о том, как игроки будут отличать этих Иных от простых людей. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Самый красивый и практичный способ: это маска. Фигурные маски из папье-маше, полностью или наполовину закрывающие лицо, производят незабываемое впечатление. Простые полумаски, удлиненные на щеках или с длинной нитяной бахромой по нижнему краю, также отлично скрывают черты лица, но мастер должен помнить, что мягкие маски чаще рвутся, растягиваются, сползают на нос или набок, сильно мешая игроку в боевой ситуации. Грим хорош для отыгрыша монстра во временной (проходной) роли, поскольку долго пребывать в гриме крайне вредно для кожи. К тому же мастер, предлагая использовать грим, должен озаботиться и средствами для снятия оного, потому что не всегда в походных условиях для снятия грима достаточно умыться с мылом (холодная и не вполне чистая вода только способствует забиванию театральной косметики глубоко в поры, что потом приводит к прыщам и аллергии). Самый простой способ обозначения монстра &amp;amp;ndash; опознавательные знаки (от повязок налобных и нарукавных до значков), однако этот способ таит в себе массу подвохов: игроки могут просто не заметить этих знаков, спутать цвета (скажем, зеленая лента означает дракона, синяя &amp;amp;ndash; крокодила, желтая &amp;amp;ndash; разумную мокрицу, лиловая &amp;amp;ndash; ходячий гриб&amp;amp;hellip; немудрено перепутать!); к тому же игрок видит лицо предполагаемого монстра, узнавая в нем, скажем, герцога Н. , и слухи о том, что Н. является оборотнем, немедленно ползут по полигону. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Теперь о том, как сделать все это великолепие. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Маски. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Опыт прошедших игр подсказывает, что самые надежные и дешевые маски &amp;amp;ndash; это фигурное папье-маше. Хотя были опыты по изготовлению масок из «пенки» (отличаются крайней непрочностью, плохой воздухопроводимостью и невозможностью толкового раскрашивания), вымоченного и тисненого по форме гофрированого картона (непрочно, если не проклеить изнутри и снаружи тряпкой); попадались каркасные маски (обтянутые кожей, мехом или тканью каркасы из толстой проволоки или реек; выглядит эффектно, но для подвижной или боевой игры не годятся), прорезные маски из плотного картона (стандартные прорези должны быть высчитаны очень точно, поскольку у всех разные лица, а столь непрочный в сырую погоду материал имеет тенденцию «плыть» по лицу), маски из бинтов (удобно для отыгрыша мумий, чтобы не заматывать голову целиком, однако форму теряют уже за день, кроме того, материал очень рыхлый), из эпоксидного клея (красиво, но вредно для кожи, материал очень ломкий) и кожи (удобно, но дороговато; к тому же плохо пропускает воздух, и игрок быстро потеет). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Наиболее прочный вариант маски из папье-маше можно сделать по следующей технологии''': &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Клей ПВА (или ПВА-М), разведенный &amp;amp;frac12; водой, пластилиновая форма, сделанная на хоккейной пластиковой вратарской маске (высчитанные за десятилетия пропорции маски идеально подходят и для создания игровой модели); пластилин перед началом работы можно покрыть тонким слоем вазелина или жирного крема. Первый слой папье-маше состоит из мелких кусочков газетной бумаги, прилепленных прямо к пластилину без клея. Только после того, как вся поверхность маски облеплена газетными кусочками, можно сделать следующий слой на клею. Каждый клочок бумаги следует прижать к поверхности и пару раз провести по нему пальцем , чтобы убрать пузырьки воздуха (если этого не делать, папье-маше выйдет рыхлым и будет впитывать влагу). Третий слой сделайте из плотной бумаги (журнальной, писчей, может даже полукартона, вымоченного в воде). Этот слой следует приклеивать особенно тщательно и по возможности более густым клеем . Следующий слой &amp;amp;ndash; вновь газеты. Затем &amp;amp;ndash; мелко нарезанная тряпка или бинт, вымоченный в разведенном клею. Следите за тем, чтобы не появлялись складки. Ногтем или стеком подчеркивайте на каждом слое рельфные впадины, морщины, изгибы и выпуклости, чтобы они не пропали под слоями бумаги и ткани. При наклеивании кусков ткани на выпуклые формы срезайте ножницами «карманы» - кусочки, которые некуда приклеить или которые образуют ненужную складку. Следующий слой за тканью &amp;amp;ndash; газеты, потом опять плотная бумага. Верхний, последний слой можно сделать из плотной белой размоченной бумаги или нарезанной белой ткани (не бинтов!). Когда клей схватится, смочите палец в воде и протрите стыки кусков бумаги на «лице» маски &amp;amp;ndash; неровности сотрутся мелкими катышками. Маска в 7-8 слоев обладает достаточной прочностью, чтобы выдержать перипетии игры, и в то же время легкая и «дышащая». Для большей надежности можно промазать маску&amp;amp;hellip; желатином (сварить крутое желе из простого желатина и промазать маску снаружи). Изнутри рекомендую проклеить маску чистой тканью, чтобы не было противно ее носить. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если маска будет использоваться в боевых ситуациях (как маски зверей или агрессивных монстров), важным условием становится создание хорошего обзора для игрока. Чересчур маленькие отверстия для глаз перекрывают боковое зрение, что приводит к частичной потере ориентации во время боя. Оптимальный вариант &amp;amp;ndash; глазницы прорезать в сторону висков на 2-2.5 сантиметров больше, чем в хоккейной маске, в высоту прибавить 1 сантиметр, вниз &amp;amp;ndash; на усмотрение мастера (помните &amp;amp;ndash; маска все равно съезжает). Обязательно расширьте ноздри маски или, если таковых не запланировано, сделайте 4-6 отверстий диаметром 0.5-1 см. поближе к носовой части. Это не относится к полумаскам. Кстати, добрый мастер может подумать и о том, что некоторые несознательные игроки курят, не выходя из образа. Если ротовое отверстие маски слишком узко, можно сделать прорезь в углу рта под формат сигареты. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Чем и как раскрасить маску. '''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Конечно, очень удобно красить маску пульверизатором. Особенно если у вас завалялись лишние баллончики с краской. Если же нет, то вы можете использовать масляные краски, разведя их на сиккативе (для быстрого высыхания и яркости цвета) &amp;amp;ndash; но перед этим вам следует промазать маски желатином 1-2 раза и дать им высохнуть. В противном случае масло впитается в папье-маше и будет вонять всю жизнь, а краски пожухнут. Самые простые краски &amp;amp;ndash; это гуашь. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Добавьте в разведенную гуашь ПВА &amp;amp;ndash; краски не будут смываться под дождем. Еще неплохо было бы после высыхания красок густо полить маску лаком для волос (отечественный «Прелесть», любой недорогой лак) &amp;amp;ndash; это спасет краски от влаги и в то же время сохранит способность маски «дышать». &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Старайтесь делать на маске как можно меньше украшений, если только не планируете, что их надо будет обдирать с монстра по ходу игры (скажем, рог единорога или глаз бихольдера можно сделать отдельно от самой маски и приклеить на готовую форму так, чтобы потеря в игре этой «съемной» детали не повредила маску). Помните, что приклеенные стразы, кусочки меха, красивые блестящие чешуйки имеют тенденцию отваливаться при продирании через лес или даже просто при перепаде температуры. К хорошо сделанному папье-маше отдельные детали можно пришивать, но после швы следует промазать ПВА. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
автор неизвестен. Ссылка ведет на битую страницу на ролемансере.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Антураж]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Костюм]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Модели]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Импортировано из allrpg.info]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Delphin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BC_%D0%BF%D0%BE_%D0%B8%D0%B7%D0%B3%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8E_%D0%B4%D0%B5%D1%88%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B8_%D1%8D%D1%84%D1%84%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B0%D0%BD%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%B0-_2&amp;diff=53959</id>
		<title>Пособие мастерам по изготовлению дешевого и эффектного игрового антуража- 2</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BC_%D0%BF%D0%BE_%D0%B8%D0%B7%D0%B3%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8E_%D0%B4%D0%B5%D1%88%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B8_%D1%8D%D1%84%D1%84%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B0%D0%BD%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%B0-_2&amp;diff=53959"/>
				<updated>2015-01-05T13:18:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Delphin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор(-ы):''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''20 июня 2008 года.''&amp;lt;p style=&amp;quot;text-indent: 36pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;Итак, идем этак мы по лесу отрядом паломников, терпя всевозможные лишения и неся ужасные потери в боях с жестокими разбойниками и волками. Вот замаячила заветная цель, священный город &amp;lt;/span&amp;gt;W&amp;lt;span&amp;gt;. Мы из последних сил вваливаемся в гостеприимные ворота, отираем пот со лба и задаем первый вопрос: «Где же, где благословенный алтарь, к которому мы так стремились?!» И получаем небрежный ответ: «А вот там возле умывальника веревочкой пенек отгорожен...»&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-indent: 36pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;Мда. Давайте же подумаем, как создать украшение алтаря, храма, города или просто зажиточного дома, чтобы избежать подобных казусов.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-indent: 36pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;'''&amp;lt;font size=&amp;quot;4&amp;quot;&amp;gt;'''Святилище и его интерьер.'''&amp;lt;/font&amp;gt;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-indent: 36pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Одним из самых простых и эффектных способов сделать изваяние является папье-маше из «коробочного» картона. Гофрированный картон, коего в городе и даже в деревне всегда найдется немало, размачивается до состояния густой каши и измельчается. В это тесто добавьте ПВА (примерно 1/10 от количества воды) и тщательно размешайте. Эта масса послужит имитацией камня.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-indent: 36pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;Возьмите пару пустых банок из-под пива, пустую большую бутылку из-под пепси или другого лимонада; для скульптуры с тонким рельефом придется использовать более жесткий каркас &amp;amp;ndash; например, стеклянную бутылку или старый тубус для чертежей. Почему мы советуем вам использовать именно пустую тару &amp;amp;ndash; тому несколько причин. Первая &amp;amp;ndash; несмотря на размеры, изваяние получится довольно легким; вторая &amp;amp;ndash; округлые формы банок и бутылок являются отличной основой для создания практически любого рельефа (если вам потребуется основа в виде квадрата, вы всегда можете использовать обычные коробки); и третья &amp;amp;ndash; в игре часто возникает проблема древних кладов: такую скульптуру мастер может использовать и в качестве хранилища для какого-нибудь артефакта или свитка.&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-indent: 36pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;Поставленные друг на друга пивные банки соедините пластилином;&amp;amp;nbsp;используйте этот каркас для изготовления изваяния. Из пластилина вылепите рельефы, знаки; если делаете фигуру существа, сделайте голову, руки и рельефные ноги (помните, что пластилин в данном случае никуда не вынимается, и потому слишком тонкие и выступающие детали могут просто отломиться при транспортировке &amp;amp;ndash; чтобы этого не случилось, для таких деталей используйте дополнительный каркас из проволоки. У вас получится пластилиновая модель с банками/бутылками внутри (помните: если вы собрались прятать внутри какую-то игровую вещь, надо это сделать заранее!!).&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-indent: 36pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;Теперь остается лишь густо обмазать модель тестом из картона (желательно проделать эту процедуру 2-3 раза, по мере подсыхания верхнего слоя) и поставить куда-нибудь на сухой сквознячок, но ни в коем случае не возле батареи! Иначе пластилин потечет, и модель потеряет форму раньше, чем высохнет клей.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-indent: 36pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;Получившеемя изваяние можно доработать ножом для обоев или (если вы уверены в своей аккуратности и координации) лезвием бритвы, покрасить или покрыть лаком, украсить стразами или блестками. Такую игрушку не стыдно поставить на игровой алтарь или во дворце, а главное &amp;amp;ndash; игроки будут с большей ответственностью хранить святыню, если она зрима и красива.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-indent: 36pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-indent: 36pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;Теперь обратимся к случаю, когда вы &amp;amp;ndash; игрок и волею случая оказались в... э-э... не вполне подготовленной по части антуража игре. Если все на равных, можно и&amp;amp;nbsp;опустить попытки создать из лагеря что-то изысканное; однако сейчас, как правило, получается так, что некоторые команды завозят для оформления соей стоянки чуть ли не машины добра, в то время как другие (обычно, сборные) мотаются по всему полигону и клянчат хотя бы веревочку, чтобы обозначить стенки. Но выход можно найти в любой ситуации!&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-indent: 36pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;Наши леса, к сожалению, наполнены всевозможным мусором, главным из которого являются неразлагающиеся стеклянные бутылки. Игрок! Используй пороки своих современников вдумчиво!&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-indent: 36pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;Наберите 4-12-... бутылок, сдерите с них этикетки и наполовину вкопайте горлышками вниз в форме квадрата. По периметру соедините бутылки скотчем или той же веревкой &amp;amp;ndash; тогда на этот «табурет» можно даже садиться. Если бутылок набралось много, сделайте по тому же принципу «горку» - вкопайте четное количество бутылок, в промежутки между донышками вставьте горлышки следующей порции, скрепите скотчем, и &amp;amp;ndash; столько уровней вверх, сколько набралось тары. Помните только, что все верхние ряды должны состоять из бутылок равной длины и формы. Закрепляйте Горку как можно прочнее. На донышки разных уровней поставьте чайные свечи и полюбуйтесь, как красиво все блестит и переливается &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;J&amp;lt;/span&amp;gt;.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-indent: 36pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;Хорошим средством для создания антуража является фольга. Возьмите с собой небольшой рулон обычной хозяйственной фольги &amp;amp;ndash; как правило, применение ей всегда находится даже на самых «навороченных» по части бутафории играх. Сделайте для своего игрового святилища каркас из жердей и оберните эти палки фольгой &amp;amp;ndash; храм будет виден издалека. Также фольга послужит отличным заменителем папье-маше в полевых условиях: сделайте форму из пластилина, покройте ее фольгой и разгладьте ногтем &amp;amp;ndash; получится «железный» рельеф, который можно поставить на алтаре или повесить над воротами. Крепить фольгу следует скотчем или тонкой проволокой или обматывать нитками &amp;amp;ndash; иначе она «разворачивается», и утром вы застаете только серебристую чешую, осыпавшуюся со стен святилища.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-indent: 36pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;Необходимый антураж создают также изысканные светильники из консервных банок или пластиковых бутылок (срежьте верхнюю жесткую часть ножом, тонкие стенки разрежьте полосками или зубцами, выгните венчиком &amp;amp;ndash; для пластиковой бутылки это делается тем же ножом, подобно тому, как завивают бумажную ленту). Подвесьте их на проволоке или гнутых гвоздях во храме, зажгите свечи и приглашайте паломников.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-indent: 36pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;Еще один способ изготовления антуражных подсвечников родился на полигоне, полном подгнивающего леса. У относительно трухлявого полена лучше всего сохраняется кора и прилегающие к ней слои древесины; иногда сердцевину небольшого полена можно легко вычистить. Остальное &amp;amp;ndash; дело рук умельцев: из полых деревянных труб можно вырезать ножом маски или фигуры, можно просто прорезать несколько больших отверстий и украсить изделие фольгой (если никто таковой не захватил, можно всегда взять фольгу из сигаретных пачек). Внутрь ставится обычная консервная банка со свечой или просто с жиром, который можно поджечь (в этом случае светильник, конечно, довольно быстро загорается сам; но выглядит это эффектно).&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-indent: 36pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;Также в гнилых стояках немало гнилушек, светящихся в темноте &amp;amp;ndash; используйте их как ночное украшение храма!&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-indent: 36pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;Очень симпатичные и легкие елочные игрушки из пластиковой фольги пригодятся для оформления фэнтезийного храма (особенно «шишки», которые можно насадить на жерди ограды). Оставшийся от новогодних безумств «дождик» украсит сам алтарь.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-indent: 36pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;Другие способы имитации материалов: при наличии клея и краски на игре можно превратить тот же пенек в пьедестал из диковинного камня с помощью песка или гранитной крошки. Очистите пенек от коры и луба, смажьте его клеем и посыпьте песком или крошкой (можно просто набрать горсть песка и прикладывать рукой &amp;amp;ndash; так песочный слой будет гуще), потом покрасьте. Можно и просто покрасить очищенное дерево &amp;amp;ndash; тогда алтарь будет гладким. Используйте другие «дары» цивилизации, щедро рассыпанные в лесах: крышки от кастрюль, листы железа, канистры, сетки и прочая (то, что в лесу можно найти все, что угодно, подсказывает многолетний опыт. Однажды даже был обнаружен мешок, полный «Сникерсов») . Не забывайте, что все грязное можно отмыть, почистить и превратить в нечто оригинальное. Не забывайте также после игры избавить лес от собранного вами мусора, сжигая все, что горит, и закапывая в помойки то, что должно сгнить.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-indent: 36pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;Отличные философские композиции получаются из природных материалов &amp;amp;ndash; очистите и поставьте на алтарь красивую корягу, изгибы которой напоминают человека, спрута или кентавра. Найдите небольшой валун, распишите его красками (простой черной тушью, например) &amp;amp;ndash; он будет отличным украшением алтаря. В лесу всегда найдется емкость, в которую можно налить воды &amp;amp;ndash; вкопайте ее у алтаря, наполните водой и запустите плавать пару-тройку свечей. Даже простые букеты и венки из травы&amp;amp;nbsp;могут создать атмосферу священного покоя и просто ощущение того, что хозяева присматривают за своим храмом. Одна из самых удачных композиций, созданных нами на игре, была тема «Свет-Тень» в храме Ангмара на ХИ-93: сам храм-алтарь был построен в виде высокой пирамидальной конструкции из жердей, с трех сторон обтянут фольгой (таким образом, он отражал свет, горящий внутри); сверху свисал букет из ромашек головками вниз, снизу стоял большой куст черной омелы; два долбленых светильника в виде черепов горели по сторонам, перед алтарем стояла чаша (вогнутое дорожное зеркало), наполненная подкрашенной водой и горящими свечами. На изготовление храма и его антуража ушло около 2 часов доигрового времени (включая светильники). Но это стоило свеч &amp;amp;ndash; в должно оформленном месте игрокам приятнее собираться и проще почувствовать себя «в атмосфере» происходящего. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Антураж]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Игроку]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Модели]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Импортировано из allrpg.info]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Delphin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A2%D0%B5%D0%BC%D0%B0_%D1%81%D0%B5%D0%BA%D1%81%D0%B0_%D0%B8_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D1%8F_%D0%B2_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%85,_%D0%BA%D0%B0%D0%B1%D0%B8%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%85&amp;diff=53961</id>
		<title>Тема секса и насилия в полевых ролевых играх, кабинетных ролевых играх</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A2%D0%B5%D0%BC%D0%B0_%D1%81%D0%B5%D0%BA%D1%81%D0%B0_%D0%B8_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D1%8F_%D0%B2_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%85,_%D0%BA%D0%B0%D0%B1%D0%B8%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%85&amp;diff=53961"/>
				<updated>2015-01-05T13:18:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Delphin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор(-ы):''' Анюта.Тверь&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''13 дек. 2007 года.''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Любая игра не возможна без правил. В частности в правилах приводится описание моделирования определенных действий между людьми. Это борьба с и без применения оружия и средств защиты; это насильственные действия различного характера (физические, психологические).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Данный тип игры &amp;amp;ndash; является развлечением в нашей обыденной жизни. И хочется избежать агрессии, чернухи и негатива. Развлечение должно приносить позитиff. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В своих играх я допускаю такие действия и создаю правила их моделирования с ограничениями, руководствуясь следующим: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1) такие действия имею место быть в нашей обыденной жизни; а игра стремится к реалистичности (при воссоздании атмосферы)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) игровые действия не должны повлечь за собой вред человеку (ни физический, ни моральный).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3) нравственный аспект. Является для меня, пожалуй, самым сложным. Будь моя воля, я бы вообще запретила реализовывать действия насилия на играх. Я не против игр «в войну» - здесь имеет место быть тренинг ситуации и получение навыка обращения с оружием, тактика ведения боя и пр. Но я против игры «в намеренное насилие» над человеком &amp;amp;ndash; против моделирования издевательств, физической расправы, пыток, извращенных убийств, сексуального изнасилования.. Против и моделирования ответной реакции жертвы &amp;amp;ndash; плачь, стоны, крики, обмороки, изображения увечий и мучений&amp;amp;hellip;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. реакция игрока. Я учитываю &amp;amp;ndash; какую реакцию я могу получить. Обида, злость, унижение, ответное оскорбление. Понятно, что все случившееся все го лишь игровой действие &amp;amp;ndash; но такие действия как физическое сексуальное насилие &amp;amp;ndash; даже в игре, может нанести психологическую травму или унизить человека по жизни&amp;amp;hellip; ведь об этом будет вспоминаться, рассказываться&amp;amp;hellip;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Кроме того, наше общество закрепило нравственную модель: мы не ходим голыми по улицам, не занимаемся сексом в домах с прозрачными стенами, и не ходим по улице в откровенных нарядах, эпатируя публику. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Это черевато тем, что мы как бы вызываем в человеке негативные эмоции, которых в развлечениях не должны присутствовать. И, скорее всего, человек, не готовый быть жертвой маньяка или группы подонков, не поедет на игру; не готовый демонстрировать свои прелести не поедет на игру&amp;amp;hellip;если только эти действия не будут отыгрываться, приемлемым для него способом. Т.е. не нарушающим его моральные устои. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ВОТ! Следовательно, в Правилах игры непременно должна быть указана информация о таких допустимых игроками действиях и их способы моделирования. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Должны быть игры со значком «до 16», должны быть игры со значком «сцены насилия», должны быть игры со значком «эротика» и т.д. если в таких играх допускаются подобные действия. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Игроков надо предупреждать, чтобы не получить негативную реакцию.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Второй момент,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Такие игры со значком «Х» безусловно имеет свою определенную аудиторию.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Игры без значков &amp;amp;ndash; не имеющие пунктика по вышеназванным аспектам &amp;amp;ndash; можно и нужно рекламировать во всех доступных средствах массовой информации, а также сети Интернет. Но не стоит рекламировать на сайтах «про это», например. Потому что, это вызывает негативную реакцию у блюстителей нравственности, да и просто нормального человека. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Игры де со значком «Х», скорее всего, не стоит рекламировать. Либо рекламировать на специфических сайтах, дабы привлечь определенную аудиторию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Импортировано из allrpg.info]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Delphin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D1%86%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BE%D1%82%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%BE%D1%80%D0%B3%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0_%D0%9F%D0%A0%D0%98&amp;diff=53963</id>
		<title>Социальная ответственность организатора ПРИ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D1%86%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BE%D1%82%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%BE%D1%80%D0%B3%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0_%D0%9F%D0%A0%D0%98&amp;diff=53963"/>
				<updated>2015-01-05T13:18:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Delphin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор(-ы):''' 825&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''20 июня 2008 года.''&amp;lt;p&amp;gt;Преамбула: Ваша покорная слуга от безделья наваяла на досуге очередную статью про ПРИ. статья называется &amp;quot;социальная ответственность организатора ПРИ&amp;quot; и может служить ориентиром для ответов на вопросы об обязанностях Мастерских групп, проводящих полевые ролевые игры. Зачтите! &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;'''Социальная ответственность организатора ПРИ'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Организатор ПРИ - это инициативная творческая группа, которая занимается деятельностью в сфере проведения досуга (вид досуга - полевые ролевые игры).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Инициативная творческая группа (или в широком употреблении используется термин &amp;quot;мастерская группа&amp;quot;) может привлекать специалистов в сфере управления, экономики и права, а также иных специалистов для выполнения определенных функций. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Организатор ПРИ несет ответственность перед участниками ПРИ. Критерии ответственности следующие:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
(ответственность участников ПРИ заключается в соблюдении Правил игры)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''1.&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; Юридическая ответственность.'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Деятельность МГ законна только тогда, когда она ведется от имени юридического лица либо предпринимателя. В силу того, что проведение полевых ролевых игр подразумевает наличие определенных документов, подтверждающих свободное проведение массового мероприятия, к коим относится полигонные ролевые игры. А также сбор денежных средств на проведение игры.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Характер деятельности определяет форму, в которой МГ ведет свою деятельность.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если это некоммерческая организация - то МГ имеет право осуществлять сбор добровольных взносов, которые обязательно должны идти на уставные цели некоммерческой организации (проведение игр) и в соответствии с законодательством РФ в сфере экономики и права.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если это коммерческая организация или предприниматель (физическое лицо) - то МГ имеет право осуществлять сбор денежных средств, которыми распоряжается по своему усмотрению и в соответствии с законодательством РФ в сфере экономики и права. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; Ответственность в сфере этики и морали.'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
МГ обязана предупреждать участников игры о способах моделирования всех допустимых взаимодействий между участниками игры. Если в правилах игры присутствует моделирование боевых столкновений, насилия и пр. - то в кратком пресс-релизе или анонсе должен наличествовать специальный предупреждающий знак. Если в правилах игры присутствует моделирование сексуальных отношений (а также сексуального насилия) - это также кратком пресс-релизе или анонсе должен наличествовать специальный предупреждающий знак. В силу того, что контингенту в возрасте до 16 лет либо запрещается участвовать в игре, либо разрешается, но об этом должны быть предупреждены родители. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Второй момент, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
МГ обязана соблюдать тот аспект, что полигонные ролевые игры (не имеющие отношения к ролевым играм, как сексуального развлечения) не должны рекламироваться на сайтах, посвященных сексуальным отношениям, порнографии и иже с ними. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''3.&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; Техника безопасности.'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
МГ обязана соблюдать следующие аспекты техники безопасности:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- пожарная безопасность&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
МГ обязана исследовать местность, на которой предполагается провести игру, и вынести заключение о возможности проведения игры. Местность&amp;amp;nbsp; не должна являться пожароопасным районом.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
МГ обязана согласовывать План застройки (крепостями и иными крупными постройками из дерева и иных воспламеняющихся материалов) с собственником участка и МЧС.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
МГ обязана получить разрешение в МЧС на проведение массового мероприятия в местности, для проведения ПРИ. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
МГ обязана составить План противопожарных мероприятий. С указанием всех локаций игры, технических локаций (автостоянка, музыкальная концертная сцена, точки установки генераторов и электроприборов, точки установки мусорных баков, автолавки и т.д.), с указанием всех костров, с поименованием ответственных лиц, на которых созложена обязанность контролировать состояние костров. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
МГ обязана иметь пожарный щит на территории проведения игры, огнетушители в каждой локации и поддерживать связь с МЧС для быстрого реагирования.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- экологическая&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
МГ обязана заключить договор об установке мусорных баков на территории игры или на вывоз мусора. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
МГ обязана следить за тем, чтобы неэкологичный мусор не сжигали и не утилизировали иным способом на территории игры, а складировали в мусорные баки.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- общественная безопасность&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
МГ обязана привлекать ЧОП либо заключить договор с Милицией (либо пригласить ее при подаче заявки в Администрацию района) в целях соблюдения общественного порядка. Выдворение с территории нарушителей переадресуется ЧОП, тем самым избавив МГ от вечной проблемы &amp;quot;как мне выгнать моего провинившегося друга?&amp;quot;. ЧОП без разницы кто чей друг.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- техническая безопасность (обращения с игровым оружием, приспособлениями, фортификации и применение средств безопасности) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
МГ обязана прописывать в Правилах все характеристики допущенного в игру игрового оружия.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
МГ обязана прописывать в Правилах обязательное ношение очков при использовании в игре игрового огнестрельного оружия.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
МГ обязана прописывать в Правилах обязательное ношение шлемов при массовых боевых столкновениях типа &amp;quot;бугурт&amp;quot;, &amp;quot;штурм крепости&amp;quot; и иных видов (частности в Правилах). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
МГ обязана привлекать специалистов в сфере строительства для возведения фортификаций, с целью избежать обрушения построек во время игровых сражений. Это все можно просчитать. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''4.&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; Медицинское обслуживание.'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
МГ обязана предоставить на время проведения Подготовки к игре (строяки) и проведения игры первую врачебную помощь. Либо заключить договор со скорой помощью. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
МГ обязана потребовать от Администрации района забронировать по прошению несколько койко-мест в ближайшей районной больнице, либо места в стационаре. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''5.&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; Привлечение специалистов.'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
МГ обязана иметь в своем составе грамотных специалистов в различных сферах, или же привлечь к своей деятельности этих специалистов. Это:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- специалист в сфере управления проектами (общая координация деятельности и планирование)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- бухгалтер&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- ЧОП&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- медицинский работник&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- строительная бригада или прораб&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- экспедитор (закупки)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- завхоз (оперативное управление материалами)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- ПиАр-консультант&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- ресепшен (служба регистрации участников и сбор средств)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; Питание.'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если МГ берет на себя обязанность по питанию участников, то это либо установка на полигоне автолавки или&amp;amp;nbsp; организация кабаков в игре. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
МГ обязана соблюдать требования СЭС для столовых лагерей, при организации питания в туристических условиях. Если специальная инструкция. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''7.&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; Доставка участников.'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
МГ обязана уведомить о способах доставки участников на территорию проведения игры. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Либо предоставить маршрут.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Либо организовать удобную доставку на место проведения игры и обратно до ближайшей станции.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''8.&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; Проживание на территории проведения игры.'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
МГ обязана информировать о способах проживания на территории проведения игры. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Это либо проживание в условиях неигрового туристического лагеря.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Либо проживание в условиях игрового туристического лагеря.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
По возможности содействие в организации этих лагерей.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
МГ обязана встречать прибывших на территорию игры участников, провожать к месту их проживания. Или предоставлять карту местности с указанием&amp;amp;nbsp; мест расположения: ресепшена, ЧОП, медиков, мест питания, установленных мусорных баков и средвт пожаротушения. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Все остальное: '''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- обещание провести игру круто и весело&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- обещание интересного и лихо закрученного сюжета&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- обещание антуражного города&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- обещание массового сознательного отыгрыша всеми участниками игры&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- обещание адекватности всех мастеров, за исключением разве что вашей покорной слуги+и т.д. и т.п. и пр.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
+ все это не относится к социальной ответственности организатора ПРИ.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Оргвопросы]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Полигон]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Экономика]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Импортировано из allrpg.info]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Delphin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D1%81%D1%8B%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%8C%3F&amp;diff=53965</id>
		<title>Как сыграть?</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D1%81%D1%8B%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%8C%3F&amp;diff=53965"/>
				<updated>2015-01-05T13:18:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Delphin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор(-ы):''' 107&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''20 июня 2008 года.''&amp;lt;h1&amp;gt;Вступление&amp;lt;/h1&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;img align=&amp;quot;right&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; src=&amp;quot;http://www.allrpg.info/images/forfiles/howto/howto.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Данный текст предназначен для начинающих игроков. Особенно он полезен для тех, кто в первый раз собрался ехать на полевую игру. Автор категорически против подхода, при котором на первую игру человек выезжает в массовку и  игра проходит мимо него. Наоборот, автор настаивает на том, что на первую игру человек должен ехать с продуманной ролью, в которой у него есть реальная возможность сыграть. Поэтому ниже описаны наиболее интересные роли, которые можно сыграть на полевой игре.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Первый шаг подготовки к любой игре &amp;amp;ndash; это   создание своего персонажа. Выберите интересный вам образ. Не стесняйтесь заимствовать понравившихся вам персонажей из литературы и кино. Поймите, какие мотивы двигают вашим героем, чего он хочет добиться и на что готов пойти ради достижения собственных целей. Эти три вещи (мотивы, цели, средства) должны быть органично связаны друг с другом.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример создания персонажа: вы хотите сыграть авантюриста с поведением Остапа Бендера. Вы перечитываете «12 стульев», подмечаете характерные особенности поведения Бендера. После этого определяетесь с мотивами (хочет красивой жизни), целями (получить много денег, на которые купит красивую жизнь) и средствами (мошенничество, мелкое воровство, шантаж, но никаких грабежей и убийств).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
При подготовке персонажа также не забывайте о мастерах. Они наверняка вам что-нибудь посоветуют и помогут создать персонажа, корректно вписанного в мир игры.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В подготовку к игре входит подбор и изготовление (покупка, заимствование) костюма, оружия и других необходимых для роли атрибутов. Также полезно заранее познакомиться и пообщаться с людьми, с которыми вам придется много времени проводить вместе на игре. Если у вас возникает неприязнь к этим людям &amp;amp;ndash; лучше откажитесь от роли, иначе игра в неприятной компании оставит у вас плохие впечатления.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h1&amp;gt;Как сыграть монарха&amp;lt;/h1&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Предисловие&amp;lt;/h2&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;В этой главе даны советы для тех, кто хочет сыграть венценосных особ. Заметьте, что рассматриваются короли и королевы, обладающие государством и народом. Безземельных монархов, также как монархов в изгнании, надо рассматривать отдельно.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;I. Специфика роли&amp;lt;/h2&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Главная роль монарха на игре &amp;amp;ndash; управлять своим народом и заниматься вопросами глобального масштаба (войны, реформы, высокая политика).  Управление даже небольшим игровым государством требует большого количества внимания и сил. Поэтому монарх должен знать, где найти эти силы и как их правильно использовать.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;II. Как готовиться&amp;lt;/h2&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Наберите двор. Монарх не должен делать всю работу по управлению государством. К тому же именно придворные создают антураж власти. Лучше это делать самостоятельно, не пользуясь помощью мастеров &amp;amp;ndash; вы их разгрузите от лишней работы, и они будут вам только благодарны. Набирайте людей сразу на конкретные должности. Примерный список их таков:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;ul&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;li&amp;gt;Первый министр (ваш главный советник)&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;li&amp;gt;Министр иностранных дел (будет отвечать за все контакты с другими государствами &amp;amp;ndash; особенно на их территории).&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;li&amp;gt;Министр финансов (требуется, только если на игре есть экономика)&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;li&amp;gt;Личный телохранитель (может быть по совместительству командиром гвардии, но никак не Главнокомандующим)&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;li&amp;gt;Главнокомандующий (обычно он и так есть, если только вы сами не набираете армию с нуля)&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;li&amp;gt;Герольд (должен оглашать ваши приказы и указы, а также следить за соблюдением этикета)&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;li&amp;gt;Личный секретарь (должен записывать ваши приказы, напоминать о встречах и исполнять прочие секретарские функции)&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    Можно допустить, чтобы один игрок совмещал две такие функции, но вообще чем больше двор, тем лучше. Итак, вы должны найти достаточно людей, которым делегируете те или иные функции. В идеале они будут решать все частные вопросы, а вам останется ломать голову над общими.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Проконтролируйте, чтобы важные министры подобрали себе заместителей. Это уменьшит риск того, что на игре не будет какого-то министра. Если так случится &amp;amp;ndash; просто замените его заместителем.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Придумайте цель и идеологическое обоснование для вашего государства. Это даст направление развития &amp;quot;страны&amp;quot;, а ваши подданные будут понимать, к какому будущему они идут под вашим мудрым руководством. Такими целями могут быть как банальный захват мира, так и нестандартные политические изменения: создание конституции, парламента, а то и религиозная миссия по обращению всех в истинную веру.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Доведите идеологию государства до своих министров и вельмож. При необходимости скорректируйте ее. Ваш двор должен понимать и любить  эту идеологию. Тогда они будут инициативны, и успехи вашего государства будут воспринимать как общий успех всего двора.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Не доверяйте чересчур своему двору. В норме интересы монарха и придворных далеко не одинаковы. При этом лучше иметь приближенного человека, которому вы абсолютно доверяете, чтобы было кому выложить свои проблемы, выплакаться и прочее.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Выделите пару доверенных лиц, которые бы раскрывали недовольных и выявляли заговоры, либо сами их создавали, чтобы было что выявлять.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Найдите себе наследника. А лучше двух или трех. Наставлять их, как правильно управлять государством и выбирать наиболее достойного &amp;amp;ndash; особое удовольствие (не верите, посмотрите &amp;quot;Лев Зимой&amp;quot;). Будьте готовы, что кто-нибудь из них попробует сжить вас со свету &amp;amp;ndash; такое противостояние тоже добавляет яркости игре.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Выберите стиль правления. Он может быть как мягким, так и жестким. В первом случае лучше ограничиться смещением с должностей, во втором же надо карать по полной мере &amp;amp;ndash; не помешает палач, который бы всегда находился рядом и был готов обезглавить любого непокорного. Часто стиль правления уже задан первоисточником, но если нет, то не стесняйтесь выдумывать его. Стоит понимать, что чаще всего монарх должен быть харизматичным, иначе возможны недовольства и бунты.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Подготовьте своих подданных к выбранному стилю правления. Они должны понимать, что и как они должны делать и за что могут понести ответственность.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Заранее распределите все хозяйственные функции. Лучше всего найти человека, который будет решать хозяйственные вопросы.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;III. Деятельность на игре.&amp;lt;img align=&amp;quot;right&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; src=&amp;quot;http://www.allrpg.info/images/forfiles/howto/king.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/h2&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Подчеркивайте ваше превосходство над окружающими. Не позволяйте на себя кричать или вам угрожать. Вы &amp;amp;ndash; главный в своем государстве, и это должны помнить все.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Если на игре освободилась вакансия министра (его убили, или он впал в немилость), то ставьте на нее кого-нибудь  как можно скорее. При этом в случае смерти персонажа лучше не ставить на пост того же игрока (вышедшего из мертвятника в новой роли) &amp;amp;ndash; новый персонаж должен добиться такой чести, а это быстро не делается. Не стесняйтесь ставить на высокие посты иностранцев &amp;amp;ndash; это может быть выгодным политическим шагом и создаст внутреннее напряжение во дворе.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Требуйте от ваших министров отчетов. Иначе вертикаль власти будет размываться, и каждый из игроков-министров будет чувствовать себя маленьким феодалом в своей области. Подключайте к этому своего секретаря.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Общайтесь с народом. Но не делайте этого слишком часто. Попытайтесь обставить каждый ваш выход максимально пафосно и зрелищно. Например, принимайте ходоков при скоплении придворных.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Занимайте свой народ. Пусть они устраивают ярмарки, присутствуют на смотрах войск или бегают от сборщиков налогов. Главное, чтобы им было чем заняться. Затрачивая собственное время на насыщение игры своим подданным, вы тем самым увеличиваете свой политический вес. Все такие меры проводите через министров и придворных. Причем ответственные за такие меры придворные должны заранее придумать, что они будут делать для развлечения простого люда.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Если должностное лицо не справляется &amp;amp;ndash; не  смущайтесь  наказывать его. Также можно сваливать на придворных вину за проваленные реформы или проигранную войну. Берите как можно меньше вины на себя &amp;amp;ndash; во всех недоделках должны быть виноваты придворные (даже если они только исполняли ваш указ). Для красочности наказание можно предварить публичным судом. Публичных судов не должно быть слишком много, чтобы они не вылись в скучную рутину.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Встречи с иностранными государями проводите лично. Старайтесь провести их на своей территории и с максимальной торжественностью. Решайте на таких встречах только глобальные вопросы &amp;amp;ndash; о мелочах пусть договариваются министры.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Свою резиденцию покидайте в сопровождении двора (хотя бы его части) и с помпой. Соответственно не следует слишком часто выходить за пределы своей столицы &amp;amp;ndash; это утомит придворных и снизит эффект пышности.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Не забывайте, что в первую очередь вы играете личность, а только во вторую &amp;amp;ndash; монарха. И еще не забывайте, что это только игра.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;IV. Как избежать провала&amp;lt;/h2&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Ваша цель как монарха &amp;amp;ndash; максимально изменить игровую ситуацию за время игры, в любом пласте: власть (заставить все остальных признать ваше верховенство), религия (провозгласить свою веру и заставить ее принять) и т.п. Монарх &amp;amp;ndash; это власть. Чем сильнее вы ее проявили, тем лучше у вас все получилось.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Если вы смогли создать игру для своих подданных, то ваша игра удалась. Поэтому уделяйте как можно больше внимания занятости своего народа.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h1&amp;gt;Как сыграть министра&amp;lt;/h1&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Предисловие&amp;lt;/h2&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Эту главу можно использовать для роли любого высокопоставленного чиновника, но обычно на играх вся иерархия состоит из двух уровней: высший (мы его будем называть министерским) и низший (писари). Именно про высший уровень написана эта статья.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;I. Специфика роли&amp;lt;/h2&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Министр &amp;amp;ndash; это человек, отвечающий за некоторую важную часть жизни  государства. Поэтому вы должны четко понимать, за что вы будете отвечать.  Можно конечно быть главой Министерства пустых склянок, но это совершенно  другой случай. Самый яркий пример министра &amp;amp;ndash; кардинал Ришелье.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;II. Как готовиться&amp;lt;/h2&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Разберитесь в устройстве государственной машины. Кто чем занимается, кто за что ответственен, кто чего хочет и как кого можно устранить политическими методами. Поймите, по каким законам функционирует власть. Каков источник власти.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;В области своей ответственности (экономике, внешних связях, культуре) вы должны разбираться  лучше всех. Поэтому изучите все правила, касающиеся ваших полномочий и обязанностей.  Постарайтесь сделать это заранее, чтобы на игре не бегать за мастерами и не  спрашивать: «А как это работает? Что, правда?!»&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Так как докладывать вы будете своему правителю &amp;amp;ndash; согласуйте с ним, что он  хочет от вас. Иначе можете оказаться в довольно глупом положении, так как ваш  взгляд не совпадет со взглядом правителя и виноватым окажитесь вы.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Спланируйте деятельность вашего министерства.  Желательно сделать это до игры &amp;amp;ndash; тогда вы сможете вовлечь в свою работу не только подчиненных, но и своих коллег.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Если считаете, что сами не справитесь со всей работой &amp;amp;ndash; найдите себе  помощника. Но учтите: взяв себе подчиненного, вы будете обязаны обеспечить его игрой. Для начальника самое худшее зрелище &amp;amp;ndash; бездельничающий работник.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Соберите сведения о  самых важных персонах игры. Основывайтесь на  информации полученной от мастера и из открытых игровых источников. Постарайтесь понять, чего эти персоны хотят и как это соотносится с вашими целями.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;III. Деятельность на игре.&amp;lt;img align=&amp;quot;right&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; src=&amp;quot;http://www.allrpg.info/images/forfiles/howto/minister.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/h2&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Как можно чаще докладывайте о своих успехах королю  (королеве, президенту, Верховному Шаману). Не забывайте, что именно он здесь  за главного и вся власть распределяется из его рук. Чем ближе вы будете к  этой кормушке, тем больше получите. Если же вас не интересует власть, то все равно стоит доносить радостные  вести, ведь правителям так нелегко и так хочется, чтобы хоть что-то в  государстве работало точно, как часы. Так же предлагайте правителю новые проекты. При этом не обязательно браться за реализацию этих проектов самостоятельно. Пусть реализацией займется кто-то другой. Тогда в случае успеха вы скажете, что это была ваша идея, а в случае неудачи сошлетесь на никчемность исполнителя (желательно другого министра, стоящего к вам в оппозиции).&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Если это согласуется с вашим персонажем, то пытайтесь стать первым советником правителя. Часто именно он решает судьбу  государства. Однако для этого необходимо быть уверенным, что именно к вашим  советам будет прислушиваться правитель. Поэтому старайтесь давать обдуманные и взвешенные советы. Также полезно в диалоге с монархом больше слушать, чем говорить, и советы подавать в такой форме, будто это мысли правителя. Это расположит монарха к вам и он будет чаще советоваться с вами.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Войдите в сферы влияния своих коллег. К примеру, предложите  им помощь и свою шпионскую сеть для решения их проблем и добейтесь того,  чтобы вы стали для них незаменимы, ведь без вас могут ускользнуть уже  налаженные нити, связи с персонажами и событиями игры. В дальнейшем это  поможет вам с большей силой влиять на политическую карту, а также запросто  позволит при необходимости подсидеть других министров. Или сразу внедрите своих людей во все ключевые структуры. В идеале все в правительстве вам должны, вам благодарны или с вами согласны.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Если на игре есть другие государства &amp;amp;ndash; взаимодействуйте с их представителями. Это позволит вам вести игру на  межгосударственном уровне, что многого стоит. Так же не забывайте о  возможности продавать Родину, если конечно это согласуется с образом  персонажа. Продавать можно оптом, в розницу и даже со скидками. И не обязательно только одной стороне.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Заручитесь поддержкой народа своего государства. Попытайтесь понять, чего им сейчас не хватает для счастья. Если им не хватает денег (а охота пройтись по кабакам) &amp;amp;ndash;  раздавайте деньги. Если им скучно &amp;amp;ndash; устройте им красочное шествие или всеобщее посещение церкви. Если им не  хватает битв, что часто бывает, организуйте им небольшой поход на нечисть или  на разбойников, обитающих в округе. Игроки хорошо запоминают, кто обеспечил им  яркие моменты в игре и, если возникнет необходимость, могут поддержать вас...&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Ищите себе сторонников. Также не забывайте уменьшать количество сторонников у оппонентов. Сторонникам четко объясняйте ваши позиции, чтобы они всегда понимали, почему они так радеют за ваше общее дело.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Не забывайте награждать отличившихся помощников, это придает им чувство уверенности и собственной необходимости, даже если награждение проходит посмертно.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;IV. Как избежать провала&amp;lt;/h2&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Если вы допустили существенный промах &amp;amp;ndash; попробуйте его на кого-то свалить  (в этой ситуации помогает раздутый бюрократический механизм). Запомните:  министры признают ошибку лишь однажды.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Следите, чтобы именно вы докладывали обо всех достижениях вашего  министерства. Злые языки любой успех смогут выставить провалом и очернить вас  в глазах правителя.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Четко отслеживайте распределение ответственности. Обидно быть казненным  за чужую ошибку.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Всегда делайте вид, что радеете на благо государства. Особенно если это  действительно так.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h1&amp;gt;Как сыграть ученого&amp;lt;/h1&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Предисловие&amp;lt;/h2&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Далее предполагается, что на игре, на которую вы собрались ехать ученым, есть возможность исследования мира игры и мастера представляют себе методологию исследований на игре и хорошо разбираются в данной науке. Выяснить, так ли это, очень просто: спросите у мастеров. Если нет возможности научного познания мира, то лучше выбрать себе другую роль. Если мастера сами не разбираются в науке, которую пытаются моделировать, то либо помогите им, либо серьезно подумайте, стоит ли ехать на эту игру именно  ученым.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;I. Специфика роли&amp;lt;/h2&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Ученым называется любой персонаж, исследующий или просто работающий с закономерностями мира игры. Область исследований может быть любой - как магия, так и пути миграции тюленей. Главное, чтобы этот предмет был востребован в мире игры, иначе ваш персонаж получится изолированным и никому не нужным. Также желательно, чтобы вы  разбирались в выбранной области (если она имеет аналог в реальной жизни) и представляли себе методы исследования.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Область исследований должна быть гарантированно востребована на игре. Например, на игре можно заниматься изучением миграций тюленей, только если эта информация является стратегическим ресурсом. Чаще всего наиболее востребованы области, связанные с разработкой разнообразного «супероружия» или «суперзащиты». То есть того, что реально может изменить баланс сил на игре в короткие сроки.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Ученый на игре, в отличие от жизни, не только занимается своими исследованиями, но еще и активно взаимодействует с другими персонажами. Иначе получается, что он безвылазно сидит у себя в лаборатории и ставит опыты. Конечно, вполне возможно, что кто-то от этого и получит свое удовольствие, но при этом он явно выпадет за рамки игры.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Игра в ученого очень просто может превратиться в  выбивание плюшек из мастеров. Поэтому очень важно не пользоваться дырами в правилах, а стараться указать на них мастерам. Потому что иначе вы вполне можете сломать игру и нажить себе недобрую славу.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;II. Как готовиться&amp;lt;/h2&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Если игра проводится по какому-нибудь первоисточнику, в том числе историческому, то использование в качестве персонажа личности, описанной в произведении, значительно упрощает понимание другими игроками статуса ученого в этом мире. Иначе нормального отношения ученому придется добиваться собственными действиями в контексте игры. Можно попросить мастеров добавить вашего персонажа-ученого в ткань игры &amp;amp;ndash; например, упомянув его во вводных других игроков или документах игры, если такие есть. Иначе большая часть времени игры может уйти на создание такого статуса.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;При подготовке важно понять, что из себя на игре будет представлять научное сообщество. Либо это энтузиасты-одиночки, либо коллеги, работающие на благо государства, либо конкуренты из разных корпораций. От того, какой вариант реализован в мире игры, зависит, как будет выглядеть взаимодействие между учеными и с окружающим миром. То есть если ученые работают на конкурирующие корпорации, то стоит быть максимально недоверчивым и скрывать свои знания и достижения. Если это коллеги, то наоборот логично максимально использовать коллективные возможности для общих целей. Одиночки же могут придерживаться как первого, так и второго типа поведения, в зависимости от ситуации.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;В области своих исследований (магия, химия, физика, кибернетика) вы должны разбираться лучше всех или хотя бы на довольно высоком уровне. Поэтому изучите все правила, касающиеся ваших будущих исследований, и ознакомьтесь с существующей методологией исследований. Постарайтесь сделать это заранее, чтобы на игре не бегать лишний раз к мастерам с дурацкими вопросами типа: «Как мне соорудить то-то? Как совсем нельзя?!» Здесь важно понимать, что фактически существует два направления в методах исследования: изучение старой информации и получение новой. При первом подходе не надо ставить никаких экспериментов, но нужно много и вдумчиво работать с источниками. При втором работы с источниками меньше, зато нужно ставить эксперименты.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Пообщайтесь с мастером по науке и заявите какие-нибудь действия заранее (ведь не первый день ваш персонаж занимается этим направлением).&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Заранее поймите, какие результаты вы хотите получить и что для этого надо сделать. Целью может быть изобретение чего-либо, или объяснение некоторого явления, или еще что-нибудь. Это будет тем более полезно, если ваш персонаж находится у кого-нибудь на финансировании, так как сразу можно будет сказать, какую возможную выгоду спонсор получит от данных исследований, и можно будет отчитываться о проделанной работе: «Исследование завершено на 67%, идет обработка полученных результатов».&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Распечатайте правила по науке и всю информацию по ней, высланную вам мастерами. Они очень пригодятся вам на игре.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;III. Деятельность на игре.&amp;lt;img align=&amp;quot;right&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; src=&amp;quot;http://www.allrpg.info/images/forfiles/howto/sci2.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/h2&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Если вы еще не нашли спонсора, то попробуйте заинтересовать влиятельных персонажей своим проектом. Таким образом вы поймете, насколько востребованы ваши идеи. Возможно, вам предложат отложить запланированные исследования и заняться другим проектом, более актуальным на данный момент. Учтите, что обычно спонсорам совершенно безразлична Единая Теория Всего, зато очень интересны ядерные бомбы, зелья неуязвимости и арбалеты с повышенной скорострельностью. Иногда им еще бывают интересны методы получить побольше денег из ничего, но производство защитного и наступательного снаряжения, как правило, все же популярней. Поэтому приготовьтесь к вопросам типа «Сколько золота вам надо, чтобы сделать огненный шар с радиусом поражения 10 метров и поставить их производство на поток?». Взаимодействие со спонсором &amp;amp;ndash; один из важнейших моментов игры ученого. В том числе с точки зрения морали. Осмысленно ли изобретать бомбу, чтобы на вырученные деньги заняться поиском бессмертия? Стоит ли отдавать оружие только одной стороне? Такие вопросы обязаны возникнуть у ученого на игре. Решение их может стать очень эффектным моментом, который запомнится всем, особенно если вы будете не просто решать его в одиночку, но и привлечете к этому окружающих.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Пообщайтесь с коллегами. Они могут предложить вам идеи, которые изменят план исследования, могут присоединиться к вашей работе, а могут показать, что они ваши конкуренты. Они вполне могут помочь в вашем нелегком деле. Или вы хотя бы узнаете, кто вам будет вставлять палки в колеса.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Ознакомьтесь с библиотеками и прочими источниками знаний. Читать все вам не надо и даже противопоказано. Но вот по вашему профилю там может быть что-то интересное. Если мораль вашего персонажа позволяет, можно сосредоточить важные документы в своих руках. Если же вам не хватает ресурсов, чтобы попасть в библиотеки &amp;amp;ndash; подключайте вашего спонсора. Некоторые ученые на игре могут ограничиться вообще только чтением библиотек, особенно если их исследования связаны с поисками старых знаний. Так что не забывайте, что это важный ресурс и лучше бы его поставить под свой контроль. При большом объеме интересующей вас информации бывает полезно подключать помощников к первичной отбраковке документов.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Уладив взаимоотношения с окружающим миром, приступайте к своим исследованиям. Однако исследования не должны занимать все оставшееся время. Если по вашим расчетам получается, что для получения эффекта вам придется сутки вкалывать &amp;amp;ndash; попробуйте или распараллелить исследование через привлечение сторонних специалистов, или просто откажитесь от своего плана. Ведь нет никаких гарантий, что через сутки игры ваши результаты хоть кому-то будут нужны.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Привлекайте к анализу промежуточных результатов доверенных партнеров. Для этого можно даже устроить небольшую научную конференцию, где вы обменяетесь опытом работы. Также можно прочитать научно-популярную лекцию на тему ваших достижений. Это не только займет людей, но и поможет вам понять востребованность ваших исследований. Такие лекции могут иметь и более корыстные цели: от сбора пожертвований до вербовки добровольцев. Естественно, если вы занимаетесь секретным проектом, то ни о каких лекциях не может идти и речи.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Получив результат, немедленно спланируйте, как его можно применить и какие последствия могут от этого случиться. В решении вопроса о применении посоветуйтесь со своими помощниками, а затем и со спонсором.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Поняв как ваше изобретение можно применить, желательно начать его внедрять в жизнь. По умолчанию никто этим за вас не займется. Внедрение же иногда бывает даже интересней исследования. Если же не интересно или лень заниматься внедрением результата, передайте это  доверенному человеку, которому это занятие более интересно.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;При внедрении нужно понять, кто и как может применять ваш результат. Собственно результат можно и нужно использовать как инструмент политического воздействия в борьбе за свои интересы. Также при внедрении важно убедить заказчика в вашей дальнейшей необходимости. Иначе вы можете отправиться на свалку истории или вовсе на кладбище.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;IV. Как избежать провала&amp;lt;/h2&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Делитесь достижениями с надежными людьми. Это не позволит пропасть вашим идеям, даже если с вашим персонажем случится несчастный случай в лаборатории. К тому же, они могут вам помочь словом и делом.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Не забывайте о своих спонсорах. Они могут помочь в неожиданной критической ситуации.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Взаимодействуйте с окружающими и вовлекайте их в ваши исследования. Так вы не останетесь незамеченным.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h1&amp;gt;Как сыграть священника&amp;lt;/h1&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Предисловие&amp;lt;/h2&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Дальнейшее описание предназначено для игр по античности или средневековью (или их аналогии в авторских мирах), для людей собирающихся играть христианских священнослужителей (или их близкие аналоги). На играх по другим эпохам оно пригодно лишь отчасти, так как социальная роль  духовенства существенно зависит от эпохи. Также существует группа персонажей, ориентированная на религию, но не связанная жестко рамками Церкви: пророки, мессии, отшельники и им подобные. Нижеприведенные рекомендации можно применять к ним лишь отчасти.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;I. Специфика роли&amp;lt;/h2&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Священником здесь и далее мы будем называть человека, который отличается следующими вещами:&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Имеет образование&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Знает основы и каноны религии&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Пользуется уважением&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Имеет время и право на самостоятельную мыслительную деятельность&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Несет ответственность только перед Церковью&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Не мало, правда? Соответствовать этим требованиям может не всякий, поэтому при подготовке к такой роли стоит постараться.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;II. Как готовиться&amp;lt;img align=&amp;quot;right&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; src=&amp;quot;http://www.allrpg.info/images/forfiles/howto/priest2.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/h2&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Узнайте основы религии (христианства или его аналога в авторском мире). Не должно быть ситуации, когда вы не можете перечислить смертные грехи или не знаете, кто и как может попасть в Рай.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Ознакомьтесь с внутренней структурой Церкви. Христианская Церковь как общественный институт является строго иерархичной. Каждый священнослужитель в обязательном порядке находится на какой-то ступени иерархической лестницы. И именно эта ступень характеризует его обязанности и права как в духовных делах, так и светских. Определите место своего персонажа в структуре Церкви и поймите, какие права и обязанности это дает. Если из предыгровых материалов это не ясно &amp;amp;ndash; свяжитесь с мастером и с игроками, которые будут играть вышестоящих священнослужителей, и уточните этот вопрос. В структуре Церкви также существуют горизонтальные связи, например монахи разных орденов. Поймите, чем характерен именно ваш орден (или ветвь христианства) и как он относится к представителям других орденов (ветвей христианства).&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Ознакомьтесь с обрядами и ритуалами, которые вам придется проводить. Обычно список их таков: венчание, отпевание, исповедь, общественное богослужение (месса). Если вы играете высокопоставленного священника, то и коронация. Обратите внимание на возможность проведения обряда в условиях игры. Если они слишком большие или требуют большое количество атрибутики &amp;amp;ndash; сократите обряды до приемлемого масштаба. Если массовые ритуалы не задействуют аудиторию &amp;amp;ndash; сделайте их более интерактивными. Если вы играете священника-ортодокса, лучше не делать изменений в обрядах. Все изменения согласуйте с мастером, чтобы на игре вас не обвинили в ереси. Таким образом, подготовьте до игры сценарий всех богослужений, которые вы намерены отправлять, и отрепетируйте их.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;На каждое общественное богослужение у вас должна быть написана речь. Сформируйте свою позицию по большинству актуальных вопросов игрового мира (еретики, политическая ситуация, кризис ценностей). Для того чтобы донести это мнение, напишите несколько проповедей по тем или иным вопросам. Речь не должна занимать менее 3-х минут и более 7-ми. При этом основные постулаты нужно повторить трижды: во введении к речи, в основной части и в заключении. В основной части вставьте цитаты из Священного Писания и мнения авторитетных деятелей Церкви. Если вы готовитесь играть священника-ортодокса, то выведите свою позицию из церковной доктрины, которой придерживается персонаж.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Одним из главных обрядов христианской церкви является исповедь. Ее отличие от прочих обрядов состоит в индивидуальном общении прихожанина с Богом (священник в этой процедуре выступает только как посредник). Исповедь &amp;amp;ndash; мощнейший инструмент по управлению человеком, не только потому, что позволяет заставить его признать собственную греховность, но и из-за епитимий &amp;amp;ndash; исполнение дел благочестия для исправления грешника. Обычно на игре игроки не жаждут каяться. Поэтому стоит до игры либо убедить их в необходимости этого действия, либо вместе с мастером продумать систему принуждения. Не забывайте, что тайна исповеди абсолютна, и разглашать ее можно только под принуждением вышестоящему священнослужителю. При этом вынудивший берет грех разглашения на себя. Исключением является только общение с Папой Римским.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;III. Деятельность на игре&amp;lt;/h2&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Как минимум три раза в день проводите общественные обряды. Сопровождайте их заготовленными речами и напутствиями. После каждого такого обряда напоминайте о необходимости исповедаться и принимайте исповедь. Речи, напутствия и исповеди должны наставлять прихожан на путь истинный, то есть на тот, который выгоден вам и Церкви.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Помните, что духовенство всегда настаивало на  монополии на духовную жизнь. Придерживайтесь этого же, и вам гарантирована интересная игра. Естественно к подобному принуждению стоит приступать, только когда у вас есть средства добиться подчинения. Высказывайте свое мнение не только лично, но и с кафедры при проповеди. Если это согласуется с вашей ролью, то не ждите, пока  спросят вашего мнения, а высказывайте его, как только сформируете и обдумаете.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Постарайтесь участвовать во всех богословских диспутах или хотя бы  знать последние достижения богословской мысли. Участвуйте в Соборах по поводу текущей ситуации. Помните, что Церковь в первую очередь сильна своим единством. Поэтому необходимо, чтобы ваше мнение поддерживало как можно больше священников на игре. Реформатору оптимально сделать свою позицию официальным мнением Церкви.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;IV. Как избежать провала&amp;lt;/h2&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Роль священника в первую очередь социальная. Поэтому успех ее определяется в первую очередь тем, насколько вы смогли повлиять на поведение других игроков: загнать его в необходимые вам рамки или направить в нужном направлении. Если же ваше присутствие никак не повлияло на поведение окружающих, то можно смело признать &amp;amp;ndash; роль вы провалили.   &amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h1&amp;gt;Как сыграть авантюриста&amp;lt;/h1&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;I. Специфика роли&amp;lt;/h2&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Многих прельщают образы авантюристов и ловких мошенников. Суть такой роли в том, что персонаж стремится к какой-то цели (часто к собственному обогащению), используя свои хитрость, ум и обаяние. Для того чтобы не сесть в лужу и действительно сыграть ловкого авантюриста стоит основательно подготовиться. Яркие примеры авантюристов: Остап Бендер, персонажи фильма «Блеф», граф Сен-Жермен.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;II. Как готовиться&amp;lt;/h2&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;&amp;lt;img align=&amp;quot;right&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; src=&amp;quot;http://www.allrpg.info/images/forfiles/howto/affair.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/h2&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Ознакомьтесь с политической и экономической составляющей игры. Поймите, какие фигуры наиболее влиятельны и кого из них вы сможете втянуть в авантюру, либо вытянуть из них сведения и средства для своих целей. Самое для вас главное:  у кого есть деньги, чего они хотят и куда в игре можно будет потратить деньги. Эти знания позволят вам во время игры выдумывать новые интриги и лгать, оставаясь в рамках игры.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Спланируйте несколько афер. Одну или две имеет смысл проработать довольно досконально, а по остальным заготовить набросок идеи. Не стесняйтесь заимствовать идеи из литературы или кино. Проработанные аферы должны выглядеть как сценарии с возможными вариантами развития событий. Планирование операций &amp;amp;ndash; увлекательное занятие, которое еще на этапе подготовки доставит вам массу удовольствия. Всегда предусматривайте варианты отступления, и что вы будете делать в случае провала плана.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Если одна или несколько ваших афер подразумевают помощь соучастников, найдите себе партнеров заранее и согласуйте с ними план операции. Возможно, они предложат вам более остроумные ходы или укажут на ошибки в плане. Также вы можете не раскрывать всего плана соучастникам, а только их часть. Особенно это актуально, когда вы не уверены в своих партнерах.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;III. Деятельность на игре&amp;lt;/h2&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Соберите недостающую информацию для самого проработанного плана. Постарайтесь, чтобы сбор информации не занимал больше 2-3 часов. Как только информация собрана &amp;amp;ndash; сразу же реализуйте план.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;После успешной реализации или провала первого плана начинайте работать над вторым. Возможно вместе с сообщниками. Главное &amp;amp;ndash; не затягивать этот этап, чтобы вы успели совершить как минимум еще одну аферу.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Если чувствуете в себе силы, то играйте несколько афер параллельно. Это потребует большего напряжения сил, но не даст вам заскучать и обеспечит множество интересных моментов.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Полученные деньги, ресурсы и влияние немедленно пускайте в ход или транжирьте &amp;amp;ndash; помните, что вы аферист, а не какой-нибудь скряга-банкир. Живите на широкую ногу и не по средствам. Но не стоит слишком увлекаться празднованием, иначе вас могут или поймать или всю оставшуюся игру проболеете похмельем.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;В случае провала операции никогда не выходите из игры. Блефуйте, юлите, бегайте. Как убежите &amp;amp;ndash; приступайте к новой операции. Выйти из игры и заявить, что вы сбежали с добычей &amp;amp;ndash; слишком просто и банально. Будьте выше банальности.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Импровизируйте и не упускайте своего шанса. На игре может сложиться совершенно неожиданная ситуация &amp;amp;ndash; умейте повернуть ее себе на пользу и извлечь из нее выгоду.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Продавайте тем, кто может заплатить, фальшивки того, чего они больше всего хотят или боятся: чертежи атомной бомбы, философские камни, выдавайте себя за Ревизора и т.п. Это почти всегда принесет вам барыш. На игре почти всегда есть «самые главные тайны&amp;quot;» &amp;amp;ndash; придумайте правдоподобное содержание такой тайны и торгуйте ей из-под полы, чтобы не вызывать подозрения у покупателя.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Если «клиенты» работают по схеме «утром стулья &amp;amp;ndash; вечером деньги», ссылайтесь на своего человека, который тоже работает только за наличные: вынуждайте клиента рисковать деньгами, но и обещайте ему достаточно много &amp;amp;ndash; но не слишком.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Врите. Врите всегда. Плодите новые сущности, не стесняйтесь. «Как, философский камень, который я вам продал, не работает? Сеньор, да вы должно быть прокляты! Но я могу вам помочь, всего 100 золотых!»&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Не стесняйтесь подставлять соучастников, подставлять и вовлекать посторонних людей в свои аферы. Ведь гораздо приятнее таскать каштаны из огня чужими руками.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;IV. Как избежать провала&amp;lt;/h2&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Успешность роли афериста зависит от успешности и громкости его афер. Если о ваших делах говорят, то даже если персонаж загремел в темницу &amp;amp;ndash; игра сыграна не зря. И наоборот, если ваши дела остались незамеченными, то игра не задалась.    &amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h1&amp;gt;Как сыграть солдата&amp;lt;/h1&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;I. Специфика роли&amp;lt;/h2&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Роль солдата состоит в игре в армию. Надо отметить, что армии разных времен и народов довольно сильно отличались друг от друга. Но, несмотря на это, всегда и везде главная функция солдата &amp;amp;ndash; участие в войне. Поэтому солдат должен быть надлежащим образом вооружен и находиться в составе армии.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;II. Как готовиться&amp;lt;/h2&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;&amp;lt;img align=&amp;quot;right&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; src=&amp;quot;http://www.allrpg.info/images/forfiles/howto/soldier.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/h2&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Найдите боевую команду, к которой хотите присоединиться на игре. Поговорите с главой команды и обсудите свою роль в отряде. Учтите, что на игре вы будете полностью  подчинены командиру. Поэтому убедитесь, что вам не доставляет дискомфорта работа с ним, а вернее на него.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Проконсультируйтесь с мастерами и приобретите или изготовьте оружие и доспехи, соответствующие игре. Желательно озаботится этим пораньше, чтобы успеть потренироваться со своим оружием и в своих доспехах.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Тренируйтесь вместе с вашим отрядом. Уделяйте внимание не только индивидуальному мастерству, но и командному взаимодействию. Хорошо сработавшийся отряд действует, как единый организм, и   согласованность движений солдат настолько же важна, насколько их боевое умение.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Выучите все боевые правила. Это избавит вас от конфликтов по поводу соблюдения правил.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Продумайте прошлое своего персонажа. Почему персонаж вообще пошёл в армию, чего он ждёт от службы? Например, он наёмник и хочет видеть свою обеспеченную старость, или он доброволец, сражается за идею (важно понять какую) и хочет видеть врагов своей страны/клана мёртвыми, или же его заставляют воевать, и он хочет видеть мёртвым своего командира и постарается дезертировать при первой возможности? Возможно, у него есть какие-то взаимоотношения с персонажами вне армии (например, он незаконнорожденный сын лорда)?&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Заранее придумайте, чем будете заниматься во время между боями. Это может быть игра в карты или в кости (зависит от эпохи и страны) или еще во что-нибудь. Можно заранее выучить несколько солдатских песен, которые соответствуют игровому антуражу. Хорошо будет придумать несколько рассказов о том, как вы участвовали в предыдущих походах. Очень неплохо на привалах травить сплетни про ситуацию в мире и тех, с кем будете воевать. На это можно даже принимать ставки. Вопрос о времяпровождении между боями стоит также задать командиру отряда.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;III. Деятельность на игре&amp;lt;/h2&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Выполняйте приказы командиров и соблюдайте субординацию. Если у вас несколько командиров, то можете подыгрывать кому-нибудь из них и всячески продвигать его в карьерном росте.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Не забывайте поесть, поспать и поразвлечься. Основная цель солдата &amp;amp;ndash; выжить. А для этого нужно нормально есть, в меру спать и не умереть со скуки.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Между боями занимайтесь заранее запланированным делом. Естественно это не касается тех моментов, когда вы стоите на страже, либо находитесь в дозоре. Также не гнушайтесь подвернувшимися возможностями. Например, если вас отпустили в увольнительную, а некто хочет нанять вас на часок для охраны &amp;amp;ndash; не упускайте свой шанс.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Все свои действия делайте «в игре». Так как большую часть времени вы будете заняты бытовыми делами, не позволяйте себе и другим скатываться на неигровые разговоры. Самый действенный прием &amp;amp;ndash; это демонстративно не понимать такие разговоры и осведомляться о душевном здоровье говорящего: «Какая электричка, Николас? Неужто тебя ранили в голову, и ты свихнулся? Может позвать лекаря?»&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Придумывайте и рассказывайте новые истории. Они могут быть как о том, что случилось с вами, так и о нелюбимых вами командирах. Главное, чтобы они были красочными и яркими.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Пытайтесь получить самое опасное, но интересное задание. Это лучше, чем стоять на посту. Но будьте готовы и к тому, что и  на посту стоять придется.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;IV. Как избежать провала&amp;lt;/h2&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Не выходите из роли и не позволяйте окружающим.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Соблюдайте боевые правила игры.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Сохраняйте командный дух в вашем отряде.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h1&amp;gt;Как сыграть телохранителя&amp;lt;/h1&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;I. Специфика роли&amp;lt;/h2&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Телохранитель должен охранять своего клиента. Сама по себе эта работа довольно тяжелая, на игре же она еще тяжелее, как вследствие непривычности требований, которые телохранитель предъявляет к своему клиенту, так и потому, что на игре убить гораздо проще, чем в жизни. Роль телохранителя требует от игрока довольно высокого уровня личного боевого мастерства и при этом не дает пространства им воспользоваться. Будьте готовы ни разу на игре  не вступить в бой. Если же хочется подраться &amp;amp;ndash; лучше выбрать другую роль.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;II. Как готовиться&amp;lt;/h2&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;&amp;lt;img align=&amp;quot;right&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; src=&amp;quot;http://www.allrpg.info/images/forfiles/howto/guard.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/h2&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Ознакомьтесь хотя бы с одной книгой-руководством для телохранителей. Обычно в них довольно хорошо описано, что и как должен делать телохранитель, причем на порядок лучше, чем в этой главе.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Выучите все боевые правила. Вы должны знать, как и при каких условиях вашему клиенту может быть причинен вред.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Тренируйтесь с оружием, которое будете использовать на игре. Особенно это актуально, если в мире игры обычным считается оружие, непривычное для вас.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Найдите себе напарника или даже двух. Без напарников вам будет крайне сложно охранять клиента, хотя бы потому, что иногда вам придется отлучаться. После этого отрабатывайте командные действия в ответ на угрозу безопасности клиента.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Учитесь говорить. Многие ситуации можно предотвратить или разрешить разговором.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Поговорите со своим клиентом и оговорите ваши взаимоотношения на игре. Выясните, действительно ли клиенту нужен телохранитель &amp;amp;ndash; или скорее помощник, а то и просто курьер?&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Выясните у клиента, имеет ли телохранитель право требовать от людей отойти от  клиента на какое-то расстояние. Если имеет, то для какого круга лиц? Основа безопасности клиента на игре &amp;amp;ndash; держать дистанцию безопасности от неожиданного удара.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Телохранитель становится свидетелем многих переговоров клиента. Решите для себя, как вам относится к этой информации. Возможно, стоит обсудить этот вопрос с вашим нанимателем.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Проверьте, что вы сможете комфортно работать со своим клиентом. Для этого стоит хотя бы один день провести с ним вместе.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Продумайте, почему ваш персонаж работает телохранителем, и как его морально этические нормы соотносятся с этой работой. Это даст вам возможность понять, как персонаж будет действовать в случае попыток подкупа, гибели клиента или других экстренных ситуациях.  1&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Решите для себя, что еще кроме функции телохранителя вы будете делать на игре. Вы можете помогать клиенту в планировании, можете говорить от его имени на переговорах (если это вписывается в культуру мира игры) или играть в команду со своими напарниками.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;III. Деятельность на игре&amp;lt;/h2&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Всегда будьте рядом с клиентом. Исключение можно делать, только если у вас есть напарник. В этом случае можете отлучаться, но ненадолго и только в крайнем случае.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Всегда будьте начеку. Учтите, что обычно нападение происходит неожиданно и возникает из спокойной обстановки. Также часто нападение происходит от людей, которым клиент доверяет. В случае если появляется опасность, сразу же уводите клиента в безопасное место.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Если на игре есть возможность отравления &amp;amp;ndash; проводите контроль пищи. Особенно это касается напитков, так как отравить их проще. Это необязательно делать самому &amp;amp;ndash; можете просто проследить, что кто-то попробовал пищу до вашего клиента.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Будьте готовы отдать жизнь за своего клиента. И по возможности забрать с собой как можно больше врагов.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Помните, что вы подчиняетесь не клиенту, а договору. Действуйте сообразно этому договору. Если договоренность с клиентом позволяет &amp;amp;ndash; постарайтесь обеспечить ему как можно более полную работоспособность.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Если вы разошлись во мнениях с клиентом по поводу его безопасности &amp;amp;ndash; настаивайте на своем мнении. Грозитесь уволиться. Но делайте это, только если желания клиента действительно приведут к значительному росту опасности. Не стоит показывать свою власть над клиентом.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;IV. Как избежать провала&amp;lt;/h2&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Провалом роли телохранителя может быть только убийство вашего клиента по вашей халатности. Чтобы этого не допустить, нужно всегда быть настороже, четко отслеживать окружающую обстановку и заранее планировать варианты отхода.   &amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h1&amp;gt;Как сыграть героя&amp;lt;/h1&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;I. Специфика роли&amp;lt;/h2&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Герой  &amp;amp;ndash; это персонаж, основной функций которого является совершение подвигов. Так как  подвиги чаще всего сопряжены с убиением злодеев и чудовищ, то герой должен быть хорошим бойцом и уметь в одиночку противостоять двум-трем противникам.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;II. Как готовиться&amp;lt;img align=&amp;quot;right&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; src=&amp;quot;http://www.allrpg.info/images/forfiles/howto/hero.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/h2&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Тренируйтесь. Вы должны быть если и не лучшим бойцом на игре, то одним из лучших. Иначе ваша героическая карьера может кончиться, толком не начавшись.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Проконсультируйтесь с мастерами и приобретите или изготовьте оружие и доспехи, соответствующие игре. Желательно озаботится этим пораньше, чтобы успеть потренироваться со своим оружием и в своих доспехах. Желательно, чтобы оружие и доспехи подчеркивали героичность персонажа и смотрелись эстетично и эпично.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Проработайте свой стиль боя. В идеале он должен сочетаться не только с вашим вооружением и бронированием, но и с персонажем, логично вытекать из его предыстории.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Придумайте биографию персонажа. Она должна быть как можно красочней и эпичней. Если ваш персонаж не начинающий герой, то придумайте или попросите придумать пару песен или историй о его былых подвигах. Неплохо было бы договориться с менестрелями и бардами о том, чтобы они исполняли эти песни на игре или рассказывали эти истории.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;III. Деятельность на игре&amp;lt;/h2&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Совершайте подвиги. Освобождайте принцесс, свергайте тиранов, усмиряйте реки. Все это делайте с максимальным пафосом и как можно большим количеством внимания: ведь подвиг, который никто не видел, за таковой не считается.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Постоянно находитесь в роли. Окружающие должны понимать, что рядом с ними не обычный солдат, а эпическая фигура.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;О совершенных подвигах сочиняйте истории или заказывайте баллады у бардов. Истории рассказывайте, а баллады просите спеть.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Будьте щедры и великодушны, если это соответствует характеру персонажа. Если нет, то проявляйте каким-нибудь другим образом свою масштабность.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Ищите неприятности. Не бойтесь смерти персонажа, но старайтесь, чтобы она была как можно более эффектная и запоминающаяся. Постарайтесь сделать так, чтобы о вашей смерти слагали истории &amp;amp;ndash; так же, как и о ваших подвигах.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;IV. Как избежать провала&amp;lt;/h2&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Роль героя  в основном нацелена на публику. Ваши подвиги должны воспевать, а ваше имя должно быть на слуху. Поэтому старайтесь всегда держаться на вершине славы. Если же о вас забыли &amp;amp;ndash; как можно быстрее выходите из безвестности новыми подвигами и славными деяниями.   &amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h1&amp;gt;Как сыграть мещанина&amp;lt;/h1&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;I. Специфика роли&amp;lt;/h2&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Играть мещанина имеет смысл, только если на игре мещанство есть как сословие, то есть чтобы мещане отличаются от других правами и обязанностями. Если на игре есть экономика, то вы сможете поиграть в преумножение своих богатств, если нет &amp;amp;ndash; то во взаимоотношения в своем классе и в межклассовые конфликты. Слуги тоже относятся к мещанам, с той поправкой, что их игра очень сильно зависит от того, на кого они будут работать.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;II. Как готовиться&amp;lt;img align=&amp;quot;right&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; src=&amp;quot;http://www.allrpg.info/images/forfiles/howto/merchant.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/h2&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Изучите правила и поймите, реализуема ли экономическая деятельность на игре. Спланируйте, куда у вас будет уходить доход. Если окажется, что его девать некуда &amp;amp;ndash; задумайтесь,  осмысленно ли ехать мещанином. Так же учтите, что мещане &amp;amp;ndash; это крупный класс. Если же вы окажетесь единственным простолюдином на игре, то еще раз подумайте,  хотите ли вы ехать именно мещанином.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Если вы собираетесь поехать слугой, то во всех деталях обсудите свою деятельность с вашим будущим хозяином. Если вам не нравится этот человек или вы не видите особенного интереса в прислуживании ему &amp;amp;ndash; лучше откажитесь от затеи ехать его слугой. Иначе возникшие конфликты могут испортить вам все впечатление от игры.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Определитесь с тем делом, которое вы хотите организовать на игре (банк, массажный салон, адвокатская контора). Посовещайтесь с мастером и игроками и поймите спрос на те услуги или товары, которые вы планируете предоставлять. Спланируйте работы, которые вам необходимо выполнить для строительства вашего заведения.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Приготовьте до игры весь инвентарь, необходимый для вашего бизнеса. Спланируйте, как вы будете доставлять его на полигон и обратно: даже маленькое заведение сложно упаковать в один рюкзак.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Мелкий бизнес вполне может быть семейным. Поэтому создайте семью, это придаст колорит вашему заведению. Если не хотите играть в семью &amp;amp;ndash; возьмите наемных помощников.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Если вы едете служащим, обговорите до игры со своим работодателем условия работы. Если везете свое дело &amp;amp;ndash; спланируйте часы работы и оповестите о них своих потенциальных клиентов.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;III. Деятельность на игре&amp;lt;/h2&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Если вы и ваши помощники не справляются с потоком посетителей &amp;amp;ndash; наберите еще работников. Найм и обучение персонала &amp;amp;ndash; плодотворное поле для игры.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Служащий или слуга может пытаться сделать карьеру, если это не противоречит его мировоззрению. Подсиживание коллег и выслуживание перед начальством дают огромный простор для фантазии.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Ремесленники и лавочники собирались в гильдии для защиты своих интересов. Если на игре гильдий нет &amp;amp;ndash; попробуйте организовать. Если есть &amp;amp;ndash; используйте их для своей выгоды.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Оказывайте почтение дворянам и священникам. Ведь они относятся к первым сословиям, защищают вас от врагов и козней Дьявола. Однако почтение не должно мешать вам отстаивать свои интересы при столкновении с  представителями первых сословий. Лучше всего отстаивать их через соответствующие организации (суды, гильдии, органы местного самоуправления).&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Ведите свое дело или трудитесь на своего работодателя. Зарабатывайте деньги в поте лица и не забывайте их тратить.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;IV. Как избежать провала&amp;lt;/h2&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Для того чтобы вас запомнили, оказывайте действительно качественные услуги или продавайте действительно нужные товары. Не ограничивайтесь исключительно экономическими взаимоотношениями &amp;amp;ndash; активно  отстаивайте свои позиции в общественной жизни. Постоянно оставайтесь в рамках игры.    &amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h1&amp;gt;Как сыграть дворянина&amp;lt;/h1&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;I. Специфика роли&amp;lt;/h2&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Дворяне &amp;amp;ndash; основа монархического общества. Суть деятельности дворян очень сильно зависит от страны и эпохи. Если на этапах зарождения дворянства как класса это была военная элита и государственные служащие, то в дальнейшем многие из них деградировали до пустых прожигателей жизни. Поэтому очень важно понимать, какого именно дворянина вы хотите сыграть.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;II. Как готовиться&amp;lt;img align=&amp;quot;right&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; src=&amp;quot;http://www.allrpg.info/images/forfiles/howto/doj.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/h2&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Для идеального дворянина самое главное &amp;amp;ndash; честь. Поэтому стоит понять, что подразумевается под честью и бесчестием для дворян в мире игры.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Определите место своего персонажа в феодальной иерархии. Поймите, какие права имеются у вашего персонажа и перед кем он должен отвечать за свои поступки (король, сюзерен, глава рода).&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Дворяне &amp;amp;ndash; основа феодальной системы взаимоотношений, в которой крайне важно понятие долга. Вассальные отношения подразумевают обязанности как со стороны сеньора, так и со стороны вассала. Уточните у мастера, как именно звучит вассальная клятва, и что она значит &amp;amp;ndash; иначе может оказаться, что ваше представление о долге вассала разойдется с игровой действительностью.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Так как дворянство передается по наследству, то среди знати очень ценны и важны узы крови. Тем более что они могут давать право претендовать если не на престол, то на более высокое место. Поэтому продумайте, кому и каким родственником вы приходитесь.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Спланируйте, чем именно вы будете заниматься помимо государственной службы (если вы на ней состоите). Обычно дворяне участвуют в тех или иных заговорах и пытаются перетянуть власть в руки своей партии. Но могут и попросту ходить на балы и вызывать негодяев на дуэль.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Чем выше статус дворянина (вплоть до королей включительно), тем больше требований предъявляется к окружающей его обстановке. Высокородному дворянину, а тем паче дворянке, нельзя появляться на людях без свиты. Поэтому если вы высокородный дворянин, то наберите себе свиту и подумайте, как сделать, чтобы они могли и вам помочь, и сами поиграть.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Для дворян очень важно соблюдение иерархии. Кто с кем первым здоровается, кто перед кем снимает шляпу, а кому достаточно кивнуть или вообще положено не замечать &amp;amp;ndash; эти мелочи создают образ дворянина. Поэтому узнайте, как к кому вы должны обращаться, и продумайте свое отношение к разным слоям общества.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;У некоторых дворянских семейств или у отдельных людей были особые привилегии, например &amp;quot;не снимать шляпу даже перед королем&amp;quot;. Их наличие/отсутствие надо выяснять заранее и отыгрывать неукоснительно: не пользоваться привилегиями, дарованными королем, может быть расценено как оскорбление царствующей особы.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;III. Деятельность на игре&amp;lt;/h2&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Соблюдайте дворянский этикет. Если этикет предписывает быть галантным с дамами &amp;amp;ndash; будьте галантным. Не забывайте, что дамами считаются только дворянки.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Умейте постоять за себя. Дуэль для этого и предназначена. Помните, что совсем не обязательно драться до смерти. Поединок до первой крови принесет вам друга или врага, на взаимоотношениях с которым можно многое построить.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Ставьте мещан на место. Третье сословие должно знать, что ему положено делать, и уметь подчиняться знати.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Тратьте деньги и кутите, если ваш образ позволяет. Или наоборот всячески копите деньги и земли. Все-таки дворянство связано с землей, то есть капиталом, и дворяне так или иначе являются собственниками и могут активно участвовать в экономической деятельности, если не считают это зазорным для себя.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Боритесь за власть, если это не противоречит образу вашего персонажа. Применяйте для этого все методы, которые позволяет образ персонажа.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;IV. Как избежать провала&amp;lt;/h2&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Будьте ярки, галантны, дерзки. В общем, играйте настоящую личность, и вашего персонажа запомнят многие.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h1&amp;gt;Поведение после смерти&amp;lt;/h1&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h1&amp;gt;&amp;lt;img align=&amp;quot;right&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; src=&amp;quot;http://www.allrpg.info/images/forfiles/howto/kaput.png&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/h1&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Смерть персонажа &amp;amp;ndash; это естественное явление, и стоит быть готовым к нему. Чаще всего со смертью вашего персонажа не заканчивается ваше участие в игре. В специальном лагере (мертвятник) вас встретит мастер, и вместе с ним вы создадите вашу следующую роль.  Именно о создании новой роли и будет рассказано в этой главе.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Попробуйте до игры согласовать с мастерами «резервную» роль, на случай гибели вашего персонажа. Это позволит вам до игры создать полноценного персонажа, а в мертвятнике вам останется только переключится на эту резервную роль. Этот вариант трудоемок, но он того стоит, ведь иначе случайная смерть в начале игры может полностью погубить для вас всю игру.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;При перегрузке на новую роль обговорите с мастером, что из узнанного вами в первой роли вам оставить, а что постараться забыть. Возможно, почти вся полученная в первой роли информация останется при вас. Но при этом может поменяться точка зрения на нее, или просто добытая первым персонажем информация окажется неважной для второго.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Постарайтесь, чтобы ваш новый персонаж как можно заметнее отличался от предыдущего (как минимум костюмом), чтобы игроки не путали нового персонажа с уже покойным. В идеале о смерти вашего первого персонажа должно быть широко объявлено в рамках игры, например, его прилюдно похоронят.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h1&amp;gt;Благодарности&amp;lt;/h1&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Огромное спасибо людям, которые помогали мне в создании этого пособия:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Алексей Власов (Сосквач)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.allrpg.info/cp/index.php?kind=27&amp;amp;filter=2&amp;amp;id=511  Влад Голощапов]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Евгений Коршунов (Торин)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.allrpg.info/cp/index.php?kind=27&amp;amp;filter=2&amp;amp;id=956  Мария Петрова (Мари)]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Мария Пудова (Stelle)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Александра Томашевич&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Виктор Шахматов (Таннер)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Максим Шрамко (Шаграт)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Мария Фрид&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Автор: [http://www.allrpg.info/cp/index.php?kind=27&amp;amp;filter=2&amp;amp;id=107 Денис Муравлянский (Дионис I)]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Художник: Мария Пудова (Stelle)&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игроку]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Советы]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Отыгрыш]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Импортировано из allrpg.info]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Delphin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%BB%D0%B6%D0%B5%D0%BD_%D0%BB%D0%B8_%D0%B1%D1%8B%D1%82%D1%8C_%D0%BD%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5_%D0%BC%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%3F&amp;diff=53967</id>
		<title>Должен ли быть на игре мистический план?</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%BB%D0%B6%D0%B5%D0%BD_%D0%BB%D0%B8_%D0%B1%D1%8B%D1%82%D1%8C_%D0%BD%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5_%D0%BC%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%3F&amp;diff=53967"/>
				<updated>2015-01-05T13:18:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Delphin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор(-ы):''' 14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''20 июня 2008 года.''&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.allrpg.info/images/forfiles/stst%2012.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table width=&amp;quot;473&amp;quot; height=&amp;quot;129&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; border=&amp;quot;0&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse;&amp;quot; x:str=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;col width=&amp;quot;64&amp;quot; span=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;width: 48pt;&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tbody&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;tr height=&amp;quot;21&amp;quot; style=&amp;quot;height: 15.75pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;td width=&amp;quot;64&amp;quot; height=&amp;quot;21&amp;quot; style=&amp;quot;height: 15.75pt; width: 48pt;&amp;quot; class=&amp;quot;xl22&amp;quot;&amp;gt;да, это   важный элемент любой игры&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;td width=&amp;quot;64&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; x:num=&amp;quot;&amp;quot; style=&amp;quot;width: 48pt;&amp;quot; class=&amp;quot;xl22&amp;quot;&amp;gt;87&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;tr height=&amp;quot;21&amp;quot; style=&amp;quot;height: 15.75pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;td height=&amp;quot;21&amp;quot; style=&amp;quot;height: 15.75pt;&amp;quot; class=&amp;quot;xl22&amp;quot;&amp;gt;только для отдельных игроков&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;td align=&amp;quot;right&amp;quot; x:num=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;97&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;tr height=&amp;quot;21&amp;quot; style=&amp;quot;height: 15.75pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;td height=&amp;quot;21&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;height: 15.75pt;&amp;quot; class=&amp;quot;xl22&amp;quot;&amp;gt;нет, это усложняет игру&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;td align=&amp;quot;right&amp;quot; x:num=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;16&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;tr height=&amp;quot;21&amp;quot; style=&amp;quot;height: 15.75pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;td height=&amp;quot;21&amp;quot; style=&amp;quot;height: 15.75pt;&amp;quot; class=&amp;quot;xl22&amp;quot;&amp;gt;не знаю&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;td align=&amp;quot;right&amp;quot; x:num=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;18&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;tr height=&amp;quot;17&amp;quot; style=&amp;quot;height: 12.75pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;td height=&amp;quot;17&amp;quot; style=&amp;quot;height: 12.75pt;&amp;quot;&amp;gt;'''Итого'''&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;td align=&amp;quot;right&amp;quot; x:fmla=&amp;quot;=SUM(B1:B4)&amp;quot; x:num=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;'''218'''&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tbody&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:allrpg.info]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Модели]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Аналитика]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Импортировано из allrpg.info]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Delphin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B1%D1%83%D0%BA%D0%B2_%D0%BE_%D1%81%D1%83%D0%B4%D1%8C%D0%B1%D0%B0%D1%85_%D0%A0%D0%98&amp;diff=53969</id>
		<title>Много букв о судьбах РИ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B1%D1%83%D0%BA%D0%B2_%D0%BE_%D1%81%D1%83%D0%B4%D1%8C%D0%B1%D0%B0%D1%85_%D0%A0%D0%98&amp;diff=53969"/>
				<updated>2015-01-05T13:18:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Delphin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор(-ы):''' Алексей Васильев&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''23 июня 2008 года.''&amp;lt;p&amp;gt;[http://rpg.nsk.ru/texts/rpg/lections/vasiliev/fate.htm '''Оригинал статьи''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В первых же строках своего послания хочу предупредить о двух вещах. Во-первых, букв будет много. Если слово &amp;quot;тенденция&amp;quot; вызывает у вас сонливость, а знак % вы видели только на бутылках водки - лучше не читайте дальше, написать коротко я не сумел.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Во вторых, разговаривая о ролевых играх я буду иметь в виду совершенно определенную их разновидность, а именно массовые полевые игры, как наиболее понятные и приятные мне. А теперь - к делу.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Первые разговоры о кризисе в РИ, об их загнивании и скорой смерти (если не принять срочных мер) я слышал в 91-м году. Замечу, это был не треп, не эмоции, а серьезные разговоры умных и уравновешенных людей. Да, именно в 91-м впервые были сказаны слова о том, что игры развиваются в каком-то неправильном направлении, что кризис налицо, и что следующая игра (имелась в виду ХИ-92), скорее всего, будет последней. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Что характерно, именно тогда же, в 91-м, я слышал и первые разговоры о том, что у РИ огромное будущее, и это - не просто досуг, не просто способ провести время, а революционный вид деятельности, способный преобразовать реальность вокруг нас, и дать человечеству такую массу талантов, активных и творческих людей, какую до сих пор не давал ни один вид досуга или обучения. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Много воды утекло с тех пор, и я думаю, что уже можно подвести некоторые итоги. Все мы знаем, что первый прогноз не сбылся. РИ живут, здравствуют, их проводится много, и количество людей, которые ездят на игры, по прежнему растет. Так и хочется написать: &amp;quot;а сумма разума постоянна&amp;quot;... но об этом чуть позже. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
К сожалению, второй прогноз не сбылся тоже. РИ не стали откровением, не стали средством массовой подготовки творческих личностей, а остались популярным видом молодежного досуга, который общество привыкло воспринимать с неким скепсисом. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Предвидя возможные возражения, немного разовью эту мысль. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Итак, на мой взгляд, РИ - популярный молодежный досуг. Популярный - понятно почему. Количество людей, которые бывают на играх, или участвуют в околоигровой тусовке весьма велико, причем вторых, на мой взгляд, никак не меньше, чем первых. Ну, а найти сегодня человека в возрасте до 30-ти, который бы ни разу не слышал про ролевиков, толкиенистов и реконструкцию, по-моему уже невозможно. Байки времен начала 90-х о том, как &amp;quot;цивилы&amp;quot; массово офигевали, встретив в лесу человека в доспехе и с мечом, безнадежно устарели. Да, удивить человека своим грозным видом ролевики пока еще могут, но именно удивить, на уровне &amp;quot;смотри, какой придурок идет!&amp;quot;, и не более того.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Почему этот досуг молодежный? На мой взгляд, это тоже очевидно. Люди старше тридцати, конечно, тоже ездят на игры. И участвуют в ролевой тусовке, хотя бы в форме &amp;quot;поругаться на форуме rpg.nsk&amp;quot;, причем чаще делают второе, чем первое. Но в процентном соотношении как среди тех, кто активно ездит по играм, так и среди тусовщиков, количество тех, кому за 30, весьма невелико, не больше 20-30%, поправьте меня, если я ошибаюсь. Я уже не говорю о тех, кому за 40... Но главное даже не в этом, а в том, что среди новичков, недавно пришедших в РИ, людей &amp;quot;в возрасте&amp;quot; почти нет. Ролевое сообщество пополняется почти исключительно за счет молодых, отсюда и определение &amp;quot;молодежный досуг&amp;quot;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
И наконец, досуг. Да, это досуг. Хобби. Способ провести свободное время. Не хуже других - туризма, КСП, экстремального спорта и пр. Будем объективны - и не лучше других тоже. Я понимаю, что всем хочется чувствовать себя исключительными. Я тоже в свое время писал слова о том, что РИ - это уникальный сплав спорта, туризма, творчества и театра, что игры позволяют воспитывать в человеке... уже и не вспомню сейчас всего, что они позволяют. И ведь да, действительно позволяют. И действительно это уникальный сплав. Но дело-то ведь не в возможностях. Возможности любой средней общеобразовательной школы тоже, в принципе, позволяют много чего - например, &amp;amp;#9552;массово готовить гениев. Однако, Ломоносовы и Софьи Ковалевские среди выпускников по-прежнему редки. И никто этому не удивляется, потому что воспитывать гениев - не есть задача средней школы. Ее задача - обеспечить обязательное средне образование. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Так вот, задача РИ, де-факто, это дать людям возможность провести свободное время. У ролевого сообщества нет далеко идущих целей, нет никаких сверхзадач, по сути это большой и разветвленный клуб по интересам. С помощью игр можно учиться общению, или выживанию в лесу, фехтованию, или истории костюма, можно обучать детей, а можно создать ролевую партию (помните такую инициативу, лет пять назад?). Но все это было и остается инициативами конкретных людей, для РИ, в общем-то совершенно не обязательными. Я знаю среди ролевиков очень многих людей, которых можно назвать личностями с большой буквы &amp;quot;Л&amp;quot;, людей состоявшихся, успешных, людей, которые многое могут. Готов спорить - все они были бы такими же, даже если бы ни разу в жизни не слыхали про РИ. Игры помогли им развить свои способности, да. Но если бы не было игр - они развивались бы в другой области, только и всего. Сами по себе игры, увы, еще не стимулируют к развитию.&amp;amp;#9552; Фактически, можно ощущать себя ролевиком, не имя костюма, не умея фехтовать и жить на природе, да и не выезжая на игры. Ролевое сообщество не имеет фиксированного членства, и четких формальных признаков принадлежности к нему. Очень непросто провести черту, и однозначно определить, кто есть ролевик, а кто нет. А уж разделить, кто начинающий, а кто опытный... Я очень хорошо понимаю, откуда берется стремление выяснить, что конкретный ролевик сделал для РИ, кто он такой и чей он мальчик. Хорошо в спорте - там, если человек, к примеру, КМС по бегу, то можно точно сказать, за сколько секунд он пробежит сколько-то метров. К сожалению, ролевое сообщество таково, что можно считать себя его членом, активным и продвинутым ролевиком, фактически не являясь при этом никем. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Заметим, я сознательно не употребляю термин &amp;quot;ролевое движение&amp;quot;. На мой взгляд, движения нет. Движение должно иметь цель, должно объединять людей для ее достижения, наконец, должно куда-то двигаться, иначе это и не движение вовсе. То, что составляют из себя ролевики - это именно ролевое сообщество. Я не оригинален в этом утверждении, разговорам о том, что ролевого движения нет как такового, тоже далеко не один год. Впрочем, в самом факте отсутствия движения я не вижу ничего фатального. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
По моим ощущениям, ролевое сообщество уже давно находится в состоянии стабильности. Игры делаются, их много, их не становится принципиально больше или меньше. Новые люди приходят, их тоже немало, но немало и тех, кто в силу разных причин отходит от активного участия в РИ-тусовке, таким образом количество активных участников сообщества тоже меняется незначительно. Принципиальных изменений в правилах, типах и характерах игр не происходит. В свое время выделилось несколько направлений со своими особенностями - реконструкторы, страйкбол, и пр. Внутри ролевого сообщества тоже есть разные типы игр, на которые ездит несколько разный контингент. В общем, прорывов в РИ я, честно говоря, давно не вижу. Да, появляются новые личности, в том числе яркие. Да, делаются новые игры, в том числе интересные, в том числе по новым правилам. А прорывов нет. Поправьте меня, если я чего-то не увидел! &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Прорыв - это, например, когда вместо парового котла на автомобиль поставили бензиновый мотор. Или, когда вместо бензина автомобили начнут массово заправлять водой - это да, это будет прорыв. А когда меняется форма руля, цвет кузова или размер крышки капота - это косметические изменения по мелочам. Впрочем, несмотря на то, что автомобили в массе своей уже много лет так и ездят на бензине, посредством четырех колес, эволюция в автомобилестроении налицо. Массовый автомобиль становится более быстрым, более экономичным, удобным, и более навороченным. Заметим - именно массовый автомобиль. Самые-самые машины (самые быстрые, самые экономичные, самые навороченные) сделаны давно, и на общую тенденцию не влияют. Это тот самый случай, когда мы видим плоды усилий отдельных людей или команд, примененных к конкретной области. Но даже в массовом автомобилестроении эволюция налицо. Как с этим делом в РИ?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Поправьте меня, если я ошибаюсь. Поднимите мне веки, и покажите то, что осталось скрыто. Но! Я вижу, что проблемы в РИ вот уже больше пятнадцати лет одни и те же. В чем секрет успеха игры? Как сделать так, чтобы на играх люди играли, а не пили и тусовались? Как оценивать заслуги в РИ? Как добиться баланса сил на игре? В какой форме существовать ролевому сообществу? Где найти хороший полигон? Как объяснять посторонним людям, чем ты занимаешься? &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Недавно на форуме rpg.nsk я увидел обсуждение проблемы &amp;quot;Как добиться, чтобы война на играх была осмысленной?&amp;quot; Хорошее обсуждение, кстати, мне понравилось. И, что характерно, ведь проблема-то вечная! Помнится, мы ее обсуждали в 93-м году, и подозреваю, что уже тогда были не первыми. Пятнадцать лет прошло с тех пор. Разные люди пытались решать ее разными способами, но проблема осталась. Универсального рецепта не найдено. Назовите мне почти любую проблему сообщества, которая волнует ролевиков сегодня, и я убедительно покажу, что этой проблеме значительно больше десяти лет. По крайней мере, за 80% проблем я уверен. Так что относительно эволюции РИ я настроен скептически. То, что я ее не вижу, разумеется, не означает, что ее нет. Но если она есть - покажите мне ее! &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Кстати,&amp;amp;#9552; при всем при этом, вышеозначенные проблемы РИ воспринимаются людьми как новые. И ничего удивительного - они новые для тех, кто столкнулся с ними в первый раз. К сожалению, в РИ-сообществе неважно обстоят дела с преемственностью поколений. Как результат - каждое новое поколение наступает на старые грабли. Люди видят, что есть проблема, они думают над ней. Некоторые спрашивают ветеранов, ветераны глубокомысленно чешут лысину и говорят: &amp;quot;Да, вот помнится, лет пять назад это решали вот так... &amp;quot; Совсем замшелые вспомнят и посоветуют что-нибудь уже из того, как это делали десять лет назад. Я ничего не расскажу, хотя мне тоже есть что вспомнить. Потому что общего решения для многих проблем до сих пор не найдено. Увы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Мне скажут - да нет же, ведь есть действительно масса примеров, когда эти проблемы успешно решались, когда делались и получались прекрасные игры. И я абсолютно согласен - так оно и есть!&amp;amp;#9552; Но каждый раз это был результат конкретных усилий конкретных людей. А общего решения, прорыва - не было. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Что такое общее решение? Когда в сороковых годах прошлого века в военной авиации встала проблема увеличения скорости и высоты полета, эту проблему решали очень по разному. Полировкой поверхности самолета. Форсированием двигателя. Особой формой винтов. Каждое из этих решений было рабочим. Но - только на конкретном самолете, и в конкретных условиях. Потребовались годы поиска, прежде чем было найдено общее решение - самолет с реактивным двигателем и стреловидным крылом. Это решение оказалось универсальным. Знатоки авиации наверняка поправят меня - ведь было и есть еще много разных схем, обеспечивающих скорость и высоту полета. Согласен! Но эти решения - не универсальны. Они применимы только в конкретных условиях, на конкретном самолете. Это тот самый результат работы отдельной группы людей, который не является общей тенденцией. Замечу - я ни в коем случае не считаю, что такие решения в чем-то хуже универсальных. Наоборот, я сам больше люблю вот такие, особенные решения, идущие против течения. Но погоду все-таки делает общая тенденция, как бы мне ни хотелось обратного.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
А общая тенденция такова, что в наше время РИ продолжают существовать практически в том же виде, в котором они сформировались в начале девяностых. Да, изменились средства коммуникации. Игроков на игры теперь зазывают посредством сайтов, а не личных бесед на кухне, заявки принимают мэйлом, а не письмом. Появилась устойчивая мода на дорогие и качественные костюмы и оружие. Впрочем, насчет &amp;quot;появилась&amp;quot; я погорячился... Этой тенденции тоже лет пятнадцать. Кстати, одним из самых последовательных сторонников костюмирования и антуражности на играх в Н-ске в те далекие годы был Макар. Собственно, по &amp;quot;Макаренам&amp;quot; это очень хорошо заметно. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Но если разобраться, ничего принципиально нового на играх с тех пор не появилось. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Больше того. Принято считать, отчасти вопреки фактам и здравому смыслу, что игры начала 90-х годов были принципиально лучше, чем нынешние. Да, люди были в плащах из занавесок и с мечами из лыж, но зато как они играли, ах, как играли!.. Я понимаю, меня самого иногда тянет порассуждать о том, что небо было голубее, а трава зеленее. Но давайте будем объективными. Такое же было небо! И трава была такая же, ничуть не лучше нынешней. И игроки были во многом похожи, и проблемы были те же самые. И неигровуха, и пьянство на играх, и баланс сил, и &amp;quot;мастера-козлы!&amp;quot;, и как сделать войну осмысленной - все это проблемы игр начала 90-х годов. Только тогда они были новыми для нас, а сейчас они новые для других. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Единственное принципиальное отличие первых крупных игр - это тот факт, что они были первыми. Это были времена, как верно подмечено Грэм, былинные. А эти времена не возвращаются. Тогда у игроков было гораздо сильнее ощущение общности. По вполне объективным причинам. Тогда каждая игра была Событием с большой буквы. Событием, к которому готовились за год. Кстати, если кто не знает, первоначально предполагалось, что ХИ будут проходить раз в два года... сравните с нынешней плотностью игр в сезоне! Количество участников ролевого сообщества было невелико. Энтузиазм, напротив - велик. Мы делали новое интересное дело, и многие из нас вполне искренне считали, что РИ- это уникальный сплав... ну, и так далее. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Естественно, долго это продолжаться не могло. Никакой начальный этап развития не может быть долгим. Начальный этап развития массовых полевых игр в России не стал исключением - он продолжался, по поим прикидкам, около трех лет, с 90 по 93 год. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В 93-м году, я, наивный, считал, что в РИ наступил период расцвета, то есть стабилизации и устойчивого эволюционного развития. Что уже найдены наиболее удачные формы и модели, и осталось только их совершенствовать, и решать те проблемы, которые имеются в их рамках. Но произошло неизбежное - рост количества простимулировал качественные изменения, и движение немногих энтузиастов стало формой массового молодежного досуга. Именно в таком виде РИ существуют и по сей день. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ролевые игры не дают массово хорошей туристической подготовки - у туристов она на порядок лучше. Не дают и хорошей массовой физподготовки тоже - опять же, сравните со спортсменами. Сравнивать уровень актерской игры ролевиков с профессионалами-актерами как-то и вовсе некорректно. Да, среди ролевиков есть матерые туристы, прекрасные бойцы, замечательные актеры. Но это заслуга конкретных людей, а не РИ в целом. РИ просто не обязаны готовить фехтовальциков, или выживальщиков, или артистов. Их смысл - обеспечение досуга. В том числе первым, вторым и третьим. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Среди ролевиков очень популярна старая байка о том, что &amp;quot;компетентные органы&amp;quot; имеют досье на ролевое сообщество, в котором написано, что это разветвленная организация, имеющая филиалы по всей стране, члены которой хорошо владеют холодным оружием. Очень многим это греет душу. Нравится чувствовать себя опасными и грозными. Увы! Это тоже самообман. Ролевое сообщество само по себе никому не опасно. Не более, чем сообщества филателистов или туристов-водников. Хотя таки да, опасные люди среди ролевиков есть. Наверное, не меньше, чем среди филателистов. Но любое сообщество делает опасным не факт наличия в нем нескольких матерых участников, а единство, организованность, наличие общих серьезных целей. Как с этим у ролевиков?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Наверное, сейчас уже мало кто знает, что в 91-92 годах в Новосибирске создавалось некое юридическое лицо под названием &amp;quot;Центр ролевых игр Арда&amp;quot;. Нам тогда казалось, что это необходимо. Что официальный статус поможет решать многие наши проблемы. Через несколько лет упомянутый ЦРИ тихо прекратил свое существование. По единственной причине - он был не нужен. Все проблемы, которые удавалось решить, успешно решались и без него. Не было никакого смысла в том, чтобы поддерживать деятельность организации, которая никому не нужна. Примерно такая же судьба ожидала всероссийское объединение ролевиков, которое пытались создать в 93 году. Оно также не было создано, и тоже по причине своей ненужности. Идея &amp;quot;партии ролевых игр&amp;quot; вызвала в свое время обильные дискуссии, и... ничего кроме них. Ролевикам, в массе своей, по прежнему не нужна организация. Потому что других целей, кроме досуга, у РИ нет, а досуг можно осуществлять и так. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Впрочем, есть масса областей досуга, весьма систематизированных, со своими организациями, филиалами, структурой и так далее - да те же самые филателисты, например. Но там необходимость организации объясняется очень просто - эти виды досуга позволяют зарабатывать на них деньги. Там, где крутятся деньги, какая-то структура возникает обязательно. Но это, опять же, не про РИ. Те деньги, которые крутятся вокруг игр, еще никого, по-моему, не заинтересовали настолько, чтобы взяться за организацию РИ всерьез - не на уровне хобби, а в качестве основной профессии.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сама идея профессионального участия в играх тоже безнадежно стара. Об одном таком конкретном проекте (о проекте, не об идее!) мне рассказывал Нечаев еще в 92-м году. Постоянный полигон. Качественно построенные каменные и деревянные замки. Хорошие костюмы. Снаряжение. Оружие. Живые лошади, наконец! На игры приезжают посторонние люди, не ролевики. Платят деньги. И играют А ролевики-профессионалы являются двигателями игры. Казалось бы, замечательная была идея. Увы, не пошла. Не оказалась коммерчески выгодной. Потому что для массового потребителя со стороны все это оказалось слишком заморочено и сложно, а с ролевиков брать большие деньги за игру не получалось. А деньги пришлось бы брать немалые, потому что организация игр - это работа, и далеко не такая простая и интересная, как многие себе представляют. Если же это игра не на 30 человек а на 300, то это уже массовое мероприятие, а организовывать такие вещи надо уметь. На больших играх успех в огромной степени зависит не от того, насколько у мастеров хорошие идеи, и от того, насколько хорошо организована и продумана подготовка.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
За прошедшие годы я видел очень много разных игр. В том числе - игр замечательных, хорошо организованных. И каждый раз хорошо организованная игра была результатом труда грамотной мастерской группы и хороших игроков. То есть все тех же самых конкретных людей, которые умеют думать и работать организованно. Я ни разу не слышал, чтобы этим людям удалось получить от игры заметную прибыль. И поэтому не вижу ничего удивительного в том, что умные и грамотные люди занимаются деланием игр исключительно в качестве хобби. То есть в свободное от основной работы время. Заметим, у умных и деятельных людей не так уж часто бывает много свободного времени. Как правило, такие люди уже чем-нибудь в жизни заняты, и тратить массу времени и сил на хобби, подозрительно похожее на работу, у них получается не так уж и часто. Все известные мне большие игры, сделанные грамотными мастерскими группами, сделаны на энтузиазме. Энтузиазм - это замечательно! Хорошо, что такие люди есть в РИ, потому что благодаря им мы имели много замечательных игр. Но ожидать, что все проблемы РИ будут легко решены профессионалами-энтузиастами - по меньшей мере наивно. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Прорывы не случаются от скуки. Проблемы не решаются от нечего делать. Чтобы в ролевых играх что-то принципиально изменилось, чтобы случился какой-то прорыв - он должен быть необходим. Бензиновый двигатель появился в автомобиле в результате борьбы за скорость и экономичность. Стреловидные крылья и реактивные двигатели истребителей - результат борьбы за господство в воздухе. Продвинутые методики спортивных тренировок и стероиды - результат борьбы за олимпийские медали. Да что там, развесистые современные туристические рюкзаки - тоже результат борьбы, конкурентной. Для того, чтобы удачи РИ перестали быть исключительно результатом труда энтузиастов, чтобы развитие не ограничивалось косметическими изменениями, должна наступить необходимость. Сами по себе случаются только гадости. Чтобы получилось что-то стоящее, необходимо приложение сил. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''' Итак, попробуем подвести итоги. '''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. На мой взгляд, ролевые игры в данный момент находятся на втором этапе развития, после начального этапа 90-93 гг., и несколько в нем задержались. Не происходит принципиальных изменений в качестве игр, нет никаких устойчивых тенденций к этому, большинство нынешних проблем РИ являются актуальными уже 15 лет. Основное отличие второго этапа от первого состоит лишь в том, что процентное отношение энтузиастов к общему количеству игроков заметно уменьшилось, причем по объективным причинам.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Качественный скачок в играх &amp;amp;radic; более сложное взаимодействие игроков, сложные модели и правила на массовых играх, новый уровень материального обеспечения &amp;amp;radic; возможен только на другом организационном уровне, нежели тот, который распространен сейчас.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. Проектов, организация которых была заметно выше среднего уровня, за эти годы прошло немало, но все они являлись результатом энтузиазма, увлеченности и профессионализма конкретных людей и мастерских групп, которые не склонны или не могут большую часть своего времени отдавать играм. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. Профессионализм, ум и организованность на играх дают замечательные результаты, как в подготовке, так и при участии, но по-прежнему фактически не являются необходимыми условиями даже для мастеров, не говоря уже об игроках. Игры остаются видом досуга, организация которого не приносит прибыли, и пути совершенствования в котором неочевидны. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5. Для повышения планки профессионализма мастеров и подготовленности игроков не хватает главного &amp;amp;radic; объективной необходимости. Мастер может сделать хорошую игру, плохую игру, и никакую игру, и в каждом из этих случаев остаться доволен собой. Игрок может сыграть прекрасно, или сыграть коряво, или вовсе не играть, а тусоваться и пить, и при этом получить одинаковое удовольствие. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Что же необходимо для того, чтобы появились объективные предпосылки для прорыва? Спасибо энтузиастам, за то, что они есть. Спасибо тем, кто тратит свое время на подготовку игр, поддержку сайтов и организацию тренировок. Спасибо тем игрокам, которые приезжают играть, а не тусоваться, и хорошо готовятся к играм. Но невозможно вечно выезжать на энтузиазме. Профессионализм должен чем-то подпитываться. В противном случае мы получаем то, что имеем - лотерею. То ли получится хорошая игра, то ли нет. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Увы! Я не знаю простого ответа на вопрос - что нужно сделать, чтобы случился качественный скачок в играх. Я предполагаю, что третий этап развития полевых игр - это уровень профессионализма. Сразу оговорюсь - &amp;quot;профессиональный игрок&amp;quot; в этом контексте это совсем не тот, кто играет на РИ за деньги. Так, альпинист, собираясь на восхождение, должен обладать определенным уровнем подготовки и умениями, то есть тем самым профессионализмом, хотя никаких денег он за это не получит. Профессионализм, в данном случае, это более качественное отношение к делу, которым занимаешься. Будем объективны - чтобы поехать играть на большую часть нынешних игр не нужно уметь ничего. Чтобы заявить и сделать какую-нибудь игру нужно ненамного больше. Механизма &amp;quot;контроля качества&amp;quot; и отсева лишнего в ролевом сообществе нет. Он и не нужен тому сообществу, которое существует сейчас. Нужен лишь отдельным энтузиастам, авторитет которых иногда бывает настолько неочевиден новичкам, что его подкрепляют демонстрацией силы. А этот метод хоть и бывает эффективен, но применим очень ограниченно, хотя бы потому, что авторитетным профессионалом может быть и тот, кто не способен показать большой кулак. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
И где же нам взять ту самую объективную необходимость, которая заставит нас совершенствоваться? Я не знаю. Единственный вариант, который приходит мне в голову - это те самые коммерческие игры. Когда их организацией люди занимаются за зарплату, на которую живут, когда есть конкуренция и есть необходимость в развитии - иначе разоришься. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
По многим причинам мне не нравится этот вариант развития событий. Но другого я пока не вижу. А нам надо его найти, если, конечно, мы хотим развития. Иначе РИ так и останутся на нынешнем этапе - в виде популярного молодежного тусовочного досуга, в котором среди тусовки возвышаются отдельные энтузиасты, спасибо им еще раз. В принципе, этот этап тоже не так уж плох. Во всяком случае, РИ просуществовали в таком виде 15 лет, и не умерли, сколько бы это не пророчили. Не умрут и дальше - в этом я совершенно уверен. Люди, которые пишут о загнивании РИ, говорят совершеннейшую правду, потому что они описывают свои ощущения. Сначала был восторг, потом было интересно, потом - неплохо, а теперь все стало скучно и однообразно... Это - нормальный путь, который проходит человек, пришедший в РИ. Проблема здесь не в том, что игры стали хуже, а как раз в том, что они остались такими же, а человек вырос. И тот, которому в РИ стало скучно, просто найдет другой вид досуга. А на его место придет другой. И так может продолжаться очень долго. В принципе, это само по себе не плохо, и не хорошо - это жизнь. И вполне можно дальше жить так же, и иногда ездить на интересные игры, сделанные энтузиастами, пока ими не оскудела земля. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Но если вы сами такой энтузиаст, тогда задумайтесь - может быть вам хочется того же, чего и мне? Чтобы на играх появилось что-то новое? Чтобы энтузиазм был не подвигом, а тенденцией, и чтобы профессионализм на играх был нормой, а не исключением? Чтобы хорошие игры случались &amp;quot;благодаря&amp;quot;, а не &amp;quot;вопреки&amp;quot;? Тогда давайте поищем способ, чтобы это стало необходимым. Я такого придумать пока не смог. Надеюсь, что кто-нибудь окажется умнее меня. :)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
P.S. Я понимаю, что моя фамилия мало что скажет большинству нынешних участников ролевого сообщества. Поэтому, дабы предупредить вопрос &amp;quot;Мальчик, ты чей?&amp;quot; заранее отвечу: я ничей. Я сам по себе мальчик.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Алексей Васильев, 16.01.2008&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игроку]]&lt;br /&gt;
[[Категория:История РИ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Аналитика]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Импортировано из allrpg.info]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Delphin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A2%D0%95%D0%A5%D0%9D%D0%98%D0%9A%D0%90_%D0%91%D0%95%D0%97%D0%9E%D0%9F%D0%90%D0%A1%D0%9D%D0%9E%D0%A1%D0%A2%D0%98_%D0%9F%D0%A0%D0%98_%D0%A0%D0%90%D0%91%D0%9E%D0%A2%D0%95_%D0%A1_%D0%9B%D0%9E%D0%A8%D0%90%D0%94%D0%AC%D0%9C%D0%98&amp;diff=53971</id>
		<title>ТЕХНИКА БЕЗОПАСНОСТИ ПРИ РАБОТЕ С ЛОШАДЬМИ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A2%D0%95%D0%A5%D0%9D%D0%98%D0%9A%D0%90_%D0%91%D0%95%D0%97%D0%9E%D0%9F%D0%90%D0%A1%D0%9D%D0%9E%D0%A1%D0%A2%D0%98_%D0%9F%D0%A0%D0%98_%D0%A0%D0%90%D0%91%D0%9E%D0%A2%D0%95_%D0%A1_%D0%9B%D0%9E%D0%A8%D0%90%D0%94%D0%AC%D0%9C%D0%98&amp;diff=53971"/>
				<updated>2015-01-05T13:18:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Delphin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор(-ы):''' Борис Батыршин&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''01 февр. 2008 года.''&amp;lt;div align=&amp;quot;right&amp;quot;&amp;gt;'''&amp;amp;copy; Борис Батыршин (Москва). 2004 г.'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЛОШАДЕЙ НА ИГРЕ.'''&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ТЕХНИКА БЕЗОПАСНОСТИ ПРИ РАБОТЕ С ЛОШАДЬМИ'''&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
На «Осаде Монсегюра &amp;amp;mdash; 2004» мы надеемся исполнить свою старую мечту &amp;amp;mdash; использовать лошадей в полевых играх. Надо сказать, что это отнюдь не первая попытка &amp;amp;mdash; на некоторых регионалках случались прецеденты. Лучший же пример тому, это массовое использование лошадей в шоу 1812-го года «Бородино» и на буржуйских фестивалях, причем за все годы серьезных травм как-то не случалось &amp;amp;mdash; по крайней мере, при стычках конницы и пехоты. Надо же и нам когда-то начинать? Благосостояние игроков неуклонно растет (для многих уже сейчас потратить три сотни баксов на игру &amp;amp;mdash; не есть что-то из ряда вон выходящее). Степень реализма &amp;amp;mdash; тоже, и я предвижу времена, когда игроки будут привозить на игры своих коней, или же заранее брать для игры одну-две лошади, а то и много больше, в каких-нибудь близлежащих хозяйствах, как это делают бородинцы. Со своей стороны готов дать совет: ищите постоянный полигон где-нибудь в районе Можайска, где таких хозяйств, привыкших давать коней бородинцам-реконструкторам &amp;amp;mdash; пруд пруди. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Надоела игровая кавалерия с флажками. Дух исторических эпох, дух многих фэнтезийных романов сплошь и рядом непосредственно связан с конником &amp;amp;mdash; а мы пока что лишены этого. Хочется видеть поле боя, истоптанное копытами, хочется носиться по полигону вскачь, хочется привязать коня у коновязи трактира перед хорошей гулянкой, напоить его пивом из шлема&amp;amp;hellip;. Здесь таится целый пласт игрового «фана», с которым нам еще предстоит познакомиться. Причем это относится и к верховым и к пешим. Поверьте, у простонародья и пехоты КАРДИНАЛЬНО изменится само восприятие сеньора и воина, если он будет видеть его в седле&amp;amp;hellip; не говоря о том, что массовое применение конницы (хотя бы по десятку у каждой воюющей стороны) резко и навсегда изменит тактику игровой войны &amp;amp;mdash; в сторону большего соответствия реалиям.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Я уже не говорю о том, что оценить целесообразность многих вещей или, к примеру, оружия из исторически достоверного антуража, можно только сев на лошадь. Попробуйте &amp;amp;mdash; и вы на себе, не из книг поймете, почему вышли из употребления кулачные большие щиты, почему полы средневековых кольчуг имеют разрезы СПЕРЕДИ и СЗАДИ а не сбоку, зачем нужен темляк у сабель, и почему, наконец, ремни , на которых крепятся ножны, должны быть длинными, а верхняя кромка панциря или ламмелляра не может доходить до горла. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Речь, впрочем идет уже не столько об антураже, сколько о сути наших игровых моделей. Лошадь в значительно большей степени определяет «дух героических эпох», чем одежда из натуральных тканей, бронзовое литье, аутентичные шлема или ручная вышивка. Это то, что проводило грань между воином и простолюдином, между слугой и хозяином, между жизнью и смертью. Конь, как оружие, как и вера, задавали способ мышления и весь стиль жизни&amp;amp;hellip;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* * *&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Многие скажут &amp;amp;mdash; это дорого, хлопотно, это понты голимые, без этого можно обойтись. И они правы, конечно &amp;amp;mdash; обойтись можно без многого. Ну, например, без костюмов, заменив их на занавески и скатерти, без кольчуг, картонными панцирями, без крепостей и построек, ограничившись веревочками. Да и без игр многие обходятся &amp;amp;mdash; и ничего, живут&amp;amp;hellip;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пожалуй, прозвучат слова о том, что кони на игре &amp;amp;mdash; еще один шаг к «имущественному» расслоению игроков. Ну так и что? Оно и без того идет семимильными шагами. Не думаю, что полный комплект на XIV-й век или антураж по-настоящему детализированного викинга стоит намного меньше коня, а на сами выезды &amp;amp;mdash; пиры, шатры, обстановку &amp;amp;mdash; давно уже тратят очень серьезные деньги. Конечно, не всем это по карману. Ну так во все эпохи конь был отнюдь не у каждого воина. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Но, что характерно, от наличия коней выиграют не только сами всадники&amp;amp;mdash; выиграет вся игра, ее реализм, и, следовательно, выиграет, в итоге, каждый игрок..&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Лошади на игре &amp;amp;mdash; это новый, еще предстоящий нам шаг в построении воображаемого мира игры вокруг себя и для себя. Когда-то таким шагом стали историчные костюмы. Когда-то &amp;amp;mdash; переход на пластик и дюраль почти что копийного оружия. Задолго до этого &amp;amp;mdash; чипобол и бесхитовка. Пневматика и пиротехника «техногенок». Да мало ли таких примеров... Многие не поверят, но когда-то историческое моделирование такой простой вещи, как обувь считалось невообразимым на играх! &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сложность и реалистичность игр неуклонно растет. И, чтобы в полной мере ощутить себя рыцарем, монголом, эльфом-витязем, странником-приключенцем, нам скоро понадобятся лошади... &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Естественно, возникают вопросы, связанные с безопасностью при использовании лошадей, а так же с некими игровыми условностями.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Прежде всего, надо помнить следующее:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
лошадь, специально не обученная для действий против людей (например, милицейские или каскадерские кони), НИ ЗА ЧТО сознательно не собьет человека с ног и не наступит на него. В худшем случае, она толкнет человека или наступит на ногу, а это опасно лишь на асфальте.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Травмы, связанные с лошадьми, конечно, возможны. Лошадь может укусить, может лягнуть, особенно, если ее сильно ударить или сознательно разозлить. Но надо понимать, что вероятность этих травм КУДА НИЖЕ, чем тех травм, которые несет с собой игровое оружие, и особенно &amp;amp;mdash; луки. Так что ничего нового или особо опасного лошади играм не несут &amp;amp;mdash; если, конечно, подойти к этому вопросу разумно и ответственно.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Во время игры те или иные игроки могут оказаться рядом с лошадью, захотят ее погладить, покормить, покататься В этом случае ВСЕГДА спрашивайте разрешения у всадника и ТОЧНО следуйте его словам.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Несколько практических моментов:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
НИ В КОЕМ РАЗЕ не трогай круп лошади и по возможности не подходи к ней сзади!!!!!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если лошадь прижимает уши &amp;amp;mdash; эта лошадь злится и может цапнуть или ударить;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если лошадь пятится и косится назад &amp;amp;mdash; держись от нее подальше;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если лошадь всхрапывает и визжит &amp;amp;mdash; держись от нее подальше;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если две лошади начали выяснять отношения &amp;amp;mdash; держись от этого подальше и предоставь разбираться всадникам;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если лошадь без всадника идет не туда &amp;amp;mdash; достаточно просто напугать ее взмахами палки или рук или резким криком. При этом она может развернуться и попытаться ударить задами &amp;amp;mdash; так что держитесь подальше от задних копыт.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Не пытайтесь героически бросаться наперерез идущему галопом всаднику. На рыси он всегда сумеет отвернуть в сторону или затормозить, а вот на галопе может и не поспеть. Впрочем, такой совет сродни запрету переходить улицу перед близко идущим транспортом. Лошадь весит не меньше иного автомобиля! &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Помните, конь &amp;amp;mdash; быстрое, но не особенно маневренное животное, это не белка и не заяц. Однако при существенном весе, габаритах и скорости, это вовсе не проблемы коня...&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Лошадь не понимает игровых условностей. Поэтому бить ее оружием нельзя НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ &amp;amp;mdash; она может ответить, и дай бог, чтобы это был ленивый «пинок» копытом по надоевшему двуногому. Поэтому правила игры не должны предусматривать применение ЛЮБОГО оружия против лошади. Применять оружие следует только против всадника. Особо бояться, впрочем, тоже не следует &amp;amp;mdash; лошади довольно сложно причинить боль, поэтому большинства игровых ударов она просто не заметит.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Удары оружием с седла, при определенном навыке, ничуть не более травмоопасны и даже легче контролируемы, нежели удары пешком. Это относится и к клинкам, и к пикам.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
При рубке пешего всегда есть повышенный риск попадания в голову. Поэтому следует либо ограничиваться противниками в шлемах, либо использовать смягченное ударное оружие. Впрочем, тенденция последних лет такова, что шлем и без того становится обязательным игровой элементом экипировки.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Трюки со стаскиванием всадника с коня, запрыгиванием на круп лошади хороши только в фильмах. В играх это приведет лишь к травмам.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* * *&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Предвижу возмущенный хор на тему «как же так! Коней ведь убивали!». А так вот. Во-первых, в описываемый период, это считалось недопустимым, что у арабов, что у европейцев. Даже оружия подходящего (длинномерные пехотные пики и алебарды) не имелось, а плотные порядки лучников для отстрела конницы на английский и монгольский манер массово еще не применяли. Во-вторых учтите, что у всадника имеется масса возможностей изничтожить пехотинца и помимо оружия &amp;amp;mdash; копыта и таранный удар конской грудью куда страшнее любого меча или там копья. Именно эти средства являются основным оружием конницы против пехоты. Любой поздний кавалерийский устав предписывал кавалерии наносить первый удар по пехоте именно сомкнутой массой лошадей, а отнюдь не оружием. А в третьих, причинить ЗАМЕТНЫЙ вред коню, не имея специально приспособленного для этого оружия ОЧЕНЬ сложно. Чтобы наверняка убить коня нужно принять его на пику или штык &amp;amp;mdash; при том, что сам боец при этом почти наверняка смертник, а удары мечами, скорее всего, просто оставят глубокие и не особо опасные порезы. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Остаются стрелы. Что ж, арабские и раннеевропейские луки &amp;amp;mdash; штука сомнительная и их стрелы коня сразу не завалят. Далеко еще и до Бату-хана и до Кресси... &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для тех, кто верит, что можно вспороть брюхо лошади, подобравшись под оное, замечу &amp;amp;mdash; конечно, же это возможно. Но будьте уверены &amp;amp;mdash; ЗНАЧИТЕЛЬНО ПРОЩЕ растоптать такого храбреца коваными копытами всмятку. Мы же это НИКАК не моделируем? Вот и давайте пойдем на РАЗУМНЫЕ ограничения. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
На самом деле, я прекрасно понимаю, что эти «исторические» рассуждения не стоят и выеденного яйца. Поскольку, если уж говорить об исторических реалиях, конница должна быть и с той и с другой стороны, и сражаться она должна по большей части, друг с другом &amp;amp;mdash; пехоты на тогдашних полях сражений вообще не так-то много. Ну что ж, остается надеяться, что это на наших играх когда-нибудь случится... скажем, на 20-летии осады Монсегюра. Но ведь сейчас мы делаем первые шаги, так что будьте, господа, снисходительны. Вспомните, КАКИЕ протесты вызвали первые стеклотекстолитные клинки, которых, к слову сказать, на той же первой «Осаде» еще и в помине не было&amp;amp;hellip;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Надо четко уяснить себе, что некоторые приемы боя верхом никогда не будут моделироваться на играх. Это и таранный удар всей массой лошади, и слитная атака сомкнутым конным строем против пехоты, и удар копьем-лэнсом на рыцарский манер. Поэтому реальными приемами остается использование короткого и метательного оружия , а так же легких пик, удерживаемых лишь кистью руки. Это относится и к боям всадников против пехоты, и к конным стычкам. На игре у конницы, видимо, судьба быть вспомогательным родом войск &amp;amp;mdash; разведка, патрулирование, верховые стрелки, поддержка атаки пехоты с флангов и тыла, партизанщина, рубка рассыпного строя и бегущих. В ПЛОТНОМ, тесном рукопашном ИГРОВОМ бою с пехотой у остановившегося всадника практически нет шансов. Повторюсь &amp;amp;mdash; самое грозное оружие кавалериста &amp;amp;mdash; это его конь, а именно эти приемы боя мы не будем моделировать НИ ПРИ КАКИХ обстоятельствах. Мораль &amp;amp;mdash; игровой кавалерист ЗНАЧИТЕЛЬНО слабее реального кавалериста, и имеет ЗНАЧИТЕЛЬНО меньше возможностей. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Любой, кто попробует рубить тяжелым клинком с коня как положено (привстав на стременах и с маху), или же рискнет подставить щит или меч под такой удар, сразу поймет, что он НАМНОГО сильнее аналогичного удара пехотинца &amp;amp;mdash; даже если конь стоит или идет шагом. Если же всадник идет на рыси или галопе, приподнимается на стременах и рубит с оттяжкой, с лету, всей массой корпуса, удержать такой удар невозможно вообще. Он попросту неотразим ничем, кроме щита. Отвести подобный удар в сторону клинком немыслимо, а увернуться куда сложнее, чем от удара пешего бойца &amp;amp;mdash; скорость клинка значительно выше, а целиться куда легче. Но мы же не можем позволить кому-либо на игре наносить такие удары, их не выдержит ни один шлем&amp;amp;hellip; не говоря о ключицах. Поэтому естественный и единственный способ сделать игровую кавалерию эффективной, (следовательно, лишний раз поощрить конницу на играх) не переходя границ безопасности &amp;amp;mdash; удвоенный урон любым оружием, кроме стрел. Как дополнительные хиты &amp;amp;mdash; бонус за красивый и антуражный комплект защиты, так и удвоенный урон &amp;amp;mdash; заслуженный бонус для тех, кто не пожалеет времени и денег, научиться ездить и сражаться верхом, привезет с собой коня. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
И вот еще что. Надо признаться, что большинство лошадей вообще НЕ ИДЕТ на человека с любой палкой в руках &amp;amp;mdash; упирается, крутится, и заставить ее крайне сложно. Куда проще направить коня на другого всадника. Так что рассуждения о нюансах боя всадника и пехоты увы, более чем умозрительна&amp;amp;hellip;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Итак, «ЛОШАДИНЫЕ ПРАВИЛА»:'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Кавалеристы ни при каких условиях не атакуют лошадью пешего игрока. Это значит, что они не предпринимают действий, прямо угрожающих тем, чтобы сбить человека с ног и не направляют коня ПРЯМО на человека иначе, как шагом.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Кавалеристы не атакуют противника на крупном галопе.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Кавалеристы пользуются метательным оружием (лук, арбалет, дротик) наравне с другими игроками. Из обычного оружия - длинномерный кистень и легкая пика, удерживаемая кистью руки, а так же облегченная сабля для арабов. Контроль оружия проводится мастерами особо.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Кавалерист атакует пехотинца коротким оружием (кистень, сабля) только в том случае, если пехотинец САМ нападает на кавалерию. В этом случае кавалерист может атаковать не только этого пехотинца, но и всех бойцов, участвующих в нападении. В остальных случаях конник ограничивается метательным оружием и пикой.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Кавалерист вообще старается не приближаться первым к пехотинцу ближе, чем на два метра. Если пехотинец и сокращает это расстояние, то лишь по собственной инициативе.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Кавалерист ни при каких обстоятельствах не пытается пробиться вглубь сомкнутого строя, либо останавливаясь перед строем, либо ограничиваясь схваткой с рассыпанной пехотой. Полагаю, не надо объяснять, что такое строй.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Кавалерись должен убавить аллюр или свернуть не далее, чем в 5 м. от строя, буде он все же демонстрирует атаку на строй галопом или крупной рысью. Остальные атаки - только с шага или учебной (короткой) рыси.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
При первом же &amp;quot;неадекватном&amp;quot; поведении коня в схватке (свечки, попытки отбить и т.д.) всадник выходит из боя и удаляется в свой лагерь.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пешие игроки не наносят нарочитых ударов по коню, не хватают за упряжь, за одежду и руки-ноги всадника.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Всадник ограничивается доспехом 3 хита и не более. Любое попадание всадника любым оружием снимает с противника 2 хита.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Импортировано из allrpg.info]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Delphin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%92%D1%8B%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B2_%D0%B7%D0%B8%D0%BC%D0%BD%D0%B5%D0%BC_%D0%BB%D0%B5%D1%81%D1%83&amp;diff=53973</id>
		<title>Выживание в зимнем лесу</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%92%D1%8B%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B2_%D0%B7%D0%B8%D0%BC%D0%BD%D0%B5%D0%BC_%D0%BB%D0%B5%D1%81%D1%83&amp;diff=53973"/>
				<updated>2015-01-05T13:18:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Delphin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор(-ы):''' 3050&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''17 февр. 2008 года.''&amp;lt;div align=&amp;quot;right&amp;quot;&amp;gt;Автор&amp;amp;nbsp; Земсков Борис aka Скракан &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[mailto:admin@bastilia.ru ?subject=%u0417%u0435%u043C%u0441%u043A%u043E%u0432%20%u0411%u043E%u0440%u0438%u0441%20aka%20%u0421%u043A%u0440%u0430%u043A%u0430%u043D%20 admin@bastilia.ru ]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;Данный текст был написан специально для игры &amp;quot;Клондайк: Золотая лихорадка&amp;quot;, однако если абстрагироваться от некоторых специфических моментов, он вполне подойдет и для любого другого зимнего мероприятия.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;***&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Первое, что следует понять, прежде чем углубляться в&amp;amp;nbsp;дальнейшее чтение: &amp;lt;strong goog_docs_charindex=&amp;quot;74&amp;quot;&amp;gt;главный враг зимнего походника&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; влага''', а&amp;amp;nbsp;вовсе не&amp;amp;nbsp;холод! Влага&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; это, во-первых, пот. Во-вторых, мокрая от&amp;amp;nbsp;снега одежда и&amp;amp;nbsp;обувь. И&amp;amp;nbsp;в-третьих, конденсат в&amp;amp;nbsp;палатке. Мы&amp;amp;nbsp;рассмотрим все проблемы, с&amp;amp;nbsp;которыми сталкивается зимний походник, в&amp;amp;nbsp;«хронологическом» порядке&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; начиная с&amp;amp;nbsp;процесса сборов и&amp;amp;nbsp;заканчивая пробуждением в&amp;amp;nbsp;холодном спальнике на&amp;amp;nbsp;следующее утро.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''&amp;lt;font size=&amp;quot;3&amp;quot;&amp;gt;Дорога на&amp;amp;nbsp;полигон &amp;lt;/font&amp;gt;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p goog_docs_charindex=&amp;quot;452&amp;quot;&amp;gt;Скорее всего, собственную экипировку придётся нести на&amp;amp;nbsp;своей&amp;amp;nbsp;же спине&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; в&amp;amp;nbsp;большом рюкзаке. А&amp;amp;nbsp;из-за тяжелого рюкзака очень быстро потеет спина (конечно, всё остальное тоже потеет, но&amp;amp;nbsp;не&amp;amp;nbsp;так сильно). Летом это некритично: стоит сбросить рюкзак, и&amp;amp;nbsp;уже через час от&amp;amp;nbsp;пота не&amp;amp;nbsp;останется и&amp;amp;nbsp;следа. Зимой&amp;amp;nbsp;же любой привал грозит довольно-таки быстрым переохлаждением. Высохнуть за&amp;amp;nbsp;час Вы,&amp;amp;nbsp;может, и&amp;amp;nbsp;успеете, но&amp;amp;nbsp;чувствовать себя в&amp;amp;nbsp;холодном поту будете крайне некомфортно. Поэтому позаботьтесь, пожалуйста, о&amp;amp;nbsp;том, чтобы во&amp;amp;nbsp;время пути на&amp;amp;nbsp;Вас была надета лишь лёгкая куртка (или даже просто свитер).&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p goog_docs_charindex=&amp;quot;452&amp;quot;&amp;gt;В электричке и&amp;amp;nbsp;на&amp;amp;nbsp;привалах (т.е. когда Вы&amp;amp;nbsp;не&amp;amp;nbsp;двигаетесь, и&amp;amp;nbsp;пот, стало быть, не&amp;amp;nbsp;выделяется) поверх легкой куртки можно накинуть основную зимнюю одежду, если будет холодно. Ну&amp;amp;nbsp;и,&amp;amp;nbsp;разумеется, при достижении конечной цели похода следует одеться максимально тепло (возможно, сначала потребуется сменить мокрую от&amp;amp;nbsp;пота футболку). Неплохим решением проблемы пота является использование санок&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; вещи можно везти на&amp;amp;nbsp;них, и&amp;amp;nbsp;смотрится всё это достаточно антуражно.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''&amp;lt;font size=&amp;quot;3&amp;quot;&amp;gt;Палатка&amp;lt;/font&amp;gt;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;В ходе подготовки к&amp;amp;nbsp;проведению «Клондайка» мастерами было опробовано 3&amp;amp;nbsp;вида палаток: брезентовые «домики», дополнительно утепленные «черепашки» и&amp;amp;nbsp;обычные «черепашки». Брезентовые палатки, безусловно, более соответствуют духу эпохи, однако от&amp;amp;nbsp;холода защищают так&amp;amp;nbsp;же, как и&amp;amp;nbsp;обычные, а&amp;amp;nbsp;весят больше. Дополнительно утепленные (утепление мы&amp;amp;nbsp;делали с&amp;amp;nbsp;помощью подручных средств&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; в&amp;amp;nbsp;итоге между самой палаткой и&amp;amp;nbsp;тентом появился третий слой из&amp;amp;nbsp;всевозможных одеял и&amp;amp;nbsp;прочих материалов) показали себя еще хуже&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; в&amp;amp;nbsp;них скапливается слишком много конденсата. Поэтому лучшим выбором будут самые обычные черепашки&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; в&amp;amp;nbsp;них так&amp;amp;nbsp;же холодно, а&amp;amp;nbsp;весят они немного, и&amp;amp;nbsp;при этом легко устанавливаются. &amp;lt;strong goog_docs_charindex=&amp;quot;2185&amp;quot;&amp;gt;Не'''&amp;amp;nbsp;холодно будет только в&amp;amp;nbsp;специальных зимних палатках, снабженных печкой-буржуйкой, но&amp;amp;nbsp;если Вы&amp;amp;nbsp;читаете это&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; вряд&amp;amp;nbsp;ли у&amp;amp;nbsp;Вас есть зимнее снаряжение, поэтому забудем про них. Ну&amp;amp;nbsp;и,&amp;amp;nbsp;разумеется, мы&amp;amp;nbsp;даже не&amp;amp;nbsp;рассматриваем &amp;lt;em goog_docs_charindex=&amp;quot;2402&amp;quot;&amp;gt;однослойные&amp;lt;/em&amp;gt; «черепашки»&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; такие защищают разве что от&amp;amp;nbsp;ветра, да&amp;amp;nbsp;и&amp;amp;nbsp;то&amp;amp;nbsp;вряд ли. Короче, пользуйтесь обычными палатками с&amp;amp;nbsp;тентом&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; их&amp;amp;nbsp;бонусом является не&amp;amp;nbsp;только дополнительная воздушная прослойка, но&amp;amp;nbsp;и&amp;amp;nbsp;«тамбур» при входе.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Умные статьи рекомендуют сначала утрамбовать снег, потом подождать час, пока он&amp;amp;nbsp;подмерзнет, и&amp;amp;nbsp;только после этого ставить палатку. Такой способ мы,&amp;amp;nbsp;честно говоря, не&amp;amp;nbsp;пробовали, но&amp;amp;nbsp;звучит вполне убедительно. Также под дно палатки следует постелить лапник&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; это очень хорошая теплоизоляция. Но&amp;amp;nbsp;учтите: рубка сосновых веток карается штрафом (если заметит лесник), поэтому надо постараться свести ущерб природы к&amp;amp;nbsp;минимуму&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; берите лапник подальше в&amp;amp;nbsp;лесу, и,&amp;amp;nbsp;разумеется, с&amp;amp;nbsp;разных деревьев. Внутри палатки можно постелить (помимо стандартных туристических ковриков) большой кусок пенополиуретана размером с&amp;amp;nbsp;дно палатки (и&amp;amp;nbsp;небольшим запасом по&amp;amp;nbsp;бокам&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; чтобы можно было загнуть с&amp;amp;nbsp;обоих краев).&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''&amp;lt;font size=&amp;quot;3&amp;quot;&amp;gt;Костер&amp;lt;/font&amp;gt;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Костер&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; неотъемлемый атрибут старателя и&amp;amp;nbsp;главное средство согрева в&amp;amp;nbsp;зимнем походе (на всякий случай напоминаем, что алкоголь не является таким же хорошим средством, однако употреблять его мы, естественно, не запрещаем). С&amp;amp;nbsp;дровами на&amp;amp;nbsp;полигоне проблем возникнуть не&amp;amp;nbsp;должно&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; поскольку все локации находятся рядом с&amp;amp;nbsp;вырубкой, валяющихся бревён там достаточно, а&amp;amp;nbsp;некоторые даже собраны в&amp;amp;nbsp;кучи. Сложно будет только развести самый первый костёр, но&amp;amp;nbsp;если соблюдать несколько простых условий, в&amp;amp;nbsp;конце-концов, и&amp;amp;nbsp;с&amp;amp;nbsp;этой проблемой Вы&amp;amp;nbsp;справитесь. Во-первых, нельзя разжигать костёр на&amp;amp;nbsp;голом снегу&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; постепенно снег будет таять от&amp;amp;nbsp;тепла и&amp;amp;nbsp;заливать горящие дрова. Предварительно следует уложить на&amp;amp;nbsp;месте будущего кострища несколько небольших бревнышек впритык друг к&amp;amp;nbsp;другу, и&amp;amp;nbsp;разводить огонь уже на&amp;amp;nbsp;них. Во-вторых, крайне желательно обеспечить постоянный приток воздуха к&amp;amp;nbsp;костру, чтобы потом не&amp;amp;nbsp;пришлось периодически раздувать огонь «вручную». Ну&amp;amp;nbsp;и&amp;amp;nbsp;в-третьих, обязательно запаситесь средствами для разжигания костра (желательно нескольких видов&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; т.е. возьмите и&amp;amp;nbsp;жидкость, и&amp;amp;nbsp;сухое горючее в&amp;amp;nbsp;таблетках).&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Над костром под углом 45&amp;amp;deg; к&amp;amp;nbsp;земле можно натянуть тент, и&amp;amp;nbsp;сидеть под ним. Во-первых, так будет отражаться тепло. Во-вторых, Вы&amp;amp;nbsp;будете защищены от&amp;amp;nbsp;ветра (если, конечно, повесите тент с&amp;amp;nbsp;подветренной стороны). Также неплохим дополнением к&amp;amp;nbsp;костру послужит газовая горелка&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; согреться с&amp;amp;nbsp;ее&amp;amp;nbsp;помощью, конечно, не&amp;amp;nbsp;получится, но&amp;amp;nbsp;можно оперативно приготовить небольшой перекус (пока все ждут основную еду).&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''&amp;lt;font size=&amp;quot;3&amp;quot;&amp;gt;Приготовление пищи &amp;lt;/font&amp;gt;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Несмотря на&amp;amp;nbsp;то,&amp;amp;nbsp;что в&amp;amp;nbsp;Доусоне будет игровой кабак, не&amp;amp;nbsp;стоит рассчитывать на&amp;amp;nbsp;него, как на&amp;amp;nbsp;столовую. Там можно выпить виски и&amp;amp;nbsp;съесть что-нибудь легкое&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; но&amp;amp;nbsp;не&amp;amp;nbsp;более. Поэтому готовить игрокам придется на&amp;amp;nbsp;индивидуальных кострах. Никаких особых требований к&amp;amp;nbsp;пище мы&amp;amp;nbsp;не&amp;amp;nbsp;предъявляем. «Клондайк»&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; это вообще редкая игра, на&amp;amp;nbsp;которой консервы и&amp;amp;nbsp;крупы-макароны не&amp;amp;nbsp;только не&amp;amp;nbsp;запрещаются, но&amp;amp;nbsp;и&amp;amp;nbsp;всячески приветствуются! В&amp;amp;nbsp;1897&amp;amp;nbsp;году такого добра было навалом&amp;amp;hellip; Другое дело, что, кроме стандартной «походной», еда может быть «полезная» и&amp;amp;nbsp;«антуражная». «Полезная»&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; это всё, что поддерживает Ваши силы в&amp;amp;nbsp;зимних условиях (т.е. шоколад, жирное мясо и&amp;amp;nbsp;т.п.), а&amp;amp;nbsp;«антуражная»&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; это то,&amp;amp;nbsp;что ели герои Джека Лондона (бобы, бекон, сухари, заварной кофе). Подробнее и&amp;amp;nbsp;о&amp;amp;nbsp;том, и&amp;amp;nbsp;другом будет сказано в&amp;amp;nbsp;Приложении.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Индивидуальную посуду (ложки, кружки) лучше использовать пластиковые. Это не&amp;amp;nbsp;очень аутентично, зато на&amp;amp;nbsp;морозе к&amp;amp;nbsp;металлу не&amp;amp;nbsp;будут прилипать губы и&amp;amp;nbsp;язык (правда, на сильном морозе пластик может треснуть, так что в этом отношении деревянная посуда представляется более удобной). Из&amp;amp;nbsp;общественной посуды, помимо стандартных котелков, всячески приветствуются сковородки и&amp;amp;nbsp;чайники&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; они с&amp;amp;nbsp;лихвой окупят неподобающий внешний вид кружек и&amp;amp;nbsp;ложек.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''&amp;lt;font size=&amp;quot;3&amp;quot;&amp;gt;Ночлег&amp;lt;/font&amp;gt;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p goog_docs_charindex=&amp;quot;5815&amp;quot;&amp;gt;Световой день зимой довольно-таки короток, и&amp;amp;nbsp;укладываться спать вам в&amp;amp;nbsp;любом случае придется, когда уже стемнеет. Поэтому озадачьтесь, пожалуйста, хотя&amp;amp;nbsp;бы освещением для собственной палатки. Это не&amp;amp;nbsp;пустая формальность&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; зимой нельзя просто нырнуть в&amp;amp;nbsp;спальник и&amp;amp;nbsp;уснуть, сначала потребуется сделать все необходимые приготовления.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p goog_docs_charindex=&amp;quot;5815&amp;quot;&amp;gt;Залог хорошего сна&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; зимний спальник. Однако есть он&amp;amp;nbsp;далеко не&amp;amp;nbsp;у&amp;amp;nbsp;всех походников, да&amp;amp;nbsp;и&amp;amp;nbsp;без специальной зимней палатки одного теплого спальника недостаточно. В&amp;amp;nbsp;дополнение к&amp;amp;nbsp;нему следует использовать еще пару-тройку спальников или одеял. Чем больше слоев&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; тем комфортнее будет спать. Обязательно наденьте шапку, и&amp;amp;nbsp;дополнительно утеплите ноги&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; они мёрзнут больше всего. Ни&amp;amp;nbsp;в&amp;amp;nbsp;коем случае не&amp;amp;nbsp;спите в&amp;amp;nbsp;обуви (это препятствует нормальному кровообращению, следовательно, будет холоднее)!&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p goog_docs_charindex=&amp;quot;5815&amp;quot;&amp;gt;Есть мнение, что при ночевке в спальнике необходимо снять с себя б'''о'''льшую часть одежды и укутаться ей сверху. Такая мера вполне резонна (как и в случае с ботинками - кровь будет бежать быстрее), однако практика показывает, что &amp;lt;em&amp;gt;снять&amp;lt;/em&amp;gt; с себя что-то при укладывании на ночлег в холодной палатке зачастую бывает гораздо сложнее, чем воспользоваться умным советом. &amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p goog_docs_charindex=&amp;quot;5815&amp;quot;&amp;gt;Кроме одежды и&amp;amp;nbsp;одеял, есть еще несколько менее известных способов, которые не&amp;amp;nbsp;требуют больших денежных затрат. Во-первых, подошвы ног можно намазать мазью «Финалгон» (тюбик стоит в&amp;amp;nbsp;аптеках около 120&amp;amp;nbsp;рублей)&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; после этого им&amp;amp;nbsp;какое-то время будет весьма тепло. Во-вторых, есть такая штука&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; солевые грелки. Принцип их&amp;amp;nbsp;действия основан на&amp;amp;nbsp;выделении тепловой энергии при переходе вещества наполнителя из&amp;amp;nbsp;жидкого состояния в&amp;amp;nbsp;кристаллическое. Такая грелка в&amp;amp;nbsp;течение 30&amp;amp;nbsp;минут весьма ощутимо греет (54&amp;amp;deg;), а&amp;amp;nbsp;потом еще 30&amp;amp;nbsp;минут постепенно остывает. Чтобы «перезарядить» грелку, необходимо подержать ее&amp;amp;nbsp;в&amp;amp;nbsp;кипящей воде 15-20&amp;amp;nbsp;минут&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; т.е. на&amp;amp;nbsp;следующую ночь снова можно использовать! Короче, солевые грелки продаются в&amp;amp;nbsp;аптеках (в&amp;amp;nbsp;Питере были замечены в&amp;amp;nbsp;сети «Радуга») и&amp;amp;nbsp;стоят в&amp;amp;nbsp;районе 200&amp;amp;nbsp;р.&amp;amp;nbsp;за&amp;amp;nbsp;комплект. Нас интересует тип «матрасик» и&amp;amp;nbsp;«стельки». «Матрасик» имеет размер формата А4,&amp;amp;nbsp;его можно положить под поясницу при засыпании (часа вполне должно хватить, чтобы заснуть), а&amp;amp;nbsp;применение «стелек» будет описано ниже. И&amp;amp;nbsp;в-третьих, вместо солевых грелок можно использовать автономные источники тепла «АИСТ». Они греют гораздо дольше, но&amp;amp;nbsp;после этого не&amp;amp;nbsp;восстанавливаются (т.е. являются одноразовыми). Сказать по&amp;amp;nbsp;правде, мастера сами еще не&amp;amp;nbsp;тестировали последний способ согревания, поэтому мы&amp;amp;nbsp;не&amp;amp;nbsp;будем их&amp;amp;nbsp;предварительно расхаваливать&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; сходите на&amp;amp;nbsp;[http://splav.ru/new/catalog/catalog_bye.php?lang_id=1&amp;amp;article_group=56696 сайт компании «Сплав»] и&amp;amp;nbsp;изучите сами.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div goog_docs_charindex=&amp;quot;5815&amp;quot;&amp;gt;Кстати, перед сном постарайтесь пить поменьше жидкости. Если ночью приспичит в&amp;amp;nbsp;туалет&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; поверьте, Вам будет &amp;lt;strong goog_docs_charindex=&amp;quot;8118&amp;quot;&amp;gt;очень лениво''' выбираться из&amp;amp;nbsp;многочисленных спальников, выпускать драгоценное тепло и&amp;amp;nbsp;бежать на&amp;amp;nbsp;холодный воздух!&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''&amp;lt;font size=&amp;quot;3&amp;quot;&amp;gt;Пробуждение&amp;lt;/font&amp;gt;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p goog_docs_charindex=&amp;quot;8246&amp;quot;&amp;gt;Процессу пробуждения не&amp;amp;nbsp;просто так посвящен отдельный подраздел&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; это самый неприятный момент в&amp;amp;nbsp;зимнем походе. Но&amp;amp;nbsp;предупрежден&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; значит вооружен, поэтому Вам ничего не&amp;amp;nbsp;остается, кроме как морально готовиться к&amp;amp;nbsp;грядущим трудностям. Мужайтесь. В&amp;amp;nbsp;общем, с&amp;amp;nbsp;пробуждением дело обстоит так. Когда Вы&amp;amp;nbsp;только укладываетесь на&amp;amp;nbsp;ночлег, тепла в&amp;amp;nbsp;организме еще достаточно, поэтому засыпать вполне комфортно, однако за&amp;amp;nbsp;ночь тело остывает, и&amp;amp;nbsp;к&amp;amp;nbsp;утру Вы,&amp;amp;nbsp;скорее всего, замерзнете. Но&amp;amp;nbsp;это еще мелочи. Самая главная утренняя проблема&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; конденсат.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p goog_docs_charindex=&amp;quot;8246&amp;quot;&amp;gt;Дело в&amp;amp;nbsp;том, что воздух в&amp;amp;nbsp;палатке охладится за&amp;amp;nbsp;ночь до&amp;amp;nbsp;минусовой температуры, а&amp;amp;nbsp;Ваше дыхание по-прежнему останется теплым и,&amp;amp;nbsp;к&amp;amp;nbsp;сожалению, влажным. Влага будет конденсироваться на&amp;amp;nbsp;стенках палатки, а&amp;amp;nbsp;также в&amp;amp;nbsp;прочих местах (в&amp;amp;nbsp;основном, в&amp;amp;nbsp;районе Вашего лица)&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; и&amp;amp;nbsp;к&amp;amp;nbsp;утру превратится в&amp;amp;nbsp;лёд. Избежать появление конденсата невозможно (если, конечно, у&amp;amp;nbsp;Вас нет зимней палатки с&amp;amp;nbsp;подогревом), но&amp;amp;nbsp;можно откупиться от&amp;amp;nbsp;него «малой кровью». Во-первых, ни&amp;amp;nbsp;в&amp;amp;nbsp;коем случае не&amp;amp;nbsp;дышите внутрь спальника&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; пусть уж&amp;amp;nbsp;влага оседает &amp;lt;em goog_docs_charindex=&amp;quot;9284&amp;quot;&amp;gt;снаружи&amp;lt;/em&amp;gt;. Во-вторых, мы&amp;amp;nbsp;не&amp;amp;nbsp;просто так рекомендуем использовать несколько слоев спальников и&amp;amp;nbsp;одеял&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; при правильном закутывании к&amp;amp;nbsp;утру заледенеет только внешний слой.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p goog_docs_charindex=&amp;quot;8246&amp;quot;&amp;gt;Хуже всего приходится ногам. Поэтому солевые грелки в&amp;amp;nbsp;форме стелек целесообразно использовать именно утром&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; чтобы отогреть замерзшие за&amp;amp;nbsp;ночь стопы, прежде чем вылезать из&amp;amp;nbsp;палатки. Обувь на&amp;amp;nbsp;ночь желательно во&amp;amp;nbsp;что-нибудь завернуть&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; чтобы от&amp;amp;nbsp;конденсата обледенело это «что-нибудь», а&amp;amp;nbsp;не&amp;amp;nbsp;сама обувь.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p goog_docs_charindex=&amp;quot;8246&amp;quot;&amp;gt;И, разумеется, как только Вы&amp;amp;nbsp;придете в&amp;amp;nbsp;себя, следует выбраться из&amp;amp;nbsp;палатки и&amp;amp;nbsp;начать двигаться, разгоняя кровь в&amp;amp;nbsp;замерзших конечностях. Практика показала, что ничто так не&amp;amp;nbsp;способствует согреванию, как разведение утреннего костра и&amp;amp;nbsp;приготовление завтрака.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div goog_docs_charindex=&amp;quot;8246&amp;quot;&amp;gt;'''&amp;lt;font size=&amp;quot;3&amp;quot;&amp;gt;Одежда &amp;lt;/font&amp;gt;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p goog_docs_charindex=&amp;quot;10022&amp;quot;&amp;gt;Мы разделяем понятия «одежда» и&amp;amp;nbsp;«костюм». «Одежда»&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; это то,&amp;amp;nbsp;что носят игроки для того, чтобы не&amp;amp;nbsp;замерзнуть. «Костюм» надевается поверх основной одежды и&amp;amp;nbsp;выполняет стандартные ролевые функции&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; идентифицирует его владельца (мужчина или женщина, белый или индеец и&amp;amp;nbsp;т.п.). [http://bastilia.ru/alaska/appendix/costumes/ Информация о&amp;amp;nbsp;костюмах]  выложена в&amp;amp;nbsp;[http://bastilia.ru/alaska/appendix/ Приложении], а&amp;amp;nbsp;здесь речь пойдет об&amp;amp;nbsp;одежде в&amp;amp;nbsp;целом.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p goog_docs_charindex=&amp;quot;10022&amp;quot;&amp;gt;Комфорт человека в&amp;amp;nbsp;зимнем походе зависит, в&amp;amp;nbsp;первую очередь, от&amp;amp;nbsp;его экипировки. Казалось&amp;amp;nbsp;бы, каждый будущий старатель должен по-умолчанию понимать, что брать много теплой одежды&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; необходимо! Тем не&amp;amp;nbsp;менее, мы&amp;amp;nbsp;уверены, что даже после прочтения данного текста, некоторые игроки всё равно не&amp;amp;nbsp;возьмут какие-либо из&amp;amp;nbsp;нижеперечисленных вещей.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p goog_docs_charindex=&amp;quot;10022&amp;quot;&amp;gt;В зимнем лесу у&amp;amp;nbsp;вас обязательно должны быть: трое штанов (в&amp;amp;nbsp;двух Вы&amp;amp;nbsp;будете ходить днем, а&amp;amp;nbsp;третьи наденете на&amp;amp;nbsp;ночь), две-три пары шерстяных носков (будете надевать сухие, когда надетые промокнут), две-три пары перчаток или варежек (аналогично), достаточное количество смен белья (носки, трусы и&amp;amp;nbsp;пр., ибо гигиена превыше всего!).&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p goog_docs_charindex=&amp;quot;10022&amp;quot;&amp;gt;Мы осознаем, что не&amp;amp;nbsp;все игроки найдут в&amp;amp;nbsp;себе силы сделать полноценный костюм старателя. Поэтому надо постараться, чтобы одежда хотя&amp;amp;nbsp;бы внешне смотрелась более-менее приемлемо. Самое главное&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; это внешняя «оболочка». Безусловно, оптимальным вариантом являются всевозможные шубы, полушубки и&amp;amp;nbsp;дублёнки (хорошая шуба успешно заменит одно из&amp;amp;nbsp;одеял). Но&amp;amp;nbsp;мы,&amp;amp;nbsp;скрепя сердце, разрешаем использовать и&amp;amp;nbsp;обычные современные куртки&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; главное, чтобы они были нейтральных цветов и&amp;amp;nbsp;не&amp;amp;nbsp;имели снаружи всяких атрибутов нашей эпохи (молний, логотипов фирмы и&amp;amp;nbsp;т.п.). Яркий горнолыжный костюм точно не&amp;amp;nbsp;прокатит!&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p goog_docs_charindex=&amp;quot;10022&amp;quot;&amp;gt;Идеальный головной убор&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; шапка-ушанка, тут и&amp;amp;nbsp;пояснять ничего не&amp;amp;nbsp;надо. Внешний вид штанов не&amp;amp;nbsp;столь важен (они не&amp;amp;nbsp;так бросаются в&amp;amp;nbsp;глаза). Главное, чтобы это был не&amp;amp;nbsp;камуфляж или какие-нибудь малиновые штаны сноубордиста! Подойдут даже джинсы. Но&amp;amp;nbsp;в&amp;amp;nbsp;зимних походах себя отлично зарекомендовал полукомбинезон на&amp;amp;nbsp;синтепоне, прозванный нами «пингвином». Пусть «пингвин» не&amp;amp;nbsp;шибко аутентичен&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; ведь он&amp;amp;nbsp;всё равно практически незаметен&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; зато холод не&amp;amp;nbsp;страшен. Продается в&amp;amp;nbsp;туристических и&amp;amp;nbsp;рыболовно-охотничьих магазинах.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p goog_docs_charindex=&amp;quot;10022&amp;quot;&amp;gt;Под свитер и&amp;amp;nbsp;«внешние» штаны было&amp;amp;nbsp;бы неплохо надеть термобелье. Несмотря на свое название, оно не греет, а отводит лишнюю влагу от тела, не давая ему тем самым переохлаждаться. Правда, позволить себе такую роскошь могут далеко не&amp;amp;nbsp;все (не&amp;amp;nbsp;так просто найти &amp;lt;em goog_docs_charindex=&amp;quot;12314&amp;quot;&amp;gt;настоящее&amp;lt;/em&amp;gt; термобелье (а&amp;amp;nbsp;не&amp;amp;nbsp;китайскую подделку), да&amp;amp;nbsp;и&amp;amp;nbsp;стоить оно будет немало), но&amp;amp;nbsp;если вдруг появятся лишние деньги&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; имейте в&amp;amp;nbsp;виду: посредством мастеров можно получить 15%-ную скидку в [http://www.irbis.spb.ru/adres.php «Ирбисе» на Фонтанке]. &amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p goog_docs_charindex=&amp;quot;10022&amp;quot;&amp;gt;Про обувь стоит сказать отдельно. Зимние ботинки&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; это не&amp;amp;nbsp;самый удачный вариант для леса. Во-первых, в&amp;amp;nbsp;них быстро забивается снег. Во-вторых, утром в&amp;amp;nbsp;них очень тяжело вставить ногу&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; кожа ботинка сильно промерзает и&amp;amp;nbsp;становится твердой. Поэтому лучше носить что-нибудь с&amp;amp;nbsp;высоким верхом. Идеальный вариант&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; это, конечно, унты. Но&amp;amp;nbsp;даже с&amp;amp;nbsp;искусственным мехом они будут стоить не&amp;amp;nbsp;менее 2-3&amp;amp;nbsp;тысяч рублей. Мы&amp;amp;nbsp;рассмотрим более дешевые варианты. В&amp;amp;nbsp;гипермаркетах продаются зимние сапоги из&amp;amp;nbsp;ткани на&amp;amp;nbsp;рыбьем меху. Многие так и&amp;amp;nbsp;называются «Alaska». Цена вопроса: 300-400&amp;amp;nbsp;рублей. Вполне комфортная и&amp;amp;nbsp;удобная штука (только не&amp;amp;nbsp;забудьте отпороть яркую этикетку). Наверное, в&amp;amp;nbsp;качестве обуви можно использовать и&amp;amp;nbsp;валенки, но&amp;amp;nbsp;мастера их&amp;amp;nbsp;не&amp;amp;nbsp;тестировали, так что рекомендовать пока не&amp;amp;nbsp;будем.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p goog_docs_charindex=&amp;quot;10022&amp;quot;&amp;gt;Очень хочется верить, что во&amp;amp;nbsp;время игры температура воздуха будет существенно ниже, чем ноль градусов. Иначе появится новая проблема&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; мокрая одежда и&amp;amp;nbsp;обувь. Бороться с&amp;amp;nbsp;этим будет сложнее, чем с&amp;amp;nbsp;холодом. Отчасти Вас спасёт некоторый запас вещей (особенно шерстяных носков и&amp;amp;nbsp;варежек, о&amp;amp;nbsp;которых уже было написано выше)&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; их&amp;amp;nbsp;можно носить, пока сохнут промокшие. Но&amp;amp;nbsp;продвинутые походники должны заранее приобрести [http://www.kant.ru/tovar.php?id_razdel=36&amp;amp;t=tur_stuff&amp;amp;nag=ON&amp;amp;int=ON&amp;amp;pol=ON&amp;amp;pict=ON специальные водоотталкивающие пропитки] для одежды, обуви и&amp;amp;nbsp;бивачного снаряжения.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div goog_docs_charindex=&amp;quot;10022&amp;quot;&amp;gt;'''&amp;lt;font size=&amp;quot;3&amp;quot;&amp;gt;Гигиена&amp;lt;/font&amp;gt;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p goog_docs_charindex=&amp;quot;13734&amp;quot;&amp;gt;Возрадуйтесь, грязнули! Теперь у&amp;amp;nbsp;вас появится объективная причина не&amp;amp;nbsp;умываться и&amp;amp;nbsp;не&amp;amp;nbsp;чистить зубы в&amp;amp;nbsp;походе&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; на&amp;amp;nbsp;морозе это делать весьма затруднительно. Однако гигиена всё-таки очень важна&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; ведь в&amp;amp;nbsp;лесу придется провести 3&amp;amp;nbsp;дня. Лицо можно протирать влажными салфетками или тоником. Интимные места&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; соответственно, салфетками для интимной гигиены. Вместо чистки зубов жуйте жевательную резинку.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div goog_docs_charindex=&amp;quot;13734&amp;quot;&amp;gt;Для защиты лица и&amp;amp;nbsp;рук от&amp;amp;nbsp;воздействия низкой температуры, ветра и&amp;amp;nbsp;снега можно использовать [http://www.vostok.spb.ru/catalog6/models30/details3782.php крем «Штоколан»], продающийся в&amp;amp;nbsp;магазинах «Восток-Сервис», или другие сходные по&amp;amp;nbsp;функциям косметические средства.&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p goog_docs_charindex=&amp;quot;13734&amp;quot;&amp;gt;Люди с&amp;amp;nbsp;насморком (а&amp;amp;nbsp;таких зимой очень много) просто обязаны взять с&amp;amp;nbsp;собой, как минимум, штук 5-6&amp;amp;nbsp;носовых платков. И&amp;amp;nbsp;это не&amp;amp;nbsp;шутка. На&amp;amp;nbsp;морозе нос течёт сильнее обычного, поэтому в&amp;amp;nbsp;скором времени ваш платок превратится, в&amp;amp;nbsp;лучшем случае, в&amp;amp;nbsp;насквозь мокрую тряпочку. Скорее всего, эта тряпочка еще и&amp;amp;nbsp;заледенеет, так что свой шнобель Вы&amp;amp;nbsp;будете уже не&amp;amp;nbsp;вытирать, а&amp;amp;nbsp;царапать.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div goog_docs_charindex=&amp;quot;13734&amp;quot;&amp;gt;'''&amp;lt;font size=&amp;quot;3&amp;quot;&amp;gt;Освещение&amp;lt;/font&amp;gt;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Так уж&amp;amp;nbsp;получилось, что тема освещения на&amp;amp;nbsp;игре не&amp;amp;nbsp;попадает ни&amp;amp;nbsp;в&amp;amp;nbsp;один из&amp;amp;nbsp;вышеперечисленных разделов. Тем не&amp;amp;nbsp;менее, стоит сказать о&amp;amp;nbsp;нём пару слов, а&amp;amp;nbsp;то&amp;amp;nbsp;нерадивые игроки могут и&amp;amp;nbsp;забыть. Как уже было сказано выше, в&amp;amp;nbsp;собственной палатке можно обойтись маленьким современным фонариком, однако в&amp;amp;nbsp;«общественных» местах следует пользоваться чем-то более аутентичным. Идеальным вариантом мы&amp;amp;nbsp;считаем «псевдокеросиновые» лампы. Они стоят около 120&amp;amp;nbsp;рублей в&amp;amp;nbsp;хозяйственных магазинах и&amp;amp;nbsp;заправляются «Светалом» (около 60&amp;amp;nbsp;рублей за&amp;amp;nbsp;бутылку). Несмотря на&amp;amp;nbsp;дешевизну и&amp;amp;nbsp;простоту конструкции, таким лампам не&amp;amp;nbsp;страшны ни&amp;amp;nbsp;снег, ни&amp;amp;nbsp;ветер.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''&amp;lt;font size=&amp;quot;3&amp;quot;&amp;gt;'''И&amp;amp;nbsp;последнее'''&amp;lt;/font&amp;gt;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p goog_docs_charindex=&amp;quot;15357&amp;quot;&amp;gt;Несмотря на&amp;amp;nbsp;то,&amp;amp;nbsp;что и&amp;amp;nbsp;в&amp;amp;nbsp;Доусоне, и&amp;amp;nbsp;в&amp;amp;nbsp;индейском поселении будет в&amp;amp;nbsp;наличии теплое «помещение» с&amp;amp;nbsp;печкой-буржуйкой (а&amp;amp;nbsp;в&amp;amp;nbsp;Доусоне в&amp;amp;nbsp;этом помещении можно еще и&amp;amp;nbsp;выпить), не&amp;amp;nbsp;следует рассчитывать на&amp;amp;nbsp;них как на&amp;amp;nbsp;панацею от&amp;amp;nbsp;всех бед. Во-первых, все игроки туда не&amp;amp;nbsp;поместятся. Во-вторых, просидеть там всю игру не&amp;amp;nbsp;получится (уж&amp;amp;nbsp;лучше тогда вообще сидеть дома). Короче, надеяться следует только на&amp;amp;nbsp;самого себя. Это не&amp;amp;nbsp;рекомендация и&amp;amp;nbsp;не&amp;amp;nbsp;красивые слова. Это жесткое условие, контроль над выполнением которого лежит только на&amp;amp;nbsp;Вас. Поэтому постарайтесь отнестись к&amp;amp;nbsp;написанному со&amp;amp;nbsp;всей серьезностью&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; безалаберность в&amp;amp;nbsp;зимнем походе может стоить Вам здоровья, а&amp;amp;nbsp;то&amp;amp;nbsp;и&amp;amp;nbsp;жизни. &amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div goog_docs_charindex=&amp;quot;16012&amp;quot;&amp;gt;Подведём итоги. В&amp;amp;nbsp;зимний поход нужно взять:&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Лёгкую куртку для хождения под рюкзаком&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;Санки для транспортировки груза (опционально) &amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt; Кусок пенополиуретана размером с&amp;amp;nbsp;дно палатки &amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt; Жидкость для разжигания костра &amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt; Сухое горючее &amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt; Тент для навешивания над костром (опционально) &amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt; Газовую горелку (опционально) &amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt; Пластиковые кружки и&amp;amp;nbsp;ложки &amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt; Сковородку, чайник (опционально) &amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt; Маленький фонарик для освещения палатки &amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt; Мазь «Финалгон» &amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt; Солевые грелки «матрасик» и&amp;amp;nbsp;«стельки» или автономные источники тепла «АИСТ» &amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt; 2-3&amp;amp;nbsp;спальника или одеяла в&amp;amp;nbsp;дополнение к&amp;amp;nbsp;основному спальнику &amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt; Трое штанов &amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt; 2-3&amp;amp;nbsp;пары шерстяных носков &amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt; 2-3&amp;amp;nbsp;пары варежек или перчаток &amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt; Достаточное количество смен белья &amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt; Шубу, полушубок или дубленку в&amp;amp;nbsp;качестве верхней одежды (опционально) &amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt; Утепленный полукомбинезон (опционально) &amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt; Термобелье (опционально) &amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt; Обувь с&amp;amp;nbsp;высоким верхом &amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt; Водоотталкивающую пропитку для одежды (опционально) &amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt; Влажные салфетки или очищающий тоник для лица &amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt; Салфетки для интимной гигиены &amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt; Несколько пачек жевательной резинки &amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt; Крем для защиты кожи от&amp;amp;nbsp;низкой температуры (опционально) &amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt; 5-6&amp;amp;nbsp;носовых платков для тех, кто страдает насморком &amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt; Антуражный фонарь для хождения по&amp;amp;nbsp;полигону в&amp;amp;nbsp;темное время суток (опционально)&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://bastilia.ru/alaska/survival/ '''Оригинал статьи''']&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Импортировано из allrpg.info]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Delphin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9E_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%85%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B8&amp;diff=53975</id>
		<title>О страховании</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9E_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%85%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B8&amp;diff=53975"/>
				<updated>2015-01-05T13:18:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Delphin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор(-ы):''' 14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''20 июня 2008 года.''&amp;lt;p&amp;gt;Мой любимый мультипликационный персонаж часто спрашивал: «Чем хотите заняться состоятельные кроты?» На что они ему хором отвечали: «А не посчитать ли нам?».&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Давайте и мы посчитаем. Что было бы если человек едущий на бугурт застрахуется?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Берем мою любимую страховую компанию Ингострах, которая страховала еще ХИ 2004 и считаем: '''Пакет «Страхование медицинских расходов» Страховая сумма 8000 долларов США:'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
$0,60 (тариф продолжительностью поездки от 1-15 дней) х 4 (количество дней ) х 2(повышающий коэффициент при занятиях опасными видами спорта) х 23,55 (курс доллара на день написания статьи)='''113 руб 04 коп'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Страховой полис покрывает следующие расходы: '''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Медицинские расходы: на лечение экстренных заболеваний или травм, а также необходимые при этом медикаменты, выписанные по рецепту врача.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Медико-транспортные расходы: по эвакуации Застрахованного с места происшествия в ближайшее медицинское учреждение или к врачу; а также по экстренной медицинской репатриации Застрахованного, включая сопровождение (если такое сопровождение предписано врачом) до места жительства. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Транспортные расходы: расходы на возвращение домой самого Застрахованного или его детей, если они остались без присмотра из-за страхового случая. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Расходы по посмертной репатриации: по доставке тела до места, где постоянно проживал Застрахованный, если его смерть наступила в результате страхового случая.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
По моему примеру отношения в больницах к застрахованным на порядок лучше чем к просто людям с улицы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Страхование на ролевых играх. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.allrpg.info/index.php?kind=4&amp;amp;sub=17&amp;amp;id=33 http://www.allrpg.info/index.php?kind=4&amp;amp;sub=17&amp;amp;id=33]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.allrpg.info/index.php?kind=4&amp;amp;sub=14&amp;amp;id=97 http://www.allrpg.info/index.php?kind=4&amp;amp;sub=14&amp;amp;id=97]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Вывод: '''за 113 рублей выне избавитесь от идиотов которые захотят вас убить. Но избавите при наступлении несчастного случая от лишних проблем ваших товарищей, ваших близких да и вам будет немного легче.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
И следуя старой русской пословице совет: перекреститесь до того как грянет гром&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игроку]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Безопасность]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Медицина]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Аналитика]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Импортировано из allrpg.info]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Delphin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A7%D1%82%D0%BE_%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%B5%D0%B7%D0%B4%D0%B0_%22%D1%81%D0%BA%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B9%22&amp;diff=53977</id>
		<title>Что делать до приезда &quot;скорой&quot;</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A7%D1%82%D0%BE_%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%B5%D0%B7%D0%B4%D0%B0_%22%D1%81%D0%BA%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B9%22&amp;diff=53977"/>
				<updated>2015-01-05T13:18:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Delphin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор(-ы):''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''21 марта 2008 года.''Прежде всего, необходимо реально оценить свои возможности, как человека, способного оказать первую помощь правильно. Потому что, если в результате Ваших неправильных либо необдуманных действий больному или пострадавшему станет хуже, то это может привести как к значительному ухудшению течения заболевания в дальнейшем, так и к гибели данного конкретного пострадавшего в настоящий момент. Не забывайте, что основное правило любого вмешательства - «не навреди!».&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В первую очередь это относится к кажущейся экстренной необходимости извлечения пострадавшего из салона аварийного автомобиля при дорожно-транспортном происшествии. Помимо того, что недооценив объем и тяжесть травматического повреждения Вы можете значительно усугубить состояние пострадавшего, зачастую при этом создается угроза и Вашему здоровью из-за опасности возгорания и взрыва аварийного автомобиля при разлитии ГСМ. Однако, если Вы убеждены в адекватности Ваших действий применительно к конкретной ситуации, необходимо до прибытия бригады скорой помощи произвести ряд мероприятий, направленных на стабилизацию состояния пострадавшего. В первую очередь это остановка или уменьшение кровотечения, восстановление проходимости дыхательных путей, иммобилизация сломанных конечностей. Необходимо помнить, что жгут в любом случае целесообразно накладывать выше места повреждения. Если Вы используете медикаменты, необходимо предварительно узнать имеет ли пострадавший аллергию к данному препарату. Если пострадавший является водителем машины, попавшей в аварию, не следует применять алкогольсодержащие препараты, такие как валокордин, корвалол, так как их употребление может дать повод сотрудникам ГИБДД предположить употребление потерпевшим алкоголя.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для иммобилизации конечностей можно использовать подручные материалы, такие как журналы, картонные коробки, автомобильные коврики, закреплять их можно скотчем, изолентой, фрагментами одежды, ремнями безопасности, которые также можно использовать в качестве кровоостанавливающего жгута.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Необходимо помнить, что перед проведением вышеуказанных мероприятий необходимо известить о происшествии как можно большее количество оперативных служб: 01,02,03 для их скорейшего прибытия к месту происшествия. Для этого можно использовать мобильный телефон как собственный, так и пострадавшего либо других очевидцев происшествия, а так же, при наличии, средства связи «КВ» диапазона либо стационарные телефоны близлежащих учреждений. Если Вы все-таки извлекли пострадавшего, либо он находится вне автомашины необходимо придать ему положение, максимально облегчающее перенесение им травмы. Если возможно, таковым является положение пострадавшего на боку с согнутыми ногами. Если имеются повреждения грудной клетки с явлениями дыхательной недостаточности (одышкой) оптимальным будет положение сидя. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В случае когда Вы явились свидетелем травмы, полученной в результате падения с высоты, оптимальным решением будет не предпринимать никаких действий кроме извещения экстренных служб, поскольку любая Ваша попытка изменить положение больного может привести к фатальным для него последствиям вследствие риска дополнительной травматизации жизненно важных структур организма, в первую очередь - спинного мозга. В этой ситуации единственно доступным непрофессионалу мероприятием является остановка либо уменьшение наружного кровотечения.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
При ожоговой травме категорически нельзя прибегать к распространенной практике смазывания ожоговой поверхности различными маслами, при этом создается парниковый эффект, углубляющий поражение. Методом выбора при термических и химических ожогах является промывание ожоговой поверхности большим количеством холодной воды. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В случае электротравмы надо убедиться, что источник поражения электротоком отключен. В противном случае у Вас есть шанс оказаться следующим пораженным&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
При оказании помощи при внезапной потере сознания необходимо убедиться в наличии у пациента пульса и самостоятельного дыхания. При их отсутствии следует незамедлительно приступить к реанимационным мероприятиям, не забыв предварительно освободить полость рта от посторонних предметов - таких как зубные протезы, остатки пищи и т.п. В противном случае Ваши действия будут, как минимум, неэффективны. Не следует давать больному сердечные препараты, такие как нитроглицерин, так как для его применения существуют определенные показания.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Приводим некоторые схемы оказания первой помощи больным и пострадавшим.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''1. Боли в сердце&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;''' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Прекратить всякую физическую деятельность &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Принять удобное положение &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ослабить галстук и поясной ремень &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если имеется нитроглицерин, то можно дать под язык 1 таб, при этом больного следует по возможности уложить &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2. Парализовало&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; '''&amp;amp;nbsp;Положить больного в восстановительное положение парализованной частью вверх для обеспечения выхода жидкости изо рта. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Допускается использовать манипуляции пальцем для извлечения изо рта слюны или рвотных масс. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Находится с пострадавшим, пока не прибудет скорая помощь. Следить за его признаками жизни. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. Обморок&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;''' &amp;amp;nbsp;Уложить пострадавшего на спину, накрыть одеялом. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ослабить галстук и поясной ремень &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Приподнять ноги на 30 см. выше уровня тела, чтобы улучшить приток крови к жизненно важным органам. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''4. Судороги (эпилепсия)&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp;П'''редотвратить получение травмы, убрав все предметы и мебель находящиеся вблизи пострадавшего, а также предохранить пострадавшего от опасных ситуаций, связанных с водой, огнём или высотой. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Защитить голову пострадавшего, подложив под неё что- нибудь мягкое, например сложенную одежду. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если во рту пострадавшего много слюны, крови или рвотных масс, положить пострадавшего на бок. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
После припадка человек испытывает сонливость и плохо разбирается в окружающей ситуации, поэтому не оставлять пострадавшего без присмотра, до полного его восстановления. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Разжимать челюсти какими-либо предметами не следует. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5. Кровотечения&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; '''&amp;amp;nbsp;При венозном: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Прижать рану &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Наложить давящую повязку &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Приподнять поврежденную конечность &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Жгут не накладывать &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
При артериальном: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Наложить кровоостанавливающий жгут с указанием времени наложения или пережать артерию выше места повреждения &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
При внутреннем:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Холод на пораженную область &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
При носовом:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сесть, слегка наклонить голову вперед, зажав при этом ноздри на 10-15 мин. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Холод на переносицу на 15 мин. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Кровь не глотать, сплевывать. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
После остановки кровотечения не тереть нос и не сморкаться в течение некоторого времени. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''6. Травма&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp;'''Принять удобное положение, обеспечив покой и неподвижность поврежденной части тела. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Положить холод. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Остановить кровотечение (см. п.5) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
При переломах конечностей наложить шину из подручных предметов. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''7. Поражение электрическим током'''&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp;Соблюдая меры предосторожности, прекратить воздействие электрического тока. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
При отсутствии дыхания и сердечной деятельности: - освободить полость рта от слюны и рвотных масс; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Провести искусственное дыхание и непрямой массаж сердца. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''8. Утопление&amp;amp;nbsp;'''&amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp;После извлечения из воды, поместить пострадавшего на твердую поверхность. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Прочистить верхние дыхательные пути (освободить полость рта от слюны и рвотных масс). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
При отсутствии дыхания и сердечной деятельности провести искусственное дыхание и непрямой массаж сердца. Проводить искусственное дыхание до появления самостоятельного дыхания или приезда скорой помощи. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''9. Поражение молнией&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; '''&amp;amp;nbsp;Уложить пострадавшего на бок. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Освободить полость рта от слюны и рвотных масс. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
При отсутствии дыхания и сердечной деятельности провести искусственное дыхание и непрямой массаж сердца. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10. Тепловой удар&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp;'''Больного уложить в прохладное место. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Расстегнуть тесную одежду. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Приложить к коже прохладные предметы, поместив их в паховую область, подмышечные впадины и на шею для охлаждения крупных кровеносных сосудов. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Дать охлажденной воды или напитка. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''11. Ожог&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;''' &amp;amp;nbsp;Устранить причину ожога &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Охладить место ожога водой. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Волдыри не прокалывать. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Наложить чистую или стерильную повязку &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обратиться к врачу &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
12. Переохлаждение, обморожение&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;''' &amp;amp;nbsp;Снять холодную и мокрую одежду. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Завернуть пострадавшего в одеяла для постепенного согревания. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Дать теплое питьё. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Запрещается''': растирать пострадавшего, прикладывать к пораженным местам горячие предметы, помещать его в горячую ванну. Быстрое согревание может привести к смерти!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13. Отравление пищевое&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;''' &amp;amp;nbsp;Промыть желудок (выпить большое количество воды и вызвать рвоту). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Принять активированный уголь, предварительно размельчив таблетки (до 10 таблеток). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пить подсоленную воду, регидрон, охлажденный чай &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
14. Отравление грибами&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;''' &amp;amp;nbsp;Промыть желудок (выпить большое количество воды и вызвать рвоту). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пить подсоленную воду. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Остатки грибов не выбрасывать, а сохранить для исследования в лаборатории. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Запрещается лечиться алкоголем'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15. Отравление таблетками'''&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp;Промыть желудок (выпить большое количество воды и вызвать рвоту). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Дать активированный уголь. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Рвоту нельзя вызывать, если пострадавший:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
находится без сознания; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
находится в состоянии судорог; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
беременная женщина; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
имеет сердечное заболевание. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
После рвоты, для уменьшении концентрации, принять 5-6 стаканов воды. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
При необходимости вызвать рвоту повторно. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
При остановке дыхания провести искусственную вентиляцию легких методом «изо рта в рот» &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызвать скорую помощь. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
16. Отравление жидкостью разъедающего характера '''(уксусная эссенция, другие крепкие кислоты, нашатырь, перекись водорода)&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp;Категорически запрещается вызывать рвоту. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Дать выпить 4-5- стаканов холодной воды. Категорически запрещается давать соду при отравлении уксусной эссенцией. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызвать скорую помощь. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
17. Укус змеи&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;''' &amp;amp;nbsp;Помогите пострадавшему занять удобное положение и опустите, если возможно, укушенную часть тела ниже уровня сердца для замедления всасывания яда. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Положить лёд на место укуса. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Успокойте пострадавшего и посоветуйте ему находится без движения. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Принять меры к скорейшей доставке в лечебное учреждение &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Не пытайтесь отсосать яд ртом, не трите ранку и не накладывайте жгут.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''18. Укус животных&amp;amp;nbsp;'''&amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp;Если рана незначительная промыть её. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Остановить кровотечение. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Наложить чистую или стерильную повязку. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обратится в больницу, для дальнейшей обработки раны и введения пострадавшему вакцины против бешенства. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
19. Алкогольное отравление (бессознательное состояние, вызванное приемом большого количества алкоголя)'''&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp;При глубокой утрате сознания утрачивается кашлевой рефлекс, поэтому пострадавшие чаще всего гибнут из-за того, что захлебываются рвотными массами; положите пострадавшего на бок во избежание этого осложнения и не пытайтесь вызвать рвоту. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Посмотрите не получил ли пострадавший травму, которую он мог не ощущать в результате принятого спиртного. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Укройте пострадавшего одеялом или положите вокруг него теплые предметы (грелка), т.к. в некоторых случаях возникает переохлаждение. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Полное осутствие контакта (кома) &amp;amp;ndash; повод для вызова скорой помощи &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''20. Отравление наркотиками опиатной группы''' (героином, морфином, метадоном, т.н. «передоз»)&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp;Признаки: оглушение вплоть до утраты сознания, синюшность лица, узкие зрачки, редкое дыхание вплоть до его остановки. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Помощь заключается в проведении искусственного дыхания до приезда «скорой» или до восстановления самостоятельного дыхания.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a href=&amp;quot;http://mos03.ru/content/category/2/8/1/&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Оригинал статьи взят с сайта Станции скорой и неотложной помощи им. А.С. Пучкова&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Импортировано из allrpg.info]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Delphin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D1%8B_%D0%BE%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D1%82%D1%8B_%D0%B2%D0%B7%D0%BD%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B2_%D0%B2%D0%B0%D0%BC_%D1%83%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D1%8B%3F&amp;diff=53979</id>
		<title>Какие способы оплаты взносов вам удобны?</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D1%8B_%D0%BE%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D1%82%D1%8B_%D0%B2%D0%B7%D0%BD%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B2_%D0%B2%D0%B0%D0%BC_%D1%83%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D1%8B%3F&amp;diff=53979"/>
				<updated>2015-01-05T13:18:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Delphin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор(-ы):''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''20 июня 2008 года.''&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;img alt=&amp;quot;&amp;quot; src=&amp;quot;http://www.allrpg.info/images/forfiles/oplata.JPG&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table width=&amp;quot;341&amp;quot; height=&amp;quot;192&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;col width=&amp;quot;64&amp;quot; span=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;width: 48pt;&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tbody&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;tr height=&amp;quot;20&amp;quot; style=&amp;quot;height: 15pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;td width=&amp;quot;64&amp;quot; height=&amp;quot;20&amp;quot; style=&amp;quot;height: 15pt; width: 48pt;&amp;quot;&amp;gt;Наличными до игры&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;td width=&amp;quot;64&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot; style=&amp;quot;width: 48pt;&amp;quot;&amp;gt;167&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;tr height=&amp;quot;20&amp;quot; style=&amp;quot;height: 15pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;td height=&amp;quot;20&amp;quot; style=&amp;quot;height: 15pt;&amp;quot;&amp;gt;Наличными на игре&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;td align=&amp;quot;right&amp;quot;&amp;gt;221&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;tr height=&amp;quot;20&amp;quot; style=&amp;quot;height: 15pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;td height=&amp;quot;20&amp;quot; style=&amp;quot;height: 15pt;&amp;quot;&amp;gt;Сбербанк России&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;td align=&amp;quot;right&amp;quot;&amp;gt;34&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;tr height=&amp;quot;20&amp;quot; style=&amp;quot;height: 15pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;td height=&amp;quot;20&amp;quot; style=&amp;quot;height: 15pt;&amp;quot;&amp;gt;Коммерческие Банки&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;td align=&amp;quot;right&amp;quot;&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;tr height=&amp;quot;20&amp;quot; style=&amp;quot;height: 15pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;td height=&amp;quot;20&amp;quot; style=&amp;quot;height: 15pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span lang=&amp;quot;EN-US&amp;quot;&amp;gt;Web Money&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;td align=&amp;quot;right&amp;quot;&amp;gt;18&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;tr height=&amp;quot;20&amp;quot; style=&amp;quot;height: 15pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;td height=&amp;quot;20&amp;quot; style=&amp;quot;height: 15pt;&amp;quot;&amp;gt;Яндекс.Деньги&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;td align=&amp;quot;right&amp;quot;&amp;gt;31&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;tr height=&amp;quot;20&amp;quot; style=&amp;quot;height: 15pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;td height=&amp;quot;20&amp;quot; style=&amp;quot;height: 15pt;&amp;quot;&amp;gt;Платежная система Рапида&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;td align=&amp;quot;right&amp;quot;&amp;gt;2&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;tr height=&amp;quot;20&amp;quot; style=&amp;quot;height: 15pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;td height=&amp;quot;20&amp;quot; style=&amp;quot;height: 15pt;&amp;quot;&amp;gt;Интернет-сервис e-port&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;td align=&amp;quot;right&amp;quot;&amp;gt;5&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;tr height=&amp;quot;20&amp;quot; style=&amp;quot;height: 15pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;td height=&amp;quot;20&amp;quot; style=&amp;quot;height: 15pt;&amp;quot;&amp;gt;Кредитная карта&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;td align=&amp;quot;right&amp;quot;&amp;gt;27&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;tr height=&amp;quot;20&amp;quot; style=&amp;quot;height: 15pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;td height=&amp;quot;20&amp;quot; style=&amp;quot;height: 15pt;&amp;quot;&amp;gt;Почтовый перевод&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;td align=&amp;quot;right&amp;quot;&amp;gt;12&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;tr height=&amp;quot;20&amp;quot; style=&amp;quot;height: 15pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;td height=&amp;quot;20&amp;quot; style=&amp;quot;height: 15pt;&amp;quot;&amp;gt;Другой вариант&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;td align=&amp;quot;right&amp;quot;&amp;gt;7&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;tr height=&amp;quot;20&amp;quot; style=&amp;quot;height: 15pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;td height=&amp;quot;20&amp;quot; style=&amp;quot;height: 15pt;&amp;quot;&amp;gt;Не знаю&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;td align=&amp;quot;right&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tbody&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Экономика]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Аналитика]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Импортировано из allrpg.info]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Delphin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D0%B2%D1%8B%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D0%B8_%D0%BA%D1%83%D0%BF%D0%B8%D1%82%D1%8C_%D0%BF%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D1%82%D0%BA%D1%83&amp;diff=53981</id>
		<title>Как выбрать и купить палатку</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D0%B2%D1%8B%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D0%B8_%D0%BA%D1%83%D0%BF%D0%B8%D1%82%D1%8C_%D0%BF%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D1%82%D0%BA%D1%83&amp;diff=53981"/>
				<updated>2015-01-05T13:18:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Delphin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор(-ы):''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''24 марта 2008 года.''Требования, предъявляемые к палаткам, сформировались ещё во времена походов Александра Македонского: водонепроницаемость, ветроустойчивость, небольшой вес, простота установки. Кстати, и формы палаток не так сильно изменились с тех пор... Итак, хорошая палатка должна: надёжно защищать от дождя и снега; обеспечивать хорошую вентиляцию; обладать комфортным внутренним пространством; противостоять сильному (в идеале - любому) ветру; ставиться одним человеком за несколько минут и убираться в компактную упаковку, обладая при этом весом не более 1 кг в расчёте на одного своего обитателя.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В зависимости от сферы применения палатки бывают универсальные, но есть и узкоспециализированные. К примеру, палатки для базовых подземных лагерей в спелеологических экспедициях не подойдут для комфортного отдыха в зимнем альпинистском восхождении - ведь под землёй нет ни ветра, ни снегопада! Также и подвесные палатки-платформы для прохождения скальных стен трудно представить в байдарочном походе. Условия применения выдвигают на первых план разные требования к свойствам. Для ночлега летом в тайге вполне подходит двухскатная палатка без каркаса - главными в таких условиях становятся защита от комаров, непромокаемость, хорошая вентиляция и малый вес. А для велопутешествия по пустыни палатка должна иметь каркас, отличную вентиляцию, ветроустойчивость и занимать в сложенном виде очень мало места. В конце концов, если Вы волк-одиночка, вам наверняка понравится сверхлёгкая палатка-спальник, этакий саркофаг, повторяющий контуры человеческого тела.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Но не будем вот так сразу брать &amp;quot;экстремального&amp;quot; быка за рога. Предположим, что Вы ищите палатку для путешествий с друзьями в любое время года, но в основном всё-таки летом; пешком, по воде или на велосипеде. Допустим, весной Вы каждый год совершаете небольшой байдарочный походик, в августе преступно не отправиться на Кавказ или в Азию, осенью домочадцы жаждут клюквы, зимой друзья иногда уговаривают бросить всё на недельку... Вы хотите, чтобы палатка позволяла комфортный отдых для 2-3 человек, но при необходимости можно было бы переночевать и вчетвером. Для Вас немаловажно, чтобы &amp;quot;дом&amp;quot; прослужил долгие годы; Вы хотите, буквально ввалившись внутрь после борьбы с ураганным ветром и ледяным дождём, перед сном спокойно почитать хорошую книжку, чувствуя себя как за каменными стенами. Современные конструкции и материалы позволяют этого добиться!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вам придётся выбирать из огромного числа палаток универсального назначения, отличающихся друг от друга формой, материалом, разными конструкторскми ухищрениями и, конечно, ценой. Большинство современных палаток - двухслойные. Внешний тент предохраняет от атмосферных осадков, пространство между ним и внутренней палаткой служит для отвода конденсата, неизбежно образующегося при дыхании. Важно, чтобы тент не прислонялся к ткани внутренней палатки, иначе в таком месте обязательно будет проникать влага. Тент изготавливается из лёгких и прочных синтетических тканей (чаще всего - из нейлона) с непромокаемым покрытием. Важный момент - швы на тенте. В дешёвых моделях швы никак не обрабатывают, и при сильном или продолжительном дожде они начинают протекать. В высококласных палатках производители проклеивают швы специальной лентой. Палатки бывают самых разных форм, порой весьма оригинальных, но можно выделить два крупных течения в &amp;quot;палаткостроении&amp;quot; - &amp;quot;полубочки&amp;quot; и &amp;quot;полусферы&amp;quot;. Обоим формам присущи свои достоинства и недостатки. &amp;quot;Полубочки&amp;quot; (ещё говорят &amp;quot;ангар&amp;quot; или &amp;quot;цилиндр&amp;quot;) отличаются несколько лучшей обитаемостью, большим полезным объёмом, но при этом страдает ветроустойчивость. &amp;quot;Полусферы&amp;quot; и их всевозможные модификации прекрасно противостоят ветру (некоторые фирмы-производители &amp;quot;продувают&amp;quot; опытные образцы в аэродинамической трубе при скорости ветра до 50-60 м/с!), но имеют меньший жизненный объём из-за сферического свода.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Полубочки&amp;quot; бывают на двух и на трёх дугах каркаса (бывает и больше, но это - удел огромных, многоместных палаток); всё зависит от размеров и парусности (подветренной площади поверхности). Наличие третьей промежуточной дуги утежеляет конструкцию, но зато повышает прочность и предотвращает провисание тента.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Классическая &amp;quot;полусфера&amp;quot; покоится на двух перекрещивающихся дугах каркаса. На основе классики создано огромное количество гибридных конструкций: от облегчённых одно-двухместных палаток всего на одной дуге до профессиональных &amp;quot;зимних&amp;quot; моделей, каркас которых состоит из 6 и более сложно переплетающихся дуг. Это необходимо для придания палатке более обтекаемой формы и одновременно - для уменьшения площади &amp;quot;парусящего&amp;quot; тента, не опирающегося на каркас. Без инструкции разобраться с постановкой такой палатки бывает трудно...&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Основной удар, основные нагрузки принимает на себя каркас. Поэтому не удивительно, что качество палатки напрямую зависит от материала, из которого изготовлен каркас. В настоящее время большинство производителей применяют либо пластиковые стойки, либо трубки из алюминиевых сплавов. Туристы -&amp;quot;самодельщики&amp;quot; советских времён частенько использовали для каркасов титановые трубки, но сейчас титан практически не используется из-за дороговизны. Как, впрочем, никто теперь уже и не шьёт палаток из капроновых советских флагов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пластиковые стойки используют в дешёвых &amp;quot;пляжных&amp;quot; моделях, они менее долговечны и ремонтопригодны. Важно отметить, что в высоких горах пластик за 2-3 сезона разлагается под действием жёсткого ультрафиолета и становится очень ломким. Алюминиевые каркасы гораздо более долговечны. Сплав подбирается таким образом, чтобы после снятия нагрузки не оставалось деформации. Правильно подобранный производителем металл и через 5 лет интенсивной работы не принимает форму дуги, трубки остаются абсолютно прямыми и упругими. Есть такой простой тест: собранную пустую палатку надо поднять над землёй за одну дугу - и форма должна сохраняться без каких-либо деформаций. Это важный показатель прочности и упругости каркаса (и лёгкости палатки, конечно). Для удобства сборки все части одной дуги нанизывают на резинку; значительно упрощается процесс постановки палатки, так меньше шансов потерять какую-нибудь часть каркаса.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Каркасы бывают внутренние и внешние, то есть находящиеся под тентом или снаружи его. В условиях сильного ветра удобнее ставить палатку с внешним каркасом. Устроено это так: по граням палатки пришиты специальные резинки, они перекидываются через дугу каркаса одним быстрым движением и фиксируются на крючке на той же грани. Раз-раз! - и обиталище уже готово!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Существует ещё несколько нюансов, отличающих продуманную конструкцию палатки, например, устройство входа. Наиболее прост в изготовлении и долговечен тубус (&amp;quot;рукав&amp;quot;), но вот пользоваться им неудобно. Раньше большинство самодельных палаток снабжалось именно таким входом, но теперь тубус остался только у зимних, &amp;quot;арктических&amp;quot; моделей, где существует риск обмерзания молнии и требуется обеспечить минимальный зазор между влезающим в палатку человеком и тканью палатки - чтобы внутрь влетело меньше снега. Тут уж не до комфорта! Великий полярный исследователь Амундсен, между прочим, едва не стал жертвой одной из первых в истории застёжек-молний. Экспедиция была снаряжена по последнему слову тогдашней технической мысли; в том числе палатка имела свежезапотентованный вход на молнии. Одно не учли производители - зубцы молнии сделали из металла, и в первое же утро полотно палатки пришлось резать ножом, чтобы выбраться наружу. В сырой холодной Арктике на металле выпал иней в несколько сантиметров толщиной!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обязательное условие для отнесения палатки к разряду &amp;quot;хороших&amp;quot; и уж тем более &amp;quot;отличных&amp;quot; - наличие продуманной системы вентиляции. Через вентиляционные отверстия в палатку не должен попадать снег или дождь. Лучше, если вентиляцию можно открыть или закрыть, не вылезая из палатки. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Под крышей внутренней палатки должна быть пришита специальная петля, на неё можно подвесить газовую лампу или, к примеру, будильник. Немаловажно наличие внутри палатки нескольких удобных карманов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Палатка должна быть снабжена дополнительными ветровыми оттяжками, причём места их пришива к тенту должны быть усилены накладками. Модели, расчитанные на использование в горах, обычно отличаются специальной &amp;quot;юбкой&amp;quot;, пришитой снизу к тенту. Зачем? Всё очень просто: это и дополнительное утепление, отсутствие противного сквозняка сбоку и снизу; это и возможность дополнительно укрепить палатку, засыпав &amp;quot;юбку&amp;quot; снегом или поставив на неё выпиленные из плотного снега кирпичи&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;a href=&amp;quot;http://6kc.ru/info/59.html&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Оригинал &amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Импортировано из allrpg.info]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Delphin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%BA%D1%80%D0%B5%D0%BF%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%B9&amp;diff=53983</id>
		<title>Строительство игровых крепостей</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%BA%D1%80%D0%B5%D0%BF%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%B9&amp;diff=53983"/>
				<updated>2015-01-05T13:18:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Delphin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор(-ы):''' 2755&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''23 июня 2008 года.''&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;Как постороить добротную и красивую игровую крепость? Несмотря на почти двадцатилетнюю историю строительства на ролевых играх и колоссальный накопленный опыт, далеко не все могут ответить на этот вопрос, и совсем немногие &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;воплотить ответ в реальность. Я участвовал в строительстве более 15 крепостей на различных полевых играх &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;в большинстве случаев как &amp;quot;главный архитектор&amp;quot; и &amp;quot;руководитель работ&amp;quot;, и ни одна из этих крепостей не была взята противником. Многие мои крепости просто не пытались брать ввиду очевидной сложности, некоторые &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;пытались, но не смогли. Ясно понимая, что любой архитектор всегда будет строить СВОЮ крепость, а не копировать чужую, в настоящем докладе я сформулирую основные принципы, которые, надеюсь, помогут не слишком опытному строителю избежать типичных ошибок и начать игру гордым за свою постройку, а не раздосадованным тем, что &amp;quot;не успели&amp;quot; или &amp;quot;получилась фигня какая то&amp;quot;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''&amp;amp;nbsp;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''Весь путь шаг за шагом (порядок шагов важен!):'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;nbsp;* изучение правил по боевке и фортификации&amp;lt;/em&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;font color=&amp;quot;#ff0000&amp;quot;&amp;gt;Внимательно изучите правила! Обратите внимание на следующие аспекты&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;допускают ли правила &amp;quot;вынос&amp;quot; стен &amp;quot;по жизни&amp;quot; или нет?&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;&amp;amp;nbsp;Допускают ли правила &amp;quot;вынос&amp;quot; стен по хитам (осадными машинами)? Возможно ли разрушение метательных машин друг другом?&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;допускают ли правила &amp;quot;вынос&amp;quot; ворот &amp;quot;по жизни&amp;quot;, &amp;quot;по хитам&amp;quot;, обоими вариантами?&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;&amp;amp;nbsp;допускают ли правила возможность поражения бойцов на стене контактным оружием с земли и наоборот?&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;какова минимально допустимая длина стены, включает ли объявленная в правилах цифра ворота или нет?&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;допускается ли правилами боевой коридор, вторые ворота? Если да, каковы их возможные характеристики?&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;&amp;amp;nbsp;какова допустимая высота стен?&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;допускают ли правила сбрасывание со стен камней, бревен, выливание кипяткасмолы на осаждающих?&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;допускают ли правила подземные ходы, как они моделируются?&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''При &amp;quot;проектировании&amp;quot; крепости также надо учитывать состав команды которая будет ее оборонять'''&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;не стройте крепость больше, чем сможете эффективно защищать&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;учитывайте соотношение среди осаждаемых тяжелых латников и легкой пехотыстрелков. От этого зависит, например, делать или не делать боевой настил (делонь) у стены, а также количество и размеры бойниц&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''Исследование местности'''&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;используйте естественный рельеф местности. Если в вашей локации есть холмы, овраги и овражки, стройте стену в верхней части склона холма, или на краю оврага &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;старайтесь максимально использовать в качестве опорных столбов стен имеющиеся деревья достаточной толщины. Но без фанатизма &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;лучше поставить самому 2 3 дополнительных столба, чем делать стену неудачной конфигурации или слишком длинную, но опирающуюся только на деревья&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''Оценка ресурсов, инструментов и материалов и расчет их стоимости'''&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''Строители'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;средняя оценка: при наличии материала и инструмента, для постройки штурмовой стены длиной 6 8м с настилом, плюс двух ворот с боевым коридором и боевой площадкой над ними достаточно 5 6 человек и 2 2.5 дня. Подчеркиваю &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;при наличии материала, т.е. материал либо завезен, либо централизованно заготовлен ВСЕМИ игроками, обитающими в строящейся крепости. Также предполагается, что указанные 5 6 человек действительно работают весь световой день, а не сачкуют&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''Инструмент'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;необходимы: топоры, тяжелые молотки (0.8 1.5 кг), пилы &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;в идеале бензопила и пара ножевок, если бензопилы нет, нужны 1 2 двуручных или цепных пилы, лопаты (штыковые &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;обязательно, совковая &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;опционально), 2 рулетки. Желательны: бур для бурения отверстий под столбы, гвоздодер, кирка. Мелкий инструмент: пассатижи, пара мощных отверток. Если прдеполагается затягивание каких то частей сооружения материей &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;строительный степлер и скобы к нему &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;общее количество &amp;quot;крупного&amp;quot; инструмента должно не менее, чем в полтора раза превосходить общее число строителей. Например, если крепость строит 10 человек, общее количество имеющихся у них топоров, молотков, пил, лопат должно быть не меньше 15 (лучше 20). В противном случае неизбежны простои. На 6 8 человек строителей я рекомендую следующий набор&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;бензопила 1 шт&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;лопаты 3 шт&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;топоры 3 шт&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;молотки 3 4 шт (тяжелые, весом от 1 кг)&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;пила ножовка или цепь 2 шт&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;бур или кирка 1 шт&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;гвоздодер 1 шт&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;рулетка 2 шт&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;если вы &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;главный строитель крепости, не надейтесь, что при постройке удастся обойтись тем инструментом, который игроки &amp;quot;спонтанно&amp;quot; привезут с собой. Не привезут. Лучше всего купить нужный инструмент централизовано, заложив его стиомость в командный взнос. В крайнем случае допустимо распределить привозимый инструмент между конкретными игроками, но при этом нужно жестко контролировать, что они не забудут его взять, а также что он будет приемлимого качества &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;отдельно &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;перчатки. Обязательно возьмите 20 30 пар хлопчатобумажных строительных перчаток и в принудительном порядке раздайте их бойцам, работающим на стройке. Если этого не сделать, 80% из них, непривычные к физической работе, через полтора часа превратятся в инвалидов с кровавыми пузырями на руках&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''Материалы'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Если использование покупных пиломатериалов НЕ предполагается (строим из местного леса)&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;1 погонный метр стены = 12 15 бревен на зашивку&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;каркас на 3 метра стены = 10 бревен по 4 4.5м (2 3 из них могут быть заменены подручными деревьями)&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;каркас на 2 ворот и боевой коридор 3 м между ними &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;10 12 бревен по 3.5 4м (часть может быть заменена подручными деревьями)&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;требуются, в основном, гвозди 200 мм и 150 мм. 1 кг гвоздей 200 мм = 50 шт, оценив полное количество бревен и мест их скрепления между собой, получим потребность в гвоздях. Нужно брать с запасом не меньше 50%, поскольку двухсотки трудно забивать и они часто гнутся &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;крайне полезно иметь 20 30 строительных скоб для скрепления бревен в тех местах, где забить гвозди не удается &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;дополнительные материалы: петли воротные (если ворота предполагается делать распашными &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;не менее 4 штук на ворота, лучше 6),&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;веревка (абсолютно необходима, если предполагается делать подъемный мост), скотч, блоки)&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Если предполагается использование покупных пиломатериалов (стандартно &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;дюймовая необрезная доска)&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;1 куб.м необрезной доски = 40 кв.м стены или настила (на самом деле, с учетом брака, обрезков и т.п., процентов на 15 меньше) &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;для зашивки стен и настила нужны 100 мм гвозди. На стену высотой 3.5м, длиной 6м, с настилом шириной 1.2м, плюс двое ворот, боевой коридор, боевая площадка над воротами &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;нужно (с запасом) 10 кг гвоздей сотки &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;оценка потребности в материале (бревна, гвозди, скобы) на каркас &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;такие же, как в предыдущем случае&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;'''&amp;amp;nbsp;Последовательность проектирования и собственно строительства крепости'''&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;разметить&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;копать ямы под столбы&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;одновременно (при наличии достаточного числа людей) вкапывать столбы&amp;amp;nbsp; и делать ворота (особенности изготовления ворот &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;в раздел&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;font color=&amp;quot;#ff0000&amp;quot;&amp;gt;ВАЖНО! Надо начинать с ворот, ни в коем случае не оставляя их на конец. Во первых, потому, что гораздо легче сначала хорошо поставить ворота, а потом &amp;quot;от них&amp;quot; вести остальное, во вторых, к концу стройки обычно возникает цейтнот, и ворота &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;важнейшая и сложнейшая часть крепости &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;делается наспех и плохо. &amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;font color=&amp;quot;#ff0000&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;Отдельный вопрос &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;высота настилов.&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;См.раздел &amp;quot;маленькие хитрости&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;делать лестницы на настилы и на башню (если она есть). Лестниц должно быть не менее одной на каждые 3 4 м длины штурмовой стены &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;зашивать стены досками или бревнами &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;если есть желание и время &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;делать вторые ворота (внутренние) и штурмовой коридор. &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;щели в стенах хорошо конопатить монтажной силиконовой пеной, излишки которой после застывания срезаются ножом.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;* подбор и расстановка строителей &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;quot;драйверы&amp;quot; и &amp;quot;левши&amp;quot;,&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;quot;бригадный подряд&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;идеальный вариант &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;если люди все время работают на строительстве крепости и не отвлекаются на другие работы. Обычно так не бывают, игроки обустраивают свои локации и лишь на какое то время идут на &amp;quot;общие работы&amp;quot;, в том числе &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;на строительство стены. В этих условиях надо применять &amp;quot;бригадный подряд&amp;quot; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;когда группе игроков из одной подкоманды (&amp;quot;бригаде&amp;quot;) ставится задача выполнить определенный объем работ &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;после чего они могут вернуться к своим личным работам. Например, &amp;quot;зашить досками 4 проема стены &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;и свободны&amp;quot;, или &amp;quot;выкопать ров&amp;quot;, или &amp;quot;сделать и установить ворота&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;у каждой &amp;quot;бригады&amp;quot; должен быть драйвер, или бригадир &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;ответствееный человек, способный организовать работу других, и подгонять их чтобы работа была сделана. Если драйвера нет, производительность упадет в несколько раз, в конце концов, бойцы разбредутся, так и не закончив порученное им&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;в жизни встречаются &amp;quot;левши&amp;quot; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;люди, у которых хорошо получается какая та работа, и они с удовольствием делают ее. Тогда имеет смысл выделить их, чтобы они делали эту работу для ВСЕХ бригад, работающих одновременно. Например, часто бывает выделенным человек с бензопилой, или любитель копать ямы, или тот, кто хорошо забивает в бревно гвоздь двухсотку &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;обычно на стройке стены работают бойцы из нескольких разных подкоманд. Настоящий бич стройки &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;это обед. Разные подкоманды готовят его себе в разное время, бойцу уходят группами, руководитель стройки мечется по лагерю, собирая их обратно &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;в общем, может быть потеряно до 2 3 часов времени. Лучше организовать приготовление специального обеда для строителей стены, который принести непосредственно к стене и накормить строителей прямо там. Тогда можно уложиться с обедом за 30 40 минут&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''Постройка ворот'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Ворота лучше всего делать на РАМЕ, которая собирается отдельно и потом вкапывается и/или крепится к деревьям. Рама &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;прямоугольник из толстых бревен, вертикальные &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;снаружи, горизонтальные &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;внутри (чтобы створки ворот в закрытом положении на них опирались). В идеале, вертикальные столбы сделать с выпусками 0.8 1 м вниз, под которые вырыть ямы и в которые ямы вкопать раму ворот. Если ворота располагаются в промежутке между двумя достаточно близко растущими деревьями, лучше верхнее горизонтальное бревно тоже &amp;quot;выпустить&amp;quot; за границы рамы, так, чтобы его концы достали до этих деревьев, и их к деревьям закрепить.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Сами створки ворот &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;два или три слоя досок (если правилами разрешен вынос по жизни, то 3), два наружних &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;вертикально, внутренний &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;доски горизонтально. В идеале сбить щит сразу после того, как рама ворот сделана (см, выше), но еще до ее, рамы, установки. На лежащей на земле раме подогнать по размеру щить ворот, разметить место на вертикальных бревнах под петли, сделать выпилы под петли. Петли прибить к щиту ворот, в принципе, можно прибить и к раме и устанавливать все вместе, но конструкция при этом будет адски тяжелой, для установки нужно много народу&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;При сборке щита не бить гвозди близко к краю и по центральной вертикальной линии &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;там будут идти распилы бензопилой! При прибивании петель следить, чтобы оси всех петель одной стороны лежали на одной прямой!&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;'''Выбор высоты настила'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;При практически ставшей стандартом в последнее время высоте стен 3.5м есть два варианта &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;либо делать настил на высоте 1.3 1.5 м над землей (достоинство &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;боец, стоящий на настиле, полностью прикрыт от огня противника, недостаток &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;ему трудно работать по противнику, который лезет по приставным лестницам), либо на высоте 2 2.2 м над землей (наоборот, удобно работать по противнику, который лезет по лестницам, но боец не закрыт от вражеского огня). Какой вариант выбрать &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;однозначно сказать трудно, зависит от тактической обстановки. В условиях, когда вероятность хорошо подготовленного штурма (с лестницами) невелика, предпочтительнее первый вариант&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Ширина настила не должна быть меньше 1 м, лучше &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;1.2 &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;1.5м. Не экономьте на ширине настила! Узкий настил очень существенно ограничивает свободу маневра осажденных на стене и затрудняет оборону&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игроку]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Оргвопросы]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Полигон]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Снаряжение]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Советы]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Модели]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Строяк]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Боевка]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Импортировано из allrpg.info]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Delphin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D0%B7%D0%B0%D0%B1%D1%8B%D1%82%D1%8C_c%D0%B5%D0%B1%D1%8F_%D0%B7%D0%B0_7_%D1%88%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2&amp;diff=53985</id>
		<title>Как забыть cебя за 7 шагов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D0%B7%D0%B0%D0%B1%D1%8B%D1%82%D1%8C_c%D0%B5%D0%B1%D1%8F_%D0%B7%D0%B0_7_%D1%88%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2&amp;diff=53985"/>
				<updated>2015-01-05T13:18:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Delphin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор(-ы):''' 3456&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''20 июня 2008 года.''&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 21.3pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;Шизофрения &amp;amp;mdash; явление нормальное. Здоровая доля шизофрении (или, если угодно, доля здоровой шизофрении) должна присутствовать в каждом человеке, тем паче у &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;Homo&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;ludens&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;. В противном случае жизнь становится пресной, потому что, как известно, приятно поговорить с умным человеком, сиречь с самим собой, а при наличии отсутствия шизофрении сие затруднительно.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 21.3pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;Однако, как мы знаем, информация о предмете делится на сенсорную (чувственную), логическую (усредненную по понятию) и прагматическую (то есть оценку полезности). Понятно, что шизофрения в большей или меньшей степени наличествует (информация сенсорная). Ясно, что это не единичный случай, а закономерность для Homo ludens. А раз закономерность, то она поддается некой классификации и членению (информация логическая). Настало время оценить факт наличия шизофрении и ее проявлений в ролевой игре с точки зрения полезности и постараться этот феномен и его потребительские свойства использовать.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 21.3pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;Первый шаг. Пара Игрок &amp;amp;mdash; Персонаж. Шизофрения дискретная. Этот шаг сделан уже неоднократно и в разных направлениях. Совокупность игрока и его персонажей и есть, собственно, пресловутый &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;Homo&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;ludens&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt; ролевой игры. Собственно, этим шагом дело может и ограничиться &amp;amp;mdash; при определенных условиях организации этой Вторичной Частной Объективной Реальности. Например, если возникают дневной и ночной персонажи, и один из них пишет письма другому, а первый разбирает дела второго, либо редко наблюдаемый, но порой блестящий по исполнению спектакль, когда один игрок оживляет нескольких связанных между собой персонажей за краткий промежуток времени.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 21.3pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;Шаг второй. Розенкранц и Гильденстерн живее всех живых. Театр внутри игры. В одном персонаже одновременно (зависимо или независимо) живут несколько персонажей. Классический случай игры в игре. Персонажи Гомера, Шекспира, Маркеса (ряд имен взят для примера) &amp;amp;mdash; в общем, персонажи Скажем&amp;amp;ndash;Шекспировские, живут как по направлению в будущее, так и в прошлое. Гамлет одинаково реален в &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;IX&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt; веке до нашей эры, &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;IX&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt; веке нашей эры и в наши дни, равно как и Офелия, Гертруда, Полоний, Горацио, Гильденстерн и Розенкранц. Ничто не мешает играть Шекспира (или Стоппарда) в любой игре (конечно, оптимальный вариант достигается в случае литературной игры), но при этом не стоит забывать о том, что постановка спектакля происходит не на подмостках, а в зрительном зале, где надо придерживаться моды и этики текущего времени. А также стоит помнить, что при северном ветре следует быть не таким безумным, как обычно. Слияние персонажа Скажем&amp;amp;ndash;Шекспировского и персонажа игры происходит как колебательный процесс, отсюда &amp;amp;mdash; шизофрения колебательная.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 21.3pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;Шаг третий. Розенкранц и Гильденстерн, которые играют в игры, и игры, в которые играют Гильденстерн и Розенкранц. Как то: вопрос &amp;amp;mdash; вопрос. Отвечать следует вопросом на вопрос. Прямой ответ, повтор или риторический вопрос &amp;amp;mdash; проигрыш.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 21.3pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;Либо: «ты притворись, что ты &amp;amp;mdash; это он, а я притворюсь, что я &amp;amp;mdash; это ты». Моделирование по выяснению мыслей третьего, интересующего двоих.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 21.3pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;Либо: вопрос &amp;amp;mdash; ответ. Отвечать так, чтобы ничего не ответить, в то же время, наводя собеседника на вопросы, с помощью которых можно узнать, что ему нужно.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 21.3pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;Очевидно, здесь Скажем&amp;amp;ndash;Шекспировский и игровой персонаж сливаются в своем видении мира. Шизофрения слияния личных условно&amp;amp;ndash;объективных реальностей.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 21.3pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;Шаг четвертый. Розенкранц и Гильденстерн пишут пиесы. Скажем&amp;amp;ndash;Шекспировские персонажи не просто участвуют в жизни окружающего мира, но творят в нем Вторичную Реальность. Реализуют план «Жизнь &amp;amp;mdash; театр, люди в нем &amp;amp;mdash; актеры». В литературную игру Розенкранца и Гильденстерна втягиваются кардинал Ришелье или Карл Великий Шарлемань. Внутри игры ставится пьеса. Принц становится Нищим, оставаясь принцем. При сем Карл Великий не забывает сходить походом на Аварский каганат. Господа изволят фиглярствовать, споспешествуя тем самым (мало замечая это) игре Розенкранца и Гильденстерна &amp;amp;mdash; для них&amp;amp;ndash;то все серьезно, по&amp;amp;ndash;взрослому! Узок их круг, страшно далеки они от народа. Шизофрения коллективная параллельная. Никому не нужная, но самодостаточная Касталия среди миров. Игра&amp;amp;ndash;постмодернизм.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 21.3pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;Шаг пятый. Оживание персонажей. Актеры верят в то, что они играют. Художник Ниггль входит в собственную картину. Вторичная Реальность обретает достоверность первой. Единственное отличие &amp;amp;mdash; некая гипертрофированность, театральщина в хорошем (придадим ей такой смысл силой нашей способности к волшебству) смысле слова. Игра&amp;amp;ndash;миракль. Шизофрения пограничного состояния: кто я? Где я? От пятого шага начинается трудный для понимания, предельный, можно сказать, и даже беспредельный переход к шестому.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 21.3pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;Шаг шестой. Чжуан&amp;amp;ndash;Цзы. Я философ, которому снится, что он &amp;amp;mdash; бабочка, или бабочка, которой снится, что она &amp;amp;mdash; философ (вот так, без вопросительного знака). Возникает сон, который полностью равноправен с явью. Переход из сна в явь и обратно не обусловлен ничем, кроме субъективной реальности. Душа персонажа содержит в себе весь мир, по которому сама же странствует. Розенкранц и Гильденстерн сколь живы, столь и мертвы. Количество «Других» внутри персонажа неограниченно. Весь мир &amp;amp;mdash; портал. А, значит, выбор. Но: раздвоение личности (шизофрения) постепенно идет к ее (личности) собиранию. Пустота непостигаемая, пустота отчаяния, пустота экзистенциальная становится пустотою даосистской, пелевинской. Появляется Внутрення Монголия &amp;amp;mdash; личная территория личности. Комбинация связей непонятого «Я» и преходящего внешнего выявляет «Я». Персонаж объединяет в себе сон, явь, фантазию, интуицию, смерть, Самость, Тень и пр. В бесконечных переплетениях тропинок обнаруживается точка абсолюта. Где нет ничего &amp;amp;mdash; там Бог. Игра&amp;amp;ndash;мистерия.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 21.3pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;Шаг седьмой и последний. Миф. Переход из времени в вечность. Интеграция личных странствующих душ в единое мифопоэтическое пространство, мировую душу, космос. Все герои &amp;amp;mdash; вечные, при всем при том, что они же &amp;amp;mdash; герои нашего времени. Архетипический герой вне времени и одновременно есть во всех временах. Миф внедряет безумие и иллюзорность шизофрении в реальность своей собственной реальностью. Каждый персонаж &amp;amp;mdash; миф сам собой и одновременно мифотворец. Абсолютность абстрактных понятий и относительность бытийных реалий&amp;amp;ndash;декораций. Но: идеи &amp;amp;mdash; не абсолютны. Они порождаются Богом. Поиски Бога продолжаются и в мифе. В том числе и поиск бога в себе. Происходит построение общего плана верований &amp;amp;mdash; своего рода Вавилонской башни из слоновой кости, дома без крыши под звёздным небом. Персонаж становится сам себе Пигмалионом &amp;amp;mdash; он воспроизводит себя в вечности. Игрок забывает себя, но становится подлинным собой. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;Solus&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;Rex&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt; без портфеля становится &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;Solus&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;Rex&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt; среди своих на своем золотом троне. Одиссей находит Итаку. Игра&amp;amp;ndash;фантастический реализм.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 21.3pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;Каждая ступень шизофреничности характерна своими прелестями и возможностями, смотря какие ставятся перед игрой цели &amp;amp;mdash; вступает в действие прагматическая информация. Ценностный критерий не в смысле «лучше &amp;amp;mdash; хуже», но в смысле «чего хотим &amp;amp;mdash; что получилось».&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 21.3pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;Игротехнические методы реализации шизофрении многочисленны. Некоторые способы (кроме всеочевидного взаимоотношения «актер &amp;amp;mdash; его роль», анамнезис или метемпсихозис) моделирования, а, точнее, обуздания шизофрении предлагают книги Милорада Павича, где, зачастую, Любовь, Душа и Смерть персонажа существуют отдельно от него в абсолютно плотском обличии и, зачастую, даже не знают, кем они персонажу приходятся. Мало того, смертей, душ или любовей у персонажа может быть несколько, разного пола и возраста. Герой может даже полюбить свою Смерть или Душу своей Смерти. Привлекателен также постулат «наша явь &amp;amp;mdash; это чей&amp;amp;ndash;то сон, а наш сон &amp;amp;mdash; это чья&amp;amp;ndash;то явь», а еще оригинальная концепция времени в книгах Павича, когда герой, будучи вечным, может существовать сразу в нескольких временных пластах, причем, опять&amp;amp;ndash;таки, пребывать в них, будучи разного пола и возраста.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 21.3pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;Одно из полезнейших свойств декларации шизофрении как принципа построения игры &amp;amp;mdash; возможность выходить из культурно&amp;amp;ndash;знакового, семиотического, если угодно, контекста (поля) игры, в игре при этом оставаясь. Зачастую, игровое взаимодействие замирает из&amp;amp;ndash;за того, что играющим недостает знания контекста эпохи &amp;amp;mdash; они просто не видят продолжения. Шизофрения как метод дает им возможность легко переместиться в иной временно&amp;amp;ndash;пространственный срез, не выходя за пределы литературно&amp;amp;ndash;знакового (опять&amp;amp;ndash;таки, семиотического или хотя бы смыслового) контекста игры, и продолжить взаимодействие там. Притом «там» они могут оказаться врагами, хотя были друзьями «здесь», или наоборот, или Ваш уважаемый собеседник вдруг изменит пол &amp;amp;mdash; все возможно. Главное &amp;amp;mdash; сохранится Игра. И игрок останется игроком, &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;Homo&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;ludens&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;, ради пребывания в каковом состоянии и затеваются игры.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 21.3pt;&amp;quot;&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;Главный вывод: осознание шизофрении дает возможность не шизофренической игры и даже не игры с шизофренией, но игры в шизофрению.&amp;lt;/span&amp;gt;'''&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 21.3pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 21.3pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;em&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;Статья впервые опубликована в 2000 году&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/em&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;'''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Импортировано из allrpg.info]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Delphin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D0%BA%D0%B0%D0%BA_%D1%82%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9&amp;diff=53987</id>
		<title>Игровой объект как таковой</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D0%BA%D0%B0%D0%BA_%D1%82%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9&amp;diff=53987"/>
				<updated>2015-01-05T13:18:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Delphin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор(-ы):''' 3456&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''20 июня 2008 года.''&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;font size=&amp;quot;4&amp;quot;&amp;gt;'''Об определении объекта'''&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;Слово «объект» имеет довольно широкое семантическое поле, поэтому, прежде чем выносить какие&amp;amp;ndash;либо определения, рассмотрим тот модус этого понятия, который нам интересен применительно к ролевой игре.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;Итак, называя нечто объектом, мы подразумеваем под этим, собственно, некоторые вещи и некоторые действия, которые с этими вещами можно совершить, а также некоторые признаки тех и других. При этом, чтобы объект имел смысл сам по себе, необходимо, чтобы возможные действия находили разрешение и завершение в той же самой среде, на том же самом множестве вещей, с которого начинались. &amp;amp;mdash; Допустим, у нас имеется игровой кабак. В этом замечательном заведении происходит какое&amp;amp;ndash;то игровое действие. Но зададимся вопросом: а чего ради мы сюда пришли? &amp;amp;mdash; Прийти в кабак можно по разным поводам, но поделим их на физические и метафизические. Физические: поесть и выпить. Метафизические: пообщаться с целью получения информации или впечатлений, которые могут быть прочувствованы, расшифрованы, распутаны и, опять же, дать информацию. &amp;amp;mdash; Если кабак позволяет реализовать эти цели, то это кабак. В противном случае &amp;amp;mdash; бессистемное собрание людей, неких деревянно&amp;amp;ndash;полиэтиленово&amp;amp;ndash;тканево&amp;amp;ndash;гвоздевых конструкций, запасов пищи и бухла (отсутствующее вычеркнуть, видящие же да узрят в этом пассаже аллюзию на &amp;lt;em&amp;gt;присутствие&amp;lt;/em&amp;gt; и &amp;lt;em&amp;gt;наличность&amp;lt;/em&amp;gt;). Таким образом, объект представляет собой некоторое «для чего», то есть системную целостность, сущность, имеющую некоторую целевую причину и на нее работающую.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;font size=&amp;quot;4&amp;quot;&amp;gt;'''Литературный текст как способ описания объекта'''&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;В своей статье «Алгебраический подход к анализу ролевых игр», размещенной на известном сайте группы «Александр VI», бесконечно уважаемый мною Дядя Слава (Вячеслав Рожков) в качестве примера способа описания ролевой игры приводил математическое поле и, в общем, апеллировал к теории групп. Надо сказать, что действительно, пример этот показателен. И вправду, теория групп способна описать некоторые системы довольно точно. В частности, система дифференциальных уравнений второго порядка (х&amp;amp;rsquo;&amp;amp;rsquo; = Ах + Вх&amp;amp;rsquo; + Сu) весьма точно способна предсказать поведение людей в замкнутом коллективе (см. системные исследования А.А.Денисова). Однако, любая позитивная система сродни математической способна описать только утилитарный аспект человеческой деятельности. Там, где в дело вступают силы, связанные с человеческой духовностью, математика оказывается бессильной. Данный тезис не является моим измышлением или вычитанной где&amp;amp;ndash;то декларацией &amp;amp;mdash; он доказан современной философией (в частности см. исследование М.К.Мамардашвили «Классический и неклассический идеалы рациональности», при этом Мераб Константинович во многом пересказывает исследования феноменологов и экзиcтенциалистов (Гуссерль, Хайдеггер, Сартр и др.), Людвига Витгенштейна, герменевтов (Гадамер, Рикёр) и французских структуралистов (Делёз, Деррида, Барт и др.)). Единственным адекватным средством отражения, изображения и моделирования пространства деятельности является литературный текст (включая в понятие «текста» любые знаковые, в т.ч. графические, живописные и иные изобразительные средства) &amp;amp;mdash; равная по сложности система, если исходить из древнего положения о тождестве бытия и мышления. Высшая математика неспособна своим дискурсивным аппаратом решить даже задачу трех тел, в то время как литературно&amp;amp;ndash;философский текст берется решать и разрешает задачи континуальных порядков. Таким образом, дабы предвидеть, как именно будут развиваться события в игровом объекте, необходимо составить по возможности полное его описание и проанализировать его на замкнутость, после чего можно будет внести необходимые коррективы. &amp;amp;mdash; Собственно говоря, как можно заметить, ничего нового в этом выводе нет, и мало&amp;amp;ndash;мальски отвечающий за свою игру мастер неизбежно проводит подобный анализ правил. Дело в другом: если написанный текст неверно изображает реальность (от лат. res &amp;amp;mdash; дело, вещь), то и проведенный анализ будет неверен, и последствия окажутся вовсе не такими, как думалось.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;Собственно, о вещах, делах и их признаках речь у нас уже шла &amp;amp;mdash; как о делах, вещах и признаках, поскольку именно в этих самых категориях описываются законы построения текста, только называются они (категории) подлежащим (сущность) и предикатом (признак), соответственно. Из двух списков &amp;amp;mdash; вещей и дел &amp;amp;mdash; или того, что Дядя Слава именует контекстом и правилами &amp;amp;mdash; формируются высказывания (предложения). Если они составят связный текст, то можете себя поздравить &amp;amp;mdash; объект удался.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;font size=&amp;quot;4&amp;quot;&amp;gt;'''Структура текста&amp;amp;ndash;описания и его цели'''&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;Что же характеризует связность текста? &amp;amp;mdash; Полагаю, наличие в нем сюжета. И здесь я позволю себе не согласиться с Дядей Славой, а именно хочу заявить о своем несогласии с ним в трактовке терминов «сюжет» и «контекст». Конечно, слова эти тоже имеют обширное семантическое поле, но все же меня не прельщают лавры Шалтая&amp;amp;ndash;Болтая, засим и обращусь к словарям.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;Сюжет &amp;amp;mdash; в литературном произведении &amp;amp;mdash; последовательность и связь описания событий; в произведении изобразительного искусства &amp;amp;mdash; предмет изображения. По словарю Даля, сюжет &amp;amp;mdash; предмет, завязка сочинения, содержанье его.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;Контекст &amp;amp;mdash; относительно законченная в смысловом отношении часть текста, высказывания.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;Таким образом, информационный объем понятия «сюжет» оказывается существенно больше, объемля текст целиком, а не отдельные его части (что не исключает наличия в тексте нескольких сюжетов, при этом объединенных общим метасюжетом). Контекст является полем возможностей для совершения конкретного действия &amp;amp;mdash; сюжет предполагает связь многих действий.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;Не претендуя на лавры Деррида или Делеза по части деконструкции текстов, все же обращу внимание читателей сего опуса на предложенную нашей мастерской группой (ТГ «Ирра&amp;amp;ndash;на&amp;amp;ndash;циональность») структуру ИДЕЯ &amp;amp;mdash; СЮЖЕТ &amp;amp;mdash; МОДЕЛЬ. Разумеется, не всегда, приступая к написанию текста, автор сразу способен узреть его идею. Зачастую, само создание текста является выявлением (простите за тавтологию) этой самой идеи (эксплицитно или имплицитно), выводит на нее. &amp;amp;mdash; Но и то, и другое &amp;amp;mdash; два пути к одному и тому же: выразить идею в высказывании, то есть в речи. Либо выйти на новую идею, либо заново эксплицировать готовую. И то, и другое &amp;amp;mdash; равно сложные, но весьма благодарные предприятия. Благодарные, потому что каждое высказывание, как следует из определения понятия контекста, несет в себе некоторый контекст, или условие. На уровне модели остается только воссоздать эти условия. Тогда любые действия, описанные в правилах, будут удовлетворять условию связности (сюжетности), а сюжет с неизбежностью выведет на плодотворную дебютную идею. Кстати, идея не обязательно окажется той самой, которая предполагалась изначально, поскольку любой связный текст порождает множество кодов к его прочтению: задача однозначного прояснения идеи относится уже к умению обращаться с антуражем и моделями. Тем не менее, если возвратиться к кабаку, то идея подобного заведения весьма ясна в романе Ярослава Гашека «Похождения бравого солдата Швейка», например. Идея средневекового кабака утопает в серости однообразных описаний, кочующих по бесчисленным fantasy&amp;amp;ndash;романам из одного в другой. Однако, на мой взгляд, достаточно прочесть сцену в винном погребке из «Фауста» Гёте, чтобы все встало на свои места. Что же касается впечатления (эмоции), которое будет спровоцировано в игроке, и раскручивание которого призвано вывести к идее, то именно оно должно быть единично и индивидуально, непредсказуемо и свободно от всякого нарративного прокрустова ложа (читай «мастерских рельсов») &amp;amp;mdash; в этом коренная и главная ценность игры, и не надо ее отнимать. В противном случае игра будет изрядно «высушенной» и морализаторской даже при всем благородстве идей.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;Абстрагируясь от кабака (как известно, Дух веет, где хочет, и впечатления можно получить как от «Мыслей» Паскаля, так и от рекламы мыла &amp;amp;mdash; важен факт впечатления), можно сделать вывод о некоторых атрибутах игрового объекта, которые еще до старта игры должны присутствовать в описывающем объект тексте. Это, во&amp;amp;ndash;первых, множество вещей, притом вещей, присутствующих как объективация отношений (имеется частная собственность и имеется, стало быть, посягательство на нее, а потому должен быть ключ от сундука, чтобы оградиться от посягательств: здесь ключ &amp;amp;mdash; объективация отношений) и вещь как исторический артефакт (если это Римская Империя, то и ключ там соответствующего древнеримского вида) для отсылки к семиотике эпохи. Объектом может быть храм, университет, город, частный дом, мост, КПП на границе, государственное учреждение, социальная или этническая группа. Это, иными словами, может быть как материальная, так и информационная структура. В любом случае, имеются некие вещи, однозначно определяющие принадлежность персонажа к данному объекту (погоны, поварской колпак, королевская грамота, кафедра, камин, трон и пр.) Во&amp;amp;ndash;вторых, поскольку «не лезь со своим уставом в чужой монастырь», то предполагается, что в монастыре устав есть. То есть, имеются некие правила поведения внутри данного объекта, которые не противоречат общим игровым правилам (это может быть устав тайного общества, предписания городской администрации и пр., при этом как реальный исторический памятник, так и собственно игровые правила, предписывающие, как обходиться с игровыми условиями). Мало того, сама игра является объектом или системой объектов, и ее правила как объекта описывают множество объектов, взаимоотношения между объектами, общие правила и законы, справедливые для всех объектов. В устав объекта также может входить описание его взаимосвязей с другими объектами, если оно не отражено в общих правилах игры.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;Этих двух компонентов вполне достаточно, чтобы создать связный текст, описывающий такую непростую сущность, как объект. Соответственно, идея, выводимая из сюжета текста, может быть идеей религиозно&amp;amp;ndash;философской, жанровой или этической (для традиционного общества) &amp;amp;mdash; и это надо учитывать при создании текста: можно, наверно, добиться и такого, чтобы кабак выводил на идею Бога, а монастырь &amp;amp;mdash; на жанровую идею Carmina Burana (именно на нее выводит кабачок в помянутой сцене из «Фауста»), но нужно ли именно это? &amp;amp;mdash; Скорее, наоборот.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;font size=&amp;quot;4&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;font size=&amp;quot;4&amp;quot;&amp;gt;'''Язык описания объекта'''&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;Здесь нужно сделать замечание о жанре самого текста, описывающего объект. Конечно, можно привести весь свод римского права, подробные чертежи триремы или раскроя тоги, перепечатать всего Тита Ливия и «О природе богов» Цицерона для адекватного изображения римского патрициата. И каков будет эффект? &amp;amp;mdash; Скорее всего, в итоге получится смесь из Джованьоли и фильма «Гладиатор» (заглазно ругать сей киноопус не буду, ибо не смотрел, но по свидетельствам очевидцев знаю, что фильм исторически недостоверен). Для понимания христианской идеи вряд ли стоит рекомендовать всем прочесть «О граде божьем» Аврелия Августина &amp;amp;mdash; не прочтут. &amp;amp;mdash; Встает извечный русский вопрос: «Что делать»? &amp;amp;mdash; Выход видится не в написании художественного текста (тем паче, если игра ставится по литературному источнику, вряд ли можно описать российскую действительность лучше Гоголя и Салтыкова&amp;amp;ndash;Щедрина или викторианскую эпоху лучше Диккенса и Голсуорси), но любой текст &amp;amp;mdash; даже высокохудожественный &amp;amp;mdash; очень редко может служить сам себе комментарием. Вот именно в некой экзегетике &amp;amp;mdash; неважно, экзегетика это к художественному тексту, религиозно&amp;amp;ndash;философскому, юридическому документу или историческому исследованию &amp;amp;mdash; и видится выход. Не зря у «Имени розы» есть «Заметки на полях». Необходима эта самая экзегетика, или, говоря языком постмодерна, деконструкция исходного, основного текста. Такой комментарий даст если не полное понимание, то, по крайней мере, послужит импульсом к выработке некоторого понимания.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;Что касается подхода к построению комментария, то здесь имеется богатый выбор форм и методов, который предоставляет нам вся история мировой литературы. Христианскую идею комментирует, например, «Исповедь» того же Аврелия Августина и, в зависимости от того, какое проявление этой идеи необходимо высветить, можно обращаться к той или иной главе «Исповеди». Светскую жизнь англосаксонской Англии комментируют выдержки из англосаксонского законодательства, где подробнейшим образом разбираются все случаи жизни и выстраивается очевидная система ценностей. Любимое многими средневековье вычитывается из комментариев Харитоновича к Й.Хёйзинга, например, или из трудов французских медиевистов. Петербург Серебряного века есть в воспоминаниях Андрея Белого и Георгия Иванова, нацистская Германия &amp;amp;mdash; в романах Фейхтвангера. Если же мы желаем играть не в чужие, а в свои представления о каком&amp;amp;ndash;либо времени или желаем дать собственную интерпретацию прочитанного произведения, то подступаться к построению такой игры, на мой взгляд, и вовсе не стоит без умения составить адекватный игровым объектам текст: если идея и сюжет туманны для самого мастера, то тем паче туманны они будут для игроков. Степень понимания (читай, истинность, потому что нет никакой истины без того, кто воспринимает истину) &amp;amp;mdash; и только она &amp;amp;mdash; и характеризует смысл данного объекта. Непонимание, соответственно, полностью обессмысливает объект как таковой.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;font size=&amp;quot;4&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;font size=&amp;quot;4&amp;quot;&amp;gt;'''Обязательные выводы'''&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;Кратко итоги можно подвести следующим образом: согласно тождеству бытия и речи, игровые объекты должны быть описаны адекватным по информационному и смысловому объему текстом. Смысл такого текста &amp;amp;mdash; экзегетика (толкование) идеи данного игрового объекта и ее воплощение. Цель такого текста &amp;amp;mdash; донесение до игрока идеи объекта (для чего он, собственно, есть) с целью создания игроком на игре образа (персонажа), воплощающего в действии заложенную идею.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;МакДуф&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;март, 2003 год&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игроку]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Отыгрыш]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Философия]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Импортировано из allrpg.info]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Delphin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=FAQ_(%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD_18.10.13)&amp;diff=53989</id>
		<title>FAQ (обновлен 18.10.13)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=FAQ_(%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD_18.10.13)&amp;diff=53989"/>
				<updated>2015-01-05T13:18:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Delphin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор(-ы):''' 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''18 окт. 2013 года.''&amp;lt;ul&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;a rel=&amp;quot;nofollow&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;Что такое ИНП? Где я могу его посмотреть?&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;a rel=&amp;quot;nofollow&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;Как мне добавить / изменить событие / полигон в «Инфотеке»?&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;a rel=&amp;quot;nofollow&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;Как мне добавить / изменить статью в «Инфотеке»?&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;a rel=&amp;quot;nofollow&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;Как подать заявку на игру / проект?&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;a rel=&amp;quot;nofollow&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;Как открыть новый сайт / систему заявок?&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;a rel=&amp;quot;nofollow&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;Что мне следует сделать после того, как сайт / система заявок будут созданы?&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;a rel=&amp;quot;nofollow&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;Как выгрузить данные системы заявок для использования их на полигоне?&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;a rel=&amp;quot;nofollow&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;Как работать с заявками на мою игру / проект?&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;a rel=&amp;quot;nofollow&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;Как включить систему комментариев на моём сайте?&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;a rel=&amp;quot;nofollow&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;Как скрыть часть страниц / разделов сайта от пользователей?&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;a rel=&amp;quot;nofollow&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;Как сгенерировать аусвайсы на основе заявок?&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;a rel=&amp;quot;nofollow&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;Как поместить сетку ролей/список заявок с allrpg.info к себе на сайт / в коммьюнити?&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	'''&amp;lt;a rel=&amp;quot;nofollow&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;amp;br;Что такое ИНП? Где я могу его посмотреть?'''&amp;amp;br;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	'''ИНП''' – Идентификационный Номер Профиля пользователя. Данный номер уникален, Вы получаете его в момент регистрации и можете увидеть его в пункте «[http://www.allrpg.info/profile/ Профиль]».'''&amp;amp;br;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	'''&amp;lt;a rel=&amp;quot;nofollow&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt;Как мне добавить / изменить событие / полигон в «Инфотеке»?'''&amp;amp;br;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Перейдите в раздел «[http://inf.allrpg.info/myevents/ Инфотека – Добавить/изменить – Событие в календаре]» или «[http://inf.allrpg.info/myareas/ Инфотека – Добавить/изменить – Полигон в инфотеке]» соответственно. Через те же пункты меню Вы можете изменить ранее внесенные события / полигоны.&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	'''Обратите внимание'''! Если Вы не зарегистрированы или не залогинены на allrpg.info, Вы точно так же можете добавить событие и/или полигон, однако, после обработки события администрацией (и его появления в инфотеке и календаре) Вы потеряете доступ к их изменениям через те же пункты.&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	'''&amp;lt;a rel=&amp;quot;nofollow&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt;Как мне добавить / изменить статью в «Инфотеке»?'''&amp;amp;br;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Отправьте администрации сайта &amp;lt;a rel=&amp;quot;nofollow&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;e-mail&amp;lt;/a&amp;gt; с указанием Вашего ИНП и просьбой выдать права на добавление статей. После того как администрация выдаст Вам права, Вам будет необходимо перелогиниться на портале. После перелогина Вы сможете вносить новые и изменять ранее внесенные статьи в разделе «[http://inf.allrpg.info/myarticles/ Инфотека – Добавить/изменить – Статью в инфотеке]».&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	'''&amp;lt;a rel=&amp;quot;nofollow&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt;Как подать заявку на игру / проект?'''&amp;amp;br;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Во-первых, проверьте правильность заполнения информации о Вас в разделе «[http://www.allrpg.info/profile/ Профиль]» и правильность Вашего [http://calendar.allrpg.info/portfolio/subobj=past портфолио] игр. Как только Вы подадите заявку на игру, данная информация станет доступна к просмотру мастерам проекта (за исключением Вашего e-mail&amp;amp;#39а).&amp;amp;br;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Во-вторых, перейдите в раздел «[http://www.allrpg.info/order/ Мои заявки]» и нажмите «Добавить заявку». Далее Вы сможете выбрать нужный Вам проект из списка. После заполнения заявки и нажатия кнопки «Подать заявку» процедура подачи заявки будет завершена. В дальнейшем Вы сможете проверить список всех Ваших заявок в разделе «[http://www.allrpg.info/order/ Мои заявки]».&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Подать заявку также можно с заглавной страницы портала через кнопочку «Подать заявку».&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	'''&amp;lt;a rel=&amp;quot;nofollow&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt;Как открыть новый сайт / систему заявок?'''&amp;amp;br;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Выберите в разделе «Проект» соответствующий пункт из выпадающего меню: «[http://site.allrpg.info/hosting/ Открыть на allrpg.info – Систему заявок и сайт]», «[http://site.allrpg.info/hosting2/ Открыть на allrpg.info – Только систему заявок]» или «[http://site.allrpg.info/hosting3/ Открыть на allrpg.info – Только сайт]» соответственно. Заполните все необходимые поля. Выберите при желании автоматическое создание коммьюнити в [http://blog.allrpg.info ролевых блогах allrpg.info] под Ваш проект.&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		'''&amp;lt;a rel=&amp;quot;nofollow&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt;Что мне следует сделать после того, как сайт / система заявок будут созданы?'''&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		Прежде всего Вам следует переключиться на управление нужным проектом (ведь у Вас их может быть несколько), выбрав нужный в пункте «Проект – Активные проекты – &amp;lt;em&amp;gt;Название вашего проекта&amp;lt;/em&amp;gt;».&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		После этого Вы переключитесь на управление нужным проектом и в пункте «Проект» появятся соответствующие Вашему проекту пункты меню для управления.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;ul&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
			Выйти из управления – временно выйти из управления соответствующим проектом;&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
			Новостная лента – управление новостной лентой Вашего сайта. Новости также автоматически попадают в общую новостную ленту портала.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
			Основные свойства – управление основными настройками Вашего проекта, в т.ч. его датами.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
			Права управления – здесь Вы можете изменить права управления проектом другими зарегистрированными пользователями allrpg.info. Существует четыре вида прав: глав.мастер (может всё), автор новостей, дизайнер и мастер (работает с системой заявок исключительно).&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
			E-mail рассылка – здесь Вы можете провести e-mail рассылку по пользователям, подавшим заявки на Ваш проект.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
			Разделы и страницы – управление структурой сайта и всеми его страницами.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
			Файлы проекта – файл-менеджер Вашего сайта. Здесь Вы можете удалить index.php, если не планируете использовать специально заточенный под ролевые игры конструктор сайтов allrpg.info (крайне не рекомендуем это делать: куда эффективнее перенести имеющийся дизайн в конструктор, это несложно). Здесь же Вы можете восстановить файл index.php, если вдруг решите вернуться к возможностям конструктора.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
			Изменить дизайн – управление дизайном Вашего сайта, изменение шаблонов и подробное описание настройки дизайна без потери возможностей конструктора.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
			Группы доступа к разделам – управление доступом зарегистрированных и залогиненных участников allrpg.info к тем страницам сайта, доступ к которым Вы бы хотели ограничить.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
			Комментарии к страницам – управление комментариями к страницам Вашего сайта.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
			Список всех поданных заявок – управление всеми заявками, поданными на Ваш проект, а также '''настройка почтовых уведомлений, которые Вы бы хотели получать '''(нажмите в разделе «показать личные настройки»), и основные функции '''экспорта информации''' системы заявки для работе в оффлайне.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
			Взаимосвязи ролей / сюжета – управление взаимосвязями ролей Вашего проекта (заявки, принятые на соответствующие роли, будут автоматически видеть эту информацию, что существенно упрощает возможности прогруза игроков).&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
			Настройка сетки ролей – управление сеткой ролей Вашего проекта.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
			Дерево локаций / команд – управление деревом локаций Вашего проекта (для упрощения работы с сеткой и заявками).&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
			Настройка формы заявки – настройка формы подачи заявок игроков на Ваш проект.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		Если Вы используете сайт на allrpg.info, Вам следует прежде всего:&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
			В разделе «[http://site.allrpg.info/design/ Изменить дизайн]» настроить дизайн Вашего сайта, выбрав из шаблонов тот вариант, который наиболее Вам подходит, либо изменить шаблон, следуя инструкциям, прописанным в подразделе «[http://site.allrpg.info/design/step=4 Изменить дизайн – Изменить код шаблона]».&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
			В разделе «[http://site.allrpg.info/files/ Файлы проекта]» загрузить все необходимые для дизайна сайта изображения и в подразделе «[http://site.allrpg.info/design/step=2 Изменить дизайн – Переменные шаблона]» указать ссылки на них (если Вы используете шаблоны allrpg.info).&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
			В разделе «[http://site.allrpg.info/pages/ Разделы и страницы]» выстроить структуру Вашего проекта, создав дерево разделов и подразделов, а также создать сами страницы разделов (как минимум, страницы по умолчанию).&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/ol&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		Если Вы используете систему заявок на allrpg.info, Вам следует прежде всего:&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;ul&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
			В разделе «[http://site.allrpg.info/locations/ Дерево локаций / команд]» определить локации вашей игры.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
			В разделе «[http://site.allrpg.info/roles/ Настройка сетки ролей]» настроить список ролей, которые Вы бы хотели увидеть на своей игре.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
			В разделе «[http://site.allrpg.info/roleslinks/ Взаимосвязи ролей / сюжета]» прописать взаимосвязи ролей Вашей игры (а также внешнего сюжета).&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
			В разделе «[http://site.allrpg.info/rolessetup/ Настройка формы заявки]» настроить вид командной и вид индивидуальной заявки на Ваш проект (см. вопрос «&amp;lt;a rel=&amp;quot;nofollow&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;Как работать с заявками на мою игру / проект?&amp;lt;/a&amp;gt;»).&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		Кроме того по окончанию предыдущих этапов Вам следует в разделе «[http://site.allrpg.info/settings/ Основные свойства]»:&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;ul&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
			для запуска сайта:&amp;amp;br;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;ul&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
					установить корректное значение в поле «Раздел по умолчанию»;&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
					установить корректное значение в поле «Раздел новостей»;&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
					установить корректное значение в поле «Раздел сетки ролей и списка поданных заявок».&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
					установить «Статус субдомена» = «работает»;&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
			для запуска системы заявок:&amp;amp;br;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;ul&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
					установить правильное значение в поле «Сортировка индивидуальных заявок»;&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
					установить правильное значение в поле «Сортировка командных заявок»;&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
					установить «Взнос»;&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
					установить «Подача заявок» = «открыта».&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p&amp;gt;'''&amp;amp;br;'''&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		'''&amp;lt;a rel=&amp;quot;nofollow&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt;Как выгрузить данные системы заявок для использования их на полигоне?'''&amp;amp;br;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		Перейдите на [http://offline.allrpg.info/ сайт], посвященный вопросам выгрузки данных из системы заявок allrpg.info в оффлайн, и ознакомьтесь с инструкциями, там представленными.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		'''&amp;lt;a rel=&amp;quot;nofollow&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt;Как работать с заявками на мою игру / проект?'''&amp;amp;br;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		Прежде всего не забудьте «[http://site.allrpg.info/rolessetup/ Настроить форму заявки]» (индивидуальной – обязательно и командной – по желанию). В данном разделе при создании нового поля заявки подробно описана механика заполнения необходимых системе полей. Наша система позволит Вам создать фактически любой необходимый вариант заявки.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		Мы очень рекомендуем Вам изучить также разделы «[http://site.allrpg.info/locations/ Дерево локаций / команд]», «[http://site.allrpg.info/roles/ Настроить сетку ролей]» и «[http://site.allrpg.info/roleslinks/ Взаимосвязи ролей / сюжета]». Заполнение этих разделов позволит Вам не только отслеживать заполненность Вашей сетки ролей по мере поступления заявок, но и выводить автоматически эту сетку перед списком ролей на Вашем сайте, дабы игроки сразу могли увидеть, какие роли уже заняты, а какие еще вакантны. Кроме того взаимосвязи позволят Вам оценивать количество сюжетных веток, направленных на персонажа и автоматически прогружать игрока, чья заявка принята на роль.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		После того как всё будет настроено, Вы сможете рассматривать все поступающие и измененные игроками заявки в разделе «[http://site.allrpg.info/orders/ Список всех поданных заявок]». В нем же Вы сможете вносить изменения в заявки игроков, а также делать версию для печати любой из заявок и просматривать историю ее изменений. Кроме того Вы также можете воспользоваться функцией «Добавить комментарий» и оставить в заявке комментарий для игрока и/или для других мастеров, работающих с Вами на проекте.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	'''&amp;lt;a rel=&amp;quot;nofollow&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt;Как включить систему комментариев на моём сайте?'''&amp;amp;br;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Вам необходимо активировать систему комментариев в «[http://site.allrpg.info/settings/ Основных свойствах]». После этого в разделе «[http://site.allrpg.info/pages/ Разделы и страницы]» Вы сможете закрыть ввод комментариев на тех или иных отдельных страницах.&amp;amp;br;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Обратите внимание: комментарии не анонимны! Для того чтобы оставить комментарий, зарегистрированному участнику allrpg.info необходимо залогиниться на allrpg.info, не убирая галочку «запомнить». Тогда система автоматически распознает его при заходе на Ваш сайт проекта и позволит написать комментарий к странице.&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	'''&amp;lt;a rel=&amp;quot;nofollow&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt;Как скрыть часть страниц / разделов сайта от пользователей?'''&amp;amp;br;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Настройте группы в разделе «[http://site.allrpg.info/groups/ Группы доступа к разделам]»: добавьте нужных пользователей и распределите их по группам. Затем в разделе «[http://site.allrpg.info/pages/ Разделы и страницы]» Вы сможете выбрать те группы пользователей, для которых та или иная страница / раздел будет доступна. Страницы автоматически наследуют права доступа от раздела, в котором они расположены.&amp;amp;br;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Все пользователи, кроме тех, для кого таким образом был открыт доступ к разделу / странице, перестанут видеть страницу. Для того чтобы пользователь мог увидеть страницу, когда ему выданы права, он обязательно должен быть залогинен на allrpg.info.&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		'''&amp;lt;a rel=&amp;quot;nofollow&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt;Как сгенерировать аусвайсы на основе заявок?'''&amp;amp;br;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		Включите нужный проект, перейдите в раздел «[http://site.allrpg.info/docs/ Генератор аусвайсов]». Создайте нужный HTML-шаблон для Ваших аусвайсов. Сохраните его. Затем в низу раздела выберите те заявки, для которых Вы желаете создать аусвайсы.&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		'''&amp;lt;a rel=&amp;quot;nofollow&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt;Как поместить сетку ролей/список заявок с allrpg.info к себе на сайт / в коммьюнити?'''&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		Воспользуйтесь возможностью вставления сетки на Ваш внешний сайт с помощью тега iframe.&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		В ЖЖ-коммьюнити вставка осуществляется особым способом (см. в конце справки).&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		Сетка ролей Вашего проекта находится по адресу (поставьте этот адрес источником для iframe на Вашем внешнем сайте): [http://www.allrpg.info/gameorders.php?game=id_Вашего_проект http://www.allrpg.info/gameorders.php?game=id_Вашего_проект]а&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		id_Вашего_проекта Вы можете найти при включенном проекте в разделе «[http://site.allrpg.info/settings/ Основные свойства]».&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		Кроме того, при желании Вы можете подключить к данной странице любой внешний css-файл. Для этого добавьте в путь к сетке параметр: &amp;amp;css=ссылка_на_Ваш_css&amp;amp;br;Также Вы можете вывести в сетке ролей только одну конкретную локацию с ее сублокациями. Для этого добавьте в путь к сетке параметр: &amp;amp;locat=id_локации из «[http://site.allrpg.info/locations/ Дерева локаций / команд]».&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		Полная ссылка выглядит так: [http://www.allrpg.info/gameorders.php?game=id_Вашего_проекта&amp;amp;css=ссылка_на_Ваш_css&amp;amp;locat=id_локации http://www.allrpg.info/gameorders.php?game=id_Вашего_проекта&amp;amp;css=ссылка_на_Ваш_css&amp;amp;locat=id_локации]&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		Для вставки в ЖЖ-коммьюнити с сохранением всей красоты сетки перейдите по ссылке: [http://www.allrpg.info/gameorders.php?game=id_Вашего_проекта&amp;amp;css=internal&amp;amp;include=1 http://www.allrpg.info/gameorders.php?game=id_Вашего_проекта&amp;amp;css=internal&amp;amp;include=1] – включите просмотр HTML-кода страницы, скопируйте HTML-код и вставьте его в пост ЖЖ.&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		Значение internal для свойства css устанавливает ввод всех css-параметров сетки прямо в HTML-код (без использования css-файлов).&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		Значение 1 для свойства include убирает из сетки все лишние теги, такие как html, head, body.&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:allrpg.info]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Импортировано из allrpg.info]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Delphin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8_allrpg.info&amp;diff=53991</id>
		<title>Добровольные помощники allrpg.info</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8_allrpg.info&amp;diff=53991"/>
				<updated>2015-01-05T13:18:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Delphin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор(-ы):''' 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''03 сент. 2013 года.''&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Финансовую поддержку allrpg.info оказали следующие хорошие люди:&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
			[http://inf.allrpg.info/users/91/ Смирнова Елена Николаевна (Неведомая)]&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
			[http://inf.allrpg.info/users/141/ Electra Nott]&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
			[http://inf.allrpg.info/users/1529/ Лутин Олег Сергеевич (Лу)]&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;a href=&amp;quot;http://inf.allrpg.info/users/476/&amp;quot;&amp;gt;Ранди&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
			[http://inf.allrpg.info/users/195/ Молодых Владимир Олегович (nuci)]&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
			[http://inf.allrpg.info/users/397/ Либкинд Артем Сергеевич (llanowar)]&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
			[http://inf.allrpg.info/users/4710/ Кочетов Дмитрий Владимирович (algorond)]&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
			[http://inf.allrpg.info/users/6612/ Суворов Сергей Александрович (Marshal)]&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
			Меркулова Анастасия&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
			[http://bastilia.ru #Бастилия]&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
			[http://inf.allrpg.info/users/2580/ Мари]&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
			[http://inf.allrpg.info/users/1144/ Анисимов Антон Сергеевич (Rene)]&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
			[http://inf.allrpg.info/mg/%D0%90%D0%BB%D1%8C%D0%B1%D0%B8%D0%BE%D0%BD/ МГ Альбион]&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
			[http://inf.allrpg.info/users/926/ Рязанов Борис Александрович (Фрам)]&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Спасибо вам, друзья!&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:allrpg.info]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Импортировано из allrpg.info]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Delphin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%C2%AB%D0%92%D0%9E%D0%9B%D0%9A%D0%98_%D0%9E%D0%94%D0%98%D0%9D%D0%90-2008%C2%BB&amp;diff=53993</id>
		<title>«ВОЛКИ ОДИНА-2008»</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%C2%AB%D0%92%D0%9E%D0%9B%D0%9A%D0%98_%D0%9E%D0%94%D0%98%D0%9D%D0%90-2008%C2%BB&amp;diff=53993"/>
				<updated>2015-01-05T13:18:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Delphin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор(-ы):''' 1286&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''23 июня 2008 года.''&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 27pt;&amp;quot;&amp;gt;1. Доставка. В 11 км от мастерской стоянки находится ж/д станция Лейпясуо (электрички на Выборг). Пешая доставка &amp;amp;ndash; дорога через дачный поселок до трассы М10 «Скандинавия», поворот в лес за трассой, далее по маркерам (направление &amp;amp;ndash; Дания, Русь, Хазары, мастерская стоянка, центральный кабак). Направление на Норвегию-Швецию по дороге на поселок Стрельцово, схема будет вывешена МГ на сайте.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 27pt;&amp;quot;&amp;gt;Автомобиль или автобус: поворот у столба 110 км по направлению на Выборг, трасса М10. Проселочная дорога до Киева сухая, песчаная, местами засыпная бревенчатая гать (по сравнению с предыдущими годами после ремонта дорога находится в отличном состоянии, см. фото).&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 27pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 27pt;&amp;quot;&amp;gt;2. Обеспечение водой: озеро площадью 130 кв. км., стратегический запас питьевой воды севера Ленинградской области. Ферм, производств, стоков и проч. по берегам озера нет. За все предыдущие годы отравлений не отмечено, воду можно пить сырой (что мы постоянно и делали). На озере работает спасательная служба МЧС, которая сотрудничает с Мастерской Группой. Большинство стоянок находятся вдоль берегов, вода рядом; самые дальние стоянки максимум в 300 метрах от озера.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 27pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 27pt;&amp;quot;&amp;gt;3. Эпидемиологическая обстановка: в болотистых местах (Скандинавия) могут встречаться змеи (черная и болотная гадюка, уж), клещей в августе нет, а если бы и были, случаев энцефалита в северной Карелии не отмечено. У штатных врачей МГ будет противозмеиная сыворотка.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 27pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 27pt;&amp;quot;&amp;gt;4. Дрова, строяк. В Дании и части Норвегии (мысы за бункером) со строяком напряженно, но скандинавы не строятся (кроме легкого тына и длинных домов). Дрова есть, есть немного сухих деревьев. На Руси дров и строяка ОЧЕНЬ много, так же и в Хазарии. Британские острова (от Дублина до Уэссекса) &amp;amp;ndash; нетронутые залежи сухостоя, даже больше, чем на Руси.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 27pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 27pt;&amp;quot;&amp;gt;5. Экология. Вокруг центрального пляжа много мусора от туристов (будет убираться МГ до игры). На Руси мусора очень мало, в Хазарии и Британии мусор отсутствует.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 27pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 27pt;&amp;quot;&amp;gt;6. Доставка продуктов: близлежащие магазины находятся в дачном поселке Лейпясуо (ближайший в 4 км. от мастерской стоянке возле бункера). Централизованный завоз продуктов обеспечивается мастерской лавкой (по заказам писать на адрес ataka76 (собака) mail.ru Александр Тестов (Герцог), нач. по АХЧ). Смотри обсуждения АХЧ на форуме игры.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 27pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 27pt;&amp;quot;&amp;gt;7. По расположению стоянок: Хедебю смещается от пляжа на три крупные стоянки находящиеся справа (на ВО-1 &amp;amp;ndash; Реймс и Аахен). Соответственно балтийские племена смещаются в еловый лес находящийся за тропой на Ладогу, Ладога ставится на 400 метров ближе к пляжу, на месте Альдейгьюборга ВО-1 ставится Новгород (стоянка может вместить до 80-100 человек). По дороге на Гнездово есть стоянка под маленькое племя (открывается вакансия на кривичей, 15-18 человек). В свою очередь Гнездово стоит на прежнем месте, за ним &amp;amp;ndash; Любеч, далее Киев. Северяне, радимичи, уличи &amp;amp;ndash; вокруг Киева на расстоянии 300-500 метров, Саркел (Хазария) на расстоянии 800 метров от Киева, на возвышенности за песчаной дорогой (самая дальняя стоянка по полигону, озеро в прямой видимости, но на расстоянии 300 метров от воды).&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 27pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 27pt;&amp;quot;&amp;gt;Британия. Дублин находится на северо-западной оконечности острова Стерегущий (если смотреть с пляжа &amp;amp;ndash; слева), Уэссекс &amp;amp;ndash; на противоположной стороне острова, северное побережье. Особая отметка: по смотрящему в сторону полигона берегу (юго-западному) Стерегущего распологается городок туристов. Как сообщил сотрудник местного МЧС городок летом заселен, поэтому стоянки Уэссекс перенесен в дальнюю часть острова. Ирландцам предлагается к использованию маленький островок примыкающий к Стерегущему, если хотите жить на большом острове &amp;amp;ndash; возражений не будет. В таком случае там будут находиться Оркнейские острова.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 27pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 27pt;&amp;quot;&amp;gt;На малых островах к западу открывается вакансия &amp;amp;ndash; Исландия (обязательны свои плавстредства, численность команды &amp;amp;ndash; не более 25 человек.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 27pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 27pt;&amp;quot;&amp;gt;Осмотра и разметки северной Норвегии и Швеции (за речкой (бывш. «Ла-Манш»), большой мыс Птичий клюв) не проводился, ждите дополнений.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 27pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 27pt;&amp;quot;&amp;gt;25 мая 2008, Грин, green410 (собака) yandex.ru, Москва-СПб.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 27pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 27pt;&amp;quot;&amp;gt;http://green410.livejournal.com/128157.html?#cutid1 Фотографии полигона&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: justify; text-indent: 27pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Бюрократия]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Игроку]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Полигон]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Модели]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Импортировано из allrpg.info]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Delphin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%92%D1%81%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D0%BB%D0%B8%D1%88%D1%8C_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0&amp;diff=53995</id>
		<title>Всего лишь игра</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%92%D1%81%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D0%BB%D0%B8%D1%88%D1%8C_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0&amp;diff=53995"/>
				<updated>2015-01-05T13:18:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Delphin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор(-ы):''' 1150&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''20 июня 2008 года.''&amp;lt;p&amp;gt;Сколько раз за последние 3 дня я слышал и видел эту фразу. Ее используют все кому не лень для оправдания совершенно любых своих действий в игре и около нее. Не хочу что-то делать что положено по роли - не буду, хочу водки на полигоне выпить - выпью, пообещал людям быть - и кинул, а на все упреки отвечу: &amp;quot;Чего Ты такой нервный? Это всего лишь игра.&amp;quot;.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все!&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Хватит! Как сказал один умный человек - &amp;quot;Игра - дело серьезное&amp;quot;. По-моему кое-кто просто не в состоянии понять, что нет никакого &amp;quot;в риале&amp;quot;. Ребята, мальчики и девочки, дамы, господа и бетанские гермафродиты - если человек на что-то тратит время своей единственной и неповторимой жизни, то это и есть &amp;quot;реал&amp;quot;! Почему вы воспринимаете всерьез корпоративные правила, дресскод, неурядицы с родителями или ссоры с любимыми, и характерно смачно плюете на тех с кем вместе проводите время на Играх?&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Я Вам скажу ма-а-аленький секрет - Если я провожу время на Игре, то это часть моей реальной жизни. И когда мне ее кто-то портит, я имею все основания обидеться. Если сосед в 3 утра включает музыку - это реал? Можно ему дать в грызло за сестематическое наплевательское отношение к моему личному пространству? Думаю, Вы &amp;quot;в реале&amp;quot; реагируете близким образом.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
А почему во время Игры это не так? Кое-кто говорит &amp;quot;Я заплатил деньги и имею право&amp;quot;. И я заплатил и черт возьми имею право на хорошее время препровождение. Или только часть людей ехала на РОЛЕВУЮ, блин, Игру, а остальные ехали на пикник? Так отмаркируйтесь, наденьте белые косынки, возьмите беджики:&amp;amp;nbsp;&amp;quot;алкотурист&amp;quot;, &amp;quot;на шашлыки&amp;quot;, &amp;quot;гуляю здесь&amp;quot;, &amp;quot;корреспондент&amp;quot;, &amp;quot;мастерский глюк&amp;quot;&amp;amp;nbsp;и не будет к вам вопросов. Я ведь по наивности думаю, что если человек в прикиде, он в Игре и подчиняется ее правилам, а оказывается у него особое мнение есть.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Кажется, мастера делают все чтобы предупредить Вас о возможных порядках: пишут правила поведения на полигонах (не употреблять вне палатки, не &amp;quot;торкаться&amp;quot;, не рукоприкладствовать) - Вы приехали и все равно забиваете на правила. На работе Я не пью - выгонят (по-настоящему), а здесь можно - кто запретит?! (максимум пожурят)&amp;amp;nbsp;.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Заранее говорится что игра с ночной составляющей (могут прийти и позвать), но Вы говорите -&amp;amp;nbsp;&amp;quot;Нет! Я по ночам не играю. А будете будить - в ухо дам/устрою истерику&amp;quot;. Или Персонажа, выбивая признание, посадить в тюрьму можно, но Игрока там задерживать ни-ни, а то ему скучно станет. Тьфу.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вы можете себе представить как в отряде ОМОН штурмующем терористов, дядечка 2х2 говорит: &amp;quot;Неа, я туда не пойду. У них автоматы, вдруг поранят. Разгонять демонстрации дубинкой могу, а под пули не пойду!&amp;quot;. А вас как потенциального заложника такое парадоксальное заявление не шокирует? А если таких полотряда? У вас не возникает вопрос - &amp;quot;Какой м...дак комплектовал этот отряд? И чем этот отряд занимался раньше?&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Глубокое ИМХО - Ребята, нет в вас готовности на усилие выше поездки в метро - не берите роли с экстремальной легендой. Было много разговоров &amp;quot;об оценке рисков&amp;quot; - так вот, есть роли с большей возможностью риска, есть с меньшей. Нет сил изобразить (!!!)&amp;amp;nbsp;героя не только в теплой двухкомнатной квартире, но и посреди грязного сырого леса - не ходи на Игру &amp;quot;Рембой&amp;quot;. Не готовы что вас будут каждые полчаса слать за дровами и водой - не идите в слуги. Не занимайте чужое место. Лучше игра на 50 Игроков,&amp;amp;nbsp;но все в Игре, чем на 500 из которых 100 постоянно скидывает всех остальных в &amp;quot;пожизневку&amp;quot;. Выхлоп больше, ощущения лучше.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;http://goodshield.livejournal.com/20745.html&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;[http://goodshield.livejournal.com/20745.html '''Оригинал в ЖЖ''']&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игроку]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Отыгрыш]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Импортировано из allrpg.info]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Delphin</name></author>	</entry>

	</feed>