<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://lib.rpg.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=MariaRaczynska</id>
		<title>Ролевая Библиотека - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://lib.rpg.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=MariaRaczynska"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/MariaRaczynska"/>
		<updated>2026-05-14T06:30:00Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.24.0</generator>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A2%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D1%81%D0%BC%D0%B0%D0%BD._%D0%9B%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%86%D0%B8%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F&amp;diff=53443</id>
		<title>Талисман. Локальная цивилизация</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A2%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D1%81%D0%BC%D0%B0%D0%BD._%D0%9B%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%86%D0%B8%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F&amp;diff=53443"/>
				<updated>2014-08-15T12:11:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MariaRaczynska: /* Ночь меняет день */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' ''Федор Слюсарчук (Теодор)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта статья написана сибиряком-уральцем, поэтому для условно-московского ролевика многие названия, имена, проблемы и конфликты далеки и непонятны. Отнеситесь к изложенному ниже как к экзотике, как к рассказу о далеких странах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В конце девяностых – начале двухтысячных годов связность между городами и регионами России была не так велика, как сейчас. До всеобщей интернетизации было далеко, число иногородних игроков на большом региональном проекте измерялось в лучшем случае десятками.  Москва, Урал, Сибирь и Дальний Восток были отдельными ролевыми мирами, почти не влияющими друг на друга, и создающими свою специфическую ролевую культуру.  Генераторами этой культуры, как правило, выступали конвенты, клубы, устойчивые (не распадающиеся после первой своей игры) мастерские группы и серии игр – в Сибири тут можно вспомнить иркутский «Миф», новосибирскую «Макарену», томские «Домены», и, наконец, красноярский «Талисман». Серии игр занимают в этом списке особое место, потому что именно благодаря им утверждалась та или иная привычка играть, стиль, манера, способ «быть» на ролевой игре. Через такие проекты транслировались воззрения мастерской группы на игру – и игрок принимал решение, куда поехать, опираясь не только на внешние факоры – проблематики/сюжета/хорошей компании – но и на то, интересно ли ему играть «так», «об этом», в соответствии с такими принципами.  Так формировались - вторя Тойнби - локальные цивилизации ролевого движения России.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Может быть, уважаемому читателю покажется интересным заглянуть вглубь одной из таких ролевых традиций, узнать, под влиянием чего и как ответ на какие вызовы она формировалась, какие ценности и принципы манифестировала. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эту статью пишет мастер игр, о которых пойдет рассказ. Поэтому очень вероятно, что я буду необъективен (хотя буду стараться изо всех сил этого не допустить) и стану выдавать желаемое за действительное. Я прошу читателя простить все эти неизбежные изъяны повествования и отнестись к этой статье просто как к истории одной ролевой традиции, заключенной в  отдельной голове мастера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Красноярская функциональная школа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Серия «Талисман» зародилась в Красноярске ещё в начале 90-х, на заре ролевого движения.  Но о первых четырех играх этой серии в этой статье речь не пойдет. Не потому, что они не заслуживают внимания, а просто потому что у меня недостаточно материала для содержательного разговора про них. Могу только отметить, что хотя делались эти игры разными мастерами, но развивали одну и ту же сильную вышедшую за пределы Красноярска ролевую традицию – так называемую «красноярскую функциональную школу». Но к концу 90-х эта традиция во многом себя исчерпала, достигла своего пика, перестала рождать новые мысли, эмоции, переживания. Она превратилась в «ролевую рутину», тем не менее, требуя соблюдения определенных норм и «правил приличия» - как того требует любая культура. Упрощая (а любое описание – это упрощение), канон этой традиции можно описать так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Игра – это «шахматы на местности». Цель мастера – создать интересные модели и написать интересные правила, по которым можно будет интересно соревноваться друг с другом – решая загадки, побеждая монстров, интерпретируя правила, ловко и эффективно используя всё то, что не прямо запрещено.&lt;br /&gt;
# Сюжет, мир, роль – условности, которые не должны отвлекать от главного – Победы.&lt;br /&gt;
# Не можешь победить честно – просто победи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Думаю, во многом из противопоставления этой игровой традиции, этим установкам на абсолютную и безоговорочную победу и родилась серия «новых» Талисманов, «Талисманов 5-9».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Мир с историей==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Талисман-5» был сделан в 1998 году командой мастеров, относящихся скорее к «старой школе», но во многом «по-новому». Во-первых, у этой игры был мир - со своей историей, религией, правовой системой, бюрократией и всем прочим. Очень важно, что этот мир не остался в головах мастеров и даже не просто был пересказан мастерами игрокам, но был представлен и закреплен в десятках документов – исторических трудах, священных текстах, дневниках и записках. Таким образом, мир обрел «вещность», устойчивость, «объективность» - о нем стало можно спорить с материалами в руках. Спорить о нем и ради него, а не ради поиска информации, ведущей к скорой победе. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-вторых, у этой игры был сюжет. Сюжет – не просто как декорация борьбы за власть и величие, а самоценная история, в рамках которой имеет смысл выбирать личное поражение ради торжества идеи, принципа, ценности. Он переносил игроков из плоскости  надыгрового соревнования в рамках игровых условностей в плоскость борьбы за игровые ценности, в пространство красоты развивающейся истории. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В-третьих, эта была игра хотя и командная, но с большим количеством индивидуальных ролей. Это вывело проект на небывалый по тем временам уровень глубины и сложности. Были сплетены десятки личных историй, которые поддерживали глобальные сюжетные линии, вступали в противоречие с ними, заставляли сомневаться и делать выбор. Внутри команд и локаций сюжетными механизмами были спровоцированы конфликты, что породило небывалый всплеск плотности и напряженности игры: если раньше игра возникала во многом тогда, когда команда сталкивалась с «чужаком», представителем другой команды, то на Т-5 противоречия толкали к постоянной игре внутри, со своими и против своих. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем, это было «новое слово», нечто, что ещё не бросало вызов «официальной идеологии», но уже превосходило её.  И всё же во многом  Талисман-5 оставался традиционной игрой. Команды, стремление к победе, игра в модели - всё это ещё цвело пышным цветом.  Просто внутри этой традиции были созданы заповедники «сюжетной игры». Перемены стали очевидны на следующей игре серии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==От империи – к городу, от модели – к сюжету==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Взяв всё лучшее от своего предшественника, сохранив тот же мир, историю и многих действующих лиц, «Талисман-6» сделал следующий качественный скачок и перешел к новому формату – «Игра-город», который во многом стал визитной карточкой серии. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не стоит недооценивать случившуюся перемену. Она дала игре новое качество. Для моделирования больших социальных образований – народов, государств, цивилизаций – на ролевой игре, как правило, не хватает ни адекватных моделей, ни людей, ни должного уровня организации. Поэтому большие «империи» на самом деле предстают как очень простые, поверхностные социальные организмы, без всей той сложности, на которую они претендуют. Другое дело – город (тем более город условно-средневековый). Это локальный социальный организм, все основные функции которого могут быть смоделированы достаточно адекватно, а значит - породить присущие городу противоречия и динамику. С переходом к новому формату «Талисманы» обрели социальное измерение: конфликты, связанные с сословным расслоением, собственностью, противостоянием локального правительства и глобального государства, и т.п. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме этого, новый формат дал серии ещё один несомненный плюс: концентрацию игры. Если раньше игровые локации были разнесены по разным концам полигона, то сейчас вся игра происходила в очень небольшом, «замкнутом» пространстве: любое игровое событие стало доступным всей игре, а значит, вся игра могла на него реагировать, порождая действия; темп игры возрос многократно, а вместе с ним и напряжение;  плотность игры увеличилась благодаря тому, что хорошим игрокам было проще «цепляться» друг за друга, создавая надежные островки непрерывной игры. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Талисман-6», сделанный в 1999-м, стал поворотной игрой для Красноярска. Игроки, пресыщенные бескомпромиссной игрой на выигрыш, уставшие играть с мастером и решать уравнения, чтобы получить новый уровень магии, видящие бессмысленность сбора чипов и «выпаса снупиков», получили новый опыт: главное в игре – не поверженный враг, а интересный сюжет. «Талисман-6» значителен тем, что, опираясь на все вышеописанные свойства, сделал возможным реализацию на игре действительно хорошего сюжета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Так о чем игра?==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующая игра серии была сделана в 2003 году обновленной мастерской командой.  От старой команды остались только автор мира и главный мастер прошлых игр – Данил Коган, а также автор текстов [[:Категория:Карева_Еля|Еля Карева]]. К команде присоединились Иван Сикилинда, Саша Коновалов и я. Также, естественно, были сохранены мир, история и персонажи предыдущих двух игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большая часть из того, что о Талисманах 5-6 написано выше, к 2003 году было совершенно неосознанно. Игра 2003-го года помогла превратить интуитивный мастерский метод в позицию, в идеологию.  Из отдельных мастерских решений и приемов складывалась – культура.&lt;br /&gt;
«Талисман-7», получивший собственное имя – «Эпоха Возрождения», - был игрой значимой в трех отношениях. Во-первых, мы первый раз задали себе вопрос – «о чем игра», в чем главный предмет игрового взаимодействия, о чем стоит думать, играя в нее?  И, ответив себе на него, мы стали делать игру – выбрасывая из нее всё лишнее, и конструируя пространство игры только из тех элементов, которые концентрировали внимание игроков на интересующем нас предмете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-вторых, та наша игра была про исторический процесс, про обусловленность социальных перемен культурой, религией, заведенным порядком вещей. Сюжетно это была игра про преддверие и начало революции, разрушающей устойчивую социальную пирамиду. Нам нужно было максимально обострить социальное неравенство, противоречие сословий внутри общества – и мы создавали ситуацию вопиющего правового, статусного, материального дисбаланса живущих в нашем городе людей. Правда, на тот момент многие видели в этом неравенство не персонажей, а игроков, разделение на первый и второй сорт, на «друзей мастеров» и «всех остальных». Это во многом было определено традицией «функциональной школы», которая предполагала некоторое равенство возможностей на старте игры, требовала дать каждому возможность победить. Но мы тогда уже понимали, что для нас игра – это реализация сюжета, раскрытие интересного противоречия в игровом действии, и справедливость видели в доступности сюжета для игроков, а не в доступности вина и апельсинов.  Таким образом, эта была первая игра, которая так однозначно отрицала «красноярскую функциональную школу».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В-третьих, игра оформила своего рода «кредо», набор базовых игротехнических принципов, которыми мы пользовались во всех остальных играх серии. Вот эти принципы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Главное в игре – сюжет. Сюжет на игре может быть  построен только на конфликте, на значимом, неоднозначном, мировоззренческом противоречии персонажей.&lt;br /&gt;
# У каждого игрока должен быть свой собственный, придуманный мастером персонаж. Никаких команд и командных загрузов. Никаких автовводных. Только в этом случае, включенность игроков в сюжет будет достаточной. &lt;br /&gt;
# На игре важны взаимодействия «игрок-игрок» и губительны «игрок-мастер». Поэтому, на игре должно быть минимум моделей, требующих участия мастера, и все мастера по возможности на игре выступают как мастера-модераторы, т.е. находятся в технических ролях.&lt;br /&gt;
# Локализация действия игры. Сюжет разворачивается в поместье, усадьбе, городском квартале, максимум - в небольшом городке.&lt;br /&gt;
# Игре нужно только то, что ей действительно нужно для раскрытия сюжета. Не нужна экономика – выбросить экономику, не нужно насилие – не будет боевки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Пространство свободы в жестких рамках==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 2005 году должна была состояться следующая игра серии, «Талисман-8», но ее замысел был так сложен для нас самих, что мы честно признались себе, что время для нее ещё не настало, а задумали провести микро-проект «Талисман 7,5: Пролог», который, впрочем, постепенно вырос в полноценную самостоятельную игру. Главные игротехнические принципы сформировались ещё на предыдущих играх, погружать читателей в сюжет игры – дело слишком длинное, а потому просто познакомлю читателя с некоторыми яркими отличительными особенностями проекта:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Локализация сделала ещё один шаг вперед, и теперь действие игры происходило в поместье, где гостил Император со своим двором. Концентрация игрового действия на единицу времени достигла своего апогея.&lt;br /&gt;
# Мы сделали игру, трагический финал которой был известен игрокам ещё до начала. Мы предлагали поиграть не в то, чтобы его изменить, а в то, чтобы его понять, осознать, из чего он вырос. И найти возможности для важных поступков и решений даже в ситуации глобальной предопределенности. Ощутить беспомощность, но найти место для проявления силы, для короткого, но важного слова.&lt;br /&gt;
# Мы сделали игру с предельно жестким расписанием. Все важные «официальные» события были расписаны заранее в соответствующем регламенте, и действие игры катилось между этими точками – обедом, судом, государственным советом, казнью иностранных послов. Именно в этой определенности игрокам предлагалось искать пространство свободы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Роль как боль==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Талисман 8: Новый завет» мы всё-таки сделали в августе 2007 года.  Эта была самая сложная наша игра с точки зрения проблематики и сюжета. Она была о культурной природе реальности, о соотношении реальности и воли, о том, что происходит, если люди теряют все свои духовные заботы или отдают их в управление «профессионалам». О том, что душа важнее спасения (в метафорическом, а не религиозном смысле). Сюжет игры развивался в маленьком провинциальном городке, в котором все духовные вопросы рачительные горожане перепоручили тем, кто в это лучше всего разбирается, - духовным лицам, которые вели свою паству прямиком к страшному и чудовищному «спасению» их душ. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не углубляясь в сюжет, расскажу о главной принципиальной находке, которая оформилась в наших головах в процессе подготовки этой игры и стала, пожалуй, закономерной финальной точкой в развитии нашей идеологии игр. Это концепция «Роль как боль». Суть этой концепции состоит в том, что центром персонажа должна быть боль, явная и неизбывная неудовлетворенность чем-то в мире. Персонаж должен максимально остро переживать проблему, но не знать ее решения на начало игры. Задача мастера состоит в том, чтобы погрузить игрока в переживание боли персонажа. Предметом игры в таком случае является выяснение, определение, формулировка «желаемого» состояния, которое может избавить от боли. То есть фокус игры перемещается с достижения цели на осознание цели, на поиск приемлемого порядка вещей. И только после этого, пользуясь инструментами, ресурсами и обстановкой, сложившейся в игре, персонаж пытается достичь своей цели, решая какие-то конкретные задачи: убедить, подкупить, украсть, убить, победить и тому подобный арсенал традиционных игровых действий.  Боль нужна как отправная точка такой игры, потому что только боль заставляет действовать, искать образ желаемого будущего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Талисман-8» был самой амбициозной, но не самой лучшей нашей игрой. Игра показала многие недостатки нашего метода. Мы взялись за очень сложную и интересную тему, но придумали слишком хрупкий социокультурный мир, в котором эта тема должна была быть раскрыта.  Этот мир быстро ломается от действий игроков, недостаточно погруженных в культурный контекст или провоцируемых на радикальное действие болью, которую мы заложили в их персонажей.  На игре мы экспериментально доказали тезис: если «загруз» игроков на сюжетной игре недостаточно хорош по сравнению со сложностью темы игры, – игра не обязательно провалится, но  обязательно упростится. Талисман-8 не провалился, но упростился до уровня своего предшественника, что, конечно, сложно считать победой мастеров. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ночь меняет день==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Последней полевой игрой серии стал «Талисман-9: Весь мир театр» 2011 года (к мастерской группе присоединились Таня Коган, Дарья Бедырева, Алексей Переселенцев и Стас Суткин). Эта игра в идеологическом смысле не принесла ничего нового, но позволила нам реализовать часть наших ранних задумок. Игра была про «связь времен», про то, как события давно минувших эпох определяют современность, определяют нашу действительность. Композиционно мы разбили игру на две части: днем – современность, ночью – отдаленный, но ключевой момент истории. В зависимости от того, что происходило ночью, менялись и обстоятельства дня, игра происходила совсем в другом историческом контексте, заставляя игроков переосмыслять реальность мира, понимать, какими давними событиями какое явление современности определено и каким стал бы мир, если бы какого-то исторического события не произошло. Это была игра в историю, в исторические развилки и альтернативы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На этом история традиции «Талисманов» заканчивается. Возможно – пока. Как и любая «локальная» цивилизация, эта пережила свой рассвет, достигла своего апогея, исчерпав свои внутренние возможности, и неизбежно пошла на спад,  впадая в самоповтор и догматизм. Какие-то части этой культуры были восприняты другими «цивилизациями», другими мастерскими группами, и до сих пор живут в играх и игроках. Я надеюсь, что какие-то ключевые идеи, которые были ценны для нас, не умрут, а раскроются и перерастут себя у других мастеров, в другое время. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Закончить я бы хотел цитатой из нашего Манифеста. Может быть, так станет понятнее, кем мы были и что мы пытались делать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''«Мы полагаем, что игра не должна решать проблемы людей. Игра - не тренинг, не психотерапия и не путь к Богу. Мы не беремся судить о том, каким человеку надлежит быть и куда следует развиваться. Наши личные убеждения, оценки и понятия о добре и зле для игры не имеют значения, мы не пытаемся кого-либо, чему-либо научить. Игрой мы пытаемся '''создать проблему''', вернее, систему проблем, сложное хитросплетение идеологий, позиций, ценностей. Если на время игры игрок принимает нечто в реальности игры как Вызов, ощущает боль своего персонажа как свою, осознает невозможность стоять в стороне – значит, с самой существенной частью работы – мастера справились».''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Федор Слюсарчук, Красноярск-Екатеринбург'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Теодор]]&lt;br /&gt;
[[Категория:История РИ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Ролевое движение]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MariaRaczynska</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A2%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D1%81%D0%BC%D0%B0%D0%BD._%D0%9B%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%86%D0%B8%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F&amp;diff=53442</id>
		<title>Талисман. Локальная цивилизация</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A2%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D1%81%D0%BC%D0%B0%D0%BD._%D0%9B%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%86%D0%B8%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F&amp;diff=53442"/>
				<updated>2014-08-15T09:54:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MariaRaczynska: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' ''Федор Слюсарчук (Теодор)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта статья написана сибиряком-уральцем, поэтому для условно-московского ролевика многие названия, имена, проблемы и конфликты далеки и непонятны. Отнеситесь к изложенному ниже как к экзотике, как к рассказу о далеких странах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В конце девяностых – начале двухтысячных годов связность между городами и регионами России была не так велика, как сейчас. До всеобщей интернетизации было далеко, число иногородних игроков на большом региональном проекте измерялось в лучшем случае десятками.  Москва, Урал, Сибирь и Дальний Восток были отдельными ролевыми мирами, почти не влияющими друг на друга, и создающими свою специфическую ролевую культуру.  Генераторами этой культуры, как правило, выступали конвенты, клубы, устойчивые (не распадающиеся после первой своей игры) мастерские группы и серии игр – в Сибири тут можно вспомнить иркутский «Миф», новосибирскую «Макарену», томские «Домены», и, наконец, красноярский «Талисман». Серии игр занимают в этом списке особое место, потому что именно благодаря им утверждалась та или иная привычка играть, стиль, манера, способ «быть» на ролевой игре. Через такие проекты транслировались воззрения мастерской группы на игру – и игрок принимал решение, куда поехать, опираясь не только на внешние факоры – проблематики/сюжета/хорошей компании – но и на то, интересно ли ему играть «так», «об этом», в соответствии с такими принципами.  Так формировались - вторя Тойнби - локальные цивилизации ролевого движения России.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Может быть, уважаемому читателю покажется интересным заглянуть вглубь одной из таких ролевых традиций, узнать, под влиянием чего и как ответ на какие вызовы она формировалась, какие ценности и принципы манифестировала. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эту статью пишет мастер игр, о которых пойдет рассказ. Поэтому очень вероятно, что я буду необъективен (хотя буду стараться изо всех сил этого не допустить) и стану выдавать желаемое за действительное. Я прошу читателя простить все эти неизбежные изъяны повествования и отнестись к этой статье просто как к истории одной ролевой традиции, заключенной в  отдельной голове мастера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Красноярская функциональная школа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Серия «Талисман» зародилась в Красноярске ещё в начале 90-х, на заре ролевого движения.  Но о первых четырех играх этой серии в этой статье речь не пойдет. Не потому, что они не заслуживают внимания, а просто потому что у меня недостаточно материала для содержательного разговора про них. Могу только отметить, что хотя делались эти игры разными мастерами, но развивали одну и ту же сильную вышедшую за пределы Красноярска ролевую традицию – так называемую «красноярскую функциональную школу». Но к концу 90-х эта традиция во многом себя исчерпала, достигла своего пика, перестала рождать новые мысли, эмоции, переживания. Она превратилась в «ролевую рутину», тем не менее, требуя соблюдения определенных норм и «правил приличия» - как того требует любая культура. Упрощая (а любое описание – это упрощение), канон этой традиции можно описать так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Игра – это «шахматы на местности». Цель мастера – создать интересные модели и написать интересные правила, по которым можно будет интересно соревноваться друг с другом – решая загадки, побеждая монстров, интерпретируя правила, ловко и эффективно используя всё то, что не прямо запрещено.&lt;br /&gt;
# Сюжет, мир, роль – условности, которые не должны отвлекать от главного – Победы.&lt;br /&gt;
# Не можешь победить честно – просто победи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Думаю, во многом из противопоставления этой игровой традиции, этим установкам на абсолютную и безоговорочную победу и родилась серия «новых» Талисманов, «Талисманов 5-9».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Мир с историей==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Талисман-5» был сделан в 1998 году командой мастеров, относящихся скорее к «старой школе», но во многом «по-новому». Во-первых, у этой игры был мир - со своей историей, религией, правовой системой, бюрократией и всем прочим. Очень важно, что этот мир не остался в головах мастеров и даже не просто был пересказан мастерами игрокам, но был представлен и закреплен в десятках документов – исторических трудах, священных текстах, дневниках и записках. Таким образом, мир обрел «вещность», устойчивость, «объективность» - о нем стало можно спорить с материалами в руках. Спорить о нем и ради него, а не ради поиска информации, ведущей к скорой победе. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-вторых, у этой игры был сюжет. Сюжет – не просто как декорация борьбы за власть и величие, а самоценная история, в рамках которой имеет смысл выбирать личное поражение ради торжества идеи, принципа, ценности. Он переносил игроков из плоскости  надыгрового соревнования в рамках игровых условностей в плоскость борьбы за игровые ценности, в пространство красоты развивающейся истории. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В-третьих, эта была игра хотя и командная, но с большим количеством индивидуальных ролей. Это вывело проект на небывалый по тем временам уровень глубины и сложности. Были сплетены десятки личных историй, которые поддерживали глобальные сюжетные линии, вступали в противоречие с ними, заставляли сомневаться и делать выбор. Внутри команд и локаций сюжетными механизмами были спровоцированы конфликты, что породило небывалый всплеск плотности и напряженности игры: если раньше игра возникала во многом тогда, когда команда сталкивалась с «чужаком», представителем другой команды, то на Т-5 противоречия толкали к постоянной игре внутри, со своими и против своих. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем, это было «новое слово», нечто, что ещё не бросало вызов «официальной идеологии», но уже превосходило её.  И всё же во многом  Талисман-5 оставался традиционной игрой. Команды, стремление к победе, игра в модели - всё это ещё цвело пышным цветом.  Просто внутри этой традиции были созданы заповедники «сюжетной игры». Перемены стали очевидны на следующей игре серии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==От империи – к городу, от модели – к сюжету==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Взяв всё лучшее от своего предшественника, сохранив тот же мир, историю и многих действующих лиц, «Талисман-6» сделал следующий качественный скачок и перешел к новому формату – «Игра-город», который во многом стал визитной карточкой серии. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не стоит недооценивать случившуюся перемену. Она дала игре новое качество. Для моделирования больших социальных образований – народов, государств, цивилизаций – на ролевой игре, как правило, не хватает ни адекватных моделей, ни людей, ни должного уровня организации. Поэтому большие «империи» на самом деле предстают как очень простые, поверхностные социальные организмы, без всей той сложности, на которую они претендуют. Другое дело – город (тем более город условно-средневековый). Это локальный социальный организм, все основные функции которого могут быть смоделированы достаточно адекватно, а значит - породить присущие городу противоречия и динамику. С переходом к новому формату «Талисманы» обрели социальное измерение: конфликты, связанные с сословным расслоением, собственностью, противостоянием локального правительства и глобального государства, и т.п. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме этого, новый формат дал серии ещё один несомненный плюс: концентрацию игры. Если раньше игровые локации были разнесены по разным концам полигона, то сейчас вся игра происходила в очень небольшом, «замкнутом» пространстве: любое игровое событие стало доступным всей игре, а значит, вся игра могла на него реагировать, порождая действия; темп игры возрос многократно, а вместе с ним и напряжение;  плотность игры увеличилась благодаря тому, что хорошим игрокам было проще «цепляться» друг за друга, создавая надежные островки непрерывной игры. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Талисман-6», сделанный в 1999-м, стал поворотной игрой для Красноярска. Игроки, пресыщенные бескомпромиссной игрой на выигрыш, уставшие играть с мастером и решать уравнения, чтобы получить новый уровень магии, видящие бессмысленность сбора чипов и «выпаса снупиков», получили новый опыт: главное в игре – не поверженный враг, а интересный сюжет. «Талисман-6» значителен тем, что, опираясь на все вышеописанные свойства, сделал возможным реализацию на игре действительно хорошего сюжета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Так о чем игра?==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующая игра серии была сделана в 2003 году обновленной мастерской командой.  От старой команды остались только автор мира и главный мастер прошлых игр – Данил Коган, а также автор текстов [[:Категория:Карева_Еля|Еля Карева]]. К команде присоединились Иван Сикилинда, Саша Коновалов и я. Также, естественно, были сохранены мир, история и персонажи предыдущих двух игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большая часть из того, что о Талисманах 5-6 написано выше, к 2003 году было совершенно неосознанно. Игра 2003-го года помогла превратить интуитивный мастерский метод в позицию, в идеологию.  Из отдельных мастерских решений и приемов складывалась – культура.&lt;br /&gt;
«Талисман-7», получивший собственное имя – «Эпоха Возрождения», - был игрой значимой в трех отношениях. Во-первых, мы первый раз задали себе вопрос – «о чем игра», в чем главный предмет игрового взаимодействия, о чем стоит думать, играя в нее?  И, ответив себе на него, мы стали делать игру – выбрасывая из нее всё лишнее, и конструируя пространство игры только из тех элементов, которые концентрировали внимание игроков на интересующем нас предмете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-вторых, та наша игра была про исторический процесс, про обусловленность социальных перемен культурой, религией, заведенным порядком вещей. Сюжетно это была игра про преддверие и начало революции, разрушающей устойчивую социальную пирамиду. Нам нужно было максимально обострить социальное неравенство, противоречие сословий внутри общества – и мы создавали ситуацию вопиющего правового, статусного, материального дисбаланса живущих в нашем городе людей. Правда, на тот момент многие видели в этом неравенство не персонажей, а игроков, разделение на первый и второй сорт, на «друзей мастеров» и «всех остальных». Это во многом было определено традицией «функциональной школы», которая предполагала некоторое равенство возможностей на старте игры, требовала дать каждому возможность победить. Но мы тогда уже понимали, что для нас игра – это реализация сюжета, раскрытие интересного противоречия в игровом действии, и справедливость видели в доступности сюжета для игроков, а не в доступности вина и апельсинов.  Таким образом, эта была первая игра, которая так однозначно отрицала «красноярскую функциональную школу».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В-третьих, игра оформила своего рода «кредо», набор базовых игротехнических принципов, которыми мы пользовались во всех остальных играх серии. Вот эти принципы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Главное в игре – сюжет. Сюжет на игре может быть  построен только на конфликте, на значимом, неоднозначном, мировоззренческом противоречии персонажей.&lt;br /&gt;
# У каждого игрока должен быть свой собственный, придуманный мастером персонаж. Никаких команд и командных загрузов. Никаких автовводных. Только в этом случае, включенность игроков в сюжет будет достаточной. &lt;br /&gt;
# На игре важны взаимодействия «игрок-игрок» и губительны «игрок-мастер». Поэтому, на игре должно быть минимум моделей, требующих участия мастера, и все мастера по возможности на игре выступают как мастера-модераторы, т.е. находятся в технических ролях.&lt;br /&gt;
# Локализация действия игры. Сюжет разворачивается в поместье, усадьбе, городском квартале, максимум - в небольшом городке.&lt;br /&gt;
# Игре нужно только то, что ей действительно нужно для раскрытия сюжета. Не нужна экономика – выбросить экономику, не нужно насилие – не будет боевки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Пространство свободы в жестких рамках==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 2005 году должна была состояться следующая игра серии, «Талисман-8», но ее замысел был так сложен для нас самих, что мы честно признались себе, что время для нее ещё не настало, а задумали провести микро-проект «Талисман 7,5: Пролог», который, впрочем, постепенно вырос в полноценную самостоятельную игру. Главные игротехнические принципы сформировались ещё на предыдущих играх, погружать читателей в сюжет игры – дело слишком длинное, а потому просто познакомлю читателя с некоторыми яркими отличительными особенностями проекта:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Локализация сделала ещё один шаг вперед, и теперь действие игры происходило в поместье, где гостил Император со своим двором. Концентрация игрового действия на единицу времени достигла своего апогея.&lt;br /&gt;
# Мы сделали игру, трагический финал которой был известен игрокам ещё до начала. Мы предлагали поиграть не в то, чтобы его изменить, а в то, чтобы его понять, осознать, из чего он вырос. И найти возможности для важных поступков и решений даже в ситуации глобальной предопределенности. Ощутить беспомощность, но найти место для проявления силы, для короткого, но важного слова.&lt;br /&gt;
# Мы сделали игру с предельно жестким расписанием. Все важные «официальные» события были расписаны заранее в соответствующем регламенте, и действие игры катилось между этими точками – обедом, судом, государственным советом, казнью иностранных послов. Именно в этой определенности игрокам предлагалось искать пространство свободы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Роль как боль==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Талисман 8: Новый завет» мы всё-таки сделали в августе 2007 года.  Эта была самая сложная наша игра с точки зрения проблематики и сюжета. Она была о культурной природе реальности, о соотношении реальности и воли, о том, что происходит, если люди теряют все свои духовные заботы или отдают их в управление «профессионалам». О том, что душа важнее спасения (в метафорическом, а не религиозном смысле). Сюжет игры развивался в маленьком провинциальном городке, в котором все духовные вопросы рачительные горожане перепоручили тем, кто в это лучше всего разбирается, - духовным лицам, которые вели свою паству прямиком к страшному и чудовищному «спасению» их душ. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не углубляясь в сюжет, расскажу о главной принципиальной находке, которая оформилась в наших головах в процессе подготовки этой игры и стала, пожалуй, закономерной финальной точкой в развитии нашей идеологии игр. Это концепция «Роль как боль». Суть этой концепции состоит в том, что центром персонажа должна быть боль, явная и неизбывная неудовлетворенность чем-то в мире. Персонаж должен максимально остро переживать проблему, но не знать ее решения на начало игры. Задача мастера состоит в том, чтобы погрузить игрока в переживание боли персонажа. Предметом игры в таком случае является выяснение, определение, формулировка «желаемого» состояния, которое может избавить от боли. То есть фокус игры перемещается с достижения цели на осознание цели, на поиск приемлемого порядка вещей. И только после этого, пользуясь инструментами, ресурсами и обстановкой, сложившейся в игре, персонаж пытается достичь своей цели, решая какие-то конкретные задачи: убедить, подкупить, украсть, убить, победить и тому подобный арсенал традиционных игровых действий.  Боль нужна как отправная точка такой игры, потому что только боль заставляет действовать, искать образ желаемого будущего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Талисман-8» был самой амбициозной, но не самой лучшей нашей игрой. Игра показала многие недостатки нашего метода. Мы взялись за очень сложную и интересную тему, но придумали слишком хрупкий социокультурный мир, в котором эта тема должна была быть раскрыта.  Этот мир быстро ломается от действий игроков, недостаточно погруженных в культурный контекст или провоцируемых на радикальное действие болью, которую мы заложили в их персонажей.  На игре мы экспериментально доказали тезис: если «загруз» игроков на сюжетной игре недостаточно хорош по сравнению со сложностью темы игры, – игра не обязательно провалится, но  обязательно упростится. Талисман-8 не провалился, но упростился до уровня своего предшественника, что, конечно, сложно считать победой мастеров. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ночь меняет день==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Последней полевой игрой серии стал «Талисман-9: Императорский театр» 2011 года (к мастерской группе присоединились Таня Коган, Дарья Бедырева, Алексей Переселенцев и Стас Суткин). Эта игра в идеологическом смысле не принесла ничего нового, но позволила нам реализовать часть наших ранних задумок. Игра была про «связь времен», про то, как события давно минувших эпох определяют современность, определяют нашу действительность. Композиционно мы разбили игру на две части: днем – современность, ночью – отдаленный, но ключевой момент истории. В зависимости от того, что происходило ночью, менялись и обстоятельства дня, игра происходила совсем в другом историческом контексте, заставляя игроков переосмыслять реальность мира, понимать, какими давними событиями какое явление современности определено и каким стал бы мир, если бы какого-то исторического события не произошло. Это была игра в историю, в исторические развилки и альтернативы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На этом история традиции «Талисманов» заканчивается. Возможно – пока. Как и любая «локальная» цивилизация, эта пережила свой рассвет, достигла своего апогея, исчерпав свои внутренние возможности, и неизбежно пошла на спад,  впадая в самоповтор и догматизм. Какие-то части этой культуры были восприняты другими «цивилизациями», другими мастерскими группами, и до сих пор живут в играх и игроках. Я надеюсь, что какие-то ключевые идеи, которые были ценны для нас, не умрут, а раскроются и перерастут себя у других мастеров, в другое время. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Закончить я бы хотел цитатой из нашего Манифеста. Может быть, так станет понятнее, кем мы были и что мы пытались делать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''«Мы полагаем, что игра не должна решать проблемы людей. Игра - не тренинг, не психотерапия и не путь к Богу. Мы не беремся судить о том, каким человеку надлежит быть и куда следует развиваться. Наши личные убеждения, оценки и понятия о добре и зле для игры не имеют значения, мы не пытаемся кого-либо, чему-либо научить. Игрой мы пытаемся '''создать проблему''', вернее, систему проблем, сложное хитросплетение идеологий, позиций, ценностей. Если на время игры игрок принимает нечто в реальности игры как Вызов, ощущает боль своего персонажа как свою, осознает невозможность стоять в стороне – значит, с самой существенной частью работы – мастера справились».''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Федор Слюсарчук, Красноярск-Екатеринбург'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Теодор]]&lt;br /&gt;
[[Категория:История РИ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Ролевое движение]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MariaRaczynska</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A2%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D1%81%D0%BC%D0%B0%D0%BD._%D0%9B%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%86%D0%B8%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F&amp;diff=53441</id>
		<title>Талисман. Локальная цивилизация</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A2%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D1%81%D0%BC%D0%B0%D0%BD._%D0%9B%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%86%D0%B8%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F&amp;diff=53441"/>
				<updated>2014-08-15T09:52:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MariaRaczynska: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' &amp;lt;br&amp;gt; ''Федор Слюсарчук(Теодор)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта статья написана сибиряком-уральцем, поэтому для условно-московского ролевика многие названия, имена, проблемы и конфликты далеки и непонятны. Отнеситесь к изложенному ниже как к экзотике, как к рассказу о далеких странах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В конце девяностых – начале двухтысячных годов связность между городами и регионами России была не так велика, как сейчас. До всеобщей интернетизации было далеко, число иногородних игроков на большом региональном проекте измерялось в лучшем случае десятками.  Москва, Урал, Сибирь и Дальний Восток были отдельными ролевыми мирами, почти не влияющими друг на друга, и создающими свою специфическую ролевую культуру.  Генераторами этой культуры, как правило, выступали конвенты, клубы, устойчивые (не распадающиеся после первой своей игры) мастерские группы и серии игр – в Сибири тут можно вспомнить иркутский «Миф», новосибирскую «Макарену», томские «Домены», и, наконец, красноярский «Талисман». Серии игр занимают в этом списке особое место, потому что именно благодаря им утверждалась та или иная привычка играть, стиль, манера, способ «быть» на ролевой игре. Через такие проекты транслировались воззрения мастерской группы на игру – и игрок принимал решение, куда поехать, опираясь не только на внешние факоры – проблематики/сюжета/хорошей компании – но и на то, интересно ли ему играть «так», «об этом», в соответствии с такими принципами.  Так формировались - вторя Тойнби - локальные цивилизации ролевого движения России.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Может быть, уважаемому читателю покажется интересным заглянуть вглубь одной из таких ролевых традиций, узнать, под влиянием чего и как ответ на какие вызовы она формировалась, какие ценности и принципы манифестировала. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эту статью пишет мастер игр, о которых пойдет рассказ. Поэтому очень вероятно, что я буду необъективен (хотя буду стараться изо всех сил этого не допустить) и стану выдавать желаемое за действительное. Я прошу читателя простить все эти неизбежные изъяны повествования и отнестись к этой статье просто как к истории одной ролевой традиции, заключенной в  отдельной голове мастера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Красноярская функциональная школа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Серия «Талисман» зародилась в Красноярске ещё в начале 90-х, на заре ролевого движения.  Но о первых четырех играх этой серии в этой статье речь не пойдет. Не потому, что они не заслуживают внимания, а просто потому что у меня недостаточно материала для содержательного разговора про них. Могу только отметить, что хотя делались эти игры разными мастерами, но развивали одну и ту же сильную вышедшую за пределы Красноярска ролевую традицию – так называемую «красноярскую функциональную школу». Но к концу 90-х эта традиция во многом себя исчерпала, достигла своего пика, перестала рождать новые мысли, эмоции, переживания. Она превратилась в «ролевую рутину», тем не менее, требуя соблюдения определенных норм и «правил приличия» - как того требует любая культура. Упрощая (а любое описание – это упрощение), канон этой традиции можно описать так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Игра – это «шахматы на местности». Цель мастера – создать интересные модели и написать интересные правила, по которым можно будет интересно соревноваться друг с другом – решая загадки, побеждая монстров, интерпретируя правила, ловко и эффективно используя всё то, что не прямо запрещено.&lt;br /&gt;
# Сюжет, мир, роль – условности, которые не должны отвлекать от главного – Победы.&lt;br /&gt;
# Не можешь победить честно – просто победи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Думаю, во многом из противопоставления этой игровой традиции, этим установкам на абсолютную и безоговорочную победу и родилась серия «новых» Талисманов, «Талисманов 5-9».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Мир с историей==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Талисман-5» был сделан в 1998 году командой мастеров, относящихся скорее к «старой школе», но во многом «по-новому». Во-первых, у этой игры был мир - со своей историей, религией, правовой системой, бюрократией и всем прочим. Очень важно, что этот мир не остался в головах мастеров и даже не просто был пересказан мастерами игрокам, но был представлен и закреплен в десятках документов – исторических трудах, священных текстах, дневниках и записках. Таким образом, мир обрел «вещность», устойчивость, «объективность» - о нем стало можно спорить с материалами в руках. Спорить о нем и ради него, а не ради поиска информации, ведущей к скорой победе. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-вторых, у этой игры был сюжет. Сюжет – не просто как декорация борьбы за власть и величие, а самоценная история, в рамках которой имеет смысл выбирать личное поражение ради торжества идеи, принципа, ценности. Он переносил игроков из плоскости  надыгрового соревнования в рамках игровых условностей в плоскость борьбы за игровые ценности, в пространство красоты развивающейся истории. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В-третьих, эта была игра хотя и командная, но с большим количеством индивидуальных ролей. Это вывело проект на небывалый по тем временам уровень глубины и сложности. Были сплетены десятки личных историй, которые поддерживали глобальные сюжетные линии, вступали в противоречие с ними, заставляли сомневаться и делать выбор. Внутри команд и локаций сюжетными механизмами были спровоцированы конфликты, что породило небывалый всплеск плотности и напряженности игры: если раньше игра возникала во многом тогда, когда команда сталкивалась с «чужаком», представителем другой команды, то на Т-5 противоречия толкали к постоянной игре внутри, со своими и против своих. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем, это было «новое слово», нечто, что ещё не бросало вызов «официальной идеологии», но уже превосходило её.  И всё же во многом  Талисман-5 оставался традиционной игрой. Команды, стремление к победе, игра в модели - всё это ещё цвело пышным цветом.  Просто внутри этой традиции были созданы заповедники «сюжетной игры». Перемены стали очевидны на следующей игре серии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==От империи – к городу, от модели – к сюжету==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Взяв всё лучшее от своего предшественника, сохранив тот же мир, историю и многих действующих лиц, «Талисман-6» сделал следующий качественный скачок и перешел к новому формату – «Игра-город», который во многом стал визитной карточкой серии. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не стоит недооценивать случившуюся перемену. Она дала игре новое качество. Для моделирования больших социальных образований – народов, государств, цивилизаций – на ролевой игре, как правило, не хватает ни адекватных моделей, ни людей, ни должного уровня организации. Поэтому большие «империи» на самом деле предстают как очень простые, поверхностные социальные организмы, без всей той сложности, на которую они претендуют. Другое дело – город (тем более город условно-средневековый). Это локальный социальный организм, все основные функции которого могут быть смоделированы достаточно адекватно, а значит - породить присущие городу противоречия и динамику. С переходом к новому формату «Талисманы» обрели социальное измерение: конфликты, связанные с сословным расслоением, собственностью, противостоянием локального правительства и глобального государства, и т.п. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме этого, новый формат дал серии ещё один несомненный плюс: концентрацию игры. Если раньше игровые локации были разнесены по разным концам полигона, то сейчас вся игра происходила в очень небольшом, «замкнутом» пространстве: любое игровое событие стало доступным всей игре, а значит, вся игра могла на него реагировать, порождая действия; темп игры возрос многократно, а вместе с ним и напряжение;  плотность игры увеличилась благодаря тому, что хорошим игрокам было проще «цепляться» друг за друга, создавая надежные островки непрерывной игры. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Талисман-6», сделанный в 1999-м, стал поворотной игрой для Красноярска. Игроки, пресыщенные бескомпромиссной игрой на выигрыш, уставшие играть с мастером и решать уравнения, чтобы получить новый уровень магии, видящие бессмысленность сбора чипов и «выпаса снупиков», получили новый опыт: главное в игре – не поверженный враг, а интересный сюжет. «Талисман-6» значителен тем, что, опираясь на все вышеописанные свойства, сделал возможным реализацию на игре действительно хорошего сюжета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Так о чем игра?==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующая игра серии была сделана в 2003 году обновленной мастерской командой.  От старой команды остались только автор мира и главный мастер прошлых игр – Данил Коган, а также автор текстов [[:Категория:Карева_Еля|Еля Карева]]. К команде присоединились Иван Сикилинда, Саша Коновалов и я. Также, естественно, были сохранены мир, история и персонажи предыдущих двух игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большая часть из того, что о Талисманах 5-6 написано выше, к 2003 году было совершенно неосознанно. Игра 2003-го года помогла превратить интуитивный мастерский метод в позицию, в идеологию.  Из отдельных мастерских решений и приемов складывалась – культура.&lt;br /&gt;
«Талисман-7», получивший собственное имя – «Эпоха Возрождения», - был игрой значимой в трех отношениях. Во-первых, мы первый раз задали себе вопрос – «о чем игра», в чем главный предмет игрового взаимодействия, о чем стоит думать, играя в нее?  И, ответив себе на него, мы стали делать игру – выбрасывая из нее всё лишнее, и конструируя пространство игры только из тех элементов, которые концентрировали внимание игроков на интересующем нас предмете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-вторых, та наша игра была про исторический процесс, про обусловленность социальных перемен культурой, религией, заведенным порядком вещей. Сюжетно это была игра про преддверие и начало революции, разрушающей устойчивую социальную пирамиду. Нам нужно было максимально обострить социальное неравенство, противоречие сословий внутри общества – и мы создавали ситуацию вопиющего правового, статусного, материального дисбаланса живущих в нашем городе людей. Правда, на тот момент многие видели в этом неравенство не персонажей, а игроков, разделение на первый и второй сорт, на «друзей мастеров» и «всех остальных». Это во многом было определено традицией «функциональной школы», которая предполагала некоторое равенство возможностей на старте игры, требовала дать каждому возможность победить. Но мы тогда уже понимали, что для нас игра – это реализация сюжета, раскрытие интересного противоречия в игровом действии, и справедливость видели в доступности сюжета для игроков, а не в доступности вина и апельсинов.  Таким образом, эта была первая игра, которая так однозначно отрицала «красноярскую функциональную школу».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В-третьих, игра оформила своего рода «кредо», набор базовых игротехнических принципов, которыми мы пользовались во всех остальных играх серии. Вот эти принципы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Главное в игре – сюжет. Сюжет на игре может быть  построен только на конфликте, на значимом, неоднозначном, мировоззренческом противоречии персонажей.&lt;br /&gt;
# У каждого игрока должен быть свой собственный, придуманный мастером персонаж. Никаких команд и командных загрузов. Никаких автовводных. Только в этом случае, включенность игроков в сюжет будет достаточной. &lt;br /&gt;
# На игре важны взаимодействия «игрок-игрок» и губительны «игрок-мастер». Поэтому, на игре должно быть минимум моделей, требующих участия мастера, и все мастера по возможности на игре выступают как мастера-модераторы, т.е. находятся в технических ролях.&lt;br /&gt;
# Локализация действия игры. Сюжет разворачивается в поместье, усадьбе, городском квартале, максимум - в небольшом городке.&lt;br /&gt;
# Игре нужно только то, что ей действительно нужно для раскрытия сюжета. Не нужна экономика – выбросить экономику, не нужно насилие – не будет боевки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Пространство свободы в жестких рамках==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 2005 году должна была состояться следующая игра серии, «Талисман-8», но ее замысел был так сложен для нас самих, что мы честно признались себе, что время для нее ещё не настало, а задумали провести микро-проект «Талисман 7,5: Пролог», который, впрочем, постепенно вырос в полноценную самостоятельную игру. Главные игротехнические принципы сформировались ещё на предыдущих играх, погружать читателей в сюжет игры – дело слишком длинное, а потому просто познакомлю читателя с некоторыми яркими отличительными особенностями проекта:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Локализация сделала ещё один шаг вперед, и теперь действие игры происходило в поместье, где гостил Император со своим двором. Концентрация игрового действия на единицу времени достигла своего апогея.&lt;br /&gt;
# Мы сделали игру, трагический финал которой был известен игрокам ещё до начала. Мы предлагали поиграть не в то, чтобы его изменить, а в то, чтобы его понять, осознать, из чего он вырос. И найти возможности для важных поступков и решений даже в ситуации глобальной предопределенности. Ощутить беспомощность, но найти место для проявления силы, для короткого, но важного слова.&lt;br /&gt;
# Мы сделали игру с предельно жестким расписанием. Все важные «официальные» события были расписаны заранее в соответствующем регламенте, и действие игры катилось между этими точками – обедом, судом, государственным советом, казнью иностранных послов. Именно в этой определенности игрокам предлагалось искать пространство свободы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Роль как боль==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Талисман 8: Новый завет» мы всё-таки сделали в августе 2007 года.  Эта была самая сложная наша игра с точки зрения проблематики и сюжета. Она была о культурной природе реальности, о соотношении реальности и воли, о том, что происходит, если люди теряют все свои духовные заботы или отдают их в управление «профессионалам». О том, что душа важнее спасения (в метафорическом, а не религиозном смысле). Сюжет игры развивался в маленьком провинциальном городке, в котором все духовные вопросы рачительные горожане перепоручили тем, кто в это лучше всего разбирается, - духовным лицам, которые вели свою паству прямиком к страшному и чудовищному «спасению» их душ. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не углубляясь в сюжет, расскажу о главной принципиальной находке, которая оформилась в наших головах в процессе подготовки этой игры и стала, пожалуй, закономерной финальной точкой в развитии нашей идеологии игр. Это концепция «Роль как боль». Суть этой концепции состоит в том, что центром персонажа должна быть боль, явная и неизбывная неудовлетворенность чем-то в мире. Персонаж должен максимально остро переживать проблему, но не знать ее решения на начало игры. Задача мастера состоит в том, чтобы погрузить игрока в переживание боли персонажа. Предметом игры в таком случае является выяснение, определение, формулировка «желаемого» состояния, которое может избавить от боли. То есть фокус игры перемещается с достижения цели на осознание цели, на поиск приемлемого порядка вещей. И только после этого, пользуясь инструментами, ресурсами и обстановкой, сложившейся в игре, персонаж пытается достичь своей цели, решая какие-то конкретные задачи: убедить, подкупить, украсть, убить, победить и тому подобный арсенал традиционных игровых действий.  Боль нужна как отправная точка такой игры, потому что только боль заставляет действовать, искать образ желаемого будущего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Талисман-8» был самой амбициозной, но не самой лучшей нашей игрой. Игра показала многие недостатки нашего метода. Мы взялись за очень сложную и интересную тему, но придумали слишком хрупкий социокультурный мир, в котором эта тема должна была быть раскрыта.  Этот мир быстро ломается от действий игроков, недостаточно погруженных в культурный контекст или провоцируемых на радикальное действие болью, которую мы заложили в их персонажей.  На игре мы экспериментально доказали тезис: если «загруз» игроков на сюжетной игре недостаточно хорош по сравнению со сложностью темы игры, – игра не обязательно провалится, но  обязательно упростится. Талисман-8 не провалился, но упростился до уровня своего предшественника, что, конечно, сложно считать победой мастеров. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ночь меняет день==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Последней полевой игрой серии стал «Талисман-9: Императорский театр» 2011 года (к мастерской группе присоединились Таня Коган, Дарья Бедырева, Алексей Переселенцев и Стас Суткин). Эта игра в идеологическом смысле не принесла ничего нового, но позволила нам реализовать часть наших ранних задумок. Игра была про «связь времен», про то, как события давно минувших эпох определяют современность, определяют нашу действительность. Композиционно мы разбили игру на две части: днем – современность, ночью – отдаленный, но ключевой момент истории. В зависимости от того, что происходило ночью, менялись и обстоятельства дня, игра происходила совсем в другом историческом контексте, заставляя игроков переосмыслять реальность мира, понимать, какими давними событиями какое явление современности определено и каким стал бы мир, если бы какого-то исторического события не произошло. Это была игра в историю, в исторические развилки и альтернативы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На этом история традиции «Талисманов» заканчивается. Возможно – пока. Как и любая «локальная» цивилизация, эта пережила свой рассвет, достигла своего апогея, исчерпав свои внутренние возможности, и неизбежно пошла на спад,  впадая в самоповтор и догматизм. Какие-то части этой культуры были восприняты другими «цивилизациями», другими мастерскими группами, и до сих пор живут в играх и игроках. Я надеюсь, что какие-то ключевые идеи, которые были ценны для нас, не умрут, а раскроются и перерастут себя у других мастеров, в другое время. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Закончить я бы хотел цитатой из нашего Манифеста. Может быть, так станет понятнее, кем мы были и что мы пытались делать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''«Мы полагаем, что игра не должна решать проблемы людей. Игра - не тренинг, не психотерапия и не путь к Богу. Мы не беремся судить о том, каким человеку надлежит быть и куда следует развиваться. Наши личные убеждения, оценки и понятия о добре и зле для игры не имеют значения, мы не пытаемся кого-либо, чему-либо научить. Игрой мы пытаемся '''создать проблему''', вернее, систему проблем, сложное хитросплетение идеологий, позиций, ценностей. Если на время игры игрок принимает нечто в реальности игры как Вызов, ощущает боль своего персонажа как свою, осознает невозможность стоять в стороне – значит, с самой существенной частью работы – мастера справились».''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Федор Слюсарчук, Красноярск-Екатеринбург'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Теодор]]&lt;br /&gt;
[[Категория:История РИ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Ролевое движение]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MariaRaczynska</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A2%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D1%81%D0%BC%D0%B0%D0%BD._%D0%9B%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%86%D0%B8%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F&amp;diff=53440</id>
		<title>Талисман. Локальная цивилизация</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A2%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D1%81%D0%BC%D0%B0%D0%BD._%D0%9B%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%86%D0%B8%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F&amp;diff=53440"/>
				<updated>2014-08-15T09:51:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MariaRaczynska: Новая страница: «'''Автор:''' &amp;lt;br&amp;gt; ''Федор Слюсарчук(Теодор)''  ''Эта статья написана сибиряком-уральцем, поэтому…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' &amp;lt;br&amp;gt; ''Федор Слюсарчук(Теодор)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Эта статья написана сибиряком-уральцем, поэтому для условно-московского ролевика многие названия, имена, проблемы и конфликты далеки и непонятны. Отнеситесь к изложенному ниже как к экзотике, как к рассказу о далеких странах.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В конце девяностых – начале двухтысячных годов связность между городами и регионами России была не так велика, как сейчас. До всеобщей интернетизации было далеко, число иногородних игроков на большом региональном проекте измерялось в лучшем случае десятками.  Москва, Урал, Сибирь и Дальний Восток были отдельными ролевыми мирами, почти не влияющими друг на друга, и создающими свою специфическую ролевую культуру.  Генераторами этой культуры, как правило, выступали конвенты, клубы, устойчивые (не распадающиеся после первой своей игры) мастерские группы и серии игр – в Сибири тут можно вспомнить иркутский «Миф», новосибирскую «Макарену», томские «Домены», и, наконец, красноярский «Талисман». Серии игр занимают в этом списке особое место, потому что именно благодаря им утверждалась та или иная привычка играть, стиль, манера, способ «быть» на ролевой игре. Через такие проекты транслировались воззрения мастерской группы на игру – и игрок принимал решение, куда поехать, опираясь не только на внешние факоры – проблематики/сюжета/хорошей компании – но и на то, интересно ли ему играть «так», «об этом», в соответствии с такими принципами.  Так формировались - вторя Тойнби - локальные цивилизации ролевого движения России.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Может быть, уважаемому читателю покажется интересным заглянуть вглубь одной из таких ролевых традиций, узнать, под влиянием чего и как ответ на какие вызовы она формировалась, какие ценности и принципы манифестировала. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эту статью пишет мастер игр, о которых пойдет рассказ. Поэтому очень вероятно, что я буду необъективен (хотя буду стараться изо всех сил этого не допустить) и стану выдавать желаемое за действительное. Я прошу читателя простить все эти неизбежные изъяны повествования и отнестись к этой статье просто как к истории одной ролевой традиции, заключенной в  отдельной голове мастера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Красноярская функциональная школа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Серия «Талисман» зародилась в Красноярске ещё в начале 90-х, на заре ролевого движения.  Но о первых четырех играх этой серии в этой статье речь не пойдет. Не потому, что они не заслуживают внимания, а просто потому что у меня недостаточно материала для содержательного разговора про них. Могу только отметить, что хотя делались эти игры разными мастерами, но развивали одну и ту же сильную вышедшую за пределы Красноярска ролевую традицию – так называемую «красноярскую функциональную школу». Но к концу 90-х эта традиция во многом себя исчерпала, достигла своего пика, перестала рождать новые мысли, эмоции, переживания. Она превратилась в «ролевую рутину», тем не менее, требуя соблюдения определенных норм и «правил приличия» - как того требует любая культура. Упрощая (а любое описание – это упрощение), канон этой традиции можно описать так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Игра – это «шахматы на местности». Цель мастера – создать интересные модели и написать интересные правила, по которым можно будет интересно соревноваться друг с другом – решая загадки, побеждая монстров, интерпретируя правила, ловко и эффективно используя всё то, что не прямо запрещено.&lt;br /&gt;
# Сюжет, мир, роль – условности, которые не должны отвлекать от главного – Победы.&lt;br /&gt;
# Не можешь победить честно – просто победи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Думаю, во многом из противопоставления этой игровой традиции, этим установкам на абсолютную и безоговорочную победу и родилась серия «новых» Талисманов, «Талисманов 5-9».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Мир с историей==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Талисман-5» был сделан в 1998 году командой мастеров, относящихся скорее к «старой школе», но во многом «по-новому». Во-первых, у этой игры был мир - со своей историей, религией, правовой системой, бюрократией и всем прочим. Очень важно, что этот мир не остался в головах мастеров и даже не просто был пересказан мастерами игрокам, но был представлен и закреплен в десятках документов – исторических трудах, священных текстах, дневниках и записках. Таким образом, мир обрел «вещность», устойчивость, «объективность» - о нем стало можно спорить с материалами в руках. Спорить о нем и ради него, а не ради поиска информации, ведущей к скорой победе. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-вторых, у этой игры был сюжет. Сюжет – не просто как декорация борьбы за власть и величие, а самоценная история, в рамках которой имеет смысл выбирать личное поражение ради торжества идеи, принципа, ценности. Он переносил игроков из плоскости  надыгрового соревнования в рамках игровых условностей в плоскость борьбы за игровые ценности, в пространство красоты развивающейся истории. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В-третьих, эта была игра хотя и командная, но с большим количеством индивидуальных ролей. Это вывело проект на небывалый по тем временам уровень глубины и сложности. Были сплетены десятки личных историй, которые поддерживали глобальные сюжетные линии, вступали в противоречие с ними, заставляли сомневаться и делать выбор. Внутри команд и локаций сюжетными механизмами были спровоцированы конфликты, что породило небывалый всплеск плотности и напряженности игры: если раньше игра возникала во многом тогда, когда команда сталкивалась с «чужаком», представителем другой команды, то на Т-5 противоречия толкали к постоянной игре внутри, со своими и против своих. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем, это было «новое слово», нечто, что ещё не бросало вызов «официальной идеологии», но уже превосходило её.  И всё же во многом  Талисман-5 оставался традиционной игрой. Команды, стремление к победе, игра в модели - всё это ещё цвело пышным цветом.  Просто внутри этой традиции были созданы заповедники «сюжетной игры». Перемены стали очевидны на следующей игре серии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==От империи – к городу, от модели – к сюжету==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Взяв всё лучшее от своего предшественника, сохранив тот же мир, историю и многих действующих лиц, «Талисман-6» сделал следующий качественный скачок и перешел к новому формату – «Игра-город», который во многом стал визитной карточкой серии. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не стоит недооценивать случившуюся перемену. Она дала игре новое качество. Для моделирования больших социальных образований – народов, государств, цивилизаций – на ролевой игре, как правило, не хватает ни адекватных моделей, ни людей, ни должного уровня организации. Поэтому большие «империи» на самом деле предстают как очень простые, поверхностные социальные организмы, без всей той сложности, на которую они претендуют. Другое дело – город (тем более город условно-средневековый). Это локальный социальный организм, все основные функции которого могут быть смоделированы достаточно адекватно, а значит - породить присущие городу противоречия и динамику. С переходом к новому формату «Талисманы» обрели социальное измерение: конфликты, связанные с сословным расслоением, собственностью, противостоянием локального правительства и глобального государства, и т.п. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме этого, новый формат дал серии ещё один несомненный плюс: концентрацию игры. Если раньше игровые локации были разнесены по разным концам полигона, то сейчас вся игра происходила в очень небольшом, «замкнутом» пространстве: любое игровое событие стало доступным всей игре, а значит, вся игра могла на него реагировать, порождая действия; темп игры возрос многократно, а вместе с ним и напряжение;  плотность игры увеличилась благодаря тому, что хорошим игрокам было проще «цепляться» друг за друга, создавая надежные островки непрерывной игры. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Талисман-6», сделанный в 1999-м, стал поворотной игрой для Красноярска. Игроки, пресыщенные бескомпромиссной игрой на выигрыш, уставшие играть с мастером и решать уравнения, чтобы получить новый уровень магии, видящие бессмысленность сбора чипов и «выпаса снупиков», получили новый опыт: главное в игре – не поверженный враг, а интересный сюжет. «Талисман-6» значителен тем, что, опираясь на все вышеописанные свойства, сделал возможным реализацию на игре действительно хорошего сюжета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Так о чем игра?==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующая игра серии была сделана в 2003 году обновленной мастерской командой.  От старой команды остались только автор мира и главный мастер прошлых игр – Данил Коган, а также автор текстов [[:Категория:Карева_Еля|Еля Карева]]. К команде присоединились Иван Сикилинда, Саша Коновалов и я. Также, естественно, были сохранены мир, история и персонажи предыдущих двух игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большая часть из того, что о Талисманах 5-6 написано выше, к 2003 году было совершенно неосознанно. Игра 2003-го года помогла превратить интуитивный мастерский метод в позицию, в идеологию.  Из отдельных мастерских решений и приемов складывалась – культура.&lt;br /&gt;
«Талисман-7», получивший собственное имя – «Эпоха Возрождения», - был игрой значимой в трех отношениях. Во-первых, мы первый раз задали себе вопрос – «о чем игра», в чем главный предмет игрового взаимодействия, о чем стоит думать, играя в нее?  И, ответив себе на него, мы стали делать игру – выбрасывая из нее всё лишнее, и конструируя пространство игры только из тех элементов, которые концентрировали внимание игроков на интересующем нас предмете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-вторых, та наша игра была про исторический процесс, про обусловленность социальных перемен культурой, религией, заведенным порядком вещей. Сюжетно это была игра про преддверие и начало революции, разрушающей устойчивую социальную пирамиду. Нам нужно было максимально обострить социальное неравенство, противоречие сословий внутри общества – и мы создавали ситуацию вопиющего правового, статусного, материального дисбаланса живущих в нашем городе людей. Правда, на тот момент многие видели в этом неравенство не персонажей, а игроков, разделение на первый и второй сорт, на «друзей мастеров» и «всех остальных». Это во многом было определено традицией «функциональной школы», которая предполагала некоторое равенство возможностей на старте игры, требовала дать каждому возможность победить. Но мы тогда уже понимали, что для нас игра – это реализация сюжета, раскрытие интересного противоречия в игровом действии, и справедливость видели в доступности сюжета для игроков, а не в доступности вина и апельсинов.  Таким образом, эта была первая игра, которая так однозначно отрицала «красноярскую функциональную школу».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В-третьих, игра оформила своего рода «кредо», набор базовых игротехнических принципов, которыми мы пользовались во всех остальных играх серии. Вот эти принципы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Главное в игре – сюжет. Сюжет на игре может быть  построен только на конфликте, на значимом, неоднозначном, мировоззренческом противоречии персонажей.&lt;br /&gt;
# У каждого игрока должен быть свой собственный, придуманный мастером персонаж. Никаких команд и командных загрузов. Никаких автовводных. Только в этом случае, включенность игроков в сюжет будет достаточной. &lt;br /&gt;
# На игре важны взаимодействия «игрок-игрок» и губительны «игрок-мастер». Поэтому, на игре должно быть минимум моделей, требующих участия мастера, и все мастера по возможности на игре выступают как мастера-модераторы, т.е. находятся в технических ролях.&lt;br /&gt;
# Локализация действия игры. Сюжет разворачивается в поместье, усадьбе, городском квартале, максимум - в небольшом городке.&lt;br /&gt;
# Игре нужно только то, что ей действительно нужно для раскрытия сюжета. Не нужна экономика – выбросить экономику, не нужно насилие – не будет боевки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Пространство свободы в жестких рамках==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 2005 году должна была состояться следующая игра серии, «Талисман-8», но ее замысел был так сложен для нас самих, что мы честно признались себе, что время для нее ещё не настало, а задумали провести микро-проект «Талисман 7,5: Пролог», который, впрочем, постепенно вырос в полноценную самостоятельную игру. Главные игротехнические принципы сформировались ещё на предыдущих играх, погружать читателей в сюжет игры – дело слишком длинное, а потому просто познакомлю читателя с некоторыми яркими отличительными особенностями проекта:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Локализация сделала ещё один шаг вперед, и теперь действие игры происходило в поместье, где гостил Император со своим двором. Концентрация игрового действия на единицу времени достигла своего апогея.&lt;br /&gt;
# Мы сделали игру, трагический финал которой был известен игрокам ещё до начала. Мы предлагали поиграть не в то, чтобы его изменить, а в то, чтобы его понять, осознать, из чего он вырос. И найти возможности для важных поступков и решений даже в ситуации глобальной предопределенности. Ощутить беспомощность, но найти место для проявления силы, для короткого, но важного слова.&lt;br /&gt;
# Мы сделали игру с предельно жестким расписанием. Все важные «официальные» события были расписаны заранее в соответствующем регламенте, и действие игры катилось между этими точками – обедом, судом, государственным советом, казнью иностранных послов. Именно в этой определенности игрокам предлагалось искать пространство свободы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Роль как боль==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Талисман 8: Новый завет» мы всё-таки сделали в августе 2007 года.  Эта была самая сложная наша игра с точки зрения проблематики и сюжета. Она была о культурной природе реальности, о соотношении реальности и воли, о том, что происходит, если люди теряют все свои духовные заботы или отдают их в управление «профессионалам». О том, что душа важнее спасения (в метафорическом, а не религиозном смысле). Сюжет игры развивался в маленьком провинциальном городке, в котором все духовные вопросы рачительные горожане перепоручили тем, кто в это лучше всего разбирается, - духовным лицам, которые вели свою паству прямиком к страшному и чудовищному «спасению» их душ. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не углубляясь в сюжет, расскажу о главной принципиальной находке, которая оформилась в наших головах в процессе подготовки этой игры и стала, пожалуй, закономерной финальной точкой в развитии нашей идеологии игр. Это концепция «Роль как боль». Суть этой концепции состоит в том, что центром персонажа должна быть боль, явная и неизбывная неудовлетворенность чем-то в мире. Персонаж должен максимально остро переживать проблему, но не знать ее решения на начало игры. Задача мастера состоит в том, чтобы погрузить игрока в переживание боли персонажа. Предметом игры в таком случае является выяснение, определение, формулировка «желаемого» состояния, которое может избавить от боли. То есть фокус игры перемещается с достижения цели на осознание цели, на поиск приемлемого порядка вещей. И только после этого, пользуясь инструментами, ресурсами и обстановкой, сложившейся в игре, персонаж пытается достичь своей цели, решая какие-то конкретные задачи: убедить, подкупить, украсть, убить, победить и тому подобный арсенал традиционных игровых действий.  Боль нужна как отправная точка такой игры, потому что только боль заставляет действовать, искать образ желаемого будущего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Талисман-8» был самой амбициозной, но не самой лучшей нашей игрой. Игра показала многие недостатки нашего метода. Мы взялись за очень сложную и интересную тему, но придумали слишком хрупкий социокультурный мир, в котором эта тема должна была быть раскрыта.  Этот мир быстро ломается от действий игроков, недостаточно погруженных в культурный контекст или провоцируемых на радикальное действие болью, которую мы заложили в их персонажей.  На игре мы экспериментально доказали тезис: если «загруз» игроков на сюжетной игре недостаточно хорош по сравнению со сложностью темы игры, – игра не обязательно провалится, но  обязательно упростится. Талисман-8 не провалился, но упростился до уровня своего предшественника, что, конечно, сложно считать победой мастеров. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ночь меняет день==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Последней полевой игрой серии стал «Талисман-9: Императорский театр» 2011 года (к мастерской группе присоединились Таня Коган, Дарья Бедырева, Алексей Переселенцев и Стас Суткин). Эта игра в идеологическом смысле не принесла ничего нового, но позволила нам реализовать часть наших ранних задумок. Игра была про «связь времен», про то, как события давно минувших эпох определяют современность, определяют нашу действительность. Композиционно мы разбили игру на две части: днем – современность, ночью – отдаленный, но ключевой момент истории. В зависимости от того, что происходило ночью, менялись и обстоятельства дня, игра происходила совсем в другом историческом контексте, заставляя игроков переосмыслять реальность мира, понимать, какими давними событиями какое явление современности определено и каким стал бы мир, если бы какого-то исторического события не произошло. Это была игра в историю, в исторические развилки и альтернативы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На этом история традиции «Талисманов» заканчивается. Возможно – пока. Как и любая «локальная» цивилизация, эта пережила свой рассвет, достигла своего апогея, исчерпав свои внутренние возможности, и неизбежно пошла на спад,  впадая в самоповтор и догматизм. Какие-то части этой культуры были восприняты другими «цивилизациями», другими мастерскими группами, и до сих пор живут в играх и игроках. Я надеюсь, что какие-то ключевые идеи, которые были ценны для нас, не умрут, а раскроются и перерастут себя у других мастеров, в другое время. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Закончить я бы хотел цитатой из нашего Манифеста. Может быть, так станет понятнее, кем мы были и что мы пытались делать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''«Мы полагаем, что игра не должна решать проблемы людей. Игра - не тренинг, не психотерапия и не путь к Богу. Мы не беремся судить о том, каким человеку надлежит быть и куда следует развиваться. Наши личные убеждения, оценки и понятия о добре и зле для игры не имеют значения, мы не пытаемся кого-либо, чему-либо научить. Игрой мы пытаемся '''создать проблему''', вернее, систему проблем, сложное хитросплетение идеологий, позиций, ценностей. Если на время игры игрок принимает нечто в реальности игры как Вызов, ощущает боль своего персонажа как свою, осознает невозможность стоять в стороне – значит, с самой существенной частью работы – мастера справились».''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Федор Слюсарчук, Красноярск-Екатеринбург'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Теодор]]&lt;br /&gt;
[[Категория:История РИ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Ролевое движение]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MariaRaczynska</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=7_%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B2_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B8%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D0%B5%D0%B9:_%D0%BA%D0%B0%D0%BA_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%83_%D0%BF%D0%BE%D0%BD%D1%8F%D1%82%D1%8C,_%D1%87%D1%82%D0%BE_%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D1%82_%D0%BD%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5&amp;diff=53438</id>
		<title>7 знаков преисподней: как игроку понять, что его ждет на игре</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=7_%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B2_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B8%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D0%B5%D0%B9:_%D0%BA%D0%B0%D0%BA_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%83_%D0%BF%D0%BE%D0%BD%D1%8F%D1%82%D1%8C,_%D1%87%D1%82%D0%BE_%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D1%82_%D0%BD%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5&amp;diff=53438"/>
				<updated>2014-06-06T08:02:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MariaRaczynska: /* АХЧ. */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Несколько простых советов игроку, как понять, что его ждёт на игре (100+) от эксперта домашней аналитики и скороспелых выводов [[:Категория:Василий_Шатров|Василия Шатрова]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Это сугубо личное мнение, с которым можно ознакомиться, после чего обязательно выработать своё.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Кто.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оцениваем мастера, организатора, по нескольким простым пунктам:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Его профиль в социальной сети. Делаем выводы, с кем будем общаться, кто его друзья, что он читает. Это реально закрывает много вопросов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Смотрим, что он делал до этого. Страйкбол, турнир, ролевую игру, поэтические вечера, ресторанный бизнес, укладка асфальта?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Из кого состоит команда организаторов? 5 девушек 30+ лет не замужем – один вариант. 15 человек из команды Битвы Наций – другой вариант.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Смотрим, кто к ним едет. Группа спортивных молодцев из пяти боевых клубов? Художники и поэты? Женщины и дети?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ЗНАКИ ПРЕИСПОДНЕЙ. Первый. Это идейные (культурные) враги. Не ваши люди. Или они находятся в близких отношениях с вашими идейными врагами.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Связь. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И как именно с вами общаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a. '''ЖЖ''' – это любимый ресурс большинства ветеранов от ролевых игр. Для определённой опытной тусовки – норма. Не залог успеха и не так уж плохо, просто вас ждёт, скорее всего, много ролевой мудрости, либо заученных ошибок и закостенелых убеждений. А скорее, и первое и второе.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b. '''ВК''' –  крайне неудобен для работы с текстами, но удобен для поддержания атмосферы и оперативного общения. Если это основной ресурс игры, то есть вероятность, что игра не несёт в себе глубоких философских смыслов. Отлично подходит для командных игр с бугуртами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c. '''Сайт''' – хороший признак. Как минимум, по организации сайта можно судить об оперативности, объёме проделанных работ, умении структурировать свою работу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d. '''Форум''' – примерно такая же история, как и с жж. В случае с Манором, это ещё и игры, которые не боятся того, что люди будут относиться к ним, как к примитиву.      &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
e. '''Почта''' – осторожно, возможно, это умный мастер, который реально хочет до вас что-то донести! Он, вероятно, хочет, чтобы информация для вас была именно у вас и чтобы вы ему лично что-то сказали. Не спугните!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ЗНАКИ ПРЕИСПОДНЕЙ. Второй. Без видимых причин вам вообще никак не отвечают на любой запрос в течение двух суток.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Про что игра. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не все мастера умеют отвечать на вопросы, многие из них вообще плохо говорят. Они же мастера игры, а не журналисты или артисты. Простим их. Поэтому вот, что мы слушаем от мастера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a. В разговоре с мастером всплывают длинные и интересные истории о мире игры, которые отвечают на вопрос «как?». ''Например: сёгун почтительно относится к кодексу, но может нарушить его в пункте третьем, при условии, что солнце светит ему в макушку.'' Мастер ссылается на множество первоисточников. Рассказывает про настроения, цвета, даты, факты, костюмы. Скорее всего, вам предлагают симулятивную игру. Мастер ждёт от вас сопереживания и подражания первоисточнику. Весь кайф игры в этом.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b. Мастер говорит про вашу функцию на игре. ''Например: вы лекарь.'' Его речь пестрит глаголами, цифрами, расстановкой сил, балансом. Про твоего персонажа ты сразу узнаёшь, что у него будет аусвайс, такой-то набор предметов и возможностей, а в локации такие-то места и команды. Есть шанс, что вам предлагают игру на выигрыш. “Геймисткую” игру. Скорее всего, на эту игру можно заехать командой. И для победы есть специальные механизмы. Начните их искать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c. Мастер предлагает тебе несколько зон ответственности. Про мир не так уж много сказано, про расстановку сил в локации и возможности – общие фразы. Правила напоминают поддавки. ''Например: ты можешь делать у нас политику, у нас классная идея анархии, нужен харизматичный лидер, в которого вселяется демон и ангел раз в цикл.'' Далее вам предлагают, что будет круто, если вы сделаете такую-то историю. Звучат слова «театр», «не важно», «кино», «пофиг», «сюжет», «идея», «поворот». И много слов про то, как надо раскрыть своего персонажа, а мастера готовы отвечать на ваши запросы. Есть шанс, что вам предлагают нарративную игру. Или её элементы. Весь кайф надо придумать самому, вкурив первоисточник. Мастера надо использовать как инструмент построения мира и классной истории. Иногда с нуля.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d. В речи мастера сразу есть история про тебя. Твой внутренний конфликт завязан на конфликт локации, которой ты нужен, а конфликт локации на главную тему игры. Везде оставлены аккуратные лакуны для твоего творчества. В качестве резервной деятельности тебе предлагается интересная миниигра, а помимо трёх основных завязок, есть ещё три, которые сами тебя найдут. Название игры может быть эпиграфом к твоей квенте. История гибко трансформируется под несколько близких тебе психотипов. Просто не дыши и сохрани этот момент в своей памяти. Скоро ты проснёшься.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ЗНАКИ ПРЕИСПОДНЕЙ. Третий знак. Мастер не разбирается в том, в чём именно кайф на его игре. Вероятно, он не носитель идеи игры.'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ЗНАКИ ПРЕИСПОДНЕЙ. Четвёртый знак. Мастер вообще не рассказывает какие именно игротехнические решения поддерживают тот или иной механизм.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==АХЧ. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То, как будет сделана та или иная сущность. Иногда это вообще не важно, иногда на АХЧ держится всё. Важность АХЧ для разных классов игр по убыванию важности: симулятивные игры, потом игры “на выигрыш”, потом нарративные игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a. Мастер рассказывает про классные технические решения. 300 метров стены, 10 вай-фай точек, лазертаг, пиротехника, аутентичный театр. Про назначение этих штук с точки зрения сюжета сказано мало. Скорее всего, область интереса мастера лежит в самом факте наличия этих штук. Вас должно таращить так же. Если нет, то зачем вам всё это на игре, придётся придумывать самому.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b. Мастер рассказывает про офигенные идеи, которые вообще непонятно как будут реализованы в АХЧ. Скорее всего, в коллективе организаторов есть человек, - возможно, не один, - который расскажет вам, как всё будет на самом деле. Если все мастера вам рассказывают разное, то вы будете играть в идеи. Административно-хозяйственная часть лежит на вас.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c. Время, уделяемое мастером на ту или иную область, – самый важный ресурс АХЧ. Просто следите за тем, что именно делает мастер. Только пишет сверхидею? Возможно, вы будете спать на сверхидее, есть сверхидею и укрываться ею от дождя. Мастер уже выбрал полигон и чертит план по крепостям? Есть шанс, что наполнение крепостей придётся делать либо вам, либо другому мастеру. Следите за тем, как организаторы распоряжаются своим временем.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ЗНАКИ ПРЕИСПОДНЕЙ. Пятый. У мастерской группы нет своего мастера по АХЧ, который любит их игру, их мир, а есть какой-то парень, который “поможет”. Или у организаторов нету мастера по АХЧ вообще.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ЗНАКИ ПРЕИСПОДНЕЙ. Шестой. Все виды разлада внутри МГ. Любого мастера заменили за полгода до игры или ещё ближе к игре.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ЗНАКИ ПРЕИСПОДНЕЙ. Седьмой. Опоздания. Опоздания на встречу. Опоздания в выполнении обещаний. Что угодно материальное не готово за три месяца до игры. И &amp;lt;u&amp;gt;ОСОБЕННО&amp;lt;/u&amp;gt; опасно: мастерская группа пытается убедить вас, что есть работа, которая может или даже должна делаться в последний момент. Вам рассказывают, что мы  все “толчки” (и вы тоже), что есть какой-то такой волшебный режим БЖП, что уже так получалось и пр.'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==АХТУНГ-ЛИСТ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Не ваши люди.&lt;br /&gt;
# Нет связи.&lt;br /&gt;
# Непонятно, в чём кайф на игре.  &lt;br /&gt;
# Непонятно, как это работает.&lt;br /&gt;
# Нет мастера по АХЧ.&lt;br /&gt;
# Внутри МГ разлад.&lt;br /&gt;
# БЖП.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любой из знаков может свободно трактоваться, может быть объяснён частным случаем или особенностями и обстоятельствами, но не должен игнорироваться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если знаков стало много, т.е. больше трёх, надо что-то делать, срочно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Игроку]]&lt;br /&gt;
[[Категория:2010-2014]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MariaRaczynska</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=7_%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B2_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B8%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D0%B5%D0%B9:_%D0%BA%D0%B0%D0%BA_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%83_%D0%BF%D0%BE%D0%BD%D1%8F%D1%82%D1%8C,_%D1%87%D1%82%D0%BE_%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D1%82_%D0%BD%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5&amp;diff=53437</id>
		<title>7 знаков преисподней: как игроку понять, что его ждет на игре</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=7_%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B2_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B8%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D0%B5%D0%B9:_%D0%BA%D0%B0%D0%BA_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%83_%D0%BF%D0%BE%D0%BD%D1%8F%D1%82%D1%8C,_%D1%87%D1%82%D0%BE_%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D1%82_%D0%BD%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5&amp;diff=53437"/>
				<updated>2014-06-06T07:58:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MariaRaczynska: /* IV. АХЧ. */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Несколько простых советов игроку, как понять, что его ждёт на игре (100+) от эксперта домашней аналитики и скороспелых выводов [[:Категория:Василий_Шатров|Василия Шатрова]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Это сугубо личное мнение, с которым можно ознакомиться, после чего обязательно выработать своё.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Кто.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оцениваем мастера, организатора, по нескольким простым пунктам:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Его профиль в социальной сети. Делаем выводы, с кем будем общаться, кто его друзья, что он читает. Это реально закрывает много вопросов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Смотрим, что он делал до этого. Страйкбол, турнир, ролевую игру, поэтические вечера, ресторанный бизнес, укладка асфальта?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Из кого состоит команда организаторов? 5 девушек 30+ лет не замужем – один вариант. 15 человек из команды Битвы Наций – другой вариант.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Смотрим, кто к ним едет. Группа спортивных молодцев из пяти боевых клубов? Художники и поэты? Женщины и дети?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ЗНАКИ ПРЕИСПОДНЕЙ. Первый. Это идейные (культурные) враги. Не ваши люди. Или они находятся в близких отношениях с вашими идейными врагами.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Связь. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И как именно с вами общаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a. '''ЖЖ''' – это любимый ресурс большинства ветеранов от ролевых игр. Для определённой опытной тусовки – норма. Не залог успеха и не так уж плохо, просто вас ждёт, скорее всего, много ролевой мудрости, либо заученных ошибок и закостенелых убеждений. А скорее, и первое и второе.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b. '''ВК''' –  крайне неудобен для работы с текстами, но удобен для поддержания атмосферы и оперативного общения. Если это основной ресурс игры, то есть вероятность, что игра не несёт в себе глубоких философских смыслов. Отлично подходит для командных игр с бугуртами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c. '''Сайт''' – хороший признак. Как минимум, по организации сайта можно судить об оперативности, объёме проделанных работ, умении структурировать свою работу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d. '''Форум''' – примерно такая же история, как и с жж. В случае с Манором, это ещё и игры, которые не боятся того, что люди будут относиться к ним, как к примитиву.      &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
e. '''Почта''' – осторожно, возможно, это умный мастер, который реально хочет до вас что-то донести! Он, вероятно, хочет, чтобы информация для вас была именно у вас и чтобы вы ему лично что-то сказали. Не спугните!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ЗНАКИ ПРЕИСПОДНЕЙ. Второй. Без видимых причин вам вообще никак не отвечают на любой запрос в течение двух суток.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Про что игра. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не все мастера умеют отвечать на вопросы, многие из них вообще плохо говорят. Они же мастера игры, а не журналисты или артисты. Простим их. Поэтому вот, что мы слушаем от мастера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a. В разговоре с мастером всплывают длинные и интересные истории о мире игры, которые отвечают на вопрос «как?». ''Например: сёгун почтительно относится к кодексу, но может нарушить его в пункте третьем, при условии, что солнце светит ему в макушку.'' Мастер ссылается на множество первоисточников. Рассказывает про настроения, цвета, даты, факты, костюмы. Скорее всего, вам предлагают симулятивную игру. Мастер ждёт от вас сопереживания и подражания первоисточнику. Весь кайф игры в этом.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b. Мастер говорит про вашу функцию на игре. ''Например: вы лекарь.'' Его речь пестрит глаголами, цифрами, расстановкой сил, балансом. Про твоего персонажа ты сразу узнаёшь, что у него будет аусвайс, такой-то набор предметов и возможностей, а в локации такие-то места и команды. Есть шанс, что вам предлагают игру на выигрыш. “Геймисткую” игру. Скорее всего, на эту игру можно заехать командой. И для победы есть специальные механизмы. Начните их искать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c. Мастер предлагает тебе несколько зон ответственности. Про мир не так уж много сказано, про расстановку сил в локации и возможности – общие фразы. Правила напоминают поддавки. ''Например: ты можешь делать у нас политику, у нас классная идея анархии, нужен харизматичный лидер, в которого вселяется демон и ангел раз в цикл.'' Далее вам предлагают, что будет круто, если вы сделаете такую-то историю. Звучат слова «театр», «не важно», «кино», «пофиг», «сюжет», «идея», «поворот». И много слов про то, как надо раскрыть своего персонажа, а мастера готовы отвечать на ваши запросы. Есть шанс, что вам предлагают нарративную игру. Или её элементы. Весь кайф надо придумать самому, вкурив первоисточник. Мастера надо использовать как инструмент построения мира и классной истории. Иногда с нуля.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d. В речи мастера сразу есть история про тебя. Твой внутренний конфликт завязан на конфликт локации, которой ты нужен, а конфликт локации на главную тему игры. Везде оставлены аккуратные лакуны для твоего творчества. В качестве резервной деятельности тебе предлагается интересная миниигра, а помимо трёх основных завязок, есть ещё три, которые сами тебя найдут. Название игры может быть эпиграфом к твоей квенте. История гибко трансформируется под несколько близких тебе психотипов. Просто не дыши и сохрани этот момент в своей памяти. Скоро ты проснёшься.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ЗНАКИ ПРЕИСПОДНЕЙ. Третий знак. Мастер не разбирается в том, в чём именно кайф на его игре. Вероятно, он не носитель идеи игры.'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ЗНАКИ ПРЕИСПОДНЕЙ. Четвёртый знак. Мастер вообще не рассказывает какие именно игротехнические решения поддерживают тот или иной механизм.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==АХЧ. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То, как будет сделана та или иная сущность. Иногда это вообще не важно, иногда на АХЧ держится всё. Важность АХЧ для разных классов игр по убыванию важности: симулятивные игры, потом игры “на выигрыш”, потом нарративные игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a. Мастер рассказывает про классные технические решения. 300 метров стены, 10 вай-фай точек, лазертаг, пиротехника, аутентичный театр. Про назначение этих штук с точки зрения сюжета сказано мало. Скорее всего, область интереса мастера лежит в самом факте наличия этих штук. Вас должно таращить так же. Если нет, то зачем вам всё это на игре, придётся придумывать самому.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b. Мастер рассказывает про офигенные идеи, которые вообще непонятно как будут реализованы в АХЧ. Скорее всего, в коллективе организаторов есть человек, - возможно, не один, - который расскажет вам, как всё будет на самом деле. Если все мастера вам рассказывают разное, то вы будете играть в идеи. Административно-хозяйственная часть лежит на вас.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c. Время, уделяемое мастером на ту или иную область, – самый важный ресурс АХЧ. Просто следите за тем, что именно делает мастер. Только пишет сверхидею? Возможно, вы будете спать на сверхидее, есть сверхидею и укрываться ею от дождя. Мастер уже выбрал полигон и чертит план по крепостям? Есть шанс, что наполнение крепостей придётся делать либо вам, либо другому мастеру. Следите за тем, как организаторы распоряжаются своим временем.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ЗНАКИ ПРЕИСПОДНЕЙ. Пятый. У мастерской группы нет своего мастера по АХЧ, который любит их игру, их мир, а есть какой-то парень, который “поможет”. Или у организаторов нету мастера по АХЧ вообще.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ЗНАКИ ПРЕИСПОДНЕЙ. Шестой. Все виды разлада внутри МГ. Любого мастера заменили за полгода до игры или ещё ближе к игре.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ЗНАКИ ПРЕИСПОДНЕЙ. Седьмой. Опоздания. Опоздания на встречу. Опоздания в выполнении обещаний. Что угодно материальное не готово за три месяца до игры. И &amp;lt;u&amp;gt;ОСОБЕННО&amp;lt;/u&amp;gt; опасно: мастерская группа пытается убедить вас, что есть работа, которая может или даже должна делаться в последний момент. Вам рассказывают, что мы  все “толчки” (и вы тоже), что есть какой-то такой волшебный режим БЖП, что уже так получалось и пр.'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
АХТУНГ-ЛИСТ!                           &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Не ваши люди.&lt;br /&gt;
# Нет связи.&lt;br /&gt;
# Непонятно, в чём кайф на игре.  &lt;br /&gt;
# Непонятно, как это работает.&lt;br /&gt;
# Нет мастера по АХЧ.&lt;br /&gt;
# Внутри МГ разлад.&lt;br /&gt;
# БЖП.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любой из знаков может свободно трактоваться, может быть объяснён частным случаем или особенностями и обстоятельствами, но не должен игнорироваться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если знаков стало много, т.е. больше трёх, надо что-то делать, срочно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Игроку]]&lt;br /&gt;
[[Категория:2010-2014]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MariaRaczynska</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=7_%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B2_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B8%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D0%B5%D0%B9:_%D0%BA%D0%B0%D0%BA_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%83_%D0%BF%D0%BE%D0%BD%D1%8F%D1%82%D1%8C,_%D1%87%D1%82%D0%BE_%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D1%82_%D0%BD%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5&amp;diff=53436</id>
		<title>7 знаков преисподней: как игроку понять, что его ждет на игре</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=7_%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B2_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B8%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D0%B5%D0%B9:_%D0%BA%D0%B0%D0%BA_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%83_%D0%BF%D0%BE%D0%BD%D1%8F%D1%82%D1%8C,_%D1%87%D1%82%D0%BE_%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D1%82_%D0%BD%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5&amp;diff=53436"/>
				<updated>2014-06-06T07:58:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MariaRaczynska: /* III. Про что игра. */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Несколько простых советов игроку, как понять, что его ждёт на игре (100+) от эксперта домашней аналитики и скороспелых выводов [[:Категория:Василий_Шатров|Василия Шатрова]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Это сугубо личное мнение, с которым можно ознакомиться, после чего обязательно выработать своё.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Кто.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оцениваем мастера, организатора, по нескольким простым пунктам:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Его профиль в социальной сети. Делаем выводы, с кем будем общаться, кто его друзья, что он читает. Это реально закрывает много вопросов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Смотрим, что он делал до этого. Страйкбол, турнир, ролевую игру, поэтические вечера, ресторанный бизнес, укладка асфальта?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Из кого состоит команда организаторов? 5 девушек 30+ лет не замужем – один вариант. 15 человек из команды Битвы Наций – другой вариант.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Смотрим, кто к ним едет. Группа спортивных молодцев из пяти боевых клубов? Художники и поэты? Женщины и дети?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ЗНАКИ ПРЕИСПОДНЕЙ. Первый. Это идейные (культурные) враги. Не ваши люди. Или они находятся в близких отношениях с вашими идейными врагами.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Связь. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И как именно с вами общаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a. '''ЖЖ''' – это любимый ресурс большинства ветеранов от ролевых игр. Для определённой опытной тусовки – норма. Не залог успеха и не так уж плохо, просто вас ждёт, скорее всего, много ролевой мудрости, либо заученных ошибок и закостенелых убеждений. А скорее, и первое и второе.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b. '''ВК''' –  крайне неудобен для работы с текстами, но удобен для поддержания атмосферы и оперативного общения. Если это основной ресурс игры, то есть вероятность, что игра не несёт в себе глубоких философских смыслов. Отлично подходит для командных игр с бугуртами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c. '''Сайт''' – хороший признак. Как минимум, по организации сайта можно судить об оперативности, объёме проделанных работ, умении структурировать свою работу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d. '''Форум''' – примерно такая же история, как и с жж. В случае с Манором, это ещё и игры, которые не боятся того, что люди будут относиться к ним, как к примитиву.      &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
e. '''Почта''' – осторожно, возможно, это умный мастер, который реально хочет до вас что-то донести! Он, вероятно, хочет, чтобы информация для вас была именно у вас и чтобы вы ему лично что-то сказали. Не спугните!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ЗНАКИ ПРЕИСПОДНЕЙ. Второй. Без видимых причин вам вообще никак не отвечают на любой запрос в течение двух суток.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Про что игра. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не все мастера умеют отвечать на вопросы, многие из них вообще плохо говорят. Они же мастера игры, а не журналисты или артисты. Простим их. Поэтому вот, что мы слушаем от мастера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a. В разговоре с мастером всплывают длинные и интересные истории о мире игры, которые отвечают на вопрос «как?». ''Например: сёгун почтительно относится к кодексу, но может нарушить его в пункте третьем, при условии, что солнце светит ему в макушку.'' Мастер ссылается на множество первоисточников. Рассказывает про настроения, цвета, даты, факты, костюмы. Скорее всего, вам предлагают симулятивную игру. Мастер ждёт от вас сопереживания и подражания первоисточнику. Весь кайф игры в этом.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b. Мастер говорит про вашу функцию на игре. ''Например: вы лекарь.'' Его речь пестрит глаголами, цифрами, расстановкой сил, балансом. Про твоего персонажа ты сразу узнаёшь, что у него будет аусвайс, такой-то набор предметов и возможностей, а в локации такие-то места и команды. Есть шанс, что вам предлагают игру на выигрыш. “Геймисткую” игру. Скорее всего, на эту игру можно заехать командой. И для победы есть специальные механизмы. Начните их искать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c. Мастер предлагает тебе несколько зон ответственности. Про мир не так уж много сказано, про расстановку сил в локации и возможности – общие фразы. Правила напоминают поддавки. ''Например: ты можешь делать у нас политику, у нас классная идея анархии, нужен харизматичный лидер, в которого вселяется демон и ангел раз в цикл.'' Далее вам предлагают, что будет круто, если вы сделаете такую-то историю. Звучат слова «театр», «не важно», «кино», «пофиг», «сюжет», «идея», «поворот». И много слов про то, как надо раскрыть своего персонажа, а мастера готовы отвечать на ваши запросы. Есть шанс, что вам предлагают нарративную игру. Или её элементы. Весь кайф надо придумать самому, вкурив первоисточник. Мастера надо использовать как инструмент построения мира и классной истории. Иногда с нуля.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d. В речи мастера сразу есть история про тебя. Твой внутренний конфликт завязан на конфликт локации, которой ты нужен, а конфликт локации на главную тему игры. Везде оставлены аккуратные лакуны для твоего творчества. В качестве резервной деятельности тебе предлагается интересная миниигра, а помимо трёх основных завязок, есть ещё три, которые сами тебя найдут. Название игры может быть эпиграфом к твоей квенте. История гибко трансформируется под несколько близких тебе психотипов. Просто не дыши и сохрани этот момент в своей памяти. Скоро ты проснёшься.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ЗНАКИ ПРЕИСПОДНЕЙ. Третий знак. Мастер не разбирается в том, в чём именно кайф на его игре. Вероятно, он не носитель идеи игры.'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ЗНАКИ ПРЕИСПОДНЕЙ. Четвёртый знак. Мастер вообще не рассказывает какие именно игротехнические решения поддерживают тот или иной механизм.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== IV. АХЧ. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То, как будет сделана та или иная сущность. Иногда это вообще не важно, иногда на АХЧ держится всё. Важность АХЧ для разных классов игр по убыванию важности: симулятивные игры, потом игры “на выигрыш”, потом нарративные игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a. Мастер рассказывает про классные технические решения. 300 метров стены, 10 вай-фай точек, лазертаг, пиротехника, аутентичный театр. Про назначение этих штук с точки зрения сюжета сказано мало. Скорее всего, область интереса мастера лежит в самом факте наличия этих штук. Вас должно таращить так же. Если нет, то зачем вам всё это на игре, придётся придумывать самому.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b. Мастер рассказывает про офигенные идеи, которые вообще непонятно как будут реализованы в АХЧ. Скорее всего, в коллективе организаторов есть человек, - возможно, не один, - который расскажет вам, как всё будет на самом деле. Если все мастера вам рассказывают разное, то вы будете играть в идеи. Административно-хозяйственная часть лежит на вас.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c. Время, уделяемое мастером на ту или иную область, – самый важный ресурс АХЧ. Просто следите за тем, что именно делает мастер. Только пишет сверхидею? Возможно, вы будете спать на сверхидее, есть сверхидею и укрываться ею от дождя. Мастер уже выбрал полигон и чертит план по крепостям? Есть шанс, что наполнение крепостей придётся делать либо вам, либо другому мастеру. Следите за тем, как организаторы распоряжаются своим временем.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ЗНАКИ ПРЕИСПОДНЕЙ. Пятый. У мастерской группы нет своего мастера по АХЧ, который любит их игру, их мир, а есть какой-то парень, который “поможет”. Или у организаторов нету мастера по АХЧ вообще.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ЗНАКИ ПРЕИСПОДНЕЙ. Шестой. Все виды разлада внутри МГ. Любого мастера заменили за полгода до игры или ещё ближе к игре.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ЗНАКИ ПРЕИСПОДНЕЙ. Седьмой. Опоздания. Опоздания на встречу. Опоздания в выполнении обещаний. Что угодно материальное не готово за три месяца до игры. И &amp;lt;u&amp;gt;ОСОБЕННО&amp;lt;/u&amp;gt; опасно: мастерская группа пытается убедить вас, что есть работа, которая может или даже должна делаться в последний момент. Вам рассказывают, что мы  все “толчки” (и вы тоже), что есть какой-то такой волшебный режим БЖП, что уже так получалось и пр.'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
АХТУНГ-ЛИСТ!                           &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Не ваши люди.&lt;br /&gt;
# Нет связи.&lt;br /&gt;
# Непонятно, в чём кайф на игре.  &lt;br /&gt;
# Непонятно, как это работает.&lt;br /&gt;
# Нет мастера по АХЧ.&lt;br /&gt;
# Внутри МГ разлад.&lt;br /&gt;
# БЖП.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любой из знаков может свободно трактоваться, может быть объяснён частным случаем или особенностями и обстоятельствами, но не должен игнорироваться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если знаков стало много, т.е. больше трёх, надо что-то делать, срочно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Игроку]]&lt;br /&gt;
[[Категория:2010-2014]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MariaRaczynska</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=7_%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B2_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B8%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D0%B5%D0%B9:_%D0%BA%D0%B0%D0%BA_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%83_%D0%BF%D0%BE%D0%BD%D1%8F%D1%82%D1%8C,_%D1%87%D1%82%D0%BE_%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D1%82_%D0%BD%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5&amp;diff=53435</id>
		<title>7 знаков преисподней: как игроку понять, что его ждет на игре</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=7_%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B2_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B8%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D0%B5%D0%B9:_%D0%BA%D0%B0%D0%BA_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%83_%D0%BF%D0%BE%D0%BD%D1%8F%D1%82%D1%8C,_%D1%87%D1%82%D0%BE_%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D1%82_%D0%BD%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5&amp;diff=53435"/>
				<updated>2014-06-06T07:58:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MariaRaczynska: /* II. Связь. */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Несколько простых советов игроку, как понять, что его ждёт на игре (100+) от эксперта домашней аналитики и скороспелых выводов [[:Категория:Василий_Шатров|Василия Шатрова]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Это сугубо личное мнение, с которым можно ознакомиться, после чего обязательно выработать своё.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Кто.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оцениваем мастера, организатора, по нескольким простым пунктам:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Его профиль в социальной сети. Делаем выводы, с кем будем общаться, кто его друзья, что он читает. Это реально закрывает много вопросов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Смотрим, что он делал до этого. Страйкбол, турнир, ролевую игру, поэтические вечера, ресторанный бизнес, укладка асфальта?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Из кого состоит команда организаторов? 5 девушек 30+ лет не замужем – один вариант. 15 человек из команды Битвы Наций – другой вариант.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Смотрим, кто к ним едет. Группа спортивных молодцев из пяти боевых клубов? Художники и поэты? Женщины и дети?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ЗНАКИ ПРЕИСПОДНЕЙ. Первый. Это идейные (культурные) враги. Не ваши люди. Или они находятся в близких отношениях с вашими идейными врагами.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Связь. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И как именно с вами общаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a. '''ЖЖ''' – это любимый ресурс большинства ветеранов от ролевых игр. Для определённой опытной тусовки – норма. Не залог успеха и не так уж плохо, просто вас ждёт, скорее всего, много ролевой мудрости, либо заученных ошибок и закостенелых убеждений. А скорее, и первое и второе.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b. '''ВК''' –  крайне неудобен для работы с текстами, но удобен для поддержания атмосферы и оперативного общения. Если это основной ресурс игры, то есть вероятность, что игра не несёт в себе глубоких философских смыслов. Отлично подходит для командных игр с бугуртами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c. '''Сайт''' – хороший признак. Как минимум, по организации сайта можно судить об оперативности, объёме проделанных работ, умении структурировать свою работу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d. '''Форум''' – примерно такая же история, как и с жж. В случае с Манором, это ещё и игры, которые не боятся того, что люди будут относиться к ним, как к примитиву.      &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
e. '''Почта''' – осторожно, возможно, это умный мастер, который реально хочет до вас что-то донести! Он, вероятно, хочет, чтобы информация для вас была именно у вас и чтобы вы ему лично что-то сказали. Не спугните!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ЗНАКИ ПРЕИСПОДНЕЙ. Второй. Без видимых причин вам вообще никак не отвечают на любой запрос в течение двух суток.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==III. Про что игра. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не все мастера умеют отвечать на вопросы, многие из них вообще плохо говорят. Они же мастера игры, а не журналисты или артисты. Простим их. Поэтому вот, что мы слушаем от мастера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a. В разговоре с мастером всплывают длинные и интересные истории о мире игры, которые отвечают на вопрос «как?». ''Например: сёгун почтительно относится к кодексу, но может нарушить его в пункте третьем, при условии, что солнце светит ему в макушку.'' Мастер ссылается на множество первоисточников. Рассказывает про настроения, цвета, даты, факты, костюмы. Скорее всего, вам предлагают симулятивную игру. Мастер ждёт от вас сопереживания и подражания первоисточнику. Весь кайф игры в этом.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b. Мастер говорит про вашу функцию на игре. ''Например: вы лекарь.'' Его речь пестрит глаголами, цифрами, расстановкой сил, балансом. Про твоего персонажа ты сразу узнаёшь, что у него будет аусвайс, такой-то набор предметов и возможностей, а в локации такие-то места и команды. Есть шанс, что вам предлагают игру на выигрыш. “Геймисткую” игру. Скорее всего, на эту игру можно заехать командой. И для победы есть специальные механизмы. Начните их искать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c. Мастер предлагает тебе несколько зон ответственности. Про мир не так уж много сказано, про расстановку сил в локации и возможности – общие фразы. Правила напоминают поддавки. ''Например: ты можешь делать у нас политику, у нас классная идея анархии, нужен харизматичный лидер, в которого вселяется демон и ангел раз в цикл.'' Далее вам предлагают, что будет круто, если вы сделаете такую-то историю. Звучат слова «театр», «не важно», «кино», «пофиг», «сюжет», «идея», «поворот». И много слов про то, как надо раскрыть своего персонажа, а мастера готовы отвечать на ваши запросы. Есть шанс, что вам предлагают нарративную игру. Или её элементы. Весь кайф надо придумать самому, вкурив первоисточник. Мастера надо использовать как инструмент построения мира и классной истории. Иногда с нуля.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d. В речи мастера сразу есть история про тебя. Твой внутренний конфликт завязан на конфликт локации, которой ты нужен, а конфликт локации на главную тему игры. Везде оставлены аккуратные лакуны для твоего творчества. В качестве резервной деятельности тебе предлагается интересная миниигра, а помимо трёх основных завязок, есть ещё три, которые сами тебя найдут. Название игры может быть эпиграфом к твоей квенте. История гибко трансформируется под несколько близких тебе психотипов. Просто не дыши и сохрани этот момент в своей памяти. Скоро ты проснёшься.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ЗНАКИ ПРЕИСПОДНЕЙ. Третий знак. Мастер не разбирается в том, в чём именно кайф на его игре. Вероятно, он не носитель идеи игры.'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ЗНАКИ ПРЕИСПОДНЕЙ. Четвёртый знак. Мастер вообще не рассказывает какие именно игротехнические решения поддерживают тот или иной механизм.'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== IV. АХЧ. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То, как будет сделана та или иная сущность. Иногда это вообще не важно, иногда на АХЧ держится всё. Важность АХЧ для разных классов игр по убыванию важности: симулятивные игры, потом игры “на выигрыш”, потом нарративные игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a. Мастер рассказывает про классные технические решения. 300 метров стены, 10 вай-фай точек, лазертаг, пиротехника, аутентичный театр. Про назначение этих штук с точки зрения сюжета сказано мало. Скорее всего, область интереса мастера лежит в самом факте наличия этих штук. Вас должно таращить так же. Если нет, то зачем вам всё это на игре, придётся придумывать самому.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b. Мастер рассказывает про офигенные идеи, которые вообще непонятно как будут реализованы в АХЧ. Скорее всего, в коллективе организаторов есть человек, - возможно, не один, - который расскажет вам, как всё будет на самом деле. Если все мастера вам рассказывают разное, то вы будете играть в идеи. Административно-хозяйственная часть лежит на вас.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c. Время, уделяемое мастером на ту или иную область, – самый важный ресурс АХЧ. Просто следите за тем, что именно делает мастер. Только пишет сверхидею? Возможно, вы будете спать на сверхидее, есть сверхидею и укрываться ею от дождя. Мастер уже выбрал полигон и чертит план по крепостям? Есть шанс, что наполнение крепостей придётся делать либо вам, либо другому мастеру. Следите за тем, как организаторы распоряжаются своим временем.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ЗНАКИ ПРЕИСПОДНЕЙ. Пятый. У мастерской группы нет своего мастера по АХЧ, который любит их игру, их мир, а есть какой-то парень, который “поможет”. Или у организаторов нету мастера по АХЧ вообще.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ЗНАКИ ПРЕИСПОДНЕЙ. Шестой. Все виды разлада внутри МГ. Любого мастера заменили за полгода до игры или ещё ближе к игре.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ЗНАКИ ПРЕИСПОДНЕЙ. Седьмой. Опоздания. Опоздания на встречу. Опоздания в выполнении обещаний. Что угодно материальное не готово за три месяца до игры. И &amp;lt;u&amp;gt;ОСОБЕННО&amp;lt;/u&amp;gt; опасно: мастерская группа пытается убедить вас, что есть работа, которая может или даже должна делаться в последний момент. Вам рассказывают, что мы  все “толчки” (и вы тоже), что есть какой-то такой волшебный режим БЖП, что уже так получалось и пр.'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
АХТУНГ-ЛИСТ!                           &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Не ваши люди.&lt;br /&gt;
# Нет связи.&lt;br /&gt;
# Непонятно, в чём кайф на игре.  &lt;br /&gt;
# Непонятно, как это работает.&lt;br /&gt;
# Нет мастера по АХЧ.&lt;br /&gt;
# Внутри МГ разлад.&lt;br /&gt;
# БЖП.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любой из знаков может свободно трактоваться, может быть объяснён частным случаем или особенностями и обстоятельствами, но не должен игнорироваться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если знаков стало много, т.е. больше трёх, надо что-то делать, срочно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Игроку]]&lt;br /&gt;
[[Категория:2010-2014]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MariaRaczynska</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=7_%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B2_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B8%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D0%B5%D0%B9:_%D0%BA%D0%B0%D0%BA_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%83_%D0%BF%D0%BE%D0%BD%D1%8F%D1%82%D1%8C,_%D1%87%D1%82%D0%BE_%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D1%82_%D0%BD%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5&amp;diff=53434</id>
		<title>7 знаков преисподней: как игроку понять, что его ждет на игре</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=7_%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B2_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B8%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D0%B5%D0%B9:_%D0%BA%D0%B0%D0%BA_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%83_%D0%BF%D0%BE%D0%BD%D1%8F%D1%82%D1%8C,_%D1%87%D1%82%D0%BE_%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D1%82_%D0%BD%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5&amp;diff=53434"/>
				<updated>2014-06-06T07:58:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MariaRaczynska: /* I. Кто. */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Несколько простых советов игроку, как понять, что его ждёт на игре (100+) от эксперта домашней аналитики и скороспелых выводов [[:Категория:Василий_Шатров|Василия Шатрова]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Это сугубо личное мнение, с которым можно ознакомиться, после чего обязательно выработать своё.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Кто.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оцениваем мастера, организатора, по нескольким простым пунктам:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Его профиль в социальной сети. Делаем выводы, с кем будем общаться, кто его друзья, что он читает. Это реально закрывает много вопросов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Смотрим, что он делал до этого. Страйкбол, турнир, ролевую игру, поэтические вечера, ресторанный бизнес, укладка асфальта?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Из кого состоит команда организаторов? 5 девушек 30+ лет не замужем – один вариант. 15 человек из команды Битвы Наций – другой вариант.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Смотрим, кто к ним едет. Группа спортивных молодцев из пяти боевых клубов? Художники и поэты? Женщины и дети?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ЗНАКИ ПРЕИСПОДНЕЙ. Первый. Это идейные (культурные) враги. Не ваши люди. Или они находятся в близких отношениях с вашими идейными врагами.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==II. Связь. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И как именно с вами общаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a. '''ЖЖ''' – это любимый ресурс большинства ветеранов от ролевых игр. Для определённой опытной тусовки – норма. Не залог успеха и не так уж плохо, просто вас ждёт, скорее всего, много ролевой мудрости, либо заученных ошибок и закостенелых убеждений. А скорее, и первое и второе.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b. '''ВК''' –  крайне неудобен для работы с текстами, но удобен для поддержания атмосферы и оперативного общения. Если это основной ресурс игры, то есть вероятность, что игра не несёт в себе глубоких философских смыслов. Отлично подходит для командных игр с бугуртами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c. '''Сайт''' – хороший признак. Как минимум, по организации сайта можно судить об оперативности, объёме проделанных работ, умении структурировать свою работу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d. '''Форум''' – примерно такая же история, как и с жж. В случае с Манором, это ещё и игры, которые не боятся того, что люди будут относиться к ним, как к примитиву.      &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
e. '''Почта''' – осторожно, возможно, это умный мастер, который реально хочет до вас что-то донести! Он, вероятно, хочет, чтобы информация для вас была именно у вас и чтобы вы ему лично что-то сказали. Не спугните!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ЗНАКИ ПРЕИСПОДНЕЙ. Второй. Без видимых причин вам вообще никак не отвечают на любой запрос в течение двух суток.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==III. Про что игра. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не все мастера умеют отвечать на вопросы, многие из них вообще плохо говорят. Они же мастера игры, а не журналисты или артисты. Простим их. Поэтому вот, что мы слушаем от мастера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a. В разговоре с мастером всплывают длинные и интересные истории о мире игры, которые отвечают на вопрос «как?». ''Например: сёгун почтительно относится к кодексу, но может нарушить его в пункте третьем, при условии, что солнце светит ему в макушку.'' Мастер ссылается на множество первоисточников. Рассказывает про настроения, цвета, даты, факты, костюмы. Скорее всего, вам предлагают симулятивную игру. Мастер ждёт от вас сопереживания и подражания первоисточнику. Весь кайф игры в этом.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b. Мастер говорит про вашу функцию на игре. ''Например: вы лекарь.'' Его речь пестрит глаголами, цифрами, расстановкой сил, балансом. Про твоего персонажа ты сразу узнаёшь, что у него будет аусвайс, такой-то набор предметов и возможностей, а в локации такие-то места и команды. Есть шанс, что вам предлагают игру на выигрыш. “Геймисткую” игру. Скорее всего, на эту игру можно заехать командой. И для победы есть специальные механизмы. Начните их искать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c. Мастер предлагает тебе несколько зон ответственности. Про мир не так уж много сказано, про расстановку сил в локации и возможности – общие фразы. Правила напоминают поддавки. ''Например: ты можешь делать у нас политику, у нас классная идея анархии, нужен харизматичный лидер, в которого вселяется демон и ангел раз в цикл.'' Далее вам предлагают, что будет круто, если вы сделаете такую-то историю. Звучат слова «театр», «не важно», «кино», «пофиг», «сюжет», «идея», «поворот». И много слов про то, как надо раскрыть своего персонажа, а мастера готовы отвечать на ваши запросы. Есть шанс, что вам предлагают нарративную игру. Или её элементы. Весь кайф надо придумать самому, вкурив первоисточник. Мастера надо использовать как инструмент построения мира и классной истории. Иногда с нуля.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d. В речи мастера сразу есть история про тебя. Твой внутренний конфликт завязан на конфликт локации, которой ты нужен, а конфликт локации на главную тему игры. Везде оставлены аккуратные лакуны для твоего творчества. В качестве резервной деятельности тебе предлагается интересная миниигра, а помимо трёх основных завязок, есть ещё три, которые сами тебя найдут. Название игры может быть эпиграфом к твоей квенте. История гибко трансформируется под несколько близких тебе психотипов. Просто не дыши и сохрани этот момент в своей памяти. Скоро ты проснёшься.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ЗНАКИ ПРЕИСПОДНЕЙ. Третий знак. Мастер не разбирается в том, в чём именно кайф на его игре. Вероятно, он не носитель идеи игры.'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ЗНАКИ ПРЕИСПОДНЕЙ. Четвёртый знак. Мастер вообще не рассказывает какие именно игротехнические решения поддерживают тот или иной механизм.'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== IV. АХЧ. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То, как будет сделана та или иная сущность. Иногда это вообще не важно, иногда на АХЧ держится всё. Важность АХЧ для разных классов игр по убыванию важности: симулятивные игры, потом игры “на выигрыш”, потом нарративные игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a. Мастер рассказывает про классные технические решения. 300 метров стены, 10 вай-фай точек, лазертаг, пиротехника, аутентичный театр. Про назначение этих штук с точки зрения сюжета сказано мало. Скорее всего, область интереса мастера лежит в самом факте наличия этих штук. Вас должно таращить так же. Если нет, то зачем вам всё это на игре, придётся придумывать самому.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b. Мастер рассказывает про офигенные идеи, которые вообще непонятно как будут реализованы в АХЧ. Скорее всего, в коллективе организаторов есть человек, - возможно, не один, - который расскажет вам, как всё будет на самом деле. Если все мастера вам рассказывают разное, то вы будете играть в идеи. Административно-хозяйственная часть лежит на вас.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c. Время, уделяемое мастером на ту или иную область, – самый важный ресурс АХЧ. Просто следите за тем, что именно делает мастер. Только пишет сверхидею? Возможно, вы будете спать на сверхидее, есть сверхидею и укрываться ею от дождя. Мастер уже выбрал полигон и чертит план по крепостям? Есть шанс, что наполнение крепостей придётся делать либо вам, либо другому мастеру. Следите за тем, как организаторы распоряжаются своим временем.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ЗНАКИ ПРЕИСПОДНЕЙ. Пятый. У мастерской группы нет своего мастера по АХЧ, который любит их игру, их мир, а есть какой-то парень, который “поможет”. Или у организаторов нету мастера по АХЧ вообще.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ЗНАКИ ПРЕИСПОДНЕЙ. Шестой. Все виды разлада внутри МГ. Любого мастера заменили за полгода до игры или ещё ближе к игре.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ЗНАКИ ПРЕИСПОДНЕЙ. Седьмой. Опоздания. Опоздания на встречу. Опоздания в выполнении обещаний. Что угодно материальное не готово за три месяца до игры. И &amp;lt;u&amp;gt;ОСОБЕННО&amp;lt;/u&amp;gt; опасно: мастерская группа пытается убедить вас, что есть работа, которая может или даже должна делаться в последний момент. Вам рассказывают, что мы  все “толчки” (и вы тоже), что есть какой-то такой волшебный режим БЖП, что уже так получалось и пр.'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
АХТУНГ-ЛИСТ!                           &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Не ваши люди.&lt;br /&gt;
# Нет связи.&lt;br /&gt;
# Непонятно, в чём кайф на игре.  &lt;br /&gt;
# Непонятно, как это работает.&lt;br /&gt;
# Нет мастера по АХЧ.&lt;br /&gt;
# Внутри МГ разлад.&lt;br /&gt;
# БЖП.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любой из знаков может свободно трактоваться, может быть объяснён частным случаем или особенностями и обстоятельствами, но не должен игнорироваться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если знаков стало много, т.е. больше трёх, надо что-то делать, срочно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Игроку]]&lt;br /&gt;
[[Категория:2010-2014]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MariaRaczynska</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=7_%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B2_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B8%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D0%B5%D0%B9:_%D0%BA%D0%B0%D0%BA_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%83_%D0%BF%D0%BE%D0%BD%D1%8F%D1%82%D1%8C,_%D1%87%D1%82%D0%BE_%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D1%82_%D0%BD%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5&amp;diff=53433</id>
		<title>7 знаков преисподней: как игроку понять, что его ждет на игре</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=7_%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B2_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B8%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D0%B5%D0%B9:_%D0%BA%D0%B0%D0%BA_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%83_%D0%BF%D0%BE%D0%BD%D1%8F%D1%82%D1%8C,_%D1%87%D1%82%D0%BE_%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D1%82_%D0%BD%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5&amp;diff=53433"/>
				<updated>2014-06-06T07:58:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MariaRaczynska: Новая страница: «Несколько простых советов игроку, как понять, что его ждёт на игре (100+) от эксперта домашн…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Несколько простых советов игроку, как понять, что его ждёт на игре (100+) от эксперта домашней аналитики и скороспелых выводов [[:Категория:Василий_Шатров|Василия Шатрова]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Это сугубо личное мнение, с которым можно ознакомиться, после чего обязательно выработать своё.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==I. Кто.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оцениваем мастера, организатора, по нескольким простым пунктам:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Его профиль в социальной сети. Делаем выводы, с кем будем общаться, кто его друзья, что он читает. Это реально закрывает много вопросов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Смотрим, что он делал до этого. Страйкбол, турнир, ролевую игру, поэтические вечера, ресторанный бизнес, укладка асфальта?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Из кого состоит команда организаторов? 5 девушек 30+ лет не замужем – один вариант. 15 человек из команды Битвы Наций – другой вариант.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Смотрим, кто к ним едет. Группа спортивных молодцев из пяти боевых клубов? Художники и поэты? Женщины и дети?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ЗНАКИ ПРЕИСПОДНЕЙ. Первый. Это идейные (культурные) враги. Не ваши люди. Или они находятся в близких отношениях с вашими идейными врагами.'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==II. Связь. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И как именно с вами общаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a. '''ЖЖ''' – это любимый ресурс большинства ветеранов от ролевых игр. Для определённой опытной тусовки – норма. Не залог успеха и не так уж плохо, просто вас ждёт, скорее всего, много ролевой мудрости, либо заученных ошибок и закостенелых убеждений. А скорее, и первое и второе.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b. '''ВК''' –  крайне неудобен для работы с текстами, но удобен для поддержания атмосферы и оперативного общения. Если это основной ресурс игры, то есть вероятность, что игра не несёт в себе глубоких философских смыслов. Отлично подходит для командных игр с бугуртами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c. '''Сайт''' – хороший признак. Как минимум, по организации сайта можно судить об оперативности, объёме проделанных работ, умении структурировать свою работу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d. '''Форум''' – примерно такая же история, как и с жж. В случае с Манором, это ещё и игры, которые не боятся того, что люди будут относиться к ним, как к примитиву.      &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
e. '''Почта''' – осторожно, возможно, это умный мастер, который реально хочет до вас что-то донести! Он, вероятно, хочет, чтобы информация для вас была именно у вас и чтобы вы ему лично что-то сказали. Не спугните!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ЗНАКИ ПРЕИСПОДНЕЙ. Второй. Без видимых причин вам вообще никак не отвечают на любой запрос в течение двух суток.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==III. Про что игра. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не все мастера умеют отвечать на вопросы, многие из них вообще плохо говорят. Они же мастера игры, а не журналисты или артисты. Простим их. Поэтому вот, что мы слушаем от мастера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a. В разговоре с мастером всплывают длинные и интересные истории о мире игры, которые отвечают на вопрос «как?». ''Например: сёгун почтительно относится к кодексу, но может нарушить его в пункте третьем, при условии, что солнце светит ему в макушку.'' Мастер ссылается на множество первоисточников. Рассказывает про настроения, цвета, даты, факты, костюмы. Скорее всего, вам предлагают симулятивную игру. Мастер ждёт от вас сопереживания и подражания первоисточнику. Весь кайф игры в этом.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b. Мастер говорит про вашу функцию на игре. ''Например: вы лекарь.'' Его речь пестрит глаголами, цифрами, расстановкой сил, балансом. Про твоего персонажа ты сразу узнаёшь, что у него будет аусвайс, такой-то набор предметов и возможностей, а в локации такие-то места и команды. Есть шанс, что вам предлагают игру на выигрыш. “Геймисткую” игру. Скорее всего, на эту игру можно заехать командой. И для победы есть специальные механизмы. Начните их искать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c. Мастер предлагает тебе несколько зон ответственности. Про мир не так уж много сказано, про расстановку сил в локации и возможности – общие фразы. Правила напоминают поддавки. ''Например: ты можешь делать у нас политику, у нас классная идея анархии, нужен харизматичный лидер, в которого вселяется демон и ангел раз в цикл.'' Далее вам предлагают, что будет круто, если вы сделаете такую-то историю. Звучат слова «театр», «не важно», «кино», «пофиг», «сюжет», «идея», «поворот». И много слов про то, как надо раскрыть своего персонажа, а мастера готовы отвечать на ваши запросы. Есть шанс, что вам предлагают нарративную игру. Или её элементы. Весь кайф надо придумать самому, вкурив первоисточник. Мастера надо использовать как инструмент построения мира и классной истории. Иногда с нуля.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d. В речи мастера сразу есть история про тебя. Твой внутренний конфликт завязан на конфликт локации, которой ты нужен, а конфликт локации на главную тему игры. Везде оставлены аккуратные лакуны для твоего творчества. В качестве резервной деятельности тебе предлагается интересная миниигра, а помимо трёх основных завязок, есть ещё три, которые сами тебя найдут. Название игры может быть эпиграфом к твоей квенте. История гибко трансформируется под несколько близких тебе психотипов. Просто не дыши и сохрани этот момент в своей памяти. Скоро ты проснёшься.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ЗНАКИ ПРЕИСПОДНЕЙ. Третий знак. Мастер не разбирается в том, в чём именно кайф на его игре. Вероятно, он не носитель идеи игры.'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ЗНАКИ ПРЕИСПОДНЕЙ. Четвёртый знак. Мастер вообще не рассказывает какие именно игротехнические решения поддерживают тот или иной механизм.'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== IV. АХЧ. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То, как будет сделана та или иная сущность. Иногда это вообще не важно, иногда на АХЧ держится всё. Важность АХЧ для разных классов игр по убыванию важности: симулятивные игры, потом игры “на выигрыш”, потом нарративные игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a. Мастер рассказывает про классные технические решения. 300 метров стены, 10 вай-фай точек, лазертаг, пиротехника, аутентичный театр. Про назначение этих штук с точки зрения сюжета сказано мало. Скорее всего, область интереса мастера лежит в самом факте наличия этих штук. Вас должно таращить так же. Если нет, то зачем вам всё это на игре, придётся придумывать самому.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b. Мастер рассказывает про офигенные идеи, которые вообще непонятно как будут реализованы в АХЧ. Скорее всего, в коллективе организаторов есть человек, - возможно, не один, - который расскажет вам, как всё будет на самом деле. Если все мастера вам рассказывают разное, то вы будете играть в идеи. Административно-хозяйственная часть лежит на вас.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c. Время, уделяемое мастером на ту или иную область, – самый важный ресурс АХЧ. Просто следите за тем, что именно делает мастер. Только пишет сверхидею? Возможно, вы будете спать на сверхидее, есть сверхидею и укрываться ею от дождя. Мастер уже выбрал полигон и чертит план по крепостям? Есть шанс, что наполнение крепостей придётся делать либо вам, либо другому мастеру. Следите за тем, как организаторы распоряжаются своим временем.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ЗНАКИ ПРЕИСПОДНЕЙ. Пятый. У мастерской группы нет своего мастера по АХЧ, который любит их игру, их мир, а есть какой-то парень, который “поможет”. Или у организаторов нету мастера по АХЧ вообще.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ЗНАКИ ПРЕИСПОДНЕЙ. Шестой. Все виды разлада внутри МГ. Любого мастера заменили за полгода до игры или ещё ближе к игре.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ЗНАКИ ПРЕИСПОДНЕЙ. Седьмой. Опоздания. Опоздания на встречу. Опоздания в выполнении обещаний. Что угодно материальное не готово за три месяца до игры. И &amp;lt;u&amp;gt;ОСОБЕННО&amp;lt;/u&amp;gt; опасно: мастерская группа пытается убедить вас, что есть работа, которая может или даже должна делаться в последний момент. Вам рассказывают, что мы  все “толчки” (и вы тоже), что есть какой-то такой волшебный режим БЖП, что уже так получалось и пр.'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
АХТУНГ-ЛИСТ!                           &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Не ваши люди.&lt;br /&gt;
# Нет связи.&lt;br /&gt;
# Непонятно, в чём кайф на игре.  &lt;br /&gt;
# Непонятно, как это работает.&lt;br /&gt;
# Нет мастера по АХЧ.&lt;br /&gt;
# Внутри МГ разлад.&lt;br /&gt;
# БЖП.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любой из знаков может свободно трактоваться, может быть объяснён частным случаем или особенностями и обстоятельствами, но не должен игнорироваться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если знаков стало много, т.е. больше трёх, надо что-то делать, срочно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Игроку]]&lt;br /&gt;
[[Категория:2010-2014]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MariaRaczynska</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A3%D0%B4%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BC_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%BC%D0%B8_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B8_%D0%BF%D0%BE_%D0%B1%D0%B5%D0%B7%D0%B4%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B6%D1%8C%D1%8E_%D0%B8_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B3%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%B4%D1%8F%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D1%83&amp;diff=53432</id>
		<title>Ударим ролевыми играми по бездорожью и разгильдяйству</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A3%D0%B4%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BC_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%BC%D0%B8_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B8_%D0%BF%D0%BE_%D0%B1%D0%B5%D0%B7%D0%B4%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B6%D1%8C%D1%8E_%D0%B8_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B3%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%B4%D1%8F%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D1%83&amp;diff=53432"/>
				<updated>2014-05-23T10:08:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MariaRaczynska: Новая страница: «'''''Автор: Алексей Миняйло (Холмский)'''''  ''Статья вперые была опубликована в книге [http://rpg.ru…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''''Автор: Алексей Миняйло (Холмский)'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Статья вперые была опубликована в книге [http://rpg.ru/book Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы когда-нибудь слышали про ролевые игры для президентов? Скоро услышите.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все мы привыкли к ролевым играм, в которых участвуют ролевики. Новички, олдовцы и даже пресловутое «другое ролевое движение», но в целом это все те же ролевики, что и мы. Но бывает и по-другому. В этой статье я вам расскажу о некоторых ролевых играх, которые мы с друзьями в этом году проводили для неролевиков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для начала, зачем нужны ролевые игры неролевикам? Да уж не для того же, для чего нам, а то они бы уже пополнили наши ряды. Я вам сейчас расскажу пару историй про моих (а скорее всего и ваших) знакомых ролевиков, а вы сами сделаете выводы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Рассказывает Иван Ниненко (Фэлкон)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Первый раз я попал за решетку на трое суток. Это было в Москве в ноябре 2005 года, меня задержали за мирный пикет у Госдумы. Второй раз – в Питере в 2006, когда я снимал задержания во время саммита «Большой восьмерки». Самая серьезная история была в Минске, где на нас с друзьями завели уголовное дело якобы за хулиганство, а на самом деле – за оскорбление Лукашенко. В общем, за решеткой я оказывался регулярно, хотя и ненадолго. Тем не менее, для большинства людей даже провести ночь в КПЗ – это шок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я к этому шоку был готов благодаря «Сильмариллион-Экстриму», на котором попал в плен к Морготу. Трудно передать словами, как это помогло, – это был опыт, который нужно пережить самому (а если бы опыт можно было передать словами, мы бы ни о каком опыте не говорили), и он меня очень закалил. Там зло было настоящим: меня пытались заставить отречься от идеалов и принести клятву верности темному властелину. В реальных тюрьмах все иначе. Там работает не зло, а злишко, которое скорее жалко, чем страшно. Только в Минске полицейские хоть чуть-чуть верят в то, что делают, но и там ощущения в тюрьме не идут ни в какое сравнение с теми, которые были на игре. Это придавало мне уверенности в себе и помогало эффективнее бороться за свои права. Например, я уже в 2006 году успешно добивался того, чтобы ко мне допускали адвоката (что было редкостью в то время).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А еще я на «Стоимости жизни» играл омоновца и на своей шкуре понял, что такое выполнять команду по разгону демонстрации или бить людей безо всякой команды. И мне еще более очевидным стал тот факт, что нужно бороться за деанонимизацию полицейских. В моменты стресса (а взаимодействие с полицией – всегда стресс) гражданские вообще не могли запомнить, какой человек в форме с ними общается. Потом пострадавшие даже путали меня и мою напарницу, хотя мы были без масок. А в масках мы вообще творили, что хотели, и чувствовали полную безнаказанность. Так что этот опыт лишь усилил мое желание бороться с анонимностью полицейских, которая в итоге вылилась в две акции «День проверки документов» (одна в Москве и одна – всероссийская) и привела к тому, что почти все полицейские теперь носят нагрудный знак с индивидуальным номером, который позволяет их идентифицировать».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Рассказывает Дарья Кириллова (Рута):==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Чаще всего я езжу на встречи не в качестве главного переговорщика, а как вспомогательный: добавить эмоциональных ощущений, четко осветить какую-то часть темы, «дожать». Как-то раз мне пришлось поехать на серьезные переговоры в одиночку – и как-то мне было очень не по себе. Я не знала, что делать, с чего начинать, как себя вести. И тут я вдруг понимаю, что, по сути, эти переговоры ничем не отличаются от десятков переговоров, которые я вела на играх, находясь в позиции «главного», более того, совершенно разных главных: фэнтезийных королев, исторических политиков, руководителей всех мастей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И все. Сразу снялся ступор, который раньше говорил: для тебя это очень сложно! Да нет же, все так, как и в игре, – та же разница позиций, цели, которых нужно достигнуть, те же человеческие взаимоотношения, помогающие добиваться нужного. А тот факт, что это жизнь, разницы никакой не делает, навык-то тот же.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого: надела на себя роль переговорщика, как на игре, вспомнила ощущения – и только вперед».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну и ваш покорный слуга даже не подозревал, что может быть лидером и вести людей за собой, и даже был уверен в обратном – до городской игры «Осенний дозор» в 2006 году. Я тогда только попал в московское ролевое движение, никого не знал и не был уверен, что останусь в нем, поэтому подумал: «А почему бы не попробовать? Ну даже если меня зачмырят, что такого? Я смогу просто больше никогда не общаться с этими людьми». Попробовал – и оппа! Получилось. Это был очень неожиданный опыт, что я, оказывается, могу руководить людьми, а они еще вдобавок и слушают, что я говорю. И этот опыт очень сильно изменил мою жизнь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Собственно, для этого ролевые игры неролевикам и нужны – они дают опыт, который помогает изменить жизнь, свою или чью-то еще. В этой статье я расскажу про наши образовательные игры для гражданских активистов, которые ровно вот этим и занимаются – изменяют мир в лучшую сторону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Наблюдатели vs. Фальсификаторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наш самый крупный образовательный проект для гражданских активистов – это образовательная игра для наблюдателей, которая называется «Наблюдатели vs. Фальсификаторы». Не буду устраивать вам «Сильмариллион», рассказывая, на берегах каких рек мы ее проводили и сколько человек в ней участвовало, – просто посмотрите отличную инфографику, которую нарисовал Стас Черенков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наблюдатели на выборах (также их называют общественными контролерами) – это такие люди, которые следят за тем, чтобы выборы прошли в соответствии с законом, и результаты выборов соответствовали волеизъявлению избирателей. Фальсификаторы – это те, кто ради денег или по личным убеждениям творчески корректирует результаты голосования на избирательном участке (как правило, в пользу властей и по их указанию).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первый раз я наблюдал на выборах в 2008 году. Тогда в наблюдатели шли, чтобы заработать немного денег (как я), или особенно идеологически стойкие граждане, которым не все равно (думаю, не больше 20% от общего числа тогдашних наблюдателей). И в целом общественных контролеров было мало: мы с женой на нашем участке были единственными наблюдателями, а на других участках ситуация была не лучше. Но после того трэша, который власти устроили 4 декабря 2011 года, десятки тысяч людей по всей России решили стать добровольными наблюдателями на президентских выборах в марте. Только в Москве зарегистрировались свыше десяти тысяч общественных контролеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь представьте себе, что на бугурт внезапно решили бы выйти десять тысяч новобранцев. Едва одоспешенных и безо всякого опыта. Представили? Мы тоже представили и решили действовать. Я собрал зондер-команду разработчиков в лице Димы Земцова (Рингиль), Вити Демина (Вик) и Ильи Мищенко (координатор по обучению в «Гражданине наблюдателе»). Они в кратчайшие сроки разработали образовательную игру, которая помогла бы начинающим наблюдателям переквалифицироваться из камикадзе в нормальную такую пехоту, которая умеет немного держать строй и ловко поддеть конника упертым в землю копьем. Реализовать эту мечту нам помогли порядка сотни ролевиков, которые приходили помочь 1-2 раза и были игротехниками: полицейскими и карусельщиками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра представляет собой симуляцию выборного процесса с умело выстроенными точками конфликта. Все участники игры разбиваются на команды по 10-15 человек (каждая из них представляет собой отдельный избирательный участок), команда каждого участка делится на наблюдателей и фальсификаторов. Главная условность: чтобы создать устойчивый поток избирателей на каждом участке, каждый человек должен честно проголосовать на каждом из участков. Кандидатов двое: Белов и Чернов. За Белова идут все честные голоса, за Чернова – только фальсификации. У фальсификаторов есть плановые показатели, которые им нужно во что бы то ни стало выполнить, а общественные контролеры должны им помешать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Потом, уже после выборов, мы провели исследование, которым руководила Настя Лобачева (Мирабель). Результаты обнадеживают: 84% наших пострелов использовали игровой опыт в жизни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот, кстати, весьма красноречивый отзыв от Ирины Чумбаевой из Пензы, которая участвовала в нашей игре: «Пройдя ролевую игру «Фальсификатор и наблюдатель», понимаешь – важно. Очень важно играть. Где бы я еще узнала, что, будучи членом УИК (участковая избирательная комиссия – прим. автора), можно запросто произвести вброс у всех на глазах. Где бы я еще прочувствовала, увидела и отработала те психологические нагрузки, которые возникают на УИК. И где бы воочию смогла применить теоретические знания, отработать их так, что теперь не забудутся мельчайшие детали фальсификаций и реакции на них. Последующий разбор возникших нарушений с четкими предложениями решений упорядочивает действия наблюдателя на УИК, делая их взвешенными и уверенными. Играя, тренируемся. А что тренируешь, то и «накачивается».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя мы обучили уже под тысячу общественных контролеров, наши возможности не безграничны, поэтому мы начали учить сторонних тренеров и уже подготовили первых двух неролевиков, которые могут сами проводить эту игру (и одну уже даже провели в Вологде). В планах на 2013 год – обучить как минимум 30 тренеров, которые смогут провести игры для десяти тысяч общественных контролеров, которые, по нашим предположениям, станут наблюдателями на выборах в Мосгордуму в 2014 году.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впрочем, обучение наблюдателей – не единственное, что мы делаем для неролевиков, и, в долгосрочной перспективе, даже не самое важное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==17==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ролевая игра «17» – это верхушка айсберга, начало образовательной программы, состоящей из ролевых игр, которую мы запускаем для гражданских активистов. Зачем мы это делаем? Потому что у людей очень богатый внутренний мир, и кто-то что-то должен с этим сделать. Как говорится, если не мы, то кто.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одна из главных проблем – людей затягивает текучка, они забывают о главном, вместо этого сосредотачиваясь на краткосрочных целях. Ну и начинают ругаться друг с другом. Крики, кровища, кишки во все стороны, вот это все. Это, конечно, не единственная причина кровищи, но, на мой взгляд, самая важная. Все-таки, когда думаешь о главном, всегда можно поговорить и найти компромисс. А вот когда просто ищешь 500 рублей для отца русской демократии, то торг, конечно, не уместен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра простая, как полено. Есть три управления контрразведки, которые конкурируют между собой за поощрения руководства. Поощрения выдаются тем, кто поймает больше нарушителей устава (который в изобилии содержит пункты из серии «Запрещено класть ногу на ногу, так как это ухудшает кровообращение и подрывает боеспособность»), напишет больше патриотических эссе (на тему «Личная гигиена как выражение преданности родине») или разработает больше планов победы в военно-тактической игре «Кресты и нули». Другая цель – сохранить в безопасности ядерный чемоданчик, но про нее все быстро забывают, увлекшись соревнованием по зарабатыванию очков. В ход шло все: и придирки к ничего не значащим мелочам, запрещенным уставом («У вас в левом нагрудном кармане лежит ручка, это запрещено уставом, вы арестованы!»), и даже подставы: люди незаметно подбрасывали коллегам ручку в левый нагрудный карман или просили их подержать кусочек мела (это тоже запрещено), чтобы заработать дополнительные очки для своего отдела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ах да! В каждое управление внедрено по одному вражескому шпиону. Цель шпионов – захватить ядерный чемоданчик. А так как им нет дела до зарабатывания очков (в отличие от настоящих контрразведчиков, у которых от этого зависят зарплата и продвижение по службе), они довольно быстро (как правило, в течение 40 минут) объединяют усилия и добывают ядерный чемодан. Занавес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вообще, игра настолько простая, что я не ожидал никакой особенной реакции на нее и был очень удивлен, увидев, насколько изменялись в лице люди после окончания разбора полетов. Было видно, что они осознали что-то очень важное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот один из отзывов об это игре: «Игра «17» заставила остановиться, посмотреть трезвыми глазами на себя и на других и... ужаснуться. Забывая за мелкой текучкой о главной цели, мы часто добровольно и самозабвенно помогаем «шпионам». И, как выяснилось, даже в жизненно важных для себя вопросах».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За 2012 год, пока проводили образовательные игры для наблюдателей и других гражданских активистов, мы успели не только познакомиться с огромным количеством отличнейших людей, но и немного изменить ситуацию в стране в лучшую сторону. Пока – не очень сильно, но с учетом того, что более-менее регулярно этим занимались порядка пяти человек, можно смело сказать, что КПД довольно высок. Наглядный пример того, как ролевые игры на самом деле делают мир лучше. Так что присоединяйтесь. :-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Сильмариллион-Экстрим'''. 2002. Урал. МГ «Завоевание рая»&lt;br /&gt;
* '''Осенний дозор (городская игра)'''. 2006. Центральный регион. Рингиль и др.&lt;br /&gt;
* '''Стоимость жизни'''. 2011. Центральный регион. МГ «Лестница в небо». — lifecost.tv&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Лестница в Небо]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Теория РИ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ и общество]]&lt;br /&gt;
[[Категория:2010-2014]]&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ. Глядим назад...]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MariaRaczynska</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%AE%D1%81%D1%8C%D0%BA%D0%B0&amp;diff=53431</id>
		<title>Категория:Юська</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%AE%D1%81%D1%8C%D0%BA%D0%B0&amp;diff=53431"/>
				<updated>2014-05-23T09:58:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MariaRaczynska: Новая страница: «Категория:Авторы»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Категория:Авторы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MariaRaczynska</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9E%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%BD%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%A3%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%B8%D0%BD%D1%8B&amp;diff=53430</id>
		<title>Особенности национального ролевого движения Украины</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9E%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%BD%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%A3%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%B8%D0%BD%D1%8B&amp;diff=53430"/>
				<updated>2014-05-23T09:57:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MariaRaczynska: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Над текстом работал коллектив украинских игроков. '''Редактор - Юлия Келембетова (Юська)'''.''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Статья вперые была опубликована в книге [http://rpg.ru/book Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначально задача этой статьи была поставлена амбициозно:  показать российскому ролевому движению нечто особенное, некую украинскую специфику, которой в России нет.  В поисках отличий были опрошены представители как российской, так и украинской стороны.  Пытаясь определить это специфическое, уникальное «нечто»  мы постоянно спотыкались о то, что одинакового у нас куда больше, чем оригинального. В итоге получилась статья об отличиях российского и украинского ролевого движения, как реально существующих, так и мифологических.  Хотелось бы верить, что именно эти отличия в сумме и составляют специфику ролевого движения Украины. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следует также уточнить, что бралось представление о российских играх в целом. Игры разных регионов России могут сильно отличаться, существуют региональные школы РИ.  Но изучение этих отличий в нашу задачу не входило, так что просим российских читателей отнестись к тексту снисходительно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Лё Биг Мак, или Что о нас знают ТАМ?==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
''- А как по-французски Бик Мак?''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''- Так и есть - Биг Мак. Только они называют его «Лё Биг Мак»''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''(Палп фикшн)''''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Как российские ролевики представляют себе украинские ролевые игры? '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По большей части никак.  Россиян на украинских играх ничтожно мало. Чаще всего заезжают белгородцы,  которым до Харькова ближе, чем до Москвы. Представителей других регионов – единицы.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На игру «Руина» российским послом приехал игрок из России. Настоящий россиянин. О чём упоминали с гордостью и восхищением. Круче бы доставили только натуральные шведы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По  мнению бывалых,  в российском ролевом движении (далее РРД) есть два мифологических стереотипа об украинском ролевом движении (далее УРД).  «Там – УГ» (у тех, кто никогда не выезжал за пределы своего региона) и «там - круто!» (обычно – у бугурт-ориентированных игроков). В большей степени приверженность этим мифам отражает черты характера конкретного российского участника РД.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Как украинские ролевики представляют себе российские ролевые игры?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У нас тоже есть ряд расхожих мифов и стереотипов.  Главные: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– У них там золотые &amp;lt;s&amp;gt;леса&amp;lt;/s&amp;gt; горы.  Десять лет назад воображение украинских ролевиков подстёгивали рассказы о приборах ночного видения, которые на российских играх моделируют навык «ночного зрения». И сейчас фотографии костюмов, скажем, со «Второй Эпохи», или сбор тургруппы для поездки в Иерусалим перед тематический игрой заставляют наших игроков завистливо вздыхать.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– У них там полно игр на любой вкус. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Принято считать, что выбор игр в России  больше и разнообразней, чем у нас. Причём даже с поправкой на то, что Россия больше, и ролевое движение в ней многочисленней. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– У них там действует «правило пяти метров». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на вышеупомянутые «золотые горы», в сознании массового украинского игрока прочно утвердилась мысль о том, что на всех без исключения российских играх действует «правило пяти метров» как основной принцип допуска костюмов и антуража. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– У них сплошные тысячники. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многих очень удивляет, что в России полно игр, маленьких даже по украинским масштабам. Громкая слава долетает с самых крупных проектов, поэтому кажется, что игр помельче в России просто нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что точно роднит украинских и российских игроков – это ощущение высокобюджетной ролевой игры при пересечении границы.  Из отчёта москвича Сурта:  ''«По приезду поменяли рубли на гривны, и тут меня окончательно накрыло ощущение ролевой игры: интуитивно понятный язык, какие-то цветные маленькие бумажки, за которые тебя кормят в кабаках и возят извозчики таксисты, цены в абстрактных «гривнах» и весьма смешные на первый взгляд рекламные вывески, типа аршинных надписей «ЩОПIНГУЭТЕ?!?» или «какие-то там КУРЧАТА».&lt;br /&gt;
Изо всех сил боролся с желанием хлопнуть в кафе деньгами о стол и громогласно крикнуть «хозяин, пива на все нам и этим благородным рыцарям за соседним столом!»'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надо сказать, наших игроков в России тоже преследует ощущение лёгкой нереальности происходящего. Но если бывалые туристы знают, что так всегда чувствуешь себя в новом месте, то игроки по привычке начинают вроливаться.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Найденные отличия==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но вернёмся к нашим маленьким отличиям. '''Какие отличия УРД и РРД удалось выяснить'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– &amp;lt;u&amp;gt;Украинское ролевое движение младше&amp;lt;/u&amp;gt;. С начала девяностых в крупных городах Украины проходили игры, а первая всеукраинка состоялась в 1994 году (LOTR). Примерно тогда же произошёл окончательный раскол на два самостоятельных движения. То ли стало дорого и хлопотно ездить на игры в Россию, то ли накопилась критическая масса своих игроков, достаточная для отделения в новую формацию. Как рой у пчёл.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поэтому средний возраст украинских игроков – примерно на 5-6 лет меньше среднего возраста по России.  Из-за этого пока не развивается, допустим, детский сегмент на играх – отдельные локации для детей, специальные детские игротехнические модели, и так далее. Практически не затрагиваются вопросы этики взаимодействия взрослых игроков и подростков. Нет «конфликта поколений», так как поколения не сформированы либо не выражены. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И само украинское  ролевое движение отстаёт от российского в развитии не меньше, чем на 5-6 лет.  Это проявляется во многом. Допустим, бум клиенториентированности, который на украинских играх сейчас достиг пика, в российском ролевом движении миновал несколько лет назад. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– &amp;lt;u&amp;gt;Украинское ролевое движение малочисленней&amp;lt;/u&amp;gt;. На 2012  год УРД насчитывает порядка 3000 человек. Из них примерно треть почти не ездит на игры, либо выбирая другие развлечения, либо в силу занятости работой, семейными проблемами и так далее. Из оставшихся  ещё треть редко выбирается за пределы своего региона (особенно это касается Крыма).  То есть основная масса игроков – 1200-1300 человек. Собрать столько народу на одной игре удалось только один раз, в 2007 году («Кольцо Тьмы»). Не в последнюю очередь такую популярность игре обеспечил срыв сразу нескольких параллельных проектов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Малая численность людей в украинском РД забавным образом отражается на внутренних конфликтах. Поскольку все варятся в одном котле, попытки разбить общую массу на несколько партий никогда не удавались: уж больно мелкими и скучными  получались образовавшиеся группировки. Мелкие закрытые тусовочки возникают регулярно, но очень быстро распадаются. С другой стороны, повышенную конфликтность у людей с ОБВМом никто не отменял, поэтому все успели перессориться со всеми. Показателен случай, когда на российской игре оказалось всего два игрока из Украины, которые всю игру друг с другом не разговаривали. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хронические конфликты также приводят к отвратительной координации между МГ. Три игры в один день на одну тематику численностью в 500 человек – это как бы норма жизни. Две игры, рассчитанные на одних и тех же игроков, в одну дату – это нормально. А договариваться – корона упадёт. Если одна МГ предлагает решить вопрос миром – по традиции вторая упирается рогом. Впоследствии обида записывается в Большую Книгу Обидок. По мере накопления это очень портит жизнь. И потом все со всеми не разговаривают. Неудивительно, что украинские мастера всё время жалуются на недозаезд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– &amp;lt;u&amp;gt;У нас меньше денег&amp;lt;/u&amp;gt;. Суммы, которые крутятся в бюджетах украинских игр, действительно скромнее российских. Также менее обеспеченный приезжает контингент. Людей более-менее состоятельных – бизнесменов, крупных чиновников –  на украинских играх практически не бывает, ни в качестве игроков, ни в качестве мастеров. Те немногие, что приезжают, стараются не выделяться из общей массы. Основная аудитория УРД – мелкий офисный планктон, студенты, работники бюджетной сферы (много педагогов, например).  То ли играет роль негативный имидж ролевого движения в массах, то ли народ побогаче предпочитает страйк, реконструкцию и поездки на игры в Россию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это тоже приводит к ряду забавных последствий.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых, это заставляет развиваться фантазию игроков. Хорошо, когда хватает средств скупить реквизит в театральной лавке, заказать из Китая или  приобрести на ебее. Но ограниченный бюджет подстёгивает воображение. Делать «конфетку» из… палок, скотча и других подручных материалов украинские игроки умеют лучше. А украинские мастера способны сделать ту же самую конфетку из тех же исходников в условиях полного цейтнота. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-вторых,  мастерский сервис и АХЧ. То, что на российских играх давно стало нормой, в Украине пока ещё в разработке. Допустим, организация добиралова на полигон. Примерно половина МГ не заморачивается наймом транспорта для игроков – даже за их деньги. Крайне редко осуществляется доставка игроков, личных вещей и игроцкого антуража мастерским транспортом. Массовый строяк на небольших играх – явление редкое. Мастерского антуража мало или нет вовсе. Выделение бытовой зоны, обозначение границ локации, игровая посуда – проблемы, которые волнуют едва ли десятую часть игроков. Отстройка игротехнической локации силами МГ – событие сезона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В-третьих, при меньшем количестве денег и игроков, количество пафоса на единицу РД остаётся неизменным. Но запросы пониже. Чтобы чувствовать себя крутым и олдовым, украинскому игроку не нужен девятиметровый небоскрёб или три туарега с антуражем, достаточно пошитого в ателье костюма. Крепость аж с тремя башнями для лучников – достопримечательность, к которой весь полигон ходит на экскурсии («Лёд и Пламя»). Двухэтажные игровые постройки на украинских играх если и бывали, то настолько давно, что их помнят только самые древние олды. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В-четвёртых, на украинских играх кабаки крайне редко работают за игровую валюту. Исключение – игры с реальной экономикой, где игровая валюта обменивается на реальную после игры.  Как правило, команда кабака просто не может себе позволить поиграть,  им необходимо отбить вложенные в кабак деньги. Это не лучшим образом сказывается на антуражности кабаков, но очень неплохо влияет на качество еды. Рынок, знаете ли. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– &amp;lt;u&amp;gt;Игротехнические команды&amp;lt;/u&amp;gt;. На украинских играх слабо прослеживается разница между игротехом, мастером и мапером. Как правило, задачи игротеха перекашиваются в ту или другую сторону. Либо игротех отслеживает всё и вся (на отслежку высокий спрос, о чём ниже), либо играет  некоего ключевого персонажа, который может выполнять игротехнические функции.  Попытки использовать команды игротехников не только в качестве монстров, но и на вполне содержательных ролях, со своим мастером, таймингом, костюмерной, с несколькими выходами за игру, бывают, но культура игротехнических команд у нас в зачаточном состоянии. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– &amp;lt;u&amp;gt;В Украине отношения «игрок-мастер» менее доверительные&amp;lt;/u&amp;gt;. Мастера не верят в честность и принципиальность игроков (и правильно делают!), игроки  не верят в непредвзятость и честность мастеров (и тоже верно).  Проблема в том, что параллельно со всеобщими ссорами развито всеобщее кумовство. Личные отношения с игроком для большинства мастеров перевешивают непредвзятость и справедливость.  Поэтому мастер  скорее примет решение против правил, но в защиту товарища, чем наоборот. В последнее время с этим пытаются бороться. Апеллируют опять же к  честности, к опыту, к уважению к себе и  товарищам…Тем не менее, тяга выиграть ролевую игру плохо поддаётся воспитанию. Поэтому сто сорок бумажек, обозначающих персонажа, его ресурсы, способности – не редкость. Особенно, когда речь об условных, отыгрышевых моментах: религии, магии, мистике. Больше всех достаётся персонажам со сверхъественными способностями. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''– Как узнать ведьмака на полигоне?''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''– По мешку бумаги за спиной! ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отсюда же другая беда – постоянное дёргание мастера и игротехов, необходимость отслеживания всего и вся. На российских играх работа мастера часто сводится к раздаче чипов до игры и потом поддержанию и отслеживанию сюжета. А вот магические действия, лечение, политические переговоры прекрасно обходятся без отслеживания мастерами – игрокам это не нужно. В Украине уважения к слову мастера  меньше, больше торговли и читерства: если один мастер выдал неприемлемое для игрока решение, то всегда можно спросить у другого мастера. Но если подобные проделки всплывают, хитреца ждёт всеобщее порицание и остракизм. Временный, конечно: все же родные, куда друг от друга деваться. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С другой стороны, у нас ещё слабо развит шантаж мастеров влиятельными командами и клубами. «Нас это не устраивает, сделайте по-нашему, а то мы уедем с полигона» – это не наш метод. Уезжают единицы. Скорее, наши команды договорятся между собой – все же родные! – и будут играть дальше, минуя мастеров, по своим правилам и вводным. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– И ещё немного об отношениях. Со слов бывалых, &amp;lt;u&amp;gt;украинские игроки гораздо более эмоциональны&amp;lt;/u&amp;gt; – то есть в игре руководствуются своими родными, а не смоделированными чувствами и эмоциями, в среднем, чаще, чем российские. Поэтому играют украинские игроки более темпераментно, но  граница между игрой и не-игрой у нас более размыта. Украинские игроки легче и чаще соскальзывают в неигровуху, смешивают игровые и неигровые отношения (конфликты, события, оценки). Но их куда меньше это парит, поскольку, дав выход эмоциям,  так же легко они возвращаются в игру. Поскольку у украинских мастеров те же особенности темперамента, что и у игроков, те и другие менее склонны разделять рабочие и личные отношения, что в игре, что в подготовке игры. Причём чья-то олдовость в тусовке значит куда меньше, чем личные симпатии и антипатии. Помните об этом, если соберётесь ехать на игру в Украину. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– &amp;lt;u&amp;gt;В Украине почти нет игр с  жёстким сюжетом и мастерскими рельсами&amp;lt;/u&amp;gt;. Украинские мастера предпочитают рулить игру, исходя из ситуации. Хотя бы потому, что украинских игроков практически невозможно убедить играть по фиксированному сюжету. Большинство  из них начинает заявку на игру с выбора персонажа, который максимально противостоит предложенной мастерами системе. С другой стороны, проблема с фиксированным сюжетом ещё и в том, что многие украинские мастера попросту  не умеют его проработать.  Зато они прокачанней в плане импровизации и принятии мгновенных решений, исходя из ситуации. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– &amp;lt;u&amp;gt;У нас вообще гораздо хуже умеют работать с правилами&amp;lt;/u&amp;gt;.  Ещё в 2004 году на Чугунконе москвичка Винтра изумлялась «менторскому тону» правил на одну украинскую игру («Тридевятое царство»).  Заверяю: это были прекрасные, как для наших широт, правила. И проблем с текстами куда больше, чем недружелюбный тон изложения.  Зачастую правила элементарно неграмотны. Часто в них отсутствуют, казалось бы, необходимые разделы. Общеинформационная вводная (в дух эпохи) чаще всего сходна с выдержкой из школьного учебника – если вообще есть. Идея либо сверхзадача игры для большинства украинских мастеров – квест повышенной сложности. Мелкие милые бытовые подробности, из которых вырастают особенности менталитета персонажа, мало кого волнуют.  Игротехнические модели в правилах на украинские игры существенно отстают от российских во времени. Модель «всё на карточках» до сих пор в диковинку. Крайне мало используются устоявшиеся, готовые игротехнические модели, напротив – хорошим тоном считается изобретать велосипед в правилах перед игрой.  А потом удивляться, почему же оно не сработало, или сработало не так.  К слову, выкладывать новые модели задолго до игры, чтобы заинтересованные игроки успели с ними ознакомиться, не считается обязательным.  Напротив, модели дорабатываются до последнего момента, а зачастую и на полигоне. Это приводит к тому, что бывалые игроки правила просто не читают – а смысл?  Часто правила по той же медицине или магии требуют достаточно сложного антуража, раздаваемых мастером чипов, но эти ресурсы становятся залогом нормального функционирования игротехнической модели.  В Украине на сложные схемы скорее постараются забить, чем заморачиваться  с чипами и антуражем. Проще оставить на «авось, сработает», в конце концов, на полигоне договоримся, все же родные. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– &amp;lt;u&amp;gt;Доигровая работа с игроком  ведётся заметно хуже&amp;lt;/u&amp;gt;. Начать с того, что она необязательно вообще ведётся. Если ведётся, то часто в одностороннем порядке. Либо игрок засыпает мастеров письмами с предложениями и пожеланиями по персонажу – и получает вялые, невнятные ответы, если получает. Либо мастера воображают игру персонажа, не озаботившись согласовать своё видение с игроком,  а потом разочаровываются. Куда меньше мастерских доигровых текстов, вводных, описаний мира и индивидуальных загрузов. Нельзя сказать, что это проблема сугубо украинская; тем не менее, очевидцы утверждают, что в России не так всё запущено. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– &amp;lt;u&amp;gt;ОБВМ&amp;lt;/u&amp;gt;. В Украине куда меньше игр, где игрок может полноценно выгуливать богатый внутренний мир. По свидетельствам очевидцев, в России  ОБВМ  рулит почти всегда. ОБВМ разной степени глубины есть даже на боевых играх а-ля маневры и даже у бронемишек. Атмосфера, погружение в роль, логика персонажа, его переживания там важны всем.  Допустим, посмертие даже на бронемишковых играх стараются делать антуражным. А часто это целое театральное действие. Причём даже те же бронемишки знают, что посмертие – это интересно, нужно и потом меньше проблем с деролингом. Очевидцы говорят о более трепетном отношении к мистическому пласту на российских играх. Есть отработанные методы, условные обозначения. Например, узоры на лице – это ши. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ничего подобного мы не видим в Украине. Культурно-мистический пласт, который в России, так или иначе, всплывает на любой игре, у нас очень мало известен.  Из-за отсутствия оного, между прочим, На крупных проектах прослеживается отчётливое разделение на «файтеров» и «играчков».  Проекты помельче вообще не выдерживают смешанного типа, а чётко делятся на «манёвры» и «игрушечки». К слову, мелкие игрушечки, направленные исключительно на ОБВМ, обычно получаются очень унылыми – из-за бедной АХЧ и отсутствия привычного движка в виде угрозы со стороны вояк.  Посмертие для «бронемишек» – вынужденный отдых на пару часов, и не более. Как правило, именно «мишки» лоббируют точку торговли спиртным у мертвяка или непосредственно в нём. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С другой стороны, пониженный градус ОБВМа имеет свою прелесть: куда меньше игроков «заигрывается», люди больше настроены на взаимодействие с окружающими, чем на погружение в свои переживания. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– &amp;lt;u&amp;gt;Боёвка&amp;lt;/u&amp;gt;. Считается, что российские боевые команды более организованны, динамичны, и больнее бьют. С другой стороны, эти боевые команды всё реже ездят на игры, предпочитая специализированные мероприятия. В числе прочего, причиной «поляризированные» требования к оружию: с одной стороны, допуск колющих ударов, особенно на «шпажных» играх по Новому времени, с другой – диаметр наконечника стрелы 30 мм. В Украине такой жёсткой поляризации не наблюдается, как минимум из-за неразвитости «шпажных» игр. Тем не менее, у нас тоже успело вырасти поколение реконструкторов, которые не начинали с поездок на игры, поскольку боевые команды уже давно предпочитают маневры и фесты. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– &amp;lt;u&amp;gt;Терминология и бизнес-тренды&amp;lt;/u&amp;gt;. РРД нахваталось терминов  из бизнеса, социологических наук, выработало свои термины. И этими терминами успешно оперирует. Все эти «концепты», «мастерские декларации» в Украине просто непонятны. Поскольку язык и мышление развиваются параллельно, в России больше разговоров о профессионализме и ответственности, причём – ответственности мастеров перед игроками. По сути, это «сделайте нам красиво!..», но в упаковке борьбы за права потребителей. В Украине этого пока не выросло, и нельзя сказать, что украинских мастеров это огорчает.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– &amp;lt;u&amp;gt;У УРД нет единого ролевого информресурса, даже такого, как у РРД&amp;lt;/u&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До недавнего времени  центральным ресурсом считался календарь Вараксина av-rpg.narod.ru, но развитие социальных сетей сильно снизило его популярность.  Чем списываться с хозяином календаря и просить добавить свой  проект, многие мастера предпочитают с самого начала пиарить проект вконтакте. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отсутствие центрального информресурса нивелирует роль интернета в до- и постигровом общении. Чтобы донести до общественности негативный отзыв об МГ и прошедшем проекте, украинскому игроку надо потратить больше усилий, поделиться впечатлениями в социальных сетях, попросить репостов. Поэтому пост-игрового негатива украинские МГ боятся куда меньше российских. Во-первых, самый разгромный отзыв об игре все равно мало что изменит; во-вторых, к следующему сезону все со всеми снова поссорятся, и следующую игру МГ будет делать обновлённым составом. Крайне редко мастера пускаются в долгие и пространные объяснения игровой ситуации, игровых нескладух и недоразумений. С другой стороны, средняя плотность действий игроков на украинских играх несколько выше – именно за счёт разобщённости интернет-ресурсов. Если в России случается, что игрок всю игру сиднем сидит в локации, а затем пишет огромный отчёт,  то в Украине это просто бесполезно: огромный отчёт прочитает от силы человек двадцать. Нет смысла так долго сочинять. Поэтому приходится фан получать по старинке, от игры и действий на игре. Что скорее хорошо, чем плохо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– &amp;lt;u&amp;gt;В Украине почти не развиты некоторые направления игр&amp;lt;/u&amp;gt;. Почти не развиваются игры на воде. Причём это проблема исключительно ролёвки, в страйке с играми на воде всё в порядке. Пока российское ролевое движение обкатывает разные варианты моделирования судоходства и морских баталий, УРД разродилось всего одним некрупным проектом на резиновых лодочках. В остальном же море и судоходство моделируется смешными верёвочками и палочками. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игры зимой практически отсутствуют, несмотря на более тёплый климат. Игра более чем на 1 день, зимой, на 30-40 человек – уникальное явление. В 2012 году была проведена первая зимняя игра на базе («Нарния: Время Зимы»). В остальном межсезонье разбавляется балами, интригами по поводу маёвок и двумя с половиной конвентами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– &amp;lt;u&amp;gt;Игры в традиционные даты&amp;lt;/u&amp;gt;.  Есть несколько дат, на которые непременно заявляют игры. Первомай, День конституции (конец июня), День независимости (конец августа). Как правило, за счёт дополнительных выходных дней в эти даты можно продлить срок игры до трёх дней. Дольше трёх дней игры делать не принято. Нередко при относительно пустом сезоне на эти даты приходится сразу по несколько значимых проектов.  Особенно это касается маёвки.  Игра на майские праздники – священная корова УРД. Её можно делать или не делать, на неё можно ехать или не ехать, но мало кто равнодушен к майским проектам в принципе. Немудрено: это первый выезд сезона, обычно самый массовый, где происходит массовая демонстрация всего на свете: костюмов, доспехов, мастерских велосипедов – словом, всего, что готовилось зимой. Интриги вокруг майских игр – важная составляющая общения УРД в межсезонье. Украинские маёвки уникальны даже в рамках украинского ролевого движения. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– Ну и напоследок самое вкусное. &amp;lt;u&amp;gt;Билингвизм&amp;lt;/u&amp;gt;. Жители Украины – билингвы.  Уровень владения русским и украинским варьируется, но изъясниться на том и другом может каждый. Это открывает целый пласт игротехники: лингвистический барьер. Немалым подспорьем к моделированию лингвистического барьера на играх по Толкину (например, «ХИ: Ветер с Запада») стали неплохие украинские переводы «ВК» и «Хоббита» (по-украински это звучит «Гобіт»). Эльфы, говорящие по-украински, выносят мозг гостям из России, но это лучше, чем изъясняться на корявом квэнья. Опять же, пара «русский-украинский»  отлично используется на историчных играх. А уж какой простор деятельности открывается для отыгрыша перевода… Это стоит однажды увидеть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Заключение==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не стоит воспринимать эту статью как научный труд. Скорее это обобщённое восприятие ситуации группой небезразличных товарищей. Но это восприятие всё же ближе к действительности, чем утверждение, что ролевое движение Украины остановилось в развитии на уровне 90-х. Просто оно другое. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приезжайте  и убедитесь. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''LOTR.''' 1994. Украина, Запорожская обл. Cборная МГ&lt;br /&gt;
* '''Тридевятое царство.''' 2003. Украина, Крым. КСМъ.&lt;br /&gt;
* '''ХИ: Ветер с Запада.''' 2006. Украина, Херсон. Клуб «Телконтар»&lt;br /&gt;
* '''Кольцо Тьмы.''' 2007. Украина, Киев. МГ «Кимру»&lt;br /&gt;
* '''Лёд и Пламя.''' 2010. Украина, Киевская обл. КМГ&lt;br /&gt;
* '''Вторая Эпоха: Время Легенд.''' 2010. Центральный регион. МГ «Второй эпохи»&lt;br /&gt;
* '''Руина.''' 2012. Украина, Полтавская обл.. Тим Спирит (Запорожье), ТО «Дикая Охота», КТЦ «Альтера», МГ «С.К.Р.И.М.».&lt;br /&gt;
* '''Нарния: Время Зимы.''' 2012. Украина, Киевская обл. ТГ «Дикая Охота»&lt;br /&gt;
* '''Умереть в Иерусалиме.''' 2013. Центральный регион. МГ «Лестница в Небо»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Юська]]&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ. Глядим назад...]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;br /&gt;
[[Категория:2010-2014]]&lt;br /&gt;
[[Категория:История РИ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MariaRaczynska</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9E%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%BD%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%A3%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%B8%D0%BD%D1%8B&amp;diff=53429</id>
		<title>Особенности национального ролевого движения Украины</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9E%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%BD%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%A3%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%B8%D0%BD%D1%8B&amp;diff=53429"/>
				<updated>2014-05-23T09:54:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MariaRaczynska: /* Лё Биг Мак, или Что о нас знают ТАМ? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Над текстом работал коллектив украинских игроков. '''Редактор - Юлия Келембетова (Юська)'''.''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначально задача этой статьи была поставлена амбициозно:  показать российскому ролевому движению нечто особенное, некую украинскую специфику, которой в России нет.  В поисках отличий были опрошены представители как российской, так и украинской стороны.  Пытаясь определить это специфическое, уникальное «нечто»  мы постоянно спотыкались о то, что одинакового у нас куда больше, чем оригинального. В итоге получилась статья об отличиях российского и украинского ролевого движения, как реально существующих, так и мифологических.  Хотелось бы верить, что именно эти отличия в сумме и составляют специфику ролевого движения Украины. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следует также уточнить, что бралось представление о российских играх в целом. Игры разных регионов России могут сильно отличаться, существуют региональные школы РИ.  Но изучение этих отличий в нашу задачу не входило, так что просим российских читателей отнестись к тексту снисходительно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Лё Биг Мак, или Что о нас знают ТАМ?==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
''- А как по-французски Бик Мак?''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''- Так и есть - Биг Мак. Только они называют его «Лё Биг Мак»''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''(Палп фикшн)''''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Как российские ролевики представляют себе украинские ролевые игры? '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По большей части никак.  Россиян на украинских играх ничтожно мало. Чаще всего заезжают белгородцы,  которым до Харькова ближе, чем до Москвы. Представителей других регионов – единицы.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На игру «Руина» российским послом приехал игрок из России. Настоящий россиянин. О чём упоминали с гордостью и восхищением. Круче бы доставили только натуральные шведы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По  мнению бывалых,  в российском ролевом движении (далее РРД) есть два мифологических стереотипа об украинском ролевом движении (далее УРД).  «Там – УГ» (у тех, кто никогда не выезжал за пределы своего региона) и «там - круто!» (обычно – у бугурт-ориентированных игроков). В большей степени приверженность этим мифам отражает черты характера конкретного российского участника РД.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Как украинские ролевики представляют себе российские ролевые игры?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У нас тоже есть ряд расхожих мифов и стереотипов.  Главные: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– У них там золотые &amp;lt;s&amp;gt;леса&amp;lt;/s&amp;gt; горы.  Десять лет назад воображение украинских ролевиков подстёгивали рассказы о приборах ночного видения, которые на российских играх моделируют навык «ночного зрения». И сейчас фотографии костюмов, скажем, со «Второй Эпохи», или сбор тургруппы для поездки в Иерусалим перед тематический игрой заставляют наших игроков завистливо вздыхать.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– У них там полно игр на любой вкус. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Принято считать, что выбор игр в России  больше и разнообразней, чем у нас. Причём даже с поправкой на то, что Россия больше, и ролевое движение в ней многочисленней. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– У них там действует «правило пяти метров». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на вышеупомянутые «золотые горы», в сознании массового украинского игрока прочно утвердилась мысль о том, что на всех без исключения российских играх действует «правило пяти метров» как основной принцип допуска костюмов и антуража. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– У них сплошные тысячники. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многих очень удивляет, что в России полно игр, маленьких даже по украинским масштабам. Громкая слава долетает с самых крупных проектов, поэтому кажется, что игр помельче в России просто нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что точно роднит украинских и российских игроков – это ощущение высокобюджетной ролевой игры при пересечении границы.  Из отчёта москвича Сурта:  ''«По приезду поменяли рубли на гривны, и тут меня окончательно накрыло ощущение ролевой игры: интуитивно понятный язык, какие-то цветные маленькие бумажки, за которые тебя кормят в кабаках и возят извозчики таксисты, цены в абстрактных «гривнах» и весьма смешные на первый взгляд рекламные вывески, типа аршинных надписей «ЩОПIНГУЭТЕ?!?» или «какие-то там КУРЧАТА».&lt;br /&gt;
Изо всех сил боролся с желанием хлопнуть в кафе деньгами о стол и громогласно крикнуть «хозяин, пива на все нам и этим благородным рыцарям за соседним столом!»'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надо сказать, наших игроков в России тоже преследует ощущение лёгкой нереальности происходящего. Но если бывалые туристы знают, что так всегда чувствуешь себя в новом месте, то игроки по привычке начинают вроливаться.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Найденные отличия==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но вернёмся к нашим маленьким отличиям. '''Какие отличия УРД и РРД удалось выяснить'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– &amp;lt;u&amp;gt;Украинское ролевое движение младше&amp;lt;/u&amp;gt;. С начала девяностых в крупных городах Украины проходили игры, а первая всеукраинка состоялась в 1994 году (LOTR). Примерно тогда же произошёл окончательный раскол на два самостоятельных движения. То ли стало дорого и хлопотно ездить на игры в Россию, то ли накопилась критическая масса своих игроков, достаточная для отделения в новую формацию. Как рой у пчёл.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поэтому средний возраст украинских игроков – примерно на 5-6 лет меньше среднего возраста по России.  Из-за этого пока не развивается, допустим, детский сегмент на играх – отдельные локации для детей, специальные детские игротехнические модели, и так далее. Практически не затрагиваются вопросы этики взаимодействия взрослых игроков и подростков. Нет «конфликта поколений», так как поколения не сформированы либо не выражены. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И само украинское  ролевое движение отстаёт от российского в развитии не меньше, чем на 5-6 лет.  Это проявляется во многом. Допустим, бум клиенториентированности, который на украинских играх сейчас достиг пика, в российском ролевом движении миновал несколько лет назад. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– &amp;lt;u&amp;gt;Украинское ролевое движение малочисленней&amp;lt;/u&amp;gt;. На 2012  год УРД насчитывает порядка 3000 человек. Из них примерно треть почти не ездит на игры, либо выбирая другие развлечения, либо в силу занятости работой, семейными проблемами и так далее. Из оставшихся  ещё треть редко выбирается за пределы своего региона (особенно это касается Крыма).  То есть основная масса игроков – 1200-1300 человек. Собрать столько народу на одной игре удалось только один раз, в 2007 году («Кольцо Тьмы»). Не в последнюю очередь такую популярность игре обеспечил срыв сразу нескольких параллельных проектов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Малая численность людей в украинском РД забавным образом отражается на внутренних конфликтах. Поскольку все варятся в одном котле, попытки разбить общую массу на несколько партий никогда не удавались: уж больно мелкими и скучными  получались образовавшиеся группировки. Мелкие закрытые тусовочки возникают регулярно, но очень быстро распадаются. С другой стороны, повышенную конфликтность у людей с ОБВМом никто не отменял, поэтому все успели перессориться со всеми. Показателен случай, когда на российской игре оказалось всего два игрока из Украины, которые всю игру друг с другом не разговаривали. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хронические конфликты также приводят к отвратительной координации между МГ. Три игры в один день на одну тематику численностью в 500 человек – это как бы норма жизни. Две игры, рассчитанные на одних и тех же игроков, в одну дату – это нормально. А договариваться – корона упадёт. Если одна МГ предлагает решить вопрос миром – по традиции вторая упирается рогом. Впоследствии обида записывается в Большую Книгу Обидок. По мере накопления это очень портит жизнь. И потом все со всеми не разговаривают. Неудивительно, что украинские мастера всё время жалуются на недозаезд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– &amp;lt;u&amp;gt;У нас меньше денег&amp;lt;/u&amp;gt;. Суммы, которые крутятся в бюджетах украинских игр, действительно скромнее российских. Также менее обеспеченный приезжает контингент. Людей более-менее состоятельных – бизнесменов, крупных чиновников –  на украинских играх практически не бывает, ни в качестве игроков, ни в качестве мастеров. Те немногие, что приезжают, стараются не выделяться из общей массы. Основная аудитория УРД – мелкий офисный планктон, студенты, работники бюджетной сферы (много педагогов, например).  То ли играет роль негативный имидж ролевого движения в массах, то ли народ побогаче предпочитает страйк, реконструкцию и поездки на игры в Россию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это тоже приводит к ряду забавных последствий.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых, это заставляет развиваться фантазию игроков. Хорошо, когда хватает средств скупить реквизит в театральной лавке, заказать из Китая или  приобрести на ебее. Но ограниченный бюджет подстёгивает воображение. Делать «конфетку» из… палок, скотча и других подручных материалов украинские игроки умеют лучше. А украинские мастера способны сделать ту же самую конфетку из тех же исходников в условиях полного цейтнота. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-вторых,  мастерский сервис и АХЧ. То, что на российских играх давно стало нормой, в Украине пока ещё в разработке. Допустим, организация добиралова на полигон. Примерно половина МГ не заморачивается наймом транспорта для игроков – даже за их деньги. Крайне редко осуществляется доставка игроков, личных вещей и игроцкого антуража мастерским транспортом. Массовый строяк на небольших играх – явление редкое. Мастерского антуража мало или нет вовсе. Выделение бытовой зоны, обозначение границ локации, игровая посуда – проблемы, которые волнуют едва ли десятую часть игроков. Отстройка игротехнической локации силами МГ – событие сезона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В-третьих, при меньшем количестве денег и игроков, количество пафоса на единицу РД остаётся неизменным. Но запросы пониже. Чтобы чувствовать себя крутым и олдовым, украинскому игроку не нужен девятиметровый небоскрёб или три туарега с антуражем, достаточно пошитого в ателье костюма. Крепость аж с тремя башнями для лучников – достопримечательность, к которой весь полигон ходит на экскурсии («Лёд и Пламя»). Двухэтажные игровые постройки на украинских играх если и бывали, то настолько давно, что их помнят только самые древние олды. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В-четвёртых, на украинских играх кабаки крайне редко работают за игровую валюту. Исключение – игры с реальной экономикой, где игровая валюта обменивается на реальную после игры.  Как правило, команда кабака просто не может себе позволить поиграть,  им необходимо отбить вложенные в кабак деньги. Это не лучшим образом сказывается на антуражности кабаков, но очень неплохо влияет на качество еды. Рынок, знаете ли. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– &amp;lt;u&amp;gt;Игротехнические команды&amp;lt;/u&amp;gt;. На украинских играх слабо прослеживается разница между игротехом, мастером и мапером. Как правило, задачи игротеха перекашиваются в ту или другую сторону. Либо игротех отслеживает всё и вся (на отслежку высокий спрос, о чём ниже), либо играет  некоего ключевого персонажа, который может выполнять игротехнические функции.  Попытки использовать команды игротехников не только в качестве монстров, но и на вполне содержательных ролях, со своим мастером, таймингом, костюмерной, с несколькими выходами за игру, бывают, но культура игротехнических команд у нас в зачаточном состоянии. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– &amp;lt;u&amp;gt;В Украине отношения «игрок-мастер» менее доверительные&amp;lt;/u&amp;gt;. Мастера не верят в честность и принципиальность игроков (и правильно делают!), игроки  не верят в непредвзятость и честность мастеров (и тоже верно).  Проблема в том, что параллельно со всеобщими ссорами развито всеобщее кумовство. Личные отношения с игроком для большинства мастеров перевешивают непредвзятость и справедливость.  Поэтому мастер  скорее примет решение против правил, но в защиту товарища, чем наоборот. В последнее время с этим пытаются бороться. Апеллируют опять же к  честности, к опыту, к уважению к себе и  товарищам…Тем не менее, тяга выиграть ролевую игру плохо поддаётся воспитанию. Поэтому сто сорок бумажек, обозначающих персонажа, его ресурсы, способности – не редкость. Особенно, когда речь об условных, отыгрышевых моментах: религии, магии, мистике. Больше всех достаётся персонажам со сверхъественными способностями. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''– Как узнать ведьмака на полигоне?''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''– По мешку бумаги за спиной! ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отсюда же другая беда – постоянное дёргание мастера и игротехов, необходимость отслеживания всего и вся. На российских играх работа мастера часто сводится к раздаче чипов до игры и потом поддержанию и отслеживанию сюжета. А вот магические действия, лечение, политические переговоры прекрасно обходятся без отслеживания мастерами – игрокам это не нужно. В Украине уважения к слову мастера  меньше, больше торговли и читерства: если один мастер выдал неприемлемое для игрока решение, то всегда можно спросить у другого мастера. Но если подобные проделки всплывают, хитреца ждёт всеобщее порицание и остракизм. Временный, конечно: все же родные, куда друг от друга деваться. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С другой стороны, у нас ещё слабо развит шантаж мастеров влиятельными командами и клубами. «Нас это не устраивает, сделайте по-нашему, а то мы уедем с полигона» – это не наш метод. Уезжают единицы. Скорее, наши команды договорятся между собой – все же родные! – и будут играть дальше, минуя мастеров, по своим правилам и вводным. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– И ещё немного об отношениях. Со слов бывалых, &amp;lt;u&amp;gt;украинские игроки гораздо более эмоциональны&amp;lt;/u&amp;gt; – то есть в игре руководствуются своими родными, а не смоделированными чувствами и эмоциями, в среднем, чаще, чем российские. Поэтому играют украинские игроки более темпераментно, но  граница между игрой и не-игрой у нас более размыта. Украинские игроки легче и чаще соскальзывают в неигровуху, смешивают игровые и неигровые отношения (конфликты, события, оценки). Но их куда меньше это парит, поскольку, дав выход эмоциям,  так же легко они возвращаются в игру. Поскольку у украинских мастеров те же особенности темперамента, что и у игроков, те и другие менее склонны разделять рабочие и личные отношения, что в игре, что в подготовке игры. Причём чья-то олдовость в тусовке значит куда меньше, чем личные симпатии и антипатии. Помните об этом, если соберётесь ехать на игру в Украину. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– &amp;lt;u&amp;gt;В Украине почти нет игр с  жёстким сюжетом и мастерскими рельсами&amp;lt;/u&amp;gt;. Украинские мастера предпочитают рулить игру, исходя из ситуации. Хотя бы потому, что украинских игроков практически невозможно убедить играть по фиксированному сюжету. Большинство  из них начинает заявку на игру с выбора персонажа, который максимально противостоит предложенной мастерами системе. С другой стороны, проблема с фиксированным сюжетом ещё и в том, что многие украинские мастера попросту  не умеют его проработать.  Зато они прокачанней в плане импровизации и принятии мгновенных решений, исходя из ситуации. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– &amp;lt;u&amp;gt;У нас вообще гораздо хуже умеют работать с правилами&amp;lt;/u&amp;gt;.  Ещё в 2004 году на Чугунконе москвичка Винтра изумлялась «менторскому тону» правил на одну украинскую игру («Тридевятое царство»).  Заверяю: это были прекрасные, как для наших широт, правила. И проблем с текстами куда больше, чем недружелюбный тон изложения.  Зачастую правила элементарно неграмотны. Часто в них отсутствуют, казалось бы, необходимые разделы. Общеинформационная вводная (в дух эпохи) чаще всего сходна с выдержкой из школьного учебника – если вообще есть. Идея либо сверхзадача игры для большинства украинских мастеров – квест повышенной сложности. Мелкие милые бытовые подробности, из которых вырастают особенности менталитета персонажа, мало кого волнуют.  Игротехнические модели в правилах на украинские игры существенно отстают от российских во времени. Модель «всё на карточках» до сих пор в диковинку. Крайне мало используются устоявшиеся, готовые игротехнические модели, напротив – хорошим тоном считается изобретать велосипед в правилах перед игрой.  А потом удивляться, почему же оно не сработало, или сработало не так.  К слову, выкладывать новые модели задолго до игры, чтобы заинтересованные игроки успели с ними ознакомиться, не считается обязательным.  Напротив, модели дорабатываются до последнего момента, а зачастую и на полигоне. Это приводит к тому, что бывалые игроки правила просто не читают – а смысл?  Часто правила по той же медицине или магии требуют достаточно сложного антуража, раздаваемых мастером чипов, но эти ресурсы становятся залогом нормального функционирования игротехнической модели.  В Украине на сложные схемы скорее постараются забить, чем заморачиваться  с чипами и антуражем. Проще оставить на «авось, сработает», в конце концов, на полигоне договоримся, все же родные. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– &amp;lt;u&amp;gt;Доигровая работа с игроком  ведётся заметно хуже&amp;lt;/u&amp;gt;. Начать с того, что она необязательно вообще ведётся. Если ведётся, то часто в одностороннем порядке. Либо игрок засыпает мастеров письмами с предложениями и пожеланиями по персонажу – и получает вялые, невнятные ответы, если получает. Либо мастера воображают игру персонажа, не озаботившись согласовать своё видение с игроком,  а потом разочаровываются. Куда меньше мастерских доигровых текстов, вводных, описаний мира и индивидуальных загрузов. Нельзя сказать, что это проблема сугубо украинская; тем не менее, очевидцы утверждают, что в России не так всё запущено. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– &amp;lt;u&amp;gt;ОБВМ&amp;lt;/u&amp;gt;. В Украине куда меньше игр, где игрок может полноценно выгуливать богатый внутренний мир. По свидетельствам очевидцев, в России  ОБВМ  рулит почти всегда. ОБВМ разной степени глубины есть даже на боевых играх а-ля маневры и даже у бронемишек. Атмосфера, погружение в роль, логика персонажа, его переживания там важны всем.  Допустим, посмертие даже на бронемишковых играх стараются делать антуражным. А часто это целое театральное действие. Причём даже те же бронемишки знают, что посмертие – это интересно, нужно и потом меньше проблем с деролингом. Очевидцы говорят о более трепетном отношении к мистическому пласту на российских играх. Есть отработанные методы, условные обозначения. Например, узоры на лице – это ши. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ничего подобного мы не видим в Украине. Культурно-мистический пласт, который в России, так или иначе, всплывает на любой игре, у нас очень мало известен.  Из-за отсутствия оного, между прочим, На крупных проектах прослеживается отчётливое разделение на «файтеров» и «играчков».  Проекты помельче вообще не выдерживают смешанного типа, а чётко делятся на «манёвры» и «игрушечки». К слову, мелкие игрушечки, направленные исключительно на ОБВМ, обычно получаются очень унылыми – из-за бедной АХЧ и отсутствия привычного движка в виде угрозы со стороны вояк.  Посмертие для «бронемишек» – вынужденный отдых на пару часов, и не более. Как правило, именно «мишки» лоббируют точку торговли спиртным у мертвяка или непосредственно в нём. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С другой стороны, пониженный градус ОБВМа имеет свою прелесть: куда меньше игроков «заигрывается», люди больше настроены на взаимодействие с окружающими, чем на погружение в свои переживания. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– &amp;lt;u&amp;gt;Боёвка&amp;lt;/u&amp;gt;. Считается, что российские боевые команды более организованны, динамичны, и больнее бьют. С другой стороны, эти боевые команды всё реже ездят на игры, предпочитая специализированные мероприятия. В числе прочего, причиной «поляризированные» требования к оружию: с одной стороны, допуск колющих ударов, особенно на «шпажных» играх по Новому времени, с другой – диаметр наконечника стрелы 30 мм. В Украине такой жёсткой поляризации не наблюдается, как минимум из-за неразвитости «шпажных» игр. Тем не менее, у нас тоже успело вырасти поколение реконструкторов, которые не начинали с поездок на игры, поскольку боевые команды уже давно предпочитают маневры и фесты. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– &amp;lt;u&amp;gt;Терминология и бизнес-тренды&amp;lt;/u&amp;gt;. РРД нахваталось терминов  из бизнеса, социологических наук, выработало свои термины. И этими терминами успешно оперирует. Все эти «концепты», «мастерские декларации» в Украине просто непонятны. Поскольку язык и мышление развиваются параллельно, в России больше разговоров о профессионализме и ответственности, причём – ответственности мастеров перед игроками. По сути, это «сделайте нам красиво!..», но в упаковке борьбы за права потребителей. В Украине этого пока не выросло, и нельзя сказать, что украинских мастеров это огорчает.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– &amp;lt;u&amp;gt;У УРД нет единого ролевого информресурса, даже такого, как у РРД&amp;lt;/u&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До недавнего времени  центральным ресурсом считался календарь Вараксина av-rpg.narod.ru, но развитие социальных сетей сильно снизило его популярность.  Чем списываться с хозяином календаря и просить добавить свой  проект, многие мастера предпочитают с самого начала пиарить проект вконтакте. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отсутствие центрального информресурса нивелирует роль интернета в до- и постигровом общении. Чтобы донести до общественности негативный отзыв об МГ и прошедшем проекте, украинскому игроку надо потратить больше усилий, поделиться впечатлениями в социальных сетях, попросить репостов. Поэтому пост-игрового негатива украинские МГ боятся куда меньше российских. Во-первых, самый разгромный отзыв об игре все равно мало что изменит; во-вторых, к следующему сезону все со всеми снова поссорятся, и следующую игру МГ будет делать обновлённым составом. Крайне редко мастера пускаются в долгие и пространные объяснения игровой ситуации, игровых нескладух и недоразумений. С другой стороны, средняя плотность действий игроков на украинских играх несколько выше – именно за счёт разобщённости интернет-ресурсов. Если в России случается, что игрок всю игру сиднем сидит в локации, а затем пишет огромный отчёт,  то в Украине это просто бесполезно: огромный отчёт прочитает от силы человек двадцать. Нет смысла так долго сочинять. Поэтому приходится фан получать по старинке, от игры и действий на игре. Что скорее хорошо, чем плохо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– &amp;lt;u&amp;gt;В Украине почти не развиты некоторые направления игр&amp;lt;/u&amp;gt;. Почти не развиваются игры на воде. Причём это проблема исключительно ролёвки, в страйке с играми на воде всё в порядке. Пока российское ролевое движение обкатывает разные варианты моделирования судоходства и морских баталий, УРД разродилось всего одним некрупным проектом на резиновых лодочках. В остальном же море и судоходство моделируется смешными верёвочками и палочками. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игры зимой практически отсутствуют, несмотря на более тёплый климат. Игра более чем на 1 день, зимой, на 30-40 человек – уникальное явление. В 2012 году была проведена первая зимняя игра на базе («Нарния: Время Зимы»). В остальном межсезонье разбавляется балами, интригами по поводу маёвок и двумя с половиной конвентами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– &amp;lt;u&amp;gt;Игры в традиционные даты&amp;lt;/u&amp;gt;.  Есть несколько дат, на которые непременно заявляют игры. Первомай, День конституции (конец июня), День независимости (конец августа). Как правило, за счёт дополнительных выходных дней в эти даты можно продлить срок игры до трёх дней. Дольше трёх дней игры делать не принято. Нередко при относительно пустом сезоне на эти даты приходится сразу по несколько значимых проектов.  Особенно это касается маёвки.  Игра на майские праздники – священная корова УРД. Её можно делать или не делать, на неё можно ехать или не ехать, но мало кто равнодушен к майским проектам в принципе. Немудрено: это первый выезд сезона, обычно самый массовый, где происходит массовая демонстрация всего на свете: костюмов, доспехов, мастерских велосипедов – словом, всего, что готовилось зимой. Интриги вокруг майских игр – важная составляющая общения УРД в межсезонье. Украинские маёвки уникальны даже в рамках украинского ролевого движения. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– Ну и напоследок самое вкусное. &amp;lt;u&amp;gt;Билингвизм&amp;lt;/u&amp;gt;. Жители Украины – билингвы.  Уровень владения русским и украинским варьируется, но изъясниться на том и другом может каждый. Это открывает целый пласт игротехники: лингвистический барьер. Немалым подспорьем к моделированию лингвистического барьера на играх по Толкину (например, «ХИ: Ветер с Запада») стали неплохие украинские переводы «ВК» и «Хоббита» (по-украински это звучит «Гобіт»). Эльфы, говорящие по-украински, выносят мозг гостям из России, но это лучше, чем изъясняться на корявом квэнья. Опять же, пара «русский-украинский»  отлично используется на историчных играх. А уж какой простор деятельности открывается для отыгрыша перевода… Это стоит однажды увидеть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Заключение==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не стоит воспринимать эту статью как научный труд. Скорее это обобщённое восприятие ситуации группой небезразличных товарищей. Но это восприятие всё же ближе к действительности, чем утверждение, что ролевое движение Украины остановилось в развитии на уровне 90-х. Просто оно другое. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приезжайте  и убедитесь. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''LOTR.''' 1994. Украина, Запорожская обл. Cборная МГ&lt;br /&gt;
* '''Тридевятое царство.''' 2003. Украина, Крым. КСМъ.&lt;br /&gt;
* '''ХИ: Ветер с Запада.''' 2006. Украина, Херсон. Клуб «Телконтар»&lt;br /&gt;
* '''Кольцо Тьмы.''' 2007. Украина, Киев. МГ «Кимру»&lt;br /&gt;
* '''Лёд и Пламя.''' 2010. Украина, Киевская обл. КМГ&lt;br /&gt;
* '''Вторая Эпоха: Время Легенд.''' 2010. Центральный регион. МГ «Второй эпохи»&lt;br /&gt;
* '''Руина.''' 2012. Украина, Полтавская обл.. Тим Спирит (Запорожье), ТО «Дикая Охота», КТЦ «Альтера», МГ «С.К.Р.И.М.».&lt;br /&gt;
* '''Нарния: Время Зимы.''' 2012. Украина, Киевская обл. ТГ «Дикая Охота»&lt;br /&gt;
* '''Умереть в Иерусалиме.''' 2013. Центральный регион. МГ «Лестница в Небо»&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MariaRaczynska</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9E%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%BD%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%A3%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%B8%D0%BD%D1%8B&amp;diff=53428</id>
		<title>Особенности национального ролевого движения Украины</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9E%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%BD%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%A3%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%B8%D0%BD%D1%8B&amp;diff=53428"/>
				<updated>2014-05-23T09:54:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MariaRaczynska: Новая страница: «''Над текстом работал коллектив украинских игроков. '''Редактор - Юлия Келембетова (Юська)'…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Над текстом работал коллектив украинских игроков. '''Редактор - Юлия Келембетова (Юська)'''.''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначально задача этой статьи была поставлена амбициозно:  показать российскому ролевому движению нечто особенное, некую украинскую специфику, которой в России нет.  В поисках отличий были опрошены представители как российской, так и украинской стороны.  Пытаясь определить это специфическое, уникальное «нечто»  мы постоянно спотыкались о то, что одинакового у нас куда больше, чем оригинального. В итоге получилась статья об отличиях российского и украинского ролевого движения, как реально существующих, так и мифологических.  Хотелось бы верить, что именно эти отличия в сумме и составляют специфику ролевого движения Украины. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следует также уточнить, что бралось представление о российских играх в целом. Игры разных регионов России могут сильно отличаться, существуют региональные школы РИ.  Но изучение этих отличий в нашу задачу не входило, так что просим российских читателей отнестись к тексту снисходительно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Лё Биг Мак, или Что о нас знают ТАМ?==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
''- А как по-французски Бик Мак?''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''- Так и есть - Биг Мак. Только они называют его «Лё Биг Мак»''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''(Палп фикшн)''''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Как российские ролевики представляют себе украинские ролевые игры? '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По большей части никак.  Россиян на украинских играх ничтожно мало. Чаще всего заезжают белгородцы,  которым до Харькова ближе, чем до Москвы. Представителей других регионов – единицы.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На игру «Руина» российским послом приехал игрок из России. Настоящий россиянин. О чём упоминали с гордостью и восхищением. Круче бы доставили только натуральные шведы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По  мнению бывалых,  в российском ролевом движении (далее РРД) есть два мифологических стереотипа об украинском ролевом движении (далее УРД).  «Там – УГ» (у тех, кто никогда не выезжал за пределы своего региона) и «там - круто!» (обычно – у бугурт-ориентированных игроков). В большей степени приверженность этим мифам отражает черты характера конкретного российского участника РД.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Как украинские ролевики представляют себе российские ролевые игры?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У нас тоже есть ряд расхожих мифов и стереотипов.  Главные: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– У них там золотые &amp;lt;s&amp;gt;леса&amp;lt;/s&amp;gt; горы.  Десять лет назад воображение украинских ролевиков подстёгивали рассказы о приборах ночного видения, которые на российских играх моделируют навык «ночного зрения». И сейчас фотографии костюмов, скажем, со «Второй Эпохи», или сбор тургруппы для поездки в Иерусалим перед тематический игрой заставляют наших игроков завистливо вздыхать.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– У них там полно игр на любой вкус. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Принято считать, что выбор игр в России  больше и разнообразней, чем у нас. Причём даже с поправкой на то, что Россия больше, и ролевое движение в ней многочисленней. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– У них там действует «правило пяти метров». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на вышеупомянутые «золотые горы», в сознании массового украинского игрока прочно утвердилась мысль о том, что на всех без исключения российских играх действует «правило пяти метров» как основной принцип допуска костюмов и антуража. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– У них сплошные тысячники. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многих очень удивляет, что в России полно игр, маленьких даже по украинским масштабам. Громкая слава долетает с самых крупных проектов, поэтому кажется, что игр помельче в России просто нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что точно роднит украинских и российских игроков – это ощущение высокобюджетной ролевой игры при пересечении границы.  Из отчёта москвича Сурта:  ''«По приезду поменяли рубли на гривны, и тут меня окончательно накрыло ощущение ролевой игры: интуитивно понятный язык, какие-то цветные маленькие бумажки, за которые тебя кормят в кабаках и возят извозчики таксисты, цены в абстрактных «гривнах» и весьма смешные на первый взгляд рекламные вывески, типа аршинных надписей «ЩОПIНГУЭТЕ?!?» или «какие-то там КУРЧАТА».&lt;br /&gt;
Изо всех сил боролся с желанием хлопнуть в кафе деньгами о стол и громогласно крикнуть «хозяин, пива на все нам и этим благородным рыцарям за соседним столом!»'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надо сказать, наших игроков в России тоже преследует ощущение лёгкой нереальности происходящего. Но если бывалые туристы знают, что так всегда чувствуешь себя в новом месте, то игроки по привычке начинают вроливаться.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но вернёмся к нашим маленьким отличиям. '''Какие отличия УРД и РРД удалось выяснить'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– &amp;lt;u&amp;gt;Украинское ролевое движение младше&amp;lt;/u&amp;gt;. С начала девяностых в крупных городах Украины проходили игры, а первая всеукраинка состоялась в 1994 году (LOTR). Примерно тогда же произошёл окончательный раскол на два самостоятельных движения. То ли стало дорого и хлопотно ездить на игры в Россию, то ли накопилась критическая масса своих игроков, достаточная для отделения в новую формацию. Как рой у пчёл.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поэтому средний возраст украинских игроков – примерно на 5-6 лет меньше среднего возраста по России.  Из-за этого пока не развивается, допустим, детский сегмент на играх – отдельные локации для детей, специальные детские игротехнические модели, и так далее. Практически не затрагиваются вопросы этики взаимодействия взрослых игроков и подростков. Нет «конфликта поколений», так как поколения не сформированы либо не выражены. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И само украинское  ролевое движение отстаёт от российского в развитии не меньше, чем на 5-6 лет.  Это проявляется во многом. Допустим, бум клиенториентированности, который на украинских играх сейчас достиг пика, в российском ролевом движении миновал несколько лет назад. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– &amp;lt;u&amp;gt;Украинское ролевое движение малочисленней&amp;lt;/u&amp;gt;. На 2012  год УРД насчитывает порядка 3000 человек. Из них примерно треть почти не ездит на игры, либо выбирая другие развлечения, либо в силу занятости работой, семейными проблемами и так далее. Из оставшихся  ещё треть редко выбирается за пределы своего региона (особенно это касается Крыма).  То есть основная масса игроков – 1200-1300 человек. Собрать столько народу на одной игре удалось только один раз, в 2007 году («Кольцо Тьмы»). Не в последнюю очередь такую популярность игре обеспечил срыв сразу нескольких параллельных проектов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Малая численность людей в украинском РД забавным образом отражается на внутренних конфликтах. Поскольку все варятся в одном котле, попытки разбить общую массу на несколько партий никогда не удавались: уж больно мелкими и скучными  получались образовавшиеся группировки. Мелкие закрытые тусовочки возникают регулярно, но очень быстро распадаются. С другой стороны, повышенную конфликтность у людей с ОБВМом никто не отменял, поэтому все успели перессориться со всеми. Показателен случай, когда на российской игре оказалось всего два игрока из Украины, которые всю игру друг с другом не разговаривали. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хронические конфликты также приводят к отвратительной координации между МГ. Три игры в один день на одну тематику численностью в 500 человек – это как бы норма жизни. Две игры, рассчитанные на одних и тех же игроков, в одну дату – это нормально. А договариваться – корона упадёт. Если одна МГ предлагает решить вопрос миром – по традиции вторая упирается рогом. Впоследствии обида записывается в Большую Книгу Обидок. По мере накопления это очень портит жизнь. И потом все со всеми не разговаривают. Неудивительно, что украинские мастера всё время жалуются на недозаезд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– &amp;lt;u&amp;gt;У нас меньше денег&amp;lt;/u&amp;gt;. Суммы, которые крутятся в бюджетах украинских игр, действительно скромнее российских. Также менее обеспеченный приезжает контингент. Людей более-менее состоятельных – бизнесменов, крупных чиновников –  на украинских играх практически не бывает, ни в качестве игроков, ни в качестве мастеров. Те немногие, что приезжают, стараются не выделяться из общей массы. Основная аудитория УРД – мелкий офисный планктон, студенты, работники бюджетной сферы (много педагогов, например).  То ли играет роль негативный имидж ролевого движения в массах, то ли народ побогаче предпочитает страйк, реконструкцию и поездки на игры в Россию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это тоже приводит к ряду забавных последствий.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых, это заставляет развиваться фантазию игроков. Хорошо, когда хватает средств скупить реквизит в театральной лавке, заказать из Китая или  приобрести на ебее. Но ограниченный бюджет подстёгивает воображение. Делать «конфетку» из… палок, скотча и других подручных материалов украинские игроки умеют лучше. А украинские мастера способны сделать ту же самую конфетку из тех же исходников в условиях полного цейтнота. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-вторых,  мастерский сервис и АХЧ. То, что на российских играх давно стало нормой, в Украине пока ещё в разработке. Допустим, организация добиралова на полигон. Примерно половина МГ не заморачивается наймом транспорта для игроков – даже за их деньги. Крайне редко осуществляется доставка игроков, личных вещей и игроцкого антуража мастерским транспортом. Массовый строяк на небольших играх – явление редкое. Мастерского антуража мало или нет вовсе. Выделение бытовой зоны, обозначение границ локации, игровая посуда – проблемы, которые волнуют едва ли десятую часть игроков. Отстройка игротехнической локации силами МГ – событие сезона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В-третьих, при меньшем количестве денег и игроков, количество пафоса на единицу РД остаётся неизменным. Но запросы пониже. Чтобы чувствовать себя крутым и олдовым, украинскому игроку не нужен девятиметровый небоскрёб или три туарега с антуражем, достаточно пошитого в ателье костюма. Крепость аж с тремя башнями для лучников – достопримечательность, к которой весь полигон ходит на экскурсии («Лёд и Пламя»). Двухэтажные игровые постройки на украинских играх если и бывали, то настолько давно, что их помнят только самые древние олды. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В-четвёртых, на украинских играх кабаки крайне редко работают за игровую валюту. Исключение – игры с реальной экономикой, где игровая валюта обменивается на реальную после игры.  Как правило, команда кабака просто не может себе позволить поиграть,  им необходимо отбить вложенные в кабак деньги. Это не лучшим образом сказывается на антуражности кабаков, но очень неплохо влияет на качество еды. Рынок, знаете ли. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– &amp;lt;u&amp;gt;Игротехнические команды&amp;lt;/u&amp;gt;. На украинских играх слабо прослеживается разница между игротехом, мастером и мапером. Как правило, задачи игротеха перекашиваются в ту или другую сторону. Либо игротех отслеживает всё и вся (на отслежку высокий спрос, о чём ниже), либо играет  некоего ключевого персонажа, который может выполнять игротехнические функции.  Попытки использовать команды игротехников не только в качестве монстров, но и на вполне содержательных ролях, со своим мастером, таймингом, костюмерной, с несколькими выходами за игру, бывают, но культура игротехнических команд у нас в зачаточном состоянии. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– &amp;lt;u&amp;gt;В Украине отношения «игрок-мастер» менее доверительные&amp;lt;/u&amp;gt;. Мастера не верят в честность и принципиальность игроков (и правильно делают!), игроки  не верят в непредвзятость и честность мастеров (и тоже верно).  Проблема в том, что параллельно со всеобщими ссорами развито всеобщее кумовство. Личные отношения с игроком для большинства мастеров перевешивают непредвзятость и справедливость.  Поэтому мастер  скорее примет решение против правил, но в защиту товарища, чем наоборот. В последнее время с этим пытаются бороться. Апеллируют опять же к  честности, к опыту, к уважению к себе и  товарищам…Тем не менее, тяга выиграть ролевую игру плохо поддаётся воспитанию. Поэтому сто сорок бумажек, обозначающих персонажа, его ресурсы, способности – не редкость. Особенно, когда речь об условных, отыгрышевых моментах: религии, магии, мистике. Больше всех достаётся персонажам со сверхъественными способностями. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''– Как узнать ведьмака на полигоне?''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''– По мешку бумаги за спиной! ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отсюда же другая беда – постоянное дёргание мастера и игротехов, необходимость отслеживания всего и вся. На российских играх работа мастера часто сводится к раздаче чипов до игры и потом поддержанию и отслеживанию сюжета. А вот магические действия, лечение, политические переговоры прекрасно обходятся без отслеживания мастерами – игрокам это не нужно. В Украине уважения к слову мастера  меньше, больше торговли и читерства: если один мастер выдал неприемлемое для игрока решение, то всегда можно спросить у другого мастера. Но если подобные проделки всплывают, хитреца ждёт всеобщее порицание и остракизм. Временный, конечно: все же родные, куда друг от друга деваться. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С другой стороны, у нас ещё слабо развит шантаж мастеров влиятельными командами и клубами. «Нас это не устраивает, сделайте по-нашему, а то мы уедем с полигона» – это не наш метод. Уезжают единицы. Скорее, наши команды договорятся между собой – все же родные! – и будут играть дальше, минуя мастеров, по своим правилам и вводным. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– И ещё немного об отношениях. Со слов бывалых, &amp;lt;u&amp;gt;украинские игроки гораздо более эмоциональны&amp;lt;/u&amp;gt; – то есть в игре руководствуются своими родными, а не смоделированными чувствами и эмоциями, в среднем, чаще, чем российские. Поэтому играют украинские игроки более темпераментно, но  граница между игрой и не-игрой у нас более размыта. Украинские игроки легче и чаще соскальзывают в неигровуху, смешивают игровые и неигровые отношения (конфликты, события, оценки). Но их куда меньше это парит, поскольку, дав выход эмоциям,  так же легко они возвращаются в игру. Поскольку у украинских мастеров те же особенности темперамента, что и у игроков, те и другие менее склонны разделять рабочие и личные отношения, что в игре, что в подготовке игры. Причём чья-то олдовость в тусовке значит куда меньше, чем личные симпатии и антипатии. Помните об этом, если соберётесь ехать на игру в Украину. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– &amp;lt;u&amp;gt;В Украине почти нет игр с  жёстким сюжетом и мастерскими рельсами&amp;lt;/u&amp;gt;. Украинские мастера предпочитают рулить игру, исходя из ситуации. Хотя бы потому, что украинских игроков практически невозможно убедить играть по фиксированному сюжету. Большинство  из них начинает заявку на игру с выбора персонажа, который максимально противостоит предложенной мастерами системе. С другой стороны, проблема с фиксированным сюжетом ещё и в том, что многие украинские мастера попросту  не умеют его проработать.  Зато они прокачанней в плане импровизации и принятии мгновенных решений, исходя из ситуации. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– &amp;lt;u&amp;gt;У нас вообще гораздо хуже умеют работать с правилами&amp;lt;/u&amp;gt;.  Ещё в 2004 году на Чугунконе москвичка Винтра изумлялась «менторскому тону» правил на одну украинскую игру («Тридевятое царство»).  Заверяю: это были прекрасные, как для наших широт, правила. И проблем с текстами куда больше, чем недружелюбный тон изложения.  Зачастую правила элементарно неграмотны. Часто в них отсутствуют, казалось бы, необходимые разделы. Общеинформационная вводная (в дух эпохи) чаще всего сходна с выдержкой из школьного учебника – если вообще есть. Идея либо сверхзадача игры для большинства украинских мастеров – квест повышенной сложности. Мелкие милые бытовые подробности, из которых вырастают особенности менталитета персонажа, мало кого волнуют.  Игротехнические модели в правилах на украинские игры существенно отстают от российских во времени. Модель «всё на карточках» до сих пор в диковинку. Крайне мало используются устоявшиеся, готовые игротехнические модели, напротив – хорошим тоном считается изобретать велосипед в правилах перед игрой.  А потом удивляться, почему же оно не сработало, или сработало не так.  К слову, выкладывать новые модели задолго до игры, чтобы заинтересованные игроки успели с ними ознакомиться, не считается обязательным.  Напротив, модели дорабатываются до последнего момента, а зачастую и на полигоне. Это приводит к тому, что бывалые игроки правила просто не читают – а смысл?  Часто правила по той же медицине или магии требуют достаточно сложного антуража, раздаваемых мастером чипов, но эти ресурсы становятся залогом нормального функционирования игротехнической модели.  В Украине на сложные схемы скорее постараются забить, чем заморачиваться  с чипами и антуражем. Проще оставить на «авось, сработает», в конце концов, на полигоне договоримся, все же родные. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– &amp;lt;u&amp;gt;Доигровая работа с игроком  ведётся заметно хуже&amp;lt;/u&amp;gt;. Начать с того, что она необязательно вообще ведётся. Если ведётся, то часто в одностороннем порядке. Либо игрок засыпает мастеров письмами с предложениями и пожеланиями по персонажу – и получает вялые, невнятные ответы, если получает. Либо мастера воображают игру персонажа, не озаботившись согласовать своё видение с игроком,  а потом разочаровываются. Куда меньше мастерских доигровых текстов, вводных, описаний мира и индивидуальных загрузов. Нельзя сказать, что это проблема сугубо украинская; тем не менее, очевидцы утверждают, что в России не так всё запущено. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– &amp;lt;u&amp;gt;ОБВМ&amp;lt;/u&amp;gt;. В Украине куда меньше игр, где игрок может полноценно выгуливать богатый внутренний мир. По свидетельствам очевидцев, в России  ОБВМ  рулит почти всегда. ОБВМ разной степени глубины есть даже на боевых играх а-ля маневры и даже у бронемишек. Атмосфера, погружение в роль, логика персонажа, его переживания там важны всем.  Допустим, посмертие даже на бронемишковых играх стараются делать антуражным. А часто это целое театральное действие. Причём даже те же бронемишки знают, что посмертие – это интересно, нужно и потом меньше проблем с деролингом. Очевидцы говорят о более трепетном отношении к мистическому пласту на российских играх. Есть отработанные методы, условные обозначения. Например, узоры на лице – это ши. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ничего подобного мы не видим в Украине. Культурно-мистический пласт, который в России, так или иначе, всплывает на любой игре, у нас очень мало известен.  Из-за отсутствия оного, между прочим, На крупных проектах прослеживается отчётливое разделение на «файтеров» и «играчков».  Проекты помельче вообще не выдерживают смешанного типа, а чётко делятся на «манёвры» и «игрушечки». К слову, мелкие игрушечки, направленные исключительно на ОБВМ, обычно получаются очень унылыми – из-за бедной АХЧ и отсутствия привычного движка в виде угрозы со стороны вояк.  Посмертие для «бронемишек» – вынужденный отдых на пару часов, и не более. Как правило, именно «мишки» лоббируют точку торговли спиртным у мертвяка или непосредственно в нём. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С другой стороны, пониженный градус ОБВМа имеет свою прелесть: куда меньше игроков «заигрывается», люди больше настроены на взаимодействие с окружающими, чем на погружение в свои переживания. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– &amp;lt;u&amp;gt;Боёвка&amp;lt;/u&amp;gt;. Считается, что российские боевые команды более организованны, динамичны, и больнее бьют. С другой стороны, эти боевые команды всё реже ездят на игры, предпочитая специализированные мероприятия. В числе прочего, причиной «поляризированные» требования к оружию: с одной стороны, допуск колющих ударов, особенно на «шпажных» играх по Новому времени, с другой – диаметр наконечника стрелы 30 мм. В Украине такой жёсткой поляризации не наблюдается, как минимум из-за неразвитости «шпажных» игр. Тем не менее, у нас тоже успело вырасти поколение реконструкторов, которые не начинали с поездок на игры, поскольку боевые команды уже давно предпочитают маневры и фесты. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– &amp;lt;u&amp;gt;Терминология и бизнес-тренды&amp;lt;/u&amp;gt;. РРД нахваталось терминов  из бизнеса, социологических наук, выработало свои термины. И этими терминами успешно оперирует. Все эти «концепты», «мастерские декларации» в Украине просто непонятны. Поскольку язык и мышление развиваются параллельно, в России больше разговоров о профессионализме и ответственности, причём – ответственности мастеров перед игроками. По сути, это «сделайте нам красиво!..», но в упаковке борьбы за права потребителей. В Украине этого пока не выросло, и нельзя сказать, что украинских мастеров это огорчает.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– &amp;lt;u&amp;gt;У УРД нет единого ролевого информресурса, даже такого, как у РРД&amp;lt;/u&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До недавнего времени  центральным ресурсом считался календарь Вараксина av-rpg.narod.ru, но развитие социальных сетей сильно снизило его популярность.  Чем списываться с хозяином календаря и просить добавить свой  проект, многие мастера предпочитают с самого начала пиарить проект вконтакте. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отсутствие центрального информресурса нивелирует роль интернета в до- и постигровом общении. Чтобы донести до общественности негативный отзыв об МГ и прошедшем проекте, украинскому игроку надо потратить больше усилий, поделиться впечатлениями в социальных сетях, попросить репостов. Поэтому пост-игрового негатива украинские МГ боятся куда меньше российских. Во-первых, самый разгромный отзыв об игре все равно мало что изменит; во-вторых, к следующему сезону все со всеми снова поссорятся, и следующую игру МГ будет делать обновлённым составом. Крайне редко мастера пускаются в долгие и пространные объяснения игровой ситуации, игровых нескладух и недоразумений. С другой стороны, средняя плотность действий игроков на украинских играх несколько выше – именно за счёт разобщённости интернет-ресурсов. Если в России случается, что игрок всю игру сиднем сидит в локации, а затем пишет огромный отчёт,  то в Украине это просто бесполезно: огромный отчёт прочитает от силы человек двадцать. Нет смысла так долго сочинять. Поэтому приходится фан получать по старинке, от игры и действий на игре. Что скорее хорошо, чем плохо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– &amp;lt;u&amp;gt;В Украине почти не развиты некоторые направления игр&amp;lt;/u&amp;gt;. Почти не развиваются игры на воде. Причём это проблема исключительно ролёвки, в страйке с играми на воде всё в порядке. Пока российское ролевое движение обкатывает разные варианты моделирования судоходства и морских баталий, УРД разродилось всего одним некрупным проектом на резиновых лодочках. В остальном же море и судоходство моделируется смешными верёвочками и палочками. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игры зимой практически отсутствуют, несмотря на более тёплый климат. Игра более чем на 1 день, зимой, на 30-40 человек – уникальное явление. В 2012 году была проведена первая зимняя игра на базе («Нарния: Время Зимы»). В остальном межсезонье разбавляется балами, интригами по поводу маёвок и двумя с половиной конвентами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– &amp;lt;u&amp;gt;Игры в традиционные даты&amp;lt;/u&amp;gt;.  Есть несколько дат, на которые непременно заявляют игры. Первомай, День конституции (конец июня), День независимости (конец августа). Как правило, за счёт дополнительных выходных дней в эти даты можно продлить срок игры до трёх дней. Дольше трёх дней игры делать не принято. Нередко при относительно пустом сезоне на эти даты приходится сразу по несколько значимых проектов.  Особенно это касается маёвки.  Игра на майские праздники – священная корова УРД. Её можно делать или не делать, на неё можно ехать или не ехать, но мало кто равнодушен к майским проектам в принципе. Немудрено: это первый выезд сезона, обычно самый массовый, где происходит массовая демонстрация всего на свете: костюмов, доспехов, мастерских велосипедов – словом, всего, что готовилось зимой. Интриги вокруг майских игр – важная составляющая общения УРД в межсезонье. Украинские маёвки уникальны даже в рамках украинского ролевого движения. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– Ну и напоследок самое вкусное. &amp;lt;u&amp;gt;Билингвизм&amp;lt;/u&amp;gt;. Жители Украины – билингвы.  Уровень владения русским и украинским варьируется, но изъясниться на том и другом может каждый. Это открывает целый пласт игротехники: лингвистический барьер. Немалым подспорьем к моделированию лингвистического барьера на играх по Толкину (например, «ХИ: Ветер с Запада») стали неплохие украинские переводы «ВК» и «Хоббита» (по-украински это звучит «Гобіт»). Эльфы, говорящие по-украински, выносят мозг гостям из России, но это лучше, чем изъясняться на корявом квэнья. Опять же, пара «русский-украинский»  отлично используется на историчных играх. А уж какой простор деятельности открывается для отыгрыша перевода… Это стоит однажды увидеть. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Заключение==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не стоит воспринимать эту статью как научный труд. Скорее это обобщённое восприятие ситуации группой небезразличных товарищей. Но это восприятие всё же ближе к действительности, чем утверждение, что ролевое движение Украины остановилось в развитии на уровне 90-х. Просто оно другое. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приезжайте  и убедитесь. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''LOTR.''' 1994. Украина, Запорожская обл. Cборная МГ&lt;br /&gt;
* '''Тридевятое царство.''' 2003. Украина, Крым. КСМъ.&lt;br /&gt;
* '''ХИ: Ветер с Запада.''' 2006. Украина, Херсон. Клуб «Телконтар»&lt;br /&gt;
* '''Кольцо Тьмы.''' 2007. Украина, Киев. МГ «Кимру»&lt;br /&gt;
* '''Лёд и Пламя.''' 2010. Украина, Киевская обл. КМГ&lt;br /&gt;
* '''Вторая Эпоха: Время Легенд.''' 2010. Центральный регион. МГ «Второй эпохи»&lt;br /&gt;
* '''Руина.''' 2012. Украина, Полтавская обл.. Тим Спирит (Запорожье), ТО «Дикая Охота», КТЦ «Альтера», МГ «С.К.Р.И.М.».&lt;br /&gt;
* '''Нарния: Время Зимы.''' 2012. Украина, Киевская обл. ТГ «Дикая Охота»&lt;br /&gt;
* '''Умереть в Иерусалиме.''' 2013. Центральный регион. МГ «Лестница в Небо»&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MariaRaczynska</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%94%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0_%D0%98%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%BA%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B8%D1%8F_%D0%96%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%B0&amp;diff=53393</id>
		<title>Длительная ролевая игра Иннокентия Жукова</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%94%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0_%D0%98%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%BA%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B8%D1%8F_%D0%96%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%B0&amp;diff=53393"/>
				<updated>2014-05-14T13:59:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MariaRaczynska: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' Ярослав Кот&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''«Cамое прекрасное, что есть на земле и в искусстве, – это Душа Человека» (Жуков, 1913)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:кот1.png|мини|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наследие Иннокентия Николаевича Жукова содержит много измерений. Так, одни помнят его идеологом русского скаутизма, старшим другом скаутов (Богуславский, 2002); другие с именем «cтаршего пионера России» связывают формирование пионерской организации РСФСР; третьи помнят его как писателя-фантаста; четвертые - как выдающегося скульптора своего времени; кто-то - как известного эсперантиста и т.п. В 20-е гг. имя Иннокентия Жукова было очень популярно как на родине, так и за рубежом. Ему писали коллеги и скаутмастера, родители и дети, с ним советовались государственные и общественные деятели. Как педагог, Иннокентий Николаевич Жуков продемонстрировал несравненную изобретательность и склонность к инновациям. Оригинальный скульптор и талантливый учитель, он ещё до 20-х гг. стал активным пропагандистом новой воспитательной эвристической педагогической системы - так называемой «длительной игры».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:кот2.png|мини|200px|Обратите внимание, насколько привычными для ролевика кажутся некоторые скульптуры со сказочным (фэнтезийным) оттенком.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А увлечение ролевыми игровыми методами у него началось с того, что в 1912 г. уже пользующийся популярностью Иннокентий Жуков приехал в Париж для получения художественного образования. Еще до этого он обратился к великому французскому скульптору Огюсту Родену, но тот уже в силу возраста не занимался с учениками, а Иннокентию Николаевичу посоветовал: «У вас слишком большая индивидуальность, и вы потратили бы много времени напрасно в борьбе с другой индивидуальностью. Пусть вашим метром будет сама природа». Огюст Роден признал талант И. Жукова «исключительно глубоким, как у Ф. Достоевского» (Карин, 1949). Иннокентий Жуков поступил в студию Бурделя. В своих путешествиях по Европе он и узнал об интереснейшем опыте канадского натуралиста, художника, писателя Э. Сетон-Томпсона и офицера британской разведки Р. Баден-Пауэлла по организации новой театрализованной игровой формы воспитания детей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры Сетона-Томпсона ==&lt;br /&gt;
[[Файл:кот3.png|мини|200px|На фотографии явно видны костюмы и атрибутика, что свидетельствует о погружении детей в роль]]&lt;br /&gt;
[[Файл:кот4.png|мини|200px|Лагерь Индейцев Сетона. Дети в костюмах отыгрывают охотничий ритуал индейцев – танец зайца]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все началось в 1900 году, когда Э. Сетон-Томпсон, выявив определенные тенденции в игровых предпочтениях детей конкретных возрастных групп, решил предложить детям восьми-пятнадцати лет оригинальную ролевую модель &amp;quot;индеец-охотник&amp;quot;, организовав в своем имении игровой лагерь, основанный на индейских правилах жизни. Таким образом, выбрав модель персонажа, наделенную качествами и характеристиками, которые руководитель данной длительной ролевой игры считает наиболее желаемыми, с которыми в силу своего рода занятий наиболее знаком, а сюжет и антураж – наиболее отвечающий развлекательным тенденциям и веяниям целевой группы, Сетон фактически сформировал ролевую игру. Удачный опыт подвел писателя к мысли разработать особую программу и модель организованной детской ролевой игры. В 1902 году серия статей ознаменовала начало новой системы - «Сетонских индейцев». Успех идеи заставил Э. Сетон-Томпсона развить ее дальше. В 1906 году он написал справочник «Березовый свиток лесных индейцев», в 1912 - «Книгу лесных умений и индейских учений», в которых сформулировал цель, методы, навыки и содержание основных тенденций предлагаемых социальных ролей. Оно опиралось на два краеугольных камня - деятельность на природе и индейские традиции. Э. Сетон-Томпсон видел в «краснокожих» воплощение всех человеческих ценностей, идеальное, мистическое отношение к природе (Кудряшов, 1997).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Жуков и скаутизм==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1914 г. Иннокентий Николаевич Жуков снова погрузился в педагогическую деятельность. Он преподавал в петербургском институте и в тот же год стал ответственным секретарем «Всероссийского общества мальчиков-разведчиков». И на первом съезде организаторов этого движения (1915), опираясь на свой педагогический опыт, он конкретизирует, в первую очередь, педагогические цели данной прогрессивной ролевой методики, которые тезисно были опубликованы в сборнике материалов выступлений (см. рис.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:кот5.png|мини|200px|Скаутизм в России: труды Первого съезда по скаутизму 26-30 декабря 1915 г. в Петрограде]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Когда разруха, вызванная войной, усилилась, и стало не до выставок и скульптуры, я невольно переключил избыток творческой энергии в педагогику и увлекся системой скаутинг, как новой и живой формой организации детей» (Руденко, 2009). Жуков рассматривал скаутизм как педагогическую систему, позволяющую за счет формирования игрового воображаемого пространства деятельно и с пользой защитить детей от стрессовой ситуации политического хаоса, царившего тогда, - чтобы в социуме, где все меняется, хотя бы что-то оставалось неизменным. Для того, чтобы этот подход был воспринят и поддержан в России педагогическими и родительскими кругами, Жуков выпускает книгу «Русский скаутизм. Краткие сведения об организации юных разведчиков» (Жуков, 1916). В ней он разъясняет цели, задачи скаутских организаций в России - не как военных, а как рыцарских, благородных. Конкретизируя ответственность организаций, которые направили воспитание в привлекательное русло и увлекли сотни тысяч мальчиков и юношей этой ролевой игрой, Жуков развивал и пропагандировал совсем другую направленность в скаутизме – альтруистическую, рыцарскую. В центре всей деятельности должны были находиться гуманистические идеалы, забота о людях, о животных, об окружающей среде. И. Н. Жуков создал «Заповеди русских скаутов» и изложил Молитву разведчиков, Торжественное обещание, нравственные законы и обычаи, песни и даже ритуальное «Сказание о подвиге Св. Георгия Победоносца, покровителя скаутов всего мира». По его замыслу, этика скаутов должна была побуждать помогать ближним делом и словом, утешать страждущего, приходить на помощь обездоленным. И все это только ради выполнения своего нравственного долга перед людьми. Служение человечеству должно было составлять краеугольный камень скаутизма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспедиционный корпус==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В сентябре 1917 г. Жуков возвращается в Читу. Иннокентий Николаевич стал работать во втором Читинском высшем начальном училище. Среди учеников он пользовался славой человека, который «относился к ним по-человечески, а не по-учительски» (Гос. архив Читинской области), его методики увлекали ребят.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как общественный деятель, он начинает внедрять и экспериментировать с ролевыми методиками. И.Н. Тяжелов – инспектор училища - отмечает, что Жуков все время работал над организацией каких-то ролевых игр: то суды, то игровые министерства, то интерактивный театр, и т.п. Тут-то он и начал писать свои первые ролевые игры, или, как они их тогда называл, «подражательные длительные игры».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как пишет об этом сам Иннокентий Николаевич, «в 1918 году в Чите мною случайно была найдена, а затем развернута игра &amp;quot;Экспедиционный корпус&amp;quot;(Э.К.), игра детей в возрасте 10-14 лет, игра, в которой приняло участие свыше 700 ребят» (Жуков, 1923).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Согласно его статьям, обстояло все следующим образом: в качестве преподавателя географии в школе 1 ступени он рассказывал ребятам о том, как Стенли с сотней носильщиков пересек Африку от океана до океана. Обо всех горестях этого путешествия он рассказывал так живо, что глазенки ребят блестели. И вот, заканчивая рассказ, он поддался порыву момента и неожиданно для себя и для них сказал: &amp;quot;Ребята, а нам самим хочется делать что-нибудь подобное? До Африки далеко, ну, а вот пересечь Забайкалье от края и до края разве мы не могли бы, частью пешком, частью на лошадях, частью на поезде, основательно подготовившись к этому? Кто из вас хотел бы принять участие в этой экспедиции, пусть поднимет руку&amp;quot;. Все ребята с «серьезными лицами, с горящими глазками» подняли руки. В то время все самые интересные приключенческие произведения были связаны с путешествиями и экспедициями, все самые известные герои были связаны с походами и исследованиями. Какой же мальчишка не поддастся соблазну поиграть в первооткрывателя! Он продолжал: &amp;quot;Хорошо, ребятки, я все обдумаю – как и что для этого сделать, и завтра вам скажу&amp;quot;. Насколько похожа и близка многим разработчикам ролевых игр такая ситуация, когда мы оказываемся заложниками творческого порыва!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В тот же день, а это было в марте-месяце, он составил план использования в целях воспитания бродяжнических инстинктов и интересов ребят. Он решил широко развернуть работу и произвести организацию ребят для этой цели в городском масштабе, т.е. собрать игроков со всех школ города.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:кот6.png|мини|200px|«..До Африки далеко, ну, а вот пересечь Забайкалье от края и до края разве мы не могли бы, частью пешком, частью на лошадях, частью на поезде, основательно подготовившись к этому?…»]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В течение следующей недели он обошел все большие учебные заведения в Чите, с разрешения администрации вызывал учеников первых четырех классов в зал и обращался к ним с речью. «Повторив вкратце рассказ о Стенли и закончив его, как выше было указано, я продолжал: «Итак, ребятки, объявляю себя начальником экспедиции, даже не экспедиции, а целого &amp;quot;Экспедиционного корпуса&amp;quot;, так как нас будет много, быть может, несколько сот человек, которые отправятся года через два в наше великое путешествие через Забайкальскую область.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эту весну и лето и следующие весну и лето мы будем лишь производить подготовки, подниматься на соседние сопки, приучаться ходить и выковывать железную товарищескую дисциплину. (…) Хулиганчиков я не возьму, иначе они исхулиганят весь наш Экспедиционный Корпус…..&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти слова о хулиганах отразились на дисциплине во всех школах. Даже на улице иногда к нему подбегал какой-нибудь мальчик из неизвестной ему школы и терпеливо начинал оправдываться: &amp;quot;Дядя Кеша, вот про меня вам будут говорить, что я вчера хулиганил в классе, так это неверно, это не я, а он сам&amp;quot;, и т.д. Таких случаев было довольно много. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;…..Потом, ребятишки, я не возьму в Корпус маленьких курильщиков. Я по опыту знаю, что на них нельзя положиться. Они подражают взрослым во всем плохом. Это народ ненадежный. Или нет, ребятки, вот что; мы их возьмем, но выделим им особый отряд маленьких курильщиков. Они пойдут впереди Корпуса, с папиросами, народ будет сбегаться, смотреть на них, смеяться, показывать пальцами, а мы будем говорить: &amp;quot;Мы привели к вам дрессированных обезьян……&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти слова о &amp;quot;дрессированных обезьянах&amp;quot; с этого момента отравляли всякое удовольствие маленьких курильщиков, с важным видом куривших в уборных между уроками; теперь товарищи показывали на них пальцами и дразнили: &amp;quot;А, дрессированная обезьяна, на веревочке тебя поведут&amp;quot;. Курильщики потеряли апломб, и число их везде сократилось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«…..Но, ребятки, пусть лучше обезьяньего отряда у нас не будет. А вот настоящие отряды, полезные для нашего дела, нам будут нужны. Вы знаете, что во всякую экспедицию непременно берут разных ученых. Они все изучают, все описывают. Вот и у нас в Э.К. будут целые отряды таких ученых: ботаников, геологов, зоологов и т.д. (…) Я дам вам программы в эти отряды, подготовьтесь и держите испытания….».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«..Впереди у нас пойдет особый отряд разведчиков.(…) Нужно знать, чтобы поступить, пять созвездий на небе и немного о солнце, звездах, луне и планетах, и еще определять страны света без компаса, по разным предметам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Потом пойдет отряд инженеров (…), отряд санитаров (знать перевязку и способы помощи в несчастных случаях), отряд поваров (уметь готовить четыре блюда), отряд рыболовов, охотников, сапожников, музыкантов, конюхов, так как у нас будет свой обоз и другие отряды….&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
….У каждого отряда, будет свой флаг с обозначением его специальности. Этот знак можно вышить и на рукаве рубашки. У всего же Э.К. будет свое знамя: на синем поле семь золотых звезд Большой Медведицы. (…)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С первого мая мы начнем нашу подготовку. Всю весну и все лето будем раз или два в неделю совершать походы на соседние горы, отдаляясь все дальше и дальше от города.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отряды будут упражняться в своих специальностях. Пойдите домой и получите разрешение ваших родителей, а в следующее воскресенье приходите в зал бывшей мужской гимназии, где всем продиктую программы испытаний для поступления в отряды Э.К….&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обойдя с такой речью почти все учебные заведения Читы, к концу недели он уже оповестил около тысячи ребят. В воскресенье была назначена встреча с игроками и раздача требований к ролям в Экспедиционный Корпус. Но такого резонанса, судя по воспоминаниям, не ожидал и сам Жуков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Месяц спустя, при содействии редакции «Думы забайкальского учителя», он издал программы испытаний для участников Э.К. в виде маленькой книжечки. В основу их он положил накопление самостоятельных, активно добытых сведений о природе: знать десять пород растений в Забайкальской области, десять насекомых, десять пород птиц, десять диких животных, рыб и т.д, уметь рассказать об их жизни. Или: «уменье ухаживать за лошадьми, признаки некоторых их болезней и способы их лечения».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Закончив диктовку их, сказал: &amp;quot;А теперь я распускаю вас ровно на месяц. Готовьтесь! Через месяц в саду Жуковского около Круглого пруда я с раннего утра и до вечера буду производить испытания для окончательной записи в отряды».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И нужно сказать, что ребята зря этот месяц не провели. Многие из них доставляли немалые огорчения родителям, приставая с вопросами о пяти созвездиях, которые нужно ночью показать на небе, и знать немного о планетах, солнце и луне. Родители, далеко не всегда сведущие в этих вопросах, шли в книжный магазин и покупали книжки по астрономии. И, само собой разумеется, будущие &amp;quot;разведчики Э.К.&amp;quot; жадно, как клещи, впивались в эти книги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То же самое было и с будущими &amp;quot;поварами Э.К.&amp;quot;, некоторые стали вертеться под ногами на кухне, приставая с вопросами о четырех блюдах, которые требуются по программе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда через месяц он произвел в саду эти испытания на участие в игре, было видно, что вся эта масса ребят проделала большую работу. Многие экзаменовались для поступления в несколько отрядов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь предстояла работа по внутренней сыгровке. Э.К. был разбит на отряды, и с начала мая того же года они стали совершать походы на соседние сопки. В основу этих экскурсий Жуков положил метод групповых соревнований, (который описал в одноименной статье в &amp;quot;Вестнике просвещения&amp;quot; N1, 1921 г.). «В процессе игры стали остро ощущаться два основных момента: дороговизна обуви и гражданская война. Первое препятствие почувствовалось мною уже в апреле. В школах, а часто на улице, к Жукову обращались с просьбой или жалобой: &amp;quot;поговорите с мамой... не хочет пускать... говорит - сапоги разорвешь&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После первых экскурсий число таких обращений увеличивалось. Сапожный вопрос в 1918 году стоял особенно остро. Было грустно констатировать, как из-за этого сокращается число членов Э.К. Но если первое препятствие все же не в силах было совсем парализовать опыт, второе препятствие было уже непреодолимым. В мае 1918 года гражданская война с каждым днем разгоралась. Советская власть Читы, ввиду появившихся в области отрядов атамана Семенова, жила настороженной жизнью. За городом на горе стояла батарея, в окрестностях разъезжали патрули. Накануне одной экскурсии Жуков пошел к военкомиссару, рассказал ему об игровых мероприятиях и спросил: «Не опасно ли теперь? Не будет ли издали большая группа детей принята за семеновскую банду, не обстреляют ли нас с соседней горы?» Комиссар сказал, что поручиться не может, что лучше обождать немного времени. Само собой разумеется, рисковать жизнями детей педагог не мог. Он пришел на следующий день к собравшимся отрядам Э.К. и сказал, что «…до успокоения в городе распускаю Э.К. О новом сборе оповещу через газеты…» Конечно, это на них произвело тяжелое впечатление.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Судя по воспоминаниям и записям очевидцев, многие со слезами на глазах, окружив Иннокентия Николаевича, пробовали отговорить его от принятого решения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уже ни летом 1918 года, ни в последующий период семеновской реакции он не возобновлял своего опыта по тем же причинам. Жуков писал о своем опыте: «...Но я знаю, что если бы я или кто-нибудь другой в Чите или в другом месте попробовал бы снова возобновить эту длительную серьезную игру в Э.К. и особенно стал бы опираться на сочувствие и помощь работников отделов просвещения, то результаты были бы еще более удовлетворительными. (…) Сделать эту игру еще более яркой и притягательной, насытить ее социально-альтруистическими устремлениями, элементами политграмоты и трудовыми процессами - не значит ли это, с одной стороны, пойти на помощь школе, изнемогающей под тяжестью хозяйственной разрухи, не значит ли это стать на рельсы какой-то новой педагогической системы, опирающейся на биогенетическую теорию и использующую групповое соревнование, как метод образовательно-воспитательной работы...»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:кот7.png|мини|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спустя несколько лет, воодушевленные идеями Жукова, несколько педагогов все-таки проведут игру по Э.К., но уже с примерно двумя тысячами участников. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==После Экспедиционного корпуса==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Неудивительно, что когда в 1918 г. в училище происходили перевыборы педагогического персонала, ролевые и сказкотерапевтические инновации Жукова получили очень высокие отзывы. Так, А.М. Толстихин, заведующий школьным отделом и гласный Думы (он же - председатель этого заседания), говорил о методе ролевых игр: «…он внес новую струю в школу, дал, если так можно выразиться, новое художественное направление» (Центральный государственный архив). С появлением Иннокентия Николаевича в Чите начинается новый период школы – как средней, так и низшей. О ролевых играх писали в газетах, а на педагогическом съезде средней школы приветствовали Жукова дружными аплодисментами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Он читал лекции по разрабатываемым ролевым моделям на краткосрочных курсах по подготовке руководителей школ, устраивал праздник «разведчиков» в городском парке столицы, вел занятия на рабфаке, организовывал «Недели ребенка», проводил летние ролевые лагеря, создал ряд пьес для школьных театров и для реализации их в рамках ролевого взаимодействия. Создавая игровые сценарии, он старался спровоцировать и зрителя самостоятельно включаться в число действующих лиц. Больше всего, по его мнению, для этого подходили «судебные инсценировки», об опыте постановки которых он рассказывает в письме учителю Каменеву Василию Ефремовичу. В статье «Сценические импровизации в школе» Жуков приводит примеры упражнений, придуманных им и облеченных в форму игры, которые позволяли заинтересовать актеров и зрителей (Жуков, 1921в).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти ролевые интерактивные сценарии, изданные в сборнике «Новые инсценировки» (Жуков, 1919), не требовали сложных декораций и явились результатом попытки группы учителей и учеников 2-го училища поднять нравственные проблемы. Игры И.Н. Жукова были известны не только в Чите. Сценарий, например, одной из них («Преступление медведя») использовали в 1921 г. московские отряды в спектакле, устраиваемом в пользу голодающих Поволжья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жуков считал, что большая централизованная длительная ролевая игра, такая, как скаутинг, может стать могучей силой социального воспитания, системой, создающей и формирующей будущее поколение. Такой большой всесоюзной ролевой игре он отводил роль того организующего начала, которое способно спасти молодежь от морального разложения в период разрухи и голода. Он выступил в различных городах, пропагандируя свои педагогические идеи, вел дискуссии на страницах общественно-педагогической газеты «Думы забайкальского учителя», журнала «Вестник просвещения». При непосредственном участии Жукова в Чите стал выходить журнал «Забайкальский скаут». Всего вышло пять номеров. Через эти печатные органы Иннокентий Николаевич пытался убедить общественность в том, что «живое дело воспитания нуждается в их поддержке». Так, в этих изданиях появились статьи И.Н. Жукова «Школа и два пути воспитания» (1917 г.), «Социальное воспитание в деревне» (1918 г.), «Родина и скаутизм» (1918 г.), «Новые основы социального воспитания» (1921 г.) и др. Это педагогическое наследие И.Н.Жукова долгое время было незаслуженно предано забвению, хотя многие его предложения по реорганизации школы до сих пор актуальны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:кот8.png|мини|200px|Обложка предпоследнего номера журнала «Забайкальский Скаут»]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Жуков и школа==&lt;br /&gt;
Читая некоторые отрывки из его статьи «Школа и два пути развития», мы можем подумать, что он писал её не 100 лет назад, а недавно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«..В буре и натиске грозного железного времени, (…) приходится нам перестраивать школу: из учреждения затхлого, бюрократического, опекаемого, нам предстоит сделать ее более свободной и демократической.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В чем состояла сущность старой школы? Ответ один: в ее рационалистических, образовательных по преимуществу заданиях. Вопросы воспитания не играли в ней существенной роли. Многопредметная, сжатая в тиски выполнения программы, она даже при добром желании не могла по недостатку времени уделять воспитанию сколько-нибудь значительного внимания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Засилью образовательных задач школы должен быть положен решительный предел! С особенной силой и настойчивостью должны быть выдвинуты и проведены в жизнь воспитательные задачи школы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спросим: что делает современная школа для того, чтобы развить в школьной молодежи характер, крепкую волю, настойчивость?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ответ один: почти ничего. Характер наших детей складывается под влиянием внешкольных, совершенно случайных условий жизни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что делала и делает школа для того, чтобы развить в молодежи чувство мужества, находчивости, ловкости, наблюдательности? Ничего: все это, как и развитие органов чувств, является делом внешних случайностей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И наконец, что делает школа, чтобы вызвать в молодежи чувство долга и чести и создать привычки активного альтруизма?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У школы для этого не было времени….» &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А так он в этой статье обосновывал необходимость внедрения ролевых игровых элементов в образование: «…Никто не станет отрицать, что одною из основных особенностей детского возраста является подражание. В более яркой форме это выражено в детях дошкольного возраста: все их игры, будут ли это игры в куклы у девочек или разнообразные игры у мальчиков - все эти игры носят характер подражания взрослым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Современное воспитание детей дошкольного возраста старается использовать игры, эти неистребимые потребности детской души, придав им планомерный педагогический характер…» (Игра и детское движение...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Два типа длительных игр==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Демонстрируя эффективность и своего опыта, и опыта организации бойскаутов, Жуков говорил, что длительные ролевые игры от обычного типа игр отличаются тем, что они носят не случайный и кратковременный, а длительный и даже постоянный характер. В них игра приобретает серьезный характер, сливаясь с самой жизнью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Он выделил два основных типа этой грандиозной воспитывающей игры. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К первому из них принадлежат игры, в основе которых лежит подражание взрослым, современникам, гражданам. К этому типу игр он отнес уже регулярно им проводимые «школьные республики» и «всякого рода детские клубы».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Целью «школьных республик» Жуков выделял практическое ознакомление школьной молодежи с тем государственным строем, в котором им потом придется жить. Школьный кабинет министров и другие выборные должности развивают в молодежи чувство ответственности за других и за то дело, которому они служат, развивают ораторские и организаторские способности. Школьное министерство Труда делает все возможное, чтобы целесообразно использовать труд юных граждан школьной республики. Министерство юстиции внедряет в сознание юных граждан правовые нормы и отношения. Кроме того, таким путем они приучаются активно относиться к государственной жизни своей родины, и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как уже упоминалось, этот тип воспитывающих организаций основан на подражании взрослым в их общественной деятельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воспитывающими играми второго типа Жуков называл игры, тоже основанные на «подражательных свойствах юной души», но не на подражании взрослым и гражданам вообще, а на подражании излюбленным героям юношеских книг или, вернее, определенному типу этих героев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иннокентий Николаевич писал что «юная душа в возрасте от двенадцати лет полна идеалистических, романтических порывов. Она жаждет подвига, сопряженного с опасностью для жизни (…). Ее влечет неотвратимо скитальческая жизнь (…), полная поэзии лунных ночей лагерная жизнь в лесу или на берегу полноводной реки, треск вечернего костра и замирающие голоса ночи».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как примеры он упоминал «Индейцев Сетона», «Юных Разведчиков» (бойскаутов) и английские &amp;quot;Бригады мальчиков&amp;quot;, христианские союзы молодежи. Он предлагал создать грандиозную международную воспитывающую игру «в юные разведчики». «Не военные разведчики, как это иногда понимается у нас людьми мало осведомленными, а в &amp;quot;разведчики&amp;quot; в смысле пионеров культуры, разведчиков доброго дела. юных рыцарей, разведывающих на всех дорогах жизни, где бы им помочь тем, кто нуждается в их помощи». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особое внимание он уделил тому, что во всех культурных странах это движение на первых порах было принято под покровительство выдающихся государственных и общественных деятелей, вошедших в Центральные комитеты Патронажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так, в Соединенных Штатах на каждом билете скаута значатся подписи 3-х президентов: Рузвельта, Тавта, Вильсона, входящих в высший Совещательный Комитет организации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что приводит нас к следующему интереснейшему этапу - самой крупной ролевой игре, задуманной Иннокентием Жуковым. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жуков объяснял успех скаутизма в том, что он учитывал психолого-педагогическую природу развития ребенка и имел в основе своей длительную воспитательную игру. Поэтому в 1921 г. он выпускает в Чите «Спутник сибирского скаута», «Программу скаутских занятий». Он считал это приобретение очень ценным в педагогике и призывал педагогов положить идею длительных игр в практику внешкольного воспитания. Видя будущее скаутских организаций в дружных и быстрорастущих «стаях волчат и птенчиков», И. Жуков призывал скаутмастеров прийти им на помощь. В 1918 г. через журнал «Забайкальский скаут» Иннокентий Николаевич обращается с предложением о проведении Всесибирского съезда скаутмастеров и создании Сибирского руководящего центра. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параллельно он выпускает в Чите два издания сборника кратковременных ролевых игр наиболее употребительных в школьной и скаутской практике (Жуков, 1921а). Большая часть этих игр носила групповой характер и была направлена на развитие ловкости, силы, умения ориентироваться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1919 г. II Всероссийская конференция РКСМ в резолюции «О физическом воспитании и скаутизме» приняла решение о немедленном роспуске всех существующих в Советской России бойскаутских организаций. Но Иннокентий Николаевич продолжал надеяться, что вопрос о разрешении системы скаутинга может быть вновь поставлен. «Освобожденный от буржуазно-политических тенденций скаутизм может быть признан Наркомпросом как новая форма социального воспитания… Мои доклады на эту тему вызвали в педагогических кругах большой интерес» (Жуков, 1921б). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1921 г. скаутские организации в Забайкалье были распущены. И. Жуков обращается с «Открытым письмом ко всем скаутмастерам, борющимся за новую педагогику», в котором призывает их ставить свои педагогические опыты и вести воспитательную работу по системе длительных воспитывающих ролевых игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поездка в 1921 г. из Читы в Москву в качестве полномочного представителя ДВР с эскизом памятника Октябрьской революции дали возможность Иннокентию Николаевичу сделать ряд докладов на совещании в Наркомпросе об организации детского движения на основе длительной ролевой игры. Как составные элементы долговременной игры он выделял:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* сюжет и его развитие в течение всей игры - тут Жуков собирался использовать рыцарскую модель служения обществу и поиску приключений;&lt;br /&gt;
* условности игровой деятельности – обстоятельства, от которых зависят дети, требования, предъявляемые им взрослым, своеобразие языка общения, игровые атрибуты и аксессуары; &lt;br /&gt;
* символизм игры, направленный на создание эмоционально-насыщенной атмосферы жизнедеятельности в образовательном учреждении. Символизм игры – условие и средство активизации присвоения детьми культурных ценностей;&lt;br /&gt;
* строгое соблюдение условий реализации долговременной игры: соответствовать идеалам, вкусам, интересам и потребностям ребят и соотноситься с целями воспитательной и образовательной деятельности образовательного учреждения; умение дать простор для свободной импровизации и предъявлять разумные правила, не ущемляющие достоинства детей;&lt;br /&gt;
* содержание игровых начал, игровые сюжеты и роли, основанные на взаимодействии детей и взрослых по осуществлению замыслов и смыслов игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Какую игру можно считать долговременной? Она может длиться неделю, месяц, учебную четверть. Есть игры, рассчитанные на один год и на несколько лет. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жуков призывал увидеть в игре прежде всего педагогическую систему, в которой умело используются особенности возраста. В полемике с Н.К. Крупской он призывал не использовать отдельные методы скаутизма, а взять его в свои руки целиком, «очистив от исторического мусора» (Жуков, 1922). Думается, что некоторая непоследовательность И. Жукова в отстаивании то отдельных методов, то всей системы в целом объясняется сложившимся противоречивым характером эпохи. Он был категорическим противником «политизации» этой игры, а государственные деятели стремились именно к этому. Жуков предлагал терпимо относиться к детям верующим, а государство объявило борьбу религии. Иннокентий Николаевич пытался совместить интересы и потребности детей и запросы государства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так, пройдя через фильтр новой власти, замысел Жукова и превратился в массовое пионерское движение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначально Иннокентий Николаевич старался реализовать свой замысел в полной мере. В своем трактате «Педагогические парадоксы и прогнозы будущей педагогики» (Москва, 1922 г.) он описал свое предложение создания при Наркомпросе штатной должности Робинзона Крузо и его помощника Пятницы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:кот9.png|мини|200px|Страница с набросками Жуковым идеи учреждения при Наркомпросе штатной должности Робинзона Крузо и его помощника Пятницы]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот некоторые тезисы, аргументировавшие в пользу такой инновации:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«ТЕЗИС 1. В настоящее время ни в одной стране мира, в том числе и в РСФСР, лица, стоящие во главе центральных ведомств просвещения, не являются хотя бы в малой степени близкими и дорогими духовному миру детей школьного возраста. Деятельность таких выдающихся работников просвещения, как т. Луначарский, импонирует лишь взрослым гражданам, оценивается только ими. Дети же школьного возраста, быть может, знают Луначарского понаслышке, но эмоционально далеки от него (…). Также чужда детям работа заведующих отделами Наркомпроса и работа заведующих соцвосами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ТЕЗИС 2. Поскольку деятельность Наркомпроса является не только просветительной, но и воспитывающей, необходимо, подобно тому, как в школе учитель не только учит, но и воспитывает, (…) - необходимо, чтобы Нарком или Завсоцвос также импонировали детям в государственном масштабе. Никто не станет отрицать, что Нарком, любимый детьми всей республики, был бы идеальным Наркомом просвещения, т.к. его воспитывающее влияние распространилось бы на детей школьного возраста, он был бы вождем детей, близким и старшим другом их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ТЕЗИС 3. Так как должность Наркома, связанная в настоящее время с весьма сложной работой по управлению и руководству просветительными учреждениями, могла бы затруднить работу Наркома среди детей, то следовало бы для воспитывающей работы создать при Наркомпросе импонирующую детям школьного возраста (от 8 до 16 лет) должность &amp;quot;Робинзона Крузо&amp;quot;. или &amp;quot;Вождя отважных&amp;quot;(…) Само собой разумеется, эта должность должна быть предоставлена лучше всего молодому человеку в возрасте от 20 до 30 лет (…), с твердым, но уравновешенным характером, доброму и благожелательно относящемуся к детям…»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«…ТЕЗИС 6. Если педагогическая ценность кратковременных игр была давно уже признана в педагогике, то во много раз более ценным приобретением педагогики являются длительные воспитывающие игры детей в масштабе города, в масштабе государства и в масштабе всего мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...Эта игра (или, вернее, организованная жизнь детей) или другая, еще более яркая, чарующая и притягательная, в будущем должна вовлечь в водоворот детей всего мира…»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«…ТЕЗИС 12. А причем же тут &amp;quot;Робинзон Крузо&amp;quot; ? - &amp;quot;Робинзон Крузо&amp;quot; или &amp;quot;Вождь отважных&amp;quot; будет руководить этой мировой игрой детей. Но, конечно, если бы теперь Нарком Просвещения представил бы в бюджетно-финансовую комиссию Наркомфина представление об утверждении при Наркомпросе штатной должности &amp;quot;Робинзона Крузо&amp;quot; и его помощника &amp;quot;Пятницы&amp;quot;, то Наркомфин отправил бы в Наркомздрав представление о назначении комиссии психиатров для освидетельствования умственных способностей Наркома просвещения и автора проекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Волюнтарная интернациональная педагогика стучится в Двери Наркомпроса».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако в своих дневниках в дальнейшем Жуков отмечает: «С 1923 года я отошел от пионерского движения. Кроме того, молодые комсомольцы, знавшие меня лично, прохладно относились к работнику буржуазного скаутского движения и не проявили инициативы привлечь меня ближе к развертывающемуся пионердвижению» (Жуков, 1918).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:кот10.png|мини|200px|Обложки первых изданий книг Жукова «Путешествие звена пионеров «Красная звезда» в страну чудес» и «Приключения пионеров в Египте»]]&lt;br /&gt;
[[Файл:кот11.png|мини|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VI съезд РЛКСМ (1924 г.) постановил в резолюции «Об очередных задачах детского коммунистического движения» «отбросить длительную игру как основу методики пионерского движения, в работе считаться, однако, с особенностями детского возраста и использовать метод игры, коллективного соревнования, воздействуя на чувства ребят» (Товарищ комсомол). И.Н. Жуков писал, что «термин этот перестал встречаться в пионерской литературе, и пионерорганизации стали рассматриваться как организации, подобные ВЛКСМ и методически стали дублировать школу, включая в свое содержание работу кружков по тем или иным направлениям».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В течение всей педагогической деятельности у И.Н. Жукова возникало много интересных мыслей и предложений. Все эти проекты он поместил в рукописной книжке «Мои затеи и мысли на жизненном пути», которая содержит 57 предложений автора (ЦГАЛИ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первая пионерская повесть И.Н. Жукова появилась в 1923 году. Позднее, в 1924 г. она была переиздана в Харькове издательством «Юный ленинец». Эта повесть переносила читателя в 1957 г., когда на слете встретились русские и бразильские пионеры, собравшиеся на обследование Африки. И.Н. Жуков рисует черты далекого для него будущего: огромные города, высокоразвитую технику, приветливых людей, которые научились использовать лучевую энергию, управлять радиолетами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другая повесть «Мертвый огонь» («Приключение пионеров в Египте») вышла в 1926 г. Она написана в жанре приключения и представляет собой умелую популяризацию идеи длительной ролевой игры. Автор рассказывает о далеком прошлом Египта, политической, экономической жизни народа и одновременно, как бы незаметно, разъясняет читателям законы юных пионеров. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В основном же привлекает внимание то, что во всех работах он пытался показать, как новая система внешкольного воспитания благодатно действует на ребят, увлекает, захватывает их, воспитывает Человека в человеке. Именно это было главным для педагога Жукова. И это не должно быть забыто продолжателями традиций детского движения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Трактовка социально-педагогического потенциала длительных ролевых игр И. Жуковым явно выходит за рамки скаутизма. В нем он увидел нечто большее – именно детское движение, средство формирования в ребенке Образа человека – гуманиста, интернационалиста силами самих детей в приемлемых, увлекательных для них формах. Педагогические идеи, проекты, прогнозы, изложенные в работах И.Н. Жукова, – достаточно серьезная методологическая, теоретическая и методическая основа для понимания природы, сущности современного отечественного ролевого движения. Обращение к педагогике ролевого движения И.Н. Жукова, возможно, пробудит у современных его организаторов интерес и потребность использовать потенциал ролевых игра в полной мере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Литература==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Богуславский М. Иннокентий Жуков - &amp;quot;Отец&amp;quot; русских скаутов // Лидеры образования.№ 3, 2002. &lt;br /&gt;
* Государственный архив Читинской области ф.1456, оп.2, д.49, л.5. &lt;br /&gt;
* Жуков И. Н. Отзыв на книжку Н. К. Крупской «РКСМ и бойскаутизм» // Юный коммунист. № 10-12. 1922. &lt;br /&gt;
* Жуков И.Н. Замок души моей: поэма. М., Изд. В. Л. Древс, 1913. &lt;br /&gt;
* Жуков И.Н. Мертвый огонь (Приключение пионеров в Египте). М.-Л., 1928. &lt;br /&gt;
* Жуков И.Н. Новые инсценировки. Чита, 1919. &lt;br /&gt;
* Жуков И.Н. Новые основы социального воспитания // Вестник просвещения. № 2, 1921(б). &lt;br /&gt;
* Жуков И.Н. Путешествие звена пионеров «Красная звезда» в страну чудес. Харьков, 1924. &lt;br /&gt;
* Жуков И.Н. Русский скаутизм. Краткие сведения об организации юных разведчиков. СПб.,1916. &lt;br /&gt;
* Жуков И.Н. Скаутизм и социализм // Забайкальский скаут. № 4, 1918. &lt;br /&gt;
* Жуков И.Н. Сценические импровизации в школе // Вестник просвещения. № 2, 1921(в). &lt;br /&gt;
* Жуков И.Н. Тридцать одна игра из числа наиболее употребительных в школьной и скаутской практике. Чита, 1921(а). &lt;br /&gt;
* Жуков И.Н. Экспедиционный корпус // &amp;quot;Народное просвещение&amp;quot;. №6, 1923. &lt;br /&gt;
*  Жуков Иннокентий Николаевич // Энциклопедия фантастики: Кто есть кто. Минск: ИКО &amp;quot;Галаксиас&amp;quot;, 1995. &lt;br /&gt;
* Забайкальский Скаут. № 4 (июнь 1918). Чита, 1918. &lt;br /&gt;
* Игра и детское движение. И.Н.Жуков - в помощь организаторам детского движения и педагогам // Сборник, сост. Руденко И.В. - М, НПЦ ЦС СПО (ФДО), 1992. &lt;br /&gt;
* Карин Г. Скульптор-сибиряк Иннокентий Жуков // Альманах «Забайкалье», № 3, 1949.  &lt;br /&gt;
* Руденко И.В. Общественно-педагогическая деятельность Иннокентия Николаевича Жукова // Гуманитарный вектор.№ 1, 2009. &lt;br /&gt;
*  Скульптор Самоучка // Искры. № 48, 1910. &lt;br /&gt;
* Товарищ комсомол: документы съездов, конференций ЦК ВЛКСМ - М., 1969. Т.1. С. 69. &lt;br /&gt;
* ЦГАЛИ, ф.2042, оп. I, д.7. &lt;br /&gt;
* Центральный государственный архив деятелей литературы и искусства, ф.2042, оп. I, д.7. &lt;br /&gt;
* Центральный государственный архив РФ, ф.298, оп.1, д.44, л. 68. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ. Глядим назад...]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Ярослав Кот]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Теория РИ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:История РИ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ и общество]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MariaRaczynska</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%97%D0%B2%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%89%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=53392</id>
		<title>Звучащие игры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%97%D0%B2%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%89%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=53392"/>
				<updated>2014-05-14T13:54:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MariaRaczynska: /* Игры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Авторы''': Надежда Вечорек, Йолаф&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Немного общих слов==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда мы только начали размышлять об игре по книге Мариам Петросян &amp;quot;Дом, в котором…&amp;quot;, быстро стало понятно, что первоочередным для персонажа будет ощущение, настроение, а не действие. Тогда же появилась идея использовать музыку. Так родилась игра &amp;quot;Дом, в котором мир звучит…&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Музыка как средство выразительности – чрезвычайно мощный инструмент. Практически не существует людей, которых никакая музыка не трогает и не задевает; использование музыки для эмоционального воздействия на игрока (и тем самым – на персонажа) оказалось необыкновенно удачной находкой. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не мы первые использовали музыку на РИ. Но в основном до этого музыка использовалась либо для создания общей атмосферы и настроения, либо для решения одной конкретной задачи (как заклинательные песни на игре &amp;quot;Дурмстранг: недобрая сказка&amp;quot;). Музыку на подобных играх объединяет одно – она общая, &amp;quot;коллективная&amp;quot;, одинаковая для всех персонажей. Исключением стала игра &amp;quot;Песни западных славян&amp;quot;, где у каждого персонажа была одна своя, уникальная, песня. Мы продолжили заданную &amp;quot;Песнями&amp;quot; линию и решили, что у каждого игрока будет не одна уникальная песня, а целый плейлист, не менее чем из двадцати мелодий, в личном mp3-плеере, которым он пользуется в течение игры. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Как это работает==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы попросили каждого игрока подобрать не менее двадцати мелодий, вызывающих у его персонажа определенную эмоциональную реакцию, например: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Muse: Feeling Good – точка перезагрузки; ясное сознание, эйфория; действуй; делаю, что хочу, отбросив все лишнее.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Nightwish: Moondance – неуверенность, нервозность: я точно не знаю, что делать.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме этого, мы просили отдельно выбрать мелодии для секса и драк. После этого мы определенным образом обрабатывали эту музыку и заливали ее в плееры игроков. Слушать файлы, загруженные на плеер, до игры запрещалось. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы рекомендовали игрокам не использовать песни на русском языке, чтобы они не отвлекались, слушая слова, от игрового процесса. Кроме того, на наш взгляд, текст на родном языке сужает, конкретизирует эмоциональное восприятие песни, отвлекает внимание от собственно музыки, нам же хотелось большей многозначности и задействования в первую очередь именно эмоционального, а не аналитического восприятия. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У музыкальной системы &amp;quot;Дома…&amp;quot; есть четыре ключевых понятия: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* мелодия – это, собственно, та музыкальная тема, вокальная или инструментальная, которую подобрал себе игрок. Именно звучание этой темы вызывает у персонажа ту или иную эмоцию; &lt;br /&gt;
* трек – это файл в плеере, содержащий одну или несколько мелодий и называющийся особым образом, например: hw-koridor, hw-draka1 и т.п. Причем префикс hw- нужен исключительно для удобства поиска музыки в плеере, он не является частью названия трека; &lt;br /&gt;
* знак – это русское слово, написанное латиницей и заключенное в рамку. Знаки были развешаны по полигону; когда игрок замечал знак, он должен был достать плеер и включить трек, название которого соответствует Знаку. Например, игрок, заметивший знак &amp;quot;koridor&amp;quot;, должен включить трек &amp;quot;hw-koridor&amp;quot;. Треки hw-draka (1, 2, 3…) и hw-sex (1, 2, 3…) включались не по знаку, а в соответствующей ситуации; &lt;br /&gt;
* триггер – это мелодия, вызывающая у персонажа конкретную, заранее обговоренную с мастерами реакцию. Эту реакцию триггер вызывает всегда, где и как бы игрок его ни услышал: из собственного плеера ли, из чужого, из магнитофона и т.д. Обычно у персонажа 2-3 триггера. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме всего этого, есть еще треки с названиями hw-fon (1, 2, 3…). Они собраны из нескольких мелодий, общей длиной около 10-15 минут. Фоновые треки можно включать по своему желанию в любой момент. И в фоновых треках могут оказаться триггеры. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На игре это выглядит следующим образом: игрок перемещается по полигону, замечая знаки. Он переключает музыку в плеере, и настроение его персонажа меняется. С персонажем же происходит примерно следующее: он идет по миру, где живет, и в одном месте этого мира персонажу становится страшно, а в другом – очень спокойно. Он встречает девушку, которая кажется ему необыкновенно прекрасной: на футболке одного из наших персонажей – Русалки – был написан знак svetlo, вызывающий у подавляющего большинства приступ очень хорошего настроения. Вдруг персонаж ощущает непреодолимое желание помочь кому-нибудь поблизости – игрок услышал триггер, который гласит: &amp;quot;оглянись – кому-то рядом очень нужна твоя помощь, и ты хочешь ему помочь&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разумеется, это работает только до какой-то степени; если настроение оказалось для персонажа совершенно неуместным, его можно просто игнорировать. Система не работает в ультимативном режиме, то есть нельзя правилами обязать игрока переключать эмоции персонажа каждый раз, когда он видит новый знак или слышит новую мелодию. Но этот подход действительно помогает игроку быстрее переключаться с одной эмоции персонажа на другую, делает окружающий персонажа мир ярче, важнее, разнообразнее. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В идеале это должно быть организовано примерно так. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Знаков на полигоне очень много, и в течение игры многие из них периодически меняются на другие, чтобы игроки не привыкали к ним. &lt;br /&gt;
* Под одинаковыми названиями треков у разных игроков лежат мелодии, вызывающие разные эмоции. Иногда бывает необходимо, чтобы эмоции подавляющего большинства персонажей были в каком-то случае одинаковыми: так на &amp;quot;Доме…&amp;quot; практически всем становилось страшно и неуютно в лазарете – Могильнике. Но чаще нужно, чтобы эмоции и настроение были разными: например, в учительской воспитателю комфортно, отличнику скорее комфортно, а двоечнику – нервно и неприятно. &lt;br /&gt;
* Подготовленные фоновые треки должны быть длинными, их должно быть несколько, и в них должны быть триггеры. Это позволяет игроку выбирать фон, подходящий текущему состоянию персонажа, а также в какой-то степени контролировать работу своих триггеров. Например, есть персонаж-эпилептик, у которого мелодия-триггер вызывает приступ. Когда он в первый раз слушает фоновый трек, содержащий этот триггер, у него случается приступ. В последующие разы персонаж &amp;quot;чувствует&amp;quot; приближение приступа, узнавая предыдущую мелодию, и может его &amp;quot;купировать&amp;quot; (просто переключиться на другой фоновый трек), если хочет. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще один невероятно удачный нюанс использования музыки в подобном формате – это сопереживание и возможность делиться своими эмоциями. Правилами разрешались два варианта: чтобы поделиться своими эмоциями, можно подпевать плееру (этот вариант годится в случае, если чувства настолько переполняют персонажа, что ему хочется поделиться ими со всем миром) или предложить один из своих наушников другому игроку. Во втором случае и рождается сопереживание. На нашей игре персонажи обычно сперва просто рассказывали о том, что именно они чувствуют, а затем делились наушниками, и вот это совместное прослушивание музыки в сочетании с рассказом производило очень сильный эффект на слушателя, позволяя персонажу буквально раскрыться перед другим человеком, а тому – заглянуть ему в душу. Но и без словесных объяснений это работало, например, с немыми персонажами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сопереживание оказывается благом в любом случае: когда оно срабатывает и мелодия оказывается &amp;quot;в кассу&amp;quot; обоим персонажам, это помогает сближению и взаимопониманию этих персонажей. Если же одному из персонажей конкретная мелодия в данный момент кажется неуместной, это становится неплохой метафорой обычного непонимания между людьми, одиночества в своем собственном мире. Кроме того, возможны и более сложные эффекты, например, когда одна и та же мелодия вызывает кардинально противоположные эмоции у персонажей: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Душеловка решает поделиться надеждами на будущее со своей одногруппницей Монетой. Она только что узнала, что ее лучший друг согласен уйти из школы-интерната с ней и жить дальше вместе. Она рассказывает об этом Монете и дает ей послушать мелодию, вызывающую у нее готовность справиться с чем угодно и уверенность в лучшем будущем. Но у Монеты эта же мелодия вызывает чувство тревоги, панику и недоверие. И она говорит Душеловке, что ей лучше бежать от своего друга, потому что он странный, и ничего хорошего у них точно не выйдет.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Плюсы и минусы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У нашей музыкальной системы, как и у любой другой, есть свои преимущества и недостатки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несомненные плюсы: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* музыка помогает усилить эмоции персонажей и дает возможность резко поменять настроение персонажа; &lt;br /&gt;
* используя музыку, на полигоне можно создать &amp;quot;настроенческие зоны&amp;quot;: во дворе большинству хорошо, а в лазарете – плохо; &lt;br /&gt;
* музыкальные триггеры позволяют подтолкнуть игрока к действию просто так, а не в ответ на чужое действие, которого может и не быть; &lt;br /&gt;
* сопереживание как еще один пласт взаимодействия персонажей. &lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
Весомые минусы: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* главный минус этой системы – трудоемкость. Она требует отдельного мастера, который работает только с музыкой. Остальные минусы вытекают отсюда же. &lt;br /&gt;
* Система зависит от подготовки игроков, но при этом требует жестких сроков. Все игроки должны собрать и прислать всю свою музыку вовремя, самое позднее – за месяц до игры. Работать с музыкой в разы удобнее, когда она в наличии вся, а не только какая-то ее часть. &lt;br /&gt;
* Система плохо масштабируется. Даже двадцать мелодий хотя и достаточно, но все-таки маловато для игры, многие присылают куда больше. Но даже если у каждого игрока всего по двадцать мелодий, то сто игроков – это уже 2000 мелодий. И для одного мастера по музыке это предел. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сопутствующие правила==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы поддержать музыкальную систему, кроме основных правил по музыке, мы придумали еще ряд правил, тем или иным образом использующих систему с личной музыкой и плеерами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Правила по дракам===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нам нужна была простая, безопасная модель, не зависящая от пожизневых навыков игрока и использующая музыку. Каждый игрок выбирал себе одну или несколько мелодий для использования в драке. Мы вырезали из такой мелодии кусок определенной длины и приклеивали в конец звук сердцебиения. У каждого игрока было несколько таких треков, причем все они были одинаковой длины, но продолжительность музыкального отрезка отличалась. У &amp;quot;крутых&amp;quot; персонажей музыкальные отрезки в треках драк были в среднем длиннее, у &amp;quot;слабаков&amp;quot; – короче. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В начале драки дерущиеся достают плееры и одновременно включают один из своих треков hw-draka (1, 2, 3…). После этого они хватают друг друга руками и имитируют удары в корпусу (на самом деле нанося удары мимо тела противника), пока у одного из дерущихся музыка не сменится сердцебиением. Когда он слышит сердцебиение, он разжимает руки и перестает драться. По сути это означает проигрыш в драке. После этого противник может его избить, если захочет. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти правила позволяют ранжировать персонажей по умению драться, причем независимо от умения и способностей игроков. Но также они оставляют и элемент неопределенности: игроку неизвестно, когда у него закончится музыка. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта система позволяет наносить сильные энергичные удары (мимо тела противника) в том темпе и с тем настроем, который наиболее соответствует настроению персонажа, позволяет выместить злобу и агрессию, изо всех сил молотя воздух. Однако исход драки никак не зависит от конкретных действий игроков, что позволяет не думать о выигрыше и выдерживать безопасный темп, не создавая вероятность травм. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Правила по сексу===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила по сексу – это смесь сопереживания и транслирования эмоций. Персонажи, решившие заняться сексом, должны снять с себя что-то из верхней одежды и разбросать вокруг. После этого тот, от кого исходила инициатива, включает трек hw-sex и отдает наушник партнеру. В процессе необходимо обниматься и вместе подпевать музыке в наушниках. Любому заглянувшему в комнату, конечно же, сразу станет понятно, что тут происходит. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Напоследок – одна особенность== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В конце нужно упомянуть об одной особенности данной музыкальной системы. Она устроена так, что может способствовать стиранию границ между игроком и персонажем. Музыку слушает игрок. И эмоции эта музыка вызывает у игрока же, и только через игрока – у персонажа. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы всячески подчеркивали, что стоит пытаться подобрать музыку не для себя-игрока, а для себя-персонажа, но очевидно, что это работает далеко не для всех. Если эмоциональную карту игрок составляет специально под персонажа, то музыку он выбирает обычно все-таки из того, что слушает сам. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сложно сказать, серьезный ли это недостаток и недостаток ли вообще. В конце концов, эмоциональная связь игрока с персонажем – всегда самая сильная. Насколько может оказаться опасным усиление этой связи с помощью музыки, станет ясно после того, как состоится еще несколько подобных игр. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Дурмстранг: недобрая сказка. 2011. Центральный регион. МГ «Годные гриффиндорцы». — [http://durmstrang-1987.livejournal.com] &lt;br /&gt;
* Дом, в котором мир звучит. 2012. Центральный регион. Вечорек Н., Захаров В. (Йолаф), Патаракина Е. (Нэл). — [http://house-where.livejournal.com ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ. Глядим назад...]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Йолаф]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Вечорек Надежда]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Модели]]&lt;br /&gt;
[[Категория:2010-2014]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Правила]]&lt;br /&gt;
[[Категория:КМДИ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MariaRaczynska</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%92%D0%B5%D1%87%D0%BE%D1%80%D0%B5%D0%BA_%D0%9D%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%B6%D0%B4%D0%B0&amp;diff=53391</id>
		<title>Категория:Вечорек Надежда</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%92%D0%B5%D1%87%D0%BE%D1%80%D0%B5%D0%BA_%D0%9D%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%B6%D0%B4%D0%B0&amp;diff=53391"/>
				<updated>2014-05-14T13:53:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MariaRaczynska: Новая страница: «Категория:Авторы»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Категория:Авторы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MariaRaczynska</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%97%D0%B2%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%89%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=53390</id>
		<title>Звучащие игры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%97%D0%B2%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%89%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=53390"/>
				<updated>2014-05-14T13:53:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MariaRaczynska: Новая страница: «'''Авторы''': Надежда Вечорек, Йолаф  ==Немного общих слов==  Когда мы только начали размышля…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Авторы''': Надежда Вечорек, Йолаф&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Немного общих слов==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда мы только начали размышлять об игре по книге Мариам Петросян &amp;quot;Дом, в котором…&amp;quot;, быстро стало понятно, что первоочередным для персонажа будет ощущение, настроение, а не действие. Тогда же появилась идея использовать музыку. Так родилась игра &amp;quot;Дом, в котором мир звучит…&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Музыка как средство выразительности – чрезвычайно мощный инструмент. Практически не существует людей, которых никакая музыка не трогает и не задевает; использование музыки для эмоционального воздействия на игрока (и тем самым – на персонажа) оказалось необыкновенно удачной находкой. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не мы первые использовали музыку на РИ. Но в основном до этого музыка использовалась либо для создания общей атмосферы и настроения, либо для решения одной конкретной задачи (как заклинательные песни на игре &amp;quot;Дурмстранг: недобрая сказка&amp;quot;). Музыку на подобных играх объединяет одно – она общая, &amp;quot;коллективная&amp;quot;, одинаковая для всех персонажей. Исключением стала игра &amp;quot;Песни западных славян&amp;quot;, где у каждого персонажа была одна своя, уникальная, песня. Мы продолжили заданную &amp;quot;Песнями&amp;quot; линию и решили, что у каждого игрока будет не одна уникальная песня, а целый плейлист, не менее чем из двадцати мелодий, в личном mp3-плеере, которым он пользуется в течение игры. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Как это работает==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы попросили каждого игрока подобрать не менее двадцати мелодий, вызывающих у его персонажа определенную эмоциональную реакцию, например: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Muse: Feeling Good – точка перезагрузки; ясное сознание, эйфория; действуй; делаю, что хочу, отбросив все лишнее.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Nightwish: Moondance – неуверенность, нервозность: я точно не знаю, что делать.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме этого, мы просили отдельно выбрать мелодии для секса и драк. После этого мы определенным образом обрабатывали эту музыку и заливали ее в плееры игроков. Слушать файлы, загруженные на плеер, до игры запрещалось. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы рекомендовали игрокам не использовать песни на русском языке, чтобы они не отвлекались, слушая слова, от игрового процесса. Кроме того, на наш взгляд, текст на родном языке сужает, конкретизирует эмоциональное восприятие песни, отвлекает внимание от собственно музыки, нам же хотелось большей многозначности и задействования в первую очередь именно эмоционального, а не аналитического восприятия. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У музыкальной системы &amp;quot;Дома…&amp;quot; есть четыре ключевых понятия: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* мелодия – это, собственно, та музыкальная тема, вокальная или инструментальная, которую подобрал себе игрок. Именно звучание этой темы вызывает у персонажа ту или иную эмоцию; &lt;br /&gt;
* трек – это файл в плеере, содержащий одну или несколько мелодий и называющийся особым образом, например: hw-koridor, hw-draka1 и т.п. Причем префикс hw- нужен исключительно для удобства поиска музыки в плеере, он не является частью названия трека; &lt;br /&gt;
* знак – это русское слово, написанное латиницей и заключенное в рамку. Знаки были развешаны по полигону; когда игрок замечал знак, он должен был достать плеер и включить трек, название которого соответствует Знаку. Например, игрок, заметивший знак &amp;quot;koridor&amp;quot;, должен включить трек &amp;quot;hw-koridor&amp;quot;. Треки hw-draka (1, 2, 3…) и hw-sex (1, 2, 3…) включались не по знаку, а в соответствующей ситуации; &lt;br /&gt;
* триггер – это мелодия, вызывающая у персонажа конкретную, заранее обговоренную с мастерами реакцию. Эту реакцию триггер вызывает всегда, где и как бы игрок его ни услышал: из собственного плеера ли, из чужого, из магнитофона и т.д. Обычно у персонажа 2-3 триггера. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме всего этого, есть еще треки с названиями hw-fon (1, 2, 3…). Они собраны из нескольких мелодий, общей длиной около 10-15 минут. Фоновые треки можно включать по своему желанию в любой момент. И в фоновых треках могут оказаться триггеры. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На игре это выглядит следующим образом: игрок перемещается по полигону, замечая знаки. Он переключает музыку в плеере, и настроение его персонажа меняется. С персонажем же происходит примерно следующее: он идет по миру, где живет, и в одном месте этого мира персонажу становится страшно, а в другом – очень спокойно. Он встречает девушку, которая кажется ему необыкновенно прекрасной: на футболке одного из наших персонажей – Русалки – был написан знак svetlo, вызывающий у подавляющего большинства приступ очень хорошего настроения. Вдруг персонаж ощущает непреодолимое желание помочь кому-нибудь поблизости – игрок услышал триггер, который гласит: &amp;quot;оглянись – кому-то рядом очень нужна твоя помощь, и ты хочешь ему помочь&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разумеется, это работает только до какой-то степени; если настроение оказалось для персонажа совершенно неуместным, его можно просто игнорировать. Система не работает в ультимативном режиме, то есть нельзя правилами обязать игрока переключать эмоции персонажа каждый раз, когда он видит новый знак или слышит новую мелодию. Но этот подход действительно помогает игроку быстрее переключаться с одной эмоции персонажа на другую, делает окружающий персонажа мир ярче, важнее, разнообразнее. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В идеале это должно быть организовано примерно так. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Знаков на полигоне очень много, и в течение игры многие из них периодически меняются на другие, чтобы игроки не привыкали к ним. &lt;br /&gt;
* Под одинаковыми названиями треков у разных игроков лежат мелодии, вызывающие разные эмоции. Иногда бывает необходимо, чтобы эмоции подавляющего большинства персонажей были в каком-то случае одинаковыми: так на &amp;quot;Доме…&amp;quot; практически всем становилось страшно и неуютно в лазарете – Могильнике. Но чаще нужно, чтобы эмоции и настроение были разными: например, в учительской воспитателю комфортно, отличнику скорее комфортно, а двоечнику – нервно и неприятно. &lt;br /&gt;
* Подготовленные фоновые треки должны быть длинными, их должно быть несколько, и в них должны быть триггеры. Это позволяет игроку выбирать фон, подходящий текущему состоянию персонажа, а также в какой-то степени контролировать работу своих триггеров. Например, есть персонаж-эпилептик, у которого мелодия-триггер вызывает приступ. Когда он в первый раз слушает фоновый трек, содержащий этот триггер, у него случается приступ. В последующие разы персонаж &amp;quot;чувствует&amp;quot; приближение приступа, узнавая предыдущую мелодию, и может его &amp;quot;купировать&amp;quot; (просто переключиться на другой фоновый трек), если хочет. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще один невероятно удачный нюанс использования музыки в подобном формате – это сопереживание и возможность делиться своими эмоциями. Правилами разрешались два варианта: чтобы поделиться своими эмоциями, можно подпевать плееру (этот вариант годится в случае, если чувства настолько переполняют персонажа, что ему хочется поделиться ими со всем миром) или предложить один из своих наушников другому игроку. Во втором случае и рождается сопереживание. На нашей игре персонажи обычно сперва просто рассказывали о том, что именно они чувствуют, а затем делились наушниками, и вот это совместное прослушивание музыки в сочетании с рассказом производило очень сильный эффект на слушателя, позволяя персонажу буквально раскрыться перед другим человеком, а тому – заглянуть ему в душу. Но и без словесных объяснений это работало, например, с немыми персонажами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сопереживание оказывается благом в любом случае: когда оно срабатывает и мелодия оказывается &amp;quot;в кассу&amp;quot; обоим персонажам, это помогает сближению и взаимопониманию этих персонажей. Если же одному из персонажей конкретная мелодия в данный момент кажется неуместной, это становится неплохой метафорой обычного непонимания между людьми, одиночества в своем собственном мире. Кроме того, возможны и более сложные эффекты, например, когда одна и та же мелодия вызывает кардинально противоположные эмоции у персонажей: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Душеловка решает поделиться надеждами на будущее со своей одногруппницей Монетой. Она только что узнала, что ее лучший друг согласен уйти из школы-интерната с ней и жить дальше вместе. Она рассказывает об этом Монете и дает ей послушать мелодию, вызывающую у нее готовность справиться с чем угодно и уверенность в лучшем будущем. Но у Монеты эта же мелодия вызывает чувство тревоги, панику и недоверие. И она говорит Душеловке, что ей лучше бежать от своего друга, потому что он странный, и ничего хорошего у них точно не выйдет.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Плюсы и минусы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У нашей музыкальной системы, как и у любой другой, есть свои преимущества и недостатки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несомненные плюсы: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* музыка помогает усилить эмоции персонажей и дает возможность резко поменять настроение персонажа; &lt;br /&gt;
* используя музыку, на полигоне можно создать &amp;quot;настроенческие зоны&amp;quot;: во дворе большинству хорошо, а в лазарете – плохо; &lt;br /&gt;
* музыкальные триггеры позволяют подтолкнуть игрока к действию просто так, а не в ответ на чужое действие, которого может и не быть; &lt;br /&gt;
* сопереживание как еще один пласт взаимодействия персонажей. &lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
Весомые минусы: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* главный минус этой системы – трудоемкость. Она требует отдельного мастера, который работает только с музыкой. Остальные минусы вытекают отсюда же. &lt;br /&gt;
* Система зависит от подготовки игроков, но при этом требует жестких сроков. Все игроки должны собрать и прислать всю свою музыку вовремя, самое позднее – за месяц до игры. Работать с музыкой в разы удобнее, когда она в наличии вся, а не только какая-то ее часть. &lt;br /&gt;
* Система плохо масштабируется. Даже двадцать мелодий хотя и достаточно, но все-таки маловато для игры, многие присылают куда больше. Но даже если у каждого игрока всего по двадцать мелодий, то сто игроков – это уже 2000 мелодий. И для одного мастера по музыке это предел. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сопутствующие правила==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы поддержать музыкальную систему, кроме основных правил по музыке, мы придумали еще ряд правил, тем или иным образом использующих систему с личной музыкой и плеерами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Правила по дракам===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нам нужна была простая, безопасная модель, не зависящая от пожизневых навыков игрока и использующая музыку. Каждый игрок выбирал себе одну или несколько мелодий для использования в драке. Мы вырезали из такой мелодии кусок определенной длины и приклеивали в конец звук сердцебиения. У каждого игрока было несколько таких треков, причем все они были одинаковой длины, но продолжительность музыкального отрезка отличалась. У &amp;quot;крутых&amp;quot; персонажей музыкальные отрезки в треках драк были в среднем длиннее, у &amp;quot;слабаков&amp;quot; – короче. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В начале драки дерущиеся достают плееры и одновременно включают один из своих треков hw-draka (1, 2, 3…). После этого они хватают друг друга руками и имитируют удары в корпусу (на самом деле нанося удары мимо тела противника), пока у одного из дерущихся музыка не сменится сердцебиением. Когда он слышит сердцебиение, он разжимает руки и перестает драться. По сути это означает проигрыш в драке. После этого противник может его избить, если захочет. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти правила позволяют ранжировать персонажей по умению драться, причем независимо от умения и способностей игроков. Но также они оставляют и элемент неопределенности: игроку неизвестно, когда у него закончится музыка. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта система позволяет наносить сильные энергичные удары (мимо тела противника) в том темпе и с тем настроем, который наиболее соответствует настроению персонажа, позволяет выместить злобу и агрессию, изо всех сил молотя воздух. Однако исход драки никак не зависит от конкретных действий игроков, что позволяет не думать о выигрыше и выдерживать безопасный темп, не создавая вероятность травм. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Правила по сексу===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила по сексу – это смесь сопереживания и транслирования эмоций. Персонажи, решившие заняться сексом, должны снять с себя что-то из верхней одежды и разбросать вокруг. После этого тот, от кого исходила инициатива, включает трек hw-sex и отдает наушник партнеру. В процессе необходимо обниматься и вместе подпевать музыке в наушниках. Любому заглянувшему в комнату, конечно же, сразу станет понятно, что тут происходит. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Напоследок – одна особенность== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В конце нужно упомянуть об одной особенности данной музыкальной системы. Она устроена так, что может способствовать стиранию границ между игроком и персонажем. Музыку слушает игрок. И эмоции эта музыка вызывает у игрока же, и только через игрока – у персонажа. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы всячески подчеркивали, что стоит пытаться подобрать музыку не для себя-игрока, а для себя-персонажа, но очевидно, что это работает далеко не для всех. Если эмоциональную карту игрок составляет специально под персонажа, то музыку он выбирает обычно все-таки из того, что слушает сам. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сложно сказать, серьезный ли это недостаток и недостаток ли вообще. В конце концов, эмоциональная связь игрока с персонажем – всегда самая сильная. Насколько может оказаться опасным усиление этой связи с помощью музыки, станет ясно после того, как состоится еще несколько подобных игр. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Дурмстранг: недобрая сказка. 2011. Центральный регион. МГ «Годные гриффиндорцы». — [http://durmstrang-1987.livejournal.com] &lt;br /&gt;
* Дом, в котором мир звучит. 2012. Центральный регион. Вечорек Н., Захаров В. (Йолаф), Патаракина Е. (Нэл). — [http://house-where.livejournal.com ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ. Глядим назад...]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Йолаф]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Вечорек Надежда]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Модели]]&lt;br /&gt;
[[Категория:2010-2014]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Правила]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MariaRaczynska</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%99%D0%BE%D0%BB%D0%B0%D1%84&amp;diff=53389</id>
		<title>Категория:Йолаф</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%99%D0%BE%D0%BB%D0%B0%D1%84&amp;diff=53389"/>
				<updated>2014-05-14T13:05:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MariaRaczynska: Новая страница: «Категория: Авторы»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Категория: Авторы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MariaRaczynska</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_%D0%BF%D0%BE%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%B1%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F&amp;diff=53388</id>
		<title>Ролевые игры и общество потребления</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_%D0%BF%D0%BE%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%B1%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F&amp;diff=53388"/>
				<updated>2014-05-14T13:04:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MariaRaczynska: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' Николай Сафронов (Молидеус)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Первая часть этой статьи была написана в качестве выступления автора на Первом Комконе (2006) год. По результатам жаркой дискуссии на конвенте была написана вторая часть статьи.  Впервые статья была опубликована в журнале «Мое королевство» № 27. Оригинал статьи опубликован по адресу: http://jnm.ru/articles.shtml''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Эпизод I: Скрытая угроза =&lt;br /&gt;
== Необходимое предисловие == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я заметил, что как только поднимается вопрос о стоимости участия в РИ и о коммерциализации – в обсуждении сразу возникают два персонажа, которых используют для аргументации различных точек зрения. Это бомжового вида толкинист с мечом из клюшки, плащом из занавески и непременно в рваных кроссовках, и Страшный Ужасный реконструктор в прикиде и доспехе за много $, который не умеет играть, а вместо этого постоянно матерится и бьет всем морду. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хочу обратить внимание общественности, что это персонажи комиксов, а не нашей с вами реальности. Да, они являются сатирой на определенные слои ролевого движения, но для серьезного анализа в качестве примеров эти персонажи неприемлемы. И до тех пор, пока мы говорим о них – содержательная часть нашей дискуссии так и останется на уровне комиксов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Что такое коммерциализация игр и зачем она нужна? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В последнее время все чаще звучат разговоры о коммерциализации игр. Кто-то в этом видит гибель ролевого движения, кто-то панацею от всех бед и выход на новый, доселе не достижимый уровень качества игр, кто-то радуется грядущей возможности заработать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ролевые игры как массовый феномен возникли во время окончательного крушения социалистического общества и превращения его в капиталистическое. Как раз в это время на смену эскапистам социалистическим, которые убегали в леса с гитарой от диктатуры, тоталитаризма и прочего совка, пришли эскаписты капиталистические – которые взяли клюшки и побежали в леса от жажды наживы, культа денег, засилья рекламы и прочих важных черт капиталистического общества. Разумеется, были еще &amp;quot;эскаписты&amp;quot;, которые убегали в леса от злой тещи, глупого начальника, надоевших предков и пр. Но они были и будут неизменны во все времена, и существенных изменений в структуру движения не вносят. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разумеется, при таком составе участников и общей ситуации в стране словосочетание &amp;quot;коммерциализация ролевых игр&amp;quot; звучало кощунственно и всерьез почти никем не рассматривалось. &lt;br /&gt;
К настоящему моменту оба фактора практически сошли на нет. В движение за последние 10 лет пришло очень много совершенно разных людей из различных социальных слоев, с различными моральными установками и материальным положением. Кроме этого, заметно вырос средний доход населения. И словосочетание &amp;quot;коммерциализация игр&amp;quot; из ругательного стало актуальным. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первая отрасль, где коммерциализация случилась успешно – это производство реквизита. Клинки &amp;quot;от Дика&amp;quot;, костюмы &amp;quot;от Руны&amp;quot; или &amp;quot;от Пермяковой&amp;quot;, почти в каждом регионе есть свои мастера, которые производят костюмы, оружие, доспехи и иногда прочий реквизит. У некоторых из них это является единственным или основным источником дохода. В целом заметим, что игры от этого процесса только выиграли. Реквизит стал качественнее, и достать его стало проще. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Каков следующий шаг? Сами игры? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я вижу две потенциальные бизнес-модели, по которым может произойти попытка коммерциализации самих игр как таковых – модель агентства услуг и модель шоубизнеса. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# '''Агентство услуг.''' Есть потребитель – человек или некая небольшая группа лиц, – который заказывает игру (приключение) у агентства. Агентство, имея определенный опыт в организации, креативный отдел и штат специалистов-игротехников, оное приключение организует. Я не буду утомлять почтенную публику расчетами, грубую оценку стоимости может провести каждый – при хорошо поставленном на поток (но не массово тиражируемом) производстве таких игр, стоимость одной игры будет порядка нескольких тысяч долларов плюс около 500-1000$ на человека. &lt;br /&gt;
# '''Шоубизнес.''' Есть группа людей, которые умеют проводить массовые мероприятия типа игра, всю необходимую технику, договоренности с администрацией, реквизит и пр. Игра проводится в течение лета каждые выходные (или раз в двое выходных) для различных людей. При сохранении стоимости участия в приделах 100$ на человека (при хорошей постановке вопроса – 20-40$) с приемлемым уровнем сервиса – питание, доставка, медицина, аренда снаряжения за отдельную плату – мероприятие имеет шансы окупиться и принести прибыль. В межсезонье проектная группа разрабатывает игру на следующий сезон. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В обоих случаях есть большие сомнения в том, что рынок сможет прокормить хотя бы одну такую команду. Т. е. нет уверенности в существовании спроса. Можно сделать игру на 1000 человек со взносом в 15$, хорошим, по нынешним меркам, уровнем сервиса и организации. Такой проект может принести до 10 тысяч долларов. Предположим, мастерская группа проекта – 4 человека (остальные – наемные игротехи, работают за еду). Чтобы получать зарплату, скажем, 500$ в месяц, нужно получить за сезон 12 * 2000 = 24000$. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, такой бизнес, будучи даже полулегальным, потребует определенной инфраструктуры, на поддержание которой тоже уйдут некоторые суммы (не баснословно большие, но вполне заметные). В общем, чтобы контора приносила прибыль, ей придется делать 3-5 игр такого формата в год. Такого рынка нет даже в Москве. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, обе эти формы игр не являются ролевыми играми в том виде, в котором мы их наблюдаем сейчас. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ролевые игры и общество потребления == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь перейдем к самому интересному – к тому, как общество потребления влияет на игры и ролевое движение в целом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как показано выше, профессиональных мастеров у нас нет и в ближайшее время не ожидается (мы пока не можем себе позволить адекватно оплачивать их услуги). Поэтому игры, в которые мы играем, делают любители и энтузиасты. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако среди этих любителей и энтузиастов в последнее время стало модно играть в отношения продавец-покупатель. Ролевики вообще любят играть, раньше все через одного были эльфами – сейчас стали менеджерами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Давайте подумаем – что произойдет, если мы организуем в лесу кабак, наймем автобус и позовем туда кучу знакомого народу с палатками? Это будет культурный отдых. Если наши знакомые привезут костюмы, оружие и доспехи, а мы выдадим им всякие интересные имена (викингов там, или рыцарей) – это будет фестиваль. Если очень постараться, он даже будет чуть-чуть напоминать плохонький фестивальчик реконструкторов местечкового значения. Ролевой игрой ни то, ни другое являться не будет (хотя мне знакомо несколько человек из реконструкторской тусовки, которые считают, что описанное во втором примере как раз и есть ролевая игра – не удивительно, что они считают ролевиков не вполне нормальными людьми). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зачем я все это пишу? С одной стороны, то, что сервис на играх становится лучше – хорошо. Появились нормальные врачи, радиосвязь, кабаки, доски для строяка, транспорт и многое другое. С другой стороны, появились игроки-потребители. И соответствующая модель отношений: &amp;quot;Я приезжаю на полигон и плачу мастерам оговоренный взнос. Кроме того, я выполняю оговоренные мастерами требования (присылаю заявку, привожу костюм, соблюдаю правила). За это я рассчитываю получить оговоренный мастерами сервис (питание в кабаке, медицину, транспорт, чего там еще обещали).&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если мастера грамотные и ответственные – этот игрок получает оговоренный сервис. Если безграмотные или безответственные – не получает. Но ролевой игры он не получает в любом случае. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мне не известно ни одного мастера, который способен прийти и сделать ролевую игру. Подозреваю, что это невозможно. Ролевая игра возможна только в том случае, если все ее участники участвуют в ее создании. Невозможно насильно заставить человека играть. Можно вовлечь человека в игру – если он готов к этому, готов приложить свои силы к созданию игры. Игрок-потребитель – не готов. Если таких игроков-потребителей немного – они просто становятся фоном для игры. Они никому не мешают, ходят в костюмах и вообще создают антураж – казалось бы, игре от них только польза (раньше такие люди назывались занавесочными персонажами, для любознательных могу рассказать значение термина). Но как только таких людей становится больше определенного процента – игра умирает, как реактор, в который вдвинули до упора графитовые стержни. Такой человек поглощает усилия других игроков, направленные на создание игры, не возвращая ничего взамен. И игра тухнет. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К сожалению, количество игр, где игры как таковой не случилось именно по этим причинам, растет с каждым годом. Пока, правда, насколько мне известно, это чисто московско-питерская проблема, но предлагаю коллегам из регионов не злорадствовать на эту тему. У вас все это еще впереди. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Забавно и грустно наблюдать реакцию на эту проблему. Уже слышны призывы вернуть все вспять, взять в руки мечи из клюшек, надеть плащи из занавесок – и тогда, дескать, свет Амана непременно засияет у всех в глазах и будет всем счастье. Уверяю вас, если на игрока-потребителя вместо крутого прикида за 200$ надеть занавеску – лучше не станет. Станет только хуже. Если из фестиваля на природе убрать кабак – мы получим фестиваль без кабака, но в ролевую игру он от этого не превратится. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что же делать? Прежде всего, определиться – чего вам хочется. Далеко не всем членам ролевого сообщества нужны ролевые игры. У фестиваля тоже есть своя немаленькая и вполне почтенная аудитория. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как конкретному человеку определить, кто он – игрок или потребитель? Очень просто. Достаточно задуматься над следующими вопросами: &lt;br /&gt;
* Готовы ли вы добывать (шить или покупать) к игре новый костюм, который, скорее всего, нигде кроме этой игры вам не понадобится? &lt;br /&gt;
* Готовы ли вы прочесть 2-4 книги в рамках подготовки своей роли? &lt;br /&gt;
* Хотите ли вы придумывать вашему персонажу какие-то черты характера, особенности поведения или взгляды на жизнь, которых нет у вас самого и у предыдущих ваших персонажей? &lt;br /&gt;
* Готовы ли вы ехать на полигон игры за несколько дней до ее начала, чтобы построить крепость / церковь / ратушу / кабак? &lt;br /&gt;
* Если вы устали или расстроены и не можете больше играть – куда вы пойдете отдыхать, в кабак или в свою палатку? &lt;br /&gt;
* Готовы ли вы поехать на игру, где не будет кабака и боевки? Может ли такая игра быть хорошей? &lt;br /&gt;
* Возникает ли у вас желание перед игрой поговорить с мастером или капитаном команды о вашем персонаже? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И самый главный вопрос: &lt;br /&gt;
* Доставит ли вам выполнение всех вышеперечисленных пунктов удовольствие? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Эпизод II: Империя наносит ответный удар =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как многократно говорилось, ролевое сообщество уже выросло до таких размеров, что его существование более не может игнорироваться социумом. По сути, нам предстоит однозначно сделать выбор между интеграцией в общество или превращением в протестное движение. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игры Будущего, как и многие другие ролевые группы, сделали этот выбор однозначно – интеграция РИ в социум. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбор, на мой взгляд, верный и вполне очевидный. Однако, механизмы осуществления и последствия данного выбора вызывают ряд вопросов как вовне, так и внутри ролевого сообщества. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главный вопрос, который задает нам общество – «что такое эти ваши игры, почему вы тратите на них кучу времени и бабла, и зачем все это надо?». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самым модным ответом на этот вопрос являются заготовленные шаблонные ответы, составленные путем случайного перемешивания набора из ключевых слов типа молодежь, патриотическое воспитание, образование, досуг, история, экология и так далее. При грамотном составлении документа этот ответ достаточен для тактических целей – таких, как получение площадки под мероприятия или помещения под клуб. Однако если мы говорим о глобальной интеграции в социум, то такого ответа не достаточно. Более того: '''необходимо, чтобы ответ на этот вопрос, который мы даем обществу, совпадал с тем ответом, который мы даем себе сами.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как выясняется, внутри РИ-сообщества четкие ответы на этот вопрос тоже есть далеко не у всех. Собственно, об этом хотелось бы поговорить. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Что такое ролевые игры?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу успокою борцов за независимость Татуина и членов антимонопольного комитета по контролю за рынком стиральных порошков: нет совершенно никакой необходимости в том, чтобы у всего ролевого движения был один, всем известный и единственно верный ответ на этот вопрос. Однако любая крупная группа, занимающаяся, в том числе, контактами с обществом, СМИ, администрацией, обязана иметь четкий и понятный ответ. &lt;br /&gt;
Рассмотрим несколько наиболее интересных и часто упоминаемых ответов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ролевые игры – это обычное хобби ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Определение довольно популярное, но, к сожалению, плохое. &lt;br /&gt;
Оно, безусловно, верно в том смысле, что для большинства из нас РИ не являются работой. Однако, то же самое можно сказать про театр, литературу, кино, спорт, туризм, политику, науку и практически любую область человеческой деятельности, которой кто-либо занимается в свободное от работы время. Хочу отметить, что наличие авиационных КБ не отменяет кружки авиамоделистов, профессиональные театры никак не препятствуют существованию любительских постановок, а в литературе грань между профессионалом и любителем вообще отсутствует. &lt;br /&gt;
Таким образом, говоря, что РИ – это хобби, мы по сути своей ничего не говорим. Хобби может быть как пустяковым способом организации досуга, как, например, кёрлинг или коллекционирование кактусов, так и масштабным культурно-социальным явлением, напрямую влияющим на развитие социума, как, например, литература или театр. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ролевые игры – это образовательная технология (или форма воспитательной работы с молодежью) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Определение верное в том смысле, что РИ действительно можно использовать (более того, успешно используются) в образовательных и воспитательных целях, как организациями, связанными с ролевым движениям, так и обычными школьными учителями. В частности, я играл в свою первую ролевую игру на уроке истории в школе в девяносто каком-то году. Она называлась ролевой игрой и полностью соответствовала формату кабинетки. Однако невооруженным глазом видно, что образовательно-воспитательными процессами посредством РИ занимается сравнительно небольшая часть РИ-сообщества. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, данное определение слишком узкое. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ролевые игры – это способ ухода от реальности ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опять же, в этом есть доля истины. РИ могут использоваться (и используются) для этих целей. Хотя, конечно, «поллитра» в этом смысле значительно эффективнее. Вообще говоря, что именно является уходом от реальности, и в каких случаях это становится вредно – тема отдельной дискуссии. Поэтому здесь ограничимся бытовым пониманием этого термина. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На мой взгляд, подобный подход к РИ сейчас является одним из существенных факторов, препятствующих как внутреннему развитию (улучшению) самих РИ, так и их интеграции в общество. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть еще ряд интересных точек зрения (РИ как средство моделирования реальности, РИ как психотренинг, РИ как средство социального проектирования и многое другое). К сожалению, подробное рассмотрение всех этих мнений не вписывается в формат статьи. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ролевые игры – это искусство ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я считаю, что наиболее четко и полно феномен ролевых игр описывает такое понятие как искусство: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''&amp;lt;center&amp;gt;Искусство – это творческое отражение, воспроизведение действительности в художественных образах.&amp;lt;/center&amp;gt;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или другое определение: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''&amp;lt;center&amp;gt;Искусство – это способ трансляции (передачи) эмоциональных состояний от автора к зрителю (окружающим).&amp;lt;/center&amp;gt;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как несложно заметить, ролевая игра может удовлетворять обоим этим определениям. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие ролевые технологии, приемы построения сюжета, оформления локаций, создания персонажей, создания спецэффектов пришли к нам из театра и литературы, получив свое дальнейшее развитие уже непосредственно в ролевых играх. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Искусство может быть досугом, может служить в целях образования и воспитания, может быть поводом для ухода от реальности и много другого. Однако, сочетая в себе эти элементы, искусство приставляет из себя нечто большее, чем каждый из них в отдельности. Не случайно мы знаем о минувших исторических эпохах прежде всего благодаря сохранившимся от них произведениям искусства (живописи, скульптуре, литературным памятникам). Искусство отражает общество, которое его порождает, переосмысливает и, влияя на культуру, закладывает нравственные и эстетические ценности общества будущего. Это одна из важнейших задач любого искусства вообще и, как я считаю, ролевых игр в частности. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Напоследок я хотел бы обратиться к творческим коллективам (мастерским группам), делающим ролевые игры. В ваших руках инструмент, способный осуществлять потрясающей силы воздействия на человеческое и общественное сознание. Пожалуйста, задумайтесь о том, как и зачем вы его применяете. Какие идеалы, идеи, мысли вы вбрасываете в сознание ваших игроков (и впоследствии в общество) через ваши игры. Я не хотел бы читать тут каких-то лекций в стиле «что такое хорошо, и что такое плохо», наверняка у вас есть своя точка зрения по данному вопросу. Я лишь призываю задумываться над своими действиями и отдавать себе отчет в них. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Доклады]]&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ и общество]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Молидеус]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Комкон-2006]]&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ. Глядим назад...]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;br /&gt;
[[Категория:2005-2009]]&lt;br /&gt;
[[Категория:2010-2014]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Теория РИ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MariaRaczynska</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%AF%D1%80%D0%BE%D1%81%D0%BB%D0%B0%D0%B2_%D0%9A%D0%BE%D1%82&amp;diff=53387</id>
		<title>Категория:Ярослав Кот</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%AF%D1%80%D0%BE%D1%81%D0%BB%D0%B0%D0%B2_%D0%9A%D0%BE%D1%82&amp;diff=53387"/>
				<updated>2014-05-14T11:16:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MariaRaczynska: Новая страница: «Категория:Авторы»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Категория:Авторы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MariaRaczynska</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%94%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0_%D0%98%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%BA%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B8%D1%8F_%D0%96%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%B0&amp;diff=53386</id>
		<title>Длительная ролевая игра Иннокентия Жукова</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%94%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0_%D0%98%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%BA%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B8%D1%8F_%D0%96%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%B0&amp;diff=53386"/>
				<updated>2014-05-14T11:16:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MariaRaczynska: Новая страница: «'''Автор:''' Ярослав Кот  ''«Cамое прекрасное, что есть на земле и в искусстве, – это Душа Чел…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' Ярослав Кот&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''«Cамое прекрасное, что есть на земле и в искусстве, – это Душа Человека» (Жуков, 1913)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:кот1.png|мини|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наследие Иннокентия Николаевича Жукова содержит много измерений. Так, одни помнят его идеологом русского скаутизма, старшим другом скаутов (Богуславский, 2002); другие с именем «cтаршего пионера России» связывают формирование пионерской организации РСФСР; третьи помнят его как писателя-фантаста; четвертые - как выдающегося скульптора своего времени; кто-то - как известного эсперантиста и т.п. В 20-е гг. имя Иннокентия Жукова было очень популярно как на родине, так и за рубежом. Ему писали коллеги и скаутмастера, родители и дети, с ним советовались государственные и общественные деятели. Как педагог, Иннокентий Николаевич Жуков продемонстрировал несравненную изобретательность и склонность к инновациям. Оригинальный скульптор и талантливый учитель, он ещё до 20-х гг. стал активным пропагандистом новой воспитательной эвристической педагогической системы - так называемой «длительной игры».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:кот2.png|мини|200px|Обратите внимание, насколько привычными для ролевика кажутся некоторые скульптуры со сказочным (фэнтезийным) оттенком.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А увлечение ролевыми игровыми методами у него началось с того, что в 1912 г. уже пользующийся популярностью Иннокентий Жуков приехал в Париж для получения художественного образования. Еще до этого он обратился к великому французскому скульптору Огюсту Родену, но тот уже в силу возраста не занимался с учениками, а Иннокентию Николаевичу посоветовал: «У вас слишком большая индивидуальность, и вы потратили бы много времени напрасно в борьбе с другой индивидуальностью. Пусть вашим метром будет сама природа». Огюст Роден признал талант И. Жукова «исключительно глубоким, как у Ф. Достоевского» (Карин, 1949). Иннокентий Жуков поступил в студию Бурделя. В своих путешествиях по Европе он и узнал об интереснейшем опыте канадского натуралиста, художника, писателя Э. Сетон-Томпсона и офицера британской разведки Р. Баден-Пауэлла по организации новой театрализованной игровой формы воспитания детей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:кот3.png|мини|200px|На фотографии явно видны костюмы и атрибутика, что свидетельствует о погружении детей в роль]]&lt;br /&gt;
[[Файл:кот4.png|мини|200px|Лагерь Индейцев Сетона. Дети в костюмах отыгрывают охотничий ритуал индейцев – танец зайца]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все началось в 1900 году, когда Э. Сетон-Томпсон, выявив определенные тенденции в игровых предпочтениях детей конкретных возрастных групп, решил предложить детям восьми-пятнадцати лет оригинальную ролевую модель &amp;quot;индеец-охотник&amp;quot;, организовав в своем имении игровой лагерь, основанный на индейских правилах жизни. Таким образом, выбрав модель персонажа ,наделенную качествами и характеристиками, которые руководитель данной длительной ролевой игры считает наиболее желаемыми, с которыми в силу своего рода занятий наиболее знаком, а сюжет и антураж – наиболее отвечающий развлекательным тенденциям и веяниям целевой группы, Сетон фактически сформировал ролевую игру. Удачный опыт подвел писателя к мысли разработать особую программу и модель организованной детской ролевой игры. В 1902 году серия статей ознаменовала начало новой системы - «Сетонских индейцев». Успех идеи заставил Э. Сетон-Томпсона развить ее дальше. В 1906 году он написал справочник «Березовый свиток лесных индейцев», в 1912 - «Книгу лесных умений и индейских учений», в которых сформулировал цель, методы, навыки и содержание основных тенденций предлагаемых социальных ролей. Оно опиралось на два краеугольных камня - деятельность на природе и индейские традиции. Э. Сетон-Томпсон видел в «краснокожих» воплощение всех человеческих ценностей, идеальное, мистическое отношение к природе (Кудряшов, 1997).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1914 г. Иннокентий Николаевич Жуков снова погрузился в педагогическую деятельность. Он преподавал в петербургском институте и в тот же год стал ответственным секретарем «Всероссийского общества мальчиков-разведчиков». И на первом съезде организаторов этого движения (1915), опираясь на свой педагогический опыт, он конкретизирует, в первую очередь, педагогические цели данной прогрессивной ролевой методики, которые тезисно были опубликованы в сборнике материалов выступлений (см. рис.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:кот5.png|мини|200px|Скаутизм в России: труды Первого съезда по скаутизму 26-30 декабря 1915 г. в Петрограде]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Когда разруха, вызванная войной, усилилась, и стало не до выставок и скульптуры, я невольно переключил избыток творческой энергии в педагогику и увлекся системой скаутинг, как новой и живой формой организации детей» (Руденко, 2009). Жуков рассматривал скаутизм как педагогическую систему, позволяющую за счет формирования игрового воображаемого пространства деятельно и с пользой защитить детей от стрессовой ситуации политического хаоса, царившего тогда, - чтобы в социуме, где все меняется, хотя бы что-то оставалось неизменным. Для того, чтобы этот подход был воспринят и поддержан в России педагогическими и родительскими кругами, Жуков выпускает книгу «Русский скаутизм. Краткие сведения об организации юных разведчиков» (Жуков, 1916). В ней он разъясняет цели, задачи скаутских организаций в России - не как военных, а как рыцарских, благородных. Конкретизируя ответственность организаций, которые направили воспитание в привлекательное русло и увлекли сотни тысяч мальчиков и юношей этой ролевой игрой, Жуков развивал и пропагандировал совсем другую направленность в скаутизме – альтруистическую, рыцарскую. В центре всей деятельности должны были находиться гуманистические идеалы, забота о людях, о животных, об окружающей среде. И. Н. Жуков создал «Заповеди русских скаутов» и изложил Молитву разведчиков, Торжественное обещание, нравственные законы и обычаи, песни и даже ритуальное «Сказание о подвиге Св. Георгия Победоносца, покровителя скаутов всего мира». По его замыслу, этика скаутов должна была побуждать помогать ближним делом и словом, утешать страждущего, приходить на помощь обездоленным. И все это только ради выполнения своего нравственного долга перед людьми. Служение человечеству должно было составлять краеугольный камень скаутизма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В сентябре 1917 г. Жуков возвращается в Читу. Иннокентий Николаевич стал работать во втором Читинском высшем начальном училище. Среди учеников он пользовался славой человека, который «относился к ним по-человечески, а не по-учительски» (Гос. архив Читинской области), его методики увлекали ребят.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как общественный деятель, он начинает внедрять и экспериментировать с ролевыми методиками. И.Н. Тяжелов – инспектор училища - отмечает, что Жуков все время работал над организацией каких-то ролевых игр: то суды, то игровые министерства, то интерактивный театр, и т.п. Тут-то он и начал писать свои первые ролевые игры, или, как они их тогда называл, «подражательные длительные игры».&lt;br /&gt;
Как пишет об этом сам Иннокентий Николаевич «в 1918 году в Чите мною случайно была найдена, а затем развернута игра &amp;quot;Экспедиционный корпус&amp;quot;(Э.К.), игра детей в возрасте 10-14 лет, игра, в которой приняло участие свыше 700 ребят» (Жуков, 1923).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Согласно его статьям, обстояло все следующим образом: в качестве преподавателя географии в школе 1 ступени он рассказывал ребятам о том, как Стенли с сотней носильщиков пересек Африку от океана до океана. Обо всех горестях этого путешествия он рассказывал так живо, что глазенки ребят блестели. И вот, заканчивая рассказ, он поддался порыву момента и неожиданно для себя и для них сказал: &amp;quot;Ребята, а нам самим хочется делать что-нибудь подобное? До Африки далеко, ну, а вот пересечь Забайкалье от края и до края разве мы не могли бы, частью пешком, частью на лошадях, частью на поезде, основательно подготовившись к этому? Кто из вас хотел бы принять участие в этой экспедиции, пусть поднимет руку&amp;quot;. Все ребята с «серьезными лицами, с горящими глазками» подняли руки. В то время все самые интересные приключенческие произведения были связаны с путешествиями и экспедициями, все самые известные герои были связаны с походами и исследованиями. Какой же мальчишка не поддастся соблазну поиграть в первооткрывателя! Он продолжал: &amp;quot;Хорошо, ребятки, я все обдумаю – как и что для этого сделать, и завтра вам скажу&amp;quot;. Насколько похожа и близка многим разработчикам ролевых игр такая ситуация, когда мы оказываемся заложниками творческого порыва!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В тот же день, а это было в марте-месяце, он составил план использования в целях воспитания бродяжнических инстинктов и интересов ребят. Он решил широко развернуть работу и произвести организацию ребят для этой цели в городском масштабе, т.е. собрать игроков со всех школ города.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:кот6.png|мини|200px|«..До Африки далеко, ну, а вот пересечь Забайкалье от края и до края разве мы не могли бы, частью пешком, частью на лошадях, частью на поезде, основательно подготовившись к этому?…»]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В течение следующей недели он обошел все большие учебные заведения в Чите, с разрешения администрации вызывал учеников первых четырех классов в зал и обращался к ним с речью. «Повторив вкратце рассказ о Стенли и закончив его, как выше было указано, я продолжал: «Итак, ребятки, объявляю себя начальником экспедиции, даже не экспедиции, а целого &amp;quot;Экспедиционного корпуса&amp;quot;, так как нас будет много, быть может, несколько сот человек, которые отправятся года через два в наше великое путешествие через Забайкальскую область.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эту весну и лето и следующие весну и лето мы будем лишь производить подготовки, подниматься на соседние сопки, приучаться ходить и выковывать железную товарищескую дисциплину. (…) Хулиганчиков я не возьму, иначе они исхулиганят весь наш Экспедиционный Корпус…..&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти слова о хулиганах отразились на дисциплине во всех школах. Даже на улице иногда к нему подбегал какой-нибудь мальчик из неизвестной ему школы и терпеливо начинал оправдываться: &amp;quot;Дядя Кеша, вот про меня вам будут говорить, что я вчера хулиганил в классе, так это неверно, это не я, а он сам&amp;quot;, и т.д. Таких случаев было довольно много. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;…..Потом, ребятишки, я не возьму в Корпус маленьких курильщиков. Я по опыту знаю, что на них нельзя положиться. Они подражают взрослым во всем плохом. Это народ ненадежный. Или нет, ребятки, вот что; мы их возьмем, но выделим им особый отряд маленьких курильщиков. Они пойдут впереди Корпуса, с папиросами, народ будет сбегаться, смотреть на них, смеяться, показывать пальцами, а мы будем говорить: &amp;quot;Мы привели к вам дрессированных обезьян……&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти слова о &amp;quot;дрессированных обезьянах&amp;quot; с этого момента отравляли всякое удовольствие маленьких курильщиков, с важным видом куривших в уборных между уроками; теперь товарищи показывали на них пальцами и дразнили: &amp;quot;А, дрессированная обезьяна, на веревочке тебя поведут&amp;quot;. Курильщики потеряли апломб, и число их везде сократилось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«…..Но, ребятки, пусть лучше обезьяньего отряда у нас не будет. А вот настоящие отряды, полезные для нашего дела, нам будут нужны. Вы знаете, что во всякую экспедицию непременно берут разных ученых. Они все изучают, все описывают. Вот и у нас в Э.К. будут целые отряды таких ученых: ботаников, геологов, зоологов и т.д. (…) Я дам вам программы в эти отряды, подготовьтесь и держите испытания….».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«..Впереди у нас пойдет особый отряд разведчиков.(…) Нужно знать, чтобы поступить, пять созвездий на небе и немного о солнце, звездах, луне и планетах, и еще определять страны света без компаса, по разным предметам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Потом пойдет отряд инженеров (…), отряд санитаров (знать перевязку и способы помощи в несчастных случаях), отряд поваров (уметь готовить четыре блюда), отряд рыболовов, охотников, сапожников, музыкантов, конюхов, так как у нас будет свой обоз и другие отряды….&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
….У каждого отряда, будет свой флаг с обозначением его специальности. Этот знак можно вышить и на рукаве рубашки. У всего же Э.К. будет свое знамя: на синем поле семь золотых звезд Большой Медведицы. (…)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С первого мая мы начнем нашу подготовку. Всю весну и все лето будем раз или два в неделю совершать походы на соседние горы, отдаляясь все дальше и дальше от города.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отряды будут упражняться в своих специальностях. Пойдите домой и получите разрешение ваших родителей, а в следующее воскресенье приходите в зал бывшей мужской гимназии, где всем продиктую программы испытаний для поступления в отряды Э.К….&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обойдя с такой речью почти все учебные заведения Читы, к концу недели он уже оповестил около тысячи ребят. В воскресенье была назначена встреча с игроками и раздача требований к ролям в Экспедиционный Корпус. Но такого резонанса, судя по воспоминаниям, не ожидал и сам Жуков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Месяц спустя, при содействии редакции «Думы забайкальского учителя», он издал программы испытаний для участников Э.К. в виде маленькой книжечки. В основу их он положил накопление самостоятельных, активно добытых сведений о природе: знать десять пород растений в Забайкальской области, десять насекомых, десять пород птиц, десять диких животных, рыб и т.д, уметь рассказать об их жизни. Или: «уменье ухаживать за лошадьми, признаки некоторых их болезней и способы их лечения».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Закончив диктовку их, сказал: &amp;quot;А теперь я распускаю вас ровно на месяц. Готовьтесь! Через месяц в саду Жуковского около Круглого пруда я с раннего утра и до вечера буду производить испытания для окончательной записи в отряды».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И нужно сказать, что ребята зря этот месяц не провели. Многие из них доставляли немалые огорчения родителям, приставая с вопросами о пяти созвездиях, которые нужно ночью показать на небе, и знать немного о планетах, солнце и луне. Родители, далеко не всегда сведущие в этих вопросах, шли в книжный магазин и покупали книжки по астрономии. И, само собой разумеется, будущие &amp;quot;разведчики Э.К.&amp;quot; жадно, как клещи, впивались в эти книги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То же самое было и с будущими &amp;quot;поварами Э.К.&amp;quot;, некоторые стали вертеться под ногами на кухне, приставая с вопросами о четырех блюдах, которые требуются по программе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда через месяц он произвел в саду эти испытания на участие в игре, было видно, что вся эта масса ребят проделала большую работу. Многие экзаменовались для поступления в несколько отрядов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь предстояла работа по внутренней сыгровке. Э.К. был разбит на отряды, и с начала мая того же года они стали совершать походы на соседние сопки. В основу этих экскурсий Жуков положил метод групповых соревнований, (который описал в одноименной статье в &amp;quot;Вестнике просвещения&amp;quot; N1, 1921 г.). «В процессе игры стали остро ощущаться два основных момента: дороговизна обуви и гражданская война. Первое препятствие почувствовалось мною уже в апреле. В школах, а часто на улице, к Жукову обращались с просьбой или жалобой: &amp;quot;поговорите с мамой... не хочет пускать... говорит - сапоги разорвешь&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После первых экскурсий число таких обращений увеличивалось. Сапожный вопрос в 1918 году стоял особенно остро. Было грустно констатировать, как из-за этого сокращается число членов Э.К. Но если первое препятствие все же не в силах было совсем парализовать опыт, второе препятствие было уже непреодолимым. В мае 1918 года гражданская война с каждым днем разгоралась. Советская власть Читы, ввиду появившихся в области отрядов атамана Семенова, жила настороженной жизнью. За городом на горе стояла батарея, в окрестностях разъезжали патрули. Накануне одной экскурсии Жуков пошел к военкомиссару, рассказал ему об игровых мероприятиях и спросил: «Не опасно ли теперь? Не будет ли издали большая группа детей принята за семеновскую банду, не обстреляют ли нас с соседней горы?» Комиссар сказал, что поручиться не может, что лучше обождать немного времени. Само собой разумеется, рисковать жизнями детей педагог не мог. Он пришел на следующий день к собравшимся отрядам Э.К. и сказал, что «…до успокоения в городе распускаю Э.К. О новом сборе оповещу через газеты…» Конечно, это на них произвело тяжелое впечатление.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Судя по воспоминаниям и записям очевидцев, многие со слезами на глазах, окружив Иннокентия Николаевича, пробовали отговорить его от принятого решения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уже ни летом 1918 года, ни в последующий период семеновской реакции он не возобновлял своего опыта по тем же причинам. Жуков писал о своем опыте: «...Но я знаю, что если бы я или кто-нибудь другой в Чите или в другом месте попробовал бы снова возобновить эту длительную серьезную игру в Э.К. и особенно стал бы опираться на сочувствие и помощь работников отделов просвещения, то результаты были бы еще более удовлетворительными. (…) Сделать эту игру еще более яркой и притягательной, насытить ее социально-альтруистическими устремлениями, элементами политграмоты и трудовыми процессами - не значит ли это, с одной стороны, пойти на помощь школе, изнемогающей под тяжестью хозяйственной разрухи, не значит ли это стать на рельсы какой-то новой педагогической системы, опирающейся на биогенетическую теорию и использующую групповое соревнование, как метод образовательно-воспитательной работы...»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:кот7.png|мини|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спустя несколько лет, воодушевленные идеями Жукова, несколько педагогов все-таки проведут игру по Э.К., но уже с примерно двумя тысячами участников. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Неудивительно, что когда в 1918 г. в училище происходили перевыборы педагогического персонала, ролевые и сказкотерапевтические инновации Жукова получили очень высокие отзывы. Так, А.М. Толстихин, заведующий школьным отделом и гласный Думы (он же - председатель этого заседания), говорил о методе ролевых игр: «…он внес новую струю в школу, дал, если так можно выразиться, новое художественное направление» (Центральный государственный архив). С появлением Иннокентия Николаевича в Чите начинается новый период школы – как средней, так и низшей. О ролевых играх писали в газетах, а на педагогическом съезде средней школы приветствовали Жукова дружными аплодисментами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Он читал лекции по разрабатываемым ролевым моделям на краткосрочных курсах по подготовке руководителей школ, устраивал праздник «разведчиков» в городском парке столицы, вел занятия на рабфаке, организовывал «Недели ребенка», проводил летние ролевые лагеря, создал ряд пьес для школьных театров и для реализации их в рамках ролевого взаимодействия. Создавая игровые сценарии, он старался спровоцировать и зрителя самостоятельно включаться в число действующих лиц. Больше всего, по его мнению, для этого подходили «судебные инсценировки», об опыте постановки которых он рассказывает в письме учителю Каменеву Василию Ефремовичу. В статье «Сценические импровизации в школе» Жуков приводит примеры упражнений, придуманных им и облеченных в форму игры, которые позволяли заинтересовать актеров и зрителей (Жуков, 1921в).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти ролевые интерактивные сценарии, изданные в сборнике «Новые инсценировки» (Жуков, 1919), не требовали сложных декораций и явились результатом попытки группы учителей и учеников 2-го училища поднять нравственные проблемы. Игры И.Н. Жукова были известны не только в Чите. Сценарий, например, одной из них («Преступление медведя») использовали в 1921 г. московские отряды в спектакле, устраиваемом в пользу голодающих Поволжья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жуков считал, что большая централизованная длительная ролевая игра, такая, как скаутинг, может стать могучей силой социального воспитания, системой, создающей и формирующей будущее поколение. Такой большой всесоюзной ролевой игре он отводил роль того организующего начала, которое способно спасти молодежь от морального разложения в период разрухи и голода. Он выступил в различных городах, пропагандируя свои педагогические идеи, вел дискуссии на страницах общественно-педагогической газеты «Думы забайкальского учителя», журнала «Вестник просвещения». При непосредственном участии Жукова в Чите стал выходить журнал «Забайкальский скаут». Всего вышло пять номеров. Через эти печатные органы Иннокентий Николаевич пытался убедить общественность в том, что «живое дело воспитания нуждается в их поддержке». Так, в этих изданиях появились статьи И.Н. Жукова «Школа и два пути воспитания» (1917 г.), «Социальное воспитание в деревне» (1918 г.), «Родина и скаутизм» (1918 г.), «Новые основы социального воспитания» (1921 г.) и др. Это педагогическое наследие И.Н.Жукова долгое время было незаслуженно предано забвению, хотя многие его предложения по реорганизации школы до сих пор актуальны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:кот8.png|мини|200px|Обложка предпоследнего номера журнала «Забайкальский Скаут»]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Читая некоторые отрывки из его статьи «Школа и два пути развития», мы можем подумать, что он писал её не 100 лет назад, а недавно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«..В буре и натиске грозного железного времени, (…) приходится нам перестраивать школу: из учреждения затхлого, бюрократического, опекаемого, нам предстоит сделать ее более свободной и демократической.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В чем состояла сущность старой школы? Ответ один: в ее рационалистических, образовательных по преимуществу заданиях. Вопросы воспитания не играли в ней существенной роли. Многопредметная, сжатая в тиски выполнения программы, она даже при добром желании не могла по недостатку времени уделять воспитанию сколько-нибудь значительного внимания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Засилью образовательных задач школы должен быть положен решительный предел! С особенной силой и настойчивостью должны быть выдвинуты и проведены в жизнь воспитательные задачи школы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спросим: что делает современная школа для того, чтобы развить в школьной молодежи характер, крепкую волю, настойчивость?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ответ один: почти ничего. Характер наших детей складывается под влиянием внешкольных, совершенно случайных условий жизни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что делала и делает школа для того, чтобы развить в молодежи чувство мужества, находчивости, ловкости, наблюдательности? Ничего: все это, как и развитие органов чувств, является делом внешних случайностей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И наконец, что делает школа, чтобы вызвать в молодежи чувство долга и чести и создать привычки активного альтруизма?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У школы для этого не было времени….» &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А так он в этой статье обосновывал необходимость внедрения ролевых игровых элементов в образование: «…Никто не станет отрицать, что одною из основных особенностей детского возраста является подражание. В более яркой форме это выражено в детях дошкольного возраста: все их игры, будут ли это игры в куклы у девочек или разнообразные игры у мальчиков - все эти игры носят характер подражания взрослым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Современное воспитание детей дошкольного возраста старается использовать игры, эти неистребимые потребности детской души, придав им планомерный педагогический характер…» (Игра и детское движение...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Демонстрируя эффективность и своего опыта, и опыта организации бойскаутов, Жуков говорил, что длительные ролевые игры от обычного типа игр отличаются тем, что они носят не случайный и кратковременный, а длительный и даже постоянный характер. В них игра приобретает серьезный характер, сливаясь с самой жизнью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Он выделил два основных типа этой грандиозной воспитывающей игры. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К первому из них принадлежат игры, в основе которых лежит подражание взрослым, современникам, гражданам. К этому типу игр он отнес уже регулярно им проводимые «школьные республики» и «всякого рода детские клубы».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Целью «школьных республик» Жуков выделял практическое ознакомление школьной молодежи с тем государственным строем, в котором им потом придется жить. Школьный кабинет министров и другие выборные должности развивают в молодежи чувство ответственности за других и за то дело, которому они служат, развивают ораторские и организаторские способности. Школьное министерство Труда делает все возможное, чтобы целесообразно использовать труд юных граждан школьной республики. Министерство юстиции внедряет в сознание юных граждан правовые нормы и отношения. Кроме того, таким путем они приучаются активно относиться к государственной жизни своей родины, и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как уже упоминалось, этот тип воспитывающих организаций основан на подражании взрослым в их общественной деятельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воспитывающими играми второго типа Жуков называл игры, тоже основанные на «подражательных свойствах юной души», но не на подражании взрослым и гражданам вообще, а на подражании излюбленным героям юношеских книг или, вернее, определенному типу этих героев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иннокентий Николаевич писал что «юная душа в возрасте от двенадцати лет полна идеалистических, романтических порывов. Она жаждет подвига, сопряженного с опасностью для жизни (…). Ее влечет неотвратимо скитальческая жизнь (…), полная поэзии лунных ночей лагерная жизнь в лесу или на берегу полноводной реки, треск вечернего костра и замирающие голоса ночи».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как примеры он упоминал «Индейцев Сетона», «Юных Разведчиков» (бойскаутов) и английские &amp;quot;Бригады мальчиков&amp;quot;, христианские союзы молодежи. Он предлагал создать грандиозную международную воспитывающую игру «в юные разведчики». «Не военные разведчики, как это иногда понимается у нас людьми мало осведомленными, а в &amp;quot;разведчики&amp;quot; в смысле пионеров культуры, разведчиков доброго дела. юных рыцарей, разведывающих на всех дорогах жизни, где бы им помочь тем, кто нуждается в их помощи». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особое внимание он уделил тому, что во всех культурных странах это движение на первых порах было принято под покровительство выдающихся государственных и общественных деятелей, вошедших в Центральные комитеты Патронажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так, в Соединенных Штатах на каждом билете скаута значатся подписи 3-х президентов: Рузвельта, Тавта, Вильсона, входящих в высший Совещательный Комитет организации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что приводит нас к следующему интереснейшему этапу - самой крупной ролевой игре, задуманной Иннокентием Жуковым. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жуков объяснял успех скаутизма в том, что он учитывал психолого-педагогическую природу развития ребенка и имел в основе своей длительную воспитательную игру. Поэтому в 1921 г. он выпускает в Чите «Спутник сибирского скаута», «Программу скаутских занятий». Он считал это приобретение очень ценным в педагогике и призывал педагогов положить идею длительных игр в практику внешкольного воспитания. Видя будущее скаутских организаций в дружных и быстрорастущих «стаях волчат и птенчиков», И. Жуков призывал скаутмастеров прийти им на помощь. В 1918 г. через журнал «Забайкальский скаут» Иннокентий Николаевич обращается с предложением о проведении Всесибирского съезда скаутмастеров и создании Сибирского руководящего центра. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параллельно он выпускает в Чите два издания сборника кратковременных ролевых игр наиболее употребительных в школьной и скаутской практике (Жуков, 1921а). Большая часть этих игр носила групповой характер и была направлена на развитие ловкости, силы, умения ориентироваться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1919 г. II Всероссийская конференция РКСМ в резолюции «О физическом воспитании и скаутизме» приняла решение о немедленном роспуске всех существующих в Советской России бойскаутских организаций. Но Иннокентий Николаевич продолжал надеяться, что вопрос о разрешении системы скаутинга может быть вновь поставлен. «Освобожденный от буржуазно-политических тенденций скаутизм может быть признан Наркомпросом как новая форма социального воспитания… Мои доклады на эту тему вызвали в педагогических кругах большой интерес» (Жуков, 1921б). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1921 г. скаутские организации в Забайкалье были распущены. И. Жуков обращается с «Открытым письмом ко всем скаутмастерам, борющимся за новую педагогику», в котором призывает их ставить свои педагогические опыты и вести воспитательную работу по системе длительных воспитывающих ролевых игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поездка в 1921 г. из Читы в Москву в качестве полномочного представителя ДВР с эскизом памятника Октябрьской революции дали возможность Иннокентию Николаевичу сделать ряд докладов на совещании в Наркомпросе об организации детского движения на основе длительной ролевой игры. Как составные элементы долговременной игры он выделял:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* сюжет и его развитие в течение всей игры - тут Жуков собирался использовать рыцарскую модель служения обществу и поиску приключений;&lt;br /&gt;
* условности игровой деятельности – обстоятельства, от которых зависят дети, требования, предъявляемые им взрослым, своеобразие языка общения, игровые атрибуты и аксессуары; &lt;br /&gt;
* символизм игры, направленный на создание эмоционально-насыщенной атмосферы жизнедеятельности в образовательном учреждении. Символизм игры – условие и средство активизации присвоения детьми культурных ценностей;&lt;br /&gt;
* строгое соблюдение условий реализации долговременной игры: соответствовать идеалам, вкусам, интересам и потребностям ребят и соотноситься с целями воспитательной и образовательной деятельности образовательного учреждения; умение дать простор для свободной импровизации и предъявлять разумные правила, не ущемляющие достоинства детей;&lt;br /&gt;
* содержание игровых начал, игровые сюжеты и роли, основанные на взаимодействии детей и взрослых по осуществлению замыслов и смыслов игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Какую игру можно считать долговременной? Она может длиться неделю, месяц, учебную четверть. Есть игры, рассчитанные на один год и на несколько лет. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жуков призывал увидеть в игре прежде всего педагогическую систему, в которой умело используются особенности возраста. В полемике с Н.К. Крупской он призывал не использовать отдельные методы скаутизма, а взять его в свои руки целиком, «очистив от исторического мусора» (Жуков, 1922). Думается, что некоторая непоследовательность И. Жукова в отстаивании то отдельных методов, то всей системы в целом объясняется сложившимся противоречивым характером эпохи. Он был категорическим противником «политизации» этой игры, а государственные деятели стремились именно к этому. Жуков предлагал терпимо относиться к детям верующим, а государство объявило борьбу религии. Иннокентий Николаевич пытался совместить интересы и потребности детей и запросы государства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так, пройдя через фильтр новой власти, замысел Жукова и превратился в массовое пионерское движение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначально Иннокентий Николаевич старался реализовать свой замысел в полной мере. В своем трактате «Педагогические парадоксы и прогнозы будущей педагогики» (Москва, 1922 г.) он описал свое предложение создания при Наркомпросе штатной должности Робинзона Крузо и его помощника Пятницы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:кот9.png|мини|200px|Страница с набросками Жуковым идеи учреждения при Наркомпросе штатной должности Робинзона Крузо и его помощника Пятницы]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот некоторые тезисы, аргументировавшие в пользу такой инновации:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«ТЕЗИС 1. В настоящее время ни в одной стране мира, в том числе и в РСФСР, лица, стоящие во главе центральных ведомств просвещения, не являются хотя бы в малой степени близкими и дорогими духовному миру детей школьного возраста. Деятельность таких выдающихся работников просвещения, как т. Луначарский, импонирует лишь взрослым гражданам, оценивается только ими. Дети же школьного возраста, быть может, знают Луначарского понаслышке, но эмоционально далеки от него (…). Также чужда детям работа заведующих отделами Наркомпроса и работа заведующих соцвосами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ТЕЗИС 2. Поскольку деятельность Наркомпроса является не только просветительной, но и воспитывающей, необходимо, подобно тому, как в школе учитель не только учит, но и воспитывает, (…) - необходимо, чтобы Нарком или Завсоцвос также импонировали детям в государственном масштабе. Никто не станет отрицать, что Нарком, любимый детьми всей республики, был бы идеальным Наркомом просвещения, т.к. его воспитывающее влияние распространилось бы на детей школьного возраста, он был бы вождем детей, близким и старшим другом их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ТЕЗИС 3. Так как должность Наркома, связанная в настоящее время с весьма сложной работой по управлению и руководству просветительными учреждениями, могла бы затруднить работу Наркома среди детей, то следовало бы для воспитывающей работы создать при Наркомпросе импонирующую детям школьного возраста (от 8 до 16 лет) должность &amp;quot;Робинзона Крузо&amp;quot;. или &amp;quot;Вождя отважных&amp;quot;(…) Само собой разумеется, эта должность должна быть предоставлена лучше всего молодому человеку в возрасте от 20 до 30 лет (…), с твердым, но уравновешенным характером, доброму и благожелательно относящемуся к детям…»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«…ТЕЗИС 6. Если педагогическая ценность кратковременных игр была давно уже признана в педагогике, то во много раз более ценным приобретением педагогики являются длительные воспитывающие игры детей в масштабе города, в масштабе государства и в масштабе всего мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...Эта игра (или, вернее, организованная жизнь детей) или другая, еще более яркая, чарующая и притягательная, в будущем должна вовлечь в водоворот детей всего мира…»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«…ТЕЗИС 12. А причем же тут &amp;quot;Робинзон Крузо&amp;quot; ? - &amp;quot;Робинзон Крузо&amp;quot; или &amp;quot;Вождь отважных&amp;quot; будет руководить этой мировой игрой детей. Но, конечно, если бы теперь Нарком Просвещения представил бы в бюджетно-финансовую комиссию Наркомфина представление об утверждении при Наркомпросе штатной должности &amp;quot;Робинзона Крузо&amp;quot; и его помощника &amp;quot;Пятницы&amp;quot;, то Наркомфин отправил бы в Наркомздрав представление о назначении комиссии психиатров для освидетельствования умственных способностей Наркома просвещения и автора проекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Волюнтарная интернациональная педагогика стучится в Двери Наркомпроса».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако в своих дневниках в дальнейшем Жуков отмечает: «С 1923 года я отошел от пионерского движения. Кроме того, молодые комсомольцы, знавшие меня лично, прохладно относились к работнику буржуазного скаутского движения и не проявили инициативы привлечь меня ближе к развертывающемуся пионердвижению» (Жуков, 1918).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:кот10.png|мини|200px|Обложки первых изданий книг Жукова «Путешествие звена пионеров «Красная звезда» в страну чудес» и «Приключения пионеров в Египте»]]&lt;br /&gt;
[[Файл:кот11.png|мини|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VI съезд РЛКСМ (1924 г.) постановил в резолюции «Об очередных задачах детского коммунистического движения» «отбросить длительную игру как основу методики пионерского движения, в работе считаться, однако, с особенностями детского возраста и использовать метод игры, коллективного соревнования, воздействуя на чувства ребят» (Товарищ комсомол). И.Н. Жуков писал, что «термин этот перестал встречаться в пионерской литературе, и пионерорганизации стали рассматриваться как организации, подобные ВЛКСМ и методически стали дублировать школу, включая в свое содержание работу кружков по тем или иным направлениям».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В течение всей педагогической деятельности у И.Н. Жукова возникало много интересных мыслей и предложений. Все эти проекты он поместил в рукописной книжке «Мои затеи и мысли на жизненном пути», которая содержит 57 предложений автора (ЦГАЛИ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первая пионерская повесть И.Н. Жукова появилась в 1923 году. Позднее, в 1924 г. она была переиздана в Харькове издательством «Юный ленинец». Эта повесть переносила читателя в 1957 г., когда на слете встретились русские и бразильские пионеры, собравшиеся на обследование Африки. И.Н. Жуков рисует черты далекого для него будущего: огромные города, высокоразвитую технику, приветливых людей, которые научились использовать лучевую энергию, управлять радиолетами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другая повесть «Мертвый огонь» («Приключение пионеров в Египте») вышла в 1926 г. Она написана в жанре приключения и представляет собой умелую популяризацию идеи длительной ролевой игры. Автор рассказывает о далеком прошлом Египта, политической, экономической жизни народа и одновременно, как бы незаметно, разъясняет читателям законы юных пионеров. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В основном же привлекает внимание то, что во всех работах он пытался показать, как новая система внешкольного воспитания благодатно действует на ребят, увлекает, захватывает их, воспитывает Человека в человеке. Именно это было главным для педагога Жукова. И это не должно быть забыто продолжателями традиций детского движения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Трактовка социально-педагогического потенциала длительных ролевых игр И. Жуковым явно выходит за рамки скаутизма. В нем он увидел нечто большее – именно детское движение, средство формирования в ребенке Образа человека – гуманиста, интернационалиста силами самих детей в приемлемых, увлекательных для них формах. Педагогические идеи, проекты, прогнозы, изложенные в работах И.Н. Жукова, – достаточно серьезная методологическая, теоретическая и методическая основа для понимания природы, сущности современного отечественного ролевого движения. Обращение к педагогике ролевого движения И.Н. Жукова, возможно, пробудит у современных его организаторов интерес и потребность использовать потенциал ролевых игра в полной мере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Литература==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Богуславский М. Иннокентий Жуков - &amp;quot;Отец&amp;quot; русских скаутов // Лидеры образования.№ 3, 2002. &lt;br /&gt;
* Государственный архив Читинской области ф.1456, оп.2, д.49, л.5. &lt;br /&gt;
* Жуков И. Н. Отзыв на книжку Н. К. Крупской «РКСМ и бойскаутизм» // Юный коммунист. № 10-12. 1922. &lt;br /&gt;
* Жуков И.Н. Замок души моей: поэма. М., Изд. В. Л. Древс, 1913. &lt;br /&gt;
* Жуков И.Н. Мертвый огонь (Приключение пионеров в Египте). М.-Л., 1928. &lt;br /&gt;
* Жуков И.Н. Новые инсценировки. Чита, 1919. &lt;br /&gt;
* Жуков И.Н. Новые основы социального воспитания // Вестник просвещения. № 2, 1921(б). &lt;br /&gt;
* Жуков И.Н. Путешествие звена пионеров «Красная звезда» в страну чудес. Харьков, 1924. &lt;br /&gt;
* Жуков И.Н. Русский скаутизм. Краткие сведения об организации юных разведчиков. СПб.,1916. &lt;br /&gt;
* Жуков И.Н. Скаутизм и социализм // Забайкальский скаут. № 4, 1918. &lt;br /&gt;
* Жуков И.Н. Сценические импровизации в школе // Вестник просвещения. № 2, 1921(в). &lt;br /&gt;
* Жуков И.Н. Тридцать одна игра из числа наиболее употребительных в школьной и скаутской практике. Чита, 1921(а). &lt;br /&gt;
* Жуков И.Н. Экспедиционный корпус // &amp;quot;Народное просвещение&amp;quot;. №6, 1923. &lt;br /&gt;
*  Жуков Иннокентий Николаевич // Энциклопедия фантастики: Кто есть кто. Минск: ИКО &amp;quot;Галаксиас&amp;quot;, 1995. &lt;br /&gt;
* Забайкальский Скаут. № 4 (июнь 1918). Чита, 1918. &lt;br /&gt;
* Игра и детское движение. И.Н.Жуков - в помощь организаторам детского движения и педагогам // Сборник, сост. Руденко И.В. - М, НПЦ ЦС СПО (ФДО), 1992. &lt;br /&gt;
* Карин Г. Скульптор-сибиряк Иннокентий Жуков // Альманах «Забайкалье», № 3, 1949.  &lt;br /&gt;
* Руденко И.В. Общественно-педагогическая деятельность Иннокентия Николаевича Жукова // Гуманитарный вектор.№ 1, 2009. &lt;br /&gt;
*  Скульптор Самоучка // Искры. № 48, 1910. &lt;br /&gt;
* Товарищ комсомол: документы съездов, конференций ЦК ВЛКСМ - М., 1969. Т.1. С. 69. &lt;br /&gt;
* ЦГАЛИ, ф.2042, оп. I, д.7. &lt;br /&gt;
* Центральный государственный архив деятелей литературы и искусства, ф.2042, оп. I, д.7. &lt;br /&gt;
* Центральный государственный архив РФ, ф.298, оп.1, д.44, л. 68. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ. Глядим назад...]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Ярослав Кот]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Теория РИ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:История РИ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ и общество]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MariaRaczynska</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%9A%D0%BE%D1%8211.png&amp;diff=53385</id>
		<title>Файл:Кот11.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%9A%D0%BE%D1%8211.png&amp;diff=53385"/>
				<updated>2014-05-14T11:10:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MariaRaczynska: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MariaRaczynska</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%9A%D0%BE%D1%8210.png&amp;diff=53384</id>
		<title>Файл:Кот10.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%9A%D0%BE%D1%8210.png&amp;diff=53384"/>
				<updated>2014-05-14T11:10:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MariaRaczynska: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MariaRaczynska</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%9A%D0%BE%D1%829.png&amp;diff=53383</id>
		<title>Файл:Кот9.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%9A%D0%BE%D1%829.png&amp;diff=53383"/>
				<updated>2014-05-14T11:08:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MariaRaczynska: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MariaRaczynska</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%9A%D0%BE%D1%828.png&amp;diff=53382</id>
		<title>Файл:Кот8.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%9A%D0%BE%D1%828.png&amp;diff=53382"/>
				<updated>2014-05-14T11:00:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MariaRaczynska: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MariaRaczynska</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%9A%D0%BE%D1%827.png&amp;diff=53381</id>
		<title>Файл:Кот7.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%9A%D0%BE%D1%827.png&amp;diff=53381"/>
				<updated>2014-05-14T10:58:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MariaRaczynska: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MariaRaczynska</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%9A%D0%BE%D1%826.png&amp;diff=53380</id>
		<title>Файл:Кот6.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%9A%D0%BE%D1%826.png&amp;diff=53380"/>
				<updated>2014-05-14T10:52:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MariaRaczynska: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MariaRaczynska</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%9A%D0%BE%D1%825.png&amp;diff=53379</id>
		<title>Файл:Кот5.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%9A%D0%BE%D1%825.png&amp;diff=53379"/>
				<updated>2014-05-14T10:47:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MariaRaczynska: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MariaRaczynska</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%9A%D0%BE%D1%824.png&amp;diff=53378</id>
		<title>Файл:Кот4.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%9A%D0%BE%D1%824.png&amp;diff=53378"/>
				<updated>2014-05-14T10:42:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MariaRaczynska: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MariaRaczynska</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%9A%D0%BE%D1%823.png&amp;diff=53377</id>
		<title>Файл:Кот3.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%9A%D0%BE%D1%823.png&amp;diff=53377"/>
				<updated>2014-05-14T10:39:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MariaRaczynska: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MariaRaczynska</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%9A%D0%BE%D1%822.png&amp;diff=53376</id>
		<title>Файл:Кот2.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%9A%D0%BE%D1%822.png&amp;diff=53376"/>
				<updated>2014-05-14T10:39:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MariaRaczynska: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MariaRaczynska</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%9A%D0%BE%D1%821.png&amp;diff=53375</id>
		<title>Файл:Кот1.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%9A%D0%BE%D1%821.png&amp;diff=53375"/>
				<updated>2014-05-14T10:38:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MariaRaczynska: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MariaRaczynska</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%83%D0%BA%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%85._%D0%9E%D0%BF%D1%8B%D1%82_%D0%B8%D0%B3%D1%80_%D0%BF%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F%D0%BC_%D0%90._%D0%B8_%D0%91._%D0%A1%D1%82%D1%80%D1%83%D0%B3%D0%B0%D1%86%D0%BA%D0%B8%D1%85&amp;diff=53374</id>
		<title>Наука на ролевых играх. Опыт игр по произведениям А. и Б. Стругацких</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%83%D0%BA%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%85._%D0%9E%D0%BF%D1%8B%D1%82_%D0%B8%D0%B3%D1%80_%D0%BF%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F%D0%BC_%D0%90._%D0%B8_%D0%91._%D0%A1%D1%82%D1%80%D1%83%D0%B3%D0%B0%D1%86%D0%BA%D0%B8%D1%85&amp;diff=53374"/>
				<updated>2014-04-25T12:58:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MariaRaczynska: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' Алексей Федосеев (Флоран)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более актуальная версия статьи находится тут: [[Как играть в науку. Опыт игр по произведениям А. и Б. Стругацких и не только]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Статья написана по итогам доклада на Комконе-4 в 2009 году, сильно дополнена и переработана с учетом игр 2009-2010 года. Первая версия статьи была опубликована в журнале «Мое королевство» № 36.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Видеозапись:''' http://vimeo.com/10148540&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Часто на ролевых играх можно столкнуться с понятием «играть в науку». Обычно такая игровая деятельность имеет очень отдаленное отношение к тому, что в нашей культуре скрывается под словом «наука». И это не случайно, ведь мастерам как правило не хочется и не нужно изучать философию науки, а на игре воссоздавать научный образ мышления.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это характерно не только для ролевого движения, но и для общества в целом: под наукой сейчас многие понимают решение каких-то сложных математических задач, изучение красивых графиков на мониторах компьютеров, переливание цветных жидкостей из одной пробирки в другую — часто только внешние или визуальные атрибуты научной работы. Тогда как отличие научного восприятия мира от бытового, цель науки и ее метод — все это остается за рамками понимания. С другой стороны, не сразу понятно, зачем же такие сложности нужны мастерам ролевых игр?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Классификация науки на играх =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наука на играх обычно всплывает в связи с одним из следующих требований.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Картинка.: Наука является частью игрового мира, а значит в каком-то виде должна быть встроена в игру — в этом случае мастера и игроки часто ограничиваются антуражным и внешним представлением о науке. Яркий пример такой науки — игра «Стимпанк: Лондонские хроники» (2009 год, МГ «Саня, Сказка, Фрам»)&amp;lt;ref&amp;gt;Стимпанк: Лондонские хроники, Правила по исследованию и сбору данных. — http://community.livejournal.com/steamlondon_rpg/8476.html&amp;lt;/ref&amp;gt;. Ученые в духе изобретателей XIX-го века выдумывали совершенно абсурдные для реального мира теории и закономерности, создавая красивые и полезные для игры устройства — «гаджеты». Ни о каком подобии реальной науки кроме красивых лабораторий ученых-изобретателей не могло быть и речи.&lt;br /&gt;
;Прогресс.: Часто мастера включают науку в игровой мир, потому что необходимо смоделировать некое развитие в течение игры. «Наука» в этом случае употребляется совершенно утилитарно и становится инструментом для повышения производительности (или увеличения числа хитов, снимаемых оружием). Здесь также нельзя говорить о науке, ближе всего будет «технический прогресс», ведь игроки в ходе исследований не изменяют своей картины мира. На игре «Ангелы Америки» (2008 год, МГ «Ромул и Рем») игрокам была предложена именно такая «наука», моделирующее технический прогресс, изобретательство и повышение благосостояния ученых благодаря патентованию&amp;lt;ref&amp;gt;Angels of America, Правила по науке. — http://romulrem.com/angeli-a/Rules/science.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;. Куда более интересный пример — игра «Фронтир: Джунгли, Наука, Медицина» (2009 год, МГ «Аскольд, Влад, Форве, Рика и другие»)&amp;lt;ref&amp;gt;Фронтир-1, О науке. — http://www.frontier.farstars.ru/science.html&amp;lt;/ref&amp;gt;. На ней перед игроками открывался неизведанный мир джунглей со скрытыми законами жизни организмов. Мастера заложили в игру два принципиально разных подхода к «научной деятельности»: с одной стороны, учеными мог двигать абстрактный научный интерес к изучаемой природе, с другой — наука была критически необходима для производства лекарств из подручного сырья, ведь, согласно сюжету, станция в джунглях была на краю гибели. К сожалению, по факту на игре получилось так, что в деятельности ученых было очень мало от изучения реальных природных процессов, они лишь решали математические задачки на экране монитора и получали новые продукты на выходе.&lt;br /&gt;
;Задачки для умных.: Некоторые игроки особенно любят «играть в науку» на играх, понимая под этим интеллектуальный вызов и решение загадок. В этом случае мастера встраивают науку в игру только для того, чтобы привлечь нужных им игроков, а сама наука может принимать самые причудливые формы из смеси школьных олимпиадных задач и решения головоломок. Такая «наука» включает в себя любую сложную умственную деятельность, о научном методе опять же говорить нельзя. Примером такого подхода можно считать гуманитарные науки на игре «Ведьмак: Нечто большее» (2005 год, МГ «Лестница в небо») — игрокам предлагалось решать абстрактные олимпиадные задачки для того, чтобы расширить свои знания о природе вселенной. Следует отметить, что другая составляющая науки на этой игре — генетика — была сделана на совсем других принципах и куда ближе к настоящей науке.&lt;br /&gt;
;Предыстория науки.: В исторических играх часто всплывает не сама наука, а ее некоторые культурные прародители: алхимия, философия и т. п. Строго говоря, такая деятельность не является наукой. Зато при удачном сочетании с историческим и культурным контекстом игра может получиться очень яркой и запоминающейся, а главное, похожей на исторический аналог. Например, на игре «XVI: Шаг в бессмертие» (2009 год, МГ «Лестница в небо») была предпринята попытка реализовать становление науки в момент перехода в Новое время&amp;lt;ref&amp;gt;XVI: Шаг в Бессмертие, Правила по науке. — http://xvi.rpg.ru/index.php?option=com_content&amp;amp;task=view&amp;amp;id=162&amp;lt;/ref&amp;gt;. Как ученым, так и любым интеллектуалам предлагалось вступить в философскую дискуссию об устройстве мира, а также попытаться разрешить реальные проблемы того времени в точности теми средствами и в той терминологии, которые были в распоряжении ученых XVI-го века, — геометрических задач на свойства конических сечений и др. Объединенные научной газетой в сообщество, эти игроки смогли повторить часть истории реальной науки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно отметить также, что «наука» часто возникает в играх по современности или будущему в связи с тем, что она является важной частью такого игрового мира. Игроков окружают приборы, ученые в белых халатах, принимающие важнейшие для всеобщего развития решения, многие просиживают часами перед компьютером. Как правило, в этом случае просто совмещаются несколько причин, указанных выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Получается, что собственно наука как правило не представлена в ролевых играх. Скорее всего, это связано как со сложностью темы, так и с неприятием многими игроками любых серьезных погружений в реальную деятельность на играх — зачем играть в науку, сидя часами в лаборатории над столбцом из миллиона цифр, если это «удовольствие» и так есть в жизни у некоторых игроков? К тому же не все способны к научному восприятию окружающей действительности. Отдельный вопрос — как сделать науку интересной и увлекательной. Так может быть и не нужно связываться с настоящей наукой?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В современном мире наука и научный образ мыслей незаслуженно забыты. Люди вокруг в большинстве не стремятся к научному знанию, да и вообще стараются поменьше утруждать мозги. Широкое распространение получила «техномагия»: мы привыкли пользоваться окружающими устройствами, не задумываясь, как они на самом деле устроены, а ученые и технические специалисты становится в представлении остальных людей «шаманами», носителями тайного знания и специальных ритуалов. Еще хуже с представлениями об устройстве вселенной и живого мира — телевидение и реклама навязывает нам всевозможные «умные» термины, но кто задумывается о том, что они на самом деле означают? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поэтому популяризация науки и попытка привить людям научный образ мышления — это очень нужное и полезное дело именно сейчас. Ролевые игры, как и любые явления окружающей нас культуры, так или иначе влияют на участников, в том числе согласно задумкам мастеров. Поэтому ролевые игры можно использовать как инструмент развития и понимания, в том числе погружения в научную деятельность. Рассмотрим подробнее, как этого добиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Научная деятельность =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так что же такое наука, и чем так отличается научная деятельность? Рассмотрим определение из Википедии&amp;lt;ref&amp;gt;Наука — Википедия. — http://ru.wikipedia.org/wiki/Наука [версия 22.01.2010]&amp;lt;/ref&amp;gt;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Наука — особый вид человеческой познавательной деятельности, направленный на выработку объективных, системно организованных и обоснованных знаний об окружающем мире. Основой этой деятельности является сбор фактов, их систематизация, критический анализ и на этой базе синтез новых знаний или обобщений, которые не только описывают наблюдаемые природные или общественные явления, но и позволяют построить причинно-следственные связи, и как следствие — прогнозировать.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Попробуем обратиться к теории деятельности и разобраться в этом определении и рассмотреть отличие науки от других видов человеческой деятельности&amp;lt;ref&amp;gt;Г.П. Щедровицкий Об исходных принципах анализа проблемы обучения и развития в рамках теории деятельности // Обучение и развитие. Материалы к симпозиуму. —  М., 1966 [Г.П. Щедровицкий. Избранные труды. — М., 1995]&amp;lt;/ref&amp;gt;. Изначально деятельность людей была ориентирована на получение конечного продукта, а знания об окружающем мире имели форму вида: ''«Чтобы получить продукт A, нужно взять объект B и совершить по отношению к нему действия c, d и e»''. Мы чаще всего сталкиваемся с такими знаниями как в реальном, так и в игровом мире, назовем их «практическими» знаниями. Яркий пример: «чтобы поправить здоровье, надо изготовить укрепляющий напиток: смешать цветки ромашки и корень имбиря, растереть и заварить кипятком». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда человек долго занимается получением какого-то продукта, он накапливает из множества освоенных практических знаний другой, особый вид знания, описывающий сам объект труда и все то, что может с ним происходить. Типичная для этого знания форма имеет вид: ''«Если к объекту A применить действия b, c и d, то получится объект E»''. Это пока еще не научные знания, назовем их «техническими». Примерами такого знания можно считать накопленный опыт обработки различных материалов («алмаз можно обработать только другим алмазом» или «растопив лед, мы получим воду»). Такого рода знания также часто встречаются на играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы возникла наука, необходим переворот в сознании людей. Для человека-практика изменения объектов происходят всегда в ходе деятельности и являются ее продуктами. Тогда как при научном познании он должен взглянуть на такие изменения как на естественные процессы, происходящие независимо от его деятельности и подчиняющиеся своим внутренним механизмам и законам. Вместе с этим утверждения примут форму вида ''«При наличии условий a и b с объектом C будут происходить изменения d, e, f»'' или в более абстрактном виде ''«Изменения объекта A подчиняются закону B»''. Так возникает сила гравитации, действующая на камень или снаряд, или закон эволюции, определяющий развитие всех живых организмов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Работа ученого состоит в том, чтобы в сложнейшей реальности, где существует множество всяких зависимостей, увидеть, что на самом деле с чем связано. Это очень сложная и одновременно интересная творческая, интеллектуальная работа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В развитии нашего общества наука играет огромную роль. Но для чего такая наука может понадобиться на играх? И более того, как сделать такую игровую деятельность интересной и непротиворечивой?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Опыт создания науки на игре: игра «Северное сияние» =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В статье рассматривается опыт воссоздания науки на ролевой игре, а именно опыт создания серии небольших игр МГ «Лестница в небо» по Миру Полудня А. и Б. Стругацких: «Северное сияние» (2007 год), Пандора на игре «Полдень, 22 век» (январь 2009 года), «Надежда» (январь 2010 года). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наука является важнейшей составляющей Мира Полудня. Люди Полудня непрерывно используют науку и научный образ мысли в своей работе и даже в быту. Это в первую очередь ''люди думающие, люди анализирующие''. Очевидно, серьезная научная деятельность должна была стать важной составляющей ролевой игры по этому миру. Вторую причину интеграции науки в эти игры я указывал выше — это мое личное отношение к роли науки и необходимости ее популяризации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первой в рамках этого цикла серьезной попыткой реализации науки на игре, или даже игры в науку, стала игра «Северное сияние», созданная по мотивам произведения братьев Стругацких «Далекая Радуга». Основные идеи книги и игры: ответственность при проведении научных экспериментов, жажда ученых к познанию мира и то, как далеко они готовы зайти в своей работе. На игре, как и в книге, разворачивалась ситуация катастрофы, спровоцированной исследованиями ученых. Другая важная задача, стоявшая перед игрой «Северное сияние», — опробовать в деле подход к реализации науки на играх, который мы планировали использовать на большой игре по Стругацким в 2009-ом году.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В книге «Далекая радуга» ученые изучают новейший фантастический раздел физики —  Нуль-транспортировку. Перенос этого раздела науки в ролевую игру потребовал бы глубокой проработки всего математического аппарата (с нуля, ведь в реальной науке такого раздела нет!) и всей экспериментальной базы, ведь в книге наука описана лишь грубыми мазками, необходимыми для создания художественного образа. Поэтому было принято решение выбрать совсем другую науку, а из книги взять только идею и общее развитие сюжета&amp;lt;ref&amp;gt;Наука на Северном сиянии: введение. — http://community.livejournal.com/noon22/831.html&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбор остановился на науке Климатология. В настоящий момент эта наука (а точнее, подраздел физики, географии и метеорологии) не имеет разработанной глубокой теории, все предположения об изменении климата делаются на основе компьютерных вычислений. Это позволило достроить науку несколькими частично вымышленными фундаментальными теоремами&amp;lt;ref&amp;gt;Наука на Северном сиянии: теория климата. —  http://community.livejournal.com/noon22/1110.html и http://community.livejournal.com/noon22/2006.html&amp;lt;/ref&amp;gt;, которые получались из упрощения модели глобального климата Земли. С другой стороны, такая игровая наука базировалась на реальных знаниях игроков из области физики, химии, математики, описывающей динамику газов, и т. п. В игре использовался реальный математический аппарат с дифференциальными уравнениями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ученым-теоретикам на игре предлагалось изучать и дополнять имеющуюся теоретическую модель климата. Теория подкреплялась экспериментами&amp;lt;ref&amp;gt;Наука на Северном сиянии: экспериментальная деятельность. — http://community.livejournal.com/noon22/3018.html&amp;lt;/ref&amp;gt;: игрокам предлагалась модель планеты, на которой они могли проводить всевозможные эксперименты. Модель была построена с учетом реальной климатологии и добавленных в рамках игры закономерностей. В игре модель была представлена в виде компьютерной программы, выводившей текущее состояние всей планеты и историю изменений климата. При этом, у ученых была собственная, более грубая компьютерная модель игровой модели планеты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ученым-экспериментаторам помимо работы с моделью было необходимо следить за «электронными датчиками» — приборами, физически расположенными за пределами станции, которые поставляли виртуальные данные о текущем состоянии планеты, часто ломались и требовали ремонта. Так в игру была введена ответственная деятельность для лаборантов самого низкого звена. К сожалению, из-за ряда технических недостатков в организации игра лаборантов получилась не очень насыщенной и неинтересной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой важной особенностью игры в науку был научный конфликт — несогласие ряда ученых в теоретических выводах коллег — перераставший в конфликт за имеющиеся ограниченные ресурсы (вычислительное время, неиспользованные датчики — аналог ульмотронов из книги — и т. п.). Сюжет игры был построен таким образом, что эксперименты ученых вносили все больше неучтенных факторов в модель климата планеты, которые в конечный момент привели к глобальной катастрофе и гибели станции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра прошла не блестяще, хоть и с яркими и запоминающимися моментами&amp;lt;ref&amp;gt;Aurora Times — подробный игровой репортаж о событиях происходивших на игре «Северное сияние». — http://vasily.fedoseev.net/aurora/&amp;lt;/ref&amp;gt;. По итогам с уверенностью можно сказать, что игра в науку требует куда более серьезной проработки, чем та, что применялась на игре «Северное сияние». Можно выделить ряд ошибок, допущенных мастерами в первую очередь на этапе подготовки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В реализации механизма проведения экспериментов был допущен организационный провал. Из-за провала в подготовке все эксперименты на игре должны были заявляться и проводиться через единственный интерфейс — лаборанта (мастера в игре), который вбивал данные в компьютерную модель и выводил игрокам результат. Это естественно негативно сказалось на числе поставленных экспериментов. Для получения простых аналитических данных игрокам приходилось также обращаться к мастеру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другая важная проблема, с которой мы встретились, реализуя науку так, повторяет известный закон ролевых игр: всегда интереснее взаимодействовать с игровым миром, чем с мастером. Можно переформулировать его так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''При исследовании законов природы всегда интереснее взаимодействовать с самой природой, а не с мастером, который ее заменяет в игре.'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще один существенный недостаток состоял в том, что знания некоторых игроков и персонажей на игре вошли в противоречие. Ряд игроков, в жизни обладая серьезными знаниями в области физики, химии и других естественных наук, натолкнулись на дыры и противоречия в модели. Это привело их к выбору: смириться с неточностями, умерить свой научный азарт и не ломать игру другим или же искать в этих несоответствиях скрытые игровые законы. К сожалению, если модель несовершенна и содержит такие дыры, оба варианта приведут игрока к разочарованию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Простой пример такой дыры: ученый-химик пытается нагреть атмосферу планеты и посмотреть на последствия. Выбранные им условия эксперимента выходят за рамки тех предположений, которые делались до игры мастерами, а значит этот эффект входит в явное противоречие с внутренней моделью климата планеты. Получается, что такой эксперимент в игре просто невозможен, а результаты такого эксперимента нельзя адекватно довести до персонажа. В результате либо персонаж делает ошибочные научные выводы, либо сам игрок решает, что на этой игре не действуют законы химии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С другой стороны, некоторые игроки наоборот испытывали явный недостаток знаний по жизни. Им бы и хотелось поучаствовать в научной игре, но сложность используемой математической модели и необходимость иметь какой-то базис знаний не дали им в полно мере войти в игру. И это важнейшая проблема, которая может возникнуть при любой игре в науку. С игроками необходимо провести серьезную доигровую подготовку и продумать кастинг, ведь не всем нужно быть великими теоретиками — в науке есть место лаборантам и испытателям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно, что в случае климатологии на «Северном сиянии» наука разрабатывалась мастерами без глубокого участия людей со знанием этой науки по жизни, что привело к тому, что модель «треснула» под натиском ряда толковых игроков, которые в жизни являются учеными. Можно сделать следующий вывод: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Или наука на игре должна быть полностью или частично вымышленная (например, модели и методы настоящей науки сохраняются, а объект исследования заменяются), или игроков нужно подбирать так, чтобы их научные знания в жизни не пересекались со знаниями персонажей, и наоборот — знания и умения в жизни позволяли бы участвовать в научной игре.'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Относительно мастерской работы важно следующее: в мастерскую группу обязательно должен входить хотя бы один профессионал в данной научной области. Причем не просто человек с широкими научно-популярными взглядами, а именно знаток данной научной темы, применяемого научного метода, знающий все подводные камни и спорные вопросы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Работа над ошибками: наука на «Пандоре» =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полученный опыт был учтен при подготовке науки для следующей нашей игры — «Полдень, 22 век» — по целому ряду книг братьев Стругацких&amp;lt;ref&amp;gt;Полдень, XXII век. Пандора — http://noon22.ru/pandora.html&amp;lt;/ref&amp;gt;. Игра состояла из двух частей: дневной, в которой действие происходило в детском пансионате 22-го века, и ночной, где дети в своих снах переносились на передний край мира Полудня — становились прогрессорами на Арканаре и Саракше, а также учеными-биологами и охотниками на планете Пандора. Собственно игра в естественную науку была реализована на ночной игре в «Пандору», а основными научным предметами стали биология и генетика.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от «Северного сияния», основным источником к игре на Пандоре стала книга братьев Стругацких «Беспокойство» (первый вариант «Улитки на склоне»). В этой книге помимо описания джунглей Пандоры задается важная проблема: как далеко человек может зайти в своей изучении природы, прежде чем столкнется с неразрешимым моральным конфликтом (кто прав в пищевой цепи — одна часть джунглей или другая, есть ли разум в таком поведении природы и т. п.). Эти вопросы в явном виде на игре не были подняты, однако все время оставались в поле деятельности игроков. Основным же содержанием игры стала научная работа.&lt;br /&gt;
С самого начала разработка науки велась с участием профессионалов в этой предметной области: Веры Матросовой (Эри) и Коли Пояркова (Гасси). Их знания в области зоологии, практический опыт изучения животных, а также общая осведомленность в проблемах биологии стали гарантией создания интересной и непротиворечивой игровой модели. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наука на «Пандоре» тесно встраивалась в игровую деятельность, фактически, как и на «Северном сиянии», научная деятельность была на игре основной. При этом игроки не были ограниченны какими-то сюжетными требованиями — у них не было необходимости закончить исследования каким-то последним и самым важным открытием. Наука тут рассматривалась, как и в реальности, как непрерывный процесс, который начинается до игры и не заканчивается с окончанием игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Схематично игру на  «Пандоре» можно представить следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Флоран-Пандора.png|center|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Научная деятельность делилась на два основных направления: космозоология (изучение видов животных на планете Пандора), и вирусология (изучение вирусов на Пандоре и создание универсального «антивируса» — бактерии жизни). Из схемы видно, что деятельность этих ученых встраивалась в работу всех других специалистов на станции, как и в игру живой природы — слева наверху изображено животное из джунглей&amp;lt;ref&amp;gt;Полдень, 22 век. Тайны Пандоры: часть 1, космозоология. — http://community.livejournal.com/noon22/43989.html&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
Живой мир Пандоры состоял из нескольких типов организмов: это неподвижные растения, грибы и насекомые и высшие животные, которых реализовывала специальная игротехническая команда. Игротехники отыгрывали особей различных видов согласно прописанному заранее поведению — вели полноценную, независимую от людей ночную жизнь, полную звуков, движения в темноте и т. п. Крупные животные делились на травоядных и хищников: цель травоядных состояла в собирании корма и поисках партнеров для размножения, цель хищников состояла в поисках жертв. Так, хорошо получилось реализовать полностью независимую от игроков живую природу, которую интересно было изучать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждое простейшее и высшее животное было снабжено бумажкой с ДНК-кодом. Охотники, убив животное, могли получать трофеи, а ученые — код. Код из грибов, растений и животных можно было обрабатывать в лаборатории. Расшифровка ДНК-кода позволяла встроить данный вид в систему уже исследованных организмов Пандоры и построить дерево родства. Таким образом, ученым представлялась возможность описывать внешний вид и поведение животных и сопоставлять его с ДНК-кодом, то есть вести полноценную систематизацию видов, как это и делается в настоящей биологии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы игра ученых-зоологов была интереснее, в игру было встроено несколько биологических загадок. Например, гигантский хищник и гроза джунглей Пандоры — тахорг — был изучен крайне слабо, ученым ни разу не встречались его детеныши. С другой стороны, в джунглях обитала маленькая ярко окрашенная ящерица, которая резким криком отпугивала даже серьезных хищников. Во многом потому, что на крик ее отзывался и спешил большой и страшный тахорг. Если бы ученые сопоставили ДНК-код этой ящерицы и тахорга, то увидели бы, что эти виды совпадают, а анализ поведения помог бы сделать вывод, что тахорг лишь охраняет своего детеныша, внешне на него совсем не похожего. Еще одна загадка была связана с существованием в лесу «протоплазменного дерева», которое описано в книге Стругацких «Беспокойство». Этот гигантский праклеточный организм паразитировал на захваченных им животных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такая модель биологии конечно имела ограничения. Например, мы сразу отказались от моделирования морфологии, внутреннего строения животных — это потребовало бы неясной процедуры вскрытия и серьезной материальной подготовки. Биология на «Пандоре» хорошо демонстрирует, что срез реальной науки может быть довольно узким, но все равно будет сохранять актуальность.&lt;br /&gt;
Другой раздел биологии на игре — вирусология — изучал многочисленные вирусы Пандоры&amp;lt;ref&amp;gt;Полдень, 22 век. Тайны Пандоры: часть 2, вирусология. — http://community.livejournal.com/noon22/44156.html&amp;lt;/ref&amp;gt;. Вирусы, полученные от животных и зараженных землян, поступали в распоряжение ученых, цель которых состояла в создании универсального антивируса. Создание антивируса по кодам существующих вирусов строилось на основе простой математической формулы, составить которую для нескольких вирусов было несложно, а для множества — отдельная вычислительная задача. Эффективность антивируса проверялась в специальном инкубаторе, моделируемом компьютерной программой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно, что вся работа ученых должна была вестись без присутствия мастера. Игроки взаимодействовали с живой природой, изучали ее законы, а не играли с мастером один на один. К сожалению, технические проблемы не позволили довести эту идею до абсолюта — игротехнику пришлось выполнять для ученых операцию по декодированию ДНК вручную, но это не радикально сказалось на работе ученых. Законы живой природы, в свою очередь, будучи заданы в самом начале, не менялись и не плыли под ногами у игроков, что позволило относиться к природе как к настоящему объекту исследования. У мастеров также в запасе всегда оставалась возможность помочь ученым или замедлить их работу в зависимости от сюжетной необходимости — на игре это делалось через обмен результатами научной работы соседними исследовательскими станциями на планете Пандора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После «Пандоры» удалось сформулировать еще одно важное требование к игре в науку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Задачи для ученых на игре должны быть творческими, они должны содержать настоящий интеллектуальный вызов. Куда интереснее играть в раскрытие загадок природы, выдвижение невероятных гипотез, сопоставление различных наблюдений и известных законов мира, чем сравнивать выдуманные мастерами объекты на экране компьютера и решать приготовленные заранее уравнения.'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результаты игры полностью оправдал ожидания мастеров и игроков, хотя не обошлось без организационных недоработок и технических сложностей. Однако, теперь более-менее понятно, как именно можно реализовывать на игре естественные науки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотелось бы также предложить классификацию моделирования естественных наук на играх, которую в послеигровом обсуждении «Пандоры» предложил Паша Прудковский&amp;lt;ref&amp;gt;Полдень, 22 век. Послеигровое обсуждение в сообществе. — http://community.livejournal.com/noon22/52370.html?thread=617362&amp;lt;/ref&amp;gt;. При разработке науки мастера могут пойти следующими путями:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Воссоздать на игре реальную науку.: Этот путь очень сложен, так как требует от игроков серьезных знаний по жизни, чтобы оставаться на острие современный науки. Либо же науку придется упростить до предела, что может привести к искажению модели и конфликту знаний игроков и персонажей, как это получилось в «Северном сиянии».&lt;br /&gt;
;Правдоподобие, реалистичность науки.: Взять из науки некоторые основные принципы и области, и упростить все остальное. В этом случае игрокам будет проще оперировать реальными знаниями и результаты останутся непротиворечивыми. Однако, для ученых по жизни этот вариант также будет не прост — придется жестко разделять свои знания. Именно такой подход применялся на «Пандоре».&lt;br /&gt;
;Реалистичность научного метода.: В этом случае не так важно — брать известную науку или полностью выдуманную. В любом случае мастерам придется построить полностью  работающую модель системы и выдавать игрокам упрощенные ее варианты, чтобы на основе экспериментальных данных, получаемых в процессе игры, можно было уточнять модели и искать правильные закономерности. Именно такая задумка была на игре «Северное сияние», но она не была доведена до конца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хочется также отметить, что настоящая научная среда обычно сопровождается рядом явлений более сложного порядка, чем описанная тут последовательность из постановки эксперимента и последующего уточнения теории. В науке сосуществуют противоречащие друг-другу теории, в науке есть аномалии, которые не описываются ни одним из существующих законов, есть принципиально отличающиеся научные подходы к изучению одних и тех же явлений. Чтобы воплотить это второй «уровень» науки на игре, необходимо проделать куда более серьезную работу. Важно также, что игроки для такой научной деятельности должны обладать пониманием хотя бы базовых проблем философии науки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И, наконец, третий «уровень» погружения в науку — создание стыка между научной деятельностью и обществом. Это и выбор перспективных научных направлений исходя из финансирования, и фальсификация результатов с целью получения признания, и определенная социальная иерархия, сложившаяся в научном сообществе, и та же ответственность ученых перед человечеством. Эти очень интересные вопросы имеет смысл поднимать, если первые два «уровня» уже реализованы на игре. Такие вопросы также интересно было бы поднимать в играх по будущему, потому что в этом случае можно было бы говорить о развитии научного метода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Гуманитарные науки: игра «Надежда» =&lt;br /&gt;
Если с естественными науками уже есть определенные наработки, то с науками гуманитарными ситуация складывается совершенно иная. В них объект исследования не обязательно специально конструировать — он и так присутствует в окружающей игре в виде персонажей. Получается, что социология или психология могут быть легко воссозданы на игре. История, вероятно, потребует некоторой дополнительной заготовки материальных источников и исторических текстов. Наверное, аналогичным образом можно разработать многие гуманитарные науки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В январе 2010 года на игре «Надежда» по книгам Стругацких «Жук в муравейнике» и «Волны гасят ветер» мы попробовали реализовать гуманитарные науки, в первую очередь лингвистику и  культурологию&amp;lt;ref&amp;gt;Ролевая игра «Надежда». — http://noon22.ru/hope&amp;lt;/ref&amp;gt;. На игре была воссоздана планета Надежда из воспоминаний Абалкина в книге — планета, пережившая глобальную катастрофу, люди на которой поражены страшной генетической болезнью и очень быстро стареют. Игроки —  спасательная экспедиция КОМКОН — делились по направлениям деятельности: следопыты-астроархеологи, медики, специалисты по контакту и внеземной культуре (ксенологи и ксенопсихологи), специалисты по изучению языка (лингвисты). Все эти научные специальности изучали планету и возникшие на ней проблемы со своих профессиональных позиций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основным объектом изучения стали местные жители Надежды с их уникальной культурой, историей и, главное, языком. Целью ученых-гуманитариев было установить контакт с умирающей цивилизацией, выяснить особенности культуры местного населения, попытаться открыть причины катастрофы, правильно организовать устранение ее последствий. Но установить контакт, не понимая полностью языка местного населения, не возможно, и именно это было научным вызовом для лингвистов и ксенологов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для ксенологов и лингвистов был подготовлен набор вводных текстов, задающих ориентиры в гуманитарной науке на игре, а также дающих историю о контакте и базовую информацию о культуре и языке цивилизации Надежды&amp;lt;ref&amp;gt;Ксенология и лингвистика на «Надежде». — http://www.rpgwiki.ru/twiki/bin/view/Noon22/Общиесведенияоконтакте, http://www.rpgwiki.ru/twiki/bin/view/Noon22/Прагматическиетеориивксенолингвистике, http://www.rpgwiki.ru/twiki/bin/view/Noon22/Структурно-функциональныйанализвксенологии, http://www.rpgwiki.ru/twiki/bin/view/Noon22/Хронологияконтакта&amp;lt;/ref&amp;gt;. Тексты эти строились на основе полноценного современного научного аппарата лингвистики, только лишь были немного упрощены для использования на игре – мастера обернули существующие в науке подходы и принципы в антураж науки о внеземных контактах. Кроме того, игроки-ученые были собраны в рабочие группы со специфическими научными задачами, собственными установками и историей работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы не погружать игроков в сложности лингвистической науки, мастера пошли на осознанное упрощение языка: все слова и выражения автоматически переводились с местного языка на язык землян (в мире Полудня это было возможно благодаря знаменитому «переводчику Сугимото», а на игре это отыгрывалось общим для всех землян и местных русским языком). Однако, загадка заключалась в том, что изъясняясь одними и теми же словами, земляне и местные так и не могли установить нормальную коммуникацию, так как в языке местных жителей существовал ряд обязательных фраз, жестов и других знаков, которые и определяли важность замечаний или просьб говорящего. Игрокам удалось раскрыть часть этих коммуникационных загадок, но далеко не все из них. Так, социальная структура общества, сильно связанная с языком и культурой, так и остались до конца не изученными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такая наука, построенная на без конфликта «игрок против мира», смогла заработать только благодаря тому, что цивилизация жителей Надежды создавалась специально подготовленной игротехнической командой. Игротехникам приходилось непрерывно отыгрывть культуру, поведение и язык местных жителей, создавая для игроков богатый и непрерывный мир для изучения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Детали реализации этой гуманитарной науки в скором времени будут опубликованы в ЖЖ-сообществе игры&amp;lt;ref&amp;gt;Сообщество для игр по мирам Стругацких «Полдень, 22 век». — http://community.livejournal.com/noon22/&amp;lt;/ref&amp;gt;, а также будут представлены в виде доклада на Пятом Комконе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра в медицину строилась вокруг изучения неизвестной болезни населения Надежды&amp;lt;ref&amp;gt;Медицина на «Надежде». — http://community.livejournal.com/noon22/64406.html&amp;lt;/ref&amp;gt;. В подготовке использовались наработки наших прошлых игр в естественную науку, но оригинальным автором идеи в этот раз был Андрей Тихмянов (Юрич). Объектом исследования были местные жители, которые анализировались по нескольким показателям: три вида анализа крови (на цитологию, на гормоны и генетический анализ) и томографическое сканирование организма. Исследуя жителей Надежды, врачам нужно было установить и описать аномалии в развитии организма, и попытаться вылечить неизбежно стареющих местных, которые были заражены особым симбиотическим микроорганизмом и имели значительные генетические изменения. Согласно идее игры и сюжету, исследование могло привести ученых только лишь к доказательству того факта, что люди будущего не способны решить проблемы местного населения в условиях их продолжения жизни на Надежде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Медицина базировалась на реальной науке о строении и болезнях человека. Однако, наука эта расширялась и дополнялась вымышленными болезнями. Как и на «Пандоре», все местные жители были снабжены пробиркой с кодом, по которому можно было получить разнообразные анализы крови. Все анализы совершались в специальной программе, позволяющей в графической форме изучать строение крови и ошибки в гормональной системе и геноме человека. Взаимодействие с мастером в ходе научной работы было сведено к минимуму — игроки лишь обращались за дополнительными сведениями к Центральному информаторию. Мастерское внимание было сосредоточено на другом направлении: чувства и поведение, которые требовались от больных пациентов, передавались им через специальную сложную систему из двусторонней звуковой связи — наушники плюс микрофон в кресле для лечения пациента и у мастера, соединенных через локальную сеть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К сожалению, из-за организационных и технических провалов, медицина на «Надежде» повторила ряд недостатков «Северного сияния». Научная модель получилась однобокой и несколько противоречивой. К тому же, модель медицины не содержала в себе серьезных творческих вызовов — решение основной загадки было возможно путем проведения многочисленных анализов и внимательного изучения результатов. Реальные знания игроков сильно пересекались с игровыми, что создавало свои сложности. Эти недостатки наложились на медленную работу медицинской группы на самой игре, вызванную сюжетными сложностями, и к концу последней игровой ночи ученые были лишь на пути к разрешению загадки Надежды. В целом разработку медицинской науки для «Надежды» можно оценить лишь удовлетворительно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подводя итог, хотелось бы отметить важность понимания мастерами целей, стоящих перед их игрой. И если мастера хотят вкладывать в слово «наука» на игре не то, что, к сожалению, получило распространение на ролевых играх, а именно науку, которую мы привыкли видеть в окружающей нас культуре, необходимо проделать серьезную работу. С другой стороны, практика показывает, что тот эффект, который дает людям возможность открыть для себя новый и неизведанный мир, попытаться разобраться в его законах, ни с чем нельзя сравнить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ссылки =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Доклады]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Комкон-2009]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Флоран]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Наука]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Видео]]&lt;br /&gt;
[[Категория:МоеК-36]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MariaRaczynska</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D0%B2_%D0%BD%D0%B0%D1%83%D0%BA%D1%83._%D0%9E%D0%BF%D1%8B%D1%82_%D0%B8%D0%B3%D1%80_%D0%BF%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F%D0%BC_%D0%90._%D0%B8_%D0%91._%D0%A1%D1%82%D1%80%D1%83%D0%B3%D0%B0%D1%86%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%B8_%D0%BD%D0%B5_%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%BE&amp;diff=53373</id>
		<title>Как играть в науку. Опыт игр по произведениям А. и Б. Стругацких и не только</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D0%B2_%D0%BD%D0%B0%D1%83%D0%BA%D1%83._%D0%9E%D0%BF%D1%8B%D1%82_%D0%B8%D0%B3%D1%80_%D0%BF%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F%D0%BC_%D0%90._%D0%B8_%D0%91._%D0%A1%D1%82%D1%80%D1%83%D0%B3%D0%B0%D1%86%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%B8_%D0%BD%D0%B5_%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%BE&amp;diff=53373"/>
				<updated>2014-04-25T12:58:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MariaRaczynska: /* От компьютерной модели к реальному объекту исследования */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор''': ''Алексей Федосеев (Флоран)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Первая редакция этой статьи была опубликована в журнале «Мое королевство» №36 и сейчас [[Наука на ролевых играх. Опыт игр по произведениям А. и Б. Стругацких|доступна в ролевой библиотеке]]. С момента ее написания в 2009 году мне удалось не только поучаствовать в создании науки еще на двух играх по произведениям братьев Стругацких — Стоимость жизни и Понедельник начинается в субботу, — но и уточнить свое отношение к тому, как вообще на игре можно воссоздавать такой сложный вид человеческой деятельности как наука, насколько это может помочь или навредить ролевой игре. Новая редакция статьи, хоть и местами близка к предыдущей, имеет совсем другую структуру и новые выводы.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Понятие «играть в науку» довольно популярно в российских ролевых играх. Мы любим воссоздавать на играх сложные социальные системы, включающие в себя политические и экономические отношения, элементы культуры и, особенно в случае игровых миров и периодов истории после Нового времени, науки. Но обычно такая игровая деятельность имеет очень отдаленное отношение к тому, что в нашей культуре подразумевается под словом «наука». И это не случайно, ведь далеко не все мастера ролевых игр изучали философию науки, сами были включены в научную деятельность и понимают, что такое научный образ мышления.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К сожалению, сейчас такая ситуация характерна не только для ролевого движения, но и для общества в целом: под наукой многие понимают решение каких-то зубодробительных математических задач, изучение красивых графиков на мониторах компьютеров, переливание цветных жидкостей из одной пробирки в другую — т. е. часто только внешние или визуальные атрибуты научной работы. Тогда как отличие научного восприятия мира от бытового, цель науки и ее метод — все это остается за рамками массовой культуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Понятно, что популяризация настоящей науки — это важная и, наверное, необходимая для современного общества задача. Но при чем тут мастера ролевых игр? Зачем им брать на себя такие сложности? Давайте попробуем ответить на этот вопрос последовательно, рассмотрев сперва, что же такое делается на ролевых играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Классификация науки на играх==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Под «наукой» на играх обычно понимается решение одной из следующих задач.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Картинка.''' Наука является важной частью игрового мира, а, значит, в каком-то виде должна быть встроена в игру — в этом случае мастера и игроки часто ограничиваются антуражным и внешним представлением о науке. Яркий пример такой «науки» — игра «Стимпанк: Лондонские хроники» (2009 год, МГ «Саня, Сказка, Фрам»), в этом жанре наука является движущей силой общества&amp;lt;ref&amp;gt;Стимпанк: Лондонские хроники. Правила по исследованию и сбору данных. — [http://community.livejournal.com/steamlondon_rpg/8476.html]&amp;lt;/ref&amp;gt;. На игре ученые в духе изобретателей XIX века выдумывали совершенно абсурдные для реального мира теории и закономерности, создавая красивые и полезные для игры устройства — «гаджеты». К примеру, один из «сумасшедших» ученых на игре — Д. К. Максвелл — открыл «Диффузионный снаряд Максвелла», который на время столкновения с броней уходил в другую реальность, а потом возвращался уже внутри корабля противника. Такими снарядами оснастили британский флот, чтобы успешнее вести войну с Германией. Конечно, ни о каком подобии реальной науки, кроме зрелищных лабораторий с учеными-изобретателями, тут не могло быть и речи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Прогресс'''. Пожалуй, это наиболее распространенный тип «науки на ролевой игре». Часто мастера включают науку в игровой мир, потому что необходимо смоделировать какое-то развитие в ходе игры. Понятие «наука» в этом случае употребляется сугубо утилитарно и становится инструментом для повышения производительности экономики или увеличения числа хитов, снимаемых оружием. Здесь также нельзя говорить о науке в классическом понимании этого слова, ближе всего будет понятие «технический прогресс», ведь персонажи в ходе исследований не работают со знаниями и не изменяют своей картины мира. Вот несколько примеров. На игре «Ангелы Америки» (2008 год, МГ «Ромул и Рем»), посвященной событиям Гражданской войны в США, игрокам была предложена именно такая «наука», моделирующая технический прогресс, изобретательство и повышение благосостояния ученых благодаря патентованию изобретений&amp;lt;ref&amp;gt;Ангелы Америки. Правила по науке. — [http://romulrem.com/angeli-a/Rules/science.htm] — Сайт, к сожалению уже не доступен, пользуйтесь веб-архивом.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Другой пример — игра Черное пламя (2012 год, МГ «Наррентурум») по близкому к средневековью фэнтези-миру из произведений цикла «Песнь льда и пламени» Дж. Мартина. Ученые на игре — мейстеры — могли практиковаться во многих «науках», достигая в итоге конкретных практических результатов в алхимии, военном деле, экономике&amp;lt;ref&amp;gt;Черное Пламя. Открытые правила по науке. — [http://chp2012.ru/pravila/nauchnie/pravila-nauka]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Задачки для умных'''. Иногда «наука» появляется на игре не только из-за требований сеттинга, но и потому что мастерам или некоторым игрокам очень хочется, чтобы на игре было что-то такое «умное». Есть даже отдельный тип игроков, которые особенно любят «играть в науку», понимая под этим интеллектуальный вызов и решение загадок. Ну и, конечно, есть отдельный тип мастеров, которые готовы такие задачки придумывать. В этом случае мастера встраивают науку в игру для того, чтобы реализовать какой-то интеллектуальный вызов, а также для того, чтобы заинтересовать и привлечь нужных им людей. Сама «наука» в этом случае может принимать самые причудливые формы из смеси школьных олимпиадных задач и решения головоломок. Она включает в себя любую сложную умственную деятельность, о научном методе здесь, опять же, говорить нельзя. Примером такого подхода можно считать гуманитарные науки на игре «Ведьмак: Нечто большее» (2005 год, МГ «Лестница в небо») — игрокам предлагалось решать абстрактные олимпиадные задачки для того, чтобы расширить свои знания о природе вселенной. Следует отметить, что другая составляющая науки на этой игре — генетика — была сделана на других принципах и куда ближе к настоящей науке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Предыстория науки'''. В играх, которые глубоко воссоздают какой-то период истории, может  воссоздаваться не наука в современном ее понимании, а ее некоторые культурные прародители: алхимия, философия и т. п. Строго говоря, такая деятельность на игре обычно не является научной. Зато она может получиться очень яркой, а главное, хорошо дополнить исторический и культурный контекст игры. Например, на игре «XVI: Шаг в бессмертие» (2009 год, МГ «Лестница в небо») была предпринята попытка реализовать становление науки в момент перехода европейской цивилизации в Новое время&amp;lt;ref&amp;gt;XVI: Шаг в Бессмертие. Правила по науке. — [http://xvi.rpg.ru/index.php%3Foption=com_content&amp;amp;task=view&amp;amp;id=162&amp;amp;Itemid=.html]&amp;lt;/ref&amp;gt; . Как ученым, так и любым свободным интеллектуалам предлагалось вступить в философскую дискуссию об устройстве природы, а также попытаться разрешить реальные проблемы того времени в точности теми средствами и в той терминологии, которые были в распоряжении ученых XVI века, — например, геометрических задач на свойства конических сечений и т.д. Объединенные научной газетой в сообщество, персонажи-ученые смогли повторить на игре часть истории реальной науки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Сочетания предыдущих пунктов'''.  Как правило, те мастера, которые хоть как-то анализируют роль науки в игре, стараются совместить несколько причин, указанных выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно привести и примеры игр, которые сочетают в себе несколько рассмотренных ранее пунктов. Игра «Фронтир: Джунгли, Наука, Медицина» (2009 год, МГ «Аскольд, Влад, Форве, Рика и другие») по научно-фантастическому сеттингу была посвящена неизведанному миру джунглей со сложными и скрытыми от игроков законами жизни организмов&amp;lt;ref&amp;gt;Фронтир-1. О науке. — [http://www.frontier.farstars.ru/science.html]&amp;lt;/ref&amp;gt; . Мастера заложили в игру два принципиально разных подхода к научной деятельности: с одной стороны, учеными мог двигать абстрактный научный интерес к изучаемой природе, с другой — наука была критически необходима для производства лекарств из подручного сырья, ведь, согласно сюжету, станция в джунглях была на краю гибели. Так, игра в науку должна была сочетать в себе интеллектуальный вызов и технический прогресс. По факту на игре получилось так, что в деятельности ученых было очень мало от изучения реальных природных процессов, они лишь решали сложные математические задачки на экране компьютера и получали новые продукты и лекарства на выходе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно отметить также, что такая «наука» часто возникает в играх по современности или будущему в связи с тем, что она является критически важной частью воссоздаваемого игрового мира. Персонажей игры окружают приборы, ученые в белых халатах, принимающие важнейшие для всеобщего развития сюжета решения, многие просиживают часами перед компьютером.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Зачем вообще играть в науку?==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Получается, что собственно '''наука''', как правило, не представлена в ролевых играх. Скорее всего, это связано как со сложностью темы, так и с неприятием многими игроками любых серьезных погружений в реальную, а подчас нудную деятельность на играх — зачем играть в науку, сидя часами в лаборатории над столбцом из миллиона цифр, если это «удовольствие» и так есть в жизни у некоторых игроков? К тому же не все способны к научному восприятию окружающей действительности. Отдельный вопрос — как сделать науку интересной и увлекательной. Так может быть и не нужно связываться с настоящей наукой?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В современном мире наука и научный образ мыслей незаслуженно забыты. Люди вокруг в большинстве не стремятся к научному знанию, да и вообще стараются поменьше утруждать мозги. Широкое распространение получила «техномагия»: мы привыкли пользоваться окружающими устройствами, не задумываясь, как они на самом деле устроены, а ученые и технические специалисты становится в представлении остальных людей «шаманами», носителями тайного знания и специальных ритуалов. Еще хуже с представлениями об устройстве вселенной и живого мира — телевидение и реклама навязывает нам всевозможные «умные» термины, но кто задумывается о том, что они на самом деле означают? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поэтому именно сейчас популяризация науки и попытка привить людям научный образ мышления — это очень нужное и полезное дело. Ролевые игры, как и любые явления окружающей нас культуры, так или иначе, влияют на участников. Вопрос только в том, какова задумка мастеров, что именно они хотят сказать своей игрой. Поэтому ролевые игры можно использовать как инструмент развития, в том числе для погружения людей в научный образ мышления. Рассмотрим подробнее, как этого добиться.&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
Научная деятельность'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так что же такое наука, и чем так отличается научная деятельность? Рассмотрим определение из Википедии&amp;lt;ref&amp;gt;Русская Википедия. Версия от 22.09.2012&amp;lt;/ref&amp;gt;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;''Наука — сфера человеческой деятельности, направленная на выработку объективных, системно организованных и обоснованных знаний об окружающем мире. Основой этой деятельности является сбор фактов, их систематизация, критический анализ и на этой базе синтез новых знаний или обобщений, которые не только описывают наблюдаемые природные или общественные явления, но и позволяют построить причинно-следственные связи, и как следствие — прогнозировать.''&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Попробуем разобраться, что здесь имеется в виду и как исторически наука отделялась от других видов человеческой деятельности (Щедровицкий, 1966).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначально деятельность людей была ориентирована на получение конечного продукта, а знания об окружающем мире имели форму вида: ''«Чтобы получить продукт A, нужно взять объект B и совершить по отношению к нему действия c, d и e»'' (см. схему 1а). Мы чаще всего сталкиваемся с такими знаниями, как в реальном, так и в игровом мире, назовем их «практическими» знаниями. Яркий пример: «чтобы поправить здоровье, надо изготовить укрепляющий напиток: смешать цветки ромашки и корень имбиря, растереть и заварить кипятком». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:наука 1.png|мини|300px|Схема 1: Человеческие знания: практические, технические и научные]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда человек долго занимается получением какого-то продукта, он накапливает из множества освоенных практических приемов особый вид знания, описывающий сам объект труда и все то, что может с ним происходить. Типичная для этого знания форма имеет вид: ''«Если к объекту A применять действия b, c и d, то получится объект E»'' (см. схему 1б). Это пока еще не научные знания, назовем их «техническими». Примерами такого знания можно считать накопленный опыт обработки различных материалов («алмаз можно обработать только другим алмазом» или «растопив лед, мы получим воду»). Такого рода знания иногда встречаются на играх, как правило, они связаны не столько с наукой, сколько с тайными или даже магическими способами преобразования вещей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы возникла наука, необходим переворот в сознании людей. Для человека-практика изменения объектов происходят всегда в ходе деятельности и непосредственно связано с продуктами этой деятельности. Тогда как при научном познании он должен взглянуть на такие изменения вокруг него как на естественные процессы, происходящие независимо от его деятельности и подчиняющиеся своим внутренним механизмам и законам. Вместе с этим утверждения примут форму вида ''«При наличии условий a и b с объектом C будут происходить изменения d, e, f»'' или в более абстрактном виде ''«Изменения объекта A подчиняются закону B»'' (см. схему 1в). Так возникает сила гравитации, действующая на камень или снаряд, или закон эволюции, определяющий развитие всех живых организмов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно, что речь здесь идет не о конкретных действиях, которые выполняют люди (во всех трех случаях это может быть вообще одно и то же действие, например, перемешивание растворов в пробирке), а о том, с какими знаниями они работают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Работа ученого состоит в том, чтобы в сложнейшей реальности, где существует множество всяких зависимостей, увидеть то, что, на самом деле, с чем связано. Это очень сложная и одновременно интересная творческая, интеллектуальная работа. Важно отметить, что наука всегда требует объекта исследования, который принципиально отстранен от ученого и существует согласно собственным законам, помимо воли ученого. В общем случае таким объектом является природа, которая нас окружает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В развитии нашего общества наука играет огромную роль. Но для чего такая наука может понадобиться на играх? И более того, как сделать такую игровую деятельность интересной и непротиворечивой? Мы постараемся ответить на этот вопрос, опираясь на конкретный опыт воссоздания науки на ролевых играх, а именно опыт создания серии как небольших, так и масштабных игр МГ «Лестница в небо» по Миру Полудня А. и Б. Стругацких: Северное сияние (2007 год), мир Пандоры на игре «Полдень, 22 век» (2009 год), Надежда (2010 год), Стоимость жизни (2011 год), Понедельник начинается в субботу (2012 год). Это был долгий и эволюционный путь, в который каждая из игр внесла свой вклад в понимание сложности воссоздания научной деятельности на ролевой игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, кто не знаком с произведениями братьев Стругацких, отметим, что наука является важнейшей составляющей этого утопичного научно-фантастического мира. Люди Мира Полудня непрерывно используют науку и научный образ мысли в своей работе и даже в быту. Это в первую очередь люди думающие, люди анализирующие. Очевидно, серьезная научная деятельность должна была стать важной составляющей ролевой игры по этому миру. Другую причину такой любви мастеров к науке мы указывали выше — это место науки в современном мире и необходимость ее популяризации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Как устроен научный процесс==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Говоря о научном методе, мы обычно представляем себе естественные науки и особенно физику, ведь именно с ее появления в Новое время многие отсчитывают развитие научного метода. На примере физики хорошо видно, что наука опирается, прежде всего, на наблюдение, построение теории и эксперимент. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из основоположников современного научного метода — К. Поппер — использовал понятие «фальсифицируемости» (Поппер, 1983), которое является фундаментальным  условием признания какой-либо теории научной. Так, теория может называться научной, если она может быть опровергнута в результате проведенного опыта, эксперимента. Ученый, работая с исследуемым объектом или процессом, пытается построить максимально достоверную теорию, объясняющую его поведение, проверяя выводы этой теории на практике — через постановку эксперимента.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для нас это означает, что:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Наука на ролевой игре должна обязательно содержать в себе не только персонажа-ученого, но и сам объект исследования, теории о строении и поведении которого должны проверяться с помощью наблюдения, эксперимента.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но что это может быть? Рассмотрим пример с игры «Северное сияние», созданной по мотивам книги братьев Стругацких «Далекая Радуга». Основными идеями книги и игры были: ответственность при проведении научных экспериментов, жажда ученых к познанию мира и то, как далеко они готовы зайти в своей работе. На игре, как и в книге, разворачивалась ситуация глобальной катастрофы, спровоцированной исследованиями ученых.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В книге «Далекая радуга» ученые изучают новейший фантастический раздел физики —  Нуль-транспортировку&amp;lt;ref&amp;gt;Авторское название для телепортации — мгновенного перемещения предметов и людей на огромные расстояния&amp;lt;/ref&amp;gt;. Перенос этого раздела науки непосредственно из книги в ролевую игру потребовал бы глубокой проработки сложнейшего математического аппарата, а также всей экспериментальной базы с нуля, ведь в реальной науке такого раздела нет. В самой же книге наука описана лишь грубыми мазками, необходимыми авторам для создания художественного образа. Поэтому было принято решение выбрать совсем другой предмет науки, а из книги взять только идею и общее развитие сюжета&amp;lt;ref&amp;gt;Наука на Северном сиянии: введение. — [http://community.livejournal.com/noon22/831.html]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наш выбор остановился на науке Климатология. В настоящий момент эта наука (а точнее, подраздел физики, географии и метеорологии) не имеет разработанной глубокой теории, большая часть предположений об изменении климата делаются на основе компьютерных вычислений. Это позволило достроить реальные представления этой науки несколькими частично вымышленными фундаментальными теоремами&amp;lt;ref&amp;gt;Наука на Северном сиянии: теория климата. —  [http://community.livejournal.com/noon22/1110.html] и [http://community.livejournal.com/noon22/2006.html]&amp;lt;/ref&amp;gt;, которые были взяты из упрощения модели глобального климата Земли. Такая игровая наука частично базировалась на реальных знаниях игроков из области физики, химии, математики, описывающей динамику газов, и т. п. В игре использовался настоящий математический аппарат с дифференциальными уравнениями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Климатология.png|мини|300px|Схема 2: Соотношение игровой и неигровой части научной модели]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы климатическая система была непротиворечивой и подходящей для исследования, мастерам пришлось разработать внутреннюю, недоступную игрокам напрямую модель функционирования климата. Модель была построена с учетом реальной климатологии и добавленных в рамках игры закономерностей. Реализованная в виде компьютерной программы, она в течение всей игры выдавала текущее состояние всех параметров климата планеты (температура, давление, влажность, солнечная энергия и т. п.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В рамках игрового мира ученым были доступны «известные ранее» теории, которые только частично соответствовали «реальной» модели планеты. Ученым-теоретикам на игре предлагалось изучать и дополнять эти имеющиеся теории. Любая теория проверялась и подкреплялась экспериментами&amp;lt;ref&amp;gt;Наука на Северном сиянии: экспериментальная деятельность. — [http://community.livejournal.com/noon22/3018.html]&amp;lt;/ref&amp;gt;. В игровом мире основным инструментарием для экспериментов была компьютерную программа, в которую можно было вводить данные о проводимых действиях — изменениях отдельных параметров климата планеты — с тем, чтобы сопоставить получаемые «реальные» данные и теоретически предсказанные данные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ученым-экспериментаторам помимо работы с компьютерной моделью было необходимо следить за «электронными датчиками» — приборами, которые поставляли виртуальные данные о текущем состоянии планеты. Датчики были физически расположенными на улице, за пределами станции, ходить к ним можно было только в специальных защитных костюмах. Датчики часто ломались и требовали ремонта — без них ученым были не доступны для анализа целые сектора поверхности планеты. Так в игру вводилась отдельная деятельность для лаборантов самого низкого звена. Но из-за ряда технических недостатков в организации процесса мастерами игра лаборантов получилась не очень насыщенной и неинтересной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой важной задачей этой игры была попытка реализовать научный конфликт — несогласие ряда ученых в теоретических выводах коллег — перераставший в конфликт за имеющиеся ограниченные ресурсы (доступное вычислительное время, неиспользованные датчики — аналог «ульмотронов» из книги — и т. п.). Более того, сюжет игры был построен таким образом, что эксперименты ученых вносили все больше изменений и неучтенных факторов в климат планеты, которые в конечный момент привели к глобальной катастрофе и гибели станции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По оценке игроков и мастеров игра прошла далеко не блестяще, хоть и с яркими и запоминающимися моментами&amp;lt;ref&amp;gt;Aurora Times — подробный игровой репортаж о событиях происходивших на игре «Северное сияние». — [http://vasily.fedoseev.net/aurora/]&amp;lt;/ref&amp;gt;. По итогам с уверенностью можно сказать, что игра в науку требует куда более серьезной проработки. Можно выделить и ряд откровенных ошибок, допущенных мастерами, в первую очередь, на этапе подготовки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В реализации механизма проведения экспериментов был допущен организационный провал. Получилось так, что все эксперименты на игре должны были заявляться и проводиться через единственный интерфейс — лаборанта (игротехнического персонажа), который вбивал данные в компьютерную модель и выводил игрокам результат. Это естественно негативно сказалось на числе поставленных экспериментов, образовалось бутылочное горлышко. Для получения простых аналитических данных игрокам приходилось также обращаться к мастеру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другая важная проблема, с которой мы встретились, реализуя науку на этой игре, повторяет известный закон ролевых игр: всегда интереснее взаимодействовать с игровым миром, чем с мастером. Можно переформулировать его так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''При исследовании законов природы всегда интереснее взаимодействовать с самой природой, а не с мастером, который полностью заменяет ее в игровом мире.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще один существенный недостаток состоял в том, что знания некоторых игроков и персонажей на игре вошли в противоречие. Ряд игроков, в жизни обладая серьезными знаниями в области физики, химии и других естественных наук, натолкнулись на дыры и противоречия в мастерской модели. Это привело их к выбору: смириться с неточностями, умерить свой научный азарт и не ломать игру другим или же искать в этих несоответствиях скрытые игровые законы. К сожалению, если модель несовершенна и содержит такие дыры, оба варианта приведут игрока к разочарованию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Простой пример: один ученый-химик пытался нагреть атмосферу планеты и посмотреть на последствия. Выбранные им условия эксперимента выходят за рамки тех предположений, которые делались до игры мастерами, а значит этот эффект входил в явное противоречие с внутренней логикой модели климата планеты. Получилось, что такой эксперимент в игре был просто невозможен, а результаты его нельзя адекватно довести до персонажа. В результате игрок попадает в сложную ситуацию: либо его персонаж сделал ошибочные научные выводы, либо он сам понимает, что на этой игре не действуют законы настоящей химии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С другой стороны, некоторые игроки наоборот испытывали явный недостаток знаний по жизни. Им бы и хотелось поучаствовать в научной игре, но сложность используемой математической модели и необходимость иметь какой-то базис знаний не дали им в полной мере войти в игру. И это важнейшая проблема, которая может возникнуть при любой игре в науку. С игроками необходимо провести серьезную доигровую подготовку и продумать кастинг, ведь не всем нужно быть великими теоретиками — в науке есть место лаборантам и испытателям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно, что в случае климатологии на «Северном сиянии» наука разрабатывалась мастерами без глубокого участия людей с реальными знаниями и практикой в этой научной области, что привело к тому, что модель «треснула» под натиском ряда толковых игроков, которые в жизни являются учеными. Можно сделать следующий вывод: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Прежде всего нужно решить: будет ли наука на игре полностью или частично вымышленная (например, модели и методы настоящей науки сохраняются, а предмет исследования — выдумывается), или она будет опираться на реальную науку. Во втором случае игроков нужно подбирать так, чтобы их реальные научные знания не мешали знаниям персонажей, и наоборот знаний и умений всех игроков должно быть достаточно, чтобы хоть как-то участвовать в научной игре.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае использования элементов настоящей науки мастерам нужно учесть и то, что в их мастерскую группу обязательно должен входить хотя бы один профессионал в данной научной области. Причем не просто человек с широкими научно-популярными взглядами, а именно знаток данной научной темы, применяемого научного метода, знающий все подводные камни и спорные вопросы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==От компьютерной модели к реальному объекту исследования==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полученный опыт был учтен при подготовке науки для следующей нашей игры — «Полдень, 22 век» — по целому ряду книг братьев Стругацких. Игра состояла из двух частей: дневной, в которой действие происходило в детском пансионате 22-го века, и ночной, где дети в своих снах переносились на передний край мира Полудня — становились прогрессорами на Арканаре и Саракше, а также учеными-биологами и охотниками на планете Пандора&amp;lt;ref&amp;gt;Любопытно, что планета Пандора, полная неизвестных животных и опасностей, была придумана братьями Стругацкими задолго до нашумевшего фильма Дж. Кэмерона «Аватар».&amp;lt;/ref&amp;gt;. Собственно игра в естественную науку была реализована на ночной игре в «Пандору»&amp;lt;ref&amp;gt;Полдень, XXII век. Пандора — [http://noon22.ru/pandora.html]&amp;lt;/ref&amp;gt;, а основными научным предметами на игре стали биология и генетика.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основным источником к игре на Пандоре стала книга братьев Стругацких «Беспокойство» (первый вариант «Улитки на склоне»). В этой книге помимо описания приключений в джунглях планеты Пандоры задается важная философская проблема: как далеко человек может зайти в своем изучении природы, прежде чем столкнется с неразрешимым моральным конфликтом, например «кто прав в пищевой цепи — одна часть джунглей или другая, есть ли разум в таком поведении природы». Эти вопросы в явном виде на игре не были поставлены перед персонажами, однако все время оставались в поле смыслов игры. Основным же содержанием игры стала научная работа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С самого начала разработка науки велась с участием профессионалов в выбранной предметной области&amp;lt;ref&amp;gt;А именно, кандидатов биологических наук Веры Матросовой (Эри) и Коли Пояркова (Гасси).&amp;lt;/ref&amp;gt;. Их знания в области зоологии, практический опыт изучения животных, а также общая осведомленность в вопросах биологии стали гарантией создания интересной и непротиворечивой игровой науки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наука на «Пандоре» тесно встраивалась в игровую деятельность, фактически, как и на «Северном сиянии», научная деятельность в этой игре была основной. При этом игроки не были ограниченны какими-то сюжетными требованиями — у них не было жесткой необходимости спастись или закончить исследования каким-то последним и самым важным открытием. Наука тут, как и в реальности, рассматривалась как непрерывный процесс, который начался задолго до событий игры и не закончится с окончанием игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Революционной идеей этой игры стало воссоздание полноценной живой экосистемы планеты как объекта исследования. Живой мир Пандоры состоял из нескольких типов организмов: это неподвижные растения, грибы и насекомые и высшие животные, которых реализовывала специальная команда игроков. Игроки, исполнявшие роли высших животных, отыгрывали особей различных видов согласно прописанному заранее поведению — вели полноценную, независимую от людей ночную жизнь&amp;lt;ref&amp;gt;Так как действие игры проходило в ночном зимнем лесу, особенное внимание было уделено световым эффектам и звукам, которые издавали животные.&amp;lt;/ref&amp;gt;, полную звуков, движения в темноте и т. п. Они действовали по собственным правилам с внутренней логикой — ведь повадки животных и их образ жизни были тесно связаны с их ролью в экосистеме. Крупные животные делились на травоядных и хищников: цель травоядных состояла в собирании корма и поисках партнеров для размножения, цель хищников состояла в поисках жертв. Так, на игре очень хорошо получилось реализовать полностью независимую от персонажей-ученых живую природу, которую было интересно наблюдать и изучать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так, можно сделать следующий вывод для мастеров:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Наиболее интересный для исследования объект или процесс должен жить и собственной жизнью и развиваться независимо от воли игроков-ученых. Чем больше возможностей по взаимодействию предоставляет объект исследования, тем интереснее и увлекательнее будет наука.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одновременно с объектом исследования очень сложно было организовано сообщество ученых. Научная деятельность делилась на два основных направления: космозоология (изучение видов животных на планете Пандора), и вирусология (изучение вирусов на Пандоре и создание универсального «антивируса» — биоблокады). На схеме видно, какая сложная структура научных и вспомогательных профессий была выстроена на игре. Деятельность ученых была тесно связана с работой всех других специалистов на станции, а также завязана на игру живой природы&amp;lt;ref&amp;gt;Полдень, 22 век. Тайны Пандоры: часть 1, космозоология. — [http://community.livejournal.com/noon22/43989.html]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Пандора.png|мини|300px|Схема 3: Организация научного процесса на планете Пандора]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждое простейшее и высшее животное было снабжено бумажкой с буквенным ДНК-кодом. Охотники, убив животное, могли получить трофей, а ученые — код. Коды из грибов, растений и животных можно было обрабатывать в лаборатории. Расшифровка ДНК-кода позволяла встраивать данный вид в систему уже исследованных организмов Пандоры и уточнять филогенетическое дерево. Таким образом, ученым представлялась возможность не только описывать внешний вид и поведение животных, но и сопоставлять его на основе ДНК-анализа с эволюцией организмов, то есть вести полноценную систематизацию видов, как это и делается в настоящей биологии. Для обеспечения работы ученых было создано несколько простых компьютерных программ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такая модель биологии, конечно, имела ограничения. Например, мы сразу отказались от моделирования морфологии, внутреннего строения животных — это потребовало бы неясной процедуры вскрытия и более серьезной материальной подготовки. Биология на «Пандоре» хорошо демонстрирует, что срез реальной науки может быть довольно узким, но все равно будет сохранять актуальность и непротиворечивость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой раздел биологии на игре — вирусология — изучал многочисленные вирусы Пандоры&amp;lt;ref&amp;gt;Полдень, 22 век. Тайны Пандоры: часть 2, вирусология. — [http://community.livejournal.com/noon22/44156.html]&amp;lt;/ref&amp;gt;. Вирусы, полученные от животных и заболевших землян, поступали в распоряжение ученых-вирусологов, цель которых состояла в создании универсального антивируса. Создание антивируса по кодам существующих вирусов строилось на основе простой математической формулы, составить которую для нескольких вирусов было несложно, а для множества — отдельная вычислительная задача. Эффективность антивируса проверялась в специальном инкубаторе, моделируемом компьютерной программой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно, что вся работа ученых велась без присутствия мастера. Игроки взаимодействовали с живой, активной природой, изучали ее законы, а не играли с мастером один на один как в настольной ролевой игре. К сожалению, технические проблемы не позволили довести эту идею до абсолюта — игротехнику все равно пришлось выполнять для ученых операцию по декодированию ДНК вручную, но это сильно не повлияло на работу ученых. Законы живой природы, в свою очередь, будучи заданы в самом начале, не менялись и не плыли под ногами у игроков, что позволило относиться к природе как к подлинному объекту исследования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра вызвала восторг у игроков, а результаты игры полностью оправдали ожидания мастеров, хотя не обошлось без организационных недоработок и технических сложностей. После этой игры нам стало окончательно понятно, как именно можно реализовывать естественные науки на ролевой игре. Игра породила большую и конструктивную дискуссию о том, как может строиться игра в научную деятельность&amp;lt;ref&amp;gt;Полдень, 22 век. Послеигровое обсуждение в сообществе. — [http://community.livejournal.com/noon22/52370.html?thread=617362]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Пара слов о научном сюжете==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сюжет традиционно имеет большое значение на ролевой игре. При этом под сюжетом мы понимаем как набор специальных текстов и приемов, прорабатываемых мастерами до игры и позволяющих задать какое-то направление ее развития, интригу, так и ту историю, которая возникает уже на самой ролевой игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, при игре в науку сюжет может строиться вокруг научной загадки, научного конфликта или даже особенностей самого процесса или результата изучения объекта исследования. Так, в ходе игры ученые могут перейти какую-то грань — на Северном сиянии персонажи-ученые своими действиями спровоцировали глобальную катастрофу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Динамику игры — завязку, кульминацию, финал — хорошо было бы привязать к научным успехам и неудачам, чтобы эмоциональное состояние игроков помогало построению сюжетов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С одной стороны, при такой тщательно подготавливаемой мастерами системе «игрок-мир» напрашивается какой-то вариант сюжетных рельс. Ведь все самые важные потенциальные открытия мастера должны просчитать заранее и заложить в игру. Есть разные способы управлять таким сюжетом, чтобы скрыть эти рельсы от игроков. Так, например, на Пандоре научный процесс представлялся игрокам как непрерывный, местами даже рутинный. А у мастеров в запасе всегда оставалась возможность ускорить или замедлить их работу ученых в зависимости от сюжетной необходимости — на игре это делалось через обмен результатами научной работы с соседними, виртуальными исследовательскими станциями на планете. Другой довольно простой способ управлять таким жестким сюжетом — скрытый игротехник в научной группе, который может в какой-то момент разродиться «гениальной идеей».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С другой стороны, нелинейный сюжет, на который игроки могут оказывать большое влияние, всегда интересней. Такой сюжет может строиться через набор независимых научных загадок. Так, на Пандоре в игру было встроено несколько зоологических загадок. Например, гигантский хищник и гроза джунглей Пандоры — тахорг — был изучен крайне слабо, ученым ни разу не встречались его детеныши. В то время как в джунглях обитала маленькая, нарочито ярко окрашенная ящерица, которая резким криком отпугивала даже серьезных хищников. Во многом потому, что на крик ее отзывался и спешил большой и страшный тахорг. Если бы ученые сопоставили ДНК-код этой ящерицы и тахорга, то увидели бы, что генетически эти виды совпадают, а анализ поведения помог бы сделать вывод, что тахорг лишь охраняет своего детеныша, внешне на него совсем не похожего. Еще одна загадка была связана с существованием в лесу «протоплазменного дерева», которое описано в книге Стругацких «Беспокойство». Этот гигантский организм-прокариот паразитировал на захваченных им животных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важнейшим ресурсом игрока на ролевой игре является свободное время. Время игры ограничено, игроки зачастую хотят потратить его более эффективно и интересно, иногда даже игнорируя логику персонажа. Поэтому для мастера ролевой игры в науку отдельной задачей становится построение такой научной деятельности, которая позволяла бы  воспроизводить основной научный процесс с проведением экспериментов и проверкой теорий, и при этом не была слишком затянутой во времени, скучной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После «Пандоры» удалось сформулировать следующее важное требование к построению научного сюжета:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Исследовательская деятельность на игре должна быть неоднородной: обязательно содержать в себе и простые загадки, и более сложные, комплексные задачи, а, может быть, даже неразрешимые парадоксы. Тогда игроки вслед за персонажами смогут пройти сквозь череду взлетов и падений и в полной мере ощутить специфику работы ученого. Мастерам нужно тщательно просчитать и сбалансировать то время, которое требуется игрокам для решения научных задач.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Первый шаг к гуманитарным наукам==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от естественных наук, которые развиваются в рамках научного метода, гуманитарные науки устроены сложнее. С другой стороны, гуманитарные науки могут быть проще для реализации на ролевой игре, ведь в них объект исследования не обязательно специально конструировать — он и так может присутствовать в мире игры в виде персонажей и их действий. Получается, что не только философия, но и социология или психология могут быть легко воссозданы на ролевой игре. История, вероятно, потребует некоторой дополнительной заготовки материальных источников и исторических текстов. Экономика — наличия в мире игры каких-то товарно-денежных отношений и т.д. Наверное, аналогичным образом можно разработать многие гуманитарные науки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В январе 2010 года на игре «Надежда» по книгам Стругацких «Жук в муравейнике» и «Волны гасят ветер» мы попробовали реализовать гуманитарные науки, в первую очередь лингвистику и культурологию. На игре была воссоздана планета Надежда из воспоминаний героя Абалкина в книге — планета, пережившая глобальную катастрофу, люди на которой были поражены страшной генетической болезнью, следствием которой было очень быстрое старение. Персонажи —  спасательная экспедиция КОМКОН — делились по направлениям деятельности: следопыты-астроархеологи, медики, специалисты по контакту и внеземной культуре (ксенологи и ксенопсихологи), специалисты по изучению инопланетного языка (лингвисты). Все эти научные специальности изучали из своих профессиональных позиций цивилизацию гуманоидов на планете, а также причины произошедшей на планете катастрофы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основным объектом изучения стали местные жители Надежды с их уникальной культурой, историей и, главное, языком. Такая наука, построенная на основном конфликте «игрок против мира», смогла заработать только благодаря тому, что цивилизация жителей Надежды создавалась специально подготовленной игротехнической командой. Игротехникам приходилось непрерывно отыгрывть культуру, поведение и язык местных жителей, создавая для игроков богатый и непрерывный мир для изучения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Целью ученых-гуманитариев было установить контакт с умирающей цивилизацией, выяснить особенности культуры местного населения, попытаться открыть причины катастрофы, правильно организовать устранение ее последствий. Но установить контакт, не понимая полностью языка местного населения, было не возможно, и именно это было научным вызовом для лингвистов и ксенологов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для ксенологов и лингвистов был подготовлен набор вводных текстов, задающих ориентиры в гуманитарной науке на игре, а также дающих историю контакта и базовую информацию о культуре и языке цивилизации Надежды&amp;lt;ref&amp;gt;Ксенология и лингвистика на «Надежде». — [http://www.rpgwiki.ru/twiki/bin/view/Noon22/Общиесведенияоконтакте], [http://www.rpgwiki.ru/twiki/bin/view/Noon22/Прагматическиетеориивксенолингвистике], [http://www.rpgwiki.ru/twiki/bin/view/Noon22/Структурно-функциональныйанализвксенологии], [http://www.rpgwiki.ru/twiki/bin/view/Noon22/Хронологияконтакта]&amp;lt;/ref&amp;gt;. Тексты эти строились на основе полноценного современного научного аппарата лингвистики, только лишь были немного упрощены для использования на игре, — мастера обернули существующие в реальной науке подходы и принципы в антураж науки о внеземных контактах. Кроме того, игроки-ученые были собраны в рабочие группы со специфическими научными задачами, собственными установками и историей работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы не погружать игроков в сложности лингвистической науки, мастера пошли на осознанное упрощение языка: все произнесенные и написанные слова и выражения автоматически переводились с местного языка на язык землян (в мире Полудня это было возможно благодаря знаменитому «переводчику Сугимото», а на игре это отыгрывалось общим для всех землян и местных русским языком). Однако загадка заключалась в том, что изъясняясь одними и теми же словами, земляне и местные так и не могли установить нормальную коммуникацию, так как в языке местных жителей существовал ряд обязательных фраз, жестов и других знаков, не известных землянам, которые и определяли важность замечаний или просьб говорящего. Например, рука, направленная на человека, означала просьбу,  а поднятая вверх — отрицание и т. д. Игрокам удалось раскрыть часть этих коммуникационных загадок, но далеко не все из них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Социальная структура общества местных жителей, его история и культура были тесно связаны с языком. Зашитая в культуру боязнь «Большого брата», артефакты со времен катастрофы, социальная пирамида, связанная с распространенной генетической болезнью — все эти факторы были увязаны мастерами в единую систему, неизвестную землянам на начало игры. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно сделать следующий вывод для будущих создателей гуманитарных наук на ролевой игре:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''На ролевой игре можно воссоздать сложные сообщества с собственной историей, культурой и языком. Хорошо проработанные, они могут быть прекрасным естественным объектом для гуманитарных исследований персонажами игры.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параллельно с гуманитарными исследованиями, на игре работали ученые-медики. Игра в медицину строилась вокруг изучения неизвестной болезни населения Надежды&amp;lt;ref&amp;gt;Медицина на «Надежде». — http://community.livejournal.com/noon22/64406.html&amp;lt;/ref&amp;gt;. В подготовке использовались наработки наших прошлых игр в естественную науку&amp;lt;ref&amp;gt;Оригинальным автором медицинского научного сюжета был Андрей Тихмянов (Юрич)&amp;lt;/ref&amp;gt;, а объектом исследования были организмы местных жителей, которые анализировались по нескольким показателям: три вида анализа крови (на цитологию, на гормоны и генетический анализ) и томографическое сканирование организма. Исследуя жителей Надежды, врачам нужно было установить и описать аномалии в развитии организма, и попытаться вылечить неизбежно стареющих местных, которые были заражены особым симбиотическим микроорганизмом и имели значительные генетические изменения. Согласно идее игры и сюжету, исследование могло привести ученых только лишь к доказательству того факта, что люди будущего не способны решить проблемы местного населения в условиях их продолжения жизни на Надежде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Медицина базировалась на реальной науке о строении и болезнях человека. Однако наука эта расширялась и дополнялась вымышленными болезнями. Как и на «Пандоре», все местные жители были снабжены пробиркой с кодом, по которому можно было получить разнообразные анализы крови. Все анализы совершались в специальной программе, позволяющей в графической форме изучать строение крови и ошибки в гормональной системе и геноме человека. Взаимодействие с мастером в ходе научной работы было сведено к минимуму — игроки лишь обращались за дополнительными сведениями к «Центральному информаторию». Мастерское внимание было сосредоточено на другом направлении: чувства и поведение, которые требовались от больных пациентов, передавались им через специальную сложную систему из двусторонней звуковой связи — наушники плюс микрофон в кресле для лечения пациента и у мастера, соединенных через локальную сеть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К сожалению, из-за организационных и технических провалов, медицина на «Надежде» повторила ряд недостатков «Северного сияния». Научная модель получилась однобокой и несколько противоречивой. К тому же, модель медицины не содержала в себе разнообразных творческих вызовов — решение основной загадки было возможно путем проведения многочисленных анализов и внимательного изучения результатов. Реальные знания игроков сильно пересекались с игровыми, что создавало свои сложности. Эти недостатки наложились на медленную работу медицинской группы на самой игре, вызванную сюжетными сложностями, и к концу последней игровой ночи ученые были лишь на пути к разрешению загадки Надежды. В целом разработку естественной науки для «Надежды» можно оценить лишь удовлетворительно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Научный конфликт==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, настоящая научная среда обычно сопровождается рядом явлений более сложного порядка, чем описанная тут последовательность из постановки эксперимента и последующего уточнения теории. В науке сосуществуют противоречащие друг другу теории, в науке есть аномалии, которые не описываются ни одним из существующих законов, есть принципиально отличающиеся научные подходы к изучению одних и тех же явлений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Философ и исследователь науки Т. Кун утверждал, что научное знание развивается скачкообразно, через серию научных революций (Кун, 1975). Каждая такая революция тесно связана с конкурентной борьбой существующих научных групп и соответствующих научных теорий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы воплотить этот «второй», социальный уровень науки на игре, необходимо, прежде всего, допустить возможность одновременного существования в рамках игрового мира нескольких теорий, которые должны не только противоречить друг другу, но и по-разному достаточно эффективно объяснять и прогнозировать поведение исследуемого процесса или объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тогда на игре через серию специальных экспериментов и организованную коммуникацию возможно настоящее столкновение существующих теорий и, может быть, даже порождение новых, универсальных теорий. Если же обойтись без полноценной научной деятельности, лежащей в основании существующих противоречий, то и дискуссия превратится в не аргументированные словесные препирания, напоминающие популярные нынче споры креационистов и эволюционистов, далекие от подлинного научного спора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 2012 году мы сделали попытку реализовать научный конфликт на игре «Понедельник начинается в субботу» по одноименной книге братьев Стругацких. Книга в веселой и непринужденной форме описывает быт и порядки рядового советского НИИ 1970-х годов на примере закрытого института НИИ ЧАВО, объектом исследования которого являются магия, чудеса и человеческое счастье.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С одной стороны, бытовая магия — не самый простой объект для реализации на ролевой игре и, тем более, исследования. С другой стороны, это позволило уйти от материала реально существующих наук и взять от них только лишь исследовательские методы. Это также решило и проблему конфликта реальных и игровых знаний участников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На игре институт был реализован в виде множества отделов и лабораторий, каждый из которых применял собственные научные методы для изучения одного общего объекта — человеческого счастья&amp;lt;ref&amp;gt;Научные школы на «Понедельнике начинается в субботу». — [http://noon22.livejournal.com/74744.html]&amp;lt;/ref&amp;gt;. Ряд лабораторий имели на начало игры и развивали сложные, в том числе подкрепленные математическим аппаратом, теории, другие лаборатории ограничивались только проведением экспериментов. Для того, чтобы вся эта система работала и была непротиворечивой, мастерам пришлось до игры разработать довольно сложную — как по своему устройству, так и по познаваемости — математическую «модель счастья» для внутреннего пользования. Все эксперименты, которые проводили ученые на игре, сопоставлялись мастерами с этой моделью в специальном Техническом отделе.  Тогда как существующие у игроков на начало игры теории являлись только лишь частными проекциями зашитой в научную игру мастерской модели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы научный конфликт возник и реализовался, недостаточно просто выдать игрокам противоречащие друг другу теории. Необходимо, чтобы в рамках игры было специальное пространство для научной коммуникации и разрешения конфликта. Сама структура НИИ ЧАВО с регулярными научными советами позволяла выстроить отношения между научными группами, которые накладывались и на человеческие отношения в коллективе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если представить себе более масштабную игру, которая воспроизводит более чем одну научную лабораторию, то таких механизмом разрешения научных конфликтов могут стать, как и в реальной жизни, конференции и внутриигровые публикации результатов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Чтобы на игре «взлетел» научный конфликт, необходимо, допустить существование более одной теории, объясняющей поведение исследуемого явления или процесса, а также потребуется специальный механизм научной коммуникации и обмена результатами исследований.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра подтвердила еще одну важное требование к воссозданию науки на ролевой игре. Как и любая сложная человеческая система, организованная на игре, научный коллектив очень зависит от того, как и кем он управляется. Так, на игре «Понедельник начинается в субботу» руководство института не смогло создать полноценный научный семинар, направленный на решение ключевых научных проблем, так что многие лаборатории работали самостоятельно, и результаты их деятельности не внесли вклад в общее дело. При этом особое значение имеют личные качества руководителя — это не только умение организовать рабочий процесс или конструктивный диалог, но и понимание принципов научной работы, а если мы говорим про научный конфликт, то и базовых проблем философии науки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь мы можем порекомендовать будущим мастерам:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Отдельное внимание нужно уделить тому, как будут организованы рабочие процессы ученых — исследование, обмен результатами, обсуждение совершенных открытий. Если оставить этот вопрос полностью на откуп игроков, коллектив может развалиться, а интересные результаты просто не будут получены.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра «Понедельник начинается в субботу» интересна еще и тем, что на ней был поднят вопрос отношений науки и общества. Сама работа с материалом «человеческого счастья» обязывала ученых обращаться к проблемам простых трудящихся. Но мастера игры отошли от  оригинальной идеи братьев Стругацких и изобразили НИИ не только в период «застойных» 70-х, но и в последующие периоды истории СССР и России — в «перестроечные» 80-е и «лихие» 90-е. Ученым, так или иначе, приходилось реагировать на внешние вызовы, так наука столкнулась с  совсем разными отношениями к себе со стороны общества. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вопрос взаимодействия науки и общества — это «третий», еще более сложный слой воссоздания научной деятельности на ролевой игре. Подробнее мы поговорим об этом на примере другой игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Проблемы науки в современном мире==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В современном мире наука играет особенную роль. С одной стороны, благодаря техническому прогрессу, наука по праву называется мотором современной цивилизации. С другой стороны, сами ученые по-прежнему занимают скромное место в своей «башне из слоновой кости» и, даже более того, вынуждены проходить через многочисленные, местами унизительные процедуры, не имеющие никакого отношения к собственно науке, связанные с поиском финансирования или написанием отчетов о своей работе. И это все мы видим на фоне того, что ведущими пропагандируемыми ценностями в западной культуре стали вовсе не характерные для ученых тяга к знаниям или истине, а деньги и уровень потребления.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 2011 году на игре «Стоимость жизни», основанной на одноименном сборнике рассказов Роберта Шекли и книге братьев Стругацких «Хищные вещи века», мы постарались во всей яркости и полноте воссоздать пародию на современное общество победившего потребления и  Постмодерна. Сюжет игры связан с альтернативной историей и недалеким будущим, в котором на территории европейского курортного города Новая Венеция развернулось супер-популярное реалити-шоу, транслируемое на весь мир. Одним из замыслов мастеров игры была критика особенностей современного общества потребления, которое возникло в результате  окончательной победы либерального капитализма и девальвации всех ценностей кроме популярности, богатства, успеха.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На игре был воссоздан современный город во всей его полноте: с телевидением и интернетом, политиками и корпорациями, преступностью и полицией, наркотиками и дискотеками, современным искусством и многим-многим другим. Конечно, мы не могли обойти стороной и науку. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На игре научная деятельность была представлена во всей полноте&amp;lt;ref&amp;gt;Основу научной модели на «Стоимости жизни» разработал Женя Мозгунов.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Ученые-экспериментаторы изучали странную и полную загадок радиоактивную Зону за чертой города, теоретики имели возможность сопоставлять различные версии теорий, объясняющих аномалии Зоны, ну а руководители лабораторий боролись за исследовательские гранты и представляли общественности результаты работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый персонаж на игре проходил через соблазн личного рейтинга — «а на что ты готов пойти, чтобы стать популярнее?» Показательно, что мало кто из ученых устоял перед ним —  от занятий подлинной наукой большинство ученых перешли к имитации научной работы и выбиванию грантов, к бизнесу, основанному на подпольной коммерциализации чудес Зоны, к популяризации себя за счет интригующих рассказов о «тайнах Зоны». С точки зрения темы игры и исходного замысла мастеров такое развитие событий более чем логично, но в плане развития науки на игре и движения персонажей-ученых к истине, нельзя не отметить, что это был полный провал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наука на «Стоимости жизни» относится уже к «третьему уровню» воссоздания научной деятельности, а именно к ее месту в обществе. К этой же области можно отнести и выбор перспективных научных направлений исходя из финансирования, и подделывание научных результатов с целью получения признания, и определенная социальная иерархия, сложившаяся в научном сообществе, и та же ответственность ученых перед человечеством.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Наука_на_ри.png|мини|300px|Схема 4: Предлагаемые уровни игры в науку на ролевой игре]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все эти очень интересные вопросы имеет смысл поднимать, тогда когда первые два «уровня» уже реализованы на игре. Общую последовательность работы мастеров мы представляем так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Научная деятельность может воссоздаваться последовательно на трех уровнях: уровень отдельного ученого, который ставит эксперимент и уточняет теорию, уровень научных групп, которые ведут спор об истине, и уровень общества, которое взаимодействует с наукой уже как с институтом. При такой последовательности научная деятельность на игре будет полной и непротиворечивой.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интересно, что такой подход к воссозданию научной деятельности применим и за рамками ролевых игр как самовыражения или искусства. Например, если более серьезно проработать вводные материалы и подобрать соответствующих игроков, такую игру можно было бы использовать как настоящее философское или социальное исследование, например, для прогнозирования развития научного метода в ближайшем будущем. Разумеется, стоит отметить и гигантский образовательный потенциал таких игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подводя итог, хотелось бы напомнить, что мастерам нужно, прежде всего, ясно видеть те идеи, которые лежат в основе их игры, и понимать, какие цели они ставят на игру. И если мастера хотят вкладывать в слово «наука» на игре не то, что, к сожалению, получило распространение в наших ролевых играх, а именно науку, которую мы можем видеть в окружающей нас культуре, им придется проделать очень серьезную работу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что же касается игроков, то, заявляясь на игру, в которой предлагается поиграть в «науку», прежде всего, необходимо выяснить, что именно мастера имеют в виду под этим словом. Игра в серьезно проработанную, воссозданную на полигоне научную деятельность подчас может быть по ощущениям близка к реальной работе — трудной и изматывающей, нужно быть к этому готовым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, трудности налицо. Но наша практика показывает, что те ощущения, которые возникают у игроков — открытие для себя нового и неизведанного мира, попытка разобраться в его законах, переживание неизбежных неудач и получение долгожданных успешных результатов — ни с чем нельзя сравнить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Литература==&lt;br /&gt;
* Т. Кун. Структура научных революций. — М.: Прогресс, 1975&lt;br /&gt;
* К. Поппер. Логика и рост научного знания. — М.: Прогресс, 1983&lt;br /&gt;
* А. Федосеев. Наука на ролевых играх. Опыт игр по произведениям А. и Б. Стругацких., 2008. — http://lib.rpg.ru/index.php/Floran-Science&lt;br /&gt;
* Г.П. Щедровицкий. Об исходных принципах анализа проблемы обучения и развития в рамках теории деятельности // Обучение и развитие. Материалы к симпозиуму. —  М., 1966&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игры==&lt;br /&gt;
* '''Ведьмак: Нечто большее'''. 2005 год. МГ «Лестница в небо»&lt;br /&gt;
* '''Северное сияние'''. 2007 год. МГ «Лестница в небо» — http://noon22.livejournal.com/tag/полярная станция&lt;br /&gt;
* '''Angels of America'''. 2008 год, МГ «Ромул и Рем»&lt;br /&gt;
* '''Полдень, 22 век'''. 2009 год. МГ «Лестница в небо» — http://noon22.ru&lt;br /&gt;
* '''Стимпанк: Лондонские хроники'''. 2009 год. МГ «Саня, Сказка, Фрам» —  http://community.livejournal.com/steamlondon_rpg&lt;br /&gt;
* '''XVI: Шаг в Бессмертие'''. 2009 год. МГ «Лестница в небо» — http://xvi.rpg.ru&lt;br /&gt;
* '''Фронтир-1'''. 2009 год. МГ «Аскольд, Влад, Форве, Рика и другие»  — http://www.frontier.farstars.ru&lt;br /&gt;
* '''Надежда'''. 2010 год. МГ «Лестница в небо» — http://noon22.ru/hope&lt;br /&gt;
* '''Стоимость жизни'''. 2011 год. МГ «Лестница в небо» — http://lifecost.tv&lt;br /&gt;
* '''Черное Пламя'''. 2012 год, МГ «Наррентурум» — http://chp2012.ru&lt;br /&gt;
* '''Понедельник начинается в субботу'''. 2012 год. МГ «Лестница в небо» — http://noon22.livejournal.com/tag/Понедельник&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Примечания==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ. Глядим назад...]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;br /&gt;
[[Категория:2010-2014]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Флоран]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Наука]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Модели]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MariaRaczynska</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D0%B2_%D0%BD%D0%B0%D1%83%D0%BA%D1%83._%D0%9E%D0%BF%D1%8B%D1%82_%D0%B8%D0%B3%D1%80_%D0%BF%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F%D0%BC_%D0%90._%D0%B8_%D0%91._%D0%A1%D1%82%D1%80%D1%83%D0%B3%D0%B0%D1%86%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%B8_%D0%BD%D0%B5_%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%BE&amp;diff=53372</id>
		<title>Как играть в науку. Опыт игр по произведениям А. и Б. Стругацких и не только</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D0%B2_%D0%BD%D0%B0%D1%83%D0%BA%D1%83._%D0%9E%D0%BF%D1%8B%D1%82_%D0%B8%D0%B3%D1%80_%D0%BF%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F%D0%BC_%D0%90._%D0%B8_%D0%91._%D0%A1%D1%82%D1%80%D1%83%D0%B3%D0%B0%D1%86%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%B8_%D0%BD%D0%B5_%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%BE&amp;diff=53372"/>
				<updated>2014-04-25T12:57:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MariaRaczynska: Новая страница: «'''Автор''': ''Алексей Федосеев (Флоран)''  ''Первая редакция этой статьи была опубликована в …»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор''': ''Алексей Федосеев (Флоран)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Первая редакция этой статьи была опубликована в журнале «Мое королевство» №36 и сейчас [[Наука на ролевых играх. Опыт игр по произведениям А. и Б. Стругацких|доступна в ролевой библиотеке]]. С момента ее написания в 2009 году мне удалось не только поучаствовать в создании науки еще на двух играх по произведениям братьев Стругацких — Стоимость жизни и Понедельник начинается в субботу, — но и уточнить свое отношение к тому, как вообще на игре можно воссоздавать такой сложный вид человеческой деятельности как наука, насколько это может помочь или навредить ролевой игре. Новая редакция статьи, хоть и местами близка к предыдущей, имеет совсем другую структуру и новые выводы.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Понятие «играть в науку» довольно популярно в российских ролевых играх. Мы любим воссоздавать на играх сложные социальные системы, включающие в себя политические и экономические отношения, элементы культуры и, особенно в случае игровых миров и периодов истории после Нового времени, науки. Но обычно такая игровая деятельность имеет очень отдаленное отношение к тому, что в нашей культуре подразумевается под словом «наука». И это не случайно, ведь далеко не все мастера ролевых игр изучали философию науки, сами были включены в научную деятельность и понимают, что такое научный образ мышления.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К сожалению, сейчас такая ситуация характерна не только для ролевого движения, но и для общества в целом: под наукой многие понимают решение каких-то зубодробительных математических задач, изучение красивых графиков на мониторах компьютеров, переливание цветных жидкостей из одной пробирки в другую — т. е. часто только внешние или визуальные атрибуты научной работы. Тогда как отличие научного восприятия мира от бытового, цель науки и ее метод — все это остается за рамками массовой культуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Понятно, что популяризация настоящей науки — это важная и, наверное, необходимая для современного общества задача. Но при чем тут мастера ролевых игр? Зачем им брать на себя такие сложности? Давайте попробуем ответить на этот вопрос последовательно, рассмотрев сперва, что же такое делается на ролевых играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Классификация науки на играх==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Под «наукой» на играх обычно понимается решение одной из следующих задач.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Картинка.''' Наука является важной частью игрового мира, а, значит, в каком-то виде должна быть встроена в игру — в этом случае мастера и игроки часто ограничиваются антуражным и внешним представлением о науке. Яркий пример такой «науки» — игра «Стимпанк: Лондонские хроники» (2009 год, МГ «Саня, Сказка, Фрам»), в этом жанре наука является движущей силой общества&amp;lt;ref&amp;gt;Стимпанк: Лондонские хроники. Правила по исследованию и сбору данных. — [http://community.livejournal.com/steamlondon_rpg/8476.html]&amp;lt;/ref&amp;gt;. На игре ученые в духе изобретателей XIX века выдумывали совершенно абсурдные для реального мира теории и закономерности, создавая красивые и полезные для игры устройства — «гаджеты». К примеру, один из «сумасшедших» ученых на игре — Д. К. Максвелл — открыл «Диффузионный снаряд Максвелла», который на время столкновения с броней уходил в другую реальность, а потом возвращался уже внутри корабля противника. Такими снарядами оснастили британский флот, чтобы успешнее вести войну с Германией. Конечно, ни о каком подобии реальной науки, кроме зрелищных лабораторий с учеными-изобретателями, тут не могло быть и речи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Прогресс'''. Пожалуй, это наиболее распространенный тип «науки на ролевой игре». Часто мастера включают науку в игровой мир, потому что необходимо смоделировать какое-то развитие в ходе игры. Понятие «наука» в этом случае употребляется сугубо утилитарно и становится инструментом для повышения производительности экономики или увеличения числа хитов, снимаемых оружием. Здесь также нельзя говорить о науке в классическом понимании этого слова, ближе всего будет понятие «технический прогресс», ведь персонажи в ходе исследований не работают со знаниями и не изменяют своей картины мира. Вот несколько примеров. На игре «Ангелы Америки» (2008 год, МГ «Ромул и Рем»), посвященной событиям Гражданской войны в США, игрокам была предложена именно такая «наука», моделирующая технический прогресс, изобретательство и повышение благосостояния ученых благодаря патентованию изобретений&amp;lt;ref&amp;gt;Ангелы Америки. Правила по науке. — [http://romulrem.com/angeli-a/Rules/science.htm] — Сайт, к сожалению уже не доступен, пользуйтесь веб-архивом.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Другой пример — игра Черное пламя (2012 год, МГ «Наррентурум») по близкому к средневековью фэнтези-миру из произведений цикла «Песнь льда и пламени» Дж. Мартина. Ученые на игре — мейстеры — могли практиковаться во многих «науках», достигая в итоге конкретных практических результатов в алхимии, военном деле, экономике&amp;lt;ref&amp;gt;Черное Пламя. Открытые правила по науке. — [http://chp2012.ru/pravila/nauchnie/pravila-nauka]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Задачки для умных'''. Иногда «наука» появляется на игре не только из-за требований сеттинга, но и потому что мастерам или некоторым игрокам очень хочется, чтобы на игре было что-то такое «умное». Есть даже отдельный тип игроков, которые особенно любят «играть в науку», понимая под этим интеллектуальный вызов и решение загадок. Ну и, конечно, есть отдельный тип мастеров, которые готовы такие задачки придумывать. В этом случае мастера встраивают науку в игру для того, чтобы реализовать какой-то интеллектуальный вызов, а также для того, чтобы заинтересовать и привлечь нужных им людей. Сама «наука» в этом случае может принимать самые причудливые формы из смеси школьных олимпиадных задач и решения головоломок. Она включает в себя любую сложную умственную деятельность, о научном методе здесь, опять же, говорить нельзя. Примером такого подхода можно считать гуманитарные науки на игре «Ведьмак: Нечто большее» (2005 год, МГ «Лестница в небо») — игрокам предлагалось решать абстрактные олимпиадные задачки для того, чтобы расширить свои знания о природе вселенной. Следует отметить, что другая составляющая науки на этой игре — генетика — была сделана на других принципах и куда ближе к настоящей науке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Предыстория науки'''. В играх, которые глубоко воссоздают какой-то период истории, может  воссоздаваться не наука в современном ее понимании, а ее некоторые культурные прародители: алхимия, философия и т. п. Строго говоря, такая деятельность на игре обычно не является научной. Зато она может получиться очень яркой, а главное, хорошо дополнить исторический и культурный контекст игры. Например, на игре «XVI: Шаг в бессмертие» (2009 год, МГ «Лестница в небо») была предпринята попытка реализовать становление науки в момент перехода европейской цивилизации в Новое время&amp;lt;ref&amp;gt;XVI: Шаг в Бессмертие. Правила по науке. — [http://xvi.rpg.ru/index.php%3Foption=com_content&amp;amp;task=view&amp;amp;id=162&amp;amp;Itemid=.html]&amp;lt;/ref&amp;gt; . Как ученым, так и любым свободным интеллектуалам предлагалось вступить в философскую дискуссию об устройстве природы, а также попытаться разрешить реальные проблемы того времени в точности теми средствами и в той терминологии, которые были в распоряжении ученых XVI века, — например, геометрических задач на свойства конических сечений и т.д. Объединенные научной газетой в сообщество, персонажи-ученые смогли повторить на игре часть истории реальной науки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Сочетания предыдущих пунктов'''.  Как правило, те мастера, которые хоть как-то анализируют роль науки в игре, стараются совместить несколько причин, указанных выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно привести и примеры игр, которые сочетают в себе несколько рассмотренных ранее пунктов. Игра «Фронтир: Джунгли, Наука, Медицина» (2009 год, МГ «Аскольд, Влад, Форве, Рика и другие») по научно-фантастическому сеттингу была посвящена неизведанному миру джунглей со сложными и скрытыми от игроков законами жизни организмов&amp;lt;ref&amp;gt;Фронтир-1. О науке. — [http://www.frontier.farstars.ru/science.html]&amp;lt;/ref&amp;gt; . Мастера заложили в игру два принципиально разных подхода к научной деятельности: с одной стороны, учеными мог двигать абстрактный научный интерес к изучаемой природе, с другой — наука была критически необходима для производства лекарств из подручного сырья, ведь, согласно сюжету, станция в джунглях была на краю гибели. Так, игра в науку должна была сочетать в себе интеллектуальный вызов и технический прогресс. По факту на игре получилось так, что в деятельности ученых было очень мало от изучения реальных природных процессов, они лишь решали сложные математические задачки на экране компьютера и получали новые продукты и лекарства на выходе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно отметить также, что такая «наука» часто возникает в играх по современности или будущему в связи с тем, что она является критически важной частью воссоздаваемого игрового мира. Персонажей игры окружают приборы, ученые в белых халатах, принимающие важнейшие для всеобщего развития сюжета решения, многие просиживают часами перед компьютером.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Зачем вообще играть в науку?==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Получается, что собственно '''наука''', как правило, не представлена в ролевых играх. Скорее всего, это связано как со сложностью темы, так и с неприятием многими игроками любых серьезных погружений в реальную, а подчас нудную деятельность на играх — зачем играть в науку, сидя часами в лаборатории над столбцом из миллиона цифр, если это «удовольствие» и так есть в жизни у некоторых игроков? К тому же не все способны к научному восприятию окружающей действительности. Отдельный вопрос — как сделать науку интересной и увлекательной. Так может быть и не нужно связываться с настоящей наукой?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В современном мире наука и научный образ мыслей незаслуженно забыты. Люди вокруг в большинстве не стремятся к научному знанию, да и вообще стараются поменьше утруждать мозги. Широкое распространение получила «техномагия»: мы привыкли пользоваться окружающими устройствами, не задумываясь, как они на самом деле устроены, а ученые и технические специалисты становится в представлении остальных людей «шаманами», носителями тайного знания и специальных ритуалов. Еще хуже с представлениями об устройстве вселенной и живого мира — телевидение и реклама навязывает нам всевозможные «умные» термины, но кто задумывается о том, что они на самом деле означают? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поэтому именно сейчас популяризация науки и попытка привить людям научный образ мышления — это очень нужное и полезное дело. Ролевые игры, как и любые явления окружающей нас культуры, так или иначе, влияют на участников. Вопрос только в том, какова задумка мастеров, что именно они хотят сказать своей игрой. Поэтому ролевые игры можно использовать как инструмент развития, в том числе для погружения людей в научный образ мышления. Рассмотрим подробнее, как этого добиться.&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
Научная деятельность'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так что же такое наука, и чем так отличается научная деятельность? Рассмотрим определение из Википедии&amp;lt;ref&amp;gt;Русская Википедия. Версия от 22.09.2012&amp;lt;/ref&amp;gt;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;''Наука — сфера человеческой деятельности, направленная на выработку объективных, системно организованных и обоснованных знаний об окружающем мире. Основой этой деятельности является сбор фактов, их систематизация, критический анализ и на этой базе синтез новых знаний или обобщений, которые не только описывают наблюдаемые природные или общественные явления, но и позволяют построить причинно-следственные связи, и как следствие — прогнозировать.''&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Попробуем разобраться, что здесь имеется в виду и как исторически наука отделялась от других видов человеческой деятельности (Щедровицкий, 1966).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначально деятельность людей была ориентирована на получение конечного продукта, а знания об окружающем мире имели форму вида: ''«Чтобы получить продукт A, нужно взять объект B и совершить по отношению к нему действия c, d и e»'' (см. схему 1а). Мы чаще всего сталкиваемся с такими знаниями, как в реальном, так и в игровом мире, назовем их «практическими» знаниями. Яркий пример: «чтобы поправить здоровье, надо изготовить укрепляющий напиток: смешать цветки ромашки и корень имбиря, растереть и заварить кипятком». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:наука 1.png|мини|300px|Схема 1: Человеческие знания: практические, технические и научные]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда человек долго занимается получением какого-то продукта, он накапливает из множества освоенных практических приемов особый вид знания, описывающий сам объект труда и все то, что может с ним происходить. Типичная для этого знания форма имеет вид: ''«Если к объекту A применять действия b, c и d, то получится объект E»'' (см. схему 1б). Это пока еще не научные знания, назовем их «техническими». Примерами такого знания можно считать накопленный опыт обработки различных материалов («алмаз можно обработать только другим алмазом» или «растопив лед, мы получим воду»). Такого рода знания иногда встречаются на играх, как правило, они связаны не столько с наукой, сколько с тайными или даже магическими способами преобразования вещей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы возникла наука, необходим переворот в сознании людей. Для человека-практика изменения объектов происходят всегда в ходе деятельности и непосредственно связано с продуктами этой деятельности. Тогда как при научном познании он должен взглянуть на такие изменения вокруг него как на естественные процессы, происходящие независимо от его деятельности и подчиняющиеся своим внутренним механизмам и законам. Вместе с этим утверждения примут форму вида ''«При наличии условий a и b с объектом C будут происходить изменения d, e, f»'' или в более абстрактном виде ''«Изменения объекта A подчиняются закону B»'' (см. схему 1в). Так возникает сила гравитации, действующая на камень или снаряд, или закон эволюции, определяющий развитие всех живых организмов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно, что речь здесь идет не о конкретных действиях, которые выполняют люди (во всех трех случаях это может быть вообще одно и то же действие, например, перемешивание растворов в пробирке), а о том, с какими знаниями они работают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Работа ученого состоит в том, чтобы в сложнейшей реальности, где существует множество всяких зависимостей, увидеть то, что, на самом деле, с чем связано. Это очень сложная и одновременно интересная творческая, интеллектуальная работа. Важно отметить, что наука всегда требует объекта исследования, который принципиально отстранен от ученого и существует согласно собственным законам, помимо воли ученого. В общем случае таким объектом является природа, которая нас окружает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В развитии нашего общества наука играет огромную роль. Но для чего такая наука может понадобиться на играх? И более того, как сделать такую игровую деятельность интересной и непротиворечивой? Мы постараемся ответить на этот вопрос, опираясь на конкретный опыт воссоздания науки на ролевых играх, а именно опыт создания серии как небольших, так и масштабных игр МГ «Лестница в небо» по Миру Полудня А. и Б. Стругацких: Северное сияние (2007 год), мир Пандоры на игре «Полдень, 22 век» (2009 год), Надежда (2010 год), Стоимость жизни (2011 год), Понедельник начинается в субботу (2012 год). Это был долгий и эволюционный путь, в который каждая из игр внесла свой вклад в понимание сложности воссоздания научной деятельности на ролевой игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, кто не знаком с произведениями братьев Стругацких, отметим, что наука является важнейшей составляющей этого утопичного научно-фантастического мира. Люди Мира Полудня непрерывно используют науку и научный образ мысли в своей работе и даже в быту. Это в первую очередь люди думающие, люди анализирующие. Очевидно, серьезная научная деятельность должна была стать важной составляющей ролевой игры по этому миру. Другую причину такой любви мастеров к науке мы указывали выше — это место науки в современном мире и необходимость ее популяризации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Как устроен научный процесс==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Говоря о научном методе, мы обычно представляем себе естественные науки и особенно физику, ведь именно с ее появления в Новое время многие отсчитывают развитие научного метода. На примере физики хорошо видно, что наука опирается, прежде всего, на наблюдение, построение теории и эксперимент. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из основоположников современного научного метода — К. Поппер — использовал понятие «фальсифицируемости» (Поппер, 1983), которое является фундаментальным  условием признания какой-либо теории научной. Так, теория может называться научной, если она может быть опровергнута в результате проведенного опыта, эксперимента. Ученый, работая с исследуемым объектом или процессом, пытается построить максимально достоверную теорию, объясняющую его поведение, проверяя выводы этой теории на практике — через постановку эксперимента.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для нас это означает, что:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Наука на ролевой игре должна обязательно содержать в себе не только персонажа-ученого, но и сам объект исследования, теории о строении и поведении которого должны проверяться с помощью наблюдения, эксперимента.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но что это может быть? Рассмотрим пример с игры «Северное сияние», созданной по мотивам книги братьев Стругацких «Далекая Радуга». Основными идеями книги и игры были: ответственность при проведении научных экспериментов, жажда ученых к познанию мира и то, как далеко они готовы зайти в своей работе. На игре, как и в книге, разворачивалась ситуация глобальной катастрофы, спровоцированной исследованиями ученых.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В книге «Далекая радуга» ученые изучают новейший фантастический раздел физики —  Нуль-транспортировку&amp;lt;ref&amp;gt;Авторское название для телепортации — мгновенного перемещения предметов и людей на огромные расстояния&amp;lt;/ref&amp;gt;. Перенос этого раздела науки непосредственно из книги в ролевую игру потребовал бы глубокой проработки сложнейшего математического аппарата, а также всей экспериментальной базы с нуля, ведь в реальной науке такого раздела нет. В самой же книге наука описана лишь грубыми мазками, необходимыми авторам для создания художественного образа. Поэтому было принято решение выбрать совсем другой предмет науки, а из книги взять только идею и общее развитие сюжета&amp;lt;ref&amp;gt;Наука на Северном сиянии: введение. — [http://community.livejournal.com/noon22/831.html]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наш выбор остановился на науке Климатология. В настоящий момент эта наука (а точнее, подраздел физики, географии и метеорологии) не имеет разработанной глубокой теории, большая часть предположений об изменении климата делаются на основе компьютерных вычислений. Это позволило достроить реальные представления этой науки несколькими частично вымышленными фундаментальными теоремами&amp;lt;ref&amp;gt;Наука на Северном сиянии: теория климата. —  [http://community.livejournal.com/noon22/1110.html] и [http://community.livejournal.com/noon22/2006.html]&amp;lt;/ref&amp;gt;, которые были взяты из упрощения модели глобального климата Земли. Такая игровая наука частично базировалась на реальных знаниях игроков из области физики, химии, математики, описывающей динамику газов, и т. п. В игре использовался настоящий математический аппарат с дифференциальными уравнениями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Климатология.png|мини|300px|Схема 2: Соотношение игровой и неигровой части научной модели]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы климатическая система была непротиворечивой и подходящей для исследования, мастерам пришлось разработать внутреннюю, недоступную игрокам напрямую модель функционирования климата. Модель была построена с учетом реальной климатологии и добавленных в рамках игры закономерностей. Реализованная в виде компьютерной программы, она в течение всей игры выдавала текущее состояние всех параметров климата планеты (температура, давление, влажность, солнечная энергия и т. п.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В рамках игрового мира ученым были доступны «известные ранее» теории, которые только частично соответствовали «реальной» модели планеты. Ученым-теоретикам на игре предлагалось изучать и дополнять эти имеющиеся теории. Любая теория проверялась и подкреплялась экспериментами&amp;lt;ref&amp;gt;Наука на Северном сиянии: экспериментальная деятельность. — [http://community.livejournal.com/noon22/3018.html]&amp;lt;/ref&amp;gt;. В игровом мире основным инструментарием для экспериментов была компьютерную программа, в которую можно было вводить данные о проводимых действиях — изменениях отдельных параметров климата планеты — с тем, чтобы сопоставить получаемые «реальные» данные и теоретически предсказанные данные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ученым-экспериментаторам помимо работы с компьютерной моделью было необходимо следить за «электронными датчиками» — приборами, которые поставляли виртуальные данные о текущем состоянии планеты. Датчики были физически расположенными на улице, за пределами станции, ходить к ним можно было только в специальных защитных костюмах. Датчики часто ломались и требовали ремонта — без них ученым были не доступны для анализа целые сектора поверхности планеты. Так в игру вводилась отдельная деятельность для лаборантов самого низкого звена. Но из-за ряда технических недостатков в организации процесса мастерами игра лаборантов получилась не очень насыщенной и неинтересной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой важной задачей этой игры была попытка реализовать научный конфликт — несогласие ряда ученых в теоретических выводах коллег — перераставший в конфликт за имеющиеся ограниченные ресурсы (доступное вычислительное время, неиспользованные датчики — аналог «ульмотронов» из книги — и т. п.). Более того, сюжет игры был построен таким образом, что эксперименты ученых вносили все больше изменений и неучтенных факторов в климат планеты, которые в конечный момент привели к глобальной катастрофе и гибели станции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По оценке игроков и мастеров игра прошла далеко не блестяще, хоть и с яркими и запоминающимися моментами&amp;lt;ref&amp;gt;Aurora Times — подробный игровой репортаж о событиях происходивших на игре «Северное сияние». — [http://vasily.fedoseev.net/aurora/]&amp;lt;/ref&amp;gt;. По итогам с уверенностью можно сказать, что игра в науку требует куда более серьезной проработки. Можно выделить и ряд откровенных ошибок, допущенных мастерами, в первую очередь, на этапе подготовки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В реализации механизма проведения экспериментов был допущен организационный провал. Получилось так, что все эксперименты на игре должны были заявляться и проводиться через единственный интерфейс — лаборанта (игротехнического персонажа), который вбивал данные в компьютерную модель и выводил игрокам результат. Это естественно негативно сказалось на числе поставленных экспериментов, образовалось бутылочное горлышко. Для получения простых аналитических данных игрокам приходилось также обращаться к мастеру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другая важная проблема, с которой мы встретились, реализуя науку на этой игре, повторяет известный закон ролевых игр: всегда интереснее взаимодействовать с игровым миром, чем с мастером. Можно переформулировать его так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''При исследовании законов природы всегда интереснее взаимодействовать с самой природой, а не с мастером, который полностью заменяет ее в игровом мире.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще один существенный недостаток состоял в том, что знания некоторых игроков и персонажей на игре вошли в противоречие. Ряд игроков, в жизни обладая серьезными знаниями в области физики, химии и других естественных наук, натолкнулись на дыры и противоречия в мастерской модели. Это привело их к выбору: смириться с неточностями, умерить свой научный азарт и не ломать игру другим или же искать в этих несоответствиях скрытые игровые законы. К сожалению, если модель несовершенна и содержит такие дыры, оба варианта приведут игрока к разочарованию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Простой пример: один ученый-химик пытался нагреть атмосферу планеты и посмотреть на последствия. Выбранные им условия эксперимента выходят за рамки тех предположений, которые делались до игры мастерами, а значит этот эффект входил в явное противоречие с внутренней логикой модели климата планеты. Получилось, что такой эксперимент в игре был просто невозможен, а результаты его нельзя адекватно довести до персонажа. В результате игрок попадает в сложную ситуацию: либо его персонаж сделал ошибочные научные выводы, либо он сам понимает, что на этой игре не действуют законы настоящей химии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С другой стороны, некоторые игроки наоборот испытывали явный недостаток знаний по жизни. Им бы и хотелось поучаствовать в научной игре, но сложность используемой математической модели и необходимость иметь какой-то базис знаний не дали им в полной мере войти в игру. И это важнейшая проблема, которая может возникнуть при любой игре в науку. С игроками необходимо провести серьезную доигровую подготовку и продумать кастинг, ведь не всем нужно быть великими теоретиками — в науке есть место лаборантам и испытателям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно, что в случае климатологии на «Северном сиянии» наука разрабатывалась мастерами без глубокого участия людей с реальными знаниями и практикой в этой научной области, что привело к тому, что модель «треснула» под натиском ряда толковых игроков, которые в жизни являются учеными. Можно сделать следующий вывод: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Прежде всего нужно решить: будет ли наука на игре полностью или частично вымышленная (например, модели и методы настоящей науки сохраняются, а предмет исследования — выдумывается), или она будет опираться на реальную науку. Во втором случае игроков нужно подбирать так, чтобы их реальные научные знания не мешали знаниям персонажей, и наоборот знаний и умений всех игроков должно быть достаточно, чтобы хоть как-то участвовать в научной игре.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае использования элементов настоящей науки мастерам нужно учесть и то, что в их мастерскую группу обязательно должен входить хотя бы один профессионал в данной научной области. Причем не просто человек с широкими научно-популярными взглядами, а именно знаток данной научной темы, применяемого научного метода, знающий все подводные камни и спорные вопросы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==От компьютерной модели к реальному объекту исследования==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полученный опыт был учтен при подготовке науки для следующей нашей игры — «Полдень, 22 век» — по целому ряду книг братьев Стругацких. Игра состояла из двух частей: дневной, в которой действие происходило в детском пансионате 22-го века, и ночной, где дети в своих снах переносились на передний край мира Полудня — становились прогрессорами на Арканаре и Саракше, а также учеными-биологами и охотниками на планете Пандора&amp;lt;ref&amp;gt;Любопытно, что планета Пандора, полная неизвестных животных и опасностей, была придумана братьями Стругацкими задолго до нашумевшего фильма Дж. Кэмерона «Аватар».&amp;lt;/ref&amp;gt;. Собственно игра в естественную науку была реализована на ночной игре в «Пандору»&amp;lt;ref&amp;gt;Полдень, XXII век. Пандора — [http://noon22.ru/pandora.html]&amp;lt;/ref&amp;gt;, а основными научным предметами на игре стали биология и генетика.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основным источником к игре на Пандоре стала книга братьев Стругацких «Беспокойство» (первый вариант «Улитки на склоне»). В этой книге помимо описания приключений в джунглях планеты Пандоры задается важная философская проблема: как далеко человек может зайти в своем изучении природы, прежде чем столкнется с неразрешимым моральным конфликтом, например «кто прав в пищевой цепи — одна часть джунглей или другая, есть ли разум в таком поведении природы». Эти вопросы в явном виде на игре не были поставлены перед персонажами, однако все время оставались в поле смыслов игры. Основным же содержанием игры стала научная работа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С самого начала разработка науки велась с участием профессионалов в выбранной предметной области&amp;lt;ref&amp;gt;А именно, кандидатов биологических наук Веры Матросовой (Эри) и Коли Пояркова (Гасси).&amp;lt;/ref&amp;gt;. Их знания в области зоологии, практический опыт изучения животных, а также общая осведомленность в вопросах биологии стали гарантией создания интересной и непротиворечивой игровой науки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наука на «Пандоре» тесно встраивалась в игровую деятельность, фактически, как и на «Северном сиянии», научная деятельность в этой игре была основной. При этом игроки не были ограниченны какими-то сюжетными требованиями — у них не было жесткой необходимости спастись или закончить исследования каким-то последним и самым важным открытием. Наука тут, как и в реальности, рассматривалась как непрерывный процесс, который начался задолго до событий игры и не закончится с окончанием игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Революционной идеей этой игры стало воссоздание полноценной живой экосистемы планеты как объекта исследования. Живой мир Пандоры состоял из нескольких типов организмов: это неподвижные растения, грибы и насекомые и высшие животные, которых реализовывала специальная команда игроков. Игроки, исполнявшие роли высших животных, отыгрывали особей различных видов согласно прописанному заранее поведению — вели полноценную, независимую от людей ночную жизнь&amp;lt;ref&amp;gt;Так как действие игры проходило в ночном зимнем лесу, особенное внимание было уделено световым эффектам и звукам, которые издавали животные.&amp;lt;/ref&amp;gt;, полную звуков, движения в темноте и т. п. Они действовали по собственным правилам с внутренней логикой — ведь повадки животных и их образ жизни были тесно связаны с их ролью в экосистеме. Крупные животные делились на травоядных и хищников: цель травоядных состояла в собирании корма и поисках партнеров для размножения, цель хищников состояла в поисках жертв. Так, на игре очень хорошо получилось реализовать полностью независимую от персонажей-ученых живую природу, которую было интересно наблюдать и изучать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так, можно сделать следующий вывод для мастеров:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Наиболее интересный для исследования объект или процесс должен жить и собственной жизнью и развиваться независимо от воли игроков-ученых. Чем больше возможностей по взаимодействию предоставляет объект исследования, тем интереснее и увлекательнее будет наука.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одновременно с объектом исследования очень сложно было организовано сообщество ученых. Научная деятельность делилась на два основных направления: космозоология (изучение видов животных на планете Пандора), и вирусология (изучение вирусов на Пандоре и создание универсального «антивируса» — биоблокады). На схеме видно, какая сложная структура научных и вспомогательных профессий была выстроена на игре. Деятельность ученых была тесно связана с работой всех других специалистов на станции, а также завязана на игру живой природы&amp;lt;ref&amp;gt;Полдень, 22 век. Тайны Пандоры: часть 1, космозоология. — [http://community.livejournal.com/noon22/43989.html]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Пандора.png|мини|300px|Организация научного процесса на планете Пандора]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждое простейшее и высшее животное было снабжено бумажкой с буквенным ДНК-кодом. Охотники, убив животное, могли получить трофей, а ученые — код. Коды из грибов, растений и животных можно было обрабатывать в лаборатории. Расшифровка ДНК-кода позволяла встраивать данный вид в систему уже исследованных организмов Пандоры и уточнять филогенетическое дерево. Таким образом, ученым представлялась возможность не только описывать внешний вид и поведение животных, но и сопоставлять его на основе ДНК-анализа с эволюцией организмов, то есть вести полноценную систематизацию видов, как это и делается в настоящей биологии. Для обеспечения работы ученых было создано несколько простых компьютерных программ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такая модель биологии, конечно, имела ограничения. Например, мы сразу отказались от моделирования морфологии, внутреннего строения животных — это потребовало бы неясной процедуры вскрытия и более серьезной материальной подготовки. Биология на «Пандоре» хорошо демонстрирует, что срез реальной науки может быть довольно узким, но все равно будет сохранять актуальность и непротиворечивость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой раздел биологии на игре — вирусология — изучал многочисленные вирусы Пандоры&amp;lt;ref&amp;gt;Полдень, 22 век. Тайны Пандоры: часть 2, вирусология. — [http://community.livejournal.com/noon22/44156.html]&amp;lt;/ref&amp;gt;. Вирусы, полученные от животных и заболевших землян, поступали в распоряжение ученых-вирусологов, цель которых состояла в создании универсального антивируса. Создание антивируса по кодам существующих вирусов строилось на основе простой математической формулы, составить которую для нескольких вирусов было несложно, а для множества — отдельная вычислительная задача. Эффективность антивируса проверялась в специальном инкубаторе, моделируемом компьютерной программой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно, что вся работа ученых велась без присутствия мастера. Игроки взаимодействовали с живой, активной природой, изучали ее законы, а не играли с мастером один на один как в настольной ролевой игре. К сожалению, технические проблемы не позволили довести эту идею до абсолюта — игротехнику все равно пришлось выполнять для ученых операцию по декодированию ДНК вручную, но это сильно не повлияло на работу ученых. Законы живой природы, в свою очередь, будучи заданы в самом начале, не менялись и не плыли под ногами у игроков, что позволило относиться к природе как к подлинному объекту исследования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра вызвала восторг у игроков, а результаты игры полностью оправдали ожидания мастеров, хотя не обошлось без организационных недоработок и технических сложностей. После этой игры нам стало окончательно понятно, как именно можно реализовывать естественные науки на ролевой игре. Игра породила большую и конструктивную дискуссию о том, как может строиться игра в научную деятельность&amp;lt;ref&amp;gt;Полдень, 22 век. Послеигровое обсуждение в сообществе. — [http://community.livejournal.com/noon22/52370.html?thread=617362]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Пара слов о научном сюжете==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сюжет традиционно имеет большое значение на ролевой игре. При этом под сюжетом мы понимаем как набор специальных текстов и приемов, прорабатываемых мастерами до игры и позволяющих задать какое-то направление ее развития, интригу, так и ту историю, которая возникает уже на самой ролевой игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, при игре в науку сюжет может строиться вокруг научной загадки, научного конфликта или даже особенностей самого процесса или результата изучения объекта исследования. Так, в ходе игры ученые могут перейти какую-то грань — на Северном сиянии персонажи-ученые своими действиями спровоцировали глобальную катастрофу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Динамику игры — завязку, кульминацию, финал — хорошо было бы привязать к научным успехам и неудачам, чтобы эмоциональное состояние игроков помогало построению сюжетов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С одной стороны, при такой тщательно подготавливаемой мастерами системе «игрок-мир» напрашивается какой-то вариант сюжетных рельс. Ведь все самые важные потенциальные открытия мастера должны просчитать заранее и заложить в игру. Есть разные способы управлять таким сюжетом, чтобы скрыть эти рельсы от игроков. Так, например, на Пандоре научный процесс представлялся игрокам как непрерывный, местами даже рутинный. А у мастеров в запасе всегда оставалась возможность ускорить или замедлить их работу ученых в зависимости от сюжетной необходимости — на игре это делалось через обмен результатами научной работы с соседними, виртуальными исследовательскими станциями на планете. Другой довольно простой способ управлять таким жестким сюжетом — скрытый игротехник в научной группе, который может в какой-то момент разродиться «гениальной идеей».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С другой стороны, нелинейный сюжет, на который игроки могут оказывать большое влияние, всегда интересней. Такой сюжет может строиться через набор независимых научных загадок. Так, на Пандоре в игру было встроено несколько зоологических загадок. Например, гигантский хищник и гроза джунглей Пандоры — тахорг — был изучен крайне слабо, ученым ни разу не встречались его детеныши. В то время как в джунглях обитала маленькая, нарочито ярко окрашенная ящерица, которая резким криком отпугивала даже серьезных хищников. Во многом потому, что на крик ее отзывался и спешил большой и страшный тахорг. Если бы ученые сопоставили ДНК-код этой ящерицы и тахорга, то увидели бы, что генетически эти виды совпадают, а анализ поведения помог бы сделать вывод, что тахорг лишь охраняет своего детеныша, внешне на него совсем не похожего. Еще одна загадка была связана с существованием в лесу «протоплазменного дерева», которое описано в книге Стругацких «Беспокойство». Этот гигантский организм-прокариот паразитировал на захваченных им животных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важнейшим ресурсом игрока на ролевой игре является свободное время. Время игры ограничено, игроки зачастую хотят потратить его более эффективно и интересно, иногда даже игнорируя логику персонажа. Поэтому для мастера ролевой игры в науку отдельной задачей становится построение такой научной деятельности, которая позволяла бы  воспроизводить основной научный процесс с проведением экспериментов и проверкой теорий, и при этом не была слишком затянутой во времени, скучной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После «Пандоры» удалось сформулировать следующее важное требование к построению научного сюжета:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Исследовательская деятельность на игре должна быть неоднородной: обязательно содержать в себе и простые загадки, и более сложные, комплексные задачи, а, может быть, даже неразрешимые парадоксы. Тогда игроки вслед за персонажами смогут пройти сквозь череду взлетов и падений и в полной мере ощутить специфику работы ученого. Мастерам нужно тщательно просчитать и сбалансировать то время, которое требуется игрокам для решения научных задач.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Первый шаг к гуманитарным наукам==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от естественных наук, которые развиваются в рамках научного метода, гуманитарные науки устроены сложнее. С другой стороны, гуманитарные науки могут быть проще для реализации на ролевой игре, ведь в них объект исследования не обязательно специально конструировать — он и так может присутствовать в мире игры в виде персонажей и их действий. Получается, что не только философия, но и социология или психология могут быть легко воссозданы на ролевой игре. История, вероятно, потребует некоторой дополнительной заготовки материальных источников и исторических текстов. Экономика — наличия в мире игры каких-то товарно-денежных отношений и т.д. Наверное, аналогичным образом можно разработать многие гуманитарные науки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В январе 2010 года на игре «Надежда» по книгам Стругацких «Жук в муравейнике» и «Волны гасят ветер» мы попробовали реализовать гуманитарные науки, в первую очередь лингвистику и культурологию. На игре была воссоздана планета Надежда из воспоминаний героя Абалкина в книге — планета, пережившая глобальную катастрофу, люди на которой были поражены страшной генетической болезнью, следствием которой было очень быстрое старение. Персонажи —  спасательная экспедиция КОМКОН — делились по направлениям деятельности: следопыты-астроархеологи, медики, специалисты по контакту и внеземной культуре (ксенологи и ксенопсихологи), специалисты по изучению инопланетного языка (лингвисты). Все эти научные специальности изучали из своих профессиональных позиций цивилизацию гуманоидов на планете, а также причины произошедшей на планете катастрофы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основным объектом изучения стали местные жители Надежды с их уникальной культурой, историей и, главное, языком. Такая наука, построенная на основном конфликте «игрок против мира», смогла заработать только благодаря тому, что цивилизация жителей Надежды создавалась специально подготовленной игротехнической командой. Игротехникам приходилось непрерывно отыгрывть культуру, поведение и язык местных жителей, создавая для игроков богатый и непрерывный мир для изучения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Целью ученых-гуманитариев было установить контакт с умирающей цивилизацией, выяснить особенности культуры местного населения, попытаться открыть причины катастрофы, правильно организовать устранение ее последствий. Но установить контакт, не понимая полностью языка местного населения, было не возможно, и именно это было научным вызовом для лингвистов и ксенологов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для ксенологов и лингвистов был подготовлен набор вводных текстов, задающих ориентиры в гуманитарной науке на игре, а также дающих историю контакта и базовую информацию о культуре и языке цивилизации Надежды&amp;lt;ref&amp;gt;Ксенология и лингвистика на «Надежде». — [http://www.rpgwiki.ru/twiki/bin/view/Noon22/Общиесведенияоконтакте], [http://www.rpgwiki.ru/twiki/bin/view/Noon22/Прагматическиетеориивксенолингвистике], [http://www.rpgwiki.ru/twiki/bin/view/Noon22/Структурно-функциональныйанализвксенологии], [http://www.rpgwiki.ru/twiki/bin/view/Noon22/Хронологияконтакта]&amp;lt;/ref&amp;gt;. Тексты эти строились на основе полноценного современного научного аппарата лингвистики, только лишь были немного упрощены для использования на игре, — мастера обернули существующие в реальной науке подходы и принципы в антураж науки о внеземных контактах. Кроме того, игроки-ученые были собраны в рабочие группы со специфическими научными задачами, собственными установками и историей работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы не погружать игроков в сложности лингвистической науки, мастера пошли на осознанное упрощение языка: все произнесенные и написанные слова и выражения автоматически переводились с местного языка на язык землян (в мире Полудня это было возможно благодаря знаменитому «переводчику Сугимото», а на игре это отыгрывалось общим для всех землян и местных русским языком). Однако загадка заключалась в том, что изъясняясь одними и теми же словами, земляне и местные так и не могли установить нормальную коммуникацию, так как в языке местных жителей существовал ряд обязательных фраз, жестов и других знаков, не известных землянам, которые и определяли важность замечаний или просьб говорящего. Например, рука, направленная на человека, означала просьбу,  а поднятая вверх — отрицание и т. д. Игрокам удалось раскрыть часть этих коммуникационных загадок, но далеко не все из них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Социальная структура общества местных жителей, его история и культура были тесно связаны с языком. Зашитая в культуру боязнь «Большого брата», артефакты со времен катастрофы, социальная пирамида, связанная с распространенной генетической болезнью — все эти факторы были увязаны мастерами в единую систему, неизвестную землянам на начало игры. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно сделать следующий вывод для будущих создателей гуманитарных наук на ролевой игре:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''На ролевой игре можно воссоздать сложные сообщества с собственной историей, культурой и языком. Хорошо проработанные, они могут быть прекрасным естественным объектом для гуманитарных исследований персонажами игры.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параллельно с гуманитарными исследованиями, на игре работали ученые-медики. Игра в медицину строилась вокруг изучения неизвестной болезни населения Надежды&amp;lt;ref&amp;gt;Медицина на «Надежде». — http://community.livejournal.com/noon22/64406.html&amp;lt;/ref&amp;gt;. В подготовке использовались наработки наших прошлых игр в естественную науку&amp;lt;ref&amp;gt;Оригинальным автором медицинского научного сюжета был Андрей Тихмянов (Юрич)&amp;lt;/ref&amp;gt;, а объектом исследования были организмы местных жителей, которые анализировались по нескольким показателям: три вида анализа крови (на цитологию, на гормоны и генетический анализ) и томографическое сканирование организма. Исследуя жителей Надежды, врачам нужно было установить и описать аномалии в развитии организма, и попытаться вылечить неизбежно стареющих местных, которые были заражены особым симбиотическим микроорганизмом и имели значительные генетические изменения. Согласно идее игры и сюжету, исследование могло привести ученых только лишь к доказательству того факта, что люди будущего не способны решить проблемы местного населения в условиях их продолжения жизни на Надежде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Медицина базировалась на реальной науке о строении и болезнях человека. Однако наука эта расширялась и дополнялась вымышленными болезнями. Как и на «Пандоре», все местные жители были снабжены пробиркой с кодом, по которому можно было получить разнообразные анализы крови. Все анализы совершались в специальной программе, позволяющей в графической форме изучать строение крови и ошибки в гормональной системе и геноме человека. Взаимодействие с мастером в ходе научной работы было сведено к минимуму — игроки лишь обращались за дополнительными сведениями к «Центральному информаторию». Мастерское внимание было сосредоточено на другом направлении: чувства и поведение, которые требовались от больных пациентов, передавались им через специальную сложную систему из двусторонней звуковой связи — наушники плюс микрофон в кресле для лечения пациента и у мастера, соединенных через локальную сеть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К сожалению, из-за организационных и технических провалов, медицина на «Надежде» повторила ряд недостатков «Северного сияния». Научная модель получилась однобокой и несколько противоречивой. К тому же, модель медицины не содержала в себе разнообразных творческих вызовов — решение основной загадки было возможно путем проведения многочисленных анализов и внимательного изучения результатов. Реальные знания игроков сильно пересекались с игровыми, что создавало свои сложности. Эти недостатки наложились на медленную работу медицинской группы на самой игре, вызванную сюжетными сложностями, и к концу последней игровой ночи ученые были лишь на пути к разрешению загадки Надежды. В целом разработку естественной науки для «Надежды» можно оценить лишь удовлетворительно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Научный конфликт==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, настоящая научная среда обычно сопровождается рядом явлений более сложного порядка, чем описанная тут последовательность из постановки эксперимента и последующего уточнения теории. В науке сосуществуют противоречащие друг другу теории, в науке есть аномалии, которые не описываются ни одним из существующих законов, есть принципиально отличающиеся научные подходы к изучению одних и тех же явлений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Философ и исследователь науки Т. Кун утверждал, что научное знание развивается скачкообразно, через серию научных революций (Кун, 1975). Каждая такая революция тесно связана с конкурентной борьбой существующих научных групп и соответствующих научных теорий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы воплотить этот «второй», социальный уровень науки на игре, необходимо, прежде всего, допустить возможность одновременного существования в рамках игрового мира нескольких теорий, которые должны не только противоречить друг другу, но и по-разному достаточно эффективно объяснять и прогнозировать поведение исследуемого процесса или объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тогда на игре через серию специальных экспериментов и организованную коммуникацию возможно настоящее столкновение существующих теорий и, может быть, даже порождение новых, универсальных теорий. Если же обойтись без полноценной научной деятельности, лежащей в основании существующих противоречий, то и дискуссия превратится в не аргументированные словесные препирания, напоминающие популярные нынче споры креационистов и эволюционистов, далекие от подлинного научного спора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 2012 году мы сделали попытку реализовать научный конфликт на игре «Понедельник начинается в субботу» по одноименной книге братьев Стругацких. Книга в веселой и непринужденной форме описывает быт и порядки рядового советского НИИ 1970-х годов на примере закрытого института НИИ ЧАВО, объектом исследования которого являются магия, чудеса и человеческое счастье.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С одной стороны, бытовая магия — не самый простой объект для реализации на ролевой игре и, тем более, исследования. С другой стороны, это позволило уйти от материала реально существующих наук и взять от них только лишь исследовательские методы. Это также решило и проблему конфликта реальных и игровых знаний участников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На игре институт был реализован в виде множества отделов и лабораторий, каждый из которых применял собственные научные методы для изучения одного общего объекта — человеческого счастья&amp;lt;ref&amp;gt;Научные школы на «Понедельнике начинается в субботу». — [http://noon22.livejournal.com/74744.html]&amp;lt;/ref&amp;gt;. Ряд лабораторий имели на начало игры и развивали сложные, в том числе подкрепленные математическим аппаратом, теории, другие лаборатории ограничивались только проведением экспериментов. Для того, чтобы вся эта система работала и была непротиворечивой, мастерам пришлось до игры разработать довольно сложную — как по своему устройству, так и по познаваемости — математическую «модель счастья» для внутреннего пользования. Все эксперименты, которые проводили ученые на игре, сопоставлялись мастерами с этой моделью в специальном Техническом отделе.  Тогда как существующие у игроков на начало игры теории являлись только лишь частными проекциями зашитой в научную игру мастерской модели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы научный конфликт возник и реализовался, недостаточно просто выдать игрокам противоречащие друг другу теории. Необходимо, чтобы в рамках игры было специальное пространство для научной коммуникации и разрешения конфликта. Сама структура НИИ ЧАВО с регулярными научными советами позволяла выстроить отношения между научными группами, которые накладывались и на человеческие отношения в коллективе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если представить себе более масштабную игру, которая воспроизводит более чем одну научную лабораторию, то таких механизмом разрешения научных конфликтов могут стать, как и в реальной жизни, конференции и внутриигровые публикации результатов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Чтобы на игре «взлетел» научный конфликт, необходимо, допустить существование более одной теории, объясняющей поведение исследуемого явления или процесса, а также потребуется специальный механизм научной коммуникации и обмена результатами исследований.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра подтвердила еще одну важное требование к воссозданию науки на ролевой игре. Как и любая сложная человеческая система, организованная на игре, научный коллектив очень зависит от того, как и кем он управляется. Так, на игре «Понедельник начинается в субботу» руководство института не смогло создать полноценный научный семинар, направленный на решение ключевых научных проблем, так что многие лаборатории работали самостоятельно, и результаты их деятельности не внесли вклад в общее дело. При этом особое значение имеют личные качества руководителя — это не только умение организовать рабочий процесс или конструктивный диалог, но и понимание принципов научной работы, а если мы говорим про научный конфликт, то и базовых проблем философии науки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь мы можем порекомендовать будущим мастерам:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Отдельное внимание нужно уделить тому, как будут организованы рабочие процессы ученых — исследование, обмен результатами, обсуждение совершенных открытий. Если оставить этот вопрос полностью на откуп игроков, коллектив может развалиться, а интересные результаты просто не будут получены.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра «Понедельник начинается в субботу» интересна еще и тем, что на ней был поднят вопрос отношений науки и общества. Сама работа с материалом «человеческого счастья» обязывала ученых обращаться к проблемам простых трудящихся. Но мастера игры отошли от  оригинальной идеи братьев Стругацких и изобразили НИИ не только в период «застойных» 70-х, но и в последующие периоды истории СССР и России — в «перестроечные» 80-е и «лихие» 90-е. Ученым, так или иначе, приходилось реагировать на внешние вызовы, так наука столкнулась с  совсем разными отношениями к себе со стороны общества. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вопрос взаимодействия науки и общества — это «третий», еще более сложный слой воссоздания научной деятельности на ролевой игре. Подробнее мы поговорим об этом на примере другой игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Проблемы науки в современном мире==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В современном мире наука играет особенную роль. С одной стороны, благодаря техническому прогрессу, наука по праву называется мотором современной цивилизации. С другой стороны, сами ученые по-прежнему занимают скромное место в своей «башне из слоновой кости» и, даже более того, вынуждены проходить через многочисленные, местами унизительные процедуры, не имеющие никакого отношения к собственно науке, связанные с поиском финансирования или написанием отчетов о своей работе. И это все мы видим на фоне того, что ведущими пропагандируемыми ценностями в западной культуре стали вовсе не характерные для ученых тяга к знаниям или истине, а деньги и уровень потребления.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 2011 году на игре «Стоимость жизни», основанной на одноименном сборнике рассказов Роберта Шекли и книге братьев Стругацких «Хищные вещи века», мы постарались во всей яркости и полноте воссоздать пародию на современное общество победившего потребления и  Постмодерна. Сюжет игры связан с альтернативной историей и недалеким будущим, в котором на территории европейского курортного города Новая Венеция развернулось супер-популярное реалити-шоу, транслируемое на весь мир. Одним из замыслов мастеров игры была критика особенностей современного общества потребления, которое возникло в результате  окончательной победы либерального капитализма и девальвации всех ценностей кроме популярности, богатства, успеха.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На игре был воссоздан современный город во всей его полноте: с телевидением и интернетом, политиками и корпорациями, преступностью и полицией, наркотиками и дискотеками, современным искусством и многим-многим другим. Конечно, мы не могли обойти стороной и науку. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На игре научная деятельность была представлена во всей полноте&amp;lt;ref&amp;gt;Основу научной модели на «Стоимости жизни» разработал Женя Мозгунов.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Ученые-экспериментаторы изучали странную и полную загадок радиоактивную Зону за чертой города, теоретики имели возможность сопоставлять различные версии теорий, объясняющих аномалии Зоны, ну а руководители лабораторий боролись за исследовательские гранты и представляли общественности результаты работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый персонаж на игре проходил через соблазн личного рейтинга — «а на что ты готов пойти, чтобы стать популярнее?» Показательно, что мало кто из ученых устоял перед ним —  от занятий подлинной наукой большинство ученых перешли к имитации научной работы и выбиванию грантов, к бизнесу, основанному на подпольной коммерциализации чудес Зоны, к популяризации себя за счет интригующих рассказов о «тайнах Зоны». С точки зрения темы игры и исходного замысла мастеров такое развитие событий более чем логично, но в плане развития науки на игре и движения персонажей-ученых к истине, нельзя не отметить, что это был полный провал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наука на «Стоимости жизни» относится уже к «третьему уровню» воссоздания научной деятельности, а именно к ее месту в обществе. К этой же области можно отнести и выбор перспективных научных направлений исходя из финансирования, и подделывание научных результатов с целью получения признания, и определенная социальная иерархия, сложившаяся в научном сообществе, и та же ответственность ученых перед человечеством.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Наука_на_ри.png|мини|300px|Схема 4: Предлагаемые уровни игры в науку на ролевой игре]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все эти очень интересные вопросы имеет смысл поднимать, тогда когда первые два «уровня» уже реализованы на игре. Общую последовательность работы мастеров мы представляем так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Научная деятельность может воссоздаваться последовательно на трех уровнях: уровень отдельного ученого, который ставит эксперимент и уточняет теорию, уровень научных групп, которые ведут спор об истине, и уровень общества, которое взаимодействует с наукой уже как с институтом. При такой последовательности научная деятельность на игре будет полной и непротиворечивой.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интересно, что такой подход к воссозданию научной деятельности применим и за рамками ролевых игр как самовыражения или искусства. Например, если более серьезно проработать вводные материалы и подобрать соответствующих игроков, такую игру можно было бы использовать как настоящее философское или социальное исследование, например, для прогнозирования развития научного метода в ближайшем будущем. Разумеется, стоит отметить и гигантский образовательный потенциал таких игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подводя итог, хотелось бы напомнить, что мастерам нужно, прежде всего, ясно видеть те идеи, которые лежат в основе их игры, и понимать, какие цели они ставят на игру. И если мастера хотят вкладывать в слово «наука» на игре не то, что, к сожалению, получило распространение в наших ролевых играх, а именно науку, которую мы можем видеть в окружающей нас культуре, им придется проделать очень серьезную работу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что же касается игроков, то, заявляясь на игру, в которой предлагается поиграть в «науку», прежде всего, необходимо выяснить, что именно мастера имеют в виду под этим словом. Игра в серьезно проработанную, воссозданную на полигоне научную деятельность подчас может быть по ощущениям близка к реальной работе — трудной и изматывающей, нужно быть к этому готовым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, трудности налицо. Но наша практика показывает, что те ощущения, которые возникают у игроков — открытие для себя нового и неизведанного мира, попытка разобраться в его законах, переживание неизбежных неудач и получение долгожданных успешных результатов — ни с чем нельзя сравнить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Литература==&lt;br /&gt;
* Т. Кун. Структура научных революций. — М.: Прогресс, 1975&lt;br /&gt;
* К. Поппер. Логика и рост научного знания. — М.: Прогресс, 1983&lt;br /&gt;
* А. Федосеев. Наука на ролевых играх. Опыт игр по произведениям А. и Б. Стругацких., 2008. — http://lib.rpg.ru/index.php/Floran-Science&lt;br /&gt;
* Г.П. Щедровицкий. Об исходных принципах анализа проблемы обучения и развития в рамках теории деятельности // Обучение и развитие. Материалы к симпозиуму. —  М., 1966&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игры==&lt;br /&gt;
* '''Ведьмак: Нечто большее'''. 2005 год. МГ «Лестница в небо»&lt;br /&gt;
* '''Северное сияние'''. 2007 год. МГ «Лестница в небо» — http://noon22.livejournal.com/tag/полярная станция&lt;br /&gt;
* '''Angels of America'''. 2008 год, МГ «Ромул и Рем»&lt;br /&gt;
* '''Полдень, 22 век'''. 2009 год. МГ «Лестница в небо» — http://noon22.ru&lt;br /&gt;
* '''Стимпанк: Лондонские хроники'''. 2009 год. МГ «Саня, Сказка, Фрам» —  http://community.livejournal.com/steamlondon_rpg&lt;br /&gt;
* '''XVI: Шаг в Бессмертие'''. 2009 год. МГ «Лестница в небо» — http://xvi.rpg.ru&lt;br /&gt;
* '''Фронтир-1'''. 2009 год. МГ «Аскольд, Влад, Форве, Рика и другие»  — http://www.frontier.farstars.ru&lt;br /&gt;
* '''Надежда'''. 2010 год. МГ «Лестница в небо» — http://noon22.ru/hope&lt;br /&gt;
* '''Стоимость жизни'''. 2011 год. МГ «Лестница в небо» — http://lifecost.tv&lt;br /&gt;
* '''Черное Пламя'''. 2012 год, МГ «Наррентурум» — http://chp2012.ru&lt;br /&gt;
* '''Понедельник начинается в субботу'''. 2012 год. МГ «Лестница в небо» — http://noon22.livejournal.com/tag/Понедельник&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Примечания==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ. Глядим назад...]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;br /&gt;
[[Категория:2010-2014]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Флоран]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Наука]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Модели]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MariaRaczynska</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%9D%D0%B0%D1%83%D0%BA%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D1%80%D0%B8.png&amp;diff=53371</id>
		<title>Файл:Наука на ри.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%9D%D0%B0%D1%83%D0%BA%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D1%80%D0%B8.png&amp;diff=53371"/>
				<updated>2014-04-25T12:52:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MariaRaczynska: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MariaRaczynska</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%9F%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%BE%D1%80%D0%B0.png&amp;diff=53370</id>
		<title>Файл:Пандора.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%9F%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%BE%D1%80%D0%B0.png&amp;diff=53370"/>
				<updated>2014-04-25T12:41:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MariaRaczynska: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MariaRaczynska</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%9A%D0%BB%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F.png&amp;diff=53369</id>
		<title>Файл:Климатология.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%9A%D0%BB%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F.png&amp;diff=53369"/>
				<updated>2014-04-25T12:32:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MariaRaczynska: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MariaRaczynska</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9E%D1%81%D0%B8_%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0&amp;diff=53368</id>
		<title>Оси добра</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9E%D1%81%D0%B8_%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0&amp;diff=53368"/>
				<updated>2014-04-25T12:24:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MariaRaczynska: /* Суперпозиции */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Авторы:''' ''Алексей Кулаков (Ланс), Валентина Коричина (Ластивка)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта статья про классификацию по осям «Вызов / Самоосознание / Познание мира». Про то, как провести игрока от победы к подвигу, от удивления к озарению и от переживания к катарсису. Про то, что это все такое и зачем оно  мастерам и игрокам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Оси добра==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде чем начать статью, нам придется рассказать, зачем нам понадобилась  еще одна классификация. Для летнего Ролевого Методического Лагеря (ключевой задачей которого была экспресс-разработка игр смешанным мастерским коллективом) нам потребовалось нечто, что обладало бы двумя свойствами:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* во-первых, задавало бы общую терминологическую базу. Чтобы мастера из разных традиций смогли вместе работать &lt;br /&gt;
* во-вторых, нам нужен был челендж. В конце концов, мы собирались предложить людям  в течении четырех суток пахать как кони, и надо было дать им какой-то ответ – ради чего? Поставить задачу – интересную, но сложно решаемую. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот так мы и пришли к вопросу «Чего мы умеем добиваться с помощью нашего РИ-метода, и можем ли мы добиться большего?»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Классификация по осям стала для нас средством поставить этот вопрос и задать общие термины. Потом мы подумали, что, наверное, она может сгодиться не только на РМЛ – и вот так родилась эта статья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы ее написать, мы воспользовались служебным положением и заставили пахать еще около 30 мастеров «Красной Стрелы» – чтобы расширить, углубить и нахвататься критики. Так что спасибо всем мастерам, на поте и энергии которых написана эта статья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Постановка проблемы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, мы начали с вопроса '''«Чего мы умеем добиваться игрой?»'''. Надо сказать, что это достаточно непривычный ракурс на разработку. Хотя, если задуматься – то это именно тот вопрос, с которого она – разработка – и должна начинаться. С ответа на вопрос – ЗАЧЕМ игра?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обыкновенно мастерская мысль идет несколько другим путем. Иногда мы начинаем с сюжета, иногда с инструментария, иногда с потребностей широких игроцких масс. Поэтому, обычно, фокусом на мастерских сборищах являются вопросы «Как сделано» и – несколько реже – «Что вложено в игру?».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нас же интересовал другой ракурс: '''«Что игрок выносит из игры?»'''. Мы искренне уверены, именно по тому, что игроки из игры вынесли мы и должны судить о том, насколько игра удалась.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для нас игра имеет смысл, только если она – это диалог о Важном, о чем-то, что трогает в равной степени и ее разработчиков, и участников. На внутреннем сленге это называется '''«Обмен собственным содержанием»'''&amp;lt;ref&amp;gt;'''Собственным содержанием''' мы называем позицию человека, которую он сам наработал. Дистиллировал из своего личного опыта. Это важные для него максимы, впечатления, мотивы, которые он выстрадал и считает своими собственными. Собственное – означает «присвоенное, не банальное, пропущенное через себя».&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще раз, коротко. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''«Три оси» - это основание классификации, которая помогает игроку и мастеру понять, что именно игрок выносит из игры. Они нужны для того, чтобы смотреть на игру, как способ обмена внутренним содержанием между игроками и мастерами на всех ее этапах – от замысла до рефлексии.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Применимость==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как «Три оси» работают в первую очередь с содержанием, которое игрок выносит из игры, то высок соблазн назвать их «рефлексивным» форматом – и применять исключительно ретроспективно, после того, как игра проведена, и есть чего анализировать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако применимость у модели, по нашему мнению, гораздо шире.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых, для того, чтобы игрок что-то смог вынести из игры, это что-то надо сначала в нее вложить. Более того, надо уметь задать рамку игры так, чтобы из игры было что выносить кроме того, что мастер туда вложил лично, ручками. Иначе игра становится дидактической, а игрок ставится на позицию ученическую. Оси – это '''онтология, которая помогает мастерской группе думать про возможное содержание игры'''&amp;lt;ref&amp;gt;'''Содержание игры:''' то, о чем игра в результате сложилась для ее участников, что они из игры вынесли; то, что их трансформировало; то, что для них ценно.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-вторых, это только в сказках мастер после объявления на параде «Игра началась!» сидит в гамаке на мастерке и смотрит на то, как вокруг него разворачивается творение рук его (и не только). Игрой можно и нужно управлять, чтобы наш хрупкий кораблик приплыл в вожделенную гавань. И здесь оси могут помочь и подсказать, а иногда даже открыть глаза на происходящее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В третьих, от рефлексивного формата никто отказываться не собирается. Самый слабо проработанный элемент триады ''«проблематизация-игра-рефлексия»'' &amp;lt;ref&amp;gt;Базовая структура любой игры, ставящей своей целью причинение пользы участникам.&amp;lt;/ref&amp;gt; для ролевых игр – это как раз рефлексия. Мы не умеем обсуждать содержание игры целостно, а не спорадически, нет навыка и культуры разговора о содержании игры. Не эмоционального выплеска («Спасибо всем!/Все козлы!») или разговоров о том, сработал или нет тот или иной мастерский инструмент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оси, по сути, позволяют «втянуть» события игры в личное пространство, получить такую проекцию пережитого приключения в трех плоскостях. Опираясь на эту проекцию, можно понять, что же такого случилось с игроком (со мной), что сделало эту игру одним из незабываемых событий в жизни, а в пределе – эту жизнь изменило.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще один важный момент. Мы (организаторы РМЛ, авторы этой концепции) регулярно применяем наши навыки для игр прикладных. Это ставит перед нами еще один вопрос: '''как приземлить опыт игрока в реальность так, чтобы ему была конкретная прикладная польза?''' Несколько неожиданно для себя мы обнаружили, что наивысшие точки напряжения - это и есть ворота в реальность. Но об этом мы еще расскажем позже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пока же, подводя итог.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Для мастеров Оси – это инструмент, который позволяет удерживать, развивать и обогащать концептуальную рамку игры в процессе ее разработки и проведения. Удерживая в поле внимания мастера очень важный акцент на том, что игра – это содержательный диалог с игроками.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Для игроков Оси – это инструмент обобщения личного опыта после игры, который позволяет им понять, что они вынесли из игры, изменились ли они, благодаря чему, и в чем?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это была краткая преамбула, она же предисловие и постановка. Теперь давайте предметно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Амбула==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Три вида топлива===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Давайте начнем с простого. Есть три вещи, которые мастера надежно умеют игрокам обеспечивать. Это не удивительно – ведь это именно то топливо, на котором работает двигатель любой игры. Это '''азарт, удивление''' и '''переживание'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь разберемся подробнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Азарт===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&amp;gt;''«На жадину не нужен нож. Ему покажешь медный грош...»'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''(с) Игротехник Базилио'' &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это одна из трех базовых эмоций, испытывая которую, игрок загорается желанием играть. Иными словами, это такой сорт маны – воинский&amp;lt;ref&amp;gt;'''«Воин, жрец, маг»'''. Это, как вы можете догадаться, ссылка на «Гексаграмматон» – еще одну шарлатан-теоретическую телегу. В данном случае нам важно, что три роли (воины/маги/жрецы) питаются разной маной. Под маной здесь мы понимаем род психической энергии, получая которую, человек хочет действовать. Воины живут на азарте, стремлении к победе. Маги живут на удивлении, радости открытий. Жрецы живут на переживании внутренних мистических приключений.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Мальчиков прет, когда они делают ставки, действуют, преодолевают сопротивление, и – о боже мой! – у них внезапно получается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как понять, что игрок испытывает азарт? Ну в самом деле, как будто никто из вас на это не покупался, играя в компьютерные аркады! Вот оно – ''ты бежишь, перепрыгивая щелкающие пасти, ловко уворачиваясь от смертельных ловушек, и прямо кончиками усов чувствуешь, что удача вот-вот будет твоей. Успех близок, ставки высоки, ритм плотный, кровь стучит в висках. Ага?''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что игрок при этом делает? Ну, понятно что, '''сопротивление преодолевает'''. Механик организации игроку азарта такая огромная тьма, что мы даже не будем их перечислять. Самые распространенные модели управления полигоном – боевка и экономика – обыкновенно хороши ровно настолько, насколько азартно в них рубятся игроки. В самом общем виде для этого надо, чтобы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* была задана '''ценность победы''' (запомним это слово);&lt;br /&gt;
* отсутствовала предопределенность и присутствовал '''риск''';&lt;br /&gt;
* были преодолимые '''препятствия''';&lt;br /&gt;
* сложность возрастала;&lt;br /&gt;
* игрок получал промежуточные '''награды''';&lt;br /&gt;
* и иногда обламывался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем, если вам удалось втянуть игрока в гонку с препятствиями, с жесткой конкуренцией и «мерянием шворцами» – вы умеете организовать ему азарт. Надо сказать, что это умение распространенное&amp;lt;ref&amp;gt;Вот, например, ссылка: [http://inwebwetrust.org/trust/Game_Development_Dynamics_Playdeck.html]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что игрок может извлечь из чистого азарта?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Главное, что игрок выносит из азартной игры, – это опыт победы. Ну или поражения.''' Это простые радости с небольшим эффектом. Обычно самостоятельная польза от азартных механик - это... овладение деталями этой модели. Есть гипотеза, что нас от этого штырит ровно потому, что у нас есть инстинкт обучения. А азартные механики – это его простейший суррогат, давящий на те же кнопки, что и природа, когда хочет, чтобы мы занимались познанием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но кроме выброса адреналина, от азартных механик есть и другая польза – это отличный способ дать игроку мотив, чтобы он разогнался и вляпался во что-то более высокоуровневое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''В общем и целом, азарт – это грубая воинская мана, которая позволяет втянуть игрока в действие.''' А там – кто знает, до каких глубин он на этой мане докопается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Удивление===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&amp;gt;''&amp;quot;На дурака не нужен нож. Ему с три короба наврешь...&amp;quot;'' &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помнится, в начале 90-х был у нас главный источник ролевого знания – Альманах Мастера. Так вот, в его недрах жила мысль: '''основным топливом игры является удивление'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это означает буквально следующее: '''пока игрок надеется, что его удивят, он ищет удивления, и, находя, – радуется'''. Вот на этом-то поиске игра и едет. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(Несколько похоже, на азарт, но не оно. Всякий, кто 100-й раз играл в «Злых птичек», помнит – несмотря на то, что и тогда, когда удивляться особо было нечему, процесс все еще затягивал.)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удивление – эмоция, которая возникает, когда игрок внезапно узнает что-то новое. «СЮРПРИЗ!» - вот что такое удивление. Стремление удивить игрока - один из основных драйверов эволюции РИ. Чем можно удивлять?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''новыми''' сюжетами (благо Голливуд и книжный рынок действуют, это не сложно) &lt;br /&gt;
* новыми моделями &lt;br /&gt;
* новыми игроками &lt;br /&gt;
* новым эпическим строяком и гаджетами&lt;br /&gt;
* а самое главное, новыми, небанальными мыслями, которые он сам в игре откопает &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для всего это есть поправка – новыми для этого конкретного игрока. &lt;br /&gt;
Удивление – это мана для парней, которые любят во всем копаться, узнавать новое и закреплять за собой славу первооткрывателя. Тоже базовый, грубый джентльменский набор. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как выглядит удивление на ролевой игре? Ну, для начала это может быть удивление размахом строяка и крутизной костюмов. Но это работает только до тех пор, пока размах и крутизна превышают и затмевают все ранее виденное. Так что для того, чтобы удивлять таким вот образом, надо что-то периодически изобретать - типа Ксотаро-пушек, электронной начинки «Стоимости жизни» и прочей гигантомании на РИ. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но бывает и другое удивление. Это когда ты такой идешь по игре и вдруг внезапно врубаешься, как же работает модель! Или - вот же какую интригу завернули проклятые Красные Розы! Или - вот ведь каким хитрым способом обосновали свое присутствие здесь проклятые миссионеры! В общем - удивительной картиной паутины действий и мыслей других игроков. Когда паззлик внезапно складывается, и вы удивляетесь открывшейся красоте. Это, согласитесь, совсем другого рода удивление, и гораздо менее исчерпаемое. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что игрок делает перед тем, как удивится? В общем-то, в основном НИЧЕГО НЕ ПОДОЗРЕВАЕТ, ха-ха. Ну, или предвосхищает, если он особо проницателен. Но вот чтобы его озарило, надо:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* задать '''поле поисков'''. Нифига игрок не удивится, если не будет готов. В общем виде это называется принцип анекдота: '''надо ввести игрока в контекст, в котором он сделает внезапное открытие, и подготовить место для отгадки, куда она неожиданно изящно ляжет.''' &lt;br /&gt;
* заставить помучиться (ну, это-то мы все умеем, правда?)&lt;br /&gt;
* позволить '''построить собственное объяснение и захотеть его проверить практикой'''&lt;br /&gt;
* убедиться, что у игрока есть средства, чтобы врубиться в суть происходящего&lt;br /&gt;
* в частности, заставить пойти не туда &lt;br /&gt;
* намекнуть, где кроется загадка и как ее решать &lt;br /&gt;
* дать мотив и способ для цикла «наблюдение / гипотеза / эксперимент / выводы». И постараться, чтобы на переходах наблюдения в эксперимент и эксперимента в выводы таилось что-нибудь внезапно удивительное. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чего не надо делать, так это '''нельзя объяснять игроку суть анекдота''', ОЙ, имелось в виду суть открытия. Пускай оно будет его собственным. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Хозяйке на заметку: у ловкого мастера игроки из игр достают открытия в местах, в которых мастер никаких внезапных ответов в игру не вкладывал. Он просто подкидывал дровишки, чтобы варево булькало.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что игрок может извлечь из удивления?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вообще-то, дофига всего. Но, в общем, это сводится к ответу на вопрос, «как мир устроен». То есть это или наблюдения (у Машки офигенно красивое платье с закосом под XIII век), или обобщения (''оказывается, когда ты в сложных переговорах, ты можешь впасть в желание выиграть и добиться своего, а потом, когда ты получишь желаемое, понять, что наобещал за это с три короба – хотя  совсем не планировал...''). Понятно, что обобщение штырит сильнее – ведь в нем позиция игрока более включенная. Удивление, вызванное наблюдением, – это радости телезрителя, а не игрока. Их долго готовить, и они быстро исчерпываются. И что из них утащить ценного – непонятно. '''Обобщения гораздо вкуснее. Потому что, УДИВИТЕЛЬНО, но они всегда свои собственные!''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Переживание===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&amp;gt;''&amp;quot;На хвастуна не нужен нож. Ему немного подпоешь...&amp;quot;''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переживание – это очень просто. Потому что переживание – это эмоция. Любая, острая. Гордость. Ревность. Страх. Ненависть. Радость. Изумление. И далее по списку. Одна она или букетом – не важно, важно, что мы их внезапно чувствуем. Или даже – ЧУВСТВУЕМ. Переживаем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как эмоции – это наша вторая сигнальная система, то в общем и целом человеку их переживать свойственно. Особенно свойственно в новом и непривычном для него окружении (чем более привычна нам среда и деятельность, тем меньше в ней эмоционального окраса).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несомненно, эмоции и переживания сопровождают и азартную деятельность, и удивление, однако присущи не только им. Наиболее вероятный источник эмоций на игре – это взаимодействие с себе подобными. Коммуникации, скандалы, интриги, расследования. Игрок-Игрок. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важное про эмоции подсказывает нам психология, царица всех наук. Эмоции обычно побуждают к деятельности. Дают энергетический импульс, который драйвит и питает. По сути, именно переживания и '''эмоции обеспечивают игру «вечным двигателем» из разряда «стимул-реакция»'''. Что-то прилетает в игрока, он на это реагирует. Сначала эмоционально, потом деятельно – его реакция порождает ответную реакцию – и «потянулась череда увечий»(с).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как сделать так, чтобы игрок на игре действительно испытывал эмоции? Как ему обеспечить переживания? Ключ один: страшное слово «вроллинг». '''Сращивание персонажа и игрока.''' Чтобы игра была эмоциональной, необходимо сформировать персональное отношение человека играющего к тому, что с ним в данный момент происходит. Ну и обеспечить нестандартность происходящего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мастер, который хочет устроить у себя на игре альманах «Сопли в сиропе», настоящую бурю переживаний, должен обеспечить:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* душевные терзания &lt;br /&gt;
* жилетку, чтобы плакаться &lt;br /&gt;
* непреодолимые внешние силы, достойных соперников и ужасные вызовы &lt;br /&gt;
* ... которые действуют не сразу, а дают время пострадать, перед тем как неумолимо настать. &lt;br /&gt;
* и давая время после неизбежного, чтобы осознать глубину, меру и степень &lt;br /&gt;
* в общем, надо, чтобы игрок сопереживал персонажу&lt;br /&gt;
* а для этого перед неприятностями их осознал, а после вляпался в рефлексивный цикл! Ура!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ой! Стойте! Эмоции же бывают и хорошие!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но тут все так же:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* нужно организовать душевные терзания в предвкушении &lt;br /&gt;
* жилетку, чтобы делиться предвкушением &lt;br /&gt;
* непреодолимые внешние силы, достойных соперников и ужасные вызовы, а КРОМЕ ТОГО - прекрасные перспективы! &lt;br /&gt;
* которых сразу достичь не получается, поэтому сначала надо строить планы и мечтать &lt;br /&gt;
* а после сладостных мгновений дать время и повод излить себя в танце / песне / пламенной речи, осознав тем самым глубину, меру и степень &lt;br /&gt;
* в общем, надо, чтобы игрок сопереживал персонажу &lt;br /&gt;
* а для этого перед своим щщщастьем его возжелал, а после вляпался в рефлексивный цикл! Ура! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ОЙ! Стойте! Можно же их перемешивать! Как учит нас коммунистическая партия, товарищ Митта! Это ж драма! Перипетия! Ну, про это вам и без нас ухи прожужжат, останавливаться не будем. Читайте Аристотеля, Митту и МакДуфа =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Лирическое отступление, или немного (само)критики==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Думается, к этому моменту нашего текста пытливый читатель уже третий раз спрашивает себя «с какого же рожна эти странные люди выделяют 3 оси, если в каждом их проявлении видны все три? какие это к лешему оси тогда?!» ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Дорогой читатель. Ты прав, но мы тоже!''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Действительно, игра – это не такой чистый жанр, как спорт или живопись. В ней очень редко бывают рафинированные эмоции одного типа. Так что все так, оси – сплошная сборная солянка. ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Но! надо же уметь про нее думать в каких-то терминах?'' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''И! Надо же понимать, что важен ракурс! От того, в каких терминах мы думаем (в терминах «удивления», «азарта» или «переживания»), зависит и то, какие мы из опыта извлечем ценности (как игрок) и какие мы решим для игры применять средства (как мастер).''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Кульминация, она же Фронтир==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно сказать, что на текущий момент ролевое мастерское сообщество умеет довольно сносно обеспечивать игрой Азарт, Удивление и Переживание. Но иногда случаются прорывы, и на игре с участниками происходят события иного рода. Катарсис. Подвиг. Озарение. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Катарсис''' в нашем понимании – это такое '''предельное переживание, когда человеку открывается что-то новое про него самого'''. Про собственный богатый внутренний мир. Про то, как этот мир устроен. Про то, насколько сильной, оказывается, может та или иная эмоция быть. Игрок поворачивается к себе темной стороной себя и обнаруживает там глубины и бездны. «Темной» не в смысле зловещей, а в смысле неизведанной, куда не смотрят телескопы обыденного самолюбования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Озарение – брат-близнец катарсиса, но с другой стороны зеркального стекла. '''Озарение – это когда человеку открывается новое, доселе неизвестное знание про мироздание'''. Как оно работает, как шестереночки цепляют друг друга, как и по каким законам происходят взаимодействия между людьми и прочее внешнее по отношению к человеку движение-бытие-взаимодействие. Озарение – это нахождение новых граней реальности. Схожее с тем, что испытал Колумб, открывая Америку, – но в нашем, уже насквозь открытом и изведанном мире. '''Наши персональные Америки – вот что такое Озарение.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А Подвиг? '''Подвиг происходит, когда наше Я сталкивается с Миром, и они пробуют друг друга на прочность.''' Кто кого. Выход за пределы собственных познанных возможностей в деятельности. Отказ от одного во имя приобретения другого – где ставки высоки, и непонятно, что более значимо – то, от чего ты отказываешься, или то, что приобретаешь. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда что-то из этих трех случается с нами в жизни – мы зачастую помним эти моменты всю оставшуюся жизнь. Иногда ЭТО случается с нами на играх. Но, к сожалению, только иногда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда количество катарсисов, подвигов и озарений на играх достигло по гамбургскому счету некоей критической массы, мастера начали всерьез задумываться о том, а КАК же им удается делать ЭТО с игроками. Но похоже, что практики все еще маловато для обобщения – и гарантированного рецепта массового катарсиса-подвига-озарения пока не изобрели. Все три состояния на игре – это такой фронтир, дальше которого игровой опыт пока не ходил.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Снова лирическое отступление==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''На РМЛ мы за барьер шагнуть не смогли. Но и там, и на Красной Стреле нам предлагали (ну кроме того, чтобы добавить в нашу схему «ось красоты», или там «ось колбасы», или использовать для геометрической схемы неевклидовы пространства) задуматься над двумя вещами.'' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
a. ''Следующий шаг в суперпозиции осей. То есть это такой подвиг, который происходит с помощью озарения и выбора, приводящего к катарсису. Или это такое открытие, сделанное в результате подвига, ставшего следствием мучительного выбора. Ну, в общем, вы поняли.'' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
b. ''Следующий шаг – это действительность. И моменты наивысшего напряжения - это ворота в нее. Тут мы традиционно добавляем – «Граждане! Так давайте же не проимеем обретенные богатства духа и приземлим их в действительность с помощью рефлексии2. Ну да, мы это всегда добавляем, так что можно нас и дальше не слушать =) ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Приложение. Что между слабейшим проявлением и пиком==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А вот тут-то и находится место для всего ролевого знания. Если бы мы его тут подробно расписывали, у нас бы получился учебник по РИ толщиной страниц в 200.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поэтому мы просто сошлемся тут на схему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Osi_small.png|мини|300px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И коротко тут перечислим, как вести игрока по пути нарастания напряжения. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну и, чтоб два раза не вставать, надо, конечно, сказать про универсальные законы драмы, от которых нам никуда не деться. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы имеем в виду вот что. По какой бы траектории мы не вели игрока, или по какой бы траектории мы, как игроки, не шли – нам все равно никуда не деться от такой последовательности:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''приглашение в тему.''' Место, где у игрока появляется первый интерес, где он пробует ману на вкус и начинает действовать. То, что в драматургии называют «завязка».&lt;br /&gt;
* '''развитие действия.''' Нарастание сложности, подстерегающие опасности и перипетии. Собственно действие, восходящее к кульминации. Все мы понимаем, что хитрость в том, что кульминация у каждого игрока наступает в его собственный момент. Огромное большинство инструментов в мастерском арсенале нужно именно для этого этапа игры. Управление динамикой и плотностью, обширный арсенал обеспечения антуража, разработанные индивидуальные истории и рояли в кустах, сложные мастерские модели, требующие изучения. Все это - средства сделать путь героя к его катарсису / открытию / подвигу насыщенным и увлекательным. Вытащить игрока на пик. &lt;br /&gt;
* '''кульминация и развязка.''' Собственно, те самые высшие пики – катарсис / озарение / подвиг / рефлексия. Есть некоторая проблема в том, что, выведя игрока на них, не очень понятно, что с ним дальше делать в игре. Вот он уже переродился, предохранители вылетели, контакты оплавлены, и человек по-новому смотрит на мир. Что делать с ним дальше? &lt;br /&gt;
** Дать закрепить в действии прямо на игре? И мы получим развитие темы подвига, превращение его в жизнь на ином, высшем, градусе. &lt;br /&gt;
** Вывести в рефлексивную позицию и заглянуть внутрь себя? И вот в этом вот самом месте все наши мифы о «Сорванных у толчков крышах» и требования психоотстойников. Мы с ходу не знаем, чем такое выпасание глубинных внутренних единорогов может закончиться хорошим. Наверное, у нас профдеформация.  &lt;br /&gt;
** Заставить развить выводы о мире и превратить их в научный труд на игре или в жизни? &lt;br /&gt;
* Самое главное, не дать слить это в бытовуху. А то все будет зря. В этом месте у нас есть гипотеза. Помните старое эмпирическое правило «Обрывайте игру на пике»? Кажется, оно имеет корни именно вот в этом вот: мы что-то поняли и по-новому на себя смотрим. Самое надежное, что мастер в этом месте может сделать, – это отпустить нас с игры с этим ощущением, сказав, что на этом его ответственность за выводы заканчивается и начинается личная ответственность каждого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С другой стороны, продолжив, мастер имел бы шанс вывести спираль на следующий виток, еще поднять градус, усложнить вопросы, снова снести всем шифер и так далее. Но на это может не хватить маны, и - объективно - не хватает современной методики. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Коротко. '''Все мастерские инструменты имеют целью провести игрока по пути от заглоченной наживки к наивысшему напряжению и кульминационному моменту, за которым находится реальная жизнь, в которую игрок уносит нового себя.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь краткий конспект точек на каждой оси.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Ось самоосознания===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''завязка''' &lt;br /&gt;
** игрок испытывает разовую эмоцию.  Обычно мастера этого добиваются погружением в определенную стилистику, как в кино &lt;br /&gt;
** эмоция накаляются &lt;br /&gt;
** у игрока случается переживание.&lt;br /&gt;
** оно усиливается от сопереживания, разделения этой эмоции с другим &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''основное действие''' &lt;br /&gt;
** хитрый мастер подсовывает игроку конфликт &lt;br /&gt;
** и после того, как игрок вляпался в его последствия, оставляет место для осознания сделанного, обеспечивает рефлексивный цикл &lt;br /&gt;
** после которого подталкивает игрока к пересмотру ценностей персонажа &lt;br /&gt;
** иногда мастера добиваются этого заготовленным «СЮРПРИЗОМ» – моментом внезапного осознания, что все совсем не так &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''кульминация'''&lt;br /&gt;
** пересмотр ценностей персонажа игрок не может сделать совершенно бесстрастно, начинает персонажу сопереживать и перестает понимать, где заканчивается игрок и начинается персонаж &lt;br /&gt;
** и если тут ввергнуть его в противоречие между внешними силами и внутренним осознанием, он попадет в отчаяние и не сможет принять тех рамок, в которых находится его персонаж. И изменит и его, и рамки, иными словами... &lt;br /&gt;
** обретет свой '''катарсис'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы прослушали краткое содержание игр символьной школы =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ось познания мира===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''завязка''' &lt;br /&gt;
** Все начинается с вопроса, которым игрок (иногда сам, иногда  с подачи мастера) начинает маяться. Важно, что это вопрос не о внутреннем мире игрока, а о том, как мир устроен. &lt;br /&gt;
** Мастеру на этом этапе важно удерживать внимание игроков на удивительных свойствах мира и сделать его изучение необходимым и увлекательным&lt;br /&gt;
** Чтобы игрок продолжал, его надо подтолкнуть, предложить ему вызов, требующий что-то изучить. В этом месте хорошо бы он сформулировал первоначальную гипотезу.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''основное действие'''&lt;br /&gt;
** Ну и конечно, первый эксперимент должен привести его к ошибке.&lt;br /&gt;
** Этому он должен удивиться. Это, естественно, означает, что первый эксперимент заканчивается неожиданно не так! Удивительно!&lt;br /&gt;
** Для этого потребуется какой-то геймплей, позволяющий эксперименты, какие бы они ни были, – политические, экономические, метафизические, химические или любые другие, - ставить. Важно, что они должны быть сами по себе увлекательными и внутренне непротиворечивыми. &lt;br /&gt;
** Если мы все делаем правильно, ошибка чувствительная, и у нашего исследователя должен быть кризис. Он должен предположить, что его позиция ошибочна. &lt;br /&gt;
** Но или с внешней помощью, или от неизбежного внешнего давления, или от внутренней силы он должен переосмыслить ошибку, добавить к своему миропониманию нечто и сформулировать новую гипотезу. В этом месте ему должны открыться новые грани игры, которые таят новые факты, над которыми можно сделать новые наблюдения и сделать новые предположения. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''кульминация'''&lt;br /&gt;
** Новая гипотеза должна удивительным образом подтвердиться (ну или у нас тут цикл к предыдущей стадии) и позволить ему сформулировать некоторый общий принцип. &lt;br /&gt;
** Его можно развить дальше, объединить с выводами других игроков и уложить в целостное миропонимание. &lt;br /&gt;
** Отлично, если новое знание придется отстаивать, доказывать и продвигать. Например, здорово поможет костер, с которого можно продолжать кричать, что да, вертится!&lt;br /&gt;
** В этом месте его, по идее, должно '''стукнуть по голове озарение''', что во внешнем мире все устроено похожим образом, и полученное знание универсально и применимо не только в игре. Важно, что это лично понятая и пережитая истина, которая именно поэтому не банальна!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы прослушали краткое содержание игр школы социомоделирования!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ось вызова===&lt;br /&gt;
* '''завязка '''&lt;br /&gt;
** Все начинается с того, что наш герой делает хоть что-нибудь. Отрывает пятую точку от стула. &lt;br /&gt;
** После этого его ждет удача. Или неудача.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''основное действие''' &lt;br /&gt;
** Которая его приводит к захвату лидерства. Или потере лидерства. &lt;br /&gt;
** Которая его приводит к победе. Или поражению. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''кульминация и развязка''' &lt;br /&gt;
** А вот дальше ему в любом случае придется сделать выбор, чем жертвовать, – и принести в жертву кусок себя. Чтобы это привело его к подвигу, ему придется отказаться от себя предыдущего, положить на чашу весов что-то колоссально для него важное.&lt;br /&gt;
** И если это что-то изменить, ощутить себя героем. Возможно – посмертно. Возможно – напрасно погибшим. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно, что подвиг может быть более или менее «крутым» в глазах нашего героя и окружающих. Тут есть некоторая шкала:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** Если герой шел к заранее спланированной предсказуемой победе, это вряд ли кто-то назовет подвигом &lt;br /&gt;
** Внезапная победа, давшаяся ценой невероятной ловкости и сообразительности, вопреки обстоятельствам и благодаря везению, иногда воспринимается как подвиг – в авантюрном смысле слова. &lt;br /&gt;
** Если это потребовало от героя сверхусилия – это уже вполне себе подвиг, как он обыкновенно рисуется в детской литературе &lt;br /&gt;
** Ну и далее есть вилка &lt;br /&gt;
*** Эпический легендарный подвиг в стиле «Песни о Нибелунгах» – все то же самое, но на фоне пылающего неба, Нагльфара, полчищ и рек крови. &lt;br /&gt;
*** И, наконец, настоящий подвиг по Шварцу, требующий, в первую очередь, жертвы, самоотречения и перерождения героя. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объемы статьи и сила собственной лени не позволяют нам здесь привести детальное описание мастерских инструментов, которые мастера применяют в перечисленных ключевых точках игр. Поэтому мы ловко отъедем, сказав, что именно в этом месте и находится индивидуальная работа мастера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Между адом и раем==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Продолжим тему метаний между полярностями, которая со всей очевидностью видна на оси вызова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вся логика действия на пути к подвигу – это путь по лезвию между победой и поражением. Чем лезвие острей, а амплитуда больше – тем подвиг вероятнее. Понятно, что перипетия должна нарастать, и цена победы и поражения на каждом следующем шаге должна быть все выше. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На двух других осях «естественный» путь не так явно взывает к метаниям между полюсами перипетии. Скажем, на оси познания мира естественно будет использовать другую конструкцию. Мы имеем ввиду «Естественнонаучную петлю» – Наблюдение / Гипотеза / Эксперимент / Выводы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но и для этой оси, и для оси самоосознания вполне применимы те же методы, что и для подвига, просто потому что это самый надежный способ организовать &amp;lt;s&amp;gt;расшатанную психику&amp;lt;/s&amp;gt; нарастание напряжения. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для оси познания мира надо организовать метания между пониманием и непониманием. Между ложными принципами и верными гипотезами. Между догматизмом и эмпирическим подходом. В общем, это драма ученого. Проблема в том, что для того, чтобы ее организовать, нужно обеспечить глубину, целостность и непротиворечивость мира.  И вместе с тем - невозможность познать мир до конца. Это достаточно несложно сделать, если мастер заранее гораздо, гораздо лучше понимает модель мира, чем игроки. Обычно это означает, что он учитель в школе. Для взрослых людей такая разница в глубине понимания часто недостижима. И тем интереснее и ценнее те игры, в которых мастерам удается совместно с игроками создать такой мир, который, с одной стороны, живой, а с другой – остается непознанным как для игроков, так и для его создателей-мастеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тогда игра – внезапно – может начать предъявлять Осознание не только тем, кто играет, но и тем, кто рамку игры и границы мира удерживает. Мастерские катарсисы и озарения тоже случаются (при том, что подвиг мастерский вечен и на любой игре присутствует несомненно :-))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну и, наконец, для оси самопонимания надо обеспечить метания между радостью и болью. Между бесконечной верой в себя и бесконечной пропастью падения и проигрыша. Между любовью и ненавистью. Максимальную бурю эмоций надо игроку обеспечить, и чем полярнее – тем лучше. Некоторые умельцы утверждают, что такое с персонажем сделать невозможно, каким бы глубоким ни был вроллинг. И что самый верный способ обеспечить игроку катарсис – это заставить его пережить все это по-настоящему, притащив в игру его настоящую жизнь. Актуализировав его страхи и увлечения, его настоящие влюбленности и неприязни, столкнув лбами конкурентов по жизни, и т.д., и т.п.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бог им судья. Катарсис, возможно, и случится – но последствия такого катарсиса могут иметь необратимые последствия в реальной жизни. А игра же по определению должна быть полигоном безопасного приобретения опыта. А мастера – по определению – должны руководствоваться мастерской этикой и не ставить над живыми людьми экспериментов, на которые те согласия не давали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственный, кто вправе притащить свою собственную жизнь в игру – это сам игрок. На свой собственный страх и риск.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Суперпозиции==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&amp;gt;''&amp;quot;Смешать, но не взбалтывать&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или взбалтывать. Один хороший человек, глядя на наши оси, сказал, что он уверен, что Путь игрока в игре – это путь шара на бильярдном столе. Он не линеен, скорее – хаотичен. Игрок катит своего персонажа по зеленому сукну игровой реальности, ограниченной рамками правил и мифа игры. Сталкивается с другими, рикошетит от бортов. Перепрыгивает с оси на ось и путешествует в пространстве между. Проживает свою короткую персонажную жизнь (а мастера в это время делают его жизнь интереснее и уверенно / азартно / остервенело  трясут столом :-), применяя мастерские воздействия на ход игры).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В принципе, событийный ряд игры и пути игрока в ней можно спроецировать на любую ось. Как мы уже говорили выше, внутри у Homo Ludens все настолько перемешано и неотделимо, что в каждой точке игры можно найти проявления и самоосознания, и познания, и вызова. Мы можем уверенно подталкивать наши шарики в сторону Подвига, а с ними на полпути внезапно случится Катарсис. Или Озарение. Или все сразу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По большому счету игрок вынесет из игры свое, как бы старательно мы в нее что-то ни вкладывали. Мы очень явственно словили этот эффект на РМЛ, на рефлексии проведенных там игр. Мастер задумывал игру про Подвиг – игроки в массе своей сидят в Катарсисе и Озарении. Игра была про Катарсис – но в ней было место для Подвига, и именно тот факт, что на Подвиг силенок не хватило, и ввел игроков в катарсис уверенно и наверняка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот такая сборная солянка...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Osi_big.png|мини|300px|схема движения по осям]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья закончилась, а мы ничего не успели. Мы не рассказали мастерских приемов,  с помощью которых можно добиться этих точек. Мы не привели толком примеров. Мы не описали игроцкий опыт переживания этих точек. Мы не разобрали ошибок. В статью не влезла развернутая критика подхода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И да, мы таки не смогли выйти за границы РИ-метода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но мы хотим надеяться, что мы рассказали о координатах, в которых про все про это удобно говорить с такими же, как мы, мастерами. Мы больше всего любим диалог – обмен собственным содержанием. И надеемся, что в таких терминах нам с тобой, дорогой читатель, дочитавший аж до самого конца, будет что обсудить. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возможно, все это приведет когда-нибудь к тому, что все эти детали мозаики лягут в картинку, и из этой сырой теории родится методика. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А пока наступает счастливый конец. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ. Глядим назад...]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Ланс]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Ластивка]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Теория РИ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:2010-2014]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Большие теории РИ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Шарлатаны-теоретики]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MariaRaczynska</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Osi_big.png&amp;diff=53367</id>
		<title>Файл:Osi big.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Osi_big.png&amp;diff=53367"/>
				<updated>2014-04-25T12:23:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MariaRaczynska: MariaRaczynska загружена новая версия «Файл:Osi big.png»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Теория осей&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MariaRaczynska</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Osi_big.png&amp;diff=53366</id>
		<title>Файл:Osi big.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Osi_big.png&amp;diff=53366"/>
				<updated>2014-04-25T12:22:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MariaRaczynska: MariaRaczynska загружена новая версия «Файл:Osi big.png»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Теория осей&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MariaRaczynska</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9E%D1%81%D0%B8_%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0&amp;diff=53365</id>
		<title>Оси добра</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9E%D1%81%D0%B8_%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0&amp;diff=53365"/>
				<updated>2014-04-25T12:05:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MariaRaczynska: /* Суперпозиции */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Авторы:''' ''Алексей Кулаков (Ланс), Валентина Коричина (Ластивка)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта статья про классификацию по осям «Вызов / Самоосознание / Познание мира». Про то, как провести игрока от победы к подвигу, от удивления к озарению и от переживания к катарсису. Про то, что это все такое и зачем оно  мастерам и игрокам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Оси добра==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде чем начать статью, нам придется рассказать, зачем нам понадобилась  еще одна классификация. Для летнего Ролевого Методического Лагеря (ключевой задачей которого была экспресс-разработка игр смешанным мастерским коллективом) нам потребовалось нечто, что обладало бы двумя свойствами:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* во-первых, задавало бы общую терминологическую базу. Чтобы мастера из разных традиций смогли вместе работать &lt;br /&gt;
* во-вторых, нам нужен был челендж. В конце концов, мы собирались предложить людям  в течении четырех суток пахать как кони, и надо было дать им какой-то ответ – ради чего? Поставить задачу – интересную, но сложно решаемую. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот так мы и пришли к вопросу «Чего мы умеем добиваться с помощью нашего РИ-метода, и можем ли мы добиться большего?»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Классификация по осям стала для нас средством поставить этот вопрос и задать общие термины. Потом мы подумали, что, наверное, она может сгодиться не только на РМЛ – и вот так родилась эта статья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы ее написать, мы воспользовались служебным положением и заставили пахать еще около 30 мастеров «Красной Стрелы» – чтобы расширить, углубить и нахвататься критики. Так что спасибо всем мастерам, на поте и энергии которых написана эта статья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Постановка проблемы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, мы начали с вопроса '''«Чего мы умеем добиваться игрой?»'''. Надо сказать, что это достаточно непривычный ракурс на разработку. Хотя, если задуматься – то это именно тот вопрос, с которого она – разработка – и должна начинаться. С ответа на вопрос – ЗАЧЕМ игра?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обыкновенно мастерская мысль идет несколько другим путем. Иногда мы начинаем с сюжета, иногда с инструментария, иногда с потребностей широких игроцких масс. Поэтому, обычно, фокусом на мастерских сборищах являются вопросы «Как сделано» и – несколько реже – «Что вложено в игру?».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нас же интересовал другой ракурс: '''«Что игрок выносит из игры?»'''. Мы искренне уверены, именно по тому, что игроки из игры вынесли мы и должны судить о том, насколько игра удалась.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для нас игра имеет смысл, только если она – это диалог о Важном, о чем-то, что трогает в равной степени и ее разработчиков, и участников. На внутреннем сленге это называется '''«Обмен собственным содержанием»'''&amp;lt;ref&amp;gt;'''Собственным содержанием''' мы называем позицию человека, которую он сам наработал. Дистиллировал из своего личного опыта. Это важные для него максимы, впечатления, мотивы, которые он выстрадал и считает своими собственными. Собственное – означает «присвоенное, не банальное, пропущенное через себя».&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще раз, коротко. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''«Три оси» - это основание классификации, которая помогает игроку и мастеру понять, что именно игрок выносит из игры. Они нужны для того, чтобы смотреть на игру, как способ обмена внутренним содержанием между игроками и мастерами на всех ее этапах – от замысла до рефлексии.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Применимость==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как «Три оси» работают в первую очередь с содержанием, которое игрок выносит из игры, то высок соблазн назвать их «рефлексивным» форматом – и применять исключительно ретроспективно, после того, как игра проведена, и есть чего анализировать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако применимость у модели, по нашему мнению, гораздо шире.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых, для того, чтобы игрок что-то смог вынести из игры, это что-то надо сначала в нее вложить. Более того, надо уметь задать рамку игры так, чтобы из игры было что выносить кроме того, что мастер туда вложил лично, ручками. Иначе игра становится дидактической, а игрок ставится на позицию ученическую. Оси – это '''онтология, которая помогает мастерской группе думать про возможное содержание игры'''&amp;lt;ref&amp;gt;'''Содержание игры:''' то, о чем игра в результате сложилась для ее участников, что они из игры вынесли; то, что их трансформировало; то, что для них ценно.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-вторых, это только в сказках мастер после объявления на параде «Игра началась!» сидит в гамаке на мастерке и смотрит на то, как вокруг него разворачивается творение рук его (и не только). Игрой можно и нужно управлять, чтобы наш хрупкий кораблик приплыл в вожделенную гавань. И здесь оси могут помочь и подсказать, а иногда даже открыть глаза на происходящее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В третьих, от рефлексивного формата никто отказываться не собирается. Самый слабо проработанный элемент триады ''«проблематизация-игра-рефлексия»'' &amp;lt;ref&amp;gt;Базовая структура любой игры, ставящей своей целью причинение пользы участникам.&amp;lt;/ref&amp;gt; для ролевых игр – это как раз рефлексия. Мы не умеем обсуждать содержание игры целостно, а не спорадически, нет навыка и культуры разговора о содержании игры. Не эмоционального выплеска («Спасибо всем!/Все козлы!») или разговоров о том, сработал или нет тот или иной мастерский инструмент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оси, по сути, позволяют «втянуть» события игры в личное пространство, получить такую проекцию пережитого приключения в трех плоскостях. Опираясь на эту проекцию, можно понять, что же такого случилось с игроком (со мной), что сделало эту игру одним из незабываемых событий в жизни, а в пределе – эту жизнь изменило.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще один важный момент. Мы (организаторы РМЛ, авторы этой концепции) регулярно применяем наши навыки для игр прикладных. Это ставит перед нами еще один вопрос: '''как приземлить опыт игрока в реальность так, чтобы ему была конкретная прикладная польза?''' Несколько неожиданно для себя мы обнаружили, что наивысшие точки напряжения - это и есть ворота в реальность. Но об этом мы еще расскажем позже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пока же, подводя итог.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Для мастеров Оси – это инструмент, который позволяет удерживать, развивать и обогащать концептуальную рамку игры в процессе ее разработки и проведения. Удерживая в поле внимания мастера очень важный акцент на том, что игра – это содержательный диалог с игроками.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Для игроков Оси – это инструмент обобщения личного опыта после игры, который позволяет им понять, что они вынесли из игры, изменились ли они, благодаря чему, и в чем?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это была краткая преамбула, она же предисловие и постановка. Теперь давайте предметно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Амбула==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Три вида топлива===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Давайте начнем с простого. Есть три вещи, которые мастера надежно умеют игрокам обеспечивать. Это не удивительно – ведь это именно то топливо, на котором работает двигатель любой игры. Это '''азарт, удивление''' и '''переживание'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь разберемся подробнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Азарт===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&amp;gt;''«На жадину не нужен нож. Ему покажешь медный грош...»'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''(с) Игротехник Базилио'' &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это одна из трех базовых эмоций, испытывая которую, игрок загорается желанием играть. Иными словами, это такой сорт маны – воинский&amp;lt;ref&amp;gt;'''«Воин, жрец, маг»'''. Это, как вы можете догадаться, ссылка на «Гексаграмматон» – еще одну шарлатан-теоретическую телегу. В данном случае нам важно, что три роли (воины/маги/жрецы) питаются разной маной. Под маной здесь мы понимаем род психической энергии, получая которую, человек хочет действовать. Воины живут на азарте, стремлении к победе. Маги живут на удивлении, радости открытий. Жрецы живут на переживании внутренних мистических приключений.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Мальчиков прет, когда они делают ставки, действуют, преодолевают сопротивление, и – о боже мой! – у них внезапно получается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как понять, что игрок испытывает азарт? Ну в самом деле, как будто никто из вас на это не покупался, играя в компьютерные аркады! Вот оно – ''ты бежишь, перепрыгивая щелкающие пасти, ловко уворачиваясь от смертельных ловушек, и прямо кончиками усов чувствуешь, что удача вот-вот будет твоей. Успех близок, ставки высоки, ритм плотный, кровь стучит в висках. Ага?''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что игрок при этом делает? Ну, понятно что, '''сопротивление преодолевает'''. Механик организации игроку азарта такая огромная тьма, что мы даже не будем их перечислять. Самые распространенные модели управления полигоном – боевка и экономика – обыкновенно хороши ровно настолько, насколько азартно в них рубятся игроки. В самом общем виде для этого надо, чтобы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* была задана '''ценность победы''' (запомним это слово);&lt;br /&gt;
* отсутствовала предопределенность и присутствовал '''риск''';&lt;br /&gt;
* были преодолимые '''препятствия''';&lt;br /&gt;
* сложность возрастала;&lt;br /&gt;
* игрок получал промежуточные '''награды''';&lt;br /&gt;
* и иногда обламывался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем, если вам удалось втянуть игрока в гонку с препятствиями, с жесткой конкуренцией и «мерянием шворцами» – вы умеете организовать ему азарт. Надо сказать, что это умение распространенное&amp;lt;ref&amp;gt;Вот, например, ссылка: [http://inwebwetrust.org/trust/Game_Development_Dynamics_Playdeck.html]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что игрок может извлечь из чистого азарта?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Главное, что игрок выносит из азартной игры, – это опыт победы. Ну или поражения.''' Это простые радости с небольшим эффектом. Обычно самостоятельная польза от азартных механик - это... овладение деталями этой модели. Есть гипотеза, что нас от этого штырит ровно потому, что у нас есть инстинкт обучения. А азартные механики – это его простейший суррогат, давящий на те же кнопки, что и природа, когда хочет, чтобы мы занимались познанием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но кроме выброса адреналина, от азартных механик есть и другая польза – это отличный способ дать игроку мотив, чтобы он разогнался и вляпался во что-то более высокоуровневое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''В общем и целом, азарт – это грубая воинская мана, которая позволяет втянуть игрока в действие.''' А там – кто знает, до каких глубин он на этой мане докопается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Удивление===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&amp;gt;''&amp;quot;На дурака не нужен нож. Ему с три короба наврешь...&amp;quot;'' &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помнится, в начале 90-х был у нас главный источник ролевого знания – Альманах Мастера. Так вот, в его недрах жила мысль: '''основным топливом игры является удивление'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это означает буквально следующее: '''пока игрок надеется, что его удивят, он ищет удивления, и, находя, – радуется'''. Вот на этом-то поиске игра и едет. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(Несколько похоже, на азарт, но не оно. Всякий, кто 100-й раз играл в «Злых птичек», помнит – несмотря на то, что и тогда, когда удивляться особо было нечему, процесс все еще затягивал.)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удивление – эмоция, которая возникает, когда игрок внезапно узнает что-то новое. «СЮРПРИЗ!» - вот что такое удивление. Стремление удивить игрока - один из основных драйверов эволюции РИ. Чем можно удивлять?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''новыми''' сюжетами (благо Голливуд и книжный рынок действуют, это не сложно) &lt;br /&gt;
* новыми моделями &lt;br /&gt;
* новыми игроками &lt;br /&gt;
* новым эпическим строяком и гаджетами&lt;br /&gt;
* а самое главное, новыми, небанальными мыслями, которые он сам в игре откопает &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для всего это есть поправка – новыми для этого конкретного игрока. &lt;br /&gt;
Удивление – это мана для парней, которые любят во всем копаться, узнавать новое и закреплять за собой славу первооткрывателя. Тоже базовый, грубый джентльменский набор. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как выглядит удивление на ролевой игре? Ну, для начала это может быть удивление размахом строяка и крутизной костюмов. Но это работает только до тех пор, пока размах и крутизна превышают и затмевают все ранее виденное. Так что для того, чтобы удивлять таким вот образом, надо что-то периодически изобретать - типа Ксотаро-пушек, электронной начинки «Стоимости жизни» и прочей гигантомании на РИ. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но бывает и другое удивление. Это когда ты такой идешь по игре и вдруг внезапно врубаешься, как же работает модель! Или - вот же какую интригу завернули проклятые Красные Розы! Или - вот ведь каким хитрым способом обосновали свое присутствие здесь проклятые миссионеры! В общем - удивительной картиной паутины действий и мыслей других игроков. Когда паззлик внезапно складывается, и вы удивляетесь открывшейся красоте. Это, согласитесь, совсем другого рода удивление, и гораздо менее исчерпаемое. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что игрок делает перед тем, как удивится? В общем-то, в основном НИЧЕГО НЕ ПОДОЗРЕВАЕТ, ха-ха. Ну, или предвосхищает, если он особо проницателен. Но вот чтобы его озарило, надо:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* задать '''поле поисков'''. Нифига игрок не удивится, если не будет готов. В общем виде это называется принцип анекдота: '''надо ввести игрока в контекст, в котором он сделает внезапное открытие, и подготовить место для отгадки, куда она неожиданно изящно ляжет.''' &lt;br /&gt;
* заставить помучиться (ну, это-то мы все умеем, правда?)&lt;br /&gt;
* позволить '''построить собственное объяснение и захотеть его проверить практикой'''&lt;br /&gt;
* убедиться, что у игрока есть средства, чтобы врубиться в суть происходящего&lt;br /&gt;
* в частности, заставить пойти не туда &lt;br /&gt;
* намекнуть, где кроется загадка и как ее решать &lt;br /&gt;
* дать мотив и способ для цикла «наблюдение / гипотеза / эксперимент / выводы». И постараться, чтобы на переходах наблюдения в эксперимент и эксперимента в выводы таилось что-нибудь внезапно удивительное. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чего не надо делать, так это '''нельзя объяснять игроку суть анекдота''', ОЙ, имелось в виду суть открытия. Пускай оно будет его собственным. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Хозяйке на заметку: у ловкого мастера игроки из игр достают открытия в местах, в которых мастер никаких внезапных ответов в игру не вкладывал. Он просто подкидывал дровишки, чтобы варево булькало.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что игрок может извлечь из удивления?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вообще-то, дофига всего. Но, в общем, это сводится к ответу на вопрос, «как мир устроен». То есть это или наблюдения (у Машки офигенно красивое платье с закосом под XIII век), или обобщения (''оказывается, когда ты в сложных переговорах, ты можешь впасть в желание выиграть и добиться своего, а потом, когда ты получишь желаемое, понять, что наобещал за это с три короба – хотя  совсем не планировал...''). Понятно, что обобщение штырит сильнее – ведь в нем позиция игрока более включенная. Удивление, вызванное наблюдением, – это радости телезрителя, а не игрока. Их долго готовить, и они быстро исчерпываются. И что из них утащить ценного – непонятно. '''Обобщения гораздо вкуснее. Потому что, УДИВИТЕЛЬНО, но они всегда свои собственные!''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Переживание===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&amp;gt;''&amp;quot;На хвастуна не нужен нож. Ему немного подпоешь...&amp;quot;''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переживание – это очень просто. Потому что переживание – это эмоция. Любая, острая. Гордость. Ревность. Страх. Ненависть. Радость. Изумление. И далее по списку. Одна она или букетом – не важно, важно, что мы их внезапно чувствуем. Или даже – ЧУВСТВУЕМ. Переживаем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как эмоции – это наша вторая сигнальная система, то в общем и целом человеку их переживать свойственно. Особенно свойственно в новом и непривычном для него окружении (чем более привычна нам среда и деятельность, тем меньше в ней эмоционального окраса).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несомненно, эмоции и переживания сопровождают и азартную деятельность, и удивление, однако присущи не только им. Наиболее вероятный источник эмоций на игре – это взаимодействие с себе подобными. Коммуникации, скандалы, интриги, расследования. Игрок-Игрок. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важное про эмоции подсказывает нам психология, царица всех наук. Эмоции обычно побуждают к деятельности. Дают энергетический импульс, который драйвит и питает. По сути, именно переживания и '''эмоции обеспечивают игру «вечным двигателем» из разряда «стимул-реакция»'''. Что-то прилетает в игрока, он на это реагирует. Сначала эмоционально, потом деятельно – его реакция порождает ответную реакцию – и «потянулась череда увечий»(с).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как сделать так, чтобы игрок на игре действительно испытывал эмоции? Как ему обеспечить переживания? Ключ один: страшное слово «вроллинг». '''Сращивание персонажа и игрока.''' Чтобы игра была эмоциональной, необходимо сформировать персональное отношение человека играющего к тому, что с ним в данный момент происходит. Ну и обеспечить нестандартность происходящего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мастер, который хочет устроить у себя на игре альманах «Сопли в сиропе», настоящую бурю переживаний, должен обеспечить:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* душевные терзания &lt;br /&gt;
* жилетку, чтобы плакаться &lt;br /&gt;
* непреодолимые внешние силы, достойных соперников и ужасные вызовы &lt;br /&gt;
* ... которые действуют не сразу, а дают время пострадать, перед тем как неумолимо настать. &lt;br /&gt;
* и давая время после неизбежного, чтобы осознать глубину, меру и степень &lt;br /&gt;
* в общем, надо, чтобы игрок сопереживал персонажу&lt;br /&gt;
* а для этого перед неприятностями их осознал, а после вляпался в рефлексивный цикл! Ура!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ой! Стойте! Эмоции же бывают и хорошие!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но тут все так же:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* нужно организовать душевные терзания в предвкушении &lt;br /&gt;
* жилетку, чтобы делиться предвкушением &lt;br /&gt;
* непреодолимые внешние силы, достойных соперников и ужасные вызовы, а КРОМЕ ТОГО - прекрасные перспективы! &lt;br /&gt;
* которых сразу достичь не получается, поэтому сначала надо строить планы и мечтать &lt;br /&gt;
* а после сладостных мгновений дать время и повод излить себя в танце / песне / пламенной речи, осознав тем самым глубину, меру и степень &lt;br /&gt;
* в общем, надо, чтобы игрок сопереживал персонажу &lt;br /&gt;
* а для этого перед своим щщщастьем его возжелал, а после вляпался в рефлексивный цикл! Ура! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ОЙ! Стойте! Можно же их перемешивать! Как учит нас коммунистическая партия, товарищ Митта! Это ж драма! Перипетия! Ну, про это вам и без нас ухи прожужжат, останавливаться не будем. Читайте Аристотеля, Митту и МакДуфа =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Лирическое отступление, или немного (само)критики==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Думается, к этому моменту нашего текста пытливый читатель уже третий раз спрашивает себя «с какого же рожна эти странные люди выделяют 3 оси, если в каждом их проявлении видны все три? какие это к лешему оси тогда?!» ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Дорогой читатель. Ты прав, но мы тоже!''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Действительно, игра – это не такой чистый жанр, как спорт или живопись. В ней очень редко бывают рафинированные эмоции одного типа. Так что все так, оси – сплошная сборная солянка. ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Но! надо же уметь про нее думать в каких-то терминах?'' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''И! Надо же понимать, что важен ракурс! От того, в каких терминах мы думаем (в терминах «удивления», «азарта» или «переживания»), зависит и то, какие мы из опыта извлечем ценности (как игрок) и какие мы решим для игры применять средства (как мастер).''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Кульминация, она же Фронтир==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно сказать, что на текущий момент ролевое мастерское сообщество умеет довольно сносно обеспечивать игрой Азарт, Удивление и Переживание. Но иногда случаются прорывы, и на игре с участниками происходят события иного рода. Катарсис. Подвиг. Озарение. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Катарсис''' в нашем понимании – это такое '''предельное переживание, когда человеку открывается что-то новое про него самого'''. Про собственный богатый внутренний мир. Про то, как этот мир устроен. Про то, насколько сильной, оказывается, может та или иная эмоция быть. Игрок поворачивается к себе темной стороной себя и обнаруживает там глубины и бездны. «Темной» не в смысле зловещей, а в смысле неизведанной, куда не смотрят телескопы обыденного самолюбования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Озарение – брат-близнец катарсиса, но с другой стороны зеркального стекла. '''Озарение – это когда человеку открывается новое, доселе неизвестное знание про мироздание'''. Как оно работает, как шестереночки цепляют друг друга, как и по каким законам происходят взаимодействия между людьми и прочее внешнее по отношению к человеку движение-бытие-взаимодействие. Озарение – это нахождение новых граней реальности. Схожее с тем, что испытал Колумб, открывая Америку, – но в нашем, уже насквозь открытом и изведанном мире. '''Наши персональные Америки – вот что такое Озарение.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А Подвиг? '''Подвиг происходит, когда наше Я сталкивается с Миром, и они пробуют друг друга на прочность.''' Кто кого. Выход за пределы собственных познанных возможностей в деятельности. Отказ от одного во имя приобретения другого – где ставки высоки, и непонятно, что более значимо – то, от чего ты отказываешься, или то, что приобретаешь. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда что-то из этих трех случается с нами в жизни – мы зачастую помним эти моменты всю оставшуюся жизнь. Иногда ЭТО случается с нами на играх. Но, к сожалению, только иногда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда количество катарсисов, подвигов и озарений на играх достигло по гамбургскому счету некоей критической массы, мастера начали всерьез задумываться о том, а КАК же им удается делать ЭТО с игроками. Но похоже, что практики все еще маловато для обобщения – и гарантированного рецепта массового катарсиса-подвига-озарения пока не изобрели. Все три состояния на игре – это такой фронтир, дальше которого игровой опыт пока не ходил.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Снова лирическое отступление==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''На РМЛ мы за барьер шагнуть не смогли. Но и там, и на Красной Стреле нам предлагали (ну кроме того, чтобы добавить в нашу схему «ось красоты», или там «ось колбасы», или использовать для геометрической схемы неевклидовы пространства) задуматься над двумя вещами.'' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
a. ''Следующий шаг в суперпозиции осей. То есть это такой подвиг, который происходит с помощью озарения и выбора, приводящего к катарсису. Или это такое открытие, сделанное в результате подвига, ставшего следствием мучительного выбора. Ну, в общем, вы поняли.'' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
b. ''Следующий шаг – это действительность. И моменты наивысшего напряжения - это ворота в нее. Тут мы традиционно добавляем – «Граждане! Так давайте же не проимеем обретенные богатства духа и приземлим их в действительность с помощью рефлексии2. Ну да, мы это всегда добавляем, так что можно нас и дальше не слушать =) ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Приложение. Что между слабейшим проявлением и пиком==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А вот тут-то и находится место для всего ролевого знания. Если бы мы его тут подробно расписывали, у нас бы получился учебник по РИ толщиной страниц в 200.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поэтому мы просто сошлемся тут на схему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Osi_small.png|мини|300px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И коротко тут перечислим, как вести игрока по пути нарастания напряжения. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну и, чтоб два раза не вставать, надо, конечно, сказать про универсальные законы драмы, от которых нам никуда не деться. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы имеем в виду вот что. По какой бы траектории мы не вели игрока, или по какой бы траектории мы, как игроки, не шли – нам все равно никуда не деться от такой последовательности:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''приглашение в тему.''' Место, где у игрока появляется первый интерес, где он пробует ману на вкус и начинает действовать. То, что в драматургии называют «завязка».&lt;br /&gt;
* '''развитие действия.''' Нарастание сложности, подстерегающие опасности и перипетии. Собственно действие, восходящее к кульминации. Все мы понимаем, что хитрость в том, что кульминация у каждого игрока наступает в его собственный момент. Огромное большинство инструментов в мастерском арсенале нужно именно для этого этапа игры. Управление динамикой и плотностью, обширный арсенал обеспечения антуража, разработанные индивидуальные истории и рояли в кустах, сложные мастерские модели, требующие изучения. Все это - средства сделать путь героя к его катарсису / открытию / подвигу насыщенным и увлекательным. Вытащить игрока на пик. &lt;br /&gt;
* '''кульминация и развязка.''' Собственно, те самые высшие пики – катарсис / озарение / подвиг / рефлексия. Есть некоторая проблема в том, что, выведя игрока на них, не очень понятно, что с ним дальше делать в игре. Вот он уже переродился, предохранители вылетели, контакты оплавлены, и человек по-новому смотрит на мир. Что делать с ним дальше? &lt;br /&gt;
** Дать закрепить в действии прямо на игре? И мы получим развитие темы подвига, превращение его в жизнь на ином, высшем, градусе. &lt;br /&gt;
** Вывести в рефлексивную позицию и заглянуть внутрь себя? И вот в этом вот самом месте все наши мифы о «Сорванных у толчков крышах» и требования психоотстойников. Мы с ходу не знаем, чем такое выпасание глубинных внутренних единорогов может закончиться хорошим. Наверное, у нас профдеформация.  &lt;br /&gt;
** Заставить развить выводы о мире и превратить их в научный труд на игре или в жизни? &lt;br /&gt;
* Самое главное, не дать слить это в бытовуху. А то все будет зря. В этом месте у нас есть гипотеза. Помните старое эмпирическое правило «Обрывайте игру на пике»? Кажется, оно имеет корни именно вот в этом вот: мы что-то поняли и по-новому на себя смотрим. Самое надежное, что мастер в этом месте может сделать, – это отпустить нас с игры с этим ощущением, сказав, что на этом его ответственность за выводы заканчивается и начинается личная ответственность каждого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С другой стороны, продолжив, мастер имел бы шанс вывести спираль на следующий виток, еще поднять градус, усложнить вопросы, снова снести всем шифер и так далее. Но на это может не хватить маны, и - объективно - не хватает современной методики. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Коротко. '''Все мастерские инструменты имеют целью провести игрока по пути от заглоченной наживки к наивысшему напряжению и кульминационному моменту, за которым находится реальная жизнь, в которую игрок уносит нового себя.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь краткий конспект точек на каждой оси.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Ось самоосознания===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''завязка''' &lt;br /&gt;
** игрок испытывает разовую эмоцию.  Обычно мастера этого добиваются погружением в определенную стилистику, как в кино &lt;br /&gt;
** эмоция накаляются &lt;br /&gt;
** у игрока случается переживание.&lt;br /&gt;
** оно усиливается от сопереживания, разделения этой эмоции с другим &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''основное действие''' &lt;br /&gt;
** хитрый мастер подсовывает игроку конфликт &lt;br /&gt;
** и после того, как игрок вляпался в его последствия, оставляет место для осознания сделанного, обеспечивает рефлексивный цикл &lt;br /&gt;
** после которого подталкивает игрока к пересмотру ценностей персонажа &lt;br /&gt;
** иногда мастера добиваются этого заготовленным «СЮРПРИЗОМ» – моментом внезапного осознания, что все совсем не так &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''кульминация'''&lt;br /&gt;
** пересмотр ценностей персонажа игрок не может сделать совершенно бесстрастно, начинает персонажу сопереживать и перестает понимать, где заканчивается игрок и начинается персонаж &lt;br /&gt;
** и если тут ввергнуть его в противоречие между внешними силами и внутренним осознанием, он попадет в отчаяние и не сможет принять тех рамок, в которых находится его персонаж. И изменит и его, и рамки, иными словами... &lt;br /&gt;
** обретет свой '''катарсис'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы прослушали краткое содержание игр символьной школы =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ось познания мира===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''завязка''' &lt;br /&gt;
** Все начинается с вопроса, которым игрок (иногда сам, иногда  с подачи мастера) начинает маяться. Важно, что это вопрос не о внутреннем мире игрока, а о том, как мир устроен. &lt;br /&gt;
** Мастеру на этом этапе важно удерживать внимание игроков на удивительных свойствах мира и сделать его изучение необходимым и увлекательным&lt;br /&gt;
** Чтобы игрок продолжал, его надо подтолкнуть, предложить ему вызов, требующий что-то изучить. В этом месте хорошо бы он сформулировал первоначальную гипотезу.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''основное действие'''&lt;br /&gt;
** Ну и конечно, первый эксперимент должен привести его к ошибке.&lt;br /&gt;
** Этому он должен удивиться. Это, естественно, означает, что первый эксперимент заканчивается неожиданно не так! Удивительно!&lt;br /&gt;
** Для этого потребуется какой-то геймплей, позволяющий эксперименты, какие бы они ни были, – политические, экономические, метафизические, химические или любые другие, - ставить. Важно, что они должны быть сами по себе увлекательными и внутренне непротиворечивыми. &lt;br /&gt;
** Если мы все делаем правильно, ошибка чувствительная, и у нашего исследователя должен быть кризис. Он должен предположить, что его позиция ошибочна. &lt;br /&gt;
** Но или с внешней помощью, или от неизбежного внешнего давления, или от внутренней силы он должен переосмыслить ошибку, добавить к своему миропониманию нечто и сформулировать новую гипотезу. В этом месте ему должны открыться новые грани игры, которые таят новые факты, над которыми можно сделать новые наблюдения и сделать новые предположения. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''кульминация'''&lt;br /&gt;
** Новая гипотеза должна удивительным образом подтвердиться (ну или у нас тут цикл к предыдущей стадии) и позволить ему сформулировать некоторый общий принцип. &lt;br /&gt;
** Его можно развить дальше, объединить с выводами других игроков и уложить в целостное миропонимание. &lt;br /&gt;
** Отлично, если новое знание придется отстаивать, доказывать и продвигать. Например, здорово поможет костер, с которого можно продолжать кричать, что да, вертится!&lt;br /&gt;
** В этом месте его, по идее, должно '''стукнуть по голове озарение''', что во внешнем мире все устроено похожим образом, и полученное знание универсально и применимо не только в игре. Важно, что это лично понятая и пережитая истина, которая именно поэтому не банальна!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы прослушали краткое содержание игр школы социомоделирования!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ось вызова===&lt;br /&gt;
* '''завязка '''&lt;br /&gt;
** Все начинается с того, что наш герой делает хоть что-нибудь. Отрывает пятую точку от стула. &lt;br /&gt;
** После этого его ждет удача. Или неудача.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''основное действие''' &lt;br /&gt;
** Которая его приводит к захвату лидерства. Или потере лидерства. &lt;br /&gt;
** Которая его приводит к победе. Или поражению. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''кульминация и развязка''' &lt;br /&gt;
** А вот дальше ему в любом случае придется сделать выбор, чем жертвовать, – и принести в жертву кусок себя. Чтобы это привело его к подвигу, ему придется отказаться от себя предыдущего, положить на чашу весов что-то колоссально для него важное.&lt;br /&gt;
** И если это что-то изменить, ощутить себя героем. Возможно – посмертно. Возможно – напрасно погибшим. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно, что подвиг может быть более или менее «крутым» в глазах нашего героя и окружающих. Тут есть некоторая шкала:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** Если герой шел к заранее спланированной предсказуемой победе, это вряд ли кто-то назовет подвигом &lt;br /&gt;
** Внезапная победа, давшаяся ценой невероятной ловкости и сообразительности, вопреки обстоятельствам и благодаря везению, иногда воспринимается как подвиг – в авантюрном смысле слова. &lt;br /&gt;
** Если это потребовало от героя сверхусилия – это уже вполне себе подвиг, как он обыкновенно рисуется в детской литературе &lt;br /&gt;
** Ну и далее есть вилка &lt;br /&gt;
*** Эпический легендарный подвиг в стиле «Песни о Нибелунгах» – все то же самое, но на фоне пылающего неба, Нагльфара, полчищ и рек крови. &lt;br /&gt;
*** И, наконец, настоящий подвиг по Шварцу, требующий, в первую очередь, жертвы, самоотречения и перерождения героя. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объемы статьи и сила собственной лени не позволяют нам здесь привести детальное описание мастерских инструментов, которые мастера применяют в перечисленных ключевых точках игр. Поэтому мы ловко отъедем, сказав, что именно в этом месте и находится индивидуальная работа мастера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Между адом и раем==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Продолжим тему метаний между полярностями, которая со всей очевидностью видна на оси вызова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вся логика действия на пути к подвигу – это путь по лезвию между победой и поражением. Чем лезвие острей, а амплитуда больше – тем подвиг вероятнее. Понятно, что перипетия должна нарастать, и цена победы и поражения на каждом следующем шаге должна быть все выше. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На двух других осях «естественный» путь не так явно взывает к метаниям между полюсами перипетии. Скажем, на оси познания мира естественно будет использовать другую конструкцию. Мы имеем ввиду «Естественнонаучную петлю» – Наблюдение / Гипотеза / Эксперимент / Выводы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но и для этой оси, и для оси самоосознания вполне применимы те же методы, что и для подвига, просто потому что это самый надежный способ организовать &amp;lt;s&amp;gt;расшатанную психику&amp;lt;/s&amp;gt; нарастание напряжения. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для оси познания мира надо организовать метания между пониманием и непониманием. Между ложными принципами и верными гипотезами. Между догматизмом и эмпирическим подходом. В общем, это драма ученого. Проблема в том, что для того, чтобы ее организовать, нужно обеспечить глубину, целостность и непротиворечивость мира.  И вместе с тем - невозможность познать мир до конца. Это достаточно несложно сделать, если мастер заранее гораздо, гораздо лучше понимает модель мира, чем игроки. Обычно это означает, что он учитель в школе. Для взрослых людей такая разница в глубине понимания часто недостижима. И тем интереснее и ценнее те игры, в которых мастерам удается совместно с игроками создать такой мир, который, с одной стороны, живой, а с другой – остается непознанным как для игроков, так и для его создателей-мастеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тогда игра – внезапно – может начать предъявлять Осознание не только тем, кто играет, но и тем, кто рамку игры и границы мира удерживает. Мастерские катарсисы и озарения тоже случаются (при том, что подвиг мастерский вечен и на любой игре присутствует несомненно :-))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну и, наконец, для оси самопонимания надо обеспечить метания между радостью и болью. Между бесконечной верой в себя и бесконечной пропастью падения и проигрыша. Между любовью и ненавистью. Максимальную бурю эмоций надо игроку обеспечить, и чем полярнее – тем лучше. Некоторые умельцы утверждают, что такое с персонажем сделать невозможно, каким бы глубоким ни был вроллинг. И что самый верный способ обеспечить игроку катарсис – это заставить его пережить все это по-настоящему, притащив в игру его настоящую жизнь. Актуализировав его страхи и увлечения, его настоящие влюбленности и неприязни, столкнув лбами конкурентов по жизни, и т.д., и т.п.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бог им судья. Катарсис, возможно, и случится – но последствия такого катарсиса могут иметь необратимые последствия в реальной жизни. А игра же по определению должна быть полигоном безопасного приобретения опыта. А мастера – по определению – должны руководствоваться мастерской этикой и не ставить над живыми людьми экспериментов, на которые те согласия не давали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственный, кто вправе притащить свою собственную жизнь в игру – это сам игрок. На свой собственный страх и риск.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Суперпозиции==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&amp;gt;''&amp;quot;Смешать, но не взбалтывать&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или взбалтывать. Один хороший человек, глядя на наши оси, сказал, что он уверен, что Путь игрока в игре – это путь шара на бильярдном столе. Он не линеен, скорее – хаотичен. Игрок катит своего персонажа по зеленому сукну игровой реальности, ограниченной рамками правил и мифа игры. Сталкивается с другими, рикошетит от бортов. Перепрыгивает с оси на ось и путешествует в пространстве между. Проживает свою короткую персонажную жизнь (а мастера в это время делают его жизнь интереснее и уверенно / азартно / остервенело  трясут столом :-), применяя мастерские воздействия на ход игры).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В принципе, событийный ряд игры и пути игрока в ней можно спроецировать на любую ось. Как мы уже говорили выше, внутри у Homo Ludens все настолько перемешано и неотделимо, что в каждой точке игры можно найти проявления и самоосознания, и познания, и вызова. Мы можем уверенно подталкивать наши шарики в сторону Подвига, а с ними на полпути внезапно случится Катарсис. Или Озарение. Или все сразу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По большому счету игрок вынесет из игры свое, как бы старательно мы в нее что-то ни вкладывали. Мы очень явственно словили этот эффект на РМЛ, на рефлексии проведенных там игр. Мастер задумывал игру про Подвиг – игроки в массе своей сидят в Катарсисе и Озарении. Игра была про Катарсис – но в ней было место для Подвига, и именно тот факт, что на Подвиг силенок не хватило, и ввел игроков в катарсис уверенно и наверняка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот такая сборная солянка...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья закончилась, а мы ничего не успели. Мы не рассказали мастерских приемов,  с помощью которых можно добиться этих точек. Мы не привели толком примеров. Мы не описали игроцкий опыт переживания этих точек. Мы не разобрали ошибок. В статью не влезла развернутая критика подхода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И да, мы таки не смогли выйти за границы РИ-метода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но мы хотим надеяться, что мы рассказали о координатах, в которых про все про это удобно говорить с такими же, как мы, мастерами. Мы больше всего любим диалог – обмен собственным содержанием. И надеемся, что в таких терминах нам с тобой, дорогой читатель, дочитавший аж до самого конца, будет что обсудить. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возможно, все это приведет когда-нибудь к тому, что все эти детали мозаики лягут в картинку, и из этой сырой теории родится методика. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А пока наступает счастливый конец. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Osi_big.png|мини|300px|схема]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ. Глядим назад...]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Ланс]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Ластивка]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Теория РИ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:2010-2014]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Большие теории РИ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Шарлатаны-теоретики]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MariaRaczynska</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9E%D1%81%D0%B8_%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0&amp;diff=53364</id>
		<title>Оси добра</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9E%D1%81%D0%B8_%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0&amp;diff=53364"/>
				<updated>2014-04-25T12:04:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MariaRaczynska: /* Приложение. Что между слабейшим проявлением и пиком */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Авторы:''' ''Алексей Кулаков (Ланс), Валентина Коричина (Ластивка)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта статья про классификацию по осям «Вызов / Самоосознание / Познание мира». Про то, как провести игрока от победы к подвигу, от удивления к озарению и от переживания к катарсису. Про то, что это все такое и зачем оно  мастерам и игрокам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Оси добра==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде чем начать статью, нам придется рассказать, зачем нам понадобилась  еще одна классификация. Для летнего Ролевого Методического Лагеря (ключевой задачей которого была экспресс-разработка игр смешанным мастерским коллективом) нам потребовалось нечто, что обладало бы двумя свойствами:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* во-первых, задавало бы общую терминологическую базу. Чтобы мастера из разных традиций смогли вместе работать &lt;br /&gt;
* во-вторых, нам нужен был челендж. В конце концов, мы собирались предложить людям  в течении четырех суток пахать как кони, и надо было дать им какой-то ответ – ради чего? Поставить задачу – интересную, но сложно решаемую. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот так мы и пришли к вопросу «Чего мы умеем добиваться с помощью нашего РИ-метода, и можем ли мы добиться большего?»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Классификация по осям стала для нас средством поставить этот вопрос и задать общие термины. Потом мы подумали, что, наверное, она может сгодиться не только на РМЛ – и вот так родилась эта статья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы ее написать, мы воспользовались служебным положением и заставили пахать еще около 30 мастеров «Красной Стрелы» – чтобы расширить, углубить и нахвататься критики. Так что спасибо всем мастерам, на поте и энергии которых написана эта статья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Постановка проблемы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, мы начали с вопроса '''«Чего мы умеем добиваться игрой?»'''. Надо сказать, что это достаточно непривычный ракурс на разработку. Хотя, если задуматься – то это именно тот вопрос, с которого она – разработка – и должна начинаться. С ответа на вопрос – ЗАЧЕМ игра?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обыкновенно мастерская мысль идет несколько другим путем. Иногда мы начинаем с сюжета, иногда с инструментария, иногда с потребностей широких игроцких масс. Поэтому, обычно, фокусом на мастерских сборищах являются вопросы «Как сделано» и – несколько реже – «Что вложено в игру?».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нас же интересовал другой ракурс: '''«Что игрок выносит из игры?»'''. Мы искренне уверены, именно по тому, что игроки из игры вынесли мы и должны судить о том, насколько игра удалась.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для нас игра имеет смысл, только если она – это диалог о Важном, о чем-то, что трогает в равной степени и ее разработчиков, и участников. На внутреннем сленге это называется '''«Обмен собственным содержанием»'''&amp;lt;ref&amp;gt;'''Собственным содержанием''' мы называем позицию человека, которую он сам наработал. Дистиллировал из своего личного опыта. Это важные для него максимы, впечатления, мотивы, которые он выстрадал и считает своими собственными. Собственное – означает «присвоенное, не банальное, пропущенное через себя».&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще раз, коротко. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''«Три оси» - это основание классификации, которая помогает игроку и мастеру понять, что именно игрок выносит из игры. Они нужны для того, чтобы смотреть на игру, как способ обмена внутренним содержанием между игроками и мастерами на всех ее этапах – от замысла до рефлексии.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Применимость==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как «Три оси» работают в первую очередь с содержанием, которое игрок выносит из игры, то высок соблазн назвать их «рефлексивным» форматом – и применять исключительно ретроспективно, после того, как игра проведена, и есть чего анализировать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако применимость у модели, по нашему мнению, гораздо шире.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых, для того, чтобы игрок что-то смог вынести из игры, это что-то надо сначала в нее вложить. Более того, надо уметь задать рамку игры так, чтобы из игры было что выносить кроме того, что мастер туда вложил лично, ручками. Иначе игра становится дидактической, а игрок ставится на позицию ученическую. Оси – это '''онтология, которая помогает мастерской группе думать про возможное содержание игры'''&amp;lt;ref&amp;gt;'''Содержание игры:''' то, о чем игра в результате сложилась для ее участников, что они из игры вынесли; то, что их трансформировало; то, что для них ценно.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-вторых, это только в сказках мастер после объявления на параде «Игра началась!» сидит в гамаке на мастерке и смотрит на то, как вокруг него разворачивается творение рук его (и не только). Игрой можно и нужно управлять, чтобы наш хрупкий кораблик приплыл в вожделенную гавань. И здесь оси могут помочь и подсказать, а иногда даже открыть глаза на происходящее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В третьих, от рефлексивного формата никто отказываться не собирается. Самый слабо проработанный элемент триады ''«проблематизация-игра-рефлексия»'' &amp;lt;ref&amp;gt;Базовая структура любой игры, ставящей своей целью причинение пользы участникам.&amp;lt;/ref&amp;gt; для ролевых игр – это как раз рефлексия. Мы не умеем обсуждать содержание игры целостно, а не спорадически, нет навыка и культуры разговора о содержании игры. Не эмоционального выплеска («Спасибо всем!/Все козлы!») или разговоров о том, сработал или нет тот или иной мастерский инструмент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оси, по сути, позволяют «втянуть» события игры в личное пространство, получить такую проекцию пережитого приключения в трех плоскостях. Опираясь на эту проекцию, можно понять, что же такого случилось с игроком (со мной), что сделало эту игру одним из незабываемых событий в жизни, а в пределе – эту жизнь изменило.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще один важный момент. Мы (организаторы РМЛ, авторы этой концепции) регулярно применяем наши навыки для игр прикладных. Это ставит перед нами еще один вопрос: '''как приземлить опыт игрока в реальность так, чтобы ему была конкретная прикладная польза?''' Несколько неожиданно для себя мы обнаружили, что наивысшие точки напряжения - это и есть ворота в реальность. Но об этом мы еще расскажем позже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пока же, подводя итог.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Для мастеров Оси – это инструмент, который позволяет удерживать, развивать и обогащать концептуальную рамку игры в процессе ее разработки и проведения. Удерживая в поле внимания мастера очень важный акцент на том, что игра – это содержательный диалог с игроками.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Для игроков Оси – это инструмент обобщения личного опыта после игры, который позволяет им понять, что они вынесли из игры, изменились ли они, благодаря чему, и в чем?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это была краткая преамбула, она же предисловие и постановка. Теперь давайте предметно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Амбула==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Три вида топлива===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Давайте начнем с простого. Есть три вещи, которые мастера надежно умеют игрокам обеспечивать. Это не удивительно – ведь это именно то топливо, на котором работает двигатель любой игры. Это '''азарт, удивление''' и '''переживание'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь разберемся подробнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Азарт===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&amp;gt;''«На жадину не нужен нож. Ему покажешь медный грош...»'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''(с) Игротехник Базилио'' &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это одна из трех базовых эмоций, испытывая которую, игрок загорается желанием играть. Иными словами, это такой сорт маны – воинский&amp;lt;ref&amp;gt;'''«Воин, жрец, маг»'''. Это, как вы можете догадаться, ссылка на «Гексаграмматон» – еще одну шарлатан-теоретическую телегу. В данном случае нам важно, что три роли (воины/маги/жрецы) питаются разной маной. Под маной здесь мы понимаем род психической энергии, получая которую, человек хочет действовать. Воины живут на азарте, стремлении к победе. Маги живут на удивлении, радости открытий. Жрецы живут на переживании внутренних мистических приключений.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Мальчиков прет, когда они делают ставки, действуют, преодолевают сопротивление, и – о боже мой! – у них внезапно получается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как понять, что игрок испытывает азарт? Ну в самом деле, как будто никто из вас на это не покупался, играя в компьютерные аркады! Вот оно – ''ты бежишь, перепрыгивая щелкающие пасти, ловко уворачиваясь от смертельных ловушек, и прямо кончиками усов чувствуешь, что удача вот-вот будет твоей. Успех близок, ставки высоки, ритм плотный, кровь стучит в висках. Ага?''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что игрок при этом делает? Ну, понятно что, '''сопротивление преодолевает'''. Механик организации игроку азарта такая огромная тьма, что мы даже не будем их перечислять. Самые распространенные модели управления полигоном – боевка и экономика – обыкновенно хороши ровно настолько, насколько азартно в них рубятся игроки. В самом общем виде для этого надо, чтобы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* была задана '''ценность победы''' (запомним это слово);&lt;br /&gt;
* отсутствовала предопределенность и присутствовал '''риск''';&lt;br /&gt;
* были преодолимые '''препятствия''';&lt;br /&gt;
* сложность возрастала;&lt;br /&gt;
* игрок получал промежуточные '''награды''';&lt;br /&gt;
* и иногда обламывался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем, если вам удалось втянуть игрока в гонку с препятствиями, с жесткой конкуренцией и «мерянием шворцами» – вы умеете организовать ему азарт. Надо сказать, что это умение распространенное&amp;lt;ref&amp;gt;Вот, например, ссылка: [http://inwebwetrust.org/trust/Game_Development_Dynamics_Playdeck.html]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что игрок может извлечь из чистого азарта?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Главное, что игрок выносит из азартной игры, – это опыт победы. Ну или поражения.''' Это простые радости с небольшим эффектом. Обычно самостоятельная польза от азартных механик - это... овладение деталями этой модели. Есть гипотеза, что нас от этого штырит ровно потому, что у нас есть инстинкт обучения. А азартные механики – это его простейший суррогат, давящий на те же кнопки, что и природа, когда хочет, чтобы мы занимались познанием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но кроме выброса адреналина, от азартных механик есть и другая польза – это отличный способ дать игроку мотив, чтобы он разогнался и вляпался во что-то более высокоуровневое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''В общем и целом, азарт – это грубая воинская мана, которая позволяет втянуть игрока в действие.''' А там – кто знает, до каких глубин он на этой мане докопается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Удивление===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&amp;gt;''&amp;quot;На дурака не нужен нож. Ему с три короба наврешь...&amp;quot;'' &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помнится, в начале 90-х был у нас главный источник ролевого знания – Альманах Мастера. Так вот, в его недрах жила мысль: '''основным топливом игры является удивление'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это означает буквально следующее: '''пока игрок надеется, что его удивят, он ищет удивления, и, находя, – радуется'''. Вот на этом-то поиске игра и едет. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(Несколько похоже, на азарт, но не оно. Всякий, кто 100-й раз играл в «Злых птичек», помнит – несмотря на то, что и тогда, когда удивляться особо было нечему, процесс все еще затягивал.)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удивление – эмоция, которая возникает, когда игрок внезапно узнает что-то новое. «СЮРПРИЗ!» - вот что такое удивление. Стремление удивить игрока - один из основных драйверов эволюции РИ. Чем можно удивлять?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''новыми''' сюжетами (благо Голливуд и книжный рынок действуют, это не сложно) &lt;br /&gt;
* новыми моделями &lt;br /&gt;
* новыми игроками &lt;br /&gt;
* новым эпическим строяком и гаджетами&lt;br /&gt;
* а самое главное, новыми, небанальными мыслями, которые он сам в игре откопает &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для всего это есть поправка – новыми для этого конкретного игрока. &lt;br /&gt;
Удивление – это мана для парней, которые любят во всем копаться, узнавать новое и закреплять за собой славу первооткрывателя. Тоже базовый, грубый джентльменский набор. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как выглядит удивление на ролевой игре? Ну, для начала это может быть удивление размахом строяка и крутизной костюмов. Но это работает только до тех пор, пока размах и крутизна превышают и затмевают все ранее виденное. Так что для того, чтобы удивлять таким вот образом, надо что-то периодически изобретать - типа Ксотаро-пушек, электронной начинки «Стоимости жизни» и прочей гигантомании на РИ. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но бывает и другое удивление. Это когда ты такой идешь по игре и вдруг внезапно врубаешься, как же работает модель! Или - вот же какую интригу завернули проклятые Красные Розы! Или - вот ведь каким хитрым способом обосновали свое присутствие здесь проклятые миссионеры! В общем - удивительной картиной паутины действий и мыслей других игроков. Когда паззлик внезапно складывается, и вы удивляетесь открывшейся красоте. Это, согласитесь, совсем другого рода удивление, и гораздо менее исчерпаемое. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что игрок делает перед тем, как удивится? В общем-то, в основном НИЧЕГО НЕ ПОДОЗРЕВАЕТ, ха-ха. Ну, или предвосхищает, если он особо проницателен. Но вот чтобы его озарило, надо:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* задать '''поле поисков'''. Нифига игрок не удивится, если не будет готов. В общем виде это называется принцип анекдота: '''надо ввести игрока в контекст, в котором он сделает внезапное открытие, и подготовить место для отгадки, куда она неожиданно изящно ляжет.''' &lt;br /&gt;
* заставить помучиться (ну, это-то мы все умеем, правда?)&lt;br /&gt;
* позволить '''построить собственное объяснение и захотеть его проверить практикой'''&lt;br /&gt;
* убедиться, что у игрока есть средства, чтобы врубиться в суть происходящего&lt;br /&gt;
* в частности, заставить пойти не туда &lt;br /&gt;
* намекнуть, где кроется загадка и как ее решать &lt;br /&gt;
* дать мотив и способ для цикла «наблюдение / гипотеза / эксперимент / выводы». И постараться, чтобы на переходах наблюдения в эксперимент и эксперимента в выводы таилось что-нибудь внезапно удивительное. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чего не надо делать, так это '''нельзя объяснять игроку суть анекдота''', ОЙ, имелось в виду суть открытия. Пускай оно будет его собственным. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Хозяйке на заметку: у ловкого мастера игроки из игр достают открытия в местах, в которых мастер никаких внезапных ответов в игру не вкладывал. Он просто подкидывал дровишки, чтобы варево булькало.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что игрок может извлечь из удивления?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вообще-то, дофига всего. Но, в общем, это сводится к ответу на вопрос, «как мир устроен». То есть это или наблюдения (у Машки офигенно красивое платье с закосом под XIII век), или обобщения (''оказывается, когда ты в сложных переговорах, ты можешь впасть в желание выиграть и добиться своего, а потом, когда ты получишь желаемое, понять, что наобещал за это с три короба – хотя  совсем не планировал...''). Понятно, что обобщение штырит сильнее – ведь в нем позиция игрока более включенная. Удивление, вызванное наблюдением, – это радости телезрителя, а не игрока. Их долго готовить, и они быстро исчерпываются. И что из них утащить ценного – непонятно. '''Обобщения гораздо вкуснее. Потому что, УДИВИТЕЛЬНО, но они всегда свои собственные!''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Переживание===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&amp;gt;''&amp;quot;На хвастуна не нужен нож. Ему немного подпоешь...&amp;quot;''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переживание – это очень просто. Потому что переживание – это эмоция. Любая, острая. Гордость. Ревность. Страх. Ненависть. Радость. Изумление. И далее по списку. Одна она или букетом – не важно, важно, что мы их внезапно чувствуем. Или даже – ЧУВСТВУЕМ. Переживаем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как эмоции – это наша вторая сигнальная система, то в общем и целом человеку их переживать свойственно. Особенно свойственно в новом и непривычном для него окружении (чем более привычна нам среда и деятельность, тем меньше в ней эмоционального окраса).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несомненно, эмоции и переживания сопровождают и азартную деятельность, и удивление, однако присущи не только им. Наиболее вероятный источник эмоций на игре – это взаимодействие с себе подобными. Коммуникации, скандалы, интриги, расследования. Игрок-Игрок. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важное про эмоции подсказывает нам психология, царица всех наук. Эмоции обычно побуждают к деятельности. Дают энергетический импульс, который драйвит и питает. По сути, именно переживания и '''эмоции обеспечивают игру «вечным двигателем» из разряда «стимул-реакция»'''. Что-то прилетает в игрока, он на это реагирует. Сначала эмоционально, потом деятельно – его реакция порождает ответную реакцию – и «потянулась череда увечий»(с).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как сделать так, чтобы игрок на игре действительно испытывал эмоции? Как ему обеспечить переживания? Ключ один: страшное слово «вроллинг». '''Сращивание персонажа и игрока.''' Чтобы игра была эмоциональной, необходимо сформировать персональное отношение человека играющего к тому, что с ним в данный момент происходит. Ну и обеспечить нестандартность происходящего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мастер, который хочет устроить у себя на игре альманах «Сопли в сиропе», настоящую бурю переживаний, должен обеспечить:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* душевные терзания &lt;br /&gt;
* жилетку, чтобы плакаться &lt;br /&gt;
* непреодолимые внешние силы, достойных соперников и ужасные вызовы &lt;br /&gt;
* ... которые действуют не сразу, а дают время пострадать, перед тем как неумолимо настать. &lt;br /&gt;
* и давая время после неизбежного, чтобы осознать глубину, меру и степень &lt;br /&gt;
* в общем, надо, чтобы игрок сопереживал персонажу&lt;br /&gt;
* а для этого перед неприятностями их осознал, а после вляпался в рефлексивный цикл! Ура!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ой! Стойте! Эмоции же бывают и хорошие!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но тут все так же:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* нужно организовать душевные терзания в предвкушении &lt;br /&gt;
* жилетку, чтобы делиться предвкушением &lt;br /&gt;
* непреодолимые внешние силы, достойных соперников и ужасные вызовы, а КРОМЕ ТОГО - прекрасные перспективы! &lt;br /&gt;
* которых сразу достичь не получается, поэтому сначала надо строить планы и мечтать &lt;br /&gt;
* а после сладостных мгновений дать время и повод излить себя в танце / песне / пламенной речи, осознав тем самым глубину, меру и степень &lt;br /&gt;
* в общем, надо, чтобы игрок сопереживал персонажу &lt;br /&gt;
* а для этого перед своим щщщастьем его возжелал, а после вляпался в рефлексивный цикл! Ура! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ОЙ! Стойте! Можно же их перемешивать! Как учит нас коммунистическая партия, товарищ Митта! Это ж драма! Перипетия! Ну, про это вам и без нас ухи прожужжат, останавливаться не будем. Читайте Аристотеля, Митту и МакДуфа =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Лирическое отступление, или немного (само)критики==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Думается, к этому моменту нашего текста пытливый читатель уже третий раз спрашивает себя «с какого же рожна эти странные люди выделяют 3 оси, если в каждом их проявлении видны все три? какие это к лешему оси тогда?!» ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Дорогой читатель. Ты прав, но мы тоже!''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Действительно, игра – это не такой чистый жанр, как спорт или живопись. В ней очень редко бывают рафинированные эмоции одного типа. Так что все так, оси – сплошная сборная солянка. ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Но! надо же уметь про нее думать в каких-то терминах?'' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''И! Надо же понимать, что важен ракурс! От того, в каких терминах мы думаем (в терминах «удивления», «азарта» или «переживания»), зависит и то, какие мы из опыта извлечем ценности (как игрок) и какие мы решим для игры применять средства (как мастер).''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Кульминация, она же Фронтир==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно сказать, что на текущий момент ролевое мастерское сообщество умеет довольно сносно обеспечивать игрой Азарт, Удивление и Переживание. Но иногда случаются прорывы, и на игре с участниками происходят события иного рода. Катарсис. Подвиг. Озарение. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Катарсис''' в нашем понимании – это такое '''предельное переживание, когда человеку открывается что-то новое про него самого'''. Про собственный богатый внутренний мир. Про то, как этот мир устроен. Про то, насколько сильной, оказывается, может та или иная эмоция быть. Игрок поворачивается к себе темной стороной себя и обнаруживает там глубины и бездны. «Темной» не в смысле зловещей, а в смысле неизведанной, куда не смотрят телескопы обыденного самолюбования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Озарение – брат-близнец катарсиса, но с другой стороны зеркального стекла. '''Озарение – это когда человеку открывается новое, доселе неизвестное знание про мироздание'''. Как оно работает, как шестереночки цепляют друг друга, как и по каким законам происходят взаимодействия между людьми и прочее внешнее по отношению к человеку движение-бытие-взаимодействие. Озарение – это нахождение новых граней реальности. Схожее с тем, что испытал Колумб, открывая Америку, – но в нашем, уже насквозь открытом и изведанном мире. '''Наши персональные Америки – вот что такое Озарение.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А Подвиг? '''Подвиг происходит, когда наше Я сталкивается с Миром, и они пробуют друг друга на прочность.''' Кто кого. Выход за пределы собственных познанных возможностей в деятельности. Отказ от одного во имя приобретения другого – где ставки высоки, и непонятно, что более значимо – то, от чего ты отказываешься, или то, что приобретаешь. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда что-то из этих трех случается с нами в жизни – мы зачастую помним эти моменты всю оставшуюся жизнь. Иногда ЭТО случается с нами на играх. Но, к сожалению, только иногда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда количество катарсисов, подвигов и озарений на играх достигло по гамбургскому счету некоей критической массы, мастера начали всерьез задумываться о том, а КАК же им удается делать ЭТО с игроками. Но похоже, что практики все еще маловато для обобщения – и гарантированного рецепта массового катарсиса-подвига-озарения пока не изобрели. Все три состояния на игре – это такой фронтир, дальше которого игровой опыт пока не ходил.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Снова лирическое отступление==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''На РМЛ мы за барьер шагнуть не смогли. Но и там, и на Красной Стреле нам предлагали (ну кроме того, чтобы добавить в нашу схему «ось красоты», или там «ось колбасы», или использовать для геометрической схемы неевклидовы пространства) задуматься над двумя вещами.'' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
a. ''Следующий шаг в суперпозиции осей. То есть это такой подвиг, который происходит с помощью озарения и выбора, приводящего к катарсису. Или это такое открытие, сделанное в результате подвига, ставшего следствием мучительного выбора. Ну, в общем, вы поняли.'' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
b. ''Следующий шаг – это действительность. И моменты наивысшего напряжения - это ворота в нее. Тут мы традиционно добавляем – «Граждане! Так давайте же не проимеем обретенные богатства духа и приземлим их в действительность с помощью рефлексии2. Ну да, мы это всегда добавляем, так что можно нас и дальше не слушать =) ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Приложение. Что между слабейшим проявлением и пиком==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А вот тут-то и находится место для всего ролевого знания. Если бы мы его тут подробно расписывали, у нас бы получился учебник по РИ толщиной страниц в 200.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поэтому мы просто сошлемся тут на схему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Osi_small.png|мини|300px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И коротко тут перечислим, как вести игрока по пути нарастания напряжения. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну и, чтоб два раза не вставать, надо, конечно, сказать про универсальные законы драмы, от которых нам никуда не деться. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы имеем в виду вот что. По какой бы траектории мы не вели игрока, или по какой бы траектории мы, как игроки, не шли – нам все равно никуда не деться от такой последовательности:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''приглашение в тему.''' Место, где у игрока появляется первый интерес, где он пробует ману на вкус и начинает действовать. То, что в драматургии называют «завязка».&lt;br /&gt;
* '''развитие действия.''' Нарастание сложности, подстерегающие опасности и перипетии. Собственно действие, восходящее к кульминации. Все мы понимаем, что хитрость в том, что кульминация у каждого игрока наступает в его собственный момент. Огромное большинство инструментов в мастерском арсенале нужно именно для этого этапа игры. Управление динамикой и плотностью, обширный арсенал обеспечения антуража, разработанные индивидуальные истории и рояли в кустах, сложные мастерские модели, требующие изучения. Все это - средства сделать путь героя к его катарсису / открытию / подвигу насыщенным и увлекательным. Вытащить игрока на пик. &lt;br /&gt;
* '''кульминация и развязка.''' Собственно, те самые высшие пики – катарсис / озарение / подвиг / рефлексия. Есть некоторая проблема в том, что, выведя игрока на них, не очень понятно, что с ним дальше делать в игре. Вот он уже переродился, предохранители вылетели, контакты оплавлены, и человек по-новому смотрит на мир. Что делать с ним дальше? &lt;br /&gt;
** Дать закрепить в действии прямо на игре? И мы получим развитие темы подвига, превращение его в жизнь на ином, высшем, градусе. &lt;br /&gt;
** Вывести в рефлексивную позицию и заглянуть внутрь себя? И вот в этом вот самом месте все наши мифы о «Сорванных у толчков крышах» и требования психоотстойников. Мы с ходу не знаем, чем такое выпасание глубинных внутренних единорогов может закончиться хорошим. Наверное, у нас профдеформация.  &lt;br /&gt;
** Заставить развить выводы о мире и превратить их в научный труд на игре или в жизни? &lt;br /&gt;
* Самое главное, не дать слить это в бытовуху. А то все будет зря. В этом месте у нас есть гипотеза. Помните старое эмпирическое правило «Обрывайте игру на пике»? Кажется, оно имеет корни именно вот в этом вот: мы что-то поняли и по-новому на себя смотрим. Самое надежное, что мастер в этом месте может сделать, – это отпустить нас с игры с этим ощущением, сказав, что на этом его ответственность за выводы заканчивается и начинается личная ответственность каждого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С другой стороны, продолжив, мастер имел бы шанс вывести спираль на следующий виток, еще поднять градус, усложнить вопросы, снова снести всем шифер и так далее. Но на это может не хватить маны, и - объективно - не хватает современной методики. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Коротко. '''Все мастерские инструменты имеют целью провести игрока по пути от заглоченной наживки к наивысшему напряжению и кульминационному моменту, за которым находится реальная жизнь, в которую игрок уносит нового себя.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь краткий конспект точек на каждой оси.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Ось самоосознания===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''завязка''' &lt;br /&gt;
** игрок испытывает разовую эмоцию.  Обычно мастера этого добиваются погружением в определенную стилистику, как в кино &lt;br /&gt;
** эмоция накаляются &lt;br /&gt;
** у игрока случается переживание.&lt;br /&gt;
** оно усиливается от сопереживания, разделения этой эмоции с другим &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''основное действие''' &lt;br /&gt;
** хитрый мастер подсовывает игроку конфликт &lt;br /&gt;
** и после того, как игрок вляпался в его последствия, оставляет место для осознания сделанного, обеспечивает рефлексивный цикл &lt;br /&gt;
** после которого подталкивает игрока к пересмотру ценностей персонажа &lt;br /&gt;
** иногда мастера добиваются этого заготовленным «СЮРПРИЗОМ» – моментом внезапного осознания, что все совсем не так &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''кульминация'''&lt;br /&gt;
** пересмотр ценностей персонажа игрок не может сделать совершенно бесстрастно, начинает персонажу сопереживать и перестает понимать, где заканчивается игрок и начинается персонаж &lt;br /&gt;
** и если тут ввергнуть его в противоречие между внешними силами и внутренним осознанием, он попадет в отчаяние и не сможет принять тех рамок, в которых находится его персонаж. И изменит и его, и рамки, иными словами... &lt;br /&gt;
** обретет свой '''катарсис'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы прослушали краткое содержание игр символьной школы =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ось познания мира===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''завязка''' &lt;br /&gt;
** Все начинается с вопроса, которым игрок (иногда сам, иногда  с подачи мастера) начинает маяться. Важно, что это вопрос не о внутреннем мире игрока, а о том, как мир устроен. &lt;br /&gt;
** Мастеру на этом этапе важно удерживать внимание игроков на удивительных свойствах мира и сделать его изучение необходимым и увлекательным&lt;br /&gt;
** Чтобы игрок продолжал, его надо подтолкнуть, предложить ему вызов, требующий что-то изучить. В этом месте хорошо бы он сформулировал первоначальную гипотезу.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''основное действие'''&lt;br /&gt;
** Ну и конечно, первый эксперимент должен привести его к ошибке.&lt;br /&gt;
** Этому он должен удивиться. Это, естественно, означает, что первый эксперимент заканчивается неожиданно не так! Удивительно!&lt;br /&gt;
** Для этого потребуется какой-то геймплей, позволяющий эксперименты, какие бы они ни были, – политические, экономические, метафизические, химические или любые другие, - ставить. Важно, что они должны быть сами по себе увлекательными и внутренне непротиворечивыми. &lt;br /&gt;
** Если мы все делаем правильно, ошибка чувствительная, и у нашего исследователя должен быть кризис. Он должен предположить, что его позиция ошибочна. &lt;br /&gt;
** Но или с внешней помощью, или от неизбежного внешнего давления, или от внутренней силы он должен переосмыслить ошибку, добавить к своему миропониманию нечто и сформулировать новую гипотезу. В этом месте ему должны открыться новые грани игры, которые таят новые факты, над которыми можно сделать новые наблюдения и сделать новые предположения. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''кульминация'''&lt;br /&gt;
** Новая гипотеза должна удивительным образом подтвердиться (ну или у нас тут цикл к предыдущей стадии) и позволить ему сформулировать некоторый общий принцип. &lt;br /&gt;
** Его можно развить дальше, объединить с выводами других игроков и уложить в целостное миропонимание. &lt;br /&gt;
** Отлично, если новое знание придется отстаивать, доказывать и продвигать. Например, здорово поможет костер, с которого можно продолжать кричать, что да, вертится!&lt;br /&gt;
** В этом месте его, по идее, должно '''стукнуть по голове озарение''', что во внешнем мире все устроено похожим образом, и полученное знание универсально и применимо не только в игре. Важно, что это лично понятая и пережитая истина, которая именно поэтому не банальна!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы прослушали краткое содержание игр школы социомоделирования!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ось вызова===&lt;br /&gt;
* '''завязка '''&lt;br /&gt;
** Все начинается с того, что наш герой делает хоть что-нибудь. Отрывает пятую точку от стула. &lt;br /&gt;
** После этого его ждет удача. Или неудача.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''основное действие''' &lt;br /&gt;
** Которая его приводит к захвату лидерства. Или потере лидерства. &lt;br /&gt;
** Которая его приводит к победе. Или поражению. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''кульминация и развязка''' &lt;br /&gt;
** А вот дальше ему в любом случае придется сделать выбор, чем жертвовать, – и принести в жертву кусок себя. Чтобы это привело его к подвигу, ему придется отказаться от себя предыдущего, положить на чашу весов что-то колоссально для него важное.&lt;br /&gt;
** И если это что-то изменить, ощутить себя героем. Возможно – посмертно. Возможно – напрасно погибшим. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно, что подвиг может быть более или менее «крутым» в глазах нашего героя и окружающих. Тут есть некоторая шкала:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** Если герой шел к заранее спланированной предсказуемой победе, это вряд ли кто-то назовет подвигом &lt;br /&gt;
** Внезапная победа, давшаяся ценой невероятной ловкости и сообразительности, вопреки обстоятельствам и благодаря везению, иногда воспринимается как подвиг – в авантюрном смысле слова. &lt;br /&gt;
** Если это потребовало от героя сверхусилия – это уже вполне себе подвиг, как он обыкновенно рисуется в детской литературе &lt;br /&gt;
** Ну и далее есть вилка &lt;br /&gt;
*** Эпический легендарный подвиг в стиле «Песни о Нибелунгах» – все то же самое, но на фоне пылающего неба, Нагльфара, полчищ и рек крови. &lt;br /&gt;
*** И, наконец, настоящий подвиг по Шварцу, требующий, в первую очередь, жертвы, самоотречения и перерождения героя. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объемы статьи и сила собственной лени не позволяют нам здесь привести детальное описание мастерских инструментов, которые мастера применяют в перечисленных ключевых точках игр. Поэтому мы ловко отъедем, сказав, что именно в этом месте и находится индивидуальная работа мастера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Между адом и раем==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Продолжим тему метаний между полярностями, которая со всей очевидностью видна на оси вызова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вся логика действия на пути к подвигу – это путь по лезвию между победой и поражением. Чем лезвие острей, а амплитуда больше – тем подвиг вероятнее. Понятно, что перипетия должна нарастать, и цена победы и поражения на каждом следующем шаге должна быть все выше. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На двух других осях «естественный» путь не так явно взывает к метаниям между полюсами перипетии. Скажем, на оси познания мира естественно будет использовать другую конструкцию. Мы имеем ввиду «Естественнонаучную петлю» – Наблюдение / Гипотеза / Эксперимент / Выводы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но и для этой оси, и для оси самоосознания вполне применимы те же методы, что и для подвига, просто потому что это самый надежный способ организовать &amp;lt;s&amp;gt;расшатанную психику&amp;lt;/s&amp;gt; нарастание напряжения. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для оси познания мира надо организовать метания между пониманием и непониманием. Между ложными принципами и верными гипотезами. Между догматизмом и эмпирическим подходом. В общем, это драма ученого. Проблема в том, что для того, чтобы ее организовать, нужно обеспечить глубину, целостность и непротиворечивость мира.  И вместе с тем - невозможность познать мир до конца. Это достаточно несложно сделать, если мастер заранее гораздо, гораздо лучше понимает модель мира, чем игроки. Обычно это означает, что он учитель в школе. Для взрослых людей такая разница в глубине понимания часто недостижима. И тем интереснее и ценнее те игры, в которых мастерам удается совместно с игроками создать такой мир, который, с одной стороны, живой, а с другой – остается непознанным как для игроков, так и для его создателей-мастеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тогда игра – внезапно – может начать предъявлять Осознание не только тем, кто играет, но и тем, кто рамку игры и границы мира удерживает. Мастерские катарсисы и озарения тоже случаются (при том, что подвиг мастерский вечен и на любой игре присутствует несомненно :-))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну и, наконец, для оси самопонимания надо обеспечить метания между радостью и болью. Между бесконечной верой в себя и бесконечной пропастью падения и проигрыша. Между любовью и ненавистью. Максимальную бурю эмоций надо игроку обеспечить, и чем полярнее – тем лучше. Некоторые умельцы утверждают, что такое с персонажем сделать невозможно, каким бы глубоким ни был вроллинг. И что самый верный способ обеспечить игроку катарсис – это заставить его пережить все это по-настоящему, притащив в игру его настоящую жизнь. Актуализировав его страхи и увлечения, его настоящие влюбленности и неприязни, столкнув лбами конкурентов по жизни, и т.д., и т.п.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бог им судья. Катарсис, возможно, и случится – но последствия такого катарсиса могут иметь необратимые последствия в реальной жизни. А игра же по определению должна быть полигоном безопасного приобретения опыта. А мастера – по определению – должны руководствоваться мастерской этикой и не ставить над живыми людьми экспериментов, на которые те согласия не давали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственный, кто вправе притащить свою собственную жизнь в игру – это сам игрок. На свой собственный страх и риск.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Суперпозиции==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:right;&amp;quot;&amp;gt;''&amp;quot;Смешать, но не взбалтывать&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или взбалтывать. Один хороший человек, глядя на наши оси, сказал, что он уверен, что Путь игрока в игре – это путь шара на бильярдном столе. Он не линеен, скорее – хаотичен. Игрок катит своего персонажа по зеленому сукну игровой реальности, ограниченной рамками правил и мифа игры. Сталкивается с другими, рикошетит от бортов. Перепрыгивает с оси на ось и путешествует в пространстве между. Проживает свою короткую персонажную жизнь (а мастера в это время делают его жизнь интереснее и уверенно / азартно / остервенело  трясут столом :-), применяя мастерские воздействия на ход игры).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В принципе, событийный ряд игры и пути игрока в ней можно спроецировать на любую ось. Как мы уже говорили выше, внутри у Homo Ludens все настолько перемешано и неотделимо, что в каждой точке игры можно найти проявления и самоосознания, и познания, и вызова. Мы можем уверенно подталкивать наши шарики в сторону Подвига, а с ними на полпути внезапно случится Катарсис. Или Озарение. Или все сразу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По большому счету игрок вынесет из игры свое, как бы старательно мы в нее что-то ни вкладывали. Мы очень явственно словили этот эффект на РМЛ, на рефлексии проведенных там игр. Мастер задумывал игру про Подвиг – игроки в массе своей сидят в Катарсисе и Озарении. Игра была про Катарсис – но в ней было место для Подвига, и именно тот факт, что на Подвиг силенок не хватило, и ввел игроков в катарсис уверенно и наверняка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот такая сборная солянка...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья закончилась, а мы ничего не успели. Мы не рассказали мастерских приемов,  с помощью которых можно добиться этих точек. Мы не привели толком примеров. Мы не описали игроцкий опыт переживания этих точек. Мы не разобрали ошибок. В статью не влезла развернутая критика подхода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И да, мы таки не смогли выйти за границы РИ-метода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но мы хотим надеяться, что мы рассказали о координатах, в которых про все про это удобно говорить с такими же, как мы, мастерами. Мы больше всего любим диалог – обмен собственным содержанием. И надеемся, что в таких терминах нам с тобой, дорогой читатель, дочитавший аж до самого конца, будет что обсудить. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возможно, все это приведет когда-нибудь к тому, что все эти детали мозаики лягут в картинку, и из этой сырой теории родится методика. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А пока наступает счастливый конец. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Медиа:Osi_big.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ. Глядим назад...]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Ланс]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Ластивка]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Теория РИ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:2010-2014]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Большие теории РИ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Шарлатаны-теоретики]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MariaRaczynska</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%9D%D0%B0%D1%83%D0%BA%D0%B0_1.png&amp;diff=53363</id>
		<title>Файл:Наука 1.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%9D%D0%B0%D1%83%D0%BA%D0%B0_1.png&amp;diff=53363"/>
				<updated>2014-04-25T12:00:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MariaRaczynska: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MariaRaczynska</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9E_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%B8%D0%B8_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80_%D0%B2_%D0%A0%D0%BE%D1%81%D1%81%D0%B8%D0%B8&amp;diff=53362</id>
		<title>О развитии ролевых игр в России</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9E_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%B8%D0%B8_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80_%D0%B2_%D0%A0%D0%BE%D1%81%D1%81%D0%B8%D0%B8&amp;diff=53362"/>
				<updated>2014-04-25T11:02:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MariaRaczynska: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' ''Александра Хохлова (Стрела)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ни одно общественное явление не возникает само по себе, всему есть предпосылки и первооснова. Русские ролевые игры – не исключение. Именно как РИ они появились в конце 80-х годов двадцатого века, но корни этого начинания уходят в историю СССР гораздо глубже. Речь пойдёт в особенности о полигонных ролевых играх: хотя другие виды игр не менее интересны, полигонные, на мой взгляд, самые знаменательные.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сама традиция маскарада, переодевания, обмена ролями, отыгрыша конечно же, гораздо старше СССР или какого-либо современного государства, она родом из глубокой древности, из религиозных мистерий, имевших в глазах древнего человека реальное магическое значение. Потом были средневековые карнавалы Европы и ряженые у нас, и помимо мистической подоплёки они несли элемент праздника. В новое время появились маскарады как сугубо светское развлечение. Словом, игра «в переодевания» и смену социальных ролей известна всему человечеству уже очень давно. Но не буду углубляться в судьбы игры до возникновения СССР, это отдельный большой вопрос.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чем же важен для русских РИ период с начала СССР? А дело в том, что именно в советской педагогике начали применять в работе с детьми командно-стратегические, коллективные игры и делать это массово. Великий педагог А. С. Макаренко использовал их для поддержания здорового настроя в коллективе вверенной ему колонии им. Горького в 20-х годах ХХ века. Вот что он пишет о событиях осени 1923 года: «Не знаю почему, вероятно, по неизвестному мне педагогическому инстинкту, я набросился на военные занятия. Уже и раньше я производил с колонистами занятия по физкультуре и военному делу. Я никогда не был специалистом-физкультурником, а у нас не было средств для приглашения такого специалиста. Я знал только военный строй и военную гимнастику, знал только то, что относится к боевому участку роты… После работы мы ежедневно по часу или два всей колонией занимались на нашем плацу, который представлял собой просторный квадратный метр. По мере того как увеличивались наши познания, мы расширяли поле деятельности. К зиме наши цепи производили очень интересные и сложные военные движения по всей территории нашей хуторской группы. Мы очень красиво и методически правильно производили наступления на отдельные объекты - хаты и клуни, увенчивая их атакой в штыки и паникой, которая охватывала впечатлительные души хозяев и хозяек… Ребятам все это очень понравилось, и скоро у нас появились настоящие ружья, так как нас с радостью приняли в ряды Всеобуча, искусственным образом игнорируя наше правонарушительское прошлое… Так у нас было положено начало той военной игре, которая потом сделалась одним из основных мотивов всей нашей музыки». (Глава «Сортовые семена», «Педагогическая поэма», 1925-35 гг.) А в лекции «Игра» 1937 г. (кстати, за год до выхода в Европе трактата Й. Хейзинги «Homo ludens», посвящённого самому феномену игры) Макаренко говорил: «Игра имеет важное значение в жизни ребенка, имеет то же значение, какое у взрослого имеет деятельность, работа, служба. Каков ребенок в игре, таков во многом он будет в работе, когда вырастет. Поэтому воспитание будущего деятеля происходит, прежде всего, в игре. И вся история отдельного человека как деятеля и работника может быть представлена в развитии игры и в постепенном переходе ее в работу».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Казалось бы: какая связь между взрослыми РИ и детской психологией? Но дело в том, что опыт Макаренко был применён в работе Всесоюзной пионерской организации. Конечно, можно сказать, что, дескать, пионерская организация позаимствовала игровые методы работы с детьми у скаутов – но это будет неполно. Игра как развивающий метод – это одно, а командная игра как способ воспитания коллектива – другое, кроме того, именно пионерская организация постепенно вобрала в себя почти всё юное население страны, за редким исключением. Чего нельзя сказать ни об одной скаутской организации в пору их существования на территории России. Помимо реальных командных задач и реальной работы, которую выполняли пионеры с самого начала организации, они участвовали в коллективных и спортивных играх. А в 1964 году педагог З. В. Кротова разработала правила особой военно-стратегической игры «Зарница» и провела её совместно с военными, в 1972 году провели игру «Орлёнок» на тех же принципах. Одним словом, игры пионерской организации - функциональная предтеча наших современных полевых РИ. Именно отсюда позаимствован принцип командной игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Может показаться, что быть в команде – значит, ущемлять свою индивидуальность. Но это не так. Человек всегда уникален, где бы и с кем бы он ни находился. Но умение подчинить свои интересы требованиям момента, умение спрогнозировать и построить ситуацию, гибкость и дальновидность, умение найти общий язык с другими, вместе выработать способ достижения цели, правильно распределить роли в группе – это черты зрелого характера. Те, кто имеет опыт работы в группе, это знают.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
А благодаря талантливому педагогу Д. Б. Эльконину,  в советской педагогике ещё в 60-х прижился термин «творческие ролевые игры». Эльконин писал о них в статьях «Психологические вопросы дошкольной игры»1948 г., «Творческие ролевые игры детей дошкольного возраста» 1957 г. и работе «Психология игры» 1978 г., где рассказывал о положительном влиянии ролевой игры на развитие ребёнка. То есть в целом для советской педагогики и игра как таковая, и разные её формы не только не были чужды, но постоянно применялись.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подтверждением полезности такой практики для детей может служить и то, с какой страстью многие поколения советских ребят с начала ХХ века играли во дворе в спонтанно организуемые коллективные игры «Казаки-разбойники» («в бандитов и милиционеров») или, после войны, «в наших и фашистов». Играли сами, без участия взрослых. Дети никогда не играют в то, что им не важно. Играли во дворах и в Робина Гуда, и в Квентина Дорварда, и в Айвенго, и в мушкетёров – это были популярные герои. Делали луки, мечи, даже костюмы – плащи из ткани, которую удалось выпросить у мамы. Современному обеспеченному ролевику, наверно, смешно думать о ребёнке, который бегает по двору с палкой в руке и куском занавески, повязанным на шею, и воображает себя великим героем. Современный обеспеченный ролевик для этих же целей закажет своему ребёнку аутентичный костюм и оружие. Но будет ли его ребёнок так же непосредственно и бесхитростно счастлив, как тот с палкой в руке? Базовый момент развития – это упражнение фантазии. Если ребёнку, чтобы что-то вообразить, нужен соответствующий костюм и антураж, его фантазия в беде и её пора выручать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не удивительно, что когда казаки и разбойники, Робин Гуды и Айвенго слегка подросли и поиграли в «Зарницы», они были готовы к тому, чтобы усложнить процесс ещё больше. Кому-то из них повезло попасть в детские клубы типа «Каравеллы» или «Бригантины», где взрослые занимались более сложным вещами, чем «Зарница». В Екатеринбурге с 1974 года в клубе «Каравелла» детей обучали фехтованию, морскому делу, журналистике, изучали историю флота, снимали с участием ребят игровые детские фильмы. А в «Бригантине», возникшем в 1976 году, основа была походная – в первую очередь, водные походы, и постепенно этот взрослый клуб стал заниматься военно-историческим воспитанием подростков, это один из первых российских клубов реконструкторского движения.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Вторая важная опора наших РИ  - советский, а потом российский туризм. В том числе, детский. В походы в СССР ходили не только участники «Бригантины». Таких клубов было множество, и туризмом занимались азартно. Обычно взрослые туристические клубы организовывались прямо при предприятиях, где люди работали, или учебных заведениях, инструкторами становились опытные туристы. В туристической среде было немало талантливых поэтов, музыкантов, песни под гитару у костра – неотъемлемая часть любого похода. Ежегодный Грушинский фестиваль под Самарой с 1968 года по сию пору собирает тысячи любителей КСП. И эту любовь к песне, к сочинительству, к природе и походу также унаследовали РИ. Из «песенного сегмента» ролевого движения вышло немало самобытных музыкантов, уровень творчества которых предельно высок. Некоторые из них получили общероссийское признание, например, группа «Мельница».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В-третьих, есть ещё и третья опора - любительские театры. Они тоже организовывались при предприятиях, и играли там самый разнообразный репертуар. Театральные кружки создавались и при школах и ПТУ. Можно сказать, простой советский человек при желании и фактически задаром имел очень разноплановый досуг. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
А одновременно развивалась субкультура любителей фантастики, организовывались клубы по интересам. Естественно, участниками клубов становились, в том числе, те, кто также ходил в походы, помнил романтику и азарт детских игр. И на стыке всех этих интересов и родились российские РИ в том виде, в каком они обрели массовость. Первые ролевые игры в СССР начали делать с конца 80-х, ряд клубов любителей фантастики и клубов самодеятельной песни объединился в так называемую «Систему». Туда входили некоторые клубы Москвы, Владимира, Иваново, Калуги, Екатеринбурга. Сначала игры были небольшими, и по задачам больше походили на всё те же «Зарницы». Но создатели стали смотреть глубже, на алгоритмы поведения, на мотивации игроков. Появились схемы построения сюжета. Здесь начинается полноценная история русских РИ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И первым объединившим всех проектом стали «Хоббитские игрища» 1990 года по повести «Властелин колец» Дж. Р. Р. Толкина, собравшие 130 человек из Москвы, Калуги, Иваново, Казани, Екатеринбурга, Красноярска и других городов - по географии это полстраны, между Москвой и Красноярском – 3 500 км. Надо напомнить, что в это время почти ни у кого ещё не было электронной почты, не было мгновенного сообщения между городами, кроме как по телефону. Люди писали друг другу письма на бумаге, эти письма шли неделями. Нетрудно представить, на каком энтузиазме делались первые «ХИ». На данный момент «ХИ» – долгожитель наших РИ, с 1990 по 2011 г. не было года без «ХИ». Игру проводили разные мастерские группы в разных регионах страны. Не исключено, что игру начнут проводить снова. «ХИ» – изначально командная игра. Игра военная, игра стратегическая. Но это РИ, и она сложнее простой «стратегички» – каждая команда не просто обозначала себя названием и принадлежностью к тёмному или светлому блоку, а придумывала внутренний уклад, символику, психологию и легендарику своего племени. Фактически, разрабатывала мини-этнос – а ведь далеко не все этносы прописаны у Толкина, и многое приходилось додумывать самим. (Например, Харад за 20 лет «ХИ» как только не играли – и похожим на арабское государство, и похожим на африканское, и на восточноазиатское, и ещё как-нибудь, каждый раз иначе.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Делали и другие игры, на основе фэнтези, на историческом материале (например, одной из ярчайших игр 1995 года была «Венеция» по эпохе римского папы Александра VI Борджиа). Каждый игрок придумывал себе и согласовывал с мастерами собственную вводную, историю своего персонажа до начала игры, его цели и задачи на игре. Кроме психологии групп, стала важна и психология отдельного персонажа. Просто сыграть командой легче, чем сыграть некий характер, не свой, внутри этой команды. Начали появляться игры, где индивидуальная история вышла на первый план.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И вот тут, примерно с середины 90-х, мнения разделились. Часть участников ролевого движения придерживалась старого подхода – воспринимала другие команды как чисто стратегических противников или союзников и играла в игру ради победы. Но многим этого оказалось недостаточно. Людям захотелось более глубокого вживания в образ, погружения в роль. Именно эта разница взглядов, а также богатая предыстория РИ, сформировала их такими, какие они есть сейчас – очень разнородными, со множеством течений внутри. Разница во взглядах не могла не отразиться на методах создания игр. Они тоже эволюционировали и видоизменялись.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Самым старым из методов следует назвать модельный подход – когда в основу игры ставится некая игротехническая модель. Игротехнической моделью называют схему взаимодействия сил друг с другом. К примеру, есть два государства. Одно заинтересовано поработить другое, так как то обладает неким важным для первого ресурсом. Второе, напротив, заинтересовано остаться свободным. Схема предполагает, что у первого ресурса нет, и иного выхода, кроме как поработить, нет. А вторые по доброй воле ресурсом не поделятся – им он тоже нужен. Можно такие противопоставления мотивировать психологически – например, первые просто хотят стать сильнее, а у вторых доминируют сепаратистские настроения, но модельный подход предпочитает выделять именно материальные, зримые, ощутимые стимулы и мотивы. Модельный подход оказался востребован на крупных играх, где команд/государств много, и где нужно дать осязаемые цели большим группам людей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Говоря о модельном подходе, нельзя не коснуться темы ролевого моделирования. Но между модельным подходом и ролевым моделированием есть существенная разница: модельный подход – это метод поддержания основного игрового конфликта. А ролевое моделирование – это набор правил, которые регулируют процесс. Правила есть у любой игры, каким бы методом она ни была создана, и ролевое моделирование применяется везде, но его специфика зависит от характера игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В начале 90-х было принято делать мир целиком. То есть в игре учитывалась смена времён года, характерные для каждого сезона данного мира климатические особенности, каждый регион производил логичные для его рельефа ресурсы и т. д. К примеру, в некоем мире равнинные страны экспортируют зерновые и прочие продукты сельского хозяйства, скот; горные районы – руды и минералы; болотистые местности – лекарственные растения, и т. п. Ресурсы распределяются по локациям согласно первоисточнику, если мир на основе книги или согласно идее мастеров, если мир авторский. Эти товары нужны в игре тем локациям, которые их не производят. Так достигалось сразу две цели: во-первых, в игру можно было ввести полноценный товарооборот, зависимость локаций от ресурсов и от этого простраивать внутреннюю и внешнюю политику государства, во-вторых, игра в производство и распределение занимала игроков, не участвовавших в основных линиях: король в государстве один, двор у него тоже не велик, а простое население должно быть чем-то занято. И благосостояние страны зависело от удачности этих занятий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вводился полный годичный круг: обычно год – один экономический цикл – делали равным 6 часам. Если весной (первые полтора часа) крестьяне пропускали пахоту, летом (вторые полтора часа) плохо ухаживали за полями, то осенью (третьи полтора часа) никакого урожая от мастера локации они не получали и зимой (последние полтора часа) могли серьёзно заболеть,  а то и умереть от голода – любой производственный цикл включает стадию потребления, и каждый игрок должен был сдать мастеру локации определённое количество ресурсов за своего персонажа. Не сдал единицы одежды – заболел простудой (обязан играть больного), не сдал оружейные единицы – меч проржавел, доспехи пришли в негодность, игрок не имеет права пользоваться своим оружием, пока не найдёт кузнеца, который откуёт ему новое оружие и доспехи, или пока не купит их у купца. Не сдал единицы еды – персонаж помер от голода. Игрок обязан идти в страну мёртвых, где сидит несколько часов, а потом рождается в новой роли, если за ним приходит женщина, которой пора родить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На Урале и в Сибири применяли ещё более суровые методы, и играли с «натуральной экономикой» – то есть команда перед началом сдавала всю еду мастеру, а тот выдавал им её по частям, исходя из их экономической игры. Если команда плохо играла в экономику, она могла остаться голодной. В центральном регионе эту практику не приветствовали, считая, что так «идеальная мотивация персонажа подменяется реальной мотивацией игрока».  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но вернёмся к игроку, который рождается снова. Он обязан играть ребёнка и процесс взросления. И здесь моделирование времени работало уже по-другому. Если экономическая модель строилась на шестичасовом цикле, и беременность можно было приравнять к нему, «вынашивать» 4 с половиной часа (равно 9 месяцев), то рост нового человека не закончился бы до конца игры. Поэтому время его взросления тоже приравнивали к одному циклу, чтобы человек успел поиграть своего взрослого персонажа. Бывали игры, где моделировалась и смерть от старости. Скажем, если игра шла трое суток, в каждых по 3 цикла (с 6 утра до полудня, с полудня до 6 вечера с 6 вечера до полуночи, время с полуночи до 6 утра считалось неигровым), то старик обязан был бы умереть от старости после полутора суток игры. Или после двух. Нередко моделирование времени включало в себя сразу несколько схем: экономический год равнялся 6 часам; игровой год считался отдельно и относился к макрособытиям игры, типа военного похода или торговой экспедиции, он был приравнен суткам (утро – весна, день – лето, вечер – осень, ночь – зима, неигровое время); а события между отдельными персонажами считались в реальном времени. Это было сложно, но тем не менее, не вызывало путаницы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако с опытом отказались и от полного производственного цикла, и от таких сложных систем моделирования времени. Это произошло не из-за сложности самих схем, а потому, что перестали делать мир целиком. Игроки перестали получать удовольствие от отыгрывания обязанностей простого населения, акцент сместился в сюжетную плоскость. Создание игр стало более свободным: в игру начали добавлять части разных реальных систем ровно в том объёме, в каком нужно сюжету. Например, если в городе Н есть ювелир, который торгует украшениями для высшей знати, он может по игре покупать материалы у кого-то, у кого они есть, но не обязан сдавать раз в 6 часов материальное обеспечение мастеру локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Моделировались не только экономика или время. Моделировать можно любые аспекты игры: например, межъязыковое общение, магию, болезни, научные исследования, и т. д., и способы моделирования чего-либо есть разные. Единственное непременное для любой модели условие – это следование ей. Мастера обязаны отслеживать, чтобы модель выполнялась: если сказано, что к человеку, совершившему злое деяние, придёт демон, «демон» обязан прийти непременно. Если сказано, что оружие, не получившее наклейку текущего цикла, разваливается, с окончанием цикла мастер должен проследить, чтобы все игроки с оружием без наклейки его отложили. Если известно, что раз в час священный источник даёт воду, исцеляющую чуму, раз в час мастер обязан прийти к месту источника и отмерить игрокам положенное количество чудесной воды. И так далее.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Моделирование может быть очень сложным и разнообразным, но обычно для полевых игр до сих пор делаются несколько моделей: боевая, экономическая, медицинская (сюда же входят правила посещения страны мёртвых и модель репродукции), модель религии/магии.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параллельно методу модельному развивался метод театральный. Люди разыгрывали максимально близко к тексту выбранный мастерами кусок любимого произведения. В отличие от командной игры, где сюжет мог быть абсолютно непредсказуем, не предписан, театральная игра сюжету следует строжайше. Игроки получают удовольствие от участия в воплощении написанного, им не нужны альтернативные варианты истории или пересмотра какого-то эпизода. Метод маловариативен, но участие в такой  игре требует большой подготовки: знания текста, правильного отыгрыша персонажа, и т. д.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чуть позже первых двух появился метод, совместивший театральность и свободу действия, присущую модельной игре: мистериальный метод. Игроки могут вести себя, в рамках допустимого для персонажа, как им понравится, а управление игрой ведётся с помощью игротехников. Игротехник – это член мастерской группы, который в определённый момент вступает в игру под видом персонажа и так её контролирует или руководит: влияет на игроков, направляет их, подсказывает какую-то информацию, сам становится объектом их действий. Главное же в мистериальном методе то, что игроки в процессе участия в определённый момент испытывают высочайший душевный подъём и очень сильное эмоциональное напряжение. Их к этому подводят специально. В истории наших игр чаще всего это игры с глубоким философским или религиозным смыслом. Одним из наиболее ярких примеров такого типа игр является «Готика» 2001 года по западноевропейскому Средневековью. У игры был сюжет, но, по сути, она была… в алхимическое Великое Делание. Игроков проводили через стадии «нигредо», «альбедо» и «рубедо», то есть сначала персонаж испытывал тяжесть психологического падения, затем восхождения и, наконец, кульминации в «рубедо». Два игротехника (один в качестве беса-искусителя, другой – ангела-хранителя) отслеживали и корректировали этот путь, ставили перед игроком проблемы морального характера, выбора, поиска истины. Игроки глубоко вживались в персонажей, и испытываемые ими эмоции были очень сильными. Прошедший стадию «рубедо» становился «мечом господним» и обретал особые функции, но заранее про такой результат игроки не знали, их эмоции от прохождения «рубедо» был искренними. Игра была подготовлена очень зрелищно, события сопрягались удачно и даже случайно произнесённые слова неожиданно обретали особый смысл.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позже от этого метода отделился символьный метод построения игр – принципиальных отличий мало, разве что участие игротехников снижено. Авторы игры задают систему символов, которые каждый из игроков определённым образом интерпретирует и соотносит с ними свою игру и внешние события.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
С развитием индивидуальной составляющей с середины 90-х набирал силу метод сюжетного движка: основные взаимодействия между персонажами состоят в объединяющих их историях и сюжетах. Для каждого игрока специально готовилась роль с детально проработанными конфликтами и завязками на другие персонажи. Персонажи могут быть сами про себе или объединены между собой, могут населять одну и ту же локацию, могут быть заодно или принадлежать к разным группам. Сюжеты тоже могут быть любыми: идеологический конфликт, детективный конфликт, социальный конфликт, конфликт поколений, и т. д. Один и тот же персонаж чаще всего бывает задействован сразу в нескольких историях, и в историях разного типа – детективных, бытовых и т. д. В игре такого типа важнее всего информация, как правило, она нужна для разрешения чьего-либо конфликта, и обладатель ею имеет определённое преимущество. Например, игра 2002 года «Заповедник Гоблинов» по повести К. Саймака состояла из самого заповедника, территории университета. изучавшего заповедник, и города Милвилла. Эти три крупные локации были связаны простой схемой: у жителей каждой локации была проблема, решить которую своими силами они не могли. При этом между локациями были поставлены начальные идеологические конфликты, не позволявшие просто прийти и воспользоваться помощью соседей. И в каждой локации были персонажи за сотрудничество, за поиск совместных путей, и против. В ходе игры незаметно для себя люди подошли к постановке вечных вопросов – что есть творчество, каков смысл человеческой жизни, в чём суть развития.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Как и театральный, и мистериальный, и символьный, сюжетный движок предполагает очень высокий уровень индивидуальной игры, высокой поведенческой точности, хорошей импровизации. Ведь всё строится на сиюминутно возникающих ситуациях, словах, действиях. Игра на модельном движке может состояться, даже если участники играют слабо: всё равно в игру заложены способы достижения локациями своих целей. А вот игры с акцентом на индивидуальность рискуют провалиться, если часть игроков не будет соответствовать заявленным ролям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Казалось бы, все возможные варианты подходов исчерпаны. Но это не так. С середины 90-х возникали совершенно экспериментальные проекты, вообще без сюжета. Любой игрок мог приехать в любой роли. Самая удачная игра такого типа называлась «Перекрёсток», и играли в неё несколько лет подряд. Игра состояла в том, что есть некий перекрёсток миров, куда можно прийти из любой вселенной. И на этом перекрёстке встречались самые разные персонажи. Человек из романа «Дивный новый мир» О. Хаксли мог встретиться с Родионом Раскольниковым, который путешествовал в компании придумавшего его автора Ф. М. Достоевского, а Люк Скайуокер – с Фродо. Многие приезжали на игру с выдуманными персонажами, не из какого-то первоисточника. Критики этого проекта считали, что играть там не во что, но это не правда: игра заключалась во взаимодействии этих, таких разных, персонажей. И здесь тоже был очень высок уровень вживаемости и отыгрыша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В жанровом отношении в русских РИ – огромное разнообразие. Играют в фэнтези, в киберпанк, в НФ, в исторические игры, вплоть до сюжетов из самых древних времён, есть проекты на смешении жанров. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что можно сказать о русских РИ сейчас, по прошествии 20 лет? За это время придумали и опробовали столько методов, подходов, идей и концепций, что для детального описания их не хватит и солидной энциклопедии. Есть множество сайтов, где собраны письменные наработки, есть большие архивы правил игр – шутка ли, за 20 лет их было создано более 10 000. В основном сейчас при создании полевой игры используют сюжетный движок с подкреплением моделями, хорошим тоном считается серьёзно проработать варианты индивидуальной игры, чтобы у людей была свобода выбора и свобода развития сюжета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С недавних пор русские ролевики начали активно общаться со своими собратьями по увлечению с Запада, и не исключено, что в недалёком будущем мы станем делать игры вместе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Литература==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Макаренко А.С. Педагогическая поэма. – М.: Художественная литература. – 1975&lt;br /&gt;
* Эльконин Д.Б. Психология игры. – М.: Педагогика. – 1978&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Хоббитские игрища'''. 1990-2011. Всесоюзная/Всероссийская. Разные МГ&lt;br /&gt;
* '''Венеция'''. 1995. Центральный регион. МГ «Александр VI»&lt;br /&gt;
* '''Перекрёсток'''. 1996–2004. Уральский регио. Ливанова Е., Лобарёв Л., участники уфимского клуба «Белая дорога».&lt;br /&gt;
* '''Готика'''. 2001. Уральский регион. Лора Бочарова и ко.&lt;br /&gt;
* '''Заповедник гоблинов'''. 2002. Центральный регион. МГ «Александр VI»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Стрела]]&lt;br /&gt;
[[Категория:История РИ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ. Глядим назад...]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;br /&gt;
[[Категория:2010-2014]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MariaRaczynska</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9E_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%B8%D0%B8_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80_%D0%B2_%D0%A0%D0%BE%D1%81%D1%81%D0%B8%D0%B8&amp;diff=53361</id>
		<title>О развитии ролевых игр в России</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9E_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%B8%D0%B8_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80_%D0%B2_%D0%A0%D0%BE%D1%81%D1%81%D0%B8%D0%B8&amp;diff=53361"/>
				<updated>2014-04-25T11:01:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MariaRaczynska: Новая страница: «'''Автор:''' ''Александра Хохлова (Стрела)''   Моделировались не только экономка или время. Мо…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' ''Александра Хохлова (Стрела)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Моделировались не только экономка или время. Моделировать можно любые аспекты игры: например, межъязыковое общение, магию, болезни, научные исследования, и т. д., и способы моделирования чего-либо есть разные. Единственное непременное для любой модели условие – это следование ей. Мастера обязаны отслеживать, чтобы модель выполнялась: если сказано, что к человеку, совершившему злое деяние, придёт демон, «демон» обязан прийти непременно. Если сказано, что оружие, не получившее наклейку текущего цикла, разваливается, с окончанием цикла мастер должен проследить, чтобы все игроки с оружием без наклейки его отложили. Если известно, что раз в час священный источник даёт воду, исцеляющую чуму, раз в час мастер обязан прийти к месту источника и отмерить игрокам положенное количество чудесной воды. И так далее.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Моделирование может быть очень сложным и разнообразным, но обычно для полевых игр до сих пор делаются несколько моделей: боевая, экономическая, медицинская (сюда же входят правила посещения страны мёртвых и модель репродукции), модель религии/магии.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параллельно методу модельному развивался метод театральный. Люди разыгрывали максимально близко к тексту выбранный мастерами кусок любимого произведения. В отличие от командной игры, где сюжет мог быть абсолютно непредсказуем, не предписан, театральная игра сюжету следует строжайше. Игроки получают удовольствие от участия в воплощении написанного, им не нужны альтернативные варианты истории или пересмотра какого-то эпизода. Метод маловариативен, но участие в такой  игре требует большой подготовки: знания текста, правильного отыгрыша персонажа, и т. д.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чуть позже первых двух появился метод, совместивший театральность и свободу действия, присущую модельной игре: мистериальный метод. Игроки могут вести себя, в рамках допустимого для персонажа, как им понравится, а управление игрой ведётся с помощью игротехников. Игротехник – это член мастерской группы, который в определённый момент вступает в игру под видом персонажа и так её контролирует или руководит: влияет на игроков, направляет их, подсказывает какую-то информацию, сам становится объектом их действий. Главное же в мистериальном методе то, что игроки в процессе участия в определённый момент испытывают высочайший душевный подъём и очень сильное эмоциональное напряжение. Их к этому подводят специально. В истории наших игр чаще всего это игры с глубоким философским или религиозным смыслом. Одним из наиболее ярких примеров такого типа игр является «Готика» 2001 года по западноевропейскому Средневековью. У игры был сюжет, но, по сути, она была… в алхимическое Великое Делание. Игроков проводили через стадии «нигредо», «альбедо» и «рубедо», то есть сначала персонаж испытывал тяжесть психологического падения, затем восхождения и, наконец, кульминации в «рубедо». Два игротехника (один в качестве беса-искусителя, другой – ангела-хранителя) отслеживали и корректировали этот путь, ставили перед игроком проблемы морального характера, выбора, поиска истины. Игроки глубоко вживались в персонажей, и испытываемые ими эмоции были очень сильными. Прошедший стадию «рубедо» становился «мечом господним» и обретал особые функции, но заранее про такой результат игроки не знали, их эмоции от прохождения «рубедо» был искренними. Игра была подготовлена очень зрелищно, события сопрягались удачно и даже случайно произнесённые слова неожиданно обретали особый смысл.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позже от этого метода отделился символьный метод построения игр – принципиальных отличий мало, разве что участие игротехников снижено. Авторы игры задают систему символов, которые каждый из игроков определённым образом интерпретирует и соотносит с ними свою игру и внешние события.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
С развитием индивидуальной составляющей с середины 90-х набирал силу метод сюжетного движка: основные взаимодействия между персонажами состоят в объединяющих их историях и сюжетах. Для каждого игрока специально готовилась роль с детально проработанными конфликтами и завязками на другие персонажи. Персонажи могут быть сами про себе или объединены между собой, могут населять одну и ту же локацию, могут быть заодно или принадлежать к разным группам. Сюжеты тоже могут быть любыми: идеологический конфликт, детективный конфликт, социальный конфликт, конфликт поколений, и т. д. Один и тот же персонаж чаще всего бывает задействован сразу в нескольких историях, и в историях разного типа – детективных, бытовых и т. д. В игре такого типа важнее всего информация, как правило, она нужна для разрешения чьего-либо конфликта, и обладатель ею имеет определённое преимущество. Например, игра 2002 года «Заповедник Гоблинов» по повести К. Саймака состояла из самого заповедника, территории университета. изучавшего заповедник, и города Милвилла. Эти три крупные локации были связаны простой схемой: у жителей каждой локации была проблема, решить которую своими силами они не могли. При этом между локациями были поставлены начальные идеологические конфликты, не позволявшие просто прийти и воспользоваться помощью соседей. И в каждой локации были персонажи за сотрудничество, за поиск совместных путей, и против. В ходе игры незаметно для себя люди подошли к постановке вечных вопросов – что есть творчество, каков смысл человеческой жизни, в чём суть развития.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Как и театральный, и мистериальный, и символьный, сюжетный движок предполагает очень высокий уровень индивидуальной игры, высокой поведенческой точности, хорошей импровизации. Ведь всё строится на сиюминутно возникающих ситуациях, словах, действиях. Игра на модельном движке может состояться, даже если участники играют слабо: всё равно в игру заложены способы достижения локациями своих целей. А вот игры с акцентом на индивидуальность рискуют провалиться, если часть игроков не будет соответствовать заявленным ролям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Казалось бы, все возможные варианты подходов исчерпаны. Но это не так. С середины 90-х возникали совершенно экспериментальные проекты, вообще без сюжета. Любой игрок мог приехать в любой роли. Самая удачная игра такого типа называлась «Перекрёсток», и играли в неё несколько лет подряд. Игра состояла в том, что есть некий перекрёсток миров, куда можно прийти из любой вселенной. И на этом перекрёстке встречались самые разные персонажи. Человек из романа «Дивный новый мир» О. Хаксли мог встретиться с Родионом Раскольниковым, который путешествовал в компании придумавшего его автора Ф. М. Достоевского, а Люк Скайуокер – с Фродо. Многие приезжали на игру с выдуманными персонажами, не из какого-то первоисточника. Критики этого проекта считали, что играть там не во что, но это не правда: игра заключалась во взаимодействии этих, таких разных, персонажей. И здесь тоже был очень высок уровень вживаемости и отыгрыша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В жанровом отношении в русских РИ – огромное разнообразие. Играют в фэнтези, в киберпанк, в НФ, в исторические игры, вплоть до сюжетов из самых древних времён, есть проекты на смешении жанров. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что можно сказать о русских РИ сейчас, по прошествии 20 лет? За это время придумали и опробовали столько методов, подходов, идей и концепций, что для детального описания их не хватит и солидной энциклопедии. Есть множество сайтов, где собраны письменные наработки, есть большие архивы правил игр – шутка ли, за 20 лет их было создано более 10 000. В основном сейчас при создании полевой игры используют сюжетный движок с подкреплением моделями, хорошим тоном считается серьёзно проработать варианты индивидуальной игры, чтобы у людей была свобода выбора и свобода развития сюжета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С недавних пор русские ролевики начали активно общаться со своими собратьями по увлечению с Запада, и не исключено, что в недалёком будущем мы станем делать игры вместе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Литература==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Макаренко А.С. Педагогическая поэма. – М.: Художественная литература. – 1975&lt;br /&gt;
* Эльконин Д.Б. Психология игры. – М.: Педагогика. – 1978&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Хоббитские игрища'''. 1990-2011. Всесоюзная/Всероссийская. Разные МГ&lt;br /&gt;
* '''Венеция'''. 1995. Центральный регион. МГ «Александр VI»&lt;br /&gt;
* '''Перекрёсток'''. 1996–2004. Уральский регио. Ливанова Е., Лобарёв Л., участники уфимского клуба «Белая дорога».&lt;br /&gt;
* '''Готика'''. 2001. Уральский регион. Лора Бочарова и ко.&lt;br /&gt;
* '''Заповедник гоблинов'''. 2002. Центральный регион. МГ «Александр VI»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Стрела]]&lt;br /&gt;
[[Категория:История РИ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:РИ. Глядим назад...]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи]]&lt;br /&gt;
[[Категория:2010-2014]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MariaRaczynska</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B5%D1%81%D0%BD%D0%B8_%D0%B8_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=53360</id>
		<title>Песни и игры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B5%D1%81%D0%BD%D0%B8_%D0%B8_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=53360"/>
				<updated>2014-04-25T09:23:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MariaRaczynska: /* Сноски */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Авторы:''' Дарья Кургузова (Рута), Алексей Федосеев (Флоран)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Статья была написана по итогам [[Песни и игры (расшифровка круглого стола)|одноименного круглого стола]], прошедшего на Комконе-2011. Статья была впервые опубликована на английском языке в книге [http://www.nordicrpg.fi/wp-content/uploads/2012/03/states_of_play_pdf_version.pdf States of Play: Nordic Larp Around The World (2012)].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Небольшое введение =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Песни занимают большое место в нашей жизни и культуре. Нет ничего удивительного в том, что они встречаются и на ролевых играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чаще всего песни являются яркой частью игрового мира, что можно видеть на примере менестрелей в играх по Средневековью или матросских песен в приключениях пиратов. Песни обогащают игровой мир, задают нужную атмосферу, позволяют персонажам игры почувствовать единение и принадлежность к какой-то группе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:SongsAndLarpIntro.jpg|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Музыка и песни - в самом сердце многих игр (игровая фотография, Elena Palm)''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если отойти от такого универсального «эмоционального» использования песни, то можно увидеть, как песня получает дополнительную «модельную» нагрузку. Самый простой пример мы видим в мирах фэнтези (например, у Толкина), когда с помощью песни моделируются  магические воздействия типа «лечение». Можно сказать, что в этом случае песня является  своеобразной разновидностью ''ритуала'', которые встречаются чуть ли не на каждой ролевой игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако, песня имеет и ряд отличительных особенностей, которые позволяют нам выделить её из всего разнообразия ролевых инструментов. И дело не только в принципиальном отличии восприятия человеком аудиальной и визуальной информации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В статье мы рассмотрим несколько игр, прошедших в Центральном регионе России с 2008 по 2011 год, на примере которых попробуем с разных сторон посмотреть на уникальное место песни в ролевой игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Песня как способ задания эстетики. Игра «Лагаан» =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 2008 году под Москвой состоялась игра «Лагаан» (мастерская группа «Ярмарка Тщеславия») по мотивам болливудских фильмов и всевозможных художественных произведений, посвященных Индии времен британского колониального владычества. В основе этой легкой и веселой игры были песни и танцы: персонажам-индийцам — типичным героям болливудских историй — нужно было все время петь и танцевать&amp;lt;ref&amp;gt;Посмотрите на этот потрясающий музыкальный клип по итогам игры – http://www.youtube.com/watch?v=JS2SOQC5vII&amp;lt;/ref&amp;gt;. Игра длилась три полных дня, в ней приняло участие чуть менее 200 человек. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Мне так грустно, что хочется петь и танцевать» — эта классическая фраза из болливудского фильма стала для многих девизом игры (конечно, слово «грустно» можно было заменить на любое другое по вкусу). Чтобы задать стиль поведения персонажей мастера, сознательно добавили в правила игры очень простое условие: если хочешь что-то рассказать другому индийцу, сделай это в песне и танце! И это сработало отлично: многие начинали петь и танцевать, другие подхватывали, и любое действие превращалась в праздник.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:SongsAndLarpLagaan.jpg|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Ануша (справа) танцует со своей сестрой, радуясь подарку жениха (игровая фотография, Ксения Козловская)''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В качестве примера приведем одну из историй с этой игры. У одной простой, он юной и красивой индийской девушки Ануши был жених по имени Саранг. Саранг тоже был не богат, но очень любил свою Анушу. Перед свадьбой жених должен дарить своей возлюбленной новое сари, Саранг одолжил много денег и смог купить очень дорогое и красивое сари. Конечно, когда он пошёл к своей невесте вручать подарок, это не могло остаться без внимания множества друзей и родственников. И конечно на этой игре это не могло произойти без песен и танцев. Даже то, что слова песни придумывались всеми участникам на ходу, не помешало сделать сцену живой и весёлой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Песня как способ игрового моделирования и наполнения сюжета игры. Игра «Дурмстранг: Недобрая сказка» =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зимой 2011 года под Москвой прошла игра «Дурмстранг. Недобрая сказка», на которой сольное и хоровое исполнение песен стало не только важным способом моделирования игровой магии, но и сыграло важную роль в сюжете игры. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра «Дурмстранг: Недобрая сказка» была посвящена школе волшебства из мира Джоан Роулинг – Дурмстранг. Её участникам предлагалось сыграть студентов или преподавателей школы волшебства, расположенной где-то в заснеженной Болгарии. Игра длилась три полных дня, в ней приняло участие около 100 человек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:SongsAndLarpDurmstrang-1.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Юная ведьма из школы Дурмстранг (после игры, Лилия Барладян)''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В России придумано и проработано очень много правил, моделирующих магию в мире Гарри Поттера. Мастера данной конкретной игры хотели отделить восточно-европейскую магию от западно-европейской, введя особую модель: песенную или, точнее, «заклинательную» традицию. Функции песен были очень обширными, но их применение регламентировалось достаточно сложным способом исполнения песни: мало того, что игрок должен был выучить текст и мелодию и хорошо спеть песню (фактор хоть и субъективный, но сдерживающий), но также, дополнительно, он должен был связать «заклинательную нить», что моделировалось последовательным навязыванием на нить узелков – раз в 10 минут при полном молчании в течение часа или трёх (для особо «сильных» песен).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На игре были представлены заранее выбранные 11 фольклорных восточно-европейских песен (народных русских, украинских, сербских, а также современных фолковых имитаций) эффект воздействия которых был известен всем заранее (прописан в правилах). Также допустимо было в процессе игры заявить «свою» песню в рамках той же культурной традиции, предварительно согласовав её воздействие с мастерами игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Среди заранее известных песен была очень непростая для запоминания и исполнения – «Дороженька». Слова песни буквально значат (в упрощённом варианте, без распевов и повторов): «Не одна во поле дорожка, как по той дороженьке нельзя ни проехать, ни пройти». Её эффект позволял тому, кто её поёт, уйти от преследования, отвести глаза всем, кто пытается следовать за поющим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В один момент на игре случился захват школы вампирским кланом. Только два игрока, владевшие данной песней, а также имевшие при себе заклинательные нити нужной силы, смогли выйти из помещения, контролировавшегося вампирами, и в дальнейшем, не прекращая пения, передвигаться по школе беспрепятственно, в числе прочего осуществляя связи между разрозненными группами сопротивления вампирскому захвату.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такая модель «песенной магии» позволила, с одной стороны, чётко идентифицировать поющего как того, кого не замечают, и, одновременно, формировала атмосферу особой восточно-европейской магии, позволяющей «заговаривать» окружающих, в том числе и игротехнически более могущественных персонажей, причём, именно с восточно-европейским, особым, колоритом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот пример дополнительно иллюстрирует важный посыл использования народных песен: они позволяют подключаться к доселе неизвестному пласту культурной реальности, который, вместе с тем, имеет огромные коннотации за счёт близких игроку языковых и фольклорных традиций. Учитывая, что слова песни несут значимый посыл в рамках игрового моделирования, хорошо исполненная песня не требует дополнительного оглашения эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:SongsAndLarpDurmstrang-2.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Мельник (портрет, Анастасия Лобачева)''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но песни на игре Дурмстранг использовались не только в моделировании. Одна заклинательная песня, имевшая заранее известный эффект, стала очень важным звеном для изящного сюжетного решения. Один из макросюжетов игры апеллировал к сербской сказке о чертовой Мельнице и Крабате, ученике Мельника, желающем избавиться от проклятого ученичества&amp;lt;ref&amp;gt;Эта сказка была переработана Отфридом Пройслером в рассказе Крабат, или Легенды старой мельницы.&amp;lt;/ref&amp;gt;. В данной игре самого Крабата не было, но был Мельник, который обманом набрал себе 12 учеников и хотел установить контроль над школой Дурмстранг, став, таким образом, её новым директором. В оригинальной сербской сказке девушка, возлюбленная Крабата, для того, чтобы избавить его от бремени, должна была угадать его среди 12 других учеников, превращённых в воронов. Здесь, на игре, 12 учеников оставались людьми, но чтобы угадать того, за кем она пришла, девушка должна была узнать его голос из 12 поющих. Пели они песню «Вьюн над водой», которая для русского человека хорошо знакома. Сюжет песни таков: юноша дожидается у ворот, а ему выносят поочерёдно – то сундуки с богатством, то коней выводят, но он отказывается от них, говоря, что «это не моё», и только когда ему выводят суженую, поёт, что «это вот его, Богом суженное». В рамках песенной модели эта песня являлась очень опасной – потому что привораживала людей друг к другу, но если любовь их была не истинной, то сулила скорую смерть одному из поющих. Испытание было с честью пройдено, и из 12 поющих мужчин девушка смогла узнать своего суженого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом само исполнение этой песни одновременно отсылало и к богатому культурному пласту, стоящему за песней, и к мифологии игрового мира, по которой исполнение такой песни не всерьёз, без «большой» любви вело к несчастьям, и, одновременно, являлось сюжетной победой этой самой большой любви над злым и коварным Мельником. Так, модель заклинательной песни хорошо адаптировала реальное восприятие этой изначально свадебной песни к игровой ситуации, а также позволила создать красивое обрамление для центральной сюжетной линии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Песня как способ создания атмосферы. Игра «Вторая Эпоха: Время легенд» =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Совсем иной пример использования песни для поддержания атмосферы можно провести с  игры «Вторая Эпоха: Время легенд» по миру Дж. Р. Р. Толкина. Игра была посвящена событиям Второй Эпохи мира Арды. Это была большая и сложная игра, которая прошла в 2010 году под Тверью. Игра длилась пять полных дней, в ней приняло участие более 800 человек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:SongsAndLarpSecondAge-1.jpg|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Эльфы обычно поют за работой (игровая фотография, Ксения Козловская)''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По правилам игры персонаж эльф, погибнув, навсегда покидал пространство игры своей команды и отправлялся в Мандос (специальная игровая локация для умерших персонажей, или «мертвятник», как это принято называть в России). Тогда как родственники и друзья погибшего, провожая близкого, должны были совершить погребение. Погребальный обряд включал в себя, в том числе, исполнение «плача», текст которого был на эльфийском  языке (синдарине). Текст этой песни был взят из книги Толкина, собственно, из «Плача по Гэндальфу», и адаптировался в зависимости от погибшего (заменялись имена, эпитеты и т. д.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для российской традиции ролевых игр по Толкину одним из знаковых особенностей эльфов является их пение. За более чем 20 лет игр в среде ролевиков появилось много песен, которые игроки, будучи персонажами-эльфами, исполняют – красиво и проникновенно. Персонажи других народов считают за привилегию и наслаждение послушать эльфийское пение – благо, зачастую персонажи-эльфы исполняют свои песни действительно очень хорошо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На «Второй Эпохе» в крупное и мощное эльфийское королевство Эрегион прибыла делегация дружественных им людей из Нуменора, в том числе и сама королева Нуменора. И, увы, они прибыли в тот момент, когда большой отряд эльфов, как раз, был убит, и готовился к погребению. Поэтому вместо того, чтобы слушать дивное эльфийское пение на пиру, они выслушали погребальную песню. Учитывая, что повод был очень значительным, погребальную песню исполняли сразу много эльфов. Язык исполнения был неизвестным для людей, но песня завершала обряд и, в общем-то, не нуждалась в переводе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:SongsAndLarpSecondAge-2.jpg|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Люди и эльфы участвуют в погребальной церемонии (игровая фотография, [http://erdrau.livejournal.com Эрдрау])''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особую атмосферу, естественно, дополняло и то, что песня была спета с естественным надрывом, вписывающимся в саму атмосферу действия. Наиболее сильное переживание при исполнении эльфийской погребальной песни было связано с тем, что погибшие эльфы ещё недавно пели эту песню вместе с оставшимися в живых. Это чувство безвозвратной потери особенно остро ощущалось теми, кто пел.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интересно, что та же песня, спетая ранее в несоответствующей обстановке — просто как пример эльфийского творчества, на человеческом пиру, тогда не тронула никого, кроме исполнителя. Возможно, что соответствующий повод, а также хоровое пение против индивидуального сыграли ключевую свою роль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот пример иллюстрирует, что в российской игровой традиции песня по прежнему, зачастую, несет дополнительную обрядовую иллюстративную функцию, и в случае верного использования может усилить атмосферу (особенно при массовом исполнении), а также подчеркнуть культурные различия, в том числе за счет языковой разницы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Песня как способ погружения в культурный контекст. Игра «Песни западных славян» =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иной пример выделения культурных традиций и разницы между традициями разных народов можно привести с игры «Песни западных славян»&amp;lt;ref&amp;gt;На самом деле на игре присутствовали восточные и южные славяне, но название игры отсылает к одноименному произведению А.С. Пушкина.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Игра «Песни западных славян»  (мастерская группа «Ярмарка тщеславия») была посвящена жизни и сказкам славянских народов — игроки сыграли жителей трёх прикарпатских деревушек, как простых крестьян, так и героев народных песен и сказок. Игра прошла весной 2010 года под Тверью и длилась три полных дня, в ней участвовало более 130 человек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра «Песни западных славян» основывалась на песенной традиции Восточной Европы. В игре моделировались три деревни, имеющих свою условную этническую принадлежность: украинскую, сербско-хорватскую и валашско-молдавскую. Для каждой деревни было выбрано по три народных песни, которые, с одной стороны, были из культурной традиции каждого этноса, а с другой – иллюстрировали преимущественный характер сюжетов для каждой деревни: комедийный для Украины, трагический для валашско-молдавской деревни и трагикомический для сербско-хорватской.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:SongsAndLarpSoWS-1.jpg|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Девушки играют на общем для всех деревень Празднике урожая (игровая фотография, Ксения Козловская)''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На предыгровых сборах с игроками деревень песни разучивались (для каждой деревни свои), мастера предлагали петь их при любом удобном случае. Такое хоровое единение на игре не раз сплачивало деревни как в ситуациях общего веселья, так и в ситуациях общей напасти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зная как минимум три песни, игроки уже меньше стеснялись подхватывать хором и другие песни, которые пелись на этой игре, а также, зачастую, сопровождали свою повседневную (или, наоборот, героическую) деятельность совместными песнями. Такое пение не только помогало иллюстрировать происходящее на игре, но и поддерживало единство жанра и культурного контекста для жителей каждой деревни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:SongsAndLarpSoWS-2.jpg|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Жители сербской деревни на праздновании свадьбы (групповой портрет, Илья Шац)''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо общих для деревни песен, у каждого персонажа на игре была «своя» песня, которая отражала внутреннюю сущность персонажа, отсылала к каким-то его глубинным мотивам, мифологемам. Все песни были народными или (в минимальном количестве) современными стилизациями под народные песни. При этом мастера игры старательно выдерживали «народность» песни, в зависимости от выбранной деревни, а также учитывали сюжетную составляющую роли. По правилам модели «своя» песня обладала особой властью над её владельцем, когда исполнялась.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:SongsAndLarpSoWS-3.jpg|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Лирник с колесной лирой (портрет, Лена Авилова)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:SongsAndLarpSoWS-4.jpg|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Лирник поет на празднике (портрет, Илья Шац)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:SongsAndLarpSoWS-5.jpg|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Лирники вместе с гостями поют на праздновании в корчме (игровая фотография, Лена Авилова)''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На самой игре мастерами были привлечены дополнительно «песенные игротехники». Их задачей было как создавать общий фольклорный настрой, так и исполнять индивидуальные песни для отдельных игроков. Лирники (от украинского «лiрник» – бродячий певец, подыгрывающий себе на украинском инструменте лире) постоянно курсировали между трех деревень и пели песни в произвольном порядке. Таким образом, одновременно, и формировалась атмосфера фольклорного быта, в котором песни являются неотъемлемой частью, и случайным образом моделировался рок персонажей: дело в том, что услышав «свою» песню, игрок должен был действовать максимально добродушно, незлобливо – раскрывался душой перед окружающими, нередко вскрывая свои общиной грехи и проступки. Так, однажды, узнав о личной песне одного из персонажей, жители деревни, чтобы вывести его на чистую воду, спели ему её на празднике сообща с лирниками, что спровоцировало этого персонажа признаться в злодеяниях перед всей общиной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Часто бывает так, что человек на игре и после игры слышит песню и думает: «Ух ты, это же про меня!». В этой связи индивидуальные песни для игроков оказались очень сильным инструментом, цепляя и игрока, и персонажа. Мастера игры «Песни западных славян» сознательно использовали эту особенность, когда до игры определяли персонажам «свои» песни. Например, у одного из старейшин в сербской деревне собственной песней была «Nema raja», в которой говорится о любви к своей родине. Одно дело — сказать игроку «ты очень любишь свою родину», и совсем другое — выразить это через песню. Конечно, все события на игре преломилялись в восприятии персонажа через эту песню, находили подтверждение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Песня — нечто большее, чем игра ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В связи с игрой «Песни западных славян» и последующим её обсуждением, всплыло важное отличие народных песен. Ведь песня, особенно народная, существует сама по себе, независимо от игры. Она не просто часть культурного контекста игрока, песня и есть культура, такова её суть. Поэтому любая народная песня намного «больше» и значимее, чем любая игра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Песня — это не просто хороший инструмент в руках мастера, который можно применять по-разному. Песня — это как бы маленькая замочная скважина, через которую мы глядим на что-то огромное и значимое, погружаемся в культуру и историю. В этом смысле песня — не просто инструмент, а волшебная возможность. Поэтому важно не профанировать использование песен, важно также учиться петь — хором и в одиночку. С такой же ответственностью мастер должен подходить к выбору репертуара, музыки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Песня как источник послеигровой рефлексии. Игра «На той Гражданской» =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 2008 году под Москвой состоялась ролевая игра «На той Гражданской», на которой песни сыграли очень важную роль не только в ходе игры, связав игровой мир и культурный контекст персонажей, но скорее во время послеигровой рефлексии игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:SongsAndLarpCivilWar-1.jpg|500px]] [[Файл:SongsAndLarpCivilWar-2.jpg|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''По обе стороны линии фронта (групповой портрет, Ксения Козловская)''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра «На той Гражданской» (мастерская группа «Hold &amp;amp; Gold») была посвящена событиям 1919 года — военному противостоянию между Красной армией и отрядами Белогвардейцев на небольшом вымышленном участке фронта между двумя городами где-то на севере современной Украины. Несмотря на то, что игра была в основном ориентирована на военные действия, разведку и диверсии в тылу врага, мастера сделали попытку воссоздать два уклада жизни — старый и новый — по обе стороны линии фронта. Игра длилась три полных дня, в ней приняло участие около 300 человек. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тема Гражданской войны в России 1918-20 годов до сих пор является сложной и неоднозначной. Мы выросли в рамках русской культуры, которая сочетает элементы советского воспитания и дореволюционных традиций: фильмы про красноармейцев, казацкие песни, литературные произведения и истории с обеих сторон фронта. Нет ничего удивительного в том, что песни времен Гражданской войны и песни о Гражданской войне являются не только ярким маркером этого времени, но и важной характеристикой отношения к тем событиям. Мы приведем два примера с игры, которые отлично это демонстрируют.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однажды вечером в городе, который находился под контролем Красной армии, бойцы сидели у костра и разговаривали по душам. Один из них затянул «Интернационал», его подхватил второй, а потом и другие товарищи. Потом они спели «От тайги до британских морей красная армия всех сильней», «Там вдали за рекой», потом другие красные песни. Вслед за ними последовали более нейтральные песни: «Ваше благородие», «Черный ворон». Когда же зазвучала казацкая песня «Ой то не вечер», а потом и другие песни с другой стороны фронта, у одного из бойцов промелькнула мысль: «что же это товарищи красноармейцы белогвардейские песни поют, уж не предатели ли они?» Слава богу, в тот вечер обошлось без предательств и расстрелов, хотя игровые события могли сложиться и по-другому, если бы их услышал кто-нибудь из сотрудников ЧК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:SongsAndLarpCivilWar-3.jpg|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Сотрудники ЧК допрашивают пленного белого офицера (игровая фотография, Ксения Козловская)''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На этом примере отлично видно, как культурный контекст, в котором находились игроки в живой и непосредственной форме соприкоснулся с миром игры. Действительно, почему красноармейцы совершенно естественно стали петь песни своих врагов? Потому что для самих игроков все эти песни привычны и черпаются из единой культуры? Или потому что даже персонажам — людям того времени и той, еще единой культуры, — не так уж важно, какие песни петь, лишь бы они были душевными. Мы считаем, что именно такие моменты объединения ощущений персонажа и игрока делают ролевую игру по-настоящему сильной. И в данном случае он возник благодаря песням из общего для всех игроков культурного контекста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:SongsAndLarpCivilWar-4.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''По ночам в Белом городе в кабаре выступали известные артисты (игровая фотография, Татьяна Родионова)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:SongsAndLarpCivilWar-5.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Рабочие также пели в Красном городе (игровая фотография, Ксения Строева)''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особенно много во время игры попеть не удалось, военное время давало о себе знать. Но после игры сразу в обоих городах образовались стихийные посиделки у костра с пением самых любимых песен, по которым игроки истосковались за всю игру. Именно тут возникла связка между всем тем, чему игроков учили в школе, что мы знаем о Гражданской войне, и событиями игры. Песни позволили понять, что то, во что играли все три для — это было то самое, что мы знаем с детства благодаря кино, книгам, школьным учебникам, что слышали еще в колыбельных песнях матери. Это была то самое ощущение живой истории.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На наш взгляд, песни, спетые всеми вместе сразу после игры, являются важнейшим источником послеигровой рефлексии. Одновременно по многим причинам: это и приобщение к культурному контексту, в котором возникли эти песни, и сопоставление текстов песен с событиями прошедшей игры, и эмоциональное объединение игроков, понимание принадлежности их к чему-то большему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Некоторые выводы =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подводя итог, мы обобщим здесь различные варианты использования песен в ролевой игре:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Модель и правила игры.&lt;br /&gt;
Песня — хороший инструмент для моделирования сложных взаимодействий, например магии или каких-то ритуалов. С песней всегда понятно, когда «заклинание» началось и закончилось, когда было прервано и т. п. Ну и конечно это дает красивую возможность делать коллективное исполнение/воздействие.&lt;br /&gt;
;Часть сюжета игры.&lt;br /&gt;
Песня может быть важным сюжетным инструментом. Игровые действия и мотивации персонажей могут быть связаны с песнями. Вводная информация или сведения о событиях в игре может хорошо и без выхода из роли передаваться с помощью песен. В предельном варианте песня может иметь отношение к центральному сюжету игры, который касается всех игроков.&lt;br /&gt;
;Атмосфера.&lt;br /&gt;
Пение, особенно хоровое, создает отличную живую атмосферу. Особенно важно это для игр по народной культуре, когда песня создает атмосферу не хуже, чем костюм или манера речи.&lt;br /&gt;
;Песня как способ самоидентификации.&lt;br /&gt;
Часто песня помогает какой-то общности персонажей найти какие-то общие моменты, связанные с общими идеями, общей культурой. Точно также резко отличающиеся песни могут разделять персонажей по различным группам.&lt;br /&gt;
;Культурный контекст.&lt;br /&gt;
Песня — сильный и хорошо работающий способ погрузить игроков и персонажей в культурный контекст. Исполняя песни во время подготовки, на самой игре и после неё, игроки смогут лучше особенности той культуры, в которую играли. Для того, чтобы проникнуть в некоторые культурные контексты (например, народную культуру, сказки и т. п.), песня может быть просто необходимой.&lt;br /&gt;
;Песня как минимальный творческий порог.&lt;br /&gt;
Ролевые игры — это совместное творчество людей, и тут песня становится очень хорошим инструментом. Когда игроки поют, они занимаются совместным творчеством, это как бы маленькая игра внутри большой ролевой игры. Песня — это минимальный творческий порог, который мастера задают участникам игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Заключение ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В российских ролевых играх традиции активного пения на играх уходят корнями в далёкие 90-е годы и игры по творчеству Толкина. Потом наступило другое время и другие игры. И только сейчас, начиная с рубежа 2008-2009 годов песни снова начали занимать важное место внутри ролевой игры. Мы надеемся на то, что эта тенденция сохранится в России, а может быть даже получит распространения за пределами нашего ролевого сообщества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Справочные материалы =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Список игр ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Лагаан''' (2008): МГ “Ярмарка Тщеславия” – http://lagaan-ru.livejournal.com&lt;br /&gt;
* '''Дурмстранг: Недобрая сказка''' (2011): МГ “Hic Sunt Leones” – http://durmstrang-1987.livejournal.com&lt;br /&gt;
* '''Вторая эпока: Время легенд''' (2011): МГ “Второй эпохи” – http://secondage.ru&lt;br /&gt;
* '''Песни Западных Славян''' (2010): МГ “Ярмарка Тщеславия” – http://karpaty2010.livejournal.com&lt;br /&gt;
* '''На той Гражданской''' (2008): МГ “Hold &amp;amp; Gold” – http://cwar.holdgold.ru&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Список песен ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Nema raja''' — http://www.youtube.com/watch?v=Cw--QlwRBLw&lt;br /&gt;
* '''Белая Армия, Черный барон''' — http://www.youtube.com/watch?v=tntA_4IoxbE&lt;br /&gt;
* '''Ваше Благородие''' — http://www.youtube.com/watch?v=VkGc8i78AE8&lt;br /&gt;
* '''Вьюн над водой''' — http://www.youtube.com/watch?v=asGKZ-F3-OI&lt;br /&gt;
* '''Дороженька''' — http://www.youtube.com/watch?v=gMLK0eA45qQ&lt;br /&gt;
* '''Интернационал''' — http://www.youtube.com/watch?v=fpvwh292VKI&lt;br /&gt;
* '''Ой то не вечер''' — http://www.youtube.com/watch?v=UgRQvsOqs7c&lt;br /&gt;
* '''Там вдали за рекой''' — http://www.youtube.com/watch?v=Rg1Q7Bs3VGQ&lt;br /&gt;
* '''Черный ворон''' — http://www.youtube.com/watch?v=u8vZFLTprJs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сноски ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Флоран]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Рута]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Художественная критика]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Комкон-2011]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Статьи по итогам]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Моделирование культуры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MariaRaczynska</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B5%D1%81%D0%BD%D0%B8_%D0%B8_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_(%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%88%D0%B8%D1%84%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0_%D0%BA%D1%80%D1%83%D0%B3%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D0%B0)&amp;diff=53359</id>
		<title>Песни и игры (расшифровка круглого стола)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B5%D1%81%D0%BD%D0%B8_%D0%B8_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_(%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%88%D0%B8%D1%84%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0_%D0%BA%D1%80%D1%83%D0%B3%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D0%B0)&amp;diff=53359"/>
				<updated>2014-04-25T09:23:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MariaRaczynska: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Автор:''' Алексей Федосеев (Флоран)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одно из мероприятий секции &amp;quot;Художественная критика РИ&amp;quot;. В режиме круглого стола хотелось бы поговорить об играх, на которых большую роль играют песни. В качестве основного материала будет взята игра МГ &amp;quot;Ярмарка тщеславия&amp;quot; Песни западных славян, также интересны примеры с игры Дурмстранг, Вторая эпоха и др.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Аудиозапись:''' [http://lib.comcon.su/files/comcon2011-Floran-Pesni.mp3 загрузить]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Запись в текстовом виде:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Содержимое доски ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table border=1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;''Дурмстранг''&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;''ПЗС''&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Сюжетные взаимодействия&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;– // – &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Правила по магии&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;±&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Средства макросюжета&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;нет&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Атмосфера&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;– // – &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Культурный контекст (песня обязательна для некоторых культурных контекстов)&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;– // – &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Песня как минимальный творческий порог&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;– // – &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;С песней общаются&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Песня обнажает душу&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Инструмент эмоционального вхождения в игру&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Тональность персонажа&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Рефлексия в игре и после игры&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Песня больше игры.&lt;br /&gt;
* Песня создает мир, в т.ч. мир игры&lt;br /&gt;
* Существует профанация&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Расшифровка записи ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флоран: Хотелось бы на самом деле не придерживаться, не вгонять себя в какие-то рамки предыдущего обсуждения в формате Худ. критики, а просто поговорить немного про РИ и песни, которые на этих играх или вокруг этих игр существуют. Просто потому что в какой-то момент, когда я долго сидел и думал про игры Лагаан и ПЗС, потом еще у нас на игре Полдень-22 век Рута тоже делала песенный кружок, так что тут Рута должна выступать, а не я. Я просто хотел сказать, что очень много в последнее время таких вот вкраплений интересных получается песен в ткань игры, причем вкраплений не просто на уровне, когда есть менестрель, который ходит и поет, и все на игре с ним взаимодействуют, а именно вкраплений, которые оказываются значимыми для игры или, как в случае ПЗС, которые составляют основу игры. Хотелось бы поговорить про эти случаи, как про, с одной стороны, случаи уникальные, потому что таких игр не очень много, с другой стороны, это достаточно характерно и может быть имеет отношение к ранним играм, особенно играм по Толкину, когда песни, которые там пелись, были очень близки к тому, что на игре происходило, были очень тесно с этим связаны, и было бы интересно вообще проследить вот эту связь. Это такое вступительное слово. Теперь что касается формата заседания. Мне бы хотелось, чтобы высказалось как можно больше людей, чтобы мы услышали разные мнения, и мне кажется, что для начала, чтобы просто начать дискуссию, интересно взять игры последних лет, недавние игры, и попробовать выписать, какое место в этой игре занимали песни, просто понять, какую роль они играли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Предлагаю пойти по времени назад, и начнем с Дурмстранга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рута: На песнях была основана часть магических взаимодействий. Правила по магии, условно говоря, включали в себя заклинательные песни. Они формировали сюжетные взаимодействия, потому что ряд песен, например приворотные песни, формировали взаимодействие между игроками. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флоран: Хотелось бы уточнить — вообще для того мира и той игры, которой был Дурмстранг, правила по магии — они не просто важны, а находятся в центре игры?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алькви: Песни касались и тех частей, которые были критически необходимы в игре, например лечения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рута: Песня в итоге была одним из вариантов разрешения макроконфликта (Йолаф: спасения мира).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флоран: То есть песня как способ решения глобального сюжета. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рута: Не способ, а скорее такое правильное обрамление. Очень просто: стояло 12 человек и пели одну и ту же песню. Девка должна была по песни узнать своего суженого (Крабат — ученик колдуна). У нее были завязаны глаза, она стояла спиной. Только по голосу она должна была его узнать. А пели мужики. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что еще. Атмосфера, несомненно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флоран: То есть это были народные песни?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Руто: Именно культурный контекст кроме атмосферы. Вообще когда поют в целом атмосфера появляется, но песни задавали культурный контекст, потому что обращались именно к восточно-европейской традиции. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
П.Прудковский: А те песни, которые были заклинаниями, они работали как именно как заклинания, то есть их нужно было петь целиком? А если прерывали по середине?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рута: Не сработали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Марк: А если ошибаются в исполнении?		&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алькви: Ну там на самом деле это было не очень принципиально, поскольку, например «Вьюн» существует в пятнадцати вариантах, я пела не совсем тот, но 15 слов никого не волновало. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
П.Прудковский: А я так понимаю, что там были обычные магические взаимодействия — палочками и так далее — а чем принципиально песни отличаются от таких взаимодействий?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рута: У песен был ряд возможностей, которые не возможны достичь в другими образами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
П.Прудковский: А это как-то связано с тем, что эта магия основана не на визуальном, а на аудиальном эффекте. Подмена модальностей и все что с этим связано.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рута: Скорее не совсем так, вопрос не в аудиальной или визуальной модальности, а скорее в длительности процесса. И непрерывности. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алькви: На песнях были основаны все эффекты, которые в ХС на зельях. Ну например, приворотное зелье. Принципиально в Дурмстранге был отключен этот пласт, и это было завязано на зелья. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рута: Это тот же культурный контекст, просто другая его часть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Йолаф: Можно я чуть-чуть попробую связать небеса с землей. Это обычная для ролевых игр вещь, это, грубо говоря, «обряд». Игроки запариваются, как-то готовятся, и делают нечто, что либо мастер приходит и говорит: «даааа», либо другой игрок говорит: «да, ладно, ты хорошо сделал, я тебе дам какие-то плюшки». В этом смысле ничего нового. Нова исключительно форма. Мне очень понравилось то, что сказал Паша про модальность. Это именно оно на самом деле. Мы привыкли к тому, что обряд — это танцы, абстрактные вопли, умные слова красивые и спецэффекты, костер и т. п., то есть визуал и чуть-чуть кинестетики. А тут в плане игротехники ничего нового. Но форма, значение формы очень велико. Да, это можно делать хором, это можно услышать и подпеть и встроиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флоран: Еще такая штука — когда несколько человек делают что-то вместе, они вместе поют, в унисон, если у них получается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Марк: Если средства, которые дополнительные ко всему этому, которые можно заменить на всякое другое. Собственно что такое уникальное привносит песня, что не приносят никакие другое средство?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рута: Вспомнила еще одну вещь, связанную с песнями. Впервые в жизни я видела на игре праздник, который был настоящим клевым праздником, народным. Масленица была такая, я ее в жизни не справляла. А на игре она была просто прекрасной, в том числе из-за песен. Конечно там огромный организаторский талант Хэлки, огромная помощь мастерской группы, но и песни. Там был целый факультет Винограда, который выучил отличную песню про масленицу и пел ее, и мы пели разные другие песни, в том числе которые мы учили до этого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Йолаф: Еще раз хочу отметить из простых вещей. Дело в том, что в народной культуре, если мы рассматриваем что-то историческое, песни занимали существенное место. И так сложилось в нашей ролевой культуре, что она занимала места маловато. Ну вышел менестрель и спел, а вот именно народного пения — его просто не было. Т. е. теперь мы взяли и вернули песню на то место, на котором она должна быть, и понятно, что все стало более настоящим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рута: Да, в целом Йолаф прав. Это культурный контекст, третья его часть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ринглин: Я хочу предложить свой вариант ответа на вопрос Йолафа — чем песня как форма лучше других, чем она выигрышнее. Сейчас принято считать ролевую игру совместным творчеством, так подходить к ролевой игре. Собственно это так и есть. Песня в данном случае — это форма адекватная такому подходу к ролевым играм. Когда игроки поют, они занимаются совместным творчеством. Это маленькая игра внутри большой ролевой игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Йолаф: В чем отличие от обряда?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рута: Творческая составляющая далеко не в каждом обряде настолько сильна. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ринглин: В случае песни сама форма предъявляет требования к содержанию. Вообще любой обряд — это тыкание в болевые точки, нажимание кнопок. Как ты их нажимаешь, танцем, чем угодно, песней, это не важно. Это суть магического обряда в самом плохом смысле «магический». Но песня задает минимальный творческий порог, ниже которого все игроки понимают, что сделают легко, а выше которого — всех устраивает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Марк: У меня есть обобщение. Из того, что вы сказали, я понял следующее:&lt;br /&gt;
1.	Песня — это новое средство в моделировании правил и взаимодействий, наряду с другими существующими средствами.&lt;br /&gt;
2.	Песни необходимы для моделирования определенных культурных контекстов: народная культура требует этого обязательно.&lt;br /&gt;
3.	То, что начал говорить Ринглин, у песни есть определенный потенциал к сотворчеству, то есть минимальный порог к сотворчеству. Не знаю, что это такое, пока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рута: Ну и атмосфера.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Марк: Совершенно особую атмосферу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рута: Не особую, они просто формируют атмосферу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Марк: Но до этого как-то формировали атмосферу, без них?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рута: Формировали, просто это еще одно хорошее средство. Хорошо спетая песня, или вмногером, или весело, формирует атмосферу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флоран: Давайте дальше, давайте попробуем про ПЗС. Кто может начать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рута: У меня была простая гипотеза, которую мы хотели проверить в рамках игры, и, нам кажется, удачно проверили. Что очень часто человек на игре и после игры слышит песню и думает «Ух ты, это же про меня!» Его пронимает так сильно, что он мгновенно снова вроливается. У нас была гипотеза, что, если для каждого человека сделать такую песню, которая будет как бы про него, и он будет знать, что это про него, и если на игре будут ее петь, игрок будет как бы относиться к игре. Это сразу его жестко связывает с игрой, с персонажем, с миром, с ролью. Поэтому мы сделали песни для каждого или для почти каждого игрока и сделали сюжетно группу песенных игротехников, которые ходили и просто в достаточно произвольном порядке время от времени по просьбе мастерской группы в конкретное время в конкретном месте пели песни. С одной стороны это было как раз сюжетное взаимодействие, с другой это был кусок правил, то есть если человек слышал «свою» песню, он мягчал душой настолько, что мог согласиться практически на любое предложение ну кроме откровенно самоубийственного. Даже пойти в лес ночью — пошел бы. Ответ на любой вопрос, в общем, это некоторое мягчание душой конкретное. Ты слышишь свою основу и знаешь, что вот, сейчас некая точка, некий момент. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Йовин: Я бы хотела добавить, что песни — это такой инструмент вытаскивания эмоций твоих наружу. Когда ты даже на концерт идешь, у тебя эмоции наружу сразу. И, мне кажется, в игре это работало.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рута: Поскольку мы очень часто, во всяком случае наша мастерская группа, делаем игру для того, чтобы человек эмоционально что-то почувствовал, пережил и как-то эмоционально вложился, для нас это был очень-очень важный инструмент, который очень нам помог. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну и это очень украсило игру. Игра в карпатские деревни без песен — что на свадьбе без баяна. Нам казалось, что это будет очень в тему. Это опять все тот же самый культурный контекст, который очень обширное понятие для песен и включает в себя очень многое. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Йовин: Опять же наши деревни существовали в таком пространстве мифа. И песни — это наиболее адекватно отражающее&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флоран: То есть песни, ты сейчас говоришь про текст в том числе? Историю, которая в песне? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рута: Да, мифологему, условно говоря. Каждая песня является мифологемой в данном случае, потому что рассказывает о неком сюжете человека, группы, при это отсылая к каким-то архитипичным сюжетам. Не все конечно песни на этой игре, но очень многие построены таким образом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Йовин: Еще Кирка может рассказать про то, как заключали договор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кирка: Это одно из моих таких сильных впечатлений от игры. Вообще договор с чертом, которого я играла, состоял в том, что человек пел черту свою песню. Отдавал то, что знают только самые близкие люди. И вот один противный хитрый персонаж (отличный игрок) в середине болота привел на погибель свою сестру, она тонула, а он пел мне на ухо свою песню: «переведи меня через майдан...» Женщина в это время надрываясь кричит, тонет,  общем это было.. В целом, мне кажется, песни задавали общую тональность характеру персонажа. То, что мастер не может объяснить словами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рута: Вербализовать нужно, а песня очень хорошо подходит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флоран: Я могу тоже сказать на примере своей песни, что одно дело сказать про любовь к родине, а другое дело — спеть песню «Нема рая». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рамил: Мне хочется сказать, потому что хочется сказать. Это очень близкая мне тема, и вот так неожиданно она всплыла из небытия, очень интересно. Песня, особенно народная, она существует сама по себе, то есть на как часть не просто культурного контекста, она собственно и есть культурный контекст, и вообще культура, такова ее суть. И сам предмет — это предмет очень большой, возможно больше, чем любая игра. Даже скорее всего больше. Поэтому когда мы говорим, что вот есть такой очень хороший инструмент, что его можно применить сюда, сюда и сюда, это не совсем так. Это не инструмент, это как бы такая маленькая замочная скважина. И каждый раз, когда мы поем какую-то песню с какой-то целью, допустим, это все равно что первоклассник выходит во дворе и говорит: «ну что там, кто там на меня», а у него в подъезде брат сидит, и он на него ссылается, и знает, что у него в подъезде брат сидит. То есть это такая ссылка на что-то такое огромное... Сами мы ничего не стоим, сами вообще никто, зато вот мы смотрим в ту сторону сразу. И вот оно работает, или не работает. Поэтому это не инструмент, а такая волшебная возможность. И тут важны две вещи обязательно: 1) не профанировать ее никак — ни в исполнении, ни в подборе репертуара. Потому что иначе все, эта замочная скважина закроется, и будут вспоминать, что вот были игры, на которых пели, и все. 2) и уметь это делать. Это дано не всем, но многим. Это также некоторый навык, который отрабатывается. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Макдуф: Давайте я со своей колокольни зайду. На самом деле песни изначально народные, все знают, что тунгус вот едет на оленях и песни поет про все вокруг или вот русские, когда работали, всегда пели, не важно, над чем они работали, женщины пряли — всегда пели. Песня — это вообще выражение такой вот культуры: молодежный бунт 60-х, то есть песня это не просто украшение какое-то жизни, а песня, как Ю.М. Лотман показывал не только в литературе, что проза — это второй этап по сравнению со стихами. В основе песни всегда какие-то стихи или какая-то ритмизация. И когда человек поет песню, тот же самый кунгус едучи по тундре, он же не просто так поет, он называет вещи этого мира. Песня — это так сказать создание мира человеком. Называние мира и создание мира, конструирование мира. И в песне на самом деле заложена не только модель сотворения мира, но и модель поведения для всех. Есть песни свадебные, обрядные, шуточные и так далее. Песня — это рефлексия на этот мир, потому что песня может быть грустная, может быть не грустная, веселая, всякая. Это может быть рефлексия в процессе игры, вот о чем идет речь. Как отрефлексировать на игре? Не каждый может выйти и пафосно что-то там рассказывать: и долго, и надо какие-то усилия прилагать, формулировать. А песня может сказать гораздо больше. И не случайно во Властелине Колец, который основан на этнографическом материале очень богатом, куча песен. У Толкиена в переводе есть куча стихов. И все стихи во Властелине Колец в общем-то не поются героями. Такие ролевые песни, и это действительно не какой-то украшательский элемент в игре, это наоборот окно, раскрывающее игру на мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Марк: Макдуф, а ты в данном случае говоришь про: всякая песня создает мир или на самом деле особые песни создают мир?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Макдуф: Смотря какая песня в какой культуре. Песня в народной культуре — да, это создание мира, закладка паттернов поведенческих. Песня рок-н-ролл для молодежи 60-х годов — это создание паттернов сто пудов. И это да, называние мира, «наш мир таков».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Марк: А попса создает мир?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рамил: Попса — это профанация. Она закрывает окно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Макдуф: Она с одной стороны закрывает, с другой стороны она претендует на это. Она создает свой особый мир. С нашей точки зрения он тупой, фальшивый. Это существует, такое упрощенное видение мира. Мир такой веселенький, ни за что отвечать не надо. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Марк: Но все равно она при этом создает мир?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Макдуф: Да. Дурацкий, грубый, да. Все равно очерчивает, ограничивает. Такой мир, такие же паттерны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рамил: Дело в том, что в попсе нету традиции и нет ссылки на традицию. И насколько она эффективно выполняет свою функцию, настолько она эффективна, всё. А народная песня является как бы ссылкой. Потому что она не лежит в одиночестве. Поешь одну песню, сразу даешь ссылки на соседние с ней и все остальное цепляется сразу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Йолаф: На самом деле то, о чем так клево и эмоционально сейчас рассказал Рамил, про ссылку, что ты поешь песню, и т. п. На самом деле это типичный пример постмодернизма. Когда, как Остров Накануне, был написан из цитат из романов 15-го века, а на самом деле гораздо больше: короткие упоминания, имена персонажей, какие-то события, которые коротенькая фраза, а, если ты знаешь материал, за этим есть целый пласт событий. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флоран: Народные песни существовали до постмодернизма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Йолаф: Я не спорю, я к том, что использование гиперссылок, чтобы простым одним стихом притащить большой кусок смыслов, актуален не только в случае песен, но и в случае других вещей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Марк: В данном случае, понимаешь, нужно жестко говорить, что тут другая идея, дело не просто в том, что отсылается к какому-то другому культурному контексту, а дело в том, что отсылается к самой реальности. К тому, что больше. (Рамил: реальность больше культурного контекста). Указание не на то, что я слушаю песню и вспоминаю «а, это же из Майдана, это спела Никитина», и там дальше пошла какая-то моя рефлексия культурная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рута: Но на деле конечно же так.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Марк: Хотя это плохо. Это другое: я начинаю слушать строй мелодий, и всё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рута: Скажу по этому поводу важную вещь. Для меня, когда мы делали ПЗС, одной из целей, пожалуй даже самой важной целью было познакомить людей с тем, что захватило меня. Я послушала сербские песни, и меня просто проперло дичайше. Я поняла, что мне очень хочется, чтобы люди об этом узнали. Потом я послушала украинские песни, благодаря Рамилу послушала их вообще в огромном количестве, и это мне кажется очень-очень хорошим, если хотя бы 10-15 человек после нашей игры пошли хотя бы на youtube их стали слушать, даже это уже хорошо, что люди просто слушают такие песни. И я уверена, что песен очень много и делиться или можно до скончания века. Это мой способ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алькви: У меня краткое дополнение к Руте. Я по образованию фольклорист-диалектолог. Поэтому естественно очень много сталкивалась с песней в народной культуре. Многие годы болью моей было то, что никто не знает народных песен. Пять лет я проводила в архангельской области, слушая песни, которые длятся по 40 минут. И действительно мне очень приятно, что люди проникаются. Например, после того же Дурмстранга, где набор песен был весьма ограничен, там было 12 заклинательных песен. Когда люди с восторгом приходили и говорили: «боже мой, песня Вьюн над водой, сейчас просто услышать ее и умереть на месте». Тут я конечно гладила себя и говорила да-да, спасибо. Поскольку так получилось, что Йовин ее спели мы с Хинкес?. Действительно, я считаю, очень правильно, когда хотя бы таким способом. Как известно, ролевики очень серьезно готовятся к играм, изучают материалы, почему историю 16-го века Англии, но не знаем своих песен? Я считаю, что это не правильно. Это то, что существовало и определяет наш менталитет, наше мировоззрение и прочее. И когда хотя бы таким способом это к нам приходит, это очень здорово. …&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Саре: Ир, то есть получается, что мастер берет на себя высокую гуманитарную миссию погрузить игроков, просветить необразованных толчков? Так может быть давайте стихи еще включим, музыку?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возгласы из зала: Неплохо бы. Отличная идея!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кто?: В принципе стихи раньше использовались как система магии на некоторых играх. Создание стихов непосредственно на игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Азрафель: Песни в народной культуре — они возникали естественно в жизни. Сейчас если мы пойдем в концертный зал, и послушаем народную песню, это будет вообще не то. А на игре, когда человек лично включается и у него возникает личный опыт общения с песней, это совсем другое дело. Поэтому ролевая игра — это отличный способ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Йолаф: Я хочу немножечко обобщить. Довольно типичная ситуация. Возьмем всем известный пример. Например, известный всем Владимир Молодых в свое время увлекся историей Константинополя: он почитал довольно много, потом он съездил в Стамбул, его вообще адски вшторило, он сказал «господи, почему никто об этом не знает, надо срочно всем об этом рассказать», и сделал мы все знаем что. Это довольно типичный способ для мастера ролевой игры или для активного игрока знакомить общество с какими-то историческими фактами, пластами исторических событий и так далее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кирка: С тем, что тебя торкает. Это самое главное, зачем еще игры делать. Я уже говорила, что песней можно передать то, что очень трудно передать словами. Это немного отвлеченный пример, но ПЗС заканчивался адской историей мироспасательства, очень прикольной, своеобразной, но очень длинной. И половина мастерской группы сидела мертвая уже у костра, все ждали, чем это все кончится. И в какой-то момент я включаю рацию и слышу, как Рута и Йовин хором поют рождественскую песню, то есть они поют песню, из которой без слов понятно, что произошло. Не важно, как это произошло, не важно где, но важно, что событие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скайтелл: Я бы хотел обобщить обобщение Йолафа. Желание что-то принести и сказать и есть необходимый элемент общества, который является созданием игры. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Марк: Я всегда подозревал, что обобщение есть способ упрощения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флоран: Не будем идти этим путем. Давайте подведем итог ПЗСу и еще у меня будут два комментария. Чем ПЗС принципиально отличается от Дурмстранга в этом плане? (Ответ публики: всем!) В плане песен Дурмстранг вторичен по отношению к ПЗСу, если бы не было ПЗС, песен на Дурмстранге бы не было, тем более таких. Я просто две вещи хотел бы отметить, прежде чем перевести разговор к следующей игре.&lt;br /&gt;
•	Первое связано с тем, что ты в начале сказала, ну как в символьной школе: песня создает некий фокус, через который ты будешь смотреть на свою будущую игру. Например, у тебя песня про любовь к родине и когда ты поешь, и ситуации, в которые ты попадаешь, ты все равно прикладываешь к этой песне. То есть это просто очень интересный инструмент.&lt;br /&gt;
•	А второй момент — это вытаскивание эмоций. И здесь я как раз хотел перейти к Лагаану.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Марк: Можно паузу сделать? Я хотел бы просто обратить внимание на обсуждение ПЗС: что песня всегда больше, чем игра, и если песня берется из народной культуры, то ее просто так функционализировать, сказать что мы теперь будем делать игры, где песня выполняет какое-то там правило, или что-то еще. Это возможный путь к профанации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рута: Позвольте, я возражу. Давайте мы не будем относиться к песне как с священной корове. Я хочу петь песни там, тогда, в таком количестве, в котором я это хочу делать. Я люблю петь песни. Да, мы старались не петь песни пьяные в дюпелину, в смысле я стараюсь не напиваться. (Йолаф: вот так песня делает мир лучше!) Смысл состоит в том, что песенная культура, включая народную культуру она не самоцель тоже. Я не могу рассуждать теоретически о песнях, так же как о юморе. Я просто считаю это некой с моей точки зрения витальной потребностью человека. Он должен есть, и он должен петь. Для меня эти вещи приравнены. Не настолько напрямую, не спел песню день — умер, но это естественная потребность человека, с моей точки зрения. Все могут петь, и все умеют петь на деле. Просто кто-то этим никогда не занимался, это навык. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Марк: То есть это одно из необходимых условий вхождения в мир, в любого персонажа? Для тебя?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рута: Нет, для меня это человеческая потребность. Не связанная с ролевой игрой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Марк: А если про ролевую игру? Никто же не мешает тебе играть королеву и при этом напевать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рута: Да, никто не мешает мне напевать, играя королеву. Никто не мешает мне, с другой стороны, построить свой образ вокруг какой-либо песни. Потому что мне действительно гораздо удобнее строить образ вокруг некоего там культурного элемента. Гораздо проще для меня, чем гигантское описание, в котором нет такой эмоциональной составляющей. Поэтому я против профанации песен, это правда, я против профанации народной культуры, это тоже правда, но я за то, чтобы относиться к песне как к части жизни, а не священной корове.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кто-то из Питера: Можно я примерно из другой жизни? Макдуф, я думаю, знает и помнит. Я хочу сделать ссылку на старые лустберговские ирландии, когда были классы персонажей, которые в принципе на игре могли говорить, общаться только песнями. В принципе любая речь, которую он говорил, он должен был говорить только песнями. И это прекрасно все отыгрывалось. На последней Ирландии была у нас в прошлом году, и к сожалению, чем дальше, тем больше игроков, которые не хотят глубоко в это погружаться. Но когда другие игроки пытаются их вернуть к этому, начать петь, и если он теряет свою нить из песни, которую он должен был петь или наоборот начинает возвращаться к необычным текстам, то игроки не просто не игнорируют, но обращают на него внимание, на персонажа. То есть это пример, когда песни не просто работают, но действительно создают определенный стиль игры. И больше добавляют жизни, то есть не просто оживляют игру, но и добавляют какую-то фишку. Куда больше нравится общаться с персонажем, который так представляет себя. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Макдуф: Персонаж более реальным становится. Потому что непоющий ирландец — это нонсенс. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Марк: Но постоянно поющий ирландец — это тоже нонсенс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смотря какой ирландец...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Йолаф: Маленькая ремарка. Явление стёба оно в ролевой тусовке столько же лет, сколько и сами ролевые игры. И чего только с песнями не делали, и как их не переделывали. Но тут еще такой есть момент: что одно дело, когда ты услышал песню в магнитофонной записи на дружеской пьянке, и тебе захотелось переиначить слова. Это нормально, обычно часто бывает. Но я вот на пример на Дурмстранге не видел ни одной проблемы: чуть-чуть тексты подправляли, чтобы они лучше отражали игровые реалии, но это никогда не было кощунством. Никогда не было профанацией. Грубо говоря, песня, которая тебе досталась, ты ее получил, услышал и так далее, в игровом контексте — это для тебя что-то важное, это какой-то важный момент и так далее. Ты никогда с ней не сделаешь ничего дурного. В этом смысле правильный подход вот этот вот, он защищает от профанации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рута: Спорно. Мы пока не имеем достаточного количества примеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Паша Прудковский: С другой стороны, многие ролевые песни известны тем, какую песню они пародировали. И на самом деле, исполняя пародию ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
… все говорят одновременно … &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Йовин: У нас на ПЗС прямо на игре родилась песня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
… все радостно шумят …&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Йолаф: Это же не было профанацией, правда?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Йовин: нет, не было&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Йолаф: Мне кажется, что песня сама защищает себя от таких надругательств&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рамил: там исходная песня уже была уже такой …&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флоран: Давайте пойдем дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Виталик Кольцов: Чтобы вклиниться после реплики про ирландцев накидать еще несколько фактов с другой стороны использования песен в ролевых играх. Примеры из игр малого жанра с песнями. Три еще факта: &lt;br /&gt;
1.	На одной кабинетке Сильвара, не скажу на какой, может быть кто-нибудь когда-нибудь будет играть, на основе некоей песни был написан весь сюжет. То есть песня вся такая: абстракции, аллегории. И вот песня внутри сюжета отыгрывалась как пророчество, в какой-то момент оно звучало, и все понимали «это, это, это про нас, а вот про это, это, это мы еще не знаем», наверное оно вон там и есть. И они начинают пытаться влиять на события, которые произойдут.&lt;br /&gt;
2.	Часто перед началом игры я ставлю такой эпиграф к игре, который одновременно является и дозагрузом, и началом игры. Когда заканчивается что-то, начинается игра. Это стихотворение или чаще песня. Эпиграф.&lt;br /&gt;
3.	Я слышал про кабинетки Гринабелы (?), если кто-то на них играл, меня поправит. Достаточно часто на ее играх персонажам присваиваются какие-то песни, мелодии. Когда там они первый раз появляются на игре, наиболее активно действуют, например, начал всем рулить, мастером врубается саундтрек, ассоциирующийся с этим персонажем. Это как саундтрек фильма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рута: Хочу напомнить про саундтреки Регала. У Регала для игры по Гипериону, той самой Регалом заимствованной идеи у Лоты по-моему. Как называется игра, когда поломники идут? В общем, они всегда сопровождались саунд-треком, а во-вторых, в конце он обычно тоже ставил песню, которая меня, когда я играла в кабинетку, штырила просто безнадежно. Потому что мы играли еще и в квартире, где была видна Останкинская телебашня, и казалось, что мы все время к ней приближаемся. И под эту мелодию я просто увидела буквально будущее своего персонажа. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флоран: Мы сейчас вот с помощью Виталика перескочили немножко. Перескочили не на те песни, которые поет игрок, а на то, что он слышит. Насколько это вообще связанные вещи?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рута: С одной стороны да, с другой нет. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Марк: В данном случае это такой же элемент атмосферы. На ПЗС я ни одной песни не пел, но наличие бесконечных поющих людей с точки зрения атмосферы создавало мне …&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флоран: Ок, тогда мы уйдем. Возвращаемся к основной теме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Азрафель: Можно пример из другого жанра? Просто вот (название) тоже интересная, это тоже ролевая игра, только форумная, а не живого действия. Вот там есть такая специальная опция: эпиграф. Там не просто эпиграф ставится, а на каждое событие, которое эмоционально задевает игрока, он пишет какую-нибудь песню. Получается например целая дуэль на этих песнях. Можно даже посмотреть, как идет игра. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кирка: По поводу того, как слышится и как поется. У меня очень простой пример. На одной игре был похоронный обряд. И все мы знаем, как эти отвратительны эти обряды иногда бывают, очень скучны. Но по крайней мере бывает быстро. И вот вышла девушка, запела песню Скади «Зеленая свеча». Ну то, что она пела плохо, это было как бы плохо... Ну хотя бы один минус. Но все это было очень не вовремя. Лежал труп, его кусали комары, (смех), все остальные мучились, а девушку ПРОПЕРЛО. Вот так, девушка она вот, а остальные очень страдали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флоран: Рута, ты про то же?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рута: Да. На Второй эпохе у команды Эрегиона была специально заготовленная похоронная обрядная песня, в которую можно было включить имя любого. И у нас был совершенно чудовищный момент, когда у нас было убито десять эрегионцев. И ее пришлось петь в том числе и мне, мы втроем пели — три девчонки. И это конечно было совершенно, очень сильное впечатление. Потому что когда мы ее пели в первый раз, мы пели ее вместе с теми людьми, которые сейчас лежали. Потому что мы ее пели для очень рано умершего Варпо. Да, а потом, когда ты стоишь и поешь ее над теми, с кем вместе пел эту песню, вот тут тебя второй раз пробивает, что они больше не споют с тобой эту песню, но то есть может быть споют потом в Валиноре, но в Валиноре таких песен петь не будут. Это было дополнительным фактором. Она во-первых очень красивая.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Йолаф: Что за песня?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рута: Она на синдарине. Красивая, просто песня. Это плач по Гэндальфу, просто хорошо на мелодию положенный, очень хорошо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рингиль: Я, извините, пришел не сначала. Посмотрел на Руту, и подумал, что будет круто. А выходит так, что мы просто перечисляем какие-то примеры «такая-то песня была крутая, такая-то не крутая». Чего обсуждать? Давайте лучше споем. (Да! Смех) Но поскольку у нас художественная критика, и мы как бы осмысляем, то давайте например: если хорошая песня спета вовремя, то она крута, а если плохая, плохо спета, не вовремя, то не крута. (смех) Давайте  скажу теперь чего хочу: смысл такой. Вот мы сыграли в ПЗС, там были песни украинские, были песни сербские, еще румынские песни. (Рута: Это были русские песни! Румынских там было две штуки.) Ну русские тоже можно. Румынские я вообще не понял, честно говоря. Украинские понял, с ними все хорошо. А вот с сербскими: некоторые заходят, а вот некоторые как бы не особо. Ну то есть те песни, которые бодренькие и должны бодрить, они бодрят. А вот те песни, которые примерно «Айде Яно», они не особо. (Все: Да ладно тебе???) Судя по описанию она должна быть торжественной, праздничной, поэтому она торжественная и праздничная, но веселая — не особо. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ирочка: Ну просто это девки унылые пели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рута: Это потому что ты слушал песню «Айде Яно» с другим текстом, написанную сербскими националистами, патриотами Сербии, в которую они вписали «не отдадим родного дома», «не продадим души ради Сербии»...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рингиль: Что я хочу сказать — песни работают по двум причинам. Во-первых, потому что это музыка и слова. Она уже давно используется. Кто там придумал? Пифагор! Отлично музыка может настраивать. Но мозги у нас разные. И поэтому некоторые песни, которые для сербов веселые, для нас они не особо веселые. Поэтому есть другая фишка с песнями. Это культурный контекст, благодаря которому они должны работать. Тут возникает нюанс: русские песни хорошо работают, румынские — хуже работают. С сербскими интереснее — вот контекст, в котором я относительно Сербии нахожусь — это новости, в которых у сербов проблемы и еще я перед игрой прочитал про то, что сербы неудачники, и всегда будут проигрывать, но зато веру сохранили. И этого контекста на какие-то песни хватает, а другие не получается. Мне кажется, что мы когда работаем с песнями, должны понимать, что есть эта проблема контекста. Те же индийские песни: я никогда не смотрел никаких индийских фильмов, но очень хорошо поиграл Маугли, потому что я был менее подкован с помощью песен. Музыка не наша, русского человека не цепляет, контекст тоже от нас далекий, в школе не проходит. Работают не особо. Давайте может быть об этом поговорим, потому что есть песни, которые за контекст цепляются. Та же «палата номер три», она совсем не в кассу, не игровая совсем. Вообще-то зло, так по-хорошему. Но цепляет контекст. Поэтому не слова, а душевные переживания ложатся на то, что переживает персонаж. Эту проблему давайте попробуем обсудить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Азрафель: У меня два возражения. Возражение первое: если бы индийские песни не цепляли русского человека, то какого фига вся страна смотрела индийские фильмы?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Марк: Но при этом вся страна не слушает индийскую музыку...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кто-то из питера: Я как организатор больших фолк фестивалей скажу, что это не правда: сейчас все больше ирландский и кельтский фолк уходит на задний план, сейчас главное место занимает эмбиент, он вырос из индийских мелодий. Он набирает вторую жизнь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Азрафель: Если бы африканские песни не цепляли европейцев, у нас бы не было блюза. А второй вопрос — какое отношение твой вопрос имеет к художественной критике?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рингиль: А какое отношение имеет перечисление примеров к художественной критике?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Марк: Подождите, Рингиль говорит следующее: от того, чтобы рассказывать разные употребление песен в играх, нужно перейти к вопросу: при каких условиях песня начинает работать, в этом плане является очень важным элементом реализации замысла игры. А в каких случаях нет, и это уже является художественной критикой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флоран: Я в принципе хотел к этому перейти после того, как мы пройдем все игры. Если можно я бы еще одним боком затронул одну игру, и потом перешел к твоей теме. Потому что там важный момент использования песни. Это игра на самом деле «На той Гражданской», и песни там были не на игре, а после игры, когда мы собрались все одной стороной. На самой игре я лично слышал их намного реже, наверное у кого-то они были. Я хочу про тот момент после игры рассказать, когда мы после игры сели у костра и просто все стали петь вот эти старые песни про красноармейцев и про все остальное, это настолько как бы сильно нам позволило всю игру  еще раз пережить, осмыслить, отрефлексировать, что вот эта песня — это на самом деле не песня в игре совсем уже, хотя она могла использоваться как песня в игре, но по разным причинам не так отыграла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Паша Прудковский: Кстати в белом городе было такое облегчение от того, что можно наконец попеть песни, которые мы помним, после игры, оно тоже было. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Йолаф: Очень важная здесь ремарочка. В авторском замысле «На той Гражданской» был очень важный момент — это грубо говоря обращение внимания нас, современных россиян к нашему историческому контексту, к Гражданской войне. Мне очень не хватало песен на игре именно, я даже что-то учил и пытался, но оно не получалось, не взлетало. Но когда после игры оно таки выстрелило, тут весь пласт всего, чему нас учили в школе, все, что мы знаем о Гражданской войне, вот эти песни, когда они зазвучали, это была очень важная связка та самая. То, во что мы три дня играли — это было то самое, про что нас учили в школе. Это была та самая история, которую мы знаем. Это вот параллель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рута: Если обобщу обобщателя Йолафа, у тебя есть некоторое знание, и его эмоциональному восприятию песня очень способствует. У всех у нас есть какой-то культурный контекст, исторический контекст, знание о том, о пятом, десятом. Но в тот момент, когда ты поешь или слышишь, как рядом с тобой поют, помогает тебе получить ту самую эмоциональную вовлеченность. И эмоционально отнестись к материалу, который у тебя в виде знания присутствует, но возможно не на уровне другого усвоения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рамил: Вопрос был в том, при каких условиях это работает, при каких — не работает. Тут все довольно просто, в одном по крайней мере аспекте. Есть песни как простые для восприятия, которые просто чтобы их принять или подпеть, особо ничего не нужно. Ты похохотал, и все. Есть песни, которые чтобы сработала у тебя внутри, нужно чуть больше затратить внутри усилий. И в подпевании, и в осознании. И так далее, у каждой песни есть какая-то своя сложность. Для каждого человека индивидуально естественно. И чем больше ты вкладываешь труда в освоение этой песни, тем больше получаешь отдачи. Самый интересный момент возникает, когда ты осваиваешь песню на пределе своих возможностей. Потому что песня как бы выше твоих возможностей, они тебе не дадутся, они тебе кажутся слишком скучными, слишком сложными: там такая сложная мелодия, ты не можешь подпеть, там такая сложная мелодия, ты не можешь запомнить, там сложный сербский язык, который ты не понимаешь 90% слов. Чем больше ты работаешь с материалом, тем эта песня становится доступней, понятней, в какой-то момент так хоба! Она сработала твоя и ты можешь спеть ее от начала до конца, и спеть второй голос. На него опираясь, окружающие начинают ее петь. Потому что они не сбиваются, ты эту мелодию ведешь, например. И так далее — чем больше вложил, тем больше получил. Очень простой принцип.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рута, Йовин: Да, с песнями это работает именно так. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рута: Что абсолютно точно работает: создание базиса, известного всем. Работают вещи: собрать людей, попеть вместе перед игрой. Именно как часть предыгровой подготовки. Не просто выложить — вот вам тексты, вот вам мелодии, вот вам ноты. А именно спеть это хотя бы раз, а лучше несколько раз. Во-первых, это формирует общность. Во-вторых, формирует некие песни, к которым люди будут всегда обращаться. Нечего вспомнить, есть три песни, которые ты всегда знаешь. Хотя бы их. А потом кто-то другой подхватить другую, третью, четвертую и т. д. И потом пойдет само уже дальше. Это возможность всегда создать настроение за счет уже того, что ты знаешь какую-то часть песен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скайтелл: Я хотел бы привести еще один пример, немножко другое использование видимо песен. Как раз говорилось про Гражданку. На игре в один из вечеров в красном городе был у костра пели песни — красные, а потом были другие. И было интересно. К несчастью не возымело игровых последствий, как после игры. Но тем не менее это дало ощущение свой-чужой. Мы постепенно наращивая каждый свою песню с намеком, другие начинали подпевать, это давало понимание. Причем это понимаешь, люди до игры не знают друг друга.  И благодаря тому что попели песни, мы познакомились достаточно быстро.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рамил: Это мощное средство коммуникации, действительно. Во многих фильмах советских есть эпизоды, когда в тюрьме там сокамерники один запевает, другой подхватывает. Все, сразу, свой, пацан.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флоран: Рингиль или Марк, вы можете как-то обобщить или сказать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Марк: Вообще я понял следующее. Обобщать еще рано. Та линия, которую начал Рингиль, это действительно линия художественной критики, ее разрабатывать еще надо, потому что это мощный инструмент появляется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рута: Можно скажу по этому поводу. Мне кажется, чувство меры и чувство стиля, ничего. Это реально без этого никак.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Марк: А вот ты так считаешь, вот допустим игра Стоимость жизни, а почему в этой игре не будет песен? Нужны ли там песни?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Йолаф: Там будет попса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рута: В сербском квартале, я считаю, будут конечно песню, народные песни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Макдуф: Сербские патриоты конечно будут петь народные песни, патриотические.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Марк: Какую функцию они там будут нести?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рута: Функцию, предусмотренную мастерами, они возможно не будут нести. Они будут нести функцию для игроков. Создание идентичности, в данном случае сербской.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Марк: То есть реальной живой идентичности?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рута, Макдуф: Да, реальной, живой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Марк: А вот попса? Надо ли создавать такое огромное погружение в попсу? Особую музыку?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рута: Я не знаю за попсу, я говорю не за попсу, я говорю за сербскую народную песню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Азрафель: Вообще очень интересно, что если будет квартал, в котором будет живая песня, и будут остальные кварталы, где будет попса. Очень контрастно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дабро: Мне кажется, что в С-Поло будет джаз какой-то.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флоран: Это не песня, это фон. Игроки петь будут?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Толчок из питера: Можно я скажу за попсу? Попса она чем хороша? Это такой легкоусвояемый продукт. Если над ней не задумываться. Это как бит на который легко настроиться, который идет как фон. Не факт, что песня будет популярный. Но попсовую песню на короткий промежуток времени внедрить в сознание намного проще. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рута: Ты говоришь о хорошей попсе или плохой попсе?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Толчок из питера: Я говорю о навязчивой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рута: Я против плохой попсы как человек, не как игрок, как персонаж, а как человек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флоран: Ну понятно, это хороший инструмент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Паша Прудковский: Вопрос о Стоимости жизни поднимает другой, более глобальный вопрос. Обратите внимание, что мы обсуждали — обсуждали привязку игру по реальным историям, по реальному миру. То есть так — вы брали реальные песни из каких-то реальных общностей. А теперь переходим к песням по фентези, по будущему, первоисточников к играм нет здесь, если не считать Толкина. Откуда их брать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флоран: Многие песни для Толкина были написаны не Толкиным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рамил: Песни есть, но нет традиции, к которой они апеллируют. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Паша: Может быть так, да.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рута: Есть традиции, которые больше мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кто-то: Но они все равно создают атмосферу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рамил: От конкретной песни зависит. Сильная будет работать, слабая не будет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Йолаф: Мне кажется, не так все страшно. Практически во всех случаях, когда мы имеем дело с вымышленным миром, ну если это достойное произведение. Фильм или книжка, не важно. Если чуть-чуть капнуть, всегда есть фундамент из культурных исторических аналогий. Повстанческий флот ЗВ — это там английские ВВС второй мировой, такие вещи. Фантастика не исключение совсем. Мы берем пласты аналогий, на которых она стоит и копаем материал там. Ну и плюс писать же можно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флоран: То есть мы дотягиваем игровой мир?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рута: Вспомним Полдень 22 века. Советские реалии 60-х годов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скайтелл: Я возвращаясь к СЖ и песен на ней, они создадут нам ту же атмосферу ту же Большого брата, или на уровне отношений Большого брата с малыми народностями. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рута: Вообще это наша страна!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скайтелл: Вот, и соответственно, создавать ощущения разных общностей. Тот же джаз и т. п.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кобольд: Я хотел бы извиниться перед собравшимися. Я только недавно пришел и моральных прав не имею высказываться, но хотел бы отметить, здесь очень много людей говорят про общность, про то, что объединяет людей. Даже есть это советские песни, которые пелись дружно красноармейцами в гражданскую войну, все равно мне кажется, что песня — это нечто большее, чем идеология. В песне есть одно свойство, которое превосходит идеологию. Она стягивает людей быстрее, она будоражит нервы нотами, и ни какими не словами. Люди могут чувствовать ее по-разному, даже если поется о чем-то идеологически единственном. Простой пример: в тех же самых мстителях, это не раз встречалось. Когда люди слышали замечательную песню под пение Кобзона, но не вспоминали полковника Кудасова, который из последних сил стрелял в красную паскуду. Потом вспоминали капитана Овечкина, которому за Николая в эмиграции чего вступаться, а вступился и настоял на своем в ресторане. И люди, которые слышали песню, которая у них возбуждала кровь, и когда песня приурочена к одному моменту идеологическому, она может быть разными понята по-разному. Поэтому песня не только объединяет, она может людей разъединять, она может людей разводить в разные лагеря, сталкивать. Если это кричалка пионерская, то может быть она заточена под одно. Мне кажется, говорить про объединяющую функцию хорошей песни — это несколько лихо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рута: Хочу кратко прооппонировать. Мы говорили не про объединяющую функцию, мы прежде всего говорили о формировании идентичности. Это совершенно не обязательно. Ты отнесешься к ней как-то: может быть за, может быть против, но так формируется отношение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кобольд: Спел человек замечательно, и дальше что?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флоран: Тут важно, что вы вместе спели. Спели общую песню. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кобольд: Да, но о разном. Думая внутри о разном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флоран: Мысль мы записали, она пригодится. Я хотел бы еще один вопрос поднять, который тоже был в плане. Вопрос касается не столько ролевых игр, сколько околоролевого  отношения к песне. Я сам ну еще в начале двухтысячных на играх все время пели: пели до игры на строяке, пели после игры, во время игры пели. И раньше наверняка было так же. А что касается современных игр, то вообще-то не поют. Редко поют. Поют в том случае, если появляется какой-то человек, который хорошо поет, вокруг себя у него есть куча друзей, которые просят попеть, взять гитару с собой обязательно. Но вообще это явление стало более редким. С чем это может быть связано и вообще как это может быть связано с теми играми, которые сейчас делаются?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рута: Бодхи говорил на Зиланте, он занимается концертами на Зиланте, что за последние десять лет особенно талантов новых нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рамил: Ему там же возразили и перечислили кучу талантов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рута: Тем не менее, большого вала новых талантов нет. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флоран: С чем это связано? То есть не может же быть так, что раньше все были талантливые, а теперь нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рута: Это связано с вполне конкретной вещью. Мы перестали воспринимать. Это связано с восприятием ролевых игр, с восприятием тех, кто приходит в ролевые игры. Если раньше это были люди условно говоря вышедшие из хиповой тусовки, где это было принято, это нормально, то сейчас это в том числе люди, для которых это не самый привычный и естественный процесс. Второе, изменилось восприятие мастерами игры поющих людей. Если у тебя на игре поют в тему — хорошо, не в тему — плохо. Поскольку песен в тему особенно не бывает, люди решают вообще не везти с собой гитару. Ну если нельзя петь 90% песен, которые я знаю, то ради 10 это не имеет смысла. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Йолаф: Имею мнение. Мы были юны и пофигистичны. Нас перло и мы готовы были простить нашим друзьям и даже себе самим почти любую лажу за глоток этого самовыражения что ли и единения. Прошло 10 лет: мы стали старше, мы наслушались много чего хорошего, мы все еще готовы простить все что угодно нашим друзьям тех времен, хотя многие очень сильно выросли и сейчас вообще поют прекрасно, но многие не выросли, и мы им все прощаем. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Марк: Вообще я думал, что ты фанат Йовин, а на самом деле ты ей только прощаешь (смех)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Йолаф: Но у нас нет практически никакой мотивации, оснований прощать косяки и лажу каким-то молодым людям, которых мы почти не знаем, которым сейчас по 20 лет. Может быть в их среде сейчас есть вполне какие-то люди, которых слушают, на которых ходят. И Бодхи, который говорит, что не знает талантов, они там-то может и есть, их у Бодхи нет. Мне это уже не понятно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флоран: Ты связываешь с тем, что возраст игроков на тех играх, на которые мы ездим, стал больше, и поэтому...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Йолаф: Со сменой поколений. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рута: Йолаф говорит о том, что он может пройти, и какой-то юнец что-то поет там стремное, Йолаф над ним возвысится и скажет: плохо! Как минимум попросит потише, как максимум прогонит из лагеря.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Йолаф: Нет, Рута.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рута: Ну я не лично про тебя говорю, я говорю в принципе. Подросший снобизм.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Йолаф: То, что 10 лет назад казалось мне талантом, хотелось сидеть на концерте с диктофоном, теперь я этого не замечу просто.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мурофен: У меня по поводу этого мнение такое: мне кажется, это не связано ни коем образом со сменой поколений. Мне кажется, это связано с тем, что данный цикл развития ролевого движения просто миновал. Вот просто это было и ушло. Будет что-то другое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Марк: Давай уточним. Эти песни задавали, это были «наши песни» или «песни ролевой тусовки». Было ощущение, что эти песни выражают нас. В этом плане сейчас нет никакой потребности в том, чтобы были песни, которые бы выражали нас?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мурофен: Я попробую просто уточнить, что я хотел сказать. Когда конец 90-х начало 2000-х годов был в ролевом движении какой-то — скажу плоско и не понятно — пассионарный подъем, когда эти песни были востребованы, они рождались, и они были естественны. Сейчас ролевое движение в другой стадии: оно не такое, какое было тогда, оно другое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Марк: Но почему нам сейчас не нужны песни?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мурофен: Я не сказал, что они не нужны. Но они не появляются. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Виталик: Имею мнение, что в 90-е годы не было ролевиков, а были толкиенисты. Это несколько отличные культуры, хотя мы от нее и выросли. Кое-где толкиенисты сохранились как класс, как диаспора. И форма самореализации культуры толкиенистов были, в частности, написание фанфиков, ролевые игры, песни менестрелей. Это была одна из форм деятельности этой субкультуры в частности люди, которые хотели петь песни, и заодно они на игры ролевые ездили, ходили на семинары по языкам Толкина и т. д. А сейчас у нас ролевое сообщество, движение, мы занимаемся ролевыми играми как таковыми, и вымылись, к нам не приходят те, кто хочет петь. К нам приходят те, кто хочет играть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Паша Прудковский: Песня это элемент рефлексии. Или рефлексии прошедшей игры, или рефлексии будущей игры. И когда игра примерно одна в год, люди к ней готовятся, продумывают персонажа, обдумывают игровой мир, потом про него вспоминают пол года. Тогда люди пишут песни. Когда игра происходит каждую неделю, у людей просто нету времени для новой хорошей песни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Азрафель: Я бы слово рефлексия заменила, а так все правильно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Макдуф: Я 90-е годы не застал, в игры не играл. Я вспоминаю, что там пели — до игры, и во время. Извраты, ролевые и не очень. Песни пели всякие и пили всякое. Песня была просто маркером каким-то ролевого сообщества. Я значит другой, я знаю эти песни и с вами со всеми вместе их пою. Сейчас в этом маркере отпала необходимость, потому что и так все всех знают. Видимо когда востребуется нужна в каком-то маркере очередном, он появится. Может поэтому у молодежи, которую мы не знает, может есть такое, что в их среде есть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флоран: Давайте послушаем молодого мастера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данила-Рейегар: Что значит может быть есть? Конечно есть! Если вы этого не видите, это не значит, что этого нет. Это абсолютно нормально в «молодом ролевом движении», которое на семинаре тут обсуждали, собираются у костров, поют точно также. Как мои родители, ей богу, они говорят: вот ваше поколение сейчас не поет песен. Поет! В других местах и другие песни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Виталик: А что там поют? Свое или что-то из старого?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данила-Рейегар: Свое поют, в том числе замечательный мой хороший Марк Апрельский поет свои песни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рута: А вы мастер какой игры?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данила-Рейегар: Ловиндейл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флоран: И по мартину, который сейчас рекламируется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рута: Я просто обещалась поддерживать ролевое движение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флоран: Вот оно! Поддерживай.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нуси: Меня смешат эти разговоры про молодое ролевое движение. Типа поддерживать молодое ролевое движение. Если бы я бы думал, что я отношусь к молодому ролевому движению, меня бы эти разговоры оскорбили. Я бы подумал: я бы показал этим старым пердунам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ганс?: Вот спрашивали, почему народ не поет. Вот я из Иркутска, у нас я играю с 2001 года, у нас в основном мало поют, поют одни и те же люди, которые делать это умеют. И информационный обмен такой, что приходит много хорошей ролевой музыки, на фоне которой мне вот мой нераспетый голос мне как-то стремненько его подавать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Йолаф: А 10 лет назад тебе не был стремно?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ганс?: А 10 лет назад мне было 16 лет, и мне было все по барабану.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флоран: Понятно. Мне кажется, что с этой темой все достаточно хорошо. Последние выводы, реплики и т. п.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кобольд: Я старался сказать, чтобы обратили внимание на это. В кино — наиболее раннем виде массового искусства в 20-м веке, проявилось то, что для того, чтобы спеть талантливому человеку, ему достаточно напрячь свои связки. В фильмах, лишенных замечательных декораций без развитой компьютерной графики достаточно было талантливого певца, чтобы поразить волшебством на месте. В РИ 90-х, я очень многих слышал, говорю условно, человек, который поет одаренно, было достаточно спеть, чтобы всем было понятно, что здесь творится волшебство. А выстраивать красочные дворцы, одеваться в тряпки, которые продаются за 50 тыс и больше и решить, что похоже, это было не очень уместно в 90-е. Поэтому человек поющий волшебство вокруг себя создавал быстрее, увереннее, как никто другой. Даже хороший актер, профессиональный,их в РИ всегда не доставало. Поэтому хороший актер он всегда запоминался, вместо всех этих моделируемых веревочками дворцов создавал мираж, оазис на месте. Сейчас в фильмах тоже самое можно увидеть: самое ясное достоинство песни проявилось в Призраке оперы 80-какого то года. Они пели все, без особенных декораций, запомнили все. Снял Шумахер 2004 году, все сделал, люстру обрушил, но никак. Актеры сами пели, профессиональные, страстно пели, но когда есть декорации — ты на них смотришь, когда девушка плывет в канализации на что смотреть — канализационные водоросли, мох какой-то синий по решетке поднимается. Чего ты поешь? Орать надо! Тем не менее когда декораций не было, актеры пели на износ и собой устраивали полное великолепие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флоран: Спасибо большое всем, что поучаствовали, у нас уже сегодня ужин начался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Марк: Спасибо большое мастерам, которые начали все же использовать песни, что какое-то новое. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флоран: Открывают дверь в новые миры.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Категория:Флоран]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Художественная критика]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Аудио]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Комкон-2011]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Круглые столы]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Моделирование культуры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MariaRaczynska</name></author>	</entry>

	</feed>