http://lib.rpg.ru/api.php?action=feedcontributions&user=WikiSysop&feedformat=atomРолевая Библиотека - Вклад участника [ru]2024-03-29T13:32:13ZВклад участникаMediaWiki 1.24.0http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9E_%D0%BD%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%8B%D1%85_%D0%B2%D0%BE%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D0%B0%D1%85_%D0%B7%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D1%82%D0%B2%D0%BE%D1%80%D1%87%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BF%D1%80%D0%B8_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B8_%D0%A0%D0%98&diff=54133О некоторых вопросах законотворчества при создании РИ2022-01-06T12:49:07Z<p>WikiSysop: WikiSysop переименовал страницу How to most hateful person in the world в О некоторых вопросах законотворчества при создании РИ</p>
<hr />
<div><br />
== '''О некоторых вопросах законотворчества при создании РИ''' ==<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Поскольку я работаю юристом, мне не раз приходилось разрабатывать правовые системы как для своих игр, так и для игр других МГ. На основании этого опыта я хочу предложить свои рекомендации тем, кому ещё только предстоит законотворческая деятельность при подготовке РИ. Итак,</div><br />
<br />
'''Что должно содержаться в законодательстве'''<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Специфика наших игр и наших игроков такова, что первое, о чём надо продумать – это уголовное право (сюда же включается и административные правонарушения, чтобы не загромождать систему ненужной детализацией). Укажите основные виды преступлений (убийство, разбойное нападение, оскорбление Его Величества и т.п.) и наказания положенные за них.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Основным механизмом регулирования гражданско-правовых отношений может быть договор, заключённый между сторонами. Т.е. что стороны сами в договоре написали, то и должны сделать, а наказание за неисполнение договора (если сами стороны об этом не условились) можно включить отдельной статьёй в уголовное уложение.</div><br />
<br />
<br />
'''Тезис 1. Законодательство должно быть кратким'''<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как это ни печально, часто игроки не готовы всерьёз работать с большим объёмом документов. С одной стороны большой объём законов даст неоспоримое преимущество тем игрокам, которые не поленятся тщательно изучить их и позволит им получить награду за свои старания в виде большей успешности на этом поприще. Но с другой – вы гарантировано подвергнетесь критике за излишнюю детализацию законов, а значительный объём написанных вами текстов может привести и к тому, что они окажутся попросту невостребованными в силу некоторых особенностей менталитета наших дорогих игроков.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Поэтому сразу поставьте себе верхнюю границу объёма вашего законодательства. Больше 3-4 листов машинописного текста делать не стоит. Если сумеете уложиться в меньший объём – это пойдёт только на пользу игре. Причём в этот объём должно уместиться как материальное право (нормы, которые регулируют непосредственно сами правоотношения), так и процессуальное право (нормы, которые регулируют процедуру рассмотрения спора). Впрочем, процессуальное право можно максимально упростить, а то и вовсе отказаться от детального описания – благодаря кинематографу, практически у всех игроков есть схожее представление о том, как должно проходить судебное заседание.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Для того чтобы добиться такого объёма законодательства можно пойти одним из двух путей: самостоятельное законотворчество или заимствование реальных законов того или иного исторического периода того или иного региона.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если вы решите пойти по второму пути, то готовьтесь к тому, что придётся беспощадно урезать найденную в интернете салическую правду или законы Ману – большая часть описываемых в них вещей на вашей игре просто не понадобится. Первичную выжимку из реального законодательства можно дополнительно сократить упростив формулировки (например, заменив перечни объектов и действий более кратким «всё», «все», «всем» и т.п.).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Также подчас не имеет смысла дробить составы правонарушений по различным уточняющим признакам. Так, к промеру, разбой (вооружённое нападение с целью хищения), грабёж (открытое, но при этом не вооружённое хищение – схватил корону, которую Его Величество снял в кабаке и убежал), кража (тайное хищение имущества, когда жертва преступления и не заметила, что её обокрали) – всё это можно свести к одной абстрактной статье и назвать её, допустим, «незаконное обогащение».</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">С другой стороны, чем больше таких размытых составов вы используете, тем проще будет персонажам найти подходящий для старого недруга. Например, если помимо «Убийства», «Незаконного обогащения», «Обмана и мошенничества, а равно неисполнение взятых на себя обязательств» вы добавите в вашего уголовное уложение такую статью как «Оскорбление», то это может дать на игре дополнительные игровые моменты, т.к. оскорбиться можно без особых усилий и с минимумом доказательств душевных страданий потерпевшего, а значит и без труда подать в суд на своего оппонента.</div><br />
<br />
<br />
'''Тезис 2. Законодательство должно быть поливариативным'''<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">На мой взгляд, нормы игрового законодательства ни в коем случае не должны быть однозначным. Не имеет ни малейшего смысла превращать игроков, задействованных в этом пласте игры, в безынициативные винтики правовой системы. Не должно быть ситуации, когда по букве закона ситуация А должна влечь правовые последствия Б, причём без каких либо вариантов.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Такая система не оставляет простора для творчества и сводит к минимуму игровые возможности, превращая игру в механический процесс. Напротив, поливариантная система позволяет персонажам вступить в диалог, искать компромиссы, отстаивать свою позицию. Судебные заседания проходят куда оживлённее, когда персонажам есть за что бороться и к чему стремиться. Для того чтобы добиться поливариантности в применении законодательства можно пойти несколькими путями:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1) Введением «вилок» в наказаниях за правонарушения. Т.е. за каждое правонарушение возможно не какое-то одно строго определённое наказание, а целый спектр возможностей, оставленных на усмотрение суда. Например, не «штраф – 10 золотых монет», а «штраф – от 5 до 25 золотых монет на усмотрение суда». Если при этом судья хочет наложить наказание в виде максимального штрафа, то хитрый защитник всегда может попытаться урегулировать этот вопрос («Ваша Честь, мой подзащитный на грани разорения и не сможет уплатить королевской казне такую сумму! Давайте лучше вы наложите на него штраф в 5 золотых (благо, законом это вполне допускается), а ещё 10 золотых мой искренне раскаявшийся клиент передаст вам лично без ненужной огласки в удобное для вас время»).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2) Введение альтернативных наказаний. Не просто «за убийство – смертная казнь через повешение», а «за убийство – смертная казнь через повешение '''либо''' штраф в сотню золотых, '''либо''' пожизненные каторжные работы на рудниках Его Величества на усмотрение суда». Наличие вариантов заставляет игрока-«судью» думать, а игрока-«защитника» искать способы воздействовать на судью, чтобы тот вынес более мягкий приговор.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">3) Введение формализованных (закреплённых в законодательстве) отягчающих и смягчающих обстоятельств, ссылаясь на которые суд может принять то или иное решение. Причём их перечень может быть открытым, т.е. судья может счесть смягчающим или отягчающим обстоятельством всё, что сочтёт достаточно значимым для дела (и при нужде легко сможет отработать полученную взятку или политический заказ).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Однако, повторюсь, не стоит оставлять этот вопрос исключительно на усмотрение самих игроков. С учётом инертности мышления некоторых игроков лучше закрепить базовый перечень отягчающих и смягчающих обстоятельств в письменном виде, на который они смогут достаточно уверенно ссылаться.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">4) Это наличие откровенных противоречий в законодательстве, речь о которых пойдёт далее. Когда одну и ту же ситуация регулируется несколькими нормами права, можно ссылаться на любую из них для достижения стоящих перед персонажем задач.</div><br />
<br />
'''Тезис 3. Законодательство должно быть несовершенным'''<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Особую прелесть игре придаёт законотворческая деятельность самих игроков – когда они не просто «потребляют» законодательство предложенное мастерами, но изменяют его, вводя новые законы и отменяя старые. Добиться этого не так уж и сложно. Достаточно заложить в законодательство заранее продуманные противоречия и несовершенства и дать игрокам возможность исправить ситуацию (а также мотивацию для её исправления). Здесь есть несколько основных путей:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1) Использование противоречивых, взаимоисключающих норм права (особенно интересна в этом смысле работа с прецедентами). Очевидно, что ситуация, когда за один и тот же поступок по одному закону человека надо казнить, а по другому – выплатить большую награду из казны, не является нормальной и должна как-то решаться.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2) Использование устаревших норм. Законодательство обычно формируется постепенно и в процессе эволюции вполне может наследовать «пережитки» предшествующих институтов права. Например, наличие в законах развитого буржуазного общества нормы права, обязывающей богатых промышленников при встрече с представителем обнищавшей и утратившей всякое влияние аристократии совершать какие-нибудь унизительные ритуалы, вполне может вызвать справедливое негодование у новых «хозяев жизни». И это будет неплохим стимулом для лоббирования их интересов и развития бурной законодательной деятельности.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">3) Использование заведомо абсурдных норм. Например, если за убийство с особой жестокостью, вкупе с изнасилованием, каннибализмом, еретическими проповедями и нецензурной критикой власти в качестве наказания будет установлен только символический штраф в 1 медную монету (при том, что обед в кабаке стоит десять медяков), это вполне может навести некоторых игроков на мысль, что законы несовершенны и хорошо бы их изменить.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">4) Использование недостаточно абстрактных норм. Например, многие ранние системы права содержат предельно конкретные нормы права, что не всегда удобно и судам приходилось идти по пути проведения аналогии. Например, в законе сказано «Кто убьёт свободного человека мечом, тот должен выплатить виру». Прекрасная норма права, пока к судье не придут с делом, по которому убийство было совершено не мечом, а топором и встречным заявлением, что про убийство топором в законе ни слова ни говорится, а потому применять его в этой ситуации ну никак нельзя.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">5) Разногласия между религиозным и светским правом. Прежде всего, это вопросы юрисдикции. Например, решение суда инквизиции в средневековой Европе реализовывались светской властью. Причём они были не столько недвусмысленным приказом, сколько рекомендацией (пускай и настоятельной) и местный феодал, осуществляющий власть на этих землях мог и не прислушаться к совету трибунала святой инквизиции. Другое дело, что ослушавшийся феодал мог сам попасть под подозрение, но это совсем другая история.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">6) Вопросы спорной юрисдикции – когда непонятно кто имеет право судить и в результате преступник остаётся безнаказанным.</div><br />
<br />
<br />
'''Дополнительные моменты'''<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1. Намёк игрокам-законодателям на то, что законы можно менять и заложенные в игру механизмы изменения законов. Для этого, прежде всего, в ваше законодательство надо заложить чётко прописанный механизм изменения этого самого законодательства. Кроме того, на форуме до игры, а также в переписке и общении с игроками можно и даже нужно в виде намёков, а то и прямым текстом донести до них одну простую мысль – они могут сами менять законы, по которым живут их персонажи на игре. Мысль том, что законы в мире игры не приравниваются к правилам игры и вполне могут быть изменены силами самих игроков, несмотря на свою очевидность, далеко не всегда приходит в голову игрокам. Так что небольшой намёк от мастеров может быть совсем не лишним.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">С другой стороны также стоит дать небольшой намёк игрокам-правонарушителям. Разъяснить, какие конкретно возможности открываются перед их персонажами с учётом тех или иных недостатков законодательства и с помощью каких способов можно обойти требования закона.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">У этого приёма есть один существенный минус – если вы, как мастер, намеренно заложили для персонажей безвыходную ситуацию, основанную на неразрешимом противоречии законов, ваши планы могут рухнуть из-за действий смышлёных игроков, которые догадаются попросту изменить навязанной правила юридической игры.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Например, на одной игре к кандидатам на престол предъявлялись определённые требования (кровное родство с предыдущим правителем, пол, старшинство и т.п.). По задумке мастеров ни один из кандидатов не отвечал всем требованиям, и это должно было вызвать кризис власти после гибели законного монарха. Однако кризиса не случилось – ушлые игроки просто поменяли закон о престолонаследии, подогнав его под наиболее перспективного кандидата к вящему разочарованию МГ.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если вы опасаетесь этого, то можно пойти двумя путями. Первый: создать у игроков впечатление незыблемости и неизменности законов в мире игры. Второй путь: дополнительно подстраховаться, создав процессуальные трудности для изменения действующего законодательства. Допустим заложив необходимость для принятия такого изменения единогласного решения коллективного законодательного органа, разрываемого противоречиями. Так что низкая вероятность единодушного голосования служит гарантией сохранения желаемой ситуации.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2. Заложенные игровые механизмы, делающие деятельность в правовом поле выгодной, а отказ от деятельности, приводящим к негативным последствиям.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Например, судья должен рассматривать не меньше пяти судебных дел в день. За это он получает очень приличную зарплату и возможность состоять в Совете города. Если дел будет рассмотрено меньше пяти – он автоматически лишается своего места и всех сопутствующих привилегий (вплоть до привлечения уже самого судьи к уголовной ответственности за такое халатное отношение к своим обязанностям).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Для закрепления этого механизма используем дополнительный страховочный механизм – на роль карьериста-помощника судьи ставим энергичного и амбициозного игрока с главной целью в загрузе: самому стать судьёй. Если игрок, взявший роль судьи, на начало игры будет пассивен, его помощник не упустит возможности донести на начальство и тут же занять освободившееся место. Ситуация может доходить до того что судьи сами вполне могут заводить липовые дела или подкупать преступников, чтобы не потерять выгодную должность.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">3. Создание на начало игры небольшого «запаса» судебных дел на разной стадии производства. На кого-то из персонажей игры уже поступил донос (сами персонажи могут об этом узнать из загруза или выяснить уже непосредственно на игре), кто-то из персонажей начинает игру сидя в тюрьме в ожидании заседания суда по его делу и т.д.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">То есть на первые несколько часов у правоохранительных и судебных органов есть план работы, продуманный мастерами. Получив стартовый объём работы игроки, действующие в юридическом пласте игры, в дальнейшем легче начинают самостоятельную работу и у них не возникает «провисания» в течение первых нескольких часов после парада на «раскачку».</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">4. Процессуальное право должно быть максимально простым. На наших играх, как правило, очень легко совершить преступление и очень тяжело доказать чью-то вину (даже если вы включили в правила игры отдельный блок правил по уликам и все игроки их честно соблюдают). Поэтому не стоит без самой крайней необходимости вводить необходимость получения ордера на обыск или арест, прописывать обязательность присутствия адвоката или понятых, участие в судебном процесс дюжины (и не одним меньше!) присяжных и т.п. Соблюдение всех этих формальностей будут отнимать очень много времени на и без того не очень продолжительной игре. В результате, как минимум, падает динамика игры, и игра становится более скучной. Как максимум – достижение игровых целей становится попросту невозможным, поскольку преступники без труда успевают замести все следы, скрыться и т.д. Не надо выдумывать дополнительных правовых сложностей и препятствий в работе судей и следователей. Поверьте, им и так на игре придётся нелегко.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">5. При этом крайне нежелательно стимулировать меры пресечения связанные с лишением или ограничением свободы персонажей (увы, аресты «на всякий случай» достаточно распространённая практика). Тюремное содержание персонажей очень ограничивает, а то и вовсе лишает игроков возможности играть. Поэтому даже если вы тщательно проработали игру внутри тюрьмы – не стоит задавать игру, при которой будет выгодно бросать туда игроков без крайней необходимости. Эти простые вещи лучше дополнительно разъяснить страже и дознавателям, которые могут просто не додуматься, что такими действиями они могут основательно поломать игру другим игрокам.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Возможны и дополнительные меры, например, финансового характера. Скажем, содержание персонажа в тюрьме стоит денег (питание, охрана и т.п.) и оплачивает содержание узников тот, кто их туда поместил с полной предоплатой. В случае если суд признает арестованного виновным – оплата содержания в тюрьме будет возвращена следователю. Если нет, следователь будет нести дополнительные расходы. Правда, есть риск, что тогда обленившиеся игроки-стражи буду просто «убивать» пойманных «преступников» на месте, чтобы не возится с арестом, но такая степень безнравственного поведения исчерпывающе характеризует игроков-стражников. Таких людей лучше ставить на другие роли или просто не допускать на игру. Идеальный вариант решения проблемы лени и безынициативности игроков-«стражников» – это замена игроков игротехническими персонажами в роли блюстителей порядка.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кроме того можно использовать такой правовой институт как залог, под который задержанный может покинуть тюрьму и вернуться только к заседанию суда. Чем хороша эта система? Во-первых, она даёт возможность продолжить активную игру до самого суда (начиная с задачи найти необходимую кругленькую сумму у друзей, союзников, родственников и покровителей). А во-вторых, в случае неявки на судебное заседание сумма залога автоматически превращается в награду за «голову беглеца», каковая выплачивается после доставки беглого преступника в суд. Т.е. в игре без участия мастеров появляется новый открытый квест для всех скучающих персонажей, которые вполне могут разнообразить свою игру «охотой за головами», и возникают дополнительные игровые моменты.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вот, собственно, и всё, что я хотел вам сегодня рассказать о законотворчестве при подготовке РИ. Если у вас возникнут какие-то вопросы или замечания по предложенной вашему вниманию статье, пишите мне по электронному адресу [mailto:otshel-nik@yandex.ru otshel-nik@yandex.ru]. По мере возможности постараюсь ответить.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">С безграничным уважением, Николай Оленин (Николя красноярский).</div><br />
[[Категория:Николя Красноярский]]</div>WikiSysophttp://lib.rpg.ru/index.php?title=How_to_most_hateful_person_in_the_world&diff=54134How to most hateful person in the world2022-01-06T12:49:07Z<p>WikiSysop: WikiSysop переименовал страницу How to most hateful person in the world в О некоторых вопросах законотворчества при создании РИ</p>
<hr />
<div>#перенаправление [[О некоторых вопросах законотворчества при создании РИ]]</div>WikiSysophttp://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A2%D0%B0%D0%BA_%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%BB%D0%B8_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D1%8F_%D0%B2_%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%B5_%D0%A2%D0%BE%D0%BB%D0%BA%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D0%B0%3F&diff=54131Так есть ли магия в мире Толкиена?2022-01-06T12:48:46Z<p>WikiSysop: WikiSysop переименовал страницу Was there a magic в Так есть ли магия в мире Толкиена?</p>
<hr />
<div><br />
== '''Так есть ли магия в мире Толкиена?''' ==<br />
<br />
<br />
<br />
Эта работа, по сути, представляет собой всего лишь комментарии к выборочным местам в первоисточниках по миру Арды («Хоббит или Туда и Обратно», «Властелин Колец» и «Сильмарильон») и попытку анализа последних. Во избежание недоразумений связанных с особенностями того или иного из существующих «официальных» переводов я наряду с русскоязычными цитатами буду приводить фрагменты оригинального текста Толкиена на английском языке. В тех местах, где перевод покажется мне неудачным, я буду отмечать спорные моменты и переводить их самостоятельно. Если у вас возникнут сомнения, вы можете сами перевести их на русский язык со всей возможной точностью. <br />
<br />
В этой работе не будут рассматриваться естественные магические свойства различных живых существ, коими в изобилии населено Средиземье. Также не будут рассматриваться и некоторые вещи установить точную магическую или иную природу которых не представляется возможным ввиду недостаточно подробного их описания в первоисточнике (Лембас (скорее всего, обычный, хотя и качественный НЗ, но кто знает?), шкатулка с плодородной землей для Сэма, Светящийся сосуд подаренный Галадриэль Фродо и т.д.). Кроме того, за рамки этой статьи умышленно вынесен вопрос о наиболее знаменательных артефактах Средиземья – о тех 20 кольцах, сыгравших свою роль в его истории. Дело в том, что, по моему мнению, этот вопрос слишком важен и потому должен рассматриваться отдельно и со всем возможным тщанием. Также не будут здесь рассмотрены вопросы реализации воли «божественных сил». Разумеется, действия Эру (а также валар и майар) не могут быть отнесены к магии, потому что и сам Толкиен не рассматривал их в качестве таковых. С этим тезисом я полностью согласен, ввиду того, что магия, в традиционном смысле слова, это результат деятельности людей (или иных существ), так сказать, «бытового характера» и подменять эти понятия, смешивая их между собой было бы, как минимум, методологической ошибкой. <br />
<br />
Так что же я предлагаю рассмотреть в этой работе? Главный вопрос, на который я постараюсь дать ответ – «Так все-таки, была ли в мире Арды «традиционная» магия?» Но прежде чем перейти к анализу текстов Толкиена, давайте определимся с тем, что собой представляет традиционная магия. <br />
<br />
Должен признаться, что я был в немалой степени удивлен как количеством попыток дать определение, что такое магия, так и их расплывчатостью и неопределенностью. Не найдя ни одного достаточно точного определения я решил попробовать составить свое.<br />
<br />
Итак, ''Магия – это целенаправленное воздействие на объективную действительность посредством использования «сверхъестественных» сил, построенное на основе причинно-следственной связи''. Конечно, и это определение не идеально, но оно достаточно абстрагировано и включает в себя те элементы, которые являются общими для различных школ магии. # Воздействие – практически всегда активное влияние.<br />
# Целенаправленное воздействие – маг четко ставит себе цель и находит те или иные пути ее достижения.<br />
# Воздействие в конечном итоге происходит на объективную действительность, то есть маг должен получить конкретные «плоды» своей деятельности, иначе магия превратится в абсолютно бесполезную «игру ума», на которую просто нет смысла тратить время, силы и ресурсы.<br />
# «Сверхъестественные» силы – это ключевой и в тоже время наиболее «скользкий» момент в попытках дать определение магии. Во-первых, это собирательное понятие, так как в каждой школе магии, в каждой культуре свои «сверхъестественные» силы. А, во-вторых, отсутствие точных данных об их природе не позволяет уточнить, насколько к ним применима приставка «сверх». Существует точка зрения, что эти силы как раз и являются наиболее естественными для нашего или любого другого мира. Поэтому здесь под «сверхъестественными» силами я предлагаю понимать все те свойства и явления объективной действительности, которые выходят за рамки изучения естественных наук.<br />
# Причинно-следственная связь тоже весьма важна при этом. При использовании любой магии всегда четко просматривается связь между средством достижения цели и ее результатом. Любой ритуал, заклинание или активизация магического артефакта неизбежно влекут (если не было допущено ошибки или не возникло соответствующее противодействие) вполне определенный результат. Результат применения магии должен быть предсказуем хотя бы в общих чертах, иначе только самоубийца рискнет ее использовать. В качестве примера такой связи можно привести один из наиболее применяемых принципов в магии – т.н. «принцип подобия». Воздействие в одной точке пространства и времени влечет такое же (сходное) воздействие в другом фрагменте объективной действительности. Например, в магии Вуду причинение вреда кукле, изображающей человека, должно неизбежно повлечь реальный вред здоровью человека-оригинала независимо от того, где он находится. Таких примеров можно привести множество, но суть их сводится к одному – к «принципу подобия».<br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0.635cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0.635cm;margin-right:0cm;">Самое главное в понимании «человеческой» магии, в отличие от «чудес» т.н. «высших (божественных) сил» – это восприятие ее как ТЕХНОЛОГИИ! Что же такое технология? </div><br />
<br />
<div style="margin-left:0.635cm;margin-right:0cm;">В [http://slovari.yandex.ru/search.xml?text=enc_abc&enc_abc=*&how=enc_abc_rev&encpage=bse Большой советской энциклопедии] дается следующее определение:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0.635cm;margin-right:0cm;">'''«Технология''' (от греч. téchne - искусство, мастерство, умение и ...[http://www.rubricon.com/partner.asp?aid=%7B9C49CA0D-1513-4A20-A5B9-CF062784D566%7D&ext=0 логия])'', ''совокупность приёмов и способов получения, обработки или переработки сырья, материалов, полуфабрикатов или изделий, осуществляемых в различных отраслях промышленности, в строительстве и т. д.; научная дисциплина, разрабатывающая и совершенствующая такие приёмы и способы»</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0.635cm;margin-right:0cm;">Я полагаю, что магия, в человеческом ее понимании – это и есть технология. И не столь уж важно, что является исходным «сырьем» и с помощью каких методов оно будет преобразовано в желаемый результат. Гораздо важнее сам этот подход к магии, как к способу изменения действительности. Во многом магия сходна с компьютерным программированием. Это проявляется в том, что тот, кто использует магию, сначала определяет конечный желательный результат магического воздействия. Определяет момент, с которого «программа» должна включиться (некое внешнее условие, с момента, выполнения которого начинается процесс работы магии) и формирует определенные алгоритмы разной степени сложности, воздействия на различные естественные и «сверхъестественные» силы, позволяющие на выходе получить искомый результат.</div><br />
<br />
<br />
Какие же виды «классической» магии можно условно выделить? Я предлагаю выделить следующий список различных отраслей (школ) магии, встречающейся на Земле (или в других книгах жанра фэнтези, если угодно):# Некромантия<br />
# Магия Жизни (воздействующая на естественные силы природы)<br />
# Стихийная магия (огонь, вода, земля и воздух)<br />
# Магия Слова<br />
# Магия Жеста<br />
# Рунная магия<br />
# Магия артефактов<br />
# Магия иллюзии <br />
# Магия призывания<br />
# Заговоры (вербальная выраженная форма бытовой магии простонародья)<br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0.635cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0.635cm;margin-right:0cm;">А также можно выделить такие «околомагические» дисциплины, которые, не являясь магией, тем не менее, иногда (пускай даже ошибочно) могут рассматриваться в качестве таковой. Речь идет о таких вещах, как:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0.635cm;margin-right:0cm;">1) Гипноз</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0.635cm;margin-right:0cm;">2) Алхимия</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0.635cm;margin-right:0cm;">3) Травничество</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0.635cm;margin-right:0cm;">Уже предвижу возражения «истинных» фанатов Толкиена, относительно приведенного перечня видов магии. Штампы? Стереотипы? Клеше? Да. Собственно говоря, именно поэтому я их и выбрал. Теперь, анализируя тексты Толкиена (как в оригинале, так и в различных переводах), я постараюсь разобраться, встречаются ли эти виды магии «простых смертных» в мире Арды.</div><br />
<br />
<br />
'''Магия Артефактов'''<br />
<br />
Магия артефактов наиболее широко представлена в работах Толкиена. Имеется множество примеров наделения обыкновенных, в сущности, вещей магическими свойствами.<br />
<br />
<br />
ХОББИТ или ТУДА И ОБРАТНО<br />
<br />
<br />
« - Гэндальф? Погодите, погодите… Это не тот ли самый Гэндальф, который подарил Старому Туку изумрудные запонки? Да не простые, а волшебные: застегнул – так все, уже не расцепишь, как ни бейся, пока нужного слова не молвишь»<br />
<br />
(Not the wandering wizard that gave Old Took a pair of magic diamond studs that fastened themselves and never came undone till ordered?) <br />
<br />
<br />
Здесь мы видим магический артефакт, способный выполнять определенную задачу при выполнении определенного условия. В данном случае это произнесение определенного приказа в устной формулировке. Едва ли Старый Тук, как и любой другой хоббит, имел какие-либо магические способности, не говоря уже о соответствующем образовании. Он был простым обывателем, но при этом мог пользоваться артефактом. Вывод достаточно прост – магия изначально была заключена в этих запонках. Заклинание, наложенное на них, очевидно, представляло собой примитивнейшую программу: застегивание – произнесение носителем запонок приказа расстегнуться – расстегивание. Просто, эффективно и рационально. В лучших традициях человеческой «рукотворной» магии.<br />
<br />
<br />
«Да… С кошельками троллей надо держать ухо востро. Не успел хоббит вытащить кошелек, как тот завопил дурным голосом:<br />
<br />
- Эй, ты кто?»<br />
<br />
(It was! Trolls' purses are the mischief, and this was no exception. " 'Ere, 'oo are you?" it squeaked, as it left the pocket)<br />
<br />
Здесь ситуация несколько сложнее. Вполне возможно, что кошелек такой фразой реагировал на любую попытку извлечения из кармана хозяина. Но полагаю, существовали и более простые способы подачи сигнала, чем раз и навсегда запрограммированный вопрос. Так что нельзя исключать и такого варианта, что магическая структура, наложенная на кошелек, обладала определенными зачатками искусственного интеллекта. Производился анализ ситуации (извлечение из кармана), производился запрос к пользователю (к тому, кто его вытащил) и определение дальнейшего алгоритма поведения. К сожалению, установить это точно не представляется возможным, так как в этот момент программа кошелька была прервана действиями тролля, схватившего Бильбо. Кстати, обратите внимание, автор подчеркивает тот факт, что такими свойствами обладают кошельки именно троллей. Ни у одной другой расы мы в дальнейшем не встречаем такой магии наложенной на кошельки или иные предметы. Откуда же взялась эта магия, наложенная на кошелек тролля и ставшая одним из признаков именно этой расы? Одно из двух: либо она была выполнена по заказу (в чем лично я сомневаюсь, исходя из комплексной характеристики троллей данной Толкиеном, едва ли кто-либо достаточно сведущий в вопросах магии согласился бы выполнить такой заказ, особенно если учесть, что этот случай был явно далеко не единичным), либо тролли и сами обладали определенными магическими способностями (что не удивительно для органических, судя по их гастрономическим предпочтениям, существ, превращающихся в камень под лучами солнца) и, что очень важно, соответствующими познаниями. Это не простое вызывание огня взглядом или перемещение им же предметов. Создание и наложение такого сложного заклинания, запрограммированного на определенные действия с привязкой к четко определенным внешним раздражителям и, возможно, элементами искусственного интеллекта – это уже процесс интеллектуальный и творческий. Отсюда вывод – тролли не только обладали магическими способностями, но и владели магией как наукой или искусством. А то, что они возможно не так уж часто ею пользовались… Ну, для существ с их габаритами и физическими возможностями, она не так уж и важна. Многого они могли добиться и куда более примитивными и легкими средствами (скажем, дубиной).<br />
<br />
<br />
Вот еще один пример магического артефакта:<br />
<br />
<br />
«наклонившись, он поднял длинный тонкий нож. Нож холодно сверкнул. Когда Бродяжник поднял его, они увидели, что лезвие ближе к концу имеет зазубрину, а самый конец обломан. Хоббиты с изумлением смотрели на клинок, который пока Бродяжник держал его, начал таять и исчез, как дым в воздухе, оставив в руке Бродяжника только рукоять»<br />
<br />
(He stooped again and lifted up a long thin knife. There was a cold gleam in it. As Strider raised it they saw that near the end its edge was notched and the point was broken off. But even as he held it up in the growing light, they gazed in astonishment, for the blade seemed to melt, and vanished like a smoke in the air, leaving only the hilt in Strider's hand)<br />
<br />
<br />
Да-да, перед нами тот самый кинжал, которым был ранен Фродо. Давайте-ка разберемся поподробнее с этим артефактом и механизмом его работы.<br />
<br />
<br />
«Он вытащил рукоять ножа и показал ее эльфу. Glorfindel взял ее с заметной дрожью, но осмотрел внимательно.<br />
<br />
- Здесь, на рукояти написано злое заклинание, - сказал он, - хотя, может быть, вы его и не видите. Сохрани ее, Арагорн, пока мы не достигнем дома Элронда. Но будь осторожен и как можно меньше держи ее в руках!»<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">(He drew out the hilt, which he had kept, and handed it to the Elf. Glorfindel shuddered as he took it, but he looked intently at it.</div><br />
<br />
'There are evil things written on this hilt,' he said; 'though maybe your eyes cannot see them. Keep it, Aragorn, till we reach the house of Elrond! But be wary, and handle it as little as you may!)<br />
<br />
<br />
Итак, первое – на рукояти кинжала находится «злое заклинание». Второе – заклинание «написано». То есть, наложено в виде письменных знаков, пусть и невидимых невооруженным взглядом. Не исключено, что это еще один пример рунной магии. Действие этого заклинания не раскрывается, но, судя по всему, он отвечало за отделение острия кинжала в момент попадания его в тело жертвы. Если провести аналогию с современными технологиями, то возможно применимо сравнение рукояти кинжала с пусковой установкой. Осколок, отделившийся от клинка – это самонаводяшийся снаряд, а сам клинок – это уже пустая гильза, отработанный материал. Неудивительно, что он растворился, превратившись в дым вскоре после использования. В истории Земли были известны различные виды отравленного оружия, причем их характерная особенность часто заключалась в том, что бы оставить часть, смазанную ядом в теле оппонента. Иначе яд мог просто не успеть попасть в надлежащем количестве в кровь. Для этого использовалось два основных метода:# Отравленный наконечник очень слабо насаживался на древко (стрелы или дротика) и при попытке извлечения просто соскальзывал и оставался в ране (чему порой весьма способствовала его специфическая форма). <br />
# Оружие подпиливалось на границе области нанесения яда и при резком движении обламывалось, оставляя на память «сюрприз замедленного действия».<br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0.635cm;margin-right:0cm;">Так что в этом плане Толкиен, скорее всего, просто позаимствовал земные разработки, переложив их на мир магии.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0.635cm;margin-right:0cm;">«А может, это просто способ замести следы преступления?» - спросил меня один знакомый. Возможно, но тогда не понятно, почему не исчезла и сама рукоять с заклинанием? Причем, попади он в руки понимающего в магии ее можно было бы использовать для того чтобы свести на нет весь эффект этого оружия (что, в конце концов, и произошло, не зря же эльф попросил отвести ее Элронду):</div><br />
<br />
<br />
«По правде говоря, у меня почти не осталось надежды, я подозревал, что обломок лезвия остался и затянулся в ране. Но его не могли найти до последней ночи. Вчера Элронд извлек осколок. Он погрузился очень глубоко и действовал на тебя изнутри»<br />
<br />
(To tell you the truth, I had very little hope; for I suspected that there was some fragment of the blade still in the closed wound. But it could not be found until last night. Then Elrond removed a splinter. It was deeply buried, and it was working inwards)<br />
<br />
<br />
Обломок, похоже, не просто откололся в ране и сразу же начал оказывать на хоббита свое пагубное воздействие. На момент извлечения он успел погрузиться очень глубоко. Возможно, одним из его дополнительных свойств было максимально глубокое проникновение в ткани жертвы и сопротивление попыткам извлечения. В нашем случае такое сопротивление выражалось в форме маскировки – даже консилиум многоопытных эльфов при участии Гэндальфа потратил очень много времени на то чтобы обнаружить осколок и извлечь его! <br />
<br />
<br />
«Вдруг в пещере погасли все факелы. Громадный костер потух, на его месте возник столб голубого светящегося дыма, поднимавшегося к потолку и рассыпавшего вокруг белые искры»<br />
<br />
(Just at that moment all the lights in the cavern went out, and the great fire went off poof! into a tower of blue glowing smoke, right up to the roof, that scattered piercing white sparks all among the goblins)<br />
<br />
<br />
«Искры прожигали гоблинов насквозь, густой дым не позволял что-либо разглядеть»<br />
<br />
(The sparks were burning holes in the goblins, and the smoke that now fell from the roof made the air too thick for even their eyes to see through)<br />
<br />
<br />
Здесь мы видим пример использования магии огня и, возможно, иллюзии. При всем моем уважении к магам огня, не думаю, что столб светящегося синего дыма являлся необходимым элементом заклинания огненной стихии. Однако как элемент дополнительного психологического воздействия он вполне уместен.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
«Гэндальф сорвал несколько шишек и швырнул в волков первую, вспыхнувшую в его руке ярким голубым пламенем. Шишка угодила в спину большому варгу. Шкура загорелась, волк с воем заметался по поляне. За первой шишкой последовала вторая, третья… Поляна осветилась разноцветными огнями – голубыми, зелеными, красными»<br />
<br />
(He gathered the huge pinecones from the branches of his tree. Then he set one alight with bright blue fire, and threw it whizzing down among the circle of the wolves. It struck one on the back, and immediately his shaggy coat caught fire, and he was leaping to and fro yelping horribly. Then another came and another, one in blue flames, one in red, another in green.)<br />
<br />
<br />
'''Магия Слова'''<br />
<br />
Когда гномы в «Хоббите» пытались открыть потайную дверь в сокровищницу дракона они:<br />
<br />
«Они стучали по стене кулаками, пинали ее ногами, нажимали и толкали, читали все обрывки древних '''''заклинаний''''', которые приходили на память»<br />
<br />
(They beat on it, they thrust and pushed at it, they implored it to move, they spoke fragments of broken '''''spells''''' of opening, and nothing stirred)<br />
<br />
<br />
Обратите внимание, дверь была создана и заперта гномами. Ими же в древности было наложено заклинание запирающее дверь. То есть раньше у гномов была целая система подобного рода заклинаний. Причем заклинаний заключенных в вербальной (устной) форме. Магия Слова? Да.<br />
<br />
<br />
'''Рунная Магия'''<br />
<br />
А вот и пример рунной магии, описанный в «Хоббите»:<br />
<br />
<br />
«- Лунные руны можно увидеть, только если на них падает свет луны, причем луна должна быть в той же четверти, как и в ту ночь, когда были начертаны руны. Эти руны изобрели гномы, наносившие их серебряными перьями»<br />
<br />
(Moon-letters are rune-letters, but you cannot see them," said Elrond, "not when you look straight at them. They can only be seen when the moon shines behind them, and what is more, with the more cunning sort it must be a moon of the same shape and season as the day when they were written. The dwarves invented them and wrote them with silver pens)<br />
<br />
<br />
Заметьте, даже эльфы (а кому знать как не им?) признают тот факт, что подобные руны являются изобретением самих гномов. Не получены от валар, майар или тех же эльфов, а именно изобретены! Надо ли говорить, что подобное революционное изобретение было возможно лишь при очень серьезных собственных наработках в области магии?<br />
<br />
<br />
'''Гипноз'''<br />
<br />
«Он сделал шаг к хоббиту, и казалось, он стал выше ростом, его огромная тень заполнила всю комнату.<br />
<br />
Бильбо попятился к стене, тяжело дыша, сжимая руками карман. Некоторое время они стояли, глядя друг другу в лицо. И напряжение в комнате росло. Глаза Гэндальфа не отрывались от хоббита. Наконец Бильбо медленно разжал руки и начал слегка дрожать»<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">(He took a step towards the hobbit, and he seemed to grow tall and menacing; his shadow filled the little room.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Bilbo backed away to the wall, breathing hard, his hand clutching at his pocket. They stood for a while facing one another, and the air of the room tingled. Gandalf’s eyes remained bent on the hobbit. Slowly his hands relaxed, and he began to tremble)</div><br />
<br />
<br />
Возможно, в описанной сцене Гэндальф применил гипноз совмещенный с иллюзией (для усиления эффекта). Если отбросить литературные изыски, то мы получим «голые» факты: <br />
<br />
1) Гэндальф не отрываясь, смотрит прямо в глаза хоббиту, <br />
<br />
2) по истечении некоторого времени это воздействие оказало свое воздействие на психику Бильбо. Гэндальф сумел подавить его волю, подвергшуюся воздействию кольца, <br />
<br />
3) после этого воздействия хоббит оказывается сначала в расслабленном (мышцы его рук расслабляются), а затем в подавленном состоянии (появляется дрожь).<br />
<br />
Поединок воли и хоббит вновь вернулся к своему исходному состоянию. <br />
<br />
<br />
Об этой же способности Гэндальфа говорит и сцена, в доме Элронда, когда хоббит приходит в себя после ранения и удивляется осведомленности старого мага.<br />
<br />
«- Ты много разговариваешь во сне, Фродо, - мягко ответил Гэндальф, - и мне нетрудно было прочесть, что записано в твоей памяти»<br />
<br />
(You have talked long in your sleep, Frodo,' said Gandalf gently, 'and it has not been hard for me to read your mind and memory)<br />
<br />
Очевидно, что в бреду сознание человека более податливо к гипнотическому воздействию. Хотя неопределенность ответа Гэндальфа допускает и другое толкование, что он владеет телепатией. Но поскольку нигде в дальнейшем Гэндальф больше не проявляет способностей к прямому чтению мыслей, поэтому я склоняюсь к тому, что он просто введя Фродо в транс (что было совсем не сложно учитывая состояние последнего) заставил его рассказать все что его интересовало.<br />
<br />
<br />
'''Заговоры'''<br />
<br />
«Пока они ели, Том вновь забрался в могилу и занялся сокровищами. Большую часть их он собрал в сверкающую груду. Он заклинал их лежать здесь, "доступными птице, зверю, эльфу и человеку и всем добрым созданиям", потому что чары могил разрушены и умертвие никогда в них не вернется»<br />
<br />
(While they were eating Tom went up to the mound, and looked through the treasures. Most of these he made into a pile that glistened and sparkled on the grass. He bade them lie there 'free to all finders, birds, beasts. Elves or Men, and all kindly creatures'; for so the spell of the mound should be broken and scattered and no Wight ever come back to it.)<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
'''Некромантия'''<br />
<br />
<br />
«- Они пытались пронзить твое сердце клинком Моргула, лезвие которого остается в ране. Если бы это им удалось, ты стал бы подобен им, только слабее, и был бы полностью в их подчинении. Ты стал бы '''''духом''''', подвластным Господину Тьмы»<br />
<br />
(They tried to pierce your heart with a Morgul-knife which remains in the wound. If they had succeeded, you would have become like they are, only weaker and under their command. You would have became a '''''wraith '''''under the dominion of the Dark Lord)<br />
<br />
<br />
Превращение жертвы в духа, в привидение, в призрака? Если это не Некромантия в чистом виде, дамы и господа, то я даже не знаю что и подумать. И заметьте – этот случай далеко не единичный.<br />
<br />
<br />
'''Магия Воды'''<br />
<br />
Типичным примером магии Воды является наводнение, смывшее Назгулов.<br />
<br />
<br />
«В этот момент послышался рев и треск - гром воды, передвигавшей тяжелые камни. Как в тумане, Фродо увидел, что река под ним поднялась и по ней помчалась кавалерия волн. На вершинах волн сверкала белая пена, и Фродо на мгновение показалось, что он видит белых всадников на белых конях с развевающимися гривами. Три всадника, находившиеся в реке, исчезли, поглощенные волнами. Остальные отпрянули от воды»<br />
<br />
(At that moment there came a roaring and a rushing: a noise of loud waters rolling many stones. Dimly Frodo saw the river below him rise, and down along its course there came a plumed cavalry of waves. White flames seemed to Frodo to flicker on their crests and he half fancied that he saw amid the water white riders upon white horses with frothing manes. The three Riders that were still in the midst of the Ford were overwhelmed: they disappeared, buried suddenly under angry foam. Those that were behind drew back in dismay)<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
«- Кто устроил наводнение?<br />
<br />
- Элронд. Река в этой долине подвластна ему. Когда ему нужно преградить брод, она встает в гневе. Наводнение началось, как только капитан духов Кольца вступил в воду. Если можно так сказать, я добавил несколько собственных штрихов: ты, может, не заметил, но некоторые волны приняли форму белых лошадей со сверкающими белыми всадниками, и волны несли булыжники. Я на мгновение даже испугался, что гнев Элронда слишком силен, что наводнение выйдет из-под контроля и смоет вас всех. Огромные силы скрываются в водах, текущих из снегов Туманных гор»<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">(`Who made the flood?' asked Frodo.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'Elrond commanded it,' answered Gandalf. `The river of this valley is under his power, and it will rise in anger when he has great need to bar the Ford. As soon as the captain of the Ringwraiths rode into the water the flood was released. If I may say so, I added a few touches of my own: you may not have noticed, but some of the waves took the form of great white horses with shining white riders; and there were many rolling and grinding boulders. For a moment I was afraid that we had let loose too fierce a wrath, and the flood would get out of hand and wash you all away. There is great vigour in the waters that come down from the snows of the Misty Mountains)</div><br />
<br />
<br />
Магия Огня. <br />
<br />
Во время нападения волков за день до того, как братство кольца вошло в Морию, Гэндальф снова продемонстрировал свое умение обращаться со стихией огня.<br />
<br />
«Наклонившись, он подобрал горящую ветвь и пошел навстречу волкам. Они отступили перед ним. Высоко в воздух швырнул он пылающую ветвь. Она внезапно загорелась белым, как молния, светом, голос мага взлетел с силой грома.<br />
<br />
- Науран эдра и таммен! Наур дан и игаурхот! - закричал он.<br />
<br />
Послышался рев и треск, и дерево рядом с ним вспыхнуло от корней до макушки. От одного дерева к другому перебрасывался огонь. Весь холм поглотило пламя. Мечи и ножи защищавшихся ярко заблестели. Последняя стрела Леголаса вспыхнула в воздухе и вонзилась, горящая, в сердце огромного волка-вождя. Остальные волки бежали»<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">(Stooping like a cloud, he lifted a burning branch and strode to meet the wolves. They gave back before him. High in the air he tossed the blazing brand. It flared with a sudden white radiance like lightning; and his voice rolled like thunder.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">`''Naur an edraith ammen! Naur dan i ngaurhoth!''' he cried.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">There was a roar and a crackle, and the tree above him burst into a leaf and bloom of blinding flame. The fire leapt from tree-top to tree-top. The whole hill was crowned with dazzling light. The swords and knives of the defenders shone and flickered. The last arrow of Legolas kindled in the air as it flew, and plunged burning into the heart of a great wolf-chieftain. All the others fled)</div><br />
<br />
<br />
Здесь явно был применен магический закон подобия, описанный выше. Что стоило Гэндальфу (майя, как никак! Притом, один из наиболее перспективных, если верить «Сильмарильону») просто заставить вспыхнуть деревья? И, тем не менее, он использовал горящую ветвь, для того чтобы «перебросить» огонь с нее. Теоретически, майя, прошедший выучку у Эру и валлар не должны были останавливать такие мелочи, как соблюдение законов подобия. Их техника базировалась на пении и единении со всем сущим, то есть прямое и непосредственное воздействие на реальность. А он использует магию опосредованно, из уже существующего источника огня распространяя его дальше. Это в большей степени напоминает «человеческую магию» + магия слова.<br />
<br />
<br />
В Мории Гэндальф откровенно признает факт владения им магии стихии огня.<br />
<br />
«Но Гэндальф стоял прямо.<br />
<br />
- Ты не сможешь пройти, - сказал он, остановились орки, и наступила мертвая тишина. - Я слуга тайного огня, повелевающего пламенем Анора. Ты не сможешь пройти. Темный огонь не поможет тебе, пламя Удуна, возвращайся в тень! Ты не сможешь пройти»<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">(But Gandalf stood firm.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">`You cannot pass,' he said. The orcs stood still, and a dead silence fell. `I am a servant of the Secret Fire, wielder of the flame of Anor. You cannot pass. The dark fire will not avail you, flame of Udûn. Go back to the Shadow! You cannot pass)</div><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Когда Братство Кольца пыталось перебираться через Карадрас.<br />
<br />
<br />
«Наконец сам Гэндальф неохотно принялся за дело. Произнеся<br />
<br />
повелительным тоном: "Науран эдра и таммен!", он сунул конец своего посоха<br />
<br />
в середину охапки дров. Немедленно показался большой язык зеленого и<br />
<br />
синего пламени, дерево затрещало в огне.<br />
<br />
- Если кто-нибудь видел это, мое присутствие здесь обнаружено, -<br />
<br />
сказал он. - Я написал: "Гэндальф здесь" письменами, которые могут быть<br />
<br />
прочтены от Раздола до устья Андуина.»<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">(At last reluctantly Gandalf himself took a hand. Picking up a faggot he held it aloft for a moment, and then with a word of command'', naur an edraith ammen!'' he thrust the end of his staff into the midst of it. At once a great spout of green and blue flame sprang out, and the wood flared and sputtered.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">`If there are any to see, then I at least am revealed to them,' he said. 'I have written ''Gandalf is here'' in signs that all can read from Rivendell to the mouths of Anduin.')</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Обратите внимание – Гэндальф подчеркивает, что по этому заклинанию любой может определить не только сам факт применения магии, но и то, что эту магию применил именно он.</div><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
'''Заговоры'''<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">« - Надеюсь, этого не будет, - сказал Гэндальф. Он положил ладонь на голову пони и заговорил тихим голосом. - Иди со словом охраны и руководства. Ты умное животное и много узнал в Раздоле. Отыскивай путь в местах, где есть трава, и придешь к дому Элронда или куда захочешь.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вот, Сэм! У него будет столько же шансов спастись от волков и вернуться домой, как и у нас»</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">('It will be short of murder, I hope,' said Gandalf. He laid his hand on the pony's head, and spoke in a low voice. `Go with words of guard and guiding on you,' he said. `You are a wise beast, and have learned much in Rivendell. Make your ways to places where you can find grass, and so come in time to Elrond's house, or wherever you wish to go.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">`There, Sam! He will have quite as much chance of escaping wolves and getting home as we have.')</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">«Он подошел к стене. Между тенями двух деревьев было ровное место, Гэндальф приложил туда руки и стал водить вперед и назад, тихонько произнося какие-то слова. Потом отступил назад.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">- Смотрите! - сказал он. Видите вы что-нибудь?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Луна освещала теперь поверхность скалы, но вначале ничего не было видно. Затем на поверхности, где прошли руки мага, появились тонкие лини, как будто серебряные вены в камне. Вначале они напоминали бледное подобие паутины, слегка мерцавшей в лунном свете, но постепенно они становились все шире и яснее, пока все не смогли разглядеть рисунок»</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">(He walked forward to the wall. Right between the shadows of the trees there was a smooth space, and over this he passed his hands to and fro, muttering words under his breath. Then he stepped back.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'Look!' he said. `Can you see anything now?'</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">The Moon now shone upon the grey face of the rock; but they could see nothing else for a while. Then slowly on the surface, where the wizard's hands had passed, faint lines appeared, like slender veins of silver running in the stone. At first they were no more than pale gossamer-threads, so fine that they only twinkled fitfully where the Moon caught them, but steadily they grew broader and clearer, until their design could be guessed)</div><br />
<br />
<br />
Далее Гэндальф поясняет свои действия <br />
<br />
«- Они сделаны из ''итилдина (сплав на основе мифрила)'', который отражает только звездный и лунный свет и спит до тех пор, пока его не коснется знающий давно забытые в Средиземье слова. Давно я уже не слышал их и должен был основательно порыться в памяти, чтобы вспомнить» <br />
<br />
(`They are wrought of ''ithildin'' that mirrors only starlight and moonlight, and sleeps until it is touched by one who speaks words now long forgotten in Middle-earth. It is long since I heard them, and I thought deeply before I could recall them to my mind.')<br />
<br />
<br />
«- Эта дверь, вероятно, управляется словом. Некоторые двери гномов открываются лишь в особое время или лишь избранным, у некоторых из них есть замки, и нужен ключ, когда известно время и слово. У этих дверей нет ключа. В дни Дьюрина они не были тайными.<br />
<br />
Обычно они стояли открытыми и около них сидели стражники. Но если они были закрыты кем-то, знающий слово произносил его и входил»<br />
<br />
('these doors are probably governed by words. Some dwarf-gates will open only at special times, or for particular persons; and some have locks and keys that are still needed when all necessary times and words are known. These doors have no key. In the days of Durin they were not secret. They usually stood open and doorwards sat here. But if they were shut, any who knew the opening word could speak it and pass in)<br />
<br />
<br />
«Некогда я знал все заклинания на языках эльфов, людей и орков. До сих пор я без труда могу припомнить их две сотни»<br />
<br />
(`I once knew every spell in all the tongues of Elves or Men or Orcs that was ever used for such a purpose. I can still remember ten score of them without searching in my mind)<br />
<br />
Обратите внимание на эту фразу Гэндальфа. Из нее следует сразу два очень важных вывода. Во-первых, здесь прямо говорится о том, что многими народами (как минимум тремя: эльфами, людьми и орками) Средиземья активно использовалась Магия Слова. Во-вторых, подчеркивается, что заклинания в языке каждого народа были свои, то есть не было некого «универсального набора» которым за неимением лучшего пользовались все без исключения. Каждый народ составлял заклинания на своем языке! Надо полагать, что все они имели тот или иной эффект, но нет никаких сомнений, что при этом они разительно отличались друг от друга по структуре и произношению. Слишком велика разница между языком эльфов и, скажем, орочьим. <br />
<br />
<br />
«- А вы? - спросила она, оборачиваясь к Сэму. - Я думаю, именно это ваш народ называет магией, хотя я не совсем ясно понимаю, что вы имеете в виду: иногда вы то же слово используете для коварства Врага. Но это, если хотите, магия Галадриэль. Разве вы не говорили, что хотите увидеть эльфийское волшебство?»<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">(`And you? ' she said, turning to Sam. 'For this is what your folk would call magic. I believe; though I do not understand clearly what they mean; and they seem also to use the same word of the deceits of the Enemy. But this, if you will, is the magic of Galadriel. Did you not say that you wished to see Elf-magic?)</div><br />
<br />
Итак, Галадриэль в разговоре с Сэмом, говорит, что не совсем понимает смысл слова «магия» в том значении, в котором его употребляют хоббиты. Но при этом, у нее не возникает ни малейшего сомнения в том, ЧТО ИМЕННО является предметом беседы – некие сверхъестественные силы. Причем, главным образом ее возмущает (вызывает недоумение) тот факт, что ТО, чем владеет она уравнивается с ТЕМ, что использует Враг. При этом Искусство Врага она характеризует как «коварство» (Естественно! А чего еще стоит ждать от Врага с большой буквы?). Так что же это за оговорка? Возможно, Галадриэль подчеркнула это различие исключительно по идеологическим причинам, но гораздо более вероятно то, что речь просто идет о разных ШКОЛАХ Магии. Если исходить из распространенной теории, что магия эльфов была заимствована ими напрямую от Валлар, то возникает явное противоречие с приведенным выше эпизодом, так как различия между волшебством эльфов и Саурона не может быть в принципе (так как тогда они должны происходить они из одного и того же источника и работают по одним и тем же правилам). Далее следует пренебрежительно-сниходительная фраза «Но это, если хотите, магия Галадриэль». Читай между строк – «А что с вас взять, темные, необразованные хоббиты из глубокой провинции? Все равно вы ничегошеньки в благородном Искусстве магии не смыслите! Так что называйте, как хотите». Но при этом она признает, что владеет магией, просто ее коробит от безграмотной терминологии дилетантов. Вывод – магия у эльфов есть, и магия эта отличается от той, что используют валлары и маяры! Просто далеко не всем будут объяснять ее суть и принципы работы.<br />
<br />
<br />
«Трудно было определить цвет плащей: под деревьями они казались серыми, как сумерки, но когда они двигались или попадали под луч света, то становились зелеными, как листья в тени, или коричневыми, как хлебное поле ночью, или темно-серебряными, как вода при свете звезд. Каждый плащ укреплялся на шее брошью в виде листа, зеленого, выложенного серебром. <br />
<br />
- Это волшебные плащи? - спросил Пиппин, удивленно глядя на них.<br />
<br />
- Не знаю, что вы имеете в виду, - ответил предводитель эльфов. – Это отличная одежда, и сделана она из хорошей шерсти. Это '''''обычная''''' эльфийская одежда, если вы это имеете в виду. Лист и ветвь, вода и камень - у них цвет этих прекрасных вещей в Лориене, который мы так любим, мы вкладываем мысли о том, что любим, в то, что делаем. Это одежда, а не латы, и она не отразит меч или стрелу. Но она будет хорошо служить вам: ее легко носить, она в холод согреет вас, а в жару в ней прохладно. И она спрячет вас от вражеского глаза, когда вы идете среди камней или деревьев»<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">(It was hard to say of what colour they were: grey with the hue of twilight under the trees they seemed to be; and yet if they were moved, or set in another light, they were green as shadowed leaves, or brown as fallow fields by night, dusk-silver as water under the stars. Each cloak was fastened about the neck with a brooch like a green leaf veined with silver.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">`Are these magic cloaks? ' asked Pippin, looking at them with wonder.</div><br />
<br />
`I do not know what you mean by that,' answered the leader of the Elves. `They are fair garments, and the web is good, for it was made in this land. They are '''''elvish''''' robes certainly, if that is what you mean. Leaf and branch, water and stone: they have the hue and beauty of all these things under the twilight of Lórien that we love; for we put the thought of all that we love into all that we make. Yet they are garments, not armour, and they will not turn shaft or blade. But they should serve you well: they are light to wear, and warm enough or cool enough at need. And you will find them a great aid in keeping out of the sight of unfriendly eyes, whether you walk among the stones or the trees)<br />
<br />
Здесь мы снова видим терминологическую путаницу, когда хоббитское слово «магические» вызывает непонимание у эльфов. К счастью, недоразумение быстро разрешается, когда предводитель эльфов перечисляет все необычные свойства плащей. «Вы это имеете ввиду? Да, тогда ваше забавное слово «магические» подходит к этим плащам. Каких только чудных слов не придумают эти хоббиты?».<br />
<br />
Источником заблуждения читателя может стать не совсем удачный перевод. В действительности''''', с'''''лово «'''''elvish» '''''переводится с английского как''''' «волшебная», '''''а не''''' «обычная». '''''<br />
<br />
<br />
'''Иллюзии'''<br />
<br />
На аудиенции у Теодена Гэндальф вновь демонстрирует свои способности. <br />
<br />
«Он поднял свой посох. Послышался удар грома. Солнечный свет погас в восточных окнах; в зале неожиданно стало темно, как ночью. Огонь в очаге погас, остались лишь тлеющие угли. Только Гэндальф, белый и высокий, виден был перед почерневшим очагом»<br />
<br />
(He raised his staff. There was a roll of thunder. The sunlight was blotted out from the eastern windows; the whole hall became suddenly dark as night. The fire faded to sullen embers. Only Gandalf could be seen, standing white and tall before the blackened hearth)<br />
<br />
<br />
Ясно, что очаг погас вероятнее всего вследствие применения магии огня. Но вот почему вдруг погас солнечный свет? Есть два объяснения произошедшему: либо Гэндальф погасил солнце, либо создал несложную иллюзию. И, признаться, я склоняюсь ко второму варианту.<br />
<br />
<br />
«В этот момент раздался звук труб. Послышался грохот, блеснуло пламя, поднялся столб дыма. Воды глубокого ручья с шумом и пеной вырвались вперед: их больше ничего не сдерживало - зияющая брешь образовалась в стене. Через эту брешь вливалось войско Сарумана.<br />
<br />
- '''''Выдумка''''' Сарумана! - воскликнул Арагорн. - Они снова пробрались в подземный канал, пока мы разговаривали, и зажгли огонь Ортханка у нас под ногами»<br />
<br />
(Even as they spoke there came a blare of trumpets. Then there was a crash and a flash of flame and smoke. The waters of the Deeping-stream poured out hissing and foaming: they were choked no longer, a gaping hole was blasted in the wall. A host of dark shapes poured in.<br />
<br />
''''''Devilry''''' of Saruman!' cried Aragorn. 'They have crept in the culvert again, while we talked, and they have lit the fire of Orthanc beneath our feet.)<br />
<br />
Здесь также возможен неоднозначный перевод. Слово «'''''Devilry'''''» действительно может быть переведено как «'''''Выдумка»''''', но есть у него и другое значение «'''''колдовство'''''», «'''''черная магия'''''» или «'''''демонология'''''». Впрочем, также можно перевести как «крайняя жестокость»; «злоба»; «порочность» (качества дьявола)''.'' Так что же это за «огонь Ортханка» с помощью которого была разрушена стена Хорнбурга?<br />
<br />
<br />
«- Орки применили колдовство Ортханка, повелитель, - сказал Арагорн. - Они использовали '''''взрыв и огонь''''' и, благодаря этому захватили стену. Им же они могут завалить вход в пещеру и замуровать защитников»<br />
<br />
(But the Orcs have brought a devilry from Orthanc,' said Aragorn. 'They have a '''''blasting fire''''', and with it they took the Wall. If they cannot come in the caves, they may seal up those that are inside. But now we must turn all our thoughts to our own defence)<br />
<br />
На мой взгляд, точнее было бы перевести «'''''blasting fire» '''''не как''''' «взрыв и огонь», '''''а скорее как''''' «подрывной огонь» '''''или''''' «разрушающий огонь»''''', что, впрочем, не столь уж и важно. Но <br />
<br />
<br />
О посохах магов<br />
<br />
<br />
Похоже, значительную роль в магии чародеев вроде Гэндальфа и Сарумана играли их посохи.<br />
<br />
<br />
«Во тьме они услышали свистящий голос Змеиного Языка:<br />
<br />
- Разве я не советовал вам, повелитель, отобрать у него посох? Этот дурак Гама предал нас».<br />
<br />
(In the gloom they heard the hiss of Wormtongue's voice: 'Did I not counsel you, lord, to forbid his staff? That fool, Háma, has betrayed us!)<br />
<br />
<br />
Судя по всему, «агент влияния» Сарумана был одним из немногих среди присутствующих, кто понимал истинную опасность, которую представлял собой посох в руках мага, или, если быть более точным, насколько маг с посохом в руках опаснее, чем без него.<br />
<br />
Да и позже Гэндальф требует от Сарумана помимо ключей от Ортханка еще и его посох в качестве залога, своего рода гарантийного обязательства должного поведения Сарумана. Очевидно, что значимость этого предмета для мага достаточно велика. Что, к слову сказать, подтверждается и тем фактом, что в дальнейшем Гэндальф лишает Сарумана его магической силы, сломав его посох. Обратите внимание на то, как отреагировал Саруман на преломление его посоха:<br />
<br />
<br />
«С криком Саруман упал навзничь и пополз прочь»<br />
<br />
(With a cry Saruman fell back and crawled away)<br />
<br />
<br />
Это совсем не похоже на актерскую игру и уж вовсе не напоминает поведение, пускай и загнанного в угол, но все еще сильного «зверя». Для человека (да и человека ли? Вспомним его происхождение) много веков возглавлявшего Совет магов, наделенного огромной властью и обладающего немалой мудростью такое поведение как минимум странно. Очевидно, что преломление посоха было не просто символом лишения титула и власти (вроде введенного Петром I офицерского «шельмования»). Судя по реакции Сарумана, он испытал огромную физическую боль и глубочайшее потрясение, если перед лицом своих врагов не смог сдержать себя в руках. Очевидно, что существовала глубокая связь личности мага и его посоха (Гэндальф совершенно не опасался того, что, выбравшись из западни Ортханка, Саруман из первой же попавшейся палки сделает себе новый посох). <br />
<br />
<br />
«В этот момент Гэндальф поднял свой посох и с громким криком бросил его перед собой на мост. Посох разломился. Ослепительная вспышка белого пламени взвилась в воздух. Мост затрещал. Прямо под ногами у балрога он разломился»<br />
<br />
(At that moment Gandalf lifted his staff, and crying aloud he smote the bridge before him. The staff broke asunder and fell from his hand. A blinding sheet of white flame sprang up. The bridge cracked)<br />
<br />
<br />
Магия Иллюзии<br />
<br />
<br />
«- Я пойду, - сказал Гимли. - Хочу взглянуть на него и проверить, похож ли он на вас.<br />
<br />
- А как вы узнаете это, мастер гном? - спросил Гэндальф. - Саруман может выглядеть мной в ваших глазах, если ему это понадобится. И достаточно ли вы мудры, чтобы разобраться во всех его ложных образах?»<br />
<br />
('I will come,' said Gimli. 'I wish to see him and learn if he really looks like you.'<br />
<br />
'And how will you learn that, Master Dwarf?' said Gandalf. 'Saruman could look like me in your eyes, if it suited his purpose with you. And are you yet wise enough to detect all his counterfeits?)<br />
<br />
<br />
Голос гипнотизера Сарумана?<br />
<br />
«Неожиданно послышался другой голос, низкий и мелодичный, каждые его звук очаровывал. Те, кто слышал этот голос неподготовленным, редко могли вспомнить услышанные слова, а, вспомнив, удивлялись, потому что в словах не было никакой особенной силы. Но обычно<br />
<br />
помнили только радость и счастье от этого голоса; все, что он говорил, казалось необыкновенно мудрым, в глубине души поднималось желание немедленным согласием доказать свою мудрость»<br />
<br />
(Suddenly another voice spoke, low and melodious, its very sound an enchantment. Those who listened unwarily to that voice could seldom report the words that they heard; and if they did, they wondered, for little power remained in them. Mostly they remembered only that it was a delight to hear the voice speaking, all that it said seemed wise and reasonable, and desire awoke in them by swift agreement to seem wise themselves)<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
«Для большинства же достаточно было просто звука этого голоса, чтобы держать их под властью чар. Но для тех, кто был завоеван голосом, очарование его продолжалось долго, как будто он шепотом звучал в их ушах. Никто не оставался незатронутым им: никто не мог<br />
<br />
сопротивляться его просьбам и приказам без напряжения разума и воли, если только хозяин сохранял контроль над ними»<br />
<br />
(For many the sound of the voice alone was enough to hold them enthralled; but for those whom it conquered the spell endured when they were far away. and ever they heard that soft voice whispering and urging them. But none were unmoved; none rejected its pleas and its commands without an effort of mind and will, so long as its master had control of it.?)<br />
<br />
<br />
Но, тем не менее, голос Сарумана не оказал должного эффекта, хотя слушатели и были «очарованы» им. Объяснение этому дает Гэндальф:<br />
<br />
«Впервые Саруман увидел, что власть его голоса слабеет. Он не может быть одновременно тираном и советником»<br />
<br />
(First Saruman was shown that the power of his voice was waning. He cannot be both tyrant and counsellor)<br />
<br />
И это является подтверждением гипотезы о применении магами такого метода внушения как гипноз. Как известно, гипноз требует определенной степени доверия между тем, кто проводит внушение и его пациентом. Кроме того, чем больше будет разница между внушаемой установкой и личными убеждениями пациента, тем ниже вероятность того, что он увенчается успехом. Именно поэтому в изменившейся обстановке способность Сарумана к гипнозу дала сбой. Как только стали известны его подлинные планы, доверие к нему, как к смертельному врагу, моментально сменилось на полнейшее недоверие и подозрительность. Именно об этом и говорит Гэндальф. Хотя надо признать, что и в этой ситуации он добился довольно неплохих результатов – мастер продолжает оставаться мастером в любом случае.<br />
<br />
<br />
Некромантия? Черная магия? <br />
<br />
«Тогда Исилдур сказал их королю: "Ты будешь последним королем. И если запад окажется сильнее Черного Хозяина, я налагаю на тебя и твой народ проклятие: не знать отдыха, пока ваша клятва не будет выполнена. Эта война будет длиться бесчисленные годы, и однажды вы будете призваны снова"» <br />
<br />
(Then Isildur said to their king: “Thou shalt be the last king. And if the West prove mightier than thy Black Master, this curse I lay upon thee and thy folk: to rest never until your oath is fulfilled. For this war will last through years uncounted, and you shall be summoned once again ere the end.”)<br />
<br />
<br />
«Темные летящие тени увидели вновь прибывшего. Одна из них повернула к нему. И Пиппину показалось, что Гэндальф поднял руку, и из нее вверх ударил белый луч. Назгул испустил долгий воющий крик и свернул в сторону; остальные тоже повернули и, поднимаясь быстрой спиралью, полетели на восток и исчезли в низких тучах. Пеленор показался теперь менее мрачным»<br />
<br />
(But now the dark swooping shadows were aware of the newcomer. One wheeled towards him; but it seemed to Pippin that he raised his hand, and from it a shaft of white light stabbed upwards. The Nazgыl gave a long wailing cry and swerved away; and with that the four others wavered, and then rising in swift spirals they passed away eastward vanishing into the lowering cloud above; and down on the Pelennor it seemed for a while less dark)<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
«Тогда черный капитан поднялся в стременах и закричал ужасным голосом, выкрикивая на каком-то забытом языке слова власти и ужаса, потрясшие сердца и камень.<br />
<br />
Трижды он крикнул. Трижды ударил тяжелый таран. И с последним ударом ворота Гондора разбились. Как от взрыва, они подались, '''''блеснул огонь''''', и обломки упали на землю»<br />
<br />
(Then the Black Captain rose in his stirrups and cried aloud in a dreadful voice, speaking in some forgotten tongue words of power and terror to rend both heart and stone.<br />
<br />
Thrice he cried. Thrice the great ram boomed. And suddenly upon the last stroke the Gate of Gondor broke. As if stricken by some '''''blasting spell''''' it burst asunder: there was a flash of searing lightning, and the doors tumbled in riven fragments to the ground)<br />
<br />
Здесь явно подчеркивается, что в ситуации, когда таран действовал недостаточно эффективно, на помощь ему пришла Магия Слова. Заклинание Разрушения вызвало взрыв и вспышку, замеченную всеми наблюдателями. А тот факт, что ворота не просто были пробиты тараном насквозь или выбиты (поддавшись в наиболее слабых местах, таких как засовы или петли), а разлетелись на куски, косвенно подтверждает то, что основное воздействие оказала именно это заклинание.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
умертвие, армия мертвых, '''''Некромант '''''(How he got there I don't know, but I found him a prisoner in the dungeons of '''''the Necromancer'''''), Песня вызова Тома Бомбадила, <br />
<br />
<br />
Светящийся посох Гэндальфа, светящиеся мечи, Зеркало Галадриэль<br />
<br />
<br />
Сомнительные: Лембас (обычный, хотя и качественный НЗ), шкатулка с плодородной землей для Сэма, Светящийся сосуд Фродо, эльфийская светящаяся саморазвязывающаяся веревка. Непонятно, какие механизмы лежат в основе их действия. Поэтому на них я останавливаться не буду, иначе мы рискуем скатиться в область предположений и домыслов, не подкрепленных фактами.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
«Смертный Фродо, который владеет одним из волшебных колец, не умирает, он перестает расти, стариться. Но им все более овладевает усталость. И если он часто при помощи кольца становится невидимым, он сам вянет, становится в конце концов постоянно невидимым, он бродит в сумерках под мрачным взглядом мрачной силы, которая правит Кольцами. Да, раньше или позже - позже, если он силен и благороден, но ни сила, ни благородные цели<br />
<br />
не помогут - но раньше или позже темная сила овладеет им»<br />
<br />
(A mortal, Frodo, who keeps one of the Great Rings, does not die, but he does not grow or obtain more life, he merely continues, until at last every minute is a weariness. And if he often uses the Ring to make himself invisible, he'' fades:'' he becomes in the end invisible permanently, and walks in the twilight under the eye of the dark power that rules the Rings. Yes, sooner or later - later, if he is strong or well-meaning to begin with, but neither strength nor good purpose will last - sooner or later the dark power will devour him)<br />
<br />
<br />
''One Ring to rule them all, One Ring to find them,One Ring to bring them all and in the darkness bind them.''<br />
<br />
Одно Кольцо, чтобы управлять ими всеми, Одно Кольцо, чтобы найти их,<br />
<br />
Одно Кольцо, чтобы принести их все и во тьме связать их<br />
<br />
<br />
«Кольцо Власти само руководит собой, Фродо. Оно может предательски соскользнуть, но его владелец никогда не сможет избавиться от него»<br />
<br />
(A Ring of Power looks after itself, Frodo. ''It'' may slip off treacherously, but its keeper never abandons it)<br />
<br />
<br />
«Затем Том надел Кольцо на мизинец и поднес к огню свечи. Вначале хоббиты не увидели в этом ничего странного. Потом ахнули. Том не исчез»<br />
<br />
(Then Tom put the Ring round the end of his little finger and held it up to the candlelight. For a moment the hobbits noticed nothing strange about this. Then they gasped. There was no sign of Tom disappearing!)<br />
<br />
<br />
При этом, когда Фродо надел кольцо, Бомбадил продолжал его видеть.<br />
<br />
«- Эй! - воскликнул Том, глядя прямо на него своими сияющими глазами.<br />
<br />
- Эй, Фродо! Ты куда? Старый Том Бомбадил еще не ослеп. Сними свое золотое<br />
<br />
Кольцо! Тебе лучше без него. Возвращайся!»<br />
<br />
(Hey there!’ cried Tom, glancing towards him with a most seeing look in his shining eyes. ‘Hey! Come Frodo, there! Where be you a-going? Old Tom Bombadil’s not as blind as that yet. Take off your golden ring! Your hand’s more fair without it. Come back!)<br />
<br />
<br />
«- Но что случится с ними, если правящее кольцо будет уничтожено? - спросил Глоин.<br />
<br />
- Мы точно не знаем, - печально ответил Элронд. - Некоторые надеются, что три кольца освободятся, поскольку Саурон никогда не касался их, и их владельцы смогут исцелить все раны мира. Но, может быть, если погибнет одно Кольцо, три потеряют силу и из мира исчезнет и будет забыто множество прекрасных вещей. Так считаю я»<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">(`But what then would happen, if the Ruling Ring were destroyed as you counsel?' asked Glóin.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'We know not for certain,' answered Elrond sadly. `Some hope that the Three Rings, which Sauron has never touched, would then become free, and their rulers might heal the hurts of the world that he has wrought. But maybe when the One has gone, the Three will fail, and many fair things will fade and be forgotten. That is my belief)</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
Галадриэль<br />
<br />
Она подняла свои белые руки и жестом отказа протянула ладони к востоку. Эрендил, вечерняя звезда, наиболее любимая эльфами, ярко сверкал в небе. Свет его был так ярок, что фигура эльфийской госпожи отбрасывала на землю тусклую тень. Лучи звезды отразились в кольце на ее пальце, кольцо сверкало, как полированное золото, выложенное серебром, и белый камень в нем мерцал, как вечерняя звезда, присевшая отдохнуть на ладони госпожи. Фродо с благоговением смотрел на кольцо: ему неожиданно показалось, что он понял.<br />
<br />
- Да, - сказал она, отвечая его мыслям, - об этом не позволено говорить, и даже Элронд не сказал об этом. Но его нельзя скрыть от хранителя Кольца, от видящих глаз. Сила Лориена в кольце, одном из трех колец, что носит на пальце Галадриэль. А это Нэин, кольцо с алмазом, и я<br />
<br />
его хранительница. <br />
<br />
Он подозревает об этом, но точно не знает - пока не знает. Теперь вы видите, что вы пришли к нам вестником самой судьбы. Если вы потерпите поражение, мы все попадем под власть врага. Но если вы победите, если вы уничтожите Кольцо, наша власть исчезнет, Лотлориен опустеет, и путы времени сомкнутся над нами. Мы должны будем уплыть на запад или превратимся в пугливый народ ущелий и пещер, будем забыты и забудем все сами.<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">`I know what it was that you last saw,' she said; `for that is also in my mind. Do not be afraid! But do not think that only by singing amid the trees, nor even by the slender arrows of elven-bows, is this land of Lothlórien maintained and defended against its Enemy. I say to you, Frodo, that even as I speak to you, I perceive the Dark Lord and know his mind, or all of his mind that concerns the Elves. And he gropes ever to see me and my thought. But still the door is closed! '</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">She lifted up her white arms, and spread out her hands towards the East in a gesture of rejection and denial. Eärendil, the Evening Star, most beloved of the Elves, shone clear above. So bright was it that the figure of the Elven-lady cast a dim shadow on the ground. Its rays glanced upon a ring about her finger; it glittered like polished gold overlaid with silver light, and a white stone in it twinkled as if the Even-star had come down to rest upon her hand. Frodo gazed at the ring with awe; for suddenly it seemed to him that he understood.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">`Yes,' she said, divining his thought, `it is not permitted to speak of it, and Elrond could not do so. But it cannot be hidden from the Ring-bearer, and one who has seen the Eye. Verily it is in the land of Lórien upon the finger of Galadriel that one of the Three remains. This is Nenya, the Ring of Adamant, and I am its keeper.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">`He suspects, but he does not know - not yet. Do you not see now wherefore your coming is to us as the footstep of Doom? For if you fail, then we are laid bare to the Enemy. Yet if you succeed, then our power is diminished, and Lothlórien will fade, and the tides of Time will sweep it away. We must depart into the West, or dwindle to a rustic folk of dell and cave, slowly to forget and to be forgotten.'</div><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
- Перед уходом я хочу задать один вопрос, - сказал Фродо. - Я все время хотел спросить об этом Гэндальфа в Раздоле... Мне позволено хранить одно кольцо, но почему я не могу видеть остальные кольца и знать мысли их хранителей?<br />
<br />
- А вы и не пытались, - ответила она. - И лишь трижды вы надевали на палец Кольцо с тех пор, как узнали о его власти. И не пытайтесь! Это уничтожит вас. Разве Гэндальф не говорил вам, что Кольцо дает власть в соответствии с возможностями каждого своего обладателя. Прежде чем использовать эту власть, вы должны стать гораздо сильнее и взрастить свою волю, подчиняя себе волю других. Но даже просто так, как хранитель Кольца, как тот, кто носил его на пальце, вы обладаете теперь более острым взором. Вы проникли в мои мысли легче и глубже, чем многие, считавшиеся мудрецами. Вы видели глаз того, кто владеет семью и девятью. И разве вы не увидели и не узнали кольцо на моем пальце?.. А вы видите мое кольцо? - спросила она, обращаясь к Сэму.<br />
<br />
- Нет, госпожа, - ответил тот. - По правде говоря, я удивляюсь, о чем это вы говорите. Мне показалось, что я вижу звезду у вас на пальце. Но если вы спросите меня, я скажу, что мой хозяин прав. Я хотел бы, чтобы вы взяли его кольцо. Вы правильно используете его. <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">`I would ask one thing before we go,' said Frodo, `a thing which I often meant to ask Gandalf in Rivendell. I am permitted to wear the One Ring: why cannot I see all the others and know the thoughts of those that wear them? '</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">`You have not tried,' she said. `Only thrice have you set the Ring upon your finger since you knew what you possessed. Do not try! It would destroy you. Did not Gandalf tell you that the rings give power according to the measure of each possessor? Before you could use that power you would need to become far stronger, and to train your will to the domination of others. Yet even so, as Ring-bearer and as one that has borne it on finger and seen that which is hidden, your sight is grown keener. You have perceived my thought more clearly than many that are accounted wise. You saw the Eye of him that holds the Seven and the Nine. And did you not see and recognize the ring upon my finger? Did you see my ring? ' she asked turning again to Sam.</div><br />
<br />
'No, Lady,' he answered. `To tell you the truth, I wondered what you were talking about. I saw a star through your finger. But if you'll pardon my speaking out, I think my master was right. I wish you'd take his Ring. You'd put things to rights. You'd stop them digging up the gaffer and turning him adrift.<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
Палантир. Один из семи. Очень прочный.<br />
<br />
«Ступенька треснула и раскололась. Но сам предмет остался невредимым. Это был хрустальный шар, темный, но сверкающий изнутри красным алмазом пламени»<br />
<br />
(The rail rang and snapped. The stair cracked and splintered in glittering sparks. But the ball was unharmed: it rolled on down the steps, a globe of crystal, dark, but glowing with a heart of fire)<br />
<br />
<br />
«- Слово палантир расшифровывается и означает "Тот, что смотрит далеко". Камень Ортханка - один из них.<br />
<br />
- Значит, он не сделан... не сделан... - Пин заколебался, - врагом?<br />
<br />
- Нет, - сказал Гэндальф. - И не Саруманом. Это не под силу ни ему, ни Саурону. Палантиры происходят из Эльдамара. Сделал их Нольдор. Сам Феанор, возможно, изобрел их так давно, что это время не может быть измерено годами »<br />
<br />
(The name meant ''that which looks far away''. The Orthanc-stone was one. <br />
<br />
'Then it was not made, not made' - Pippin hesitated - 'by the Enemy?'<br />
<br />
'No,' said Gandalf. 'Nor by Saruman. It is beyond his art, and beyond Sauron's too. The ''palantíri'' came from beyond Westernesse from Eldamar. The Noldor made them. Fëanor himself, maybe, wrought them, in days so long ago that the time cannot be measured in years)<br />
<br />
<br />
« - Для чего использовали их люди древности? - поинтересовался Пин, обрадованный и удивленный готовностью, с которой колдун отвечал на его вопросы.<br />
<br />
- Чтобы видеть далеко и обмениваться мыслями друг с другом, -<br />
<br />
объяснил Гэндальф. - Благодаря им они долго объединяли и охраняли королевство Гондор. Они установили эти камни в Минас Аноре, в Минас Итиле и Ортханке, в кольце Изенгарда. Главный палантир находился в Звездном Куполе в Осгилиате перед его разрушением. Три остальных были далеко на севере. В доме Элронда говорят, что они находились в Аннуминасе и на Амон<br />
<br />
Суле, а камень Элендила был в Башне Холмов, которая смотрит на Митланд в Заливе Лун, где лежат большие корабли.<br />
<br />
Каждый палантир мог отвечать другим, но все они были открыты для находящегося в Осгилиате. Похоже, что Ортханк выстоял в буре времени и сохранил свой палантир. Но один он лишь способен на то, чтобы видеть маленькие изображения далеких предметов и далеких дней. Несомненно, он был очень полезен Саруману, но, похоже, что тот этим не удовлетворился. Он<br />
<br />
смотрел все дальше и дальше, пока не бросил свой взгляд на Барад-Дур.<br />
<br />
Здесь он и был пойман!<br />
<br />
Кто знает, где погребены или затоплены камни Арнора и Гондора? Но по крайней мере одним из них овладел Саурон и приспособил для своих целей. Я думаю, что это камень Итила, потому что Саурон давно захватил Минас Итил и обратил его во зло. Теперь он называется Минас Моргул»<br />
<br />
<br />
('What did the Men of old use them for?' asked Pippin, delighted and astonished at getting answers to so many questions, and wondering how long it would last.<br />
<br />
'To see far off, and to converse in thought with one another,' said Gandalf. 'In that way they long guarded and united the realm of Gondor. They set up Stones at Minas Anor, and at Minas Ithil, and at Orthanc in the ring of Isengard. The chief and master of these was under the Dome of Stars at Osgiliath before its ruin. The three others were far away in the North. In the house of Elrond it is told that they were at Annúminas, and Amon Sûl, and Elendil's Stone was on the Tower Hills that look towards Mithlond in the Gulf of Lune where the grey ships lie.<br />
<br />
'Each ''palantír'' replied to each, but all those in Gondor were ever open to the view of Osgiliath. Now it appears that, as the rock of Orthanc has withstood the storms of time, so there the ''palantír'' of that tower has remained. But alone it could do nothing but see small images of things far off and days remote. Very useful, no doubt, that was to Saruman; yet it seems that he was not content. Further and further abroad he gazed, until he cast his gaze upon Barad-dûr. Then he was caught!<br />
<br />
'Who knows where the lost Stones of Arnor and Gondor now lie buried, or drowned deep? But one. at least Sauron must have obtained and mastered to his purposes. I guess that it was the Ithil-stone, for he took Minas Ithil long ago and turned it into an evil place: Minas Morgul, it has become)<br />
<br />
[[Категория:Николя Красноярский]]</div>WikiSysophttp://lib.rpg.ru/index.php?title=Was_there_a_magic&diff=54132Was there a magic2022-01-06T12:48:46Z<p>WikiSysop: WikiSysop переименовал страницу Was there a magic в Так есть ли магия в мире Толкиена?</p>
<hr />
<div>#перенаправление [[Так есть ли магия в мире Толкиена?]]</div>WikiSysophttp://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%B8%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D1%8C&diff=54129Мирная роль2022-01-06T12:48:04Z<p>WikiSysop: WikiSysop переименовал страницу How to inflict in peaceful way в Мирная роль</p>
<hr />
<div><br />
== '''Мирная роль''' ==<br />
<br />
<br />
''или''<br />
<br />
'''''На игру без оружия'''''<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Несмотря на то, что уже прошло больше 25 лет с момента первой всесоюзной ХИшки, ознаменовавшей появление на Руси ролевого движения, очень много вопросов всё ещё не решено. И одной из таких вечных проблем является взаимоотношения на игре мирных и боевых персонажей.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Сразу оговорюсь, что речь пойдёт об играх, на которых предполагается хоть какой-то социальный пласт игровых отношений. Как это ни грустно, до сих пор в некоторых регионах весьма популярны игры класса «зарница». Данные игры можно назвать ролевыми разве что с очень большой натяжкой. Роли там выдаются предельно просто – есть свои и чужие. Мы светлые, они тёмные. Мы люди, они нелюди. Мы крестики, они нолики. А теперь, когда все разделились примерно поровну, разбираем оружие и В БОЙ!!!</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Этот класс развлечений на свежем воздухе я не считаю ролевыми играми, поскольку само понятие «роль» в контексте такого активного отдыха смотрится несколько странно. Далее речь пойдёт обо всех прочих играх, отличающихся большей сложностью и предполагающих иные виды взаимодействия персонажей кроме вооружённого.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">С сожалением приходится признать, что значительная часть игроков ездит на игры исключительно из-за их боевого аспекта. Там они могут самореализоваться, поднять самооценку, избавиться от комплексов, получить приличную порцию адреналина и при этом не тратить на подготовку столько времени\денег\усилий, сколько их тратят те же реконструкторы или любители стальных бугуртов. Да и риск получения серьёзной травмы ниже.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как правило, этот контингент сравнительно молод, энергичен и обременён не слишком затейливыми желаниями. В их простых душах и ясных глазах отчетливо читаются вполне понятные мечты о том, как они будут отчаянно биться с врагами и всех-всех непременно победят. Для удобства назовём игроков такого типа «чистыми» файтерами. Круг их интересов на игре ограничивается только участием в боях.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Однако сразу оговорюсь, что необходимо отграничить их от тех игроков, которые умело совмещают участие в боях с высокой политикой, хитро закрученными интригами и тому подобными вещами – к последним я питаю искреннее уважение, так как играть с ними, как правило, одно удовольствие.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но сегодня мне хотелось бы поговорить о так называемых мирных или социальных игроках. За те несколько лет, что я провёл в ролевом движении, я видел, как сменили друг друга несколько поколений новичков. И в каждом поколении возникал один и тот же вопрос – а что, собственно, я буду делать на игре?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">К сожалению, большая часть из них пошла по пути наименьшего сопротивления – по пути истинного файтера. Этот путь намного легче и проще. Есть ясные цели. Мир игры предельно просто делится на своих и чужих. И каждый, даже начинающий, боец интуитивно понимает, что надо делать со своими, и довольно быстро учится тому, как следует поступать с чужими. Эта простота подкупает. </div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Предложение сыграть мирную роль непроизвольно вызывает вынужденную умственную активность, что немногим приходится по вкусу – ведь есть куда более простой путь. Так зачем усложнять себе жизнь? Да и что делать без оружия на игре, где 90% игроков вооружены до зубов, и только и ждут подходящей цели для его применения? К чему этот неоправданный риск?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но не всё так просто и очевидно. Эти строки пишет человек, который всего на двух или трёх полевых играх (для статистики – на момент написания этой статьи всего их было около тридцати) применял оружие и немногим чаще попадал в мертвятник. Как это возможно, спросите вы? Всё значительно проще, чем то может показаться на первый взгляд.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Чтобы более полно ответить на этот вопрос, я позволю себе процитировать книгу "Тоннель в небо" Роберта Хайнлайна:</div><br />
<br />
''"Если у тебя будет оружие, это сделает тебя самоуверенным и ты не позаботишься о надежном убежище. Зато если у тебя не будет оружия, ты всегда будешь помнить, что ты кролик. И будешь заботиться о своей безопасности.''<br />
<br />
''...''<br />
<br />
''- Я знаю, как хорошо себя чувствуешь с ружьем в руках. Кажешься себе трехметровым гигантом, покрытым шерстью. Готов ко всему и надеешься на встречу с неизвестным. Такое состояние особенно опасно, потому что ты не готов к подобным испытаниям. Ты всего лишь слабое безволосое существо, которое легко убить. Ты держишь ружье, поражающее на две тысячи метров, у тебя запас взрывчатки, достаточный, чтобы взорвать холм, но у тебя нет глаз на затылке, как у Януса, и ты не можешь видеть в темноте, как пигмеи Тетиса. Смерть может подкрасться к тебе сзади, в то время как ты взял что-то на мушку впереди.''<br />
<br />
''...''<br />
<br />
''Бадди, иногда я посылаю девушку на разведку с целью сбора информации - пойти и разыскать что-то, и вернуться живой. Как, по-твоему, я снаряжаю ее?''<br />
<br />
''- Ну...''<br />
<br />
''- Прежде всего, я не посылаю рьяного новобранца: посылаю бывалого солдата. Она сбрасывает форму и, если темно, то покрывает черной краской кожу; уходит с голыми руками и босая. До сих пор я не потеряла в таких походах ни одного солдата. Когда ты беспомощен и беззащитен, у тебя появляются глаза на затылке, а нервные окончания ощупывают все вокруг"''<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Здесь Хайнлайн очень точно подметил один интереснейший психологический момент – если у тебя есть оружие, оно само "провоцирует" тебя на менее обдуманные поступки и заставляет искать наиболее простой путь решения проблемы. Например: «Если на меня наедут вон те орки, что идут навстречу по дороге, то я, стало быть, отскочу на прогалину между теми деревьями, а там выхватываю меч и уж двух-трех из них точно положу…». Вполне логичное решение с учётом имеющегося оружия. Беда лишь в том, что врагов может оказаться слишком много. И после славного боя ваш персонаж будет убит, а вы уныло побредёте в мертвятник, сквозь зубы поминая всяких орков, которые не гнушаются кидаться впятером на одного.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">А вот если ты идёшь АБСОЛЮТНО безоружным, даже без кулуарки, а вокруг масса закованных по самое небалуйся, недружелюбно настроенных персонажей с чем-то длинным и неприятно острым, то мозг непроизвольно начинает работать и лихорадочно перебирать всевозможные варианты установления мирного контакта. Либо ищет иные пути решения надвигающейся проблемы.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Ведь всегда можно:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"><nowiki>* Прикинуться бесполезным, да ещё и безоружным жалким трусом и бесхребетным слизняком, убивать которого не позволяет банальная брезгливость и об которого противно пачкать оружие.</nowiki></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"><nowiki>* Представиться крайне важной персоной (скажем, дипломатическим посланником какого-то крупного и сильного королевства).</nowiki></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"><nowiki>* Прикинуться своим. Скажем, глубоко законспирированным разведчиком того же государства, к которому принадлежат и встретившиеся вам воины. И отчитываетесь вы только непосредственно перед САМИМ. И ни перед кем более. Для убедительности можно уточнить у них, где сейчас находится САМ и какое-то время следовать указанном направлении быстрым шагом человека спешащего по очень важному делу. А если хватит наглости, то и потребовать вооружённого эскорта, чтобы вы могли быстрее донести своё сверхважное послание.</nowiki></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"><nowiki>* Уверить, что за вашу жизнь заплатят огромный выкуп, а вы таки готовы сдаться в плен (а потом, разумеется, честно поделиться выкупом с вашими пленителями).</nowiki></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"><nowiki>* Убедить в своей полезности и предложить помощь (например, выступить в качестве приманки или помочь с отвлекающим манёвром).</nowiki></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"><nowiki>* Надавить на Честь ваших потенциальных убийц (Смилуйтесь, Ваше Сиятельство! Я много слышал о вашем благородстве. Но много ли чести в убийстве жалкого безоружного крестьянина? А что скажут люди? Это ведь как есть позор для Вашего Сиятельства – целое войско напало на какого-то безоружного нищего, не найдя более достойного противника…). Правда, этот способ работает, только если для предводителя встретившихся вам воинов само понятие роль – не пустой звук. А такое вполне может быть (например, если перед вами «чистый» файтер).</nowiki></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"><nowiki>* Устроить дурашливое представление и развеселить мрачных солдат. Убить шута не трудно и никогда не поздно, но пока он живой с ним веселее.</nowiki></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"><nowiki>* Пригласить всех в кабак за свой счёт дабы отметить ваше случайное знакомство на узкой тропинке или иное не менее радостное событие (есть ли у вас деньги и как вы будете выкручиваться потом – это отдельный квест).</nowiki></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"><nowiki>* «Искренне» обрадоваться встрече с такими доблестными воинами, ибо вы как раз по всему полигону искали подходящих людей для выполнения сложного, опасного, интересного, а главное – хорошо оплачиваемого задания (т.е. предложить им вместо заурядного и скучного убийства безоружного путника насыщенную и интересную игру. Даже если для этого придётся отчаянно импровизировать, а уж где брать обещанную награду и вовсе непонятно).</nowiki></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"><nowiki>* И т.д., и т.п. </nowiki></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Возможность наладить диалог даже с хорошо вооружёнными людьми есть всегда. Как правило, не хватает лишь мотивации, которую в значительной степени «убивает» наличие у вас оружия.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но даже если вы видите, что договориться не получится, всегда можно использовать передвижение по пересечённой местности (мало кто полезет за вами в густые кусты без очень серьёзной причины, не говоря уже о том, что и заметить вас при таком раскладе гораздо сложнее). На пути вашего стратегического отступления оказалась мелкая речушка или ручей без моста в непосредственной близости? Смело форсируйте её вброд не снижая скорости. Штаны потом высохнут, а вот вероятность того, что кто-то полезет за вами в воду стремится к нулю. Да и преимущество в скорости безоружного человека по сравнению с одоспешенными бойцами, отягощённых длинным оружием никто не отменял. Так что древнейшее боевое искусство – искусство оздоровительного бега – выручит вас в тех редких случаях, когда дипломатия и ваш актёрский талант оказались бессильны.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Таким образом, отсутствие оружия заставляет более активно использовать мозг. Возможно, получится не сразу, но зато когда выработаются необходимые навыки, вы получите особое, ни с чем несравнимое удовольствие от игры.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кроме того, как это ни парадоксально, отсутствие оружия часто является самым надёжным защитным механизмом. Вы часто просто не представляете сколь-нибудь серьёзного интереса для закованных в броню танков. Убивать таких как вы настолько просто, что даже неинтересно. Да и зачем это делать, когда на горизонте уже виднеется войско таких же мощных бойцов, с которыми можно порубиться от души, не размениваясь на бессмысленную и скучную возню со всякими гражданским.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">За всю мою практику хождения безоружным мирным персонажем меня только один раз без причины прижали щитами и тупо зарезали какие-то скучающие разбойники.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Причем акт нападения был абсолютно немотивированный (они не знали кто я такой, не пытались меня обыскать, не пытались чего-то добиться моим убийством). Им просто было решительно нечем заняться, а игра заканчивалась меньше чем через час. Вот от скуки и великого ума они и решили зарезать случайного прохожего. Объяснить свой поступок они так и не смогли, но глядя на их не обезображенные интеллектом лица я и не ждал рационального объяснения.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Однако это именно неприглядное исключение из общего правила. В подавляющем большинстве случаев всегда удавалось разрешить ситуацию ко всеобщему удовольствию.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вы полагаете, что ничто не может заменить того всплеска адреналина, который испытываешь, когда бежишь в первых рядах на армию противника? Попробуйте для разнообразия зайти без оружия во вражеский форт, где в глазах нескольких десятков тяжеловооруженных бойцов читается только один вопрос – за какую часть тела вас подвесить для начала? Поверьте, адреналин в жилах безоружного игрока ничем не отличается от адреналина тяжелоодоспешенного воина в момент атаки.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Напротив: доспехи, оружие, наличие союзников в несокрушимом строю – всё это приглушает чувство опасности. Вы ощущаете если и не уверенность в победе, то, как минимум, определённое спокойствие, которое даёт добротно сделанный щит.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Уверяю вас, ощущения, возникающие в напряжённой ситуации у бездоспешного человека намного острее.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Так что мой вам совет – попробуйте, просто для разнообразия, как-нибудь выехать на игру СОВСЕМ без оружия. Или возьмите, но сознательно оставьте в палатке на самый крайний случай – например, для выхода в новой, не столь мирной роли. И вы увидите, что игра станет только богаче и разнообразнее!</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Очень часто я сталкиваюсь с непониманием начинающих игроков относительно того, как можно себя вести на игре и как вообще найти свою игру, если нет оружия.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Оружие ненавязчиво подсказывает самые простые решения. Нет игры? Возьми меч и иди разбойничать на узкой лесной тропинке. Или присоединись к какой-нибудь армии и иди с ними бить кого-нибудь (а кого конкретно и за что именно – совершенно неважно). И ты получишь некое подобие игры.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но в действительности такие решения часто оборачиваются довольно однообразными «движняками» с очень небольшим игровым наполнением. Да, это лучше чем просто сидеть в лагере и откровенно скучать. Но ведь есть и куда более интересные способы провести время.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если попытаться вывести некий "универсальный рецепт насыщенной игры", все рекомендации будут сводиться к двум словам – "будьте полезны".</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Т.е. ещё до игры ознакомившись с выложенными материалами, составьте для себя хотя бы общую схему интересов основных сил на игре и продумайте чем ваш мирный персонаж может быть полезен тем или иным ключевым персонажам.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Например, практически всегда есть возможность торговать информацией и шпионить на одну или несколько сторон одновременно. Можно заниматься скупкой и реализацией краденных вещей или рабов, помогая местным "криминальным" элементам. Можно брать на себя обязанности посредника и заниматься организацией неофициальных встреч и исполнением деликатных поручений.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если вы не уверены в том, что сможете сами себе организовать интересную и насыщенную игру, всегда можно "прицепиться" к любому активному и важному персонажу в роли помощника. Сопровождая его повсюду и оказывая мелкие, но весьма полезные услуги, вы, таким образом, постоянно будете не только находиться в центре событий, но и иметь возможность влиять на саму ткань игры.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Главное правило такой игры – "поймать волну" движения вызванного интересами и действиями кого-то из сильных мира сего и, умело пристроившись на этой волне, организовать свою интересную и запоминающуюся игру.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Да, если ваш персонаж – маленький человек, не имеющий ни знатного имени, ни магических способностей, ни богатства, ни армии, вас не воспримут всерьёз. Но вот если ''за вами'' будут стоять люди, имеющие всё вышеперечисленное – отношение будет совсем другим.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">На наших играх очень многие готовы играть людей значимых, но вот желающих играть роль маленьких людей из их свиты куда меньше. И по той причине ваше практически бескорыстное предложение своих услуг с высокой степенью вероятности окажется востребованным. А уж если, представляя своего нанимателя на переговорах, вы намекнёте, что не только служите своему официальному "господину", чьи интересы вы представляете в данный момент, но и открыты для диалога и готовы за небольшое вознаграждение посодействовать реализации интересов и иных лиц... Весьма вероятно вас захотят использовать в своих целях очень многие. Ведь через вас они могут опосредованно воздействовать и на того человека, к которому вы так удачно "прицепились". Да, до поры все они будут считать вас пешкой в их игре, но даже пешка, дойдя до определённой черты, может превратиться в очень серьёзную фигуру.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Возможно, вам не сразу удастся добиться высокого положения, но, даже исполняя мелкие поручения (отнести письмо, найти человека, передать сообщение и т.п.), вы постепенно завоёвываете доверие, и вам приоткрываются всё более интересные перспективы. Ведь теперь вы оказываетесь в курсе всех планов своего нанимателя. А зная его планы, вы вполне можете проявить разумную инициативу и тем самым повысите свою ценность в глазах этого человека и его союзников. Впрочем, даже если ваша инициатива окажется не очень своевременной и повлечёт куда больше неприятностей, чем пользы, даже в этом случае вы получите новые переживания и приключения, т.е. дополнительные игровые моменты.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если у вас нет предварительной, доигровой договорённости с вашим будущим «нанимателем», всегда можно попробовать найти его уже на самой игре. Например, если вы видите, что некий влиятельный персонаж в силу сложившихся обстоятельств попал в крайне затруднительное положение, то оказав ему посильную помощь, вы вполне можете получить его покровительство и немалое вознаграждение. Например, если некий аристократ попал в тюрьму, а вы, рискуя жизнью, организовали для него побег. Разумеется, при условии, что ваша помощь действительно окажется действенной.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Когда вы приобретёте уверенность в своих силах можно организовать и собственную игру. Самый простой способ для этого всё тот же – быть полезным. Если вы хотя бы примерно представляете, что хотят те или иные силы на полигоне, вы вполне можете попробовать сыграть на этих интересах. Скажем, договорившись с одной стороной подбросить другой некую информацию, заставляющую действовать тем или иным способом. Например, изображая ограбленного запыхавшегося путника забежать в поселение и убедить местную стражу, что вы, глубоко несчастная жертва местных криминальных элементов, смогли узнать место нахождения лагеря разбойников, где негодяи сейчас расположились на отдых и совершенно не ожидают нападения. И что вы готовы лично провести доблестную стражу для совершения карательного рейда с последующим дележом неправедно нажитого имущества. Ну а то, что в лишённое защиты стражи поселение очень скоро нагрянут засевшие в кустах разбойники, с которыми у вас тоже есть соответствующая договорённость о доле в добыче, всегда можно списать на превратности судьбы.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Даже если подобные комбинации не вызывают у вас энтузиазма всегда можно найти способ быть нужным. Поверьте, мало кому так рады измождённые длительным штурмом в самый жаркий полдень штурмующие\защитники крепости, как простому водоносу, который с ведром холодной воды и жестяной кружкой обходит их ряды. Не так уж трудно организовать на игре передвижной игорный дом (несколько кубиков в поясной кошель и можно отправляться на заработки\развлечения).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Не захватили с собой вообще никакого реквизита? Создайте собственную религию и активно проповедуйте ее, где только можно. Но для того чтобы она была действительно успешной потребуются либо красивые ритуалы, либо определённая харизма первосвященника в вашем лице, либо какие-то плюшки, которые она даёт.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если на игре уже существует официальная религия, которая по каким-то причинам не устраивает ту или иную группу персонажей, включите в свою веру тезисы отвечающие чаяниям как раз этой группы. И тогда вы с высокой степенью вероятности получите некоторое количество верующих, которым вы с вашей религией будете очень нужны.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Скажем, на исторической игре по викингам можно проповедовать христианство, делая упор на женщин – ведь по традиционной вере женщинам пути в Валгаллу нет. А значит, после смерти их не ждёт абсолютно ничего хорошего. Да и неизвестно чем там, в Валгалле, будут заниматься с красавицами-валькириями их мужья без чуткого присмотра со стороны жёнушек. И на этом можно неплохо сыграть, давая им альтернативу в виде христианского рая, где они после смерти воссоединятся со своими благоверными.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если на игре по средним векам католичество старательно обдирает крайне недовольное население десятиной и «добровольными» пожертвованиями, возьмите на вооружение любую подходящую ересь, отрицающую денежные поборы.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Да, жизнь вашего персонажа может оказаться не такой уж и долгой, но почти наверняка будет насыщена событиями.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Наконец, открою вам страшную ролевую тайну, о которой многие начинающие игроки просто не подозревают: иногда можно связаться с мастерами игры и они, если вам совсем уж ничего не приходит в голову, могут вам помочь с ролью. Порой бывает так, что некоторые роли (в том числе и мирные) оказываются не востребованы другими игроками или игроки, которые их заняли по каким-то причинам не смогли приехать. Так что у вас есть неплохая возможность получить готовую интересную роль с завязками на других персонажей, некоторые игровые ресурсы и мастерскую поддержку.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">И да, небольшое примечание: если вы планирует поехать в какой-то мирной роли в игровой кабак, будьте морально готовы к тому, что работа по обеспечению питанием других игроков просто не оставит вам времени на собственную игру. Однако если вы всё же героически решились ехать в кабак, договоритесь с мастерами о такой роли и передачи вам таких ресурсов, чтобы другие игроки сами были вынуждены идти к вам со своими вопросами и проблемами, не имея игротехнических возможности разрешить их иначе. Это повышает шансы на то, что вы сумеете хоть немного поиграть, не покидая рабочего места.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Ну вот, вроде бы и всё, что я хотел сказать. Словом, было бы желание, а уж отыскать себе занятие всегда можно. Понятно, что перечисленными выше вариантами возможности мирной игры не исчерпываются и всё зависит только от вашей фантазии и мира конкретной игры.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Конечно, не на всех играх мирные персонажи вообще уместны, как об этом уже говорилось выше. Но если на игре предполагается хоть какой-то социальный пласт – дерзайте, и будет вам счастье. Ну, или, по крайней мере, новые ощущения. </div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''Если у вас возникнут какие-то предложения, вопросы или замечания по предложенной вашему вниманию работе, пишите мне на электронный адрес otshel-nik@yandex.ru, по мере возможности постараюсь ответить.''</div><br />
<br />
<div style="text-align:right;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''Искренне ваш,Николай Оленин (Николя красноярский)''</div><br />
[[Категория:Николя Красноярский]]</div>WikiSysophttp://lib.rpg.ru/index.php?title=How_to_inflict_in_peaceful_way&diff=54130How to inflict in peaceful way2022-01-06T12:48:04Z<p>WikiSysop: WikiSysop переименовал страницу How to inflict in peaceful way в Мирная роль</p>
<hr />
<div>#перенаправление [[Мирная роль]]</div>WikiSysophttp://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9E_%D0%BD%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%8B%D1%85_%D0%B2%D0%BE%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D0%B0%D1%85_%D0%B7%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D1%82%D0%B2%D0%BE%D1%80%D1%87%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BF%D1%80%D0%B8_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B8_%D0%A0%D0%98&diff=54128О некоторых вопросах законотворчества при создании РИ2022-01-06T12:47:49Z<p>WikiSysop: </p>
<hr />
<div><br />
== '''О некоторых вопросах законотворчества при создании РИ''' ==<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Поскольку я работаю юристом, мне не раз приходилось разрабатывать правовые системы как для своих игр, так и для игр других МГ. На основании этого опыта я хочу предложить свои рекомендации тем, кому ещё только предстоит законотворческая деятельность при подготовке РИ. Итак,</div><br />
<br />
'''Что должно содержаться в законодательстве'''<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Специфика наших игр и наших игроков такова, что первое, о чём надо продумать – это уголовное право (сюда же включается и административные правонарушения, чтобы не загромождать систему ненужной детализацией). Укажите основные виды преступлений (убийство, разбойное нападение, оскорбление Его Величества и т.п.) и наказания положенные за них.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Основным механизмом регулирования гражданско-правовых отношений может быть договор, заключённый между сторонами. Т.е. что стороны сами в договоре написали, то и должны сделать, а наказание за неисполнение договора (если сами стороны об этом не условились) можно включить отдельной статьёй в уголовное уложение.</div><br />
<br />
<br />
'''Тезис 1. Законодательство должно быть кратким'''<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как это ни печально, часто игроки не готовы всерьёз работать с большим объёмом документов. С одной стороны большой объём законов даст неоспоримое преимущество тем игрокам, которые не поленятся тщательно изучить их и позволит им получить награду за свои старания в виде большей успешности на этом поприще. Но с другой – вы гарантировано подвергнетесь критике за излишнюю детализацию законов, а значительный объём написанных вами текстов может привести и к тому, что они окажутся попросту невостребованными в силу некоторых особенностей менталитета наших дорогих игроков.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Поэтому сразу поставьте себе верхнюю границу объёма вашего законодательства. Больше 3-4 листов машинописного текста делать не стоит. Если сумеете уложиться в меньший объём – это пойдёт только на пользу игре. Причём в этот объём должно уместиться как материальное право (нормы, которые регулируют непосредственно сами правоотношения), так и процессуальное право (нормы, которые регулируют процедуру рассмотрения спора). Впрочем, процессуальное право можно максимально упростить, а то и вовсе отказаться от детального описания – благодаря кинематографу, практически у всех игроков есть схожее представление о том, как должно проходить судебное заседание.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Для того чтобы добиться такого объёма законодательства можно пойти одним из двух путей: самостоятельное законотворчество или заимствование реальных законов того или иного исторического периода того или иного региона.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если вы решите пойти по второму пути, то готовьтесь к тому, что придётся беспощадно урезать найденную в интернете салическую правду или законы Ману – большая часть описываемых в них вещей на вашей игре просто не понадобится. Первичную выжимку из реального законодательства можно дополнительно сократить упростив формулировки (например, заменив перечни объектов и действий более кратким «всё», «все», «всем» и т.п.).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Также подчас не имеет смысла дробить составы правонарушений по различным уточняющим признакам. Так, к промеру, разбой (вооружённое нападение с целью хищения), грабёж (открытое, но при этом не вооружённое хищение – схватил корону, которую Его Величество снял в кабаке и убежал), кража (тайное хищение имущества, когда жертва преступления и не заметила, что её обокрали) – всё это можно свести к одной абстрактной статье и назвать её, допустим, «незаконное обогащение».</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">С другой стороны, чем больше таких размытых составов вы используете, тем проще будет персонажам найти подходящий для старого недруга. Например, если помимо «Убийства», «Незаконного обогащения», «Обмана и мошенничества, а равно неисполнение взятых на себя обязательств» вы добавите в вашего уголовное уложение такую статью как «Оскорбление», то это может дать на игре дополнительные игровые моменты, т.к. оскорбиться можно без особых усилий и с минимумом доказательств душевных страданий потерпевшего, а значит и без труда подать в суд на своего оппонента.</div><br />
<br />
<br />
'''Тезис 2. Законодательство должно быть поливариативным'''<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">На мой взгляд, нормы игрового законодательства ни в коем случае не должны быть однозначным. Не имеет ни малейшего смысла превращать игроков, задействованных в этом пласте игры, в безынициативные винтики правовой системы. Не должно быть ситуации, когда по букве закона ситуация А должна влечь правовые последствия Б, причём без каких либо вариантов.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Такая система не оставляет простора для творчества и сводит к минимуму игровые возможности, превращая игру в механический процесс. Напротив, поливариантная система позволяет персонажам вступить в диалог, искать компромиссы, отстаивать свою позицию. Судебные заседания проходят куда оживлённее, когда персонажам есть за что бороться и к чему стремиться. Для того чтобы добиться поливариантности в применении законодательства можно пойти несколькими путями:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1) Введением «вилок» в наказаниях за правонарушения. Т.е. за каждое правонарушение возможно не какое-то одно строго определённое наказание, а целый спектр возможностей, оставленных на усмотрение суда. Например, не «штраф – 10 золотых монет», а «штраф – от 5 до 25 золотых монет на усмотрение суда». Если при этом судья хочет наложить наказание в виде максимального штрафа, то хитрый защитник всегда может попытаться урегулировать этот вопрос («Ваша Честь, мой подзащитный на грани разорения и не сможет уплатить королевской казне такую сумму! Давайте лучше вы наложите на него штраф в 5 золотых (благо, законом это вполне допускается), а ещё 10 золотых мой искренне раскаявшийся клиент передаст вам лично без ненужной огласки в удобное для вас время»).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2) Введение альтернативных наказаний. Не просто «за убийство – смертная казнь через повешение», а «за убийство – смертная казнь через повешение '''либо''' штраф в сотню золотых, '''либо''' пожизненные каторжные работы на рудниках Его Величества на усмотрение суда». Наличие вариантов заставляет игрока-«судью» думать, а игрока-«защитника» искать способы воздействовать на судью, чтобы тот вынес более мягкий приговор.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">3) Введение формализованных (закреплённых в законодательстве) отягчающих и смягчающих обстоятельств, ссылаясь на которые суд может принять то или иное решение. Причём их перечень может быть открытым, т.е. судья может счесть смягчающим или отягчающим обстоятельством всё, что сочтёт достаточно значимым для дела (и при нужде легко сможет отработать полученную взятку или политический заказ).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Однако, повторюсь, не стоит оставлять этот вопрос исключительно на усмотрение самих игроков. С учётом инертности мышления некоторых игроков лучше закрепить базовый перечень отягчающих и смягчающих обстоятельств в письменном виде, на который они смогут достаточно уверенно ссылаться.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">4) Это наличие откровенных противоречий в законодательстве, речь о которых пойдёт далее. Когда одну и ту же ситуация регулируется несколькими нормами права, можно ссылаться на любую из них для достижения стоящих перед персонажем задач.</div><br />
<br />
'''Тезис 3. Законодательство должно быть несовершенным'''<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Особую прелесть игре придаёт законотворческая деятельность самих игроков – когда они не просто «потребляют» законодательство предложенное мастерами, но изменяют его, вводя новые законы и отменяя старые. Добиться этого не так уж и сложно. Достаточно заложить в законодательство заранее продуманные противоречия и несовершенства и дать игрокам возможность исправить ситуацию (а также мотивацию для её исправления). Здесь есть несколько основных путей:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1) Использование противоречивых, взаимоисключающих норм права (особенно интересна в этом смысле работа с прецедентами). Очевидно, что ситуация, когда за один и тот же поступок по одному закону человека надо казнить, а по другому – выплатить большую награду из казны, не является нормальной и должна как-то решаться.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2) Использование устаревших норм. Законодательство обычно формируется постепенно и в процессе эволюции вполне может наследовать «пережитки» предшествующих институтов права. Например, наличие в законах развитого буржуазного общества нормы права, обязывающей богатых промышленников при встрече с представителем обнищавшей и утратившей всякое влияние аристократии совершать какие-нибудь унизительные ритуалы, вполне может вызвать справедливое негодование у новых «хозяев жизни». И это будет неплохим стимулом для лоббирования их интересов и развития бурной законодательной деятельности.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">3) Использование заведомо абсурдных норм. Например, если за убийство с особой жестокостью, вкупе с изнасилованием, каннибализмом, еретическими проповедями и нецензурной критикой власти в качестве наказания будет установлен только символический штраф в 1 медную монету (при том, что обед в кабаке стоит десять медяков), это вполне может навести некоторых игроков на мысль, что законы несовершенны и хорошо бы их изменить.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">4) Использование недостаточно абстрактных норм. Например, многие ранние системы права содержат предельно конкретные нормы права, что не всегда удобно и судам приходилось идти по пути проведения аналогии. Например, в законе сказано «Кто убьёт свободного человека мечом, тот должен выплатить виру». Прекрасная норма права, пока к судье не придут с делом, по которому убийство было совершено не мечом, а топором и встречным заявлением, что про убийство топором в законе ни слова ни говорится, а потому применять его в этой ситуации ну никак нельзя.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">5) Разногласия между религиозным и светским правом. Прежде всего, это вопросы юрисдикции. Например, решение суда инквизиции в средневековой Европе реализовывались светской властью. Причём они были не столько недвусмысленным приказом, сколько рекомендацией (пускай и настоятельной) и местный феодал, осуществляющий власть на этих землях мог и не прислушаться к совету трибунала святой инквизиции. Другое дело, что ослушавшийся феодал мог сам попасть под подозрение, но это совсем другая история.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">6) Вопросы спорной юрисдикции – когда непонятно кто имеет право судить и в результате преступник остаётся безнаказанным.</div><br />
<br />
<br />
'''Дополнительные моменты'''<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1. Намёк игрокам-законодателям на то, что законы можно менять и заложенные в игру механизмы изменения законов. Для этого, прежде всего, в ваше законодательство надо заложить чётко прописанный механизм изменения этого самого законодательства. Кроме того, на форуме до игры, а также в переписке и общении с игроками можно и даже нужно в виде намёков, а то и прямым текстом донести до них одну простую мысль – они могут сами менять законы, по которым живут их персонажи на игре. Мысль том, что законы в мире игры не приравниваются к правилам игры и вполне могут быть изменены силами самих игроков, несмотря на свою очевидность, далеко не всегда приходит в голову игрокам. Так что небольшой намёк от мастеров может быть совсем не лишним.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">С другой стороны также стоит дать небольшой намёк игрокам-правонарушителям. Разъяснить, какие конкретно возможности открываются перед их персонажами с учётом тех или иных недостатков законодательства и с помощью каких способов можно обойти требования закона.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">У этого приёма есть один существенный минус – если вы, как мастер, намеренно заложили для персонажей безвыходную ситуацию, основанную на неразрешимом противоречии законов, ваши планы могут рухнуть из-за действий смышлёных игроков, которые догадаются попросту изменить навязанной правила юридической игры.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Например, на одной игре к кандидатам на престол предъявлялись определённые требования (кровное родство с предыдущим правителем, пол, старшинство и т.п.). По задумке мастеров ни один из кандидатов не отвечал всем требованиям, и это должно было вызвать кризис власти после гибели законного монарха. Однако кризиса не случилось – ушлые игроки просто поменяли закон о престолонаследии, подогнав его под наиболее перспективного кандидата к вящему разочарованию МГ.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если вы опасаетесь этого, то можно пойти двумя путями. Первый: создать у игроков впечатление незыблемости и неизменности законов в мире игры. Второй путь: дополнительно подстраховаться, создав процессуальные трудности для изменения действующего законодательства. Допустим заложив необходимость для принятия такого изменения единогласного решения коллективного законодательного органа, разрываемого противоречиями. Так что низкая вероятность единодушного голосования служит гарантией сохранения желаемой ситуации.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2. Заложенные игровые механизмы, делающие деятельность в правовом поле выгодной, а отказ от деятельности, приводящим к негативным последствиям.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Например, судья должен рассматривать не меньше пяти судебных дел в день. За это он получает очень приличную зарплату и возможность состоять в Совете города. Если дел будет рассмотрено меньше пяти – он автоматически лишается своего места и всех сопутствующих привилегий (вплоть до привлечения уже самого судьи к уголовной ответственности за такое халатное отношение к своим обязанностям).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Для закрепления этого механизма используем дополнительный страховочный механизм – на роль карьериста-помощника судьи ставим энергичного и амбициозного игрока с главной целью в загрузе: самому стать судьёй. Если игрок, взявший роль судьи, на начало игры будет пассивен, его помощник не упустит возможности донести на начальство и тут же занять освободившееся место. Ситуация может доходить до того что судьи сами вполне могут заводить липовые дела или подкупать преступников, чтобы не потерять выгодную должность.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">3. Создание на начало игры небольшого «запаса» судебных дел на разной стадии производства. На кого-то из персонажей игры уже поступил донос (сами персонажи могут об этом узнать из загруза или выяснить уже непосредственно на игре), кто-то из персонажей начинает игру сидя в тюрьме в ожидании заседания суда по его делу и т.д.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">То есть на первые несколько часов у правоохранительных и судебных органов есть план работы, продуманный мастерами. Получив стартовый объём работы игроки, действующие в юридическом пласте игры, в дальнейшем легче начинают самостоятельную работу и у них не возникает «провисания» в течение первых нескольких часов после парада на «раскачку».</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">4. Процессуальное право должно быть максимально простым. На наших играх, как правило, очень легко совершить преступление и очень тяжело доказать чью-то вину (даже если вы включили в правила игры отдельный блок правил по уликам и все игроки их честно соблюдают). Поэтому не стоит без самой крайней необходимости вводить необходимость получения ордера на обыск или арест, прописывать обязательность присутствия адвоката или понятых, участие в судебном процесс дюжины (и не одним меньше!) присяжных и т.п. Соблюдение всех этих формальностей будут отнимать очень много времени на и без того не очень продолжительной игре. В результате, как минимум, падает динамика игры, и игра становится более скучной. Как максимум – достижение игровых целей становится попросту невозможным, поскольку преступники без труда успевают замести все следы, скрыться и т.д. Не надо выдумывать дополнительных правовых сложностей и препятствий в работе судей и следователей. Поверьте, им и так на игре придётся нелегко.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">5. При этом крайне нежелательно стимулировать меры пресечения связанные с лишением или ограничением свободы персонажей (увы, аресты «на всякий случай» достаточно распространённая практика). Тюремное содержание персонажей очень ограничивает, а то и вовсе лишает игроков возможности играть. Поэтому даже если вы тщательно проработали игру внутри тюрьмы – не стоит задавать игру, при которой будет выгодно бросать туда игроков без крайней необходимости. Эти простые вещи лучше дополнительно разъяснить страже и дознавателям, которые могут просто не додуматься, что такими действиями они могут основательно поломать игру другим игрокам.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Возможны и дополнительные меры, например, финансового характера. Скажем, содержание персонажа в тюрьме стоит денег (питание, охрана и т.п.) и оплачивает содержание узников тот, кто их туда поместил с полной предоплатой. В случае если суд признает арестованного виновным – оплата содержания в тюрьме будет возвращена следователю. Если нет, следователь будет нести дополнительные расходы. Правда, есть риск, что тогда обленившиеся игроки-стражи буду просто «убивать» пойманных «преступников» на месте, чтобы не возится с арестом, но такая степень безнравственного поведения исчерпывающе характеризует игроков-стражников. Таких людей лучше ставить на другие роли или просто не допускать на игру. Идеальный вариант решения проблемы лени и безынициативности игроков-«стражников» – это замена игроков игротехническими персонажами в роли блюстителей порядка.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кроме того можно использовать такой правовой институт как залог, под который задержанный может покинуть тюрьму и вернуться только к заседанию суда. Чем хороша эта система? Во-первых, она даёт возможность продолжить активную игру до самого суда (начиная с задачи найти необходимую кругленькую сумму у друзей, союзников, родственников и покровителей). А во-вторых, в случае неявки на судебное заседание сумма залога автоматически превращается в награду за «голову беглеца», каковая выплачивается после доставки беглого преступника в суд. Т.е. в игре без участия мастеров появляется новый открытый квест для всех скучающих персонажей, которые вполне могут разнообразить свою игру «охотой за головами», и возникают дополнительные игровые моменты.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вот, собственно, и всё, что я хотел вам сегодня рассказать о законотворчестве при подготовке РИ. Если у вас возникнут какие-то вопросы или замечания по предложенной вашему вниманию статье, пишите мне по электронному адресу [mailto:otshel-nik@yandex.ru otshel-nik@yandex.ru]. По мере возможности постараюсь ответить.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">С безграничным уважением, Николай Оленин (Николя красноярский).</div><br />
[[Категория:Николя Красноярский]]</div>WikiSysophttp://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A2%D0%B0%D0%BA_%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%BB%D0%B8_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D1%8F_%D0%B2_%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%B5_%D0%A2%D0%BE%D0%BB%D0%BA%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D0%B0%3F&diff=54127Так есть ли магия в мире Толкиена?2022-01-06T12:47:18Z<p>WikiSysop: </p>
<hr />
<div><br />
== '''Так есть ли магия в мире Толкиена?''' ==<br />
<br />
<br />
<br />
Эта работа, по сути, представляет собой всего лишь комментарии к выборочным местам в первоисточниках по миру Арды («Хоббит или Туда и Обратно», «Властелин Колец» и «Сильмарильон») и попытку анализа последних. Во избежание недоразумений связанных с особенностями того или иного из существующих «официальных» переводов я наряду с русскоязычными цитатами буду приводить фрагменты оригинального текста Толкиена на английском языке. В тех местах, где перевод покажется мне неудачным, я буду отмечать спорные моменты и переводить их самостоятельно. Если у вас возникнут сомнения, вы можете сами перевести их на русский язык со всей возможной точностью. <br />
<br />
В этой работе не будут рассматриваться естественные магические свойства различных живых существ, коими в изобилии населено Средиземье. Также не будут рассматриваться и некоторые вещи установить точную магическую или иную природу которых не представляется возможным ввиду недостаточно подробного их описания в первоисточнике (Лембас (скорее всего, обычный, хотя и качественный НЗ, но кто знает?), шкатулка с плодородной землей для Сэма, Светящийся сосуд подаренный Галадриэль Фродо и т.д.). Кроме того, за рамки этой статьи умышленно вынесен вопрос о наиболее знаменательных артефактах Средиземья – о тех 20 кольцах, сыгравших свою роль в его истории. Дело в том, что, по моему мнению, этот вопрос слишком важен и потому должен рассматриваться отдельно и со всем возможным тщанием. Также не будут здесь рассмотрены вопросы реализации воли «божественных сил». Разумеется, действия Эру (а также валар и майар) не могут быть отнесены к магии, потому что и сам Толкиен не рассматривал их в качестве таковых. С этим тезисом я полностью согласен, ввиду того, что магия, в традиционном смысле слова, это результат деятельности людей (или иных существ), так сказать, «бытового характера» и подменять эти понятия, смешивая их между собой было бы, как минимум, методологической ошибкой. <br />
<br />
Так что же я предлагаю рассмотреть в этой работе? Главный вопрос, на который я постараюсь дать ответ – «Так все-таки, была ли в мире Арды «традиционная» магия?» Но прежде чем перейти к анализу текстов Толкиена, давайте определимся с тем, что собой представляет традиционная магия. <br />
<br />
Должен признаться, что я был в немалой степени удивлен как количеством попыток дать определение, что такое магия, так и их расплывчатостью и неопределенностью. Не найдя ни одного достаточно точного определения я решил попробовать составить свое.<br />
<br />
Итак, ''Магия – это целенаправленное воздействие на объективную действительность посредством использования «сверхъестественных» сил, построенное на основе причинно-следственной связи''. Конечно, и это определение не идеально, но оно достаточно абстрагировано и включает в себя те элементы, которые являются общими для различных школ магии. # Воздействие – практически всегда активное влияние.<br />
# Целенаправленное воздействие – маг четко ставит себе цель и находит те или иные пути ее достижения.<br />
# Воздействие в конечном итоге происходит на объективную действительность, то есть маг должен получить конкретные «плоды» своей деятельности, иначе магия превратится в абсолютно бесполезную «игру ума», на которую просто нет смысла тратить время, силы и ресурсы.<br />
# «Сверхъестественные» силы – это ключевой и в тоже время наиболее «скользкий» момент в попытках дать определение магии. Во-первых, это собирательное понятие, так как в каждой школе магии, в каждой культуре свои «сверхъестественные» силы. А, во-вторых, отсутствие точных данных об их природе не позволяет уточнить, насколько к ним применима приставка «сверх». Существует точка зрения, что эти силы как раз и являются наиболее естественными для нашего или любого другого мира. Поэтому здесь под «сверхъестественными» силами я предлагаю понимать все те свойства и явления объективной действительности, которые выходят за рамки изучения естественных наук.<br />
# Причинно-следственная связь тоже весьма важна при этом. При использовании любой магии всегда четко просматривается связь между средством достижения цели и ее результатом. Любой ритуал, заклинание или активизация магического артефакта неизбежно влекут (если не было допущено ошибки или не возникло соответствующее противодействие) вполне определенный результат. Результат применения магии должен быть предсказуем хотя бы в общих чертах, иначе только самоубийца рискнет ее использовать. В качестве примера такой связи можно привести один из наиболее применяемых принципов в магии – т.н. «принцип подобия». Воздействие в одной точке пространства и времени влечет такое же (сходное) воздействие в другом фрагменте объективной действительности. Например, в магии Вуду причинение вреда кукле, изображающей человека, должно неизбежно повлечь реальный вред здоровью человека-оригинала независимо от того, где он находится. Таких примеров можно привести множество, но суть их сводится к одному – к «принципу подобия».<br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0.635cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0.635cm;margin-right:0cm;">Самое главное в понимании «человеческой» магии, в отличие от «чудес» т.н. «высших (божественных) сил» – это восприятие ее как ТЕХНОЛОГИИ! Что же такое технология? </div><br />
<br />
<div style="margin-left:0.635cm;margin-right:0cm;">В [http://slovari.yandex.ru/search.xml?text=enc_abc&enc_abc=*&how=enc_abc_rev&encpage=bse Большой советской энциклопедии] дается следующее определение:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0.635cm;margin-right:0cm;">'''«Технология''' (от греч. téchne - искусство, мастерство, умение и ...[http://www.rubricon.com/partner.asp?aid=%7B9C49CA0D-1513-4A20-A5B9-CF062784D566%7D&ext=0 логия])'', ''совокупность приёмов и способов получения, обработки или переработки сырья, материалов, полуфабрикатов или изделий, осуществляемых в различных отраслях промышленности, в строительстве и т. д.; научная дисциплина, разрабатывающая и совершенствующая такие приёмы и способы»</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0.635cm;margin-right:0cm;">Я полагаю, что магия, в человеческом ее понимании – это и есть технология. И не столь уж важно, что является исходным «сырьем» и с помощью каких методов оно будет преобразовано в желаемый результат. Гораздо важнее сам этот подход к магии, как к способу изменения действительности. Во многом магия сходна с компьютерным программированием. Это проявляется в том, что тот, кто использует магию, сначала определяет конечный желательный результат магического воздействия. Определяет момент, с которого «программа» должна включиться (некое внешнее условие, с момента, выполнения которого начинается процесс работы магии) и формирует определенные алгоритмы разной степени сложности, воздействия на различные естественные и «сверхъестественные» силы, позволяющие на выходе получить искомый результат.</div><br />
<br />
<br />
Какие же виды «классической» магии можно условно выделить? Я предлагаю выделить следующий список различных отраслей (школ) магии, встречающейся на Земле (или в других книгах жанра фэнтези, если угодно):# Некромантия<br />
# Магия Жизни (воздействующая на естественные силы природы)<br />
# Стихийная магия (огонь, вода, земля и воздух)<br />
# Магия Слова<br />
# Магия Жеста<br />
# Рунная магия<br />
# Магия артефактов<br />
# Магия иллюзии <br />
# Магия призывания<br />
# Заговоры (вербальная выраженная форма бытовой магии простонародья)<br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0.635cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0.635cm;margin-right:0cm;">А также можно выделить такие «околомагические» дисциплины, которые, не являясь магией, тем не менее, иногда (пускай даже ошибочно) могут рассматриваться в качестве таковой. Речь идет о таких вещах, как:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0.635cm;margin-right:0cm;">1) Гипноз</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0.635cm;margin-right:0cm;">2) Алхимия</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0.635cm;margin-right:0cm;">3) Травничество</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0.635cm;margin-right:0cm;">Уже предвижу возражения «истинных» фанатов Толкиена, относительно приведенного перечня видов магии. Штампы? Стереотипы? Клеше? Да. Собственно говоря, именно поэтому я их и выбрал. Теперь, анализируя тексты Толкиена (как в оригинале, так и в различных переводах), я постараюсь разобраться, встречаются ли эти виды магии «простых смертных» в мире Арды.</div><br />
<br />
<br />
'''Магия Артефактов'''<br />
<br />
Магия артефактов наиболее широко представлена в работах Толкиена. Имеется множество примеров наделения обыкновенных, в сущности, вещей магическими свойствами.<br />
<br />
<br />
ХОББИТ или ТУДА И ОБРАТНО<br />
<br />
<br />
« - Гэндальф? Погодите, погодите… Это не тот ли самый Гэндальф, который подарил Старому Туку изумрудные запонки? Да не простые, а волшебные: застегнул – так все, уже не расцепишь, как ни бейся, пока нужного слова не молвишь»<br />
<br />
(Not the wandering wizard that gave Old Took a pair of magic diamond studs that fastened themselves and never came undone till ordered?) <br />
<br />
<br />
Здесь мы видим магический артефакт, способный выполнять определенную задачу при выполнении определенного условия. В данном случае это произнесение определенного приказа в устной формулировке. Едва ли Старый Тук, как и любой другой хоббит, имел какие-либо магические способности, не говоря уже о соответствующем образовании. Он был простым обывателем, но при этом мог пользоваться артефактом. Вывод достаточно прост – магия изначально была заключена в этих запонках. Заклинание, наложенное на них, очевидно, представляло собой примитивнейшую программу: застегивание – произнесение носителем запонок приказа расстегнуться – расстегивание. Просто, эффективно и рационально. В лучших традициях человеческой «рукотворной» магии.<br />
<br />
<br />
«Да… С кошельками троллей надо держать ухо востро. Не успел хоббит вытащить кошелек, как тот завопил дурным голосом:<br />
<br />
- Эй, ты кто?»<br />
<br />
(It was! Trolls' purses are the mischief, and this was no exception. " 'Ere, 'oo are you?" it squeaked, as it left the pocket)<br />
<br />
Здесь ситуация несколько сложнее. Вполне возможно, что кошелек такой фразой реагировал на любую попытку извлечения из кармана хозяина. Но полагаю, существовали и более простые способы подачи сигнала, чем раз и навсегда запрограммированный вопрос. Так что нельзя исключать и такого варианта, что магическая структура, наложенная на кошелек, обладала определенными зачатками искусственного интеллекта. Производился анализ ситуации (извлечение из кармана), производился запрос к пользователю (к тому, кто его вытащил) и определение дальнейшего алгоритма поведения. К сожалению, установить это точно не представляется возможным, так как в этот момент программа кошелька была прервана действиями тролля, схватившего Бильбо. Кстати, обратите внимание, автор подчеркивает тот факт, что такими свойствами обладают кошельки именно троллей. Ни у одной другой расы мы в дальнейшем не встречаем такой магии наложенной на кошельки или иные предметы. Откуда же взялась эта магия, наложенная на кошелек тролля и ставшая одним из признаков именно этой расы? Одно из двух: либо она была выполнена по заказу (в чем лично я сомневаюсь, исходя из комплексной характеристики троллей данной Толкиеном, едва ли кто-либо достаточно сведущий в вопросах магии согласился бы выполнить такой заказ, особенно если учесть, что этот случай был явно далеко не единичным), либо тролли и сами обладали определенными магическими способностями (что не удивительно для органических, судя по их гастрономическим предпочтениям, существ, превращающихся в камень под лучами солнца) и, что очень важно, соответствующими познаниями. Это не простое вызывание огня взглядом или перемещение им же предметов. Создание и наложение такого сложного заклинания, запрограммированного на определенные действия с привязкой к четко определенным внешним раздражителям и, возможно, элементами искусственного интеллекта – это уже процесс интеллектуальный и творческий. Отсюда вывод – тролли не только обладали магическими способностями, но и владели магией как наукой или искусством. А то, что они возможно не так уж часто ею пользовались… Ну, для существ с их габаритами и физическими возможностями, она не так уж и важна. Многого они могли добиться и куда более примитивными и легкими средствами (скажем, дубиной).<br />
<br />
<br />
Вот еще один пример магического артефакта:<br />
<br />
<br />
«наклонившись, он поднял длинный тонкий нож. Нож холодно сверкнул. Когда Бродяжник поднял его, они увидели, что лезвие ближе к концу имеет зазубрину, а самый конец обломан. Хоббиты с изумлением смотрели на клинок, который пока Бродяжник держал его, начал таять и исчез, как дым в воздухе, оставив в руке Бродяжника только рукоять»<br />
<br />
(He stooped again and lifted up a long thin knife. There was a cold gleam in it. As Strider raised it they saw that near the end its edge was notched and the point was broken off. But even as he held it up in the growing light, they gazed in astonishment, for the blade seemed to melt, and vanished like a smoke in the air, leaving only the hilt in Strider's hand)<br />
<br />
<br />
Да-да, перед нами тот самый кинжал, которым был ранен Фродо. Давайте-ка разберемся поподробнее с этим артефактом и механизмом его работы.<br />
<br />
<br />
«Он вытащил рукоять ножа и показал ее эльфу. Glorfindel взял ее с заметной дрожью, но осмотрел внимательно.<br />
<br />
- Здесь, на рукояти написано злое заклинание, - сказал он, - хотя, может быть, вы его и не видите. Сохрани ее, Арагорн, пока мы не достигнем дома Элронда. Но будь осторожен и как можно меньше держи ее в руках!»<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">(He drew out the hilt, which he had kept, and handed it to the Elf. Glorfindel shuddered as he took it, but he looked intently at it.</div><br />
<br />
'There are evil things written on this hilt,' he said; 'though maybe your eyes cannot see them. Keep it, Aragorn, till we reach the house of Elrond! But be wary, and handle it as little as you may!)<br />
<br />
<br />
Итак, первое – на рукояти кинжала находится «злое заклинание». Второе – заклинание «написано». То есть, наложено в виде письменных знаков, пусть и невидимых невооруженным взглядом. Не исключено, что это еще один пример рунной магии. Действие этого заклинания не раскрывается, но, судя по всему, он отвечало за отделение острия кинжала в момент попадания его в тело жертвы. Если провести аналогию с современными технологиями, то возможно применимо сравнение рукояти кинжала с пусковой установкой. Осколок, отделившийся от клинка – это самонаводяшийся снаряд, а сам клинок – это уже пустая гильза, отработанный материал. Неудивительно, что он растворился, превратившись в дым вскоре после использования. В истории Земли были известны различные виды отравленного оружия, причем их характерная особенность часто заключалась в том, что бы оставить часть, смазанную ядом в теле оппонента. Иначе яд мог просто не успеть попасть в надлежащем количестве в кровь. Для этого использовалось два основных метода:# Отравленный наконечник очень слабо насаживался на древко (стрелы или дротика) и при попытке извлечения просто соскальзывал и оставался в ране (чему порой весьма способствовала его специфическая форма). <br />
# Оружие подпиливалось на границе области нанесения яда и при резком движении обламывалось, оставляя на память «сюрприз замедленного действия».<br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0.635cm;margin-right:0cm;">Так что в этом плане Толкиен, скорее всего, просто позаимствовал земные разработки, переложив их на мир магии.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0.635cm;margin-right:0cm;">«А может, это просто способ замести следы преступления?» - спросил меня один знакомый. Возможно, но тогда не понятно, почему не исчезла и сама рукоять с заклинанием? Причем, попади он в руки понимающего в магии ее можно было бы использовать для того чтобы свести на нет весь эффект этого оружия (что, в конце концов, и произошло, не зря же эльф попросил отвести ее Элронду):</div><br />
<br />
<br />
«По правде говоря, у меня почти не осталось надежды, я подозревал, что обломок лезвия остался и затянулся в ране. Но его не могли найти до последней ночи. Вчера Элронд извлек осколок. Он погрузился очень глубоко и действовал на тебя изнутри»<br />
<br />
(To tell you the truth, I had very little hope; for I suspected that there was some fragment of the blade still in the closed wound. But it could not be found until last night. Then Elrond removed a splinter. It was deeply buried, and it was working inwards)<br />
<br />
<br />
Обломок, похоже, не просто откололся в ране и сразу же начал оказывать на хоббита свое пагубное воздействие. На момент извлечения он успел погрузиться очень глубоко. Возможно, одним из его дополнительных свойств было максимально глубокое проникновение в ткани жертвы и сопротивление попыткам извлечения. В нашем случае такое сопротивление выражалось в форме маскировки – даже консилиум многоопытных эльфов при участии Гэндальфа потратил очень много времени на то чтобы обнаружить осколок и извлечь его! <br />
<br />
<br />
«Вдруг в пещере погасли все факелы. Громадный костер потух, на его месте возник столб голубого светящегося дыма, поднимавшегося к потолку и рассыпавшего вокруг белые искры»<br />
<br />
(Just at that moment all the lights in the cavern went out, and the great fire went off poof! into a tower of blue glowing smoke, right up to the roof, that scattered piercing white sparks all among the goblins)<br />
<br />
<br />
«Искры прожигали гоблинов насквозь, густой дым не позволял что-либо разглядеть»<br />
<br />
(The sparks were burning holes in the goblins, and the smoke that now fell from the roof made the air too thick for even their eyes to see through)<br />
<br />
<br />
Здесь мы видим пример использования магии огня и, возможно, иллюзии. При всем моем уважении к магам огня, не думаю, что столб светящегося синего дыма являлся необходимым элементом заклинания огненной стихии. Однако как элемент дополнительного психологического воздействия он вполне уместен.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
«Гэндальф сорвал несколько шишек и швырнул в волков первую, вспыхнувшую в его руке ярким голубым пламенем. Шишка угодила в спину большому варгу. Шкура загорелась, волк с воем заметался по поляне. За первой шишкой последовала вторая, третья… Поляна осветилась разноцветными огнями – голубыми, зелеными, красными»<br />
<br />
(He gathered the huge pinecones from the branches of his tree. Then he set one alight with bright blue fire, and threw it whizzing down among the circle of the wolves. It struck one on the back, and immediately his shaggy coat caught fire, and he was leaping to and fro yelping horribly. Then another came and another, one in blue flames, one in red, another in green.)<br />
<br />
<br />
'''Магия Слова'''<br />
<br />
Когда гномы в «Хоббите» пытались открыть потайную дверь в сокровищницу дракона они:<br />
<br />
«Они стучали по стене кулаками, пинали ее ногами, нажимали и толкали, читали все обрывки древних '''''заклинаний''''', которые приходили на память»<br />
<br />
(They beat on it, they thrust and pushed at it, they implored it to move, they spoke fragments of broken '''''spells''''' of opening, and nothing stirred)<br />
<br />
<br />
Обратите внимание, дверь была создана и заперта гномами. Ими же в древности было наложено заклинание запирающее дверь. То есть раньше у гномов была целая система подобного рода заклинаний. Причем заклинаний заключенных в вербальной (устной) форме. Магия Слова? Да.<br />
<br />
<br />
'''Рунная Магия'''<br />
<br />
А вот и пример рунной магии, описанный в «Хоббите»:<br />
<br />
<br />
«- Лунные руны можно увидеть, только если на них падает свет луны, причем луна должна быть в той же четверти, как и в ту ночь, когда были начертаны руны. Эти руны изобрели гномы, наносившие их серебряными перьями»<br />
<br />
(Moon-letters are rune-letters, but you cannot see them," said Elrond, "not when you look straight at them. They can only be seen when the moon shines behind them, and what is more, with the more cunning sort it must be a moon of the same shape and season as the day when they were written. The dwarves invented them and wrote them with silver pens)<br />
<br />
<br />
Заметьте, даже эльфы (а кому знать как не им?) признают тот факт, что подобные руны являются изобретением самих гномов. Не получены от валар, майар или тех же эльфов, а именно изобретены! Надо ли говорить, что подобное революционное изобретение было возможно лишь при очень серьезных собственных наработках в области магии?<br />
<br />
<br />
'''Гипноз'''<br />
<br />
«Он сделал шаг к хоббиту, и казалось, он стал выше ростом, его огромная тень заполнила всю комнату.<br />
<br />
Бильбо попятился к стене, тяжело дыша, сжимая руками карман. Некоторое время они стояли, глядя друг другу в лицо. И напряжение в комнате росло. Глаза Гэндальфа не отрывались от хоббита. Наконец Бильбо медленно разжал руки и начал слегка дрожать»<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">(He took a step towards the hobbit, and he seemed to grow tall and menacing; his shadow filled the little room.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Bilbo backed away to the wall, breathing hard, his hand clutching at his pocket. They stood for a while facing one another, and the air of the room tingled. Gandalf’s eyes remained bent on the hobbit. Slowly his hands relaxed, and he began to tremble)</div><br />
<br />
<br />
Возможно, в описанной сцене Гэндальф применил гипноз совмещенный с иллюзией (для усиления эффекта). Если отбросить литературные изыски, то мы получим «голые» факты: <br />
<br />
1) Гэндальф не отрываясь, смотрит прямо в глаза хоббиту, <br />
<br />
2) по истечении некоторого времени это воздействие оказало свое воздействие на психику Бильбо. Гэндальф сумел подавить его волю, подвергшуюся воздействию кольца, <br />
<br />
3) после этого воздействия хоббит оказывается сначала в расслабленном (мышцы его рук расслабляются), а затем в подавленном состоянии (появляется дрожь).<br />
<br />
Поединок воли и хоббит вновь вернулся к своему исходному состоянию. <br />
<br />
<br />
Об этой же способности Гэндальфа говорит и сцена, в доме Элронда, когда хоббит приходит в себя после ранения и удивляется осведомленности старого мага.<br />
<br />
«- Ты много разговариваешь во сне, Фродо, - мягко ответил Гэндальф, - и мне нетрудно было прочесть, что записано в твоей памяти»<br />
<br />
(You have talked long in your sleep, Frodo,' said Gandalf gently, 'and it has not been hard for me to read your mind and memory)<br />
<br />
Очевидно, что в бреду сознание человека более податливо к гипнотическому воздействию. Хотя неопределенность ответа Гэндальфа допускает и другое толкование, что он владеет телепатией. Но поскольку нигде в дальнейшем Гэндальф больше не проявляет способностей к прямому чтению мыслей, поэтому я склоняюсь к тому, что он просто введя Фродо в транс (что было совсем не сложно учитывая состояние последнего) заставил его рассказать все что его интересовало.<br />
<br />
<br />
'''Заговоры'''<br />
<br />
«Пока они ели, Том вновь забрался в могилу и занялся сокровищами. Большую часть их он собрал в сверкающую груду. Он заклинал их лежать здесь, "доступными птице, зверю, эльфу и человеку и всем добрым созданиям", потому что чары могил разрушены и умертвие никогда в них не вернется»<br />
<br />
(While they were eating Tom went up to the mound, and looked through the treasures. Most of these he made into a pile that glistened and sparkled on the grass. He bade them lie there 'free to all finders, birds, beasts. Elves or Men, and all kindly creatures'; for so the spell of the mound should be broken and scattered and no Wight ever come back to it.)<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
'''Некромантия'''<br />
<br />
<br />
«- Они пытались пронзить твое сердце клинком Моргула, лезвие которого остается в ране. Если бы это им удалось, ты стал бы подобен им, только слабее, и был бы полностью в их подчинении. Ты стал бы '''''духом''''', подвластным Господину Тьмы»<br />
<br />
(They tried to pierce your heart with a Morgul-knife which remains in the wound. If they had succeeded, you would have become like they are, only weaker and under their command. You would have became a '''''wraith '''''under the dominion of the Dark Lord)<br />
<br />
<br />
Превращение жертвы в духа, в привидение, в призрака? Если это не Некромантия в чистом виде, дамы и господа, то я даже не знаю что и подумать. И заметьте – этот случай далеко не единичный.<br />
<br />
<br />
'''Магия Воды'''<br />
<br />
Типичным примером магии Воды является наводнение, смывшее Назгулов.<br />
<br />
<br />
«В этот момент послышался рев и треск - гром воды, передвигавшей тяжелые камни. Как в тумане, Фродо увидел, что река под ним поднялась и по ней помчалась кавалерия волн. На вершинах волн сверкала белая пена, и Фродо на мгновение показалось, что он видит белых всадников на белых конях с развевающимися гривами. Три всадника, находившиеся в реке, исчезли, поглощенные волнами. Остальные отпрянули от воды»<br />
<br />
(At that moment there came a roaring and a rushing: a noise of loud waters rolling many stones. Dimly Frodo saw the river below him rise, and down along its course there came a plumed cavalry of waves. White flames seemed to Frodo to flicker on their crests and he half fancied that he saw amid the water white riders upon white horses with frothing manes. The three Riders that were still in the midst of the Ford were overwhelmed: they disappeared, buried suddenly under angry foam. Those that were behind drew back in dismay)<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
«- Кто устроил наводнение?<br />
<br />
- Элронд. Река в этой долине подвластна ему. Когда ему нужно преградить брод, она встает в гневе. Наводнение началось, как только капитан духов Кольца вступил в воду. Если можно так сказать, я добавил несколько собственных штрихов: ты, может, не заметил, но некоторые волны приняли форму белых лошадей со сверкающими белыми всадниками, и волны несли булыжники. Я на мгновение даже испугался, что гнев Элронда слишком силен, что наводнение выйдет из-под контроля и смоет вас всех. Огромные силы скрываются в водах, текущих из снегов Туманных гор»<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">(`Who made the flood?' asked Frodo.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'Elrond commanded it,' answered Gandalf. `The river of this valley is under his power, and it will rise in anger when he has great need to bar the Ford. As soon as the captain of the Ringwraiths rode into the water the flood was released. If I may say so, I added a few touches of my own: you may not have noticed, but some of the waves took the form of great white horses with shining white riders; and there were many rolling and grinding boulders. For a moment I was afraid that we had let loose too fierce a wrath, and the flood would get out of hand and wash you all away. There is great vigour in the waters that come down from the snows of the Misty Mountains)</div><br />
<br />
<br />
Магия Огня. <br />
<br />
Во время нападения волков за день до того, как братство кольца вошло в Морию, Гэндальф снова продемонстрировал свое умение обращаться со стихией огня.<br />
<br />
«Наклонившись, он подобрал горящую ветвь и пошел навстречу волкам. Они отступили перед ним. Высоко в воздух швырнул он пылающую ветвь. Она внезапно загорелась белым, как молния, светом, голос мага взлетел с силой грома.<br />
<br />
- Науран эдра и таммен! Наур дан и игаурхот! - закричал он.<br />
<br />
Послышался рев и треск, и дерево рядом с ним вспыхнуло от корней до макушки. От одного дерева к другому перебрасывался огонь. Весь холм поглотило пламя. Мечи и ножи защищавшихся ярко заблестели. Последняя стрела Леголаса вспыхнула в воздухе и вонзилась, горящая, в сердце огромного волка-вождя. Остальные волки бежали»<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">(Stooping like a cloud, he lifted a burning branch and strode to meet the wolves. They gave back before him. High in the air he tossed the blazing brand. It flared with a sudden white radiance like lightning; and his voice rolled like thunder.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">`''Naur an edraith ammen! Naur dan i ngaurhoth!''' he cried.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">There was a roar and a crackle, and the tree above him burst into a leaf and bloom of blinding flame. The fire leapt from tree-top to tree-top. The whole hill was crowned with dazzling light. The swords and knives of the defenders shone and flickered. The last arrow of Legolas kindled in the air as it flew, and plunged burning into the heart of a great wolf-chieftain. All the others fled)</div><br />
<br />
<br />
Здесь явно был применен магический закон подобия, описанный выше. Что стоило Гэндальфу (майя, как никак! Притом, один из наиболее перспективных, если верить «Сильмарильону») просто заставить вспыхнуть деревья? И, тем не менее, он использовал горящую ветвь, для того чтобы «перебросить» огонь с нее. Теоретически, майя, прошедший выучку у Эру и валлар не должны были останавливать такие мелочи, как соблюдение законов подобия. Их техника базировалась на пении и единении со всем сущим, то есть прямое и непосредственное воздействие на реальность. А он использует магию опосредованно, из уже существующего источника огня распространяя его дальше. Это в большей степени напоминает «человеческую магию» + магия слова.<br />
<br />
<br />
В Мории Гэндальф откровенно признает факт владения им магии стихии огня.<br />
<br />
«Но Гэндальф стоял прямо.<br />
<br />
- Ты не сможешь пройти, - сказал он, остановились орки, и наступила мертвая тишина. - Я слуга тайного огня, повелевающего пламенем Анора. Ты не сможешь пройти. Темный огонь не поможет тебе, пламя Удуна, возвращайся в тень! Ты не сможешь пройти»<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">(But Gandalf stood firm.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">`You cannot pass,' he said. The orcs stood still, and a dead silence fell. `I am a servant of the Secret Fire, wielder of the flame of Anor. You cannot pass. The dark fire will not avail you, flame of Udûn. Go back to the Shadow! You cannot pass)</div><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Когда Братство Кольца пыталось перебираться через Карадрас.<br />
<br />
<br />
«Наконец сам Гэндальф неохотно принялся за дело. Произнеся<br />
<br />
повелительным тоном: "Науран эдра и таммен!", он сунул конец своего посоха<br />
<br />
в середину охапки дров. Немедленно показался большой язык зеленого и<br />
<br />
синего пламени, дерево затрещало в огне.<br />
<br />
- Если кто-нибудь видел это, мое присутствие здесь обнаружено, -<br />
<br />
сказал он. - Я написал: "Гэндальф здесь" письменами, которые могут быть<br />
<br />
прочтены от Раздола до устья Андуина.»<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">(At last reluctantly Gandalf himself took a hand. Picking up a faggot he held it aloft for a moment, and then with a word of command'', naur an edraith ammen!'' he thrust the end of his staff into the midst of it. At once a great spout of green and blue flame sprang out, and the wood flared and sputtered.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">`If there are any to see, then I at least am revealed to them,' he said. 'I have written ''Gandalf is here'' in signs that all can read from Rivendell to the mouths of Anduin.')</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Обратите внимание – Гэндальф подчеркивает, что по этому заклинанию любой может определить не только сам факт применения магии, но и то, что эту магию применил именно он.</div><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
'''Заговоры'''<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">« - Надеюсь, этого не будет, - сказал Гэндальф. Он положил ладонь на голову пони и заговорил тихим голосом. - Иди со словом охраны и руководства. Ты умное животное и много узнал в Раздоле. Отыскивай путь в местах, где есть трава, и придешь к дому Элронда или куда захочешь.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вот, Сэм! У него будет столько же шансов спастись от волков и вернуться домой, как и у нас»</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">('It will be short of murder, I hope,' said Gandalf. He laid his hand on the pony's head, and spoke in a low voice. `Go with words of guard and guiding on you,' he said. `You are a wise beast, and have learned much in Rivendell. Make your ways to places where you can find grass, and so come in time to Elrond's house, or wherever you wish to go.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">`There, Sam! He will have quite as much chance of escaping wolves and getting home as we have.')</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">«Он подошел к стене. Между тенями двух деревьев было ровное место, Гэндальф приложил туда руки и стал водить вперед и назад, тихонько произнося какие-то слова. Потом отступил назад.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">- Смотрите! - сказал он. Видите вы что-нибудь?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Луна освещала теперь поверхность скалы, но вначале ничего не было видно. Затем на поверхности, где прошли руки мага, появились тонкие лини, как будто серебряные вены в камне. Вначале они напоминали бледное подобие паутины, слегка мерцавшей в лунном свете, но постепенно они становились все шире и яснее, пока все не смогли разглядеть рисунок»</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">(He walked forward to the wall. Right between the shadows of the trees there was a smooth space, and over this he passed his hands to and fro, muttering words under his breath. Then he stepped back.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'Look!' he said. `Can you see anything now?'</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">The Moon now shone upon the grey face of the rock; but they could see nothing else for a while. Then slowly on the surface, where the wizard's hands had passed, faint lines appeared, like slender veins of silver running in the stone. At first they were no more than pale gossamer-threads, so fine that they only twinkled fitfully where the Moon caught them, but steadily they grew broader and clearer, until their design could be guessed)</div><br />
<br />
<br />
Далее Гэндальф поясняет свои действия <br />
<br />
«- Они сделаны из ''итилдина (сплав на основе мифрила)'', который отражает только звездный и лунный свет и спит до тех пор, пока его не коснется знающий давно забытые в Средиземье слова. Давно я уже не слышал их и должен был основательно порыться в памяти, чтобы вспомнить» <br />
<br />
(`They are wrought of ''ithildin'' that mirrors only starlight and moonlight, and sleeps until it is touched by one who speaks words now long forgotten in Middle-earth. It is long since I heard them, and I thought deeply before I could recall them to my mind.')<br />
<br />
<br />
«- Эта дверь, вероятно, управляется словом. Некоторые двери гномов открываются лишь в особое время или лишь избранным, у некоторых из них есть замки, и нужен ключ, когда известно время и слово. У этих дверей нет ключа. В дни Дьюрина они не были тайными.<br />
<br />
Обычно они стояли открытыми и около них сидели стражники. Но если они были закрыты кем-то, знающий слово произносил его и входил»<br />
<br />
('these doors are probably governed by words. Some dwarf-gates will open only at special times, or for particular persons; and some have locks and keys that are still needed when all necessary times and words are known. These doors have no key. In the days of Durin they were not secret. They usually stood open and doorwards sat here. But if they were shut, any who knew the opening word could speak it and pass in)<br />
<br />
<br />
«Некогда я знал все заклинания на языках эльфов, людей и орков. До сих пор я без труда могу припомнить их две сотни»<br />
<br />
(`I once knew every spell in all the tongues of Elves or Men or Orcs that was ever used for such a purpose. I can still remember ten score of them without searching in my mind)<br />
<br />
Обратите внимание на эту фразу Гэндальфа. Из нее следует сразу два очень важных вывода. Во-первых, здесь прямо говорится о том, что многими народами (как минимум тремя: эльфами, людьми и орками) Средиземья активно использовалась Магия Слова. Во-вторых, подчеркивается, что заклинания в языке каждого народа были свои, то есть не было некого «универсального набора» которым за неимением лучшего пользовались все без исключения. Каждый народ составлял заклинания на своем языке! Надо полагать, что все они имели тот или иной эффект, но нет никаких сомнений, что при этом они разительно отличались друг от друга по структуре и произношению. Слишком велика разница между языком эльфов и, скажем, орочьим. <br />
<br />
<br />
«- А вы? - спросила она, оборачиваясь к Сэму. - Я думаю, именно это ваш народ называет магией, хотя я не совсем ясно понимаю, что вы имеете в виду: иногда вы то же слово используете для коварства Врага. Но это, если хотите, магия Галадриэль. Разве вы не говорили, что хотите увидеть эльфийское волшебство?»<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">(`And you? ' she said, turning to Sam. 'For this is what your folk would call magic. I believe; though I do not understand clearly what they mean; and they seem also to use the same word of the deceits of the Enemy. But this, if you will, is the magic of Galadriel. Did you not say that you wished to see Elf-magic?)</div><br />
<br />
Итак, Галадриэль в разговоре с Сэмом, говорит, что не совсем понимает смысл слова «магия» в том значении, в котором его употребляют хоббиты. Но при этом, у нее не возникает ни малейшего сомнения в том, ЧТО ИМЕННО является предметом беседы – некие сверхъестественные силы. Причем, главным образом ее возмущает (вызывает недоумение) тот факт, что ТО, чем владеет она уравнивается с ТЕМ, что использует Враг. При этом Искусство Врага она характеризует как «коварство» (Естественно! А чего еще стоит ждать от Врага с большой буквы?). Так что же это за оговорка? Возможно, Галадриэль подчеркнула это различие исключительно по идеологическим причинам, но гораздо более вероятно то, что речь просто идет о разных ШКОЛАХ Магии. Если исходить из распространенной теории, что магия эльфов была заимствована ими напрямую от Валлар, то возникает явное противоречие с приведенным выше эпизодом, так как различия между волшебством эльфов и Саурона не может быть в принципе (так как тогда они должны происходить они из одного и того же источника и работают по одним и тем же правилам). Далее следует пренебрежительно-сниходительная фраза «Но это, если хотите, магия Галадриэль». Читай между строк – «А что с вас взять, темные, необразованные хоббиты из глубокой провинции? Все равно вы ничегошеньки в благородном Искусстве магии не смыслите! Так что называйте, как хотите». Но при этом она признает, что владеет магией, просто ее коробит от безграмотной терминологии дилетантов. Вывод – магия у эльфов есть, и магия эта отличается от той, что используют валлары и маяры! Просто далеко не всем будут объяснять ее суть и принципы работы.<br />
<br />
<br />
«Трудно было определить цвет плащей: под деревьями они казались серыми, как сумерки, но когда они двигались или попадали под луч света, то становились зелеными, как листья в тени, или коричневыми, как хлебное поле ночью, или темно-серебряными, как вода при свете звезд. Каждый плащ укреплялся на шее брошью в виде листа, зеленого, выложенного серебром. <br />
<br />
- Это волшебные плащи? - спросил Пиппин, удивленно глядя на них.<br />
<br />
- Не знаю, что вы имеете в виду, - ответил предводитель эльфов. – Это отличная одежда, и сделана она из хорошей шерсти. Это '''''обычная''''' эльфийская одежда, если вы это имеете в виду. Лист и ветвь, вода и камень - у них цвет этих прекрасных вещей в Лориене, который мы так любим, мы вкладываем мысли о том, что любим, в то, что делаем. Это одежда, а не латы, и она не отразит меч или стрелу. Но она будет хорошо служить вам: ее легко носить, она в холод согреет вас, а в жару в ней прохладно. И она спрячет вас от вражеского глаза, когда вы идете среди камней или деревьев»<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">(It was hard to say of what colour they were: grey with the hue of twilight under the trees they seemed to be; and yet if they were moved, or set in another light, they were green as shadowed leaves, or brown as fallow fields by night, dusk-silver as water under the stars. Each cloak was fastened about the neck with a brooch like a green leaf veined with silver.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">`Are these magic cloaks? ' asked Pippin, looking at them with wonder.</div><br />
<br />
`I do not know what you mean by that,' answered the leader of the Elves. `They are fair garments, and the web is good, for it was made in this land. They are '''''elvish''''' robes certainly, if that is what you mean. Leaf and branch, water and stone: they have the hue and beauty of all these things under the twilight of Lórien that we love; for we put the thought of all that we love into all that we make. Yet they are garments, not armour, and they will not turn shaft or blade. But they should serve you well: they are light to wear, and warm enough or cool enough at need. And you will find them a great aid in keeping out of the sight of unfriendly eyes, whether you walk among the stones or the trees)<br />
<br />
Здесь мы снова видим терминологическую путаницу, когда хоббитское слово «магические» вызывает непонимание у эльфов. К счастью, недоразумение быстро разрешается, когда предводитель эльфов перечисляет все необычные свойства плащей. «Вы это имеете ввиду? Да, тогда ваше забавное слово «магические» подходит к этим плащам. Каких только чудных слов не придумают эти хоббиты?».<br />
<br />
Источником заблуждения читателя может стать не совсем удачный перевод. В действительности''''', с'''''лово «'''''elvish» '''''переводится с английского как''''' «волшебная», '''''а не''''' «обычная». '''''<br />
<br />
<br />
'''Иллюзии'''<br />
<br />
На аудиенции у Теодена Гэндальф вновь демонстрирует свои способности. <br />
<br />
«Он поднял свой посох. Послышался удар грома. Солнечный свет погас в восточных окнах; в зале неожиданно стало темно, как ночью. Огонь в очаге погас, остались лишь тлеющие угли. Только Гэндальф, белый и высокий, виден был перед почерневшим очагом»<br />
<br />
(He raised his staff. There was a roll of thunder. The sunlight was blotted out from the eastern windows; the whole hall became suddenly dark as night. The fire faded to sullen embers. Only Gandalf could be seen, standing white and tall before the blackened hearth)<br />
<br />
<br />
Ясно, что очаг погас вероятнее всего вследствие применения магии огня. Но вот почему вдруг погас солнечный свет? Есть два объяснения произошедшему: либо Гэндальф погасил солнце, либо создал несложную иллюзию. И, признаться, я склоняюсь ко второму варианту.<br />
<br />
<br />
«В этот момент раздался звук труб. Послышался грохот, блеснуло пламя, поднялся столб дыма. Воды глубокого ручья с шумом и пеной вырвались вперед: их больше ничего не сдерживало - зияющая брешь образовалась в стене. Через эту брешь вливалось войско Сарумана.<br />
<br />
- '''''Выдумка''''' Сарумана! - воскликнул Арагорн. - Они снова пробрались в подземный канал, пока мы разговаривали, и зажгли огонь Ортханка у нас под ногами»<br />
<br />
(Even as they spoke there came a blare of trumpets. Then there was a crash and a flash of flame and smoke. The waters of the Deeping-stream poured out hissing and foaming: they were choked no longer, a gaping hole was blasted in the wall. A host of dark shapes poured in.<br />
<br />
''''''Devilry''''' of Saruman!' cried Aragorn. 'They have crept in the culvert again, while we talked, and they have lit the fire of Orthanc beneath our feet.)<br />
<br />
Здесь также возможен неоднозначный перевод. Слово «'''''Devilry'''''» действительно может быть переведено как «'''''Выдумка»''''', но есть у него и другое значение «'''''колдовство'''''», «'''''черная магия'''''» или «'''''демонология'''''». Впрочем, также можно перевести как «крайняя жестокость»; «злоба»; «порочность» (качества дьявола)''.'' Так что же это за «огонь Ортханка» с помощью которого была разрушена стена Хорнбурга?<br />
<br />
<br />
«- Орки применили колдовство Ортханка, повелитель, - сказал Арагорн. - Они использовали '''''взрыв и огонь''''' и, благодаря этому захватили стену. Им же они могут завалить вход в пещеру и замуровать защитников»<br />
<br />
(But the Orcs have brought a devilry from Orthanc,' said Aragorn. 'They have a '''''blasting fire''''', and with it they took the Wall. If they cannot come in the caves, they may seal up those that are inside. But now we must turn all our thoughts to our own defence)<br />
<br />
На мой взгляд, точнее было бы перевести «'''''blasting fire» '''''не как''''' «взрыв и огонь», '''''а скорее как''''' «подрывной огонь» '''''или''''' «разрушающий огонь»''''', что, впрочем, не столь уж и важно. Но <br />
<br />
<br />
О посохах магов<br />
<br />
<br />
Похоже, значительную роль в магии чародеев вроде Гэндальфа и Сарумана играли их посохи.<br />
<br />
<br />
«Во тьме они услышали свистящий голос Змеиного Языка:<br />
<br />
- Разве я не советовал вам, повелитель, отобрать у него посох? Этот дурак Гама предал нас».<br />
<br />
(In the gloom they heard the hiss of Wormtongue's voice: 'Did I not counsel you, lord, to forbid his staff? That fool, Háma, has betrayed us!)<br />
<br />
<br />
Судя по всему, «агент влияния» Сарумана был одним из немногих среди присутствующих, кто понимал истинную опасность, которую представлял собой посох в руках мага, или, если быть более точным, насколько маг с посохом в руках опаснее, чем без него.<br />
<br />
Да и позже Гэндальф требует от Сарумана помимо ключей от Ортханка еще и его посох в качестве залога, своего рода гарантийного обязательства должного поведения Сарумана. Очевидно, что значимость этого предмета для мага достаточно велика. Что, к слову сказать, подтверждается и тем фактом, что в дальнейшем Гэндальф лишает Сарумана его магической силы, сломав его посох. Обратите внимание на то, как отреагировал Саруман на преломление его посоха:<br />
<br />
<br />
«С криком Саруман упал навзничь и пополз прочь»<br />
<br />
(With a cry Saruman fell back and crawled away)<br />
<br />
<br />
Это совсем не похоже на актерскую игру и уж вовсе не напоминает поведение, пускай и загнанного в угол, но все еще сильного «зверя». Для человека (да и человека ли? Вспомним его происхождение) много веков возглавлявшего Совет магов, наделенного огромной властью и обладающего немалой мудростью такое поведение как минимум странно. Очевидно, что преломление посоха было не просто символом лишения титула и власти (вроде введенного Петром I офицерского «шельмования»). Судя по реакции Сарумана, он испытал огромную физическую боль и глубочайшее потрясение, если перед лицом своих врагов не смог сдержать себя в руках. Очевидно, что существовала глубокая связь личности мага и его посоха (Гэндальф совершенно не опасался того, что, выбравшись из западни Ортханка, Саруман из первой же попавшейся палки сделает себе новый посох). <br />
<br />
<br />
«В этот момент Гэндальф поднял свой посох и с громким криком бросил его перед собой на мост. Посох разломился. Ослепительная вспышка белого пламени взвилась в воздух. Мост затрещал. Прямо под ногами у балрога он разломился»<br />
<br />
(At that moment Gandalf lifted his staff, and crying aloud he smote the bridge before him. The staff broke asunder and fell from his hand. A blinding sheet of white flame sprang up. The bridge cracked)<br />
<br />
<br />
Магия Иллюзии<br />
<br />
<br />
«- Я пойду, - сказал Гимли. - Хочу взглянуть на него и проверить, похож ли он на вас.<br />
<br />
- А как вы узнаете это, мастер гном? - спросил Гэндальф. - Саруман может выглядеть мной в ваших глазах, если ему это понадобится. И достаточно ли вы мудры, чтобы разобраться во всех его ложных образах?»<br />
<br />
('I will come,' said Gimli. 'I wish to see him and learn if he really looks like you.'<br />
<br />
'And how will you learn that, Master Dwarf?' said Gandalf. 'Saruman could look like me in your eyes, if it suited his purpose with you. And are you yet wise enough to detect all his counterfeits?)<br />
<br />
<br />
Голос гипнотизера Сарумана?<br />
<br />
«Неожиданно послышался другой голос, низкий и мелодичный, каждые его звук очаровывал. Те, кто слышал этот голос неподготовленным, редко могли вспомнить услышанные слова, а, вспомнив, удивлялись, потому что в словах не было никакой особенной силы. Но обычно<br />
<br />
помнили только радость и счастье от этого голоса; все, что он говорил, казалось необыкновенно мудрым, в глубине души поднималось желание немедленным согласием доказать свою мудрость»<br />
<br />
(Suddenly another voice spoke, low and melodious, its very sound an enchantment. Those who listened unwarily to that voice could seldom report the words that they heard; and if they did, they wondered, for little power remained in them. Mostly they remembered only that it was a delight to hear the voice speaking, all that it said seemed wise and reasonable, and desire awoke in them by swift agreement to seem wise themselves)<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
«Для большинства же достаточно было просто звука этого голоса, чтобы держать их под властью чар. Но для тех, кто был завоеван голосом, очарование его продолжалось долго, как будто он шепотом звучал в их ушах. Никто не оставался незатронутым им: никто не мог<br />
<br />
сопротивляться его просьбам и приказам без напряжения разума и воли, если только хозяин сохранял контроль над ними»<br />
<br />
(For many the sound of the voice alone was enough to hold them enthralled; but for those whom it conquered the spell endured when they were far away. and ever they heard that soft voice whispering and urging them. But none were unmoved; none rejected its pleas and its commands without an effort of mind and will, so long as its master had control of it.?)<br />
<br />
<br />
Но, тем не менее, голос Сарумана не оказал должного эффекта, хотя слушатели и были «очарованы» им. Объяснение этому дает Гэндальф:<br />
<br />
«Впервые Саруман увидел, что власть его голоса слабеет. Он не может быть одновременно тираном и советником»<br />
<br />
(First Saruman was shown that the power of his voice was waning. He cannot be both tyrant and counsellor)<br />
<br />
И это является подтверждением гипотезы о применении магами такого метода внушения как гипноз. Как известно, гипноз требует определенной степени доверия между тем, кто проводит внушение и его пациентом. Кроме того, чем больше будет разница между внушаемой установкой и личными убеждениями пациента, тем ниже вероятность того, что он увенчается успехом. Именно поэтому в изменившейся обстановке способность Сарумана к гипнозу дала сбой. Как только стали известны его подлинные планы, доверие к нему, как к смертельному врагу, моментально сменилось на полнейшее недоверие и подозрительность. Именно об этом и говорит Гэндальф. Хотя надо признать, что и в этой ситуации он добился довольно неплохих результатов – мастер продолжает оставаться мастером в любом случае.<br />
<br />
<br />
Некромантия? Черная магия? <br />
<br />
«Тогда Исилдур сказал их королю: "Ты будешь последним королем. И если запад окажется сильнее Черного Хозяина, я налагаю на тебя и твой народ проклятие: не знать отдыха, пока ваша клятва не будет выполнена. Эта война будет длиться бесчисленные годы, и однажды вы будете призваны снова"» <br />
<br />
(Then Isildur said to their king: “Thou shalt be the last king. And if the West prove mightier than thy Black Master, this curse I lay upon thee and thy folk: to rest never until your oath is fulfilled. For this war will last through years uncounted, and you shall be summoned once again ere the end.”)<br />
<br />
<br />
«Темные летящие тени увидели вновь прибывшего. Одна из них повернула к нему. И Пиппину показалось, что Гэндальф поднял руку, и из нее вверх ударил белый луч. Назгул испустил долгий воющий крик и свернул в сторону; остальные тоже повернули и, поднимаясь быстрой спиралью, полетели на восток и исчезли в низких тучах. Пеленор показался теперь менее мрачным»<br />
<br />
(But now the dark swooping shadows were aware of the newcomer. One wheeled towards him; but it seemed to Pippin that he raised his hand, and from it a shaft of white light stabbed upwards. The Nazgыl gave a long wailing cry and swerved away; and with that the four others wavered, and then rising in swift spirals they passed away eastward vanishing into the lowering cloud above; and down on the Pelennor it seemed for a while less dark)<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
«Тогда черный капитан поднялся в стременах и закричал ужасным голосом, выкрикивая на каком-то забытом языке слова власти и ужаса, потрясшие сердца и камень.<br />
<br />
Трижды он крикнул. Трижды ударил тяжелый таран. И с последним ударом ворота Гондора разбились. Как от взрыва, они подались, '''''блеснул огонь''''', и обломки упали на землю»<br />
<br />
(Then the Black Captain rose in his stirrups and cried aloud in a dreadful voice, speaking in some forgotten tongue words of power and terror to rend both heart and stone.<br />
<br />
Thrice he cried. Thrice the great ram boomed. And suddenly upon the last stroke the Gate of Gondor broke. As if stricken by some '''''blasting spell''''' it burst asunder: there was a flash of searing lightning, and the doors tumbled in riven fragments to the ground)<br />
<br />
Здесь явно подчеркивается, что в ситуации, когда таран действовал недостаточно эффективно, на помощь ему пришла Магия Слова. Заклинание Разрушения вызвало взрыв и вспышку, замеченную всеми наблюдателями. А тот факт, что ворота не просто были пробиты тараном насквозь или выбиты (поддавшись в наиболее слабых местах, таких как засовы или петли), а разлетелись на куски, косвенно подтверждает то, что основное воздействие оказала именно это заклинание.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
умертвие, армия мертвых, '''''Некромант '''''(How he got there I don't know, but I found him a prisoner in the dungeons of '''''the Necromancer'''''), Песня вызова Тома Бомбадила, <br />
<br />
<br />
Светящийся посох Гэндальфа, светящиеся мечи, Зеркало Галадриэль<br />
<br />
<br />
Сомнительные: Лембас (обычный, хотя и качественный НЗ), шкатулка с плодородной землей для Сэма, Светящийся сосуд Фродо, эльфийская светящаяся саморазвязывающаяся веревка. Непонятно, какие механизмы лежат в основе их действия. Поэтому на них я останавливаться не буду, иначе мы рискуем скатиться в область предположений и домыслов, не подкрепленных фактами.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
«Смертный Фродо, который владеет одним из волшебных колец, не умирает, он перестает расти, стариться. Но им все более овладевает усталость. И если он часто при помощи кольца становится невидимым, он сам вянет, становится в конце концов постоянно невидимым, он бродит в сумерках под мрачным взглядом мрачной силы, которая правит Кольцами. Да, раньше или позже - позже, если он силен и благороден, но ни сила, ни благородные цели<br />
<br />
не помогут - но раньше или позже темная сила овладеет им»<br />
<br />
(A mortal, Frodo, who keeps one of the Great Rings, does not die, but he does not grow or obtain more life, he merely continues, until at last every minute is a weariness. And if he often uses the Ring to make himself invisible, he'' fades:'' he becomes in the end invisible permanently, and walks in the twilight under the eye of the dark power that rules the Rings. Yes, sooner or later - later, if he is strong or well-meaning to begin with, but neither strength nor good purpose will last - sooner or later the dark power will devour him)<br />
<br />
<br />
''One Ring to rule them all, One Ring to find them,One Ring to bring them all and in the darkness bind them.''<br />
<br />
Одно Кольцо, чтобы управлять ими всеми, Одно Кольцо, чтобы найти их,<br />
<br />
Одно Кольцо, чтобы принести их все и во тьме связать их<br />
<br />
<br />
«Кольцо Власти само руководит собой, Фродо. Оно может предательски соскользнуть, но его владелец никогда не сможет избавиться от него»<br />
<br />
(A Ring of Power looks after itself, Frodo. ''It'' may slip off treacherously, but its keeper never abandons it)<br />
<br />
<br />
«Затем Том надел Кольцо на мизинец и поднес к огню свечи. Вначале хоббиты не увидели в этом ничего странного. Потом ахнули. Том не исчез»<br />
<br />
(Then Tom put the Ring round the end of his little finger and held it up to the candlelight. For a moment the hobbits noticed nothing strange about this. Then they gasped. There was no sign of Tom disappearing!)<br />
<br />
<br />
При этом, когда Фродо надел кольцо, Бомбадил продолжал его видеть.<br />
<br />
«- Эй! - воскликнул Том, глядя прямо на него своими сияющими глазами.<br />
<br />
- Эй, Фродо! Ты куда? Старый Том Бомбадил еще не ослеп. Сними свое золотое<br />
<br />
Кольцо! Тебе лучше без него. Возвращайся!»<br />
<br />
(Hey there!’ cried Tom, glancing towards him with a most seeing look in his shining eyes. ‘Hey! Come Frodo, there! Where be you a-going? Old Tom Bombadil’s not as blind as that yet. Take off your golden ring! Your hand’s more fair without it. Come back!)<br />
<br />
<br />
«- Но что случится с ними, если правящее кольцо будет уничтожено? - спросил Глоин.<br />
<br />
- Мы точно не знаем, - печально ответил Элронд. - Некоторые надеются, что три кольца освободятся, поскольку Саурон никогда не касался их, и их владельцы смогут исцелить все раны мира. Но, может быть, если погибнет одно Кольцо, три потеряют силу и из мира исчезнет и будет забыто множество прекрасных вещей. Так считаю я»<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">(`But what then would happen, if the Ruling Ring were destroyed as you counsel?' asked Glóin.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'We know not for certain,' answered Elrond sadly. `Some hope that the Three Rings, which Sauron has never touched, would then become free, and their rulers might heal the hurts of the world that he has wrought. But maybe when the One has gone, the Three will fail, and many fair things will fade and be forgotten. That is my belief)</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
Галадриэль<br />
<br />
Она подняла свои белые руки и жестом отказа протянула ладони к востоку. Эрендил, вечерняя звезда, наиболее любимая эльфами, ярко сверкал в небе. Свет его был так ярок, что фигура эльфийской госпожи отбрасывала на землю тусклую тень. Лучи звезды отразились в кольце на ее пальце, кольцо сверкало, как полированное золото, выложенное серебром, и белый камень в нем мерцал, как вечерняя звезда, присевшая отдохнуть на ладони госпожи. Фродо с благоговением смотрел на кольцо: ему неожиданно показалось, что он понял.<br />
<br />
- Да, - сказал она, отвечая его мыслям, - об этом не позволено говорить, и даже Элронд не сказал об этом. Но его нельзя скрыть от хранителя Кольца, от видящих глаз. Сила Лориена в кольце, одном из трех колец, что носит на пальце Галадриэль. А это Нэин, кольцо с алмазом, и я<br />
<br />
его хранительница. <br />
<br />
Он подозревает об этом, но точно не знает - пока не знает. Теперь вы видите, что вы пришли к нам вестником самой судьбы. Если вы потерпите поражение, мы все попадем под власть врага. Но если вы победите, если вы уничтожите Кольцо, наша власть исчезнет, Лотлориен опустеет, и путы времени сомкнутся над нами. Мы должны будем уплыть на запад или превратимся в пугливый народ ущелий и пещер, будем забыты и забудем все сами.<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">`I know what it was that you last saw,' she said; `for that is also in my mind. Do not be afraid! But do not think that only by singing amid the trees, nor even by the slender arrows of elven-bows, is this land of Lothlórien maintained and defended against its Enemy. I say to you, Frodo, that even as I speak to you, I perceive the Dark Lord and know his mind, or all of his mind that concerns the Elves. And he gropes ever to see me and my thought. But still the door is closed! '</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">She lifted up her white arms, and spread out her hands towards the East in a gesture of rejection and denial. Eärendil, the Evening Star, most beloved of the Elves, shone clear above. So bright was it that the figure of the Elven-lady cast a dim shadow on the ground. Its rays glanced upon a ring about her finger; it glittered like polished gold overlaid with silver light, and a white stone in it twinkled as if the Even-star had come down to rest upon her hand. Frodo gazed at the ring with awe; for suddenly it seemed to him that he understood.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">`Yes,' she said, divining his thought, `it is not permitted to speak of it, and Elrond could not do so. But it cannot be hidden from the Ring-bearer, and one who has seen the Eye. Verily it is in the land of Lórien upon the finger of Galadriel that one of the Three remains. This is Nenya, the Ring of Adamant, and I am its keeper.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">`He suspects, but he does not know - not yet. Do you not see now wherefore your coming is to us as the footstep of Doom? For if you fail, then we are laid bare to the Enemy. Yet if you succeed, then our power is diminished, and Lothlórien will fade, and the tides of Time will sweep it away. We must depart into the West, or dwindle to a rustic folk of dell and cave, slowly to forget and to be forgotten.'</div><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
- Перед уходом я хочу задать один вопрос, - сказал Фродо. - Я все время хотел спросить об этом Гэндальфа в Раздоле... Мне позволено хранить одно кольцо, но почему я не могу видеть остальные кольца и знать мысли их хранителей?<br />
<br />
- А вы и не пытались, - ответила она. - И лишь трижды вы надевали на палец Кольцо с тех пор, как узнали о его власти. И не пытайтесь! Это уничтожит вас. Разве Гэндальф не говорил вам, что Кольцо дает власть в соответствии с возможностями каждого своего обладателя. Прежде чем использовать эту власть, вы должны стать гораздо сильнее и взрастить свою волю, подчиняя себе волю других. Но даже просто так, как хранитель Кольца, как тот, кто носил его на пальце, вы обладаете теперь более острым взором. Вы проникли в мои мысли легче и глубже, чем многие, считавшиеся мудрецами. Вы видели глаз того, кто владеет семью и девятью. И разве вы не увидели и не узнали кольцо на моем пальце?.. А вы видите мое кольцо? - спросила она, обращаясь к Сэму.<br />
<br />
- Нет, госпожа, - ответил тот. - По правде говоря, я удивляюсь, о чем это вы говорите. Мне показалось, что я вижу звезду у вас на пальце. Но если вы спросите меня, я скажу, что мой хозяин прав. Я хотел бы, чтобы вы взяли его кольцо. Вы правильно используете его. <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">`I would ask one thing before we go,' said Frodo, `a thing which I often meant to ask Gandalf in Rivendell. I am permitted to wear the One Ring: why cannot I see all the others and know the thoughts of those that wear them? '</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">`You have not tried,' she said. `Only thrice have you set the Ring upon your finger since you knew what you possessed. Do not try! It would destroy you. Did not Gandalf tell you that the rings give power according to the measure of each possessor? Before you could use that power you would need to become far stronger, and to train your will to the domination of others. Yet even so, as Ring-bearer and as one that has borne it on finger and seen that which is hidden, your sight is grown keener. You have perceived my thought more clearly than many that are accounted wise. You saw the Eye of him that holds the Seven and the Nine. And did you not see and recognize the ring upon my finger? Did you see my ring? ' she asked turning again to Sam.</div><br />
<br />
'No, Lady,' he answered. `To tell you the truth, I wondered what you were talking about. I saw a star through your finger. But if you'll pardon my speaking out, I think my master was right. I wish you'd take his Ring. You'd put things to rights. You'd stop them digging up the gaffer and turning him adrift.<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
Палантир. Один из семи. Очень прочный.<br />
<br />
«Ступенька треснула и раскололась. Но сам предмет остался невредимым. Это был хрустальный шар, темный, но сверкающий изнутри красным алмазом пламени»<br />
<br />
(The rail rang and snapped. The stair cracked and splintered in glittering sparks. But the ball was unharmed: it rolled on down the steps, a globe of crystal, dark, but glowing with a heart of fire)<br />
<br />
<br />
«- Слово палантир расшифровывается и означает "Тот, что смотрит далеко". Камень Ортханка - один из них.<br />
<br />
- Значит, он не сделан... не сделан... - Пин заколебался, - врагом?<br />
<br />
- Нет, - сказал Гэндальф. - И не Саруманом. Это не под силу ни ему, ни Саурону. Палантиры происходят из Эльдамара. Сделал их Нольдор. Сам Феанор, возможно, изобрел их так давно, что это время не может быть измерено годами »<br />
<br />
(The name meant ''that which looks far away''. The Orthanc-stone was one. <br />
<br />
'Then it was not made, not made' - Pippin hesitated - 'by the Enemy?'<br />
<br />
'No,' said Gandalf. 'Nor by Saruman. It is beyond his art, and beyond Sauron's too. The ''palantíri'' came from beyond Westernesse from Eldamar. The Noldor made them. Fëanor himself, maybe, wrought them, in days so long ago that the time cannot be measured in years)<br />
<br />
<br />
« - Для чего использовали их люди древности? - поинтересовался Пин, обрадованный и удивленный готовностью, с которой колдун отвечал на его вопросы.<br />
<br />
- Чтобы видеть далеко и обмениваться мыслями друг с другом, -<br />
<br />
объяснил Гэндальф. - Благодаря им они долго объединяли и охраняли королевство Гондор. Они установили эти камни в Минас Аноре, в Минас Итиле и Ортханке, в кольце Изенгарда. Главный палантир находился в Звездном Куполе в Осгилиате перед его разрушением. Три остальных были далеко на севере. В доме Элронда говорят, что они находились в Аннуминасе и на Амон<br />
<br />
Суле, а камень Элендила был в Башне Холмов, которая смотрит на Митланд в Заливе Лун, где лежат большие корабли.<br />
<br />
Каждый палантир мог отвечать другим, но все они были открыты для находящегося в Осгилиате. Похоже, что Ортханк выстоял в буре времени и сохранил свой палантир. Но один он лишь способен на то, чтобы видеть маленькие изображения далеких предметов и далеких дней. Несомненно, он был очень полезен Саруману, но, похоже, что тот этим не удовлетворился. Он<br />
<br />
смотрел все дальше и дальше, пока не бросил свой взгляд на Барад-Дур.<br />
<br />
Здесь он и был пойман!<br />
<br />
Кто знает, где погребены или затоплены камни Арнора и Гондора? Но по крайней мере одним из них овладел Саурон и приспособил для своих целей. Я думаю, что это камень Итила, потому что Саурон давно захватил Минас Итил и обратил его во зло. Теперь он называется Минас Моргул»<br />
<br />
<br />
('What did the Men of old use them for?' asked Pippin, delighted and astonished at getting answers to so many questions, and wondering how long it would last.<br />
<br />
'To see far off, and to converse in thought with one another,' said Gandalf. 'In that way they long guarded and united the realm of Gondor. They set up Stones at Minas Anor, and at Minas Ithil, and at Orthanc in the ring of Isengard. The chief and master of these was under the Dome of Stars at Osgiliath before its ruin. The three others were far away in the North. In the house of Elrond it is told that they were at Annúminas, and Amon Sûl, and Elendil's Stone was on the Tower Hills that look towards Mithlond in the Gulf of Lune where the grey ships lie.<br />
<br />
'Each ''palantír'' replied to each, but all those in Gondor were ever open to the view of Osgiliath. Now it appears that, as the rock of Orthanc has withstood the storms of time, so there the ''palantír'' of that tower has remained. But alone it could do nothing but see small images of things far off and days remote. Very useful, no doubt, that was to Saruman; yet it seems that he was not content. Further and further abroad he gazed, until he cast his gaze upon Barad-dûr. Then he was caught!<br />
<br />
'Who knows where the lost Stones of Arnor and Gondor now lie buried, or drowned deep? But one. at least Sauron must have obtained and mastered to his purposes. I guess that it was the Ithil-stone, for he took Minas Ithil long ago and turned it into an evil place: Minas Morgul, it has become)<br />
<br />
[[Категория:Николя Красноярский]]</div>WikiSysophttp://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%B8%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D1%8C&diff=54126Мирная роль2022-01-06T12:46:54Z<p>WikiSysop: </p>
<hr />
<div><br />
== '''Мирная роль''' ==<br />
<br />
<br />
''или''<br />
<br />
'''''На игру без оружия'''''<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Несмотря на то, что уже прошло больше 25 лет с момента первой всесоюзной ХИшки, ознаменовавшей появление на Руси ролевого движения, очень много вопросов всё ещё не решено. И одной из таких вечных проблем является взаимоотношения на игре мирных и боевых персонажей.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Сразу оговорюсь, что речь пойдёт об играх, на которых предполагается хоть какой-то социальный пласт игровых отношений. Как это ни грустно, до сих пор в некоторых регионах весьма популярны игры класса «зарница». Данные игры можно назвать ролевыми разве что с очень большой натяжкой. Роли там выдаются предельно просто – есть свои и чужие. Мы светлые, они тёмные. Мы люди, они нелюди. Мы крестики, они нолики. А теперь, когда все разделились примерно поровну, разбираем оружие и В БОЙ!!!</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Этот класс развлечений на свежем воздухе я не считаю ролевыми играми, поскольку само понятие «роль» в контексте такого активного отдыха смотрится несколько странно. Далее речь пойдёт обо всех прочих играх, отличающихся большей сложностью и предполагающих иные виды взаимодействия персонажей кроме вооружённого.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">С сожалением приходится признать, что значительная часть игроков ездит на игры исключительно из-за их боевого аспекта. Там они могут самореализоваться, поднять самооценку, избавиться от комплексов, получить приличную порцию адреналина и при этом не тратить на подготовку столько времени\денег\усилий, сколько их тратят те же реконструкторы или любители стальных бугуртов. Да и риск получения серьёзной травмы ниже.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как правило, этот контингент сравнительно молод, энергичен и обременён не слишком затейливыми желаниями. В их простых душах и ясных глазах отчетливо читаются вполне понятные мечты о том, как они будут отчаянно биться с врагами и всех-всех непременно победят. Для удобства назовём игроков такого типа «чистыми» файтерами. Круг их интересов на игре ограничивается только участием в боях.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Однако сразу оговорюсь, что необходимо отграничить их от тех игроков, которые умело совмещают участие в боях с высокой политикой, хитро закрученными интригами и тому подобными вещами – к последним я питаю искреннее уважение, так как играть с ними, как правило, одно удовольствие.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но сегодня мне хотелось бы поговорить о так называемых мирных или социальных игроках. За те несколько лет, что я провёл в ролевом движении, я видел, как сменили друг друга несколько поколений новичков. И в каждом поколении возникал один и тот же вопрос – а что, собственно, я буду делать на игре?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">К сожалению, большая часть из них пошла по пути наименьшего сопротивления – по пути истинного файтера. Этот путь намного легче и проще. Есть ясные цели. Мир игры предельно просто делится на своих и чужих. И каждый, даже начинающий, боец интуитивно понимает, что надо делать со своими, и довольно быстро учится тому, как следует поступать с чужими. Эта простота подкупает. </div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Предложение сыграть мирную роль непроизвольно вызывает вынужденную умственную активность, что немногим приходится по вкусу – ведь есть куда более простой путь. Так зачем усложнять себе жизнь? Да и что делать без оружия на игре, где 90% игроков вооружены до зубов, и только и ждут подходящей цели для его применения? К чему этот неоправданный риск?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но не всё так просто и очевидно. Эти строки пишет человек, который всего на двух или трёх полевых играх (для статистики – на момент написания этой статьи всего их было около тридцати) применял оружие и немногим чаще попадал в мертвятник. Как это возможно, спросите вы? Всё значительно проще, чем то может показаться на первый взгляд.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Чтобы более полно ответить на этот вопрос, я позволю себе процитировать книгу "Тоннель в небо" Роберта Хайнлайна:</div><br />
<br />
''"Если у тебя будет оружие, это сделает тебя самоуверенным и ты не позаботишься о надежном убежище. Зато если у тебя не будет оружия, ты всегда будешь помнить, что ты кролик. И будешь заботиться о своей безопасности.''<br />
<br />
''...''<br />
<br />
''- Я знаю, как хорошо себя чувствуешь с ружьем в руках. Кажешься себе трехметровым гигантом, покрытым шерстью. Готов ко всему и надеешься на встречу с неизвестным. Такое состояние особенно опасно, потому что ты не готов к подобным испытаниям. Ты всего лишь слабое безволосое существо, которое легко убить. Ты держишь ружье, поражающее на две тысячи метров, у тебя запас взрывчатки, достаточный, чтобы взорвать холм, но у тебя нет глаз на затылке, как у Януса, и ты не можешь видеть в темноте, как пигмеи Тетиса. Смерть может подкрасться к тебе сзади, в то время как ты взял что-то на мушку впереди.''<br />
<br />
''...''<br />
<br />
''Бадди, иногда я посылаю девушку на разведку с целью сбора информации - пойти и разыскать что-то, и вернуться живой. Как, по-твоему, я снаряжаю ее?''<br />
<br />
''- Ну...''<br />
<br />
''- Прежде всего, я не посылаю рьяного новобранца: посылаю бывалого солдата. Она сбрасывает форму и, если темно, то покрывает черной краской кожу; уходит с голыми руками и босая. До сих пор я не потеряла в таких походах ни одного солдата. Когда ты беспомощен и беззащитен, у тебя появляются глаза на затылке, а нервные окончания ощупывают все вокруг"''<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Здесь Хайнлайн очень точно подметил один интереснейший психологический момент – если у тебя есть оружие, оно само "провоцирует" тебя на менее обдуманные поступки и заставляет искать наиболее простой путь решения проблемы. Например: «Если на меня наедут вон те орки, что идут навстречу по дороге, то я, стало быть, отскочу на прогалину между теми деревьями, а там выхватываю меч и уж двух-трех из них точно положу…». Вполне логичное решение с учётом имеющегося оружия. Беда лишь в том, что врагов может оказаться слишком много. И после славного боя ваш персонаж будет убит, а вы уныло побредёте в мертвятник, сквозь зубы поминая всяких орков, которые не гнушаются кидаться впятером на одного.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">А вот если ты идёшь АБСОЛЮТНО безоружным, даже без кулуарки, а вокруг масса закованных по самое небалуйся, недружелюбно настроенных персонажей с чем-то длинным и неприятно острым, то мозг непроизвольно начинает работать и лихорадочно перебирать всевозможные варианты установления мирного контакта. Либо ищет иные пути решения надвигающейся проблемы.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Ведь всегда можно:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"><nowiki>* Прикинуться бесполезным, да ещё и безоружным жалким трусом и бесхребетным слизняком, убивать которого не позволяет банальная брезгливость и об которого противно пачкать оружие.</nowiki></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"><nowiki>* Представиться крайне важной персоной (скажем, дипломатическим посланником какого-то крупного и сильного королевства).</nowiki></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"><nowiki>* Прикинуться своим. Скажем, глубоко законспирированным разведчиком того же государства, к которому принадлежат и встретившиеся вам воины. И отчитываетесь вы только непосредственно перед САМИМ. И ни перед кем более. Для убедительности можно уточнить у них, где сейчас находится САМ и какое-то время следовать указанном направлении быстрым шагом человека спешащего по очень важному делу. А если хватит наглости, то и потребовать вооружённого эскорта, чтобы вы могли быстрее донести своё сверхважное послание.</nowiki></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"><nowiki>* Уверить, что за вашу жизнь заплатят огромный выкуп, а вы таки готовы сдаться в плен (а потом, разумеется, честно поделиться выкупом с вашими пленителями).</nowiki></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"><nowiki>* Убедить в своей полезности и предложить помощь (например, выступить в качестве приманки или помочь с отвлекающим манёвром).</nowiki></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"><nowiki>* Надавить на Честь ваших потенциальных убийц (Смилуйтесь, Ваше Сиятельство! Я много слышал о вашем благородстве. Но много ли чести в убийстве жалкого безоружного крестьянина? А что скажут люди? Это ведь как есть позор для Вашего Сиятельства – целое войско напало на какого-то безоружного нищего, не найдя более достойного противника…). Правда, этот способ работает, только если для предводителя встретившихся вам воинов само понятие роль – не пустой звук. А такое вполне может быть (например, если перед вами «чистый» файтер).</nowiki></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"><nowiki>* Устроить дурашливое представление и развеселить мрачных солдат. Убить шута не трудно и никогда не поздно, но пока он живой с ним веселее.</nowiki></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"><nowiki>* Пригласить всех в кабак за свой счёт дабы отметить ваше случайное знакомство на узкой тропинке или иное не менее радостное событие (есть ли у вас деньги и как вы будете выкручиваться потом – это отдельный квест).</nowiki></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"><nowiki>* «Искренне» обрадоваться встрече с такими доблестными воинами, ибо вы как раз по всему полигону искали подходящих людей для выполнения сложного, опасного, интересного, а главное – хорошо оплачиваемого задания (т.е. предложить им вместо заурядного и скучного убийства безоружного путника насыщенную и интересную игру. Даже если для этого придётся отчаянно импровизировать, а уж где брать обещанную награду и вовсе непонятно).</nowiki></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"><nowiki>* И т.д., и т.п. </nowiki></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Возможность наладить диалог даже с хорошо вооружёнными людьми есть всегда. Как правило, не хватает лишь мотивации, которую в значительной степени «убивает» наличие у вас оружия.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но даже если вы видите, что договориться не получится, всегда можно использовать передвижение по пересечённой местности (мало кто полезет за вами в густые кусты без очень серьёзной причины, не говоря уже о том, что и заметить вас при таком раскладе гораздо сложнее). На пути вашего стратегического отступления оказалась мелкая речушка или ручей без моста в непосредственной близости? Смело форсируйте её вброд не снижая скорости. Штаны потом высохнут, а вот вероятность того, что кто-то полезет за вами в воду стремится к нулю. Да и преимущество в скорости безоружного человека по сравнению с одоспешенными бойцами, отягощённых длинным оружием никто не отменял. Так что древнейшее боевое искусство – искусство оздоровительного бега – выручит вас в тех редких случаях, когда дипломатия и ваш актёрский талант оказались бессильны.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Таким образом, отсутствие оружия заставляет более активно использовать мозг. Возможно, получится не сразу, но зато когда выработаются необходимые навыки, вы получите особое, ни с чем несравнимое удовольствие от игры.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кроме того, как это ни парадоксально, отсутствие оружия часто является самым надёжным защитным механизмом. Вы часто просто не представляете сколь-нибудь серьёзного интереса для закованных в броню танков. Убивать таких как вы настолько просто, что даже неинтересно. Да и зачем это делать, когда на горизонте уже виднеется войско таких же мощных бойцов, с которыми можно порубиться от души, не размениваясь на бессмысленную и скучную возню со всякими гражданским.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">За всю мою практику хождения безоружным мирным персонажем меня только один раз без причины прижали щитами и тупо зарезали какие-то скучающие разбойники.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Причем акт нападения был абсолютно немотивированный (они не знали кто я такой, не пытались меня обыскать, не пытались чего-то добиться моим убийством). Им просто было решительно нечем заняться, а игра заканчивалась меньше чем через час. Вот от скуки и великого ума они и решили зарезать случайного прохожего. Объяснить свой поступок они так и не смогли, но глядя на их не обезображенные интеллектом лица я и не ждал рационального объяснения.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Однако это именно неприглядное исключение из общего правила. В подавляющем большинстве случаев всегда удавалось разрешить ситуацию ко всеобщему удовольствию.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вы полагаете, что ничто не может заменить того всплеска адреналина, который испытываешь, когда бежишь в первых рядах на армию противника? Попробуйте для разнообразия зайти без оружия во вражеский форт, где в глазах нескольких десятков тяжеловооруженных бойцов читается только один вопрос – за какую часть тела вас подвесить для начала? Поверьте, адреналин в жилах безоружного игрока ничем не отличается от адреналина тяжелоодоспешенного воина в момент атаки.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Напротив: доспехи, оружие, наличие союзников в несокрушимом строю – всё это приглушает чувство опасности. Вы ощущаете если и не уверенность в победе, то, как минимум, определённое спокойствие, которое даёт добротно сделанный щит.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Уверяю вас, ощущения, возникающие в напряжённой ситуации у бездоспешного человека намного острее.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Так что мой вам совет – попробуйте, просто для разнообразия, как-нибудь выехать на игру СОВСЕМ без оружия. Или возьмите, но сознательно оставьте в палатке на самый крайний случай – например, для выхода в новой, не столь мирной роли. И вы увидите, что игра станет только богаче и разнообразнее!</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Очень часто я сталкиваюсь с непониманием начинающих игроков относительно того, как можно себя вести на игре и как вообще найти свою игру, если нет оружия.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Оружие ненавязчиво подсказывает самые простые решения. Нет игры? Возьми меч и иди разбойничать на узкой лесной тропинке. Или присоединись к какой-нибудь армии и иди с ними бить кого-нибудь (а кого конкретно и за что именно – совершенно неважно). И ты получишь некое подобие игры.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но в действительности такие решения часто оборачиваются довольно однообразными «движняками» с очень небольшим игровым наполнением. Да, это лучше чем просто сидеть в лагере и откровенно скучать. Но ведь есть и куда более интересные способы провести время.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если попытаться вывести некий "универсальный рецепт насыщенной игры", все рекомендации будут сводиться к двум словам – "будьте полезны".</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Т.е. ещё до игры ознакомившись с выложенными материалами, составьте для себя хотя бы общую схему интересов основных сил на игре и продумайте чем ваш мирный персонаж может быть полезен тем или иным ключевым персонажам.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Например, практически всегда есть возможность торговать информацией и шпионить на одну или несколько сторон одновременно. Можно заниматься скупкой и реализацией краденных вещей или рабов, помогая местным "криминальным" элементам. Можно брать на себя обязанности посредника и заниматься организацией неофициальных встреч и исполнением деликатных поручений.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если вы не уверены в том, что сможете сами себе организовать интересную и насыщенную игру, всегда можно "прицепиться" к любому активному и важному персонажу в роли помощника. Сопровождая его повсюду и оказывая мелкие, но весьма полезные услуги, вы, таким образом, постоянно будете не только находиться в центре событий, но и иметь возможность влиять на саму ткань игры.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Главное правило такой игры – "поймать волну" движения вызванного интересами и действиями кого-то из сильных мира сего и, умело пристроившись на этой волне, организовать свою интересную и запоминающуюся игру.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Да, если ваш персонаж – маленький человек, не имеющий ни знатного имени, ни магических способностей, ни богатства, ни армии, вас не воспримут всерьёз. Но вот если ''за вами'' будут стоять люди, имеющие всё вышеперечисленное – отношение будет совсем другим.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">На наших играх очень многие готовы играть людей значимых, но вот желающих играть роль маленьких людей из их свиты куда меньше. И по той причине ваше практически бескорыстное предложение своих услуг с высокой степенью вероятности окажется востребованным. А уж если, представляя своего нанимателя на переговорах, вы намекнёте, что не только служите своему официальному "господину", чьи интересы вы представляете в данный момент, но и открыты для диалога и готовы за небольшое вознаграждение посодействовать реализации интересов и иных лиц... Весьма вероятно вас захотят использовать в своих целях очень многие. Ведь через вас они могут опосредованно воздействовать и на того человека, к которому вы так удачно "прицепились". Да, до поры все они будут считать вас пешкой в их игре, но даже пешка, дойдя до определённой черты, может превратиться в очень серьёзную фигуру.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Возможно, вам не сразу удастся добиться высокого положения, но, даже исполняя мелкие поручения (отнести письмо, найти человека, передать сообщение и т.п.), вы постепенно завоёвываете доверие, и вам приоткрываются всё более интересные перспективы. Ведь теперь вы оказываетесь в курсе всех планов своего нанимателя. А зная его планы, вы вполне можете проявить разумную инициативу и тем самым повысите свою ценность в глазах этого человека и его союзников. Впрочем, даже если ваша инициатива окажется не очень своевременной и повлечёт куда больше неприятностей, чем пользы, даже в этом случае вы получите новые переживания и приключения, т.е. дополнительные игровые моменты.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если у вас нет предварительной, доигровой договорённости с вашим будущим «нанимателем», всегда можно попробовать найти его уже на самой игре. Например, если вы видите, что некий влиятельный персонаж в силу сложившихся обстоятельств попал в крайне затруднительное положение, то оказав ему посильную помощь, вы вполне можете получить его покровительство и немалое вознаграждение. Например, если некий аристократ попал в тюрьму, а вы, рискуя жизнью, организовали для него побег. Разумеется, при условии, что ваша помощь действительно окажется действенной.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Когда вы приобретёте уверенность в своих силах можно организовать и собственную игру. Самый простой способ для этого всё тот же – быть полезным. Если вы хотя бы примерно представляете, что хотят те или иные силы на полигоне, вы вполне можете попробовать сыграть на этих интересах. Скажем, договорившись с одной стороной подбросить другой некую информацию, заставляющую действовать тем или иным способом. Например, изображая ограбленного запыхавшегося путника забежать в поселение и убедить местную стражу, что вы, глубоко несчастная жертва местных криминальных элементов, смогли узнать место нахождения лагеря разбойников, где негодяи сейчас расположились на отдых и совершенно не ожидают нападения. И что вы готовы лично провести доблестную стражу для совершения карательного рейда с последующим дележом неправедно нажитого имущества. Ну а то, что в лишённое защиты стражи поселение очень скоро нагрянут засевшие в кустах разбойники, с которыми у вас тоже есть соответствующая договорённость о доле в добыче, всегда можно списать на превратности судьбы.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Даже если подобные комбинации не вызывают у вас энтузиазма всегда можно найти способ быть нужным. Поверьте, мало кому так рады измождённые длительным штурмом в самый жаркий полдень штурмующие\защитники крепости, как простому водоносу, который с ведром холодной воды и жестяной кружкой обходит их ряды. Не так уж трудно организовать на игре передвижной игорный дом (несколько кубиков в поясной кошель и можно отправляться на заработки\развлечения).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Не захватили с собой вообще никакого реквизита? Создайте собственную религию и активно проповедуйте ее, где только можно. Но для того чтобы она была действительно успешной потребуются либо красивые ритуалы, либо определённая харизма первосвященника в вашем лице, либо какие-то плюшки, которые она даёт.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если на игре уже существует официальная религия, которая по каким-то причинам не устраивает ту или иную группу персонажей, включите в свою веру тезисы отвечающие чаяниям как раз этой группы. И тогда вы с высокой степенью вероятности получите некоторое количество верующих, которым вы с вашей религией будете очень нужны.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Скажем, на исторической игре по викингам можно проповедовать христианство, делая упор на женщин – ведь по традиционной вере женщинам пути в Валгаллу нет. А значит, после смерти их не ждёт абсолютно ничего хорошего. Да и неизвестно чем там, в Валгалле, будут заниматься с красавицами-валькириями их мужья без чуткого присмотра со стороны жёнушек. И на этом можно неплохо сыграть, давая им альтернативу в виде христианского рая, где они после смерти воссоединятся со своими благоверными.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если на игре по средним векам католичество старательно обдирает крайне недовольное население десятиной и «добровольными» пожертвованиями, возьмите на вооружение любую подходящую ересь, отрицающую денежные поборы.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Да, жизнь вашего персонажа может оказаться не такой уж и долгой, но почти наверняка будет насыщена событиями.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Наконец, открою вам страшную ролевую тайну, о которой многие начинающие игроки просто не подозревают: иногда можно связаться с мастерами игры и они, если вам совсем уж ничего не приходит в голову, могут вам помочь с ролью. Порой бывает так, что некоторые роли (в том числе и мирные) оказываются не востребованы другими игроками или игроки, которые их заняли по каким-то причинам не смогли приехать. Так что у вас есть неплохая возможность получить готовую интересную роль с завязками на других персонажей, некоторые игровые ресурсы и мастерскую поддержку.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">И да, небольшое примечание: если вы планирует поехать в какой-то мирной роли в игровой кабак, будьте морально готовы к тому, что работа по обеспечению питанием других игроков просто не оставит вам времени на собственную игру. Однако если вы всё же героически решились ехать в кабак, договоритесь с мастерами о такой роли и передачи вам таких ресурсов, чтобы другие игроки сами были вынуждены идти к вам со своими вопросами и проблемами, не имея игротехнических возможности разрешить их иначе. Это повышает шансы на то, что вы сумеете хоть немного поиграть, не покидая рабочего места.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Ну вот, вроде бы и всё, что я хотел сказать. Словом, было бы желание, а уж отыскать себе занятие всегда можно. Понятно, что перечисленными выше вариантами возможности мирной игры не исчерпываются и всё зависит только от вашей фантазии и мира конкретной игры.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Конечно, не на всех играх мирные персонажи вообще уместны, как об этом уже говорилось выше. Но если на игре предполагается хоть какой-то социальный пласт – дерзайте, и будет вам счастье. Ну, или, по крайней мере, новые ощущения. </div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''Если у вас возникнут какие-то предложения, вопросы или замечания по предложенной вашему вниманию работе, пишите мне на электронный адрес otshel-nik@yandex.ru, по мере возможности постараюсь ответить.''</div><br />
<br />
<div style="text-align:right;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''Искренне ваш,Николай Оленин (Николя красноярский)''</div><br />
[[Категория:Николя Красноярский]]</div>WikiSysophttp://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A_%D0%B2%D0%BE%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%83_%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%84%D0%B8%D0%BB%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B5_%D0%B2%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0,_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D1%87%D0%B8%D0%BD%D1%8F%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5_%D0%BB%D0%B5%D0%B3%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D1%8B%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%BC%D0%B8_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B8&diff=54125К вопросу о профилактике вреда, причиняемого игре легкомысленными игроками2022-01-06T12:46:31Z<p>WikiSysop: </p>
<hr />
<div><br />
== '''К вопросу о профилактике вреда, причиняемого игре легкомысленными игроками''' ==<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''Предупреждение! Данная статья предназначена только для мастеров РИ! Она насквозь пропитана цинизмом, скепсисом, застарелой злобой и несправедливо подозрительным отношением к людям, а потому категорически не рекомендуется к ознакомлению беременным женщинам, нервным детям и прочим игрокам.''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вопрос легкомысленности игроков не такой уж простой, как то может показаться на первый взгляд. Такие игроки могут причинить весьма ощутимый вред как на стадии подготовки РИ, так и во время её проведения. Автор этих строк не раз "обжигался" при работе с игроками, впустую растрачивая своё время и нервы и получая в итоге лишь разочарование и утрату веры в человечество.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Итак, вы - мастер РИ. Вы заявили в сообществе о своём намерении провести ролевую игру, и многочисленные игроки потянулись к вам, желая обсудить детали и заявиться на роли.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Упрощённо всех желающих с вами пообщаться можно разделить на три категории:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1) одиночные начинающие и (или) незнакомые вам игроки;</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2) известные опытные игроки;</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">3) капитаны команд.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">С представителями второй и третьей категорией игроков вероятность возникновения проблем существенно ниже. Они уже имеют определённый опыт участия в РИ, знают как общаться с мастерами и примерно представляют чего хотят от игры. С таким людьми, как правило, достаточно легко работать. Обычно для этого довольно вкратце рассказать про что игра, обрисовать стартовую ситуацию, расписать расклад сил и упомянуть специфику участвующих сторон главного конфликта вашей РИ.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Такая заранее заготовленная и отрепетированная пятиминутная (можно и короче) вводная речь позволяет этим категориям игроков быстро сориентироваться и определиться со своими предпочтениями на игру. Дальше идёт уточнение деталей и конкретизация их пожеланий.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Работать с такими игроками обычно довольно просто и вероятность того, что они подведут на игре не столь высока (известные игроки часто ценят свою репутацию и, обычно, стараются оправдать её, нежась в очередной волне славы, а капитаны команд по умолчанию являются людьми не чуждыми ответственности – те, кто хоть раз вывозил команду на игру знают, насколько это более хлопотно по сравнению с одиночным выездом, и взять на себя этот груз способен человек скорее ответственный, чем праздный).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">От таких людей, конечно, тоже можно получить неприятный сюрприз, но вероятность этого не столь высока – достаточно "держать руку на пульсе" и время от времени уточнять как идёт подготовка, нужна ли какая-нибудь помощь от МГ и т.п.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Наиболее вероятные сложности с такими игроками могут возникнуть в случае проявления нездоровой инициативы. Отличие нездоровой инициативы от здоровой заключается в неосведомлённости мастеров. Порой некоторые, даже достаточно опытные, игроки почему-то решают, что их гениальные идеи "злобные" или просто "недалёкие" мастера зарубят на корню и непременно обломают им всю игру.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Выявить такую инициативу не так уж сложно. Когда я связываюсь с игроками (например, с капитаном команды), я спокойным, доброжелательным тоном интересуюсь, чем именно будет заниматься команда на игре, и не нужна ли какая-нибудь мастерская поддержка. Если капитан команды начинает юлить, отводить глаза, уверяя, что его команда "найдёт чем заняться", что у них "всё продумано". Словом, всё в полном порядке и никакой помощи от мастерской группы не требуется, но при этом детали планов на игру не раскрываются - значит, на игре предвидится сюрприз. И это уж более чем серьёзный повод насторожиться.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Может, конечно, ничего страшного игроки и не задумали. Возможно, их задумка даже пойдёт на пользу игре. Но выяснить, что они задумали всё же надо - не стоит слепо доверять их опыту и доброму отношению к мастерам. Даже самые благие намерения могут далеко завести.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Когда я замечаю признаки готовящегося "сюрприза", я начинаю "раскачивать" заподозренного игрока на откровенность, используя при этом всё тот же благожелательный тон и уверения, что мне, как мастеру, в радость любая инициатива игроков. И что единственное, что меня тревожит - это возможные негативные последствия для других игроков и игры в целом.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Главная цель при этом - донести до допрашиваемого игрока две очень простые мысли:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1) Мастер изначально НЕ настроен против игроков. Напротив, он очень рад любой инициативе, т.к. эта инициатива, скорее всего, лишь обогатит игру. Следовательно, игроки, которые что-то задумали уже молодцы по определению, т.к. занимают активную позицию. А активные игроки – это большая удача для любого ролевого проекта и, разумеется, мастера не могут не радоваться этому факту.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2) Но есть одно небольшое "но". Никто из игроков не знает об игре больше мастера, тем более до её начала. И отсюда следует очень простой вывод – лишь мастер способен в полной мере оценить опасность проявленной инициативы для игры и помочь игрокам не испортить себе игру.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Обычно такой аргументации в сочетании с благожелательным спокойным тоном хватает, чтобы разговорить игроков и начать конструктивный диалог.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В рамках этого диалога первым делом игроков надо похвалить, даже если то, что они придумали – это явный бред никак не вписывающийся в мир игры. Когда я говорил о значении активности игроков, я был абсолютно искренен. Даже самая наивная и корявенькая инициатива игроков заслуживает похвалы и поощрения. А дальше уже действуем по ситуации.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Разберём три типовых ситуации: инициатива может быть полностью неприемлема для игры, приемлема лишь частично или вполне соответствовать миру игры. В последнем случае проблема отпадает сама собой, игроки получают мастерское благословение и все расходятся довольные друг другом. Если же инициатива относится к одной из первых двух категорий, то начинается новый этап переговоров.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">И начинается он с просвещения. Игроки могут просто слабо знать первоисточник или у них могло сложиться неверное представление о мире игры. И лечится это только разъяснительной работой: "Нет, толкиновские эльфы не могут устраивать кровавые жертвоприношения орков на алтаре посвящённом валар. Честное слово. Ну, как-то не сложилось, не прижилась такая практика в этом мире, потому что...".</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если они всё ещё стоят на своём, то можно попросить их обосновать такое поведение с точки зрения логики мира игры. Может в источнике есть какие-то примеры подобного поведения, которые вы запамятовали. Может они сумеет вывести из имеющихся исходных данных вполне логичные умозаключения. Если они действительно сумеют обосновать свою позицию чем-то большим, чем "я так хочу" или "мы уже так решили и, вообще, это будет прикольно", возможно, имеет смысл вам пересмотреть ваши взгляды на их инициативу.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если это не помогает, возможно, стоит поискать аналоги заявленных действий, менее разрушительные для мира игры. Если пленённых орков эльфам приносить в жертву согласно первоисточнику явно не с руки, то это ещё не говорит о том, что их нельзя показательно резать в назидание другим. Но вот алтарь, посвящённый валар здесь, пожалуй, не нужен. Раз уж тонкая эльфийская душа просит устроить кровавые гекатомбы, то почему бы не устроить просто массовую показательную казнь? Суть остаётся практически та же, но к миру игры уже намного ближе. И т.д., и т.п.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если просвещение не принесло свои плоды, игроки упорно стоят на своём, а терять их не хочется, то можно попробовать вписать их инициативу в мир игры.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Здесь трудно давать какие-то конкретные рекомендации, так как всё зависит от конкретного мира игры. Но можно попробовать, в частности, вариант со сменой роли – если эти конкретные персонажи не могут так себя вести, то, возможно, стоит взять роли других персонажей, для которых такое поведение вполне логично.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если, например, игроки так уж хотят на игре по Сильмариллиону непременно приносить орков в жертву валар, и едут в основном за этим, то почему бы им не взять роли, скажем, диких людей? Людей, которые только-только познакомились с эльфми, и от них узнали историю создания этого мира, роль валар и природу орков. Причудливая игра воображения таких дикарей вполне может наложить полученные от эльфов знания на собственные традиции и обычаи, и прийти к выводу о необходимости и логичности таких жертвоприношений. И это будет куда логичнее, чем совершение тех же действий эльфами.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Также можно попробовать вариант с безумием персонажа, проявившего нездоровую инициативу. Какой спрос с безумца? Точнее спросят, но уже другие персонажи в рамках логики игрового мира, и это уже совсем другая история. Главное, что с учётом безумия, действия персонажа несовместимые с логикой мира, вполне успешно согласуются с его внутренней исковерканной логикой. В результате возникшее противоречие снимается и возникает дополнительный игровой конфликт.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В исключительных случаях, можно допустить проявление такой инициативы на игре и "натравить" на них других персонажей, действующих в соответствии с логикой мира. Для этого много не надо – порой достаточно распространить информацию о неподобающем поведении среди других персонажей и подчеркнуть его неприемлемость. Но это не универсальный и уж точно не самый лучший метод.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Иногда инициатива игроков не просто является нарушением неких обычаев и устоев, но разрушает сам мир первоисточника – в таких случаях для компромисса не остаётся места. В таких случаях остаётся только жёстко надавить на них. Мастер сказал "нет" и точка. Если вас, дорогие игроки, это не устраивает – на игру никто вас силой не тащит. Донесите до них почему их задумка окажется губительной для игры в целом и других игроков в частности. Объясните им, что для МГ лучше потерять несколько, пускай даже очень неплохих игроков, чем позволить им разрушить мир игры из-за их случайной прихоти и эгоистичной готовности испортить игру другим игрокам ради удовлетворения собственных нездоровых фантазий.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но если уж вы заняли такую позицию, то будьте последовательны до конца. Вплоть до недопущения этих игроков на полигон. Если не уверены, что у вас хватит силы воли поставить вопрос ребром, привлеките для проведения таких переговоров кого-нибудь из вашей МГ, кто сможет быть достаточно жёстким.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если игроки действительно хотят играть, они пойдут на разумный компромисс. Если нет – вреда для игры от них в любом случае будет больше чем пользы.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но ещё раз подчеркну – такой ультиматум можно ставить лишь после долгого и обстоятельного диалога, тщательного анализа ситуации и предложения альтернативных вариантов. Так чтобы после этого вы могли с чистой совестью сказать себе – я сделал(а) всё, что только возможно для решения возникшей проблемы.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Другой проблемой работы с игроками до игры являются "хронофаги" или пожиратели мастерского времени. Представьте, что вы только что закончили презентацию игры на каком-нибудь конвенте, и к вам устремляется жизнерадостный потенциальный игрок с горящими глазами. Игрок, заметим, вам незнакомый, и чего от него можно ожидать не совсем понятно. Но он хочет узнать об игре как можно больше и всё-всё-всё обсудить с мастером.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Душа мастера поёт и ликует от такого искреннего интереса. Он вступает в долгий диалог с игроком, они часами могут обсуждать предстоящую игру, встречаясь не раз и не два. Но вдруг игрок пропадает с горизонта (часто в последний момент, без объяснения причин или хотя бы уведомления о том, что его не будет на игре), а мастер остаётся с разбитым сердцем и потраченными впустую несколькими часами своего личного времени, которые он мог бы с гораздо большей пользой потратить на подготовку к игре. И это уже не говоря о том, что возникает необходимость срочно найти замену сбежавшему игроку, так как на его персонажа уже завязано немало важных сюжетных линий.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Задача отделения зёрен от плевел, агнцев от козлищ, а порядочных игроков от легкомысленных товарищей, способных как минимум впустую потратить мастерское время, а как максимум слить свою роль и погубить всю игру – архисложная, и в существующем виде нерешаемая. Если мастер не прирожденный психолог, телепат и пророк в одном лице - вероятная точность прогноза пригодности незнакомого игрока составляет в лучшем случае 50%. Словом шансов немного, и рассчитывать только на свою проницательность не стоит.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">А раз так, надо подстраховаться. Если игрок незнакомый, то имеет смысл после завершения разговора навести о нем справки. Сведения могут быть не очень надёжными, но всё же это лучше чем ничего. Однако этого определённо недостаточно для того чтобы составить личное мнение об игроке и оценить его ценность. И в данном случае речь идёт не о его актёрских способностях, харизматичности, лидерских качествах и т.п. Нет, речь идёт о куда более прозаичной, но от этого не менее значимой вещи – его готовность приехать к вам на игру. Этот игрок может быть сколь угодно прекрасен и опытен, но если он из-за каких-то тонких душевных переживаний вдруг передумает ехать к вам на игру, то его ценность для вас и вашего проекта будет равна нулю.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как же определить готовность игрока поехать к вам на игру? Мне кажется, что основной критерий отбора игроков, на который можно хоть как-то опереться – это наличие устойчивого интереса к игре.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Выглядит проверка на устойчивость интереса следующим образом: мастер на расспросы незнакомого (малознакомого) игрока быстренько выдает заранее отрепетированную краткую речь о сути предстоящей игры (1-3 минуты) и выслушивает пожелания игрока.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Затем мастер, ссылаясь на нехватку времени, необходимость поразмыслить над подходящей ролью и т.п. откладывает встречу на несколько дней\недель. Через какое-то время игроку приходит смс-ка, сообщение в личку на форуме и т.п., в котором ему сообщается, что мастер готов его принять (указывается место и время). Причем указывается с таким расчетом, чтобы игроку пришлось потратить определенные усилия и время, чтобы добраться до мастера. На встрече мастер уже имеет с ним более подробную беседу и назначает новую встречу по тому же принципу, на которой игрока будет ждать сформированная в общих чертах черновая вводная и т.д.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если игрок настроен серьезно, такой фильтр его не остановит. А если перед вами легкомысленный игрок, которому просто захотелось потрепаться и показать себя во всей красе, блистая остроумием и интеллектом, в беседе со случайно подвернувшимся под руку мастером – он просто не приедет и вопрос решится сам собой.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Эта схема применима, если загруз игрока прописывается мастерами. Если же для игрок пишет автовводную, то эту схему можно применить в несколько видоизменённом виде - например, встреча назначается для обсуждения высланной автовводной, возможности создания дополнительных связей персонажа игрока с другими персонажами и т.д.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Тут может возникнуть вполне логичный вопрос: а где же несчастным мастерам найти время на все эти бесконечные встречи с игроками, если игра рассчитана на большое количество участников?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во-первых, масштаб игры действительно имеет значение. Но масштаб этот считается не в абсолютных числах, а в соотношении количества потенциальных игроков с количеством мастеров, работающих с этими самыми игроками. Если в составе МГ очень мало мастеров, вероятно, стоит дополнительно набрать мастеров.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как правило, в РД практически любого города есть небольшая прослойка людей, которым было бы интересно попробовать помастерить игру (но боязно и нет опыта), а также игроков, которым интересна ваша игра как таковая, но желания именно поиграть в неё нет (зато есть желание помочь). Таких людей вполне можно привлекать в качестве мастеров на локациях или игротехников, и возложить на них обязанности по отслеживанию устойчивого интереса потенциальных игроков, распределив их (игроков) между всеми участникам МГ.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В случае если вам приходят командные заявки, процесс значительно упрощается. Вы извещаете капитана команды о встрече с игроками, и предлагаете организовать небольшую встречу с его командой. Ради такого случая можно даже изменить своим правилам, и лично поехать на встречу с командой туда, где им удобнее собираться. Дальше вы действуете по уже знакомой схеме, с той лишь разницей, что основной контроль за процессом подготовки к игре естественным образом ложится на плечи капитана команды, а вы лишь изредка удостоверяетесь, что интерес сохраняется, и подготовка ведётся.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во-вторых, игрок игроку рознь. Брать на такой плотный контроль имеет смысл только игроков потенциально способных испортить игру вследствие неявки или откровенно наплевательского отношения. Может ли основательно испортить игру неприехавший (или приехавший, но творящий какие-то несусветные глупости) пятый копейщик в третьем ряду? Теоретически может, но для этого ему придется всерьез и осознанно заняться целенаправленной подрывной деятельностью, а это уже совсем другой разговор.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Игроки данной категории в силу невписанности их в основные сюжетные линии и, часто, фактического отсутствия роли как таковой (имеется ввиду именно роль с завязками на других персонажей, а не функция) крайне редко могут всерьез повредить ткань игры. Исключение - массовое дезертирство до игры и, как следствие, нарушение баланса сил. Но и этого тоже можно избежать, если капитаны команд и мастера на командах, коим на откуп отдается работа с игроками, будут отфильтровывать игроков по описанному выше принципу. А можно и вовсе не заморачиваться, раз они серьезной угрозы не представляют. Тут уж, как говорится, дело хозяйское.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Ещё один признак серьёзного интереса к игре – это подготовка мат.части. Пошив костюма специально под роль, заготовка реквизита, изготовление\закупка специфического оружия и доспехов говорит о многом.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Главное удостовериться, что вся эта подготовка действительно ведётся, а не существует лишь в богатом воображении игрока. Для этого можно назначить дополнительную встречу для демонстрации костюма и инвентаря. А чтобы такая встреча не носила характер незавуалированной проверки надёжности игрока, её можно дополнить беседой о планах игрока на игру. Убедившись, что игрок действительно пошился и активно готовится, можно потратить время на обсуждение его планов и предложить свою помощь и содействие в их реализации. Или объявить до игры конкурс на лучший костюм, в котором будет участвовать много игроков.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Для иногородних игроков хорошо себя зарекомендовала практика отправки мастерам фотографии игрока в соответствующем костюме, благо с учётом распространения фотоаппаратов (включая и встроенных в мобильные телефоны) организация такой небольшой фотосессии не представляет сложности.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">И, конечно же, один из самых надёжных способов удостовериться в приезде игрока – это предварительная сдача взносов. Не на полигоне за пять минут до парада, а за два-три месяца до игры. Объяснить игроками необходимость предварительной сдачи взносов несложно – в конце концов, 99% закупок и расходов МГ действительно производит до начала игры. Поэтому со стороны мастеров вполне логично позаботиться о своевременном получении взносов, чтобы не тратить свои собственные средства без гарантии того, что своими взносами на полигоне игроки компенсируют их затраты. Нежелание терять уплаченный взнос является неплохим дополнительным стимулом для игрока приехать на игру. А в качестве стимула имеет смысл ввести градацию размеров взноса: чем раньше игрок сдаёт взнос, тем меньше его размер.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но, если честно, то даже все эти способы не дают абсолютной гарантии приезда игроков. А стало быть на игру может проникнуть потенциальная опасность. Ввиду этого, я бы поставил вопрос так: каким образом я, как мастер, могу сделать так, чтобы любой потенциально вредоносный игрок (который может вовсе не приехать на игру или приехать, но при этом полностью слить свою роль) причинил минимум ущерба игре в целом?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">При такой постановке вопроса ответ я пока вижу только в дублировании. Т.е. надо создать на игре такую ситуацию, чтобы ни один серьезный вопрос не имел бы возможность разрешения исключительно через конкретного потенциально сомнительного игрока. Чтобы был как минимум один, а лучше несколько обходных путей.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если есть выбор, я не дам игроку, в котором я до конца не уверен, ключевую роль – но заложу для него возможность сделать свою роль ключевой.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если я дам ему ключевую роль, то я заложу во вводные ещё пяти его подчиненных замотивированное острое желание занять его тепленькое место. А уже на игре мы и увидим, кто из игроков чего стоит. Так что даже если этот игрок начнёт сливать свою роль, то найдутся игроки способные подхватить эту роль и подменить его.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вот, собственно, и всё что я хотел сегодня рассказать. Если у вас возникнут какие-то вопросы или замечания по предложенной вашему вниманию работе пишите мне по электронному адресу otshel-nik@yandex.ru. По мере возможности постараюсь ответить. Искренне ваш, Николай Оленин (Николя красноярский).</div><br />
[[Категория:Николя Красноярский]]</div>WikiSysophttp://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A_%D0%B2%D0%BE%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%83_%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%84%D0%B8%D0%BB%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B5_%D0%B2%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0,_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D1%87%D0%B8%D0%BD%D1%8F%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5_%D0%BB%D0%B5%D0%B3%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D1%8B%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%BC%D0%B8_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B8&diff=54123К вопросу о профилактике вреда, причиняемого игре легкомысленными игроками2022-01-06T12:46:10Z<p>WikiSysop: WikiSysop переименовал страницу How to damage control в К вопросу о профилактике вреда, причиняемого игре легкомысленными игроками</p>
<hr />
<div><br />
== '''К вопросу о профилактике вреда, причиняемого игре легкомысленными игроками''' ==<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''Предупреждение! Данная статья предназначена только для мастеров РИ! Она насквозь пропитана цинизмом, скепсисом, застарелой злобой и несправедливо подозрительным отношением к людям, а потому категорически не рекомендуется к ознакомлению беременным женщинам, нервным детям и прочим игрокам.''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вопрос легкомысленности игроков не такой уж простой, как то может показаться на первый взгляд. Такие игроки могут причинить весьма ощутимый вред как на стадии подготовки РИ, так и во время её проведения. Автор этих строк не раз "обжигался" при работе с игроками, впустую растрачивая своё время и нервы и получая в итоге лишь разочарование и утрату веры в человечество.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Итак, вы - мастер РИ. Вы заявили в сообществе о своём намерении провести ролевую игру, и многочисленные игроки потянулись к вам, желая обсудить детали и заявиться на роли.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Упрощённо всех желающих с вами пообщаться можно разделить на три категории:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1) одиночные начинающие и (или) незнакомые вам игроки;</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2) известные опытные игроки;</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">3) капитаны команд.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">С представителями второй и третьей категорией игроков вероятность возникновения проблем существенно ниже. Они уже имеют определённый опыт участия в РИ, знают как общаться с мастерами и примерно представляют чего хотят от игры. С таким людьми, как правило, достаточно легко работать. Обычно для этого довольно вкратце рассказать про что игра, обрисовать стартовую ситуацию, расписать расклад сил и упомянуть специфику участвующих сторон главного конфликта вашей РИ.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Такая заранее заготовленная и отрепетированная пятиминутная (можно и короче) вводная речь позволяет этим категориям игроков быстро сориентироваться и определиться со своими предпочтениями на игру. Дальше идёт уточнение деталей и конкретизация их пожеланий.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Работать с такими игроками обычно довольно просто и вероятность того, что они подведут на игре не столь высока (известные игроки часто ценят свою репутацию и, обычно, стараются оправдать её, нежась в очередной волне славы, а капитаны команд по умолчанию являются людьми не чуждыми ответственности – те, кто хоть раз вывозил команду на игру знают, насколько это более хлопотно по сравнению с одиночным выездом, и взять на себя этот груз способен человек скорее ответственный, чем праздный).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">От таких людей, конечно, тоже можно получить неприятный сюрприз, но вероятность этого не столь высока – достаточно "держать руку на пульсе" и время от времени уточнять как идёт подготовка, нужна ли какая-нибудь помощь от МГ и т.п.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Наиболее вероятные сложности с такими игроками могут возникнуть в случае проявления нездоровой инициативы. Отличие нездоровой инициативы от здоровой заключается в неосведомлённости мастеров. Порой некоторые, даже достаточно опытные, игроки почему-то решают, что их гениальные идеи "злобные" или просто "недалёкие" мастера зарубят на корню и непременно обломают им всю игру.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Выявить такую инициативу не так уж сложно. Когда я связываюсь с игроками (например, с капитаном команды), я спокойным, доброжелательным тоном интересуюсь, чем именно будет заниматься команда на игре, и не нужна ли какая-нибудь мастерская поддержка. Если капитан команды начинает юлить, отводить глаза, уверяя, что его команда "найдёт чем заняться", что у них "всё продумано". Словом, всё в полном порядке и никакой помощи от мастерской группы не требуется, но при этом детали планов на игру не раскрываются - значит, на игре предвидится сюрприз. И это уж более чем серьёзный повод насторожиться.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Может, конечно, ничего страшного игроки и не задумали. Возможно, их задумка даже пойдёт на пользу игре. Но выяснить, что они задумали всё же надо - не стоит слепо доверять их опыту и доброму отношению к мастерам. Даже самые благие намерения могут далеко завести.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Когда я замечаю признаки готовящегося "сюрприза", я начинаю "раскачивать" заподозренного игрока на откровенность, используя при этом всё тот же благожелательный тон и уверения, что мне, как мастеру, в радость любая инициатива игроков. И что единственное, что меня тревожит - это возможные негативные последствия для других игроков и игры в целом.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Главная цель при этом - донести до допрашиваемого игрока две очень простые мысли:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1) Мастер изначально НЕ настроен против игроков. Напротив, он очень рад любой инициативе, т.к. эта инициатива, скорее всего, лишь обогатит игру. Следовательно, игроки, которые что-то задумали уже молодцы по определению, т.к. занимают активную позицию. А активные игроки – это большая удача для любого ролевого проекта и, разумеется, мастера не могут не радоваться этому факту.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2) Но есть одно небольшое "но". Никто из игроков не знает об игре больше мастера, тем более до её начала. И отсюда следует очень простой вывод – лишь мастер способен в полной мере оценить опасность проявленной инициативы для игры и помочь игрокам не испортить себе игру.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Обычно такой аргументации в сочетании с благожелательным спокойным тоном хватает, чтобы разговорить игроков и начать конструктивный диалог.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В рамках этого диалога первым делом игроков надо похвалить, даже если то, что они придумали – это явный бред никак не вписывающийся в мир игры. Когда я говорил о значении активности игроков, я был абсолютно искренен. Даже самая наивная и корявенькая инициатива игроков заслуживает похвалы и поощрения. А дальше уже действуем по ситуации.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Разберём три типовых ситуации: инициатива может быть полностью неприемлема для игры, приемлема лишь частично или вполне соответствовать миру игры. В последнем случае проблема отпадает сама собой, игроки получают мастерское благословение и все расходятся довольные друг другом. Если же инициатива относится к одной из первых двух категорий, то начинается новый этап переговоров.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">И начинается он с просвещения. Игроки могут просто слабо знать первоисточник или у них могло сложиться неверное представление о мире игры. И лечится это только разъяснительной работой: "Нет, толкиновские эльфы не могут устраивать кровавые жертвоприношения орков на алтаре посвящённом валар. Честное слово. Ну, как-то не сложилось, не прижилась такая практика в этом мире, потому что...".</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если они всё ещё стоят на своём, то можно попросить их обосновать такое поведение с точки зрения логики мира игры. Может в источнике есть какие-то примеры подобного поведения, которые вы запамятовали. Может они сумеет вывести из имеющихся исходных данных вполне логичные умозаключения. Если они действительно сумеют обосновать свою позицию чем-то большим, чем "я так хочу" или "мы уже так решили и, вообще, это будет прикольно", возможно, имеет смысл вам пересмотреть ваши взгляды на их инициативу.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если это не помогает, возможно, стоит поискать аналоги заявленных действий, менее разрушительные для мира игры. Если пленённых орков эльфам приносить в жертву согласно первоисточнику явно не с руки, то это ещё не говорит о том, что их нельзя показательно резать в назидание другим. Но вот алтарь, посвящённый валар здесь, пожалуй, не нужен. Раз уж тонкая эльфийская душа просит устроить кровавые гекатомбы, то почему бы не устроить просто массовую показательную казнь? Суть остаётся практически та же, но к миру игры уже намного ближе. И т.д., и т.п.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если просвещение не принесло свои плоды, игроки упорно стоят на своём, а терять их не хочется, то можно попробовать вписать их инициативу в мир игры.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Здесь трудно давать какие-то конкретные рекомендации, так как всё зависит от конкретного мира игры. Но можно попробовать, в частности, вариант со сменой роли – если эти конкретные персонажи не могут так себя вести, то, возможно, стоит взять роли других персонажей, для которых такое поведение вполне логично.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если, например, игроки так уж хотят на игре по Сильмариллиону непременно приносить орков в жертву валар, и едут в основном за этим, то почему бы им не взять роли, скажем, диких людей? Людей, которые только-только познакомились с эльфми, и от них узнали историю создания этого мира, роль валар и природу орков. Причудливая игра воображения таких дикарей вполне может наложить полученные от эльфов знания на собственные традиции и обычаи, и прийти к выводу о необходимости и логичности таких жертвоприношений. И это будет куда логичнее, чем совершение тех же действий эльфами.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Также можно попробовать вариант с безумием персонажа, проявившего нездоровую инициативу. Какой спрос с безумца? Точнее спросят, но уже другие персонажи в рамках логики игрового мира, и это уже совсем другая история. Главное, что с учётом безумия, действия персонажа несовместимые с логикой мира, вполне успешно согласуются с его внутренней исковерканной логикой. В результате возникшее противоречие снимается и возникает дополнительный игровой конфликт.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В исключительных случаях, можно допустить проявление такой инициативы на игре и "натравить" на них других персонажей, действующих в соответствии с логикой мира. Для этого много не надо – порой достаточно распространить информацию о неподобающем поведении среди других персонажей и подчеркнуть его неприемлемость. Но это не универсальный и уж точно не самый лучший метод.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Иногда инициатива игроков не просто является нарушением неких обычаев и устоев, но разрушает сам мир первоисточника – в таких случаях для компромисса не остаётся места. В таких случаях остаётся только жёстко надавить на них. Мастер сказал "нет" и точка. Если вас, дорогие игроки, это не устраивает – на игру никто вас силой не тащит. Донесите до них почему их задумка окажется губительной для игры в целом и других игроков в частности. Объясните им, что для МГ лучше потерять несколько, пускай даже очень неплохих игроков, чем позволить им разрушить мир игры из-за их случайной прихоти и эгоистичной готовности испортить игру другим игрокам ради удовлетворения собственных нездоровых фантазий.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но если уж вы заняли такую позицию, то будьте последовательны до конца. Вплоть до недопущения этих игроков на полигон. Если не уверены, что у вас хватит силы воли поставить вопрос ребром, привлеките для проведения таких переговоров кого-нибудь из вашей МГ, кто сможет быть достаточно жёстким.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если игроки действительно хотят играть, они пойдут на разумный компромисс. Если нет – вреда для игры от них в любом случае будет больше чем пользы.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но ещё раз подчеркну – такой ультиматум можно ставить лишь после долгого и обстоятельного диалога, тщательного анализа ситуации и предложения альтернативных вариантов. Так чтобы после этого вы могли с чистой совестью сказать себе – я сделал(а) всё, что только возможно для решения возникшей проблемы.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Другой проблемой работы с игроками до игры являются "хронофаги" или пожиратели мастерского времени. Представьте, что вы только что закончили презентацию игры на каком-нибудь конвенте, и к вам устремляется жизнерадостный потенциальный игрок с горящими глазами. Игрок, заметим, вам незнакомый, и чего от него можно ожидать не совсем понятно. Но он хочет узнать об игре как можно больше и всё-всё-всё обсудить с мастером.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Душа мастера поёт и ликует от такого искреннего интереса. Он вступает в долгий диалог с игроком, они часами могут обсуждать предстоящую игру, встречаясь не раз и не два. Но вдруг игрок пропадает с горизонта (часто в последний момент, без объяснения причин или хотя бы уведомления о том, что его не будет на игре), а мастер остаётся с разбитым сердцем и потраченными впустую несколькими часами своего личного времени, которые он мог бы с гораздо большей пользой потратить на подготовку к игре. И это уже не говоря о том, что возникает необходимость срочно найти замену сбежавшему игроку, так как на его персонажа уже завязано немало важных сюжетных линий.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Задача отделения зёрен от плевел, агнцев от козлищ, а порядочных игроков от легкомысленных товарищей, способных как минимум впустую потратить мастерское время, а как максимум слить свою роль и погубить всю игру – архисложная, и в существующем виде нерешаемая. Если мастер не прирожденный психолог, телепат и пророк в одном лице - вероятная точность прогноза пригодности незнакомого игрока составляет в лучшем случае 50%. Словом шансов немного, и рассчитывать только на свою проницательность не стоит.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">А раз так, надо подстраховаться. Если игрок незнакомый, то имеет смысл после завершения разговора навести о нем справки. Сведения могут быть не очень надёжными, но всё же это лучше чем ничего. Однако этого определённо недостаточно для того чтобы составить личное мнение об игроке и оценить его ценность. И в данном случае речь идёт не о его актёрских способностях, харизматичности, лидерских качествах и т.п. Нет, речь идёт о куда более прозаичной, но от этого не менее значимой вещи – его готовность приехать к вам на игру. Этот игрок может быть сколь угодно прекрасен и опытен, но если он из-за каких-то тонких душевных переживаний вдруг передумает ехать к вам на игру, то его ценность для вас и вашего проекта будет равна нулю.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как же определить готовность игрока поехать к вам на игру? Мне кажется, что основной критерий отбора игроков, на который можно хоть как-то опереться – это наличие устойчивого интереса к игре.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Выглядит проверка на устойчивость интереса следующим образом: мастер на расспросы незнакомого (малознакомого) игрока быстренько выдает заранее отрепетированную краткую речь о сути предстоящей игры (1-3 минуты) и выслушивает пожелания игрока.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Затем мастер, ссылаясь на нехватку времени, необходимость поразмыслить над подходящей ролью и т.п. откладывает встречу на несколько дней\недель. Через какое-то время игроку приходит смс-ка, сообщение в личку на форуме и т.п., в котором ему сообщается, что мастер готов его принять (указывается место и время). Причем указывается с таким расчетом, чтобы игроку пришлось потратить определенные усилия и время, чтобы добраться до мастера. На встрече мастер уже имеет с ним более подробную беседу и назначает новую встречу по тому же принципу, на которой игрока будет ждать сформированная в общих чертах черновая вводная и т.д.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если игрок настроен серьезно, такой фильтр его не остановит. А если перед вами легкомысленный игрок, которому просто захотелось потрепаться и показать себя во всей красе, блистая остроумием и интеллектом, в беседе со случайно подвернувшимся под руку мастером – он просто не приедет и вопрос решится сам собой.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Эта схема применима, если загруз игрока прописывается мастерами. Если же для игрок пишет автовводную, то эту схему можно применить в несколько видоизменённом виде - например, встреча назначается для обсуждения высланной автовводной, возможности создания дополнительных связей персонажа игрока с другими персонажами и т.д.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Тут может возникнуть вполне логичный вопрос: а где же несчастным мастерам найти время на все эти бесконечные встречи с игроками, если игра рассчитана на большое количество участников?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во-первых, масштаб игры действительно имеет значение. Но масштаб этот считается не в абсолютных числах, а в соотношении количества потенциальных игроков с количеством мастеров, работающих с этими самыми игроками. Если в составе МГ очень мало мастеров, вероятно, стоит дополнительно набрать мастеров.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как правило, в РД практически любого города есть небольшая прослойка людей, которым было бы интересно попробовать помастерить игру (но боязно и нет опыта), а также игроков, которым интересна ваша игра как таковая, но желания именно поиграть в неё нет (зато есть желание помочь). Таких людей вполне можно привлекать в качестве мастеров на локациях или игротехников, и возложить на них обязанности по отслеживанию устойчивого интереса потенциальных игроков, распределив их (игроков) между всеми участникам МГ.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В случае если вам приходят командные заявки, процесс значительно упрощается. Вы извещаете капитана команды о встрече с игроками, и предлагаете организовать небольшую встречу с его командой. Ради такого случая можно даже изменить своим правилам, и лично поехать на встречу с командой туда, где им удобнее собираться. Дальше вы действуете по уже знакомой схеме, с той лишь разницей, что основной контроль за процессом подготовки к игре естественным образом ложится на плечи капитана команды, а вы лишь изредка удостоверяетесь, что интерес сохраняется, и подготовка ведётся.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во-вторых, игрок игроку рознь. Брать на такой плотный контроль имеет смысл только игроков потенциально способных испортить игру вследствие неявки или откровенно наплевательского отношения. Может ли основательно испортить игру неприехавший (или приехавший, но творящий какие-то несусветные глупости) пятый копейщик в третьем ряду? Теоретически может, но для этого ему придется всерьез и осознанно заняться целенаправленной подрывной деятельностью, а это уже совсем другой разговор.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Игроки данной категории в силу невписанности их в основные сюжетные линии и, часто, фактического отсутствия роли как таковой (имеется ввиду именно роль с завязками на других персонажей, а не функция) крайне редко могут всерьез повредить ткань игры. Исключение - массовое дезертирство до игры и, как следствие, нарушение баланса сил. Но и этого тоже можно избежать, если капитаны команд и мастера на командах, коим на откуп отдается работа с игроками, будут отфильтровывать игроков по описанному выше принципу. А можно и вовсе не заморачиваться, раз они серьезной угрозы не представляют. Тут уж, как говорится, дело хозяйское.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Ещё один признак серьёзного интереса к игре – это подготовка мат.части. Пошив костюма специально под роль, заготовка реквизита, изготовление\закупка специфического оружия и доспехов говорит о многом.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Главное удостовериться, что вся эта подготовка действительно ведётся, а не существует лишь в богатом воображении игрока. Для этого можно назначить дополнительную встречу для демонстрации костюма и инвентаря. А чтобы такая встреча не носила характер незавуалированной проверки надёжности игрока, её можно дополнить беседой о планах игрока на игру. Убедившись, что игрок действительно пошился и активно готовится, можно потратить время на обсуждение его планов и предложить свою помощь и содействие в их реализации. Или объявить до игры конкурс на лучший костюм, в котором будет участвовать много игроков.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Для иногородних игроков хорошо себя зарекомендовала практика отправки мастерам фотографии игрока в соответствующем костюме, благо с учётом распространения фотоаппаратов (включая и встроенных в мобильные телефоны) организация такой небольшой фотосессии не представляет сложности.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">И, конечно же, один из самых надёжных способов удостовериться в приезде игрока – это предварительная сдача взносов. Не на полигоне за пять минут до парада, а за два-три месяца до игры. Объяснить игроками необходимость предварительной сдачи взносов несложно – в конце концов, 99% закупок и расходов МГ действительно производит до начала игры. Поэтому со стороны мастеров вполне логично позаботиться о своевременном получении взносов, чтобы не тратить свои собственные средства без гарантии того, что своими взносами на полигоне игроки компенсируют их затраты. Нежелание терять уплаченный взнос является неплохим дополнительным стимулом для игрока приехать на игру. А в качестве стимула имеет смысл ввести градацию размеров взноса: чем раньше игрок сдаёт взнос, тем меньше его размер.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но, если честно, то даже все эти способы не дают абсолютной гарантии приезда игроков. А стало быть на игру может проникнуть потенциальная опасность. Ввиду этого, я бы поставил вопрос так: каким образом я, как мастер, могу сделать так, чтобы любой потенциально вредоносный игрок (который может вовсе не приехать на игру или приехать, но при этом полностью слить свою роль) причинил минимум ущерба игре в целом?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">При такой постановке вопроса ответ я пока вижу только в дублировании. Т.е. надо создать на игре такую ситуацию, чтобы ни один серьезный вопрос не имел бы возможность разрешения исключительно через конкретного потенциально сомнительного игрока. Чтобы был как минимум один, а лучше несколько обходных путей.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если есть выбор, я не дам игроку, в котором я до конца не уверен, ключевую роль – но заложу для него возможность сделать свою роль ключевой.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если я дам ему ключевую роль, то я заложу во вводные ещё пяти его подчиненных замотивированное острое желание занять его тепленькое место. А уже на игре мы и увидим, кто из игроков чего стоит. Так что даже если этот игрок начнёт сливать свою роль, то найдутся игроки способные подхватить эту роль и подменить его.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вот, собственно, и всё что я хотел сегодня рассказать. Если у вас возникнут какие-то вопросы или замечания по предложенной вашему вниманию работе пишите мне по электронному адресу otshel-nik@yandex.ru. По мере возможности постараюсь ответить. Искренне ваш, Николай Оленин (Николя красноярский).</div></div>WikiSysophttp://lib.rpg.ru/index.php?title=How_to_damage_control&diff=54124How to damage control2022-01-06T12:46:10Z<p>WikiSysop: WikiSysop переименовал страницу How to damage control в К вопросу о профилактике вреда, причиняемого игре легкомысленными игроками</p>
<hr />
<div>#перенаправление [[К вопросу о профилактике вреда, причиняемого игре легкомысленными игроками]]</div>WikiSysophttp://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B4_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%87%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5%D0%BC_%D1%81%D1%8A%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%8C&diff=54122Перед прочтением съесть2022-01-06T12:45:38Z<p>WikiSysop: </p>
<hr />
<div><br />
== '''Перед прочтением съесть''' ==<br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Прочитав Статью Ааза («Орк-клуб» № 2, октябрь 2012 г.) я не смог удержаться от ответной статьи.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Прежде всего, хочу поблагодарить товарища Ааза за весьма познавательную статью. Но хотелось бы остановиться на главной проблеме криптографии на РИ, столь же точно подмеченной в указанной выше статье – на ролевых играх очень мало профессиональных дешифровщиков. А любой, даже самый простой из приведённых в упомянутой статье, код нуждается в том, чтобы его:</div><br />
<br />
А) верно распознали;<br />
<br />
Б) правильно проанализировали;<br />
<br />
В) нашли соответствующий ключ;<br />
<br />
Г) расшифровали и привели в доступный для любого человека вид.<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Всё это даже у профессионала занимает определённое время. И здесь срабатывает старое правило – код считается эффективным, если время дешифровки не превышает время актуальности информации. Т.е. если дешифровка секретного послания занимает, скажем, три часа, то в реальном мире это не так страшно, поскольку речь, вероятно, идёт о событиях, которые произойдут через несколько дней, недель, а то и месяцев.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Однако в условиях уплотнённого и перенасыщенного событиями времени игры даже такая задержка в дешифровке более чем критична. К тому времени как радостный шифровальщик взломает вражеский шифр и прочитает о плане совместной военной операции войск царства А и герцогства Б против королевства Г, штурм несчастного королевства уже давно завершится блестящим успехом и актуальность с таким трудом добытых сведений будет равна нулю.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">А ведь профессиональных дешифровщиков в нашей среде действительно мало. Следовательно, время на дешифровку увеличивается в разы, а шансы на успех серьёзно снижаются.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кроме того, игра должна приносить удовольствие своим участникам. Но допустив переусложнение системы шифра, мастера лишают игроков этого удовольствия. Заведомо высокая сложность шифра заставит подавляющую часть игроков отказаться от этого пласта игры в виду полной бесперспективности, нецелесообразности данной деятельности.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В самом деле, какое удовольствие корпеть над замудрёными бумажками, если в итоге информация почти наверняка устареет, а всё самое интересное на игре будет пропущено несчастным шифровальщиком. На игре, как правило, происходит много интересного и увлекательного, и отказываться от игры с людьми, ради сомнительного удовольствия игры с моделью мало кто из игроков согласится.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">И что мы имеем в итоге – даже самый незатейливый шифр в условиях игры превращается в практически непреодолимое препятствие для развития игровых отношений в области перехвата секретных сведений и дипломатической переписки. Т.е. игра на этом пласте будет фактически невозможна. А оно нам надо?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">И раз уж вопрос стоит настолько остро, я предлагаю попытаться переформулировать его. Что можно сделать, чтобы сохранялась возможность игры не только в тайную переписку, но и в возможность перехвата секретных посланий?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">И мне видится только один ответ – качественное упрощение системы шифрования. И несколько возможностей для его реализации на РИ.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Что я предлагаю по существу:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во-первых, ограничение возможностей выбора шифра. Системы шифрования предоставляются мастерами, и использование иных систем прямо запрещается правилами.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во-вторых, использование ограничения по уровню сложности ключа. Напоминаю, мы исходим из того, что у нас на игре нет ни одного профессионального дешифровщика. А значит заниматься дешифровкой будет человек с каким угодно образованием, вплоть до гуманитарного. И чтобы сделать задачу для него посильной (но в то же время не слишком лёгкой) надо дать ему достаточно ясную подсказку, существенно сокращающую время взлома шифра.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В идеале, шифр должен ломаться банальным перебором возможных вариантов ключа. Т.е. затратив определённое количество времени даже невежественный в области математических моделей криптографии, но достаточно усидчивый и последовательный игрок сумел бы прочитать послание. Причём, в идеале, потратив на дешифровку не больше получаса.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Да, здесь мы отходим от суровых жизненных реалий, но это, простите, игра. И на игре моделирование тех или иных видов деятельности (от убийства до полового акта) вполне логично и закономерно.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Яростные сторонники того, что всё должно быть «взаправду» пускай попробуют пойти на штурм игровой крепости с плотницкими топорами вместо резиновых и от своих противников они услышат все те аргументы, которые в моём вольном изложении наверняка не пропустит многоуважаемая редакция журнала «Орк-клуб».</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если мы моделируем практически все прочие игровые действия, я не вижу никаких причин отказываться от моделирования и в данной области. Тем более, если такая модель увеличивает возможности игрового взаимодействия и повышает динамику игры.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Каким образом мы можем реализовать такое упрощение процесса дешифровки? Это будет непосредственно зависеть от используемого шифра. Чтобы не ходить далеко за примерами, возьмём несколько шифров приведённых в статье «Перед прочтением сжечь».</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Допустим, мы используем упомянутый в статье господина Ааза шифр '''подстановка '''(когда в исходном тексте символы известного алфавита заменяются на какие-нибудь другие). Самый простой способ облегчить участь игроков вынужденных заниматься дешифровкой – это дать им знание о том, на какие символы заменяется часть букв.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Предположим, в их распоряжении «случайно» оказалось коротенькое послание в пару слов (в котором использовано, скажем, всего 10 букв (причём далеко не самых распространённых)) и его расшифрованный вариант. На основании такого роскошного материала даже самый неопытный дешифровщик сумеет частично прочитать любое послание закодированное таким же способом. Ключевое слово – частично.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В результате дешифровки на начало игры у игрока получится что-то вроде кроссворда, где нет ни одного целого слова, но некоторые буквы использованных слов уже известны. После чего он начинает либо перебирать варианты, гадая, что же это за слово из 9 букв начинается на «р» и заканчивается на «я». Слишком просто? Возможно. Но даже такой способ потребует от игрока определённых усилий и затрат времени. А если послание будет написано с намеренными грамматическими ошибками? Или, напротив, с использованием не разговорной речи, а высокопарным дипломатическим или научным языком с обильным вкраплением устаревших слов и выражений?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если речь идёт о т.н. «'''сдвиге Цезаря'''», то здесь также вводятся ограничения по количеству сдвигов. Например, не допуская использования более одного сдвига. Варианты сдвига от 1 до 9 букв, причём как влево, так и вправо – это не так уж и мало (18 вариантов) и потребует определённого времени на поиски правильного ключа. Но если этого вам покажется недостаточно, усложнить этот шифр не составляет ни малейшего труда.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Что касается '''шифра Виженера''', и здесь имеет смысл внести искусственное ограничение заранее сформировав единый список слов-ключей, которые будут использовать всеми сторонами, но при этом каждая из сторон будет на своё усмотрение использовать то или иное слово. Чем длиннее список, тем сложнее задача.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если мы говорим о '''решетке Кардано''' (а точнее, сетке – т.е. о квадрате с прорезанными отверстиями так, что при повороте на 90º вокруг центра открываются новые поля), то здесь решение достаточно простое – всем игрокам, задействованным на данном пласте игры, раздаются одинаковые карточки с одним и тем же порядком расположения отверстий.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Казалось бы, если у всех будут одинаковые карточки, то не будет проблемы дешифровки как таковой.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но, во-первых, поскольку карточки будут только у строго определённого количества персонажей (вплоть до перфорирования паспорта игрока), то для дешифровки придётся сначала добыть зашифрованное послание, а затем доставить его в руки соответствующего специалиста.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">А во-вторых, послание по размерам может существенно превосходить по размерам карточку-ключ. И с какой точки надо вести отсчёт, и какой стороной ориентировать карточку ключ по отношению к тексту – всё это отправляющая сторона сообщает только получателю.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В-третьих, возможно изготовление карточек-ключей нескольких уровней, так что шифровальщик первого разряда, сможет прочитать лишь очень небольшую часть послания закодированного шифровальщиком, скажем третьего разряда.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Всё ещё слишком просто? Используйте смену шифров мастерами. Игроков задействованных в этом пласте игры, как правило, немного и раздать им на следующий день игры листы с новыми вариантами данного шифра не так уж сложно.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Более сложные шифры, вроде биграммного шифра Плейфейра, на мой взгляд, и вовсе не подходят для целей шифрования на РИ в виду своей сложности.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как вариант, можно использовать готовые шифровальные матрицы (вроде тех, на которых играют в морской бой). В своё время для одной стратегической штабной игры был разработан следующий вариант передачи шифровок. Поскольку должны были передаваться конкретные приказы, а не любовная переписка, то количество вариантов содержания таких приказов было естественным образом ограничено миром игры (не откуда было браться новым населённым пунктам и новым войсковым подразделениям, кроме имеющихся на начало игры).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Таким образом, было возможно составить «матрицу-табличку» в каждой ячейке которой содержалось название объекта, операции, которую с ним надлежит совершить и время операции. Игрок берет свою табличку и составляет соответствующее шифрованное послание в виде последовательной записи координат каждого слова.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Например, это может выглядеть так:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">"2А = 5Б = 7В = 1Г = 4Д = 6Е"</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Что в художественном переводе будет означать приблизительно следующее:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">"3-ая дивизия = выдвинуться = в район деревни "Райские кущи" = в течение суток = удерживать позицию = до прибытия подкрепления", где текст, находящийся между знаками «=» брался непосредственно из ячеек с соответствующими координатами.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Соответственно, вражеским "перехватчикам" могут быть '''частично''' известны матрицы второй стороны. Например, какие-то столбцы по вертикали или строки по горизонтали, а то и вовсе хаотичное знание отдельных разрозненных обозначений.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Следовательно, они могут лишь частично расшифровать данное послание. А если шифровок будет достаточно много, то наблюдая '''обратную связь '''(т.е. проследив, как на эти приказы из штаба реагируют те или иные войсковые подразделения) внимательные дешифровщики через какое-то время могут заполнить пробелы в своих знаниях.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Словом, существует немало способов упростить систему дешифровки на РИ, превратив её из муторного и фактически бесполезного занятия во вполне рабочую игровую модель.</div><br />
<br />
<br />
С уважением, Николай Оленин (Николя красноярский).<br />
<br />
[[Категория:Николя Красноярский]]</div>WikiSysophttp://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B4_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%87%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5%D0%BC_%D1%81%D1%8A%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%8C&diff=54120Перед прочтением съесть2022-01-06T12:45:16Z<p>WikiSysop: WikiSysop переименовал страницу How to cipher в Перед прочтением съесть</p>
<hr />
<div><br />
== '''Перед прочтением съесть''' ==<br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Прочитав Статью Ааза («Орк-клуб» № 2, октябрь 2012 г.) я не смог удержаться от ответной статьи.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Прежде всего, хочу поблагодарить товарища Ааза за весьма познавательную статью. Но хотелось бы остановиться на главной проблеме криптографии на РИ, столь же точно подмеченной в указанной выше статье – на ролевых играх очень мало профессиональных дешифровщиков. А любой, даже самый простой из приведённых в упомянутой статье, код нуждается в том, чтобы его:</div><br />
<br />
А) верно распознали;<br />
<br />
Б) правильно проанализировали;<br />
<br />
В) нашли соответствующий ключ;<br />
<br />
Г) расшифровали и привели в доступный для любого человека вид.<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Всё это даже у профессионала занимает определённое время. И здесь срабатывает старое правило – код считается эффективным, если время дешифровки не превышает время актуальности информации. Т.е. если дешифровка секретного послания занимает, скажем, три часа, то в реальном мире это не так страшно, поскольку речь, вероятно, идёт о событиях, которые произойдут через несколько дней, недель, а то и месяцев.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Однако в условиях уплотнённого и перенасыщенного событиями времени игры даже такая задержка в дешифровке более чем критична. К тому времени как радостный шифровальщик взломает вражеский шифр и прочитает о плане совместной военной операции войск царства А и герцогства Б против королевства Г, штурм несчастного королевства уже давно завершится блестящим успехом и актуальность с таким трудом добытых сведений будет равна нулю.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">А ведь профессиональных дешифровщиков в нашей среде действительно мало. Следовательно, время на дешифровку увеличивается в разы, а шансы на успех серьёзно снижаются.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кроме того, игра должна приносить удовольствие своим участникам. Но допустив переусложнение системы шифра, мастера лишают игроков этого удовольствия. Заведомо высокая сложность шифра заставит подавляющую часть игроков отказаться от этого пласта игры в виду полной бесперспективности, нецелесообразности данной деятельности.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В самом деле, какое удовольствие корпеть над замудрёными бумажками, если в итоге информация почти наверняка устареет, а всё самое интересное на игре будет пропущено несчастным шифровальщиком. На игре, как правило, происходит много интересного и увлекательного, и отказываться от игры с людьми, ради сомнительного удовольствия игры с моделью мало кто из игроков согласится.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">И что мы имеем в итоге – даже самый незатейливый шифр в условиях игры превращается в практически непреодолимое препятствие для развития игровых отношений в области перехвата секретных сведений и дипломатической переписки. Т.е. игра на этом пласте будет фактически невозможна. А оно нам надо?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">И раз уж вопрос стоит настолько остро, я предлагаю попытаться переформулировать его. Что можно сделать, чтобы сохранялась возможность игры не только в тайную переписку, но и в возможность перехвата секретных посланий?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">И мне видится только один ответ – качественное упрощение системы шифрования. И несколько возможностей для его реализации на РИ.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Что я предлагаю по существу:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во-первых, ограничение возможностей выбора шифра. Системы шифрования предоставляются мастерами, и использование иных систем прямо запрещается правилами.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во-вторых, использование ограничения по уровню сложности ключа. Напоминаю, мы исходим из того, что у нас на игре нет ни одного профессионального дешифровщика. А значит заниматься дешифровкой будет человек с каким угодно образованием, вплоть до гуманитарного. И чтобы сделать задачу для него посильной (но в то же время не слишком лёгкой) надо дать ему достаточно ясную подсказку, существенно сокращающую время взлома шифра.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В идеале, шифр должен ломаться банальным перебором возможных вариантов ключа. Т.е. затратив определённое количество времени даже невежественный в области математических моделей криптографии, но достаточно усидчивый и последовательный игрок сумел бы прочитать послание. Причём, в идеале, потратив на дешифровку не больше получаса.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Да, здесь мы отходим от суровых жизненных реалий, но это, простите, игра. И на игре моделирование тех или иных видов деятельности (от убийства до полового акта) вполне логично и закономерно.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Яростные сторонники того, что всё должно быть «взаправду» пускай попробуют пойти на штурм игровой крепости с плотницкими топорами вместо резиновых и от своих противников они услышат все те аргументы, которые в моём вольном изложении наверняка не пропустит многоуважаемая редакция журнала «Орк-клуб».</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если мы моделируем практически все прочие игровые действия, я не вижу никаких причин отказываться от моделирования и в данной области. Тем более, если такая модель увеличивает возможности игрового взаимодействия и повышает динамику игры.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Каким образом мы можем реализовать такое упрощение процесса дешифровки? Это будет непосредственно зависеть от используемого шифра. Чтобы не ходить далеко за примерами, возьмём несколько шифров приведённых в статье «Перед прочтением сжечь».</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Допустим, мы используем упомянутый в статье господина Ааза шифр '''подстановка '''(когда в исходном тексте символы известного алфавита заменяются на какие-нибудь другие). Самый простой способ облегчить участь игроков вынужденных заниматься дешифровкой – это дать им знание о том, на какие символы заменяется часть букв.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Предположим, в их распоряжении «случайно» оказалось коротенькое послание в пару слов (в котором использовано, скажем, всего 10 букв (причём далеко не самых распространённых)) и его расшифрованный вариант. На основании такого роскошного материала даже самый неопытный дешифровщик сумеет частично прочитать любое послание закодированное таким же способом. Ключевое слово – частично.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В результате дешифровки на начало игры у игрока получится что-то вроде кроссворда, где нет ни одного целого слова, но некоторые буквы использованных слов уже известны. После чего он начинает либо перебирать варианты, гадая, что же это за слово из 9 букв начинается на «р» и заканчивается на «я». Слишком просто? Возможно. Но даже такой способ потребует от игрока определённых усилий и затрат времени. А если послание будет написано с намеренными грамматическими ошибками? Или, напротив, с использованием не разговорной речи, а высокопарным дипломатическим или научным языком с обильным вкраплением устаревших слов и выражений?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если речь идёт о т.н. «'''сдвиге Цезаря'''», то здесь также вводятся ограничения по количеству сдвигов. Например, не допуская использования более одного сдвига. Варианты сдвига от 1 до 9 букв, причём как влево, так и вправо – это не так уж и мало (18 вариантов) и потребует определённого времени на поиски правильного ключа. Но если этого вам покажется недостаточно, усложнить этот шифр не составляет ни малейшего труда.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Что касается '''шифра Виженера''', и здесь имеет смысл внести искусственное ограничение заранее сформировав единый список слов-ключей, которые будут использовать всеми сторонами, но при этом каждая из сторон будет на своё усмотрение использовать то или иное слово. Чем длиннее список, тем сложнее задача.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если мы говорим о '''решетке Кардано''' (а точнее, сетке – т.е. о квадрате с прорезанными отверстиями так, что при повороте на 90º вокруг центра открываются новые поля), то здесь решение достаточно простое – всем игрокам, задействованным на данном пласте игры, раздаются одинаковые карточки с одним и тем же порядком расположения отверстий.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Казалось бы, если у всех будут одинаковые карточки, то не будет проблемы дешифровки как таковой.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но, во-первых, поскольку карточки будут только у строго определённого количества персонажей (вплоть до перфорирования паспорта игрока), то для дешифровки придётся сначала добыть зашифрованное послание, а затем доставить его в руки соответствующего специалиста.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">А во-вторых, послание по размерам может существенно превосходить по размерам карточку-ключ. И с какой точки надо вести отсчёт, и какой стороной ориентировать карточку ключ по отношению к тексту – всё это отправляющая сторона сообщает только получателю.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В-третьих, возможно изготовление карточек-ключей нескольких уровней, так что шифровальщик первого разряда, сможет прочитать лишь очень небольшую часть послания закодированного шифровальщиком, скажем третьего разряда.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Всё ещё слишком просто? Используйте смену шифров мастерами. Игроков задействованных в этом пласте игры, как правило, немного и раздать им на следующий день игры листы с новыми вариантами данного шифра не так уж сложно.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Более сложные шифры, вроде биграммного шифра Плейфейра, на мой взгляд, и вовсе не подходят для целей шифрования на РИ в виду своей сложности.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как вариант, можно использовать готовые шифровальные матрицы (вроде тех, на которых играют в морской бой). В своё время для одной стратегической штабной игры был разработан следующий вариант передачи шифровок. Поскольку должны были передаваться конкретные приказы, а не любовная переписка, то количество вариантов содержания таких приказов было естественным образом ограничено миром игры (не откуда было браться новым населённым пунктам и новым войсковым подразделениям, кроме имеющихся на начало игры).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Таким образом, было возможно составить «матрицу-табличку» в каждой ячейке которой содержалось название объекта, операции, которую с ним надлежит совершить и время операции. Игрок берет свою табличку и составляет соответствующее шифрованное послание в виде последовательной записи координат каждого слова.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Например, это может выглядеть так:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">"2А = 5Б = 7В = 1Г = 4Д = 6Е"</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Что в художественном переводе будет означать приблизительно следующее:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">"3-ая дивизия = выдвинуться = в район деревни "Райские кущи" = в течение суток = удерживать позицию = до прибытия подкрепления", где текст, находящийся между знаками «=» брался непосредственно из ячеек с соответствующими координатами.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Соответственно, вражеским "перехватчикам" могут быть '''частично''' известны матрицы второй стороны. Например, какие-то столбцы по вертикали или строки по горизонтали, а то и вовсе хаотичное знание отдельных разрозненных обозначений.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Следовательно, они могут лишь частично расшифровать данное послание. А если шифровок будет достаточно много, то наблюдая '''обратную связь '''(т.е. проследив, как на эти приказы из штаба реагируют те или иные войсковые подразделения) внимательные дешифровщики через какое-то время могут заполнить пробелы в своих знаниях.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Словом, существует немало способов упростить систему дешифровки на РИ, превратив её из муторного и фактически бесполезного занятия во вполне рабочую игровую модель.</div><br />
<br />
<br />
С уважением, Николай Оленин (Николя красноярский).</div>WikiSysophttp://lib.rpg.ru/index.php?title=How_to_cipher&diff=54121How to cipher2022-01-06T12:45:16Z<p>WikiSysop: WikiSysop переименовал страницу How to cipher в Перед прочтением съесть</p>
<hr />
<div>#перенаправление [[Перед прочтением съесть]]</div>WikiSysophttp://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%A0%D0%98&diff=54119Моделирование рабства на РИ2022-01-06T12:44:30Z<p>WikiSysop: </p>
<hr />
<div><br />
== '''Моделирование рабства на РИ''' ==<br />
<br />
<br />
''или размышления о кнутах и пряниках''<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Рáбство – исторически это система общественных отношений, в которой человек (раб) является собственностью другого человека (господина, рабовладельца, хозяина) или государства. Но проявлений и различных форм этой системы существовало великое множество.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Мне неизвестно ни одного народа, в истории которого на определённом этапе в той ли иной форме не возникли бы рабовладельческие отношения. Но, увы, даже на исторических ролевых играх по таким эпохам очень редко удаётся увидеть действительно интересную игру в подобные отношения. Часто этот пласт общественной жизни, несмотря на свою значимость, просто отбрасывается либо реализуется весьма поверхностно и несерьёзно. И в этом есть доля вины как мастеров, так и самих игроков.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Чтобы не быть голословным приведу небольшой пример с первой своей игры. В первом же бою нас предательским ударом в спину разбили свои же "союзники". Кого-то зарезали на месте, а двух человек, включая и вашего покорного слугу, оглушили и захватили в рабство.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Захватили, заковали и крепко задумались – а что делать с рабами дальше? Так ничего и не придумав, они подарили нас в качестве дипломатического подарка своим друзьям троллям. Тролли очень обрадовались такому подарку! Они радостно приволокли нас в свой лагерь и... крепко задумались. Ничего толком не придумав, они торжественно подарили двух рабов своим соседям оркам. Надо ли говорить, что и там история повторилась с точностью до мельчайших деталей? Так что обрадовавшиеся было орки, так ничего толком не придумав, подарили нас союзникам вастакам, вастаки – своим торговым партнерам гномам, ну а гномы, проявив хозяйственную смекалку, предложили нам вернуть себе свободу, заслужив ее в бою. Взяли с собой на штурм какой-то крепости и выдали оружие. А после штурма, честь по чести, отпустили на волю с наилучшими пожеланиями.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Нет, мне чем-то даже понравилось. На первой же игре я "погостил" практически во всех локациях на полигоне, познакомился с большим количеством замечательных людей, но вот поиграть непосредственно в рабство мне так и не удалось. И не потому что я изображал несгибаемого героя, а потому что никто (ну, кроме смекалистых гномов) не смог предложить ничего даже отдаленно напоминающего игру.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Так что даже при наличии спроса на такую игру, очень сложно найти достойное предложение. Отсюда и все проблемы. Рабовладельцы не знают, как цивилизованно построить рабовладельческое общество (ну не идёт фантазия дальше чистки картошки и снабжения лагеря водой), а рабы, естественно, недовольны той профанацией "игры" в которую их пытаются вовлечь.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Давайте попробуем получше разобраться в этом вопросе и поразмыслим, какие игровые возможности можем мы получить, если сумеем красиво реализовать этот пласт общественных отношений.</div><br />
<br />
<br />
Часть первая, презренным рабам предназначенная<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:6.985cm;margin-right:0cm;">''«Имеющий четыре рода скота знает:''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:6.985cm;margin-right:0cm;">''жеребец должен быть быстр, овца должна быть тучна,''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:6.985cm;margin-right:0cm;">''вол должен быть силен, раб должен быть послушен.''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:6.985cm;margin-right:0cm;">''Послушный раб ест, что дают, спит, где положат,''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:6.985cm;margin-right:0cm;">''делает, что скажут, живет и умирает по слову хозяина»''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:6.985cm;margin-right:0cm;">''Г. Л. Олди, «Витражи патриархов»''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">К сожалению, на ролевых играх роль раба часто не рассматривается игроками всерьез. Достаточно широко распространено мнение, что приехав на игру, «раб» может либо бездельничать, лишь изредка демонстрируя свою формальную принадлежность тому или иному персонажу, либо только бунтовать. Неужели это все, что включает в себя роль раба? Как человеку не раз игравшему данную роль, позвольте с этим не согласиться.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если личность человека закладывается в детстве, то личность раба в его жизни до рабства. Точнее складывается из двух аспектов – кем раб был до момента порабощения, и к какому типу рабов он принадлежит в настоящее время. Попробуйте ещё до игры продумать биографию вашего персонажа и проанализировать его чувства, желания и основные побудительные мотивы. Давайте рассмотрим различные виды рабов.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вот некоторые примеры того, как ваш персонаж вообще казался в рабстве и как он сам может воспринимать сложившиеся обстоятельства. Это, разумеется, не исчерпывающий перечень, скорее, отправная точка в размышлениях о том, какой может быть ваша роль на игре, которую ещё надо будет обсуждать и согласовывать с мастерами игры и рабовладельцами.</div><br />
<br />
<br />
'''Основные типы рабов по способу становления:'''<br />
<br />
<br />
1) Военнопленный, ставший рабом. Кем был ваш персонаж в предыдущей жизни, до того как стал рабом? Воином, захваченным в бою или мирным человеком? Как это произошло? Вы были оглушены\ранены? Или захвачены врасплох во время внезапной ночной атаки? Или сами сложили оружие, малодушно поддавшись желанию жить?<br />
<br />
Как вы относитесь к своим победителям?<br />
<br />
- С презрением? (если бы не тот подлый трусливый удар в спину, эти жалкие "воины" ни за что не победили бы и уж тем более не захватили бы меня в плен!)<br />
<br />
- С уважением? (Очень сильные воины! Проиграть таким не стыдно. Могучие Боги им покровительствуют. А от меня Боги отвернулись в том бою... Значит такова судьба.)<br />
<br />
- Равнодушно? (Что-то перегорело в душе в первые дни плена и рабства. Я живу сегодняшним днем, никогда не думая о прошлом и очень редко о будущем. Какая разница как я стал рабом и кто захватил меня в плен? Ныне я раб, и это все что имеет значение...)<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Ответы на эти вопросы помогут вам сформировать в общих чертах личность вашего персонажа.</div><br />
<br />
<br />
2) Раб за долги. Часто люди сами себя продавали в рабство под давлением жизненных обстоятельств. Кем был я до того как продал себя своему хозяину? Знал ли я дни богатства и благополучия? Или с рождения был беден и не владел даже нищенским клочком земли да убогой хижиной? Что побудило меня продать себя и уподобиться бездушной вещи? Отчаянная бедность или неудачный бросок игорных костей?<br />
<br />
<br />
3) Раб потомственный. Оба ваши родители были рабами или кто-то один из них? Кем был ваш свободный отец\мать? Как сложились отношения родителями? Живы ли они еще? Живут ли в том же доме, что и вы или их давно продали неизвестно куда?<br />
<br />
<br />
4) Раб-преступник. Часто общество находило неприемлемо расточительным уничтожение, а то и содержание за счёт казны разного рода преступников. И тогда находился вполне логичный выход из такой ситуации – преступник, совершивший противоправные деяния, должен принести государству и обществу хоть какую-то пользу. Поэтому если в прошлом ваш персонаж был закоренелым преступником (или невинной жертвой ложного обвинения), то и попав в рабство он имеет неплохие шансы продолжить эту игру.<br />
<br />
<br />
'''Основные типы рабов по форме собственности:'''<br />
<br />
<br />
1) Раб личный. У вас есть вполне определенный хозяин. Именно в его полном распоряжении вы и пребываете. Никто другой не имеет над вами власти. Вы можете высказать все что угодно любому встречному прохожему, и он не посмеет даже прикоснуться к вам. Ибо вы только вещь, а за вещь несет ответственность только ее хозяин. Поэтому и в суд за ваше неподобающее поведение потащат именно вашего хозяина. Правда, потом он тоже сможет сделать с вами все, что ему придет в голову. Так что, возможно, будет лучше, если он не слишком часто будет расстраиваться из-за вашего поведения…<br />
<br />
<br />
2) Раб семейный. Вы принадлежите не столько конкретному человеку, сколько некоему семейству. И переходите из поколения в поколение, пока в один прекрасный день не прекратите свое земное существование. Однако правило «у одного хозяина может быть сколько угодно рабов, но у раба может быть только один хозяин», действует и здесь. Вашим официальным владельцем будет являться глава семейства. Обычно это старший мужчина в роду. Но, естественно, это ни в коем случае не означает, что приказы остальных членов семьи следует игнорировать. Это, как минимум, недальновидно, ведь к недовольству любимой племянницы ваш хозяин прислушается скорее, чем к аргументам бесправного говорящего двуногого скота. Другое дело, если племянница не столь уж и любима…<br />
<br />
<br />
3) Раб домашний. Может совпадать с рабом семейным, но не всегда. Иногда рабы прикреплялись к какому-нибудь дому, который обслуживали и меняли хозяев одновременно с этим домом.<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">На играх этот вариант встречается не часто, но наиболее распространённым случаем такого рабства являются дворцовые рабы. Иногда дворцовые перевороты и смена власти приводят к тому, что дворец занимают совершенно новые люди. Но, несмотря на смену хозяев дворца, кто-то должен продолжать выполнять чёрную работу. И рабы переходят «наследникам» вместе с недвижимостью. Так получилось, что теперь вы имущество в доме. Как мебель, как светильники, как стены, ступени и двери. Вы часть этого дома и, следовательно, собственность его владельца. Ваши обязанности могут ограничиваться ведением домашнего хозяйства. Но, возможно, вы будете играть роль украшения дома. А может быть, вам найдут какое-то другое применение.</div><br />
<br />
<br />
4) Раб производственный. Так получилось, что с невольничьего рынка вы попали не в приличный дом состоятельного аристократа, а на галеры, каменоломни или плантации. Вам остается только посочувствовать. Бесплатная и не имеющая высокой профессиональной квалификации рабочая сила не часто высоко ценится хозяевами производства. Вы всего лишь один из множества муравьев-однодневок, которые должны работать от зари до зари, пока в один прекрасный день ваше изможденное непосильным трудом и истерзанное плетьми тело не выбросят в рудничный отвал, вычеркнув из списка средств производства. «Естественный износ оборудования» – печально вздохнет ваш владелец-работодатель, но к счастью, замена обойдется не слишком дорого. Это вариант возможен, если на игре есть соответствующая экономическая модель, подразумевающая «труд» множества персонажей. Здесь для активного «раба» есть неплохая возможность сыграть и в «профсоюз», и в массовые восстания рабов а-ля Спартак и компания.<br />
<br />
<br />
5) Раб государственный. Чуть лучше обстоят дела у раба государственного. К нему применимо все, что описано в предыдущем пункте, но шансов выжить немного больше, так как государство не настолько сильно заинтересовано в получении сиюминутной прибыли и может себе позволить иногда пощадить рабов, устанавливая для них почти осуществимые нормы выработки. С точки зрения построения игры смотри «Раб производственный».<br />
<br />
<br />
'''Рабы по типу специализации:'''<br />
<br />
<br />
1) Неквалифицированный раб. Вы ничего толком не умеете, да и не особенно стремитесь к труду и карьерному росту. Поэтому вас используют везде, где только вздумается рабовладельцу. Как раз таких рабов обычно больше прочих загружают неприятной работой. Так что мой вам совет, если не хотите лишней работы – приобретайте полезные навыки и умения.<br />
<br />
<br />
2) Раб-профессионал. В состоятельных слоях высокоразвитого общества всегда ценились рабы, владеющие определёнными навыками и знаниями.<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Например, грамотный раб, умеющий писать и читать, ценился значительно выше физически крепкого «рабочего скота» и, как правило, мог рассчитывать на более приемлемые условия жизни. Таким мог быть раб-учитель детей хозяина, раб-повар, не знающий себе равных в своём деле или раб-врач, умеющий позаботиться о здоровье своего господина. Если говорить об играх по фэнтези-мирам, то порой рабство вполне успешно может сочетаться и с магическими способностями. Иной раз статус раба влиятельного господина обеспечивает такому рабу ряд немаловажных социальных преимуществ, включая и безопасность.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Такие рабы-профессионалы свидетельствовали о богатстве дома, к которому принадлежали и имели куда больше привилегий чем рабы-«чернорабочие». Часто даже имея возможность получить свободу, они предпочитали оставаться под покровительством своих хозяев.</div><br />
<br />
<br />
3) Раб для удовольствий. На мой взгляд, этот вид рабов имеет смысл выделить из прочих рабов-профессионалов ввиду его особой близости к рабовладельцам и связанной с этим повышенной ценностью. И речь идёт не только о чувственных удовольствиях эротического характера (хотя кто осудит порядочного рабовладельца за некоторые невинные удовольствия?). Это может быть также музыкант, услаждающий тонкий слух господина, красивая танцовщица из экзотической страны и т.п. Смысл существования таких рабов – подчеркнуть безупречный эстетический вкус хозяина и доставлять наслаждение ему и его гостям, служа украшением данного дома.<br />
<br />
<br />
4) Раб-гладиатор, раб-воин (янычар) и раб-телохранитель. Достаточно редкая, однако вполне реальная категория рабов, которым доверено оружие, и право в особых случаях применять его. Вы можете стать гладиатором и биться насмерть для развлечения скучающей толпы. Вы можете попасть в отряд таких же рабов, которых (обычно с малолетства) воспитывали в духе беспрекословной преданности правителю страны или своему господину. А возможно вы настолько ярко докажете свою преданность и воинское искусство, что вам доверят жизнь кого-нибудь из Свободных, и вы станете личным доверенным телохранителем!<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Столь любимый многими подвид «раб-бунтарь» вынесен отдельно, т.к. не представляет собой отдельного класса рабов, ибо может неожиданно проявиться в этом качестве в любой из описанных выше категорий.</div><br />
<br />
<br />
'''Возможности освобождения'''<br />
<br />
<br />
Ключевой вопрос, который встаёт перед каждым персонажем – принимаете ли вы свое нынешнее состояние или только и ищете возможность освободиться? Статус раба не так уж незыблем, как может показаться. И если вашего персонажа категорически не устраивает его положение, то есть немало способов его изменить:<br />
<br />
<br />
1) Выкуп. Многие рабы находили возможность тем или иным путём добыть соответствующую сумму денег и выкупиться у своего господина. Если, конечно, он захочет расстаться со своим рабом. Или ему не придёт в голову, что его личная вещь не может самостоятельно распоряжаться деньгами и потому все накопленные медяки и так принадлежат ему…<br />
<br />
<br />
2) Бунт. Имейте ввиду: бунт исключительно редко возникает без соответствующих предпосылок. Поэтому прежде чем затевать бунт без всякой причины, как минимум позаботьтесь о том, чтобы дать хозяевам возможность проявить неудовольствие вашим поведением. А уж после заслуженного или не очень заслуженного наказания можно с чистой совестью готовиться к освобождению с оружием в руках.<br />
<br />
<br />
3) Впрочем, бунт не обязательно должен быть вооружённым. Забастовка тоже является классическим способом проявить своё неудовольствие рабовладельцами. А современные рабочие придумали много весьма занимательных форм забастовки, есть из чего выбрать.<br />
<br />
<br />
4) Если у вас нет возможности отстоять свою свободу с оружием в руках, а для забастовки ваш персонаж слишком сильно боится плетей и профилактической кастрации, возможно наилучшим выходом будет побег?<br />
<br />
<br />
5) Если же статус раба вас в целом устраивает (или бежать просто некуда, а вооружённый бунт заведомо обречён на бесславный провал), возможно, имеет смысл попытаться самовольно сменить хозяина. Правда, тут ещё надо будет суметь убедить нового рабовладельца принять вас под своё заботливое крыло. Как ни крути, но при самовольном переходе раба к другому хозяину нарушатся священное право собственности. И отвечать за ваш знак протеста придётся новому рабовладельцу.<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Поэтому при выборе нового господина лучше обратить внимание на врагов вашего предыдущего хозяина или же выбрать в качестве такового человека тонкой душевной организации, не чуждого состраданию (лучшего всего юную девушку из богатого и влиятельного рода). Так что не стесняйтесь и не ограничивайте себя в стремлении убедить нового господина взять вас к себе: давите на жалость, обильно орошая лохмотья слезами под душераздирающие рассказы о зверствах прошлого хозяина, клянитесь всем святым служить верой и правдой, обещайте рассказать всё о тайных делишках своего предыдущего хозяина и т.д. и т.п. Здесь все средства хороши, а уж исполнять ли обещанное и в какой степени – это можно решить и потом, после того как рабовладельцы окончательно определятся, кому ж вы теперь принадлежите.</div><br />
<br />
<br />
'''Иерархия рабов'''<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Рассмотрим систему внутренних отношений рабов на примере достаточно крупного рабовладельческого хозяйства (чем меньше оно будет – тем проще будет его структура).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Очевидно, что во главе пирамиды власти будет стоять сам хозяин, или старший в роду, если рабы принадлежат семье, может быть владелец крупного предприятия или ланиста. Но у хозяина много важных дел и разъяснять каждому рабу (коих могут быть десятки и сотни) его текущие обязанности он не будет. Он поручит распределение обязанностей, скажем своему старшему слуге или управляющему – свободному человеку. А тот уже будет распоряжаться рабами с наибольшей пользой.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но и управляющий не всесилен, и ему тяжело проследить за всем. Поэтому, как правило, он прибегает к помощи рядовых надсмотрщиков из свободных людей.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Альтернативным, но чаще взаимодополняемым средним руководящим звеном может выступать старшина, назначаемый из числа рабов. Он отвечает за порядок в рабских бараках и бесперебойную работу всех рабов. При этом он может опираться не только на кнуты надсмотрщиков, но и обладать определённым личным авторитетом. В частности, может ходатайствовать перед хозяином или управляющим, говоря о тех или иных нуждах рядовых рабов, удовлетворение которых будет способствовать порядку и благоденствию.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Впрочем, основной его задачей является обеспечение безопасности, а потому приветствуется возложение этих обязанностей на крупных и агрессивных особей, не лишённых животной хитрости. Имея с одной стороны поблажки и льготы (лучшее питание, право свободного перемещения по городу и т.п.) даваемые таким положением, а с другой – прекрасно понимая, что любой бунт или сбой в работе неизбежно повлечёт также наказание и для него (как для не оправдавшего ожиданий), такой раб будет старательно исполнять свои обязанности.</div><br />
<br />
<br />
'''Любовь и брак'''<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Рабы тоже люди. И вопросы продолжения рода стоят перед ними не менее остро, чем перед свободными гражданами (если только вам не "посчастливилось" попасть в гарем в качестве евнуха). Вопрос лишь в том, как оформить свои отношения с противоположным полом. Чаще всего такие отношения никак не оформляются. Если раб тискает рабыню в хлеву на заднем дворе – на такое обычно не обращают особого внимания. Разумеется, если рабыня не приглянулась хозяину лично или слишком хороша – на продажу или для почетных гостей. В прочих случаях, родившихся детей просто ставят на довольствие и растят в рабских бараках. Когда вырастут, можно будет выгодно продать такой "приплод".</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если вам повезло, и хозяин вам благоволит, возможно, вы получите разрешение на создание подобия семьи (другие рабы и даже надсмотрщики, опасаясь неудовольствия хозяина, не будут приставать к вашей избраннице). Возможно, вам даже выделят отдельную каморку и осчастливят кой-каким нехитрым хозяйственным скарбом. Счастливый раб работает лучше и служит вернее. Да и становится более уязвимым, неся ответственность не только за себя, но и за свою семью.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но официально сочетаться браком вам не удастся. Вы только вещи и этим все сказано. Ничто не помешает хозяину продать всю вашу "семью" в разные уголки Ойкумены. Другое дело, если вы сумеет выкупиться... Впрочем, почему бы вам не провести обряд тайный бракосочетания по традициям своей родины. Пускай даже никакой юридической силы иметь он не будет.</div><br />
<br />
<br />
'''Развлечения рабов, культурные традиции и ассимиляция'''<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Не забывайте, что хоть формально рабы приравниваются к бездушной вещи или скоту, на деле вы живой человек. И выросли вы отнюдь не в вакууме. Если вы раб в первом поколении, скажем, захваченный на войне – вы человек иной культуры. И эту культуру из вас не так легко выбить плетьми.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Пускай на глазах у ваших хозяев вы будете себя исключительно прилично, но кто может заставить вас отказаться от проведения ночных ритуалов общения с духами предков? У вас появляется вторая, скорее всего, тайная, жизнь, в которой вы пытаетесь жить так, как вам это представляется правильным. Естественно с поправкой на существующие ограничения. Вас могут наказывать за это, а могут проявить самый живой интерес к культуре вашего народа. Представьте себе реакцию вашего хозяина, когда ночью он просыпается от того, что все его рабы собрались вместе и под бой барабанов, завывания и варварские пляски отмечают какой-то свой дикий праздник.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В последующих поколениях рабов остатки их исконной культуры могут быть бережно сохранены, могут со временем исчезнуть, а могут частично слиться с культурой рабовладельцев, породив достаточно эклектичные представления о мире. Продумайте эти представления и верования на стадии подготовки к игре, и вы сможете создать дополнительный пласт игры со множеством занимательных игровых моментов.</div><br />
<br />
<br />
'''Этикет и правила поведения'''<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Статус раба подразумевает и определённые правила поведения в обществе. Вы по умолчанию НИЖЕ любого свободного человека и ваше поведение должно постоянно говорить об этом. В большей части миров вы не обязаны низко кланяться каждому встречному прохожему-свободному, но если обращаетесь к нему по какому-то делу (например, выполняя поручение своего господина), то совсем не лишним будет смиренно поклониться. Желательно подчёркнуто опускать глаза при встрече и общении со свободными женщинами, поскольку открытый взгляд глаза в глаза может быть расценен как недопустимая дерзость. Представляясь, вы должны назвать имя своего господина и лишь затем своё собственное, если оно будет представлять для кого-то интерес. Для раба кличка данная хозяином должна восприниматься как имя, которое он будет носить с гордостью или смирением – в зависимости от вашего характера. В зависимости от мира игры эти правила поведения могут варьироваться, но основные моменты, как правило, остаются неизменными. Если вы нарушаете эти правила – это вызов обществу и установленному порядку, а значит, вы должны быть готовы к суровому наказанию за такое поведение.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">И напоследок небольшое лирическое отступление. Если обратиться к истории, то мы увидим что количество рабов-бунтарей ничтожно мало по сравнению с общей массой рабов всех времен и народов. И бунты чаще всего случались в экстремальной ситуации, когда рабов ставили в такие условия, что альтернативой бунту была смерть (от голода, истязаний и т.п.). То есть большую часть рабов вполне устраивало их положение.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Известно много случаев, когда рабы даже имея возможность освободиться, предпочитали оставаться в рабстве. По закону раба кормил, поил, одевал и давал крышу над головой его хозяин (да рабовладельцу и самому это было выгодно, так как иначе раб просто погибал и приносил своей смертью одни лишь убытки). Сам раб приравнивался к вещи и не нёс НИКАКОЙ ответственности за свои действия. За все раба поступки отвечал его хозяин. Да, хозяин мог потом и шкуру с него спустить за особенно впечатляющие выходки, но это уже потом. А сначала спросят с самого хозяина. Чувствуете, чем дело пахнет?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Особенно недовольный раб мог легко «подставить» своего господина, вытворив все что угодно – от просто возмущающего поведения до крайне серьезного преступления, прикрываясь приказом хозяина. И пускай тот попробует оправдаться и доказать, что это не он приказал своему рабу напасть с ножом на любимую наложницу императора или позволить себе нечто совсем уж неприличное в мечети во время богослужения. Так что отношения раб – рабовладелец не такие простые и ассиметричные как то может показаться на первый взгляд.</div><br />
<br />
<br />
'''Часть вторая, достопочтенным рабовладельцам адресованная'''<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:8.251cm;margin-right:0cm;">''«Отвергли не рабство, но условия рабства»''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:8.251cm;margin-right:0cm;">''Марк Юний Брут''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Многоуважаемые дамы и господа, одна из основных (хотя и не единственная) причин возникновения конфликтов и трений на почве рабства в РИ заключается в том, что отсутствует культура игрового рабства как таковая. Т.е. игроки-рабовладельцы часто просто не представляют, что делать с рабами. Давайте попробуем разобраться, зачем на игре нужны рабы.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Предположим, вы – наследник одного из старейших и богатейших родов. Естественно у вас есть рабы. Но зачем они вам нужны? Да, большая часть из них должна работать на ваших рудниках и плантациях, преумножая ваше благосостояние. Но для этих целей вполне сгодятся и виртуальные рабы. Меня же больше интересуют рабы живые – игроки, которые решились приехать на игру в столь необычной роли. Чем вы намерены занять их?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Естественно, придумывать занятие для всех игроков – это задача, прежде всего, мастеров. Но в данном случае, по законам игрового мира, именно от вас по большей части зависит наполнение их игры. Поэтому не забывайте, что они у вас есть. Если имеется хоть какое-то дело – надо занять им ваших рабов. Не будете же вы лично относить прошение в чиновничью управу? Открывать себе двери? Тянуться за салфеткой за обедом?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вы вышли прогуляться по своим личным делам? Ни в коем случае не оставляйте без нужды рабов в поместье. Не думаю, что у вас их окажется '''слишком''' много, зато свита из личных рабов, каждый из которых, сопровождая вас, несет фонарь, опахало, складное кресло для вас (и возможно еще одно для вашего потенциального собеседника), зонтик от солнца, корзинку со сладостями на случай если вы надумаете перекусить, кувшин с вином и бокалами и т.п. Кто знает, чего вы можете пожелать в любой момент? А ваши рабы должны быть постоянно при вас в полной готовности исполнить любую вашу прихоть. Да и не пойдете же вы пешком, если есть кому нести ваш паланкин? Запомните главное правило – ваши руки всегда должны быть свободны. Если вам что-то понадобится – вам подадут это рабы.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Возглавляя такую процессию, вы сразу показываете свой социальный статус и финансовое положение. И при встрече похожей процессии вы можете без всякого ущерба для своего достоинства вести дела с человеком, который, безусловно, не ниже вас. Если же к вам подойдет человек без сопровождения хотя бы одного раба... Пускай даже его одежды будут наряднее и богаче, но он ходит без соответствующего сопровождения, а значит уже в чем-то ниже вас. Вести дела с таким человек можно только с позиции превосходства (пускай даже неявно выраженного).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Таким образом, наличие рабов выступает в качестве имущественного ценза. Как вполне официального – рабы являются критерием измерения имущества (как в иных типах общества состояние измеряется количеством скота, земель или наличных денежных средств), так и в рамках определённой культурной традиции. Пускай официально все свободные люди равны, но тот, у кого много рабов и иного имущества всегда имеет больше прав, чем тот, кто беден.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Да, и не забывайте почаще менять род деятельности своих «рабов». Они тоже люди, и все время заниматься чем-то одним им достаточно быстро приедается. Так игрокам недолго впасть в хандру, а рабам поднять бунт против своего опостылевшего господина.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Также каждый приличный рабовладелец обязан отслеживать настроения своих рабов для предотвращения проявления разного рода недовольства. Самый простой способ – это внедрение или вербовка среди уже купленных рабов своих осведомителей, которые будут регулярно докладывать господину, о чём по ночам шепчутся в бараках для рабов, а то и своими речами или поступками провоцировать и выявлять наиболее опасных среди рабов для профилактического наказания.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кроме того имеет смысл поинтересоваться прошлым ваших рабов. Вполне возможно, что до того как вы приобрели раба он был инженером, врачом или иным востребованным в мире игры специалистом, который может принести вам гораздо большую пользу не махая опахалом, а работая по специальности.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если в правилах игры есть правила по половым отношениям, то почему бы скучающему рабовладельцу не поразвлечься и не сыграть в эту игру со своими рабами. На добровольной основе или совсем наоборот – это уж как пойдёт, но бесправное положение рабов и рабынь придаст данной игре определённый колорит и интерес, и заложит возможность появления в дальнейшем дополнительных игровых моментов.</div><br />
<br />
<br />
'''Часть третья, Мастерам РИ для размышления'''<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:8.251cm;margin-right:0cm;">''«Раб — собственность, такая же, как скот, но не как безжизненная вещь»''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:8.251cm;margin-right:0cm;">''Элиас Канетти''</div><br />
<br />
<br />
'''Основные проблемы игры в рабство:'''<br />
<br />
<br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Рабовладельцы не занимаются своими рабами, потому что не знают чем их занять и не видят в том особого смысла.</div><br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Рабы либо бездельничают, либо бунтуют, потому что ни на что больше не хватает фантазии.</div><br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Рабов используют для всех пожизненных работ в лагере рабовладельцев, т.е. игровое рабство по факту превращается в пожизнёвое.</div><br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Военнопленные и прочие рабы-по-принуждению не желают превращаться в рабов и отказываются подчиняться рабовладельцам (вопрос свободы воли персонажа).</div><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Эти проблемы можно только комплексно. И такая работа должна проходить на всех уровнях – работа как с «рабами», так и с «рабовладельцами» до игры, продумывание и внедрение моделей и правил игры, направленных на обеспечение рабства и т.д. Некоторые из этих мер будут приведены ниже в качестве пищи для размышления.<br />
<br />
<br />
'''Стимулирование игроков на игру в роли раба:'''<br />
<br />
<br />
1)Разъяснительная работа (описание всех возможностей и преимуществ такой игры, вплоть до выпуска и распространения небольших памяток «Рабство для «чайников» или что должен знать каждый раб»).<br />
<br />
2) Частичное (а то и полное) освобождение от взноса на игру.<br />
<br />
3) Увеличение срока игровой жизни (если такие ограничения есть для основной части персонажей) или сокращение времени пребывания в стране мёртвых (рабов по умолчанию всегда много, а раз так, то на смену одному погибшему рабу в самом скором времени будет поставлен свежекупленный раб).<br />
<br />
4) Создание отдельного пласта игры для рабов. Прописанная субкультура рабов, зловещие слухи, рассказы и легенды, передающиеся в рабских бараках под покровом темноты и т.п. 5) Организация отдельных заведений для рабов, куда нет хода свободным людям хотя бы по социальным причинам (например, дешёвые рабские харчевни, где рабов кормят бесплатно, пускай и самой простой едой). Такие места служат не только местом, где можно поесть, но и местом, где активно обсуждаются дела хозяев, плетутся заговоры, готовятся побеги, замышляются преступления и т.п. К слову сказать, такие места, полагаю, будут весьма интересны компетентным органам, которые вполне могут держать там своих информаторов.<br />
<br />
<br />
'''Стимулирование игроков-рабовладельцев на адекватное поведение:'''<br />
<br />
<br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Разъяснительная работа (описание всех плюсов с точки зрения антуражности и логики мира игры, вплоть до выпуска и распространения небольших памяток «Ваш первый раб. Особенности ухода и эксплуатации»).</div><br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Материальное стимулирование – за каждого стоящего на балансе раба рабовладелец автоматически получает определённую сумму игровых денег (при условии, что раб находится в рабочем состоянии, а не болен, голоден, ранен, закован в колодки и т.п.)</div><br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Установление формальных преград в достижении некоторых социальных ценностей с жёсткой привязкой к количеству рабов (избирательный ценз – на определённую должность могут претендовать только люди с определённым количеством рабов, как выражения их достатка; невозможность претендовать на определённый титул в отсутствие регламентированного количества рабов; для проведения гладиаторских игр необходимо строго установленное минимальное количество рабов выставляемых на арену и т.п.)</div><br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Сокращение времени пребывания в стране мёртвых в случае проведения красивого погребального обряда, с ритуальным захоронением определённого количества верных рабов (которые и в загробном мире существенно облегчат существование своего господина и, возможно, ускорят его возвращение в мир живых)</div><br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Увеличение боевых ТТХ рабовладельца в случае сопровождения его специально обученными рабами-телохранителями. От невозможности добивания рабовладельца покуда в живых остаётся хотя бы один раб-телохранитель и до полной невозможности нанесения ему ран (по умолчанию считается, что верные рабы прикрывают господина своими телами до последнего, принимая удары на себя).</div><br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Введения дополнительного правила по ядам – в случае дегустации «отравленного» блюда специально отряженным для этого рабом, каким бы ни был срок действия яда, его эффект моментально сказывается на дегустаторе, а его хозяин считается избежавшим действия яда, будучи предупреждённым.</div><br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Введение моделей предполагающих рост характеристик персонажа-рабовладельца в случае совершения определённых манипуляций с другими персонажами (например, отработка хирургических навыков на бесправных рабах в целях повышения мастерства хозяина согласно правилам по медицине).</div><br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Введение моделей подразумевающих острую необходимость наличия навыков или свойств у персонажей в них задействованных (например, только рабы из определённого племени обладают некими способностями, которые недоступны рабовладельцам. Следовательно, для получения желаемого результата рабовладелец должен приобрести рабов, обладающих данными уникальными свойствами (от личных до профессиональных) и с их помощью попытаться достичь желаемого в рамках игровой модели),</div><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
'''Введение в игру соответствующих механизмов и моделей:'''<br />
<br />
<br />
1) Правила приобретения статуса раба и поведения персонажей, имеющих статус раба (описание процедуры превращения в раба, введение характерного маркера, отличающего раба от свободного), игровых возможностей прекращения данного статуса (ограниченное время рабства, варианты освобождения).<br />
<br />
2) Закладывание механизмов, стимулирующих соблюдение правил указанных в предыдущем пункте (например, раб, замеченный в том, что он не носит ошейник с меткой хозяина, по закону должен быть убит на месте как взбунтовавшийся, а на его хозяина накладывается крупный штраф, если только он в суде не докажет, что сделал всё, что от него зависело для того, чтобы раб ходил в надлежащем виде).<br />
<br />
3) Организация невольничьих рынков и создание социальных структур контролирующих оборот рабов.<br />
<br />
4) Введения ограничения на некоторые игровые модели, требующие обязательного участия определённого количества рабов (например, в рамках экономических правил можно уточнить, что торговый караван не может перемещаться между населёнными пунктами, если в его составе нет регламентированного количества рабов в качестве «тягловой силы». Причём, возможны дополнительные ограничения в виде обязательной замены части\всех рабов на новых в каждом городе на маршруте, поскольку предыдущие выбились из сил и не способны нести тюки с поклажей. Это не только будет стимулировать экономический оборот «живого товара» (когда купцы будут вынуждены торговаться с местными рабовладельцами, и предлагать им для обмена своих рабов, возможно с доплатой), но и предоставит рабам возможность смены вида деятельности и места игры на новое, внося дополнительное разнообразие в их серые будни.<br />
<br />
<br />
Я предлагаю использовать в том или ином виде следующие общие положения правил:<br />
<br />
<br />
1. Рабство на игре (равно как и само участие в игре) дело добровольное. Если человек согласен в это играть, он признает себя рабом в момент пленения и следует общим правилам послушного поведения для рабов. Если нет, он имеет полное право надеть белый хайратник и пойти в мертвятник (оказал вооруженное сопротивление при пленении, убит во время попытки побега, зверски забит плетьми за непослушание, зачах в неволе от тоски и непривычной кухни и т.п.).*<br />
<br />
<br />
2. Персонаж-раб однозначно и беспрекословно должен соглашаться на любую чисто игровую деятельность (все виды деятельности, описанные в правилах игры). Все что выходит за рамки правил игры – исключительно по добровольному согласованию с игроком-рабом.**<br />
<br />
<br />
3. Раб не должен оставаться один во время своего пребывания в рабстве. Всегда рядом должен быть как минимум один игрок (надзиратель, старший раб, кто-то из свободных слуг или хозяев), с которым он может хотя бы общаться на игровые темы.***<br />
<br />
<br />
4. Если раб остался один, без какого-либо присмотра (т.е. с ним никто не играет и им никто не занимается) он имеет полное моральное право на побег. Пускай не сразу, а, скажем, через полчаса не-игры, но данное право неоспоримо.<br />
<br />
''<nowiki>* Впрочем, исходя из целей и задач игры, этот пункт может быть изменён и уточнён, если есть насущная необходимость в </nowiki>'''обязательном''' превращении, скажем, всех военнопленных в безропотных рабов без облегчения возможности «побега в мертвятник».''<br />
<br />
<br />
''<nowiki>** Полагаю, имеет смысл более подробно раскрыть смысл п. 2. В основном негодование игроков-«рабов» вызывают попытки использования их для всевозможных пожизнёвых работ в лагере, по сути превращающих игровые рабство в самое настоящее. Обычно это рубка дров, доставка воды, готовка, утилизация накопившегося мусора и прочие глубоко пожизневые вещи.</nowiki>''<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''Поэтому я предлагаю обратиться для разъяснения столь щекотливого и спорного вопроса к правилам игры, которые все игроки по умолчанию принимают самим фактом приезда на игру. Если игровой раб работает в игровом же руднике согласно правилам по экономике – это однозначно игровое действие. Если рабу выдали игровое оружие и доверили идти в бой в первых рядах, под чутким присмотром заградотряда из лучников – эта картина самым естественным образом вписывается в правила по боёвке. Даже помощь в спешном возведении крепости вполне укладывается в правила по фортификации. Но если то, чем ему предлагают заняться, никак не упоминается в правилах игры – он может согласиться на добровольных началах или с чистой совестью отказаться со ссылкой на игровые правила.''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''Если он рубит дрова, носит воду, тягает тяжеленую повозку, моет грязную посуду, готовит еду, выносит мусор или делает еще какую пожизневую работу – это однозначно НЕигровое действие. Оно может совершаться ТОЛЬКО по обоюдному уговору.''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''<nowiki>***Даже банально собирать дрова по жизни не так тоскливо, если тебя не просто послали в лес одного, а прикрепили к отряду лесорубов. Просто в захватившей тебя команде по жизни не хватает рабочих рук. Отчего же не помочь хорошим людям? Особенно если эти люди не валяются в тенёчке, вкушая послеобеденный сон, а работают наравне с тобой.</nowiki>''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Любопытный вариант был в своё время предложен на форуме «Манор»: когда при использовании раба по хозяйственным нуждам ему выдаются пожизнёвые острые предметы, хозяин также обязан выдать рабу их игровые аналоги сопоставимые по габаритам (кухонный нож + прочипованный игровой нож, топор для рубки дров + игровой топор, лопата + игровое копье с древком аналогичной длины и т.п.). В противном случае, раб имеет право отказаться от выполнения поручения.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Данное правило должно стимулировать повышенное внимание рабовладельцев к своим рабам, поскольку с момента передачи рабу игрового оружия он вполне способен совершить насильственные действия в рамках боевых правил, а значит, нуждается в дополнительном присмотре. Т.е. раб получает не только трудовую обязанность, но и дополнительный присмотр и дополнительные игровые возможности, которые он может реализовать по своему усмотрению.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Другое любопытное предложение заключалось в первичной и последующей регулярной профилактической «ломке» воли персонажа, дающей на определённый период гарантию послушания. Т.е. чтобы предотвратить побег раба надо его периодически «пороть» или как-то иначе «причинять боль», подавляющую появление потенциально возможного духа бунтарства. Даже такое незатейливое проявление внимания к рабам задаёт дополнительные игровые моменты. А в случае пренебрежительного отношения рабовладельцев к своим обязанностям, обеспечивает рабам возможность путём побега найти себе новое место с более насыщенной игрой.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вот, собственно, и всё что я хотел сегодня рассказать. Напоследок хочу выразить благодарность обитателям форума «Манор» и Лухраспу (Александру Зуеву, г. Омск) за идею брошюры «Ваш первый раб». Если у вас возникнут какие-то вопросы или замечания по предложенной вашему вниманию работе пишите мне по электронному адресу [mailto:otshel-nik@yandex.ru otshel][mailto:otshel-nik@yandex.ru -][mailto:otshel-nik@yandex.ru nik][mailto:otshel-nik@yandex.ru @][mailto:otshel-nik@yandex.ru yandex][mailto:otshel-nik@yandex.ru .][mailto:otshel-nik@yandex.ru ru]. По мере возможности постараюсь ответить. Искренне ваш, Николай Оленин (Николя красноярский).</div><br />
<br />
[[Категория:Николя Красноярский]]</div>WikiSysophttp://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%A0%D0%98&diff=54117Моделирование рабства на РИ2022-01-06T12:43:59Z<p>WikiSysop: WikiSysop переименовал страницу How to slavery в Моделирование рабства на РИ</p>
<hr />
<div><br />
== '''Моделирование рабства на РИ''' ==<br />
<br />
<br />
''или размышления о кнутах и пряниках''<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Рáбство – исторически это система общественных отношений, в которой человек (раб) является собственностью другого человека (господина, рабовладельца, хозяина) или государства. Но проявлений и различных форм этой системы существовало великое множество.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Мне неизвестно ни одного народа, в истории которого на определённом этапе в той ли иной форме не возникли бы рабовладельческие отношения. Но, увы, даже на исторических ролевых играх по таким эпохам очень редко удаётся увидеть действительно интересную игру в подобные отношения. Часто этот пласт общественной жизни, несмотря на свою значимость, просто отбрасывается либо реализуется весьма поверхностно и несерьёзно. И в этом есть доля вины как мастеров, так и самих игроков.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Чтобы не быть голословным приведу небольшой пример с первой своей игры. В первом же бою нас предательским ударом в спину разбили свои же "союзники". Кого-то зарезали на месте, а двух человек, включая и вашего покорного слугу, оглушили и захватили в рабство.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Захватили, заковали и крепко задумались – а что делать с рабами дальше? Так ничего и не придумав, они подарили нас в качестве дипломатического подарка своим друзьям троллям. Тролли очень обрадовались такому подарку! Они радостно приволокли нас в свой лагерь и... крепко задумались. Ничего толком не придумав, они торжественно подарили двух рабов своим соседям оркам. Надо ли говорить, что и там история повторилась с точностью до мельчайших деталей? Так что обрадовавшиеся было орки, так ничего толком не придумав, подарили нас союзникам вастакам, вастаки – своим торговым партнерам гномам, ну а гномы, проявив хозяйственную смекалку, предложили нам вернуть себе свободу, заслужив ее в бою. Взяли с собой на штурм какой-то крепости и выдали оружие. А после штурма, честь по чести, отпустили на волю с наилучшими пожеланиями.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Нет, мне чем-то даже понравилось. На первой же игре я "погостил" практически во всех локациях на полигоне, познакомился с большим количеством замечательных людей, но вот поиграть непосредственно в рабство мне так и не удалось. И не потому что я изображал несгибаемого героя, а потому что никто (ну, кроме смекалистых гномов) не смог предложить ничего даже отдаленно напоминающего игру.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Так что даже при наличии спроса на такую игру, очень сложно найти достойное предложение. Отсюда и все проблемы. Рабовладельцы не знают, как цивилизованно построить рабовладельческое общество (ну не идёт фантазия дальше чистки картошки и снабжения лагеря водой), а рабы, естественно, недовольны той профанацией "игры" в которую их пытаются вовлечь.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Давайте попробуем получше разобраться в этом вопросе и поразмыслим, какие игровые возможности можем мы получить, если сумеем красиво реализовать этот пласт общественных отношений.</div><br />
<br />
<br />
Часть первая, презренным рабам предназначенная<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:6.985cm;margin-right:0cm;">''«Имеющий четыре рода скота знает:''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:6.985cm;margin-right:0cm;">''жеребец должен быть быстр, овца должна быть тучна,''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:6.985cm;margin-right:0cm;">''вол должен быть силен, раб должен быть послушен.''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:6.985cm;margin-right:0cm;">''Послушный раб ест, что дают, спит, где положат,''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:6.985cm;margin-right:0cm;">''делает, что скажут, живет и умирает по слову хозяина»''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:6.985cm;margin-right:0cm;">''Г. Л. Олди, «Витражи патриархов»''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">К сожалению, на ролевых играх роль раба часто не рассматривается игроками всерьез. Достаточно широко распространено мнение, что приехав на игру, «раб» может либо бездельничать, лишь изредка демонстрируя свою формальную принадлежность тому или иному персонажу, либо только бунтовать. Неужели это все, что включает в себя роль раба? Как человеку не раз игравшему данную роль, позвольте с этим не согласиться.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если личность человека закладывается в детстве, то личность раба в его жизни до рабства. Точнее складывается из двух аспектов – кем раб был до момента порабощения, и к какому типу рабов он принадлежит в настоящее время. Попробуйте ещё до игры продумать биографию вашего персонажа и проанализировать его чувства, желания и основные побудительные мотивы. Давайте рассмотрим различные виды рабов.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вот некоторые примеры того, как ваш персонаж вообще казался в рабстве и как он сам может воспринимать сложившиеся обстоятельства. Это, разумеется, не исчерпывающий перечень, скорее, отправная точка в размышлениях о том, какой может быть ваша роль на игре, которую ещё надо будет обсуждать и согласовывать с мастерами игры и рабовладельцами.</div><br />
<br />
<br />
'''Основные типы рабов по способу становления:'''<br />
<br />
<br />
1) Военнопленный, ставший рабом. Кем был ваш персонаж в предыдущей жизни, до того как стал рабом? Воином, захваченным в бою или мирным человеком? Как это произошло? Вы были оглушены\ранены? Или захвачены врасплох во время внезапной ночной атаки? Или сами сложили оружие, малодушно поддавшись желанию жить?<br />
<br />
Как вы относитесь к своим победителям?<br />
<br />
- С презрением? (если бы не тот подлый трусливый удар в спину, эти жалкие "воины" ни за что не победили бы и уж тем более не захватили бы меня в плен!)<br />
<br />
- С уважением? (Очень сильные воины! Проиграть таким не стыдно. Могучие Боги им покровительствуют. А от меня Боги отвернулись в том бою... Значит такова судьба.)<br />
<br />
- Равнодушно? (Что-то перегорело в душе в первые дни плена и рабства. Я живу сегодняшним днем, никогда не думая о прошлом и очень редко о будущем. Какая разница как я стал рабом и кто захватил меня в плен? Ныне я раб, и это все что имеет значение...)<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Ответы на эти вопросы помогут вам сформировать в общих чертах личность вашего персонажа.</div><br />
<br />
<br />
2) Раб за долги. Часто люди сами себя продавали в рабство под давлением жизненных обстоятельств. Кем был я до того как продал себя своему хозяину? Знал ли я дни богатства и благополучия? Или с рождения был беден и не владел даже нищенским клочком земли да убогой хижиной? Что побудило меня продать себя и уподобиться бездушной вещи? Отчаянная бедность или неудачный бросок игорных костей?<br />
<br />
<br />
3) Раб потомственный. Оба ваши родители были рабами или кто-то один из них? Кем был ваш свободный отец\мать? Как сложились отношения родителями? Живы ли они еще? Живут ли в том же доме, что и вы или их давно продали неизвестно куда?<br />
<br />
<br />
4) Раб-преступник. Часто общество находило неприемлемо расточительным уничтожение, а то и содержание за счёт казны разного рода преступников. И тогда находился вполне логичный выход из такой ситуации – преступник, совершивший противоправные деяния, должен принести государству и обществу хоть какую-то пользу. Поэтому если в прошлом ваш персонаж был закоренелым преступником (или невинной жертвой ложного обвинения), то и попав в рабство он имеет неплохие шансы продолжить эту игру.<br />
<br />
<br />
'''Основные типы рабов по форме собственности:'''<br />
<br />
<br />
1) Раб личный. У вас есть вполне определенный хозяин. Именно в его полном распоряжении вы и пребываете. Никто другой не имеет над вами власти. Вы можете высказать все что угодно любому встречному прохожему, и он не посмеет даже прикоснуться к вам. Ибо вы только вещь, а за вещь несет ответственность только ее хозяин. Поэтому и в суд за ваше неподобающее поведение потащат именно вашего хозяина. Правда, потом он тоже сможет сделать с вами все, что ему придет в голову. Так что, возможно, будет лучше, если он не слишком часто будет расстраиваться из-за вашего поведения…<br />
<br />
<br />
2) Раб семейный. Вы принадлежите не столько конкретному человеку, сколько некоему семейству. И переходите из поколения в поколение, пока в один прекрасный день не прекратите свое земное существование. Однако правило «у одного хозяина может быть сколько угодно рабов, но у раба может быть только один хозяин», действует и здесь. Вашим официальным владельцем будет являться глава семейства. Обычно это старший мужчина в роду. Но, естественно, это ни в коем случае не означает, что приказы остальных членов семьи следует игнорировать. Это, как минимум, недальновидно, ведь к недовольству любимой племянницы ваш хозяин прислушается скорее, чем к аргументам бесправного говорящего двуногого скота. Другое дело, если племянница не столь уж и любима…<br />
<br />
<br />
3) Раб домашний. Может совпадать с рабом семейным, но не всегда. Иногда рабы прикреплялись к какому-нибудь дому, который обслуживали и меняли хозяев одновременно с этим домом.<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">На играх этот вариант встречается не часто, но наиболее распространённым случаем такого рабства являются дворцовые рабы. Иногда дворцовые перевороты и смена власти приводят к тому, что дворец занимают совершенно новые люди. Но, несмотря на смену хозяев дворца, кто-то должен продолжать выполнять чёрную работу. И рабы переходят «наследникам» вместе с недвижимостью. Так получилось, что теперь вы имущество в доме. Как мебель, как светильники, как стены, ступени и двери. Вы часть этого дома и, следовательно, собственность его владельца. Ваши обязанности могут ограничиваться ведением домашнего хозяйства. Но, возможно, вы будете играть роль украшения дома. А может быть, вам найдут какое-то другое применение.</div><br />
<br />
<br />
4) Раб производственный. Так получилось, что с невольничьего рынка вы попали не в приличный дом состоятельного аристократа, а на галеры, каменоломни или плантации. Вам остается только посочувствовать. Бесплатная и не имеющая высокой профессиональной квалификации рабочая сила не часто высоко ценится хозяевами производства. Вы всего лишь один из множества муравьев-однодневок, которые должны работать от зари до зари, пока в один прекрасный день ваше изможденное непосильным трудом и истерзанное плетьми тело не выбросят в рудничный отвал, вычеркнув из списка средств производства. «Естественный износ оборудования» – печально вздохнет ваш владелец-работодатель, но к счастью, замена обойдется не слишком дорого. Это вариант возможен, если на игре есть соответствующая экономическая модель, подразумевающая «труд» множества персонажей. Здесь для активного «раба» есть неплохая возможность сыграть и в «профсоюз», и в массовые восстания рабов а-ля Спартак и компания.<br />
<br />
<br />
5) Раб государственный. Чуть лучше обстоят дела у раба государственного. К нему применимо все, что описано в предыдущем пункте, но шансов выжить немного больше, так как государство не настолько сильно заинтересовано в получении сиюминутной прибыли и может себе позволить иногда пощадить рабов, устанавливая для них почти осуществимые нормы выработки. С точки зрения построения игры смотри «Раб производственный».<br />
<br />
<br />
'''Рабы по типу специализации:'''<br />
<br />
<br />
1) Неквалифицированный раб. Вы ничего толком не умеете, да и не особенно стремитесь к труду и карьерному росту. Поэтому вас используют везде, где только вздумается рабовладельцу. Как раз таких рабов обычно больше прочих загружают неприятной работой. Так что мой вам совет, если не хотите лишней работы – приобретайте полезные навыки и умения.<br />
<br />
<br />
2) Раб-профессионал. В состоятельных слоях высокоразвитого общества всегда ценились рабы, владеющие определёнными навыками и знаниями.<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Например, грамотный раб, умеющий писать и читать, ценился значительно выше физически крепкого «рабочего скота» и, как правило, мог рассчитывать на более приемлемые условия жизни. Таким мог быть раб-учитель детей хозяина, раб-повар, не знающий себе равных в своём деле или раб-врач, умеющий позаботиться о здоровье своего господина. Если говорить об играх по фэнтези-мирам, то порой рабство вполне успешно может сочетаться и с магическими способностями. Иной раз статус раба влиятельного господина обеспечивает такому рабу ряд немаловажных социальных преимуществ, включая и безопасность.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Такие рабы-профессионалы свидетельствовали о богатстве дома, к которому принадлежали и имели куда больше привилегий чем рабы-«чернорабочие». Часто даже имея возможность получить свободу, они предпочитали оставаться под покровительством своих хозяев.</div><br />
<br />
<br />
3) Раб для удовольствий. На мой взгляд, этот вид рабов имеет смысл выделить из прочих рабов-профессионалов ввиду его особой близости к рабовладельцам и связанной с этим повышенной ценностью. И речь идёт не только о чувственных удовольствиях эротического характера (хотя кто осудит порядочного рабовладельца за некоторые невинные удовольствия?). Это может быть также музыкант, услаждающий тонкий слух господина, красивая танцовщица из экзотической страны и т.п. Смысл существования таких рабов – подчеркнуть безупречный эстетический вкус хозяина и доставлять наслаждение ему и его гостям, служа украшением данного дома.<br />
<br />
<br />
4) Раб-гладиатор, раб-воин (янычар) и раб-телохранитель. Достаточно редкая, однако вполне реальная категория рабов, которым доверено оружие, и право в особых случаях применять его. Вы можете стать гладиатором и биться насмерть для развлечения скучающей толпы. Вы можете попасть в отряд таких же рабов, которых (обычно с малолетства) воспитывали в духе беспрекословной преданности правителю страны или своему господину. А возможно вы настолько ярко докажете свою преданность и воинское искусство, что вам доверят жизнь кого-нибудь из Свободных, и вы станете личным доверенным телохранителем!<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Столь любимый многими подвид «раб-бунтарь» вынесен отдельно, т.к. не представляет собой отдельного класса рабов, ибо может неожиданно проявиться в этом качестве в любой из описанных выше категорий.</div><br />
<br />
<br />
'''Возможности освобождения'''<br />
<br />
<br />
Ключевой вопрос, который встаёт перед каждым персонажем – принимаете ли вы свое нынешнее состояние или только и ищете возможность освободиться? Статус раба не так уж незыблем, как может показаться. И если вашего персонажа категорически не устраивает его положение, то есть немало способов его изменить:<br />
<br />
<br />
1) Выкуп. Многие рабы находили возможность тем или иным путём добыть соответствующую сумму денег и выкупиться у своего господина. Если, конечно, он захочет расстаться со своим рабом. Или ему не придёт в голову, что его личная вещь не может самостоятельно распоряжаться деньгами и потому все накопленные медяки и так принадлежат ему…<br />
<br />
<br />
2) Бунт. Имейте ввиду: бунт исключительно редко возникает без соответствующих предпосылок. Поэтому прежде чем затевать бунт без всякой причины, как минимум позаботьтесь о том, чтобы дать хозяевам возможность проявить неудовольствие вашим поведением. А уж после заслуженного или не очень заслуженного наказания можно с чистой совестью готовиться к освобождению с оружием в руках.<br />
<br />
<br />
3) Впрочем, бунт не обязательно должен быть вооружённым. Забастовка тоже является классическим способом проявить своё неудовольствие рабовладельцами. А современные рабочие придумали много весьма занимательных форм забастовки, есть из чего выбрать.<br />
<br />
<br />
4) Если у вас нет возможности отстоять свою свободу с оружием в руках, а для забастовки ваш персонаж слишком сильно боится плетей и профилактической кастрации, возможно наилучшим выходом будет побег?<br />
<br />
<br />
5) Если же статус раба вас в целом устраивает (или бежать просто некуда, а вооружённый бунт заведомо обречён на бесславный провал), возможно, имеет смысл попытаться самовольно сменить хозяина. Правда, тут ещё надо будет суметь убедить нового рабовладельца принять вас под своё заботливое крыло. Как ни крути, но при самовольном переходе раба к другому хозяину нарушатся священное право собственности. И отвечать за ваш знак протеста придётся новому рабовладельцу.<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Поэтому при выборе нового господина лучше обратить внимание на врагов вашего предыдущего хозяина или же выбрать в качестве такового человека тонкой душевной организации, не чуждого состраданию (лучшего всего юную девушку из богатого и влиятельного рода). Так что не стесняйтесь и не ограничивайте себя в стремлении убедить нового господина взять вас к себе: давите на жалость, обильно орошая лохмотья слезами под душераздирающие рассказы о зверствах прошлого хозяина, клянитесь всем святым служить верой и правдой, обещайте рассказать всё о тайных делишках своего предыдущего хозяина и т.д. и т.п. Здесь все средства хороши, а уж исполнять ли обещанное и в какой степени – это можно решить и потом, после того как рабовладельцы окончательно определятся, кому ж вы теперь принадлежите.</div><br />
<br />
<br />
'''Иерархия рабов'''<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Рассмотрим систему внутренних отношений рабов на примере достаточно крупного рабовладельческого хозяйства (чем меньше оно будет – тем проще будет его структура).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Очевидно, что во главе пирамиды власти будет стоять сам хозяин, или старший в роду, если рабы принадлежат семье, может быть владелец крупного предприятия или ланиста. Но у хозяина много важных дел и разъяснять каждому рабу (коих могут быть десятки и сотни) его текущие обязанности он не будет. Он поручит распределение обязанностей, скажем своему старшему слуге или управляющему – свободному человеку. А тот уже будет распоряжаться рабами с наибольшей пользой.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но и управляющий не всесилен, и ему тяжело проследить за всем. Поэтому, как правило, он прибегает к помощи рядовых надсмотрщиков из свободных людей.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Альтернативным, но чаще взаимодополняемым средним руководящим звеном может выступать старшина, назначаемый из числа рабов. Он отвечает за порядок в рабских бараках и бесперебойную работу всех рабов. При этом он может опираться не только на кнуты надсмотрщиков, но и обладать определённым личным авторитетом. В частности, может ходатайствовать перед хозяином или управляющим, говоря о тех или иных нуждах рядовых рабов, удовлетворение которых будет способствовать порядку и благоденствию.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Впрочем, основной его задачей является обеспечение безопасности, а потому приветствуется возложение этих обязанностей на крупных и агрессивных особей, не лишённых животной хитрости. Имея с одной стороны поблажки и льготы (лучшее питание, право свободного перемещения по городу и т.п.) даваемые таким положением, а с другой – прекрасно понимая, что любой бунт или сбой в работе неизбежно повлечёт также наказание и для него (как для не оправдавшего ожиданий), такой раб будет старательно исполнять свои обязанности.</div><br />
<br />
<br />
'''Любовь и брак'''<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Рабы тоже люди. И вопросы продолжения рода стоят перед ними не менее остро, чем перед свободными гражданами (если только вам не "посчастливилось" попасть в гарем в качестве евнуха). Вопрос лишь в том, как оформить свои отношения с противоположным полом. Чаще всего такие отношения никак не оформляются. Если раб тискает рабыню в хлеву на заднем дворе – на такое обычно не обращают особого внимания. Разумеется, если рабыня не приглянулась хозяину лично или слишком хороша – на продажу или для почетных гостей. В прочих случаях, родившихся детей просто ставят на довольствие и растят в рабских бараках. Когда вырастут, можно будет выгодно продать такой "приплод".</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если вам повезло, и хозяин вам благоволит, возможно, вы получите разрешение на создание подобия семьи (другие рабы и даже надсмотрщики, опасаясь неудовольствия хозяина, не будут приставать к вашей избраннице). Возможно, вам даже выделят отдельную каморку и осчастливят кой-каким нехитрым хозяйственным скарбом. Счастливый раб работает лучше и служит вернее. Да и становится более уязвимым, неся ответственность не только за себя, но и за свою семью.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но официально сочетаться браком вам не удастся. Вы только вещи и этим все сказано. Ничто не помешает хозяину продать всю вашу "семью" в разные уголки Ойкумены. Другое дело, если вы сумеет выкупиться... Впрочем, почему бы вам не провести обряд тайный бракосочетания по традициям своей родины. Пускай даже никакой юридической силы иметь он не будет.</div><br />
<br />
<br />
'''Развлечения рабов, культурные традиции и ассимиляция'''<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Не забывайте, что хоть формально рабы приравниваются к бездушной вещи или скоту, на деле вы живой человек. И выросли вы отнюдь не в вакууме. Если вы раб в первом поколении, скажем, захваченный на войне – вы человек иной культуры. И эту культуру из вас не так легко выбить плетьми.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Пускай на глазах у ваших хозяев вы будете себя исключительно прилично, но кто может заставить вас отказаться от проведения ночных ритуалов общения с духами предков? У вас появляется вторая, скорее всего, тайная, жизнь, в которой вы пытаетесь жить так, как вам это представляется правильным. Естественно с поправкой на существующие ограничения. Вас могут наказывать за это, а могут проявить самый живой интерес к культуре вашего народа. Представьте себе реакцию вашего хозяина, когда ночью он просыпается от того, что все его рабы собрались вместе и под бой барабанов, завывания и варварские пляски отмечают какой-то свой дикий праздник.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В последующих поколениях рабов остатки их исконной культуры могут быть бережно сохранены, могут со временем исчезнуть, а могут частично слиться с культурой рабовладельцев, породив достаточно эклектичные представления о мире. Продумайте эти представления и верования на стадии подготовки к игре, и вы сможете создать дополнительный пласт игры со множеством занимательных игровых моментов.</div><br />
<br />
<br />
'''Этикет и правила поведения'''<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Статус раба подразумевает и определённые правила поведения в обществе. Вы по умолчанию НИЖЕ любого свободного человека и ваше поведение должно постоянно говорить об этом. В большей части миров вы не обязаны низко кланяться каждому встречному прохожему-свободному, но если обращаетесь к нему по какому-то делу (например, выполняя поручение своего господина), то совсем не лишним будет смиренно поклониться. Желательно подчёркнуто опускать глаза при встрече и общении со свободными женщинами, поскольку открытый взгляд глаза в глаза может быть расценен как недопустимая дерзость. Представляясь, вы должны назвать имя своего господина и лишь затем своё собственное, если оно будет представлять для кого-то интерес. Для раба кличка данная хозяином должна восприниматься как имя, которое он будет носить с гордостью или смирением – в зависимости от вашего характера. В зависимости от мира игры эти правила поведения могут варьироваться, но основные моменты, как правило, остаются неизменными. Если вы нарушаете эти правила – это вызов обществу и установленному порядку, а значит, вы должны быть готовы к суровому наказанию за такое поведение.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">И напоследок небольшое лирическое отступление. Если обратиться к истории, то мы увидим что количество рабов-бунтарей ничтожно мало по сравнению с общей массой рабов всех времен и народов. И бунты чаще всего случались в экстремальной ситуации, когда рабов ставили в такие условия, что альтернативой бунту была смерть (от голода, истязаний и т.п.). То есть большую часть рабов вполне устраивало их положение.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Известно много случаев, когда рабы даже имея возможность освободиться, предпочитали оставаться в рабстве. По закону раба кормил, поил, одевал и давал крышу над головой его хозяин (да рабовладельцу и самому это было выгодно, так как иначе раб просто погибал и приносил своей смертью одни лишь убытки). Сам раб приравнивался к вещи и не нёс НИКАКОЙ ответственности за свои действия. За все раба поступки отвечал его хозяин. Да, хозяин мог потом и шкуру с него спустить за особенно впечатляющие выходки, но это уже потом. А сначала спросят с самого хозяина. Чувствуете, чем дело пахнет?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Особенно недовольный раб мог легко «подставить» своего господина, вытворив все что угодно – от просто возмущающего поведения до крайне серьезного преступления, прикрываясь приказом хозяина. И пускай тот попробует оправдаться и доказать, что это не он приказал своему рабу напасть с ножом на любимую наложницу императора или позволить себе нечто совсем уж неприличное в мечети во время богослужения. Так что отношения раб – рабовладелец не такие простые и ассиметричные как то может показаться на первый взгляд.</div><br />
<br />
<br />
'''Часть вторая, достопочтенным рабовладельцам адресованная'''<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:8.251cm;margin-right:0cm;">''«Отвергли не рабство, но условия рабства»''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:8.251cm;margin-right:0cm;">''Марк Юний Брут''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Многоуважаемые дамы и господа, одна из основных (хотя и не единственная) причин возникновения конфликтов и трений на почве рабства в РИ заключается в том, что отсутствует культура игрового рабства как таковая. Т.е. игроки-рабовладельцы часто просто не представляют, что делать с рабами. Давайте попробуем разобраться, зачем на игре нужны рабы.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Предположим, вы – наследник одного из старейших и богатейших родов. Естественно у вас есть рабы. Но зачем они вам нужны? Да, большая часть из них должна работать на ваших рудниках и плантациях, преумножая ваше благосостояние. Но для этих целей вполне сгодятся и виртуальные рабы. Меня же больше интересуют рабы живые – игроки, которые решились приехать на игру в столь необычной роли. Чем вы намерены занять их?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Естественно, придумывать занятие для всех игроков – это задача, прежде всего, мастеров. Но в данном случае, по законам игрового мира, именно от вас по большей части зависит наполнение их игры. Поэтому не забывайте, что они у вас есть. Если имеется хоть какое-то дело – надо занять им ваших рабов. Не будете же вы лично относить прошение в чиновничью управу? Открывать себе двери? Тянуться за салфеткой за обедом?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вы вышли прогуляться по своим личным делам? Ни в коем случае не оставляйте без нужды рабов в поместье. Не думаю, что у вас их окажется '''слишком''' много, зато свита из личных рабов, каждый из которых, сопровождая вас, несет фонарь, опахало, складное кресло для вас (и возможно еще одно для вашего потенциального собеседника), зонтик от солнца, корзинку со сладостями на случай если вы надумаете перекусить, кувшин с вином и бокалами и т.п. Кто знает, чего вы можете пожелать в любой момент? А ваши рабы должны быть постоянно при вас в полной готовности исполнить любую вашу прихоть. Да и не пойдете же вы пешком, если есть кому нести ваш паланкин? Запомните главное правило – ваши руки всегда должны быть свободны. Если вам что-то понадобится – вам подадут это рабы.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Возглавляя такую процессию, вы сразу показываете свой социальный статус и финансовое положение. И при встрече похожей процессии вы можете без всякого ущерба для своего достоинства вести дела с человеком, который, безусловно, не ниже вас. Если же к вам подойдет человек без сопровождения хотя бы одного раба... Пускай даже его одежды будут наряднее и богаче, но он ходит без соответствующего сопровождения, а значит уже в чем-то ниже вас. Вести дела с таким человек можно только с позиции превосходства (пускай даже неявно выраженного).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Таким образом, наличие рабов выступает в качестве имущественного ценза. Как вполне официального – рабы являются критерием измерения имущества (как в иных типах общества состояние измеряется количеством скота, земель или наличных денежных средств), так и в рамках определённой культурной традиции. Пускай официально все свободные люди равны, но тот, у кого много рабов и иного имущества всегда имеет больше прав, чем тот, кто беден.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Да, и не забывайте почаще менять род деятельности своих «рабов». Они тоже люди, и все время заниматься чем-то одним им достаточно быстро приедается. Так игрокам недолго впасть в хандру, а рабам поднять бунт против своего опостылевшего господина.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Также каждый приличный рабовладелец обязан отслеживать настроения своих рабов для предотвращения проявления разного рода недовольства. Самый простой способ – это внедрение или вербовка среди уже купленных рабов своих осведомителей, которые будут регулярно докладывать господину, о чём по ночам шепчутся в бараках для рабов, а то и своими речами или поступками провоцировать и выявлять наиболее опасных среди рабов для профилактического наказания.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кроме того имеет смысл поинтересоваться прошлым ваших рабов. Вполне возможно, что до того как вы приобрели раба он был инженером, врачом или иным востребованным в мире игры специалистом, который может принести вам гораздо большую пользу не махая опахалом, а работая по специальности.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если в правилах игры есть правила по половым отношениям, то почему бы скучающему рабовладельцу не поразвлечься и не сыграть в эту игру со своими рабами. На добровольной основе или совсем наоборот – это уж как пойдёт, но бесправное положение рабов и рабынь придаст данной игре определённый колорит и интерес, и заложит возможность появления в дальнейшем дополнительных игровых моментов.</div><br />
<br />
<br />
'''Часть третья, Мастерам РИ для размышления'''<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:8.251cm;margin-right:0cm;">''«Раб — собственность, такая же, как скот, но не как безжизненная вещь»''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:8.251cm;margin-right:0cm;">''Элиас Канетти''</div><br />
<br />
<br />
'''Основные проблемы игры в рабство:'''<br />
<br />
<br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Рабовладельцы не занимаются своими рабами, потому что не знают чем их занять и не видят в том особого смысла.</div><br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Рабы либо бездельничают, либо бунтуют, потому что ни на что больше не хватает фантазии.</div><br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Рабов используют для всех пожизненных работ в лагере рабовладельцев, т.е. игровое рабство по факту превращается в пожизнёвое.</div><br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Военнопленные и прочие рабы-по-принуждению не желают превращаться в рабов и отказываются подчиняться рабовладельцам (вопрос свободы воли персонажа).</div><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Эти проблемы можно только комплексно. И такая работа должна проходить на всех уровнях – работа как с «рабами», так и с «рабовладельцами» до игры, продумывание и внедрение моделей и правил игры, направленных на обеспечение рабства и т.д. Некоторые из этих мер будут приведены ниже в качестве пищи для размышления.<br />
<br />
<br />
'''Стимулирование игроков на игру в роли раба:'''<br />
<br />
<br />
1)Разъяснительная работа (описание всех возможностей и преимуществ такой игры, вплоть до выпуска и распространения небольших памяток «Рабство для «чайников» или что должен знать каждый раб»).<br />
<br />
2) Частичное (а то и полное) освобождение от взноса на игру.<br />
<br />
3) Увеличение срока игровой жизни (если такие ограничения есть для основной части персонажей) или сокращение времени пребывания в стране мёртвых (рабов по умолчанию всегда много, а раз так, то на смену одному погибшему рабу в самом скором времени будет поставлен свежекупленный раб).<br />
<br />
4) Создание отдельного пласта игры для рабов. Прописанная субкультура рабов, зловещие слухи, рассказы и легенды, передающиеся в рабских бараках под покровом темноты и т.п. 5) Организация отдельных заведений для рабов, куда нет хода свободным людям хотя бы по социальным причинам (например, дешёвые рабские харчевни, где рабов кормят бесплатно, пускай и самой простой едой). Такие места служат не только местом, где можно поесть, но и местом, где активно обсуждаются дела хозяев, плетутся заговоры, готовятся побеги, замышляются преступления и т.п. К слову сказать, такие места, полагаю, будут весьма интересны компетентным органам, которые вполне могут держать там своих информаторов.<br />
<br />
<br />
'''Стимулирование игроков-рабовладельцев на адекватное поведение:'''<br />
<br />
<br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Разъяснительная работа (описание всех плюсов с точки зрения антуражности и логики мира игры, вплоть до выпуска и распространения небольших памяток «Ваш первый раб. Особенности ухода и эксплуатации»).</div><br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Материальное стимулирование – за каждого стоящего на балансе раба рабовладелец автоматически получает определённую сумму игровых денег (при условии, что раб находится в рабочем состоянии, а не болен, голоден, ранен, закован в колодки и т.п.)</div><br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Установление формальных преград в достижении некоторых социальных ценностей с жёсткой привязкой к количеству рабов (избирательный ценз – на определённую должность могут претендовать только люди с определённым количеством рабов, как выражения их достатка; невозможность претендовать на определённый титул в отсутствие регламентированного количества рабов; для проведения гладиаторских игр необходимо строго установленное минимальное количество рабов выставляемых на арену и т.п.)</div><br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Сокращение времени пребывания в стране мёртвых в случае проведения красивого погребального обряда, с ритуальным захоронением определённого количества верных рабов (которые и в загробном мире существенно облегчат существование своего господина и, возможно, ускорят его возвращение в мир живых)</div><br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Увеличение боевых ТТХ рабовладельца в случае сопровождения его специально обученными рабами-телохранителями. От невозможности добивания рабовладельца покуда в живых остаётся хотя бы один раб-телохранитель и до полной невозможности нанесения ему ран (по умолчанию считается, что верные рабы прикрывают господина своими телами до последнего, принимая удары на себя).</div><br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Введения дополнительного правила по ядам – в случае дегустации «отравленного» блюда специально отряженным для этого рабом, каким бы ни был срок действия яда, его эффект моментально сказывается на дегустаторе, а его хозяин считается избежавшим действия яда, будучи предупреждённым.</div><br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Введение моделей предполагающих рост характеристик персонажа-рабовладельца в случае совершения определённых манипуляций с другими персонажами (например, отработка хирургических навыков на бесправных рабах в целях повышения мастерства хозяина согласно правилам по медицине).</div><br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Введение моделей подразумевающих острую необходимость наличия навыков или свойств у персонажей в них задействованных (например, только рабы из определённого племени обладают некими способностями, которые недоступны рабовладельцам. Следовательно, для получения желаемого результата рабовладелец должен приобрести рабов, обладающих данными уникальными свойствами (от личных до профессиональных) и с их помощью попытаться достичь желаемого в рамках игровой модели),</div><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
'''Введение в игру соответствующих механизмов и моделей:'''<br />
<br />
<br />
1) Правила приобретения статуса раба и поведения персонажей, имеющих статус раба (описание процедуры превращения в раба, введение характерного маркера, отличающего раба от свободного), игровых возможностей прекращения данного статуса (ограниченное время рабства, варианты освобождения).<br />
<br />
2) Закладывание механизмов, стимулирующих соблюдение правил указанных в предыдущем пункте (например, раб, замеченный в том, что он не носит ошейник с меткой хозяина, по закону должен быть убит на месте как взбунтовавшийся, а на его хозяина накладывается крупный штраф, если только он в суде не докажет, что сделал всё, что от него зависело для того, чтобы раб ходил в надлежащем виде).<br />
<br />
3) Организация невольничьих рынков и создание социальных структур контролирующих оборот рабов.<br />
<br />
4) Введения ограничения на некоторые игровые модели, требующие обязательного участия определённого количества рабов (например, в рамках экономических правил можно уточнить, что торговый караван не может перемещаться между населёнными пунктами, если в его составе нет регламентированного количества рабов в качестве «тягловой силы». Причём, возможны дополнительные ограничения в виде обязательной замены части\всех рабов на новых в каждом городе на маршруте, поскольку предыдущие выбились из сил и не способны нести тюки с поклажей. Это не только будет стимулировать экономический оборот «живого товара» (когда купцы будут вынуждены торговаться с местными рабовладельцами, и предлагать им для обмена своих рабов, возможно с доплатой), но и предоставит рабам возможность смены вида деятельности и места игры на новое, внося дополнительное разнообразие в их серые будни.<br />
<br />
<br />
Я предлагаю использовать в том или ином виде следующие общие положения правил:<br />
<br />
<br />
1. Рабство на игре (равно как и само участие в игре) дело добровольное. Если человек согласен в это играть, он признает себя рабом в момент пленения и следует общим правилам послушного поведения для рабов. Если нет, он имеет полное право надеть белый хайратник и пойти в мертвятник (оказал вооруженное сопротивление при пленении, убит во время попытки побега, зверски забит плетьми за непослушание, зачах в неволе от тоски и непривычной кухни и т.п.).*<br />
<br />
<br />
2. Персонаж-раб однозначно и беспрекословно должен соглашаться на любую чисто игровую деятельность (все виды деятельности, описанные в правилах игры). Все что выходит за рамки правил игры – исключительно по добровольному согласованию с игроком-рабом.**<br />
<br />
<br />
3. Раб не должен оставаться один во время своего пребывания в рабстве. Всегда рядом должен быть как минимум один игрок (надзиратель, старший раб, кто-то из свободных слуг или хозяев), с которым он может хотя бы общаться на игровые темы.***<br />
<br />
<br />
4. Если раб остался один, без какого-либо присмотра (т.е. с ним никто не играет и им никто не занимается) он имеет полное моральное право на побег. Пускай не сразу, а, скажем, через полчаса не-игры, но данное право неоспоримо.<br />
<br />
''<nowiki>* Впрочем, исходя из целей и задач игры, этот пункт может быть изменён и уточнён, если есть насущная необходимость в </nowiki>'''обязательном''' превращении, скажем, всех военнопленных в безропотных рабов без облегчения возможности «побега в мертвятник».''<br />
<br />
<br />
''<nowiki>** Полагаю, имеет смысл более подробно раскрыть смысл п. 2. В основном негодование игроков-«рабов» вызывают попытки использования их для всевозможных пожизнёвых работ в лагере, по сути превращающих игровые рабство в самое настоящее. Обычно это рубка дров, доставка воды, готовка, утилизация накопившегося мусора и прочие глубоко пожизневые вещи.</nowiki>''<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''Поэтому я предлагаю обратиться для разъяснения столь щекотливого и спорного вопроса к правилам игры, которые все игроки по умолчанию принимают самим фактом приезда на игру. Если игровой раб работает в игровом же руднике согласно правилам по экономике – это однозначно игровое действие. Если рабу выдали игровое оружие и доверили идти в бой в первых рядах, под чутким присмотром заградотряда из лучников – эта картина самым естественным образом вписывается в правила по боёвке. Даже помощь в спешном возведении крепости вполне укладывается в правила по фортификации. Но если то, чем ему предлагают заняться, никак не упоминается в правилах игры – он может согласиться на добровольных началах или с чистой совестью отказаться со ссылкой на игровые правила.''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''Если он рубит дрова, носит воду, тягает тяжеленую повозку, моет грязную посуду, готовит еду, выносит мусор или делает еще какую пожизневую работу – это однозначно НЕигровое действие. Оно может совершаться ТОЛЬКО по обоюдному уговору.''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''<nowiki>***Даже банально собирать дрова по жизни не так тоскливо, если тебя не просто послали в лес одного, а прикрепили к отряду лесорубов. Просто в захватившей тебя команде по жизни не хватает рабочих рук. Отчего же не помочь хорошим людям? Особенно если эти люди не валяются в тенёчке, вкушая послеобеденный сон, а работают наравне с тобой.</nowiki>''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Любопытный вариант был в своё время предложен на форуме «Манор»: когда при использовании раба по хозяйственным нуждам ему выдаются пожизнёвые острые предметы, хозяин также обязан выдать рабу их игровые аналоги сопоставимые по габаритам (кухонный нож + прочипованный игровой нож, топор для рубки дров + игровой топор, лопата + игровое копье с древком аналогичной длины и т.п.). В противном случае, раб имеет право отказаться от выполнения поручения.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Данное правило должно стимулировать повышенное внимание рабовладельцев к своим рабам, поскольку с момента передачи рабу игрового оружия он вполне способен совершить насильственные действия в рамках боевых правил, а значит, нуждается в дополнительном присмотре. Т.е. раб получает не только трудовую обязанность, но и дополнительный присмотр и дополнительные игровые возможности, которые он может реализовать по своему усмотрению.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Другое любопытное предложение заключалось в первичной и последующей регулярной профилактической «ломке» воли персонажа, дающей на определённый период гарантию послушания. Т.е. чтобы предотвратить побег раба надо его периодически «пороть» или как-то иначе «причинять боль», подавляющую появление потенциально возможного духа бунтарства. Даже такое незатейливое проявление внимания к рабам задаёт дополнительные игровые моменты. А в случае пренебрежительного отношения рабовладельцев к своим обязанностям, обеспечивает рабам возможность путём побега найти себе новое место с более насыщенной игрой.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вот, собственно, и всё что я хотел сегодня рассказать. Напоследок хочу выразить благодарность обитателям форума «Манор» и Лухраспу (Александру Зуеву, г. Омск) за идею брошюры «Ваш первый раб». Если у вас возникнут какие-то вопросы или замечания по предложенной вашему вниманию работе пишите мне по электронному адресу [mailto:otshel-nik@yandex.ru otshel][mailto:otshel-nik@yandex.ru -][mailto:otshel-nik@yandex.ru nik][mailto:otshel-nik@yandex.ru @][mailto:otshel-nik@yandex.ru yandex][mailto:otshel-nik@yandex.ru .][mailto:otshel-nik@yandex.ru ru]. По мере возможности постараюсь ответить. Искренне ваш, Николай Оленин (Николя красноярский).</div></div>WikiSysophttp://lib.rpg.ru/index.php?title=How_to_slavery&diff=54118How to slavery2022-01-06T12:43:59Z<p>WikiSysop: WikiSysop переименовал страницу How to slavery в Моделирование рабства на РИ</p>
<hr />
<div>#перенаправление [[Моделирование рабства на РИ]]</div>WikiSysophttp://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%92_%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D1%8C_%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%8F%D0%B4%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8E_%D0%BA%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B4%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%B0&diff=54116В помощь распорядителю королевского двора2022-01-06T12:43:18Z<p>WikiSysop: </p>
<hr />
<div><br />
== '''В помощь распорядителю королевского двора''' ==<br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:9.252cm;margin-right:0cm;">''«Все могут короли, все могут короли»''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:9.252cm;margin-right:0cm;">''Чудовищное заблуждение''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как известно: короля играет свита. И далеко не последнее место в свите занимает распорядитель двора. О некоторых аспектах этой роли я и расскажу вам сейчас, мои дорогие читатели.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Проходной двор или дворец?'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:9.252cm;margin-right:0cm;"><span style="color:#000000;">''«Нам дворцов заманчивые своды''</span></div><br />
<br />
<div style="margin-left:9.252cm;margin-right:0cm;"><span style="color:#000000;">''Не заменят никогда свободы»''</span></div><br />
<br />
<div style="margin-left:9.252cm;margin-right:0cm;"><span style="color:#000000;">''Еще одно распространенное заблуждение''</span></div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Начнем с устройства дворца, в котором вам предстоит работать. Часто на ролевых играх королевский дворец строится так же, как и хижина крестьянина, разве что размером побольше. Это усложняет вашу работу и мешает играть в придворную жизнь. Так что еще до игры ваша задача – настоять на постройке приличного дворца. И принять самое активное участие в его сооружении.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вот примерный план-схема серьёзного королевского дворца: </div><br />
<br />
<div style="text-align:center;">[[Image:Рисунок 5.png|top]]</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"><span style="color:#000000;">Посетитель дворца, войдя через парадный вход, оказывается не перед троном монарха, а в приёмной зале, где секретарь (или вы сами, если в вашем королевстве наблюдаются серьезные проблемы с кадрами) выясняет суть дела и определяет дальнейшую судьбу посетителя. </span>Такая буферная зона позволяет пропускать пред королевские очи лишь тех, чей визит вы сочтете полезным.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"><span style="color:#000000;">На парадном входе во дворец стоит стража, но, кроме нее, в кордегардии</span><span style="color:#000000;"> </span><span style="color:#000000;">должны постоянно дежурить (а возможно и жить) несколько гвардейцев.</span></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Слева от приёмной залы находится часовня, обеспеченная своими священнослужителями, постоянно живущими во дворце или же готовыми прибыть из городских культовых сооружений по первому зову. Позаботьтесь о том, чтобы в часовне всегда были необходимые для богослужения предметы. Например, для католиков будут необходимы облачения священников, свечи, евангелие, требники, красное вино и кубок, а также чаша с маленькими печеньками (или нарезанными ножницами кусочками тонкого лаваша) – имитацией просфор. Алтарь, покров на него, распятие и крышу над часовней вы ведь уже соорудили, не так ли?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">После приёмной залы находится непосредственно тронная зала. У дальней от входа стены находится трон. Здесь принимаются послы, объявляются войны и проводятся балы. Обычно это самое большое помещение дворца.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Справа от тронной залы столовая - здесь надо поставить обеденные столы и скамьи. К ней примыкает кухня, на которой и происходит вся готовка. Когда кухня отделена от столовой пожизнёвые хозяйственные вопросы не смешиваются с игровыми, это благоприятно сказывается на общей атмосфере дворца.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Слева от тронной залы находится кабинет, где можно в узком кругу обсудить наиболее серьёзные вопросы, не подлежащие огласке.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">За спинкой трона находится неприметная дверка, ведущая в кулуары, где король сможет отдохнуть от государственных дел и расслабиться в неофициальной обстановке.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Королева также нуждается в отдыхе и собственных покоях. На нашей схеме это место обозначено как «будуар», но на покои королевы можно отвести гораздо больше места при желании. Кстати, подумайте, где будут жить и вести переговоры, беседы, получать уроки и общаться с друзьями принцы и принцессы. Если им выделить отдельные помещения, то дворец непомерно разрастется, а если нет, то они могут начать бегать по кабакам, шляться по улице или болтаться у друзей, и вам будет уже гораздо сложнее следить за жизнью особ королевской крови. Чаще всего, они расселяются в будуаре.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во дворце есть три входа. Парадный вход для официальных гостей и посетителей. Чёрный ход в кухне – чтобы не заставлять прислугу бегать по хозяйственным нуждам через Тронную залу мимо недоумевающих послов. И тайный ход, предназначенный для спешной эвакуации первых лиц государства в случае опасности и для приема особенно значимых персон, чье присутствие во дворце не должно стать достоянием гласности и поводом для нежелательных слухов.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Последнее время все чаще для возведения игровых строений используется подкладочная ткань. Ее ширина обычно составляет максимум полтора метра. При стенах такой высоты мы получаем дворец, который без особых усилий просматривается насквозь – либо на уровне головы, либо на уровне ног. И то, и другое весьма неприятно. Поэтому постарайтесь натянуть ткань в два слоя общей высотой минимум 2,5 метра (чтобы высоким игрокам не приходилось постоянно цеплять головой потолок дворца). И если есть такая возможность, постарайтесь натянуть над дворцом тенты. Как показывает практика, в дождливую погоду игра на полигоне обычно замирает, а вся разумная жизнь инстинктивно переползает в палатки. И в подавляющем большинстве случаев лишь наличие тентов позволяет продолжить и, не побоюсь этого слова, спасти игру.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">На первый взгляд, может показаться, что приведённый план очень сложен. Но если присмотреться, то опытный глаз бывалого ролевика заметит, что дворец, по сути, представляет собой два прямоугольника вставленных один в другой и разделённый несколькими перегородками. Т.е. ничего невозможного в возведении такого двора нет.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но дворец это не только стены. Весь антураж для дворца – стены, тенты, свечи, факела, люстры, кофейник и зеркало для королевы, а также еда и питье не возникают на полигоне сами по себе. Понятно, что игроки скидываются и привозят каждый, кто что может, но… об организации хоз.вопросов до игры кто-то должен позаботиться. И даже если это будете не вы, рекомендую вам принять самое активное участие в разработке хоз.части.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Да! И еще одна немаловажная деталь – часы! Приобретите обычные большие настенные часы, и повесьте на видном месте. Как правило, на играх у многих игроков нет возможности носить при себе часы. А дворцовые часы ощутимо помогают организовать жизнь обитателей дворца и контролировать соблюдение распорядка дня.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кроме того, дворец должен быть обеспечен всем необходимым: дровами, водой, туалетом, поваром и кухонной прислугой и т.п. В большом дворце желательно иметь специального человека, отвечающего за все хоз.вопросы. В маленьком дворце этими вопросами, скорее всего, заниматься придется вам. Не обязательно все делать самому (иначе просто не останется времени на саму игру), но организацию все же придется взять на себя.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кроме того, вы, как распорядитель двора, должны знать всех персонажей по именам и титулам. Как в самом дворце, так и наиболее важных персон за его пределами. Распечатанный список ключевых персонажей в кармане очень помогает. Так же рекомендуется заранее познакомиться с игроками на полигоне и выяснить, кто есть кто.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Кто такой король и с чем его едят'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:9.252cm;margin-right:0cm;">''«Государство – это я»''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:9.252cm;margin-right:0cm;"><span style="color:#000000;">''Классическое королевское заблуждение''</span></div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Надо сказать, что сам по себе король – фигура весьма неоднозначная. С одной стороны, он наместник бога на земле и олицетворение высшей власти. Это совершенно очевидно каждому здравомыслящему человеку и даже не подлежит обсуждению. Но с другой стороны, король – ваш подопечный. И ваша основная задача – блюсти королевское достоинство пуще самого короля, несмотря на то, что среди королей порой попадаются удивительно легкомысленные личности.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Даже если король рвется на войну с обнаглевшими соседями (причем так и норовит лично возглавить лихую атаку не слишком беспокоясь, бежит ли за ним кто-нибудь еще), вежливо, но твердо дайте понять Его Величеству, что всему свой черед. И война непременно состоится, но нарушать распорядок дня никак невозможно. Поэтому еще раз вместе с Его Величеством просмотрите расписание дня и выделите необходимое время на войну. Война, разумеется, должна состояться. Но помимо войны царственного внимания требуют еще множество важных государственных дел. В конце концов, зачем армии нужны все эти дармоеды-полководцы, если Его Величество вынужден за них выполнять их прямые обязанности?! Но если без воодушевляющего личного участия короля войска впадут в глубочайшую депрессию несовместимую с боеспособностью, то так уж и быть… Перенесем публичные казни на час вперед, а большую королевскую охоту, будь по вашему, на сегодня вычеркнем из расписания. Таким образом, у Вашего Величества будет целых три часа на войну. Но не более того! Сир, изволите ли обратить внимание, что следующим событием в распорядке вашего дня значится прием послов ******, которые намерены обсудить вопросы династического брака вашей прекрасной дочери и возможного военного союза против ****. Так что я ОЧЕНЬ сильно надеюсь, что вы изволите вовремя завершить ваши ратные подвиги блестящей победой и вернуться во дворец к назначенному часу.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Приблизительно таким образом: вежливо, но твердо, вы должны направлять жизнь вашего монарха. Дадите слабину – и будете искать вашего отчаянного правителя по всему полигону. Надавите слишком сильно – и можете лишиться головы, что было бы крайне печально, ведь именно на вас лежит забота о нормальной жизни государства. А если вас вдруг не станет, кто позаботится о горячо любимом монархе и о благе государства в целом?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если вдуматься, то ваша нервная и не слишком благодарная работа сулит немалые преимущества. Выполняя свои обязанности, вы не только помогаете королю распределить его дела в течение дня, но и аккуратно подталкиваете его к нужным решениям. При правильной постановке дела вы превращаетесь в своеобразный буфер между Его Величеством и остальным миром. Вы можете допустить к королю тех, кто оказывает на него наиболее благоприятное с вашей точки зрения влияние. И напротив, выставить в самом черном цвете тех, кто неугоден вам лично.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Например, король созывает большой королевский совет. Естественно, всю организационную работу при этом он сваливает на вас. И уже только от вас зависит, кто получит приглашение на Совет вовремя, а кого вы или ваши посланцы, так и «не сумеют» найти до нужного часа.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кстати, первичный прием послов других государств, скорее всего, также ляжет на ваши плечи. Далеко не всегда король может принять послов сразу же, как только они прибудут. Поэтому ваша задача расположить их на время ожидания, накормить, занять беседой или иными развлечениями. Тогда и игроки не будут скучать, и персонажи-послы будут удовлетворены таким уважительным отношением к ним и к тем государствам, которые они представляют.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Помимо работы с самим монархом ваша (не)навязчивая опека должна выражаться в поддержании нормальной жизни королевского двора. Нормальная – значит лишенная как затянувшихся периодов вынужденного безделья и всеобщей скуки, так и пренеприятнейших форс-мажоров, когда паника и хаос захлестывает двор, превращая дворец в сущий бедлам, недостойный именоваться королевской обителью.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Не забывайте, что вы должны быть в курсе всего происходящего. А это значит, что в идеале каждый обитатель дворца – от лакея до кухарки – должен быть вашими глазами и ушами. Не стесняйтесь угрозами, посулами, звонкой монетой и мелкими услугами располагать к себе всю дворцовую челядь и плести свою маленькую шпионскую сеть.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Король покидает дворец'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:11.001cm;margin-right:0cm;">''«А король-то голый!»''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:11.001cm;margin-right:0cm;">''Печальная правда''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Мало кто из известных мне королей проводил всю игру во дворце. Так что смиритесь с мыслью, что рано или поздно Его Величество покинет дворец. И к этому надо быть готовым.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Здесь сразу же можно отбросить военные походы. В них король, как правило, достаточно хорошо защищен и окружен вполне достойным количеством верноподданных. Так что оснований для беспокойства нет. Но, увы, это не единственно возможный вариант.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Порой Его Величество может попытаться сбежать из дворца в кабак. А подобает ли подобное поведение правителю всей страны? Даже если прислуги во дворце катастрофически не хватает (а это, к сожалению, не редкость на наших играх), и на кухне ни души, это еще не повод отпускать проголодавшегося монарха в кабак на обеденный перерыв. Общаться с вульгарным плебсом, посещающим подобные места, ниже его достоинства.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Так что если это единственная причина и цель королевской прогулки, то короля лучше придержать во дворце нагрузив государственными делами и интригами, а королевский ужин можно заказать с доставкой из кабака за счет казны.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но если король изволит отправиться, скажем, на обычную прогулку, вы должны обеспечить ему достойный эскорт. Это не Вася Пупкин, весело насвистывая, бредет по полигону, наслаждаясь чудесной погодой. Это Его Величество изволит шествовать по делам государственной важности. И путешествие в гордом одиночестве совершенно недопустимо. Он не принадлежит себе. Он неотъемлемая и, пожалуй, важнейшая часть государства. От него зависят судьбы множества людей самых разных сословий. Поэтому наличие хотя бы пары гвардейцев в виде почетного караула это не роскошь, а насущная необходимость.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Стоит проработать и порядок сопровождения особ королевской крови. Если на маленькой игре довольно будет и небольшого караула из нескольких бравых гвардейцев, то на большой игре можно позволить себе роскошь создать по-настоящему представительный кортеж. Например, кортеж может выглядеть так:</div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align:center;">[[Image:Рисунок 1.png|top]]</div><br />
<br />
Разумеется, схема королевского кортежа должна разрабатываться исходя из тех человеческих ресурсов, которые будут в вашем распоряжении на конкретной игре и состояния дорог на полигоне – понятно, что на узкой тропинке окружной непролазными дебрями очень сложно построить красивый кортеж, но как только тропинка вывела вас в чисто поле, тут же приведите процессию в достойный вид.<br />
<br />
Рекомендую только обратить внимание на три момента, которые стоит учитывать при разработке вашей схемы кортежа:# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Безопасность – не забудьте включить в состав кортежа хотя бы несколько бойцов, чтобы снизить вероятность покушения на жизнь вашего драгоценного монарха;</div><br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Представительность – если Его Величество будут сопровождать несколько придворных (в крайнем случае, пара лакеев) выглядеть в глазах других игроков он будет куда серьезнее;</div><br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Общая эстетика – сюда входит и симметричность построения, и наличие специального человека, несущего государственный флаг и хорошо поставленным голосом, извещающим всех о приближении королевского кортежа, и общая форма (хотя бы на уровне обеспечения одинаковыми коттами гвардейцев охраны), и т.п.</div><br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Лучше еще до игры отработать основные варианты построения, чтобы каждый участник знал свое место.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если Его Величество отправляется не просто так, а с официальным визитом (например, на какой-нибудь праздник в соседнем королевстве), то вам стоит озаботиться следующими вещами: соответствующая свита, подарок, официальная речь (хотя бы в кратких тезисах – да, это обязанность короля, но едва ли он откажется от небольшой помощи в этом вопросе), складной стул для короля, который, с помощью наброшенной ткани, чудесным образом преображается в походный трон, небольшой запас разведенного вина и несколько бокалов, чтобы встреча на высшем уровне прошла в достаточно доверительной и дружеской обстановке.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но если вы думаете, что с уходом короля вы можете беззаботно расслабиться, то вы ошибаетесь. Пока нет короля, остается королева, принцы, принцессы и прочие представители королевской крови. И за всеми нужно приглядывать. Да, напрямую вы подчиняетесь только своему законному монарху, но стоит ли рисковать карьерой из-за возмущенных жалоб Её Величества и самых причудливых обвинений (от халатности до государственной измены, от казнокрадства и до попытки коварно пробраться в королевскую опочивальню в отсутствие царствующего супруга). Его Величество, конечно же, мудр, но зачем подвергать его мудрость лишним испытаниям. Так что стараемся ни с кем не ссориться – улыбаемся и машем. И, разумеется, делаем по-своему.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но даже если во дворце не осталось ни одного представителя королевской фамилии расслабляться рано. В их отсутствие вы становитесь полноправным хозяином дворца. А значит, за любое недоразумение или несчастье ответственность также будете нести вы.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Распорядок дня'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:10.252cm;margin-right:0cm;"><span style="color:#000000;">''«Точность – вежливость</span><span style="color:#000000;"> </span><span style="color:#000000;">королей»''</span></div><br />
<br />
<div style="margin-left:10.252cm;margin-right:0cm;"><span style="color:#000000;">''Чистая правда!''</span></div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Очень важно разработать распорядок дня для Его Величества, включив в него все более-менее значимые дела и внимательно следить за его исполнением. Поверьте, королевская доля не самая легкая. И уж скучать представителям правящей династии не приходится. Дела всегда найдутся. Чтобы не быть голословным, предлагаю в качестве примера рассмотреть распорядок дня наихристианнейшего короля Хуана II Арагонского, при дворе которого я имел честь занимать должность мажордома в 2010 г. на РИ «Дуэнде» (г. Екатеринбург).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Курсивом набрано то, что можно смело отнести в раздел «для служебного пользования». Знакомить Его Величество с этими пометками совсем необязательно. На РИ «Дуэнде» роль короля досталась Анкерайту (Вадим Полюга из Екатеринбурга) и королем он был просто замечательным. Но, увы, такие сознательные и ответственные монархи попадаются нечасто. Так что готовьтесь к худшему.</div><br />
<br />
Итак,<br />
<br />
7.00 – Пробуждение Короля и утренняя церемония облачения<br />
<br />
''Нежно распинать Его Величество, призывая к совести, вопя о государственной необходимости, апеллируя к Небесам и всем его царственным предкам, кои наверняка сгорают со стыда, наблюдая в этот миг за ним из лучшего мира. При этом лучше прикрываться от возможного королевского гнева тушкой заранее разбуженного лакея с подготовленным королевским одеянием и ведром воды для умывания.''<br />
<br />
8.00 – Заутреня<br />
<br />
''К заутрене необходимо также убедиться, что священнослужитель уже проснулся и пребывает в потребном состоянии.''<br />
<br />
9.00 – Королевский завтрак<br />
<br />
''Часто бывает так, что к этому времени заспанная прислуга на кухне только начинает растапливать камин, а перекусить Его Величество не прочь уже сейчас. Поэтому будет очень неплохо, если ВЫ обеспечите легкий завтрак своими силами. Решительно ничего сложного в этом нет. Довольно сделать пару бутербродов и подать к ним бокал слабого разведенного вина или кружку чая. Для многих монархов насущной необходимостью является чашечка крепкого горячего кофе. За кофе вам могут простить почти всё, включая неудачную попытку дворцового переворота и даже (!) подъем до заутрени. Не самая сложная задача, но эти усилия почти всегда оправданы.''<br />
<br />
10.00 – Малый дворцовый прием<br />
<br />
10.30 – Дела королевства*<br />
<br />
12.00 – Обедня<br />
<br />
13.00 – Дела церковные**<br />
<br />
15.00 – Обед. Сиеста.<br />
<br />
16.00 – Дела королевства<br />
<br />
20.00 – Вечеря<br />
<br />
21.00 – Ужин<br />
<br />
22.00 – Большой прием<br />
<br />
24.00 – Исполнение королевского супружеского долга<br />
<br />
''И нечего смеяться! Исполнение Королевского Супружеского Долга – это одно из важнейших государственных дел, целью которого является не «хи-хи», а рождение наследников королевской крови, которые являются немаловажным фактором большой политики и гарантом стабильности государства.''<br />
<br />
'''____________________________________________________________________________'''<br />
<br />
'''<nowiki>*Дела королевства:</nowiki>'''<br />
<br />
Аудиенции<br />
<br />
Совет кортесов<br />
<br />
Публичные казни<br />
<br />
Суды<br />
<br />
Визиты<br />
<br />
Прием послов<br />
<br />
Тавромахия<br />
<br />
Охота<br />
<br />
Празднества светские<br />
<br />
Войны и сражения<br />
<br />
<br />
'''<nowiki>**Дела церковные:</nowiki>'''<br />
<br />
Религиозные празднества<br />
<br />
Аутодафе<br />
<br />
Паломничество по святым местам<br />
<br />
Раздача милостыни<br />
<br />
Посещение госпиталей<br />
<br />
Ордалии<br />
<br />
Война за веру<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Отдельно хотелось бы сказать об организации светских праздников. Дело это весьма хлопотное, но при должной организации может занять весь Двор, и оставить в памяти игроков самые приятные воспоминания. Итак, чем стоит заняться в первую очередь.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Повод – повод может быть как реальным (королевская свадьба, победа в войне), так и надуманным, т.е. не имеющим к событиям на игре прямого отношения – например, юбилей какого-то знаменательного события из истории вашего королевства, какой-нибудь вымышленный или позаимствованный из первоисточника праздник, и т.п.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Затем с Его Величеством надо будет согласовать и утвердить список гостей. Не стесняйтесь приглашать тех персонажей, которым будет откровенно неприятно участвовать в празднествах. Например, если ровно сто лет назад славный предок вашего монарха нанес позорное поражение прадедушке правителя соседнего государства, что послужило причиной затянувшейся вражды между королевствами – это отличный повод пригласить нынешнего правителя сопредельного государства на праздник в честь той блестящей победы. Независимо от того будет ли принято это приглашение или с негодованием отвергнуто, это даст дополнительные возможности для развития игровых отношений.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как только список гостей утвержден надо составить приглашения (в идеале на гербовой бумаге с королевской печатью) и разослать их всем приглашенным не меньше чем за несколько часов до начала праздника. Если во время праздника предполагаются танцы, лучше приложить сведения о них, дабы гости могли лучше приготовиться.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">А пока приглашения ищут своих адресатов можно заняться подготовкой непосредственно к самому празднику, а уж здесь хлопот будет немало.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во-первых, надо подготовить залу, в которой будет проходить праздник (украсить, выровнять пол, еще раз вытоптать или срезать траву, если предстоят танцы, озаботиться освещением и т.п.).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Также на празднике необходима музыка. Пускай даже не будет танцев, но негромкое музыкальное сопровождение будет благотворно влиять на настроение собравшихся. Если вы рассчитываете на небольшой магнитофон, озаботьтесь запасными батарейками – неизвестно насколько затянется праздник. Если вы предпочитаете живую музыку, не стесняйтесь приглашать за счет казны менестрелей (В казне совсем мало денег? Обойдутся и долговыми расписками за подписью казначея! А казначея всегда успеем казнить за растрату казённых средств…).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Приглашайте всех менестрелей, которых сумеете найти – среди менестрелей порой попадаются настолько творческие личности, что само понятие о дисциплине и необходимости явиться в нужное время в нужное место просто не укладывается в их сознании. Да и превратности судьбы нельзя сбрасывать со счетов: то сожгут кого-то из них за ересь и недопустимые вольности, то ревнивый муж заколет шпагой. Словом, лучше перестраховаться. Не будет ничего страшного, если придут все и им придется выступать по очереди.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Помимо музыкантов в культурную программу праздника можно включить и выступления актёров, приглашенных танцовщиц и прочего творческого люда, если таковой будет представлен на вашей игре.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Не стоит забывать и об угощении. Лучше всего приготовить большое количество простых закусок – всевозможные маленькие бутерброды и сладости. Ну и, разумеется, напитки. Если ресурсы дворцовой кухни не позволяют обеспечить легкой закуской всех приглашенных, можно обратиться за помощью в кабак. Помните, ваша цель не завалить столы снедью, а создать приятный и необременительный (в том числе и для королевской казны) гастрономический фон праздника. Также удостоверьтесь, что в вашем дворце поставлены достаточно большие столы и сидения, чтобы вместить всех приглашенных. Если не хватает скамеек и столов, то, в качестве крайней меры, можно их временно реквизировать в кабаке (при условии, что их в принципе можно перемещать) – потом кабатчику можно выплатить компенсацию звонкой монетой или векселем за подписью казначея, а то и вовсе пригрозить тюрьмой в случае сопротивления. За государственную измену и срыв важнейших дипломатических переговоров. Даже если эта ситуация породит игровой конфликт в виде недовольства народных масс королевским произволом, это может дать дополнительный импульс игровым событиям. Но, конечно, такую возможность лучше заранее обговорить и заручиться поддержкой команды которая вывозит кабак, чтобы избежать пожизнёвых конфликтов.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Часто на играх катастрофически не хватает слуг. Но кто-то же должен обеспечивать нормальную жизнедеятельность двора. Для этого можно использовать неплохо зарекомендовавший себя прием – на время исполнения повинностей по хоз.вопросам (если во дворце наблюдается серьезный кадровый голод) важным персонажам можно переодеваться в простые костюмы и временно изображать слуг. Не случится ничего страшного, если король скинет мантию, и на какое-то время преобразится в простого плотника, а королева в ночной рубашке и чепчике сыграет роль простой кухарки («Сожалею, но Его Величества во дворце нет. Отбыли по делам государственной важности. Вернутся примерно… сколько там еще будет вариться? … вернутся примерно через полчаса»).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вообще, лучше всего набирать прислугу из старых друзей, которые в порядке одолжения готовы разок поиграть и в это.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Или из новичков, которые ничего не знают и не умеют, и чем можно заняться на игре представляют себе весьма смутно. Поскольку на роль королей и придворных мастера обычно стараются ставить довольно сильных и опытных игроков, новичкам будет полезно поучиться у них, наблюдая за их игрой со стороны. Но и вам стоит постоянно помнить о них и обеспечивать им возможность поиграть (давая дополнительные игровые поручения, посылая за пределы дворца, активно использовать при организации заговоров, провокаций, интриг, привлекая их повсюду, где только можно), чтобы вся их игра не свелась к скучному выполнению однообразных хозяйственных обязанностей.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Ещё один способ заманить в ваш дворец игроков, готовых поиграть роль слуг – это наводнить его шпионами. Для этого ещё до игры можете связаться с игроками, которые планируют (или не планируют, но почему бы им не подбросить такую идею) шпионить за вашим королём – а точнее, собираются организовать слежку, путём внедрения своих агентов. Суть предложения очень проста: ваш персонаж, якобы, не против дополнительного заработка, и потому за небольшую взятку готов закрыть глаза на некоторые странности слуг при приёме на работу. Разумеется, только до тех пор, пока они будут худо-бедно выполнять свои прямые трудовые обязанности. В результате у вас появляется небольшой дополнительный источник заработка, связи с представителями разведок сопредельных государств, а заодно и дополнительный компромат на вас, что делает игру более пряной и интересной. А персонажи-слуги могут вдоволь нашпиониться, лишь бы вовремя подавали королю мантию и вино. Даже убийцы, проникшие таким образом во дворец – не самая печальная перспектива. Короли, так или иначе, смертны, а вот нехватка слуг во дворце – это уже действительно серьёзная проблема.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">И не забывайте о самом главном – о регламенте! Все мероприятие должно быть тщательно продумано и прописано в регламенте, отступления от которого допустимы лишь в экстренных случаях вроде государственного переворота. Входящих в зал гостей должны громко представлять (не хочу вас огорчать, но не исключено, что этим, вероятнее всего, придется заняться вам, если среди слуг не окажется более подходящей кандидатуры). Для каждого из знатных гостей должны быть выделены вполне определенные места, соответствующие их положению в обществе и отношению к ним Его Величества.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Поскольку все гости редко прибывают одновременно, а начинать праздник без некоторых приглашенных персон было бы не очень вежливо, приходится делать небольшую паузу, в процессе которой гости в Приемной зале могут пообщаться между собой в ожидании начала торжества. Прервать их увлеченное общение и объявить, наконец, официальное начало праздника и пригласить всех в Тронный зал, скорее всего, придется вам.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Праздник лучше начинать речью Его Величества, в котором он приветствует гостей и еще раз напоминает всем присутствующим о том, по какому поводу они все собрались здесь. Затем слово предоставляется наиболее уважаемым гостям (приглашенным особам королевской крови). После чего можно приступать к пиру и танцам.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Организацию танцевальную части лучше поручить тем, кто этим серьезно занимается по жизни. Танцы и развлекательные выступления артистов лучше чередовать, что позволит достаточно равномерно распределить развлечения между всеми гостями, как бы ни разнились их интересы.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Также можно включить в культурную программу вечера бальные игры (разумеется, отобрав те из них, которые не будут оскорблять королевское величие присутствующих венценосных особ).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Неплохо оживляют такие праздники стихийно возникшие или заранее запланированные дуэли. Лучше «до первой крови», смертельный исход может испортить кому-нибудь из гостей аппетит и настроение.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Разумеется, во время праздника не стоит забывать и об интригах, благо очень многие знатные персоны собрались в одном месте. Под звон бокалов замечательно плетутся заговоры и заключаются политические союзы.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Завершать праздник также лучше благодарной речью Его Величества.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Постарайтесь отслеживать общее настроение собравшихся. Иногда разумнее завершить праздник в высшей точке веселья или как только начнётся спад настроения присутствующих, а культурная программа уже будет полностью исчерпана. Это намного лучше, чем дожидаться пока праздник зачахнет сам собой, и гости затоскуют. Воспоминания «Эх, недогуляли…» гораздо лучше, чем «Такая была тоска, еле-еле до конца досидели!».</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В свободное от основной работы время (если таковое у вас вдруг окажется, в чем лично я сомневаюсь) вы можете развлечься невинными политическими заговорами и прочими мелкими безобидными шалостями. Например, попытками протолкнуть своего растяпу-племянника на должность главнокомандующего или главы посольства. Или выставить в самом неблагоприятном виде старого недруга, окончательно лишив его шансов сделать карьеру при дворе и т.п.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вот, в общем-то, и всё, что я хотел рассказать вам о роли распорядителя двора.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Напоследок хотелось бы выразить самую искреннюю благодарность Еле Каревой (г. Красноярск) без помощи которой едва ли эта статья была бы когда-нибудь написана, и Менельнар (Татьяна Радионова, г. Москва) за помощь в редактировании статьи и ценные замечания. А также пожелать вам удачи в таком непростом, но порой очень нужном деле.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если у вас возникнут какие-то вопросы или замечания по предложенной вашему вниманию работе пишите мне по электронному адресу [mailto:otshel-nik@yandex.ru otshel][mailto:otshel-nik@yandex.ru -][mailto:otshel-nik@yandex.ru nik][mailto:otshel-nik@yandex.ru @][mailto:otshel-nik@yandex.ru yandex][mailto:otshel-nik@yandex.ru .][mailto:otshel-nik@yandex.ru ru]. По мере возможности постараюсь ответить. Искренне ваш, Николай Оленин.</div><br />
<br />
[[Категория:Николя Красноярский]]</div>WikiSysophttp://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%92_%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D1%8C_%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%8F%D0%B4%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8E_%D0%BA%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B4%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%B0&diff=54114В помощь распорядителю королевского двора2022-01-06T12:42:45Z<p>WikiSysop: WikiSysop переименовал страницу How to master of ceremonies в В помощь распорядителю королевского двора</p>
<hr />
<div><br />
== '''В помощь распорядителю королевского двора''' ==<br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:9.252cm;margin-right:0cm;">''«Все могут короли, все могут короли»''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:9.252cm;margin-right:0cm;">''Чудовищное заблуждение''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как известно: короля играет свита. И далеко не последнее место в свите занимает распорядитель двора. О некоторых аспектах этой роли я и расскажу вам сейчас, мои дорогие читатели.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Проходной двор или дворец?'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:9.252cm;margin-right:0cm;"><span style="color:#000000;">''«Нам дворцов заманчивые своды''</span></div><br />
<br />
<div style="margin-left:9.252cm;margin-right:0cm;"><span style="color:#000000;">''Не заменят никогда свободы»''</span></div><br />
<br />
<div style="margin-left:9.252cm;margin-right:0cm;"><span style="color:#000000;">''Еще одно распространенное заблуждение''</span></div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Начнем с устройства дворца, в котором вам предстоит работать. Часто на ролевых играх королевский дворец строится так же, как и хижина крестьянина, разве что размером побольше. Это усложняет вашу работу и мешает играть в придворную жизнь. Так что еще до игры ваша задача – настоять на постройке приличного дворца. И принять самое активное участие в его сооружении.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вот примерный план-схема серьёзного королевского дворца: </div><br />
<br />
<div style="text-align:center;">[[Image:Рисунок 5.png|top]]</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"><span style="color:#000000;">Посетитель дворца, войдя через парадный вход, оказывается не перед троном монарха, а в приёмной зале, где секретарь (или вы сами, если в вашем королевстве наблюдаются серьезные проблемы с кадрами) выясняет суть дела и определяет дальнейшую судьбу посетителя. </span>Такая буферная зона позволяет пропускать пред королевские очи лишь тех, чей визит вы сочтете полезным.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"><span style="color:#000000;">На парадном входе во дворец стоит стража, но, кроме нее, в кордегардии</span><span style="color:#000000;"> </span><span style="color:#000000;">должны постоянно дежурить (а возможно и жить) несколько гвардейцев.</span></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Слева от приёмной залы находится часовня, обеспеченная своими священнослужителями, постоянно живущими во дворце или же готовыми прибыть из городских культовых сооружений по первому зову. Позаботьтесь о том, чтобы в часовне всегда были необходимые для богослужения предметы. Например, для католиков будут необходимы облачения священников, свечи, евангелие, требники, красное вино и кубок, а также чаша с маленькими печеньками (или нарезанными ножницами кусочками тонкого лаваша) – имитацией просфор. Алтарь, покров на него, распятие и крышу над часовней вы ведь уже соорудили, не так ли?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">После приёмной залы находится непосредственно тронная зала. У дальней от входа стены находится трон. Здесь принимаются послы, объявляются войны и проводятся балы. Обычно это самое большое помещение дворца.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Справа от тронной залы столовая - здесь надо поставить обеденные столы и скамьи. К ней примыкает кухня, на которой и происходит вся готовка. Когда кухня отделена от столовой пожизнёвые хозяйственные вопросы не смешиваются с игровыми, это благоприятно сказывается на общей атмосфере дворца.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Слева от тронной залы находится кабинет, где можно в узком кругу обсудить наиболее серьёзные вопросы, не подлежащие огласке.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">За спинкой трона находится неприметная дверка, ведущая в кулуары, где король сможет отдохнуть от государственных дел и расслабиться в неофициальной обстановке.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Королева также нуждается в отдыхе и собственных покоях. На нашей схеме это место обозначено как «будуар», но на покои королевы можно отвести гораздо больше места при желании. Кстати, подумайте, где будут жить и вести переговоры, беседы, получать уроки и общаться с друзьями принцы и принцессы. Если им выделить отдельные помещения, то дворец непомерно разрастется, а если нет, то они могут начать бегать по кабакам, шляться по улице или болтаться у друзей, и вам будет уже гораздо сложнее следить за жизнью особ королевской крови. Чаще всего, они расселяются в будуаре.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во дворце есть три входа. Парадный вход для официальных гостей и посетителей. Чёрный ход в кухне – чтобы не заставлять прислугу бегать по хозяйственным нуждам через Тронную залу мимо недоумевающих послов. И тайный ход, предназначенный для спешной эвакуации первых лиц государства в случае опасности и для приема особенно значимых персон, чье присутствие во дворце не должно стать достоянием гласности и поводом для нежелательных слухов.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Последнее время все чаще для возведения игровых строений используется подкладочная ткань. Ее ширина обычно составляет максимум полтора метра. При стенах такой высоты мы получаем дворец, который без особых усилий просматривается насквозь – либо на уровне головы, либо на уровне ног. И то, и другое весьма неприятно. Поэтому постарайтесь натянуть ткань в два слоя общей высотой минимум 2,5 метра (чтобы высоким игрокам не приходилось постоянно цеплять головой потолок дворца). И если есть такая возможность, постарайтесь натянуть над дворцом тенты. Как показывает практика, в дождливую погоду игра на полигоне обычно замирает, а вся разумная жизнь инстинктивно переползает в палатки. И в подавляющем большинстве случаев лишь наличие тентов позволяет продолжить и, не побоюсь этого слова, спасти игру.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">На первый взгляд, может показаться, что приведённый план очень сложен. Но если присмотреться, то опытный глаз бывалого ролевика заметит, что дворец, по сути, представляет собой два прямоугольника вставленных один в другой и разделённый несколькими перегородками. Т.е. ничего невозможного в возведении такого двора нет.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но дворец это не только стены. Весь антураж для дворца – стены, тенты, свечи, факела, люстры, кофейник и зеркало для королевы, а также еда и питье не возникают на полигоне сами по себе. Понятно, что игроки скидываются и привозят каждый, кто что может, но… об организации хоз.вопросов до игры кто-то должен позаботиться. И даже если это будете не вы, рекомендую вам принять самое активное участие в разработке хоз.части.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Да! И еще одна немаловажная деталь – часы! Приобретите обычные большие настенные часы, и повесьте на видном месте. Как правило, на играх у многих игроков нет возможности носить при себе часы. А дворцовые часы ощутимо помогают организовать жизнь обитателей дворца и контролировать соблюдение распорядка дня.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кроме того, дворец должен быть обеспечен всем необходимым: дровами, водой, туалетом, поваром и кухонной прислугой и т.п. В большом дворце желательно иметь специального человека, отвечающего за все хоз.вопросы. В маленьком дворце этими вопросами, скорее всего, заниматься придется вам. Не обязательно все делать самому (иначе просто не останется времени на саму игру), но организацию все же придется взять на себя.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кроме того, вы, как распорядитель двора, должны знать всех персонажей по именам и титулам. Как в самом дворце, так и наиболее важных персон за его пределами. Распечатанный список ключевых персонажей в кармане очень помогает. Так же рекомендуется заранее познакомиться с игроками на полигоне и выяснить, кто есть кто.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Кто такой король и с чем его едят'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:9.252cm;margin-right:0cm;">''«Государство – это я»''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:9.252cm;margin-right:0cm;"><span style="color:#000000;">''Классическое королевское заблуждение''</span></div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Надо сказать, что сам по себе король – фигура весьма неоднозначная. С одной стороны, он наместник бога на земле и олицетворение высшей власти. Это совершенно очевидно каждому здравомыслящему человеку и даже не подлежит обсуждению. Но с другой стороны, король – ваш подопечный. И ваша основная задача – блюсти королевское достоинство пуще самого короля, несмотря на то, что среди королей порой попадаются удивительно легкомысленные личности.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Даже если король рвется на войну с обнаглевшими соседями (причем так и норовит лично возглавить лихую атаку не слишком беспокоясь, бежит ли за ним кто-нибудь еще), вежливо, но твердо дайте понять Его Величеству, что всему свой черед. И война непременно состоится, но нарушать распорядок дня никак невозможно. Поэтому еще раз вместе с Его Величеством просмотрите расписание дня и выделите необходимое время на войну. Война, разумеется, должна состояться. Но помимо войны царственного внимания требуют еще множество важных государственных дел. В конце концов, зачем армии нужны все эти дармоеды-полководцы, если Его Величество вынужден за них выполнять их прямые обязанности?! Но если без воодушевляющего личного участия короля войска впадут в глубочайшую депрессию несовместимую с боеспособностью, то так уж и быть… Перенесем публичные казни на час вперед, а большую королевскую охоту, будь по вашему, на сегодня вычеркнем из расписания. Таким образом, у Вашего Величества будет целых три часа на войну. Но не более того! Сир, изволите ли обратить внимание, что следующим событием в распорядке вашего дня значится прием послов ******, которые намерены обсудить вопросы династического брака вашей прекрасной дочери и возможного военного союза против ****. Так что я ОЧЕНЬ сильно надеюсь, что вы изволите вовремя завершить ваши ратные подвиги блестящей победой и вернуться во дворец к назначенному часу.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Приблизительно таким образом: вежливо, но твердо, вы должны направлять жизнь вашего монарха. Дадите слабину – и будете искать вашего отчаянного правителя по всему полигону. Надавите слишком сильно – и можете лишиться головы, что было бы крайне печально, ведь именно на вас лежит забота о нормальной жизни государства. А если вас вдруг не станет, кто позаботится о горячо любимом монархе и о благе государства в целом?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если вдуматься, то ваша нервная и не слишком благодарная работа сулит немалые преимущества. Выполняя свои обязанности, вы не только помогаете королю распределить его дела в течение дня, но и аккуратно подталкиваете его к нужным решениям. При правильной постановке дела вы превращаетесь в своеобразный буфер между Его Величеством и остальным миром. Вы можете допустить к королю тех, кто оказывает на него наиболее благоприятное с вашей точки зрения влияние. И напротив, выставить в самом черном цвете тех, кто неугоден вам лично.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Например, король созывает большой королевский совет. Естественно, всю организационную работу при этом он сваливает на вас. И уже только от вас зависит, кто получит приглашение на Совет вовремя, а кого вы или ваши посланцы, так и «не сумеют» найти до нужного часа.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кстати, первичный прием послов других государств, скорее всего, также ляжет на ваши плечи. Далеко не всегда король может принять послов сразу же, как только они прибудут. Поэтому ваша задача расположить их на время ожидания, накормить, занять беседой или иными развлечениями. Тогда и игроки не будут скучать, и персонажи-послы будут удовлетворены таким уважительным отношением к ним и к тем государствам, которые они представляют.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Помимо работы с самим монархом ваша (не)навязчивая опека должна выражаться в поддержании нормальной жизни королевского двора. Нормальная – значит лишенная как затянувшихся периодов вынужденного безделья и всеобщей скуки, так и пренеприятнейших форс-мажоров, когда паника и хаос захлестывает двор, превращая дворец в сущий бедлам, недостойный именоваться королевской обителью.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Не забывайте, что вы должны быть в курсе всего происходящего. А это значит, что в идеале каждый обитатель дворца – от лакея до кухарки – должен быть вашими глазами и ушами. Не стесняйтесь угрозами, посулами, звонкой монетой и мелкими услугами располагать к себе всю дворцовую челядь и плести свою маленькую шпионскую сеть.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Король покидает дворец'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:11.001cm;margin-right:0cm;">''«А король-то голый!»''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:11.001cm;margin-right:0cm;">''Печальная правда''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Мало кто из известных мне королей проводил всю игру во дворце. Так что смиритесь с мыслью, что рано или поздно Его Величество покинет дворец. И к этому надо быть готовым.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Здесь сразу же можно отбросить военные походы. В них король, как правило, достаточно хорошо защищен и окружен вполне достойным количеством верноподданных. Так что оснований для беспокойства нет. Но, увы, это не единственно возможный вариант.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Порой Его Величество может попытаться сбежать из дворца в кабак. А подобает ли подобное поведение правителю всей страны? Даже если прислуги во дворце катастрофически не хватает (а это, к сожалению, не редкость на наших играх), и на кухне ни души, это еще не повод отпускать проголодавшегося монарха в кабак на обеденный перерыв. Общаться с вульгарным плебсом, посещающим подобные места, ниже его достоинства.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Так что если это единственная причина и цель королевской прогулки, то короля лучше придержать во дворце нагрузив государственными делами и интригами, а королевский ужин можно заказать с доставкой из кабака за счет казны.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но если король изволит отправиться, скажем, на обычную прогулку, вы должны обеспечить ему достойный эскорт. Это не Вася Пупкин, весело насвистывая, бредет по полигону, наслаждаясь чудесной погодой. Это Его Величество изволит шествовать по делам государственной важности. И путешествие в гордом одиночестве совершенно недопустимо. Он не принадлежит себе. Он неотъемлемая и, пожалуй, важнейшая часть государства. От него зависят судьбы множества людей самых разных сословий. Поэтому наличие хотя бы пары гвардейцев в виде почетного караула это не роскошь, а насущная необходимость.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Стоит проработать и порядок сопровождения особ королевской крови. Если на маленькой игре довольно будет и небольшого караула из нескольких бравых гвардейцев, то на большой игре можно позволить себе роскошь создать по-настоящему представительный кортеж. Например, кортеж может выглядеть так:</div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align:center;">[[Image:Рисунок 1.png|top]]</div><br />
<br />
Разумеется, схема королевского кортежа должна разрабатываться исходя из тех человеческих ресурсов, которые будут в вашем распоряжении на конкретной игре и состояния дорог на полигоне – понятно, что на узкой тропинке окружной непролазными дебрями очень сложно построить красивый кортеж, но как только тропинка вывела вас в чисто поле, тут же приведите процессию в достойный вид.<br />
<br />
Рекомендую только обратить внимание на три момента, которые стоит учитывать при разработке вашей схемы кортежа:# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Безопасность – не забудьте включить в состав кортежа хотя бы несколько бойцов, чтобы снизить вероятность покушения на жизнь вашего драгоценного монарха;</div><br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Представительность – если Его Величество будут сопровождать несколько придворных (в крайнем случае, пара лакеев) выглядеть в глазах других игроков он будет куда серьезнее;</div><br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Общая эстетика – сюда входит и симметричность построения, и наличие специального человека, несущего государственный флаг и хорошо поставленным голосом, извещающим всех о приближении королевского кортежа, и общая форма (хотя бы на уровне обеспечения одинаковыми коттами гвардейцев охраны), и т.п.</div><br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Лучше еще до игры отработать основные варианты построения, чтобы каждый участник знал свое место.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если Его Величество отправляется не просто так, а с официальным визитом (например, на какой-нибудь праздник в соседнем королевстве), то вам стоит озаботиться следующими вещами: соответствующая свита, подарок, официальная речь (хотя бы в кратких тезисах – да, это обязанность короля, но едва ли он откажется от небольшой помощи в этом вопросе), складной стул для короля, который, с помощью наброшенной ткани, чудесным образом преображается в походный трон, небольшой запас разведенного вина и несколько бокалов, чтобы встреча на высшем уровне прошла в достаточно доверительной и дружеской обстановке.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но если вы думаете, что с уходом короля вы можете беззаботно расслабиться, то вы ошибаетесь. Пока нет короля, остается королева, принцы, принцессы и прочие представители королевской крови. И за всеми нужно приглядывать. Да, напрямую вы подчиняетесь только своему законному монарху, но стоит ли рисковать карьерой из-за возмущенных жалоб Её Величества и самых причудливых обвинений (от халатности до государственной измены, от казнокрадства и до попытки коварно пробраться в королевскую опочивальню в отсутствие царствующего супруга). Его Величество, конечно же, мудр, но зачем подвергать его мудрость лишним испытаниям. Так что стараемся ни с кем не ссориться – улыбаемся и машем. И, разумеется, делаем по-своему.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но даже если во дворце не осталось ни одного представителя королевской фамилии расслабляться рано. В их отсутствие вы становитесь полноправным хозяином дворца. А значит, за любое недоразумение или несчастье ответственность также будете нести вы.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Распорядок дня'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:10.252cm;margin-right:0cm;"><span style="color:#000000;">''«Точность – вежливость</span><span style="color:#000000;"> </span><span style="color:#000000;">королей»''</span></div><br />
<br />
<div style="margin-left:10.252cm;margin-right:0cm;"><span style="color:#000000;">''Чистая правда!''</span></div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Очень важно разработать распорядок дня для Его Величества, включив в него все более-менее значимые дела и внимательно следить за его исполнением. Поверьте, королевская доля не самая легкая. И уж скучать представителям правящей династии не приходится. Дела всегда найдутся. Чтобы не быть голословным, предлагаю в качестве примера рассмотреть распорядок дня наихристианнейшего короля Хуана II Арагонского, при дворе которого я имел честь занимать должность мажордома в 2010 г. на РИ «Дуэнде» (г. Екатеринбург).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Курсивом набрано то, что можно смело отнести в раздел «для служебного пользования». Знакомить Его Величество с этими пометками совсем необязательно. На РИ «Дуэнде» роль короля досталась Анкерайту (Вадим Полюга из Екатеринбурга) и королем он был просто замечательным. Но, увы, такие сознательные и ответственные монархи попадаются нечасто. Так что готовьтесь к худшему.</div><br />
<br />
Итак,<br />
<br />
7.00 – Пробуждение Короля и утренняя церемония облачения<br />
<br />
''Нежно распинать Его Величество, призывая к совести, вопя о государственной необходимости, апеллируя к Небесам и всем его царственным предкам, кои наверняка сгорают со стыда, наблюдая в этот миг за ним из лучшего мира. При этом лучше прикрываться от возможного королевского гнева тушкой заранее разбуженного лакея с подготовленным королевским одеянием и ведром воды для умывания.''<br />
<br />
8.00 – Заутреня<br />
<br />
''К заутрене необходимо также убедиться, что священнослужитель уже проснулся и пребывает в потребном состоянии.''<br />
<br />
9.00 – Королевский завтрак<br />
<br />
''Часто бывает так, что к этому времени заспанная прислуга на кухне только начинает растапливать камин, а перекусить Его Величество не прочь уже сейчас. Поэтому будет очень неплохо, если ВЫ обеспечите легкий завтрак своими силами. Решительно ничего сложного в этом нет. Довольно сделать пару бутербродов и подать к ним бокал слабого разведенного вина или кружку чая. Для многих монархов насущной необходимостью является чашечка крепкого горячего кофе. За кофе вам могут простить почти всё, включая неудачную попытку дворцового переворота и даже (!) подъем до заутрени. Не самая сложная задача, но эти усилия почти всегда оправданы.''<br />
<br />
10.00 – Малый дворцовый прием<br />
<br />
10.30 – Дела королевства*<br />
<br />
12.00 – Обедня<br />
<br />
13.00 – Дела церковные**<br />
<br />
15.00 – Обед. Сиеста.<br />
<br />
16.00 – Дела королевства<br />
<br />
20.00 – Вечеря<br />
<br />
21.00 – Ужин<br />
<br />
22.00 – Большой прием<br />
<br />
24.00 – Исполнение королевского супружеского долга<br />
<br />
''И нечего смеяться! Исполнение Королевского Супружеского Долга – это одно из важнейших государственных дел, целью которого является не «хи-хи», а рождение наследников королевской крови, которые являются немаловажным фактором большой политики и гарантом стабильности государства.''<br />
<br />
'''____________________________________________________________________________'''<br />
<br />
'''<nowiki>*Дела королевства:</nowiki>'''<br />
<br />
Аудиенции<br />
<br />
Совет кортесов<br />
<br />
Публичные казни<br />
<br />
Суды<br />
<br />
Визиты<br />
<br />
Прием послов<br />
<br />
Тавромахия<br />
<br />
Охота<br />
<br />
Празднества светские<br />
<br />
Войны и сражения<br />
<br />
<br />
'''<nowiki>**Дела церковные:</nowiki>'''<br />
<br />
Религиозные празднества<br />
<br />
Аутодафе<br />
<br />
Паломничество по святым местам<br />
<br />
Раздача милостыни<br />
<br />
Посещение госпиталей<br />
<br />
Ордалии<br />
<br />
Война за веру<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Отдельно хотелось бы сказать об организации светских праздников. Дело это весьма хлопотное, но при должной организации может занять весь Двор, и оставить в памяти игроков самые приятные воспоминания. Итак, чем стоит заняться в первую очередь.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Повод – повод может быть как реальным (королевская свадьба, победа в войне), так и надуманным, т.е. не имеющим к событиям на игре прямого отношения – например, юбилей какого-то знаменательного события из истории вашего королевства, какой-нибудь вымышленный или позаимствованный из первоисточника праздник, и т.п.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Затем с Его Величеством надо будет согласовать и утвердить список гостей. Не стесняйтесь приглашать тех персонажей, которым будет откровенно неприятно участвовать в празднествах. Например, если ровно сто лет назад славный предок вашего монарха нанес позорное поражение прадедушке правителя соседнего государства, что послужило причиной затянувшейся вражды между королевствами – это отличный повод пригласить нынешнего правителя сопредельного государства на праздник в честь той блестящей победы. Независимо от того будет ли принято это приглашение или с негодованием отвергнуто, это даст дополнительные возможности для развития игровых отношений.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как только список гостей утвержден надо составить приглашения (в идеале на гербовой бумаге с королевской печатью) и разослать их всем приглашенным не меньше чем за несколько часов до начала праздника. Если во время праздника предполагаются танцы, лучше приложить сведения о них, дабы гости могли лучше приготовиться.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">А пока приглашения ищут своих адресатов можно заняться подготовкой непосредственно к самому празднику, а уж здесь хлопот будет немало.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во-первых, надо подготовить залу, в которой будет проходить праздник (украсить, выровнять пол, еще раз вытоптать или срезать траву, если предстоят танцы, озаботиться освещением и т.п.).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Также на празднике необходима музыка. Пускай даже не будет танцев, но негромкое музыкальное сопровождение будет благотворно влиять на настроение собравшихся. Если вы рассчитываете на небольшой магнитофон, озаботьтесь запасными батарейками – неизвестно насколько затянется праздник. Если вы предпочитаете живую музыку, не стесняйтесь приглашать за счет казны менестрелей (В казне совсем мало денег? Обойдутся и долговыми расписками за подписью казначея! А казначея всегда успеем казнить за растрату казённых средств…).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Приглашайте всех менестрелей, которых сумеете найти – среди менестрелей порой попадаются настолько творческие личности, что само понятие о дисциплине и необходимости явиться в нужное время в нужное место просто не укладывается в их сознании. Да и превратности судьбы нельзя сбрасывать со счетов: то сожгут кого-то из них за ересь и недопустимые вольности, то ревнивый муж заколет шпагой. Словом, лучше перестраховаться. Не будет ничего страшного, если придут все и им придется выступать по очереди.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Помимо музыкантов в культурную программу праздника можно включить и выступления актёров, приглашенных танцовщиц и прочего творческого люда, если таковой будет представлен на вашей игре.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Не стоит забывать и об угощении. Лучше всего приготовить большое количество простых закусок – всевозможные маленькие бутерброды и сладости. Ну и, разумеется, напитки. Если ресурсы дворцовой кухни не позволяют обеспечить легкой закуской всех приглашенных, можно обратиться за помощью в кабак. Помните, ваша цель не завалить столы снедью, а создать приятный и необременительный (в том числе и для королевской казны) гастрономический фон праздника. Также удостоверьтесь, что в вашем дворце поставлены достаточно большие столы и сидения, чтобы вместить всех приглашенных. Если не хватает скамеек и столов, то, в качестве крайней меры, можно их временно реквизировать в кабаке (при условии, что их в принципе можно перемещать) – потом кабатчику можно выплатить компенсацию звонкой монетой или векселем за подписью казначея, а то и вовсе пригрозить тюрьмой в случае сопротивления. За государственную измену и срыв важнейших дипломатических переговоров. Даже если эта ситуация породит игровой конфликт в виде недовольства народных масс королевским произволом, это может дать дополнительный импульс игровым событиям. Но, конечно, такую возможность лучше заранее обговорить и заручиться поддержкой команды которая вывозит кабак, чтобы избежать пожизнёвых конфликтов.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Часто на играх катастрофически не хватает слуг. Но кто-то же должен обеспечивать нормальную жизнедеятельность двора. Для этого можно использовать неплохо зарекомендовавший себя прием – на время исполнения повинностей по хоз.вопросам (если во дворце наблюдается серьезный кадровый голод) важным персонажам можно переодеваться в простые костюмы и временно изображать слуг. Не случится ничего страшного, если король скинет мантию, и на какое-то время преобразится в простого плотника, а королева в ночной рубашке и чепчике сыграет роль простой кухарки («Сожалею, но Его Величества во дворце нет. Отбыли по делам государственной важности. Вернутся примерно… сколько там еще будет вариться? … вернутся примерно через полчаса»).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вообще, лучше всего набирать прислугу из старых друзей, которые в порядке одолжения готовы разок поиграть и в это.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Или из новичков, которые ничего не знают и не умеют, и чем можно заняться на игре представляют себе весьма смутно. Поскольку на роль королей и придворных мастера обычно стараются ставить довольно сильных и опытных игроков, новичкам будет полезно поучиться у них, наблюдая за их игрой со стороны. Но и вам стоит постоянно помнить о них и обеспечивать им возможность поиграть (давая дополнительные игровые поручения, посылая за пределы дворца, активно использовать при организации заговоров, провокаций, интриг, привлекая их повсюду, где только можно), чтобы вся их игра не свелась к скучному выполнению однообразных хозяйственных обязанностей.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Ещё один способ заманить в ваш дворец игроков, готовых поиграть роль слуг – это наводнить его шпионами. Для этого ещё до игры можете связаться с игроками, которые планируют (или не планируют, но почему бы им не подбросить такую идею) шпионить за вашим королём – а точнее, собираются организовать слежку, путём внедрения своих агентов. Суть предложения очень проста: ваш персонаж, якобы, не против дополнительного заработка, и потому за небольшую взятку готов закрыть глаза на некоторые странности слуг при приёме на работу. Разумеется, только до тех пор, пока они будут худо-бедно выполнять свои прямые трудовые обязанности. В результате у вас появляется небольшой дополнительный источник заработка, связи с представителями разведок сопредельных государств, а заодно и дополнительный компромат на вас, что делает игру более пряной и интересной. А персонажи-слуги могут вдоволь нашпиониться, лишь бы вовремя подавали королю мантию и вино. Даже убийцы, проникшие таким образом во дворец – не самая печальная перспектива. Короли, так или иначе, смертны, а вот нехватка слуг во дворце – это уже действительно серьёзная проблема.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">И не забывайте о самом главном – о регламенте! Все мероприятие должно быть тщательно продумано и прописано в регламенте, отступления от которого допустимы лишь в экстренных случаях вроде государственного переворота. Входящих в зал гостей должны громко представлять (не хочу вас огорчать, но не исключено, что этим, вероятнее всего, придется заняться вам, если среди слуг не окажется более подходящей кандидатуры). Для каждого из знатных гостей должны быть выделены вполне определенные места, соответствующие их положению в обществе и отношению к ним Его Величества.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Поскольку все гости редко прибывают одновременно, а начинать праздник без некоторых приглашенных персон было бы не очень вежливо, приходится делать небольшую паузу, в процессе которой гости в Приемной зале могут пообщаться между собой в ожидании начала торжества. Прервать их увлеченное общение и объявить, наконец, официальное начало праздника и пригласить всех в Тронный зал, скорее всего, придется вам.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Праздник лучше начинать речью Его Величества, в котором он приветствует гостей и еще раз напоминает всем присутствующим о том, по какому поводу они все собрались здесь. Затем слово предоставляется наиболее уважаемым гостям (приглашенным особам королевской крови). После чего можно приступать к пиру и танцам.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Организацию танцевальную части лучше поручить тем, кто этим серьезно занимается по жизни. Танцы и развлекательные выступления артистов лучше чередовать, что позволит достаточно равномерно распределить развлечения между всеми гостями, как бы ни разнились их интересы.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Также можно включить в культурную программу вечера бальные игры (разумеется, отобрав те из них, которые не будут оскорблять королевское величие присутствующих венценосных особ).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Неплохо оживляют такие праздники стихийно возникшие или заранее запланированные дуэли. Лучше «до первой крови», смертельный исход может испортить кому-нибудь из гостей аппетит и настроение.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Разумеется, во время праздника не стоит забывать и об интригах, благо очень многие знатные персоны собрались в одном месте. Под звон бокалов замечательно плетутся заговоры и заключаются политические союзы.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Завершать праздник также лучше благодарной речью Его Величества.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Постарайтесь отслеживать общее настроение собравшихся. Иногда разумнее завершить праздник в высшей точке веселья или как только начнётся спад настроения присутствующих, а культурная программа уже будет полностью исчерпана. Это намного лучше, чем дожидаться пока праздник зачахнет сам собой, и гости затоскуют. Воспоминания «Эх, недогуляли…» гораздо лучше, чем «Такая была тоска, еле-еле до конца досидели!».</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В свободное от основной работы время (если таковое у вас вдруг окажется, в чем лично я сомневаюсь) вы можете развлечься невинными политическими заговорами и прочими мелкими безобидными шалостями. Например, попытками протолкнуть своего растяпу-племянника на должность главнокомандующего или главы посольства. Или выставить в самом неблагоприятном виде старого недруга, окончательно лишив его шансов сделать карьеру при дворе и т.п.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вот, в общем-то, и всё, что я хотел рассказать вам о роли распорядителя двора.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Напоследок хотелось бы выразить самую искреннюю благодарность Еле Каревой (г. Красноярск) без помощи которой едва ли эта статья была бы когда-нибудь написана, и Менельнар (Татьяна Радионова, г. Москва) за помощь в редактировании статьи и ценные замечания. А также пожелать вам удачи в таком непростом, но порой очень нужном деле.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если у вас возникнут какие-то вопросы или замечания по предложенной вашему вниманию работе пишите мне по электронному адресу [mailto:otshel-nik@yandex.ru otshel][mailto:otshel-nik@yandex.ru -][mailto:otshel-nik@yandex.ru nik][mailto:otshel-nik@yandex.ru @][mailto:otshel-nik@yandex.ru yandex][mailto:otshel-nik@yandex.ru .][mailto:otshel-nik@yandex.ru ru]. По мере возможности постараюсь ответить. Искренне ваш, Николай Оленин.</div></div>WikiSysophttp://lib.rpg.ru/index.php?title=How_to_master_of_ceremonies&diff=54115How to master of ceremonies2022-01-06T12:42:45Z<p>WikiSysop: WikiSysop переименовал страницу How to master of ceremonies в В помощь распорядителю королевского двора</p>
<hr />
<div>#перенаправление [[В помощь распорядителю королевского двора]]</div>WikiSysophttp://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0!&diff=54113Обмани игрока!2022-01-06T12:41:54Z<p>WikiSysop: </p>
<hr />
<div><br />
== '''Обмани игрока!''' ==<br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В этой статье я хотел бы поговорить о такой вещи как обман мастерами игроков. И прежде чем возмущённый читатель заклеймит моё имя вечным позором, спешу пояснить: речь идёт не о прямом обмане самих игроков (что, безусловно, этически неприемлемо и осуждаемо), а скорее об обмане ОЖИДАНИЙ игроков. В чём разница? Разница проста – при обмане ожиданий игрокам не сообщается заведомо ложная информация. Вся информация соответствует реалиям игры. Но вот напрашивающиеся наиболее вероятные выводы, которые на основе этой информации наверняка сделают игроки, могут разительно отличаться от настоящей задумки мастеров. Или, как минимум, имеется логичное объяснение, почему эта информация была ложной, и у игроков должна быть возможность ещё до игры прийти к правильным выводам относительно её достоверности.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Единственное негативное последствие, от которого имеет смысл подстраховаться – это позаботиться о том, чтобы отмести возможные (порой весьма вероятные) обвинения игроков в жульничестве и прямом обмане. Итак, как же избежать таких обвинений или хотя бы свести к минимуму? Об этом читайте в следующем номере журнала в моей статье «Никак!».</div><br />
<br />
<br />
А если серьёзно, то совершенно недопустимы следующие виды обмана игроков:<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1. Прямой обман – мастера прямо говорят, что персонажа(ей) Х на игре не будет, но в игру его(их) всё же вводят;</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2. Обман, строящийся на внезапном изменении правил и игротехнических моделей игры (правила – это святое, так что если вы задумали обман, то убедитесь, что он вписывается в доступную игрокам редакцию правил игры, и что внезапно появившиеся в Средиземье марсианские захватчики могут взаимодействовать с эльфами и орками хотя бы в рамках известных игрокам боевых правил);</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">3. Обман в части невыполнения обещаний по материальному обеспечению игры (если мастера пообещали определённое количество строяка, то со стороны игроков будет вполне логично возмущаться тем ничтожным количеством строительных материалов, которые они получат);</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">4. Обман в вопросе комфорта игроков (мастера, зная о неблагоприятном прогнозе погоды, пообещали, что во всех локациях полигона будут натянуты большие тенты, но своё обещание не выполнили – в результате игроки приехали, не озаботившись костюмами пригодными для долгого нахождения под дождём и вымокли насквозь. Или, скажем, мастера знали, что на полигоне в этом году невероятное количество комаров, однако не известили об этом игроков, и те не запаслись защитными репеллентами в промышленных масштабах).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во всех остальных случаях обман ожиданий игроков может быть не только допустим, но и весьма полезен для игры.</div><br />
<br />
<br />
Что обычно происходит при обмане ожиданий игроков?<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Первая стадия – шок, порой сопровождающийся возмущением против «мастерского произвола». Картина мира сложившаяся в голове игрока рушится и на какое-то время он впадает в ступор.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вторая стадия – переосмысление. В свете выяснившихся фактов игрок формирует новую картину мира, и заново оценивает известные ему факты, свои действия, а также слова и действия других персонажей.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Третья стадия (не обязательная, порой игроки останавливаются на второй стадии) – новый курс. Игрок начинает действовать, заново определив цели и задачи своего персонажа. А с учётом того, что новые цели могут быть противоположны старым, и игроку теперь приходится бороться с результатами ранее совершённых действий – игра обретает дополнительную пикантность и остроту. Как видим такая «встряска» обеспечивает игроку дополнительные, как правило, сильные эмоции, создаёт дополнительные игровые моменты и обогащает игру.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кроме того, правильно построенный обман ожиданий может дать новый импульс игре. Как правило, такой «обман» раскрывается далеко не сразу, а как минимум через несколько часов\дней. К тому времени игроки могут решить значительную часть своих проблем, а то и начать откровенно скучать. Именно тут нам и пригодится заложенный «обман», заставляющий по-новому взглянуть на игру и на место конкретного персонажа в ней. Переосмысление всей картины мира зачастую знаменует появление новых проблем, стимулирует новую постановку задач и вдыхает новую жизнь в почти остановившуюся игру.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Обман ожиданий возможен как до, так и непосредственно во время самой игры. Давайте попробуем разобраться с основными схемами обмана ожиданий игроков, в том числе рассматривая и примеры с реальных игр. Автор вполне отдаёт себе отчёт в том, что данная классификация отнюдь не полна и не идеальна (это, скорее, набор прикладных инструментов для создания РИ), но приводит её в качестве пищи для размышления о тех возможностях, которыми располагают мастера.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Итак, можно выделить следующие виды обмана:</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1. Предоставление неполной информации. Так на РИ «Дорога», которая изначально позиционировалась как игра в переселение первобытных племён неожиданно выяснилось, что это не просто абстрактные племена, а народы людей из мира Средиземья – мастера не сказали ни слова лжи, просто не раскрыли информацию о мире игры во всей полноте.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2. Использование дополнительных возможностей моделей, описанных в правилах. Так в материалах к РИ «Понедельник начинается в субботу» (МГ «Золотые леса) было указано, что учёные магического института занимаются чистой наукой, живут очень долго и '''''не замечают хода времени'''''. Всё в полном соответствии с первоисточником, но с небольшой поправкой на то, что время на игре было ускорено, и за время игры учёным пришлось столкнуться с развалом Советского Союза и реалиями послеперестроичного времени, которые постоянно проявляли себя в НИИ, и активно вмешивались в жизнь персонажей.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">3. Использование игротехнических персонажей, действующих вопреки представлениям игроков. На игре «Бал в Атланте» (г. Красноярск) действие проходило на побеждённом и едва восстановившемся после гражданской войны Юге США. Все ожидают прибытия нового губернатора назначенного из Вашингтона, и губернатор приезжает, НО неожиданно оказывается чернокожим – скандал!</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">4. Информация, которую можно истолковать двояко и на полигоне выясняется, что верной была как раз наименее ожидаемая трактовка.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">5. На игре происходят события, которые (вписываясь в свод правил игры) меняют представление о ней (персонажи попадают совсем не в тот мир, который ожидали).</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">6. Самообман. Например, игроки были убеждены в том, что они самые сильные, богатые, влиятельные, но на игре выяснялось, что есть персонажи сильнее, богаче, имеющие больше реальной власти на полигоне, но которые до поры не афишировали это. При этом мастера не говорили им, что они САМЫЕ (подставить нужную характеристику), а лишь констатировали сколько конкретно у них власти, во сколько оценивается их состояние и т.п.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">7. Искажение картины мира. Так на одной игре персонажи полагали, что ведут некую социальную деятельность, но в итоге выяснялось, что они лишь лабораторные крысы над которыми учёные ставили опыт.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">8. Заведомо сомнительная информация, которая воспринимается игроками как данность: непроверенные слухи, грязные сплетни, древние легенды и местные байки от сельских дурачков – именно так прямым текстом МГ называет эти вбросы информации. Игроки часто склонны верить, что в самых нелепых слухах, распространяемых мастерами, непременно должен крыться тайный смысл. И чем громче мастера будут заявлять, что всё это лишь в высшей степени сомнительные сплетни, не заслуживающие ни малейшего доверия, тем больше игроков поверят что «это ж-ж-ж неспроста». Не могут же в самом деле мастера вкидывать в игру совершенно ненужную информацию! А ведь могут, ещё как могут, стимулируя возникновение у игроков определённых мыслей и далеко идущих выводов.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">9. Факты, не имеющие отношения к реальным событиям. Как известно, если на стене висит ружьё, то оно непременно должно выстрелить – иначе бы оно там не висело. Примерно так рассуждают многие игроки, анализируя предыгровую информацию. И ошибаются, поскольку такоё «ружьё» может спокойно провисеть до конца игры, тихо украшая интерьер.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">10. Смешение случайных и существенных явлений. Впрочем, совсем уж «случайные» события в описании доигровой информации лучше не делать, иначе такие искусственно привнесённые случайности могут быть восприняты как прямой обман. Будет лучше, если эти события окажутся частью совершенно другой логической цепочки событий, никак не связанной с основной. Причём у игроков будет потенциальная возможность собрать полную информацию и по этой второстепенной сюжетной линии.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Чтобы лучше понять эту схему обмана предлагаю рассмотреть её в более наглядном виде.</div><br />
<br />
<br />
[[Image:Image1.png|top]]<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">На этом графике в качестве все, что ниже оси – это события тайные, продуманные мастерами, но неизвестные конкретному персонажу. Всё что выше, соответственно, явное – т.е. та достоверная и точная информация, которая персонажу известна.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Например, персонажу стало известно, что глава некого ордена спрятал в неизвестном месте сундук с древними сокровищами (на схеме это событие обозначено как «А»). Также он знает, что некий купец был замечен, когда скрытно пытался перевезти некий сундук из этого города в другой (событие Б). И также точно известно, что древние сокровища были использованы в качестве взятки для достижения целей ордена как раз в том городе, куда направлялся несчастный купец (событие В).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Хронологически эти события выстраиваются в, казалось бы, вполне понятную цепочку, в которой связь купца с орденом будет, в общем-то, очевидна для большей части игроков. На деле же, купец со своим сундуком (в котором, к слову, лежали совсем не сокровища, а тело его убитой супруги, которую он надеялся воскресить, обратившись к известному алхимику и чернокнижнику) – это часть совсем другой сюжетной линии никак не связанной с орденом.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">11. «Безупречная логика» – игровая информация подаётся в виде ряда логических суждений на первый взгляд безвариантно подводящих к вполне определённым выводам. Но внимательный анализ этой логической цепочки с позиции формальной логики может подсказать, что эта цепочка далеко не идеальна. Вопрос лишь в том, какое количество игроков будут настолько обстоятельно вдумываться в прочитанное, вместо того чтобы сразу «проглотить» конечный вывод. Этот способ обмана напоминает предыдущий и отличается тем, что здесь информация подаётся не в виде ряда фактов, а как рассуждения некоего персонажа.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">12. Преувеличение или преуменьшение. Например, если в доигровой информации игрок обнаруживает сведения о том, что за прошедшие века его народ неоднократно подвергался агрессивному нападению со стороны племени Х (с детальным описанием учинённых зверств коварных агрессоров), то у него сложится вполне определённое предубеждение против представителей данного племени на игре. Однако это предубеждение может не соответствовать действительности, поскольку ко времени непосредственно игровых событий племя Х давно сменило кочевой характер на осёдлый образ жизни и стало мирным соседом, отнюдь не стремящимся к новым войнам. Что, впрочем, не помешает принять послов племени Х с подозрением и недоверием, основанным на знании истории, записанной впечатлительными летописцами.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">13. Минимум фактов, максимум эмоциональных оценок («ужасные лжецы», «отвратительные негодяи», «люди довольно любезные», «исключительно приятные в общении», и т.п.), которые, как говорится, к делу не пришьёшь. Если при этом сделать отдельный информационные вброс, объясняющий почему персонажем, от лица которого ведётся повествование, была дана именно такая эмоциональная оценка, в дальнейшем мастера могут смело снимать с себя ответственность, указав на банальную невнимательность самих игроков. Например, если персонаж-«летописец» был идеологическим врагом (или напротив – большим поклонником) людей, действия которых описывал (и об этом есть мимолётное упоминание в доступной доигровой информации), то трудно ожидать от него полной объективности.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">14. Создание ложного выбора. Мастера создают у игроков иллюзию некоего выбора, в то время как выбор (и, соответственно, последствия этого выбора) состоит совершенно в другом. Так на РИ «Ведьмак. Башня ласточки» (г. Красноярск) мастер по мертвятнику делал игрокам (которые были уверены, что им сидеть стране мёртвых ещё несколько часов) простое предложение – согласны ли они выйти в игру новыми персонажами с постыдным и отвратительным пятном в биографии. При этом мастер обещал, что в случае согласия на игру таким запятнавшим себя персонажем, они выйдут из мертвятника намного быстрее. Те, кто соглашался на такое предложение действительно выходили из мертвятника ощутимо раньше (хотя в последующем они автоматически оказывались в армии одного весьма неприятного персонажа). Но те, кто предпочитал отказаться и начать «новую жизнь» приличным человеком отпускались не просто раньше, а немедленно, хотя при постановке вопроса речь о такой возможности даже и не шла.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">15. «Алиби» при помощи других персонажей. При работе над загрузами игроков мастера пишут, что персонаж Алексея тайком подслушал разговор между персонажами Бориса и Василия о том, что скоро грядёт событие Х. Таким образом, Алексей получает из своего загруза информацию о том, что неизбежность события Х – это не вызывающий сомнений факт и с высокой степенью вероятности поверит в это.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Более того, даже если он в этом усомнится и пойдёт выяснять достоверность этих сведений у Бориса и Василия, те развеют его сомнения. Т.к. у Бориса информация в загрузе совпадает полностью с информацией в загрузе Алексея, а в загрузе Василия находится та же информация, но с поправкой на то, что он в той беседе попытался обмануть Бориса, и потому рассказал ему заведомую ложь о событии Х. Не желая быть разоблачённым во лжи, Василий, скорее всего, тоже подтвердит неизбежность Х. В результате ожидания игроков, которым достались роли Алексея и Бориса, оказываются обмануты мастерами. А мастера в случае обвинения в обмане, могут после игры показать им загруз Василия, который расставит всё на свои места.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">16. Стереотипы. Так уж сложилось, что в голове у почти любого игрока сидят устоявшиеся стереотипы, штампы и клеше. Благородный рыцарь, подлый придворный интриган, прекрасная принцесса, настоящий джентльмен, добрый мудрый старец-наставник и т.п. Апеллируя к этим стереотипам можно достаточно легко обмануть ожидания игроков, хотя на самом деле практически все понимают, что далеко не всякий лесной разбойник с большим луком на деле окажется благородным Робин Гудом.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">17. Волшебное слово «Тайна». Любая информация, на которой стоит гриф «Совершенно секретно, перед прочтением съесть» автоматически снижает критическое восприятие её игроками. Здесь срабатывает стереотип, что по-настоящему тайными делами занимаются по-настоящему серьёзные люди и организации, которые не будут засекречивать некие сведения, если те не представляют большой ценности (т.е., по умолчанию, достоверны). Но, конечно же, и в таких сведениях вполне может быть ошибка, а то и откровенная дезинформация (правда, МГ всё равно желательно заранее продумать обоснование, откуда она там взялась).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">18. «Дымовая завеса». Отвлекающий манёвр в виде обильного потока информации: всевозможных впечатляющих фактов и новостей (от неистово восторженных, и до поистине ужасающих), на фоне которого теряются лаконичные неброские фразы, отражающие самые существенные моменты игровой ситуации. Например, в материалах о мире игры предоставляемых игрокам заранее присутствует репортаж некоего экзальтированного журналиста, который в красках описывает события в городе N накануне начала игры. И где-то между громкими скандалами и интригующими сплетнями может проскользнуть пара мелких деталей, описанных буквально одним-двумя предложениями описанных буднично и без эмоционального наполнения. Это может быть даже объявление в газете, данное от лица кого-то из персонажей, и теряющееся на фоне подобных малоинтересных объявлений хозяйственно-бытового характера. Но именно эти детали и будут в последующем иметь ключевое значение. Возмущение игроков о том, что мастера не предоставили им необходимую информацию можно будет пресечь сославшись на эту статью и подчеркнув нужное место.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Разумеется, данный перечень далеко не полон и его можно было бы дополнить, но и этого достаточно, чтобы оценить насколько широкий арсенал возможностей есть у мастеров. Используя эти схемы обмана ожиданий игроков можно (с высокой степенью вероятности избежав неприятной репутации лжеца) достаточно эффективно обогащать игру и дарить игрокам дополнительные впечатления. Вот, собственно, и всё что я хотел вам рассказать сегодня.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Также мне хотелось бы выразить огромную благодарность Еле Каревой (г. Красноярск), без которой едва ли было бы возможно написание этой статьи и Серафиму Елистратову (г. Красноярск) за интересные мысли по этой теме.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если у вас возникнут какие-то, вопросы или замечания по предложенной вашему вниманию работе пишите мне по электронному адресу [mailto:otshel-nik@yandex.ru otshel][mailto:otshel-nik@yandex.ru -][mailto:otshel-nik@yandex.ru nik][mailto:otshel-nik@yandex.ru @][mailto:otshel-nik@yandex.ru yandex][mailto:otshel-nik@yandex.ru .][mailto:otshel-nik@yandex.ru ru], по мере возможности постараюсь ответить. Искренне ваш, Николай Оленин.</div><br />
]<br />
[[Категория:Николя Красноярский]]</div>WikiSysophttp://lib.rpg.ru/index.php?title=How_to_deceive_the_player&diff=54112How to deceive the player2022-01-06T12:41:33Z<p>WikiSysop: WikiSysop переименовал страницу How to deceive the player в Обмани игрока!</p>
<hr />
<div>#перенаправление [[Обмани игрока!]]</div>WikiSysophttp://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0!&diff=54111Обмани игрока!2022-01-06T12:41:32Z<p>WikiSysop: WikiSysop переименовал страницу How to deceive the player в Обмани игрока!</p>
<hr />
<div><br />
== '''Обмани игрока!''' ==<br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В этой статье я хотел бы поговорить о такой вещи как обман мастерами игроков. И прежде чем возмущённый читатель заклеймит моё имя вечным позором, спешу пояснить: речь идёт не о прямом обмане самих игроков (что, безусловно, этически неприемлемо и осуждаемо), а скорее об обмане ОЖИДАНИЙ игроков. В чём разница? Разница проста – при обмане ожиданий игрокам не сообщается заведомо ложная информация. Вся информация соответствует реалиям игры. Но вот напрашивающиеся наиболее вероятные выводы, которые на основе этой информации наверняка сделают игроки, могут разительно отличаться от настоящей задумки мастеров. Или, как минимум, имеется логичное объяснение, почему эта информация была ложной, и у игроков должна быть возможность ещё до игры прийти к правильным выводам относительно её достоверности.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Единственное негативное последствие, от которого имеет смысл подстраховаться – это позаботиться о том, чтобы отмести возможные (порой весьма вероятные) обвинения игроков в жульничестве и прямом обмане. Итак, как же избежать таких обвинений или хотя бы свести к минимуму? Об этом читайте в следующем номере журнала в моей статье «Никак!».</div><br />
<br />
<br />
А если серьёзно, то совершенно недопустимы следующие виды обмана игроков:<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1. Прямой обман – мастера прямо говорят, что персонажа(ей) Х на игре не будет, но в игру его(их) всё же вводят;</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2. Обман, строящийся на внезапном изменении правил и игротехнических моделей игры (правила – это святое, так что если вы задумали обман, то убедитесь, что он вписывается в доступную игрокам редакцию правил игры, и что внезапно появившиеся в Средиземье марсианские захватчики могут взаимодействовать с эльфами и орками хотя бы в рамках известных игрокам боевых правил);</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">3. Обман в части невыполнения обещаний по материальному обеспечению игры (если мастера пообещали определённое количество строяка, то со стороны игроков будет вполне логично возмущаться тем ничтожным количеством строительных материалов, которые они получат);</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">4. Обман в вопросе комфорта игроков (мастера, зная о неблагоприятном прогнозе погоды, пообещали, что во всех локациях полигона будут натянуты большие тенты, но своё обещание не выполнили – в результате игроки приехали, не озаботившись костюмами пригодными для долгого нахождения под дождём и вымокли насквозь. Или, скажем, мастера знали, что на полигоне в этом году невероятное количество комаров, однако не известили об этом игроков, и те не запаслись защитными репеллентами в промышленных масштабах).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во всех остальных случаях обман ожиданий игроков может быть не только допустим, но и весьма полезен для игры.</div><br />
<br />
<br />
Что обычно происходит при обмане ожиданий игроков?<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Первая стадия – шок, порой сопровождающийся возмущением против «мастерского произвола». Картина мира сложившаяся в голове игрока рушится и на какое-то время он впадает в ступор.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вторая стадия – переосмысление. В свете выяснившихся фактов игрок формирует новую картину мира, и заново оценивает известные ему факты, свои действия, а также слова и действия других персонажей.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Третья стадия (не обязательная, порой игроки останавливаются на второй стадии) – новый курс. Игрок начинает действовать, заново определив цели и задачи своего персонажа. А с учётом того, что новые цели могут быть противоположны старым, и игроку теперь приходится бороться с результатами ранее совершённых действий – игра обретает дополнительную пикантность и остроту. Как видим такая «встряска» обеспечивает игроку дополнительные, как правило, сильные эмоции, создаёт дополнительные игровые моменты и обогащает игру.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кроме того, правильно построенный обман ожиданий может дать новый импульс игре. Как правило, такой «обман» раскрывается далеко не сразу, а как минимум через несколько часов\дней. К тому времени игроки могут решить значительную часть своих проблем, а то и начать откровенно скучать. Именно тут нам и пригодится заложенный «обман», заставляющий по-новому взглянуть на игру и на место конкретного персонажа в ней. Переосмысление всей картины мира зачастую знаменует появление новых проблем, стимулирует новую постановку задач и вдыхает новую жизнь в почти остановившуюся игру.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Обман ожиданий возможен как до, так и непосредственно во время самой игры. Давайте попробуем разобраться с основными схемами обмана ожиданий игроков, в том числе рассматривая и примеры с реальных игр. Автор вполне отдаёт себе отчёт в том, что данная классификация отнюдь не полна и не идеальна (это, скорее, набор прикладных инструментов для создания РИ), но приводит её в качестве пищи для размышления о тех возможностях, которыми располагают мастера.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Итак, можно выделить следующие виды обмана:</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1. Предоставление неполной информации. Так на РИ «Дорога», которая изначально позиционировалась как игра в переселение первобытных племён неожиданно выяснилось, что это не просто абстрактные племена, а народы людей из мира Средиземья – мастера не сказали ни слова лжи, просто не раскрыли информацию о мире игры во всей полноте.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2. Использование дополнительных возможностей моделей, описанных в правилах. Так в материалах к РИ «Понедельник начинается в субботу» (МГ «Золотые леса) было указано, что учёные магического института занимаются чистой наукой, живут очень долго и '''''не замечают хода времени'''''. Всё в полном соответствии с первоисточником, но с небольшой поправкой на то, что время на игре было ускорено, и за время игры учёным пришлось столкнуться с развалом Советского Союза и реалиями послеперестроичного времени, которые постоянно проявляли себя в НИИ, и активно вмешивались в жизнь персонажей.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">3. Использование игротехнических персонажей, действующих вопреки представлениям игроков. На игре «Бал в Атланте» (г. Красноярск) действие проходило на побеждённом и едва восстановившемся после гражданской войны Юге США. Все ожидают прибытия нового губернатора назначенного из Вашингтона, и губернатор приезжает, НО неожиданно оказывается чернокожим – скандал!</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">4. Информация, которую можно истолковать двояко и на полигоне выясняется, что верной была как раз наименее ожидаемая трактовка.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">5. На игре происходят события, которые (вписываясь в свод правил игры) меняют представление о ней (персонажи попадают совсем не в тот мир, который ожидали).</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">6. Самообман. Например, игроки были убеждены в том, что они самые сильные, богатые, влиятельные, но на игре выяснялось, что есть персонажи сильнее, богаче, имеющие больше реальной власти на полигоне, но которые до поры не афишировали это. При этом мастера не говорили им, что они САМЫЕ (подставить нужную характеристику), а лишь констатировали сколько конкретно у них власти, во сколько оценивается их состояние и т.п.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">7. Искажение картины мира. Так на одной игре персонажи полагали, что ведут некую социальную деятельность, но в итоге выяснялось, что они лишь лабораторные крысы над которыми учёные ставили опыт.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">8. Заведомо сомнительная информация, которая воспринимается игроками как данность: непроверенные слухи, грязные сплетни, древние легенды и местные байки от сельских дурачков – именно так прямым текстом МГ называет эти вбросы информации. Игроки часто склонны верить, что в самых нелепых слухах, распространяемых мастерами, непременно должен крыться тайный смысл. И чем громче мастера будут заявлять, что всё это лишь в высшей степени сомнительные сплетни, не заслуживающие ни малейшего доверия, тем больше игроков поверят что «это ж-ж-ж неспроста». Не могут же в самом деле мастера вкидывать в игру совершенно ненужную информацию! А ведь могут, ещё как могут, стимулируя возникновение у игроков определённых мыслей и далеко идущих выводов.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">9. Факты, не имеющие отношения к реальным событиям. Как известно, если на стене висит ружьё, то оно непременно должно выстрелить – иначе бы оно там не висело. Примерно так рассуждают многие игроки, анализируя предыгровую информацию. И ошибаются, поскольку такоё «ружьё» может спокойно провисеть до конца игры, тихо украшая интерьер.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">10. Смешение случайных и существенных явлений. Впрочем, совсем уж «случайные» события в описании доигровой информации лучше не делать, иначе такие искусственно привнесённые случайности могут быть восприняты как прямой обман. Будет лучше, если эти события окажутся частью совершенно другой логической цепочки событий, никак не связанной с основной. Причём у игроков будет потенциальная возможность собрать полную информацию и по этой второстепенной сюжетной линии.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Чтобы лучше понять эту схему обмана предлагаю рассмотреть её в более наглядном виде.</div><br />
<br />
<br />
[[Image:Image1.png|top]]<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">На этом графике в качестве все, что ниже оси – это события тайные, продуманные мастерами, но неизвестные конкретному персонажу. Всё что выше, соответственно, явное – т.е. та достоверная и точная информация, которая персонажу известна.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Например, персонажу стало известно, что глава некого ордена спрятал в неизвестном месте сундук с древними сокровищами (на схеме это событие обозначено как «А»). Также он знает, что некий купец был замечен, когда скрытно пытался перевезти некий сундук из этого города в другой (событие Б). И также точно известно, что древние сокровища были использованы в качестве взятки для достижения целей ордена как раз в том городе, куда направлялся несчастный купец (событие В).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Хронологически эти события выстраиваются в, казалось бы, вполне понятную цепочку, в которой связь купца с орденом будет, в общем-то, очевидна для большей части игроков. На деле же, купец со своим сундуком (в котором, к слову, лежали совсем не сокровища, а тело его убитой супруги, которую он надеялся воскресить, обратившись к известному алхимику и чернокнижнику) – это часть совсем другой сюжетной линии никак не связанной с орденом.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">11. «Безупречная логика» – игровая информация подаётся в виде ряда логических суждений на первый взгляд безвариантно подводящих к вполне определённым выводам. Но внимательный анализ этой логической цепочки с позиции формальной логики может подсказать, что эта цепочка далеко не идеальна. Вопрос лишь в том, какое количество игроков будут настолько обстоятельно вдумываться в прочитанное, вместо того чтобы сразу «проглотить» конечный вывод. Этот способ обмана напоминает предыдущий и отличается тем, что здесь информация подаётся не в виде ряда фактов, а как рассуждения некоего персонажа.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">12. Преувеличение или преуменьшение. Например, если в доигровой информации игрок обнаруживает сведения о том, что за прошедшие века его народ неоднократно подвергался агрессивному нападению со стороны племени Х (с детальным описанием учинённых зверств коварных агрессоров), то у него сложится вполне определённое предубеждение против представителей данного племени на игре. Однако это предубеждение может не соответствовать действительности, поскольку ко времени непосредственно игровых событий племя Х давно сменило кочевой характер на осёдлый образ жизни и стало мирным соседом, отнюдь не стремящимся к новым войнам. Что, впрочем, не помешает принять послов племени Х с подозрением и недоверием, основанным на знании истории, записанной впечатлительными летописцами.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">13. Минимум фактов, максимум эмоциональных оценок («ужасные лжецы», «отвратительные негодяи», «люди довольно любезные», «исключительно приятные в общении», и т.п.), которые, как говорится, к делу не пришьёшь. Если при этом сделать отдельный информационные вброс, объясняющий почему персонажем, от лица которого ведётся повествование, была дана именно такая эмоциональная оценка, в дальнейшем мастера могут смело снимать с себя ответственность, указав на банальную невнимательность самих игроков. Например, если персонаж-«летописец» был идеологическим врагом (или напротив – большим поклонником) людей, действия которых описывал (и об этом есть мимолётное упоминание в доступной доигровой информации), то трудно ожидать от него полной объективности.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">14. Создание ложного выбора. Мастера создают у игроков иллюзию некоего выбора, в то время как выбор (и, соответственно, последствия этого выбора) состоит совершенно в другом. Так на РИ «Ведьмак. Башня ласточки» (г. Красноярск) мастер по мертвятнику делал игрокам (которые были уверены, что им сидеть стране мёртвых ещё несколько часов) простое предложение – согласны ли они выйти в игру новыми персонажами с постыдным и отвратительным пятном в биографии. При этом мастер обещал, что в случае согласия на игру таким запятнавшим себя персонажем, они выйдут из мертвятника намного быстрее. Те, кто соглашался на такое предложение действительно выходили из мертвятника ощутимо раньше (хотя в последующем они автоматически оказывались в армии одного весьма неприятного персонажа). Но те, кто предпочитал отказаться и начать «новую жизнь» приличным человеком отпускались не просто раньше, а немедленно, хотя при постановке вопроса речь о такой возможности даже и не шла.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">15. «Алиби» при помощи других персонажей. При работе над загрузами игроков мастера пишут, что персонаж Алексея тайком подслушал разговор между персонажами Бориса и Василия о том, что скоро грядёт событие Х. Таким образом, Алексей получает из своего загруза информацию о том, что неизбежность события Х – это не вызывающий сомнений факт и с высокой степенью вероятности поверит в это.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Более того, даже если он в этом усомнится и пойдёт выяснять достоверность этих сведений у Бориса и Василия, те развеют его сомнения. Т.к. у Бориса информация в загрузе совпадает полностью с информацией в загрузе Алексея, а в загрузе Василия находится та же информация, но с поправкой на то, что он в той беседе попытался обмануть Бориса, и потому рассказал ему заведомую ложь о событии Х. Не желая быть разоблачённым во лжи, Василий, скорее всего, тоже подтвердит неизбежность Х. В результате ожидания игроков, которым достались роли Алексея и Бориса, оказываются обмануты мастерами. А мастера в случае обвинения в обмане, могут после игры показать им загруз Василия, который расставит всё на свои места.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">16. Стереотипы. Так уж сложилось, что в голове у почти любого игрока сидят устоявшиеся стереотипы, штампы и клеше. Благородный рыцарь, подлый придворный интриган, прекрасная принцесса, настоящий джентльмен, добрый мудрый старец-наставник и т.п. Апеллируя к этим стереотипам можно достаточно легко обмануть ожидания игроков, хотя на самом деле практически все понимают, что далеко не всякий лесной разбойник с большим луком на деле окажется благородным Робин Гудом.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">17. Волшебное слово «Тайна». Любая информация, на которой стоит гриф «Совершенно секретно, перед прочтением съесть» автоматически снижает критическое восприятие её игроками. Здесь срабатывает стереотип, что по-настоящему тайными делами занимаются по-настоящему серьёзные люди и организации, которые не будут засекречивать некие сведения, если те не представляют большой ценности (т.е., по умолчанию, достоверны). Но, конечно же, и в таких сведениях вполне может быть ошибка, а то и откровенная дезинформация (правда, МГ всё равно желательно заранее продумать обоснование, откуда она там взялась).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">18. «Дымовая завеса». Отвлекающий манёвр в виде обильного потока информации: всевозможных впечатляющих фактов и новостей (от неистово восторженных, и до поистине ужасающих), на фоне которого теряются лаконичные неброские фразы, отражающие самые существенные моменты игровой ситуации. Например, в материалах о мире игры предоставляемых игрокам заранее присутствует репортаж некоего экзальтированного журналиста, который в красках описывает события в городе N накануне начала игры. И где-то между громкими скандалами и интригующими сплетнями может проскользнуть пара мелких деталей, описанных буквально одним-двумя предложениями описанных буднично и без эмоционального наполнения. Это может быть даже объявление в газете, данное от лица кого-то из персонажей, и теряющееся на фоне подобных малоинтересных объявлений хозяйственно-бытового характера. Но именно эти детали и будут в последующем иметь ключевое значение. Возмущение игроков о том, что мастера не предоставили им необходимую информацию можно будет пресечь сославшись на эту статью и подчеркнув нужное место.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Разумеется, данный перечень далеко не полон и его можно было бы дополнить, но и этого достаточно, чтобы оценить насколько широкий арсенал возможностей есть у мастеров. Используя эти схемы обмана ожиданий игроков можно (с высокой степенью вероятности избежав неприятной репутации лжеца) достаточно эффективно обогащать игру и дарить игрокам дополнительные впечатления. Вот, собственно, и всё что я хотел вам рассказать сегодня.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Также мне хотелось бы выразить огромную благодарность Еле Каревой (г. Красноярск), без которой едва ли было бы возможно написание этой статьи и Серафиму Елистратову (г. Красноярск) за интересные мысли по этой теме.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если у вас возникнут какие-то, вопросы или замечания по предложенной вашему вниманию работе пишите мне по электронному адресу [mailto:otshel-nik@yandex.ru otshel][mailto:otshel-nik@yandex.ru -][mailto:otshel-nik@yandex.ru nik][mailto:otshel-nik@yandex.ru @][mailto:otshel-nik@yandex.ru yandex][mailto:otshel-nik@yandex.ru .][mailto:otshel-nik@yandex.ru ru], по мере возможности постараюсь ответить. Искренне ваш, Николай Оленин.</div><br />
]</div>WikiSysophttp://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D1%87%D0%B0%D0%B9%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2&diff=54110Предательство для чайников2022-01-06T12:41:04Z<p>WikiSysop: </p>
<hr />
<div><br />
== '''Предательство для чайников''' ==<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:7.502cm;margin-right:0cm;">''“Предательство - в меру, в потребное время, во благо всем!” - вот древний девиз нашего рода.''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:7.502cm;margin-right:0cm;">''Андрей Белянин «Свирепый ландграф»''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">С точки зрения высокоморального человека предательство само по себе, безусловно, является поступком недостойным и изначально отрицательным. И в обычной жизни мало кто из нас готов на настоящее предательство.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но игра имеет свои законы. На игре предательство – это один из множества механизмов взаимодействия между персонажами игры. И часто для создания интересного сюжета предательство просто необходимо.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">К тому же ничто так не подчеркивает благородство положительных героев как нелицеприятные действия персонажей отрицательных. А по-настоящему гнусное предательство занимает далеко не последнее место в списке низменных человеческих поступков.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Порой кажется, что предательство – дело настолько лёгкое, что с ним без особых усилий может справиться любой. Но не все так просто. Действительно качественное предательство должно быть, во-первых, обоснованным. А во-вторых, не смотря на свою отталкивающую сущность, не лишено некоторого изящества. Именно поэтому я предлагаю немного поразмыслить об этой древней человеческой привычке.</div><br />
<br />
<br />
Механизм предательства<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:12.002cm;margin-right:0cm;">''«Предают только свои»''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:12.002cm;margin-right:0cm;">''Французская поговорка''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Что такое предательство? Упрощенно говоря, предательство – это нарушение верности кому-либо или неисполнение долга.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Однако говоря о предательстве, нельзя не затронуть такое понятие как верность, которое представляет собой свойство, определяющее характер поведения, при котором чьи-то интересы ставятся выше своих собственных. Что касается самого долга, то это всего лишь обязательство в самом широком смысле слова.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Иными словами, предательство – это разрыв связей вашего персонажа с чем-то внешним. С чем-то или кем-то, имеющим право что-то требовать от вашего персонажа. Откуда же взялись эти связи?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Дело в том, что мы живём в очень непростом мире, мире полном опасностей. И один из древнейших способов защитить себя – сбиться в стаю. Так появилось деление мира на ''своих'' и ''чужих''.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во враждебном мире ''свой'' всегда защитит, а ''чужой'' – представляет собой только угрозу. И даже если ''чужой'' не опасен, рассчитывать на его помощь и поддержку все равно не приходится. Он ''чужой'' и этим всё сказано. Если ''чужой'' в беде – это его личное дело, но ''своих'' бросать не принято. Обмануть врага – значит проявить смекалку, обмануть ''своего'' – совершить низменный и осуждаемый обществом поступок. Действия ''своих'', как правило, оправдываются, таким же (причём даже ответным) действиям ''чужих'' оправдания нет.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Именно это деление и сделало в последующем возможным предательство как таковое. Настоящее предательство совершается только ''своими'' и только в интересах ''чужих''. И никак иначе.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если ваш персонаж изначально является агентом, засланным в стан противника – его действия не являются предательством, хотя и могут быть с ним схожи по внешним признакам. Он изначально ''чужой'' и действует в интересах ''чужой'' стаи. Поэтому эту категорию персонажей мы хоть и не отбрасываем (всё же с настоящими предателями у них довольно много общего в плане методов и способов работы), но основной акцент в этой статье будет сделан на настоящих предателях.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В рамках данного текста понятие «стая» является собирательным. Оно может обозначать одного человека (предательство друга, супружеская измена), группы лиц (предательство единомышленников, товарищей по несчастью), так и социальных институтов и идей (преданность государству, религиозные убеждения – понятно, что здесь важен не сам факт смены гражданства или изменения проводимых религиозных ритуалов, а сознательный переход из одной «стаю» в другую – и переход, как правило, ослабляющий бывшую «стаю» или ставящий её в менее выгодное положение).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Технически чужая «стая» может состоять даже из одного человека – самого предателя, противопоставляющего себя обществу. Но этот вариант я категорически не рекомендую, т.к. он автоматически значительно сокращает количество игровых возможностей и игровых моментов.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Чем большее количество людей своими действиями предаёт ваш персонаж, тем больший интерес для игры представляют его действия. Действительно качественное предательство должно задевать интересы как можно большего количества персонажей и создавая максимально возможное количество игровых моментов.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Так предательство любимой(ого) заденет вашего персонажа, персонажа с которым у вас была любовная связь и персонажа с которым возникнет новая связь. Плюс какое-то (как правило, не очень большое) количество свидетелей и сочувствующих, чья заинтересованность в том или ином исходе дела, обычно, не столь уж велика.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Конечно, возможны исключения из этого правила. Например, если речь идёт о политическом браке или «войне кланов», то казалось бы безобидная любовная интрижка может привести к далеко идущим последствиям. Но в этом случае меняется сама категория предательства от супружеской измены к предательству клана супруги(а).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">А вот предательство целого народа или государства так или иначе может затронуть судьбы десятков, если не сотен персонажей как вашей старой, так и новой «стаи». Поэтому в интересах игры при прочих равных обстоятельствах я рекомендую вам выбирать наиболее масштабное из возможных предательств.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Гипотетически возможна ситуация, когда ваш персонаж предаёт одних ''своих'' ради других ''своих'' (например, патриот предаёт интересы государства ради интересов семьи, одного близкого человека ради другого, не менее близкого и т.п.). Но в таком случае мы просто имеем дело с моментом самоопределения персонажа в тот момент, когда он находится на распутье. В момент формирования или перестраивания иерархии ценностей вашего персонажа. Данная ситуация отличается пикантностью, ведь в связи с особой трагичностью (напомню: трагедия – это когда все правы) данный процесс может быть особенно болезненным. И, как правило, влечёт разрыв отношений с одной «стаей» ради другой. Не потому что сам предатель очень хочет разорвать эти связи. Вовсе нет, он был бы рад сохранить со всеми тёплые отношения. Но вот простят ли ему такое предательство…</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Скорее всего, закономерным итогом внутренней борьбы будут либо бесконечные нравственные метания персонажа из одной крайности в другую. Или сработает механизм психологической защиты и ваш персонаж раз и навсегда перестроит свою пирамиду ценностей таким образом, что предаваемые либо опустятся ощутимо ниже тех, ради кого он предаёт, либо вовсе будут выброшены из системы ценностей персонажа как недостойные того, чтобы им сохраняли верность.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Отдельный вопрос – это возможность предательства лидером. Как правило, предательство подразумевает отклонение от некой общей «политики» вашей «стаи», в чём бы она ни заключалась. Отклонение от курса большинства обычно и называется предательством. Но что произойдёт если сам лидер(ы) изменит курс «стаи»? Можно ли будет назвать это предательством? Как ни парадоксально, в большинстве случаев утвердительный ответ дать не получится.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Лидер может предать свою «стаю» только в том случае, если:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">А) «стая», не смотря ни на что, предпочтёт сохранять прежний курс в силу каких-то причин (верность традициям, устоявшие нормы нравственности, следование религиозным догматам и т.п.);</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Б) если в результате смены курса «стая» окажется в более опасном положении, чем была до этого. Причём степень опасности должна быть настолько высока и очевидна, что вероятность спасения от возникшей угрозы будет ничтожно мала. </div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В прочих же случаях можно говорить о высокой политике, выборе более перспективных направлений развития и использовать прочие приёмы политической работы со «стаей». И почти наверняка предательством действия лидеров признаны не будут (хотя и могут получить самую нелестную эмоциональную оценку).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Поэтому если вы хотите поиграть именно в предательство, советую вам выбрать роль хоть и приближённую к лидерам вашей «стаи» (что облегчит реализацию планов), но не на самой вершине пирамиды власти. Иначе ваши действия могут расценивать сколь угодно нелестно, но предательством в прямом смысле слова вряд ли назовут.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Итак, немного разобравшись с механизмом предательства, переходим к практическому воплощению ваших чудовищных замыслов.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Для того чтобы красиво сыграть в предательство на ролевой игре необходимо придерживаться определённого плана. По-настоящему впечатляющее предательство (я имею в виду предательство, как серьёзную самостоятельную игру, а не как мимолётную пакость) – это триптих. Оно состоит из трёх взаимосвязанных этапов, на каждом из которых ставится своя задача и достигается своя победа.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Часть первая''' – назревают предпосылки предательства.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Часть вторая''' – собственно, предательство. Это основная часть игры в предательство. Сюда относятся все действия по подготовке и реализации предательства.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Часть третья''', заключительная – предатель должен принять последствия своего предательства.</div><br />
<br />
Итак, переходим к более подробному разбору нашего триптиха.<br />
<br />
<br />
'''Часть первая, в которой назревают предпосылки'''<br />
<br />
<br />
Виды предательства<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:9.502cm;margin-right:0cm;">''«Предательства совершаются чаще всего не по обдуманному намерению, а по слабости характера»''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:9.502cm;margin-right:0cm;">''Франсуа Ларошфуко'' «''Максимы и моральные размышления»''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">По большом счёту все виды предательства можно подразделить на ''профессиональное'' и ''спонтанное'' предательство.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Профессиональное предательство предполагает, прежде всего, определенную мотивацию и особое отношение к делу. Предатель холоден, расчетлив и относится к своим действиям как к работе. Никаких лишних эмоций и переживаний. Есть <u>'''поставленная'''</u> кем-то задача и за её выполнение обещано неплохое <u>'''вознаграждение'''</u>. Возможно, такой профессионал даже будет испытывать сочувствие к жертвам своего предательства, но это никоим образом не повлияет на его поведение.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Спонтанное предательство куда интереснее в плане отыгрыша, поскольку всегда происходит в результате глубоких внутренних переживаний.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Нельзя забывать, что предательство – это всегда процесс осознанный (в противном случае оно деградирует до трагической, но всё-таки случайной и нелепой ошибки или проявления глупости). Поэтому на этом этапе необходимо создать все условия, для того чтобы ваш персонаж перешагнул некую черту и совершил предначертанное. Конечно, мотив можно заложить и до игры, но всё же куда интереснее сделать так, чтобы мотив для предательства появился непосредственно на самой игре.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Пускай ваш персонаж смертельно обидится на кого-то за совершённую им же ошибку. Пускай он загонит себя в долги. Пускай по своей или чужой вине потеряет что-то, чем очень дорожил. И приложить усилия для возникновения такой ситуации необходимо, прежде всего, вам. В таких делах лучше рассчитывать на свои силы, чем на удачное сочетание обстоятельств.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Казалось бы, если вашего персонажа настолько серьёзно обидят, что он окажется бессилен в сложившейся ситуации – это можно считать победой других игроков. Но на самом деле это будет ваша безоговорочная победа. Следуя своему плану и используя тонкие манипуляции другими персонажами, вы загоняете своего персонажа в тупик, из которого не будет иного выхода, кроме предательства. Вам это удалось? Поздравляю! Первый этап можно считать успешно пройденным.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но не будем торопиться. Прежде всего, под предстоящее предательство необходимо подвести соответствующую эмоциональную базу. В качестве эмоциональной базы будущего предательства могут выступать:</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''1. Благие намерения''' – благие намерения могут выступать не только в качестве ''оправдания'' предательства совершенного по любым иным мотивам. Они действительно могут быть истинными причинами поведения вашего персонажа. Что ему остается делать, если он глубоко и искренне убеждён в своей правоте, но при этом не имеет возможности донести свое в'''''и'''''дение ситуации до остальных, и не имеет других рычагов изменения ситуации? Выход только один – предательство. Этот тип предателей можно обозначить как «предатель-идеалист». Искренняя вера в свою правоту – это прекрасное основание для сколь угодно чудовищных поступков.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Ну а что делать, если окружающие сами не понимают своего счастья и упорно не желают изменить жизнь к лучшему? Кем был бы Иисус, если бы не предательство Иуды? Рядовым проповедником, кои тысячами пропадают в безвестности.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Предатель данного типа видит себя непонятым и непризнанным, но героем. Иногда даже жертвующим собой ради блага окружающих.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''2. Устранение препятствия''' – Всё не так уж и плохо. Ваш целеустремлённый персонаж уверенно идёт к решению поставленной перед собой задачи и успех уже близок. Но вдруг на его пути возникает препятствие. То, что разрушает его надежды и мечты. Да, любой благоразумный человек сначала перепробует цивилизованные методы устранения этого препятствия. Но если иного пути нет, сможет ли ваш персонаж наступить на горло собственной гордости и отказаться от своих планов? Или ему проще перешагнуть через тех, кто вздумал становиться на его пути?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''3. Устранение опасности – '''когда вашему персонажу (или тем, кто ему дорог) угрожает опасность и единственный выход – это предательство, долго ли вы будете сомневаться? Долго ли ваш персонаж будет терпеть пытки? Устоит ли перед соблазном оклеветать другого человека, чтобы избежать того, что угрожает ему лично?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''4. Отчаяние –''' полная растерянность, незнание что делать. Отчасти напоминает устранение опасности, но носит куда более запущенный, затяжной характер. Неприятная ситуация давно тяготит невыносимым грузом душу вашего персонажа. Это был долгий пути по спирали вниз, где на каждом витке разрушались все планы и надежды. Раз за разом неудачи и крах всех начинаний. Это та самая вода, что точит камень – медленно, но верно.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Разве что очень сильные люди не прибегают к данной категории предательства, но ведь не могут же все быть несгибаемыми героями? А в минуту слабости, как не пойти на поводу сладкоречивых обещаний, старательно гоня прочь неприглядные мысли и сомнения? Всего один маленький шаг – и все проблемы будут решены. Может быть, потом я всё исправлю. Ну конечно, всё будет даже лучше чем прежде! Просто сейчас мне необходимо переломить ситуацию. А потом всё будет хорошо. Всё обязательно будет хорошо…</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''5. Чувство вины или долг.''' Весьма парадоксальный, но вполне рабочий вариант. Если ваш персонаж кому-то должен и не в силах выплатить этот долг или чувствует вину перед ''своими'', то это может рано или поздно заставить его обратиться против даже весьма близких людей. Постоянное ощущение долга и зависимости от окружающих порождает чувство неполноценности. А жить с таким чувством очень нелегко. Постепенно это чувство начинает вызывать неприязнь, а затем и ненависть к ''своим''. Предатель начинает оправдывать себя и находить всё больше недостатков у окружающих, а затем и ненавидеть их. И эта парадоксальная ненависть вполне способна толкнуть на предательство людей определённого склада характера.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''6. Желание самоутвердиться, '''демонстрируя своё превосходство над другими. Такой человек хочет, чтобы его персону обязательно заметили и высоко оценили. Если же ожидаемого не происходит, то возникает обида, подталкивающая к предательству.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''7. Стремление доказать свою правоту''' – частный случай самоутверждения крепко замешанного на благих намерениях. Персонаж столь же отчётливо осознаёт свою правоту. Финальным аккордом такого предательства звучит фраза «А ведь я говорил (предупреждал)!». Что будет с окружающими и самим предателем после такого, как затихнут отголоски этого крика души, предатель, как правило, не задумывается.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''8. Привлечение внимания''' – ещё один частный случай самоутверждения. Более всего к этому склонны женщины. С них станется пустить под откос жизнь целого государства только для того чтобы заявить о себе. Эмоциональной основой предательства данного вида служит тщеславие и неудовлетворённые амбиции.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Впрочем, предателем такого рода может быть и мужчина склонный к истерическому поведению и (или) отягощённый психологическими комплексами. Если ваш персонаж относится именно к данному типу людей – будьте готовы к такому характерному жесту. Мало что более ярко проиллюстрирует характер вашего персонажа, чем сладостное упоение в миг триумфа его коварства и вероломства. Именно к этому моменту он идёт всю свою жизнь. А средства не столь уж важны. Ему, по большом счёту, безразличны судьбы других людей. Он целиком и полностью сосредоточен на своих внутренних переживаниях и той реакции окружающих, что вызвали его действия.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''9. Месть – '''Что может быть слаще мести за настоящие или мнимые обиды? Месть может стать результатом ревности, зависти и иных чувств, отравляющих существование вашего персонажа.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''10. Зависть''' – отличное основание для предательства. Когда нечто столь вожделенное принадлежит кому-то из ''своих'', а единственный путь обрести это – предательство, то ещё неизвестно какая чаша весов (на которых чувство долга и элементарная порядочность обычно уравновешивает алчность и страсть) окончательно перевесит в один прекрасный день.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''11. Жажда власти – '''разве Власть – это не высшая цель, достойная вас? В конечном итоге именно к жажде власти сводятся практически все человеческие мотивы.''' '''Поэтому не надо отказывать себе в маленьких слабостях. Уж лучше на троне будете сидеть Вы, чем эта бездарность!</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''12. Обогащение –''' звон монет смягчил немало сердец. Как любил говорить папа Александра Македонского – «Осел, нагруженный золотом, возьмет любую крепость». А уж за целую бочку варенья, да целую корзину печенья…</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Данное эмоциональное основание спонтанного предательства надо отличать от профессионального предательства, упомянутого выше. Профессиональный предатель холоден и расчётлив. Жаждущий обогащения предатель постоянно мечется между верностью, страхом разоблачения и жаждой наживы. В его душе постоянно кипят эти чувства, толкающие его из одной крайности в другую.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как вариация на эту же тему – нежелание возвращать долг. Как говорится: нет человека, нет проблемы. Небольшое предательство и о неприятном долге можно будет смело забыть.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''13. Сладострастие или запретная любовь.''' Это эмоциональное основание может служить не только поводом для супружеской измены. С начала времён для вербовки агентов самыми разными спецслужбами активно привлекались женщины. Именно роковая любовь к женщине (или мужчине, в зависимости от пола вашего персонажа) способна заставить его сделать тот самый последний шаг за грань, после которого ваши действия будут расценены как предательство.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Особую прелесть данному варианту развития событий придаёт то обстоятельство, что, скорее всего, объект вожделения лишь искусно изображает страсть и только до того момента, пока предатель не сделает своё чёрное дело. А когда дело сделано от «чувств» не остаётся и следа. Таким образом, и сам предатель оказывается преданным.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Впрочем, возможны варианты и с вполне искренней трагической любовью двух одиноких сердец разделённых линией баррикад.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''14. Ошибка и страх разоблачения'''. Ваш персонаж оступился и об этом узнали ''чужие''. Его судьба висит на волоске и тогда ''чужие'' предлагают ему (а может, с учётом того, что такого рода игру часто приходится строить своими силами, он и сам проявит инициативу) оказать небольшую услугу в обмен на молчание или помощь в исправлении содеянного.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">А после первого, казалось бы почти безобидного поступка, появляется необходимость сделать ещё что-то, и ещё… И вот на нашего предателя давит груз не только собственной первоначальной ошибки, но и всех последующих шагов. И с каждым новым действием он всё больше запутывается в этой паутине, пока свершившийся факт его предательства не станет для него очевиден.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Этот пункт имеет смысл разбить на два подпункта. В первом случае ''чужие'', узнав об ошибке или проступке будущего предателя угрожают сообщить об этом ''своим''. Таким образом, ''чужие'' выступают не непосредственной угрозой, а лишь «спусковым механизмом», в то время как главная опасность исходит от ''своих'', которые не простят оплошности.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Например, персонаж-казначей проиграл доверенную ему казну в кости, а на завтра назначена проверка, по итогам которой ему явно не сносить головы. И если об этом узнают ''чужие'', она вполне могут начать шантажировать его этой информацией.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во втором случае ''чужие'' не угрожают, а предлагают помощь. Если мы возьмём тот же случай с казначеем – ''чужие'' не только не угрожают ему. Они предлагают ему недостающую сумму, которую он может положить в казну и тем самым скрыть сам факт своего преступления. Естественно, такая любезность потребует небольшой ответной услуги…</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Таким образом, в обоих случаях ваш персонаж вынужден пойти на поводу у ''чужих'', опасаясь собственной «стаи».</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Данный перечень эмоциональных оснований, естественно, не является исчерпывающим. Здесь перечислены лишь наиболее распространённые варианты. С учётом специфики игры и личности вашего персонажа вы можете взять в качестве эмоциональной базы любое иное основание или комбинировать сразу несколько оснований.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Ну что, предпосылки дозрели? Тогда переходим ко второму акту нашей трагедии.</div><br />
<br />
<br />
'''Часть вторая, в которой кто-то кого-то предаёт'''<br />
<br />
<br />
Средства<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:9.001cm;margin-right:0cm;">''«— Лагерь пуст.''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:9.001cm;margin-right:0cm;">''— Пуст? Я погиб…''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:9.001cm;margin-right:0cm;">''— Нет, Ваше величество, Вас всего лишь предали»''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:9.001cm;margin-right:0cm;">''к\ф «Мушкетёры двадцать лет спустя»''</div><br />
<br />
<br />
Упрощённо любой вид предательства можно определить как '''пассивное''' и '''активное'''.<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Пассивное предательство''' наиболее распространено в связи с меньшей степенью ответственности и риска. Например, персонаж просто не совершает действий способных остановить ''чужих'', хотя это и в его силах, и тем самым способствует их победе. Но часто доказать его вину при этом непросто. Слишком легко прикрыться тем, что не знал, не успел, не поверил, был занят чем-то более важным и т.д. Этот безопасный и откровенно скучный тип предательства прекрасно подходит для персонажей трусливых, осторожных и просто пассивных персонажей. Не интересно.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если же ваш персонаж из другого теста, для него вполне приемлемо '''активное предательство'''. Т.е. совершение активных действий, которые будут вполне однозначно расценены любым судом или военным трибуналом.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Что, впрочем, ничуть не мешает маскировать эти действия благими намерениями. Например, можно увести из города все войска в завоевательный поход, точно зная, что именно в это время он будет осаждён и атакован армией соседнего государства.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Для совершения предательства чаще всего используют следующие средства и способы:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Предоставление сведений. '''Подчас для совершения предательства не надо никого убивать. Достаточно уронить пару слов в нужные уши, а всё остальное сделают за вас. Доносы и «стукачество» в ряде культур также рассматривается как предательство, даже если адресованы законной власти и направлены на поддержание порядка и стабильности в обществе. При этом власть предержащие выступают в качестве ''чужих'', противопоставляемых ''своим'', обычным гражданам этого общества.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Искажение правды'''. Сознательная дезинформация тоже неплохой способ достичь своих целей. Немного грязи на союзников, немного благостной лжи о врагах. И в результате всё складывается как нельзя лучше. Для вашего персонажа. И его новой «стаи», разумеется.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Предательство путём подмены человека'''. Долгий, изощренный, но порой весьма эффективный путь. Суть его сводится к тому, что есть Главный (начальник, правитель, предводитель), статус которого утвержден в общественном сознании, и это знают все остальные персонажи. При этом ваш персонаж «втирается» в доверие к Главному и постепенно «отрезает» Главного от его функций – он останется начальником, только на бумаге и в представлении людей, а все основные вопросы будут решаться в обход его.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Чем чаще вы будете исполнять его поручения, действовать от его имени и по его указаниям – тем быстрее все привыкнут к мысли, что ваши слова и поступки являются выражением воли Главного. И в решающий момент вам поверят и сделают то, что необходимо для вашего плана, искренне полагая, что выполняют волю Главного.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Использование репутации'''. Так или иначе у вашего персонажа и у других персонажей в процессе игры или до неё будет складываться какая-то репутация. И используя эту репутацию можно добиться определённых результатов.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В качестве примера рассмотрим эпизод из книги Стругацких «Трудно быть богом». Дон Рэба хочет отравить короля и прекрасно понимает, что король до конца не доверяет ему и не подпустит к себе никого из прислужников Рэбы (в том числе и самозванца-лекаря) с ядом. Поэтому он выжидает подходящий момент, когда за лекаря будет ходатайствовать Румата.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Положительная репутация Руматы в глазах короля делает предложенную кандидатуру лекаря достаточно подходящей. А тот факт, что Рэба, с учётом его (Рэбы) сомнительной репутации, удерживает лекаря в застенках, делает фигуру лекаря ещё более привлекательной. В результате король, полностью доверяя Румате и не доверяя Рэбе, приходит к столь желанному для последнего выводу о том, что этому лекарю вполне можно доверить своё здоровье. Здесь действует простой закон арифметики: «минус» на «минус» даёт «плюс».</div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align:center;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">[[Image:Image1.png|top]]</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Это яркий пример того как для достижения желаемого результата можно использовать и положительную, и отрицательную репутацию. Если ваш персонаж на хорошем счету – его рекомендация с высокой степенью вероятности будет услышана и принята. Если его репутация оставляет желать лучшего, то естественную симпатию и интерес будут вызывать те люди от которых он «пытается избавиться» и те обстоятельства, которые он «пытается скрыть».</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Устранение препятствий'''. Естественно, если бы у ''чужих'' была возможность добиться своих целей без помощи вашего персонажа, он был бы никому не нужен. И разделил бы незавидную участь своих товарищей. Но, к счастью, без вас им не обойтись. Есть некие препятствия на их пути, и ваш персонаж вполне способен помочь, устранив возникшие проблемы. Например, открыв ворота крепости в определённый час. Или подсыпав щепотку яда в нужный бокал.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Создание предпосылок для успеха чужих в будущем'''. Одной из форм предательства является подготовка почвы для будущей измены. Отчасти этот способ схож с устранением препятствий, но является более тонким и в меньшей степени гарантирует успех.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Например, создание предпосылок может носить характер нагнетания определённой атмосферы в вашем обществе. Скажем, ваш персонаж ведёт открытую или скрытую агитацию в пользу ''чужих''<nowiki>; организует (всячески поддерживает) религиозные секты и радикально настроенные политические общества, которые распространяют выгодные ему мысли и совершают соответствующие акции; заваливает органы правосудия ложными доносами, стимулируя массовые аресты и создавая дополнительную напряжённость в обществе; разрушает дипломатические связи с другими государствами, которые могут выступить в роли союзников и помещать осуществлению планов </nowiki>''чужих'' и т.п.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Внешне такая деятельность может прикрываться любыми благими намерениями, но в сознании вашего персонажа причинно-следственная связь между этими действиями и будущей победой ''чужих'' очевидна.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Ввиду того, что данная деятельность если и приносит плоды, то, обычно, в отдалённой перспективе, имеет смысл дополнить её более активными видами предательства, описанными выше.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Активное участие в действиях ''чужих'''''. Как правило, это завершающий этап предательства. Когда миг победы уже близок и нет необходимости скрывать свою истинную сущность. Когда враг в городе, наконец, можно сбросить опостылевшую благородную личину, и открыто встать в его ряды. Глядишь, под шумок удастся добиться и кое-чего для себя лично, помимо обещанных ''чужими'' благ.</div><br />
<br />
<br />
Способы прикрытия<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:8.251cm;margin-right:0cm;">''«Как! Ты принимаешь за чистую монету все только что сказанное мной и думаешь, что у меня слова соответствуют мыслям?»''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:8.251cm;margin-right:0cm;">''Мольер. Каменный гость, V, 2''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Чтобы вас не разоблачили слишком быстро, имеет смысл использовать различные способы прикрытия. Прикрыться можно другими ''людьми'', ''действиями'', правильно подобранными ''словами'', ''образом ''или даже'' предательством''.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Прикрыться другими людьми, значит попросту подставить их вместо себя. Здесь есть два пути: активное и пассивное использование других людей.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Активное использование означает, что человек осознавая это или нет, действует согласно вашему плану.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Часто ваши подчиненные или союзники могут не осознавать истинное значение своих действий и не видеть все возможные последствия. В этом случае они действуют в ваших интересах сами того не осознавая.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Для более эффективного использования этой тактики лучше разбить ваш план на простейшие действия, каждое из которых само по себе безвредно или даже может создавать исключительно положительное впечатление. Но когда кусочки мозаики сложатся в законченный рисунок, ваши невольные помощники удивятся, увидев, как много они сделали своими руками.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Чтобы не вызвать преждевременных подозрений каждая просьба, приказ или предложение должны быть четко аргументированы. Когда есть явное (и достаточно правдоподобное) объяснение происходящему, мало кто ищет второе дно. Ведь они могут видеть лишь то, что происходит на поверхности. А большая часть айсберга вашего вероломного плана до поры скрыта от их взора.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но если дело выглядит подозрительным, лучше заранее заложить в него ложное второе дно. Скажем, кто-то из ваших марионеток-подручных заподозрил неладное и, естественно, попытается прояснить ситуацию, дабы не навлекать на себя возможные неприятности. Отведите его в укромный уголок для конфиденциальной беседы и заговорщицким шёпотом с многозначительными паузами посвятите его в страшную тайну. Оказывается, ваш собеседник облечён особым доверием и ему поручено невероятно важное дело, направленное на всеобщее благо. И своей проницательностью он только что подтвердил, что выбор сделан верно. Затем дайте ему заранее подготовленное «скрытое объяснение» его поручения. Естественно к вашему настоящему замыслу это объяснение не будет иметь никакого отношения, но люди устроены так, что нащупав второе дно, редко ищут возможное третье, четвёртое и т.д.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Скорее всего, ваши пояснения, объясняющие странности порученного дела + завуалированная или откровенная лесть об избранности вашего собеседника + ощущение причастности к тайне + получение подтверждения благородности целей, даже если на данном этапе приходится действовать не совсем благородными методами – всё это в совокупности обычно даёт не только успокоительный эффект. Вы получаете более надёжного и преданного союзника, действующего уверено и рьяно, с ощущение правоты и устранёнными сомнениями.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если же вы задействуете людей в открытую, то вам имеет смысл использовать метод кнута и пряника. Т.е.:</div># <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Дать этим людям достаточно весомые причины для того, чтобы они выполнили всё, что от них требуется (т.е. создать для их предательства соответствующую эмоциональную базу – примеры смотри выше);</div><br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Убедить их в том, что попытка выдать ваши планы или как-то иначе помешать вам добром для них не окончится.</div><br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В некоторых случаях второй этап (угрозы) является не обязательным. Например, если другой персонаж тесно связан с вашим (родственные, супружеские, этические и иные связи, заставляющие его нести груз ответственности и за судьбу вашего персонажа). Апеллируя к проблемам вашего персонажа и его бедственному положению также можно заставить близких вам персонажей сделать сознательный выбор с далеко идущими последствиями. С одной стороны, заинтересованность вашего персонажа как предателя в таком случае очевидна, но именно эта заинтересованность как раз и способна дать логичное оправдание его действиям. И способна подвигнуть других персонажей на активные действия в его интересах.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Например, если ваш персонаж в кругу семьи признаётся что стал предателем (здесь рекомендуется вставить душераздирающую историю, подчёркивающую, что он является невинной жертвой, но ситуация уже безвыходная) и ему катастрофически необходима помощь близких, то он автоматически ставит всю семью перед нелёгким морально-этическим выбором – сдать его, отречься или поддержать. И третий вариант не является таким уж редким выбором. Особенно, если предательство вашего персонажа в случае разоблачения автоматически бросает тень подозрения на всю семью. «Член семьи врага народа» – это не самое приятное клеймо, особенно если кто-то из вашей семьи занимает немаловажный пост или дорожит своим положением в обществе. В подобной ситуации часто проще поддержать «блудного сына» и, быть может, даже чем-то помочь в надежде, что всё само собой обойдётся. В любом случае это дополнительные игровые моменты, которые могут дать новый импульс сюжетной линии вашего предательства.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кроме того, даже активным участникам вашего плана не обязательно знать все его подробности. Чем меньше они будут знать, тем меньше вероятность провала. Максимум конспирации. Используйте посредников. Используйте безличное общение (например, с помощью записок оставляемых в определённое время в определённых местах – довольно громоздкий, медленный и не слишком удобный способ связи на играх, но при определённых обстоятельствах приемлемый). Постоянно ссылаясь на вымышленное «руководство из Центра», создайте впечатление, что вы не организатор всего происходящего, а лишь мелкий исполнитель, который и сам мало что знает. Дополнительный плюс в том, что в случае провала ваших планов можно будет попытаться выторговать себе смягчение приговора в обмен на выдачу «высшего руководства заговорщиков», личности которых определяются из числа неугодных действующей власти.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В отличие от активного, пассивное использование других людей не предполагает их непосредственного участия в ваших планах. Обычно им отводится роль «козлов отпущения», для чего традиционно используются сфабрикованные улики.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Бросить тень подозрения можно в любой момент: как в самом начале вашей деятельности (для того чтобы компетентные органы вели свои поиски в другом направлении), так и после совершения предательства (как удачного, так и неудачного) для того чтобы выставить их истинными виновниками всего произошедшего.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''Прикрытие словами''. Вот для примера несколько стандартных выражений из лексикона предателя: «Условия разумные», «Перспективное направление», «Заманчивое предложение», «Гарантии стабильности», «Общая выгода», «Было бы весьма недальновидно отказаться от…», «Из двух зол надо выбирать меньшее», «Иногда приходится чем-то жертвовать ради высокой цели» и т.п.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Используя эти выражения, вы подталкиваете собеседника к принятию нужного решения, апеллируя к его собственным желаниям, страхам, или ссылаясь на объективную (или то, что вы пытаетесь выдать за таковую) внешнюю силу, бороться с которой бессмысленно и опасно. И, разумеется, любой умный человек понимает, что в этой ситуации проще пожертвовать малым, чем потерять многое, если не всё.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Обратите внимание, нигде не упоминаются интересы самого предателя. Он либо выступает «внутренним голосом» собеседника, озвучивая его интересы, либо просто отстраненно констатирует неприятные факты. Таким образом, предатель отводит от себя подозрения в личной заинтересованности (или хотя бы уменьшает вероятность их возникновения).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Что касается ''защиты образом'', то данный приём заключается в том, чтобы создать в глазах других персонажей такой образ вашего персонажа, что его заподозрят в последнюю очередь. Для этого достаточно придерживаться одного из следующих вариантов:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1) патологический трус\человек крайне осторожный, у которого просто не хватит духу пойти на такой рискованный шаг как предательство;</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2) человек благородный и упорно придерживающийся самых высоких нравственных идеалов;</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">3) человек недалёкий настолько, что у него просто не хватит ума для изощрённого предательства;</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">4) человека искренне ненавидящего ''чужих''<nowiki>;</nowiki></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">5) человека предельно равнодушного, которого абсолютно всё устраивает (правда, этот образ наименее надёжен, так как с молчаливого согласия равнодушных и совершаются самые чудовищные вещи, и многие об этом помнят).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''Защита ошибкой.'' Никто в этом мире не совершенен. И любые ваши действия, которые пошли на пользу ''чужим'' всегда можно попытать списать на банальную ошибку. Недоглядели, переоценили, напрасно доверились, а то и просто не знали – и вот закономерный результат. Можно каяться, посыпать голову пеплом, умолять дать возможность исправить совершённую трагическую ошибку, пытаться «покончить с собой» изображая муки совести, изобразить потерянный вид потрясённого человека. Главное не утрировать.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''Защита паранойей'' – это одна из самых старых известных защит. Предатель занимаю самую активную и непримиримую позицию в отношении мнимых «предателей» и ''чужих'', коих преследует с похвальным рвением. Выискивая странности в поведении окружающих и проводя далеко идущие аналогии, предатель способен в любом поступке, в любых словах найти измену. Данная защита эффективно сочетается с ''зашитой образом''.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Также можно использовать ''защиту предательством''. Многие согласятся с тем, лучше хорошо знакомый враг, чем враг, о котором неизвестно ничего. Используя данную установку можно играть сразу на обе стороны. Причем возможны оба базовых варианта развития данной линии.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Первый – вы сразу признаетесь ''своим'', что намерены «имитировать предательство», дабы разведать планы вероятного противника, а затем разрушить их. Признаваясь в намерении совершить мнимое предательство, вы заручаетесь поддержкой ''своих'', и можете спокойно делать своё чёрное дело.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вторая возможная линия – перевербовка. Если вас поймали за руку и отпираться нет смысла, можно предложить перевербовать вас и использовать для разрушения коварных замыслов ''чужих''. Часто это предложение выглядит весьма разумным. Особенно, если вы будете достаточно убедительны и сможете доказать свою «обновленную» преданность, скажем, предоставив ценные сведения. В конце концов, лучше иметь дело и контролировать известного предателя, чем казнить его и гадать, кто же окажется следующим и откуда ждать нового удара.</div><br />
<br />
<br />
Психологическая защита<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:10.502cm;margin-right:0cm;">''«Цель оправдывает средства»''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:10.502cm;margin-right:0cm;">''Классическое оправдание''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но мало защититься от подозрений других людей. Практически всегда предателю нужна и внутренняя защита. Даже самый безнравственный человек нуждается в подобном психологическом защитном механизме. Это оправдывает его в своих глазах и успокаивает совесть. Оправдание, даже откровенно надуманное, необходимо. И дело тут не только и не столько в моральных установках и воспитании. Предательство воспринимается как нечто порочное на биологическом уровне.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как уже говорилось выше, человек – существо стайное. Предать «стаю» – значит совершить большую ошибку и поставить себя в крайне невыгодное и опасное положение. Это подсознательно понимает каждый человек независимо от того, к насколько развитой культуре он принадлежит.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">И тогда он использует самый распространённый механизм такой защиты – перекладывание ответственности. Для этого он либо очерняет тех, кого предает, выискивая и приписывая им всевозможные, часто надуманные недостатки. Либо меняет «стаю» на новую, так что предательство перестаёт подсознательно восприниматься как угроза своей жизни – новая «стая» защитит.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Иногда бывает и так, что совесть всё ещё жива в человеке. Он осознаёт, что предал друзей, и испытывает крайне неприятные чувства. Человек устроен так, что в любой беде ищет виноватых. Но подчас предатель не в силах признать свою вину, особенно если речь идёт о спонтанном предательстве. И тогда он находит виновными тех, кого он предаёт. Именно они, по мнению предателя, своими действия или бездействием, словами или молчанием, но совершенно точно – это именно они подтолкнули его к предательству. И предатель начинает ненавидеть их за это. Чистой, незамутнённой иррациональной ненавистью. Несмотря на парадоксальность подобного отношения, чаще всего именно по такому сценарию развиваются события.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Запомните, предатель всегда чист и лишён недостатков. Те, кого он предаёт – непременно должны такими недостатками обладать. Запомните это, и возьмите на вооружение.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вторая проблема психологического характера – это страх разоблачения. Как справедливо заметил Фазиль Искандер, душа, совершившая предательство, всякую неожиданность воспринимает как начало возмездия. Жизнь в постоянном страхе – это очень частое явление для предателей. Вполне возможно, что и вам имеет смысл отыграть этот постоянный страх, видеть во всём признаки неотвратимого возмездия и реагировать соответствующим образом. И делать это достаточно отчётливо, чтобы вызвать вполне обоснованные подозрения. Этим вы дополните классический образ предателя, и создадите почву для возникновения дополнительных игровых моментов.</div><br />
<br />
<br />
Гарантии<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:10.252cm;margin-right:0cm;">''«Предателей презирают даже те, кому они сослужили службу»''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:10.252cm;margin-right:0cm;">''Тацит Публий Корнелий''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если предательство не является для вашего персонажа самоцелью или результатом эмоционального состояния, он невольно должен задуматься о своей дальнейшей судьбе.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как справедливо заметил Салтыков-Щедрин: «Благонадёжность – это клеймо, для приобретения которого необходимо сделать какую-нибудь пакость». Часто к предателям со стороны победителей можно наблюдать двойственное отношение. С одной стороны, они доказали свою полезность, с другой стороны – никто не может поручиться, что они не предадут новых хозяев. Да и так ли уж они нужны после победы? Ведь если все препятствия устранены, необходимость в их услугах отпадает.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Поэтому грамотный предатель заранее заботится о своём благополучии. Ведь, как известно, ничто так не укрепляет веру в человечество, как предоплата.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кроме того, не все препятствия могут быть так просто устранены. Иной раз предатели могут поступить на службу победителям и принести немалую пользу.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Например, нетерпеливый наследник короля, вполне может взойти на престол не без помощи войск соседнего государства (ну погиб действующий правитель во время штурма, случается и такое). И в результате все довольны. С одной стороны – на троне законный наследник монарха, погибшего смертью героя, с другой – первым же указом нового правителя королевство вошло в состав империи или заключило союз на все времена на весьма своеобразных условиях. Местные войска вынуждены подчиняться новому законному королю, даже если у кого-то имеются нехорошие подозрения относительно причин его счастливого спасения при штурме замка и последующих блестящих дипломатических успехов.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если ваше положение не столь выгодное, заранее обдумайте, какие рычаги воздействия обеспечат ваше безоблачное будущее. Что остановит победителей от устранения ненужного свидетеля и ставшего бесполезным помощника? Возможно, вам поможет классический шантаж? Быть может ваш персонаж примет иную веру? Вступит в семью не последнего человека из числа победителей? Своим рвением и беспощадностью к бывшим друзьям заслужит самое искреннее расположение победителей?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но в любом случае, об этом стоит подумать заранее. Если и не до начала совершения предательства, то уж точно до его логического завершения.</div><br />
<br />
<br />
Ставки<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:9.502cm;margin-right:0cm;">''"Предателей нужно прощать...''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:9.502cm;margin-right:0cm;">''но лишь тогда когда они повешены..."''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:9.502cm;margin-right:0cm;">''Г. Гейне''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как это ни парадоксально, и как бы это не противоречило всему выше сказанному, я хочу сказать пару слов и о ставках в вашей игре.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">На протяжении нескольких лет я играю мирные роли (многие из которых были с «двойным дном»), и всё чаще замечаю, что для победы мне становится скучно просто добиться своих целей так, чтобы никто не разоблачил моего персонажа.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Да, признаться, меня практически никогда и не разоблачали. На играх часто просто отсутствуют сколь-нибудь эффективные механизмы получения сведений. В таких условиях сохранить свои действия в тайне гораздо проще, чем то может показаться на первый взгляд. И со временем я понял, что такие «безопасные» игры мне не интересны. Мне не хватает адреналина. Уверенность в собственной неуязвимости приводит к скуке.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">И я нашёл способ бороться с этим недугом. Для того чтобы пережить действительно сильные эмоции от своей игры надо всего лишь поднять ставки.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Для этого, во-первых, я отягощаю свои деяния, многократно увеличивая возможную расплату. Если уж и предавать, то с таким размахом и такими методами, чтобы в случае провала ни один судья в здравом рассудке не смог бы найти оснований для помилования.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">А во-вторых, я разбрасываю подсказки, оставлю намёки, допускаю оговорки, «по рассеянности» забываю уничтожить улики и т.д. Игра должна быть острой. И если в результате моих действий на меня падёт подозрение, предательство становится куда более интересной игрой. По сути, при этом я получаю ещё одну игру – игру с теми, кто пытается меня разоблачить.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Так что мой вам совет – поднимайте ставки, дамы и господа. Поднимайте ставки.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Часть третья, заключительная'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Итак, самое интересное уже произошло – предательство свершилось. И предатель, как водится, должен принять последствия своего предательства.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Здесь есть два основных варианта: предатель торжествует и предатель страдает.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Первый вариант весьма скучен и банален. Он не несёт дополнительно сюжетной нагрузки. Формально это можно считать победой, но победа получается очень уж предсказуемая и пресная. Все цели достигнуты и желать больше нечего. Остается чахнуть над златом и бесцельно убивать время в ожидании окончания игры. Скучнейший вариант, уверяю вас.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Гораздо интереснее второй вариант. Практически во всех историях предатель, даже достигший на каком-то этапе своих целей неизбежно получает расплату за свои злодеяния. Этот этический сюжетный ход является логичным завершением большой игры в предательство и задаёт предпосылки для дальнейшей игры.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Лично я рекомендую вам остановиться на втором варианте. Да, внешне он будет выглядеть как проигрыш. Но только для тех, кто не знает что на самом деле это часть вашего плана. Плана по завершению сюжета игры канонической концовкой с классической моралью – в меру трагической, в меру назидательной.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Т.е. в какой-то момент, даже в случае вашего полного и безоговорочного успеха, имеет смысл организовать для своего персонажа момент расплаты.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Путь у него неожиданно проснётся совесть, и он с ужасом осознает, к чему привели его поступки.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Пускай попытается спасти однажды преданных ''своих'' и поставит их перед непростым этическим выводом – достоин ли он прощения, а если нет, то что с ним теперь делать?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Пусть он предаст (или чем-то ещё вызовет серьёзное неудовольствие) ''чужих'' и будет схвачен и казнён ими.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Пускай он «расслабившись» подставится под праведный удар кого-то из бывших друзей, горящих жаждой мести. Между прочим – не такое уж простое дело. Им ещё надо суметь подбросить оружие и организовать момент встречи так, чтобы ваша смерть была: а) у всех на виду, и б) выглядела достаточно ярко, эффектно и трагично. С агонией, запоздалым раскаянием или предсмертным проклятьем по вашему вкусу.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Например, вы через третьих лиц (загадочные доброжелатели, мечтающие о том, чтобы вашего персонажа постигала давно заслуженная кара) подбрасываете в камеру, где томятся ваши бывшие друзья игровой нож. При этом имеет смысл тщательно выбирать в качестве вашего «орудия возмездия» наиболее деятельных, активных и смелых игроков. Не все игроки могут оправдать ваши ожидания, потому порой имеет смысл продублировать эту схему с несколькими персонажами.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как только оружие передано будущему мстителю все заинтересованные лица собираются в публичном месте, где ваш персонаж, упиваясь своим предательством и своей победой, начинает публично унижать бывших товарищей, заодно выслуживаясь перед новыми хозяевами. Дальше остаётся только дать мстителю возможность приблизиться к вам на расстояние удара (например, заставить его лизать вам сапоги и т.п.) и эффектно подставиться под удар. Вы, гнусный предатель, бесславно погибли от руки благородного героя? Мои поздравления! Теперь большую игру в предательство можно считать безупречно проведённой и успешно завершённой.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вот, собственно, и всё, что я хотел вам сегодня рассказать о предательстве. Если у вас возникнут какие-то вопросы или замечания по предложенной вашему вниманию статье, пишите мне по электронному адресу [mailto:otshel-nik@yandex.ru otshel-nik@yandex.ru]. По мере возможности постараюсь ответить.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">С безграничным уважением, единственный безоговорочно надёжный, беззаветно верный, и до конца преданный ваш покорный слуга, Николай Оленин (Николя красноярский).</div><br />
<br />
[[Категория:Николя Красноярский]]</div>WikiSysophttp://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D1%87%D0%B0%D0%B9%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2&diff=54108Предательство для чайников2022-01-06T12:40:43Z<p>WikiSysop: WikiSysop переименовал страницу How to betray в Предательство для чайников</p>
<hr />
<div><br />
== '''Предательство для чайников''' ==<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:7.502cm;margin-right:0cm;">''“Предательство - в меру, в потребное время, во благо всем!” - вот древний девиз нашего рода.''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:7.502cm;margin-right:0cm;">''Андрей Белянин «Свирепый ландграф»''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">С точки зрения высокоморального человека предательство само по себе, безусловно, является поступком недостойным и изначально отрицательным. И в обычной жизни мало кто из нас готов на настоящее предательство.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но игра имеет свои законы. На игре предательство – это один из множества механизмов взаимодействия между персонажами игры. И часто для создания интересного сюжета предательство просто необходимо.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">К тому же ничто так не подчеркивает благородство положительных героев как нелицеприятные действия персонажей отрицательных. А по-настоящему гнусное предательство занимает далеко не последнее место в списке низменных человеческих поступков.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Порой кажется, что предательство – дело настолько лёгкое, что с ним без особых усилий может справиться любой. Но не все так просто. Действительно качественное предательство должно быть, во-первых, обоснованным. А во-вторых, не смотря на свою отталкивающую сущность, не лишено некоторого изящества. Именно поэтому я предлагаю немного поразмыслить об этой древней человеческой привычке.</div><br />
<br />
<br />
Механизм предательства<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:12.002cm;margin-right:0cm;">''«Предают только свои»''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:12.002cm;margin-right:0cm;">''Французская поговорка''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Что такое предательство? Упрощенно говоря, предательство – это нарушение верности кому-либо или неисполнение долга.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Однако говоря о предательстве, нельзя не затронуть такое понятие как верность, которое представляет собой свойство, определяющее характер поведения, при котором чьи-то интересы ставятся выше своих собственных. Что касается самого долга, то это всего лишь обязательство в самом широком смысле слова.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Иными словами, предательство – это разрыв связей вашего персонажа с чем-то внешним. С чем-то или кем-то, имеющим право что-то требовать от вашего персонажа. Откуда же взялись эти связи?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Дело в том, что мы живём в очень непростом мире, мире полном опасностей. И один из древнейших способов защитить себя – сбиться в стаю. Так появилось деление мира на ''своих'' и ''чужих''.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во враждебном мире ''свой'' всегда защитит, а ''чужой'' – представляет собой только угрозу. И даже если ''чужой'' не опасен, рассчитывать на его помощь и поддержку все равно не приходится. Он ''чужой'' и этим всё сказано. Если ''чужой'' в беде – это его личное дело, но ''своих'' бросать не принято. Обмануть врага – значит проявить смекалку, обмануть ''своего'' – совершить низменный и осуждаемый обществом поступок. Действия ''своих'', как правило, оправдываются, таким же (причём даже ответным) действиям ''чужих'' оправдания нет.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Именно это деление и сделало в последующем возможным предательство как таковое. Настоящее предательство совершается только ''своими'' и только в интересах ''чужих''. И никак иначе.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если ваш персонаж изначально является агентом, засланным в стан противника – его действия не являются предательством, хотя и могут быть с ним схожи по внешним признакам. Он изначально ''чужой'' и действует в интересах ''чужой'' стаи. Поэтому эту категорию персонажей мы хоть и не отбрасываем (всё же с настоящими предателями у них довольно много общего в плане методов и способов работы), но основной акцент в этой статье будет сделан на настоящих предателях.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В рамках данного текста понятие «стая» является собирательным. Оно может обозначать одного человека (предательство друга, супружеская измена), группы лиц (предательство единомышленников, товарищей по несчастью), так и социальных институтов и идей (преданность государству, религиозные убеждения – понятно, что здесь важен не сам факт смены гражданства или изменения проводимых религиозных ритуалов, а сознательный переход из одной «стаю» в другую – и переход, как правило, ослабляющий бывшую «стаю» или ставящий её в менее выгодное положение).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Технически чужая «стая» может состоять даже из одного человека – самого предателя, противопоставляющего себя обществу. Но этот вариант я категорически не рекомендую, т.к. он автоматически значительно сокращает количество игровых возможностей и игровых моментов.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Чем большее количество людей своими действиями предаёт ваш персонаж, тем больший интерес для игры представляют его действия. Действительно качественное предательство должно задевать интересы как можно большего количества персонажей и создавая максимально возможное количество игровых моментов.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Так предательство любимой(ого) заденет вашего персонажа, персонажа с которым у вас была любовная связь и персонажа с которым возникнет новая связь. Плюс какое-то (как правило, не очень большое) количество свидетелей и сочувствующих, чья заинтересованность в том или ином исходе дела, обычно, не столь уж велика.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Конечно, возможны исключения из этого правила. Например, если речь идёт о политическом браке или «войне кланов», то казалось бы безобидная любовная интрижка может привести к далеко идущим последствиям. Но в этом случае меняется сама категория предательства от супружеской измены к предательству клана супруги(а).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">А вот предательство целого народа или государства так или иначе может затронуть судьбы десятков, если не сотен персонажей как вашей старой, так и новой «стаи». Поэтому в интересах игры при прочих равных обстоятельствах я рекомендую вам выбирать наиболее масштабное из возможных предательств.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Гипотетически возможна ситуация, когда ваш персонаж предаёт одних ''своих'' ради других ''своих'' (например, патриот предаёт интересы государства ради интересов семьи, одного близкого человека ради другого, не менее близкого и т.п.). Но в таком случае мы просто имеем дело с моментом самоопределения персонажа в тот момент, когда он находится на распутье. В момент формирования или перестраивания иерархии ценностей вашего персонажа. Данная ситуация отличается пикантностью, ведь в связи с особой трагичностью (напомню: трагедия – это когда все правы) данный процесс может быть особенно болезненным. И, как правило, влечёт разрыв отношений с одной «стаей» ради другой. Не потому что сам предатель очень хочет разорвать эти связи. Вовсе нет, он был бы рад сохранить со всеми тёплые отношения. Но вот простят ли ему такое предательство…</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Скорее всего, закономерным итогом внутренней борьбы будут либо бесконечные нравственные метания персонажа из одной крайности в другую. Или сработает механизм психологической защиты и ваш персонаж раз и навсегда перестроит свою пирамиду ценностей таким образом, что предаваемые либо опустятся ощутимо ниже тех, ради кого он предаёт, либо вовсе будут выброшены из системы ценностей персонажа как недостойные того, чтобы им сохраняли верность.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Отдельный вопрос – это возможность предательства лидером. Как правило, предательство подразумевает отклонение от некой общей «политики» вашей «стаи», в чём бы она ни заключалась. Отклонение от курса большинства обычно и называется предательством. Но что произойдёт если сам лидер(ы) изменит курс «стаи»? Можно ли будет назвать это предательством? Как ни парадоксально, в большинстве случаев утвердительный ответ дать не получится.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Лидер может предать свою «стаю» только в том случае, если:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">А) «стая», не смотря ни на что, предпочтёт сохранять прежний курс в силу каких-то причин (верность традициям, устоявшие нормы нравственности, следование религиозным догматам и т.п.);</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Б) если в результате смены курса «стая» окажется в более опасном положении, чем была до этого. Причём степень опасности должна быть настолько высока и очевидна, что вероятность спасения от возникшей угрозы будет ничтожно мала. </div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В прочих же случаях можно говорить о высокой политике, выборе более перспективных направлений развития и использовать прочие приёмы политической работы со «стаей». И почти наверняка предательством действия лидеров признаны не будут (хотя и могут получить самую нелестную эмоциональную оценку).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Поэтому если вы хотите поиграть именно в предательство, советую вам выбрать роль хоть и приближённую к лидерам вашей «стаи» (что облегчит реализацию планов), но не на самой вершине пирамиды власти. Иначе ваши действия могут расценивать сколь угодно нелестно, но предательством в прямом смысле слова вряд ли назовут.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Итак, немного разобравшись с механизмом предательства, переходим к практическому воплощению ваших чудовищных замыслов.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Для того чтобы красиво сыграть в предательство на ролевой игре необходимо придерживаться определённого плана. По-настоящему впечатляющее предательство (я имею в виду предательство, как серьёзную самостоятельную игру, а не как мимолётную пакость) – это триптих. Оно состоит из трёх взаимосвязанных этапов, на каждом из которых ставится своя задача и достигается своя победа.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Часть первая''' – назревают предпосылки предательства.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Часть вторая''' – собственно, предательство. Это основная часть игры в предательство. Сюда относятся все действия по подготовке и реализации предательства.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Часть третья''', заключительная – предатель должен принять последствия своего предательства.</div><br />
<br />
Итак, переходим к более подробному разбору нашего триптиха.<br />
<br />
<br />
'''Часть первая, в которой назревают предпосылки'''<br />
<br />
<br />
Виды предательства<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:9.502cm;margin-right:0cm;">''«Предательства совершаются чаще всего не по обдуманному намерению, а по слабости характера»''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:9.502cm;margin-right:0cm;">''Франсуа Ларошфуко'' «''Максимы и моральные размышления»''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">По большом счёту все виды предательства можно подразделить на ''профессиональное'' и ''спонтанное'' предательство.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Профессиональное предательство предполагает, прежде всего, определенную мотивацию и особое отношение к делу. Предатель холоден, расчетлив и относится к своим действиям как к работе. Никаких лишних эмоций и переживаний. Есть <u>'''поставленная'''</u> кем-то задача и за её выполнение обещано неплохое <u>'''вознаграждение'''</u>. Возможно, такой профессионал даже будет испытывать сочувствие к жертвам своего предательства, но это никоим образом не повлияет на его поведение.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Спонтанное предательство куда интереснее в плане отыгрыша, поскольку всегда происходит в результате глубоких внутренних переживаний.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Нельзя забывать, что предательство – это всегда процесс осознанный (в противном случае оно деградирует до трагической, но всё-таки случайной и нелепой ошибки или проявления глупости). Поэтому на этом этапе необходимо создать все условия, для того чтобы ваш персонаж перешагнул некую черту и совершил предначертанное. Конечно, мотив можно заложить и до игры, но всё же куда интереснее сделать так, чтобы мотив для предательства появился непосредственно на самой игре.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Пускай ваш персонаж смертельно обидится на кого-то за совершённую им же ошибку. Пускай он загонит себя в долги. Пускай по своей или чужой вине потеряет что-то, чем очень дорожил. И приложить усилия для возникновения такой ситуации необходимо, прежде всего, вам. В таких делах лучше рассчитывать на свои силы, чем на удачное сочетание обстоятельств.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Казалось бы, если вашего персонажа настолько серьёзно обидят, что он окажется бессилен в сложившейся ситуации – это можно считать победой других игроков. Но на самом деле это будет ваша безоговорочная победа. Следуя своему плану и используя тонкие манипуляции другими персонажами, вы загоняете своего персонажа в тупик, из которого не будет иного выхода, кроме предательства. Вам это удалось? Поздравляю! Первый этап можно считать успешно пройденным.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но не будем торопиться. Прежде всего, под предстоящее предательство необходимо подвести соответствующую эмоциональную базу. В качестве эмоциональной базы будущего предательства могут выступать:</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''1. Благие намерения''' – благие намерения могут выступать не только в качестве ''оправдания'' предательства совершенного по любым иным мотивам. Они действительно могут быть истинными причинами поведения вашего персонажа. Что ему остается делать, если он глубоко и искренне убеждён в своей правоте, но при этом не имеет возможности донести свое в'''''и'''''дение ситуации до остальных, и не имеет других рычагов изменения ситуации? Выход только один – предательство. Этот тип предателей можно обозначить как «предатель-идеалист». Искренняя вера в свою правоту – это прекрасное основание для сколь угодно чудовищных поступков.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Ну а что делать, если окружающие сами не понимают своего счастья и упорно не желают изменить жизнь к лучшему? Кем был бы Иисус, если бы не предательство Иуды? Рядовым проповедником, кои тысячами пропадают в безвестности.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Предатель данного типа видит себя непонятым и непризнанным, но героем. Иногда даже жертвующим собой ради блага окружающих.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''2. Устранение препятствия''' – Всё не так уж и плохо. Ваш целеустремлённый персонаж уверенно идёт к решению поставленной перед собой задачи и успех уже близок. Но вдруг на его пути возникает препятствие. То, что разрушает его надежды и мечты. Да, любой благоразумный человек сначала перепробует цивилизованные методы устранения этого препятствия. Но если иного пути нет, сможет ли ваш персонаж наступить на горло собственной гордости и отказаться от своих планов? Или ему проще перешагнуть через тех, кто вздумал становиться на его пути?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''3. Устранение опасности – '''когда вашему персонажу (или тем, кто ему дорог) угрожает опасность и единственный выход – это предательство, долго ли вы будете сомневаться? Долго ли ваш персонаж будет терпеть пытки? Устоит ли перед соблазном оклеветать другого человека, чтобы избежать того, что угрожает ему лично?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''4. Отчаяние –''' полная растерянность, незнание что делать. Отчасти напоминает устранение опасности, но носит куда более запущенный, затяжной характер. Неприятная ситуация давно тяготит невыносимым грузом душу вашего персонажа. Это был долгий пути по спирали вниз, где на каждом витке разрушались все планы и надежды. Раз за разом неудачи и крах всех начинаний. Это та самая вода, что точит камень – медленно, но верно.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Разве что очень сильные люди не прибегают к данной категории предательства, но ведь не могут же все быть несгибаемыми героями? А в минуту слабости, как не пойти на поводу сладкоречивых обещаний, старательно гоня прочь неприглядные мысли и сомнения? Всего один маленький шаг – и все проблемы будут решены. Может быть, потом я всё исправлю. Ну конечно, всё будет даже лучше чем прежде! Просто сейчас мне необходимо переломить ситуацию. А потом всё будет хорошо. Всё обязательно будет хорошо…</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''5. Чувство вины или долг.''' Весьма парадоксальный, но вполне рабочий вариант. Если ваш персонаж кому-то должен и не в силах выплатить этот долг или чувствует вину перед ''своими'', то это может рано или поздно заставить его обратиться против даже весьма близких людей. Постоянное ощущение долга и зависимости от окружающих порождает чувство неполноценности. А жить с таким чувством очень нелегко. Постепенно это чувство начинает вызывать неприязнь, а затем и ненависть к ''своим''. Предатель начинает оправдывать себя и находить всё больше недостатков у окружающих, а затем и ненавидеть их. И эта парадоксальная ненависть вполне способна толкнуть на предательство людей определённого склада характера.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''6. Желание самоутвердиться, '''демонстрируя своё превосходство над другими. Такой человек хочет, чтобы его персону обязательно заметили и высоко оценили. Если же ожидаемого не происходит, то возникает обида, подталкивающая к предательству.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''7. Стремление доказать свою правоту''' – частный случай самоутверждения крепко замешанного на благих намерениях. Персонаж столь же отчётливо осознаёт свою правоту. Финальным аккордом такого предательства звучит фраза «А ведь я говорил (предупреждал)!». Что будет с окружающими и самим предателем после такого, как затихнут отголоски этого крика души, предатель, как правило, не задумывается.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''8. Привлечение внимания''' – ещё один частный случай самоутверждения. Более всего к этому склонны женщины. С них станется пустить под откос жизнь целого государства только для того чтобы заявить о себе. Эмоциональной основой предательства данного вида служит тщеславие и неудовлетворённые амбиции.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Впрочем, предателем такого рода может быть и мужчина склонный к истерическому поведению и (или) отягощённый психологическими комплексами. Если ваш персонаж относится именно к данному типу людей – будьте готовы к такому характерному жесту. Мало что более ярко проиллюстрирует характер вашего персонажа, чем сладостное упоение в миг триумфа его коварства и вероломства. Именно к этому моменту он идёт всю свою жизнь. А средства не столь уж важны. Ему, по большом счёту, безразличны судьбы других людей. Он целиком и полностью сосредоточен на своих внутренних переживаниях и той реакции окружающих, что вызвали его действия.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''9. Месть – '''Что может быть слаще мести за настоящие или мнимые обиды? Месть может стать результатом ревности, зависти и иных чувств, отравляющих существование вашего персонажа.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''10. Зависть''' – отличное основание для предательства. Когда нечто столь вожделенное принадлежит кому-то из ''своих'', а единственный путь обрести это – предательство, то ещё неизвестно какая чаша весов (на которых чувство долга и элементарная порядочность обычно уравновешивает алчность и страсть) окончательно перевесит в один прекрасный день.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''11. Жажда власти – '''разве Власть – это не высшая цель, достойная вас? В конечном итоге именно к жажде власти сводятся практически все человеческие мотивы.''' '''Поэтому не надо отказывать себе в маленьких слабостях. Уж лучше на троне будете сидеть Вы, чем эта бездарность!</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''12. Обогащение –''' звон монет смягчил немало сердец. Как любил говорить папа Александра Македонского – «Осел, нагруженный золотом, возьмет любую крепость». А уж за целую бочку варенья, да целую корзину печенья…</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Данное эмоциональное основание спонтанного предательства надо отличать от профессионального предательства, упомянутого выше. Профессиональный предатель холоден и расчётлив. Жаждущий обогащения предатель постоянно мечется между верностью, страхом разоблачения и жаждой наживы. В его душе постоянно кипят эти чувства, толкающие его из одной крайности в другую.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как вариация на эту же тему – нежелание возвращать долг. Как говорится: нет человека, нет проблемы. Небольшое предательство и о неприятном долге можно будет смело забыть.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''13. Сладострастие или запретная любовь.''' Это эмоциональное основание может служить не только поводом для супружеской измены. С начала времён для вербовки агентов самыми разными спецслужбами активно привлекались женщины. Именно роковая любовь к женщине (или мужчине, в зависимости от пола вашего персонажа) способна заставить его сделать тот самый последний шаг за грань, после которого ваши действия будут расценены как предательство.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Особую прелесть данному варианту развития событий придаёт то обстоятельство, что, скорее всего, объект вожделения лишь искусно изображает страсть и только до того момента, пока предатель не сделает своё чёрное дело. А когда дело сделано от «чувств» не остаётся и следа. Таким образом, и сам предатель оказывается преданным.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Впрочем, возможны варианты и с вполне искренней трагической любовью двух одиноких сердец разделённых линией баррикад.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''14. Ошибка и страх разоблачения'''. Ваш персонаж оступился и об этом узнали ''чужие''. Его судьба висит на волоске и тогда ''чужие'' предлагают ему (а может, с учётом того, что такого рода игру часто приходится строить своими силами, он и сам проявит инициативу) оказать небольшую услугу в обмен на молчание или помощь в исправлении содеянного.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">А после первого, казалось бы почти безобидного поступка, появляется необходимость сделать ещё что-то, и ещё… И вот на нашего предателя давит груз не только собственной первоначальной ошибки, но и всех последующих шагов. И с каждым новым действием он всё больше запутывается в этой паутине, пока свершившийся факт его предательства не станет для него очевиден.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Этот пункт имеет смысл разбить на два подпункта. В первом случае ''чужие'', узнав об ошибке или проступке будущего предателя угрожают сообщить об этом ''своим''. Таким образом, ''чужие'' выступают не непосредственной угрозой, а лишь «спусковым механизмом», в то время как главная опасность исходит от ''своих'', которые не простят оплошности.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Например, персонаж-казначей проиграл доверенную ему казну в кости, а на завтра назначена проверка, по итогам которой ему явно не сносить головы. И если об этом узнают ''чужие'', она вполне могут начать шантажировать его этой информацией.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во втором случае ''чужие'' не угрожают, а предлагают помощь. Если мы возьмём тот же случай с казначеем – ''чужие'' не только не угрожают ему. Они предлагают ему недостающую сумму, которую он может положить в казну и тем самым скрыть сам факт своего преступления. Естественно, такая любезность потребует небольшой ответной услуги…</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Таким образом, в обоих случаях ваш персонаж вынужден пойти на поводу у ''чужих'', опасаясь собственной «стаи».</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Данный перечень эмоциональных оснований, естественно, не является исчерпывающим. Здесь перечислены лишь наиболее распространённые варианты. С учётом специфики игры и личности вашего персонажа вы можете взять в качестве эмоциональной базы любое иное основание или комбинировать сразу несколько оснований.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Ну что, предпосылки дозрели? Тогда переходим ко второму акту нашей трагедии.</div><br />
<br />
<br />
'''Часть вторая, в которой кто-то кого-то предаёт'''<br />
<br />
<br />
Средства<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:9.001cm;margin-right:0cm;">''«— Лагерь пуст.''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:9.001cm;margin-right:0cm;">''— Пуст? Я погиб…''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:9.001cm;margin-right:0cm;">''— Нет, Ваше величество, Вас всего лишь предали»''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:9.001cm;margin-right:0cm;">''к\ф «Мушкетёры двадцать лет спустя»''</div><br />
<br />
<br />
Упрощённо любой вид предательства можно определить как '''пассивное''' и '''активное'''.<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Пассивное предательство''' наиболее распространено в связи с меньшей степенью ответственности и риска. Например, персонаж просто не совершает действий способных остановить ''чужих'', хотя это и в его силах, и тем самым способствует их победе. Но часто доказать его вину при этом непросто. Слишком легко прикрыться тем, что не знал, не успел, не поверил, был занят чем-то более важным и т.д. Этот безопасный и откровенно скучный тип предательства прекрасно подходит для персонажей трусливых, осторожных и просто пассивных персонажей. Не интересно.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если же ваш персонаж из другого теста, для него вполне приемлемо '''активное предательство'''. Т.е. совершение активных действий, которые будут вполне однозначно расценены любым судом или военным трибуналом.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Что, впрочем, ничуть не мешает маскировать эти действия благими намерениями. Например, можно увести из города все войска в завоевательный поход, точно зная, что именно в это время он будет осаждён и атакован армией соседнего государства.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Для совершения предательства чаще всего используют следующие средства и способы:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Предоставление сведений. '''Подчас для совершения предательства не надо никого убивать. Достаточно уронить пару слов в нужные уши, а всё остальное сделают за вас. Доносы и «стукачество» в ряде культур также рассматривается как предательство, даже если адресованы законной власти и направлены на поддержание порядка и стабильности в обществе. При этом власть предержащие выступают в качестве ''чужих'', противопоставляемых ''своим'', обычным гражданам этого общества.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Искажение правды'''. Сознательная дезинформация тоже неплохой способ достичь своих целей. Немного грязи на союзников, немного благостной лжи о врагах. И в результате всё складывается как нельзя лучше. Для вашего персонажа. И его новой «стаи», разумеется.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Предательство путём подмены человека'''. Долгий, изощренный, но порой весьма эффективный путь. Суть его сводится к тому, что есть Главный (начальник, правитель, предводитель), статус которого утвержден в общественном сознании, и это знают все остальные персонажи. При этом ваш персонаж «втирается» в доверие к Главному и постепенно «отрезает» Главного от его функций – он останется начальником, только на бумаге и в представлении людей, а все основные вопросы будут решаться в обход его.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Чем чаще вы будете исполнять его поручения, действовать от его имени и по его указаниям – тем быстрее все привыкнут к мысли, что ваши слова и поступки являются выражением воли Главного. И в решающий момент вам поверят и сделают то, что необходимо для вашего плана, искренне полагая, что выполняют волю Главного.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Использование репутации'''. Так или иначе у вашего персонажа и у других персонажей в процессе игры или до неё будет складываться какая-то репутация. И используя эту репутацию можно добиться определённых результатов.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В качестве примера рассмотрим эпизод из книги Стругацких «Трудно быть богом». Дон Рэба хочет отравить короля и прекрасно понимает, что король до конца не доверяет ему и не подпустит к себе никого из прислужников Рэбы (в том числе и самозванца-лекаря) с ядом. Поэтому он выжидает подходящий момент, когда за лекаря будет ходатайствовать Румата.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Положительная репутация Руматы в глазах короля делает предложенную кандидатуру лекаря достаточно подходящей. А тот факт, что Рэба, с учётом его (Рэбы) сомнительной репутации, удерживает лекаря в застенках, делает фигуру лекаря ещё более привлекательной. В результате король, полностью доверяя Румате и не доверяя Рэбе, приходит к столь желанному для последнего выводу о том, что этому лекарю вполне можно доверить своё здоровье. Здесь действует простой закон арифметики: «минус» на «минус» даёт «плюс».</div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align:center;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">[[Image:Image1.png|top]]</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Это яркий пример того как для достижения желаемого результата можно использовать и положительную, и отрицательную репутацию. Если ваш персонаж на хорошем счету – его рекомендация с высокой степенью вероятности будет услышана и принята. Если его репутация оставляет желать лучшего, то естественную симпатию и интерес будут вызывать те люди от которых он «пытается избавиться» и те обстоятельства, которые он «пытается скрыть».</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Устранение препятствий'''. Естественно, если бы у ''чужих'' была возможность добиться своих целей без помощи вашего персонажа, он был бы никому не нужен. И разделил бы незавидную участь своих товарищей. Но, к счастью, без вас им не обойтись. Есть некие препятствия на их пути, и ваш персонаж вполне способен помочь, устранив возникшие проблемы. Например, открыв ворота крепости в определённый час. Или подсыпав щепотку яда в нужный бокал.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Создание предпосылок для успеха чужих в будущем'''. Одной из форм предательства является подготовка почвы для будущей измены. Отчасти этот способ схож с устранением препятствий, но является более тонким и в меньшей степени гарантирует успех.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Например, создание предпосылок может носить характер нагнетания определённой атмосферы в вашем обществе. Скажем, ваш персонаж ведёт открытую или скрытую агитацию в пользу ''чужих''<nowiki>; организует (всячески поддерживает) религиозные секты и радикально настроенные политические общества, которые распространяют выгодные ему мысли и совершают соответствующие акции; заваливает органы правосудия ложными доносами, стимулируя массовые аресты и создавая дополнительную напряжённость в обществе; разрушает дипломатические связи с другими государствами, которые могут выступить в роли союзников и помещать осуществлению планов </nowiki>''чужих'' и т.п.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Внешне такая деятельность может прикрываться любыми благими намерениями, но в сознании вашего персонажа причинно-следственная связь между этими действиями и будущей победой ''чужих'' очевидна.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Ввиду того, что данная деятельность если и приносит плоды, то, обычно, в отдалённой перспективе, имеет смысл дополнить её более активными видами предательства, описанными выше.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Активное участие в действиях ''чужих'''''. Как правило, это завершающий этап предательства. Когда миг победы уже близок и нет необходимости скрывать свою истинную сущность. Когда враг в городе, наконец, можно сбросить опостылевшую благородную личину, и открыто встать в его ряды. Глядишь, под шумок удастся добиться и кое-чего для себя лично, помимо обещанных ''чужими'' благ.</div><br />
<br />
<br />
Способы прикрытия<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:8.251cm;margin-right:0cm;">''«Как! Ты принимаешь за чистую монету все только что сказанное мной и думаешь, что у меня слова соответствуют мыслям?»''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:8.251cm;margin-right:0cm;">''Мольер. Каменный гость, V, 2''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Чтобы вас не разоблачили слишком быстро, имеет смысл использовать различные способы прикрытия. Прикрыться можно другими ''людьми'', ''действиями'', правильно подобранными ''словами'', ''образом ''или даже'' предательством''.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Прикрыться другими людьми, значит попросту подставить их вместо себя. Здесь есть два пути: активное и пассивное использование других людей.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Активное использование означает, что человек осознавая это или нет, действует согласно вашему плану.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Часто ваши подчиненные или союзники могут не осознавать истинное значение своих действий и не видеть все возможные последствия. В этом случае они действуют в ваших интересах сами того не осознавая.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Для более эффективного использования этой тактики лучше разбить ваш план на простейшие действия, каждое из которых само по себе безвредно или даже может создавать исключительно положительное впечатление. Но когда кусочки мозаики сложатся в законченный рисунок, ваши невольные помощники удивятся, увидев, как много они сделали своими руками.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Чтобы не вызвать преждевременных подозрений каждая просьба, приказ или предложение должны быть четко аргументированы. Когда есть явное (и достаточно правдоподобное) объяснение происходящему, мало кто ищет второе дно. Ведь они могут видеть лишь то, что происходит на поверхности. А большая часть айсберга вашего вероломного плана до поры скрыта от их взора.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но если дело выглядит подозрительным, лучше заранее заложить в него ложное второе дно. Скажем, кто-то из ваших марионеток-подручных заподозрил неладное и, естественно, попытается прояснить ситуацию, дабы не навлекать на себя возможные неприятности. Отведите его в укромный уголок для конфиденциальной беседы и заговорщицким шёпотом с многозначительными паузами посвятите его в страшную тайну. Оказывается, ваш собеседник облечён особым доверием и ему поручено невероятно важное дело, направленное на всеобщее благо. И своей проницательностью он только что подтвердил, что выбор сделан верно. Затем дайте ему заранее подготовленное «скрытое объяснение» его поручения. Естественно к вашему настоящему замыслу это объяснение не будет иметь никакого отношения, но люди устроены так, что нащупав второе дно, редко ищут возможное третье, четвёртое и т.д.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Скорее всего, ваши пояснения, объясняющие странности порученного дела + завуалированная или откровенная лесть об избранности вашего собеседника + ощущение причастности к тайне + получение подтверждения благородности целей, даже если на данном этапе приходится действовать не совсем благородными методами – всё это в совокупности обычно даёт не только успокоительный эффект. Вы получаете более надёжного и преданного союзника, действующего уверено и рьяно, с ощущение правоты и устранёнными сомнениями.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если же вы задействуете людей в открытую, то вам имеет смысл использовать метод кнута и пряника. Т.е.:</div># <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Дать этим людям достаточно весомые причины для того, чтобы они выполнили всё, что от них требуется (т.е. создать для их предательства соответствующую эмоциональную базу – примеры смотри выше);</div><br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Убедить их в том, что попытка выдать ваши планы или как-то иначе помешать вам добром для них не окончится.</div><br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В некоторых случаях второй этап (угрозы) является не обязательным. Например, если другой персонаж тесно связан с вашим (родственные, супружеские, этические и иные связи, заставляющие его нести груз ответственности и за судьбу вашего персонажа). Апеллируя к проблемам вашего персонажа и его бедственному положению также можно заставить близких вам персонажей сделать сознательный выбор с далеко идущими последствиями. С одной стороны, заинтересованность вашего персонажа как предателя в таком случае очевидна, но именно эта заинтересованность как раз и способна дать логичное оправдание его действиям. И способна подвигнуть других персонажей на активные действия в его интересах.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Например, если ваш персонаж в кругу семьи признаётся что стал предателем (здесь рекомендуется вставить душераздирающую историю, подчёркивающую, что он является невинной жертвой, но ситуация уже безвыходная) и ему катастрофически необходима помощь близких, то он автоматически ставит всю семью перед нелёгким морально-этическим выбором – сдать его, отречься или поддержать. И третий вариант не является таким уж редким выбором. Особенно, если предательство вашего персонажа в случае разоблачения автоматически бросает тень подозрения на всю семью. «Член семьи врага народа» – это не самое приятное клеймо, особенно если кто-то из вашей семьи занимает немаловажный пост или дорожит своим положением в обществе. В подобной ситуации часто проще поддержать «блудного сына» и, быть может, даже чем-то помочь в надежде, что всё само собой обойдётся. В любом случае это дополнительные игровые моменты, которые могут дать новый импульс сюжетной линии вашего предательства.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кроме того, даже активным участникам вашего плана не обязательно знать все его подробности. Чем меньше они будут знать, тем меньше вероятность провала. Максимум конспирации. Используйте посредников. Используйте безличное общение (например, с помощью записок оставляемых в определённое время в определённых местах – довольно громоздкий, медленный и не слишком удобный способ связи на играх, но при определённых обстоятельствах приемлемый). Постоянно ссылаясь на вымышленное «руководство из Центра», создайте впечатление, что вы не организатор всего происходящего, а лишь мелкий исполнитель, который и сам мало что знает. Дополнительный плюс в том, что в случае провала ваших планов можно будет попытаться выторговать себе смягчение приговора в обмен на выдачу «высшего руководства заговорщиков», личности которых определяются из числа неугодных действующей власти.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В отличие от активного, пассивное использование других людей не предполагает их непосредственного участия в ваших планах. Обычно им отводится роль «козлов отпущения», для чего традиционно используются сфабрикованные улики.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Бросить тень подозрения можно в любой момент: как в самом начале вашей деятельности (для того чтобы компетентные органы вели свои поиски в другом направлении), так и после совершения предательства (как удачного, так и неудачного) для того чтобы выставить их истинными виновниками всего произошедшего.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''Прикрытие словами''. Вот для примера несколько стандартных выражений из лексикона предателя: «Условия разумные», «Перспективное направление», «Заманчивое предложение», «Гарантии стабильности», «Общая выгода», «Было бы весьма недальновидно отказаться от…», «Из двух зол надо выбирать меньшее», «Иногда приходится чем-то жертвовать ради высокой цели» и т.п.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Используя эти выражения, вы подталкиваете собеседника к принятию нужного решения, апеллируя к его собственным желаниям, страхам, или ссылаясь на объективную (или то, что вы пытаетесь выдать за таковую) внешнюю силу, бороться с которой бессмысленно и опасно. И, разумеется, любой умный человек понимает, что в этой ситуации проще пожертвовать малым, чем потерять многое, если не всё.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Обратите внимание, нигде не упоминаются интересы самого предателя. Он либо выступает «внутренним голосом» собеседника, озвучивая его интересы, либо просто отстраненно констатирует неприятные факты. Таким образом, предатель отводит от себя подозрения в личной заинтересованности (или хотя бы уменьшает вероятность их возникновения).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Что касается ''защиты образом'', то данный приём заключается в том, чтобы создать в глазах других персонажей такой образ вашего персонажа, что его заподозрят в последнюю очередь. Для этого достаточно придерживаться одного из следующих вариантов:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1) патологический трус\человек крайне осторожный, у которого просто не хватит духу пойти на такой рискованный шаг как предательство;</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2) человек благородный и упорно придерживающийся самых высоких нравственных идеалов;</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">3) человек недалёкий настолько, что у него просто не хватит ума для изощрённого предательства;</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">4) человека искренне ненавидящего ''чужих''<nowiki>;</nowiki></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">5) человека предельно равнодушного, которого абсолютно всё устраивает (правда, этот образ наименее надёжен, так как с молчаливого согласия равнодушных и совершаются самые чудовищные вещи, и многие об этом помнят).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''Защита ошибкой.'' Никто в этом мире не совершенен. И любые ваши действия, которые пошли на пользу ''чужим'' всегда можно попытать списать на банальную ошибку. Недоглядели, переоценили, напрасно доверились, а то и просто не знали – и вот закономерный результат. Можно каяться, посыпать голову пеплом, умолять дать возможность исправить совершённую трагическую ошибку, пытаться «покончить с собой» изображая муки совести, изобразить потерянный вид потрясённого человека. Главное не утрировать.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''Защита паранойей'' – это одна из самых старых известных защит. Предатель занимаю самую активную и непримиримую позицию в отношении мнимых «предателей» и ''чужих'', коих преследует с похвальным рвением. Выискивая странности в поведении окружающих и проводя далеко идущие аналогии, предатель способен в любом поступке, в любых словах найти измену. Данная защита эффективно сочетается с ''зашитой образом''.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Также можно использовать ''защиту предательством''. Многие согласятся с тем, лучше хорошо знакомый враг, чем враг, о котором неизвестно ничего. Используя данную установку можно играть сразу на обе стороны. Причем возможны оба базовых варианта развития данной линии.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Первый – вы сразу признаетесь ''своим'', что намерены «имитировать предательство», дабы разведать планы вероятного противника, а затем разрушить их. Признаваясь в намерении совершить мнимое предательство, вы заручаетесь поддержкой ''своих'', и можете спокойно делать своё чёрное дело.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вторая возможная линия – перевербовка. Если вас поймали за руку и отпираться нет смысла, можно предложить перевербовать вас и использовать для разрушения коварных замыслов ''чужих''. Часто это предложение выглядит весьма разумным. Особенно, если вы будете достаточно убедительны и сможете доказать свою «обновленную» преданность, скажем, предоставив ценные сведения. В конце концов, лучше иметь дело и контролировать известного предателя, чем казнить его и гадать, кто же окажется следующим и откуда ждать нового удара.</div><br />
<br />
<br />
Психологическая защита<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:10.502cm;margin-right:0cm;">''«Цель оправдывает средства»''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:10.502cm;margin-right:0cm;">''Классическое оправдание''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но мало защититься от подозрений других людей. Практически всегда предателю нужна и внутренняя защита. Даже самый безнравственный человек нуждается в подобном психологическом защитном механизме. Это оправдывает его в своих глазах и успокаивает совесть. Оправдание, даже откровенно надуманное, необходимо. И дело тут не только и не столько в моральных установках и воспитании. Предательство воспринимается как нечто порочное на биологическом уровне.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как уже говорилось выше, человек – существо стайное. Предать «стаю» – значит совершить большую ошибку и поставить себя в крайне невыгодное и опасное положение. Это подсознательно понимает каждый человек независимо от того, к насколько развитой культуре он принадлежит.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">И тогда он использует самый распространённый механизм такой защиты – перекладывание ответственности. Для этого он либо очерняет тех, кого предает, выискивая и приписывая им всевозможные, часто надуманные недостатки. Либо меняет «стаю» на новую, так что предательство перестаёт подсознательно восприниматься как угроза своей жизни – новая «стая» защитит.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Иногда бывает и так, что совесть всё ещё жива в человеке. Он осознаёт, что предал друзей, и испытывает крайне неприятные чувства. Человек устроен так, что в любой беде ищет виноватых. Но подчас предатель не в силах признать свою вину, особенно если речь идёт о спонтанном предательстве. И тогда он находит виновными тех, кого он предаёт. Именно они, по мнению предателя, своими действия или бездействием, словами или молчанием, но совершенно точно – это именно они подтолкнули его к предательству. И предатель начинает ненавидеть их за это. Чистой, незамутнённой иррациональной ненавистью. Несмотря на парадоксальность подобного отношения, чаще всего именно по такому сценарию развиваются события.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Запомните, предатель всегда чист и лишён недостатков. Те, кого он предаёт – непременно должны такими недостатками обладать. Запомните это, и возьмите на вооружение.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вторая проблема психологического характера – это страх разоблачения. Как справедливо заметил Фазиль Искандер, душа, совершившая предательство, всякую неожиданность воспринимает как начало возмездия. Жизнь в постоянном страхе – это очень частое явление для предателей. Вполне возможно, что и вам имеет смысл отыграть этот постоянный страх, видеть во всём признаки неотвратимого возмездия и реагировать соответствующим образом. И делать это достаточно отчётливо, чтобы вызвать вполне обоснованные подозрения. Этим вы дополните классический образ предателя, и создадите почву для возникновения дополнительных игровых моментов.</div><br />
<br />
<br />
Гарантии<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:10.252cm;margin-right:0cm;">''«Предателей презирают даже те, кому они сослужили службу»''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:10.252cm;margin-right:0cm;">''Тацит Публий Корнелий''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если предательство не является для вашего персонажа самоцелью или результатом эмоционального состояния, он невольно должен задуматься о своей дальнейшей судьбе.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как справедливо заметил Салтыков-Щедрин: «Благонадёжность – это клеймо, для приобретения которого необходимо сделать какую-нибудь пакость». Часто к предателям со стороны победителей можно наблюдать двойственное отношение. С одной стороны, они доказали свою полезность, с другой стороны – никто не может поручиться, что они не предадут новых хозяев. Да и так ли уж они нужны после победы? Ведь если все препятствия устранены, необходимость в их услугах отпадает.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Поэтому грамотный предатель заранее заботится о своём благополучии. Ведь, как известно, ничто так не укрепляет веру в человечество, как предоплата.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кроме того, не все препятствия могут быть так просто устранены. Иной раз предатели могут поступить на службу победителям и принести немалую пользу.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Например, нетерпеливый наследник короля, вполне может взойти на престол не без помощи войск соседнего государства (ну погиб действующий правитель во время штурма, случается и такое). И в результате все довольны. С одной стороны – на троне законный наследник монарха, погибшего смертью героя, с другой – первым же указом нового правителя королевство вошло в состав империи или заключило союз на все времена на весьма своеобразных условиях. Местные войска вынуждены подчиняться новому законному королю, даже если у кого-то имеются нехорошие подозрения относительно причин его счастливого спасения при штурме замка и последующих блестящих дипломатических успехов.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если ваше положение не столь выгодное, заранее обдумайте, какие рычаги воздействия обеспечат ваше безоблачное будущее. Что остановит победителей от устранения ненужного свидетеля и ставшего бесполезным помощника? Возможно, вам поможет классический шантаж? Быть может ваш персонаж примет иную веру? Вступит в семью не последнего человека из числа победителей? Своим рвением и беспощадностью к бывшим друзьям заслужит самое искреннее расположение победителей?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но в любом случае, об этом стоит подумать заранее. Если и не до начала совершения предательства, то уж точно до его логического завершения.</div><br />
<br />
<br />
Ставки<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:9.502cm;margin-right:0cm;">''"Предателей нужно прощать...''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:9.502cm;margin-right:0cm;">''но лишь тогда когда они повешены..."''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:9.502cm;margin-right:0cm;">''Г. Гейне''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как это ни парадоксально, и как бы это не противоречило всему выше сказанному, я хочу сказать пару слов и о ставках в вашей игре.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">На протяжении нескольких лет я играю мирные роли (многие из которых были с «двойным дном»), и всё чаще замечаю, что для победы мне становится скучно просто добиться своих целей так, чтобы никто не разоблачил моего персонажа.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Да, признаться, меня практически никогда и не разоблачали. На играх часто просто отсутствуют сколь-нибудь эффективные механизмы получения сведений. В таких условиях сохранить свои действия в тайне гораздо проще, чем то может показаться на первый взгляд. И со временем я понял, что такие «безопасные» игры мне не интересны. Мне не хватает адреналина. Уверенность в собственной неуязвимости приводит к скуке.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">И я нашёл способ бороться с этим недугом. Для того чтобы пережить действительно сильные эмоции от своей игры надо всего лишь поднять ставки.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Для этого, во-первых, я отягощаю свои деяния, многократно увеличивая возможную расплату. Если уж и предавать, то с таким размахом и такими методами, чтобы в случае провала ни один судья в здравом рассудке не смог бы найти оснований для помилования.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">А во-вторых, я разбрасываю подсказки, оставлю намёки, допускаю оговорки, «по рассеянности» забываю уничтожить улики и т.д. Игра должна быть острой. И если в результате моих действий на меня падёт подозрение, предательство становится куда более интересной игрой. По сути, при этом я получаю ещё одну игру – игру с теми, кто пытается меня разоблачить.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Так что мой вам совет – поднимайте ставки, дамы и господа. Поднимайте ставки.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Часть третья, заключительная'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Итак, самое интересное уже произошло – предательство свершилось. И предатель, как водится, должен принять последствия своего предательства.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Здесь есть два основных варианта: предатель торжествует и предатель страдает.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Первый вариант весьма скучен и банален. Он не несёт дополнительно сюжетной нагрузки. Формально это можно считать победой, но победа получается очень уж предсказуемая и пресная. Все цели достигнуты и желать больше нечего. Остается чахнуть над златом и бесцельно убивать время в ожидании окончания игры. Скучнейший вариант, уверяю вас.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Гораздо интереснее второй вариант. Практически во всех историях предатель, даже достигший на каком-то этапе своих целей неизбежно получает расплату за свои злодеяния. Этот этический сюжетный ход является логичным завершением большой игры в предательство и задаёт предпосылки для дальнейшей игры.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Лично я рекомендую вам остановиться на втором варианте. Да, внешне он будет выглядеть как проигрыш. Но только для тех, кто не знает что на самом деле это часть вашего плана. Плана по завершению сюжета игры канонической концовкой с классической моралью – в меру трагической, в меру назидательной.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Т.е. в какой-то момент, даже в случае вашего полного и безоговорочного успеха, имеет смысл организовать для своего персонажа момент расплаты.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Путь у него неожиданно проснётся совесть, и он с ужасом осознает, к чему привели его поступки.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Пускай попытается спасти однажды преданных ''своих'' и поставит их перед непростым этическим выводом – достоин ли он прощения, а если нет, то что с ним теперь делать?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Пусть он предаст (или чем-то ещё вызовет серьёзное неудовольствие) ''чужих'' и будет схвачен и казнён ими.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Пускай он «расслабившись» подставится под праведный удар кого-то из бывших друзей, горящих жаждой мести. Между прочим – не такое уж простое дело. Им ещё надо суметь подбросить оружие и организовать момент встречи так, чтобы ваша смерть была: а) у всех на виду, и б) выглядела достаточно ярко, эффектно и трагично. С агонией, запоздалым раскаянием или предсмертным проклятьем по вашему вкусу.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Например, вы через третьих лиц (загадочные доброжелатели, мечтающие о том, чтобы вашего персонажа постигала давно заслуженная кара) подбрасываете в камеру, где томятся ваши бывшие друзья игровой нож. При этом имеет смысл тщательно выбирать в качестве вашего «орудия возмездия» наиболее деятельных, активных и смелых игроков. Не все игроки могут оправдать ваши ожидания, потому порой имеет смысл продублировать эту схему с несколькими персонажами.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как только оружие передано будущему мстителю все заинтересованные лица собираются в публичном месте, где ваш персонаж, упиваясь своим предательством и своей победой, начинает публично унижать бывших товарищей, заодно выслуживаясь перед новыми хозяевами. Дальше остаётся только дать мстителю возможность приблизиться к вам на расстояние удара (например, заставить его лизать вам сапоги и т.п.) и эффектно подставиться под удар. Вы, гнусный предатель, бесславно погибли от руки благородного героя? Мои поздравления! Теперь большую игру в предательство можно считать безупречно проведённой и успешно завершённой.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вот, собственно, и всё, что я хотел вам сегодня рассказать о предательстве. Если у вас возникнут какие-то вопросы или замечания по предложенной вашему вниманию статье, пишите мне по электронному адресу [mailto:otshel-nik@yandex.ru otshel-nik@yandex.ru]. По мере возможности постараюсь ответить.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">С безграничным уважением, единственный безоговорочно надёжный, беззаветно верный, и до конца преданный ваш покорный слуга, Николай Оленин (Николя красноярский).</div></div>WikiSysophttp://lib.rpg.ru/index.php?title=How_to_betray&diff=54109How to betray2022-01-06T12:40:43Z<p>WikiSysop: WikiSysop переименовал страницу How to betray в Предательство для чайников</p>
<hr />
<div>#перенаправление [[Предательство для чайников]]</div>WikiSysophttp://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D1%81%D1%8B%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0&diff=54107Как сыграть волевого персонажа2022-01-06T12:39:45Z<p>WikiSysop: </p>
<hr />
<div><br />
== '''Как сыграть волевого персонажа''' ==<br />
<br />
<br />
<br />
Однажды в процессе осуждения одного семинара, было высказано следующее суждение – игрок может сыграть роль персонажа обладающего меньшей силой воли, чем сам игрок, но ни один игрок не сможет сыграть роль человека более волевого, чем он есть «по жизни». То есть игрок, обладающий достаточно твердым характером и большой силой воли при желании легко сыграет роль труса или безвольного рохли. Но вот если игрок – человек по жизни застенчивый и робкий, ему ни за что не справиться с ролью человека жесткого и непоколебимого. Отсюда и появление на играх «королей», которыми помыкают все подряд, «палачей», которые тушуются перед лицом недовольной «жертвы», и многое другое. И самое неприятное – бороться с этим бесполезно. Если человек не может на игре проявить волю в силу слабости характера или закомплексованности – это уже не лечится. Этот тезис показался мне слишком категоричным, зато навел на некоторые мысли, каковые и будут изложены далее. Итак:<br />
<br />
<br />
Аксиома – часть ролевиков не является людьми с твердой волей и сформировавшимся характером. Причин может быть множество, но результат один – некоторые игроки в настоящее время '''не''' '''способны''' вести себя достаточно жестко и, как следствие, обычно имеют проблемы в повседневной жизни. Именно для этих людей и написана данная статья.<br />
<br />
<br />
Гипотеза – ролевые игры '''могут''' помочь человеку сформировать характер и привить некоторые полезные шаблоны поведения. Если и не в жизни, то хотя бы в рамках отыгрыша соответствующей роли на игре.<br />
<br />
<br />
Итак, исходная ситуация: вам (человеку не то чтобы слабохарактерному, скорее застенчивому) досталась роль, ну скажем, «короля». Почему именно «короля»? Во-первых, потому что эта роль всегда на виду, в центре внимания, что уже само по себе является непросто и может вызывать ощущение дискомфорта у некоторых игроков. Во-вторых, эта роль по умолчанию подразумевает высокий уровень ответственности за жизнь своих подданных и за государство в целом. А подобная ответственность также является стрессом. В третьих, роль короля является, своего рода, центром взаимодействия многих игроков, а значит на «короля», скорее всего, будет постоянно оказываться давление со стороны придворных, послов других государств, военных, различных религиозных деятелей, представителей торгового сословия и, даже, представителей простого народа. Со всех сторон запугивают, просят, делают многозначительные намеки, умоляют и настаивают на своем. В таком положении особенно тяжело сохранить свою независимость.<br />
<br />
Усложним задачу — вам надо сыграть не просто роль «стандартного короля», а как минимум Тирана и Деспота. Характера вздорного, нрава сурового, с понятием гуманизма в принципе незнакомого, да и о ценности прав человека слыхом не слыхавшего. Единственный авторитет – свой собственный. Единственный достойный советчик – был, да весь кончился. Когда на кол посадили. К тому же бремя ответственности за государство гнетет, и тревога за судьбу Отчества гложет. Кругом одни воры, болваны, лизоблюды и заговорщики. Положиться-то не на кого. Вот примерно такой загруз выдал вам мастер, и радостно убежал раздавать вводные другим игрокам. Готовы сыграть? Причем так, чтобы другие игроки потом долго и с удовольствием вспоминали, как им жилось при жесточайшей диктатуре имени вас любимого? Если да – бросайте читать всякие глупости и бегите шить прикид и готовиться к игре! А вот если червячок сомнения пошевелил где-то глубоко внутри холодным скользкими кольцами, то можно и дальше почитать. Хуже от этого ведь не станет, правда?<br />
<br />
<br />
Небольшое лирическое отступление. Чем хороша ролевая игра для развития личности и, в частности, для отработки определенных непривычных моделей поведения? Всем!<br />
<br />
<br />
# '''Ролевое движение – это очень благоприятная среда'''. Оглянитесь! Нас окружают люди, которые (в большинстве своем) относятся к вам '''благожелательно'''! Это единомышленники и соратники. Они являются вашими сотоварищами и со-творцами. Они не меньше вас заинтересованы в том, чтобы вы идеально сыграли свою роль и позволили им сыграть свою, совершая Великое Таинство Игры. Вы всегда можете рассчитывать на дружескую поддержку (что далеко не всегда бывает в жизни). Не стоит бояться людей, которые вас окружают! Они всегда готовы придти вам на помощь, поддержать в трудную минуту, помочь советом, делом или просто поддержать взглядом. Просто так, по-человечески. И даже ваши явные противники по игре не перестают от этого быть вашими друзьями по жизни.<br />
# '''Игра – она и есть игра'''. Не бойтесь действовать в роли, и все ваши действия будут восприняты совершенно адекватно (разумеется, если вы не перейдете разумную черту, но ведь вы тоже человек адекватный, не так ли?). Помните, ни один шаг вашего персонажа, не противоречащий его внутренней логике и логике мира игры, не вызовет «пожизненной» обиды других игроков. Не бойтесь кого-то случайно обидеть или задеть. Если так получилось, что вы по логике своего персонажа должны отправить некоего игрока на плаху, не стоит терзаться сомнениями по поводу поломанной игры и последующих обид. Вы поступили логично, а стало быть, и абсолютно правильно! Если ваш персонаж – тиран и деспот – неожиданно проявит совершенно неуместный гуманизм на суде по делу о государственной измене и попытке дворцового переворота – это, скорее всего, не лучшим образом скажется на всей игре в целом. И те игроки, которые готовили заговор с целью свержения вашей власти, но были разоблачены и схвачены, весьма вероятно тоже будут разочарованы. Революции нужны герои, Вера нуждается в мучениках, Двор не будет возражать против хорошего урока любви к законному монарху и освобождения ряда ключевых должностей, Обывателю необходимо с охами и ахами обсудить зверства жесткого короля в трактире, а шпионы короны должны тщательно записать эти охи и ахи и аккуратно подшить их к делу. Опасаясь сломать игру одному человеку, вы рискуете серьезно поломать игру многим другим. Если вы все же испытываете чувство вины перед «казненным» игроком, ничто не помешает вам проявить к нему особое, хотя и не обязательно длительное расположение, когда он выйдет из мертвятника. Скажем, назначив его нового персонажа на высокую должность при дворе (естественно не на ту же что он занимал перед смертью) или как-то иначе облагодетельствовать (''«дважды повешен, трижды повышен в звании» (с) Костюшкин''). Это поможет сгладить возможный неприятный осадок.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
С этим все ясно? Отлично! Тогда переходим к технике подготовки к роли.<br />
<br />
<br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Тщательно изучите мир игры и личность своего персонажа. Во-первых, ознакомьтесь со всей информацией предоставленной мастерами. Мало? Не вырисовывается детального, ясного, «объемного» образа? Тогда начинаем его дорабатывать.</div><br />
<br />
<br />
<br />
Шаг второй, если есть первоисточник по миру игры (книга, фильм, компьютерная игра) – с ним надо по возможности тщательно познакомиться. Не поленитесь сделать выписки всех моментов, так или иначе касающихся вашей роли. Все еще мало?<br />
<br />
Делаем шаг третий – проводим аналогии. Так уж устроен человеческий мозг, что придумать нечто совершенно новое ему очень и очень не просто. Гораздо легче опираться на нечто уже знакомое. Возьмем для примера «Ведьмака» А. Сапковского. Любопытный мир, однако тщательно прописанным его не назовешь. Автор не стремиться детально расписать читателю все нюансы этого мира, но при этом он получается на удивление «живой». Причина кроется в том, что, читая описание этого фентезийного мира, мы видим по сути дела средневековую Польшу с поправкой на магов и василисков. И это видение дополняет авторский мир, заполняя пробелы, завершая недостающие штрихи. Также обстоят дела и с другими мирами. Практически всему, что придумал мастер игры или автор первоисточника можно найти аналогии. Главное удостовериться, что найденная вами аналогия соответствует представлениям мастера. Не стесняйтесь предлагать мастеру свое видение вашей роли и мира игры в целом. Именно предлагать, а не диктовать. Творческий подход и вклад игроков в создание игры обычно приветствуется мастерами, но насильно навязывать свою точку зрения все же не стоит.<br />
<br />
Конечным результатом этой работы должно стать ваше представление о грядущей роли. Чем более подробным будет это представление, тем легче вам будет на игре. Это снижает вероятность того, что в какой-то момент вы окажетесь в ситуации, когда в быстро меняющейся обстановке вы будете вынуждены принимать решение «на ощупь», судорожно пытаясь себе представить, как ваш персонаж относится к тому или иному вопросу.<br />
<br />
<br />
# Приготовьте соответствующий костюм. Звучит на редкость обыденно, но это и вправду помогает. Костюм – это не просто несколько метров ткани. Это часть вашего образа. Сделайте процесс облачения в костюм своеобразным ритуалом. А ритуал не терпит спешки и мелкой суеты. Каждая вещь одевается степенно, строго определенным образом, в свой черед и с чувством собственного достоинства. Представьте, что в этот момент за вами наблюдают толпы поклонников(поклонниц). Вы должны произвести впечатление на них. Этот прием дает забавный психологический эффект – в этот момент вы невольно производите впечатление и на себя.<br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0.635cm;margin-right:0cm;"></div># Учимся ходить. Есть одна интересная методика, но она потребует помощи товарища. Вы встаете впереди, он за вашей спиной на расстоянии в несколько шагов. Затем вы совершаете небольшую прогулку, двигаясь так, как вам наиболее удобно и привычно. В это время ваш товарищ внимательно наблюдает за вами, тщательно подмечая малейшие недостатки. Затем вы меняетесь ролями, но теперь уже он идет впереди вас и тщательно утрирует вашу походку. Вы слегка сутулитесь – он горбиться как Квазимодо. Вы чуть-чуть шаркаете ногами – он почти не отрывает подошвы от земли. И так далее. Внимательно и без обид посмотрите на то, что он вам покажет, и попробуйте наложить эту походку на вашу новую роль. Не получается? Тогда начинаем исправлять походку, осанку и жестикуляцию до нужной кондиции. Тренируемся до тех пор, пока ваше живое «кривое зеркало» (впрочем, на последней стадии он может и не утрировать) не покажет то, что вам хотелось бы увидеть в своем новом образе.<br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0.635cm;margin-right:0cm;"></div># Если есть видеокамера (хотя бы в телефоне), то можно отработать следующее упражнение. Облачитесь в костюм и проиграйте перед камерой несколько сценок-монологов («правитель в гневе», «правитель проявляет милость», «правитель на суде», «правитель обращается к народу», «правитель принимает послов» и т.п.). Постарайтесь при этом насколько это возможно войти в образ. Затем посмотрите то, что получилось. Сначала просто просмотрите, оценивая общее впечатление. Потом отвернитесь от экрана и внимательно вслушайтесь в свой голос, интонации, особенности речи. Затем просмотрите видеозапись без звука, отслеживая преимущественно мимику, позы, жесты. Похож безмолвный человек на экране на настоящего правителя? Что ему стоит добавить, что убрать? И так несколько прогонов. Эта методика позволяет вам взглянуть на себя со стороны, и еще до игры вычислить и исправить наиболее явные несоответствия между вашей ролью, и тем как вы ее отыгрываете.<br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0.635cm;margin-right:0cm;"></div># Накладываем на себя '''суть''' вашего персонажа. Первый этап, выберете свободное время, расположитесь поудобнее, закройте глаза, и после нескольких медленных глубоких вдохов и выдохов представьте себе вашего персонажа. Вспомните все, что вы знаете о нем. Вот он стоит рядом с вами в этой же комнате. Посмотрите, как он двигается, как и что говорит, обратите внимание на его жесты и поведение. Проиграйте несколько раз различные сцены с его участием, по возможности детально представляя их в своем воображении.<br />
<br />
<br />
<br />
Второй этап, постарайтесь уловить <u>'''внутреннюю суть'''</u> личности персонажа. Некий внутренний каркас, его структуру, то что движет им – его <u>'''суть'''</u>. Запомните это.<br />
<br />
Третий этап – наложите персонажа на себя. Это наиболее сложная часть. Тут очень многое зависит от психологических особенностей игрока. Например, я кинестетик, но значительную часть информации о мире я предпочитаю получать за счет визуального наблюдения. Мне проще войти в образ в буквальном смысле слова. Все также с закрытыми глазами я зрительно представляю перед собой образ персонажа, делаю шаг вперед и совмещаю свое воображаемое «тело» с «телом» персонажа. Причем это ощущение я подкрепляю за счет воображаемых телесных ощущений. Я ощущаю поверх своей кожи его кожу, чувствую как мою спину расправляет непривычная надменная осанка, потому что только такая и характерна для моего персонажа. Я «облачаюсь» в персонажа как в костюм. И самое главное, я помещаю внутрь себя его сущность. Тугой горячий плотный комок из его чувств, желаний, порывов, мыслей, заполняющий меня изнутри. Я чувствую, как ЭТО рвется наружу. Это своего рода «кокон» моей будущей личности. Я вижу его. Я физически ощущаю его. Оно хочет жить, оно норовит управлять моим новым телом, потому что оно уже, по сути, не мое. Это тело персонажа. И в нем живет дух персонажа, его личность. ОНО хочет жить и принимать решения. В этот момент происходит слияние. В каждом из нас заложено очень много самого разного. Вы неизбежно найдете нечто общее между своей личностью и тем, что представляет собой ваш персонаж. И это совпадение позволит вам окончательно слиться в единое целое. Когда вы станете персонажем, проиграйте несколько различных сцен с участием вашего персонажа, как вы это делали раньше, но уже от первого лица. Сначала в воображении, а затем и в реальности.<br />
<br />
<div style="margin-left:0.635cm;margin-right:0cm;">Такова первичная «загрузка» в роль. Ее лучше осуществить до начала игры. В дальнейшем вам, скорее всего, не потребуется проделывать всю эту процедуру с самого начала (разве что с утра на следующий день или если что-то неожиданное серьезно выбьет вас из роли). Достаточно лишь время от времени освежать <u>'''ощущение'''</u> своего персонажа, концентрацией на его сути в глубине вас и повторным наложением на свою внешность мысленного образа персонажа, как костюма. Чем больше и чаще вы будете таким путем входить в образ, тем ближе и естественнее он станет для вас.</div><br />
<br />
<br />
# Самодур. Еще один способ сыграть роль независящего от окружения короля (да и не только короля) — это стать самодуром. Основная черта самодура — категоричное неприятие любого мнения кроме своего. Как это сыграть? Очень просто. Стоит кому-то из вашего окружения намекнуть вам, что неплохо бы сделать нечто весьма выгодное – не задумываясь отдавайте противоположный приказ. Или приказ оставить все как есть. Или приказ сделать нечто совершенно иное. А если какой-то наглец осмелится возражать против вашего самодурства – это уже как минимум подозрительно! Не иначе перед вами заговорщик, а с заговорщиками у нас разговор короткий! Здесь можно сорваться на «истерику» или «праведный гнев» в зависимости от типа персонажа.<br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Главное при этом не перестараться и реагировать таким образом не на все поступающие предложения, а скажем, на два из трех – не будьте слишком предсказуемы. Кроме того, не забывайте, что вы выше всяческих условностей, характерных для простых смертных. Если 5 минут назад вы уже отдали приказ по какому-то поводу, ничто не может вам помешать тут же издать новый указ противоречащий старому. А если кто-то вдруг усомнится в безграничной мудрости государя… Вы знаете, что нужно делать.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Таким образом, любая попытка в чем-то убедить монарха превращается в своеобразную русскую рулетку, что помогает создать определенную атмосферу на игре, а вам помогает сохранить независимость в принятии решений. Да, и если в результате ваших приказов дела в королевстве окончательно развалятся, вы должны четко понимать, кто в этом виноват – разумеется, это бездарные исполнители ваших гениальных приказов и никчемные бестолковые советники! Конечно, при этом происходит небольшая подмена понятий воли и глупости помноженной на упрямство, но при взгляде извне разница будет не столь уж и велика.</div><br />
<br />
<br />
# «Нет, нет и еще раз НЕТ». Одной из неотъемлемых составляющих образа человека волевого – это способность сказать решительное «нет» в ответ на любые попытки манипулировать им. Научитесь говорить слово «нет». Для начала наедине с самим собой просто произнесите это слово вслух (если есть возможность, запишите на диктофон). Прислушайтесь, как оно звучит. Достаточно решительно и уверено? Если нет – усиливаем громкость, меняем интонацию и тембр голоса. Продолжаем репетировать, пока не достигнем достаточно уверенного результата. Когда вы научитесь четко и непоколебимо произносить слово «нет», закрепите ваш успех, повторив это слово десятки, а если потребуется, и сотни раз, пока сам процесс произнесения именно такого варианта отказа именно с такими интонациями не станет для вас если и не естественным, то хотя бы привычным. Затем порепетируйте перед зеркалом, добавив к волшебному слову «нет» соответствующее выражение лица и твердый взгляд. После этого, имеет смысл попрактиковаться на людях. В любой ситуации, где надо будет ответить отказом, отвечайте своим коронным «нет». Причем совершенно неважно о чем идет речь — о предложении выпить пива на халяву или передать солонку за обедом. Какое-то время на вас будут странно коситься. Если вам это совсем уж не по душе, можете пояснить, что просто репетируете это волшебное слово. Друзья и родственники поймут. Ваша основная задача – научиться говорить «нет» в лицо людям. Если вам тяжело при этом смотреть им в глаза, сосредоточьте взгляд на переносице собеседника или (как советуют некоторые психологи) на его правой брови или, на худой конец, смотрите при этом сквозь человека на какую-то точку за его спиной. На первом этапе практике можно и вовсе отводить взгляд от человека, но в идеале вы должны научиться говорить свое решительное «нет», смотря в глаза собеседника твердым взглядом. При этом вы можете думать о вещах совершенно не связанных с текущей ситуацией.<br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0.635cm;margin-right:0cm;"></div># Не забывайте об еще одной важной вещи. Каждый раз, когда вы будете обращаться к тому или иному персонажу, помните – он ваш <u>'''должник'''</u>. Все кто вас окружает – <u>'''должны</u> '''вам. Причем долг их настолько велик (и речь идет совсем не обязательно о деньгах), что отдать его они просто не в силах. Поэтому вы можете позволить себе роскошь потребовать любой услуги в счет этого долга, великодушно давая ему возможность хотя бы отчасти расплатиться с вами. Пускай порадуются, отчего же не сделать людям приятное. Как?!! Кто-то нагло (словами или поведением) утверждает, что ничего вам не должен?!! Такой наглости прощать нельзя! Эта простенькая установка позволяет проще требовать чего-то от других игроков. Просто мысленно прокрутите этот момент в голове перед тем, как обращаться к кому-либо с приказом или просьбой.<br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">9) Если вы боитесь (и, в общем-то, не без оснований), что еще одним источником неуверенности может стать отсутствие у вас специальных познаний о том, как можно сыграть ту или иную роль и чем вообще можно заниматься на игре в этой роли — рекомендую ознакомиться с циклом статей «Как сыграть» Диониса I (Денис Муравлянский, Новосибирск). В них достаточно доступно изложены некоторые шаблоны поведения для ряда ролей и советы по руководству к действию в некоторых достаточно распространенных ситуациях, которые могут помочь вам найти себе занятие на игре. Эти статьи можно найти, в частности, по адресу: [http://rpg.nsk.ru/texts/rpg/lections/dionis/how_play.htm http://rpg.nsk.ru/texts/rpg/lections/dionis/how_play.htm].</div><br />
<br />
<br />
Вместо послесловия<br />
<br />
<br />
Так получилось, что на первой же своей игре я (достаточно неожиданно, в силу обстоятельств) воссел на трон. Сейчас, оглядываясь назад, я вижу насколько наивным и совершенно не приспособленным для этой роли «монархом» я был. Но время шло, и постепенно я находил способы, помогающие сыграть непростые для меня роли. И хотя я по-прежнему не могу назвать себя игроком высокого класса, определенный прогресс имеет место быть. Никогда не бойтесь того, что не сможете сыграть какую-то роль. Все зависит только от вашего желания и того, насколько серьезно вы отнесетесь к подготовке.<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Возможно все!</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вот, вроде бы, и все, что я хотел сказать. Дерзайте и растите над собой! Удачи!</div><br />
<br />
<br />
Если у вас возникнут какие-то, вопросы или замечания по предложенной вашему вниманию работе пишите мне по электронному адресу [mailto:otshel-nik@yandex.ru otshel][mailto:otshel-nik@yandex.ru -][mailto:otshel-nik@yandex.ru nik][mailto:otshel-nik@yandex.ru @][mailto:otshel-nik@yandex.ru yandex][mailto:otshel-nik@yandex.ru .][mailto:otshel-nik@yandex.ru ru], по мере возможности постараюсь ответить. Искренне ваш, Николай Оленин.<br />
<br />
[[Категория:Николя Красноярский]]</div>WikiSysophttp://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D1%81%D1%8B%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0&diff=54105Как сыграть волевого персонажа2022-01-06T12:39:07Z<p>WikiSysop: WikiSysop переименовал страницу How to strongwilled в Как сыграть волевого персонажа</p>
<hr />
<div><br />
== '''Как сыграть волевого персонажа''' ==<br />
<br />
<br />
<br />
Однажды в процессе осуждения одного семинара, было высказано следующее суждение – игрок может сыграть роль персонажа обладающего меньшей силой воли, чем сам игрок, но ни один игрок не сможет сыграть роль человека более волевого, чем он есть «по жизни». То есть игрок, обладающий достаточно твердым характером и большой силой воли при желании легко сыграет роль труса или безвольного рохли. Но вот если игрок – человек по жизни застенчивый и робкий, ему ни за что не справиться с ролью человека жесткого и непоколебимого. Отсюда и появление на играх «королей», которыми помыкают все подряд, «палачей», которые тушуются перед лицом недовольной «жертвы», и многое другое. И самое неприятное – бороться с этим бесполезно. Если человек не может на игре проявить волю в силу слабости характера или закомплексованности – это уже не лечится. Этот тезис показался мне слишком категоричным, зато навел на некоторые мысли, каковые и будут изложены далее. Итак:<br />
<br />
<br />
Аксиома – часть ролевиков не является людьми с твердой волей и сформировавшимся характером. Причин может быть множество, но результат один – некоторые игроки в настоящее время '''не''' '''способны''' вести себя достаточно жестко и, как следствие, обычно имеют проблемы в повседневной жизни. Именно для этих людей и написана данная статья.<br />
<br />
<br />
Гипотеза – ролевые игры '''могут''' помочь человеку сформировать характер и привить некоторые полезные шаблоны поведения. Если и не в жизни, то хотя бы в рамках отыгрыша соответствующей роли на игре.<br />
<br />
<br />
Итак, исходная ситуация: вам (человеку не то чтобы слабохарактерному, скорее застенчивому) досталась роль, ну скажем, «короля». Почему именно «короля»? Во-первых, потому что эта роль всегда на виду, в центре внимания, что уже само по себе является непросто и может вызывать ощущение дискомфорта у некоторых игроков. Во-вторых, эта роль по умолчанию подразумевает высокий уровень ответственности за жизнь своих подданных и за государство в целом. А подобная ответственность также является стрессом. В третьих, роль короля является, своего рода, центром взаимодействия многих игроков, а значит на «короля», скорее всего, будет постоянно оказываться давление со стороны придворных, послов других государств, военных, различных религиозных деятелей, представителей торгового сословия и, даже, представителей простого народа. Со всех сторон запугивают, просят, делают многозначительные намеки, умоляют и настаивают на своем. В таком положении особенно тяжело сохранить свою независимость.<br />
<br />
Усложним задачу — вам надо сыграть не просто роль «стандартного короля», а как минимум Тирана и Деспота. Характера вздорного, нрава сурового, с понятием гуманизма в принципе незнакомого, да и о ценности прав человека слыхом не слыхавшего. Единственный авторитет – свой собственный. Единственный достойный советчик – был, да весь кончился. Когда на кол посадили. К тому же бремя ответственности за государство гнетет, и тревога за судьбу Отчества гложет. Кругом одни воры, болваны, лизоблюды и заговорщики. Положиться-то не на кого. Вот примерно такой загруз выдал вам мастер, и радостно убежал раздавать вводные другим игрокам. Готовы сыграть? Причем так, чтобы другие игроки потом долго и с удовольствием вспоминали, как им жилось при жесточайшей диктатуре имени вас любимого? Если да – бросайте читать всякие глупости и бегите шить прикид и готовиться к игре! А вот если червячок сомнения пошевелил где-то глубоко внутри холодным скользкими кольцами, то можно и дальше почитать. Хуже от этого ведь не станет, правда?<br />
<br />
<br />
Небольшое лирическое отступление. Чем хороша ролевая игра для развития личности и, в частности, для отработки определенных непривычных моделей поведения? Всем!<br />
<br />
<br />
# '''Ролевое движение – это очень благоприятная среда'''. Оглянитесь! Нас окружают люди, которые (в большинстве своем) относятся к вам '''благожелательно'''! Это единомышленники и соратники. Они являются вашими сотоварищами и со-творцами. Они не меньше вас заинтересованы в том, чтобы вы идеально сыграли свою роль и позволили им сыграть свою, совершая Великое Таинство Игры. Вы всегда можете рассчитывать на дружескую поддержку (что далеко не всегда бывает в жизни). Не стоит бояться людей, которые вас окружают! Они всегда готовы придти вам на помощь, поддержать в трудную минуту, помочь советом, делом или просто поддержать взглядом. Просто так, по-человечески. И даже ваши явные противники по игре не перестают от этого быть вашими друзьями по жизни.<br />
# '''Игра – она и есть игра'''. Не бойтесь действовать в роли, и все ваши действия будут восприняты совершенно адекватно (разумеется, если вы не перейдете разумную черту, но ведь вы тоже человек адекватный, не так ли?). Помните, ни один шаг вашего персонажа, не противоречащий его внутренней логике и логике мира игры, не вызовет «пожизненной» обиды других игроков. Не бойтесь кого-то случайно обидеть или задеть. Если так получилось, что вы по логике своего персонажа должны отправить некоего игрока на плаху, не стоит терзаться сомнениями по поводу поломанной игры и последующих обид. Вы поступили логично, а стало быть, и абсолютно правильно! Если ваш персонаж – тиран и деспот – неожиданно проявит совершенно неуместный гуманизм на суде по делу о государственной измене и попытке дворцового переворота – это, скорее всего, не лучшим образом скажется на всей игре в целом. И те игроки, которые готовили заговор с целью свержения вашей власти, но были разоблачены и схвачены, весьма вероятно тоже будут разочарованы. Революции нужны герои, Вера нуждается в мучениках, Двор не будет возражать против хорошего урока любви к законному монарху и освобождения ряда ключевых должностей, Обывателю необходимо с охами и ахами обсудить зверства жесткого короля в трактире, а шпионы короны должны тщательно записать эти охи и ахи и аккуратно подшить их к делу. Опасаясь сломать игру одному человеку, вы рискуете серьезно поломать игру многим другим. Если вы все же испытываете чувство вины перед «казненным» игроком, ничто не помешает вам проявить к нему особое, хотя и не обязательно длительное расположение, когда он выйдет из мертвятника. Скажем, назначив его нового персонажа на высокую должность при дворе (естественно не на ту же что он занимал перед смертью) или как-то иначе облагодетельствовать (''«дважды повешен, трижды повышен в звании» (с) Костюшкин''). Это поможет сгладить возможный неприятный осадок.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
С этим все ясно? Отлично! Тогда переходим к технике подготовки к роли.<br />
<br />
<br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Тщательно изучите мир игры и личность своего персонажа. Во-первых, ознакомьтесь со всей информацией предоставленной мастерами. Мало? Не вырисовывается детального, ясного, «объемного» образа? Тогда начинаем его дорабатывать.</div><br />
<br />
<br />
<br />
Шаг второй, если есть первоисточник по миру игры (книга, фильм, компьютерная игра) – с ним надо по возможности тщательно познакомиться. Не поленитесь сделать выписки всех моментов, так или иначе касающихся вашей роли. Все еще мало?<br />
<br />
Делаем шаг третий – проводим аналогии. Так уж устроен человеческий мозг, что придумать нечто совершенно новое ему очень и очень не просто. Гораздо легче опираться на нечто уже знакомое. Возьмем для примера «Ведьмака» А. Сапковского. Любопытный мир, однако тщательно прописанным его не назовешь. Автор не стремиться детально расписать читателю все нюансы этого мира, но при этом он получается на удивление «живой». Причина кроется в том, что, читая описание этого фентезийного мира, мы видим по сути дела средневековую Польшу с поправкой на магов и василисков. И это видение дополняет авторский мир, заполняя пробелы, завершая недостающие штрихи. Также обстоят дела и с другими мирами. Практически всему, что придумал мастер игры или автор первоисточника можно найти аналогии. Главное удостовериться, что найденная вами аналогия соответствует представлениям мастера. Не стесняйтесь предлагать мастеру свое видение вашей роли и мира игры в целом. Именно предлагать, а не диктовать. Творческий подход и вклад игроков в создание игры обычно приветствуется мастерами, но насильно навязывать свою точку зрения все же не стоит.<br />
<br />
Конечным результатом этой работы должно стать ваше представление о грядущей роли. Чем более подробным будет это представление, тем легче вам будет на игре. Это снижает вероятность того, что в какой-то момент вы окажетесь в ситуации, когда в быстро меняющейся обстановке вы будете вынуждены принимать решение «на ощупь», судорожно пытаясь себе представить, как ваш персонаж относится к тому или иному вопросу.<br />
<br />
<br />
# Приготовьте соответствующий костюм. Звучит на редкость обыденно, но это и вправду помогает. Костюм – это не просто несколько метров ткани. Это часть вашего образа. Сделайте процесс облачения в костюм своеобразным ритуалом. А ритуал не терпит спешки и мелкой суеты. Каждая вещь одевается степенно, строго определенным образом, в свой черед и с чувством собственного достоинства. Представьте, что в этот момент за вами наблюдают толпы поклонников(поклонниц). Вы должны произвести впечатление на них. Этот прием дает забавный психологический эффект – в этот момент вы невольно производите впечатление и на себя.<br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0.635cm;margin-right:0cm;"></div># Учимся ходить. Есть одна интересная методика, но она потребует помощи товарища. Вы встаете впереди, он за вашей спиной на расстоянии в несколько шагов. Затем вы совершаете небольшую прогулку, двигаясь так, как вам наиболее удобно и привычно. В это время ваш товарищ внимательно наблюдает за вами, тщательно подмечая малейшие недостатки. Затем вы меняетесь ролями, но теперь уже он идет впереди вас и тщательно утрирует вашу походку. Вы слегка сутулитесь – он горбиться как Квазимодо. Вы чуть-чуть шаркаете ногами – он почти не отрывает подошвы от земли. И так далее. Внимательно и без обид посмотрите на то, что он вам покажет, и попробуйте наложить эту походку на вашу новую роль. Не получается? Тогда начинаем исправлять походку, осанку и жестикуляцию до нужной кондиции. Тренируемся до тех пор, пока ваше живое «кривое зеркало» (впрочем, на последней стадии он может и не утрировать) не покажет то, что вам хотелось бы увидеть в своем новом образе.<br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0.635cm;margin-right:0cm;"></div># Если есть видеокамера (хотя бы в телефоне), то можно отработать следующее упражнение. Облачитесь в костюм и проиграйте перед камерой несколько сценок-монологов («правитель в гневе», «правитель проявляет милость», «правитель на суде», «правитель обращается к народу», «правитель принимает послов» и т.п.). Постарайтесь при этом насколько это возможно войти в образ. Затем посмотрите то, что получилось. Сначала просто просмотрите, оценивая общее впечатление. Потом отвернитесь от экрана и внимательно вслушайтесь в свой голос, интонации, особенности речи. Затем просмотрите видеозапись без звука, отслеживая преимущественно мимику, позы, жесты. Похож безмолвный человек на экране на настоящего правителя? Что ему стоит добавить, что убрать? И так несколько прогонов. Эта методика позволяет вам взглянуть на себя со стороны, и еще до игры вычислить и исправить наиболее явные несоответствия между вашей ролью, и тем как вы ее отыгрываете.<br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0.635cm;margin-right:0cm;"></div># Накладываем на себя '''суть''' вашего персонажа. Первый этап, выберете свободное время, расположитесь поудобнее, закройте глаза, и после нескольких медленных глубоких вдохов и выдохов представьте себе вашего персонажа. Вспомните все, что вы знаете о нем. Вот он стоит рядом с вами в этой же комнате. Посмотрите, как он двигается, как и что говорит, обратите внимание на его жесты и поведение. Проиграйте несколько раз различные сцены с его участием, по возможности детально представляя их в своем воображении.<br />
<br />
<br />
<br />
Второй этап, постарайтесь уловить <u>'''внутреннюю суть'''</u> личности персонажа. Некий внутренний каркас, его структуру, то что движет им – его <u>'''суть'''</u>. Запомните это.<br />
<br />
Третий этап – наложите персонажа на себя. Это наиболее сложная часть. Тут очень многое зависит от психологических особенностей игрока. Например, я кинестетик, но значительную часть информации о мире я предпочитаю получать за счет визуального наблюдения. Мне проще войти в образ в буквальном смысле слова. Все также с закрытыми глазами я зрительно представляю перед собой образ персонажа, делаю шаг вперед и совмещаю свое воображаемое «тело» с «телом» персонажа. Причем это ощущение я подкрепляю за счет воображаемых телесных ощущений. Я ощущаю поверх своей кожи его кожу, чувствую как мою спину расправляет непривычная надменная осанка, потому что только такая и характерна для моего персонажа. Я «облачаюсь» в персонажа как в костюм. И самое главное, я помещаю внутрь себя его сущность. Тугой горячий плотный комок из его чувств, желаний, порывов, мыслей, заполняющий меня изнутри. Я чувствую, как ЭТО рвется наружу. Это своего рода «кокон» моей будущей личности. Я вижу его. Я физически ощущаю его. Оно хочет жить, оно норовит управлять моим новым телом, потому что оно уже, по сути, не мое. Это тело персонажа. И в нем живет дух персонажа, его личность. ОНО хочет жить и принимать решения. В этот момент происходит слияние. В каждом из нас заложено очень много самого разного. Вы неизбежно найдете нечто общее между своей личностью и тем, что представляет собой ваш персонаж. И это совпадение позволит вам окончательно слиться в единое целое. Когда вы станете персонажем, проиграйте несколько различных сцен с участием вашего персонажа, как вы это делали раньше, но уже от первого лица. Сначала в воображении, а затем и в реальности.<br />
<br />
<div style="margin-left:0.635cm;margin-right:0cm;">Такова первичная «загрузка» в роль. Ее лучше осуществить до начала игры. В дальнейшем вам, скорее всего, не потребуется проделывать всю эту процедуру с самого начала (разве что с утра на следующий день или если что-то неожиданное серьезно выбьет вас из роли). Достаточно лишь время от времени освежать <u>'''ощущение'''</u> своего персонажа, концентрацией на его сути в глубине вас и повторным наложением на свою внешность мысленного образа персонажа, как костюма. Чем больше и чаще вы будете таким путем входить в образ, тем ближе и естественнее он станет для вас.</div><br />
<br />
<br />
# Самодур. Еще один способ сыграть роль независящего от окружения короля (да и не только короля) — это стать самодуром. Основная черта самодура — категоричное неприятие любого мнения кроме своего. Как это сыграть? Очень просто. Стоит кому-то из вашего окружения намекнуть вам, что неплохо бы сделать нечто весьма выгодное – не задумываясь отдавайте противоположный приказ. Или приказ оставить все как есть. Или приказ сделать нечто совершенно иное. А если какой-то наглец осмелится возражать против вашего самодурства – это уже как минимум подозрительно! Не иначе перед вами заговорщик, а с заговорщиками у нас разговор короткий! Здесь можно сорваться на «истерику» или «праведный гнев» в зависимости от типа персонажа.<br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Главное при этом не перестараться и реагировать таким образом не на все поступающие предложения, а скажем, на два из трех – не будьте слишком предсказуемы. Кроме того, не забывайте, что вы выше всяческих условностей, характерных для простых смертных. Если 5 минут назад вы уже отдали приказ по какому-то поводу, ничто не может вам помешать тут же издать новый указ противоречащий старому. А если кто-то вдруг усомнится в безграничной мудрости государя… Вы знаете, что нужно делать.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Таким образом, любая попытка в чем-то убедить монарха превращается в своеобразную русскую рулетку, что помогает создать определенную атмосферу на игре, а вам помогает сохранить независимость в принятии решений. Да, и если в результате ваших приказов дела в королевстве окончательно развалятся, вы должны четко понимать, кто в этом виноват – разумеется, это бездарные исполнители ваших гениальных приказов и никчемные бестолковые советники! Конечно, при этом происходит небольшая подмена понятий воли и глупости помноженной на упрямство, но при взгляде извне разница будет не столь уж и велика.</div><br />
<br />
<br />
# «Нет, нет и еще раз НЕТ». Одной из неотъемлемых составляющих образа человека волевого – это способность сказать решительное «нет» в ответ на любые попытки манипулировать им. Научитесь говорить слово «нет». Для начала наедине с самим собой просто произнесите это слово вслух (если есть возможность, запишите на диктофон). Прислушайтесь, как оно звучит. Достаточно решительно и уверено? Если нет – усиливаем громкость, меняем интонацию и тембр голоса. Продолжаем репетировать, пока не достигнем достаточно уверенного результата. Когда вы научитесь четко и непоколебимо произносить слово «нет», закрепите ваш успех, повторив это слово десятки, а если потребуется, и сотни раз, пока сам процесс произнесения именно такого варианта отказа именно с такими интонациями не станет для вас если и не естественным, то хотя бы привычным. Затем порепетируйте перед зеркалом, добавив к волшебному слову «нет» соответствующее выражение лица и твердый взгляд. После этого, имеет смысл попрактиковаться на людях. В любой ситуации, где надо будет ответить отказом, отвечайте своим коронным «нет». Причем совершенно неважно о чем идет речь — о предложении выпить пива на халяву или передать солонку за обедом. Какое-то время на вас будут странно коситься. Если вам это совсем уж не по душе, можете пояснить, что просто репетируете это волшебное слово. Друзья и родственники поймут. Ваша основная задача – научиться говорить «нет» в лицо людям. Если вам тяжело при этом смотреть им в глаза, сосредоточьте взгляд на переносице собеседника или (как советуют некоторые психологи) на его правой брови или, на худой конец, смотрите при этом сквозь человека на какую-то точку за его спиной. На первом этапе практике можно и вовсе отводить взгляд от человека, но в идеале вы должны научиться говорить свое решительное «нет», смотря в глаза собеседника твердым взглядом. При этом вы можете думать о вещах совершенно не связанных с текущей ситуацией.<br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0.635cm;margin-right:0cm;"></div># Не забывайте об еще одной важной вещи. Каждый раз, когда вы будете обращаться к тому или иному персонажу, помните – он ваш <u>'''должник'''</u>. Все кто вас окружает – <u>'''должны</u> '''вам. Причем долг их настолько велик (и речь идет совсем не обязательно о деньгах), что отдать его они просто не в силах. Поэтому вы можете позволить себе роскошь потребовать любой услуги в счет этого долга, великодушно давая ему возможность хотя бы отчасти расплатиться с вами. Пускай порадуются, отчего же не сделать людям приятное. Как?!! Кто-то нагло (словами или поведением) утверждает, что ничего вам не должен?!! Такой наглости прощать нельзя! Эта простенькая установка позволяет проще требовать чего-то от других игроков. Просто мысленно прокрутите этот момент в голове перед тем, как обращаться к кому-либо с приказом или просьбой.<br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">9) Если вы боитесь (и, в общем-то, не без оснований), что еще одним источником неуверенности может стать отсутствие у вас специальных познаний о том, как можно сыграть ту или иную роль и чем вообще можно заниматься на игре в этой роли — рекомендую ознакомиться с циклом статей «Как сыграть» Диониса I (Денис Муравлянский, Новосибирск). В них достаточно доступно изложены некоторые шаблоны поведения для ряда ролей и советы по руководству к действию в некоторых достаточно распространенных ситуациях, которые могут помочь вам найти себе занятие на игре. Эти статьи можно найти, в частности, по адресу: [http://rpg.nsk.ru/texts/rpg/lections/dionis/how_play.htm http://rpg.nsk.ru/texts/rpg/lections/dionis/how_play.htm].</div><br />
<br />
<br />
Вместо послесловия<br />
<br />
<br />
Так получилось, что на первой же своей игре я (достаточно неожиданно, в силу обстоятельств) воссел на трон. Сейчас, оглядываясь назад, я вижу насколько наивным и совершенно не приспособленным для этой роли «монархом» я был. Но время шло, и постепенно я находил способы, помогающие сыграть непростые для меня роли. И хотя я по-прежнему не могу назвать себя игроком высокого класса, определенный прогресс имеет место быть. Никогда не бойтесь того, что не сможете сыграть какую-то роль. Все зависит только от вашего желания и того, насколько серьезно вы отнесетесь к подготовке.<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Возможно все!</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вот, вроде бы, и все, что я хотел сказать. Дерзайте и растите над собой! Удачи!</div><br />
<br />
<br />
Если у вас возникнут какие-то, вопросы или замечания по предложенной вашему вниманию работе пишите мне по электронному адресу [mailto:otshel-nik@yandex.ru otshel][mailto:otshel-nik@yandex.ru -][mailto:otshel-nik@yandex.ru nik][mailto:otshel-nik@yandex.ru @][mailto:otshel-nik@yandex.ru yandex][mailto:otshel-nik@yandex.ru .][mailto:otshel-nik@yandex.ru ru], по мере возможности постараюсь ответить. Искренне ваш, Николай Оленин.</div>WikiSysophttp://lib.rpg.ru/index.php?title=How_to_strongwilled&diff=54106How to strongwilled2022-01-06T12:39:07Z<p>WikiSysop: WikiSysop переименовал страницу How to strongwilled в Как сыграть волевого персонажа</p>
<hr />
<div>#перенаправление [[Как сыграть волевого персонажа]]</div>WikiSysophttp://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D1%81%D1%8B%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0_%D0%B8_%D0%B4%D0%B5%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%82%D0%B0&diff=54104Как сыграть тирана и деспота2022-01-06T12:38:34Z<p>WikiSysop: </p>
<hr />
<div><br />
== '''Как сыграть тирана и деспота''' ==<br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Итак, исходная ситуация: вам (человеку не то чтобы слабохарактерному, скорее застенчивому) досталась роль «короля». Роль достаточно сложная. Во-первых, потому что эта роль всегда на виду, в центре внимания, что уже само по себе непросто и может вызывать ощущение дискомфорта у некоторых игроков. Во-вторых, эта роль по умолчанию подразумевает высокий уровень ответственности за жизнь своих подданных и за государство в целом, а подобная ответственность также является стрессом. В третьих, роль короля является, своего рода, центром взаимодействия многих игроков, а значит на «короля», скорее всего, будет постоянно оказываться давление со стороны придворных, послов других государств, военных, различных религиозных деятелей, представителей торгового сословия и даже представителей простого народа.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Со всех сторон запугивают, просят, делают многозначительные намеки, умоляют и настаивают на своем. В таком положении особенно тяжело сохранить свою независимость.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Усложним задачу — вам надо сыграть не просто «стандартного короля», а Тирана и Деспота. Характера вздорного, нрава сурового, с понятием гуманизма в принципе незнакомого, да и о ценности прав человека слыхом не слыхавшего. Единственный авторитет – свой собственный. Единственный достойный советчик – был, да весь кончился. Когда на кол посадили. Вы же сами и посадили. К тому же бремя ответственности за государство гнетет, и тревога за судьбу Отечества гложет. Кругом одни воры, болваны, лизоблюды и заговорщики. И положиться-то не на кого.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вот примерно такой загруз выдал вам мастер, и радостно убежал раздавать вводные другим игрокам. Готовы сыграть? Причем так, чтобы остальные игроки потом долго и с удовольствием вспоминали, как им жилось при жесточайшей диктатуре имени вас любимого? Если да – бросайте читать всякие глупости и бегите шить прикид и готовиться к игре! А вот если червячок сомнения пошевелил где-то глубоко внутри холодным скользкими кольцами, то можно и дальше почитать. Хуже от этого ведь не станет, правда?</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Небольшое лирическое отступление. Если вы испытываете какие-то сомнения относительно того, как отнесутся к вашим поступкам в роли Тирана другие игроки, и не возникнет ли каких-то обид после игры, запомните две простые вещи:</div><br />
<br />
<br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Ролевое движение – это очень благоприятная среда'''. Оглянитесь! Нас окружают люди, которые (в большинстве своем) относятся к вам '''благожелательно'''! Это единомышленники и соратники. Они являются вашими сотоварищами и со-творцами. Они не меньше вас заинтересованы в том, чтобы вы идеально сыграли свою роль и позволили им сыграть свою, совершая Великое Таинство Игры. Вы всегда можете рассчитывать на дружескую поддержку (что далеко не всегда бывает в жизни). Не стоит бояться людей, которые вас окружают! Они всегда готовы придти вам на помощь, поддержать в трудную минуту, помочь советом, делом или просто поддержать взглядом. Просто так, по-человечески. И даже ваши явные противники по игре не перестают от этого быть вашими друзьями по жизни.</div><br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Игра – она и есть игра'''. Не бойтесь действовать в роли, и все ваши действия будут восприняты совершенно адекватно (разумеется, если вы не перейдете разумную черту, но ведь вы тоже человек адекватный, не так ли?). Помните, ни один шаг вашего персонажа, не противоречащий его внутренней логике и логике мира игры, не вызовет «пожизненной» обиды других игроков. Не бойтесь кого-то случайно обидеть или задеть. Если так получилось, что вы по логике своего персонажа должны отправить некоего игрока на плаху, не стоит терзаться сомнениями по поводу поломанной игры и последующих обид. Вы поступили логично, а стало быть, и абсолютно правильно! Если ваш персонаж – тиран и деспот – неожиданно проявит совершенно неуместный гуманизм на суде по делу о государственной измене и попытке дворцового переворота – это, скорее всего, не лучшим образом скажется на всей игре в целом. И те игроки, которые готовили заговор с целью свержения вашей власти, но были разоблачены и схвачены, весьма вероятно тоже будут разочарованы. Революции нужны герои, Вера нуждается в мучениках, Двор не будет возражать против хорошего урока любви к законному (или не очень законному, но все же!) монарху и освобождения ряда ключевых должностей, Обывателю необходимо с охами и ахами обсудить зверства жесткого короля в трактире, а шпионы короны должны тщательно записать эти охи и ахи и аккуратно подшить их к делу. Опасаясь сломать игру одному человеку, вы рискуете серьезно поломать игру многим другим. Если вы все же испытываете чувство вины перед «казненным» игроком, ничто не помешает вам проявить к нему особое, хотя и не обязательно длительное расположение, когда он выйдет из мертвятника. Скажем, назначив его нового персонажа на высокую должность при дворе (естественно, не на ту же что он занимал перед смертью) или как-то иначе облагодетельствовать (''«дважды повешен, трижды повышен в звании» (с) Костюшкин''). Это поможет сгладить возможный неприятный осадок.</div><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
С этим все ясно? Отлично! Тогда переходим к технике подготовки к роли.<br />
<br />
<br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как бы банально это ни прозвучало, тщательно изучите мир игры и личность своего персонажа.</div><br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во-первых, ознакомьтесь со всей информацией предоставленной Мастерами. Мало? Не вырисовывается детального, ясного, «объемного» образа? Тогда начинаем его дорабатывать.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если есть первоисточник по миру игры (книга, фильм, компьютерная игра) – с ним надо по возможности тщательно познакомиться. Не поленитесь сделать выписки всех моментов, так или иначе касающихся вашей роли. Все еще мало?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Делаем следующий шаг – проводим аналогии. Так уж устроен человеческий мозг, что придумать нечто совершенно новое ему очень и очень не просто. Гораздо легче опираться на нечто уже знакомое.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Возьмем для примера «Ведьмака» А. Сапковского. Любопытный мир, однако тщательно прописанным его не назовешь. Собственно, автор и не стремится детально расписать читателю все нюансы этого мира, но при этом он получается на удивление «живой». Причина кроется в том, что, читая описание этого фентезийного мира, мы видим по сути дела средневековую Польшу с поправкой на магов и василисков. И это видение дополняет авторский мир, заполняя пробелы, завершая недостающие штрихи.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Также обстоят дела и с другими мирами. Практически всему, что придумал Мастер игры или автор первоисточника можно найти аналогии. Главное удостовериться, что найденная вами аналогия соответствует представлениям Мастера. Не стесняйтесь предлагать Мастеру свое видение вашей роли и мира игры в целом. Именно предлагать, а не диктовать. Творческий подход и вклад игроков в создание игры обычно приветствуется Мастерами, но насильно навязывать свою точку зрения все же не стоит.</div><br />
<br />
Конечным результатом этой работы должно стать ваше представление о грядущей роли. Чем более подробным оно будет, тем легче вам будет на игре. Это снижает вероятность того, что в какой-то момент вы окажетесь в ситуации, когда в быстро меняющейся обстановке будете вынуждены принимать решение «на ощупь», судорожно пытаясь себе представить, как ваш персонаж относится к тому или иному вопросу. У персонажа, живущего в мире игры и хорошо с ним знакомого, по умолчанию уже сформировано то или иное отношение практически ко всем возможным явлениям и событиям. Такая домашняя заготовка позволит моментально адекватно отреагировать на происходящие события.<br />
<br />
<br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Приготовьте соответствующий костюм. Звучит на редкость обыденно, но это и вправду помогает. Костюм – это не просто несколько метров ткани. Это часть вашего образа. Сделайте процесс облачения в костюм своеобразным ритуалом. А ритуал не терпит спешки и мелкой суеты. Каждая вещь одевается степенно, строго определенным образом, в свой черед и с чувством собственного достоинства. Представьте, что в этот момент за вами наблюдают толпы поклонников и поклонниц. Вы должны произвести впечатление на них. Этот прием дает забавный психологический эффект – в этот момент вы невольно производите впечатление и на себя.</div><br />
<br />
<br />
<br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Учимся ходить. Есть одна интересная методика, но она потребует помощи товарища. Вы встаете впереди, он за вашей спиной на расстоянии в несколько шагов. Затем вы совершаете небольшую прогулку, двигаясь так, как вам наиболее удобно и привычно. В это время ваш товарищ внимательно наблюдает за вами, тщательно подмечая малейшие недостатки. Затем вы меняетесь ролями, но теперь уже он идет впереди вас и тщательно утрирует вашу походку. Вы слегка сутулитесь – он горбится как Квазимодо. Вы чуть-чуть шаркаете ногами – он почти не отрывает подошвы от земли. И так далее.</div><br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Внимательно и без обид посмотрите на то, что он вам покажет, и попробуйте наложить эту походку на вашу новую роль. Не получается? Тогда начинаем исправлять походку, осанку и жестикуляцию до нужной кондиции. Тренируемся до тех пор, пока ваше живое «кривое зеркало» (впрочем, на последней стадии он может и не утрировать) не покажет то, что вам хотелось бы увидеть в своем новом образе.</div><br />
<br />
<br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если есть видеокамера (хотя бы в сотовом телефоне), то можно отработать следующее упражнение. Облачитесь в костюм и проиграйте перед камерой несколько сценок-монологов («правитель в гневе», «правитель проявляет милость», «правитель на суде», «правитель обращается к народу», «правитель принимает послов», «у правителя разболелся зуб и он ищет, кому бы отрубить голову», «правитель присмотрел девушку, достойную временно занять место в его опочивальне, и делает предложение от которого нельзя отказаться», «правитель подозревает, что в его кубок подлили яду» и т.п.). Постарайтесь при этом насколько это возможно войти в образ. Затем посмотрите то, что получилось. Сначала просто просмотрите, оценивая общее впечатление. Потом отвернитесь от экрана и внимательно вслушайтесь в свой голос, интонации, особенности речи. Затем просмотрите видеозапись без звука, отслеживая преимущественно мимику, позы, жесты. Похож безмолвный человек на экране на настоящего правителя? Что ему стоит добавить? Что убрать? И так несколько прогонов. Эта методика позволяет вам взглянуть на себя со стороны, и еще до игры вычислить и исправить наиболее явные несоответствия между вашей ролью, и тем как вы ее отыгрываете.</div><br />
<br />
<br />
<br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Накладываем на себя '''суть''' вашего персонажа. Первый этап, выберете свободное время, расположитесь поудобнее, закройте глаза, и после нескольких медленных глубоких вдохов и выдохов представьте себе вашего персонажа. Вспомните все, что вы знаете о нем. Вот он стоит рядом с вами в этой же комнате. Посмотрите, как он двигается, как и что говорит, обратите внимание на его жесты и поведение. Проиграйте несколько раз различные сцены с его участием, по возможности детально представляя их в своем воображении.</div><br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Второй этап, постарайтесь уловить <u>'''внутреннюю суть'''</u> личности персонажа. Некий внутренний каркас, его структуру, то, что движет им – его <u>'''суть'''</u>. Запомните это.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Третий этап – наложите персонажа на себя. Это наиболее сложная часть. Тут очень многое зависит от психологических особенностей игрока. Например, я кинестетик, но значительную часть информации о мире я предпочитаю получать за счет визуального наблюдения. Мне проще всего войти в образ в буквальном смысле слова. Все также с закрытыми глазами я зрительно представляю перед собой образ персонажа, делаю шаг вперед и совмещаю свое воображаемое «тело» с «телом» персонажа. Причем это ощущение я подкрепляю за счет воображаемых телесных ощущений. Я ощущаю поверх своей кожи его кожу, чувствую, как мою спину расправляет непривычная надменная осанка, потому что только такая и характерна для моего персонажа. Я «облачаюсь» в персонажа как в костюм. И самое главное, я помещаю внутрь себя его сущность. Тугой горячий плотный комок из его чувств, желаний, порывов, страхов, надежд, мыслей, заполняющий меня изнутри. Я чувствую, как ЭТО рвется наружу. Это своего рода «кокон» моей будущей личности. Я вижу его. Я физически ощущаю его. Оно хочет жить, оно норовит управлять моим новым телом, потому что оно уже, по сути, не мое. Это тело персонажа. И в нем живет дух персонажа, его личность. ОНО хочет жить и принимать решения. В этот момент происходит слияние.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В каждом из нас заложено очень много самого разного. Вы неизбежно найдете нечто общее между своей личностью и тем, что представляет собой ваш персонаж. И это совпадение позволит вам окончательно слиться в единое целое. Когда вы станете персонажем, проиграйте несколько различных сцен с участием вашего персонажа, как вы это делали раньше, но уже от первого лица. Сначала в воображении, а затем и в реальности.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Такова первичная «загрузка» в роль. Ее лучше осуществить до начала игры. В дальнейшем вам, скорее всего, не потребуется проделывать всю эту процедуру с самого начала (разве что с утра на следующий день или если что-то неожиданное серьезно выбьет вас из роли). Достаточно лишь время от времени освежать <u>'''ощущение'''</u> своего персонажа, концентрацией на его сути в глубине вас и повторным наложением на свою внешность мысленного образа персонажа, как костюма. Чем больше и чаще вы будете таким путем входить в образ, тем ближе и естественнее он станет для вас.</div><br />
<br />
<br />
А теперь ещё несколько важных моментов, которые помогут вашему образу стать достовернее.<br />
<br />
<br />
1) Самодур. Довольно простой способ сыграть роль независящего от окружения короля (да и не только короля) — это стать самодуром. Основная черта самодура — категоричное неприятие любого мнения кроме своего. Как это сыграть? Очень просто. Стоит кому-то из вашего окружения намекнуть вам, что неплохо бы сделать нечто весьма выгодное – не задумываясь отдавайте противоположный приказ. Или приказ оставить все, как есть. Или приказ сделать нечто совершенно иное. А если какой-то наглец осмелится возражать – это уже, как минимум, подозрительно. Не иначе перед вами заговорщик, а с заговорщиками у нас разговор короткий! Здесь можно сорваться на «истерику» или «праведный гнев» в зависимости от типа персонажа.<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Главное не перестараться и реагировать таким образом не на все поступающие предложения, а скажем, на два из трех – не будьте слишком предсказуемы. Кроме того, не забывайте, что вы выше всяческих условностей, характерных для простых смертных. Если 5 минут назад вы отдали приказ по какому-то поводу, ничто не может вам помешать тут же издать новый указ, противоречащий старому. А если кто-то вдруг усомниться в безграничной мудрости государя… Вы знаете, что нужно делать.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Таким образом, любая попытка в чем-то убедить монарха превращается в своеобразную русскую рулетку, что помогает создать определенную атмосферу на игре, а вам помогает сохранить независимость в принятии решений. Если в результате ваших приказов дела в королевстве окончательно разладятся, вы должны четко понимать, кто в этом виноват – разумеется, бездарные исполнители ваших гениальных приказов и никчемные бестолковые советники! Конечно, при этом происходит небольшая подмена понятий воли и глупости помноженной на упрямство, но при взгляде извне разница будет не столь уж и велика.</div><br />
<br />
<br />
2) «Нет, нет и еще раз НЕТ». Одна из неотъемлемых составляющих тирана и деспота – это способность сказать решительное «нет» в ответ на любые попытки манипулировать им. Так что научитесь говорить слово «нет». Для начала наедине с самим собой просто произнесите это слово вслух (если есть возможность, запишите на диктофон). Прислушайтесь, как оно звучит. Достаточно решительно и уверено? Если нет – усиливаем громкость, меняем интонацию и тембр голоса. Продолжаем репетировать, пока не достигнем достаточно уверенного результата. Когда вы научитесь четко и непоколебимо произносить слово «нет», закрепите ваш успех, повторив это слово десятки, а если потребуется, и сотни раз, пока сам процесс произнесения именно такого варианта отказа именно с такими интонациями не станет для вас если и не естественным, то хотя бы привычным. Затем порепетируйте перед зеркалом, добавив к волшебному слову «нет» соответствующее выражение лица и твердый взгляд. После этого, имеет смысл попрактиковаться на людях. В любой ситуации, где надо будет ответить отказом, отвечайте своим коронным «нет». Причем совершенно неважно о чем идет речь — передать солонку за обедом или даже о предложении выпить пива на халяву. Какое-то время на вас будут странно коситься. Если вам это не по душе, можете пояснить, что просто репетируете это волшебное слово. Друзья и родственники поймут. Ваша основная задача – научиться говорить «нет» в лицо людям. Если вам тяжело при этом смотреть им в глаза, сосредоточьте взгляд на переносице собеседника или (как советуют некоторые психологи) на его правой брови или, на худой конец, смотрите при этом сквозь человека на какую-то точку за его спиной. На первом этапе практике можно и вовсе отводить взгляд от человека, но в идеале вы должны научиться говорить свое решительное «нет», смотря в глаза собеседника твердым взглядом. Но думать при этом вы можете о любых вещах, даже совершенно не связанных с текущей ситуацией.<br />
<br />
<br />
3) Не забывайте об еще одной важной вещи. Каждый раз, когда вы будете обращаться к тому или иному персонажу, помните – он ваш <u>'''должник'''</u>. Все кто вас окружает – <u>'''должны</u> '''вам. Причем долг их настолько велик (и речь идет совсем не обязательно о деньгах), что отдать его они просто не в силах. Поэтому вы можете позволить себе роскошь потребовать любой услуги в счет этого долга, великодушно давая возможность хотя бы отчасти расплатиться с вами. Пускай порадуются, отчего же не сделать людям приятное. Как?!! Кто-то нагло (словами или поведением) утверждает, что ничего вам не должен?!! Такой наглости прощать нельзя! Эта простенькая установка позволяет спокойно требовать чего-то от других игроков. Просто мысленно прокрутите этот момент в голове перед тем, как обращаться к кому-либо с приказом или просьбой.<br />
<br />
<br />
4) Паранойя. Если уж вы родились королем, а воспитаны как порядочный деспот, то, скорее всего, вы подвержены многим профессиональным заболеваниям. И на первом месте в перечне этих заболеваний стоит паранойя. В этом изменчивом мире только в одном можно быть твердо уверенным – ВСЕГДА кто-то хочет вас убить, сместить или, как минимум, предать. Можете с самого начала игры смело начинать вылавливать предателей и бунтовщиков, дабы раздавить все их гнусные заговоры на корню. <u>Каждый</u> может оказаться мятежником, поэтому сохраняйте постоянную бдительность и не стесняйтесь применять самые жесткие меры. Под пыткой все заговорщики становятся гораздо искреннее, а после получения признаний этих негодяев можно будет с чистой совестью отправить на плаху. Правда, если заговорщиков при дворе окажется слишком много, вы рискуете остаться наедине с палачом, а это уже как-то несолидно. Поэтому, чтобы заполнить вакантные места, ставьте на них людей снизу. Чем более низкое положение человек занимал до того, как вы его обласкали своим вниманием, тем более предан он вам будет. Правда, очень скоро вас начнут предавать заново. Но тут уж ничего не поделаешь – придется снова очищать свой двор, отделяя зерна от плевел. Вот такая она, нелегкая королевская доля…<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">10) Если вы боитесь (и, в общем-то, не без оснований), что еще одним источником неуверенности может стать отсутствие у вас специальных познаний о том, как можно сыграть ту или иную роль и чем вообще можно заниматься на игре в этой роли — рекомендую ознакомиться с циклом статей «Как сыграть» Диониса I (Денис Муравлянский, г. Новосибирск). В них достаточно доступно изложены некоторые шаблоны поведения для ряда ролей и советы по руководству к действию в некоторых достаточно распространенных ситуациях, которые могут помочь вам найти себе занятие на игре. Эти статьи можно найти, в частности, по адресу: </div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">[http://rpg.nsk.ru/texts/rpg/lections/dionis/how_play.htm http://rpg.nsk.ru/texts/rpg/lections/dionis/how_play.htm].</div><br />
<br />
<br />
''Вместо послесловия''<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Так получилось, что на первой же своей игре я (достаточно неожиданно, в силу стечения обстоятельств) воссел на трон. Сейчас, оглядываясь назад, я вижу насколько наивным и совершенно не приспособленным для этой роли «монархом» я был. Но время шло, и постепенно я находил способы, помогающие сыграть непростые для меня роли. И хотя я по-прежнему не могу назвать себя игроком высокого класса, определенный прогресс имеет место быть. Никогда не бойтесь того, что не сможете сыграть какую-то роль. Все зависит только от вашего желания и того, насколько серьезно вы отнесетесь к подготовке. Возможно все!</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вот, вроде бы, и все, что я хотел сказать. Дерзайте и растите над собой! Удачи!</div><br />
<br />
<br />
Если у вас возникнут какие-то, вопросы или замечания по предложенной вашему вниманию статье пишите мне по электронному адресу [mailto:otshel-nik@yandex.ru otshel][mailto:otshel-nik@yandex.ru -][mailto:otshel-nik@yandex.ru nik][mailto:otshel-nik@yandex.ru @][mailto:otshel-nik@yandex.ru yandex][mailto:otshel-nik@yandex.ru .][mailto:otshel-nik@yandex.ru ru], по мере возможности постараюсь ответить. Искренне ваш, Николай Оленин.<br />
<br />
[[Категория:Николя Красноярский]]</div>WikiSysophttp://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D1%81%D1%8B%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0_%D0%B8_%D0%B4%D0%B5%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%82%D0%B0&diff=54102Как сыграть тирана и деспота2022-01-06T12:38:00Z<p>WikiSysop: WikiSysop переименовал страницу How to tyrant в Как сыграть тирана и деспота</p>
<hr />
<div><br />
== '''Как сыграть тирана и деспота''' ==<br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Итак, исходная ситуация: вам (человеку не то чтобы слабохарактерному, скорее застенчивому) досталась роль «короля». Роль достаточно сложная. Во-первых, потому что эта роль всегда на виду, в центре внимания, что уже само по себе непросто и может вызывать ощущение дискомфорта у некоторых игроков. Во-вторых, эта роль по умолчанию подразумевает высокий уровень ответственности за жизнь своих подданных и за государство в целом, а подобная ответственность также является стрессом. В третьих, роль короля является, своего рода, центром взаимодействия многих игроков, а значит на «короля», скорее всего, будет постоянно оказываться давление со стороны придворных, послов других государств, военных, различных религиозных деятелей, представителей торгового сословия и даже представителей простого народа.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Со всех сторон запугивают, просят, делают многозначительные намеки, умоляют и настаивают на своем. В таком положении особенно тяжело сохранить свою независимость.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Усложним задачу — вам надо сыграть не просто «стандартного короля», а Тирана и Деспота. Характера вздорного, нрава сурового, с понятием гуманизма в принципе незнакомого, да и о ценности прав человека слыхом не слыхавшего. Единственный авторитет – свой собственный. Единственный достойный советчик – был, да весь кончился. Когда на кол посадили. Вы же сами и посадили. К тому же бремя ответственности за государство гнетет, и тревога за судьбу Отечества гложет. Кругом одни воры, болваны, лизоблюды и заговорщики. И положиться-то не на кого.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вот примерно такой загруз выдал вам мастер, и радостно убежал раздавать вводные другим игрокам. Готовы сыграть? Причем так, чтобы остальные игроки потом долго и с удовольствием вспоминали, как им жилось при жесточайшей диктатуре имени вас любимого? Если да – бросайте читать всякие глупости и бегите шить прикид и готовиться к игре! А вот если червячок сомнения пошевелил где-то глубоко внутри холодным скользкими кольцами, то можно и дальше почитать. Хуже от этого ведь не станет, правда?</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Небольшое лирическое отступление. Если вы испытываете какие-то сомнения относительно того, как отнесутся к вашим поступкам в роли Тирана другие игроки, и не возникнет ли каких-то обид после игры, запомните две простые вещи:</div><br />
<br />
<br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Ролевое движение – это очень благоприятная среда'''. Оглянитесь! Нас окружают люди, которые (в большинстве своем) относятся к вам '''благожелательно'''! Это единомышленники и соратники. Они являются вашими сотоварищами и со-творцами. Они не меньше вас заинтересованы в том, чтобы вы идеально сыграли свою роль и позволили им сыграть свою, совершая Великое Таинство Игры. Вы всегда можете рассчитывать на дружескую поддержку (что далеко не всегда бывает в жизни). Не стоит бояться людей, которые вас окружают! Они всегда готовы придти вам на помощь, поддержать в трудную минуту, помочь советом, делом или просто поддержать взглядом. Просто так, по-человечески. И даже ваши явные противники по игре не перестают от этого быть вашими друзьями по жизни.</div><br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Игра – она и есть игра'''. Не бойтесь действовать в роли, и все ваши действия будут восприняты совершенно адекватно (разумеется, если вы не перейдете разумную черту, но ведь вы тоже человек адекватный, не так ли?). Помните, ни один шаг вашего персонажа, не противоречащий его внутренней логике и логике мира игры, не вызовет «пожизненной» обиды других игроков. Не бойтесь кого-то случайно обидеть или задеть. Если так получилось, что вы по логике своего персонажа должны отправить некоего игрока на плаху, не стоит терзаться сомнениями по поводу поломанной игры и последующих обид. Вы поступили логично, а стало быть, и абсолютно правильно! Если ваш персонаж – тиран и деспот – неожиданно проявит совершенно неуместный гуманизм на суде по делу о государственной измене и попытке дворцового переворота – это, скорее всего, не лучшим образом скажется на всей игре в целом. И те игроки, которые готовили заговор с целью свержения вашей власти, но были разоблачены и схвачены, весьма вероятно тоже будут разочарованы. Революции нужны герои, Вера нуждается в мучениках, Двор не будет возражать против хорошего урока любви к законному (или не очень законному, но все же!) монарху и освобождения ряда ключевых должностей, Обывателю необходимо с охами и ахами обсудить зверства жесткого короля в трактире, а шпионы короны должны тщательно записать эти охи и ахи и аккуратно подшить их к делу. Опасаясь сломать игру одному человеку, вы рискуете серьезно поломать игру многим другим. Если вы все же испытываете чувство вины перед «казненным» игроком, ничто не помешает вам проявить к нему особое, хотя и не обязательно длительное расположение, когда он выйдет из мертвятника. Скажем, назначив его нового персонажа на высокую должность при дворе (естественно, не на ту же что он занимал перед смертью) или как-то иначе облагодетельствовать (''«дважды повешен, трижды повышен в звании» (с) Костюшкин''). Это поможет сгладить возможный неприятный осадок.</div><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
С этим все ясно? Отлично! Тогда переходим к технике подготовки к роли.<br />
<br />
<br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как бы банально это ни прозвучало, тщательно изучите мир игры и личность своего персонажа.</div><br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во-первых, ознакомьтесь со всей информацией предоставленной Мастерами. Мало? Не вырисовывается детального, ясного, «объемного» образа? Тогда начинаем его дорабатывать.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если есть первоисточник по миру игры (книга, фильм, компьютерная игра) – с ним надо по возможности тщательно познакомиться. Не поленитесь сделать выписки всех моментов, так или иначе касающихся вашей роли. Все еще мало?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Делаем следующий шаг – проводим аналогии. Так уж устроен человеческий мозг, что придумать нечто совершенно новое ему очень и очень не просто. Гораздо легче опираться на нечто уже знакомое.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Возьмем для примера «Ведьмака» А. Сапковского. Любопытный мир, однако тщательно прописанным его не назовешь. Собственно, автор и не стремится детально расписать читателю все нюансы этого мира, но при этом он получается на удивление «живой». Причина кроется в том, что, читая описание этого фентезийного мира, мы видим по сути дела средневековую Польшу с поправкой на магов и василисков. И это видение дополняет авторский мир, заполняя пробелы, завершая недостающие штрихи.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Также обстоят дела и с другими мирами. Практически всему, что придумал Мастер игры или автор первоисточника можно найти аналогии. Главное удостовериться, что найденная вами аналогия соответствует представлениям Мастера. Не стесняйтесь предлагать Мастеру свое видение вашей роли и мира игры в целом. Именно предлагать, а не диктовать. Творческий подход и вклад игроков в создание игры обычно приветствуется Мастерами, но насильно навязывать свою точку зрения все же не стоит.</div><br />
<br />
Конечным результатом этой работы должно стать ваше представление о грядущей роли. Чем более подробным оно будет, тем легче вам будет на игре. Это снижает вероятность того, что в какой-то момент вы окажетесь в ситуации, когда в быстро меняющейся обстановке будете вынуждены принимать решение «на ощупь», судорожно пытаясь себе представить, как ваш персонаж относится к тому или иному вопросу. У персонажа, живущего в мире игры и хорошо с ним знакомого, по умолчанию уже сформировано то или иное отношение практически ко всем возможным явлениям и событиям. Такая домашняя заготовка позволит моментально адекватно отреагировать на происходящие события.<br />
<br />
<br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Приготовьте соответствующий костюм. Звучит на редкость обыденно, но это и вправду помогает. Костюм – это не просто несколько метров ткани. Это часть вашего образа. Сделайте процесс облачения в костюм своеобразным ритуалом. А ритуал не терпит спешки и мелкой суеты. Каждая вещь одевается степенно, строго определенным образом, в свой черед и с чувством собственного достоинства. Представьте, что в этот момент за вами наблюдают толпы поклонников и поклонниц. Вы должны произвести впечатление на них. Этот прием дает забавный психологический эффект – в этот момент вы невольно производите впечатление и на себя.</div><br />
<br />
<br />
<br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Учимся ходить. Есть одна интересная методика, но она потребует помощи товарища. Вы встаете впереди, он за вашей спиной на расстоянии в несколько шагов. Затем вы совершаете небольшую прогулку, двигаясь так, как вам наиболее удобно и привычно. В это время ваш товарищ внимательно наблюдает за вами, тщательно подмечая малейшие недостатки. Затем вы меняетесь ролями, но теперь уже он идет впереди вас и тщательно утрирует вашу походку. Вы слегка сутулитесь – он горбится как Квазимодо. Вы чуть-чуть шаркаете ногами – он почти не отрывает подошвы от земли. И так далее.</div><br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Внимательно и без обид посмотрите на то, что он вам покажет, и попробуйте наложить эту походку на вашу новую роль. Не получается? Тогда начинаем исправлять походку, осанку и жестикуляцию до нужной кондиции. Тренируемся до тех пор, пока ваше живое «кривое зеркало» (впрочем, на последней стадии он может и не утрировать) не покажет то, что вам хотелось бы увидеть в своем новом образе.</div><br />
<br />
<br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если есть видеокамера (хотя бы в сотовом телефоне), то можно отработать следующее упражнение. Облачитесь в костюм и проиграйте перед камерой несколько сценок-монологов («правитель в гневе», «правитель проявляет милость», «правитель на суде», «правитель обращается к народу», «правитель принимает послов», «у правителя разболелся зуб и он ищет, кому бы отрубить голову», «правитель присмотрел девушку, достойную временно занять место в его опочивальне, и делает предложение от которого нельзя отказаться», «правитель подозревает, что в его кубок подлили яду» и т.п.). Постарайтесь при этом насколько это возможно войти в образ. Затем посмотрите то, что получилось. Сначала просто просмотрите, оценивая общее впечатление. Потом отвернитесь от экрана и внимательно вслушайтесь в свой голос, интонации, особенности речи. Затем просмотрите видеозапись без звука, отслеживая преимущественно мимику, позы, жесты. Похож безмолвный человек на экране на настоящего правителя? Что ему стоит добавить? Что убрать? И так несколько прогонов. Эта методика позволяет вам взглянуть на себя со стороны, и еще до игры вычислить и исправить наиболее явные несоответствия между вашей ролью, и тем как вы ее отыгрываете.</div><br />
<br />
<br />
<br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Накладываем на себя '''суть''' вашего персонажа. Первый этап, выберете свободное время, расположитесь поудобнее, закройте глаза, и после нескольких медленных глубоких вдохов и выдохов представьте себе вашего персонажа. Вспомните все, что вы знаете о нем. Вот он стоит рядом с вами в этой же комнате. Посмотрите, как он двигается, как и что говорит, обратите внимание на его жесты и поведение. Проиграйте несколько раз различные сцены с его участием, по возможности детально представляя их в своем воображении.</div><br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Второй этап, постарайтесь уловить <u>'''внутреннюю суть'''</u> личности персонажа. Некий внутренний каркас, его структуру, то, что движет им – его <u>'''суть'''</u>. Запомните это.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Третий этап – наложите персонажа на себя. Это наиболее сложная часть. Тут очень многое зависит от психологических особенностей игрока. Например, я кинестетик, но значительную часть информации о мире я предпочитаю получать за счет визуального наблюдения. Мне проще всего войти в образ в буквальном смысле слова. Все также с закрытыми глазами я зрительно представляю перед собой образ персонажа, делаю шаг вперед и совмещаю свое воображаемое «тело» с «телом» персонажа. Причем это ощущение я подкрепляю за счет воображаемых телесных ощущений. Я ощущаю поверх своей кожи его кожу, чувствую, как мою спину расправляет непривычная надменная осанка, потому что только такая и характерна для моего персонажа. Я «облачаюсь» в персонажа как в костюм. И самое главное, я помещаю внутрь себя его сущность. Тугой горячий плотный комок из его чувств, желаний, порывов, страхов, надежд, мыслей, заполняющий меня изнутри. Я чувствую, как ЭТО рвется наружу. Это своего рода «кокон» моей будущей личности. Я вижу его. Я физически ощущаю его. Оно хочет жить, оно норовит управлять моим новым телом, потому что оно уже, по сути, не мое. Это тело персонажа. И в нем живет дух персонажа, его личность. ОНО хочет жить и принимать решения. В этот момент происходит слияние.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В каждом из нас заложено очень много самого разного. Вы неизбежно найдете нечто общее между своей личностью и тем, что представляет собой ваш персонаж. И это совпадение позволит вам окончательно слиться в единое целое. Когда вы станете персонажем, проиграйте несколько различных сцен с участием вашего персонажа, как вы это делали раньше, но уже от первого лица. Сначала в воображении, а затем и в реальности.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Такова первичная «загрузка» в роль. Ее лучше осуществить до начала игры. В дальнейшем вам, скорее всего, не потребуется проделывать всю эту процедуру с самого начала (разве что с утра на следующий день или если что-то неожиданное серьезно выбьет вас из роли). Достаточно лишь время от времени освежать <u>'''ощущение'''</u> своего персонажа, концентрацией на его сути в глубине вас и повторным наложением на свою внешность мысленного образа персонажа, как костюма. Чем больше и чаще вы будете таким путем входить в образ, тем ближе и естественнее он станет для вас.</div><br />
<br />
<br />
А теперь ещё несколько важных моментов, которые помогут вашему образу стать достовернее.<br />
<br />
<br />
1) Самодур. Довольно простой способ сыграть роль независящего от окружения короля (да и не только короля) — это стать самодуром. Основная черта самодура — категоричное неприятие любого мнения кроме своего. Как это сыграть? Очень просто. Стоит кому-то из вашего окружения намекнуть вам, что неплохо бы сделать нечто весьма выгодное – не задумываясь отдавайте противоположный приказ. Или приказ оставить все, как есть. Или приказ сделать нечто совершенно иное. А если какой-то наглец осмелится возражать – это уже, как минимум, подозрительно. Не иначе перед вами заговорщик, а с заговорщиками у нас разговор короткий! Здесь можно сорваться на «истерику» или «праведный гнев» в зависимости от типа персонажа.<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Главное не перестараться и реагировать таким образом не на все поступающие предложения, а скажем, на два из трех – не будьте слишком предсказуемы. Кроме того, не забывайте, что вы выше всяческих условностей, характерных для простых смертных. Если 5 минут назад вы отдали приказ по какому-то поводу, ничто не может вам помешать тут же издать новый указ, противоречащий старому. А если кто-то вдруг усомниться в безграничной мудрости государя… Вы знаете, что нужно делать.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Таким образом, любая попытка в чем-то убедить монарха превращается в своеобразную русскую рулетку, что помогает создать определенную атмосферу на игре, а вам помогает сохранить независимость в принятии решений. Если в результате ваших приказов дела в королевстве окончательно разладятся, вы должны четко понимать, кто в этом виноват – разумеется, бездарные исполнители ваших гениальных приказов и никчемные бестолковые советники! Конечно, при этом происходит небольшая подмена понятий воли и глупости помноженной на упрямство, но при взгляде извне разница будет не столь уж и велика.</div><br />
<br />
<br />
2) «Нет, нет и еще раз НЕТ». Одна из неотъемлемых составляющих тирана и деспота – это способность сказать решительное «нет» в ответ на любые попытки манипулировать им. Так что научитесь говорить слово «нет». Для начала наедине с самим собой просто произнесите это слово вслух (если есть возможность, запишите на диктофон). Прислушайтесь, как оно звучит. Достаточно решительно и уверено? Если нет – усиливаем громкость, меняем интонацию и тембр голоса. Продолжаем репетировать, пока не достигнем достаточно уверенного результата. Когда вы научитесь четко и непоколебимо произносить слово «нет», закрепите ваш успех, повторив это слово десятки, а если потребуется, и сотни раз, пока сам процесс произнесения именно такого варианта отказа именно с такими интонациями не станет для вас если и не естественным, то хотя бы привычным. Затем порепетируйте перед зеркалом, добавив к волшебному слову «нет» соответствующее выражение лица и твердый взгляд. После этого, имеет смысл попрактиковаться на людях. В любой ситуации, где надо будет ответить отказом, отвечайте своим коронным «нет». Причем совершенно неважно о чем идет речь — передать солонку за обедом или даже о предложении выпить пива на халяву. Какое-то время на вас будут странно коситься. Если вам это не по душе, можете пояснить, что просто репетируете это волшебное слово. Друзья и родственники поймут. Ваша основная задача – научиться говорить «нет» в лицо людям. Если вам тяжело при этом смотреть им в глаза, сосредоточьте взгляд на переносице собеседника или (как советуют некоторые психологи) на его правой брови или, на худой конец, смотрите при этом сквозь человека на какую-то точку за его спиной. На первом этапе практике можно и вовсе отводить взгляд от человека, но в идеале вы должны научиться говорить свое решительное «нет», смотря в глаза собеседника твердым взглядом. Но думать при этом вы можете о любых вещах, даже совершенно не связанных с текущей ситуацией.<br />
<br />
<br />
3) Не забывайте об еще одной важной вещи. Каждый раз, когда вы будете обращаться к тому или иному персонажу, помните – он ваш <u>'''должник'''</u>. Все кто вас окружает – <u>'''должны</u> '''вам. Причем долг их настолько велик (и речь идет совсем не обязательно о деньгах), что отдать его они просто не в силах. Поэтому вы можете позволить себе роскошь потребовать любой услуги в счет этого долга, великодушно давая возможность хотя бы отчасти расплатиться с вами. Пускай порадуются, отчего же не сделать людям приятное. Как?!! Кто-то нагло (словами или поведением) утверждает, что ничего вам не должен?!! Такой наглости прощать нельзя! Эта простенькая установка позволяет спокойно требовать чего-то от других игроков. Просто мысленно прокрутите этот момент в голове перед тем, как обращаться к кому-либо с приказом или просьбой.<br />
<br />
<br />
4) Паранойя. Если уж вы родились королем, а воспитаны как порядочный деспот, то, скорее всего, вы подвержены многим профессиональным заболеваниям. И на первом месте в перечне этих заболеваний стоит паранойя. В этом изменчивом мире только в одном можно быть твердо уверенным – ВСЕГДА кто-то хочет вас убить, сместить или, как минимум, предать. Можете с самого начала игры смело начинать вылавливать предателей и бунтовщиков, дабы раздавить все их гнусные заговоры на корню. <u>Каждый</u> может оказаться мятежником, поэтому сохраняйте постоянную бдительность и не стесняйтесь применять самые жесткие меры. Под пыткой все заговорщики становятся гораздо искреннее, а после получения признаний этих негодяев можно будет с чистой совестью отправить на плаху. Правда, если заговорщиков при дворе окажется слишком много, вы рискуете остаться наедине с палачом, а это уже как-то несолидно. Поэтому, чтобы заполнить вакантные места, ставьте на них людей снизу. Чем более низкое положение человек занимал до того, как вы его обласкали своим вниманием, тем более предан он вам будет. Правда, очень скоро вас начнут предавать заново. Но тут уж ничего не поделаешь – придется снова очищать свой двор, отделяя зерна от плевел. Вот такая она, нелегкая королевская доля…<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">10) Если вы боитесь (и, в общем-то, не без оснований), что еще одним источником неуверенности может стать отсутствие у вас специальных познаний о том, как можно сыграть ту или иную роль и чем вообще можно заниматься на игре в этой роли — рекомендую ознакомиться с циклом статей «Как сыграть» Диониса I (Денис Муравлянский, г. Новосибирск). В них достаточно доступно изложены некоторые шаблоны поведения для ряда ролей и советы по руководству к действию в некоторых достаточно распространенных ситуациях, которые могут помочь вам найти себе занятие на игре. Эти статьи можно найти, в частности, по адресу: </div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">[http://rpg.nsk.ru/texts/rpg/lections/dionis/how_play.htm http://rpg.nsk.ru/texts/rpg/lections/dionis/how_play.htm].</div><br />
<br />
<br />
''Вместо послесловия''<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Так получилось, что на первой же своей игре я (достаточно неожиданно, в силу стечения обстоятельств) воссел на трон. Сейчас, оглядываясь назад, я вижу насколько наивным и совершенно не приспособленным для этой роли «монархом» я был. Но время шло, и постепенно я находил способы, помогающие сыграть непростые для меня роли. И хотя я по-прежнему не могу назвать себя игроком высокого класса, определенный прогресс имеет место быть. Никогда не бойтесь того, что не сможете сыграть какую-то роль. Все зависит только от вашего желания и того, насколько серьезно вы отнесетесь к подготовке. Возможно все!</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вот, вроде бы, и все, что я хотел сказать. Дерзайте и растите над собой! Удачи!</div><br />
<br />
<br />
Если у вас возникнут какие-то, вопросы или замечания по предложенной вашему вниманию статье пишите мне по электронному адресу [mailto:otshel-nik@yandex.ru otshel][mailto:otshel-nik@yandex.ru -][mailto:otshel-nik@yandex.ru nik][mailto:otshel-nik@yandex.ru @][mailto:otshel-nik@yandex.ru yandex][mailto:otshel-nik@yandex.ru .][mailto:otshel-nik@yandex.ru ru], по мере возможности постараюсь ответить. Искренне ваш, Николай Оленин.</div>WikiSysophttp://lib.rpg.ru/index.php?title=How_to_tyrant&diff=54103How to tyrant2022-01-06T12:38:00Z<p>WikiSysop: WikiSysop переименовал страницу How to tyrant в Как сыграть тирана и деспота</p>
<hr />
<div>#перенаправление [[Как сыграть тирана и деспота]]</div>WikiSysophttp://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BA%D0%B8_%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%B4%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8F&diff=54101Записки следователя2022-01-06T10:43:29Z<p>WikiSysop: </p>
<hr />
<div>'''Записи следователя. Рекомендации по допросам.'''<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Эта статья является своего рода продолжением «Записок палача» и посвящается некоторым аспектам высокоинтеллектуальной игры «следователь-преступник», при которой ставка делается не на физическое подавление воли подозреваемого путем пыток, а на торжество разума и логики. Далеко не всегда на РИ одновременно в роли палача и следователя выступает один и тот же человек. Более того, такое разделение обязанностей вполне закономерно. Жестокий, выбивающий показания любыми средствами палач может противопоставляться интеллигентному следователю. Заставить подозреваемого добровольно признаться в совершенном преступлении, это ли не высшее мастерство?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Правда, надо признать, что далеко не всегда в условиях ролевой игры можно сыграть в полноценное расследование. У нас своя специфика, во многом обесценивающая старания даже хорошо подготовленного игрока-следователя. Но лично я считаю, что даже если на РИ вам не удастся блестяще завершить свое расследование и изобличить всех виновных, эта статья едва ли окажется совершенно бесполезной для вас. Если уж вы взяли на себя роль следователя, постарайтесь сделать так, чтобы ваш образ следователя получился достаточно достоверным и антуражным. А для этого надо понимать саму суть работы следователя. Описанные ниже приемы ведения допроса не плод фантазии автора, а обобщенный реальный опыт отечественной и зарубежной криминалистики. Итак, приступим…</div><br />
<br />
<br />
'''Цели допроса'''<br />
<br />
Традиционно выделяются следующие цели допроса:<br />
<br />
1) получение новой, неизвестной ранее, информации по делу;<br />
<br />
2) подтверждение или опровержение уже имеющейся, но еще не проверенной, а, следовательно, и возможно недостоверной информации;<br />
<br />
3) установление источников, из которых могут быть получены сведения, относящиеся к расследуемому событию.<br />
<br />
<br />
'''Структура допроса'''<br />
<br />
В специальной литературе выделяют 3 стадии допроса:<br />
<br />
1) Подготовительную (принятие мер к успешному взаимодействию с допрашиваемым);<br />
<br />
2) Рабочую (собственно сам допрос, т.е. взаимодействие с допрашиваемым);<br />
<br />
3) Заключительную (фиксация результатов допроса – т.е. окончательное оформление всех показаний допрашиваемого в виде протокола с подписанием оного при необходимости).<br />
<br />
<br />
'''Рабочая часть'''<br />
<br />
В рабочей стадии выделяется 3 подстадии:<br />
<br />
1) Анкетная часть;<br />
<br />
2) Стадия свободного рассказа;<br />
<br />
3) Вопросно-ответная стадия.<br />
<br />
<br />
'''Анкетная часть'''. Перед началом допроса необходимо выяснить личность допрашиваемого, его социальный статус, профессию, возраст, религиозные и политические убеждения, семейное положение и т.п. На этом этапе следователь знакомится с допрашиваемым, и составляет общее представление о его личности.<br />
<br />
<br />
'''Стадия свободного рассказа''' – это обязательная стадия при проведении любого допроса. Особая ценность данного этапа в том, что, рассказывая в произвольной форме о произошедшем событии, допрашиваемый может, сам того не желая, косвенно упомянуть об обстоятельствах, о которых он предпочел бы не сообщать, а также может допустить противоречия, которые впоследствии могут стать ключом к его разоблачению.<br />
<br />
<br />
Выделяют следующие виды свободного рассказа:# <div style="margin-left:0.318cm;margin-right:0cm;">хронологический (допрашиваемый дает показания о событиях в той последовательности, в которой они происходили);</div><br />
# <div style="margin-left:0.318cm;margin-right:0cm;">по эпизодам (когда допрашиваемый, не соблюдая хронологию, рассказывает об интересующем следователя эпизоде);</div><br />
# <div style="margin-left:0.318cm;margin-right:0cm;">по отдельным периодам (подготовка преступления, его совершение и сокрытие следов преступления);</div><br />
# <div style="margin-left:0.318cm;margin-right:0cm;">по отдельным местам совершения преступления, связанным с одним преступлением: </div><br />
# <div style="margin-left:0.318cm;margin-right:0cm;">по участникам (их действиям, взаимоотношениям).</div><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
'''Вопросно-ответная стадия.''' Когда допрашиваемый изложил свою версию интересующих следователя событий, можно перейти и к задаванию вопросов. На этом этапе следователь с помощью вопросов проясняет те моменты, о которых допрашиваемый предпочел умолчать, и конкретизирует его показания, расспрашивая о самых мелких деталях. Чем больше подробностей удастся выяснить – тем лучше. Обилие деталей позволяет быстрее выявить противоречия в показаниях одного или нескольких допрашиваемых. Кроме того, никогда не знаешь наперёд, какая из малозначительных подробностей даст зацепку для раскручивания по-настоящему интересного дела.<br />
<br />
<br />
'''Приемы воздействия на допрашиваемого'''<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Часто допрашиваемый не расположен сотрудничать со следствием. В большинстве подобных ситуаций рациональное убеждение помогает изменить допрашиваемому свою точку зрения. Однако иногда приходится применять и приемы эмоционального воздействия.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">К числу основных приемов эмоционального воздействия можно отнести:</div><br />
<br />
а) побуждение к чистосердечному раскаянию разъяснением противоправности совершенного деяния и его тяжких последствий («Увы, сын мой, за этот ужасный проступок вы будете подвергнуты жестоким пыткам, а затем сожжены и прокляты даже после смерти. Впрочем, даже заблудшая овца может встать на путь раскаяния…»);<br />
<br />
б) ознакомление допрашиваемого с правовыми последствиями чистосердечного раскаяния и способствования раскрытию преступления («Раскаяние, сын мой, приведет всего лишь к пожизненному заключению в монастырских стенах среди покоя и тишины, а вот упорство в заблуждении – к мукам на костре!»);<br />
<br />
в) активизация и использование в целях получения показаний таких положительных качеств допрашиваемого, как смелость, доброта, любовь к семье, преданность делу, бескорыстие («Как можете вы, столь верное дитя церкви, отринуть ее заботливую опеку! Неужели, сын мой, вы забыли, как несли Имя Господа среди неверных в Палестине?!! Не верю я, что вы могли пасть так низко, и связаться с этими погрязшими в мерзости еретиками, для которых нет ничего святого…»).<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">При использовании приемов эмоционального воздействия следователь должен стремиться к тому, чтобы его разъяснение противоправности содеянного и тяжких последствий совершенного преступления вызвало у допрашиваемого внутренний протест против собственных действий и действий соучастников. К тому, чтобы у подозреваемого возникло стремление хоть частично искупить свою вину чистосердечным раскаянием. Или хотя бы спасти себя от неминуемой кары. Однако прежде чем прибегнуть к подобному разъяснению, следователь должен собрать сведения об особенностях личности, которые позволили бы надеяться на результативность подобного приема в данном случае.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Когда допрашиваемый достаточно запуган открывшимися перспективами, можно попробовать сыграть на его страхе. Например, предложить указать смягчающие обстоятельства, которые помогут облегчить его участь. Весьма вероятно, что в этом случае допрашиваемый может вспомнить что-то еще, о чем он предпочел умолчать раньше.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Следователь должен подчеркнуть, что положительные свойства личности допрашиваемого, его заслуги в прошлом позволяют надеяться на то, что он изменит свою позицию, осознав противоправность своих действий. Полезно сказать, что мотивы дачи ложных показаний понятны следователю, но он уверен, что подозреваемый или обвиняемый найдет в себе силы преодолеть их и встать на путь чистосердечного раскаяния.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Другое дело, когда лицо по каким-либо причинам категорически отказывается сотрудничать со следствием. Причин подобного поведения может быть много:</div># <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Виновность лица (или близких ему людей) в совершении преступления и стремление скрыть или исказить известные ему факты, касающиеся произошедшего и таким образом избежать ответственности или уменьшить ее.</div><br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Ошибочная убежденность лица в своей (или близких ему людей) виновности, в то время как с точки зрения уголовного законодательства его действия не образуют состава преступления или образуют иной, более «мягкий» состав. Как правило, такая ситуация возможна при условии низкой правовой грамотности и в этом случае для изменения позиции допрашиваемого часто достаточно просто подробно объяснить ему ситуацию и реально возможные последствия.</div><br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Негативное отношение допрашиваемого к следователю. Для этой ситуации существует множество рекомендаций и методик по установлению доверительных отношений с допрашиваемым. Например, за счет «очеловечивания» следователя в глазах допрашиваемого («Все мы люди, а работа есть работа. Да, грязная и неприятная. Но ведь кто-то должен ее выполнять…»), за счет совершения каких-то шагов, облегчающих его участь, и т.п.</div><br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Негативное отношение допрашиваемого к правоохранительным органам в целом, распространенное в определенных кругах. Система социальных ценностей, осуждающих подобное «предательство» и т.д.</div><br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Опасение мести со стороны других лиц, которые могут быть привлечены к уголовной ответственности на основании показаний допрашиваемого (лица, в самом деле совершившее преступление – в случае самооговора, или со стороны сообщников допрашиваемого в случае укрывательства).</div><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
'''Постановка вопросов'''<br />
<br />
<br />
К числу тактических приемов допроса при отсутствии конфликта относится и умелая постановка вопросов, направленных на детализацию и конкретизацию показаний. Для достижения этой цели при постановке вопросов следует соблюдать следующие тактические правила:<br />
<br />
<br />
1) Вопрос должен быть конкретным и касаться одного какого-либо обстоятельства. Формулировка должна предполагать развернутый ответ. Предлагаемые вопросы должны быть краткими и ясными и не таить в себе двусмысленности.<br />
<br />
<br />
2) Формулировка вопроса должна полностью исключать возможность извлечения из него информации, необходимой для ответа на него.<br />
<br />
<br />
3) Нужно избегать вопросов, на которые можно дать предположительный ответ. Предположения остаются предположениями, нас же интересуют прежде всего факты.<br />
<br />
<br />
4) Не рекомендуется использование наводящих вопросов с предполагаемым односложным утвердительным ответом («Так это вы подсыпали яд в чашу барона Б. после приема у посла, а затем зарезали графа Д. как опасного свидетеля ваших действий, не так ли? (…звук клацающих раскаленных клещей на заднем плане…)»). Достаточно напуганный, запутавшийся допрашиваемый и в самом деле может дать утвердительный ответ. Проблема в том, что никто не поручится, что этот ответ будет правдивым.<br />
<br />
<br />
5) Для получения информации гораздо удобнее «заведомо ошибочные» вопросы («Вчера в 8 часов вечера вы были в спальне королевы и в гнусной форме прельщали ее недостойными соблазнами?!!» «Нет!!! Как можно! Я был на собрании заговорщи… т.е. на приеме у виконта Л.! Это могут подтвердить присутствовавшие там О., П., Р., С. и Т.»). Здесь возможно три варианта развития событий:<br />
<br />
а) допрашиваемый будет отрицать ошибочное предположение следователя, и сообщит правду (в виде оговорки или сознательно, так как предположение следователя, который явно собирается «повесить» на него куда более серьезную «статью», ставит его в гораздо худшее положение) – идеальный вариант.<br />
<br />
б) допрашиваемый будет отрицать ошибочное предположение следователя и выскажет свою вымышленную версию событий. Абсолютно ничего страшного, просто работаем дальше.<br />
<br />
в) допрашиваемый может попробовать ухватиться за предположение следователя, так как хочет скрыть правду. В этом случае его можно легко уличить во лжи и работать дальше, увеличивая давление.<br />
<br />
<br />
6) Следует заранее подумать, в какой последовательности вопросы будут выясняться. Как правило, один вопрос должен вытекать из другого и являться логическим продолжением предыдущего вопроса.<br />
<br />
<br />
7) Иногда имеет смысл резко менять размеренный темп и направление беседы задавая неожиданные вопросы относительно вещей, о которых в данный момент допрашиваемый и думать забыл, сконцентрировавшись на тщательном обдумывание своей текущей лжи.<br />
<br />
<br />
8) После ответа на основной вопрос допрашиваемому в случае необходимости следует задать вопросы, уточняющие и поясняющие показания. При этом следует предусмотреть, какими следственными действиями (допросом свидетелей, осмотром документов и т.д.) можно будет в дальнейшем проверить полученные сведения.<br />
<br />
<br />
9) Вопросы должны учитывать культурное и умственное развитие допрашиваемого, его образование.<br />
<br />
<br />
10) Никогда нельзя удовлетворяться простым признанием своей вины со стороны допрашиваемого. У него может быть множество причин, что оболгать себя или солгать в какой-то части своего признания (например, скрывая действия сообщников). Для того чтобы установить действительно точную картину совершенного преступления, потребуйте от него дополнительных доказательств его вины. Лучше всего если он сможет сообщить что-то, что мог знать только настоящий преступник (например, точный способ и все обстоятельства совершения преступления). Пускай он вспомнит свидетелей, которые могли видеть его в непосредственной близости от места совершения преступления. Пускай предъявит вещественные улики (оружие преступления, свою добычу и т.п.).<br />
<br />
<br />
11) При допросе лиц, оказывающих активное сопротивление в установлении истины и обладающих определенными познаниями в уголовно-правовой сфере нередки попытки этих лиц опорочить доказательства, которыми располагает следствие. В этом случае следователю перед предъявлением такого доказательства необходимо в завуалированной форме выяснить и запротоколировать отношение лица к источнику сведений. Такой прием называется «отвлечение внимания». Классический пример этого способа представляет собой предложение обвиняемому охарактеризовать отношения с членами определенного сообщества, перед тем, как предъявить уличающий протокол допроса одного из знакомых допрашиваемого. Делается это целью не допустить последующего заявления обвиняемого о личной вражде со знакомым, что поставит под сомнение объективность свидетеля.<br />
<br />
<br />
12) Существует прием «инерции». Суть его заключается в создании такой ситуации, в которой допрашиваемый, сам того не желая, говорит лишнее. Создавая условия для применения данного приема, следователь ведет с лицом беседу на какую-нибудь отвлеченную тему. В тот момент, когда беседа длится уже достаточно долго и следователь видит, что допрашиваемый расслабился и не ожидает подвоха, важно не меняя темпа, тона, громкости, эмоциональной окраски голоса задать вопрос, интересующий следствие. Весьма вероятно, что обвиняемый по инерции даст правдивый ответ.<br />
<br />
<br />
13) Также используется прием создания у допрашиваемого преувеличенного представления об осведомленности следователя. Этот прием базируется на психологических особенностях мышления лица, привлекаемого к уголовной ответственности. Обвиняемый не имеет представления, какими доказательствами его вины обладает следствие, находится в состоянии информационного вакуума. Прибавив к этому крайнее внутреннее напряжение, снимать которое нецелесообразно, можно представить, что у лица развивается склонность к преувеличению значения предоставляемых следователем данных.<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Прием заключается в выпячивании и чрезмерной детализации отдельных обстоятельств, сообщаемых следователем. Обстоятельства эти могут представлять собой подробные сведения о личности обвиняемого или о деталях совершенного преступления и т.п.</div><br />
<br />
<br />
14) Целесообразно активизировать позицию подозреваемого или обвиняемого, отказывающегося от показаний, вызвав у него критические замечания по поводу предъявленных доказательств или утверждений следователя.<br />
<br />
<br />
15) Если в совершении преступления подозреваются несколько человек, следует иметь в виду, что взаимоотношения между соучастниками преступлений часто весьма сложны и противоречивы. С одной стороны, каждый из них боится дать правдивые показания первым (тем более, если на этот счет существует предварительная договоренность), а с другой – каждый из них опасается, что его опередят и при этом основную ответственность переложат на него.<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Задача следователя в этой ситуации заключается в том, чтобы, обеспечив изоляцию между подозреваемыми и обвиняемыми, нейтрализовать первый мотив (опасение дать показания первым) и усилить опасения "опоздать" с чистосердечным признанием. Поэтому, если кто-то из соучастников уже дал правдивые показания, об этом необходимо сообщить допрашиваемому.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В тех случаях, когда никто из соучастников не дает таких показаний, следователь может высказать допрашиваемому опасения, что его опередят, и тогда никто не поверит в его чистосердечное раскаяние. При этом полезно основное внимание в ходе допроса уделить уточнению роли каждого из соучастников преступления, имея в виду, что обвиняемый и подозреваемый иногда более охотно рассказывают о действиях других, чем о своих собственных.</div><br />
<br />
<br />
16) «Добрый» следователь, «злой» следователь. Прием хоть и не новый, но от этого не мене эффективный. Суть его сводится к тому, что один следователь выражает свою симпатию к допрашиваемому и готовность помочь всем, что в его силах (что, разумеется, будет возможно лишь в случае полной откровенности допрашиваемого), а второй следователь напротив, отчетливо демонстрирует свою неприязнь и агрессию, пытается его подавить и запугать. В условиях стрессовой ситуации человек начинает подсознательно искать способ защиты и в качестве такой спасительной «соломинки» его подсознание воспринимает «доброго» следователя, что повышает вероятность того, что, в конце концов, допрашиваемый разговорится.<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Для большей эффективности желательно соблюсти два условия.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во-первых, давление со стороны «злого» следователя не должно носить исключительно умозрительный характер. Допрашиваемый должен отчетливо осознавать, что все его угрозы – это не пустые слова. И если он сказал, что в случае запирательства допрашиваемого его жену сейчас же, у него на глазах, вздернут на дыбе и выжгут каленым железом уродливое клеймо у нее на лице, значит, в этот момент рядом должен стоять палач, который уже готовит дыбу и перебирает раскаленные инструменты в жаровне.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во-вторых, «добрый» следователь должен быть единственным «лучом света в царстве тьмы». Т.е. лучше поместить допрашиваемого в условия, когда он будет подвергаться давлению со стороны «злого» следователя, палача, подмастерий палача, своих сокамерников (игротехников, или игроков, которым в обмен на такое поведение будут обещаны какие-то поблажки) и т.д. То есть надо создать максимально враждебную среду, в которой по контрасту особенно отчетливо будет выделяться фигура «доброго» следователя.</div><br />
<br />
<br />
'''Предъявление доказательств'''<br />
<br />
Большая возможность оказания воздействия заключается в системе предъявления доказательств. Приведу некоторые правила эффективного предъявления доказательств:<br />
<br />
<br />
1) Перед предъявлением доказательств задать все необходимые вопросы, для того, чтобы исключить нейтрализующие их уловки допрашиваемого лица.<br />
<br />
2) Предъявлять доказательства по их возрастающей значимости<br />
<br />
3) По каждому доказательству получить объяснение<br />
<br />
4) Раскрывать криминалистическое значение предъявляемых доказательств.<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Предъявление определенной совокупности доказательств в логической последовательности уже само по себе оказывает положительное влияние на результаты допроса, создавая напряженность эмоциональной сферы допрашиваемого, начинающего сознавать неизбежность разоблачения. Пытаясь как-то нейтрализовать предъявляемые доказательства, допрашиваемый все больше и больше запутывается во лжи и, в конце концов, начинает понимать тщетность попыток таким способом уйти от ответственности.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Наиболее целесообразно предъявлять доказательства, начиная с тех, которые подтверждают второстепенные моменты, а затем уже переходить к доказательствам, относящимися к главным из выясняемых обстоятельств. За менее вескими целесообразно предъявлять более веские доказательства. Этот прием разоружает допрашиваемого, так как запас подготовленных им ложных объяснений, опровергаемых одно за другим, постепенно иссякает.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Когда допрашиваемый знает, какие изобличающие его факты известны следователю, у него порой есть возможность попытаться нейтрализовать их и приспособить под них свои показания. Зная, что именно известно следователю, обвиняемый и подозреваемый, могут определить, что еще не известно, и попытаться скрыть эти факты. Поэтому, если доказательств недостаточно, предъявлять их нужно таким образом, чтобы обвиняемый или подозреваемый не смог сделать вывод о том, что следователю известно, а о чем он только догадывается. В таких случаях предъявляются вначале те доказательства, о которых допрашиваемый уже знает (результаты обыска, проводившегося в его присутствии, результаты ревизии, с которыми он ознакомлен и т.п.), а также доказательства, по которым необходимо получать объяснения именно в данный момент.</div><br />
<br />
<br />
'''Допрос в условиях, когда следователь располагает доказательствами, явно недостаточными для изобличения допрашиваемого'''<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Одним из приемов правомерного психического воздействия является сокрытие от подследственного лица пробелов в системе доказательств. Проявляя повышенный интерес к второстепенным деталям события, следователь косвенно дает понять, что основное ему уже известно. При этом важно, чтобы допрашиваемому лицу не поступила информация о неосведомленности следователя по тому или иному вопросу, а сам допрашиваемый постоянно допускал утечку информации, проявлял информированность о тех обстоятельствах, которые могут быть известны лишь лицу, причастному к расследуемому преступлению.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Основным тактическим приемом в такой ситуации является создание у допрашиваемого преувеличенного представления об осведомленности у следователя об обстоятельствах дела. Важное значение имеет уверенный тон следователя, который производит на допрашиваемого гораздо большее впечатление, чем опрометчивые заявления о том, что следствию “все известно”. Если у следователя имеются доказательства, относящиеся к ряду эпизодов, целесообразно сообщать о них допрашиваемому постепенно, начиная с самых незначительных. Надеясь, что этим и ограничится осведомленность следователя, обвиняемый и подозреваемый иногда спешат признать эти факты. При этом они нередко путают обстоятельства, относящиеся к разным эпизодам, и сообщают детали, свидетельствующие о совершении ими преступных действий, помимо тех, которые они признают.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Целесообразно в указанных случаях уточнить у допрашиваемого, исчерпывают ли его показания всю его преступную деятельность. Получив подтверждение, следователь может перейти к следующему из доказанных эпизодов, о котором допрашиваемый умолчал. Затем нужно снова спросить, ограничивалась ли этим его преступная деятельность. Ожидая, что за этим последует предъявление новых доказательств, допрашиваемый нередко предпочитает в такой ситуации рассказать правду. Такой прием нередко применяется следователями при допросе по делам о взятках, разбойных нападениях и т.д.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Готовясь к допросу, следователь не только собирает и оценивает доказательства, но и на основании собранных доказательств делает предварительные выводы о причинной связи наблюдаемых явлений. Он должен представить себе вероятный ход событий, последовательность, в которой они развивались (именно в такой последовательности и должны предъявляться доказательства).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Однако прибегать к этому приему следует крайне осторожно. Ошибочное предположение следователя, высказанное в категорической форме, может привести к непоправимому ущербу, так как допрашиваемый легко поймет, что следователю известно отнюдь не все.</div><br />
<br />
<br />
'''Использование противоречий'''<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Противоречия в показаниях допрашиваемого чаще всего возникают в связи с тем, что он дает ложные показания (полностью или частично). Объясняется это тем, что в сознании лгущего одновременно сосуществуют два параллельных события (или два его варианта). Одно из них, действительно происшедшее, которое он хочет скрыть; другое вымышленное, о котором он, напротив, намерен рассказать. Таким образом, ему приходится как бы изгонять из памяти то, что произошло (поэтому хорошо запомнилось), и запоминать то, чего не было, а лишь самим им придумано... ему приходится лавировать между правдой, которую нельзя говорить, правдой, которую можно говорить, и ложью, которой надо заменить утаенную правду.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В результате смешения этих двух событий чаще всего и возникают противоречия. Чтобы их выявить, необходимо заставить подозреваемого или обвиняемого выйти за рамки подготовленного им рассказа, а так же предложить этот рассказ повторить несколько раз. Заставив допрашиваемого постановкой соответствующих вопросов еще и еще раз повторить свои показания о тех или иных обстоятельствах, следователь тем самым может в какой-то мере определить, что в них правда, а что ложь.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как правило, та часть показаний, которая соответствует действительности, в своей основе остается неизменной, в то время как надуманные детали постоянно меняются, а в них-то и появляется больше всего противоречий. При этом нельзя упускать из виду, что если наличие противоречий позволяет заподозрить ложь, то их отсутствие еще не свидетельствует о достоверности показаний. Возникающие в показаниях противоречия не следует сглаживать, напротив, их следует вскрывать, указывая на них допрашиваемому в целях получения от него объяснений. Однако необходимо сначала выслушать и зафиксировать противоречивые показания допрашиваемого, а уже затем обратить его внимание на противоречие, получить и закрепить его объяснения. Всегда более приемлема тактика накапливания противоречий с тем, чтобы затем в логической последовательности перечислить их обвиняемому или подозреваемому, продемонстрировав тем самым, что его ложь очевидна и совершенно несостоятельна.</div><br />
<br />
<br />
'''Темп постановки вопросов'''<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Темп постановки вопросов может быть ускоренным, когда вопросы следуют один за другим, либо замедленным. Если допрашиваемый дает явно ложные показания и задача допроса – изобличить его во лжи, рекомендуется задавать вопросы в более быстром темпе с тем, чтобы не дать обвиняемому или подозреваемому придумать новые ложные объяснения. Запутываясь во лжи допрашиваемый постепенно убеждается в несостоятельности своих объяснений. При малейшей заминке, следователь должен оказывать давление на допрашиваемого, принуждая его отвечать как можно быстрее и не раздумывая.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В иных случаях, напротив, не следует спешить с постановкой новых вопросов с тем, чтобы допрашиваемый мог продумать каждый из них. В этих случаях допрашиваемый успевают проследить последовательность постановки вопросов, логика которых приводит его к выводу о необходимости рассказать правду.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Не лишним будет и использование «подсадных уток», т.е. игротехников или игроков, работающих на следствие и выполняющих роль сокамерников допрашиваемого. Их задача – вывести на откровенный разговор "товарища по несчастью". Надо признать, что этот механизм срабатывает не всегда, но, во-первых, его использование не вредит следствию, а во-вторых, у игроков, томящихся в темнице, появляется дополнительная возможность игры, что гораздо лучше скучной «отсидки», в то время как за стенами тюрьмы жизнь бьет ключом. При возможности выбора, в качестве «подсадных уток» лучше использовать не игротехников, а игроков, поощряя их персонажей различными видами вознаграждения – от поблажек в режиме содержания и вплоть до «денежного» премирования. Тогда с одной стороны у игротехников выдастся свободное время, чтобы, наконец, отдохнуть и поесть, а с другой стороны – в этой незатейливой, но все-таки игре окажутся одновременно задействованы как минимум два игрока (и сама «подсадная утка» и ее «клиент»). Различными могут быть и формы работы «подсадных уток» – от вкрадчиво-соболезнующих бесед, до организации откровенной «пресс-хаты», где персонажи-уголовники коим нечего терять кроме расположения администрации, используют все допустимые правилами игры способы для создания дополнительного давления на допрашиваемого персонажа.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Очень важно вести протокол допроса. Детальная запись всех показаний гарантирует, что ни одна даже самая мелкая деталь не будет забыта. Впрочем, об этом уже говорилось в работе «Записки палача. Мрачное средневековье».</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если у вас возникнут какие-то предложения, вопросы или замечания по, предложенной вашему вниманию, работе пишите мне на электронный адрес [mailto:otshel-nik@yandex.ru otshel-nik@yandex.ru]. По мере возможности постараюсь ответить. Искренне ваш, Николай Оленин (Николя красноярский).</div><br />
<br />
[[Категория:Николя Красноярский]]</div>WikiSysophttp://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BA%D0%B8_%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%B4%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8F&diff=54099Записки следователя2022-01-06T10:43:12Z<p>WikiSysop: WikiSysop переименовал страницу Interrogator notes в Записки следователя: перевод</p>
<hr />
<div>'''Записи следователя. Рекомендации по допросам.'''<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Эта статья является своего рода продолжением «Записок палача» и посвящается некоторым аспектам высокоинтеллектуальной игры «следователь-преступник», при которой ставка делается не на физическое подавление воли подозреваемого путем пыток, а на торжество разума и логики. Далеко не всегда на РИ одновременно в роли палача и следователя выступает один и тот же человек. Более того, такое разделение обязанностей вполне закономерно. Жестокий, выбивающий показания любыми средствами палач может противопоставляться интеллигентному следователю. Заставить подозреваемого добровольно признаться в совершенном преступлении, это ли не высшее мастерство?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Правда, надо признать, что далеко не всегда в условиях ролевой игры можно сыграть в полноценное расследование. У нас своя специфика, во многом обесценивающая старания даже хорошо подготовленного игрока-следователя. Но лично я считаю, что даже если на РИ вам не удастся блестяще завершить свое расследование и изобличить всех виновных, эта статья едва ли окажется совершенно бесполезной для вас. Если уж вы взяли на себя роль следователя, постарайтесь сделать так, чтобы ваш образ следователя получился достаточно достоверным и антуражным. А для этого надо понимать саму суть работы следователя. Описанные ниже приемы ведения допроса не плод фантазии автора, а обобщенный реальный опыт отечественной и зарубежной криминалистики. Итак, приступим…</div><br />
<br />
<br />
'''Цели допроса'''<br />
<br />
Традиционно выделяются следующие цели допроса:<br />
<br />
1) получение новой, неизвестной ранее, информации по делу;<br />
<br />
2) подтверждение или опровержение уже имеющейся, но еще не проверенной, а, следовательно, и возможно недостоверной информации;<br />
<br />
3) установление источников, из которых могут быть получены сведения, относящиеся к расследуемому событию.<br />
<br />
<br />
'''Структура допроса'''<br />
<br />
В специальной литературе выделяют 3 стадии допроса:<br />
<br />
1) Подготовительную (принятие мер к успешному взаимодействию с допрашиваемым);<br />
<br />
2) Рабочую (собственно сам допрос, т.е. взаимодействие с допрашиваемым);<br />
<br />
3) Заключительную (фиксация результатов допроса – т.е. окончательное оформление всех показаний допрашиваемого в виде протокола с подписанием оного при необходимости).<br />
<br />
<br />
'''Рабочая часть'''<br />
<br />
В рабочей стадии выделяется 3 подстадии:<br />
<br />
1) Анкетная часть;<br />
<br />
2) Стадия свободного рассказа;<br />
<br />
3) Вопросно-ответная стадия.<br />
<br />
<br />
'''Анкетная часть'''. Перед началом допроса необходимо выяснить личность допрашиваемого, его социальный статус, профессию, возраст, религиозные и политические убеждения, семейное положение и т.п. На этом этапе следователь знакомится с допрашиваемым, и составляет общее представление о его личности.<br />
<br />
<br />
'''Стадия свободного рассказа''' – это обязательная стадия при проведении любого допроса. Особая ценность данного этапа в том, что, рассказывая в произвольной форме о произошедшем событии, допрашиваемый может, сам того не желая, косвенно упомянуть об обстоятельствах, о которых он предпочел бы не сообщать, а также может допустить противоречия, которые впоследствии могут стать ключом к его разоблачению.<br />
<br />
<br />
Выделяют следующие виды свободного рассказа:# <div style="margin-left:0.318cm;margin-right:0cm;">хронологический (допрашиваемый дает показания о событиях в той последовательности, в которой они происходили);</div><br />
# <div style="margin-left:0.318cm;margin-right:0cm;">по эпизодам (когда допрашиваемый, не соблюдая хронологию, рассказывает об интересующем следователя эпизоде);</div><br />
# <div style="margin-left:0.318cm;margin-right:0cm;">по отдельным периодам (подготовка преступления, его совершение и сокрытие следов преступления);</div><br />
# <div style="margin-left:0.318cm;margin-right:0cm;">по отдельным местам совершения преступления, связанным с одним преступлением: </div><br />
# <div style="margin-left:0.318cm;margin-right:0cm;">по участникам (их действиям, взаимоотношениям).</div><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
'''Вопросно-ответная стадия.''' Когда допрашиваемый изложил свою версию интересующих следователя событий, можно перейти и к задаванию вопросов. На этом этапе следователь с помощью вопросов проясняет те моменты, о которых допрашиваемый предпочел умолчать, и конкретизирует его показания, расспрашивая о самых мелких деталях. Чем больше подробностей удастся выяснить – тем лучше. Обилие деталей позволяет быстрее выявить противоречия в показаниях одного или нескольких допрашиваемых. Кроме того, никогда не знаешь наперёд, какая из малозначительных подробностей даст зацепку для раскручивания по-настоящему интересного дела.<br />
<br />
<br />
'''Приемы воздействия на допрашиваемого'''<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Часто допрашиваемый не расположен сотрудничать со следствием. В большинстве подобных ситуаций рациональное убеждение помогает изменить допрашиваемому свою точку зрения. Однако иногда приходится применять и приемы эмоционального воздействия.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">К числу основных приемов эмоционального воздействия можно отнести:</div><br />
<br />
а) побуждение к чистосердечному раскаянию разъяснением противоправности совершенного деяния и его тяжких последствий («Увы, сын мой, за этот ужасный проступок вы будете подвергнуты жестоким пыткам, а затем сожжены и прокляты даже после смерти. Впрочем, даже заблудшая овца может встать на путь раскаяния…»);<br />
<br />
б) ознакомление допрашиваемого с правовыми последствиями чистосердечного раскаяния и способствования раскрытию преступления («Раскаяние, сын мой, приведет всего лишь к пожизненному заключению в монастырских стенах среди покоя и тишины, а вот упорство в заблуждении – к мукам на костре!»);<br />
<br />
в) активизация и использование в целях получения показаний таких положительных качеств допрашиваемого, как смелость, доброта, любовь к семье, преданность делу, бескорыстие («Как можете вы, столь верное дитя церкви, отринуть ее заботливую опеку! Неужели, сын мой, вы забыли, как несли Имя Господа среди неверных в Палестине?!! Не верю я, что вы могли пасть так низко, и связаться с этими погрязшими в мерзости еретиками, для которых нет ничего святого…»).<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">При использовании приемов эмоционального воздействия следователь должен стремиться к тому, чтобы его разъяснение противоправности содеянного и тяжких последствий совершенного преступления вызвало у допрашиваемого внутренний протест против собственных действий и действий соучастников. К тому, чтобы у подозреваемого возникло стремление хоть частично искупить свою вину чистосердечным раскаянием. Или хотя бы спасти себя от неминуемой кары. Однако прежде чем прибегнуть к подобному разъяснению, следователь должен собрать сведения об особенностях личности, которые позволили бы надеяться на результативность подобного приема в данном случае.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Когда допрашиваемый достаточно запуган открывшимися перспективами, можно попробовать сыграть на его страхе. Например, предложить указать смягчающие обстоятельства, которые помогут облегчить его участь. Весьма вероятно, что в этом случае допрашиваемый может вспомнить что-то еще, о чем он предпочел умолчать раньше.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Следователь должен подчеркнуть, что положительные свойства личности допрашиваемого, его заслуги в прошлом позволяют надеяться на то, что он изменит свою позицию, осознав противоправность своих действий. Полезно сказать, что мотивы дачи ложных показаний понятны следователю, но он уверен, что подозреваемый или обвиняемый найдет в себе силы преодолеть их и встать на путь чистосердечного раскаяния.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Другое дело, когда лицо по каким-либо причинам категорически отказывается сотрудничать со следствием. Причин подобного поведения может быть много:</div># <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Виновность лица (или близких ему людей) в совершении преступления и стремление скрыть или исказить известные ему факты, касающиеся произошедшего и таким образом избежать ответственности или уменьшить ее.</div><br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Ошибочная убежденность лица в своей (или близких ему людей) виновности, в то время как с точки зрения уголовного законодательства его действия не образуют состава преступления или образуют иной, более «мягкий» состав. Как правило, такая ситуация возможна при условии низкой правовой грамотности и в этом случае для изменения позиции допрашиваемого часто достаточно просто подробно объяснить ему ситуацию и реально возможные последствия.</div><br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Негативное отношение допрашиваемого к следователю. Для этой ситуации существует множество рекомендаций и методик по установлению доверительных отношений с допрашиваемым. Например, за счет «очеловечивания» следователя в глазах допрашиваемого («Все мы люди, а работа есть работа. Да, грязная и неприятная. Но ведь кто-то должен ее выполнять…»), за счет совершения каких-то шагов, облегчающих его участь, и т.п.</div><br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Негативное отношение допрашиваемого к правоохранительным органам в целом, распространенное в определенных кругах. Система социальных ценностей, осуждающих подобное «предательство» и т.д.</div><br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Опасение мести со стороны других лиц, которые могут быть привлечены к уголовной ответственности на основании показаний допрашиваемого (лица, в самом деле совершившее преступление – в случае самооговора, или со стороны сообщников допрашиваемого в случае укрывательства).</div><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
'''Постановка вопросов'''<br />
<br />
<br />
К числу тактических приемов допроса при отсутствии конфликта относится и умелая постановка вопросов, направленных на детализацию и конкретизацию показаний. Для достижения этой цели при постановке вопросов следует соблюдать следующие тактические правила:<br />
<br />
<br />
1) Вопрос должен быть конкретным и касаться одного какого-либо обстоятельства. Формулировка должна предполагать развернутый ответ. Предлагаемые вопросы должны быть краткими и ясными и не таить в себе двусмысленности.<br />
<br />
<br />
2) Формулировка вопроса должна полностью исключать возможность извлечения из него информации, необходимой для ответа на него.<br />
<br />
<br />
3) Нужно избегать вопросов, на которые можно дать предположительный ответ. Предположения остаются предположениями, нас же интересуют прежде всего факты.<br />
<br />
<br />
4) Не рекомендуется использование наводящих вопросов с предполагаемым односложным утвердительным ответом («Так это вы подсыпали яд в чашу барона Б. после приема у посла, а затем зарезали графа Д. как опасного свидетеля ваших действий, не так ли? (…звук клацающих раскаленных клещей на заднем плане…)»). Достаточно напуганный, запутавшийся допрашиваемый и в самом деле может дать утвердительный ответ. Проблема в том, что никто не поручится, что этот ответ будет правдивым.<br />
<br />
<br />
5) Для получения информации гораздо удобнее «заведомо ошибочные» вопросы («Вчера в 8 часов вечера вы были в спальне королевы и в гнусной форме прельщали ее недостойными соблазнами?!!» «Нет!!! Как можно! Я был на собрании заговорщи… т.е. на приеме у виконта Л.! Это могут подтвердить присутствовавшие там О., П., Р., С. и Т.»). Здесь возможно три варианта развития событий:<br />
<br />
а) допрашиваемый будет отрицать ошибочное предположение следователя, и сообщит правду (в виде оговорки или сознательно, так как предположение следователя, который явно собирается «повесить» на него куда более серьезную «статью», ставит его в гораздо худшее положение) – идеальный вариант.<br />
<br />
б) допрашиваемый будет отрицать ошибочное предположение следователя и выскажет свою вымышленную версию событий. Абсолютно ничего страшного, просто работаем дальше.<br />
<br />
в) допрашиваемый может попробовать ухватиться за предположение следователя, так как хочет скрыть правду. В этом случае его можно легко уличить во лжи и работать дальше, увеличивая давление.<br />
<br />
<br />
6) Следует заранее подумать, в какой последовательности вопросы будут выясняться. Как правило, один вопрос должен вытекать из другого и являться логическим продолжением предыдущего вопроса.<br />
<br />
<br />
7) Иногда имеет смысл резко менять размеренный темп и направление беседы задавая неожиданные вопросы относительно вещей, о которых в данный момент допрашиваемый и думать забыл, сконцентрировавшись на тщательном обдумывание своей текущей лжи.<br />
<br />
<br />
8) После ответа на основной вопрос допрашиваемому в случае необходимости следует задать вопросы, уточняющие и поясняющие показания. При этом следует предусмотреть, какими следственными действиями (допросом свидетелей, осмотром документов и т.д.) можно будет в дальнейшем проверить полученные сведения.<br />
<br />
<br />
9) Вопросы должны учитывать культурное и умственное развитие допрашиваемого, его образование.<br />
<br />
<br />
10) Никогда нельзя удовлетворяться простым признанием своей вины со стороны допрашиваемого. У него может быть множество причин, что оболгать себя или солгать в какой-то части своего признания (например, скрывая действия сообщников). Для того чтобы установить действительно точную картину совершенного преступления, потребуйте от него дополнительных доказательств его вины. Лучше всего если он сможет сообщить что-то, что мог знать только настоящий преступник (например, точный способ и все обстоятельства совершения преступления). Пускай он вспомнит свидетелей, которые могли видеть его в непосредственной близости от места совершения преступления. Пускай предъявит вещественные улики (оружие преступления, свою добычу и т.п.).<br />
<br />
<br />
11) При допросе лиц, оказывающих активное сопротивление в установлении истины и обладающих определенными познаниями в уголовно-правовой сфере нередки попытки этих лиц опорочить доказательства, которыми располагает следствие. В этом случае следователю перед предъявлением такого доказательства необходимо в завуалированной форме выяснить и запротоколировать отношение лица к источнику сведений. Такой прием называется «отвлечение внимания». Классический пример этого способа представляет собой предложение обвиняемому охарактеризовать отношения с членами определенного сообщества, перед тем, как предъявить уличающий протокол допроса одного из знакомых допрашиваемого. Делается это целью не допустить последующего заявления обвиняемого о личной вражде со знакомым, что поставит под сомнение объективность свидетеля.<br />
<br />
<br />
12) Существует прием «инерции». Суть его заключается в создании такой ситуации, в которой допрашиваемый, сам того не желая, говорит лишнее. Создавая условия для применения данного приема, следователь ведет с лицом беседу на какую-нибудь отвлеченную тему. В тот момент, когда беседа длится уже достаточно долго и следователь видит, что допрашиваемый расслабился и не ожидает подвоха, важно не меняя темпа, тона, громкости, эмоциональной окраски голоса задать вопрос, интересующий следствие. Весьма вероятно, что обвиняемый по инерции даст правдивый ответ.<br />
<br />
<br />
13) Также используется прием создания у допрашиваемого преувеличенного представления об осведомленности следователя. Этот прием базируется на психологических особенностях мышления лица, привлекаемого к уголовной ответственности. Обвиняемый не имеет представления, какими доказательствами его вины обладает следствие, находится в состоянии информационного вакуума. Прибавив к этому крайнее внутреннее напряжение, снимать которое нецелесообразно, можно представить, что у лица развивается склонность к преувеличению значения предоставляемых следователем данных.<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Прием заключается в выпячивании и чрезмерной детализации отдельных обстоятельств, сообщаемых следователем. Обстоятельства эти могут представлять собой подробные сведения о личности обвиняемого или о деталях совершенного преступления и т.п.</div><br />
<br />
<br />
14) Целесообразно активизировать позицию подозреваемого или обвиняемого, отказывающегося от показаний, вызвав у него критические замечания по поводу предъявленных доказательств или утверждений следователя.<br />
<br />
<br />
15) Если в совершении преступления подозреваются несколько человек, следует иметь в виду, что взаимоотношения между соучастниками преступлений часто весьма сложны и противоречивы. С одной стороны, каждый из них боится дать правдивые показания первым (тем более, если на этот счет существует предварительная договоренность), а с другой – каждый из них опасается, что его опередят и при этом основную ответственность переложат на него.<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Задача следователя в этой ситуации заключается в том, чтобы, обеспечив изоляцию между подозреваемыми и обвиняемыми, нейтрализовать первый мотив (опасение дать показания первым) и усилить опасения "опоздать" с чистосердечным признанием. Поэтому, если кто-то из соучастников уже дал правдивые показания, об этом необходимо сообщить допрашиваемому.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В тех случаях, когда никто из соучастников не дает таких показаний, следователь может высказать допрашиваемому опасения, что его опередят, и тогда никто не поверит в его чистосердечное раскаяние. При этом полезно основное внимание в ходе допроса уделить уточнению роли каждого из соучастников преступления, имея в виду, что обвиняемый и подозреваемый иногда более охотно рассказывают о действиях других, чем о своих собственных.</div><br />
<br />
<br />
16) «Добрый» следователь, «злой» следователь. Прием хоть и не новый, но от этого не мене эффективный. Суть его сводится к тому, что один следователь выражает свою симпатию к допрашиваемому и готовность помочь всем, что в его силах (что, разумеется, будет возможно лишь в случае полной откровенности допрашиваемого), а второй следователь напротив, отчетливо демонстрирует свою неприязнь и агрессию, пытается его подавить и запугать. В условиях стрессовой ситуации человек начинает подсознательно искать способ защиты и в качестве такой спасительной «соломинки» его подсознание воспринимает «доброго» следователя, что повышает вероятность того, что, в конце концов, допрашиваемый разговорится.<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Для большей эффективности желательно соблюсти два условия.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во-первых, давление со стороны «злого» следователя не должно носить исключительно умозрительный характер. Допрашиваемый должен отчетливо осознавать, что все его угрозы – это не пустые слова. И если он сказал, что в случае запирательства допрашиваемого его жену сейчас же, у него на глазах, вздернут на дыбе и выжгут каленым железом уродливое клеймо у нее на лице, значит, в этот момент рядом должен стоять палач, который уже готовит дыбу и перебирает раскаленные инструменты в жаровне.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во-вторых, «добрый» следователь должен быть единственным «лучом света в царстве тьмы». Т.е. лучше поместить допрашиваемого в условия, когда он будет подвергаться давлению со стороны «злого» следователя, палача, подмастерий палача, своих сокамерников (игротехников, или игроков, которым в обмен на такое поведение будут обещаны какие-то поблажки) и т.д. То есть надо создать максимально враждебную среду, в которой по контрасту особенно отчетливо будет выделяться фигура «доброго» следователя.</div><br />
<br />
<br />
'''Предъявление доказательств'''<br />
<br />
Большая возможность оказания воздействия заключается в системе предъявления доказательств. Приведу некоторые правила эффективного предъявления доказательств:<br />
<br />
<br />
1) Перед предъявлением доказательств задать все необходимые вопросы, для того, чтобы исключить нейтрализующие их уловки допрашиваемого лица.<br />
<br />
2) Предъявлять доказательства по их возрастающей значимости<br />
<br />
3) По каждому доказательству получить объяснение<br />
<br />
4) Раскрывать криминалистическое значение предъявляемых доказательств.<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Предъявление определенной совокупности доказательств в логической последовательности уже само по себе оказывает положительное влияние на результаты допроса, создавая напряженность эмоциональной сферы допрашиваемого, начинающего сознавать неизбежность разоблачения. Пытаясь как-то нейтрализовать предъявляемые доказательства, допрашиваемый все больше и больше запутывается во лжи и, в конце концов, начинает понимать тщетность попыток таким способом уйти от ответственности.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Наиболее целесообразно предъявлять доказательства, начиная с тех, которые подтверждают второстепенные моменты, а затем уже переходить к доказательствам, относящимися к главным из выясняемых обстоятельств. За менее вескими целесообразно предъявлять более веские доказательства. Этот прием разоружает допрашиваемого, так как запас подготовленных им ложных объяснений, опровергаемых одно за другим, постепенно иссякает.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Когда допрашиваемый знает, какие изобличающие его факты известны следователю, у него порой есть возможность попытаться нейтрализовать их и приспособить под них свои показания. Зная, что именно известно следователю, обвиняемый и подозреваемый, могут определить, что еще не известно, и попытаться скрыть эти факты. Поэтому, если доказательств недостаточно, предъявлять их нужно таким образом, чтобы обвиняемый или подозреваемый не смог сделать вывод о том, что следователю известно, а о чем он только догадывается. В таких случаях предъявляются вначале те доказательства, о которых допрашиваемый уже знает (результаты обыска, проводившегося в его присутствии, результаты ревизии, с которыми он ознакомлен и т.п.), а также доказательства, по которым необходимо получать объяснения именно в данный момент.</div><br />
<br />
<br />
'''Допрос в условиях, когда следователь располагает доказательствами, явно недостаточными для изобличения допрашиваемого'''<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Одним из приемов правомерного психического воздействия является сокрытие от подследственного лица пробелов в системе доказательств. Проявляя повышенный интерес к второстепенным деталям события, следователь косвенно дает понять, что основное ему уже известно. При этом важно, чтобы допрашиваемому лицу не поступила информация о неосведомленности следователя по тому или иному вопросу, а сам допрашиваемый постоянно допускал утечку информации, проявлял информированность о тех обстоятельствах, которые могут быть известны лишь лицу, причастному к расследуемому преступлению.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Основным тактическим приемом в такой ситуации является создание у допрашиваемого преувеличенного представления об осведомленности у следователя об обстоятельствах дела. Важное значение имеет уверенный тон следователя, который производит на допрашиваемого гораздо большее впечатление, чем опрометчивые заявления о том, что следствию “все известно”. Если у следователя имеются доказательства, относящиеся к ряду эпизодов, целесообразно сообщать о них допрашиваемому постепенно, начиная с самых незначительных. Надеясь, что этим и ограничится осведомленность следователя, обвиняемый и подозреваемый иногда спешат признать эти факты. При этом они нередко путают обстоятельства, относящиеся к разным эпизодам, и сообщают детали, свидетельствующие о совершении ими преступных действий, помимо тех, которые они признают.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Целесообразно в указанных случаях уточнить у допрашиваемого, исчерпывают ли его показания всю его преступную деятельность. Получив подтверждение, следователь может перейти к следующему из доказанных эпизодов, о котором допрашиваемый умолчал. Затем нужно снова спросить, ограничивалась ли этим его преступная деятельность. Ожидая, что за этим последует предъявление новых доказательств, допрашиваемый нередко предпочитает в такой ситуации рассказать правду. Такой прием нередко применяется следователями при допросе по делам о взятках, разбойных нападениях и т.д.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Готовясь к допросу, следователь не только собирает и оценивает доказательства, но и на основании собранных доказательств делает предварительные выводы о причинной связи наблюдаемых явлений. Он должен представить себе вероятный ход событий, последовательность, в которой они развивались (именно в такой последовательности и должны предъявляться доказательства).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Однако прибегать к этому приему следует крайне осторожно. Ошибочное предположение следователя, высказанное в категорической форме, может привести к непоправимому ущербу, так как допрашиваемый легко поймет, что следователю известно отнюдь не все.</div><br />
<br />
<br />
'''Использование противоречий'''<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Противоречия в показаниях допрашиваемого чаще всего возникают в связи с тем, что он дает ложные показания (полностью или частично). Объясняется это тем, что в сознании лгущего одновременно сосуществуют два параллельных события (или два его варианта). Одно из них, действительно происшедшее, которое он хочет скрыть; другое вымышленное, о котором он, напротив, намерен рассказать. Таким образом, ему приходится как бы изгонять из памяти то, что произошло (поэтому хорошо запомнилось), и запоминать то, чего не было, а лишь самим им придумано... ему приходится лавировать между правдой, которую нельзя говорить, правдой, которую можно говорить, и ложью, которой надо заменить утаенную правду.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В результате смешения этих двух событий чаще всего и возникают противоречия. Чтобы их выявить, необходимо заставить подозреваемого или обвиняемого выйти за рамки подготовленного им рассказа, а так же предложить этот рассказ повторить несколько раз. Заставив допрашиваемого постановкой соответствующих вопросов еще и еще раз повторить свои показания о тех или иных обстоятельствах, следователь тем самым может в какой-то мере определить, что в них правда, а что ложь.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как правило, та часть показаний, которая соответствует действительности, в своей основе остается неизменной, в то время как надуманные детали постоянно меняются, а в них-то и появляется больше всего противоречий. При этом нельзя упускать из виду, что если наличие противоречий позволяет заподозрить ложь, то их отсутствие еще не свидетельствует о достоверности показаний. Возникающие в показаниях противоречия не следует сглаживать, напротив, их следует вскрывать, указывая на них допрашиваемому в целях получения от него объяснений. Однако необходимо сначала выслушать и зафиксировать противоречивые показания допрашиваемого, а уже затем обратить его внимание на противоречие, получить и закрепить его объяснения. Всегда более приемлема тактика накапливания противоречий с тем, чтобы затем в логической последовательности перечислить их обвиняемому или подозреваемому, продемонстрировав тем самым, что его ложь очевидна и совершенно несостоятельна.</div><br />
<br />
<br />
'''Темп постановки вопросов'''<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Темп постановки вопросов может быть ускоренным, когда вопросы следуют один за другим, либо замедленным. Если допрашиваемый дает явно ложные показания и задача допроса – изобличить его во лжи, рекомендуется задавать вопросы в более быстром темпе с тем, чтобы не дать обвиняемому или подозреваемому придумать новые ложные объяснения. Запутываясь во лжи допрашиваемый постепенно убеждается в несостоятельности своих объяснений. При малейшей заминке, следователь должен оказывать давление на допрашиваемого, принуждая его отвечать как можно быстрее и не раздумывая.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В иных случаях, напротив, не следует спешить с постановкой новых вопросов с тем, чтобы допрашиваемый мог продумать каждый из них. В этих случаях допрашиваемый успевают проследить последовательность постановки вопросов, логика которых приводит его к выводу о необходимости рассказать правду.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Не лишним будет и использование «подсадных уток», т.е. игротехников или игроков, работающих на следствие и выполняющих роль сокамерников допрашиваемого. Их задача – вывести на откровенный разговор "товарища по несчастью". Надо признать, что этот механизм срабатывает не всегда, но, во-первых, его использование не вредит следствию, а во-вторых, у игроков, томящихся в темнице, появляется дополнительная возможность игры, что гораздо лучше скучной «отсидки», в то время как за стенами тюрьмы жизнь бьет ключом. При возможности выбора, в качестве «подсадных уток» лучше использовать не игротехников, а игроков, поощряя их персонажей различными видами вознаграждения – от поблажек в режиме содержания и вплоть до «денежного» премирования. Тогда с одной стороны у игротехников выдастся свободное время, чтобы, наконец, отдохнуть и поесть, а с другой стороны – в этой незатейливой, но все-таки игре окажутся одновременно задействованы как минимум два игрока (и сама «подсадная утка» и ее «клиент»). Различными могут быть и формы работы «подсадных уток» – от вкрадчиво-соболезнующих бесед, до организации откровенной «пресс-хаты», где персонажи-уголовники коим нечего терять кроме расположения администрации, используют все допустимые правилами игры способы для создания дополнительного давления на допрашиваемого персонажа.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Очень важно вести протокол допроса. Детальная запись всех показаний гарантирует, что ни одна даже самая мелкая деталь не будет забыта. Впрочем, об этом уже говорилось в работе «Записки палача. Мрачное средневековье».</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если у вас возникнут какие-то предложения, вопросы или замечания по, предложенной вашему вниманию, работе пишите мне на электронный адрес [mailto:otshel-nik@yandex.ru otshel-nik@yandex.ru]. По мере возможности постараюсь ответить. Искренне ваш, Николай Оленин (Николя красноярский).</div></div>WikiSysophttp://lib.rpg.ru/index.php?title=Interrogator_notes&diff=54100Interrogator notes2022-01-06T10:43:12Z<p>WikiSysop: WikiSysop переименовал страницу Interrogator notes в Записки следователя: перевод</p>
<hr />
<div>#перенаправление [[Записки следователя]]</div>WikiSysophttp://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BA%D0%B8_%D0%BF%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D1%87%D0%B0&diff=54097Записки палача2022-01-06T10:42:26Z<p>WikiSysop: WikiSysop переименовал страницу Executioner notes в Записки палача: перевод после импорта</p>
<hr />
<div><div style="text-align:center;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Записки палача. Мрачное средневековье.</div><br />
<br />
<div style="text-align:center;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">(на основе доклада сделанного на СибКоне в 2009 г.)</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Часть I. Введение и мат.часть.'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align:right;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''Статья посвящается всем Заплечных Дел Мастерам''</div><br />
<br />
<div style="text-align:right;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''игр прошлого и будущего.''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Введение'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Полагаю, практически на любой игре всегда найдется дело для неприметного человека в маске. Если на игре есть секреты, кто сможет их добыть для вас? Если необходимо произвести должное впечатление на других участников игры, кто всегда готов помочь провести показательную акцию? Если необходимо с соблюдением законной процедуры и с должным профессионализмом лишить кого-то жизни – он всегда рядом. Скромный, но самоотверженный труженик – палач. Его услугами могут пользоваться государственные органы, организации и даже частные лица (если они достаточно богаты и влиятельны). Его могут презирать или уважать. Но где бы он ни появился, практически везде и всегда для него найдется работа.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Не претендуя на особую полноту исследования (в частности, здесь не будет рассматриваться работа «палачей» на техногенных играх), осмелюсь предложить некоторые наработки, как для начинающих «палачей», так и для повышения квалификации уже достаточно опытных коллег. К сожалению, расставить авторские права на технологии, описанные ниже, не представляется возможным, так как, во-первых, имена многих разработчиков история не сохранила, хотя их идеи нашли самый живой отклик в народных массах. А во-вторых, многие вещи были разработаны совершенно независимо друг от друга в самых разных уголках нашей родины и прилегающих к ней государств.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Также хочу отметить, что в рамках этой статьи не будет обсуждаться вопрос этичности применения пыток и казней в ролевых играх. Этот вопрос решается каждым человеком самостоятельно в соответствии с его личными убеждениями, принципами и моральными установками. От себя могу лишь сказать, что моделирование этих видов насилия на мой неискушенный взгляд немногим хуже моделирования таких преступлений как работорговля, изнасилование, дача взятки должностному лицу или геноцид. И это уже не говоря о давно ставших обыденной банальностью убийствах, разбойных нападениях и кражах. Словом, моделирование еще одного вида деятельности причиняющей страдания другим людям едва ли слишком сильно повлияет на криминогенную опасность ролевых игр для неокрепшей психики подрастающего поколения.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Впрочем, вступление несколько затянулось – пора переходить к делу. Итак, как же можно сыграть роль «палача» на ролевой игре? Начнем с основ.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Что есть Палач?'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Палач на ролевой игре (по крайней мере, в понимании автора данной статьи) – это человек, занимающийся созданием условий для отыгрыша пыток и казней в самых разных формах и проявлениях, как самостоятельного явления игрового мира, отграниченного от боёвки. В этом смысле на плечи «палача» ложится нелегкое бремя формирования отдельного пласта игры, который может в значительной степени изменить «облик» игры и оставить наиболее яркие воспоминания у игроков. Обратите внимание, главная задача «палача» – это именно '''создание условий''' для отыгрыша пыток и казней. Конечно, процесс отыгрыша представляет собой взаимодействие «палача» и «жертвы», невозможное без согласия обеих сторон. Однако без достаточно серьезного отношения «палача», «жертва» при всем своем желании получить яркие переживания в ситуации допроса будет бессильна. Отсюда следует особое отношение и повышенные требования к игроку решившему попробовать себя в образе «палача». И без того нелегкая задача игрока осложняется еще и тем, что чаще всего мастера игры и сами не до конца понимают, что есть ролевые пытки и как их применять. В лучшем случае они вводят ограничения по «порогу сопротивляемости» для допрашиваемого и этим ограничиваются. Единственное исключение, которое мне удалось отыскать – это достаточно подробные правила по пыткам от мастерской группы "V легион" для игры "Арканар" (смотри приложение 1). Впрочем, не будем о грустном.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Цели и задачи Палача'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1) Получение информации путем проведения допросов и пыток;</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2) Проведение пыток как средства устрашения самой «жертвы» или других персонажей (с целью как-то повлиять на их поведение);</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">3) Проведение публичных и тайных казней;</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">4) Формирование определенной репутации отдельных персонажей, особой атмосферы локации или на игре в целом;</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">5) Развлекательная функция. Т.е. проведение публичных показательных театрализованных акций с участием «технических жертв», организованных исключительно в целях развлечения игроков в случае провисания игры.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">6) Обеспечение обоснованного и зрелищного «ухода из жизни» персонажа, который по замыслу самого игрока должен умереть (альтернатива банальному самоубийству персонажа);</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">7) Ритуальные пытки в религиозных и магических целях, а также некоторые развлечения откровенных персонажей-«садистов» с точки зрения игротехники тоже можно отнести к сфере деятельности палачей.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Часть I. Она же - Мат. часть.'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:10.753cm;margin-right:0cm;">''«Мне нужны такие вещи:''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:10.753cm;margin-right:0cm;">''Молоток, тиски и клещи…»''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:10.753cm;margin-right:0cm;">''Борис Заходер''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Внешний вид'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''1) Маска'''. Традиционно палачи носят маски самых разных фасонов, для того чтобы скрыть свою внешность. С одной стороны, это позволяло остаться неузнанным (хотя бы формально, так как обыватели часто относились к представителям данной профессии предвзято), а с другой стороны давало определенный психологический эффект. Для обывателя палач, надевший маску, из простого человека превращался в часть чего-то большего. Он олицетворял правосудие, кару свыше, часть бездушной машины, несущей боль, страх и смерть. Человек-исполнитель, надев маску, преображался в некий абстрактный образ «Палача». Для самого исполнителя маска также играла важную роль. С её помощью было проще психологически «переключаться» между двумя состояниями «Палача» с одной стороны, и примерного семьянина и добропорядочного бюргера с другой. Надевая и снимая маску, человек преображался не только внешне, но и внутренне.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Какие могут быть маски?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Традиционно маски, как и прочие элементы одеяния палача, изготавливались из материалов красного или черного цветов. Наиболее распространенные «фасоны»:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">а) Черная кожаная маска с прорезями для глаз и с треугольным вырезом на лице, оставляющая открытым нос и губы.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">б) Традиционный красный остроконечный колпак (стоячий или нет) с широким оплечьем (или без оного).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">в) Маска типа «Зорро» – широкий платок наподобие «банданы» накладывающийся на лицо (вплоть до кончика носа, нижняя часть лица остается открытой) и завязывающийся на затылке. Естественно, с прорезями для глаз.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">г) Для эстетов возможно использование карнавальной маски типа «Домино», маски зловеще-демонического вида, «вуаль» из черной просвечивающей ткани полностью закрывающая лицо под капюшоном, «ширма» закрывающая нижнюю часть лица при надетом капюшоне, широкополой шляпе или каком-то другом головном уборе. Все зависит от настроения исполнителя, стиля его работы, логики мира игры и т.д.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''2) Фартук'''. Также неплохо для вашего образа подойдет фартук, надеваемый поверх одежды или прямо на обнаженный торс. Разумеется, фартук не должен сверкать белизной! Подозрительные бурые пятна подчеркнут его функциональность, а вам добавят колоритности. Лучше если фартук будет кожаным (или, с поправкой на жизненные реалии, хотя бы из кожзаменителя) или спилковым. Но на худой конец подойдет фартук из обычной ткани (самодельный, или приобретенный в магазинах торгующих спецодеждой). Рекомендую присмотреться к фартукам сварщиков – некоторые модели выгодно отличаются большей длинной и смотрятся более эффектно. Над новым фартуком в любом случае придется хорошо поработать, придавая ему старый, потертый вид. И не скупитесь на пятна «крови» и грязь! Ваше фартук – это ваше резюме и послужной список в одном флаконе. По нему о вас будут судить и «клиенты» и наниматели.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''3) Перчатки. '''Перчатки – это тоже показатель профессионализма и серьезного отношения к делу. Натягивать перчатки лучше не спеша, давая «жертве» насладиться зрелищем, и приготовиться к основному Действу. Лично я предпочитаю использовать красные сварочные краги с широкими раструбами (правда они больше подходят для работы с крупным инструментом и для операций, не требующих большой подвижности пальцев – большая плеть, топор для отрубания головы, раскаленный железный прут). Впрочем, обычные весенне-осенние перчатки из тонкой черной кожи тоже подойдут. Как вариант, можно использовать безукоризненно белые перчатки (например, парадные перчатки из магазина, торгующего военной формой).</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''4) Балахон'''. Черный\красный балахон с глубоким капюшоном нужен в основном для маскировки личности палача (удобен для того чтобы усложнить его опознание по игровому костюму). Ведь далеко не во всяком обществе работа палача считалась достойным занятием. Балахон позволяет достаточно быстро «преобразиться» и перейти к исполнению служебных обязанностей.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''''Примечание'''. У кого-то может возникнуть вполне резонный вопрос, а почему, собственно, доминируют красный и черный цвета? Ответ прост – мы работаем с архетипами. Нам, по большому счету, не так важно воспроизвести полностью аутентичный костюм палача (тем более что часто у палачей просто не было специальной формы одежды). Гораздо важнее передать его дух. А это проще всего сделать, работая с архетипами, устоявшимися представлениями и подсознательными ассоциациями других игроков. Какие цвета у вас ассоциируются с палачом? Нежно-зеленый? Небесно-голубой? Ярко-розовый? Едва ли...''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Обустройство рабочего места'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во-первых, нам необходимо отдельное помещение для тайных допросов. Оно необязательно должно быть большим, но решительно необходимо сделать его стены непрозрачными – из черного полиэтилена или плотной ткани темного цвета. Как вариант – можно использовать двойной слой ткани. Например, между внешней стеной и стенами пыточной может проходить длинный коридор, по которому будут тащить жертву; подсобные помещения; камеры для содержания пленных и т.п. Ни к чему праздным прохожим наблюдать за вашей работой. Достаточно того, что они услышат.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Также не помешает низкий потолок (хотя бы частично закрывающий помещение на случай дождя) и чадящие факела/светильники. Не забывайте, впрочем, учитывать и правила пожарной безопасности. С этой точки зрения, застекленные свечные светильники, керосиновые лампы и электрические фонари (оснащенные, скажем, красными светофильтрами, прикопанные по углам пыточной и подсвечивающие ее стены снизу вверх), гораздо безопаснее, а, следовательно, предпочтительнее. Естественного освещения лучше избегать – яркий дневной свет, заливающий пыточную не то чтобы разрушает рабочую атмосферу, но и не улучшает её точно (одна из причин по которой, по моему личному мнению, палачу лучше работать ночью). Кроме того, в пыточной должны быть балки (хотя бы одна) для того чтобы подвешивать на ней антуражные цепи с крюками, «жертв» на дыбе, светильники и т.д.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кроме того, желательно иметь сидение для самого палача (все мы люди, и тоже устаем на работе – все на ногах, да на ногах…) или для Заказчика, ежели тот пожелает лично присутствовать при допросе. А также столик для писца, если таковой будет присутствовать на процедуре допроса. В целях экономии сидение можно сделать в виде широкой скамьи, к которой будем привязывать «жертву» для порки и других видов воздействия. Впрочем, если есть возможность сделать специальный пыточный стол, на котором можно будет красиво разложить и зафиксировать «жертву» – сделайте это.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Не будет лишним и столик для пыточных инструментов (как вариант, приносимый помощником поднос) – для дополнительной эстетики процесса его можно застелить красной или черной тканью. Инструменты должны быть разложены аккуратно и по порядку – это производит хорошее впечатление высокопрофессионального подхода. Если вы хотите создать противоположное впечатление – рабочее место «мясника», то лучше мелкие металлические инструменты, покрытые запекшейся или свежей «кровью» и «ржавчиной», ссыпать в художественном беспорядке в металлическую неприглядную посудину (например, в помятый тазик или большую миску).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В углу можно поставить жаровню (разборный мангал или выложенное камнями костровище). Не забудьте принести ведро теплой воды – окатить «жертву» (при отсутствии возражений с её стороны) если она «потеряет сознание». Окуная в ведро голову «жертвы» (опять же с её согласия) можно отыграть допрос посредством «утопления». Да и умыться после работы с «кровью» не помешает.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во-вторых, нам может потребоваться место для проведения показательных публичных акций. Если это город, то идеальный вариант – центральная площадь, напротив трактира. Если это крепость, то можно на любом открытом месте или на крепостной стене, особенно если ваша целевая аудитория, потрясая копьями и топорами, собралась с другой стороны стены, надо обеспечить им хороший обзор ваших действий. Примечание: опасайтесь лучников – эти варвары так и норовят сорвать ваш спектакль с участием их командира/лорда/боевых товарищей в роли «жертвы».</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Что нам может потребоваться:</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''1) Помост''' – идеальный, но, к сожалению, труднореализуемый в условиях полевой игры вариант. Он позволяет обеспечить отличный обзор для публики и придает торжественность обстановке. Если сможете соорудить – замечательно. Еще лучше если за организацию постройки помоста возьмутся мастера игры или городские власти. Объясните им, насколько антуражнее будет центральная площадь с помостом, на котором можно зачитывать указы, обращаться к народу, устанавливать трон и т.п.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как некий заменитель помоста может использоваться галерея для лучников на крепостной стене. Главное, чтобы она была достаточно широкая, чтобы не приходилось тесниться и толкаться.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''2) Столб'''. Вкопать столб посреди площади не так уж и трудно. Его можно использовать в качестве места для размещения объявлений, а можно и в качестве «позорного столба», «столба для сожжений», «столба для публичной порки» и т.п. В качестве такого столба может использоваться и любое дерево (в идеале сухостой) без низких веток, произрастающее на территории вашего «населенного пункта». Для дополнительного обозначения данного дерева именно как позорного столба имеет смысл повесть на нем табличку с соответствующей надписью, привязать веревки или цепи для потенциальных «жертв», поставить возле него стационарные колодки для ног и т.п.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''3) Плаха'''. Плаха обычно представляет собой простую деревянную колоду, на которой рубят головы, конечности и т.д. Проблема в том, что часто на полигоне сложно найти мертвое дерево достаточной толщины, чтобы изготовить из него антуражную колоду впечатляющего диаметра. Как один из вариантов решения – сделать сборную плаху (например, из нескольких чурбачков одинаковой высоты, связанных веревкой и «зачехленных» чёрной\красной тканью – скажем, ситцем, который стоит, не так уж и дорого, и вполне подходит для многих практических целей).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Для дополнительной безопасности можно использовать ассиметричную плаху, один край которой будет ощутимо выше другого, что позволит наносить достаточно сильные рубящие удары с минимальным риском для «жертвы», поскольку удар меча будет приходиться как раз на фиксатор (приподнятый край плахи). При необходимости, можно сделать небольшой фиксатор и с другой стороны плахи.</div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align:center;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">[[Image:Image1.png|top]]</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''4) Клетка'''. Клетка используется для публичного выставления «жертвы» перед лицом общественности (аналог «позорного столба») или для постоянного содержания между допросами. Её изготовление процесс не очень трудоемкий, но требующий определенной аккуратности. Как правило, клетка изготавливается из тонких (3-7см.), очищенных от коры и мелких сучков жердин, которые связываются между собой любым шнуром или сбиваются гвоздями.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если материала для изготовления клетки не так уж и много, можно использовать вариант с «собачьей клеткой», т.е. достаточно низкой клеткой, в которой человек может находиться только сидя.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Также можно заменить горизонтальные (или вертикальные) прутья, натянув вместо них параллельно несколько веревок.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В целях экономии труда, можно пристроить клетку около уже существующего здания. Таким образом, необходимость в изготовлении задней стены отпадет.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Еще один вариант – построить клетку под галереей для защитников стен. На небольших играх часто крепостная стена – это единственное капитальное строение в лагере, поэтому её стоит использовать в полной мере. Во-первых, при этом вы экономите еще и на постройке крыши клетки. А во-вторых, на стене практически постоянно находятся вооруженные часовые, которые могут, не отрываясь от своих основных обязанностей, в полглаза приглядывать и за узниками. По крайней мере, их присутствие в непосредственной близости от клетки заставит поумерить пыл возможных освободителей.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Также можно сделать '''узкую ростовую клетку'''. Для этого берется несколько (точное количество зависит от толщины прутьев, расстояния между ними и диаметра клетки) жердин одинаковой длины немного выше роста предполагаемой «жертвы». Затем они очищаются от коры и мелких сучков, раскладываются на земле параллельно друг другу на расстоянии несколько сантиметров друг от друга, и связываются в 3-4 местах веревкой или шнуром. В результате мы получаем нечто напоминающее очень широкую веревочную лестницу с узкими «пробелами» между перекладинами-жердочками. При использовании «жертва» ставиться у столба (дерева без низких ветвей), а затем она оборачивается поставленной вертикально «клеткой». Сама клетка крепиться путем связывания свободных концов веревок за деревом или привязывания к дереву. Возможно использование такой клетки и без дополнительной опоры, но в этом случае «жертве» придется самой поддерживать конструкцию в вертикальном состоянии, да и смотрится этот вариант не так хорошо. Если вы не хотите, чтобы ваша «клетка» провисала, вам придется натягивать её посильнее, так чтобы она как можно плотнее обхватывала «жертву». Этот вариант клетки может использоваться для публичного выставления «жертвы» и «пытки неподвижностью».</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Другая любопытная модель ростовой клетки – конструкция из двух обручей (в другом варианте используется сколоченные\связанные «колеса» или небольшие платформы из обрезков горбыля или жердей) подвешенных один над другим и соединенных натянутыми вертикально веревками-«прутьями». Если такая конструкция полностью висит в воздухе (точнее, подвешена на балке, рассчитанной на такую нагрузку). Она должна обладать достаточным запасом прочности, чтобы выдержать вес заключенного. В противном случае лучше сделать её без дна (при этом вокруг нижнего обруча, висящего на высоте несколько сантиметров над землей, натягивается отрез дешевой подкладочной ткани или непрозрачного полиэтилена, скрывающего этот зазор) или же нижняя платформа просто лежит на земле.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Можно использовать и вариант с '''клеткой в земле'''. Конечно, полноценный восточный зиндан вам вряд ли удастся организовать в приемлемые сроки доигровой подготовки (хотя на моей памяти были и такие случаи – но это было результатом большого трудового энтузиазма и очень податливого грунта или естественного рельефа местности), однако вырыть неглубокую траншею и положить вместо «крышки» решетку из нескольких продольных жердин вполне возможно. На дно траншеи желательно подстелить пенку, дабы «жертва» по жизни не застудила себе почки. При выкапывании траншеи не забудьте аккуратно снять дерн и полить его водой. Это позволит после игры привести местность в почти первозданный вид. К тому же дерн может использоваться для моделирования захоронения заживо в этой же яме.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''5) Колодки'''. Колодки – это конструкция, ограничивающая подвижность «жертвы». Колодки делятся на «стационарные» (четко фиксируют «жертву» в определенных географических координатах – в частности, смотри приложение 2) и «переносные», которые при надевании на «жертву» позволяют ей перемещаться, однако сковывают ее руки. Самые антуражные колодки, которые я видел, были изготовлены из двух половых досок с полукруглыми пропилами на каждой из них. Конструкция открывалась и закрывалась при помощи петли с одного краю, и навесного («амбарного») замка с другой.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Обычно на играх используются следующие варианты колодок: для рук; для шеи и рук (не самый лучший вариант, т.к. причиняет ощутимый дискомфорт, если только колодки не сделаны из мягкого материала, да и отбиваться от наседающих комаров жертве будет куда сложнее); или для ног.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Основная проблема – это диаметр конечностей «жертв», который может в значительной степени варьироваться. Возможные решение – изготовление колодок с несколькими парами отверстий различного диаметра или обмотка предплечий (щиколоток) «жертвы» полосками ткани, до получения нужной толщины. Эта обмотка также выполняет защитную функцию, уменьшая неприятные ощущения игроков.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Впрочем, если речь идет о более простом варианте моделирования, то можно использовать лист картона с вырезанными в нем отверстиями для рук и головы (см. приложение 3). Можно по подобной схеме изготовить и мягкие, гуманизированные колодки из двойного слоя каремата.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''6) Виселица'''. Т.е. конструкция, на которую можно подвесить одну или несколько веревок с телами «жертв». Варианты виселиц:</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">а)''' П-образная'''. Два столба и перекладина между ними. В качестве столбов можно использовать близко растущие деревья, тогда риск обвала всего сооружения падает практически до нуля. При этом рекомендую один (а лучше оба) конец поперечной балки положить сверху на основание растущих на необходимой высоте толстых ветвей, а затем примотать ее веревками – и никаких гвоздей! Как вариант – схема, представленная в приложении 4. Кто-то из эстетов может захотеть построить П-образную виселицу, полностью изготовленную из спиленных бревен или бруса и без дополнительной опоры в виде деревьев – это ваше право. Но тогда лучше обратить ОСОБОЕ внимание на прочность сооружения в целом. Если она развалится во время повешения, «жертве» будет грустно. Даже если падение с небольшой высоты и не нанесет существенный вред её здоровью, то это легко может исправить обрушившаяся сверху поперечная балка. В общем, этот вариант использовать можно, но лучше с большим запасом прочности.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">б)''' Повешение на крепостной стене. '''Если вы (или Заказчик) хотите произвести впечатление на аудиторию расположенную за крепостными стенами – то это идеальный вариант, не требующий дополнительных трудозатрат. Исторически это абсолютно оправдано. Такая практика имела место быть.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">в) '''Повешение на суку'''. Здесь все еще проще – берется дерево с достаточно толстой и прочной веткой, через которую и перекидывается веревка с петлей.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Инструментарий'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''1) Кляп'''. Есть несколько разновидностей игрового кляпа:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">а) Виртуальный – «жертве» просто сообщается, что у нее во рту кляп (не лучший вариант);</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">б) Повязка на рот в виде чистой полоски ткани, концы которой завязываются на затылке;</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">в) «Удила» – палочка, зажимаемая «жертвой» в зубах, на концах которой крепятся ремни (завязки) для завязывания на затылке.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">г) «Пробка» – изготовленная из набитого, скажем, ватой тряпичного мешочка с завязками на затылке. Вместо мешочка может использоваться полоска ткани связанная в сложный объемный узел. Внимание! Этот тип кляпа категорически <u>'''''НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ'''''</u> к употреблению в РИ, так как представляет опасность для здоровья пытаемого. Такой кляп может затруднять дыхание, вызывать рвотный рефлекс и т.п. Поэтому настоятельно рекомендуется воздержаться от использования данного вида кляпа. Единственный допустимый вариант – это вложение в рот «жертве» небольшого чистого мешочка, который удерживается зубами самой «жертвы» без использования завязок, чтобы пытаемый мог при возникновении пожизненных проблем в любой момент самостоятельно избавиться от этого кляпа.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">д) И иные виды кляпов, разнообразие и изощренность которых зависит только от вашей фантазии.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Думаю, нет особой необходимости специально говорить о таких очевидных вещах, как '''безопасность''' и '''гигиена'''. Т.е. кляп не должен причинять жертве лишних страданий (затруднять дыхание, быть слишком туго затянутым и т.п.), и должен быть по возможности стерильным. Прежде чем переходить к дальнейшим действиям, убедитесь, что он не доставляет «жертве» существенных неудобств. Лучше заготовить несколько кляпов (к тому же, кто знает, сколько к вам поступит «жертв» одновременно?). А можно ограничиться сменными «картриджами». Например, кляп типа «удила» после каждого использования можно, сняв старую обмотку, обернуть свежей тканью (чистым бинтом из аптечки). Или вовсе сделать новый кляп, перевязав шнуры от старого кляпа к новой, очищенной от коры веточке.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Не забывайте, что хорошо сделанный кляп может помешать «жертве» рассказать о возникающих проблемах с самочувствием. И как результат, возможно наступление крайне неприятных последствий. Если вам при работе <u>'''''действительно'''''</u> необходимо использование кляпа (а как показывает практика, за редким исключением, при проведении пыток удобнее, если «жертве» ничто не мешает кричать, стенать, отвечать на вопросы «палача» и чистосердечно каяться), лучше используйте второй тип кляпа. Или до начала пыток оговорите условный невербальный сигнал, при котором любое воздействие на «жертву» следует немедленно прекратить до прояснения обстановки.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''2) Веревки, ремни, цепи'''. '''Веревка''' вещь архиважная и жизненно необходимая. Ею можно связывать «жертву» и фиксировать её на пыточных приспособлениях. Её можно использовать и для пытки на дыбе, и для повешения за шею. Словом, без нее – никак. Сразу оговоримся, что веревка должна быть антуражной. Категорически не рекомендую всевозможные синтетические шнуры – не смотрится. Да и опасность нарушения кровообращения и механического повреждения мягких тканей достаточно высока. Альпинистские тросы тоже не лучший вариант – дорого. Лучше использовать веревки из натуральных волокон. Лично я нашел свой идеал в джутовой веревке, приобретенной в хозяйственном магазине – 170 рублей за 20 метровую бухту великолепнейшей аутентичной (самый злобный реконструктор не придерется!) веревки на все случаи жизни. Причем в отличие от пеньковой веревки, джутовая, как правило, имеет более плотную и аккуратную структуру.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">При этом необходимо учитывать тот печальный факт, что у таких верёвок очень часто имеется «пушок» - выбивающиеся и просто приставшие растительные волокна. При использовании верёвки в декоративных целях в этом нет ничего страшного, но если вы планируете связывать игроков, то есть риск, что эти волокна будут прилипать к некоторым видам тканей, из которых сшит костюм «жертвы», и несколько портить их внешний вид (особенно это относится к тканям тёмного цвета). Предсказать вероятность этой неприятности иногда бывает сложно (далеко не всегда такое случается), иной раз проще заняться профилактикой. А профилактика очень проста. Во-первых, верёвка по всей длине методично обжигается на открытом пламени (я предпочитаю использовать газовую горелку, но можно взять свечку, или пропустить её через пламя небольшого костерка – главное, без фанатизма). На этом этапе отдельные волокна просто сгорают. Во-вторых, несколько раз плотно оборачиваем обожжённую верёвку мокрой тряпкой и с силой протираем её, протягивая верёвку по всей длине, для того чтобы удалить следы горения, которые тоже могут пачкать. Для верности можно повторить процедуру.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В результате этих манипуляций верёвка станет ещё более антуражной. Во-первых, она потемнеет и приобретёт более интересный насыщенный цвет, во-вторых, станет более жёсткой и колючей на ощупь, что даст новые тактильные ощущения «жертве».</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Стоит иметь в виду, что весьма вероятно в процессе эксплуатации концы веревки разлохматятся и приобретут неэстетичный вид. Во избежание такого разлохмачивания можно либо завязать как можно ближе к концам веревки пару узлов (в этом случае расползание веревки дойдет только до этих узлов и там остановится), либо обернуть концы веревки полосками узкого прозрачного скотча\черной матерчатой изолентой, либо сделать дополнительную тугую обвязку в несколько витков вокруг распускающегося конца веревки ниткой или шпагатом. Если вы все же решили использовать веревки из синтетических материалов, то концы просто обжигаются на открытом огне, до спекания отдельных волокон в монолитную массу.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если вам не удалось найти подходящую веревку, в крайнем случае, можно самостоятельно сплести простенькую веревку хэбэшных шнуров для развешивания белья или джутового шпагата, которые часто вывозятся на полигон для различных хозяйственных нужд. Плетутся веревки по тем же схемам, что и плети (см. ниже подраздел «Плеть»). Здесь главное обращать внимание на опрятность структуры веревки и не гнаться за длиной. Для связывания рук одной «жертвы» вам с лихвой хватит метра веревки (а часто и того меньше), а это от получаса до двух-трех часов неспешной работы даже при условии использования тонких шнуров и сложного варианта плетения.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Помимо веревки нам могут потребоваться и '''ремни'''. Ремни также могут использоваться для красивого связывания «жертвы» или в качестве эффектной удавки. Если у вас в городе нет магазина, торгующего кожей, то можете захватить на игру несколько обычных брючных (джинсовых) ремней. Единственное что может сразу же выдать их повседневное происхождение – это пряжка. Поэтому лучше брать ремни с пряжкой предельно простой формы или просто снять пряжку. На подавляющем большинстве джинсовых ремней, которые мне встречались, пряжка крепилась на болт, и легко снималась с помощью обычной отвертки (а после игры также просто устанавливалась обратно). Для связывания и иных целей можно использовать заменители ремней из кожзама. Например, взять бейку из плотного кожзама, продаваемую в магазинах, занимающихся торговлей тканями и сопутствующими материалами. Для связывания такая бейка намного удобнее брючных ремней в силу своей мягкости.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Цепи''' тоже не будут бесцельно пылиться в хозяйстве рачительного палача. Их можно приобрести в магазинах типа «Сделай Сам» и магазинах торгующих хозяйственными инструментами, где они продаются метражом, можно использовать цепные собачьи поводки (ищите в зоомагазинах), или просто обыскать окрестные свалки и базы.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Применение цепей тоже весьма многообразно. Ими можно просто опутать «жертву» (закрепив цепи, скажем, небольшим карабином), на них можно прикрепить кандалы, они будут замечательно смотреться в качестве части любого сложного пыточного механизма. Наконец, их можно просто развесить по пыточной для пущего антуражу. Да, не советую брать очень длинную цепь, если только вы не собираетесь перегонять караваны каторжников. В магазинах, где цепи продаются метражом, можно сразу попросить нарезать их отрезками нужной вам длины. Короткие отрезки гораздо удобнее и проще в обращении, а с помощью небольших карабинов их можно очень быстро нарастить до нужной длины.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''3) Кандалы'''. Кандалы – это прообраз наручников. Они представляют собой парные металлические браслеты на гибкой (цепь) или жесткой (металлический прут) связке для рук и ног, иногда соединяемых между собой дополнительной цепью.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">После того как кандалы надевались на запястья (щиколотки), они фиксировались либо заклепками (если предполагалось, что их не будут снимать довольно продолжительное время) или на небольшие навесные замки.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Самые простые кандалы можно изготовить из консервных банок. Для этого у них полностью удаляются дно и крышка (благо сейчас можно найти в продаже консервные ножи, которые открывают банки предельно аккуратно, не оставляя зазубренных краёв металла), и ножницами по металлу делается продольный разрез по всей длине. Затем с помощью пассатижей загибаются края вдоль разреза и напильником сглаживаются все неровности и острые выступы, о которые можно порезаться. Для дополнительной безопасности и комфорта «жертвы» кандалы могут иметь мягкую прокладку изнутри.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кроме того, их можно изготовить из полосок каремата или плотного картона покрашенного в несколько слоев серебрянкой, а также использовать «браслеты» выполненные из нескольких оборотов алюминиевого скотча, но такие кандалы будут иметь более бутафорский вид.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кроме того, для изготовления кандалов можно использовать соответствующего диаметра металлические двухстворчатые хомуты, которые применяют для крепления труб к стенам, отрезки цепей (четверти метра достаточно для изготовления ручных кандалов, полметра — для ножных), а также пару маленьких такелажных скоб для присоединения «браслетов» к цепи.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кандалы на жесткой связке изготавливаются на основе тех же хомутов, прирученных к штанге (шпильке). Штанга (шпилька) может быть приобретена как в магазине инструмента и крепежа (строительный вариант – от метра и более, отрезается по необходимости) или в магазине автозапчастей. Во втором случае при покупке стоит обратить внимание на то, чтобы диаметр шпильки подходил к гайке, приваренной к хомутам, а резьба была одинаковой на обоих концах штанги.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Миниколодки из спаренных хомутов для крепления труб с помощью карабина прикрепленных к цепи. Основной минус – в отличие от прочих моделей освободиться из них самостоятельно практически невозможно.</div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align:center;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">[[Image:Image2.png|top]]</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''Простейшие модели кандалов (слева направо):''</div># <div style="margin-left:1.27cm;margin-right:0cm;">''«Веревочные кандалы» – 2 петли Линча на концах отрезка веревки;''</div><br />
# <div style="margin-left:1.27cm;margin-right:0cm;">''«Кандалы для ног» = двухстворчатые хомуты для крепления труб + отрезок цепи + 2 такелажные скобы;''</div><br />
# <div style="margin-left:1.27cm;margin-right:0cm;">''Кандалы на жесткой связке» = защелкивающиеся хомуты, прикрученные к штанге (шпильке) из магазина автозапчастей;''</div><br />
# <div style="margin-left:1.27cm;margin-right:0cm;">''Миниколодки, прикрепленные карабином к отрезку цепи для удобства конвоирования;''</div><br />
# <div style="margin-left:1.27cm;margin-right:0cm;">''Кандалы из консервных банок.''</div><br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0.25cm;margin-right:0cm;">Помимо предложенных вариантов для изготовления браслетов кандалов можно взять металлические скобы для крепления кабеля с двумя отверстиями для крепления. На мой взгляд, оптимальным размером для ручных кандалов является 3,8х40 мм. Под человеческую анатомию (при простой сборке браслеты будут слегка вытянуты) данный вид легких браслетов подгоняется вручную с помощью пары пассатижей, благо обычно такие скобы делаются из мягких сплавов.</div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align:center;margin-left:0.25cm;margin-right:0cm;">[[Image:Image3.png|top]]</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если вам напротив, требуются ОЧЕНЬ тяжелые браслеты для кандалов, поищите в магазинах инструмента и крепежа такелажные скобы больших размеров. В этом случае крепление цепи производится с помощью карабинов к проушине в запирающем штырьке. Правда и стоят такие большие такелажные скобы довольно дорого.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кроме того, полагаю, имеет смысл обратить внимание на т.н. «крепеж» предложенный вниманию ролевой общественности Углуком (Антон Терешко) из Москвы, который он выложил на форуме «Манор». Рецепт прост: берется кожаная полоса шириной 3-4 см., в ней с двух концов проделываются аккуратные отверстия с диаметром под карабин. Число размеров крепежа = числу отверстий в ремешке:</div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align:center;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">[[Image:Image4.png|top]]</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Далее закрепление к цепи производится с помощью 1 карабина за любую удобную часть пленника.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если вы используете в качестве замков на кандалах небольшие такелажные скобы, пожалуй, имеет смысл привязать запирающий стержень к самой скобе на тонкую леску или нитку, чтобы случайно не потерять его на полигоне при снятии или надевании кандалов.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''4) Меч и''' '''топор'''. Меч – это орудие казни благородных дворян. На многих играх у дворян есть дополнительные льготы. Например, они почему-то начинают бурно протестовать, если их будут вешать на грязной веревке, натертой дешевым мылом. Им, понимаешь ли, подавай казнь мечом, да на центральной площади, да еще и под фанфары. Странные они все же люди… Но клиент всегда прав! Так что лучше взять с собой (или, в крайнем случае, четко договориться с кем-то из знакомых об аренде на игре) двуручный или, на худой конец, полуторный меч. Одноручный не подойдет. Ничего не поделаешь, традиция…</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Аналогичная ситуация и с '''топором'''. Чем больше топор – тем больше удовольствия от казни получит и «клиент» и «заказчик». Не забудьте перед казнью освежить свои навыки фиксации рубящего удара по лежащей цели. Если есть такая возможность, лучше обзавестись специальным палаческим топором с предельно мягким «лезвием» (например, выполненным из обрезка туристического коврика покрашенного в несколько слоев серебрянкой). Не забывайте, что вам, скорее всего, придется рубить этим топором «жертву» не защищенную доспехами и не способную хоть как-то защититься от вашего удара, а значит и требования безопасности к вашему профессиональному оружию должны быть выше.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''5) Плеть'''. На играх плеть – это один из наиболее распространенных атрибутов палача. Плети могут быть простые или «многохвостые», а также снабженные утяжелителями на конце (выполненные, скажем, из поролона обернутого тканью). Самый примитивный вариант – палка с привязанной к ней веревкой. Несколько лучше выглядит плеть, сплетаемая из хозяйственного ХБ-шнура по принципу девичьей косички (из трех шнуров).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Еще лучше, если вы сплетете не три, а четыре шнура в объемное плетение. Из плюсов этого плетения можно отметить достаточно антуражный вид и возможность изготовления инструмента с '''''оплетенной''''' рукояткой. Для этого первым делом изготовьте саму рукоятку. Лучше всего сделать её симметричной веретенообразной формы сужающейся на обоих концах (для того, чтобы граница перехода рукояти в хвост плети была максимально плавной, и не возникало необходимости потом усиливать это место дополнительной обмоткой отдельным шнуром). Затем возьмите четыре отрезка шнура равной длины и свяжите их с одного конца. В центр полученного узла вставьте вашу рукоятку, а затем оплетайте её по следующей схеме:</div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align:center;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">[[Image:Image5.png|top]]</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Да, и имейте ввиду, что при таком плетении шнуры следует брать в 4-5 раз (в зависимости от плотности плетения) длиннее желаемой длины вашей плети в законченном виде. Иначе, готовая плеть может оказаться слишком короткой. Для удобства работы с такими длинными шнурами рекомендую свернуть их в небольшие аккуратные клубочки, разматываемые по мере продвижения работы. Да, и постарайтесь затягивать шнуры с одинаковой силой, иначе конечное изделие получится не слишком опрятным на вид. Основной минус – плеть данного типа будет несколько жестковата. В этом смысле более гуманным является использование инструмента изготовленного с помощью одного из вариантов плоского плетения. Например, такого из 5 шнуров, при котором крайние шнуры поочередно перебрасываются через два следующих шнура.</div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align:center;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">[[Image:Image6.png|top]]</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Судя по отзывам, неплохо себя зарекомендовали плети из свернутой несколько раз подкладочной ткани, простроченной по всей длине.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Также можно изготовить плеть из шнура из кожзаменителя или нескольких узких полосок по возможности плотного кожзама. Основная проблема – цвет изнанки, отличающийся от лицевой части. Эту проблему можно решить за счет сложенных вдвое и склеенных внутренней стороной полосок кожзама. Или просто путем окрашивания стойкой краской (как вариант, «кровью»), для того чтобы изнанка не так ярко бросалась в глаза. Впрочем, в магазинах встречает кожзам с черной изнанкой, не нуждающийся в дополнительной обработке. Как вариант, можно использовать упомянутую выше простроченную бейку из плотного кожзама.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Не советую делать плеть исключительно мягкой конструкции. Иначе при работе она будет себя вести слишком «расслабленно». Привяжите «хвост» плети к твердой (пусть даже не слишком длинной) рукоятке и получите ощутимый результат в виде повышенной управляемости и более четких, выверенных движений.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Впрочем, если у вас нет желания заниматься рукодельем, готовую плеть можно приобрести и в сексшопе, но тогда обратите внимание на его внешний вид. Некоторые модели выглядят несколько компрометирующе даже для самого лютого палача.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Аварийный вариант плети (когда вы уже на полигоне и у вас под рукой нет ничего даже отдаленно её напоминающего) можно изготовить из гибкого прута, желательно без веточек и сучков. Для изготовления импровизированной плети берется лоза достаточной длины, затем отмеряется расстояние для рукояти и в этом месте аккуратно несколько раз сгибается и разгибается, пока сам прут не надломается, а тонкая гибкая эластичная кора не треснет. После чего длинная часть прута осторожно извлекается из оболочки коры. В результате должна получиться короткая палочка (рукоять) от которой отходит длинный «хвост» из гибкой коры (собственно, рабочая часть плети). Этот вид плети при аккуратной эксплуатации может использоваться довольно долго, правда и требует определенных навыков изготовления.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Другой «аварийный» вариант плети – плеть из ремня. Она может быть с рукояткой (как правило, удобнее приложить ремень вдоль рукоятки пряжкой к её основанию, а затем максимально плотно примотать имеющимися подручными средствами) либо без нее (пряжка просто зажимается в руке).</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''6) Розги.''' Заменитель плети, изготавливаемый из подручных материалов. Для изготовления берутся гибкие прутья (около 80 см. длинной и умеренной толщины, дабы более-менее легко гнулись – в идеале при свободном замахе прутья под собственным весом должны сгибаться почти под 90 градусов). Затем прутья тщательно обстругиваются ножом до тех пор, пока на них не останется даже самых маленьких сучков. Критерий проверки — плотно зажмите прут в кулаке и с силой проведите от основания к концу и обратно. Если при этом ваша ладонь ощущает только гладкую поверхность — значит все в порядке. Для достижения такого эффекта рекомендую обстругивать прутья от их кончика к основанию. Если вы рассчитываете долго использовать розги, стоит позаботиться о том, чтобы они сохраняли гибкость, а значит, не высыхали. Самый простой способ — помещение их в воду.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В качестве альтернативы традиционным розгам можно использовать бамбуковый массажный веник (продается во многих магазинах специализирующихся на банных принадлежностях). Этот веник представляет собой пучок бамбуковых «розог» на деревянной ручке и совмещает весьма антуражный внешний вид с высокой степенью безопасности при эксплуатации.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''7) Ножи разных форм'''. Набор обычных игровых ножей разных габаритов и форм: вогнутый кукри, выгнутая джамбия, когтеобразный керамбит, обычный прямой нож и стилет – образуют джентльменский набор, пригодный фактически для любых манипуляций с «жертвой». Можете добавить волнистый крис? Отлично! Нашли\сделали нечто чудовищное по своим габаритам или крайне причудливой формы? Чудесно! Обнаружили в чулане давно забытую боевую часть алебарды? Сделайте из нее мясницкий тесак! Чем больше и разнообразнее будет выбор ножей – тем лучше. Для дополнительной эстетики можно обклеить ваши ножи полосками алюминиевого скотча.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кроме того, есть еще один вариант изготовления пыточных ножей… Стальных ножей. Стальные ножи используются в трех основных вариантах. Первый – используется специально затупленный на наждаке нож, доведенный до такого состояния, чтобы не мог прорезать кожу. Второй вариант – берется более или менее антуражный кухонный или туристический нож с гладким лезвием (без серейторной (зубчатой) или волнистой заточки) и «ламинируется» путем оклеивания режущей кромки прозрачным скотчем, причем лучше в 2 слоя. Третий вариант – работа обратной стороной (спинкой) ножа. Правда, при этом возможно оставление на коже поверхностных царапин острием ножа, что не есть хорошо (особенно в отношении девушек). В результате мы получаем достаточно безопасный (не режущий) игровой нож с очень натуральным стальным блеском.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Естественно, при работе со стальным ножом следует обращаться <u>'''гораздо более аккуратно (!)'''</u>, чем с традиционными изделиями из дерева, пластика или резины. Непосредственно перед использованием удостоверьтесь, что та сторона ножа, которой вы собираетесь резать «жертву» (пока все еще в кавычках) действительно не заточена. Для этого можно попробовать её остроту пальцем. Для того чтобы пытаемый не расслаблялся, после этой пробы остроты ножа можно изобразить порез. Например, с проклятиями засунуть «порезанный» палец в рот, обсасывая несуществующее кровотечение.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''8) Удавка'''. Удавка – это веревка или ремень, коим удушают жертву. Если выбирать между веревкой и ремнем, лично я предпочитаю последний. Из-за своей ширины он не очень сильно врезается в горло, а его текстура позволяет ему легче соскальзывать с шеи «жертвы» после «умерщвления» последней. Ещё лучше использовать тянущуюся эластичную удавку (например, сплетенную из резинок или изготовленную из эластичного бинта). Её преимущество в том, что ею сложнее причинить вред здоровью. Натягивая её вы получаете видимый эффект врезания в горло (за счет удлинения концов) и плотный контакт с шеей (меньше оснований опасаться причинения реального удушения).</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''9) Веревка для головы'''. Была такая пытка, когда на голову (немного выше линии бровей) набрасывалась веревка (иногда оснащенная узлами) и затем с помощью рычага закручивалась на затылке, сдавливая череп жертвы. Как вариант – «веревка» тоже эластичная, из сплетенных в не тугую косичку нескольких черных резинок (как обычных бельевых, так и, так называемых, шляпных) из магазинов специализирующихся на товарах для кройки и шитья. Также можно использовать обычную веревку один конец которой привязывается к палке, а второй оборачивается вокруг головы и свободно набрасывается поверх первого, делает пару оборотов и свободно свешивается на затылке. При таком «закручивании» веревка не стягивается.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''10) Свечи'''. Их можно использовать для создания романтической обстановки в пыточной, а можно и в качестве орудия пытки. Например, можно рисовать расплавленным воском на обнаженном теле «жертвы», что неприятно, но вполне терпимо. Главное еще до игры установить опытным путем оптимальную высоту падения расплавленных капель со свечи (чтобы расплавленный воск\парафин\стеарин успевал остыть до нужной температуры). Кроме того, капающий воск свечей можно использовать для отыгрыша расплавленного металла, применяемого в некоторых пытках.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''11) Мягкий молот'''. Также вам может потребоваться и игровой гуманизированный молот. Его можно использовать для «дробления» суставов, для «забивания» крюков или «кола» в тело «жертвы» и т.п.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''12) Накладные ногти'''. На сегодняшний день относительно дешевый набор накладных ногтей для последующего вырывания их щипцами можно приобрести практически в любой точке России. Если вы используете покупные накладные ногти и клей — не стоит их приклеивать по всей поверхности соприкосновения натурального и накладного ногтей. Если клей хороший — оторвать их потом будет непросто. Достаточно пары маленьких капелек клея по уголкам ли использовать клей БФ-6 из аптечки. </div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''13) Тиски для пальцев. '''В качестве тисков для дробления пальцев может использоваться небольшая струбцина из хозяйственного (строительного) магазина или специально изготовленные гуманизированные тиски. Гуманизированные вариант представляет собой две дощечки с двумя болтами-«барашками» для сжимания, внутренняя часть проклеена поролоном или утеплителем для окон. Между дощечками также могут быть вставлены ограничители чтоб они не сжимались полностью, а оставался зазор в толщину пальца.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''14) Прочий мелкий инструмент'''. Помимо откровенно функциональных инструментов, вам может также пригодиться инструментарий исключительно антуражный. Вообще, начинать поиски инструментов я советую с местных рынков. Почти на каждом более-менее крупном рынке есть уголок, где торгуют подержанными инструментами и разной хозяйственной мелочью. Достоинство таких покупок не только в цене (которая, обычно, ниже цены таких же новых инструментов в специализированных магазинах, иногда в несколько раз), но и в том, что они уже имеют вид бывших в употреблении. Въевшаяся грязь (отмыть которую до конца вам вряд ли удастся даже с использованием моющих средств), ржавчина, зазубрины и царапины – всё это сразу создаёт впечатление того, что в вашем заведении уже очень давно занимаются пытками и дадут почувствовать вашему клиенту, что он у вас далеко не первый.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Впрочем, неплохо будет выглядеть и набор блестящих хромированных, мелодично позвякивающих инструментов, вызывающих содрогание уже при одном взгляде на них.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но так как хорошие пыточные наборы в наше время не часто встретишь в открытой продаже, то я могу вам посоветовать следующие варианты:''' Маникюрные наборы, кухонные и швейные принадлежности, медицинские и хозяйственные инструменты.'''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Например, можно взять пару пинцетов (магазины хоз.инструментов), скальпелей (можно приобрести вместе с пинцетами и зажимами в магазинах торгующих мед.техникой). Наряду со скальпелями будет неплохо смотреться набор для вырезания по дереву и набор фигурных стамесок.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">На кухне можно отыскать щипцы для колки орехов, щипцы для сахара или льда, жутковатого вида насадки от миксера (оснащенных рукоятками для дополнительной маскировки их происхождения), молоток для отбивания мяса, а также набор кухонных ножей разнообразной формы – естественно, только для антуража! Применяться к «жертве» они не будут, но красиво разложенные помогают создать должный настрой. Да и обычный цельнометаллический штопор займет достойное место в вашем джентльменском наборе (Не нашли подходящий штопор? Возьмите в хозяйственном магазине С-образный шуруп-крючок).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Неплохо смотрятся пассатижи, плоскогубцы, тонконосы, круглогубцы, утконосы, щипцы для кафеля, клещи (включая клещи шиномонтажные и монтировочные – среди них порой попадаются экземпляры весьма зловещего вида), бокорезы и кусачки всех мастей. Присмотритесь и к фигурным (универсальным) шпателям.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кроме того, в хозяйственном магазине можно попытаться отыскать щипцы для кипячения банок, предназначенных для домашнего консервирования. Некоторые (увы, далеко не все) модели данных щипцов выглядят достаточно достойно, чтобы занять место в вашем наборе.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Позаимствованная со строяка небольшая пила или ножовка (как вариант – небольшая пила для гипсокартона), а также топор, слегка заляпанные «кровью» неплохо дополнят ваш арсенал.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Также я использовал небольшую ножовку по металлу, с полотном, на котором были полностью сточены зубчики. Конечно, можно просто перевернуть полотно ножовки «вверх ногами», но такой вариант смотрится намного хуже.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кроме того, в ваш набор можно включить небольшие тиски для пальцев типа струбцины.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Отдельным источником тихой радости для меня стал нож для напольных покрытий, характерной зловещей серповидной формы. Да и среди ножей для изоляции порой встречаются интересные экземпляры.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В магазине для садоводов попадаются весьма неплохие модели секаторов. Также там можно приобрести и рыхлители для грунта, подозрительно напоминающие «кошачью лапу», которая использовалась для пыток типа «испанской щекотки», корнеудалители и небольшие серпы.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Помимо этого в набор можно включить и обыкновенное толстое канцелярское шило. А в магазинах торгующих тканями и сопутствующими товарами встречается такая вещь как «копир», представляющая собой зубчатое колесико (вроде шпоры) на ручке и довольно крупные кривые иглы и спицы, а также распарыватели (крупные модели при небольшой декоративной обработке приобретают достаточно извращенный вид инструментов, пригодных для тонких манипуляций).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кроме того, можно использовать и современные псевдоопасные бритвы. Псевдоопасные они потому, что в отличие от опасных бритв прошлого, которые представляли собой складной нож характерной формы и заточки, современные поделки на эту тему только внешне повторяют эту форму, однако бритье происходит за счет вставленного лезвия от обычной безопасной бритвы. Удалив это лезвие, вы получаете достаточно точную копию опасной бритвы, но без её режущих свойств.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Увы, многие современные столярные и слесарные инструменты, несмотря на свой достаточно зловещий вид не удовлетворяют требованиям мрачного фэнтези или темного средневековья. Причина бросается в глаза – современное оформление рукоятей. Возможно, резина и пластик имеют свои достоинства, но для формирования антуражного средневекового пыточного набора они категорически не подходят. Выход один – маскировка ручки инструментов. Маскировка осуществляется путем снятия накладок из синтетических материалов (с некоторыми инструментами, к сожалению, немногими, получается) или же выполнением поверх пластика дополнительной обмотки полосками кожи, кожзаменителя, ткани или тонкого шнура из натуральных (скажем, джутовых) волокон. Возможно с последующим покрытием грязью и «кровью» (для дополнительной маскировки исходных материалов и придания инструменту вида б\у). Еще один вариант – это обжиг инструментов на открытом огне до обгорания краски или синтетических накладок и приобретения более антуражного вида.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кстати, отдельно хотелось бы сказать о стоматологических инструментах. Свой первый пыточный набор я составил из стоматологических инструментов, которые достались мне абсолютно бесплатно! Как выяснилось, в стоматологических клиниках, несмотря на хваленое качество медицинской стали, периодически происходит поломка инструментов, которые потом просто выбрасывают. Именно этот «лом» мне отдали совершенно бесплатно и по первой же просьбе. Так что постарайтесь наладить дружеские отношения со своим стоматологом – польза от этого бывает весьма значительная. В крайнем случае, можете пообещать после игры официально заявить: «Спонсор пыточной Святой Инквизиции – стоматологическая клиника «******»!». Думаю, от такой рекламы они не откажутся…</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''15) '''«'''Кровь'''». Скорее всего, для отыгрыша серьезных пыток и казней вам потребуется «кровь». Рецептов «крови» немало. Самый лучший образец «крови», который мне доводилось видеть – это была «кровь», если не ошибаюсь, с игры «Воронье гнездо». Остатки этой крови были использованы на орошение стен осажденного Константинополя в 2007 году, и произвели на меня незабываемое впечатление. К сожалению, пока что найти рецепт и мастера изготовившего эту кровь мне пока не удалось.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кто-то предпочитает использовать просто кетчуп или томатный сок, кто-то разведенное варенье. Также используются такие варианты как разведенная томатная паста, выпаренный до нужной консистенции сок отварной свеклы с небольшим количеством спирта (спирт нужен, для того чтобы избежать преждевременной порчи «крови»), разведенная акварельная краска или густой раствор красного пищевого красителя.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Для придания «крови» более натурального коричневого оттенка, характерного для подсохшей крови имеет смысл добавить в нее немного растворимого кофе. Если кровь получается слишком жидкая можно в качестве загустителя использовать крахмал.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если вы хотите, чтобы кровь появлялась на местах «пореза» игровым ножом (или любым другим пыточным инструментом), то его «режущую» кромку можно густо натереть обыкновенной красной губной помадой. Если есть желание, можно использовать и скрытую в рукаве (ладони или полой рукоятке ножа) резиновую грушу/небольшой полиэтиленовый пакет наполненный «кровью» с трубочкой, выходящей как раз под «лезвие» ножа. Если вы считаете, что полезным будет вид «крови» сплевываемой «жертвой», перед публичной пыткой влейте ей в рот немного съедобной крови (скажем, из томатного сока, или, если хочется более густой консистенции, неострого кетчупа).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Сюда же можно отнести и изготовление «жил» по рецепту Романа Торина, которые палач может тянуть из «жертвы! Рецепт прост: крахмал + ПВА (в пропорции 1/1) и красный пищевой краситель. Судя по отзывам получившиеся «жилы» тянутся достаточно мерзко. Но, к сожалению, через несколько часов после изготовления «жилы», изготовленные по этой технологии, начинают затвердевать и теряют свои свойства, так что лучше их делать непосредственно перед использованием.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''16) Бинты и повязки'''. Часто на игре проще оставить результат пыток на откуп воображению почтеннейшей публики. Необязательно максимально реалистично изображать на теле «жертвы» следы «лютых пыток». Покрытые запекшейся «кровью» и грязью повязки произведут должное впечатление. На мой взгляд, для повязок лучше использовать не современные марлевые бинты, а разорванные руками полосы какой-нибудь дешевой однотонной хлопчатобумажной ткани (например, дешевого белого ситца).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Запёкшуюся кровь и сопутствующие этому «приятные» ощущения можно моделировать путём добавления в свеженарисованную гримом и «кровью» открытую «рану» небольшого количества клея ПВХ. В результате при высыхании клея с примесью «крови» образуется характерная «короста», благодаря чему процесс отрывания присохших бинтов и их внешний вид после этой процедуры получается максимально приближенным к реальности. Этот способ был предложен Элдредом (Александром Мальцевым, г. Минусинск) и прошёл испытание на полевых играх с неплохим результатом. </div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''17) Грим'''. Для отыгрыша последствий пыток вам может понадобиться и грим. Подробно расписываться различные техники применение грима здесь не будут, так как в интернете можно найти достаточно материалов по основам гримерного дела – так, пара общих советов. В частности, если вы используете театральный грим на жирной основе, не забудьте перед нанесением грима смазать кожу любым кремом для лица или рук. Иначе, снять этот грим впоследствии будет намного сложнее (заявляю это как «негр» со стажем). На мой взгляд, для полевой игры удобнее использовать аквагрим, который достаточно легко смывается водой.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как вариант, грим можно изготовить из женской косметики. Скажем, тщательно смешав тональный крем с мелко измельченными – например, наскребаются ножом – тенями для глаз, можно получить однородную массу самых разнообразных оттенков, успешно заменяющую покупной грим (главное, чтобы за этим занятием вас не застала жена, иначе в качестве жертвы можете оказаться уже вы).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Не забудьте также захватить влажные салфетки, ватные тампоны и палочки, а также средства для снятия нанесенного вами грима (молочко или жидкость для снятия макияжа). Без этого вам будет очень непросто в полевых условиях удалить с кожи «жертвы» многие виды грима. Не стоит создавать лишние проблемы игрокам.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''18) Ржавчина. '''Ржавчина – это совершенно уместный, а часто необходимый «грим» для ваших инструментов. Чтобы придать им потрепанный жизнью вид, можно (помимо обжига и копчения в костре) использовать густо разведенную коричневую гуашь (если после игры вы хотите без дополнительных усилий вернуть вашим инструментам зеркальный блеск) или аэрозольную темно-коричневую краску в баллончиках. Если вы решили использовать коричневую краску, то можно для её нанесения использовать прижимающие движения губкой для мытья посуды.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''19) Рубище для жертвы'''. Иногда на игре у «жертвы» возникает естественный протест против применения некоторых видов пыток. Дело в том, что вполне обоснованные опасения за свой костюм, на который пошло столько труда, могут привести к прямому отказу игрока-«жертвы» подчиняться приказам палача. Для того чтобы избежать подобных конфликтов имеет смысл или раздеть «жертву» хотя бы до пояса (если это не дама, разумеется), или заранее приготовить для нее «рубище». Рубище представляет собой простую свободную долгополую рубаху (с рукавами или без), изготовленную из мешковины (можно взять в магазинах, торгующих тканью или использовать пару старых мешков из-под картошки) или любой другой ткани приблизительно такого же формата.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Лучше изготовить рубище по мерке самого большого человека, который может попасть в ваши заботливые руки. Не будет ничего страшного, если казенное рубище будет висеть на «жертве» как на пугале. Кривой пошив также будет смотреться вполне естественно и гармонично. Представьте себе контраст между блистательным герцогом в дорогом костюме, сияющем позолотой и расшитым драгоценными камнями, и тем же герцогом, в жалком рубище босиком поднимающимся по ступеням эшафота.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кроме того, под рубищем можно скрыть различные приспособления для казней и пыток. Например, можно скрыть «сбрую» (систему ремней или широких строп, приобретенных в туристическом магазине – по аналогии с альпинистской страховочной системой) на которую придется основная нагрузка при повешении «жертвы». Можно разместить скрытые до поры пакеты с «кровью», которая прольется в нужный момент, проступая сквозь ткань рубища. Можно скрыть смягчающую прокладку на спине при публичном бичевании и т. п.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''20) Повязка для глаз'''. Для придания дополнительной остроты ощущений «жертве» можно завязать глаза. При отсутствии зрения человек начинает собирать крохи информации об окружающем мире за счет слуха (позвякивание инструментов и цепей, крики других жертв, звук приближающихся шагов, негромкие комментарии палача), обоняние (запах чего-то паленого от жаровни, запах крови – на одной игре «палач» привез с собой небольшую емкость с натуральной свежей кровью со скотобойни специально для создания соответствующего аромата в пыточной) и осязание (прикосновение мешковины рубища к обнаженной коже, грубые веревки, стягивающие руки). А затем подключается воображение. Именно игра воображения может дать наиболее яркие ощущения от пыток.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как вариация на эту же тему – на груди «жертвы» уложенной в горизонтальное положение устанавливается подобие «хирургического экрана», небольшая непрозрачная ширма ограничивающей обзор (как вариант, на небольшой высоте над телом «жертвы» натягивается шнур с подвешенным к нему отрезком ткани, выполняющим роль занавеса). После чего вне поля зрения пытаемого с ним производятся различные манипуляции, о сути которых он может судить только по комментариям палачей, отрывочным тактильным ощущениям и виду «окровавленных внутренностей» якобы вынимаемых из его брюшной полости. Перед тем, как раскладывать «окровавленные органы» на животе у «жертвы» не забудьте расстелить на нем целлофановую (как вариант, пищевую) пленку для того чтобы лишний раз не пачкать «кровью» игровой костюм пытаемого.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кстати, в Омске слышал о любопытном варианте казни\пытки путем «поедания» жертвы заживо. Отыгрывался данный процесс живописным пожиранием (с чавканьем и приличествующими моменту гастрономическими комментариями) её «плоти» отнюдь не травоядными существами (в оригинальном варианте гоблинами). «Плоть» же моделировалась вымазанной кетчупом мясной нарезкой, разложенной поверх пищевой пленки на груди и животе «жертвы».</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Записки палача. Мрачное средневековье.'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Часть II. Приступаем к работе.'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:10.753cm;margin-right:0cm;">''«Но все равны в моих руках.''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:10.753cm;margin-right:0cm;">''Последний миг и страх в глазах...»''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:10.753cm;margin-right:0cm;">''Группа «Ария» – «Палач»''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Для начала считаю необходимым дать небольшое пояснение тем игрокам, которые имеют достаточно поверхностное представление о том, в чём заключается работа палача в системе правосудия (наиболее распространённый случай) или, иначе говоря, в чём отличие пыток от казней.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">При всём внешнем сходстве пыток и казней (например, порка кнутом может использоваться и в качестве пытки, и как вид казни), разница между ними более чем существенная. И дело тут не только и не столько в публичности воздействия.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Казнь – это приведение в исполнение вступившего в силу решения суда. Суд, рассмотрев все имеющиеся в деле доказательства и взвесив тяжесть деяний преступника, выносит некое решение, которое выступает точной инструкцией для палача. Перевыполнение, равно как и невыполнение в полном объёме этой инструкции совершенно недопустимо для профессионала, состоящего на службе. Приговор суда должен быть приведён в исполнение в строгом соответствии с написанным.Совсем другое дело пытки, которые являются средством стимулирования откровенности допрашиваемого на стадии следствия. Применение пыток возможно только до вынесения приговора судом и только в рамках расследования конкретного дела. И тут, хоть и возможно получение указаний от судьи, следователя и т.д., у палача появляется бОльшая самостоятельность. Он, исходя из своего опыта, часто может сам выбирать наиболее оптимальные способы и дозировку воздействия. Ведь в случае чрезвычайной ситуации (смерть допрашиваемого, неспособность давать показания в результате полученных увечий), нести ответственность будет именно палач. От палача, как правило, требуется только результат – получение сведений или признания «жертвы». Всё прочее, обычно, оставляется на его усмотрение (бывают, впрочем, и из этого правила исключения когда следователь полностью контролирует процесс и постоянно даёт подробные инструкции палачу. Что, впрочем, не особенно мешает организовать свою собственную игру как с «жертвой», так и с таким следователем).Так что если вы поступили на службу в роли палача, не забывайте об этой разнице внешне схожих процедур.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">И прежде чем перейти к описанию всевозможных видов моделирования пыток и казней, позволю себе ненадолго остановиться на вопросах этики и безопасности в работе палача на РИ.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Профессиональная этика'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во многих правилах по пыткам есть ряд оговорок, которые стоит вывести в универсальный кодекс палача, обязательный к применению на всех ролевых играх:</div><br />
<br />
<br />
# '''Перед пыткой палач обязан (!) спросить, а пытаемый предупредить об имеющихся противопоказаниях, хронических заболеваниях, других проблемах со здоровьем.'''<br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0.106cm;margin-right:0cm;"></div># '''Моделирование казни не должно быть оскорбительным, опасным для жизни, здоровья или имущества пытаемого. В случае возникновения спорной ситуации последнее слово всегда принадлежит «жертве».'''<br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:1.27cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div># '''Все виды пыток должны пройти предварительные испытания на безопасность до использования на первой «жертве» и согласование с мастерами игры.'''<br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''Небольшое примечание'': При моделировании пыток имеет смысл ввести т.н. '''Стоп-слово, '''то есть слово (впрочем, это не обязательно должно быть именно слово, можно использовать и целую фразу или жест), обозначающее прекращение игры ввиду того, что «жертва» не готова продолжать. Данный сигнал палачу является безоговорочной командой к прекращению всяких действий, пока ситуация окончательно не прояснится. Стоп-слово или аналогичный жест должны быть уникальны, т.е. надо свести к минимуму возможность случайного употребления его «жертвой» в ситуации допроса, но при этом оно должно звучать не слишком выбиваясь из контекста игры. Например, если речь идет о застенках инквизиции, то громкая молитва «жертвы» обращенная к какому-то вполне определенному святому с простым, легко запоминающимся именем однозначно даст понять палачу, что пора остановиться.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Идеальный вариант – это указание данного стоп-слова в правилах по пыткам, с которыми все игроки будут ознакомлены еще до игры. Если этого сделать не удалось, можно просто распечатать Стоп-слово на листе бумаги (с соответствующими пояснениями: зачем оно нужно и в каких случаях применяется) и при поступлении в ваши застенки новой «жертвы», просто ненавязчиво дать ей возможность ознакомиться с этой информацией (например, просто молча положив лист с распечатанной информаций перед игроком и убедившись, что он всё прочитал). Да, кого-то из игроков это может немного выбить из роли, но это ненадолго. Зато потом вы можете с чистой совестью пытать и мучить «жертву» точно зная, что если ситуация выйдет из под контроля, вы немедленно об этом узнаете.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Помимо '''Стоп-слова''' или жеста со стороны «жертвы», означающего мгновенную и безоговорочную остановку пытки, имеет смысл ввести '''Слово-продолжения''' или аналогичный жест, позволяющий палачу не выбиваясь из игры уточнить реальное состояние увлекшейся отыгрышем собственных мучений «жертвы», и получить её согласие на продолжение пытки. Иной раз бывает очень сложно отличить качественный отыгрыш от реального причинения страданий пытаемому (особенно малознакомому) игроку. Поэтому имеет смысл заранее оговорить с «жертвой» какой ответ она даст палачу на вполне игровой вопрос, фактически означающий «Мне продолжать?». И если допрашиваемый на самом деле просто увлекся отыгрышем и жаждет продолжения банкета, он дает вполне определенный ответ, который однозначно расшифровывается как согласие и подтверждение того, что все в порядке. Можем развлекаться и дальше. Проблем с самочувствием нет. Нервных срывов и истерики за собой не замечаю. Просто получаю удовольствие от игры и стараюсь вжиться в образ. И тогда, облегченно вздохнув, палач снова берется за раскаленные клещи, и игра продолжается.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Некоторые специалисты предлагают дополнительно ввести '''Слово-ограничение''', подразумевающее, что в целом всё не так плохо и пока терпимо, но хорошо бы снизить интенсивность оказываемого воздействия. </div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если же вы не оговорили заранее Стоп-слова, Слова-ограничения и Слова-продолжения, остается контролировать ситуацию с помощью прямых вопросов о состоянии «жертвы», адресованных к ней. Единственное, что при этом следует иметь ввиду – вопросы должен задавать кто угодно, но только не сам палач! Пускай по вашей просьбе состояние «жертвы» контролирует ваш подмастерье, другая (подставная) «жертва», мастер или игротехник, ежели таковой будет присутствовать в ваших застенках.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Дело в том, что если сам палач обращается по жизни с такими расспросами к «жертве», это полностью перечеркивает всю игру между ним и пытаемым. Та тоненькая ниточка отношений «палач-жертва», ради которой и строится вся ваша игра, разорвется. И весь (с таким трудом созданный) настрой игрока пропадет. В результате игрок останется разочарованным, а все ваши благие намерения пропадут впустую.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Аптечка палача'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">На всякий пожарный, советую вам иметь при себе небольшую аптечку. В минимальной комплектации я бы включил в нее:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1) Пузырек с раствором аммиака также известным как нашатырный спирт (дать понюхать смоченную в нашатыре вату при потере сознания и полуобморочном состоянии);</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2) Пузырек валерьянки – 30 капель на стакан воды для успокоения нервной системы;</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">3) Упаковка валидола – совсем уж черный вариант, если проблемы с сердцем;</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">4) Тюбик финалгона – для наружного применения в случае случайных травм, ушибов, повреждений связок.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">5) Пара гипотермических охлаждающих пакетов на случай ушибов и растяжений.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">6) Перекись водорода, йод или зеленка на случай образования ссадин и царапин + клей БФ-6, позволяющий не только обработать мелкие царапины, но и придать им более солидный вид.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">7) Стерильные бинты и лейкопластырь. Могут применяться как по прямому назначению, так и для моделирования «кожи» и для создания игровых повязок поверх несуществующих ран. Главное, не расходуйте на игровые цели все запасы, мало ли что может случиться.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">8) Средство от аллергии – скажем, супрастин или тавегил. Аллергия может открыться у человека совершенно неожиданно для него самого, а страдать одновременно на дыбе палача и от жестокого аллергического насморка – удовольствие существенно ниже среднего.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">9) Пожалуй, имеет смысл перестраховаться и захватить спрэй для астматиков. Их не так мало как может показаться, однако не все из них носят лекарство с собой на полигоне. Впрочем, это уже дело вкуса.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">10) Средство от комаров – не забывайте о комфорте «пытаемого» игрока, который на достаточно длительное время может оказаться беззащитен перед нападением кровососущей нечисти. Обычно отыгрыш опрыскивания проходит под видом борьбы с паразитами и насекомыми, которые наверняка в изобилии водятся на свежедоставленном заключенном, но совершенно неуместны в казенном заведении – еще, чего доброго, на палачей переберутся.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Прочие медикаменты добавляются по вкусу. Скажу честно, лично мне еще ни разу не приходилось применять такую аптечку, чего и вам желаю. Но на всякий случай лучше иметь её под рукой.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Итак, теперь, когда у вас всё подготовлено, можно переходить к работе с самой «жертвой». И начинать я рекомендую с фиксации допрашиваемого, чтобы он не мог избежать своей участи и не мешал вам в работе.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Фиксация жертвы'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Помимо классических колодок существуют и другие способы фиксации «жертвы».</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Фиксация в горизонтальном положении'''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1) Удержание с помощью помощников. «Жертва» растягивается за руки и за ноги в разные стороны и в таком положении удерживается.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2) Руки связываются между собой в районе запястий, а затем длинной веревкой привязываются к ближайшему дереву (у его основания). Так же привязываем и ноги. В результате «жертва» оказывается уложена на земле (но лучше все же на каремате), и вытянута в струнку между двумя деревьями.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">3) «Жертву» растягивают буквой «Х», привязывая её руки и ноги к четырем вбитым в землю кольям. Примечание: колья удобнее всего затачивать, обтесывая ветки по направлению к их «основанию», а не к кончику. Если вы предвидите, что вам не раз придется пользоваться подобной растяжкой, то лучше сделать её стационарной, т.е. основательной. В землю вбиваются добротные толстые колья, к каждому из которых привязывается отрезок веревки с затягивающейся петлей на другом конце. Длина веревок под конкретную «жертву» регулируется путем их обматывания вокруг кольев. Соответственно, чем больше оборотов вы сделаете, тем короче будут концы привязи.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как вариант, вместо кольев можно использовать и деревья, растущие на более-менее подходящем расстоянии. Все погрешности в расстоянии между деревьями компенсируются длиной веревок. Этот вариант проще в реализации, но не везде применим, и смотрится менее эффектно, по сравнению со специально изготовленными кольями.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Помимо веревочных петель можно использовать и цепи с кандалами, привязанные к кольям или просто отрезки цепей, которые будут обматываться вокруг конечностей, а затем фиксироваться («замыкаться») небольшими неброскими (под цвет цепей) карабинами или согнутыми в «подкову» гвоздями.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">4) Руки и ноги жертвы «прибиваются» к земле П-образными «скобами». Самый удобный вариант «скоб», который я нашел – это сварочные электроды со сбитой обмазкой. Они достаточно легко гнутся руками, а затем забиваются молотком или обухом (!!!) топора в землю. Впрочем, часто достаточно просто надавить массой тела, для того, чтобы «скобы» вошли на необходимую глубину. Дальнейший процесс «забивания» можно отыграть антуражным игровым молотом.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Однако в чистом виде фиксация конечностей (особенно нижних) такими скобами далеко не всегда удобна. Особенно если предплечья и щиколотки жертвы отличаются солидной толщиной. В этом случае можно использовать комбинированный вариант – скобы с привязанными к ним короткими веревочными или тонкими ременными петлями для рук и ног. Весьма эффектно это смотрится в области ритуального мучительства - когда посреди свеженачертанной пентаграммы вбиваются заранее заготовленные скобы, к которым кожаными ремешками привязывается «жертва». Кстати, эти скобы могут при необходимости успешно заменить потерянные колышки от палатки.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">5) Если вы решили изобразить прибивание кистей рук к земле гвоздями, то для этого лучше взять кровельные гвозди с широкой шляпкой или, как подручные заменители, колышки от палатки. Гвоздь забивается между средним и безымянным пальцами, по возможности вплотную к кисти. Чтобы случайно не попасть молотком по руке «жертвы» накройте её кисть своей левой рукой, в которой вы удерживаете гвоздь.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">6) Фиксация на раме. Для этого из двух длинных и двух коротких жердин изготавливается простая прямоугольная рама (жерди сбиваются гвоздями или связываются шнуром), к углам которой привязываются руки и ноги «жертвы».</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">7) «Жертва» укладывается на скамью или на специальный пыточный стол (на живот или на спину в зависимости от вида воздействия) и привязывается к ней. Привязывать можно по спирали обматывая ее веревкой или ограничиться привязыванием связанных вместе рук и ног. Как вариант, можно зафиксировать «жертву» с помощью ручных кандалов, пропустив их снизу, под скамьей, однако ноги придётся фиксировать отдельно.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">8) Если вы решили зафиксировать жертву на скамье\станке изготовленной из ряда жердей или досок, то вы можете вставить в щели между этими досками сложенные вдвое кожаные ремни. В образовавшиеся петли помещаются конечности пытаемого (но ни в коем случае не его шея!), а затем они затягиваются снизу. Советую при этом озаботиться дополнительными поперечными плашками снизу скамьи\станка, дабы избежать возможного проскальзывания петель вдоль всей щели.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Фиксация в вертикальном положении'''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Помимо фиксации в горизонтальном положении, иногда вам может понадобиться фиксация жертвы в вертикальном положении. Осуществляется это, как правило, привязыванием «жертвы» к столбу (дереву), подвешиванием на балке или фиксацией на рамке.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Самые распространенные способы фиксации у столба:</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1) «объятие» столба – «жертва» ставится лицом к столбу (как вариант, на колени), обнимает его руками, а затем её запястья стягиваются веревкой или заковываются в кандалы;</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2) «вертел» – «жертва» становится по стойке «смирно» спиной к столбу, к которому её и привязывают равномерно обматывая веревками по всему телу – обычно используется при «сожжениях» (хотя логичнее использовать цепи, которые гарантированно «не перегорят» в пламени вашего «костра», но не всегда есть возможность обеспечить необходимой длины цепь, поэтому верёвка вполне приемлема);</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">3) Если столб не очень толстый, можно использовать «объятия наоборот» – когда «жертва» ставится спиной к столбу и её руки сводятся за спиной так, чтобы столб оказался между связанными руками. Здесь можно использовать кандалы или «веревочные кандалы» – т.е. отрезок веревки, на каждом конце которой завязано по небольшой затягивающейся «петле Линча» (смотри раздел «Повешение за шею»), в которые продеваются руки пытаемого. Кандалы или достаточно длинная верёвка позволяют компенсировать толщину ствола дерева, который некоторым «жертвам» будет непросто обхватить, сведя запястья рук вместе.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В некоторых случаях удобнее привязывать «жертву» с поднятыми вверх руками (например, у «жертвы» связываются запястья, затем она закладывает руки на затылок и в таком положении привязывается к столбу + привязываются ноги и, если требуется, делаем дополнительную привязку в области талии – чтобы «жертва» меньше дергалась). Это позволяет поставить её в наиболее удобное для многих видов пыток положение. В этом положении её руки не будут мешать вам в работе, а у самой «жертвы» возникнет более острое ощущение беспомощности (естественный защитный рефлекс – при угрозе спереди руки автоматически стараются прикрыть тело, но в данном положении тела это подчеркнуто невозможно).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В качестве «столба» удобнее использовать дерево с достаточно толстым стволом. Например, при порке кнутом вы может бить так, чтобы кончик кнута попадал не по «жертве» а по «столбу», что позволяет безопасно, но в то же время зрелищно отыгрывать этот вид пыток.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Второй вариант – «подвешивание» на балке. В качестве балки, как правило, используется толстая ветка дерева, растущая на высоте чуть больше роста «жертвы» с учетом поднятых рук или специально возведенная конструкция. Запястья жертвы связываются и на привязанной к ним длинной веревке вздергиваются вверх. В результате «жертва» стоит вертикально с поднятыми вверх руками и можно приступать к работе.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Да, во избежание неприятных казусов иногда имеет смысл дополнительно зафиксировать ноги жертвы. Например, связав их в районе щиколоток и привязав к лежащему на земле чурбачку\бревнышку или вбитому в землю колышку. После этого объясните особенно изобретательному игроку, что теперь он не может изображать из себя «Ван Дама на веревочке», и пытаться лихими ударами ног выбить клещи из рук «палача». Впрочем, надо отдать должное игрокам, к таким мерам приходится прибегать весьма редко.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Еще один способ фиксации «жертвы» – это растягивание её на вертикальной «раме». В качестве «рамы» здесь выступают 2 растущих рядом дерева без низких ветвей или два столба. При этом к каждой конечности «жертвы» привязывают по отдельному отрезку веревки. После этого «жертва» ставится буквой «Х», для чего веревки, привязанные к рукам, натягиваются вверх, а веревки, привязанные к ногам – к деревьям у их основания.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В качестве альтернативы раме может использоваться позаимствованная со строяка лестница.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Также в качестве основы для фиксации можно использовать различные варианты крестов (включая Х-образный Андреевский крест) сколоченных\связанных из горбыля или нетолстых бревнышек прямо на полигоне. Если вы делаете крест из горбыля – советую вам либо очень тщательно обработать древесины рубанком и крупнозернистой наждачной бумагой, либо оббить его «чехлом» из обрезков подкладочной ткани. Это позволит свести к минимуму вероятность получения неприятных заноз и ссадин. Если вы используете бревнышки – начисто обрубите все сучки, а на перекрестье вырубите пазы, чтобы бревна плотнее соединились между собой, и их можно было надежно сколотить гвоздями относительно небольшой длины.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Связывание'''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Что касается связывания, то обычно я предпочитаю использовать один из следующих способов:</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1) Это описанные в предыдущей части (подраздел «Кандалы») «'''веревочные кандалы'''» – отрезок веревки, на каждом конце которого завязана затягивающаяся петля Линча. Быстро и достаточно легко снимаются самим связанным игроком. Единственный минус – категорически не рекомендуются для подвешивании за них. Подвешивать жертву за кандалы и верёвки – это, вообще, опасное дело, поскольку есть риск повреждения нервов на запястьях, к тому же они могут слишком туго затянуться на запястьях допрашиваемого и нарушить кровообращение.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2) Второй способ еще проще. Сложенный вдвое отрезок веревки охватывает конечности, после чего концы веревки продеваются в полученную петлю. Подтягиваем (красная стрелка). Затем свободные концы несколько раз оборачиваются '''между''' стянутых конечностей, «расклинивая» их и одновременно стягивая охватывающие руки\ноги веревки. Затягивать чересчур туго, равно как и завязывать узлы, в общем-то, необязательно – несколько оборотов и веревки сами по себе уже не спадут, зато «жертва» при необходимости сможет самостоятельно освободиться.</div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align:center;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">[[Image:Image7.png|top]]</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">3) Третий способ из числа полупрофессиональных и умеренно простых – «веревочные наручники». Основной плюс – не затягиваются дальше определенного предела, соответственно ниже риск нарушения кровообращения. Основной минус – без практики не так просто с первой попытки определить размеры кольца на запястье.</div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align:center;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">[[Image:Image8.png|top]]</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как вариант, удавку, стягивающую веревочное кольцо на запястьях, можно заменить спиральной обмоткой отдельным отрезком веревки, концы которого заправляются в получившиеся «браслеты».</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">4) Четвертый способ – это связывание «бантиком». Для этого возьмите отрезок веревки и завяжите на нем самый обычный «бантик», которым мы завязываем шнурки (или «двойной рифовый», если вам ближе морская терминология). В получившиеся широкие петли вставляем руки «жертвы». Затем беремся за свободные концы и затягиваем их до тех пор, пока петли достаточно плотно не обхватят запястья. После чего свободные концы несколько раз обматываются вокруг центрального узла (как во втором способе связывания), чтобы не болтались. Главное при этом чтобы центральный узел с самого начала был затянут достаточно плотно.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">5) Если вы сделаете две петли на верёвке, а затем проденете их друг в друга как показано на этой схеме, то получится центральный узел с двумя петельками, которые можно набросить на запястья. Немного подтянув свободные концы можно уменьшить размер петель до желаемого и всё, больше никаких манипуляций не требуется. Не советую затягивать центральный узел слишком туго. Этот тип узла обеспечивает достаточно плотную фиксацию, граничащую с пожизнёвым связыванием, поэтому применять его стоит с бОльшей осторожностью чем прочие.</div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align:center;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">[[Image:Image9.png|top]]</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">А вообще, связывание на РИ – это процесс не столько практический, сколько эстетический. Поэтому если вам кажется, что вы знаете более красивый способ связывания – смело используйте его. Главное, в первую очередь помните о безопасности «жертвы». Не забываем главное правило техники безопасности – как бы ни была связана «жертва», во избежание (само)удушения <u>'''нельзя накидывать ей петлю на шею!!!'''</u> Затягивать веревки слишком туго (до нарушения кровообращения) тоже не рекомендуется.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кроме того помните – если вы фиксируете «жертву» на земле на сколь-нибудь продолжительный срок, обязательно подложите под нее туристическую пенку дабы она не застудила себе что-нибудь жизненно важное. Если вас смущает современный внешний вид пенки, сшейте для нее «пододеяльник» из мешковины или любого подобного материала, который органично впишется в обстановку пыточной.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">И помните, что рано или поздно, скорее всего, именно вам придется развязывать «жертву» – не перемудрите со сложными узлами.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Реализм в связывании'''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">На счет степени «реалистичности» связывания есть две основные точки зрения. Первая – связывание должно быть символическим, чтобы «жертва» могла при необходимости самостоятельно освободиться (огромный плюс в плане пожизненной безопасности «жертвы» и возможности отыгрыша побега путем перерезания пут припрятанным игровым ножом).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вторая позиция – настоящее (но при этом аккуратное!) связывание, предполагающее невозможность освобождения «жертвы» без посторонней помощи. Основной плюс – появление у «жертвы» ощущения настоящей беспомощности, что позволяет ей глубже погрузиться в нужное настроение, основной минус – в случае возникновения пожизненных проблем, с «жертвой» может случиться действительно серьезная беда.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Выбор за вами, мастерами игры и самой «жертвой». Однако в случае если вы предпочитаете второй тип связывания, не забывайте, что все время пока «жертва» будет связана, рядом с ней <u>'''обязательно (!)'''</u> должен находиться кто-то, кто при необходимости сможет её развязать (не суть важно, кто именно – сам «палач», подмастерье или подставная «жертва»). Если вы предполагаете на сколь угодно короткое время оставить «жертву» в одиночестве – используйте только символическое связывание. Без вариантов. Иначе последствия могут быть самые печальные.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Итак, «жертва» надежно зафиксирована, и можно приступать непосредственно к работе.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Пытки и казни'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Все действия «палача» на ролевой игре можно разделить на:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''а)''' воздействие непосредственно на ''допрашиваемого''<nowiki>;</nowiki></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''б)''' работа на ''публику''.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Соответственно будут различаться и акценты в работе. При работе на публику на первый план выходит внешняя, театральная эффектность. При этом лучше заранее договориться с «жертвой» о том, как ей следует себя вести. Во многих случаях необходимо применение грима для создания должного эффекта на толпу. Понятно, что подготовка к такому представлению (включающая в себя нанесение грима, наклеивание накладных ногтей для последующего «вырывания», переодевание в «рубище», приготовление и укрепление на теле «жертвы» различных устройств и приспособлений для зрелищной казни) может частично выбить «жертву» из роли. Но поскольку в конечном итоге, это, как правило, благотворно сказывается на атмосфере игры в целом, данная практика представляется вполне целесообразной и приемлемой.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Работа на публику часто является необходимой не только потому, что какого-то персонажа необходимо прилюдно казнить <u>'''по сюжету'''</u>, но и просто <u>'''для развлечения'''</u> игроков в случае провисания игры. Полагаю, многие игроки сталкивались с ситуацией, когда игра словно останавливается. Ничего вокруг не происходит, и тоска убивает всякое желание играть. В этом случае палач берет дело в свои мозолистые руки, и организует культурный досуг для обитателей своей локации и ее гостей.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Для начала он находит "техническую жертву". В качестве «технической жертвы» может выступать игротехник, доброволец из мертвятника, или любой игрок (желающий отдохнуть от своей роли или просто создать хоть какое-то движение на игре), который временно сдает игровой паспорт и перевоплощается из своего персонажа в абстрактного преступника по имени ****.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Затем «техническая жертва» получает все надлежащие инструкции, проходит необходимую техническую подготовку и выходит на сцену. Для игрока, выступающего в качестве «технической жертвы», это возможность отвлечься, получить массу впечатлений и продемонстрировать мастерство отыгрыша, для остальных игроков – отличное развлечение в духе средневековья. В целом такие казни, как правило, смотрятся лучше не только за счет проработанности трюков, но и за счет желания "жертвы" бурно отыгрывать мучения, вместо того, чтобы гордо умереть, крепко сжав челюсти и не проронив ни слова. </div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кроме того, "техническая жертва", как правило, в большей степени морально готова быть испачканной кровью, уроненной на землю и т.п.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Что же касается второго вида работы, т.е. работы непосредственно с «жертвой», то здесь надо помнить об основных каналах получения человеком информации об окружающем мире: <u>кинестетический</u> (телесные ощущения, прикосновения), <u>аудиальный</u> (слух), <u>визуальный</u> (зрение). В отдельных случаях можно подключить также обоняние (например, разлив некоторое количество крови со скотобойни в пыточной для создания характерного аромата) и вкус (кормление узников в промежутках между допросами здоровой, но совершенно невкусной пищей – скажем, холодной овсянкой без сахара и соли).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Чем больше каналов вы задействуете, тем проще «жертве» будет проникнуться ощущением той пытки, которую вы применяете. Например, вы показываете инструмент (скажем, клещи), позволяя хорошенько его рассмотреть. Объясняете, для чего они нужны и что испытывает при этом человек, клацаете ими. Затем проводите клещами по обнаженной коже «жертвы» в преддверии применения. В результате «жертва» максимально полно «включается» в ситуацию и начинает острее переживать все происходящее.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Итак, вооружившись теорией, переходим к практике:</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Дробление суставов.''' Думаю, здесь все понятно. Дробление производится специальным антуражным мягким молотом или булавой, и может применяться как в отношении отдельных частей тела (на плахе дробятся ступни, чтобы исключить возможность побега, кисти рук – в наказание за воровство или иное преступление), так и в целом – методичное дробление всех суставов с последующей казнью.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Сюда же можно отнести и «ломание пальцев». Для этого на руки «жертвы» надеваются перчатки, в «пальцы» которых вставляются тонкие сухие ветки. При этом пальцы самой «жертвы» сжимаются в положение «медвежья лапа» или просто в кулак. Затем палач фиксирует руки преступника и начинает с хрустом ломать ветки, демонстративно выворачивая «пальцы» перчатки под неестественными углами.</div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align:center;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">[[Image:Image10.png|top]]</div><br />
<br />
<div style="text-align:center;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''«Медвежья лапа»''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">На красноярской РИ «Башня ласточки» в нашей пыточной мы использовали также следующий приём: на руку «жертвы» сжатой в положение «медвежья лапа» надевалась тонкая бесцветная хирургическая перчатка. В пальцы перчатки вставлялись сырые сосиски толщиной в палец. После чего рука укладывалась на деревянную колоду и ударами молотка для отбивки мяса в несколько приёмов «пальцы» игрока-«жертвы» превращались в месиво. При проделывании сквозных отверстий в сосисках и заполнении их кетчупом это месиво также окрашивалось «кровью». Главное правило безопасности – «палач» должен придерживать руку «жертвы» так, чтобы из под руки «палача» торчали только искусственные «пальцы».</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Также можно «дробить пальцы» при помощи струбцины или специальными гуманизированными тисками.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Кошачья лапа или испанская щекотка.''' Нехитрое приспособление, сделанное по образу и подобию лапы животного. Представляло собой пластину с четырьмя и более железными когтями. Лапа для удобства использования насаживалась на древко. Приспособление применялось для раздирания плоти жертвы на лоскутья, отдирания мяса от костей на разных частях тела: спине, груди, руках и ногах.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Для моделирования подходит разрыхлитель почвы, который можно приобрести в любом садово-огородном магазинчике. Густо натерев красной губной помадой плоские зубья разрыхлителя можно оставить достаточно красочные следы на коже. Если зубья у него острые то, после того, как вы их притупили наждаком, его можно использовать для аккуратного сдирания «кожи» (из того же лейкопластыря телесного цвета). Только не забудьте сначала руками аккуратно подцепить и приподнять край «кожи», а дальше уже можно использовать и саму «кошачью лапу».</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Дыба'''. Самый простой вариант – переброшенная через балку (ветку дерева) веревка, натягивающая связанные за спиной руки вверх, до положения легкого дискомфорта. Может совмещаться с другими видами пыток.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Второй вариант моделирования – руки связаны впереди и подтягиваются вверх. Сама «жертва» при этом может или стоять, или выпрямившись сидеть на сидушке-каремате, вытянув ноги вперед.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Пытка каленым железом и клеймение.''' Раскаленный металл использовался в качестве пыточного инструмента во все времена и во всех уголках земного шара, докуда добралось человечество, умеющее обрабатывать металлы.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Для отыгрыша этого вида пыток нужно, во-первых, наличие источника открытого огня (костер, угли в жаровне). И, во-вторых, наличие следов от «ожога». В принципе, можно обойтись и без следов, но если у вас возникло желание отыграть именно клеймение, то придется озаботиться специальным инструментом.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Для начала инструмент надо «нагреть». Для этого может использоваться:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1) прием с подменой инструментов (нагреваем один инструмент, а к игроку прикладываем его холодную копию);</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2) кратковременное проведение над огнем, так чтобы не успел нагреться;</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">3) «нагрев» в холодной зоне.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Последний способ применяется в двух основных вариантах: 1 – угли\дрова разгребаются в стороны, а инструмент помещается в свободное пространство между ними; 2 – инструмент погружается настолько глубоко в открытое пламя, что его контактная поверхность проходит сквозь огонь и оказывается с другой стороны, а нагрев происходит в районе середины рукоятки инструмента.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Однако в любом из этих вариантов лучше не задерживать инструмент слишком долго – близость открытого огня все равно сказывается, даже при отсутствии непосредственного контакта). Впрочем, если речь идет не о металлическом инструменте, а, скажем, об изготовленном прямо на полигоне деревянном, то причин для беспокойства меньше. Главное – следить за тем, чтобы дерево не воспламенилось.</div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align:center;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">[[Image:Image11.png|top]]</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В свое время АлеМар из Новосибирска предложил занятную конструкцию раскаленного инструмента с дымком. Для этого к пруту прикрепляется небольшая теплоизолированная коробочка. В коробке пробиваются дырочки, а внутрь помещается горючая начинка (например, фрагменты картонной упаковки для яиц), которая и поджигается. Сама коробка остается холодной, но при приложении к «жертве» создается впечатление, что от кожи пытаемого идёт дымок.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Для того чтобы отыграть само клеймение (в смысле, оставления характерных следов на теле пытаемого) нам потребуется наличие у инструмента красящей поверхности и, собственно, краска. В качестве красящей поверхности можно использовать приготовленную до игры насадку в виде пластины с наклеенной на нее губкой, полосками тонкого войлока или любого другого материала способного сначала впитать в себя краску, а затем оставить характерный отпечаток на коже «жертвы».</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как вариант, «штамп» для фигурного клеймения можно сделать в виде насадки из достаточно толстой проволоки прикрученной к выструганной прямо на полигоне рукояти. Эту насадку лучше обмотать тонкими полосками из разорванного повдоль бинта, с последующим вымачиванием в краске. Обмотку удобнее сделать до того как вы начнете придавать проволоке нужную форму. Если вы готовитесь заранее, то можете сделать несколько характерных «печатей» в виде различных знаков. Традиционно преступников клеймили, оставляя на видном месте характерный знак, обозначающий их преступные наклонности. Обычно это были первые буквы названия преступления или специальные символы (вспомните «лилию» Миледи из «Трех мушкетеров» Дюма).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Впрочем, за неимением лучшего можно прямо на полигоне примотать ниткой к концу свежевыструганного инструмента кусочек поролона, сложенный несколько раз обрывок ткани, или использовать гуманизатор от сломанной стрелы – для простого (бесформенного) клеймения этого будет вполне достаточно. Подсохшее «клеймо» можно залить клеем БФ-6 (продается в любой аптеке). Получившаяся прозрачная коричневатая корочка придаст дополнительную эстетику «ожогу», и поможет избежать его случайного стирания.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если для оставления клейма вы предпочитает использовать более стойкий маркер – не наносите клеймо на лицо «жертвы». Иногда подобные следы не смываются несколько дней, и будет очень неприятно, если «жертве» придется ехать домой с игры с таким отпечатком. То, что хорошо смотрится на полигоне во время ролевой игры, далеко не всегда так же привлекательно выглядит за его пределами.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В этот же раздел можно отнести и различные виды пыток с использованием расплавленного металла. Расплавленный свинец, олово или любой другой металл на ваше усмотрение можно моделировать расплавленным парафином\стеарином\воском, который будет капать с удерживаемой в щипцах небольшой горящей свечи завернутой в фольгу. Главное точно рассчитать безопасную высоту, чтобы падающие капли успевали остыть до достаточно безопасной температуры (предварительно тестируется на себе!).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Также можно использовать пытку «кипящей» водой в двух основных вариантах: погружение конечностей в ёмкость с «кипятком» и поливание (чаще всего, опять же, конечностей). Самый простой способ моделирования – подмена. Кипящий котелок демонстрируется «жертве», а затем в какой-то момент подменяется на такой же, но уже с холодной водой.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Приходилось слышать и о моделировании кипящей воды с помощью сухого льда, каковой попав в воду начинает активно таять, визуально создавая эффект кипения без повышения температуры воды. Единственный минус – для хранения сухого льда в полевых условиях требуется переносная сумка-холодильник.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Подвешивание на крюке'''. Подвешивание за ребра на крюк было одним из традиционных видов казни в просвещенной Европе. Реализовать на игре этот процесс можно следующим способом: берется веревка или цепь с крюком и страховочная система из строп, скрытая под рубищем «жертвы». Лично я предпочитаю специально изготовленный большой антуражный крюк, выгнутый из металлического прутка – выше вероятность того, что он выдержит вес неожиданно упитанной жертвы. Даже толстый костровой крюк для котелков всё же больше подходит как элемент антуража пыточной.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Напротив того места, в которое будет «вонзаться» крюк можно сделать небольшой надрез в ткани рубища. При казни, в спину растянутого на земле человека игровым молотом в несколько ударов «забивается» крюк с привязанной к нему веревкой или цепью. Во время «забивания» крюк аккуратно вводится в отверстие в рубище и им подцепляется перевязь страховочной системы.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если есть желание, в этом месте можно к страховочной системе прикрепить целлофановый пакет (воздушный шарик, или народные резинотехнические средства контрацепции) наполненные «кровью». Соответственно, во время «вбивания» крюка пакет лопается, и на рубище проступает кровавое пятно. После этого агонизирующую и кровоточащую «жертву» подвешивают на крепостной стене, специально сооруженной балке, прочной ветке дерева и т.д.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Также крюк для подвешивания, хотя и менее антуражный, можно сделать на полигоне, привязав к отрезку верёвки фрагмент ствола деревца с отходящим от него толстым и достаточно длинным сучком. Немного терпения и аккуратной работы ножом и вы получите дополнительное украшение для вашей пыточной. А если у вас осталось немного серебрянки (часто бойцы вывозят с собой на полевую игру баллончик-другой для подновления краски на клинках), то можно придать вашему крюку ещё более эстетичный вид.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Сожжение на костре'''. «Жертва» привязывается к столбу, и обкладывается вязанками хвороста (на безопасном расстоянии от игрока), которые затем поджигаются.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как вариант, обильно пропитанная керосином толстая веревка (или несколько более тонких), уложенная в специально вырытую траншею вокруг столба.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В качестве дополнения к стандартной процедуре можно использовать небольшую дымовую шашку под ногами «жертвы».</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Место сожжения лучше заранее расчистить для снижения риска распространения огня по сухой траве и павшей хвое или листве и приготовить одно-два ведра с водой на всякий пожарный.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Утопление'''. Традиционно жертву топили в реке или ином водоеме, предварительно завязав в мешок. Каким образом это можно отыграть на ролевой игре я представляю себе весьма смутно. Разве что раскачать, а затем аккуратно скатить мешок с «жертвой» вниз по песчаному склону берега ногами вперед или аккуратно опустив в воду на мелководье (где глубина, скажем, по щиколотку). Но здесь возникает целый ряд проблем, как с безопасностью, так и с согласием предполагаемой «жертвы». Впрочем, как вариант, можно использовать подмену мешков («жертва» сажается в один мешок, а в воду бросается другой).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Однако, на мой взгляд, гораздо проще устроить «утопление» в ведре (закопченном на костре до потери современного вида или обернутого самоклеющейся пленкой под «дерево»). Для этого достаточно пару раз окунуть сопротивляющуюся «жертву» со связанными за спиной руками лицом (или с головой) в ведро, а затем, выдержав пару секунд отпустить обмякшее тело. После чего, «тело» приподнимает голову над поверхностью воды, но, не вынимая её из ведра, и спокойно дышит до тех пор, пока его «труп» не оттащат помощники «палача».</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Распятие'''. Если используется специально изготовленный крест, следует убедиться, что он вкопан достаточно прочно и не рухнет вместе с несчастной «жертвой». Однако проще всего в качестве основы для распятия взять дерево. Для этого к дереву на соответствующей высоте веревкой привязывается длинная жердь в качестве поперечины. Также имеет смысл прочно привязать еще одну короткую поперечину на уровне ступней «жертвы» (или подставить ей под ноги короткий чурбачок, привязав его к тому же дереву), чтобы она могла стоять на этой опоре весь срок «распятия» (иначе очень скоро у «жертвы» висящей на одних руках начнутся отнюдь не игровые мучения).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Еще один вариант, предложенный в свое время Кудлачом из Екатеринбурга – подвешивание «пугала». «Пугало» – это прочная одежда с длинными рукавами (в условиях полевых игр это обычно стеганка или набивняк) в рукава которой вставлена длинная палка, концы которой должны торчать из обоих рукавов. К этим концам могут дополнительными привязками фиксироваться запястья повешенного. В районе воротника к палке привязывается веревка, на которой и подвешивается вся конструкция. Также рекомендуется перетянуть стеганку ремнем, дабы «жертва» случайно не выпала из нее.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Имейте в виду, что освободиться из такого положения самостоятельно – это весьма непростая задача. Поэтому если вы используете данный способ, проследите, чтобы рядом с повешенным игроком постоянно был кто-то, кто мог бы его освободить.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Сажание на кол.''' Может отыгрываться сажанием «жертвы» на вбитый (закопанный) в землю толстый кол с прибитой сверху узкой планкой-сидением. Как вариант, кол может быть крепко прибит к подходящему по размеру пеньку. В этом случае можно спилить верхнюю часть пня, превратив его в ступеньку, для более удобного сажания «жертвы» на кол. При посадке на кол ноги «жертвы» не должны доставать до земли. Верхняя часть кола скрывается одеждой «жертвы» или рубищем. Этот же метод может использоваться и при допросах (тогда этим методом моделируется пытка «испанский осёл»). При этом игрок достаточно быстро начинает испытывать определенный дискомфорт.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Стоит отметить, что согласно исследованием западных специалистов, допрашиваемый гораздо быстрее «раскалывается» не под воздействием боли, которой можно противопоставить свою волю, а именно в условиях физического дискомфорта. Только не забывайте, что сажать «жертву» на такого «испанского осла» надо не верхом, а боком. Как на обычную скамейку.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Второй вариант – использование не заточенного отрезка толстой жердины не вкопанного в землю, на который игрок садится как на высокий табурет, скрывая место «пронзания» полами одежды. Ноги при этом касаются с земли, и он может в любое время привстать с этого «кола».</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Третий вариант – пропускание тонкой заточенной жердины под верхней одеждой игрока, так чтобы острый конец, подкрашенный кровью, выходил в районе вороника, «пронзив» тело персонажа насквозь. При использовании этого варианта необходимо тщательно ошкурить кол и начисто срубить все, даже самые мелкие сучки, дабы не порвать костюм и не расцарапать кожу игрока.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Отрубание конечностей'''. Конечности «жертвы» поочередно укладываются на плаху и отсекаются ударом меча или топора. После отрубания конечность тут же перебинтовывается «окровавленным» бинтом. При отсечении кисти жертва сжимает пальцы в кулак, а затем сам кулак + прилегающая к нему часть предплечья перебинтовывается. Сама рука при этом частично втягивается в рукав. При отрубании ног можно использовать полный сгиб ноги в коленном суставе (с фиксацией ремнем или веревкой голени к бедру) с последующей обмоткой бинтом от колена и выше. Правда, потом «жертву» придется по жизни уносить с места казни на руках.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Все манипуляции по «послеоперационной» обработке конечностей лучше проводить вне поля зрения публики. Например, «жертва» становится полубоком к толпе зрителей, и закрывает на время перевязки «отрубленную» конечность собственным телом. В качестве «ширмы» может выступать и широкая спина «палача» или одного из его помощников. Позже почтеннейшей публике можно будет продемонстрировать саму ампутированную часть тела («рука» – перчатка, набитая травой, «нога» – сапог с торчащим из него чурбачком, завернутым в красную ткань).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как вариант, рука полностью втягивается в рукав еще до начала казни, а в рукав вставляется муляж кисти (перчатка) которая и отрубается топором, и тут же отделяется от тела. К слову сказать, вставленный в этот макет руки пакет с кровью, брызнувшей из раструба перчатки после отделения её от руки ничуть не испортит эффект отсечения кисти.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Хорошо зарекомендовал себя вариант с использованием медицинских латексных перчаток с вставленными в «пальцы» сосисками (как вариант, с изрядной добавкой кетчупа), предложенный и реализованный Дмитрием Маликовым (г. Черногорск).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Возможен и такой вариант моделирования, при котором рука может и вовсе не вставляться в рукав и остается прижатой к телу, а в сам рукав будет помещен макет полной руки, который можно будет отрубить и обычным «окровавленным» плотницким топором. При использовании настоящего топора, будьте предельно аккуратны.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Весьма любопытный вариант разработан Шивой из Омска – ампутация конечностей производится за счет перепиливания ножовкой (не до конца!) ветки плотно привязанной к руке или ноге «жертвы». В этом случае между конечностью и перепиливаемой палкой лучше вставить дополнительную прокладку – от плотной ткани до металлической пластинки.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Отрубание головы.''' Самый тяжелый для зрелищного моделирования вид казни – как ни крути, а голова все равно должна оставаться при игроке. Один из наиболее удачных вариантов отрубания головы, который мне встречался – это использование метода подмены.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">На голову осужденного надевается небольшой мешок из ткани (по аналогии с завязыванием глаз перед расстрелом), и заранее заготавливается заляпанная «кровью» копия этого мешка с вложенным в нее пакетом, набитым запасной одеждой или травой. При казни необходимо поставить «жертву» в профиль к зрителям. После нанесения удара, «жертва» падает, заваливаясь на бок, так чтобы её голова оказалась закрыта плахой от зрителей словно ширмой. После чего палач поднимает лежащую тут же за плахой копию мешка с «головой жертвы» и демонстрирует её публике.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если есть желание, можно дополнительно спрятать у горловины мешка полиэтиленовый пакет с «кровью» и продемонстрировать зрителям «голову» истекающую «кровью».</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">За плахой, на место будущего падения «обезглавленного» тела, лучше заранее положить каремат, замаскированный наброшенной мешковиной или другой непритязательной тканью, чтобы не портить внешний вид места казни – чем меньше «жертва» будет опасаться получить ушиб или испачкаться, тем натуральнее и раскованнее она будет падать.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">После завершения казни, помощники палача оттаскивают «жертву» с помоста, закрывая своими телами наличие головы. Как вариант, на тело осужденного набрасывается непрозрачная ткань (или оно засовывается в мешок «отсутствующей» головой вперед) и уже в таком виде уносится для погребения.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Основная сложность при реализации этого варианта казни – синхронизация действий палача и осужденного. «Жертва» должна упасть за плаху сразу же после удара. Чем меньше будет этот промежуток времени – тем лучше. Для этого «жертва» должна своевременно получить сигнал о том, что настал её час. Это может быть стук меча ударившего во внешний (обращенный к зрителям) край плахи или незаметный пинок помощника палача по голени «жертвы», или характерное «хаканье» палача. Главное, чтобы осужденный четко запомнил – после этого сигнала следует немедленно скатиться за плаху.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Впрочем, как вариант, можно использовать помощников палача, которые во время казни держат «жертву» у плахи, а после нанесения удара (не справившись с «конвульсиями» обезглавленного тела) аккуратно «роняют» его на помост, под смачную ругань палача. Рекомендую при этом связывать руки «жертвы» впереди, а не за спиной, чтобы она могла при необходимости подстраховаться и упасть по возможности мягко.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Удушение'''. Обычно «удушение» производится подручными средствами – отрезком веревки или ремнем. Если выбирать из этих двух вариантов, то лично я предпочитаю производить «удушение» ремнем, так как из-за большей ширины и гладкой поверхности он менее опасен. «Жертва» со связанными впереди руками выводится на место казни и ставится на колени. Палач подходит со спины, зажимает в левой кисти пряжку ремня и демонстративно наматывает его на кулак левой руки. Правой рукой производится свободное удержание второго конца ремня. Затем ремень набрасывается на шею «жертвы» и «затягивается». При этом можно слегка упереться коленом между лопаток «жертвы». После того как ремень наброшен на шею, «жертва» может непроизвольно вскинуть связанные спереди руки, и судорожно вцепиться в ремень, контролируя силу натяжения.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Когда удушение закончено, палач слегка подталкивает «жертву» коленом вперед и одновременно отпускает из правой руки конец ремня. В результате ремень легко соскальзывает с шеи, а «жертва» падает вперед, аккуратно подставляя руки (не забываем, что руки у нее должны быть связаны спереди!).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но еще лучше производить удушение «удавкой» из эластичных материалов (как просто широкая резинка или эластичный бинт, так и плоская «косичка» сплетённая из нескольких тонких резинок). В этом случае риск повреждения горла слишком сильным натягиванием существенно снижается.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Повешение за шею'''. Игротехнически повешение можно осуществить двумя основным способами:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1) Петля накидывается на шею, и веревка подтягивается, но при этом ноги «жертвы» не отрываются от земли. При этом палач постоянно отслеживает положение и состояние жертвы и при первых же признаках удушения отпускает верёвку и снимает петлю.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2) «Двойная петля» – веревка обматывается вокруг «жертвы» дважды. Первый раз скрытая одеждой «жертвы» веревка проходит подмышками, и на этой петле держится основной вес тела. А затем оставшийся свободный конец забрасывается вокруг шеи, образуя вторую, «декоративную» петлю, которая остается на виду. При этом варианте тело может очень натурально висеть, реалистично изображая повешение. Единственный минус – «жертву» приходится вести к месту казни уже с веревкой на шее (дабы необходимые приготовления не проводились на глазах у почтеннейшей публики). Впрочем, это может объясняться тем, что её тащат в последний путь как животное на поводке для пущего унижения.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">При применении того способа рекомендую делать первую петлю в несколько оборотов чтобы более равномерно распределить вес тела. Не лишним будет и подложить под витки веревки какую-нибудь мягкую тканевую прокладку (я в свое время использовал мягкий старый шарф) дыбы избежать защемления кожи между витками веревки, натирания и прочих неприятных явлений.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''Небольшое примечание: подобная техника может использоваться не только для повешения за шею. Так на одной игре на воротах некого города был повешен за бороду посол-гном. После обмотки первой петли под его кафтаном, конец веревки вывели спереди и, частично обернули ее бородой почтенного гнома (благо роскошная борода была позаимствована, кажется, у Деда Мороза, так что широкую бороду просто сложили вдвое, спрятав веревку в середину). Затем на веревке завязали декоративный узел, обхватывающий конец бороды, и перебросили через балку над воротами. После чего веревку подтянули, и несчастный посол повис в открытых воротах, оглашая окрестности изысканными подгорными выражениями.''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''К слову сказать, история та закончилась для любителей нетрадиционных архитектурных украшений весьма печально. Как раз в это время мимо проходил гномий хирд, который увидев такую картину, никак не мог пройти мимо, а закрыть ворота обычно неприступной крепости помешал повешенный посол.''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Само повешение за шею традиционно осуществляется двумя основными способами:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''1) Путем натягивания веревки'''. Палач перебрасывает верёвку через перекладину и натягивает до тех пор, пока ноги «жертвы» не оторвутся от земли.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''2) Путем выбивания опоры'''. Для этого «жертва» ставится на некоторое возвышение (чурбачок, скамейка, поднимется на щит – своего рода недобрая шутка, которая может применяться, скажем, у викингов), затем эта опора из под него удаляется, и «жертва» остается висеть на веревке, на некоторой высоте от земли.</div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align:center;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">[[Image:Image12.png|top]]</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Порка плетью'''. На играх чаще всего порка осуществляется бичом, кнутом или плетью. Это действо, каковое может рассматриваться и как казнь, и в качестве пытки, весьма распространено в связи с особой зрелищностью процесса.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Для начала надо продемонстрировать публике ваше орудие. Демонстрация производится как в статике (просто даёте хорошенько рассмотреть ваше «орудие труда», возможно, слегка поигрывая им), так и в динамике (когда вы показываете, как работает инструмент). Например, можно пару раз щелкнуть кнутом по воздуху.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Делается это достаточно просто. Сначала вы плавным движением от локтя поднимаете бич вверх (в идеале он должен подниматься вытянутым вдоль одной линии), а затем резким кистевым движением «срываете» его вниз. При этом по всей длине бича проходит волна. Когда она достигает кончика бича, раздается характерный хлопок. Естественно, прежде чем демонстрировать этот трюк на публике потренируйтесь в одиночестве. Не всегда и не у всех это получается с первого раза.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Пороть можно по-разному. Например, можно без особых затей пороть «жертву» легкой плетью по специальной мягкой подкладке под игровым костюмом, или попросту надеть на нее поддоспешник. Под толстым слоем защиты «жертва» практически ничего не почувствует и вы сможете работать в полную силу.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но, кроме того, есть один секрет красивой и безопасной порки, который должен знать каждый грамотный «палач». У бича, кнута и плетки – как и у любого другого вида оружия с гибким элементом, вся сила удара приходится на кончик оружия. Т.е. если вы положите «жертву» в такое положение, при котором кончик плети будет приходиться не на её спину, а куда-нибудь еще, то и сам удар будет практически не ощущаться. При этом вы можете бить со всей силы по максимальной амплитуде и не сдерживать удар. Но если кончик бича будет бить по земле рядом с «клиентом» или по краю скамьи, на которой растянута «жертва», или по дереву, к которому она привязана, то сама «жертва» вместо удара ощутит лишь легкое касание. Даже если удар придется по голой коже. Но и здесь лучше немного попрактиковаться до того как вы впервые используете эту технику порки на игре.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Не забывайте и о последствиях порки – о ее следах на коже. Так, следуя примеру наших иркутских товарищей, можно нанести «кровь» на среднюю часть кнута, и после каждого удара ненавязчиво прижимать ее к телу «жертвы» для оставления характерных следов.</div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align:center;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">[[Image:Image13.png|top]]</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если вы используете в качестве ударной части плети ремень, следите за тем, чтобы удары приходились плашмя. Если ремень будет прилетать «ребром», ощущения у «жертвы» будут более неприятные.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Помимо собственно порки, есть и другие способы применения плети. Например, зажав рукоятку и хвост плети в кулаке, вы получаете короткую дубинку, которую также можно использовать для аккуратных побоев. Или, скажем, если «жертва» пытается опустить взгляд, а вы хотите видеть её глаза, используйте плеть как своеобразный символ власти – также зажав рукоять и хвост плети в кулаке, уприте верхний торец рукоятки под подбородок допрашиваемого и поднимете её голову вверх, так чтобы вам было удобно видеть лицо своей «жертвы». Впрочем, это же действие иной раз удобнее проделывать с помощью горизонтально расположенной рукоятки плети.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Порка розгами'''. Это один из наиболее бюджетных вариантов, т.к. на лесном полигоне найти несколько подходящих (хотя бы по внешнему виду, если не по ТТХ) веточек, обычно, не составляет труда. Есть два основных вида порки:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1) с фиксацией;</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2) с ударом мимо цели.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">При работе первым способом главное отработать фиксацию, т.е. научиться останавливать розгу в таком положении, при котором она касается спины «жертвы» только изогнувшись до конца под действием инерции. Во избежание неприятных ощущений можно подстраховаться, подложив под одежду «жертвы» смягчающую прокладку, например, из пенки. Если нет желания возиться со специально изготовленной защитой, можно использовать покупную каремат-сидушку (она же «подпопник», она же «напопник», она же «пятиточечник» и т.п.). При порке не забывайте, что «страдать» в первую очередь должна спина «жертвы» и, возможно, «окрестности». При попадании по бокам при одинаковой силе удара ощущения намного более неприятны.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Для тех, кто у кого нет абсолютной уверенности, что он сможет виртуозно рассчитать изгиб розги при нанесении удара с точностью до миллиметра, рекомендую использовать второй способ порки. После широкого замаха вы опускаете прут на спину «жертвы» таким образом, чтобы в первую очередь к его спине прикоснулась та часть розги, которая почти вплотную прилегает к вашему кулаку (т.е. та часть, скорость движения которой вы полностью контролируете). При этом второй конец розги направлен от вас либо почти горизонтально, либо вверх под углом до 45 градусов – это зависит от гибкости ваших розог.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если вы нанесете удар розгой, удерживая её в описанном выше положении, рабочая часть прута должна изогнуться дугой и ударить кончиком по земле или по краю скамьи, на которой растянут пытаемый. Это вид порки не менее зрелищен, но гораздо более прост в освоении и намного безопаснее первого.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Еще более гуманный вариант – точно такой же удар, как и описанный выше, но при этом даже у своего основания розга не касается спины «жертвы», и изгибается совершенно безопасной дугой над ним.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''''Примечание.''' Абсолютно прямые тонкие прутья для розог найти достаточно сложно. Часто их верхняя часть немного изогнута. Вы можете либо обрезать эту часть, увеличив длину розги за счет более длинной рукоятки (правда в этом случае она частично утратит свою гибкость), а можете использовать в уже имеющемся виде. Во втором случае разверните прут так, чтобы изогнутый конец был направлен от вас и вниз, навстречу спине «жертвы». В таком случае он будет быстрее и проще достигать конечной точки удара, обходя спину «жертвы».''</div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align:center;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">[[Image:Image14.png|top]]</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Для дополнительной эстетики процесса можно чередовать порку с посыпанием спины «жертвы» солью. Только не забудьте заранее объяснить ей, что вы делаете и зачем. Иначе она может просто не сообразить, что соль на исхлестанную кожу это ОЧЕНЬ больно. Также можно нанести на орудие порки немного «крови», чтобы оно оставляло характерные следы на коже при его протягивании после «удара».</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Главное, все в меру. Если вы хотите чтобы у «жертвы» после выхода из ваших «застенков» остались характерные следы порки, которые она сможет гордо (или не очень гордо) показывать другим персонажам, также можно использовать красный маркер или красную губную помаду для нанесения горизонтальных полос на спине.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Побои. '''Побои также являются одним из классических способов воздействия на допрашиваемого. Достоинства этого метода воздействия – простота (нет острой необходимости в специальном оборудовании) и универсальность (применим практически в любом игровом мире – от античности и до застенков гестапо). Отыгрывается нанесением бесконтактных ударов. При желании можно придать процессу дополнительный колорит, используя «кастет», изготовленный из туристической пенки или иного мягкого материала, позволяющего наносить более реалистичные «удары» в режиме легкого контакта. Если речь идет о воздействии на публику, то можно намотать на кулак ремень (эластичный бинт) с нанесенным на него красителем. В этом случае каждый «удар» будет сопровождаться характерными следами на лице пациента.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Активное групповое избиение, как правило, смотрится лучше, чем «мордобой» в сольном исполнении, так как внимание зрителей рассеивается, отвлекаясь на действия других участников процесса и мелкие недочеты техники сглаживаются, теряясь на общем фоне.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">При желании можно чередовать «мордобой» с использованием гуманизированной мягкой дубинки типа тямбары.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Обрезание ушей'''. Это наказание применялось в основном к ворам или искусным мошенникам. За значительное воровство отрезали левое ухо. Если вор совершил три значительных преступления, то ему грозила смертная казнь.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Отыгрывается быстрым (но аккуратным!) проведением игровым ножом по уху «жертвы» на глазах у почтеннейшей публики. В первую секунду «жертва» может вскинуть руку к уху, прикрывая место «ранения», а затем на «отсутствующее» ухо накладывается «окровавленная» повязка, которую персонаж носит до конца текущей игровой жизни или до тех пор, пока какой-нибудь добрый маг не вырастит ему новое ухо. Впрочем, ухо можно «отпиливать» и достаточно долго.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Также можно использовать и «окровавленный» макет уха изготовленный, скажем, из пластыря телесного цвета, до последнего момента укрываемый в кулаке левой руки палача, которой он придерживает и отрезаемое ухо самой «жертвы». Затем отрезанное «ухо» (мельком продемонстрировав его публике) можно просто сжечь, выбросив его в жаровню. При изготовлении макета уха из съедобных материалов (слепить из хорошо размятого хлебного мякиша, вырезать из кусочка лаваша, добавить немного неострого кетчупа для общей маскировки изделия), можно тут же скормить «отрезанное ухо» самой «жертве» или кому-то ещё, если, разумеется, мир игры допускает такое поведение.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Вырезание языка.''' Обычно отыгрывается аккуратным проведением по губам игровым ножом. В более жестком варианте язык прихватывается гладким стерильным пинцетом (разумеется, при полном согласии и содействии игрока-«жертвы», старательно высовывающего язык) и обрезают не менее аккуратным движением чистого игрового ножа. После чего в рот «жертве» вкладывается кусок ваты, пропитанной не острым кетчупом или томатной пастой.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Вырывание зубов.''' Надо сказать, что этот вид пыток находит наиболее живой отклик у большинства «жертв». Не случайно в качестве первых палачей в нацистской Германии использовались именно стоматологи. Как показывает практика, для качественного погружения в нужное настроение некоторым «жертвам» часто хватает даже простой демонстрации мелодично позвякивающих стоматологических инструментов.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Однако для того, чтобы помимо визуальных и аудиальных ощущений добавить еще и кинестетические, рекомендую обратиться к методике, предложенной Шивой из Омска. Вырывание зубов отыгрывается следующим образом: в зубы пытаемого вставляется тоненькая ветка, после чего ему сообщается: "вот это твои зубы, сейчас мы будем их по одному выбивать". Затем веточка помаленьку обкусывается кусачками.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как вариант можно использовать легкое (!) постукивание и проведение по зубам «жертвы» стоматологическим инструментом. Ещё раз подчеркну: постукивание очень лёгкое, чтобы ненароком не повредить эмаль! А то ведь при неаккуратном обращении с «жертвой» и сам палач может потом недосчитаться зубов, и это будет только его вина.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если речь идет о работе на публику, так же имеет смысл до начала этой «пытки» влить в рот пытаемого немного безвредной «крови», скажем, томатного сока. Эту «кровь» он может презрительно сплюнуть (для эстетов, вместе с заранее приготовленными искусственными «зубами». Самый простой вариант моделирования зубов – белые драже «Тик-так») или просто позволить ей стечь узкой струйкой из уголка перекошенного рта.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Ослепление'''. В средневековой Европе ослепление осуществлялось (да простят меня дамы за подробности) путем поливания глазных яблок кипятком или расплавленным металлом, до тех пор, пока белок не сворачивался. Впрочем, использовался и «хирургический» вариант, в том числе и раскаленным клинком.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Полагаю, отыгрыш второго варианта не представляет особых трудностей. Рекомендую аккуратное проведение игровым ножом по краю глазницы, чуть ниже брови, но выше глазного яблока. Не забывайте при этом во избежание несчастного случая тщательно фиксировать голову жертвы.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Первый же способ можно отыграть с помощью подогретой до теплого состояния чистой (кипяченой) воды выливаемой из турки для варки кофе или (с поправкой на полевые условия) черпака типа поварешки, позаимствованного у дежурного повара. Также можно использовать изготовленный на месте черпак, сделанный из пустой консервной банки и длиной деревянной ручки. Верхнюю часть банки можно немного смять с одного краю, так чтобы получился импровизированный «носик», благодаря которому вода будет течь тонкой, аккуратной струйкой.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">При этом, лучше сразу завязать глаза (глаз) «жертвы» чистой тряпичной повязкой или бинтом, чтобы оставить происходящие с ним процессы на воображение публики. </div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Сдирание кожи'''. Сдирание кожи также входило в арсенал палача средневековой Европы и в качестве пытки и как один из видов казни. Для сдирания кожи необходимо произвести разрез характерной формы ножом (П-образный или «уголком»), а затем, подцепив край кожи щипцами, оттянуть её… Как это можно смоделировать на игре? По-разному.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во-первых, нам понадобится нож. Но достать игровой нож, как правило, не проблема.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во-вторых, нужны «клещи». С «клещами» несколько сложнее, однако вполне подойдут щипцы для сахара или круглогубцы.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">И, в-третьих, нам потребуется «кожа». «Кожа» должна плотно прилегать к телу «жертвы» и, по возможности, не выделяться по цвету. В качестве «кожи» можно использовать пластырь телесного цвета. Такой пластырь продается в аптеках в виде готовых к употреблению «заплаток». Основной минус – такую «кожу» можно отрывать только небольшими клочками, т.е. «нарезать со спины ремней» не получится. Для этих целей удобнее взять пластырь, продаваемый катушками, малярный скотч, канцелярский скотч коричневого цвета или залить участок кожи пытаемого слоем медицинского клея БФ-6. Иркутские специалисты рекомендуют до высыхания слоя БФ-6 использовать поверх него бумагу (например, туалетную), что значительно повышает прочность «кожи». Но и в этом случае цвет сдираемой «кожи», скорее всего, будет отличаться от окружающей её натуральной шкурки реципиента.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">То что, цвет искусственной «кожи» будет отличаться от собственной кожи «жертвы» не так уж и страшно, если вы работаете только с ней, и ваша «кожа» будет находиться вне ее поля зрения (например, на спине). Но если вам не чуждо чувство прекрасного, и вы желаете отдать последнюю дань уважения эстетике, используйте тональный крем. Рекомендую использовать тональные крема российского производства (скажем, марки «балет» и т.п.), поскольку наши крема, в отличие от буржуйских, стоят на порядок дешевле, и часто обладают более густой консистенцией.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если вы хотите, чтобы под снятой «кожей» проступила «кровь», нанесите на кожу «жертвы» максимально густую «кровь», а затем накройте её сверху тонкой полиэтиленовой (как вариант, пищевой) пленкой. Поверх пленки плотными рядами (частично заходя друг на друга) наклеиваются полоски лейкопластыря, на которых пленка и держится. Затем весь этот «карман» равномерно замазывается тональным кремом. И, вуаля, при «сдирании» на месте ранения мы видим «кровь». Кстати, аналогичным образом можно сделать «карман» (возможно дополнительно набитый лоскутками и ленточками красной ткани и прочими «внутренностями») используемый при «вспарывании живота».</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если вы снимает кожу с кистей рук, то для моделирования «кожи» можно использовать тонкие медицинские перчатки. Если перед надеванием на руку налить в такую перчатку немного красного вина (или другого заменителя «крови»), то зрелище будет более эффектным.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Лапидация или избиение камнями'''. «Когда осужденного вели по городу, то с ним шел пристав с пикой в руке, на которой развивалось знамя, чтобы привлечь внимание тех, кто может выступить в его защиту. Если же никто не являлся, осуждённого избивали камнями». Не стоит забывать, что толпа – это не только благодарный (или не очень) зритель. Она тоже имеет право на развлечение, поэтому можно иногда позволить ей поучаствовать в публичной казни. Естественно, при этом вместо камней будут использоваться их более безопасные аналоги, скажем, сосновые шишки.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во избежание возможных травм при попадании «камней» в лицо «жертве», ей на голову надевается мешок с мягкой прокладкой перед лицом (например, подкладывается что-нибудь из запасной одежды).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">К слову сказать, привлечение толпы к процессу казни иногда приводит к весьма любопытным результатам. К примеру, можно выставить «жертву» на публичное обозрение, привязав к позорному столбу. Пускай народ позабавиться! Дайте людям поразвлечься, и, кто знает, какие интересные способы истязания беспомощного узника придумают добропорядочные граждане, осознающие свою безнаказанность и полную беспомощность «жертвы»? Главное, чтобы охрана отсекала откровенно неприятные варианты воздействия на игрока.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Расстрел'''. Прелесть расстрела в том, что он не требует ни специально обученных палачей, ни каких-то дополнительных моделей. Просто к стене (в полевых условиях можно и к дереву посолидней) ставится «жертва», а напротив нее выстраивается расстрельная команды из нескольких (лучше от 5 и более) человек. Оружие не имеет принципиального значения: луки, арбалеты, игровой огнестрел (вплоть до пушек и осадных орудий, если уж вам так хочется) в зависимости от мира игры. Главное, чтобы оно было безопасным. Для подстраховки, как и при лапидации, «жертве» надевают на голову мешок из плотной ткани. Мешок нужен, чтобы скрыть мягкую подкладку напротив лица, защитную маску\очки или шлем.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">После того как «жертва» заняла нужную позицию, зачитывается приговор и по приказу командира расстрельная команда производит по возможности синхронный залп. Затем при необходимости устанавливается факт смерти «жертвы» персонажем с медицинскими навыками, и расстрельная команда покидает место казни строевым шагом (высокий уровень строевой подготовки при этом виде казни хоть и не обязателен, но делает происходящее намного зрелищней).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если есть такая возможность, выводить «жертву» на место расстрела и уносить ее тело после казни лучше поручить отдельному конвою, а не самой расстрельной команде. Если есть подозрение, что «жертва» еще не готова сознательно помогать расстрельной команде и попытается создать дополнительные сложности (попытка побега, нападения на конвой и т.п.) можно зафиксировать «жертву» в нужном положении с помощью веревок или кандалов (как это делалось, например, при сожжениях).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Можно внести дополнительное разнообразие в незамысловатый процесс казни, предложив исполнить последнее желание «жертвы». Если желание будет невыполнимым – вы всегда можете отказать без объяснения причин, посетовав на наглость\глупость «жертвы». Но возможно из этого последнего желания удастся устроить небольшой, но запоминающийся дополнительный спектакль как для зрителей, так и для участников казни.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Альтернативой классическому расстрелу может быть расстрел-развлечение, при котором «жертве» дается иллюзорный шанс на спасение, если она успеет пробежать какое-то расстояние или просто сумеет скрыться от скучающих стрельцов. При этом могут делаться ставки, а задача самой «жертвы» может усложняться самыми разными способами (например, одной цепью сковываются сразу две и более «жертвы», так что попадание даже в одну из них будет иметь самые печальные последствия).</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Захоронение заживо'''. Для этой казни можно использовать вариант с «клеткой в земле», описанной выше. «Жертва» связывается по рукам и ногам, а затем опускается в траншею на заботливо подстеленную туристическую пенку. Поверх укладываются жерди решетки, а на них кладется полиэтилен или ткань, на которую засыпается земля и укладывается дерн. Другой вариант – берется стандартный отрезок полиэтилена трехметровой ширины и расстилается на дне траншеи. На него ложиться «жертва», а затем её прикрывают второй половиной полиэтилена (по аналогии с расстегнутым спальником). После этого «жертву» можно смело засыпать землей. Естественно, оставив ей возможность дышать.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Также можно использовать неполное «закапывание» – например, по шею или по пояс. Для этого «жертва» укладывается в полулежащее-полусидящее положение на краю траншеи, а затем «закапывается» по любой из приведенных выше методик. Только голова остается на поверхности.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">На игре «Талисман-8» (г. Красноярск) использовалось погребение заживо в настоящем гробу с непременным засыпанием землёй. Правда, земли насыпалось совсем немного, а само погребение производилось на достаточно непродолжительное время. Кроме того, у игрока-«жертвы» была возможность самостоятельно выбраться из гроба, подняв крышку, так чтобы никто из игроков не пострадал. По словам участников этого действа – впечатления у них остались самые яркие.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">А на игре «Воронье гнездо» (2007 г.) в гроб с игроком забивались гвозди. Забивались очень слабо и не мешали открыть крышку гроба, но сам звук забиваемых гвоздей производил должное впечатление.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Иголки под ногти'''. Один из традиционных видов пыток, неплохо зарекомендовавший себя в мировой практике. Основные способы моделирования это отжимания на пальцах и втыкание иголок.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Первый способ для людей не искушенных в боевых искусствах создает весьма ощутимый дискомфорт и очень немногие могут выполнить даже статичный вариант (просто стоять в положении «упор лежа» с опорой на подушечки пальцев) сколь-нибудь продолжительное время. Но сходство с моделируемой пыткой этим и исчерпывается.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Второй способ более антуражен. При его применении в подушечки пальцев (но ни в коем случае не в щель под ногтевой пластинкой!!!) наносятся легкие, не до крови, уколы зубочистками (более безопасный вариант) или притупленными швейными иглами. Если вы предпочитаете использовать притупленные иглы, лучше использовать иглы для швейных машинок, так как они выглядят более антуражно из-за менее привычного вида и удобнее в использовании за счет утолщения у основания.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Вырывание ногтей. '''Вырывание ногтей – это ещё один способ воздействия на наиболее чувствительную часть пальцев прочно вошедший в арсенал палачей многих эпох и культур. Вырывание ногтей может моделировать с извлечением непосредственно самой ногтевой пластины, так и с имитацией такового.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В первом случае мы используемые накладные ногти, непрочно приклеенные к ногтевым пластинкам игрока. Подчёркиваю – ногти должны быть приклеены достаточно слабо, чтобы в нужный момент легко отделяться щипцами палача. Как вариант, ногти можно приклеить на небольшое количество клея БФ-6, наличие которого в аптечке палача я полагаю необходимым. Также мне приходилось встречать крепление «ногтевых пластин» на обыкновенный пластилин – не слишком прочно, но зато гарантировано безболезненно и достаточно легко удаляется.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Второй способ проще и безопаснее, хотя и выглядит не менее эффектно. Для него вам потребуются специально приготовленные щипцы. Приготовление заключается в том, что к верхней части щипцов крепится красящая поверхность. Это может быть как небольшой кусочек войлока или поролона приклеенный на двухсторонний скотч, так и обмотка верхней рабочей части тисков бинтом или узкой полоской ткани. Эта поверхность перед пыткой обильно пропитывается красной краской, имитирующей кровь. Затем кончики пальцев «жертвы» захватываются этими тисками таким образом, чтобы красящая поверхность оказалась прижата к ногтевой пластинке. В результате ноготь моментально окрашивается «кровь», и когда и палач убирает свои тиски, имитируя «вырывание» ногтя, этот кровавый след выглядит достаточно убедительно. Главное, не экономить на «крови».</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Помимо оставления характерного «кровавого» следа второй способ удобен ещё и тем, что более безопасен для «жертвы» - красящая поверхность обычно делается из мягких материалов и риск повреждения ногтей игрока сводится к минимуму.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Оскопление'''. Оскопление (равно как и угроза оскопления) использовалось в основном как наказание, но применялось также и в качестве определенного этапа пыток.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В условиях РИ этот процесс моделируется «отрезанием» игровым ножом макета гениталий, укрепленного в районе пояса игрока. Существуют и иные схожие методы игрового воздействия в процессе отыгрыша пыток и казней.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Например, на одной из «Макарен» (г. Новосибирск) к гениталиям схваченного наемного убийцы подвешивался солидный груз, увеличивающийся по мере допроса (моделировалось это действо с помощью ведра, подвешенного к ремню на поясе, куда периодически подкладывались увесистые камни).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">На другой игре в качестве пытки использовалось подвешивание за гениталии. К прочному ремню спереди, в районе пупка, и позади, в районе поясницы, подвязывался короткий отрезок веревки, который проходил между ног «жертвы». К центру этой короткой верёвки подвязывалась и натягивалась длинная веревка – «гуманный» вариант. Либо получившаяся петля с соответствующими комментариями подцеплялась мощным крюком на веревке или на цепи, на которой и вздергивалась «жертва».</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Для маскировки веревочной петли между ног «жертвы» длинные полы ее одежды дополнительно скреплялись булавками, чтобы при подъеме они не падали вниз, обнажая страховку. Подвешивание осуществлялось в несколько этапов с подъемом и опусканием обратно на землю пытаемого персонажа.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">На иркутской игре «Вархаммер» использовалась пытка «Щелкунчик» – дробление тисками двух грецких орехов, уложенных в мешочек телесного цвета, прикрепленного булавками к костюму игрока в области паха (как показывает практика, иногда такой мешочек быстрее и удобнее подвешивать, если привязать его к средине небольшого отрезка шпагата, концы которого завязываются за спиной «жертвы»).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">А на одной из дальневосточных игр по Руси дружинники князя привязали к конечностям пойманного разбойника по отрезку веревки, воткнули в землю палку, а в штаны разбойнику сунули жесткую защитную прокладку вроде спортивной «ракушки». Затем дружинники взялись за веревки и с разгона снесли эту палку, протащив игрока так, что она прошла у него между ног. Вот так вот незадачливого разбойничка «конями разорвали».</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Моделирование иных видов пыток и казней'''. </div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Очевидно, что приведенный выше перечень пыток и казней не является исчерпывающим. Например, в Иркутске в свое время использовалась «пытка муравьями» – в зачищенный гигиенической салфеткой пупок «жертвы» насыпались конфеты-шипучки (гранулы, которые щёлкают во рту). Затем живот жертвы накрывался второй салфеткой, на которую для ускорения реакции капали несколько капель воды.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Для РИ «Железный трон» (г. Красноярск) палач из поролона и колготок изготовил достаточно неплохо выглядящее модели женских «грудей» (были изготовлены и «мужские половые органы», но они не пригодились), которые крепились под рубищем на широкий лейкопластырь поверх натурального бюста. После фиксации он их «отрезал», протыкал иглами, «драл» клещами и т.д. Кроме того, поролон хорошо впитывает жидкую «кровь», которую потом (или в процессе пытки) из отрезанной «части тела» можно выжать.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Для моделирования извлечения и наматывания кишок на импровизированный ворот хорошо подходит толстая верёвка с навязанными узлами, вымоченная в «крови», которая по мере развития событий извлекается из целлофанового кармана (небольшой целлофановый пакет), примотанного скотчем в районе живота жертв.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">На одной украинской ролевой игре над пыточным столом (он же дыба) была подвешена решётка, связанная из тонких жердей и густо усеянная длинными шипами, которая на верёвках через блоки могла опускаться на «жертву». Конструкция была достаточно безопасна: во-первых, шипы были сделаны из поролона, а во-вторых, верёвки были такой длины, чтобы при резком падении (а именно в резком падении решётки с шипами и заключалась суть пытки) человека на столе коснулись только шипы, но ни как не сама решётка. Да и падала она на тело «жертвы», а не на область лица-шеи.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Не стесняйтесь искать и применять новые виды игрового воздействия. Чем разнообразней и изощренней при этом будет ваша фантазия – тем лучше. Главное, чтобы эти пытки и казни были очевидными (т.е. чтобы характер и степень воздействия легко определялись игроками, желательно, без дополнительных пояснений палача) и безопасными для здоровья и имущества игроков.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Моделирование пыток с помощью упражнений основанных на физических возможностях игрока'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Мое личное отношение к такого рода моделированию весьма неоднозначно. Чтобы лучше разобраться в этом вопросе, для начала имеет смысл разделить такие упражнения на ''активные'' и ''пассивные''.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В большинстве своем активные упражнения (отжимания, приседания, подтягивания – не смог выполнить определенный норматив, значит сломался под пытками), на мой взгляд, не дают должного эффекта. Душевное состояние у пытаемого в этот момент больше напоминает настроение на уроке физкультуры. Он достаточно спокойно и без особого внутреннего трепета прикидывает – «Ну столько-то раз я, пожалуй, подтянусь, а вот на следующем подходе, наверное, придется «расколоться»…». А без надлежащего настроения пытки (в том числе и ролевые) превращаются в лучшем случае в фарс.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Несколько лучше ситуация с пассивными упражнениями, поскольку здесь на первый план выходит фактор выносливости. Причем часто выносливости не в физическом, а в психологическом смысле этого слова. Например, сидение на «испанском осле» (описан выше в подразделе «сажание на кол»), принятие положения «упор лежа» с опорой на пальцы или отжимание на пальцах (как моделирование вонзания иголок под ногти), пребывание в стойке киба-дати из каратэ или мабу из у-шу (при этом на бедро «жертвы» кладется какой-нибудь предмет, который при выпрямлении ног падает на землю, что знаменует поражение пытаемого).</div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align:center;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">[[Image:Image15.png|top]]</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:-0.004cm;">''Стойка мабу или киба-дати: ноги на двойной ширине плеч (или чуть шире), присесть, выпрямить спину, бедра расположены '''горизонтально''', параллельно земле. Колени разворачиваются наружу, но никак не сворачиваются внутрь. Ступни строго параллельны друг другу, носки направлены только вперед. С непривычки – чудовищно неудобное положение, которое уже через несколько минут превращающееся в пытку.''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Сюда же можно отнести удержание вытянутой руки с грузом, упражнения на пресс в виде удержания веса тела в подвешенном состоянии при фиксированном положении ног и т.п.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Основной момент – это длительность упражнения. Субъективное восприятие времени заметно искажается в ситуации вынужденного дискомфорта. Мучительно долго тянутся минуты испытания, а крайне неприятное ощущение от невозможности изменить неудобное положение тела довольно часто перекрывает ощущение скуки от однообразия происходящего. Если на это состояние наложить вкрадчивые речи «палача», то в результате мы можем получить достаточно неплохой результат.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Главное по возможности антуражно обставить процесс испытания, чтобы в глазах «жертвы» из физического упражнения оно превратилось бы именно в пытку, соответствующую духу игры.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Возьмем для примера такую старую модель пытки как удержание груза. В традиционном виде игроку в ладонь вытянутой руки просто вкладывается увесистый груз (обычно камень подходящих размеров, найденный тут же на полигоне) и устанавливается некоторая граница, ниже которой рука не должна опуститься.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Возможно, тот способ и неплох сам по себе, но ведь и его можно улучшить. Например, вместо натянутой нитки (граница контроля), под руку с грузом установлены безопасные, но при этом достаточно антуражные шипы. По мере опускания руки игрок будет видеть как медленно и неумолимо груз вдавливает его руку в острые шипы, порытые засохшей «кровью» предыдущих «жертв». Вроде бы нагрузка на организм игрока осталась неизменной, но психологически процесс стал намного интереснее.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Или, как вариант, можно использовать установку типа «Журавлик»:</div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align:center;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">[[Image:Image16.png|top]]</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Установка «Журавлик» отличается простотой в изготовлении и достаточна наглядна в использовании. Пытаемый фиксируется на скамье (1), так что у него остается свободна только одна рука, в которую вкладывается груз (6), подвешенный к рычагу «журавля» (3). Пока у него хватает сил держать этот груз, небольшой противовес (5) удерживает рычаг «журавля» в приподнятом состоянии. Однако по мере опускания груза, вместе с рычагом медленно, но неотвратимо на допрашиваемого опускается и некий объект (7), также подвешенный (или как-то иначе прикрепленный) к рычагу. В качестве такого объекта может выступать, например, огромное насекомое, опускающееся на его лицо или некое остро отточенной\покрытое шипами оружие, вонзающееся в грудь «жертвы» по мере опускания груза.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Самая технически сложная деталь этого устройства – это шарнир (4), но и его сделать гораздо проще, чем то может показаться на первый взгляд. Все что от него требуется – это позволять рычагу опускаться и подниматься, не слетая с точки крепления. Вариантов может быть множество – от заводских моделей, до раздвоенного ствола деревца (или места, где от ствола отходить достаточно крепкая ветка) и примитивной веревочной петли, обхватывающей рычаг.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">По тому же принципу можно с помощью веревки переброшенной через блок подцепить груз к спусковому механизму игрового огнестрельного оружия или арбалета.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но и это еще не все. Можно построить гораздо более интересную игру, если все неприятные последствия опускания груза будут направлены не на самого пытаемого персонажа, а на того, кто ему дорог. Ощущение ответственности за того, чью судьбу пытаемый (в буквальном смысле слова) держит в своих руках способно придать дополнительную остроту моменту.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Страдания духа'''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Отдельным видом пыток я бы выделил моральное и этическое давление на персонажа (не игрока!!!). В основе этого метода лежит проблема выбора линии поведения персонажа в условиях, когда от его решения будут зависеть судьба других персонажей или его собственная. Изюминка заключается в том, что при этом палач оперирует системой ценностей персонажа, подталкивая его к наиболее острому внутреннему конфликту. Такой конфликт ценностей (разумеется, если игрок действительно вошел роль) может породить массу эмоций. Главное четко установить иерархию личных ценностей персонажа, выявить наиболее значимые для него вещи и поставить его в положение, когда своим выбором он неизбежно жертвует чем-то дорогим для себя.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Скажем, выбор между причинением меньшего зла близкому человеку собственными руками и возможностью наблюдать за куда большим злом, причиняемым этому же человеку палачами в случае отказа. Конфликт между следованием достаточно абстрактным понятиям чести и реальным причинением страданий другим людям, и т.п.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">При этом надо помнить об элементарной психологии отношений. К примеру, пытать командира на глазах у подчиненных не самая удачная идея. Скорее всего, командир будет просто из гордости держаться до последнего, чтобы не уронить свою честь в глазах подчиненных. А вот оторванный от коллектива он может гораздо быстрее сдаться. Вероятно, и в обратной ситуации (когда у него на глазах начнут по очереди пытать его подчиненных, за которых он несет ответственность) он быстрее пойдет на диалог.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Впрочем, если вас заинтересовал этот аспект работы палача, пожалуй, проще обратиться к материалам по игре «Сильмариллион-Экстрим» (Екатеринбург, 2002 г.), каковую я полагаю образцом такого подхода к игровым пыткам.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">На мой взгляд, этот метод пытки хорош, но в то же время требует особенно ответственного отношения. Если вы видите, что игрок по жизни впадает в депрессию, стресс или какое-либо иное нездоровое состояние психики (а такое бывает при глубоком погружении в роль), пытки следует немедленно прекратить, а игрока разгрузить.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Лучше если этим займется разбирающийся в психологии человек, специально отряженный для этого МГ (как правило, его можно найти в мертвятнике или специальном психоотстойнике). Если такового на игре нет, разгружайте игрока сами. Немедленно выходите из игры и начинайте общаться с ним исключительно на пожизневые темы, отвлекать игрока от игры и его персонажа и т.д.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Правила по пыткам'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Правила по пыткам на РИ – это отдельная больная тема. Как уже отмечалось выше, часто мастера и сами толком не знают, что такое ролевые пытки и казни, и как их можно красиво и безопасно моделировать.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В результате практически на всех играх, где все-таки присутствуют правила по пыткам, мы можем в тех или иных воплощениях видеть следующие базовые варианты решения данной проблемы мастерами:</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1) Исход пытки определяется случайностью. Это может быть бросок кубика, монетки, вытянутая наугад карта с описанием поведения жертвы и т.п.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Минусы, полагаю, очевидны. От ненатуральности отыгрыша пыток, выбивающих из игры и до полнейшего пренебрежения личностью персонажа, когда в расчет не берутся его личные характеристики.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2) Результат пыток зависит от физических показателей самого игрока (заметим, не персонажа, а именно игрока). Это описанные выше отжимания, приседания и т.п., вплоть до игры в гляделки. Недостатки таких правил я уже описывал и не вижу смысла повторяться.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В принципе, сюда же можно отнести и правила, по которым эффективность пыток определяется затраченным на них временем. Если пытки откровенно скучны «жертве», их длительность никак не способствует искреннему раскаянию и чистосердечному признанию допрашиваемого.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">3) Правила, включающие в себя попытки объективизировать исход пыток за счет включения индивидуальных критериев. Например, важно не просто у кого на кубике выпадет большее число, а будет ли это число больше личного порога сопротивления (учитывающего расовые, половые, профессиональные, религиозные и иные характеристики личности), записанного в паспорте персонажа.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">4) Решение принимает мастер\игротехник специально для этого приставленный к палачу.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Последний способ, впрочем, имеет смысл на небольших лангедоках, где мастер владеет всей информацией по игре и потому может без особого труда отслеживать заведомую ложь и иные попытки жульничества со стороны недобросовестных «жертв».</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Мое личное мнение, каковое я, впрочем, никому не намерен навязывать – решать исход пытки должна сама «жертва». При этом палач должен ориентироваться не на конкретный функциональный результат (любой ценой выбить признание из допрашиваемого), а создавать такие условия, чтобы «жертва» включилась в процесс пытки. И, полностью погрузившись в ситуацию, сама решила – готова ли она сломаться и рассказать всю правду.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Идеальный вариант, это когда игрок-«палач» и игрок-«жертва» достигают полной гармонии в рамках сложившейся игровой ситуации, и в дополнительных подстегиваниях кубиками и прочими внешними факторами просто нет необходимости.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Впрочем, если мастера все же настаивают на применении тех или иных моделей, их, как правило, можно совместить с красивым антуражным отыгрышем – сначала пытаем для души, а потом можно и кубики бросить. Главное чтобы к этому времени «клиент» уже получил максимум удовольствия от вашей работы.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Отдельно хочу сказать о правилах по содержанию в тюрьмах – самая большая проблема игрового тюремного заключения состоит в том, что в казалось бы игровой тюрьме игры как таковой и не происходит. В результате игрок выпадает из игры и впадает в тоску. Чтобы избежать такой ситуации я рекомендую ввести правило обязательного взаимодействия с заключенными. Т.е. не реже определенного периода времени (скажем, не реже чем через каждые полчаса) заключенных должны кормить, выводить на прогулку, допрашивать, пытать, организовывать для него свидания, устраивать обыски, просто разговаривать и т.п. В противном случае у игрока появляется полное право сбежать из тюрьмы, например, сумев «выкопать подземный ход» или «перегрызть решетки» из-за халатного отношения тюремщиков к своим обязанностям.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Правда, бывают и такие случаи, когда игрок, попавший к вам в застенки, просто не желает принимать эту игру. Да и вообще, не хочет играть ни в какие жестокие пытки и ужасы допросов третей степени. Не стоит напрасно метать бисер и сжигать себе нервы. Просто пригласите в пыточную мастера, и с его помощью получите от игрока всю интересующую вас информацию, после чего отправляйте его обратно в камеру или в мертвятник по ситуации. Если человек НЕ ХОЧЕТ, никто и ничто не сможет его заставить ИГРАТЬ. Не стоит переживать по этому поводу.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Правда, если это уже не единичный случай, а закономерность, возможно, стоит пересмотреть свой подход к делу. Не исключено, что причина кроется все-таки в вас или в вашем поведении.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Записки палача. Мрачное средневековье.'''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Часть III. Или немного об отыгрыше.'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:9.753cm;margin-right:0cm;">''«Палачам бывает тоже страшно,''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:9.753cm;margin-right:0cm;">''Пожалейте, люди, палачей!»''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:9.753cm;margin-right:0cm;">''Александр Галич''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Какие бывают палачи'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Для удобства формирования основы личности вашего персонажа позвольте предложить вашему вниманию две схемы. На этих схемах, показаны лишь базовые психотипы палачей и они не охватывают все возможные варианты.</div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align:center;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">[[Image:Image17.png|top]]</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">[[Image:Image18.png|top]]</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если с первой схемой все более-менее ясно, то, полагаю, имеет смысл пояснить некоторые термины, использованные во второй схеме.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''«Мясник»'' – работает предельно грубо и небрежно. Инструмент постоянно заляпан кровью и валяется в полном беспорядке, рабочее место в грязи. Любимый тип пыток – жестокое членовредительство.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''«Педант»'' – образец аккуратности. Инструмент всегда начищен до зеркального блеска, заточен до бритвенной остроты и разложен в алфавитном порядке. Работает точно и аккуратно как механизм швейцарских часов. Не выносит беспорядка на рабочем месте, и любого вмешательства посторонних в его маленький уютный аккуратный мир, который он создал с таким трудом.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''«Художник»'' – творческая личность, которая не нашла себя в других видах искусства. Неподдельную радость вызывает красивая картинка, вырезанная кривым ножом на теле «жертвы», её крик точно в тональности ля-минор, или брызги крови на стене, складывающиеся в занятный узор. Все что происходит с «жертвой» является для него откровением и творческим прорывом. Он больше всех огорчается, если «полотно» его шедевра умирает, прежде чем он сумеет реализовать все свои творческие планы.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''«Хирург»'' – нечто среднее между «педантом» и «художником» работает хладнокровно и аккуратно. Чаще всего небольшими надрезами. Превосходное знание анатомии доставляет ему весьма утонченное удовольствие от процесса работы. Его девиз: «Главное – точный разрез!». Презирает дыбу, тиски, каленые клещи и прочие примитивные и грубые, членовредительские пытки.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">«Живодер» («Исследователь») – Получает наибольшее удовольствие от вскрытия человека заживо. Его в большей степени интересует не результат пыток, а процесс. К «жертве» он относится как к объекту изучения. Ему действительно по-настоящему интересно, что у нее внутри, сколько она продержится и т.п.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Каждый из этих психотипов имеет свои прелести. Например, вид «Злой», подвид «Закомплексованный» может дать дополнительное поле для отыгрыша взаимоотношений «палач-жертва», если «жертва» сумеет разгадать причину вашей озлобленности, и попробует сыграть на этом.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">При создании образа вы можете взять в качестве основы любой из предложенных вариантов, создать собирательный образ на базе нескольких скомбинированных типов, или вовсе отыграть нечто оригинальное. Допустим, ваш палач оказался энтузиастом своего дела, радостно применяющий все новые и новые (часто, тут же изобретенные им) пытки. А можно изобразить «палача-жертву обстоятельств» (например, как в фильме «Табор уходит в небо»). Он и сам не рад, что попал на такую работу:<span style="color:#ff0000;"> </span>«А что поделаешь? Вот и приходиться людей пытать да губить! А душа-то болит, чай тоже живой человек!»</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Не забывайте придать вашему образу побольше мелких характерных деталей. Например, вспомните старого доброго Одноглазого Гумберта (Пол Андерсон «Крестовый поход в небеса»). Как трогательно он собирал цветы на венок для своей маленькой внучки. С какой искренней радостью он благодарил своего господина, который предоставил ему пленного для пыток. Или возьмите за основу особое отношение к пыткам Мастера из рассказа Г. Л. Олди «Мастер» (из цикла «Витражи патриархов»). Возможно ваш «палач» религиозный фанатик, для которого сам факт существования еретиков невыносим, ибо разрушает основы его мира? А может он в глубине души застенчивый романтик и поэт, читающий свои стихи только обреченным на смерть «жертвам», потому что боится раскрыться на людях?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Весьма интересный подход описывается в романе Стругацких «Обитаемый остров», где один персонаж рассказывает о методах работы старой охранки. По его словам по-настоящему страшно ему было, когда ему не просто отпиливали руку в три приема. Гораздо больше его пугало то, что палачи при этом ругали нищенские оклады, обсуждали какие-то бытовые проблемы и т.п. Здесь описан прием контраста, когда в рамках одного действия уживаются совершенно обыденные вещи и запредельная жестокость. Однако в рамках ролевой игры этот метод может дать сбой, ввиду недостаточно яркой по физическим ощущениям боли.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">На мой взгляд, более эффектно использовать контраст не двух параллельных действий, а задействовать последовательную подачу этих противоположностей. Когда «палач» после долгих и мучительных пыток вдруг откладывает инструмент, снимая маску, вытирает честный трудовой пот, и тут же на рабочем месте раскладывает свой обед. В этот момент «палач» внезапно обретает человеческое лицо, и может участливо спросить «жертву», сильно ли она проголодалась, ободрить, мол, скоро и её покормят, спросить: "Да чего упорствуешь-то? Все равно ведь всех пыток никто не выдерживал... Думаешь мне так охота..." и т.д.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Возьмите несколько таких деталей, и они помогут вам создать не просто маску палача, а его личность.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Содержание узников'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Чаще всего узников держат там же, где и пытают. И, естественно, весь груз заботы о них ложится опять же на «палача» и, как это часто бывает, по совместительству тюремщика. Стража если и будет присутствовать, то в лучшем случае как гарант того, что пленник не сбежит или что его не попытаются отбить сообщники. Рассчитывать на их помощь в благоустройстве быта узников, в принципе, можно, но лучше все же заняться этим самому. Это позволяет наладить отношение с «клиентом» еще до начала собственно допроса, создать нужную вам атмосферу. Работа с узником включает в себя:</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1) '''Прием узника'''. Важно не испортить '''''первое впечатление''''' в момент поступления клиента в ваше распоряжение.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если вы решили отыгрывать садиста или просто человека, любящего свою работу, прежде всего, выразите свою искреннюю радость оттого, что теперь он оказался в вашей власти. Лучше сразу витиевато и со вкусом (но по возможности туманно) обрисовать его перспективы пребывания в этом чудесном заведении, да еще и в ваших чутких руках. Нотка сочувствия в вашем голосе и взгляде будет вполне уместна. Главное не утрировать.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если вы просто мастер своего дела и холодный профессионал, то достаточно просто кратко ознакомиться с делом, по которому человека доставили к вам, и установить его личность. Холодный оценивающий взгляд и предварительный диагноз: сколько и каких именно пыток, по вашему авторитетному мнению, «жертва» выдержит, прежде чем расскажет ВСЕ, и сколько она выдержит после этого, прежде чем погибнет. Подчеркнутое равнодушие и безразличное отношение должно устранить всякие сомнения, «жертва» – это просто бездушная вещь, исходный материал, сырье с которым вы будете работать. И то что в конце концов он(а) расскажет все что только знает – это факт подкрепленный вашей до-олгой практикой.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Впрочем, каждый отыгрывает момент встречи как ему удобнее. Кто-то предпочитает сразу же давить на «жертву» демонстративной агрессией и злобой. Это уже дело вкуса – главное не забывайте о значении впечатления от первой встречи.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2) '''Заковывание'''. Как правило, пленников доставляют либо связанными веревкой, либо просто под конвоем. Соответственно надо позаботиться о технике безопасности труда. Т.е. «жертву» следует качественно связать (лучше дополнительно привязать к чему-нибудь – скажем, подвесить на балку, растянуть на раме из жердин и т.п.), заковать в кандалы или колодки. Как вариант можно сразу же связать жертву в неудобном положении (например, с поднятыми вверх руками), что достаточно быстро приводит к ощущению дискомфорта и может ознаменовать начало пыток. Не помешает и дополнительный обыск на предмет ценностей, а главное – спрятанных ножей, отмычек, пузырьков с ядом, припрятанных артефактов и иных приспособлений, каковые могут способствовать побегу, самоубийству или как-то иначе помешать вам в работе.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">3) '''Переодевание'''. Хорошую атмосферу в заведении задает правило переодевания «жертвы» в казенную тюремную одежку (например, в рубище). При этом у «жертвы» помимо верхней одежды могут изыматься драгоценности и прочие игровые вещи недопустимые в тюрьме. Не забывайте, что вы несете полную материальную ответственность за эти вещи! Поэтому рекомендую при изъятии в присутствии игрока-заключенного составить игровой (но от этого не менее точный) протокол, содержащий перечень всех вещей, а затем упаковать все эти вещи в отдельный целлофановый пакет и убрать в антуражный мешок или сундук. Понятно, что после освобождения из тюрьмы (независимо от причины и обстоятельств освобождения) все эти вещи должны быть незамедлительно возвращены законному владельцу по игре или по жизни. Естественное исключение составляют лишь отчуждаемые игровые ценности (игровые деньги, документы и т.п.).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Впрочем, можно просто надеть рубище поверх игрового костюма «жертвы». Правильно пошитое свободное рубище легко скроет практически любой костюм.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">4) '''Кормление'''. Кормить и поить узника, скорее всего, придется вам же. Конечно, можно и не кормить – как правило, игровое заточение длится не достаточно долго для пожизненного голодного обморока. Но, во-первых, ваша «жертва» может успеть проголодаться к моменту задержания. А во-вторых, не стоит упускать дополнительные игровые моменты, создающие атмосферу игры. В конце концов, ваша «казенная баланда» может остаться одним из наиболее ярких впечатлений от игры в памяти человека, поэтому лучше постараться.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">При этом необязательно готовить гастрономический шедевр. Достаточно заварить пару пакетов корейской лапши (предварительно тщательно искрошив на мелкие кусочки содержимое вручную, с помощью ступки и пестика или тщательно вымытой мясорубки – для усложнения опознания). Еще лучше, если вы смешаете содержимое нескольких пакетов с разнородным содержимым. Получившаяся невнятная бурда (полукаша-полулапша-полупюре) будет вполне съедобной, но аппетитным видом едва ли порадует.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Дополнительный колорит придаст нездоровый цвет «баланды», который легко обеспечивается пищевыми красителями. Для этих целей на игре «Сильмариллион-экстрим» использовалась покрашенная в несъедобный цвет (очень неплох в этом смысле синий цвет) холодная овсянка без соли и сахара. На закуску пойдут сухари – хоть покупные, хоть домашнего приготовления. Если нет заранее заготовленных сухарей, оставьте на свежем воздухе с вечера пару горбушек хлеба – когда зачерствеет, можно подавать. Рекомендую использовать сухари в форме более-менее крупных кусков и лучше неправильной формы (с художественно обломанными при помощи пассатижей краями, «обгрызенные крысами»). Т.е. киреешки, пожалуй, не лучший, хотя и допустимый вариант.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Наряду с сухарями можно использовать куски «заплесневевшего» хлеба, вымоченного в воде, до состояния расползающейся под пальцами кашицы. Дополнительный колорит «плесени» придаст щепоть пищевого красителя зеленого или синего цвета.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Также в рацион узника входит и вода. Естественно, вода должна быть безопасной – т.е. кипяченой. Однако не будет ничего страшного, если в ней окажется пепел от костра или она окажется немного подсоленной.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но главное – это посуда! Понятно, что одноразовая пластиковая посуда не лучший вариант. Гораздо лучше выглядит затрапезная, видавшая виды мятая металлическая чашка и жестяная (алюминиевая) кружка. Неплохо (т.е. достаточно страшно) смотрится и некогда эмалированная металлическая посуда, с которой оббили всю эмаль. Как вариант – закопченная консервная банка с начисто срезанной крышкой и подогнутыми острыми краями. Наличие столовых приборов необязательно, но допустимо (кроме вилок и ножей, по вполне понятным соображениям тюремной безопасности).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Впрочем, в крайнем случае, можно закупать еду для узников в ближайшем трактире, не забывая регулярно выбивать под это дело финансы у начальства и отчаянно разворовывая казенные деньги.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">5) '''Прогулки'''. Классическая тюремная прогулка – заключенные организованно шагают по кругу, сложив руки за спину. Как правило «прогулки» проводятся в тюремном дворике или (если таковой отсутствует) прямо по камере, где содержаться заключенные. Несмотря на внешнюю бессмысленность такого занятия, как прогулка по собственной камере, определенный положительный эффект для психологического самочувствия «заключенных» оно дает. Игроки не просто теряют бесценное игровое время, валясь на «нарах» (туристических ковриках или щитах сбитых из остатков горбыля со строяка и обтянутых подкладочной тканью) и тоскливо прислушиваясь к жизни, которая бурлит за пределами темницы. Они заняты хоть каким-то делом. Они не забыты всеми, включая тюремщиков. Они получают дополнительную возможность взаимодействовать друг с другом и с охраной. Как человек, имеющий определенный опыт игровой «отсидки» могу засвидетельствовать, что даже такое незатейливое и не слишком продолжительное занятие действительно вносит определенное разнообразие в жизнь арестантов.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">6) '''Развлечения'''. Если вы думаете, что тюрьма это очень скучное место – вы абсолютно правы. И, на мой взгляд, в рамках ролевой игры это отнюдь не является достоинством. Поэтому стоит позаботиться о «культурной» программе для ваших подопечных.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Тюремные развлечения делятся на 2 основных вида: развлекается охрана и развлекаются заключенные.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Развлечения охраны могут быть самые разные. Как правило, это всевозможные пари и тотализаторы, касающиеся тех или иных способностей и возможностей «заключенных». Однако не стоит слишком увлекаться этой игрой. Главное не перейти ту границу, за которой ваши «развлечения» станут откровенно неприятны для узников. Если вы стали свидетелем такого инцидента, немедленно отзовите в сторонку заигравшегося тюремщика и объясните ему, что он вот-вот перейдет черту. То же самое можно проделать и с заключенным, напомнив ему, что право уйти в мертвятник в любой момент у него никто не отнимал.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Однако если держать себя и ситуацию под контролем, то подобные развлечения в небольших количествах могут действительно пойти на пользу игре и занять откровенно скучающих игроков-«арестантов». Главное не забывайте, ваша цель – это не развлечься самому, а занять досуг «заключенных». Все что вы придумываете должно служить исключительно для их удовольствия. При такой постановке вопроса гораздо проще удержаться от крайне неприятных ошибок.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Что же касается заключенных, то свой досуг им придется организовать самостоятельно (или, возможно, с помощью «наседки»-игротехника). Помимо общения, заключенные могут развлекаться различными играми. От «камень, ножницы, бумага» и вплоть до карточных игр (замызганная, например, вымоченная в воде и высушенная, а затем потёртая наждачкой картонная колода карт не один десяток лет переходящая «по наследству» от одних заключенных содержащихся в этой камере другим) и игр в кости (пара дешевых кубиков подброшенные в угол камеры заботливым «надзирателем»).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Также не лишним будет наличие в камере молитвенника или иной душеспасительной литературы, если это не противоречит логике мира игры (на одной игре я спас свою жизнь и бессмертную душу, успев до допроса инквизиции вызубрить прямо в камере «Pater noster» из подброшенного через решетку молитвенника).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Подобные развлечения хороши, если в силу каких-то причин, вы вынуждены надолго оставить своих подопечных без должного внимания. Если промежутки между допросами не столь велики, то, возможно, целесообразнее будет не давать никаких иных развлечений «заключенным» кроме воспоминаний о только что прошедшем допросе и размышлений о допросе грядущем.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Помимо этого, можно создать в камере условия для нанесения татуировок (хотя бы стержнем от авторучки, задекорированным на ваш вкус для большей антуражности) – значение и содержание татуировок заключенные могут определить и сами или частично они могут быть определены и согласованы с мастерами еще до игры.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">7)''' Каторжные работы. '''Строго говоря, каторжные (исправительные) работы выходят за рамки данной статьи, но все же пару замечаний выскажу. Каторжные работы делятся на 2 вида: полезные и заведомо бессмысленные. К первому виду относятся: привлечение «жертвы» к возведению крепости, использование её труда при отыгрыше экономических процессов и т.д. С одной стороны явная польза обществу, с другой «жертве» может не понравиться, что её труд используют для сбора дров или доставки воды в лагерь. Так же возможно появление порочной практики, когда для ВСЕХ пожизненных работ в лагере захватываются пленники. Во избежание ненужных трений, лучше ограничить выбор работ в пользу исключительно игровых действий.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Однако, на мой взгляд, гораздо интереснее бессмысленные работы. Выкапывать и тут же засыпать свежевырытую яму. Таскать бревна или мешки с землей вверх по косогору, а затем тащить их же обратно. Долго разбирать кучу из двух видов перемешанной крупы по зернышку, чтобы в итоге увидеть как недовольные «палачи» ругаясь, смешивают их обратно. Тащить ведра с водой через весь полигон, чтобы выливать их на сухую корягу (пока не расцветет) и т.п. И все это повторяется снова и снова. Заведомая бессмысленность труда (равно как и знание того, что, в конце концов, он неизбежно будет обесценен) угнетает.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Впрочем, можно привлечь заключенных и к общественно полезному труду – например, выбрав в качестве каторжных работ уборку старого мусора на полигоне.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Не забудьте о возможности побега – выводите заключенных только в кандалах. Если есть возможность переодеть их в казенные каторжные робы – просто прекрасно.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">8) '''Лечение'''. По правилам практически всех известных мне игр, пытки уменьшают уровень здоровья «жертвы», вводя её в состояние ранения, а затем и смерти. Кроме того, «жертва» может находиться не в лучшей форме уже на момент доставки в ваши заботливые руки (например, была ранена при задержании). Для того чтобы ваше плодотворное и увлекательное общение с «клиентом» не закончилось слишком рано по причине его безвременной кончины – учитесь оказывать игровую медицинскую помощь. Благо профессия палача предполагает хорошее знание анатомии, чем в условиях религиозных запретов средневековья мог похвастаться далеко не каждый врач.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">9) Если «жертва» промокла под дождем или просто замерзла, ваш прямой долг – позаботиться о её здоровье. Как минимум, переоденьте её в сухое рубище и обогрейте у жаровни с пылающими углями. В принципе, не худший вариант начала пыток.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">10) Ну и, наконец, собственно, '''допросы'''.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Краткие рекомендации по проведению допроса'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1) Во-первых, надо доставить «жертву» к основному месту действия. Как правило, для этого используется помощь подмастерьев, стражников, солдат или даже добровольцев из числа заинтересованных или просто добропорядочных граждан. В идеале, сам «палач» не должен опускаться до конвоирования «жертв» – у него иная, гораздо более важная задача. Он должен только руководить – «Привязывайте её сюда», «Подержите-ка голубчика, пока я не надену на него кандалы» и т.д. После того как «жертва» доставлена на место все лица, чье присутствие, в общем-то, необязательно, могут покинуть пыточную.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2) Не спешите срываться «с места в карьер» и тут же начинать пытать несчастного(ую). Во-первых, дайте «жертве» успокоиться, осмотреться, проникнуться атмосферой вашего «заведения» и «включиться» в новую ситуацию. Тем временем, можно завести с ней разговор, узнав её имя, участливо поинтересоваться, как же она попала в такую неприятную историю, объяснить ей, в связи с каким делом её будут пытать, и т.д.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">3) Допрос на РИ можно разделить на три стадии (степени):</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Допрос первой степени – допрашиваемому без оказания какого-либо давления просто задаются вопросы по интересующему нас делу и фиксируются его ответы.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Допрос второй степени – на допрашиваемого оказывается психологическое давление и угрозы применения физического воздействия, демонстрируются инструменты такого воздействия, объясняется, как они работают и какие ощущения при этом возникают.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Допрос третей степени – расспросы, чередующиеся с применением физических методов воздействия (собственно, пыток).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Такая градация позволяет более четко определить процессуальную часть допроса. Игра в допрос обретает логичную структуру, и становится, так сказать, более профессиональной.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кроме того, появляются дополнительные игровые моменты. Например, для некоторых привилегированных слоев населения может быть недопустимо применение допроса третьей степени без особого разрешения от вышестоящих инстанций. А значит, такое разрешение надо добыть, как-то обойти это препятствие или пытаться выяснить истину, балансируя на границах второй и третьей степени допроса и постоянно сдерживая себя.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">4) Можно без применения пыток сразу же предложить «жертве» признаться во всех преступлениях и занести в протокол её ответ. Если она будет упорствовать в утверждении своей невиновности – можно переходить к пыткам, если она признается – её все равно надо пытать. Просто для проверки подлинности уже полученных показаний и выяснения подробностей тех чудовищных преступлений, о которых «жертва» предпочла умолчать.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">5) Перед началом собственно «пыток», на второй стадии допроса, рекомендую обратиться к первоисточникам (в данном случае я имею ввиду «Malleus Malefikarum», более известный в наших краях как «Молот ведьм»), и разложить перед жертвой все имеющиеся пыточные инструменты. Затем без лишней суеты продемонстрировать каждый из них, и хотя бы вкратце (но лучше поподробнее, возможно, с примерами из вашей практики) объяснить, как именно он действует, и какие ощущения при этом испытывает «жертва». Также можно приложить некоторые инструменты к коже «жертвы» давая ей более отчетливое представление о предстоящих ощущениях.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Для чего это нужно? Во-первых, это способствует «погружению» игрока в ситуацию. А во-вторых, «жертва» может действительно не сразу понять, что именно вы с ней делаете, и как на это следует реагировать. Не забывайте по ходу действия подробно и со вкусом комментировать свои манипуляции и те ощущения, которые обычно переживают при этом допрашиваемые.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Также для «включения» допрашиваемого в атмосферу действа можно перед началом работы с ним устроить небольшой, но по возможности запоминающийся спектакль с подставной «жертвой», которая на своем примере ненавязчиво продемонстрирует, как следует себя вести под той или иной пыткой.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">6) Если ни увещевания, ни угрозы не привели к ожидаемому результату, можно приступать непосредственно к допросу третьей степени, каковой, как правило, представляет собой чередование вопросов и применения различных видов пыток, способствующих искренности допрашиваемого. Порядок применения пыток – на ваше усмотрение. Но, как правило, имеет смысл начинать с самых «легких» (порка, дыба, каленое железо) постепенно переходя к более серьезным (наиболее болезненным, калечащим – таким как дробление суставов, отсечение конечностей, сдирание кожи и т.п.).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">То же самое и с вопросами. Лучше если «жертва» сначала признается в малозначительных преступлениях, а затем можно приступать к выпытыванию сведений обо всех тяжких деяниях допрашиваемого в порядке возрастания ответственности за них. Если целью допроса является получение каких-то сведений или признаний, не забывайте время от времени напоминать «жертве», что стоит ей во всем чистосердечно признаться, как все её мучения тут же прекратятся. На практике эти признания неплохо бы еще разок проверить под пыткой, но это уже на ваше усмотрение.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">7) Неплохо себя зарекомендовал метод группового допроса. Когда в одной пыточной камере параллельно допрашивается несколько человек связанных некими общими интересами (сообщники, друзья, родственники, любовники, супруги и т.д.). Помимо того, что при этом происходит некое подобие очной ставки (когда отрицать свою вину становится бессмысленно, зная, что следствию уже известны все подробности дела), здесь включается фактор сопереживания другой «жертве». Что с одной стороны вызывает страх применения аналогичной пытки к себе (особенно если иллюстрация действия пытки получилась достаточно яркая), а с другой стороны нельзя сбрасывать со счетов и возможность появления желания избавить «собрата по несчастью» от дальнейших мучений.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">8) Как вариация на тему, описанную в предыдущем пункте – допрос двух взаимосвязанных «жертв» в соседних камерах, когда каждый допрашиваемый может судить о состоянии другого только по крикам, доносящимся через стену и вкрадчивому описанию палача, повествующего о том, что именно сейчас там происходит.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">9) На мой взгляд, допросы лучше проводить ночью. Это создает специфическую атмосферу, которая помогает «жертве» поймать нужное настроение. Тишина, от пламени свечей на стенах пляшут зловещие тени, крики «жертвы» в наступающей тишине разносятся на большее расстояние. Да и вообще, романтика!</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">10) Также на процесс пытки\казни благотворно влияет правильно подобранное звуковое сопровождение. Например, если речь идет о застенках Святой Инквизиции можно негромко (на уровне фона) включить какую-нибудь «готическую» музыку (церковный католический хорал или современные вариации на эту тему). Если о жертвоприношении – можно поставить какую-нибудь нездоровую эзотерическую мелодию. Для этого достаточно плеера с небольшими колонками припрятанного в укромном уголке пыточной или под эшафотом. При проведении публичных «мероприятий», в которых «жертве» ломаются кости, можно дать одному из подручных задание создавать характерный звук за счет ломания заранее собранных тонких сухих веток в нужный момент. Даже если у вас в «застенках» содержится только одна «жертва», можно порадовать её звуковым сопровождением в виде «криков других жертв» и характерными для пыток звуками, организованными специально отряженным подмастерьем (или заранее записанными на магнитофон) в соседней «камере».</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">11) Очень важно вести протокол допроса. Во-первых, это дает возможность отыграть процессуально-бюрократическую составляющую допроса. Особенно, если запись протокола будет вестись на антуражном свитке (из вымоченного в кофе листка бумаги) гусиным пером (пускай даже в перо будет просто-напросто вставлен стержень от авторучки). Это задает атмосферу действа.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во-вторых, в игру вводится новый игровой документ, который может использоваться не только как доказательство на предстоящем суде. Он может быть выкраден (и тогда дело может развалиться), может быть обменян на что-то ценное, может выступать предметом шантажа и в качестве компромата и т.д.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">И, наконец, это действительно удобно. Детальная запись всех показаний гарантирует, что ни одна даже самая мелкая деталь не будет забыта. Не забывайте фиксировать все, даже самые малозначительные подробности показаний допрашиваемого. Если после допроса он найдет в себе силы отрицать все сказанное, у вас все равно будет ряд зацепок для дальнейшего расследования. Причем не так уж важно правдивые эти показания или ложные – в любом случае у вас открываются новые горизонты для работы.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Несколько дополнительных советов или вместо послесловия.'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1) Помимо основного занятия можно развлечь себя поисками различных источников дохода, в дополнение к более чем скромному жалованию. Предприимчивый палач (особенно если он, как это часто бывает на играх, по совместительству выполняет обязанности тюремщика) всегда может найти дополнительные способы заработать себе на пропитание. Способы эти варьируются в зависимости от мира игры и конкретной системы правосудия, в которой он работает.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во-первых, не стоит забывать, что согласно историческим данным все сколь-нибудь ценное имущество обвиняемого, находившееся при нем на момент исполнения приговора, переходило в собственность палача. Причем часто совершенно официально.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во-вторых, можно попробовать наладить торговлю частями трупов и снадобьями, изготовленными из них, а также различными деталями, относящимися к казни. Скажем, отрубленная кисть преступника или кусок веревки, на которой был повешен осужденный, достаточно часто упоминаются в средневековой оккультной литературе в качестве магических ингредиентов.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В-третьих, можно брать дополнительную плату с родственников и друзей обвиняемого, за возможность свидания, передачи посланий, продуктов и вещей, а также быстрой и безболезненной смерти в случае мучительной казни, и даже за помощь в организации побега.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">А можно наоборот, зарабатывать себе на хлеб, бессердечно злоупотребляя служебным положением. Например, гарантируя врагам осужденного за плату дополнительные мучения «жертвы» (вплоть до допущения их личного участия в процессе). Или, скажем, в застенки попала юная красавица благородного происхождения – что может помешать негодяю-палачу, облеченному чудовищной властью над своей «жертвой», организовать небольшой частный бордель на рабочем месте? Вопрос об этичности подобного поведения выходит за рамки обсуждения данной статьи, однако подобная практика встречается на ролевых играх.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2) При выезде палачом, советую вам обзавестись одним-двумя помощниками-подмастерьями.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во-первых, в некоторых манипуляциях с «жертвой» лучше иметь дополнительную рабочую силу (один держит, второй – пытает).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во-вторых, на них можно возложить обязанности по техническому и антуражному обслуживанию процесса пытки («Э-э, любезнейший, а подайте-ка мне инструмент номер 14. Впрочем, нет, лучше номер 15! Упитанный нынче пошел клиент – номер 14, пожалуй, не возьмет…»).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В-третьих, можно построить игру на разном отношении между пытаемым и другими участникам процесса. Самый простой вариант – «злой следователь» (скажем, в исполнении самого палача, озверевшего от сильной зубной боли) и «добрый следователь» (например, робкий сочувствующий подмастерье). Подобная схема распределения ролей сделает пребывание «жертвы» в ваших застенках более интересным и насыщенным. «Жертва» не должна думать, что попала на простенький картонный спектакль устроенный специально в ее честь (даже если на самом деле это так). Пускай она погрузится в особый маленький мир вашей пыточной, где идет своя жизнь и у людей свои отношения, свои заботы и проблемы, свои маленькие радости.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В-четвертых, можно отыграть процесс передачи бесценного опыта подрастающей смене. Самое главное – это то впечатление, которое произведут ваши обстоятельные лекции на «жертву». Приведу лишь один пример: на иркутской игре «Вархаммер» отец-палач, давал своей дочери уроки мастерства на «жертве», которая демонстративно "обезличивалась" и выступала в роли наглядного пособия. При этом «жертва» слышала спокойный голос, произносящий что-то вроде: "... а теперь, Анжелика, медленно прокручивай рычаг. Как услышишь хруст кости, можно приостановиться. И аккуратнее, кровью не запачкайся как прошлый раз...".</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Ну и, наконец, можно устроить свою небольшую внутрикомандную игру, заполняя игровое время между поставками новых «клиентов».</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">3) В процессе пыток не забывайте делать паузу между завершением подготовки «жертвы» к тому или иному воздействию и самим воздействием. Т.е. если вы наклеили накладные ногти – не стоит их тут же, немедленно вырывать пассатижами. Будет лучше если между этими двумя действиями, вы сделаете небольшой перерыв за время которого «жертва» если и не забудет об этих приготовлениях, то, по крайней мере, отвлечется от мыслей о технической подготовке предстоящей пытки.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Эту паузу можно заполнить приготовлением к другим видам пыток, рассказами о тех ощущениях, которые обычно при этом испытывают, отвлечением внимания «жертвы» новыми вопросами и т.д. Как вариант, во время подготовки «жертвы», ей завязываются глаза, так что она лишь в общих чертах представляет, что с ней происходит.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">4) Интересный психологический момент – привлечение «жертвы» к процессу подготовки казни. Вспомните библейский пример (точнее, околобиблейский миф, который получил весьма широкое распространение, хотя в библии об этом ничего не говорится), когда осужденные несли свой крест в самом буквальном смысле этого слова.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Например, «жертву» можно заставить собирать дрова на свой костер или рыть яму для погребения её же заживо (разумеется, весь процесс проходит под должной охраной и сопровождается соответствующими комментариями «палача»). Это дает ощущение «сопричастности» к своей «смерти» и заранее настраивает игрока на нужный лад. Кроме того, подобная подготовка, как правило, производится за пределами вашей тюрьмы, на глазах у других игроков, которым это зрелище также может быть интересно (вплоть до попыток включиться в эту игру).</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">5) Еще одно правило казней – «труп» должен уноситься с глаз публики. И лучше если он будет уноситься «по жизни». Не дело, если сразу же после казни тело покойного поднимается, и, нацепив белый хайратник, начинает «стрелять» сигареты у «палача».</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">6) Старайтесь не повторяться в методах воздействия. Если в первый раз «жертва» в силу новизны ситуации получит массу удовольствия от пытки, например, каленым железом, то это еще не значит, что повтор этой же процедуры 2-3-5 раз подряд будет гарантированно давать такой же эффект. Пытаемый игрок может достаточно быстро пресытиться подобной незамысловатой кухней и начать привередничать. Лучше иметь в запасе несколько вариантов пыток и применять их без повторов по отношению к одному и тому же игроку.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">7) Если вы используете «калечащие» варианты воздействия (скажем, дробление суставов), не забудьте после завершения процесса надеть на жертву шину из 1-2 веток примотанных к «поврежденной» конечности бинтами. Помимо зрительного эффекта (каждый встречный будет отчетливо видеть «увечье» вашего «клиента») самой «жертве» будет проще не забыть о том, что после таких пыток резво бегать по пересеченной местности и лихо рубить шашкой супостатов достаточно проблематично.</div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align:center;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">[[Image:Image19.png|top]][[Image:Image20.png|top]]</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">8) Используйте воображение публики. Например, большую часть манипуляций с «жертвой» можно скрыть, частично закрыв её своей спиной. При хорошем отыгрыше «жертвы» (крики, конвульсии) ваш дуэт произведет незабываемое впечатление на публику и без мелких технических деталей, которые могут отвлекать и рассеивать внимание. Дайте зрителю возможность дорисовать в своем воображении то, что происходит на помосте.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">9) К сожалению, на многих ролевых играх очень сложно предсказать количество персонажей, которые попадут в вашу пыточную. Даже хорошо прописанная мастерами лютая инквизиция на полигоне может оказаться достаточно пассивной и до неприличия гуманной. Поэтому если у вас нет твёрдой уверенности в достаточном объёме работы, возможно, имеет смысл всей вашей команде взять дополнительные роли (например, каких-нибудь мелких слуг во дворце). Пока пыточная пустует вы можете играть в другие игры, как только появляются первые задержанные, вы быстренько переодеваетесь и на время превращаетесь в безжалостных палачей. Это позволит более плодотворно провести время на игре, не ожидая милости от природы, т.е. от тех, в чьи прямые обязанности входит поставка «жертв» в ваши заботливые руки.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">10) И, наконец, если работы вам катастрофически не хватает – не ленитесь сами писать доносы (да, даже заведомо ложные – вам ведь тоже нужно получать жалование и кормить семью!). Даже если схваченные по вашим доносам персонажи не признают своей вины и будут отпущены, вы создадите им достаточное количество игровых впечатлений.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вот вроде бы и все, что я хотел сказать. Удачи в нашем нелегком, но порой таком нужном деле!</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">P.S. Хотелось бы выразить свою безграничную признательность г-ну Сансону за ряд интересных мыслей и название для статьи. А также поблагодарить заслуженную жрицу Ллос – Елю Кареву (г. Красноярск), обитателей форума «Манор», Шиву и Ирэлью Т'Найр из Омска, Углука (Антона Терешко) из Москвы, Бурчика из Владивостока, Эрдина (Игоря Штарова) и Крапиву (Анну Тимофееву) из Иркутска, Дмитрия Чепелева (г. Черногорск), Сергея Арбалетчика (г. Енакиево, Украина), а также одного великолепного «специалиста по связям с общественностью» и многих других замечательных людей за ряд ценных советов. Спасибо!</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">P.P.S. Автор данной статьи психически вменяем, не страдает излишними садистскими наклонностями, и вообще нежное, ранимое и романтичное существо. Просто работа такая… </div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если у вас возникнут какие-то предложения, вопросы или замечания по предложенной вашему вниманию работе пишите мне на электронный адрес [mailto:otshel-nik@yandex.ru otshel-nik@yandex.ru]. По возможности постараюсь ответить. Искренне ваш, Николай Оленин (Николя красноярский).</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''Приложение 1.''</div><br />
<br />
<div style="text-align:center;margin-left:0cm;margin-right:0cm;"><span style="color:#990000;">Мастерская группа "V легион"</span></div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Моделирование пыток и казней на РИ "Арканар".</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Мастерская группа еще раз предупреждает, что при моделировании пыток и казней запрещено малейшее причинение боли игроку, а так же оскорбление игрока (не персонажа) морально и физически.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"><span style="color:#990000;">Пытки</span></div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1. Сапог Св. Мики. Описание: к ногам игрока прикладываются по две ветки, которые крепятся веревкой; веревка затягивается винтом - имитация пытки; последствие - игрок не может ходить либо передвигается с трудом (не бегом однозначно!);</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2. Терновый венец. Описание: на голове у игрока завязывается веревка, которая в последствии затягивается винтом - пытка;</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">3. Плети. Описание: игрок ложится на живот (на пенку, одежду) либо стоит, палач имитирует удары плетью веревкой;</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">4. Ломание пальцев. Описание: палач берет перчатку и в пальцы запихивает палочки, игрок сжимает ладонь в кулак и надевает перчатку, палач ломает веточки в перчатке, тем самым, имитируя ломание пальцев; последствия - игрок не может пользоваться оружием либо еще что-то;</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">5. Дыба. Описание: игроку связывают руки за спиной, палач подымает связанные руки игрока (без болевых эффектов);</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">6. Вырывание ногтей. Описание: из пластиковой бутылки вырезаются ногти, они крепятся на ногти игрока скотчем, клеем: (не крепко), после чего палач вырывает пластиковые ногти;</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">7. Растягивание. Описание: игрок держится за две веревки, которые тянут в разные стороны 2 человек;</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">8. "Мордобой". Описание: палач имитирует нанесение ударов по игроку (без контакта); </div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">9. Каленое железо. Описание: палач дотрагивается да игрока оружием, веткой, которые перед этим пронесли над костром (ветка не должна гореть!!!).</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"><span style="color:#990000;">Казнь</span></div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1. Отрубание головы. Описание: 1. имитируется удар по шее: 2. игрок прячет голову под прикид, на её место водружается мешок, набитый травой и т.д., имитирующий голову, данный мешок сбивается ударом топора.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2. Четвертование. Описание: игрок надевает прикид таким образом, чтобы у него остались пустыми рукава, в них засовывается свернутая материя, похожая на руки, к "рукам" привязывается веревка и дергается.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">3. Кипящий свинец. Описание: игроку дается выпить горячий чай.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">4. Кол. Описание: под одежду игрока засовывается копье (сзади) и устанавливается в вертикальном положении (вместе с ним и игрок, соответственно).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">5. Виселица. Описание: из веревки сооружается петля (закрепленная намертво), надевается на шею игрока, конец веревки перекидывается через ветку на дереве и чуть натягивается.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''Приложение 2.''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Упрощенный стационарный вариант колодок из жердин.</div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align:center;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">[[Image:Image21.png|top]]</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Требуется:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1 – пара гвоздей или шнур для связывания жердин между собой</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2 – четыре вертикальных столбика вбиваемых в землю попарно</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">3 – две горизонтальные жерди</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">4 – укороченная центральная жердина</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В результате получаем конструкцию, в которую можно поместить руки (ноги) «жертвы» (5), и зафиксировать их, опустив верхнюю горизонтальную жердь с прибитым\привязанным к ней коротким чурбачком (4).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Примечание. Для лучшего вида конструкции желательно чтобы все жерди были приблизительно одинакового диаметра и очищены от коры. Диаметр короткой жерди должен быть примерно сопоставим с диаметром конечностей, которые будут фиксироваться в колодках.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">При желании можно нарастить второй «этаж» данной конструкции, продублировав схему горизонтальных жердей. Тогда на первом «этаже» будут фиксироваться ноги «жертвы», а на втором – руки, но это положение требует или реальной фиксации или определенной гибкости «жертвы», а значит, данный вариант далеко не всегда применим.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Впрочем, возможен и такой вариант описанной выше конструкции:</div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align:center;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">[[Image:Image22.png|top]]</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''Приложение 3.''</div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align:center;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">[[Image:Image23.png|top]]</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">При надевании данной конструкции на осужденного, в круглые (овальные) отверстия просовываются его голова и кисти рук. При этом происходит выгибание прилегающих к отверстиям фрагментов «колодок». Однако после надевания, эти части возвращаются в свое исходное положение, достаточно плотно облегая запястья и шею заключенного. При желании, эти подвижные части после надевания на «клиента» можно зафиксировать с помощью наклейки небольших отрезков скотча. Для придания картонным колодкам дополнительной эстетики их можно обклеить самоклеющейся пленкой «под дерево».</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''Приложение 4.''</div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align:center;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">[[Image:Image24.png|top]]</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Данная конструкция совмещает относительно простую схему изготовления и достаточно высокую степень надежности, снижающую вероятность несчастного случая. Для постройки требуется 2 дерева растущих неподалеку друг от друга, 2 бревна для подпорки и 1 бревнышко в качестве горизонтальной балки. К деревьям прислоняются бревна подпорки, сверху на нее кладется горизонтальная балка, и затем вся конструкция скрепляется плотно натянутыми веревками. На балке такой конструкции способной выдержать вес человека можно с равным успехом устроить виселицу, дыбу, подвесить на цепях узника и т.п.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''Приложение 5.''</div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align:center;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Мини-игры с участием палачей, которые проводились на ролевых играх'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1. '''Шахматы'''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">На полигоне в специально отведённом месте устанавливается шахматная доска, фигуры на которой представляют собой людей из разных команд, изъявивших желание поучаствовать в этой игре. Главное условие – если фигуру «убивают» на шахматном поле, она подходит к палачу и кладёт голову на плаху. В качестве дополнительного положительного стимула для участия в этой игре желательно предложить выжившим персонажам нечто достаточно соблазнительное, что могло бы перевесить риск случайной и неожиданной смерти.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2. "'''Заарская рулетка'''"</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Игроки, количеством не более пяти делают ставки, и путём бросания кубика определяют очерёдность. Затем первый становится в указанное место спиной к стрелкам и ему завязывают глаза, пять стрелков с арбалетами находятся на расстоянии 5 метров от него.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Одному из стрелков выдаётся один болт (с усиленным гуманизатором), а затем взводятся все пять арбалетов (при этом заряжен только один) и игроку остаётся произнести цифру от 1 до 5. Все стрелки пронумерованы и выстреливает тот арбалет чей номер назвал игрок.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">И так все игроки по очереди. Затем оставшиеся в живых игроки делают повторную ставку (в размере первоначальной) и всё повторяется, но заряжены уже ДВА арбалета, (затем ТРИ, затем ЧЕТЫРЕ если конечно в живых будет больше одного игрока). Последний оставшийся в живых получает вдвое больше того что поставил.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">3. "'''Порадуй палача'''"</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Все желающие собирались за одним столом и делали ставки. После того как все ставки приняты, игрокам раздаётся по одной карте пока кто-то не получал туза пик. Дальше все играющие перемещались в пыточную (она была рядом с кабаком) и этот "счастливчик" испытывал на себе весь арсенал пыточной камеры с казнью в завершении, под аплодисменты остальных игроков.</div><br />
<br />
[[Категория:Николя Красноярский]]</div>WikiSysophttp://lib.rpg.ru/index.php?title=Executioner_notes&diff=54098Executioner notes2022-01-06T10:42:26Z<p>WikiSysop: WikiSysop переименовал страницу Executioner notes в Записки палача: перевод после импорта</p>
<hr />
<div>#перенаправление [[Записки палача]]</div>WikiSysophttp://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BA%D0%B8_%D0%BF%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D1%87%D0%B0&diff=54096Записки палача2022-01-06T10:41:28Z<p>WikiSysop: </p>
<hr />
<div><div style="text-align:center;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Записки палача. Мрачное средневековье.</div><br />
<br />
<div style="text-align:center;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">(на основе доклада сделанного на СибКоне в 2009 г.)</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Часть I. Введение и мат.часть.'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align:right;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''Статья посвящается всем Заплечных Дел Мастерам''</div><br />
<br />
<div style="text-align:right;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''игр прошлого и будущего.''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Введение'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Полагаю, практически на любой игре всегда найдется дело для неприметного человека в маске. Если на игре есть секреты, кто сможет их добыть для вас? Если необходимо произвести должное впечатление на других участников игры, кто всегда готов помочь провести показательную акцию? Если необходимо с соблюдением законной процедуры и с должным профессионализмом лишить кого-то жизни – он всегда рядом. Скромный, но самоотверженный труженик – палач. Его услугами могут пользоваться государственные органы, организации и даже частные лица (если они достаточно богаты и влиятельны). Его могут презирать или уважать. Но где бы он ни появился, практически везде и всегда для него найдется работа.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Не претендуя на особую полноту исследования (в частности, здесь не будет рассматриваться работа «палачей» на техногенных играх), осмелюсь предложить некоторые наработки, как для начинающих «палачей», так и для повышения квалификации уже достаточно опытных коллег. К сожалению, расставить авторские права на технологии, описанные ниже, не представляется возможным, так как, во-первых, имена многих разработчиков история не сохранила, хотя их идеи нашли самый живой отклик в народных массах. А во-вторых, многие вещи были разработаны совершенно независимо друг от друга в самых разных уголках нашей родины и прилегающих к ней государств.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Также хочу отметить, что в рамках этой статьи не будет обсуждаться вопрос этичности применения пыток и казней в ролевых играх. Этот вопрос решается каждым человеком самостоятельно в соответствии с его личными убеждениями, принципами и моральными установками. От себя могу лишь сказать, что моделирование этих видов насилия на мой неискушенный взгляд немногим хуже моделирования таких преступлений как работорговля, изнасилование, дача взятки должностному лицу или геноцид. И это уже не говоря о давно ставших обыденной банальностью убийствах, разбойных нападениях и кражах. Словом, моделирование еще одного вида деятельности причиняющей страдания другим людям едва ли слишком сильно повлияет на криминогенную опасность ролевых игр для неокрепшей психики подрастающего поколения.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Впрочем, вступление несколько затянулось – пора переходить к делу. Итак, как же можно сыграть роль «палача» на ролевой игре? Начнем с основ.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Что есть Палач?'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Палач на ролевой игре (по крайней мере, в понимании автора данной статьи) – это человек, занимающийся созданием условий для отыгрыша пыток и казней в самых разных формах и проявлениях, как самостоятельного явления игрового мира, отграниченного от боёвки. В этом смысле на плечи «палача» ложится нелегкое бремя формирования отдельного пласта игры, который может в значительной степени изменить «облик» игры и оставить наиболее яркие воспоминания у игроков. Обратите внимание, главная задача «палача» – это именно '''создание условий''' для отыгрыша пыток и казней. Конечно, процесс отыгрыша представляет собой взаимодействие «палача» и «жертвы», невозможное без согласия обеих сторон. Однако без достаточно серьезного отношения «палача», «жертва» при всем своем желании получить яркие переживания в ситуации допроса будет бессильна. Отсюда следует особое отношение и повышенные требования к игроку решившему попробовать себя в образе «палача». И без того нелегкая задача игрока осложняется еще и тем, что чаще всего мастера игры и сами не до конца понимают, что есть ролевые пытки и как их применять. В лучшем случае они вводят ограничения по «порогу сопротивляемости» для допрашиваемого и этим ограничиваются. Единственное исключение, которое мне удалось отыскать – это достаточно подробные правила по пыткам от мастерской группы "V легион" для игры "Арканар" (смотри приложение 1). Впрочем, не будем о грустном.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Цели и задачи Палача'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1) Получение информации путем проведения допросов и пыток;</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2) Проведение пыток как средства устрашения самой «жертвы» или других персонажей (с целью как-то повлиять на их поведение);</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">3) Проведение публичных и тайных казней;</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">4) Формирование определенной репутации отдельных персонажей, особой атмосферы локации или на игре в целом;</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">5) Развлекательная функция. Т.е. проведение публичных показательных театрализованных акций с участием «технических жертв», организованных исключительно в целях развлечения игроков в случае провисания игры.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">6) Обеспечение обоснованного и зрелищного «ухода из жизни» персонажа, который по замыслу самого игрока должен умереть (альтернатива банальному самоубийству персонажа);</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">7) Ритуальные пытки в религиозных и магических целях, а также некоторые развлечения откровенных персонажей-«садистов» с точки зрения игротехники тоже можно отнести к сфере деятельности палачей.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Часть I. Она же - Мат. часть.'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:10.753cm;margin-right:0cm;">''«Мне нужны такие вещи:''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:10.753cm;margin-right:0cm;">''Молоток, тиски и клещи…»''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:10.753cm;margin-right:0cm;">''Борис Заходер''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Внешний вид'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''1) Маска'''. Традиционно палачи носят маски самых разных фасонов, для того чтобы скрыть свою внешность. С одной стороны, это позволяло остаться неузнанным (хотя бы формально, так как обыватели часто относились к представителям данной профессии предвзято), а с другой стороны давало определенный психологический эффект. Для обывателя палач, надевший маску, из простого человека превращался в часть чего-то большего. Он олицетворял правосудие, кару свыше, часть бездушной машины, несущей боль, страх и смерть. Человек-исполнитель, надев маску, преображался в некий абстрактный образ «Палача». Для самого исполнителя маска также играла важную роль. С её помощью было проще психологически «переключаться» между двумя состояниями «Палача» с одной стороны, и примерного семьянина и добропорядочного бюргера с другой. Надевая и снимая маску, человек преображался не только внешне, но и внутренне.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Какие могут быть маски?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Традиционно маски, как и прочие элементы одеяния палача, изготавливались из материалов красного или черного цветов. Наиболее распространенные «фасоны»:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">а) Черная кожаная маска с прорезями для глаз и с треугольным вырезом на лице, оставляющая открытым нос и губы.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">б) Традиционный красный остроконечный колпак (стоячий или нет) с широким оплечьем (или без оного).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">в) Маска типа «Зорро» – широкий платок наподобие «банданы» накладывающийся на лицо (вплоть до кончика носа, нижняя часть лица остается открытой) и завязывающийся на затылке. Естественно, с прорезями для глаз.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">г) Для эстетов возможно использование карнавальной маски типа «Домино», маски зловеще-демонического вида, «вуаль» из черной просвечивающей ткани полностью закрывающая лицо под капюшоном, «ширма» закрывающая нижнюю часть лица при надетом капюшоне, широкополой шляпе или каком-то другом головном уборе. Все зависит от настроения исполнителя, стиля его работы, логики мира игры и т.д.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''2) Фартук'''. Также неплохо для вашего образа подойдет фартук, надеваемый поверх одежды или прямо на обнаженный торс. Разумеется, фартук не должен сверкать белизной! Подозрительные бурые пятна подчеркнут его функциональность, а вам добавят колоритности. Лучше если фартук будет кожаным (или, с поправкой на жизненные реалии, хотя бы из кожзаменителя) или спилковым. Но на худой конец подойдет фартук из обычной ткани (самодельный, или приобретенный в магазинах торгующих спецодеждой). Рекомендую присмотреться к фартукам сварщиков – некоторые модели выгодно отличаются большей длинной и смотрятся более эффектно. Над новым фартуком в любом случае придется хорошо поработать, придавая ему старый, потертый вид. И не скупитесь на пятна «крови» и грязь! Ваше фартук – это ваше резюме и послужной список в одном флаконе. По нему о вас будут судить и «клиенты» и наниматели.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''3) Перчатки. '''Перчатки – это тоже показатель профессионализма и серьезного отношения к делу. Натягивать перчатки лучше не спеша, давая «жертве» насладиться зрелищем, и приготовиться к основному Действу. Лично я предпочитаю использовать красные сварочные краги с широкими раструбами (правда они больше подходят для работы с крупным инструментом и для операций, не требующих большой подвижности пальцев – большая плеть, топор для отрубания головы, раскаленный железный прут). Впрочем, обычные весенне-осенние перчатки из тонкой черной кожи тоже подойдут. Как вариант, можно использовать безукоризненно белые перчатки (например, парадные перчатки из магазина, торгующего военной формой).</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''4) Балахон'''. Черный\красный балахон с глубоким капюшоном нужен в основном для маскировки личности палача (удобен для того чтобы усложнить его опознание по игровому костюму). Ведь далеко не во всяком обществе работа палача считалась достойным занятием. Балахон позволяет достаточно быстро «преобразиться» и перейти к исполнению служебных обязанностей.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''''Примечание'''. У кого-то может возникнуть вполне резонный вопрос, а почему, собственно, доминируют красный и черный цвета? Ответ прост – мы работаем с архетипами. Нам, по большому счету, не так важно воспроизвести полностью аутентичный костюм палача (тем более что часто у палачей просто не было специальной формы одежды). Гораздо важнее передать его дух. А это проще всего сделать, работая с архетипами, устоявшимися представлениями и подсознательными ассоциациями других игроков. Какие цвета у вас ассоциируются с палачом? Нежно-зеленый? Небесно-голубой? Ярко-розовый? Едва ли...''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Обустройство рабочего места'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во-первых, нам необходимо отдельное помещение для тайных допросов. Оно необязательно должно быть большим, но решительно необходимо сделать его стены непрозрачными – из черного полиэтилена или плотной ткани темного цвета. Как вариант – можно использовать двойной слой ткани. Например, между внешней стеной и стенами пыточной может проходить длинный коридор, по которому будут тащить жертву; подсобные помещения; камеры для содержания пленных и т.п. Ни к чему праздным прохожим наблюдать за вашей работой. Достаточно того, что они услышат.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Также не помешает низкий потолок (хотя бы частично закрывающий помещение на случай дождя) и чадящие факела/светильники. Не забывайте, впрочем, учитывать и правила пожарной безопасности. С этой точки зрения, застекленные свечные светильники, керосиновые лампы и электрические фонари (оснащенные, скажем, красными светофильтрами, прикопанные по углам пыточной и подсвечивающие ее стены снизу вверх), гораздо безопаснее, а, следовательно, предпочтительнее. Естественного освещения лучше избегать – яркий дневной свет, заливающий пыточную не то чтобы разрушает рабочую атмосферу, но и не улучшает её точно (одна из причин по которой, по моему личному мнению, палачу лучше работать ночью). Кроме того, в пыточной должны быть балки (хотя бы одна) для того чтобы подвешивать на ней антуражные цепи с крюками, «жертв» на дыбе, светильники и т.д.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кроме того, желательно иметь сидение для самого палача (все мы люди, и тоже устаем на работе – все на ногах, да на ногах…) или для Заказчика, ежели тот пожелает лично присутствовать при допросе. А также столик для писца, если таковой будет присутствовать на процедуре допроса. В целях экономии сидение можно сделать в виде широкой скамьи, к которой будем привязывать «жертву» для порки и других видов воздействия. Впрочем, если есть возможность сделать специальный пыточный стол, на котором можно будет красиво разложить и зафиксировать «жертву» – сделайте это.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Не будет лишним и столик для пыточных инструментов (как вариант, приносимый помощником поднос) – для дополнительной эстетики процесса его можно застелить красной или черной тканью. Инструменты должны быть разложены аккуратно и по порядку – это производит хорошее впечатление высокопрофессионального подхода. Если вы хотите создать противоположное впечатление – рабочее место «мясника», то лучше мелкие металлические инструменты, покрытые запекшейся или свежей «кровью» и «ржавчиной», ссыпать в художественном беспорядке в металлическую неприглядную посудину (например, в помятый тазик или большую миску).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В углу можно поставить жаровню (разборный мангал или выложенное камнями костровище). Не забудьте принести ведро теплой воды – окатить «жертву» (при отсутствии возражений с её стороны) если она «потеряет сознание». Окуная в ведро голову «жертвы» (опять же с её согласия) можно отыграть допрос посредством «утопления». Да и умыться после работы с «кровью» не помешает.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во-вторых, нам может потребоваться место для проведения показательных публичных акций. Если это город, то идеальный вариант – центральная площадь, напротив трактира. Если это крепость, то можно на любом открытом месте или на крепостной стене, особенно если ваша целевая аудитория, потрясая копьями и топорами, собралась с другой стороны стены, надо обеспечить им хороший обзор ваших действий. Примечание: опасайтесь лучников – эти варвары так и норовят сорвать ваш спектакль с участием их командира/лорда/боевых товарищей в роли «жертвы».</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Что нам может потребоваться:</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''1) Помост''' – идеальный, но, к сожалению, труднореализуемый в условиях полевой игры вариант. Он позволяет обеспечить отличный обзор для публики и придает торжественность обстановке. Если сможете соорудить – замечательно. Еще лучше если за организацию постройки помоста возьмутся мастера игры или городские власти. Объясните им, насколько антуражнее будет центральная площадь с помостом, на котором можно зачитывать указы, обращаться к народу, устанавливать трон и т.п.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как некий заменитель помоста может использоваться галерея для лучников на крепостной стене. Главное, чтобы она была достаточно широкая, чтобы не приходилось тесниться и толкаться.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''2) Столб'''. Вкопать столб посреди площади не так уж и трудно. Его можно использовать в качестве места для размещения объявлений, а можно и в качестве «позорного столба», «столба для сожжений», «столба для публичной порки» и т.п. В качестве такого столба может использоваться и любое дерево (в идеале сухостой) без низких веток, произрастающее на территории вашего «населенного пункта». Для дополнительного обозначения данного дерева именно как позорного столба имеет смысл повесть на нем табличку с соответствующей надписью, привязать веревки или цепи для потенциальных «жертв», поставить возле него стационарные колодки для ног и т.п.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''3) Плаха'''. Плаха обычно представляет собой простую деревянную колоду, на которой рубят головы, конечности и т.д. Проблема в том, что часто на полигоне сложно найти мертвое дерево достаточной толщины, чтобы изготовить из него антуражную колоду впечатляющего диаметра. Как один из вариантов решения – сделать сборную плаху (например, из нескольких чурбачков одинаковой высоты, связанных веревкой и «зачехленных» чёрной\красной тканью – скажем, ситцем, который стоит, не так уж и дорого, и вполне подходит для многих практических целей).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Для дополнительной безопасности можно использовать ассиметричную плаху, один край которой будет ощутимо выше другого, что позволит наносить достаточно сильные рубящие удары с минимальным риском для «жертвы», поскольку удар меча будет приходиться как раз на фиксатор (приподнятый край плахи). При необходимости, можно сделать небольшой фиксатор и с другой стороны плахи.</div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align:center;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">[[Image:Image1.png|top]]</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''4) Клетка'''. Клетка используется для публичного выставления «жертвы» перед лицом общественности (аналог «позорного столба») или для постоянного содержания между допросами. Её изготовление процесс не очень трудоемкий, но требующий определенной аккуратности. Как правило, клетка изготавливается из тонких (3-7см.), очищенных от коры и мелких сучков жердин, которые связываются между собой любым шнуром или сбиваются гвоздями.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если материала для изготовления клетки не так уж и много, можно использовать вариант с «собачьей клеткой», т.е. достаточно низкой клеткой, в которой человек может находиться только сидя.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Также можно заменить горизонтальные (или вертикальные) прутья, натянув вместо них параллельно несколько веревок.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В целях экономии труда, можно пристроить клетку около уже существующего здания. Таким образом, необходимость в изготовлении задней стены отпадет.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Еще один вариант – построить клетку под галереей для защитников стен. На небольших играх часто крепостная стена – это единственное капитальное строение в лагере, поэтому её стоит использовать в полной мере. Во-первых, при этом вы экономите еще и на постройке крыши клетки. А во-вторых, на стене практически постоянно находятся вооруженные часовые, которые могут, не отрываясь от своих основных обязанностей, в полглаза приглядывать и за узниками. По крайней мере, их присутствие в непосредственной близости от клетки заставит поумерить пыл возможных освободителей.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Также можно сделать '''узкую ростовую клетку'''. Для этого берется несколько (точное количество зависит от толщины прутьев, расстояния между ними и диаметра клетки) жердин одинаковой длины немного выше роста предполагаемой «жертвы». Затем они очищаются от коры и мелких сучков, раскладываются на земле параллельно друг другу на расстоянии несколько сантиметров друг от друга, и связываются в 3-4 местах веревкой или шнуром. В результате мы получаем нечто напоминающее очень широкую веревочную лестницу с узкими «пробелами» между перекладинами-жердочками. При использовании «жертва» ставиться у столба (дерева без низких ветвей), а затем она оборачивается поставленной вертикально «клеткой». Сама клетка крепиться путем связывания свободных концов веревок за деревом или привязывания к дереву. Возможно использование такой клетки и без дополнительной опоры, но в этом случае «жертве» придется самой поддерживать конструкцию в вертикальном состоянии, да и смотрится этот вариант не так хорошо. Если вы не хотите, чтобы ваша «клетка» провисала, вам придется натягивать её посильнее, так чтобы она как можно плотнее обхватывала «жертву». Этот вариант клетки может использоваться для публичного выставления «жертвы» и «пытки неподвижностью».</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Другая любопытная модель ростовой клетки – конструкция из двух обручей (в другом варианте используется сколоченные\связанные «колеса» или небольшие платформы из обрезков горбыля или жердей) подвешенных один над другим и соединенных натянутыми вертикально веревками-«прутьями». Если такая конструкция полностью висит в воздухе (точнее, подвешена на балке, рассчитанной на такую нагрузку). Она должна обладать достаточным запасом прочности, чтобы выдержать вес заключенного. В противном случае лучше сделать её без дна (при этом вокруг нижнего обруча, висящего на высоте несколько сантиметров над землей, натягивается отрез дешевой подкладочной ткани или непрозрачного полиэтилена, скрывающего этот зазор) или же нижняя платформа просто лежит на земле.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Можно использовать и вариант с '''клеткой в земле'''. Конечно, полноценный восточный зиндан вам вряд ли удастся организовать в приемлемые сроки доигровой подготовки (хотя на моей памяти были и такие случаи – но это было результатом большого трудового энтузиазма и очень податливого грунта или естественного рельефа местности), однако вырыть неглубокую траншею и положить вместо «крышки» решетку из нескольких продольных жердин вполне возможно. На дно траншеи желательно подстелить пенку, дабы «жертва» по жизни не застудила себе почки. При выкапывании траншеи не забудьте аккуратно снять дерн и полить его водой. Это позволит после игры привести местность в почти первозданный вид. К тому же дерн может использоваться для моделирования захоронения заживо в этой же яме.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''5) Колодки'''. Колодки – это конструкция, ограничивающая подвижность «жертвы». Колодки делятся на «стационарные» (четко фиксируют «жертву» в определенных географических координатах – в частности, смотри приложение 2) и «переносные», которые при надевании на «жертву» позволяют ей перемещаться, однако сковывают ее руки. Самые антуражные колодки, которые я видел, были изготовлены из двух половых досок с полукруглыми пропилами на каждой из них. Конструкция открывалась и закрывалась при помощи петли с одного краю, и навесного («амбарного») замка с другой.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Обычно на играх используются следующие варианты колодок: для рук; для шеи и рук (не самый лучший вариант, т.к. причиняет ощутимый дискомфорт, если только колодки не сделаны из мягкого материала, да и отбиваться от наседающих комаров жертве будет куда сложнее); или для ног.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Основная проблема – это диаметр конечностей «жертв», который может в значительной степени варьироваться. Возможные решение – изготовление колодок с несколькими парами отверстий различного диаметра или обмотка предплечий (щиколоток) «жертвы» полосками ткани, до получения нужной толщины. Эта обмотка также выполняет защитную функцию, уменьшая неприятные ощущения игроков.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Впрочем, если речь идет о более простом варианте моделирования, то можно использовать лист картона с вырезанными в нем отверстиями для рук и головы (см. приложение 3). Можно по подобной схеме изготовить и мягкие, гуманизированные колодки из двойного слоя каремата.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''6) Виселица'''. Т.е. конструкция, на которую можно подвесить одну или несколько веревок с телами «жертв». Варианты виселиц:</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">а)''' П-образная'''. Два столба и перекладина между ними. В качестве столбов можно использовать близко растущие деревья, тогда риск обвала всего сооружения падает практически до нуля. При этом рекомендую один (а лучше оба) конец поперечной балки положить сверху на основание растущих на необходимой высоте толстых ветвей, а затем примотать ее веревками – и никаких гвоздей! Как вариант – схема, представленная в приложении 4. Кто-то из эстетов может захотеть построить П-образную виселицу, полностью изготовленную из спиленных бревен или бруса и без дополнительной опоры в виде деревьев – это ваше право. Но тогда лучше обратить ОСОБОЕ внимание на прочность сооружения в целом. Если она развалится во время повешения, «жертве» будет грустно. Даже если падение с небольшой высоты и не нанесет существенный вред её здоровью, то это легко может исправить обрушившаяся сверху поперечная балка. В общем, этот вариант использовать можно, но лучше с большим запасом прочности.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">б)''' Повешение на крепостной стене. '''Если вы (или Заказчик) хотите произвести впечатление на аудиторию расположенную за крепостными стенами – то это идеальный вариант, не требующий дополнительных трудозатрат. Исторически это абсолютно оправдано. Такая практика имела место быть.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">в) '''Повешение на суку'''. Здесь все еще проще – берется дерево с достаточно толстой и прочной веткой, через которую и перекидывается веревка с петлей.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Инструментарий'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''1) Кляп'''. Есть несколько разновидностей игрового кляпа:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">а) Виртуальный – «жертве» просто сообщается, что у нее во рту кляп (не лучший вариант);</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">б) Повязка на рот в виде чистой полоски ткани, концы которой завязываются на затылке;</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">в) «Удила» – палочка, зажимаемая «жертвой» в зубах, на концах которой крепятся ремни (завязки) для завязывания на затылке.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">г) «Пробка» – изготовленная из набитого, скажем, ватой тряпичного мешочка с завязками на затылке. Вместо мешочка может использоваться полоска ткани связанная в сложный объемный узел. Внимание! Этот тип кляпа категорически <u>'''''НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ'''''</u> к употреблению в РИ, так как представляет опасность для здоровья пытаемого. Такой кляп может затруднять дыхание, вызывать рвотный рефлекс и т.п. Поэтому настоятельно рекомендуется воздержаться от использования данного вида кляпа. Единственный допустимый вариант – это вложение в рот «жертве» небольшого чистого мешочка, который удерживается зубами самой «жертвы» без использования завязок, чтобы пытаемый мог при возникновении пожизненных проблем в любой момент самостоятельно избавиться от этого кляпа.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">д) И иные виды кляпов, разнообразие и изощренность которых зависит только от вашей фантазии.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Думаю, нет особой необходимости специально говорить о таких очевидных вещах, как '''безопасность''' и '''гигиена'''. Т.е. кляп не должен причинять жертве лишних страданий (затруднять дыхание, быть слишком туго затянутым и т.п.), и должен быть по возможности стерильным. Прежде чем переходить к дальнейшим действиям, убедитесь, что он не доставляет «жертве» существенных неудобств. Лучше заготовить несколько кляпов (к тому же, кто знает, сколько к вам поступит «жертв» одновременно?). А можно ограничиться сменными «картриджами». Например, кляп типа «удила» после каждого использования можно, сняв старую обмотку, обернуть свежей тканью (чистым бинтом из аптечки). Или вовсе сделать новый кляп, перевязав шнуры от старого кляпа к новой, очищенной от коры веточке.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Не забывайте, что хорошо сделанный кляп может помешать «жертве» рассказать о возникающих проблемах с самочувствием. И как результат, возможно наступление крайне неприятных последствий. Если вам при работе <u>'''''действительно'''''</u> необходимо использование кляпа (а как показывает практика, за редким исключением, при проведении пыток удобнее, если «жертве» ничто не мешает кричать, стенать, отвечать на вопросы «палача» и чистосердечно каяться), лучше используйте второй тип кляпа. Или до начала пыток оговорите условный невербальный сигнал, при котором любое воздействие на «жертву» следует немедленно прекратить до прояснения обстановки.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''2) Веревки, ремни, цепи'''. '''Веревка''' вещь архиважная и жизненно необходимая. Ею можно связывать «жертву» и фиксировать её на пыточных приспособлениях. Её можно использовать и для пытки на дыбе, и для повешения за шею. Словом, без нее – никак. Сразу оговоримся, что веревка должна быть антуражной. Категорически не рекомендую всевозможные синтетические шнуры – не смотрится. Да и опасность нарушения кровообращения и механического повреждения мягких тканей достаточно высока. Альпинистские тросы тоже не лучший вариант – дорого. Лучше использовать веревки из натуральных волокон. Лично я нашел свой идеал в джутовой веревке, приобретенной в хозяйственном магазине – 170 рублей за 20 метровую бухту великолепнейшей аутентичной (самый злобный реконструктор не придерется!) веревки на все случаи жизни. Причем в отличие от пеньковой веревки, джутовая, как правило, имеет более плотную и аккуратную структуру.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">При этом необходимо учитывать тот печальный факт, что у таких верёвок очень часто имеется «пушок» - выбивающиеся и просто приставшие растительные волокна. При использовании верёвки в декоративных целях в этом нет ничего страшного, но если вы планируете связывать игроков, то есть риск, что эти волокна будут прилипать к некоторым видам тканей, из которых сшит костюм «жертвы», и несколько портить их внешний вид (особенно это относится к тканям тёмного цвета). Предсказать вероятность этой неприятности иногда бывает сложно (далеко не всегда такое случается), иной раз проще заняться профилактикой. А профилактика очень проста. Во-первых, верёвка по всей длине методично обжигается на открытом пламени (я предпочитаю использовать газовую горелку, но можно взять свечку, или пропустить её через пламя небольшого костерка – главное, без фанатизма). На этом этапе отдельные волокна просто сгорают. Во-вторых, несколько раз плотно оборачиваем обожжённую верёвку мокрой тряпкой и с силой протираем её, протягивая верёвку по всей длине, для того чтобы удалить следы горения, которые тоже могут пачкать. Для верности можно повторить процедуру.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В результате этих манипуляций верёвка станет ещё более антуражной. Во-первых, она потемнеет и приобретёт более интересный насыщенный цвет, во-вторых, станет более жёсткой и колючей на ощупь, что даст новые тактильные ощущения «жертве».</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Стоит иметь в виду, что весьма вероятно в процессе эксплуатации концы веревки разлохматятся и приобретут неэстетичный вид. Во избежание такого разлохмачивания можно либо завязать как можно ближе к концам веревки пару узлов (в этом случае расползание веревки дойдет только до этих узлов и там остановится), либо обернуть концы веревки полосками узкого прозрачного скотча\черной матерчатой изолентой, либо сделать дополнительную тугую обвязку в несколько витков вокруг распускающегося конца веревки ниткой или шпагатом. Если вы все же решили использовать веревки из синтетических материалов, то концы просто обжигаются на открытом огне, до спекания отдельных волокон в монолитную массу.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если вам не удалось найти подходящую веревку, в крайнем случае, можно самостоятельно сплести простенькую веревку хэбэшных шнуров для развешивания белья или джутового шпагата, которые часто вывозятся на полигон для различных хозяйственных нужд. Плетутся веревки по тем же схемам, что и плети (см. ниже подраздел «Плеть»). Здесь главное обращать внимание на опрятность структуры веревки и не гнаться за длиной. Для связывания рук одной «жертвы» вам с лихвой хватит метра веревки (а часто и того меньше), а это от получаса до двух-трех часов неспешной работы даже при условии использования тонких шнуров и сложного варианта плетения.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Помимо веревки нам могут потребоваться и '''ремни'''. Ремни также могут использоваться для красивого связывания «жертвы» или в качестве эффектной удавки. Если у вас в городе нет магазина, торгующего кожей, то можете захватить на игру несколько обычных брючных (джинсовых) ремней. Единственное что может сразу же выдать их повседневное происхождение – это пряжка. Поэтому лучше брать ремни с пряжкой предельно простой формы или просто снять пряжку. На подавляющем большинстве джинсовых ремней, которые мне встречались, пряжка крепилась на болт, и легко снималась с помощью обычной отвертки (а после игры также просто устанавливалась обратно). Для связывания и иных целей можно использовать заменители ремней из кожзама. Например, взять бейку из плотного кожзама, продаваемую в магазинах, занимающихся торговлей тканями и сопутствующими материалами. Для связывания такая бейка намного удобнее брючных ремней в силу своей мягкости.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Цепи''' тоже не будут бесцельно пылиться в хозяйстве рачительного палача. Их можно приобрести в магазинах типа «Сделай Сам» и магазинах торгующих хозяйственными инструментами, где они продаются метражом, можно использовать цепные собачьи поводки (ищите в зоомагазинах), или просто обыскать окрестные свалки и базы.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Применение цепей тоже весьма многообразно. Ими можно просто опутать «жертву» (закрепив цепи, скажем, небольшим карабином), на них можно прикрепить кандалы, они будут замечательно смотреться в качестве части любого сложного пыточного механизма. Наконец, их можно просто развесить по пыточной для пущего антуражу. Да, не советую брать очень длинную цепь, если только вы не собираетесь перегонять караваны каторжников. В магазинах, где цепи продаются метражом, можно сразу попросить нарезать их отрезками нужной вам длины. Короткие отрезки гораздо удобнее и проще в обращении, а с помощью небольших карабинов их можно очень быстро нарастить до нужной длины.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''3) Кандалы'''. Кандалы – это прообраз наручников. Они представляют собой парные металлические браслеты на гибкой (цепь) или жесткой (металлический прут) связке для рук и ног, иногда соединяемых между собой дополнительной цепью.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">После того как кандалы надевались на запястья (щиколотки), они фиксировались либо заклепками (если предполагалось, что их не будут снимать довольно продолжительное время) или на небольшие навесные замки.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Самые простые кандалы можно изготовить из консервных банок. Для этого у них полностью удаляются дно и крышка (благо сейчас можно найти в продаже консервные ножи, которые открывают банки предельно аккуратно, не оставляя зазубренных краёв металла), и ножницами по металлу делается продольный разрез по всей длине. Затем с помощью пассатижей загибаются края вдоль разреза и напильником сглаживаются все неровности и острые выступы, о которые можно порезаться. Для дополнительной безопасности и комфорта «жертвы» кандалы могут иметь мягкую прокладку изнутри.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кроме того, их можно изготовить из полосок каремата или плотного картона покрашенного в несколько слоев серебрянкой, а также использовать «браслеты» выполненные из нескольких оборотов алюминиевого скотча, но такие кандалы будут иметь более бутафорский вид.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кроме того, для изготовления кандалов можно использовать соответствующего диаметра металлические двухстворчатые хомуты, которые применяют для крепления труб к стенам, отрезки цепей (четверти метра достаточно для изготовления ручных кандалов, полметра — для ножных), а также пару маленьких такелажных скоб для присоединения «браслетов» к цепи.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кандалы на жесткой связке изготавливаются на основе тех же хомутов, прирученных к штанге (шпильке). Штанга (шпилька) может быть приобретена как в магазине инструмента и крепежа (строительный вариант – от метра и более, отрезается по необходимости) или в магазине автозапчастей. Во втором случае при покупке стоит обратить внимание на то, чтобы диаметр шпильки подходил к гайке, приваренной к хомутам, а резьба была одинаковой на обоих концах штанги.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Миниколодки из спаренных хомутов для крепления труб с помощью карабина прикрепленных к цепи. Основной минус – в отличие от прочих моделей освободиться из них самостоятельно практически невозможно.</div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align:center;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">[[Image:Image2.png|top]]</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''Простейшие модели кандалов (слева направо):''</div># <div style="margin-left:1.27cm;margin-right:0cm;">''«Веревочные кандалы» – 2 петли Линча на концах отрезка веревки;''</div><br />
# <div style="margin-left:1.27cm;margin-right:0cm;">''«Кандалы для ног» = двухстворчатые хомуты для крепления труб + отрезок цепи + 2 такелажные скобы;''</div><br />
# <div style="margin-left:1.27cm;margin-right:0cm;">''Кандалы на жесткой связке» = защелкивающиеся хомуты, прикрученные к штанге (шпильке) из магазина автозапчастей;''</div><br />
# <div style="margin-left:1.27cm;margin-right:0cm;">''Миниколодки, прикрепленные карабином к отрезку цепи для удобства конвоирования;''</div><br />
# <div style="margin-left:1.27cm;margin-right:0cm;">''Кандалы из консервных банок.''</div><br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0.25cm;margin-right:0cm;">Помимо предложенных вариантов для изготовления браслетов кандалов можно взять металлические скобы для крепления кабеля с двумя отверстиями для крепления. На мой взгляд, оптимальным размером для ручных кандалов является 3,8х40 мм. Под человеческую анатомию (при простой сборке браслеты будут слегка вытянуты) данный вид легких браслетов подгоняется вручную с помощью пары пассатижей, благо обычно такие скобы делаются из мягких сплавов.</div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align:center;margin-left:0.25cm;margin-right:0cm;">[[Image:Image3.png|top]]</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если вам напротив, требуются ОЧЕНЬ тяжелые браслеты для кандалов, поищите в магазинах инструмента и крепежа такелажные скобы больших размеров. В этом случае крепление цепи производится с помощью карабинов к проушине в запирающем штырьке. Правда и стоят такие большие такелажные скобы довольно дорого.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кроме того, полагаю, имеет смысл обратить внимание на т.н. «крепеж» предложенный вниманию ролевой общественности Углуком (Антон Терешко) из Москвы, который он выложил на форуме «Манор». Рецепт прост: берется кожаная полоса шириной 3-4 см., в ней с двух концов проделываются аккуратные отверстия с диаметром под карабин. Число размеров крепежа = числу отверстий в ремешке:</div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align:center;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">[[Image:Image4.png|top]]</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Далее закрепление к цепи производится с помощью 1 карабина за любую удобную часть пленника.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если вы используете в качестве замков на кандалах небольшие такелажные скобы, пожалуй, имеет смысл привязать запирающий стержень к самой скобе на тонкую леску или нитку, чтобы случайно не потерять его на полигоне при снятии или надевании кандалов.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''4) Меч и''' '''топор'''. Меч – это орудие казни благородных дворян. На многих играх у дворян есть дополнительные льготы. Например, они почему-то начинают бурно протестовать, если их будут вешать на грязной веревке, натертой дешевым мылом. Им, понимаешь ли, подавай казнь мечом, да на центральной площади, да еще и под фанфары. Странные они все же люди… Но клиент всегда прав! Так что лучше взять с собой (или, в крайнем случае, четко договориться с кем-то из знакомых об аренде на игре) двуручный или, на худой конец, полуторный меч. Одноручный не подойдет. Ничего не поделаешь, традиция…</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Аналогичная ситуация и с '''топором'''. Чем больше топор – тем больше удовольствия от казни получит и «клиент» и «заказчик». Не забудьте перед казнью освежить свои навыки фиксации рубящего удара по лежащей цели. Если есть такая возможность, лучше обзавестись специальным палаческим топором с предельно мягким «лезвием» (например, выполненным из обрезка туристического коврика покрашенного в несколько слоев серебрянкой). Не забывайте, что вам, скорее всего, придется рубить этим топором «жертву» не защищенную доспехами и не способную хоть как-то защититься от вашего удара, а значит и требования безопасности к вашему профессиональному оружию должны быть выше.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''5) Плеть'''. На играх плеть – это один из наиболее распространенных атрибутов палача. Плети могут быть простые или «многохвостые», а также снабженные утяжелителями на конце (выполненные, скажем, из поролона обернутого тканью). Самый примитивный вариант – палка с привязанной к ней веревкой. Несколько лучше выглядит плеть, сплетаемая из хозяйственного ХБ-шнура по принципу девичьей косички (из трех шнуров).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Еще лучше, если вы сплетете не три, а четыре шнура в объемное плетение. Из плюсов этого плетения можно отметить достаточно антуражный вид и возможность изготовления инструмента с '''''оплетенной''''' рукояткой. Для этого первым делом изготовьте саму рукоятку. Лучше всего сделать её симметричной веретенообразной формы сужающейся на обоих концах (для того, чтобы граница перехода рукояти в хвост плети была максимально плавной, и не возникало необходимости потом усиливать это место дополнительной обмоткой отдельным шнуром). Затем возьмите четыре отрезка шнура равной длины и свяжите их с одного конца. В центр полученного узла вставьте вашу рукоятку, а затем оплетайте её по следующей схеме:</div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align:center;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">[[Image:Image5.png|top]]</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Да, и имейте ввиду, что при таком плетении шнуры следует брать в 4-5 раз (в зависимости от плотности плетения) длиннее желаемой длины вашей плети в законченном виде. Иначе, готовая плеть может оказаться слишком короткой. Для удобства работы с такими длинными шнурами рекомендую свернуть их в небольшие аккуратные клубочки, разматываемые по мере продвижения работы. Да, и постарайтесь затягивать шнуры с одинаковой силой, иначе конечное изделие получится не слишком опрятным на вид. Основной минус – плеть данного типа будет несколько жестковата. В этом смысле более гуманным является использование инструмента изготовленного с помощью одного из вариантов плоского плетения. Например, такого из 5 шнуров, при котором крайние шнуры поочередно перебрасываются через два следующих шнура.</div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align:center;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">[[Image:Image6.png|top]]</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Судя по отзывам, неплохо себя зарекомендовали плети из свернутой несколько раз подкладочной ткани, простроченной по всей длине.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Также можно изготовить плеть из шнура из кожзаменителя или нескольких узких полосок по возможности плотного кожзама. Основная проблема – цвет изнанки, отличающийся от лицевой части. Эту проблему можно решить за счет сложенных вдвое и склеенных внутренней стороной полосок кожзама. Или просто путем окрашивания стойкой краской (как вариант, «кровью»), для того чтобы изнанка не так ярко бросалась в глаза. Впрочем, в магазинах встречает кожзам с черной изнанкой, не нуждающийся в дополнительной обработке. Как вариант, можно использовать упомянутую выше простроченную бейку из плотного кожзама.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Не советую делать плеть исключительно мягкой конструкции. Иначе при работе она будет себя вести слишком «расслабленно». Привяжите «хвост» плети к твердой (пусть даже не слишком длинной) рукоятке и получите ощутимый результат в виде повышенной управляемости и более четких, выверенных движений.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Впрочем, если у вас нет желания заниматься рукодельем, готовую плеть можно приобрести и в сексшопе, но тогда обратите внимание на его внешний вид. Некоторые модели выглядят несколько компрометирующе даже для самого лютого палача.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Аварийный вариант плети (когда вы уже на полигоне и у вас под рукой нет ничего даже отдаленно её напоминающего) можно изготовить из гибкого прута, желательно без веточек и сучков. Для изготовления импровизированной плети берется лоза достаточной длины, затем отмеряется расстояние для рукояти и в этом месте аккуратно несколько раз сгибается и разгибается, пока сам прут не надломается, а тонкая гибкая эластичная кора не треснет. После чего длинная часть прута осторожно извлекается из оболочки коры. В результате должна получиться короткая палочка (рукоять) от которой отходит длинный «хвост» из гибкой коры (собственно, рабочая часть плети). Этот вид плети при аккуратной эксплуатации может использоваться довольно долго, правда и требует определенных навыков изготовления.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Другой «аварийный» вариант плети – плеть из ремня. Она может быть с рукояткой (как правило, удобнее приложить ремень вдоль рукоятки пряжкой к её основанию, а затем максимально плотно примотать имеющимися подручными средствами) либо без нее (пряжка просто зажимается в руке).</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''6) Розги.''' Заменитель плети, изготавливаемый из подручных материалов. Для изготовления берутся гибкие прутья (около 80 см. длинной и умеренной толщины, дабы более-менее легко гнулись – в идеале при свободном замахе прутья под собственным весом должны сгибаться почти под 90 градусов). Затем прутья тщательно обстругиваются ножом до тех пор, пока на них не останется даже самых маленьких сучков. Критерий проверки — плотно зажмите прут в кулаке и с силой проведите от основания к концу и обратно. Если при этом ваша ладонь ощущает только гладкую поверхность — значит все в порядке. Для достижения такого эффекта рекомендую обстругивать прутья от их кончика к основанию. Если вы рассчитываете долго использовать розги, стоит позаботиться о том, чтобы они сохраняли гибкость, а значит, не высыхали. Самый простой способ — помещение их в воду.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В качестве альтернативы традиционным розгам можно использовать бамбуковый массажный веник (продается во многих магазинах специализирующихся на банных принадлежностях). Этот веник представляет собой пучок бамбуковых «розог» на деревянной ручке и совмещает весьма антуражный внешний вид с высокой степенью безопасности при эксплуатации.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''7) Ножи разных форм'''. Набор обычных игровых ножей разных габаритов и форм: вогнутый кукри, выгнутая джамбия, когтеобразный керамбит, обычный прямой нож и стилет – образуют джентльменский набор, пригодный фактически для любых манипуляций с «жертвой». Можете добавить волнистый крис? Отлично! Нашли\сделали нечто чудовищное по своим габаритам или крайне причудливой формы? Чудесно! Обнаружили в чулане давно забытую боевую часть алебарды? Сделайте из нее мясницкий тесак! Чем больше и разнообразнее будет выбор ножей – тем лучше. Для дополнительной эстетики можно обклеить ваши ножи полосками алюминиевого скотча.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кроме того, есть еще один вариант изготовления пыточных ножей… Стальных ножей. Стальные ножи используются в трех основных вариантах. Первый – используется специально затупленный на наждаке нож, доведенный до такого состояния, чтобы не мог прорезать кожу. Второй вариант – берется более или менее антуражный кухонный или туристический нож с гладким лезвием (без серейторной (зубчатой) или волнистой заточки) и «ламинируется» путем оклеивания режущей кромки прозрачным скотчем, причем лучше в 2 слоя. Третий вариант – работа обратной стороной (спинкой) ножа. Правда, при этом возможно оставление на коже поверхностных царапин острием ножа, что не есть хорошо (особенно в отношении девушек). В результате мы получаем достаточно безопасный (не режущий) игровой нож с очень натуральным стальным блеском.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Естественно, при работе со стальным ножом следует обращаться <u>'''гораздо более аккуратно (!)'''</u>, чем с традиционными изделиями из дерева, пластика или резины. Непосредственно перед использованием удостоверьтесь, что та сторона ножа, которой вы собираетесь резать «жертву» (пока все еще в кавычках) действительно не заточена. Для этого можно попробовать её остроту пальцем. Для того чтобы пытаемый не расслаблялся, после этой пробы остроты ножа можно изобразить порез. Например, с проклятиями засунуть «порезанный» палец в рот, обсасывая несуществующее кровотечение.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''8) Удавка'''. Удавка – это веревка или ремень, коим удушают жертву. Если выбирать между веревкой и ремнем, лично я предпочитаю последний. Из-за своей ширины он не очень сильно врезается в горло, а его текстура позволяет ему легче соскальзывать с шеи «жертвы» после «умерщвления» последней. Ещё лучше использовать тянущуюся эластичную удавку (например, сплетенную из резинок или изготовленную из эластичного бинта). Её преимущество в том, что ею сложнее причинить вред здоровью. Натягивая её вы получаете видимый эффект врезания в горло (за счет удлинения концов) и плотный контакт с шеей (меньше оснований опасаться причинения реального удушения).</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''9) Веревка для головы'''. Была такая пытка, когда на голову (немного выше линии бровей) набрасывалась веревка (иногда оснащенная узлами) и затем с помощью рычага закручивалась на затылке, сдавливая череп жертвы. Как вариант – «веревка» тоже эластичная, из сплетенных в не тугую косичку нескольких черных резинок (как обычных бельевых, так и, так называемых, шляпных) из магазинов специализирующихся на товарах для кройки и шитья. Также можно использовать обычную веревку один конец которой привязывается к палке, а второй оборачивается вокруг головы и свободно набрасывается поверх первого, делает пару оборотов и свободно свешивается на затылке. При таком «закручивании» веревка не стягивается.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''10) Свечи'''. Их можно использовать для создания романтической обстановки в пыточной, а можно и в качестве орудия пытки. Например, можно рисовать расплавленным воском на обнаженном теле «жертвы», что неприятно, но вполне терпимо. Главное еще до игры установить опытным путем оптимальную высоту падения расплавленных капель со свечи (чтобы расплавленный воск\парафин\стеарин успевал остыть до нужной температуры). Кроме того, капающий воск свечей можно использовать для отыгрыша расплавленного металла, применяемого в некоторых пытках.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''11) Мягкий молот'''. Также вам может потребоваться и игровой гуманизированный молот. Его можно использовать для «дробления» суставов, для «забивания» крюков или «кола» в тело «жертвы» и т.п.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''12) Накладные ногти'''. На сегодняшний день относительно дешевый набор накладных ногтей для последующего вырывания их щипцами можно приобрести практически в любой точке России. Если вы используете покупные накладные ногти и клей — не стоит их приклеивать по всей поверхности соприкосновения натурального и накладного ногтей. Если клей хороший — оторвать их потом будет непросто. Достаточно пары маленьких капелек клея по уголкам ли использовать клей БФ-6 из аптечки. </div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''13) Тиски для пальцев. '''В качестве тисков для дробления пальцев может использоваться небольшая струбцина из хозяйственного (строительного) магазина или специально изготовленные гуманизированные тиски. Гуманизированные вариант представляет собой две дощечки с двумя болтами-«барашками» для сжимания, внутренняя часть проклеена поролоном или утеплителем для окон. Между дощечками также могут быть вставлены ограничители чтоб они не сжимались полностью, а оставался зазор в толщину пальца.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''14) Прочий мелкий инструмент'''. Помимо откровенно функциональных инструментов, вам может также пригодиться инструментарий исключительно антуражный. Вообще, начинать поиски инструментов я советую с местных рынков. Почти на каждом более-менее крупном рынке есть уголок, где торгуют подержанными инструментами и разной хозяйственной мелочью. Достоинство таких покупок не только в цене (которая, обычно, ниже цены таких же новых инструментов в специализированных магазинах, иногда в несколько раз), но и в том, что они уже имеют вид бывших в употреблении. Въевшаяся грязь (отмыть которую до конца вам вряд ли удастся даже с использованием моющих средств), ржавчина, зазубрины и царапины – всё это сразу создаёт впечатление того, что в вашем заведении уже очень давно занимаются пытками и дадут почувствовать вашему клиенту, что он у вас далеко не первый.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Впрочем, неплохо будет выглядеть и набор блестящих хромированных, мелодично позвякивающих инструментов, вызывающих содрогание уже при одном взгляде на них.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но так как хорошие пыточные наборы в наше время не часто встретишь в открытой продаже, то я могу вам посоветовать следующие варианты:''' Маникюрные наборы, кухонные и швейные принадлежности, медицинские и хозяйственные инструменты.'''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Например, можно взять пару пинцетов (магазины хоз.инструментов), скальпелей (можно приобрести вместе с пинцетами и зажимами в магазинах торгующих мед.техникой). Наряду со скальпелями будет неплохо смотреться набор для вырезания по дереву и набор фигурных стамесок.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">На кухне можно отыскать щипцы для колки орехов, щипцы для сахара или льда, жутковатого вида насадки от миксера (оснащенных рукоятками для дополнительной маскировки их происхождения), молоток для отбивания мяса, а также набор кухонных ножей разнообразной формы – естественно, только для антуража! Применяться к «жертве» они не будут, но красиво разложенные помогают создать должный настрой. Да и обычный цельнометаллический штопор займет достойное место в вашем джентльменском наборе (Не нашли подходящий штопор? Возьмите в хозяйственном магазине С-образный шуруп-крючок).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Неплохо смотрятся пассатижи, плоскогубцы, тонконосы, круглогубцы, утконосы, щипцы для кафеля, клещи (включая клещи шиномонтажные и монтировочные – среди них порой попадаются экземпляры весьма зловещего вида), бокорезы и кусачки всех мастей. Присмотритесь и к фигурным (универсальным) шпателям.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кроме того, в хозяйственном магазине можно попытаться отыскать щипцы для кипячения банок, предназначенных для домашнего консервирования. Некоторые (увы, далеко не все) модели данных щипцов выглядят достаточно достойно, чтобы занять место в вашем наборе.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Позаимствованная со строяка небольшая пила или ножовка (как вариант – небольшая пила для гипсокартона), а также топор, слегка заляпанные «кровью» неплохо дополнят ваш арсенал.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Также я использовал небольшую ножовку по металлу, с полотном, на котором были полностью сточены зубчики. Конечно, можно просто перевернуть полотно ножовки «вверх ногами», но такой вариант смотрится намного хуже.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кроме того, в ваш набор можно включить небольшие тиски для пальцев типа струбцины.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Отдельным источником тихой радости для меня стал нож для напольных покрытий, характерной зловещей серповидной формы. Да и среди ножей для изоляции порой встречаются интересные экземпляры.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В магазине для садоводов попадаются весьма неплохие модели секаторов. Также там можно приобрести и рыхлители для грунта, подозрительно напоминающие «кошачью лапу», которая использовалась для пыток типа «испанской щекотки», корнеудалители и небольшие серпы.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Помимо этого в набор можно включить и обыкновенное толстое канцелярское шило. А в магазинах торгующих тканями и сопутствующими товарами встречается такая вещь как «копир», представляющая собой зубчатое колесико (вроде шпоры) на ручке и довольно крупные кривые иглы и спицы, а также распарыватели (крупные модели при небольшой декоративной обработке приобретают достаточно извращенный вид инструментов, пригодных для тонких манипуляций).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кроме того, можно использовать и современные псевдоопасные бритвы. Псевдоопасные они потому, что в отличие от опасных бритв прошлого, которые представляли собой складной нож характерной формы и заточки, современные поделки на эту тему только внешне повторяют эту форму, однако бритье происходит за счет вставленного лезвия от обычной безопасной бритвы. Удалив это лезвие, вы получаете достаточно точную копию опасной бритвы, но без её режущих свойств.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Увы, многие современные столярные и слесарные инструменты, несмотря на свой достаточно зловещий вид не удовлетворяют требованиям мрачного фэнтези или темного средневековья. Причина бросается в глаза – современное оформление рукоятей. Возможно, резина и пластик имеют свои достоинства, но для формирования антуражного средневекового пыточного набора они категорически не подходят. Выход один – маскировка ручки инструментов. Маскировка осуществляется путем снятия накладок из синтетических материалов (с некоторыми инструментами, к сожалению, немногими, получается) или же выполнением поверх пластика дополнительной обмотки полосками кожи, кожзаменителя, ткани или тонкого шнура из натуральных (скажем, джутовых) волокон. Возможно с последующим покрытием грязью и «кровью» (для дополнительной маскировки исходных материалов и придания инструменту вида б\у). Еще один вариант – это обжиг инструментов на открытом огне до обгорания краски или синтетических накладок и приобретения более антуражного вида.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кстати, отдельно хотелось бы сказать о стоматологических инструментах. Свой первый пыточный набор я составил из стоматологических инструментов, которые достались мне абсолютно бесплатно! Как выяснилось, в стоматологических клиниках, несмотря на хваленое качество медицинской стали, периодически происходит поломка инструментов, которые потом просто выбрасывают. Именно этот «лом» мне отдали совершенно бесплатно и по первой же просьбе. Так что постарайтесь наладить дружеские отношения со своим стоматологом – польза от этого бывает весьма значительная. В крайнем случае, можете пообещать после игры официально заявить: «Спонсор пыточной Святой Инквизиции – стоматологическая клиника «******»!». Думаю, от такой рекламы они не откажутся…</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''15) '''«'''Кровь'''». Скорее всего, для отыгрыша серьезных пыток и казней вам потребуется «кровь». Рецептов «крови» немало. Самый лучший образец «крови», который мне доводилось видеть – это была «кровь», если не ошибаюсь, с игры «Воронье гнездо». Остатки этой крови были использованы на орошение стен осажденного Константинополя в 2007 году, и произвели на меня незабываемое впечатление. К сожалению, пока что найти рецепт и мастера изготовившего эту кровь мне пока не удалось.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кто-то предпочитает использовать просто кетчуп или томатный сок, кто-то разведенное варенье. Также используются такие варианты как разведенная томатная паста, выпаренный до нужной консистенции сок отварной свеклы с небольшим количеством спирта (спирт нужен, для того чтобы избежать преждевременной порчи «крови»), разведенная акварельная краска или густой раствор красного пищевого красителя.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Для придания «крови» более натурального коричневого оттенка, характерного для подсохшей крови имеет смысл добавить в нее немного растворимого кофе. Если кровь получается слишком жидкая можно в качестве загустителя использовать крахмал.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если вы хотите, чтобы кровь появлялась на местах «пореза» игровым ножом (или любым другим пыточным инструментом), то его «режущую» кромку можно густо натереть обыкновенной красной губной помадой. Если есть желание, можно использовать и скрытую в рукаве (ладони или полой рукоятке ножа) резиновую грушу/небольшой полиэтиленовый пакет наполненный «кровью» с трубочкой, выходящей как раз под «лезвие» ножа. Если вы считаете, что полезным будет вид «крови» сплевываемой «жертвой», перед публичной пыткой влейте ей в рот немного съедобной крови (скажем, из томатного сока, или, если хочется более густой консистенции, неострого кетчупа).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Сюда же можно отнести и изготовление «жил» по рецепту Романа Торина, которые палач может тянуть из «жертвы! Рецепт прост: крахмал + ПВА (в пропорции 1/1) и красный пищевой краситель. Судя по отзывам получившиеся «жилы» тянутся достаточно мерзко. Но, к сожалению, через несколько часов после изготовления «жилы», изготовленные по этой технологии, начинают затвердевать и теряют свои свойства, так что лучше их делать непосредственно перед использованием.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''16) Бинты и повязки'''. Часто на игре проще оставить результат пыток на откуп воображению почтеннейшей публики. Необязательно максимально реалистично изображать на теле «жертвы» следы «лютых пыток». Покрытые запекшейся «кровью» и грязью повязки произведут должное впечатление. На мой взгляд, для повязок лучше использовать не современные марлевые бинты, а разорванные руками полосы какой-нибудь дешевой однотонной хлопчатобумажной ткани (например, дешевого белого ситца).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Запёкшуюся кровь и сопутствующие этому «приятные» ощущения можно моделировать путём добавления в свеженарисованную гримом и «кровью» открытую «рану» небольшого количества клея ПВХ. В результате при высыхании клея с примесью «крови» образуется характерная «короста», благодаря чему процесс отрывания присохших бинтов и их внешний вид после этой процедуры получается максимально приближенным к реальности. Этот способ был предложен Элдредом (Александром Мальцевым, г. Минусинск) и прошёл испытание на полевых играх с неплохим результатом. </div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''17) Грим'''. Для отыгрыша последствий пыток вам может понадобиться и грим. Подробно расписываться различные техники применение грима здесь не будут, так как в интернете можно найти достаточно материалов по основам гримерного дела – так, пара общих советов. В частности, если вы используете театральный грим на жирной основе, не забудьте перед нанесением грима смазать кожу любым кремом для лица или рук. Иначе, снять этот грим впоследствии будет намного сложнее (заявляю это как «негр» со стажем). На мой взгляд, для полевой игры удобнее использовать аквагрим, который достаточно легко смывается водой.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как вариант, грим можно изготовить из женской косметики. Скажем, тщательно смешав тональный крем с мелко измельченными – например, наскребаются ножом – тенями для глаз, можно получить однородную массу самых разнообразных оттенков, успешно заменяющую покупной грим (главное, чтобы за этим занятием вас не застала жена, иначе в качестве жертвы можете оказаться уже вы).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Не забудьте также захватить влажные салфетки, ватные тампоны и палочки, а также средства для снятия нанесенного вами грима (молочко или жидкость для снятия макияжа). Без этого вам будет очень непросто в полевых условиях удалить с кожи «жертвы» многие виды грима. Не стоит создавать лишние проблемы игрокам.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''18) Ржавчина. '''Ржавчина – это совершенно уместный, а часто необходимый «грим» для ваших инструментов. Чтобы придать им потрепанный жизнью вид, можно (помимо обжига и копчения в костре) использовать густо разведенную коричневую гуашь (если после игры вы хотите без дополнительных усилий вернуть вашим инструментам зеркальный блеск) или аэрозольную темно-коричневую краску в баллончиках. Если вы решили использовать коричневую краску, то можно для её нанесения использовать прижимающие движения губкой для мытья посуды.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''19) Рубище для жертвы'''. Иногда на игре у «жертвы» возникает естественный протест против применения некоторых видов пыток. Дело в том, что вполне обоснованные опасения за свой костюм, на который пошло столько труда, могут привести к прямому отказу игрока-«жертвы» подчиняться приказам палача. Для того чтобы избежать подобных конфликтов имеет смысл или раздеть «жертву» хотя бы до пояса (если это не дама, разумеется), или заранее приготовить для нее «рубище». Рубище представляет собой простую свободную долгополую рубаху (с рукавами или без), изготовленную из мешковины (можно взять в магазинах, торгующих тканью или использовать пару старых мешков из-под картошки) или любой другой ткани приблизительно такого же формата.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Лучше изготовить рубище по мерке самого большого человека, который может попасть в ваши заботливые руки. Не будет ничего страшного, если казенное рубище будет висеть на «жертве» как на пугале. Кривой пошив также будет смотреться вполне естественно и гармонично. Представьте себе контраст между блистательным герцогом в дорогом костюме, сияющем позолотой и расшитым драгоценными камнями, и тем же герцогом, в жалком рубище босиком поднимающимся по ступеням эшафота.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кроме того, под рубищем можно скрыть различные приспособления для казней и пыток. Например, можно скрыть «сбрую» (систему ремней или широких строп, приобретенных в туристическом магазине – по аналогии с альпинистской страховочной системой) на которую придется основная нагрузка при повешении «жертвы». Можно разместить скрытые до поры пакеты с «кровью», которая прольется в нужный момент, проступая сквозь ткань рубища. Можно скрыть смягчающую прокладку на спине при публичном бичевании и т. п.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''20) Повязка для глаз'''. Для придания дополнительной остроты ощущений «жертве» можно завязать глаза. При отсутствии зрения человек начинает собирать крохи информации об окружающем мире за счет слуха (позвякивание инструментов и цепей, крики других жертв, звук приближающихся шагов, негромкие комментарии палача), обоняние (запах чего-то паленого от жаровни, запах крови – на одной игре «палач» привез с собой небольшую емкость с натуральной свежей кровью со скотобойни специально для создания соответствующего аромата в пыточной) и осязание (прикосновение мешковины рубища к обнаженной коже, грубые веревки, стягивающие руки). А затем подключается воображение. Именно игра воображения может дать наиболее яркие ощущения от пыток.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как вариация на эту же тему – на груди «жертвы» уложенной в горизонтальное положение устанавливается подобие «хирургического экрана», небольшая непрозрачная ширма ограничивающей обзор (как вариант, на небольшой высоте над телом «жертвы» натягивается шнур с подвешенным к нему отрезком ткани, выполняющим роль занавеса). После чего вне поля зрения пытаемого с ним производятся различные манипуляции, о сути которых он может судить только по комментариям палачей, отрывочным тактильным ощущениям и виду «окровавленных внутренностей» якобы вынимаемых из его брюшной полости. Перед тем, как раскладывать «окровавленные органы» на животе у «жертвы» не забудьте расстелить на нем целлофановую (как вариант, пищевую) пленку для того чтобы лишний раз не пачкать «кровью» игровой костюм пытаемого.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кстати, в Омске слышал о любопытном варианте казни\пытки путем «поедания» жертвы заживо. Отыгрывался данный процесс живописным пожиранием (с чавканьем и приличествующими моменту гастрономическими комментариями) её «плоти» отнюдь не травоядными существами (в оригинальном варианте гоблинами). «Плоть» же моделировалась вымазанной кетчупом мясной нарезкой, разложенной поверх пищевой пленки на груди и животе «жертвы».</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Записки палача. Мрачное средневековье.'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Часть II. Приступаем к работе.'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:10.753cm;margin-right:0cm;">''«Но все равны в моих руках.''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:10.753cm;margin-right:0cm;">''Последний миг и страх в глазах...»''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:10.753cm;margin-right:0cm;">''Группа «Ария» – «Палач»''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Для начала считаю необходимым дать небольшое пояснение тем игрокам, которые имеют достаточно поверхностное представление о том, в чём заключается работа палача в системе правосудия (наиболее распространённый случай) или, иначе говоря, в чём отличие пыток от казней.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">При всём внешнем сходстве пыток и казней (например, порка кнутом может использоваться и в качестве пытки, и как вид казни), разница между ними более чем существенная. И дело тут не только и не столько в публичности воздействия.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Казнь – это приведение в исполнение вступившего в силу решения суда. Суд, рассмотрев все имеющиеся в деле доказательства и взвесив тяжесть деяний преступника, выносит некое решение, которое выступает точной инструкцией для палача. Перевыполнение, равно как и невыполнение в полном объёме этой инструкции совершенно недопустимо для профессионала, состоящего на службе. Приговор суда должен быть приведён в исполнение в строгом соответствии с написанным.Совсем другое дело пытки, которые являются средством стимулирования откровенности допрашиваемого на стадии следствия. Применение пыток возможно только до вынесения приговора судом и только в рамках расследования конкретного дела. И тут, хоть и возможно получение указаний от судьи, следователя и т.д., у палача появляется бОльшая самостоятельность. Он, исходя из своего опыта, часто может сам выбирать наиболее оптимальные способы и дозировку воздействия. Ведь в случае чрезвычайной ситуации (смерть допрашиваемого, неспособность давать показания в результате полученных увечий), нести ответственность будет именно палач. От палача, как правило, требуется только результат – получение сведений или признания «жертвы». Всё прочее, обычно, оставляется на его усмотрение (бывают, впрочем, и из этого правила исключения когда следователь полностью контролирует процесс и постоянно даёт подробные инструкции палачу. Что, впрочем, не особенно мешает организовать свою собственную игру как с «жертвой», так и с таким следователем).Так что если вы поступили на службу в роли палача, не забывайте об этой разнице внешне схожих процедур.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">И прежде чем перейти к описанию всевозможных видов моделирования пыток и казней, позволю себе ненадолго остановиться на вопросах этики и безопасности в работе палача на РИ.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Профессиональная этика'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во многих правилах по пыткам есть ряд оговорок, которые стоит вывести в универсальный кодекс палача, обязательный к применению на всех ролевых играх:</div><br />
<br />
<br />
# '''Перед пыткой палач обязан (!) спросить, а пытаемый предупредить об имеющихся противопоказаниях, хронических заболеваниях, других проблемах со здоровьем.'''<br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0.106cm;margin-right:0cm;"></div># '''Моделирование казни не должно быть оскорбительным, опасным для жизни, здоровья или имущества пытаемого. В случае возникновения спорной ситуации последнее слово всегда принадлежит «жертве».'''<br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:1.27cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div># '''Все виды пыток должны пройти предварительные испытания на безопасность до использования на первой «жертве» и согласование с мастерами игры.'''<br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''Небольшое примечание'': При моделировании пыток имеет смысл ввести т.н. '''Стоп-слово, '''то есть слово (впрочем, это не обязательно должно быть именно слово, можно использовать и целую фразу или жест), обозначающее прекращение игры ввиду того, что «жертва» не готова продолжать. Данный сигнал палачу является безоговорочной командой к прекращению всяких действий, пока ситуация окончательно не прояснится. Стоп-слово или аналогичный жест должны быть уникальны, т.е. надо свести к минимуму возможность случайного употребления его «жертвой» в ситуации допроса, но при этом оно должно звучать не слишком выбиваясь из контекста игры. Например, если речь идет о застенках инквизиции, то громкая молитва «жертвы» обращенная к какому-то вполне определенному святому с простым, легко запоминающимся именем однозначно даст понять палачу, что пора остановиться.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Идеальный вариант – это указание данного стоп-слова в правилах по пыткам, с которыми все игроки будут ознакомлены еще до игры. Если этого сделать не удалось, можно просто распечатать Стоп-слово на листе бумаги (с соответствующими пояснениями: зачем оно нужно и в каких случаях применяется) и при поступлении в ваши застенки новой «жертвы», просто ненавязчиво дать ей возможность ознакомиться с этой информацией (например, просто молча положив лист с распечатанной информаций перед игроком и убедившись, что он всё прочитал). Да, кого-то из игроков это может немного выбить из роли, но это ненадолго. Зато потом вы можете с чистой совестью пытать и мучить «жертву» точно зная, что если ситуация выйдет из под контроля, вы немедленно об этом узнаете.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Помимо '''Стоп-слова''' или жеста со стороны «жертвы», означающего мгновенную и безоговорочную остановку пытки, имеет смысл ввести '''Слово-продолжения''' или аналогичный жест, позволяющий палачу не выбиваясь из игры уточнить реальное состояние увлекшейся отыгрышем собственных мучений «жертвы», и получить её согласие на продолжение пытки. Иной раз бывает очень сложно отличить качественный отыгрыш от реального причинения страданий пытаемому (особенно малознакомому) игроку. Поэтому имеет смысл заранее оговорить с «жертвой» какой ответ она даст палачу на вполне игровой вопрос, фактически означающий «Мне продолжать?». И если допрашиваемый на самом деле просто увлекся отыгрышем и жаждет продолжения банкета, он дает вполне определенный ответ, который однозначно расшифровывается как согласие и подтверждение того, что все в порядке. Можем развлекаться и дальше. Проблем с самочувствием нет. Нервных срывов и истерики за собой не замечаю. Просто получаю удовольствие от игры и стараюсь вжиться в образ. И тогда, облегченно вздохнув, палач снова берется за раскаленные клещи, и игра продолжается.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Некоторые специалисты предлагают дополнительно ввести '''Слово-ограничение''', подразумевающее, что в целом всё не так плохо и пока терпимо, но хорошо бы снизить интенсивность оказываемого воздействия. </div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если же вы не оговорили заранее Стоп-слова, Слова-ограничения и Слова-продолжения, остается контролировать ситуацию с помощью прямых вопросов о состоянии «жертвы», адресованных к ней. Единственное, что при этом следует иметь ввиду – вопросы должен задавать кто угодно, но только не сам палач! Пускай по вашей просьбе состояние «жертвы» контролирует ваш подмастерье, другая (подставная) «жертва», мастер или игротехник, ежели таковой будет присутствовать в ваших застенках.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Дело в том, что если сам палач обращается по жизни с такими расспросами к «жертве», это полностью перечеркивает всю игру между ним и пытаемым. Та тоненькая ниточка отношений «палач-жертва», ради которой и строится вся ваша игра, разорвется. И весь (с таким трудом созданный) настрой игрока пропадет. В результате игрок останется разочарованным, а все ваши благие намерения пропадут впустую.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Аптечка палача'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">На всякий пожарный, советую вам иметь при себе небольшую аптечку. В минимальной комплектации я бы включил в нее:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1) Пузырек с раствором аммиака также известным как нашатырный спирт (дать понюхать смоченную в нашатыре вату при потере сознания и полуобморочном состоянии);</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2) Пузырек валерьянки – 30 капель на стакан воды для успокоения нервной системы;</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">3) Упаковка валидола – совсем уж черный вариант, если проблемы с сердцем;</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">4) Тюбик финалгона – для наружного применения в случае случайных травм, ушибов, повреждений связок.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">5) Пара гипотермических охлаждающих пакетов на случай ушибов и растяжений.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">6) Перекись водорода, йод или зеленка на случай образования ссадин и царапин + клей БФ-6, позволяющий не только обработать мелкие царапины, но и придать им более солидный вид.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">7) Стерильные бинты и лейкопластырь. Могут применяться как по прямому назначению, так и для моделирования «кожи» и для создания игровых повязок поверх несуществующих ран. Главное, не расходуйте на игровые цели все запасы, мало ли что может случиться.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">8) Средство от аллергии – скажем, супрастин или тавегил. Аллергия может открыться у человека совершенно неожиданно для него самого, а страдать одновременно на дыбе палача и от жестокого аллергического насморка – удовольствие существенно ниже среднего.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">9) Пожалуй, имеет смысл перестраховаться и захватить спрэй для астматиков. Их не так мало как может показаться, однако не все из них носят лекарство с собой на полигоне. Впрочем, это уже дело вкуса.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">10) Средство от комаров – не забывайте о комфорте «пытаемого» игрока, который на достаточно длительное время может оказаться беззащитен перед нападением кровососущей нечисти. Обычно отыгрыш опрыскивания проходит под видом борьбы с паразитами и насекомыми, которые наверняка в изобилии водятся на свежедоставленном заключенном, но совершенно неуместны в казенном заведении – еще, чего доброго, на палачей переберутся.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Прочие медикаменты добавляются по вкусу. Скажу честно, лично мне еще ни разу не приходилось применять такую аптечку, чего и вам желаю. Но на всякий случай лучше иметь её под рукой.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Итак, теперь, когда у вас всё подготовлено, можно переходить к работе с самой «жертвой». И начинать я рекомендую с фиксации допрашиваемого, чтобы он не мог избежать своей участи и не мешал вам в работе.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Фиксация жертвы'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Помимо классических колодок существуют и другие способы фиксации «жертвы».</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Фиксация в горизонтальном положении'''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1) Удержание с помощью помощников. «Жертва» растягивается за руки и за ноги в разные стороны и в таком положении удерживается.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2) Руки связываются между собой в районе запястий, а затем длинной веревкой привязываются к ближайшему дереву (у его основания). Так же привязываем и ноги. В результате «жертва» оказывается уложена на земле (но лучше все же на каремате), и вытянута в струнку между двумя деревьями.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">3) «Жертву» растягивают буквой «Х», привязывая её руки и ноги к четырем вбитым в землю кольям. Примечание: колья удобнее всего затачивать, обтесывая ветки по направлению к их «основанию», а не к кончику. Если вы предвидите, что вам не раз придется пользоваться подобной растяжкой, то лучше сделать её стационарной, т.е. основательной. В землю вбиваются добротные толстые колья, к каждому из которых привязывается отрезок веревки с затягивающейся петлей на другом конце. Длина веревок под конкретную «жертву» регулируется путем их обматывания вокруг кольев. Соответственно, чем больше оборотов вы сделаете, тем короче будут концы привязи.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как вариант, вместо кольев можно использовать и деревья, растущие на более-менее подходящем расстоянии. Все погрешности в расстоянии между деревьями компенсируются длиной веревок. Этот вариант проще в реализации, но не везде применим, и смотрится менее эффектно, по сравнению со специально изготовленными кольями.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Помимо веревочных петель можно использовать и цепи с кандалами, привязанные к кольям или просто отрезки цепей, которые будут обматываться вокруг конечностей, а затем фиксироваться («замыкаться») небольшими неброскими (под цвет цепей) карабинами или согнутыми в «подкову» гвоздями.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">4) Руки и ноги жертвы «прибиваются» к земле П-образными «скобами». Самый удобный вариант «скоб», который я нашел – это сварочные электроды со сбитой обмазкой. Они достаточно легко гнутся руками, а затем забиваются молотком или обухом (!!!) топора в землю. Впрочем, часто достаточно просто надавить массой тела, для того, чтобы «скобы» вошли на необходимую глубину. Дальнейший процесс «забивания» можно отыграть антуражным игровым молотом.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Однако в чистом виде фиксация конечностей (особенно нижних) такими скобами далеко не всегда удобна. Особенно если предплечья и щиколотки жертвы отличаются солидной толщиной. В этом случае можно использовать комбинированный вариант – скобы с привязанными к ним короткими веревочными или тонкими ременными петлями для рук и ног. Весьма эффектно это смотрится в области ритуального мучительства - когда посреди свеженачертанной пентаграммы вбиваются заранее заготовленные скобы, к которым кожаными ремешками привязывается «жертва». Кстати, эти скобы могут при необходимости успешно заменить потерянные колышки от палатки.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">5) Если вы решили изобразить прибивание кистей рук к земле гвоздями, то для этого лучше взять кровельные гвозди с широкой шляпкой или, как подручные заменители, колышки от палатки. Гвоздь забивается между средним и безымянным пальцами, по возможности вплотную к кисти. Чтобы случайно не попасть молотком по руке «жертвы» накройте её кисть своей левой рукой, в которой вы удерживаете гвоздь.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">6) Фиксация на раме. Для этого из двух длинных и двух коротких жердин изготавливается простая прямоугольная рама (жерди сбиваются гвоздями или связываются шнуром), к углам которой привязываются руки и ноги «жертвы».</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">7) «Жертва» укладывается на скамью или на специальный пыточный стол (на живот или на спину в зависимости от вида воздействия) и привязывается к ней. Привязывать можно по спирали обматывая ее веревкой или ограничиться привязыванием связанных вместе рук и ног. Как вариант, можно зафиксировать «жертву» с помощью ручных кандалов, пропустив их снизу, под скамьей, однако ноги придётся фиксировать отдельно.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">8) Если вы решили зафиксировать жертву на скамье\станке изготовленной из ряда жердей или досок, то вы можете вставить в щели между этими досками сложенные вдвое кожаные ремни. В образовавшиеся петли помещаются конечности пытаемого (но ни в коем случае не его шея!), а затем они затягиваются снизу. Советую при этом озаботиться дополнительными поперечными плашками снизу скамьи\станка, дабы избежать возможного проскальзывания петель вдоль всей щели.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Фиксация в вертикальном положении'''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Помимо фиксации в горизонтальном положении, иногда вам может понадобиться фиксация жертвы в вертикальном положении. Осуществляется это, как правило, привязыванием «жертвы» к столбу (дереву), подвешиванием на балке или фиксацией на рамке.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Самые распространенные способы фиксации у столба:</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1) «объятие» столба – «жертва» ставится лицом к столбу (как вариант, на колени), обнимает его руками, а затем её запястья стягиваются веревкой или заковываются в кандалы;</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2) «вертел» – «жертва» становится по стойке «смирно» спиной к столбу, к которому её и привязывают равномерно обматывая веревками по всему телу – обычно используется при «сожжениях» (хотя логичнее использовать цепи, которые гарантированно «не перегорят» в пламени вашего «костра», но не всегда есть возможность обеспечить необходимой длины цепь, поэтому верёвка вполне приемлема);</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">3) Если столб не очень толстый, можно использовать «объятия наоборот» – когда «жертва» ставится спиной к столбу и её руки сводятся за спиной так, чтобы столб оказался между связанными руками. Здесь можно использовать кандалы или «веревочные кандалы» – т.е. отрезок веревки, на каждом конце которой завязано по небольшой затягивающейся «петле Линча» (смотри раздел «Повешение за шею»), в которые продеваются руки пытаемого. Кандалы или достаточно длинная верёвка позволяют компенсировать толщину ствола дерева, который некоторым «жертвам» будет непросто обхватить, сведя запястья рук вместе.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В некоторых случаях удобнее привязывать «жертву» с поднятыми вверх руками (например, у «жертвы» связываются запястья, затем она закладывает руки на затылок и в таком положении привязывается к столбу + привязываются ноги и, если требуется, делаем дополнительную привязку в области талии – чтобы «жертва» меньше дергалась). Это позволяет поставить её в наиболее удобное для многих видов пыток положение. В этом положении её руки не будут мешать вам в работе, а у самой «жертвы» возникнет более острое ощущение беспомощности (естественный защитный рефлекс – при угрозе спереди руки автоматически стараются прикрыть тело, но в данном положении тела это подчеркнуто невозможно).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В качестве «столба» удобнее использовать дерево с достаточно толстым стволом. Например, при порке кнутом вы может бить так, чтобы кончик кнута попадал не по «жертве» а по «столбу», что позволяет безопасно, но в то же время зрелищно отыгрывать этот вид пыток.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Второй вариант – «подвешивание» на балке. В качестве балки, как правило, используется толстая ветка дерева, растущая на высоте чуть больше роста «жертвы» с учетом поднятых рук или специально возведенная конструкция. Запястья жертвы связываются и на привязанной к ним длинной веревке вздергиваются вверх. В результате «жертва» стоит вертикально с поднятыми вверх руками и можно приступать к работе.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Да, во избежание неприятных казусов иногда имеет смысл дополнительно зафиксировать ноги жертвы. Например, связав их в районе щиколоток и привязав к лежащему на земле чурбачку\бревнышку или вбитому в землю колышку. После этого объясните особенно изобретательному игроку, что теперь он не может изображать из себя «Ван Дама на веревочке», и пытаться лихими ударами ног выбить клещи из рук «палача». Впрочем, надо отдать должное игрокам, к таким мерам приходится прибегать весьма редко.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Еще один способ фиксации «жертвы» – это растягивание её на вертикальной «раме». В качестве «рамы» здесь выступают 2 растущих рядом дерева без низких ветвей или два столба. При этом к каждой конечности «жертвы» привязывают по отдельному отрезку веревки. После этого «жертва» ставится буквой «Х», для чего веревки, привязанные к рукам, натягиваются вверх, а веревки, привязанные к ногам – к деревьям у их основания.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В качестве альтернативы раме может использоваться позаимствованная со строяка лестница.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Также в качестве основы для фиксации можно использовать различные варианты крестов (включая Х-образный Андреевский крест) сколоченных\связанных из горбыля или нетолстых бревнышек прямо на полигоне. Если вы делаете крест из горбыля – советую вам либо очень тщательно обработать древесины рубанком и крупнозернистой наждачной бумагой, либо оббить его «чехлом» из обрезков подкладочной ткани. Это позволит свести к минимуму вероятность получения неприятных заноз и ссадин. Если вы используете бревнышки – начисто обрубите все сучки, а на перекрестье вырубите пазы, чтобы бревна плотнее соединились между собой, и их можно было надежно сколотить гвоздями относительно небольшой длины.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Связывание'''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Что касается связывания, то обычно я предпочитаю использовать один из следующих способов:</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1) Это описанные в предыдущей части (подраздел «Кандалы») «'''веревочные кандалы'''» – отрезок веревки, на каждом конце которого завязана затягивающаяся петля Линча. Быстро и достаточно легко снимаются самим связанным игроком. Единственный минус – категорически не рекомендуются для подвешивании за них. Подвешивать жертву за кандалы и верёвки – это, вообще, опасное дело, поскольку есть риск повреждения нервов на запястьях, к тому же они могут слишком туго затянуться на запястьях допрашиваемого и нарушить кровообращение.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2) Второй способ еще проще. Сложенный вдвое отрезок веревки охватывает конечности, после чего концы веревки продеваются в полученную петлю. Подтягиваем (красная стрелка). Затем свободные концы несколько раз оборачиваются '''между''' стянутых конечностей, «расклинивая» их и одновременно стягивая охватывающие руки\ноги веревки. Затягивать чересчур туго, равно как и завязывать узлы, в общем-то, необязательно – несколько оборотов и веревки сами по себе уже не спадут, зато «жертва» при необходимости сможет самостоятельно освободиться.</div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align:center;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">[[Image:Image7.png|top]]</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">3) Третий способ из числа полупрофессиональных и умеренно простых – «веревочные наручники». Основной плюс – не затягиваются дальше определенного предела, соответственно ниже риск нарушения кровообращения. Основной минус – без практики не так просто с первой попытки определить размеры кольца на запястье.</div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align:center;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">[[Image:Image8.png|top]]</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как вариант, удавку, стягивающую веревочное кольцо на запястьях, можно заменить спиральной обмоткой отдельным отрезком веревки, концы которого заправляются в получившиеся «браслеты».</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">4) Четвертый способ – это связывание «бантиком». Для этого возьмите отрезок веревки и завяжите на нем самый обычный «бантик», которым мы завязываем шнурки (или «двойной рифовый», если вам ближе морская терминология). В получившиеся широкие петли вставляем руки «жертвы». Затем беремся за свободные концы и затягиваем их до тех пор, пока петли достаточно плотно не обхватят запястья. После чего свободные концы несколько раз обматываются вокруг центрального узла (как во втором способе связывания), чтобы не болтались. Главное при этом чтобы центральный узел с самого начала был затянут достаточно плотно.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">5) Если вы сделаете две петли на верёвке, а затем проденете их друг в друга как показано на этой схеме, то получится центральный узел с двумя петельками, которые можно набросить на запястья. Немного подтянув свободные концы можно уменьшить размер петель до желаемого и всё, больше никаких манипуляций не требуется. Не советую затягивать центральный узел слишком туго. Этот тип узла обеспечивает достаточно плотную фиксацию, граничащую с пожизнёвым связыванием, поэтому применять его стоит с бОльшей осторожностью чем прочие.</div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align:center;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">[[Image:Image9.png|top]]</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">А вообще, связывание на РИ – это процесс не столько практический, сколько эстетический. Поэтому если вам кажется, что вы знаете более красивый способ связывания – смело используйте его. Главное, в первую очередь помните о безопасности «жертвы». Не забываем главное правило техники безопасности – как бы ни была связана «жертва», во избежание (само)удушения <u>'''нельзя накидывать ей петлю на шею!!!'''</u> Затягивать веревки слишком туго (до нарушения кровообращения) тоже не рекомендуется.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кроме того помните – если вы фиксируете «жертву» на земле на сколь-нибудь продолжительный срок, обязательно подложите под нее туристическую пенку дабы она не застудила себе что-нибудь жизненно важное. Если вас смущает современный внешний вид пенки, сшейте для нее «пододеяльник» из мешковины или любого подобного материала, который органично впишется в обстановку пыточной.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">И помните, что рано или поздно, скорее всего, именно вам придется развязывать «жертву» – не перемудрите со сложными узлами.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Реализм в связывании'''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">На счет степени «реалистичности» связывания есть две основные точки зрения. Первая – связывание должно быть символическим, чтобы «жертва» могла при необходимости самостоятельно освободиться (огромный плюс в плане пожизненной безопасности «жертвы» и возможности отыгрыша побега путем перерезания пут припрятанным игровым ножом).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вторая позиция – настоящее (но при этом аккуратное!) связывание, предполагающее невозможность освобождения «жертвы» без посторонней помощи. Основной плюс – появление у «жертвы» ощущения настоящей беспомощности, что позволяет ей глубже погрузиться в нужное настроение, основной минус – в случае возникновения пожизненных проблем, с «жертвой» может случиться действительно серьезная беда.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Выбор за вами, мастерами игры и самой «жертвой». Однако в случае если вы предпочитаете второй тип связывания, не забывайте, что все время пока «жертва» будет связана, рядом с ней <u>'''обязательно (!)'''</u> должен находиться кто-то, кто при необходимости сможет её развязать (не суть важно, кто именно – сам «палач», подмастерье или подставная «жертва»). Если вы предполагаете на сколь угодно короткое время оставить «жертву» в одиночестве – используйте только символическое связывание. Без вариантов. Иначе последствия могут быть самые печальные.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Итак, «жертва» надежно зафиксирована, и можно приступать непосредственно к работе.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Пытки и казни'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Все действия «палача» на ролевой игре можно разделить на:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''а)''' воздействие непосредственно на ''допрашиваемого''<nowiki>;</nowiki></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''б)''' работа на ''публику''.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Соответственно будут различаться и акценты в работе. При работе на публику на первый план выходит внешняя, театральная эффектность. При этом лучше заранее договориться с «жертвой» о том, как ей следует себя вести. Во многих случаях необходимо применение грима для создания должного эффекта на толпу. Понятно, что подготовка к такому представлению (включающая в себя нанесение грима, наклеивание накладных ногтей для последующего «вырывания», переодевание в «рубище», приготовление и укрепление на теле «жертвы» различных устройств и приспособлений для зрелищной казни) может частично выбить «жертву» из роли. Но поскольку в конечном итоге, это, как правило, благотворно сказывается на атмосфере игры в целом, данная практика представляется вполне целесообразной и приемлемой.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Работа на публику часто является необходимой не только потому, что какого-то персонажа необходимо прилюдно казнить <u>'''по сюжету'''</u>, но и просто <u>'''для развлечения'''</u> игроков в случае провисания игры. Полагаю, многие игроки сталкивались с ситуацией, когда игра словно останавливается. Ничего вокруг не происходит, и тоска убивает всякое желание играть. В этом случае палач берет дело в свои мозолистые руки, и организует культурный досуг для обитателей своей локации и ее гостей.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Для начала он находит "техническую жертву". В качестве «технической жертвы» может выступать игротехник, доброволец из мертвятника, или любой игрок (желающий отдохнуть от своей роли или просто создать хоть какое-то движение на игре), который временно сдает игровой паспорт и перевоплощается из своего персонажа в абстрактного преступника по имени ****.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Затем «техническая жертва» получает все надлежащие инструкции, проходит необходимую техническую подготовку и выходит на сцену. Для игрока, выступающего в качестве «технической жертвы», это возможность отвлечься, получить массу впечатлений и продемонстрировать мастерство отыгрыша, для остальных игроков – отличное развлечение в духе средневековья. В целом такие казни, как правило, смотрятся лучше не только за счет проработанности трюков, но и за счет желания "жертвы" бурно отыгрывать мучения, вместо того, чтобы гордо умереть, крепко сжав челюсти и не проронив ни слова. </div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кроме того, "техническая жертва", как правило, в большей степени морально готова быть испачканной кровью, уроненной на землю и т.п.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Что же касается второго вида работы, т.е. работы непосредственно с «жертвой», то здесь надо помнить об основных каналах получения человеком информации об окружающем мире: <u>кинестетический</u> (телесные ощущения, прикосновения), <u>аудиальный</u> (слух), <u>визуальный</u> (зрение). В отдельных случаях можно подключить также обоняние (например, разлив некоторое количество крови со скотобойни в пыточной для создания характерного аромата) и вкус (кормление узников в промежутках между допросами здоровой, но совершенно невкусной пищей – скажем, холодной овсянкой без сахара и соли).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Чем больше каналов вы задействуете, тем проще «жертве» будет проникнуться ощущением той пытки, которую вы применяете. Например, вы показываете инструмент (скажем, клещи), позволяя хорошенько его рассмотреть. Объясняете, для чего они нужны и что испытывает при этом человек, клацаете ими. Затем проводите клещами по обнаженной коже «жертвы» в преддверии применения. В результате «жертва» максимально полно «включается» в ситуацию и начинает острее переживать все происходящее.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Итак, вооружившись теорией, переходим к практике:</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Дробление суставов.''' Думаю, здесь все понятно. Дробление производится специальным антуражным мягким молотом или булавой, и может применяться как в отношении отдельных частей тела (на плахе дробятся ступни, чтобы исключить возможность побега, кисти рук – в наказание за воровство или иное преступление), так и в целом – методичное дробление всех суставов с последующей казнью.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Сюда же можно отнести и «ломание пальцев». Для этого на руки «жертвы» надеваются перчатки, в «пальцы» которых вставляются тонкие сухие ветки. При этом пальцы самой «жертвы» сжимаются в положение «медвежья лапа» или просто в кулак. Затем палач фиксирует руки преступника и начинает с хрустом ломать ветки, демонстративно выворачивая «пальцы» перчатки под неестественными углами.</div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align:center;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">[[Image:Image10.png|top]]</div><br />
<br />
<div style="text-align:center;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''«Медвежья лапа»''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">На красноярской РИ «Башня ласточки» в нашей пыточной мы использовали также следующий приём: на руку «жертвы» сжатой в положение «медвежья лапа» надевалась тонкая бесцветная хирургическая перчатка. В пальцы перчатки вставлялись сырые сосиски толщиной в палец. После чего рука укладывалась на деревянную колоду и ударами молотка для отбивки мяса в несколько приёмов «пальцы» игрока-«жертвы» превращались в месиво. При проделывании сквозных отверстий в сосисках и заполнении их кетчупом это месиво также окрашивалось «кровью». Главное правило безопасности – «палач» должен придерживать руку «жертвы» так, чтобы из под руки «палача» торчали только искусственные «пальцы».</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Также можно «дробить пальцы» при помощи струбцины или специальными гуманизированными тисками.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Кошачья лапа или испанская щекотка.''' Нехитрое приспособление, сделанное по образу и подобию лапы животного. Представляло собой пластину с четырьмя и более железными когтями. Лапа для удобства использования насаживалась на древко. Приспособление применялось для раздирания плоти жертвы на лоскутья, отдирания мяса от костей на разных частях тела: спине, груди, руках и ногах.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Для моделирования подходит разрыхлитель почвы, который можно приобрести в любом садово-огородном магазинчике. Густо натерев красной губной помадой плоские зубья разрыхлителя можно оставить достаточно красочные следы на коже. Если зубья у него острые то, после того, как вы их притупили наждаком, его можно использовать для аккуратного сдирания «кожи» (из того же лейкопластыря телесного цвета). Только не забудьте сначала руками аккуратно подцепить и приподнять край «кожи», а дальше уже можно использовать и саму «кошачью лапу».</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Дыба'''. Самый простой вариант – переброшенная через балку (ветку дерева) веревка, натягивающая связанные за спиной руки вверх, до положения легкого дискомфорта. Может совмещаться с другими видами пыток.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Второй вариант моделирования – руки связаны впереди и подтягиваются вверх. Сама «жертва» при этом может или стоять, или выпрямившись сидеть на сидушке-каремате, вытянув ноги вперед.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Пытка каленым железом и клеймение.''' Раскаленный металл использовался в качестве пыточного инструмента во все времена и во всех уголках земного шара, докуда добралось человечество, умеющее обрабатывать металлы.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Для отыгрыша этого вида пыток нужно, во-первых, наличие источника открытого огня (костер, угли в жаровне). И, во-вторых, наличие следов от «ожога». В принципе, можно обойтись и без следов, но если у вас возникло желание отыграть именно клеймение, то придется озаботиться специальным инструментом.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Для начала инструмент надо «нагреть». Для этого может использоваться:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1) прием с подменой инструментов (нагреваем один инструмент, а к игроку прикладываем его холодную копию);</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2) кратковременное проведение над огнем, так чтобы не успел нагреться;</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">3) «нагрев» в холодной зоне.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Последний способ применяется в двух основных вариантах: 1 – угли\дрова разгребаются в стороны, а инструмент помещается в свободное пространство между ними; 2 – инструмент погружается настолько глубоко в открытое пламя, что его контактная поверхность проходит сквозь огонь и оказывается с другой стороны, а нагрев происходит в районе середины рукоятки инструмента.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Однако в любом из этих вариантов лучше не задерживать инструмент слишком долго – близость открытого огня все равно сказывается, даже при отсутствии непосредственного контакта). Впрочем, если речь идет не о металлическом инструменте, а, скажем, об изготовленном прямо на полигоне деревянном, то причин для беспокойства меньше. Главное – следить за тем, чтобы дерево не воспламенилось.</div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align:center;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">[[Image:Image11.png|top]]</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В свое время АлеМар из Новосибирска предложил занятную конструкцию раскаленного инструмента с дымком. Для этого к пруту прикрепляется небольшая теплоизолированная коробочка. В коробке пробиваются дырочки, а внутрь помещается горючая начинка (например, фрагменты картонной упаковки для яиц), которая и поджигается. Сама коробка остается холодной, но при приложении к «жертве» создается впечатление, что от кожи пытаемого идёт дымок.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Для того чтобы отыграть само клеймение (в смысле, оставления характерных следов на теле пытаемого) нам потребуется наличие у инструмента красящей поверхности и, собственно, краска. В качестве красящей поверхности можно использовать приготовленную до игры насадку в виде пластины с наклеенной на нее губкой, полосками тонкого войлока или любого другого материала способного сначала впитать в себя краску, а затем оставить характерный отпечаток на коже «жертвы».</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как вариант, «штамп» для фигурного клеймения можно сделать в виде насадки из достаточно толстой проволоки прикрученной к выструганной прямо на полигоне рукояти. Эту насадку лучше обмотать тонкими полосками из разорванного повдоль бинта, с последующим вымачиванием в краске. Обмотку удобнее сделать до того как вы начнете придавать проволоке нужную форму. Если вы готовитесь заранее, то можете сделать несколько характерных «печатей» в виде различных знаков. Традиционно преступников клеймили, оставляя на видном месте характерный знак, обозначающий их преступные наклонности. Обычно это были первые буквы названия преступления или специальные символы (вспомните «лилию» Миледи из «Трех мушкетеров» Дюма).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Впрочем, за неимением лучшего можно прямо на полигоне примотать ниткой к концу свежевыструганного инструмента кусочек поролона, сложенный несколько раз обрывок ткани, или использовать гуманизатор от сломанной стрелы – для простого (бесформенного) клеймения этого будет вполне достаточно. Подсохшее «клеймо» можно залить клеем БФ-6 (продается в любой аптеке). Получившаяся прозрачная коричневатая корочка придаст дополнительную эстетику «ожогу», и поможет избежать его случайного стирания.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если для оставления клейма вы предпочитает использовать более стойкий маркер – не наносите клеймо на лицо «жертвы». Иногда подобные следы не смываются несколько дней, и будет очень неприятно, если «жертве» придется ехать домой с игры с таким отпечатком. То, что хорошо смотрится на полигоне во время ролевой игры, далеко не всегда так же привлекательно выглядит за его пределами.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В этот же раздел можно отнести и различные виды пыток с использованием расплавленного металла. Расплавленный свинец, олово или любой другой металл на ваше усмотрение можно моделировать расплавленным парафином\стеарином\воском, который будет капать с удерживаемой в щипцах небольшой горящей свечи завернутой в фольгу. Главное точно рассчитать безопасную высоту, чтобы падающие капли успевали остыть до достаточно безопасной температуры (предварительно тестируется на себе!).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Также можно использовать пытку «кипящей» водой в двух основных вариантах: погружение конечностей в ёмкость с «кипятком» и поливание (чаще всего, опять же, конечностей). Самый простой способ моделирования – подмена. Кипящий котелок демонстрируется «жертве», а затем в какой-то момент подменяется на такой же, но уже с холодной водой.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Приходилось слышать и о моделировании кипящей воды с помощью сухого льда, каковой попав в воду начинает активно таять, визуально создавая эффект кипения без повышения температуры воды. Единственный минус – для хранения сухого льда в полевых условиях требуется переносная сумка-холодильник.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Подвешивание на крюке'''. Подвешивание за ребра на крюк было одним из традиционных видов казни в просвещенной Европе. Реализовать на игре этот процесс можно следующим способом: берется веревка или цепь с крюком и страховочная система из строп, скрытая под рубищем «жертвы». Лично я предпочитаю специально изготовленный большой антуражный крюк, выгнутый из металлического прутка – выше вероятность того, что он выдержит вес неожиданно упитанной жертвы. Даже толстый костровой крюк для котелков всё же больше подходит как элемент антуража пыточной.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Напротив того места, в которое будет «вонзаться» крюк можно сделать небольшой надрез в ткани рубища. При казни, в спину растянутого на земле человека игровым молотом в несколько ударов «забивается» крюк с привязанной к нему веревкой или цепью. Во время «забивания» крюк аккуратно вводится в отверстие в рубище и им подцепляется перевязь страховочной системы.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если есть желание, в этом месте можно к страховочной системе прикрепить целлофановый пакет (воздушный шарик, или народные резинотехнические средства контрацепции) наполненные «кровью». Соответственно, во время «вбивания» крюка пакет лопается, и на рубище проступает кровавое пятно. После этого агонизирующую и кровоточащую «жертву» подвешивают на крепостной стене, специально сооруженной балке, прочной ветке дерева и т.д.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Также крюк для подвешивания, хотя и менее антуражный, можно сделать на полигоне, привязав к отрезку верёвки фрагмент ствола деревца с отходящим от него толстым и достаточно длинным сучком. Немного терпения и аккуратной работы ножом и вы получите дополнительное украшение для вашей пыточной. А если у вас осталось немного серебрянки (часто бойцы вывозят с собой на полевую игру баллончик-другой для подновления краски на клинках), то можно придать вашему крюку ещё более эстетичный вид.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Сожжение на костре'''. «Жертва» привязывается к столбу, и обкладывается вязанками хвороста (на безопасном расстоянии от игрока), которые затем поджигаются.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как вариант, обильно пропитанная керосином толстая веревка (или несколько более тонких), уложенная в специально вырытую траншею вокруг столба.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В качестве дополнения к стандартной процедуре можно использовать небольшую дымовую шашку под ногами «жертвы».</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Место сожжения лучше заранее расчистить для снижения риска распространения огня по сухой траве и павшей хвое или листве и приготовить одно-два ведра с водой на всякий пожарный.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Утопление'''. Традиционно жертву топили в реке или ином водоеме, предварительно завязав в мешок. Каким образом это можно отыграть на ролевой игре я представляю себе весьма смутно. Разве что раскачать, а затем аккуратно скатить мешок с «жертвой» вниз по песчаному склону берега ногами вперед или аккуратно опустив в воду на мелководье (где глубина, скажем, по щиколотку). Но здесь возникает целый ряд проблем, как с безопасностью, так и с согласием предполагаемой «жертвы». Впрочем, как вариант, можно использовать подмену мешков («жертва» сажается в один мешок, а в воду бросается другой).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Однако, на мой взгляд, гораздо проще устроить «утопление» в ведре (закопченном на костре до потери современного вида или обернутого самоклеющейся пленкой под «дерево»). Для этого достаточно пару раз окунуть сопротивляющуюся «жертву» со связанными за спиной руками лицом (или с головой) в ведро, а затем, выдержав пару секунд отпустить обмякшее тело. После чего, «тело» приподнимает голову над поверхностью воды, но, не вынимая её из ведра, и спокойно дышит до тех пор, пока его «труп» не оттащат помощники «палача».</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Распятие'''. Если используется специально изготовленный крест, следует убедиться, что он вкопан достаточно прочно и не рухнет вместе с несчастной «жертвой». Однако проще всего в качестве основы для распятия взять дерево. Для этого к дереву на соответствующей высоте веревкой привязывается длинная жердь в качестве поперечины. Также имеет смысл прочно привязать еще одну короткую поперечину на уровне ступней «жертвы» (или подставить ей под ноги короткий чурбачок, привязав его к тому же дереву), чтобы она могла стоять на этой опоре весь срок «распятия» (иначе очень скоро у «жертвы» висящей на одних руках начнутся отнюдь не игровые мучения).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Еще один вариант, предложенный в свое время Кудлачом из Екатеринбурга – подвешивание «пугала». «Пугало» – это прочная одежда с длинными рукавами (в условиях полевых игр это обычно стеганка или набивняк) в рукава которой вставлена длинная палка, концы которой должны торчать из обоих рукавов. К этим концам могут дополнительными привязками фиксироваться запястья повешенного. В районе воротника к палке привязывается веревка, на которой и подвешивается вся конструкция. Также рекомендуется перетянуть стеганку ремнем, дабы «жертва» случайно не выпала из нее.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Имейте в виду, что освободиться из такого положения самостоятельно – это весьма непростая задача. Поэтому если вы используете данный способ, проследите, чтобы рядом с повешенным игроком постоянно был кто-то, кто мог бы его освободить.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Сажание на кол.''' Может отыгрываться сажанием «жертвы» на вбитый (закопанный) в землю толстый кол с прибитой сверху узкой планкой-сидением. Как вариант, кол может быть крепко прибит к подходящему по размеру пеньку. В этом случае можно спилить верхнюю часть пня, превратив его в ступеньку, для более удобного сажания «жертвы» на кол. При посадке на кол ноги «жертвы» не должны доставать до земли. Верхняя часть кола скрывается одеждой «жертвы» или рубищем. Этот же метод может использоваться и при допросах (тогда этим методом моделируется пытка «испанский осёл»). При этом игрок достаточно быстро начинает испытывать определенный дискомфорт.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Стоит отметить, что согласно исследованием западных специалистов, допрашиваемый гораздо быстрее «раскалывается» не под воздействием боли, которой можно противопоставить свою волю, а именно в условиях физического дискомфорта. Только не забывайте, что сажать «жертву» на такого «испанского осла» надо не верхом, а боком. Как на обычную скамейку.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Второй вариант – использование не заточенного отрезка толстой жердины не вкопанного в землю, на который игрок садится как на высокий табурет, скрывая место «пронзания» полами одежды. Ноги при этом касаются с земли, и он может в любое время привстать с этого «кола».</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Третий вариант – пропускание тонкой заточенной жердины под верхней одеждой игрока, так чтобы острый конец, подкрашенный кровью, выходил в районе вороника, «пронзив» тело персонажа насквозь. При использовании этого варианта необходимо тщательно ошкурить кол и начисто срубить все, даже самые мелкие сучки, дабы не порвать костюм и не расцарапать кожу игрока.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Отрубание конечностей'''. Конечности «жертвы» поочередно укладываются на плаху и отсекаются ударом меча или топора. После отрубания конечность тут же перебинтовывается «окровавленным» бинтом. При отсечении кисти жертва сжимает пальцы в кулак, а затем сам кулак + прилегающая к нему часть предплечья перебинтовывается. Сама рука при этом частично втягивается в рукав. При отрубании ног можно использовать полный сгиб ноги в коленном суставе (с фиксацией ремнем или веревкой голени к бедру) с последующей обмоткой бинтом от колена и выше. Правда, потом «жертву» придется по жизни уносить с места казни на руках.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Все манипуляции по «послеоперационной» обработке конечностей лучше проводить вне поля зрения публики. Например, «жертва» становится полубоком к толпе зрителей, и закрывает на время перевязки «отрубленную» конечность собственным телом. В качестве «ширмы» может выступать и широкая спина «палача» или одного из его помощников. Позже почтеннейшей публике можно будет продемонстрировать саму ампутированную часть тела («рука» – перчатка, набитая травой, «нога» – сапог с торчащим из него чурбачком, завернутым в красную ткань).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как вариант, рука полностью втягивается в рукав еще до начала казни, а в рукав вставляется муляж кисти (перчатка) которая и отрубается топором, и тут же отделяется от тела. К слову сказать, вставленный в этот макет руки пакет с кровью, брызнувшей из раструба перчатки после отделения её от руки ничуть не испортит эффект отсечения кисти.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Хорошо зарекомендовал себя вариант с использованием медицинских латексных перчаток с вставленными в «пальцы» сосисками (как вариант, с изрядной добавкой кетчупа), предложенный и реализованный Дмитрием Маликовым (г. Черногорск).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Возможен и такой вариант моделирования, при котором рука может и вовсе не вставляться в рукав и остается прижатой к телу, а в сам рукав будет помещен макет полной руки, который можно будет отрубить и обычным «окровавленным» плотницким топором. При использовании настоящего топора, будьте предельно аккуратны.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Весьма любопытный вариант разработан Шивой из Омска – ампутация конечностей производится за счет перепиливания ножовкой (не до конца!) ветки плотно привязанной к руке или ноге «жертвы». В этом случае между конечностью и перепиливаемой палкой лучше вставить дополнительную прокладку – от плотной ткани до металлической пластинки.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Отрубание головы.''' Самый тяжелый для зрелищного моделирования вид казни – как ни крути, а голова все равно должна оставаться при игроке. Один из наиболее удачных вариантов отрубания головы, который мне встречался – это использование метода подмены.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">На голову осужденного надевается небольшой мешок из ткани (по аналогии с завязыванием глаз перед расстрелом), и заранее заготавливается заляпанная «кровью» копия этого мешка с вложенным в нее пакетом, набитым запасной одеждой или травой. При казни необходимо поставить «жертву» в профиль к зрителям. После нанесения удара, «жертва» падает, заваливаясь на бок, так чтобы её голова оказалась закрыта плахой от зрителей словно ширмой. После чего палач поднимает лежащую тут же за плахой копию мешка с «головой жертвы» и демонстрирует её публике.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если есть желание, можно дополнительно спрятать у горловины мешка полиэтиленовый пакет с «кровью» и продемонстрировать зрителям «голову» истекающую «кровью».</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">За плахой, на место будущего падения «обезглавленного» тела, лучше заранее положить каремат, замаскированный наброшенной мешковиной или другой непритязательной тканью, чтобы не портить внешний вид места казни – чем меньше «жертва» будет опасаться получить ушиб или испачкаться, тем натуральнее и раскованнее она будет падать.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">После завершения казни, помощники палача оттаскивают «жертву» с помоста, закрывая своими телами наличие головы. Как вариант, на тело осужденного набрасывается непрозрачная ткань (или оно засовывается в мешок «отсутствующей» головой вперед) и уже в таком виде уносится для погребения.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Основная сложность при реализации этого варианта казни – синхронизация действий палача и осужденного. «Жертва» должна упасть за плаху сразу же после удара. Чем меньше будет этот промежуток времени – тем лучше. Для этого «жертва» должна своевременно получить сигнал о том, что настал её час. Это может быть стук меча ударившего во внешний (обращенный к зрителям) край плахи или незаметный пинок помощника палача по голени «жертвы», или характерное «хаканье» палача. Главное, чтобы осужденный четко запомнил – после этого сигнала следует немедленно скатиться за плаху.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Впрочем, как вариант, можно использовать помощников палача, которые во время казни держат «жертву» у плахи, а после нанесения удара (не справившись с «конвульсиями» обезглавленного тела) аккуратно «роняют» его на помост, под смачную ругань палача. Рекомендую при этом связывать руки «жертвы» впереди, а не за спиной, чтобы она могла при необходимости подстраховаться и упасть по возможности мягко.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Удушение'''. Обычно «удушение» производится подручными средствами – отрезком веревки или ремнем. Если выбирать из этих двух вариантов, то лично я предпочитаю производить «удушение» ремнем, так как из-за большей ширины и гладкой поверхности он менее опасен. «Жертва» со связанными впереди руками выводится на место казни и ставится на колени. Палач подходит со спины, зажимает в левой кисти пряжку ремня и демонстративно наматывает его на кулак левой руки. Правой рукой производится свободное удержание второго конца ремня. Затем ремень набрасывается на шею «жертвы» и «затягивается». При этом можно слегка упереться коленом между лопаток «жертвы». После того как ремень наброшен на шею, «жертва» может непроизвольно вскинуть связанные спереди руки, и судорожно вцепиться в ремень, контролируя силу натяжения.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Когда удушение закончено, палач слегка подталкивает «жертву» коленом вперед и одновременно отпускает из правой руки конец ремня. В результате ремень легко соскальзывает с шеи, а «жертва» падает вперед, аккуратно подставляя руки (не забываем, что руки у нее должны быть связаны спереди!).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но еще лучше производить удушение «удавкой» из эластичных материалов (как просто широкая резинка или эластичный бинт, так и плоская «косичка» сплетённая из нескольких тонких резинок). В этом случае риск повреждения горла слишком сильным натягиванием существенно снижается.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Повешение за шею'''. Игротехнически повешение можно осуществить двумя основным способами:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1) Петля накидывается на шею, и веревка подтягивается, но при этом ноги «жертвы» не отрываются от земли. При этом палач постоянно отслеживает положение и состояние жертвы и при первых же признаках удушения отпускает верёвку и снимает петлю.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2) «Двойная петля» – веревка обматывается вокруг «жертвы» дважды. Первый раз скрытая одеждой «жертвы» веревка проходит подмышками, и на этой петле держится основной вес тела. А затем оставшийся свободный конец забрасывается вокруг шеи, образуя вторую, «декоративную» петлю, которая остается на виду. При этом варианте тело может очень натурально висеть, реалистично изображая повешение. Единственный минус – «жертву» приходится вести к месту казни уже с веревкой на шее (дабы необходимые приготовления не проводились на глазах у почтеннейшей публики). Впрочем, это может объясняться тем, что её тащат в последний путь как животное на поводке для пущего унижения.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">При применении того способа рекомендую делать первую петлю в несколько оборотов чтобы более равномерно распределить вес тела. Не лишним будет и подложить под витки веревки какую-нибудь мягкую тканевую прокладку (я в свое время использовал мягкий старый шарф) дыбы избежать защемления кожи между витками веревки, натирания и прочих неприятных явлений.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''Небольшое примечание: подобная техника может использоваться не только для повешения за шею. Так на одной игре на воротах некого города был повешен за бороду посол-гном. После обмотки первой петли под его кафтаном, конец веревки вывели спереди и, частично обернули ее бородой почтенного гнома (благо роскошная борода была позаимствована, кажется, у Деда Мороза, так что широкую бороду просто сложили вдвое, спрятав веревку в середину). Затем на веревке завязали декоративный узел, обхватывающий конец бороды, и перебросили через балку над воротами. После чего веревку подтянули, и несчастный посол повис в открытых воротах, оглашая окрестности изысканными подгорными выражениями.''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''К слову сказать, история та закончилась для любителей нетрадиционных архитектурных украшений весьма печально. Как раз в это время мимо проходил гномий хирд, который увидев такую картину, никак не мог пройти мимо, а закрыть ворота обычно неприступной крепости помешал повешенный посол.''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Само повешение за шею традиционно осуществляется двумя основными способами:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''1) Путем натягивания веревки'''. Палач перебрасывает верёвку через перекладину и натягивает до тех пор, пока ноги «жертвы» не оторвутся от земли.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''2) Путем выбивания опоры'''. Для этого «жертва» ставится на некоторое возвышение (чурбачок, скамейка, поднимется на щит – своего рода недобрая шутка, которая может применяться, скажем, у викингов), затем эта опора из под него удаляется, и «жертва» остается висеть на веревке, на некоторой высоте от земли.</div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align:center;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">[[Image:Image12.png|top]]</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Порка плетью'''. На играх чаще всего порка осуществляется бичом, кнутом или плетью. Это действо, каковое может рассматриваться и как казнь, и в качестве пытки, весьма распространено в связи с особой зрелищностью процесса.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Для начала надо продемонстрировать публике ваше орудие. Демонстрация производится как в статике (просто даёте хорошенько рассмотреть ваше «орудие труда», возможно, слегка поигрывая им), так и в динамике (когда вы показываете, как работает инструмент). Например, можно пару раз щелкнуть кнутом по воздуху.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Делается это достаточно просто. Сначала вы плавным движением от локтя поднимаете бич вверх (в идеале он должен подниматься вытянутым вдоль одной линии), а затем резким кистевым движением «срываете» его вниз. При этом по всей длине бича проходит волна. Когда она достигает кончика бича, раздается характерный хлопок. Естественно, прежде чем демонстрировать этот трюк на публике потренируйтесь в одиночестве. Не всегда и не у всех это получается с первого раза.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Пороть можно по-разному. Например, можно без особых затей пороть «жертву» легкой плетью по специальной мягкой подкладке под игровым костюмом, или попросту надеть на нее поддоспешник. Под толстым слоем защиты «жертва» практически ничего не почувствует и вы сможете работать в полную силу.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но, кроме того, есть один секрет красивой и безопасной порки, который должен знать каждый грамотный «палач». У бича, кнута и плетки – как и у любого другого вида оружия с гибким элементом, вся сила удара приходится на кончик оружия. Т.е. если вы положите «жертву» в такое положение, при котором кончик плети будет приходиться не на её спину, а куда-нибудь еще, то и сам удар будет практически не ощущаться. При этом вы можете бить со всей силы по максимальной амплитуде и не сдерживать удар. Но если кончик бича будет бить по земле рядом с «клиентом» или по краю скамьи, на которой растянута «жертва», или по дереву, к которому она привязана, то сама «жертва» вместо удара ощутит лишь легкое касание. Даже если удар придется по голой коже. Но и здесь лучше немного попрактиковаться до того как вы впервые используете эту технику порки на игре.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Не забывайте и о последствиях порки – о ее следах на коже. Так, следуя примеру наших иркутских товарищей, можно нанести «кровь» на среднюю часть кнута, и после каждого удара ненавязчиво прижимать ее к телу «жертвы» для оставления характерных следов.</div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align:center;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">[[Image:Image13.png|top]]</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если вы используете в качестве ударной части плети ремень, следите за тем, чтобы удары приходились плашмя. Если ремень будет прилетать «ребром», ощущения у «жертвы» будут более неприятные.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Помимо собственно порки, есть и другие способы применения плети. Например, зажав рукоятку и хвост плети в кулаке, вы получаете короткую дубинку, которую также можно использовать для аккуратных побоев. Или, скажем, если «жертва» пытается опустить взгляд, а вы хотите видеть её глаза, используйте плеть как своеобразный символ власти – также зажав рукоять и хвост плети в кулаке, уприте верхний торец рукоятки под подбородок допрашиваемого и поднимете её голову вверх, так чтобы вам было удобно видеть лицо своей «жертвы». Впрочем, это же действие иной раз удобнее проделывать с помощью горизонтально расположенной рукоятки плети.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Порка розгами'''. Это один из наиболее бюджетных вариантов, т.к. на лесном полигоне найти несколько подходящих (хотя бы по внешнему виду, если не по ТТХ) веточек, обычно, не составляет труда. Есть два основных вида порки:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1) с фиксацией;</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2) с ударом мимо цели.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">При работе первым способом главное отработать фиксацию, т.е. научиться останавливать розгу в таком положении, при котором она касается спины «жертвы» только изогнувшись до конца под действием инерции. Во избежание неприятных ощущений можно подстраховаться, подложив под одежду «жертвы» смягчающую прокладку, например, из пенки. Если нет желания возиться со специально изготовленной защитой, можно использовать покупную каремат-сидушку (она же «подпопник», она же «напопник», она же «пятиточечник» и т.п.). При порке не забывайте, что «страдать» в первую очередь должна спина «жертвы» и, возможно, «окрестности». При попадании по бокам при одинаковой силе удара ощущения намного более неприятны.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Для тех, кто у кого нет абсолютной уверенности, что он сможет виртуозно рассчитать изгиб розги при нанесении удара с точностью до миллиметра, рекомендую использовать второй способ порки. После широкого замаха вы опускаете прут на спину «жертвы» таким образом, чтобы в первую очередь к его спине прикоснулась та часть розги, которая почти вплотную прилегает к вашему кулаку (т.е. та часть, скорость движения которой вы полностью контролируете). При этом второй конец розги направлен от вас либо почти горизонтально, либо вверх под углом до 45 градусов – это зависит от гибкости ваших розог.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если вы нанесете удар розгой, удерживая её в описанном выше положении, рабочая часть прута должна изогнуться дугой и ударить кончиком по земле или по краю скамьи, на которой растянут пытаемый. Это вид порки не менее зрелищен, но гораздо более прост в освоении и намного безопаснее первого.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Еще более гуманный вариант – точно такой же удар, как и описанный выше, но при этом даже у своего основания розга не касается спины «жертвы», и изгибается совершенно безопасной дугой над ним.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''''Примечание.''' Абсолютно прямые тонкие прутья для розог найти достаточно сложно. Часто их верхняя часть немного изогнута. Вы можете либо обрезать эту часть, увеличив длину розги за счет более длинной рукоятки (правда в этом случае она частично утратит свою гибкость), а можете использовать в уже имеющемся виде. Во втором случае разверните прут так, чтобы изогнутый конец был направлен от вас и вниз, навстречу спине «жертвы». В таком случае он будет быстрее и проще достигать конечной точки удара, обходя спину «жертвы».''</div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align:center;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">[[Image:Image14.png|top]]</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Для дополнительной эстетики процесса можно чередовать порку с посыпанием спины «жертвы» солью. Только не забудьте заранее объяснить ей, что вы делаете и зачем. Иначе она может просто не сообразить, что соль на исхлестанную кожу это ОЧЕНЬ больно. Также можно нанести на орудие порки немного «крови», чтобы оно оставляло характерные следы на коже при его протягивании после «удара».</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Главное, все в меру. Если вы хотите чтобы у «жертвы» после выхода из ваших «застенков» остались характерные следы порки, которые она сможет гордо (или не очень гордо) показывать другим персонажам, также можно использовать красный маркер или красную губную помаду для нанесения горизонтальных полос на спине.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Побои. '''Побои также являются одним из классических способов воздействия на допрашиваемого. Достоинства этого метода воздействия – простота (нет острой необходимости в специальном оборудовании) и универсальность (применим практически в любом игровом мире – от античности и до застенков гестапо). Отыгрывается нанесением бесконтактных ударов. При желании можно придать процессу дополнительный колорит, используя «кастет», изготовленный из туристической пенки или иного мягкого материала, позволяющего наносить более реалистичные «удары» в режиме легкого контакта. Если речь идет о воздействии на публику, то можно намотать на кулак ремень (эластичный бинт) с нанесенным на него красителем. В этом случае каждый «удар» будет сопровождаться характерными следами на лице пациента.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Активное групповое избиение, как правило, смотрится лучше, чем «мордобой» в сольном исполнении, так как внимание зрителей рассеивается, отвлекаясь на действия других участников процесса и мелкие недочеты техники сглаживаются, теряясь на общем фоне.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">При желании можно чередовать «мордобой» с использованием гуманизированной мягкой дубинки типа тямбары.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Обрезание ушей'''. Это наказание применялось в основном к ворам или искусным мошенникам. За значительное воровство отрезали левое ухо. Если вор совершил три значительных преступления, то ему грозила смертная казнь.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Отыгрывается быстрым (но аккуратным!) проведением игровым ножом по уху «жертвы» на глазах у почтеннейшей публики. В первую секунду «жертва» может вскинуть руку к уху, прикрывая место «ранения», а затем на «отсутствующее» ухо накладывается «окровавленная» повязка, которую персонаж носит до конца текущей игровой жизни или до тех пор, пока какой-нибудь добрый маг не вырастит ему новое ухо. Впрочем, ухо можно «отпиливать» и достаточно долго.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Также можно использовать и «окровавленный» макет уха изготовленный, скажем, из пластыря телесного цвета, до последнего момента укрываемый в кулаке левой руки палача, которой он придерживает и отрезаемое ухо самой «жертвы». Затем отрезанное «ухо» (мельком продемонстрировав его публике) можно просто сжечь, выбросив его в жаровню. При изготовлении макета уха из съедобных материалов (слепить из хорошо размятого хлебного мякиша, вырезать из кусочка лаваша, добавить немного неострого кетчупа для общей маскировки изделия), можно тут же скормить «отрезанное ухо» самой «жертве» или кому-то ещё, если, разумеется, мир игры допускает такое поведение.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Вырезание языка.''' Обычно отыгрывается аккуратным проведением по губам игровым ножом. В более жестком варианте язык прихватывается гладким стерильным пинцетом (разумеется, при полном согласии и содействии игрока-«жертвы», старательно высовывающего язык) и обрезают не менее аккуратным движением чистого игрового ножа. После чего в рот «жертве» вкладывается кусок ваты, пропитанной не острым кетчупом или томатной пастой.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Вырывание зубов.''' Надо сказать, что этот вид пыток находит наиболее живой отклик у большинства «жертв». Не случайно в качестве первых палачей в нацистской Германии использовались именно стоматологи. Как показывает практика, для качественного погружения в нужное настроение некоторым «жертвам» часто хватает даже простой демонстрации мелодично позвякивающих стоматологических инструментов.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Однако для того, чтобы помимо визуальных и аудиальных ощущений добавить еще и кинестетические, рекомендую обратиться к методике, предложенной Шивой из Омска. Вырывание зубов отыгрывается следующим образом: в зубы пытаемого вставляется тоненькая ветка, после чего ему сообщается: "вот это твои зубы, сейчас мы будем их по одному выбивать". Затем веточка помаленьку обкусывается кусачками.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как вариант можно использовать легкое (!) постукивание и проведение по зубам «жертвы» стоматологическим инструментом. Ещё раз подчеркну: постукивание очень лёгкое, чтобы ненароком не повредить эмаль! А то ведь при неаккуратном обращении с «жертвой» и сам палач может потом недосчитаться зубов, и это будет только его вина.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если речь идет о работе на публику, так же имеет смысл до начала этой «пытки» влить в рот пытаемого немного безвредной «крови», скажем, томатного сока. Эту «кровь» он может презрительно сплюнуть (для эстетов, вместе с заранее приготовленными искусственными «зубами». Самый простой вариант моделирования зубов – белые драже «Тик-так») или просто позволить ей стечь узкой струйкой из уголка перекошенного рта.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Ослепление'''. В средневековой Европе ослепление осуществлялось (да простят меня дамы за подробности) путем поливания глазных яблок кипятком или расплавленным металлом, до тех пор, пока белок не сворачивался. Впрочем, использовался и «хирургический» вариант, в том числе и раскаленным клинком.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Полагаю, отыгрыш второго варианта не представляет особых трудностей. Рекомендую аккуратное проведение игровым ножом по краю глазницы, чуть ниже брови, но выше глазного яблока. Не забывайте при этом во избежание несчастного случая тщательно фиксировать голову жертвы.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Первый же способ можно отыграть с помощью подогретой до теплого состояния чистой (кипяченой) воды выливаемой из турки для варки кофе или (с поправкой на полевые условия) черпака типа поварешки, позаимствованного у дежурного повара. Также можно использовать изготовленный на месте черпак, сделанный из пустой консервной банки и длиной деревянной ручки. Верхнюю часть банки можно немного смять с одного краю, так чтобы получился импровизированный «носик», благодаря которому вода будет течь тонкой, аккуратной струйкой.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">При этом, лучше сразу завязать глаза (глаз) «жертвы» чистой тряпичной повязкой или бинтом, чтобы оставить происходящие с ним процессы на воображение публики. </div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Сдирание кожи'''. Сдирание кожи также входило в арсенал палача средневековой Европы и в качестве пытки и как один из видов казни. Для сдирания кожи необходимо произвести разрез характерной формы ножом (П-образный или «уголком»), а затем, подцепив край кожи щипцами, оттянуть её… Как это можно смоделировать на игре? По-разному.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во-первых, нам понадобится нож. Но достать игровой нож, как правило, не проблема.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во-вторых, нужны «клещи». С «клещами» несколько сложнее, однако вполне подойдут щипцы для сахара или круглогубцы.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">И, в-третьих, нам потребуется «кожа». «Кожа» должна плотно прилегать к телу «жертвы» и, по возможности, не выделяться по цвету. В качестве «кожи» можно использовать пластырь телесного цвета. Такой пластырь продается в аптеках в виде готовых к употреблению «заплаток». Основной минус – такую «кожу» можно отрывать только небольшими клочками, т.е. «нарезать со спины ремней» не получится. Для этих целей удобнее взять пластырь, продаваемый катушками, малярный скотч, канцелярский скотч коричневого цвета или залить участок кожи пытаемого слоем медицинского клея БФ-6. Иркутские специалисты рекомендуют до высыхания слоя БФ-6 использовать поверх него бумагу (например, туалетную), что значительно повышает прочность «кожи». Но и в этом случае цвет сдираемой «кожи», скорее всего, будет отличаться от окружающей её натуральной шкурки реципиента.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">То что, цвет искусственной «кожи» будет отличаться от собственной кожи «жертвы» не так уж и страшно, если вы работаете только с ней, и ваша «кожа» будет находиться вне ее поля зрения (например, на спине). Но если вам не чуждо чувство прекрасного, и вы желаете отдать последнюю дань уважения эстетике, используйте тональный крем. Рекомендую использовать тональные крема российского производства (скажем, марки «балет» и т.п.), поскольку наши крема, в отличие от буржуйских, стоят на порядок дешевле, и часто обладают более густой консистенцией.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если вы хотите, чтобы под снятой «кожей» проступила «кровь», нанесите на кожу «жертвы» максимально густую «кровь», а затем накройте её сверху тонкой полиэтиленовой (как вариант, пищевой) пленкой. Поверх пленки плотными рядами (частично заходя друг на друга) наклеиваются полоски лейкопластыря, на которых пленка и держится. Затем весь этот «карман» равномерно замазывается тональным кремом. И, вуаля, при «сдирании» на месте ранения мы видим «кровь». Кстати, аналогичным образом можно сделать «карман» (возможно дополнительно набитый лоскутками и ленточками красной ткани и прочими «внутренностями») используемый при «вспарывании живота».</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если вы снимает кожу с кистей рук, то для моделирования «кожи» можно использовать тонкие медицинские перчатки. Если перед надеванием на руку налить в такую перчатку немного красного вина (или другого заменителя «крови»), то зрелище будет более эффектным.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Лапидация или избиение камнями'''. «Когда осужденного вели по городу, то с ним шел пристав с пикой в руке, на которой развивалось знамя, чтобы привлечь внимание тех, кто может выступить в его защиту. Если же никто не являлся, осуждённого избивали камнями». Не стоит забывать, что толпа – это не только благодарный (или не очень) зритель. Она тоже имеет право на развлечение, поэтому можно иногда позволить ей поучаствовать в публичной казни. Естественно, при этом вместо камней будут использоваться их более безопасные аналоги, скажем, сосновые шишки.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во избежание возможных травм при попадании «камней» в лицо «жертве», ей на голову надевается мешок с мягкой прокладкой перед лицом (например, подкладывается что-нибудь из запасной одежды).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">К слову сказать, привлечение толпы к процессу казни иногда приводит к весьма любопытным результатам. К примеру, можно выставить «жертву» на публичное обозрение, привязав к позорному столбу. Пускай народ позабавиться! Дайте людям поразвлечься, и, кто знает, какие интересные способы истязания беспомощного узника придумают добропорядочные граждане, осознающие свою безнаказанность и полную беспомощность «жертвы»? Главное, чтобы охрана отсекала откровенно неприятные варианты воздействия на игрока.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Расстрел'''. Прелесть расстрела в том, что он не требует ни специально обученных палачей, ни каких-то дополнительных моделей. Просто к стене (в полевых условиях можно и к дереву посолидней) ставится «жертва», а напротив нее выстраивается расстрельная команды из нескольких (лучше от 5 и более) человек. Оружие не имеет принципиального значения: луки, арбалеты, игровой огнестрел (вплоть до пушек и осадных орудий, если уж вам так хочется) в зависимости от мира игры. Главное, чтобы оно было безопасным. Для подстраховки, как и при лапидации, «жертве» надевают на голову мешок из плотной ткани. Мешок нужен, чтобы скрыть мягкую подкладку напротив лица, защитную маску\очки или шлем.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">После того как «жертва» заняла нужную позицию, зачитывается приговор и по приказу командира расстрельная команда производит по возможности синхронный залп. Затем при необходимости устанавливается факт смерти «жертвы» персонажем с медицинскими навыками, и расстрельная команда покидает место казни строевым шагом (высокий уровень строевой подготовки при этом виде казни хоть и не обязателен, но делает происходящее намного зрелищней).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если есть такая возможность, выводить «жертву» на место расстрела и уносить ее тело после казни лучше поручить отдельному конвою, а не самой расстрельной команде. Если есть подозрение, что «жертва» еще не готова сознательно помогать расстрельной команде и попытается создать дополнительные сложности (попытка побега, нападения на конвой и т.п.) можно зафиксировать «жертву» в нужном положении с помощью веревок или кандалов (как это делалось, например, при сожжениях).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Можно внести дополнительное разнообразие в незамысловатый процесс казни, предложив исполнить последнее желание «жертвы». Если желание будет невыполнимым – вы всегда можете отказать без объяснения причин, посетовав на наглость\глупость «жертвы». Но возможно из этого последнего желания удастся устроить небольшой, но запоминающийся дополнительный спектакль как для зрителей, так и для участников казни.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Альтернативой классическому расстрелу может быть расстрел-развлечение, при котором «жертве» дается иллюзорный шанс на спасение, если она успеет пробежать какое-то расстояние или просто сумеет скрыться от скучающих стрельцов. При этом могут делаться ставки, а задача самой «жертвы» может усложняться самыми разными способами (например, одной цепью сковываются сразу две и более «жертвы», так что попадание даже в одну из них будет иметь самые печальные последствия).</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Захоронение заживо'''. Для этой казни можно использовать вариант с «клеткой в земле», описанной выше. «Жертва» связывается по рукам и ногам, а затем опускается в траншею на заботливо подстеленную туристическую пенку. Поверх укладываются жерди решетки, а на них кладется полиэтилен или ткань, на которую засыпается земля и укладывается дерн. Другой вариант – берется стандартный отрезок полиэтилена трехметровой ширины и расстилается на дне траншеи. На него ложиться «жертва», а затем её прикрывают второй половиной полиэтилена (по аналогии с расстегнутым спальником). После этого «жертву» можно смело засыпать землей. Естественно, оставив ей возможность дышать.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Также можно использовать неполное «закапывание» – например, по шею или по пояс. Для этого «жертва» укладывается в полулежащее-полусидящее положение на краю траншеи, а затем «закапывается» по любой из приведенных выше методик. Только голова остается на поверхности.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">На игре «Талисман-8» (г. Красноярск) использовалось погребение заживо в настоящем гробу с непременным засыпанием землёй. Правда, земли насыпалось совсем немного, а само погребение производилось на достаточно непродолжительное время. Кроме того, у игрока-«жертвы» была возможность самостоятельно выбраться из гроба, подняв крышку, так чтобы никто из игроков не пострадал. По словам участников этого действа – впечатления у них остались самые яркие.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">А на игре «Воронье гнездо» (2007 г.) в гроб с игроком забивались гвозди. Забивались очень слабо и не мешали открыть крышку гроба, но сам звук забиваемых гвоздей производил должное впечатление.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Иголки под ногти'''. Один из традиционных видов пыток, неплохо зарекомендовавший себя в мировой практике. Основные способы моделирования это отжимания на пальцах и втыкание иголок.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Первый способ для людей не искушенных в боевых искусствах создает весьма ощутимый дискомфорт и очень немногие могут выполнить даже статичный вариант (просто стоять в положении «упор лежа» с опорой на подушечки пальцев) сколь-нибудь продолжительное время. Но сходство с моделируемой пыткой этим и исчерпывается.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Второй способ более антуражен. При его применении в подушечки пальцев (но ни в коем случае не в щель под ногтевой пластинкой!!!) наносятся легкие, не до крови, уколы зубочистками (более безопасный вариант) или притупленными швейными иглами. Если вы предпочитаете использовать притупленные иглы, лучше использовать иглы для швейных машинок, так как они выглядят более антуражно из-за менее привычного вида и удобнее в использовании за счет утолщения у основания.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Вырывание ногтей. '''Вырывание ногтей – это ещё один способ воздействия на наиболее чувствительную часть пальцев прочно вошедший в арсенал палачей многих эпох и культур. Вырывание ногтей может моделировать с извлечением непосредственно самой ногтевой пластины, так и с имитацией такового.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В первом случае мы используемые накладные ногти, непрочно приклеенные к ногтевым пластинкам игрока. Подчёркиваю – ногти должны быть приклеены достаточно слабо, чтобы в нужный момент легко отделяться щипцами палача. Как вариант, ногти можно приклеить на небольшое количество клея БФ-6, наличие которого в аптечке палача я полагаю необходимым. Также мне приходилось встречать крепление «ногтевых пластин» на обыкновенный пластилин – не слишком прочно, но зато гарантировано безболезненно и достаточно легко удаляется.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Второй способ проще и безопаснее, хотя и выглядит не менее эффектно. Для него вам потребуются специально приготовленные щипцы. Приготовление заключается в том, что к верхней части щипцов крепится красящая поверхность. Это может быть как небольшой кусочек войлока или поролона приклеенный на двухсторонний скотч, так и обмотка верхней рабочей части тисков бинтом или узкой полоской ткани. Эта поверхность перед пыткой обильно пропитывается красной краской, имитирующей кровь. Затем кончики пальцев «жертвы» захватываются этими тисками таким образом, чтобы красящая поверхность оказалась прижата к ногтевой пластинке. В результате ноготь моментально окрашивается «кровь», и когда и палач убирает свои тиски, имитируя «вырывание» ногтя, этот кровавый след выглядит достаточно убедительно. Главное, не экономить на «крови».</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Помимо оставления характерного «кровавого» следа второй способ удобен ещё и тем, что более безопасен для «жертвы» - красящая поверхность обычно делается из мягких материалов и риск повреждения ногтей игрока сводится к минимуму.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Оскопление'''. Оскопление (равно как и угроза оскопления) использовалось в основном как наказание, но применялось также и в качестве определенного этапа пыток.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В условиях РИ этот процесс моделируется «отрезанием» игровым ножом макета гениталий, укрепленного в районе пояса игрока. Существуют и иные схожие методы игрового воздействия в процессе отыгрыша пыток и казней.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Например, на одной из «Макарен» (г. Новосибирск) к гениталиям схваченного наемного убийцы подвешивался солидный груз, увеличивающийся по мере допроса (моделировалось это действо с помощью ведра, подвешенного к ремню на поясе, куда периодически подкладывались увесистые камни).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">На другой игре в качестве пытки использовалось подвешивание за гениталии. К прочному ремню спереди, в районе пупка, и позади, в районе поясницы, подвязывался короткий отрезок веревки, который проходил между ног «жертвы». К центру этой короткой верёвки подвязывалась и натягивалась длинная веревка – «гуманный» вариант. Либо получившаяся петля с соответствующими комментариями подцеплялась мощным крюком на веревке или на цепи, на которой и вздергивалась «жертва».</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Для маскировки веревочной петли между ног «жертвы» длинные полы ее одежды дополнительно скреплялись булавками, чтобы при подъеме они не падали вниз, обнажая страховку. Подвешивание осуществлялось в несколько этапов с подъемом и опусканием обратно на землю пытаемого персонажа.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">На иркутской игре «Вархаммер» использовалась пытка «Щелкунчик» – дробление тисками двух грецких орехов, уложенных в мешочек телесного цвета, прикрепленного булавками к костюму игрока в области паха (как показывает практика, иногда такой мешочек быстрее и удобнее подвешивать, если привязать его к средине небольшого отрезка шпагата, концы которого завязываются за спиной «жертвы»).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">А на одной из дальневосточных игр по Руси дружинники князя привязали к конечностям пойманного разбойника по отрезку веревки, воткнули в землю палку, а в штаны разбойнику сунули жесткую защитную прокладку вроде спортивной «ракушки». Затем дружинники взялись за веревки и с разгона снесли эту палку, протащив игрока так, что она прошла у него между ног. Вот так вот незадачливого разбойничка «конями разорвали».</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Моделирование иных видов пыток и казней'''. </div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Очевидно, что приведенный выше перечень пыток и казней не является исчерпывающим. Например, в Иркутске в свое время использовалась «пытка муравьями» – в зачищенный гигиенической салфеткой пупок «жертвы» насыпались конфеты-шипучки (гранулы, которые щёлкают во рту). Затем живот жертвы накрывался второй салфеткой, на которую для ускорения реакции капали несколько капель воды.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Для РИ «Железный трон» (г. Красноярск) палач из поролона и колготок изготовил достаточно неплохо выглядящее модели женских «грудей» (были изготовлены и «мужские половые органы», но они не пригодились), которые крепились под рубищем на широкий лейкопластырь поверх натурального бюста. После фиксации он их «отрезал», протыкал иглами, «драл» клещами и т.д. Кроме того, поролон хорошо впитывает жидкую «кровь», которую потом (или в процессе пытки) из отрезанной «части тела» можно выжать.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Для моделирования извлечения и наматывания кишок на импровизированный ворот хорошо подходит толстая верёвка с навязанными узлами, вымоченная в «крови», которая по мере развития событий извлекается из целлофанового кармана (небольшой целлофановый пакет), примотанного скотчем в районе живота жертв.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">На одной украинской ролевой игре над пыточным столом (он же дыба) была подвешена решётка, связанная из тонких жердей и густо усеянная длинными шипами, которая на верёвках через блоки могла опускаться на «жертву». Конструкция была достаточно безопасна: во-первых, шипы были сделаны из поролона, а во-вторых, верёвки были такой длины, чтобы при резком падении (а именно в резком падении решётки с шипами и заключалась суть пытки) человека на столе коснулись только шипы, но ни как не сама решётка. Да и падала она на тело «жертвы», а не на область лица-шеи.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Не стесняйтесь искать и применять новые виды игрового воздействия. Чем разнообразней и изощренней при этом будет ваша фантазия – тем лучше. Главное, чтобы эти пытки и казни были очевидными (т.е. чтобы характер и степень воздействия легко определялись игроками, желательно, без дополнительных пояснений палача) и безопасными для здоровья и имущества игроков.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Моделирование пыток с помощью упражнений основанных на физических возможностях игрока'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Мое личное отношение к такого рода моделированию весьма неоднозначно. Чтобы лучше разобраться в этом вопросе, для начала имеет смысл разделить такие упражнения на ''активные'' и ''пассивные''.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В большинстве своем активные упражнения (отжимания, приседания, подтягивания – не смог выполнить определенный норматив, значит сломался под пытками), на мой взгляд, не дают должного эффекта. Душевное состояние у пытаемого в этот момент больше напоминает настроение на уроке физкультуры. Он достаточно спокойно и без особого внутреннего трепета прикидывает – «Ну столько-то раз я, пожалуй, подтянусь, а вот на следующем подходе, наверное, придется «расколоться»…». А без надлежащего настроения пытки (в том числе и ролевые) превращаются в лучшем случае в фарс.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Несколько лучше ситуация с пассивными упражнениями, поскольку здесь на первый план выходит фактор выносливости. Причем часто выносливости не в физическом, а в психологическом смысле этого слова. Например, сидение на «испанском осле» (описан выше в подразделе «сажание на кол»), принятие положения «упор лежа» с опорой на пальцы или отжимание на пальцах (как моделирование вонзания иголок под ногти), пребывание в стойке киба-дати из каратэ или мабу из у-шу (при этом на бедро «жертвы» кладется какой-нибудь предмет, который при выпрямлении ног падает на землю, что знаменует поражение пытаемого).</div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align:center;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">[[Image:Image15.png|top]]</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:-0.004cm;">''Стойка мабу или киба-дати: ноги на двойной ширине плеч (или чуть шире), присесть, выпрямить спину, бедра расположены '''горизонтально''', параллельно земле. Колени разворачиваются наружу, но никак не сворачиваются внутрь. Ступни строго параллельны друг другу, носки направлены только вперед. С непривычки – чудовищно неудобное положение, которое уже через несколько минут превращающееся в пытку.''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Сюда же можно отнести удержание вытянутой руки с грузом, упражнения на пресс в виде удержания веса тела в подвешенном состоянии при фиксированном положении ног и т.п.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Основной момент – это длительность упражнения. Субъективное восприятие времени заметно искажается в ситуации вынужденного дискомфорта. Мучительно долго тянутся минуты испытания, а крайне неприятное ощущение от невозможности изменить неудобное положение тела довольно часто перекрывает ощущение скуки от однообразия происходящего. Если на это состояние наложить вкрадчивые речи «палача», то в результате мы можем получить достаточно неплохой результат.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Главное по возможности антуражно обставить процесс испытания, чтобы в глазах «жертвы» из физического упражнения оно превратилось бы именно в пытку, соответствующую духу игры.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Возьмем для примера такую старую модель пытки как удержание груза. В традиционном виде игроку в ладонь вытянутой руки просто вкладывается увесистый груз (обычно камень подходящих размеров, найденный тут же на полигоне) и устанавливается некоторая граница, ниже которой рука не должна опуститься.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Возможно, тот способ и неплох сам по себе, но ведь и его можно улучшить. Например, вместо натянутой нитки (граница контроля), под руку с грузом установлены безопасные, но при этом достаточно антуражные шипы. По мере опускания руки игрок будет видеть как медленно и неумолимо груз вдавливает его руку в острые шипы, порытые засохшей «кровью» предыдущих «жертв». Вроде бы нагрузка на организм игрока осталась неизменной, но психологически процесс стал намного интереснее.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Или, как вариант, можно использовать установку типа «Журавлик»:</div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align:center;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">[[Image:Image16.png|top]]</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Установка «Журавлик» отличается простотой в изготовлении и достаточна наглядна в использовании. Пытаемый фиксируется на скамье (1), так что у него остается свободна только одна рука, в которую вкладывается груз (6), подвешенный к рычагу «журавля» (3). Пока у него хватает сил держать этот груз, небольшой противовес (5) удерживает рычаг «журавля» в приподнятом состоянии. Однако по мере опускания груза, вместе с рычагом медленно, но неотвратимо на допрашиваемого опускается и некий объект (7), также подвешенный (или как-то иначе прикрепленный) к рычагу. В качестве такого объекта может выступать, например, огромное насекомое, опускающееся на его лицо или некое остро отточенной\покрытое шипами оружие, вонзающееся в грудь «жертвы» по мере опускания груза.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Самая технически сложная деталь этого устройства – это шарнир (4), но и его сделать гораздо проще, чем то может показаться на первый взгляд. Все что от него требуется – это позволять рычагу опускаться и подниматься, не слетая с точки крепления. Вариантов может быть множество – от заводских моделей, до раздвоенного ствола деревца (или места, где от ствола отходить достаточно крепкая ветка) и примитивной веревочной петли, обхватывающей рычаг.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">По тому же принципу можно с помощью веревки переброшенной через блок подцепить груз к спусковому механизму игрового огнестрельного оружия или арбалета.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но и это еще не все. Можно построить гораздо более интересную игру, если все неприятные последствия опускания груза будут направлены не на самого пытаемого персонажа, а на того, кто ему дорог. Ощущение ответственности за того, чью судьбу пытаемый (в буквальном смысле слова) держит в своих руках способно придать дополнительную остроту моменту.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Страдания духа'''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Отдельным видом пыток я бы выделил моральное и этическое давление на персонажа (не игрока!!!). В основе этого метода лежит проблема выбора линии поведения персонажа в условиях, когда от его решения будут зависеть судьба других персонажей или его собственная. Изюминка заключается в том, что при этом палач оперирует системой ценностей персонажа, подталкивая его к наиболее острому внутреннему конфликту. Такой конфликт ценностей (разумеется, если игрок действительно вошел роль) может породить массу эмоций. Главное четко установить иерархию личных ценностей персонажа, выявить наиболее значимые для него вещи и поставить его в положение, когда своим выбором он неизбежно жертвует чем-то дорогим для себя.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Скажем, выбор между причинением меньшего зла близкому человеку собственными руками и возможностью наблюдать за куда большим злом, причиняемым этому же человеку палачами в случае отказа. Конфликт между следованием достаточно абстрактным понятиям чести и реальным причинением страданий другим людям, и т.п.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">При этом надо помнить об элементарной психологии отношений. К примеру, пытать командира на глазах у подчиненных не самая удачная идея. Скорее всего, командир будет просто из гордости держаться до последнего, чтобы не уронить свою честь в глазах подчиненных. А вот оторванный от коллектива он может гораздо быстрее сдаться. Вероятно, и в обратной ситуации (когда у него на глазах начнут по очереди пытать его подчиненных, за которых он несет ответственность) он быстрее пойдет на диалог.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Впрочем, если вас заинтересовал этот аспект работы палача, пожалуй, проще обратиться к материалам по игре «Сильмариллион-Экстрим» (Екатеринбург, 2002 г.), каковую я полагаю образцом такого подхода к игровым пыткам.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">На мой взгляд, этот метод пытки хорош, но в то же время требует особенно ответственного отношения. Если вы видите, что игрок по жизни впадает в депрессию, стресс или какое-либо иное нездоровое состояние психики (а такое бывает при глубоком погружении в роль), пытки следует немедленно прекратить, а игрока разгрузить.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Лучше если этим займется разбирающийся в психологии человек, специально отряженный для этого МГ (как правило, его можно найти в мертвятнике или специальном психоотстойнике). Если такового на игре нет, разгружайте игрока сами. Немедленно выходите из игры и начинайте общаться с ним исключительно на пожизневые темы, отвлекать игрока от игры и его персонажа и т.д.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Правила по пыткам'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Правила по пыткам на РИ – это отдельная больная тема. Как уже отмечалось выше, часто мастера и сами толком не знают, что такое ролевые пытки и казни, и как их можно красиво и безопасно моделировать.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В результате практически на всех играх, где все-таки присутствуют правила по пыткам, мы можем в тех или иных воплощениях видеть следующие базовые варианты решения данной проблемы мастерами:</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1) Исход пытки определяется случайностью. Это может быть бросок кубика, монетки, вытянутая наугад карта с описанием поведения жертвы и т.п.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Минусы, полагаю, очевидны. От ненатуральности отыгрыша пыток, выбивающих из игры и до полнейшего пренебрежения личностью персонажа, когда в расчет не берутся его личные характеристики.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2) Результат пыток зависит от физических показателей самого игрока (заметим, не персонажа, а именно игрока). Это описанные выше отжимания, приседания и т.п., вплоть до игры в гляделки. Недостатки таких правил я уже описывал и не вижу смысла повторяться.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В принципе, сюда же можно отнести и правила, по которым эффективность пыток определяется затраченным на них временем. Если пытки откровенно скучны «жертве», их длительность никак не способствует искреннему раскаянию и чистосердечному признанию допрашиваемого.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">3) Правила, включающие в себя попытки объективизировать исход пыток за счет включения индивидуальных критериев. Например, важно не просто у кого на кубике выпадет большее число, а будет ли это число больше личного порога сопротивления (учитывающего расовые, половые, профессиональные, религиозные и иные характеристики личности), записанного в паспорте персонажа.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">4) Решение принимает мастер\игротехник специально для этого приставленный к палачу.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Последний способ, впрочем, имеет смысл на небольших лангедоках, где мастер владеет всей информацией по игре и потому может без особого труда отслеживать заведомую ложь и иные попытки жульничества со стороны недобросовестных «жертв».</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Мое личное мнение, каковое я, впрочем, никому не намерен навязывать – решать исход пытки должна сама «жертва». При этом палач должен ориентироваться не на конкретный функциональный результат (любой ценой выбить признание из допрашиваемого), а создавать такие условия, чтобы «жертва» включилась в процесс пытки. И, полностью погрузившись в ситуацию, сама решила – готова ли она сломаться и рассказать всю правду.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Идеальный вариант, это когда игрок-«палач» и игрок-«жертва» достигают полной гармонии в рамках сложившейся игровой ситуации, и в дополнительных подстегиваниях кубиками и прочими внешними факторами просто нет необходимости.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Впрочем, если мастера все же настаивают на применении тех или иных моделей, их, как правило, можно совместить с красивым антуражным отыгрышем – сначала пытаем для души, а потом можно и кубики бросить. Главное чтобы к этому времени «клиент» уже получил максимум удовольствия от вашей работы.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Отдельно хочу сказать о правилах по содержанию в тюрьмах – самая большая проблема игрового тюремного заключения состоит в том, что в казалось бы игровой тюрьме игры как таковой и не происходит. В результате игрок выпадает из игры и впадает в тоску. Чтобы избежать такой ситуации я рекомендую ввести правило обязательного взаимодействия с заключенными. Т.е. не реже определенного периода времени (скажем, не реже чем через каждые полчаса) заключенных должны кормить, выводить на прогулку, допрашивать, пытать, организовывать для него свидания, устраивать обыски, просто разговаривать и т.п. В противном случае у игрока появляется полное право сбежать из тюрьмы, например, сумев «выкопать подземный ход» или «перегрызть решетки» из-за халатного отношения тюремщиков к своим обязанностям.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Правда, бывают и такие случаи, когда игрок, попавший к вам в застенки, просто не желает принимать эту игру. Да и вообще, не хочет играть ни в какие жестокие пытки и ужасы допросов третей степени. Не стоит напрасно метать бисер и сжигать себе нервы. Просто пригласите в пыточную мастера, и с его помощью получите от игрока всю интересующую вас информацию, после чего отправляйте его обратно в камеру или в мертвятник по ситуации. Если человек НЕ ХОЧЕТ, никто и ничто не сможет его заставить ИГРАТЬ. Не стоит переживать по этому поводу.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Правда, если это уже не единичный случай, а закономерность, возможно, стоит пересмотреть свой подход к делу. Не исключено, что причина кроется все-таки в вас или в вашем поведении.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Записки палача. Мрачное средневековье.'''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Часть III. Или немного об отыгрыше.'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:9.753cm;margin-right:0cm;">''«Палачам бывает тоже страшно,''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:9.753cm;margin-right:0cm;">''Пожалейте, люди, палачей!»''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:9.753cm;margin-right:0cm;">''Александр Галич''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Какие бывают палачи'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Для удобства формирования основы личности вашего персонажа позвольте предложить вашему вниманию две схемы. На этих схемах, показаны лишь базовые психотипы палачей и они не охватывают все возможные варианты.</div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align:center;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">[[Image:Image17.png|top]]</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">[[Image:Image18.png|top]]</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если с первой схемой все более-менее ясно, то, полагаю, имеет смысл пояснить некоторые термины, использованные во второй схеме.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''«Мясник»'' – работает предельно грубо и небрежно. Инструмент постоянно заляпан кровью и валяется в полном беспорядке, рабочее место в грязи. Любимый тип пыток – жестокое членовредительство.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''«Педант»'' – образец аккуратности. Инструмент всегда начищен до зеркального блеска, заточен до бритвенной остроты и разложен в алфавитном порядке. Работает точно и аккуратно как механизм швейцарских часов. Не выносит беспорядка на рабочем месте, и любого вмешательства посторонних в его маленький уютный аккуратный мир, который он создал с таким трудом.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''«Художник»'' – творческая личность, которая не нашла себя в других видах искусства. Неподдельную радость вызывает красивая картинка, вырезанная кривым ножом на теле «жертвы», её крик точно в тональности ля-минор, или брызги крови на стене, складывающиеся в занятный узор. Все что происходит с «жертвой» является для него откровением и творческим прорывом. Он больше всех огорчается, если «полотно» его шедевра умирает, прежде чем он сумеет реализовать все свои творческие планы.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''«Хирург»'' – нечто среднее между «педантом» и «художником» работает хладнокровно и аккуратно. Чаще всего небольшими надрезами. Превосходное знание анатомии доставляет ему весьма утонченное удовольствие от процесса работы. Его девиз: «Главное – точный разрез!». Презирает дыбу, тиски, каленые клещи и прочие примитивные и грубые, членовредительские пытки.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">«Живодер» («Исследователь») – Получает наибольшее удовольствие от вскрытия человека заживо. Его в большей степени интересует не результат пыток, а процесс. К «жертве» он относится как к объекту изучения. Ему действительно по-настоящему интересно, что у нее внутри, сколько она продержится и т.п.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Каждый из этих психотипов имеет свои прелести. Например, вид «Злой», подвид «Закомплексованный» может дать дополнительное поле для отыгрыша взаимоотношений «палач-жертва», если «жертва» сумеет разгадать причину вашей озлобленности, и попробует сыграть на этом.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">При создании образа вы можете взять в качестве основы любой из предложенных вариантов, создать собирательный образ на базе нескольких скомбинированных типов, или вовсе отыграть нечто оригинальное. Допустим, ваш палач оказался энтузиастом своего дела, радостно применяющий все новые и новые (часто, тут же изобретенные им) пытки. А можно изобразить «палача-жертву обстоятельств» (например, как в фильме «Табор уходит в небо»). Он и сам не рад, что попал на такую работу:<span style="color:#ff0000;"> </span>«А что поделаешь? Вот и приходиться людей пытать да губить! А душа-то болит, чай тоже живой человек!»</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Не забывайте придать вашему образу побольше мелких характерных деталей. Например, вспомните старого доброго Одноглазого Гумберта (Пол Андерсон «Крестовый поход в небеса»). Как трогательно он собирал цветы на венок для своей маленькой внучки. С какой искренней радостью он благодарил своего господина, который предоставил ему пленного для пыток. Или возьмите за основу особое отношение к пыткам Мастера из рассказа Г. Л. Олди «Мастер» (из цикла «Витражи патриархов»). Возможно ваш «палач» религиозный фанатик, для которого сам факт существования еретиков невыносим, ибо разрушает основы его мира? А может он в глубине души застенчивый романтик и поэт, читающий свои стихи только обреченным на смерть «жертвам», потому что боится раскрыться на людях?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Весьма интересный подход описывается в романе Стругацких «Обитаемый остров», где один персонаж рассказывает о методах работы старой охранки. По его словам по-настоящему страшно ему было, когда ему не просто отпиливали руку в три приема. Гораздо больше его пугало то, что палачи при этом ругали нищенские оклады, обсуждали какие-то бытовые проблемы и т.п. Здесь описан прием контраста, когда в рамках одного действия уживаются совершенно обыденные вещи и запредельная жестокость. Однако в рамках ролевой игры этот метод может дать сбой, ввиду недостаточно яркой по физическим ощущениям боли.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">На мой взгляд, более эффектно использовать контраст не двух параллельных действий, а задействовать последовательную подачу этих противоположностей. Когда «палач» после долгих и мучительных пыток вдруг откладывает инструмент, снимая маску, вытирает честный трудовой пот, и тут же на рабочем месте раскладывает свой обед. В этот момент «палач» внезапно обретает человеческое лицо, и может участливо спросить «жертву», сильно ли она проголодалась, ободрить, мол, скоро и её покормят, спросить: "Да чего упорствуешь-то? Все равно ведь всех пыток никто не выдерживал... Думаешь мне так охота..." и т.д.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Возьмите несколько таких деталей, и они помогут вам создать не просто маску палача, а его личность.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Содержание узников'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Чаще всего узников держат там же, где и пытают. И, естественно, весь груз заботы о них ложится опять же на «палача» и, как это часто бывает, по совместительству тюремщика. Стража если и будет присутствовать, то в лучшем случае как гарант того, что пленник не сбежит или что его не попытаются отбить сообщники. Рассчитывать на их помощь в благоустройстве быта узников, в принципе, можно, но лучше все же заняться этим самому. Это позволяет наладить отношение с «клиентом» еще до начала собственно допроса, создать нужную вам атмосферу. Работа с узником включает в себя:</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1) '''Прием узника'''. Важно не испортить '''''первое впечатление''''' в момент поступления клиента в ваше распоряжение.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если вы решили отыгрывать садиста или просто человека, любящего свою работу, прежде всего, выразите свою искреннюю радость оттого, что теперь он оказался в вашей власти. Лучше сразу витиевато и со вкусом (но по возможности туманно) обрисовать его перспективы пребывания в этом чудесном заведении, да еще и в ваших чутких руках. Нотка сочувствия в вашем голосе и взгляде будет вполне уместна. Главное не утрировать.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если вы просто мастер своего дела и холодный профессионал, то достаточно просто кратко ознакомиться с делом, по которому человека доставили к вам, и установить его личность. Холодный оценивающий взгляд и предварительный диагноз: сколько и каких именно пыток, по вашему авторитетному мнению, «жертва» выдержит, прежде чем расскажет ВСЕ, и сколько она выдержит после этого, прежде чем погибнет. Подчеркнутое равнодушие и безразличное отношение должно устранить всякие сомнения, «жертва» – это просто бездушная вещь, исходный материал, сырье с которым вы будете работать. И то что в конце концов он(а) расскажет все что только знает – это факт подкрепленный вашей до-олгой практикой.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Впрочем, каждый отыгрывает момент встречи как ему удобнее. Кто-то предпочитает сразу же давить на «жертву» демонстративной агрессией и злобой. Это уже дело вкуса – главное не забывайте о значении впечатления от первой встречи.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2) '''Заковывание'''. Как правило, пленников доставляют либо связанными веревкой, либо просто под конвоем. Соответственно надо позаботиться о технике безопасности труда. Т.е. «жертву» следует качественно связать (лучше дополнительно привязать к чему-нибудь – скажем, подвесить на балку, растянуть на раме из жердин и т.п.), заковать в кандалы или колодки. Как вариант можно сразу же связать жертву в неудобном положении (например, с поднятыми вверх руками), что достаточно быстро приводит к ощущению дискомфорта и может ознаменовать начало пыток. Не помешает и дополнительный обыск на предмет ценностей, а главное – спрятанных ножей, отмычек, пузырьков с ядом, припрятанных артефактов и иных приспособлений, каковые могут способствовать побегу, самоубийству или как-то иначе помешать вам в работе.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">3) '''Переодевание'''. Хорошую атмосферу в заведении задает правило переодевания «жертвы» в казенную тюремную одежку (например, в рубище). При этом у «жертвы» помимо верхней одежды могут изыматься драгоценности и прочие игровые вещи недопустимые в тюрьме. Не забывайте, что вы несете полную материальную ответственность за эти вещи! Поэтому рекомендую при изъятии в присутствии игрока-заключенного составить игровой (но от этого не менее точный) протокол, содержащий перечень всех вещей, а затем упаковать все эти вещи в отдельный целлофановый пакет и убрать в антуражный мешок или сундук. Понятно, что после освобождения из тюрьмы (независимо от причины и обстоятельств освобождения) все эти вещи должны быть незамедлительно возвращены законному владельцу по игре или по жизни. Естественное исключение составляют лишь отчуждаемые игровые ценности (игровые деньги, документы и т.п.).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Впрочем, можно просто надеть рубище поверх игрового костюма «жертвы». Правильно пошитое свободное рубище легко скроет практически любой костюм.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">4) '''Кормление'''. Кормить и поить узника, скорее всего, придется вам же. Конечно, можно и не кормить – как правило, игровое заточение длится не достаточно долго для пожизненного голодного обморока. Но, во-первых, ваша «жертва» может успеть проголодаться к моменту задержания. А во-вторых, не стоит упускать дополнительные игровые моменты, создающие атмосферу игры. В конце концов, ваша «казенная баланда» может остаться одним из наиболее ярких впечатлений от игры в памяти человека, поэтому лучше постараться.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">При этом необязательно готовить гастрономический шедевр. Достаточно заварить пару пакетов корейской лапши (предварительно тщательно искрошив на мелкие кусочки содержимое вручную, с помощью ступки и пестика или тщательно вымытой мясорубки – для усложнения опознания). Еще лучше, если вы смешаете содержимое нескольких пакетов с разнородным содержимым. Получившаяся невнятная бурда (полукаша-полулапша-полупюре) будет вполне съедобной, но аппетитным видом едва ли порадует.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Дополнительный колорит придаст нездоровый цвет «баланды», который легко обеспечивается пищевыми красителями. Для этих целей на игре «Сильмариллион-экстрим» использовалась покрашенная в несъедобный цвет (очень неплох в этом смысле синий цвет) холодная овсянка без соли и сахара. На закуску пойдут сухари – хоть покупные, хоть домашнего приготовления. Если нет заранее заготовленных сухарей, оставьте на свежем воздухе с вечера пару горбушек хлеба – когда зачерствеет, можно подавать. Рекомендую использовать сухари в форме более-менее крупных кусков и лучше неправильной формы (с художественно обломанными при помощи пассатижей краями, «обгрызенные крысами»). Т.е. киреешки, пожалуй, не лучший, хотя и допустимый вариант.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Наряду с сухарями можно использовать куски «заплесневевшего» хлеба, вымоченного в воде, до состояния расползающейся под пальцами кашицы. Дополнительный колорит «плесени» придаст щепоть пищевого красителя зеленого или синего цвета.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Также в рацион узника входит и вода. Естественно, вода должна быть безопасной – т.е. кипяченой. Однако не будет ничего страшного, если в ней окажется пепел от костра или она окажется немного подсоленной.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но главное – это посуда! Понятно, что одноразовая пластиковая посуда не лучший вариант. Гораздо лучше выглядит затрапезная, видавшая виды мятая металлическая чашка и жестяная (алюминиевая) кружка. Неплохо (т.е. достаточно страшно) смотрится и некогда эмалированная металлическая посуда, с которой оббили всю эмаль. Как вариант – закопченная консервная банка с начисто срезанной крышкой и подогнутыми острыми краями. Наличие столовых приборов необязательно, но допустимо (кроме вилок и ножей, по вполне понятным соображениям тюремной безопасности).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Впрочем, в крайнем случае, можно закупать еду для узников в ближайшем трактире, не забывая регулярно выбивать под это дело финансы у начальства и отчаянно разворовывая казенные деньги.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">5) '''Прогулки'''. Классическая тюремная прогулка – заключенные организованно шагают по кругу, сложив руки за спину. Как правило «прогулки» проводятся в тюремном дворике или (если таковой отсутствует) прямо по камере, где содержаться заключенные. Несмотря на внешнюю бессмысленность такого занятия, как прогулка по собственной камере, определенный положительный эффект для психологического самочувствия «заключенных» оно дает. Игроки не просто теряют бесценное игровое время, валясь на «нарах» (туристических ковриках или щитах сбитых из остатков горбыля со строяка и обтянутых подкладочной тканью) и тоскливо прислушиваясь к жизни, которая бурлит за пределами темницы. Они заняты хоть каким-то делом. Они не забыты всеми, включая тюремщиков. Они получают дополнительную возможность взаимодействовать друг с другом и с охраной. Как человек, имеющий определенный опыт игровой «отсидки» могу засвидетельствовать, что даже такое незатейливое и не слишком продолжительное занятие действительно вносит определенное разнообразие в жизнь арестантов.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">6) '''Развлечения'''. Если вы думаете, что тюрьма это очень скучное место – вы абсолютно правы. И, на мой взгляд, в рамках ролевой игры это отнюдь не является достоинством. Поэтому стоит позаботиться о «культурной» программе для ваших подопечных.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Тюремные развлечения делятся на 2 основных вида: развлекается охрана и развлекаются заключенные.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Развлечения охраны могут быть самые разные. Как правило, это всевозможные пари и тотализаторы, касающиеся тех или иных способностей и возможностей «заключенных». Однако не стоит слишком увлекаться этой игрой. Главное не перейти ту границу, за которой ваши «развлечения» станут откровенно неприятны для узников. Если вы стали свидетелем такого инцидента, немедленно отзовите в сторонку заигравшегося тюремщика и объясните ему, что он вот-вот перейдет черту. То же самое можно проделать и с заключенным, напомнив ему, что право уйти в мертвятник в любой момент у него никто не отнимал.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Однако если держать себя и ситуацию под контролем, то подобные развлечения в небольших количествах могут действительно пойти на пользу игре и занять откровенно скучающих игроков-«арестантов». Главное не забывайте, ваша цель – это не развлечься самому, а занять досуг «заключенных». Все что вы придумываете должно служить исключительно для их удовольствия. При такой постановке вопроса гораздо проще удержаться от крайне неприятных ошибок.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Что же касается заключенных, то свой досуг им придется организовать самостоятельно (или, возможно, с помощью «наседки»-игротехника). Помимо общения, заключенные могут развлекаться различными играми. От «камень, ножницы, бумага» и вплоть до карточных игр (замызганная, например, вымоченная в воде и высушенная, а затем потёртая наждачкой картонная колода карт не один десяток лет переходящая «по наследству» от одних заключенных содержащихся в этой камере другим) и игр в кости (пара дешевых кубиков подброшенные в угол камеры заботливым «надзирателем»).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Также не лишним будет наличие в камере молитвенника или иной душеспасительной литературы, если это не противоречит логике мира игры (на одной игре я спас свою жизнь и бессмертную душу, успев до допроса инквизиции вызубрить прямо в камере «Pater noster» из подброшенного через решетку молитвенника).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Подобные развлечения хороши, если в силу каких-то причин, вы вынуждены надолго оставить своих подопечных без должного внимания. Если промежутки между допросами не столь велики, то, возможно, целесообразнее будет не давать никаких иных развлечений «заключенным» кроме воспоминаний о только что прошедшем допросе и размышлений о допросе грядущем.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Помимо этого, можно создать в камере условия для нанесения татуировок (хотя бы стержнем от авторучки, задекорированным на ваш вкус для большей антуражности) – значение и содержание татуировок заключенные могут определить и сами или частично они могут быть определены и согласованы с мастерами еще до игры.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">7)''' Каторжные работы. '''Строго говоря, каторжные (исправительные) работы выходят за рамки данной статьи, но все же пару замечаний выскажу. Каторжные работы делятся на 2 вида: полезные и заведомо бессмысленные. К первому виду относятся: привлечение «жертвы» к возведению крепости, использование её труда при отыгрыше экономических процессов и т.д. С одной стороны явная польза обществу, с другой «жертве» может не понравиться, что её труд используют для сбора дров или доставки воды в лагерь. Так же возможно появление порочной практики, когда для ВСЕХ пожизненных работ в лагере захватываются пленники. Во избежание ненужных трений, лучше ограничить выбор работ в пользу исключительно игровых действий.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Однако, на мой взгляд, гораздо интереснее бессмысленные работы. Выкапывать и тут же засыпать свежевырытую яму. Таскать бревна или мешки с землей вверх по косогору, а затем тащить их же обратно. Долго разбирать кучу из двух видов перемешанной крупы по зернышку, чтобы в итоге увидеть как недовольные «палачи» ругаясь, смешивают их обратно. Тащить ведра с водой через весь полигон, чтобы выливать их на сухую корягу (пока не расцветет) и т.п. И все это повторяется снова и снова. Заведомая бессмысленность труда (равно как и знание того, что, в конце концов, он неизбежно будет обесценен) угнетает.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Впрочем, можно привлечь заключенных и к общественно полезному труду – например, выбрав в качестве каторжных работ уборку старого мусора на полигоне.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Не забудьте о возможности побега – выводите заключенных только в кандалах. Если есть возможность переодеть их в казенные каторжные робы – просто прекрасно.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">8) '''Лечение'''. По правилам практически всех известных мне игр, пытки уменьшают уровень здоровья «жертвы», вводя её в состояние ранения, а затем и смерти. Кроме того, «жертва» может находиться не в лучшей форме уже на момент доставки в ваши заботливые руки (например, была ранена при задержании). Для того чтобы ваше плодотворное и увлекательное общение с «клиентом» не закончилось слишком рано по причине его безвременной кончины – учитесь оказывать игровую медицинскую помощь. Благо профессия палача предполагает хорошее знание анатомии, чем в условиях религиозных запретов средневековья мог похвастаться далеко не каждый врач.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">9) Если «жертва» промокла под дождем или просто замерзла, ваш прямой долг – позаботиться о её здоровье. Как минимум, переоденьте её в сухое рубище и обогрейте у жаровни с пылающими углями. В принципе, не худший вариант начала пыток.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">10) Ну и, наконец, собственно, '''допросы'''.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Краткие рекомендации по проведению допроса'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1) Во-первых, надо доставить «жертву» к основному месту действия. Как правило, для этого используется помощь подмастерьев, стражников, солдат или даже добровольцев из числа заинтересованных или просто добропорядочных граждан. В идеале, сам «палач» не должен опускаться до конвоирования «жертв» – у него иная, гораздо более важная задача. Он должен только руководить – «Привязывайте её сюда», «Подержите-ка голубчика, пока я не надену на него кандалы» и т.д. После того как «жертва» доставлена на место все лица, чье присутствие, в общем-то, необязательно, могут покинуть пыточную.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2) Не спешите срываться «с места в карьер» и тут же начинать пытать несчастного(ую). Во-первых, дайте «жертве» успокоиться, осмотреться, проникнуться атмосферой вашего «заведения» и «включиться» в новую ситуацию. Тем временем, можно завести с ней разговор, узнав её имя, участливо поинтересоваться, как же она попала в такую неприятную историю, объяснить ей, в связи с каким делом её будут пытать, и т.д.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">3) Допрос на РИ можно разделить на три стадии (степени):</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Допрос первой степени – допрашиваемому без оказания какого-либо давления просто задаются вопросы по интересующему нас делу и фиксируются его ответы.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Допрос второй степени – на допрашиваемого оказывается психологическое давление и угрозы применения физического воздействия, демонстрируются инструменты такого воздействия, объясняется, как они работают и какие ощущения при этом возникают.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Допрос третей степени – расспросы, чередующиеся с применением физических методов воздействия (собственно, пыток).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Такая градация позволяет более четко определить процессуальную часть допроса. Игра в допрос обретает логичную структуру, и становится, так сказать, более профессиональной.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кроме того, появляются дополнительные игровые моменты. Например, для некоторых привилегированных слоев населения может быть недопустимо применение допроса третьей степени без особого разрешения от вышестоящих инстанций. А значит, такое разрешение надо добыть, как-то обойти это препятствие или пытаться выяснить истину, балансируя на границах второй и третьей степени допроса и постоянно сдерживая себя.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">4) Можно без применения пыток сразу же предложить «жертве» признаться во всех преступлениях и занести в протокол её ответ. Если она будет упорствовать в утверждении своей невиновности – можно переходить к пыткам, если она признается – её все равно надо пытать. Просто для проверки подлинности уже полученных показаний и выяснения подробностей тех чудовищных преступлений, о которых «жертва» предпочла умолчать.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">5) Перед началом собственно «пыток», на второй стадии допроса, рекомендую обратиться к первоисточникам (в данном случае я имею ввиду «Malleus Malefikarum», более известный в наших краях как «Молот ведьм»), и разложить перед жертвой все имеющиеся пыточные инструменты. Затем без лишней суеты продемонстрировать каждый из них, и хотя бы вкратце (но лучше поподробнее, возможно, с примерами из вашей практики) объяснить, как именно он действует, и какие ощущения при этом испытывает «жертва». Также можно приложить некоторые инструменты к коже «жертвы» давая ей более отчетливое представление о предстоящих ощущениях.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Для чего это нужно? Во-первых, это способствует «погружению» игрока в ситуацию. А во-вторых, «жертва» может действительно не сразу понять, что именно вы с ней делаете, и как на это следует реагировать. Не забывайте по ходу действия подробно и со вкусом комментировать свои манипуляции и те ощущения, которые обычно переживают при этом допрашиваемые.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Также для «включения» допрашиваемого в атмосферу действа можно перед началом работы с ним устроить небольшой, но по возможности запоминающийся спектакль с подставной «жертвой», которая на своем примере ненавязчиво продемонстрирует, как следует себя вести под той или иной пыткой.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">6) Если ни увещевания, ни угрозы не привели к ожидаемому результату, можно приступать непосредственно к допросу третьей степени, каковой, как правило, представляет собой чередование вопросов и применения различных видов пыток, способствующих искренности допрашиваемого. Порядок применения пыток – на ваше усмотрение. Но, как правило, имеет смысл начинать с самых «легких» (порка, дыба, каленое железо) постепенно переходя к более серьезным (наиболее болезненным, калечащим – таким как дробление суставов, отсечение конечностей, сдирание кожи и т.п.).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">То же самое и с вопросами. Лучше если «жертва» сначала признается в малозначительных преступлениях, а затем можно приступать к выпытыванию сведений обо всех тяжких деяниях допрашиваемого в порядке возрастания ответственности за них. Если целью допроса является получение каких-то сведений или признаний, не забывайте время от времени напоминать «жертве», что стоит ей во всем чистосердечно признаться, как все её мучения тут же прекратятся. На практике эти признания неплохо бы еще разок проверить под пыткой, но это уже на ваше усмотрение.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">7) Неплохо себя зарекомендовал метод группового допроса. Когда в одной пыточной камере параллельно допрашивается несколько человек связанных некими общими интересами (сообщники, друзья, родственники, любовники, супруги и т.д.). Помимо того, что при этом происходит некое подобие очной ставки (когда отрицать свою вину становится бессмысленно, зная, что следствию уже известны все подробности дела), здесь включается фактор сопереживания другой «жертве». Что с одной стороны вызывает страх применения аналогичной пытки к себе (особенно если иллюстрация действия пытки получилась достаточно яркая), а с другой стороны нельзя сбрасывать со счетов и возможность появления желания избавить «собрата по несчастью» от дальнейших мучений.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">8) Как вариация на тему, описанную в предыдущем пункте – допрос двух взаимосвязанных «жертв» в соседних камерах, когда каждый допрашиваемый может судить о состоянии другого только по крикам, доносящимся через стену и вкрадчивому описанию палача, повествующего о том, что именно сейчас там происходит.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">9) На мой взгляд, допросы лучше проводить ночью. Это создает специфическую атмосферу, которая помогает «жертве» поймать нужное настроение. Тишина, от пламени свечей на стенах пляшут зловещие тени, крики «жертвы» в наступающей тишине разносятся на большее расстояние. Да и вообще, романтика!</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">10) Также на процесс пытки\казни благотворно влияет правильно подобранное звуковое сопровождение. Например, если речь идет о застенках Святой Инквизиции можно негромко (на уровне фона) включить какую-нибудь «готическую» музыку (церковный католический хорал или современные вариации на эту тему). Если о жертвоприношении – можно поставить какую-нибудь нездоровую эзотерическую мелодию. Для этого достаточно плеера с небольшими колонками припрятанного в укромном уголке пыточной или под эшафотом. При проведении публичных «мероприятий», в которых «жертве» ломаются кости, можно дать одному из подручных задание создавать характерный звук за счет ломания заранее собранных тонких сухих веток в нужный момент. Даже если у вас в «застенках» содержится только одна «жертва», можно порадовать её звуковым сопровождением в виде «криков других жертв» и характерными для пыток звуками, организованными специально отряженным подмастерьем (или заранее записанными на магнитофон) в соседней «камере».</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">11) Очень важно вести протокол допроса. Во-первых, это дает возможность отыграть процессуально-бюрократическую составляющую допроса. Особенно, если запись протокола будет вестись на антуражном свитке (из вымоченного в кофе листка бумаги) гусиным пером (пускай даже в перо будет просто-напросто вставлен стержень от авторучки). Это задает атмосферу действа.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во-вторых, в игру вводится новый игровой документ, который может использоваться не только как доказательство на предстоящем суде. Он может быть выкраден (и тогда дело может развалиться), может быть обменян на что-то ценное, может выступать предметом шантажа и в качестве компромата и т.д.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">И, наконец, это действительно удобно. Детальная запись всех показаний гарантирует, что ни одна даже самая мелкая деталь не будет забыта. Не забывайте фиксировать все, даже самые малозначительные подробности показаний допрашиваемого. Если после допроса он найдет в себе силы отрицать все сказанное, у вас все равно будет ряд зацепок для дальнейшего расследования. Причем не так уж важно правдивые эти показания или ложные – в любом случае у вас открываются новые горизонты для работы.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Несколько дополнительных советов или вместо послесловия.'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1) Помимо основного занятия можно развлечь себя поисками различных источников дохода, в дополнение к более чем скромному жалованию. Предприимчивый палач (особенно если он, как это часто бывает на играх, по совместительству выполняет обязанности тюремщика) всегда может найти дополнительные способы заработать себе на пропитание. Способы эти варьируются в зависимости от мира игры и конкретной системы правосудия, в которой он работает.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во-первых, не стоит забывать, что согласно историческим данным все сколь-нибудь ценное имущество обвиняемого, находившееся при нем на момент исполнения приговора, переходило в собственность палача. Причем часто совершенно официально.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во-вторых, можно попробовать наладить торговлю частями трупов и снадобьями, изготовленными из них, а также различными деталями, относящимися к казни. Скажем, отрубленная кисть преступника или кусок веревки, на которой был повешен осужденный, достаточно часто упоминаются в средневековой оккультной литературе в качестве магических ингредиентов.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В-третьих, можно брать дополнительную плату с родственников и друзей обвиняемого, за возможность свидания, передачи посланий, продуктов и вещей, а также быстрой и безболезненной смерти в случае мучительной казни, и даже за помощь в организации побега.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">А можно наоборот, зарабатывать себе на хлеб, бессердечно злоупотребляя служебным положением. Например, гарантируя врагам осужденного за плату дополнительные мучения «жертвы» (вплоть до допущения их личного участия в процессе). Или, скажем, в застенки попала юная красавица благородного происхождения – что может помешать негодяю-палачу, облеченному чудовищной властью над своей «жертвой», организовать небольшой частный бордель на рабочем месте? Вопрос об этичности подобного поведения выходит за рамки обсуждения данной статьи, однако подобная практика встречается на ролевых играх.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2) При выезде палачом, советую вам обзавестись одним-двумя помощниками-подмастерьями.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во-первых, в некоторых манипуляциях с «жертвой» лучше иметь дополнительную рабочую силу (один держит, второй – пытает).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во-вторых, на них можно возложить обязанности по техническому и антуражному обслуживанию процесса пытки («Э-э, любезнейший, а подайте-ка мне инструмент номер 14. Впрочем, нет, лучше номер 15! Упитанный нынче пошел клиент – номер 14, пожалуй, не возьмет…»).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В-третьих, можно построить игру на разном отношении между пытаемым и другими участникам процесса. Самый простой вариант – «злой следователь» (скажем, в исполнении самого палача, озверевшего от сильной зубной боли) и «добрый следователь» (например, робкий сочувствующий подмастерье). Подобная схема распределения ролей сделает пребывание «жертвы» в ваших застенках более интересным и насыщенным. «Жертва» не должна думать, что попала на простенький картонный спектакль устроенный специально в ее честь (даже если на самом деле это так). Пускай она погрузится в особый маленький мир вашей пыточной, где идет своя жизнь и у людей свои отношения, свои заботы и проблемы, свои маленькие радости.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В-четвертых, можно отыграть процесс передачи бесценного опыта подрастающей смене. Самое главное – это то впечатление, которое произведут ваши обстоятельные лекции на «жертву». Приведу лишь один пример: на иркутской игре «Вархаммер» отец-палач, давал своей дочери уроки мастерства на «жертве», которая демонстративно "обезличивалась" и выступала в роли наглядного пособия. При этом «жертва» слышала спокойный голос, произносящий что-то вроде: "... а теперь, Анжелика, медленно прокручивай рычаг. Как услышишь хруст кости, можно приостановиться. И аккуратнее, кровью не запачкайся как прошлый раз...".</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Ну и, наконец, можно устроить свою небольшую внутрикомандную игру, заполняя игровое время между поставками новых «клиентов».</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">3) В процессе пыток не забывайте делать паузу между завершением подготовки «жертвы» к тому или иному воздействию и самим воздействием. Т.е. если вы наклеили накладные ногти – не стоит их тут же, немедленно вырывать пассатижами. Будет лучше если между этими двумя действиями, вы сделаете небольшой перерыв за время которого «жертва» если и не забудет об этих приготовлениях, то, по крайней мере, отвлечется от мыслей о технической подготовке предстоящей пытки.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Эту паузу можно заполнить приготовлением к другим видам пыток, рассказами о тех ощущениях, которые обычно при этом испытывают, отвлечением внимания «жертвы» новыми вопросами и т.д. Как вариант, во время подготовки «жертвы», ей завязываются глаза, так что она лишь в общих чертах представляет, что с ней происходит.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">4) Интересный психологический момент – привлечение «жертвы» к процессу подготовки казни. Вспомните библейский пример (точнее, околобиблейский миф, который получил весьма широкое распространение, хотя в библии об этом ничего не говорится), когда осужденные несли свой крест в самом буквальном смысле этого слова.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Например, «жертву» можно заставить собирать дрова на свой костер или рыть яму для погребения её же заживо (разумеется, весь процесс проходит под должной охраной и сопровождается соответствующими комментариями «палача»). Это дает ощущение «сопричастности» к своей «смерти» и заранее настраивает игрока на нужный лад. Кроме того, подобная подготовка, как правило, производится за пределами вашей тюрьмы, на глазах у других игроков, которым это зрелище также может быть интересно (вплоть до попыток включиться в эту игру).</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">5) Еще одно правило казней – «труп» должен уноситься с глаз публики. И лучше если он будет уноситься «по жизни». Не дело, если сразу же после казни тело покойного поднимается, и, нацепив белый хайратник, начинает «стрелять» сигареты у «палача».</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">6) Старайтесь не повторяться в методах воздействия. Если в первый раз «жертва» в силу новизны ситуации получит массу удовольствия от пытки, например, каленым железом, то это еще не значит, что повтор этой же процедуры 2-3-5 раз подряд будет гарантированно давать такой же эффект. Пытаемый игрок может достаточно быстро пресытиться подобной незамысловатой кухней и начать привередничать. Лучше иметь в запасе несколько вариантов пыток и применять их без повторов по отношению к одному и тому же игроку.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">7) Если вы используете «калечащие» варианты воздействия (скажем, дробление суставов), не забудьте после завершения процесса надеть на жертву шину из 1-2 веток примотанных к «поврежденной» конечности бинтами. Помимо зрительного эффекта (каждый встречный будет отчетливо видеть «увечье» вашего «клиента») самой «жертве» будет проще не забыть о том, что после таких пыток резво бегать по пересеченной местности и лихо рубить шашкой супостатов достаточно проблематично.</div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align:center;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">[[Image:Image19.png|top]][[Image:Image20.png|top]]</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">8) Используйте воображение публики. Например, большую часть манипуляций с «жертвой» можно скрыть, частично закрыв её своей спиной. При хорошем отыгрыше «жертвы» (крики, конвульсии) ваш дуэт произведет незабываемое впечатление на публику и без мелких технических деталей, которые могут отвлекать и рассеивать внимание. Дайте зрителю возможность дорисовать в своем воображении то, что происходит на помосте.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">9) К сожалению, на многих ролевых играх очень сложно предсказать количество персонажей, которые попадут в вашу пыточную. Даже хорошо прописанная мастерами лютая инквизиция на полигоне может оказаться достаточно пассивной и до неприличия гуманной. Поэтому если у вас нет твёрдой уверенности в достаточном объёме работы, возможно, имеет смысл всей вашей команде взять дополнительные роли (например, каких-нибудь мелких слуг во дворце). Пока пыточная пустует вы можете играть в другие игры, как только появляются первые задержанные, вы быстренько переодеваетесь и на время превращаетесь в безжалостных палачей. Это позволит более плодотворно провести время на игре, не ожидая милости от природы, т.е. от тех, в чьи прямые обязанности входит поставка «жертв» в ваши заботливые руки.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">10) И, наконец, если работы вам катастрофически не хватает – не ленитесь сами писать доносы (да, даже заведомо ложные – вам ведь тоже нужно получать жалование и кормить семью!). Даже если схваченные по вашим доносам персонажи не признают своей вины и будут отпущены, вы создадите им достаточное количество игровых впечатлений.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вот вроде бы и все, что я хотел сказать. Удачи в нашем нелегком, но порой таком нужном деле!</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">P.S. Хотелось бы выразить свою безграничную признательность г-ну Сансону за ряд интересных мыслей и название для статьи. А также поблагодарить заслуженную жрицу Ллос – Елю Кареву (г. Красноярск), обитателей форума «Манор», Шиву и Ирэлью Т'Найр из Омска, Углука (Антона Терешко) из Москвы, Бурчика из Владивостока, Эрдина (Игоря Штарова) и Крапиву (Анну Тимофееву) из Иркутска, Дмитрия Чепелева (г. Черногорск), Сергея Арбалетчика (г. Енакиево, Украина), а также одного великолепного «специалиста по связям с общественностью» и многих других замечательных людей за ряд ценных советов. Спасибо!</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">P.P.S. Автор данной статьи психически вменяем, не страдает излишними садистскими наклонностями, и вообще нежное, ранимое и романтичное существо. Просто работа такая… </div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если у вас возникнут какие-то предложения, вопросы или замечания по предложенной вашему вниманию работе пишите мне на электронный адрес [mailto:otshel-nik@yandex.ru otshel-nik@yandex.ru]. По возможности постараюсь ответить. Искренне ваш, Николай Оленин (Николя красноярский).</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''Приложение 1.''</div><br />
<br />
<div style="text-align:center;margin-left:0cm;margin-right:0cm;"><span style="color:#990000;">Мастерская группа "V легион"</span></div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Моделирование пыток и казней на РИ "Арканар".</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Мастерская группа еще раз предупреждает, что при моделировании пыток и казней запрещено малейшее причинение боли игроку, а так же оскорбление игрока (не персонажа) морально и физически.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"><span style="color:#990000;">Пытки</span></div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1. Сапог Св. Мики. Описание: к ногам игрока прикладываются по две ветки, которые крепятся веревкой; веревка затягивается винтом - имитация пытки; последствие - игрок не может ходить либо передвигается с трудом (не бегом однозначно!);</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2. Терновый венец. Описание: на голове у игрока завязывается веревка, которая в последствии затягивается винтом - пытка;</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">3. Плети. Описание: игрок ложится на живот (на пенку, одежду) либо стоит, палач имитирует удары плетью веревкой;</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">4. Ломание пальцев. Описание: палач берет перчатку и в пальцы запихивает палочки, игрок сжимает ладонь в кулак и надевает перчатку, палач ломает веточки в перчатке, тем самым, имитируя ломание пальцев; последствия - игрок не может пользоваться оружием либо еще что-то;</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">5. Дыба. Описание: игроку связывают руки за спиной, палач подымает связанные руки игрока (без болевых эффектов);</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">6. Вырывание ногтей. Описание: из пластиковой бутылки вырезаются ногти, они крепятся на ногти игрока скотчем, клеем: (не крепко), после чего палач вырывает пластиковые ногти;</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">7. Растягивание. Описание: игрок держится за две веревки, которые тянут в разные стороны 2 человек;</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">8. "Мордобой". Описание: палач имитирует нанесение ударов по игроку (без контакта); </div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">9. Каленое железо. Описание: палач дотрагивается да игрока оружием, веткой, которые перед этим пронесли над костром (ветка не должна гореть!!!).</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"><span style="color:#990000;">Казнь</span></div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1. Отрубание головы. Описание: 1. имитируется удар по шее: 2. игрок прячет голову под прикид, на её место водружается мешок, набитый травой и т.д., имитирующий голову, данный мешок сбивается ударом топора.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2. Четвертование. Описание: игрок надевает прикид таким образом, чтобы у него остались пустыми рукава, в них засовывается свернутая материя, похожая на руки, к "рукам" привязывается веревка и дергается.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">3. Кипящий свинец. Описание: игроку дается выпить горячий чай.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">4. Кол. Описание: под одежду игрока засовывается копье (сзади) и устанавливается в вертикальном положении (вместе с ним и игрок, соответственно).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">5. Виселица. Описание: из веревки сооружается петля (закрепленная намертво), надевается на шею игрока, конец веревки перекидывается через ветку на дереве и чуть натягивается.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''Приложение 2.''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Упрощенный стационарный вариант колодок из жердин.</div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align:center;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">[[Image:Image21.png|top]]</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Требуется:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1 – пара гвоздей или шнур для связывания жердин между собой</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2 – четыре вертикальных столбика вбиваемых в землю попарно</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">3 – две горизонтальные жерди</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">4 – укороченная центральная жердина</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В результате получаем конструкцию, в которую можно поместить руки (ноги) «жертвы» (5), и зафиксировать их, опустив верхнюю горизонтальную жердь с прибитым\привязанным к ней коротким чурбачком (4).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Примечание. Для лучшего вида конструкции желательно чтобы все жерди были приблизительно одинакового диаметра и очищены от коры. Диаметр короткой жерди должен быть примерно сопоставим с диаметром конечностей, которые будут фиксироваться в колодках.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">При желании можно нарастить второй «этаж» данной конструкции, продублировав схему горизонтальных жердей. Тогда на первом «этаже» будут фиксироваться ноги «жертвы», а на втором – руки, но это положение требует или реальной фиксации или определенной гибкости «жертвы», а значит, данный вариант далеко не всегда применим.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Впрочем, возможен и такой вариант описанной выше конструкции:</div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align:center;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">[[Image:Image22.png|top]]</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''Приложение 3.''</div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align:center;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">[[Image:Image23.png|top]]</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">При надевании данной конструкции на осужденного, в круглые (овальные) отверстия просовываются его голова и кисти рук. При этом происходит выгибание прилегающих к отверстиям фрагментов «колодок». Однако после надевания, эти части возвращаются в свое исходное положение, достаточно плотно облегая запястья и шею заключенного. При желании, эти подвижные части после надевания на «клиента» можно зафиксировать с помощью наклейки небольших отрезков скотча. Для придания картонным колодкам дополнительной эстетики их можно обклеить самоклеющейся пленкой «под дерево».</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''Приложение 4.''</div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align:center;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">[[Image:Image24.png|top]]</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Данная конструкция совмещает относительно простую схему изготовления и достаточно высокую степень надежности, снижающую вероятность несчастного случая. Для постройки требуется 2 дерева растущих неподалеку друг от друга, 2 бревна для подпорки и 1 бревнышко в качестве горизонтальной балки. К деревьям прислоняются бревна подпорки, сверху на нее кладется горизонтальная балка, и затем вся конструкция скрепляется плотно натянутыми веревками. На балке такой конструкции способной выдержать вес человека можно с равным успехом устроить виселицу, дыбу, подвесить на цепях узника и т.п.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''Приложение 5.''</div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align:center;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Мини-игры с участием палачей, которые проводились на ролевых играх'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1. '''Шахматы'''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">На полигоне в специально отведённом месте устанавливается шахматная доска, фигуры на которой представляют собой людей из разных команд, изъявивших желание поучаствовать в этой игре. Главное условие – если фигуру «убивают» на шахматном поле, она подходит к палачу и кладёт голову на плаху. В качестве дополнительного положительного стимула для участия в этой игре желательно предложить выжившим персонажам нечто достаточно соблазнительное, что могло бы перевесить риск случайной и неожиданной смерти.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2. "'''Заарская рулетка'''"</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Игроки, количеством не более пяти делают ставки, и путём бросания кубика определяют очерёдность. Затем первый становится в указанное место спиной к стрелкам и ему завязывают глаза, пять стрелков с арбалетами находятся на расстоянии 5 метров от него.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Одному из стрелков выдаётся один болт (с усиленным гуманизатором), а затем взводятся все пять арбалетов (при этом заряжен только один) и игроку остаётся произнести цифру от 1 до 5. Все стрелки пронумерованы и выстреливает тот арбалет чей номер назвал игрок.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">И так все игроки по очереди. Затем оставшиеся в живых игроки делают повторную ставку (в размере первоначальной) и всё повторяется, но заряжены уже ДВА арбалета, (затем ТРИ, затем ЧЕТЫРЕ если конечно в живых будет больше одного игрока). Последний оставшийся в живых получает вдвое больше того что поставил.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">3. "'''Порадуй палача'''"</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Все желающие собирались за одним столом и делали ставки. После того как все ставки приняты, игрокам раздаётся по одной карте пока кто-то не получал туза пик. Дальше все играющие перемещались в пыточную (она была рядом с кабаком) и этот "счастливчик" испытывал на себе весь арсенал пыточной камеры с казнью в завершении, под аплодисменты остальных игроков.</div><br />
<br />
[[Категория:Николя Красноярский]]</div>WikiSysophttp://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9E_%D0%BD%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%8B%D1%85_%D0%B2%D0%BE%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D0%B0%D1%85_%D0%B7%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D1%82%D0%B2%D0%BE%D1%80%D1%87%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BF%D1%80%D0%B8_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B8_%D0%A0%D0%98&diff=54095О некоторых вопросах законотворчества при создании РИ2022-01-05T08:37:34Z<p>WikiSysop: Новая страница: « == '''О некоторых вопросах законотворчества при создании РИ''' == <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"…»</p>
<hr />
<div><br />
== '''О некоторых вопросах законотворчества при создании РИ''' ==<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Поскольку я работаю юристом, мне не раз приходилось разрабатывать правовые системы как для своих игр, так и для игр других МГ. На основании этого опыта я хочу предложить свои рекомендации тем, кому ещё только предстоит законотворческая деятельность при подготовке РИ. Итак,</div><br />
<br />
'''Что должно содержаться в законодательстве'''<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Специфика наших игр и наших игроков такова, что первое, о чём надо продумать – это уголовное право (сюда же включается и административные правонарушения, чтобы не загромождать систему ненужной детализацией). Укажите основные виды преступлений (убийство, разбойное нападение, оскорбление Его Величества и т.п.) и наказания положенные за них.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Основным механизмом регулирования гражданско-правовых отношений может быть договор, заключённый между сторонами. Т.е. что стороны сами в договоре написали, то и должны сделать, а наказание за неисполнение договора (если сами стороны об этом не условились) можно включить отдельной статьёй в уголовное уложение.</div><br />
<br />
<br />
'''Тезис 1. Законодательство должно быть кратким'''<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как это ни печально, часто игроки не готовы всерьёз работать с большим объёмом документов. С одной стороны большой объём законов даст неоспоримое преимущество тем игрокам, которые не поленятся тщательно изучить их и позволит им получить награду за свои старания в виде большей успешности на этом поприще. Но с другой – вы гарантировано подвергнетесь критике за излишнюю детализацию законов, а значительный объём написанных вами текстов может привести и к тому, что они окажутся попросту невостребованными в силу некоторых особенностей менталитета наших дорогих игроков.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Поэтому сразу поставьте себе верхнюю границу объёма вашего законодательства. Больше 3-4 листов машинописного текста делать не стоит. Если сумеете уложиться в меньший объём – это пойдёт только на пользу игре. Причём в этот объём должно уместиться как материальное право (нормы, которые регулируют непосредственно сами правоотношения), так и процессуальное право (нормы, которые регулируют процедуру рассмотрения спора). Впрочем, процессуальное право можно максимально упростить, а то и вовсе отказаться от детального описания – благодаря кинематографу, практически у всех игроков есть схожее представление о том, как должно проходить судебное заседание.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Для того чтобы добиться такого объёма законодательства можно пойти одним из двух путей: самостоятельное законотворчество или заимствование реальных законов того или иного исторического периода того или иного региона.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если вы решите пойти по второму пути, то готовьтесь к тому, что придётся беспощадно урезать найденную в интернете салическую правду или законы Ману – большая часть описываемых в них вещей на вашей игре просто не понадобится. Первичную выжимку из реального законодательства можно дополнительно сократить упростив формулировки (например, заменив перечни объектов и действий более кратким «всё», «все», «всем» и т.п.).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Также подчас не имеет смысла дробить составы правонарушений по различным уточняющим признакам. Так, к промеру, разбой (вооружённое нападение с целью хищения), грабёж (открытое, но при этом не вооружённое хищение – схватил корону, которую Его Величество снял в кабаке и убежал), кража (тайное хищение имущества, когда жертва преступления и не заметила, что её обокрали) – всё это можно свести к одной абстрактной статье и назвать её, допустим, «незаконное обогащение».</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">С другой стороны, чем больше таких размытых составов вы используете, тем проще будет персонажам найти подходящий для старого недруга. Например, если помимо «Убийства», «Незаконного обогащения», «Обмана и мошенничества, а равно неисполнение взятых на себя обязательств» вы добавите в вашего уголовное уложение такую статью как «Оскорбление», то это может дать на игре дополнительные игровые моменты, т.к. оскорбиться можно без особых усилий и с минимумом доказательств душевных страданий потерпевшего, а значит и без труда подать в суд на своего оппонента.</div><br />
<br />
<br />
'''Тезис 2. Законодательство должно быть поливариативным'''<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">На мой взгляд, нормы игрового законодательства ни в коем случае не должны быть однозначным. Не имеет ни малейшего смысла превращать игроков, задействованных в этом пласте игры, в безынициативные винтики правовой системы. Не должно быть ситуации, когда по букве закона ситуация А должна влечь правовые последствия Б, причём без каких либо вариантов.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Такая система не оставляет простора для творчества и сводит к минимуму игровые возможности, превращая игру в механический процесс. Напротив, поливариантная система позволяет персонажам вступить в диалог, искать компромиссы, отстаивать свою позицию. Судебные заседания проходят куда оживлённее, когда персонажам есть за что бороться и к чему стремиться. Для того чтобы добиться поливариантности в применении законодательства можно пойти несколькими путями:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1) Введением «вилок» в наказаниях за правонарушения. Т.е. за каждое правонарушение возможно не какое-то одно строго определённое наказание, а целый спектр возможностей, оставленных на усмотрение суда. Например, не «штраф – 10 золотых монет», а «штраф – от 5 до 25 золотых монет на усмотрение суда». Если при этом судья хочет наложить наказание в виде максимального штрафа, то хитрый защитник всегда может попытаться урегулировать этот вопрос («Ваша Честь, мой подзащитный на грани разорения и не сможет уплатить королевской казне такую сумму! Давайте лучше вы наложите на него штраф в 5 золотых (благо, законом это вполне допускается), а ещё 10 золотых мой искренне раскаявшийся клиент передаст вам лично без ненужной огласки в удобное для вас время»).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2) Введение альтернативных наказаний. Не просто «за убийство – смертная казнь через повешение», а «за убийство – смертная казнь через повешение '''либо''' штраф в сотню золотых, '''либо''' пожизненные каторжные работы на рудниках Его Величества на усмотрение суда». Наличие вариантов заставляет игрока-«судью» думать, а игрока-«защитника» искать способы воздействовать на судью, чтобы тот вынес более мягкий приговор.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">3) Введение формализованных (закреплённых в законодательстве) отягчающих и смягчающих обстоятельств, ссылаясь на которые суд может принять то или иное решение. Причём их перечень может быть открытым, т.е. судья может счесть смягчающим или отягчающим обстоятельством всё, что сочтёт достаточно значимым для дела (и при нужде легко сможет отработать полученную взятку или политический заказ).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Однако, повторюсь, не стоит оставлять этот вопрос исключительно на усмотрение самих игроков. С учётом инертности мышления некоторых игроков лучше закрепить базовый перечень отягчающих и смягчающих обстоятельств в письменном виде, на который они смогут достаточно уверенно ссылаться.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">4) Это наличие откровенных противоречий в законодательстве, речь о которых пойдёт далее. Когда одну и ту же ситуация регулируется несколькими нормами права, можно ссылаться на любую из них для достижения стоящих перед персонажем задач.</div><br />
<br />
'''Тезис 3. Законодательство должно быть несовершенным'''<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Особую прелесть игре придаёт законотворческая деятельность самих игроков – когда они не просто «потребляют» законодательство предложенное мастерами, но изменяют его, вводя новые законы и отменяя старые. Добиться этого не так уж и сложно. Достаточно заложить в законодательство заранее продуманные противоречия и несовершенства и дать игрокам возможность исправить ситуацию (а также мотивацию для её исправления). Здесь есть несколько основных путей:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1) Использование противоречивых, взаимоисключающих норм права (особенно интересна в этом смысле работа с прецедентами). Очевидно, что ситуация, когда за один и тот же поступок по одному закону человека надо казнить, а по другому – выплатить большую награду из казны, не является нормальной и должна как-то решаться.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2) Использование устаревших норм. Законодательство обычно формируется постепенно и в процессе эволюции вполне может наследовать «пережитки» предшествующих институтов права. Например, наличие в законах развитого буржуазного общества нормы права, обязывающей богатых промышленников при встрече с представителем обнищавшей и утратившей всякое влияние аристократии совершать какие-нибудь унизительные ритуалы, вполне может вызвать справедливое негодование у новых «хозяев жизни». И это будет неплохим стимулом для лоббирования их интересов и развития бурной законодательной деятельности.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">3) Использование заведомо абсурдных норм. Например, если за убийство с особой жестокостью, вкупе с изнасилованием, каннибализмом, еретическими проповедями и нецензурной критикой власти в качестве наказания будет установлен только символический штраф в 1 медную монету (при том, что обед в кабаке стоит десять медяков), это вполне может навести некоторых игроков на мысль, что законы несовершенны и хорошо бы их изменить.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">4) Использование недостаточно абстрактных норм. Например, многие ранние системы права содержат предельно конкретные нормы права, что не всегда удобно и судам приходилось идти по пути проведения аналогии. Например, в законе сказано «Кто убьёт свободного человека мечом, тот должен выплатить виру». Прекрасная норма права, пока к судье не придут с делом, по которому убийство было совершено не мечом, а топором и встречным заявлением, что про убийство топором в законе ни слова ни говорится, а потому применять его в этой ситуации ну никак нельзя.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">5) Разногласия между религиозным и светским правом. Прежде всего, это вопросы юрисдикции. Например, решение суда инквизиции в средневековой Европе реализовывались светской властью. Причём они были не столько недвусмысленным приказом, сколько рекомендацией (пускай и настоятельной) и местный феодал, осуществляющий власть на этих землях мог и не прислушаться к совету трибунала святой инквизиции. Другое дело, что ослушавшийся феодал мог сам попасть под подозрение, но это совсем другая история.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">6) Вопросы спорной юрисдикции – когда непонятно кто имеет право судить и в результате преступник остаётся безнаказанным.</div><br />
<br />
<br />
'''Дополнительные моменты'''<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1. Намёк игрокам-законодателям на то, что законы можно менять и заложенные в игру механизмы изменения законов. Для этого, прежде всего, в ваше законодательство надо заложить чётко прописанный механизм изменения этого самого законодательства. Кроме того, на форуме до игры, а также в переписке и общении с игроками можно и даже нужно в виде намёков, а то и прямым текстом донести до них одну простую мысль – они могут сами менять законы, по которым живут их персонажи на игре. Мысль том, что законы в мире игры не приравниваются к правилам игры и вполне могут быть изменены силами самих игроков, несмотря на свою очевидность, далеко не всегда приходит в голову игрокам. Так что небольшой намёк от мастеров может быть совсем не лишним.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">С другой стороны также стоит дать небольшой намёк игрокам-правонарушителям. Разъяснить, какие конкретно возможности открываются перед их персонажами с учётом тех или иных недостатков законодательства и с помощью каких способов можно обойти требования закона.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">У этого приёма есть один существенный минус – если вы, как мастер, намеренно заложили для персонажей безвыходную ситуацию, основанную на неразрешимом противоречии законов, ваши планы могут рухнуть из-за действий смышлёных игроков, которые догадаются попросту изменить навязанной правила юридической игры.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Например, на одной игре к кандидатам на престол предъявлялись определённые требования (кровное родство с предыдущим правителем, пол, старшинство и т.п.). По задумке мастеров ни один из кандидатов не отвечал всем требованиям, и это должно было вызвать кризис власти после гибели законного монарха. Однако кризиса не случилось – ушлые игроки просто поменяли закон о престолонаследии, подогнав его под наиболее перспективного кандидата к вящему разочарованию МГ.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если вы опасаетесь этого, то можно пойти двумя путями. Первый: создать у игроков впечатление незыблемости и неизменности законов в мире игры. Второй путь: дополнительно подстраховаться, создав процессуальные трудности для изменения действующего законодательства. Допустим заложив необходимость для принятия такого изменения единогласного решения коллективного законодательного органа, разрываемого противоречиями. Так что низкая вероятность единодушного голосования служит гарантией сохранения желаемой ситуации.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2. Заложенные игровые механизмы, делающие деятельность в правовом поле выгодной, а отказ от деятельности, приводящим к негативным последствиям.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Например, судья должен рассматривать не меньше пяти судебных дел в день. За это он получает очень приличную зарплату и возможность состоять в Совете города. Если дел будет рассмотрено меньше пяти – он автоматически лишается своего места и всех сопутствующих привилегий (вплоть до привлечения уже самого судьи к уголовной ответственности за такое халатное отношение к своим обязанностям).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Для закрепления этого механизма используем дополнительный страховочный механизм – на роль карьериста-помощника судьи ставим энергичного и амбициозного игрока с главной целью в загрузе: самому стать судьёй. Если игрок, взявший роль судьи, на начало игры будет пассивен, его помощник не упустит возможности донести на начальство и тут же занять освободившееся место. Ситуация может доходить до того что судьи сами вполне могут заводить липовые дела или подкупать преступников, чтобы не потерять выгодную должность.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">3. Создание на начало игры небольшого «запаса» судебных дел на разной стадии производства. На кого-то из персонажей игры уже поступил донос (сами персонажи могут об этом узнать из загруза или выяснить уже непосредственно на игре), кто-то из персонажей начинает игру сидя в тюрьме в ожидании заседания суда по его делу и т.д.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">То есть на первые несколько часов у правоохранительных и судебных органов есть план работы, продуманный мастерами. Получив стартовый объём работы игроки, действующие в юридическом пласте игры, в дальнейшем легче начинают самостоятельную работу и у них не возникает «провисания» в течение первых нескольких часов после парада на «раскачку».</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">4. Процессуальное право должно быть максимально простым. На наших играх, как правило, очень легко совершить преступление и очень тяжело доказать чью-то вину (даже если вы включили в правила игры отдельный блок правил по уликам и все игроки их честно соблюдают). Поэтому не стоит без самой крайней необходимости вводить необходимость получения ордера на обыск или арест, прописывать обязательность присутствия адвоката или понятых, участие в судебном процесс дюжины (и не одним меньше!) присяжных и т.п. Соблюдение всех этих формальностей будут отнимать очень много времени на и без того не очень продолжительной игре. В результате, как минимум, падает динамика игры, и игра становится более скучной. Как максимум – достижение игровых целей становится попросту невозможным, поскольку преступники без труда успевают замести все следы, скрыться и т.д. Не надо выдумывать дополнительных правовых сложностей и препятствий в работе судей и следователей. Поверьте, им и так на игре придётся нелегко.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">5. При этом крайне нежелательно стимулировать меры пресечения связанные с лишением или ограничением свободы персонажей (увы, аресты «на всякий случай» достаточно распространённая практика). Тюремное содержание персонажей очень ограничивает, а то и вовсе лишает игроков возможности играть. Поэтому даже если вы тщательно проработали игру внутри тюрьмы – не стоит задавать игру, при которой будет выгодно бросать туда игроков без крайней необходимости. Эти простые вещи лучше дополнительно разъяснить страже и дознавателям, которые могут просто не додуматься, что такими действиями они могут основательно поломать игру другим игрокам.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Возможны и дополнительные меры, например, финансового характера. Скажем, содержание персонажа в тюрьме стоит денег (питание, охрана и т.п.) и оплачивает содержание узников тот, кто их туда поместил с полной предоплатой. В случае если суд признает арестованного виновным – оплата содержания в тюрьме будет возвращена следователю. Если нет, следователь будет нести дополнительные расходы. Правда, есть риск, что тогда обленившиеся игроки-стражи буду просто «убивать» пойманных «преступников» на месте, чтобы не возится с арестом, но такая степень безнравственного поведения исчерпывающе характеризует игроков-стражников. Таких людей лучше ставить на другие роли или просто не допускать на игру. Идеальный вариант решения проблемы лени и безынициативности игроков-«стражников» – это замена игроков игротехническими персонажами в роли блюстителей порядка.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кроме того можно использовать такой правовой институт как залог, под который задержанный может покинуть тюрьму и вернуться только к заседанию суда. Чем хороша эта система? Во-первых, она даёт возможность продолжить активную игру до самого суда (начиная с задачи найти необходимую кругленькую сумму у друзей, союзников, родственников и покровителей). А во-вторых, в случае неявки на судебное заседание сумма залога автоматически превращается в награду за «голову беглеца», каковая выплачивается после доставки беглого преступника в суд. Т.е. в игре без участия мастеров появляется новый открытый квест для всех скучающих персонажей, которые вполне могут разнообразить свою игру «охотой за головами», и возникают дополнительные игровые моменты.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вот, собственно, и всё, что я хотел вам сегодня рассказать о законотворчестве при подготовке РИ. Если у вас возникнут какие-то вопросы или замечания по предложенной вашему вниманию статье, пишите мне по электронному адресу [mailto:otshel-nik@yandex.ru otshel-nik@yandex.ru]. По мере возможности постараюсь ответить.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">С безграничным уважением, Николай Оленин (Николя красноярский).</div></div>WikiSysophttp://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A2%D0%B0%D0%BA_%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%BB%D0%B8_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D1%8F_%D0%B2_%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%B5_%D0%A2%D0%BE%D0%BB%D0%BA%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D0%B0%3F&diff=54094Так есть ли магия в мире Толкиена?2022-01-05T08:35:11Z<p>WikiSysop: Новая страница: « == '''Так есть ли магия в мире Толкиена?''' == Эта работа, по сути, представляет собой всего…»</p>
<hr />
<div><br />
== '''Так есть ли магия в мире Толкиена?''' ==<br />
<br />
<br />
<br />
Эта работа, по сути, представляет собой всего лишь комментарии к выборочным местам в первоисточниках по миру Арды («Хоббит или Туда и Обратно», «Властелин Колец» и «Сильмарильон») и попытку анализа последних. Во избежание недоразумений связанных с особенностями того или иного из существующих «официальных» переводов я наряду с русскоязычными цитатами буду приводить фрагменты оригинального текста Толкиена на английском языке. В тех местах, где перевод покажется мне неудачным, я буду отмечать спорные моменты и переводить их самостоятельно. Если у вас возникнут сомнения, вы можете сами перевести их на русский язык со всей возможной точностью. <br />
<br />
В этой работе не будут рассматриваться естественные магические свойства различных живых существ, коими в изобилии населено Средиземье. Также не будут рассматриваться и некоторые вещи установить точную магическую или иную природу которых не представляется возможным ввиду недостаточно подробного их описания в первоисточнике (Лембас (скорее всего, обычный, хотя и качественный НЗ, но кто знает?), шкатулка с плодородной землей для Сэма, Светящийся сосуд подаренный Галадриэль Фродо и т.д.). Кроме того, за рамки этой статьи умышленно вынесен вопрос о наиболее знаменательных артефактах Средиземья – о тех 20 кольцах, сыгравших свою роль в его истории. Дело в том, что, по моему мнению, этот вопрос слишком важен и потому должен рассматриваться отдельно и со всем возможным тщанием. Также не будут здесь рассмотрены вопросы реализации воли «божественных сил». Разумеется, действия Эру (а также валар и майар) не могут быть отнесены к магии, потому что и сам Толкиен не рассматривал их в качестве таковых. С этим тезисом я полностью согласен, ввиду того, что магия, в традиционном смысле слова, это результат деятельности людей (или иных существ), так сказать, «бытового характера» и подменять эти понятия, смешивая их между собой было бы, как минимум, методологической ошибкой. <br />
<br />
Так что же я предлагаю рассмотреть в этой работе? Главный вопрос, на который я постараюсь дать ответ – «Так все-таки, была ли в мире Арды «традиционная» магия?» Но прежде чем перейти к анализу текстов Толкиена, давайте определимся с тем, что собой представляет традиционная магия. <br />
<br />
Должен признаться, что я был в немалой степени удивлен как количеством попыток дать определение, что такое магия, так и их расплывчатостью и неопределенностью. Не найдя ни одного достаточно точного определения я решил попробовать составить свое.<br />
<br />
Итак, ''Магия – это целенаправленное воздействие на объективную действительность посредством использования «сверхъестественных» сил, построенное на основе причинно-следственной связи''. Конечно, и это определение не идеально, но оно достаточно абстрагировано и включает в себя те элементы, которые являются общими для различных школ магии. # Воздействие – практически всегда активное влияние.<br />
# Целенаправленное воздействие – маг четко ставит себе цель и находит те или иные пути ее достижения.<br />
# Воздействие в конечном итоге происходит на объективную действительность, то есть маг должен получить конкретные «плоды» своей деятельности, иначе магия превратится в абсолютно бесполезную «игру ума», на которую просто нет смысла тратить время, силы и ресурсы.<br />
# «Сверхъестественные» силы – это ключевой и в тоже время наиболее «скользкий» момент в попытках дать определение магии. Во-первых, это собирательное понятие, так как в каждой школе магии, в каждой культуре свои «сверхъестественные» силы. А, во-вторых, отсутствие точных данных об их природе не позволяет уточнить, насколько к ним применима приставка «сверх». Существует точка зрения, что эти силы как раз и являются наиболее естественными для нашего или любого другого мира. Поэтому здесь под «сверхъестественными» силами я предлагаю понимать все те свойства и явления объективной действительности, которые выходят за рамки изучения естественных наук.<br />
# Причинно-следственная связь тоже весьма важна при этом. При использовании любой магии всегда четко просматривается связь между средством достижения цели и ее результатом. Любой ритуал, заклинание или активизация магического артефакта неизбежно влекут (если не было допущено ошибки или не возникло соответствующее противодействие) вполне определенный результат. Результат применения магии должен быть предсказуем хотя бы в общих чертах, иначе только самоубийца рискнет ее использовать. В качестве примера такой связи можно привести один из наиболее применяемых принципов в магии – т.н. «принцип подобия». Воздействие в одной точке пространства и времени влечет такое же (сходное) воздействие в другом фрагменте объективной действительности. Например, в магии Вуду причинение вреда кукле, изображающей человека, должно неизбежно повлечь реальный вред здоровью человека-оригинала независимо от того, где он находится. Таких примеров можно привести множество, но суть их сводится к одному – к «принципу подобия».<br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0.635cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0.635cm;margin-right:0cm;">Самое главное в понимании «человеческой» магии, в отличие от «чудес» т.н. «высших (божественных) сил» – это восприятие ее как ТЕХНОЛОГИИ! Что же такое технология? </div><br />
<br />
<div style="margin-left:0.635cm;margin-right:0cm;">В [http://slovari.yandex.ru/search.xml?text=enc_abc&enc_abc=*&how=enc_abc_rev&encpage=bse Большой советской энциклопедии] дается следующее определение:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0.635cm;margin-right:0cm;">'''«Технология''' (от греч. téchne - искусство, мастерство, умение и ...[http://www.rubricon.com/partner.asp?aid=%7B9C49CA0D-1513-4A20-A5B9-CF062784D566%7D&ext=0 логия])'', ''совокупность приёмов и способов получения, обработки или переработки сырья, материалов, полуфабрикатов или изделий, осуществляемых в различных отраслях промышленности, в строительстве и т. д.; научная дисциплина, разрабатывающая и совершенствующая такие приёмы и способы»</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0.635cm;margin-right:0cm;">Я полагаю, что магия, в человеческом ее понимании – это и есть технология. И не столь уж важно, что является исходным «сырьем» и с помощью каких методов оно будет преобразовано в желаемый результат. Гораздо важнее сам этот подход к магии, как к способу изменения действительности. Во многом магия сходна с компьютерным программированием. Это проявляется в том, что тот, кто использует магию, сначала определяет конечный желательный результат магического воздействия. Определяет момент, с которого «программа» должна включиться (некое внешнее условие, с момента, выполнения которого начинается процесс работы магии) и формирует определенные алгоритмы разной степени сложности, воздействия на различные естественные и «сверхъестественные» силы, позволяющие на выходе получить искомый результат.</div><br />
<br />
<br />
Какие же виды «классической» магии можно условно выделить? Я предлагаю выделить следующий список различных отраслей (школ) магии, встречающейся на Земле (или в других книгах жанра фэнтези, если угодно):# Некромантия<br />
# Магия Жизни (воздействующая на естественные силы природы)<br />
# Стихийная магия (огонь, вода, земля и воздух)<br />
# Магия Слова<br />
# Магия Жеста<br />
# Рунная магия<br />
# Магия артефактов<br />
# Магия иллюзии <br />
# Магия призывания<br />
# Заговоры (вербальная выраженная форма бытовой магии простонародья)<br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0.635cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0.635cm;margin-right:0cm;">А также можно выделить такие «околомагические» дисциплины, которые, не являясь магией, тем не менее, иногда (пускай даже ошибочно) могут рассматриваться в качестве таковой. Речь идет о таких вещах, как:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0.635cm;margin-right:0cm;">1) Гипноз</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0.635cm;margin-right:0cm;">2) Алхимия</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0.635cm;margin-right:0cm;">3) Травничество</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0.635cm;margin-right:0cm;">Уже предвижу возражения «истинных» фанатов Толкиена, относительно приведенного перечня видов магии. Штампы? Стереотипы? Клеше? Да. Собственно говоря, именно поэтому я их и выбрал. Теперь, анализируя тексты Толкиена (как в оригинале, так и в различных переводах), я постараюсь разобраться, встречаются ли эти виды магии «простых смертных» в мире Арды.</div><br />
<br />
<br />
'''Магия Артефактов'''<br />
<br />
Магия артефактов наиболее широко представлена в работах Толкиена. Имеется множество примеров наделения обыкновенных, в сущности, вещей магическими свойствами.<br />
<br />
<br />
ХОББИТ или ТУДА И ОБРАТНО<br />
<br />
<br />
« - Гэндальф? Погодите, погодите… Это не тот ли самый Гэндальф, который подарил Старому Туку изумрудные запонки? Да не простые, а волшебные: застегнул – так все, уже не расцепишь, как ни бейся, пока нужного слова не молвишь»<br />
<br />
(Not the wandering wizard that gave Old Took a pair of magic diamond studs that fastened themselves and never came undone till ordered?) <br />
<br />
<br />
Здесь мы видим магический артефакт, способный выполнять определенную задачу при выполнении определенного условия. В данном случае это произнесение определенного приказа в устной формулировке. Едва ли Старый Тук, как и любой другой хоббит, имел какие-либо магические способности, не говоря уже о соответствующем образовании. Он был простым обывателем, но при этом мог пользоваться артефактом. Вывод достаточно прост – магия изначально была заключена в этих запонках. Заклинание, наложенное на них, очевидно, представляло собой примитивнейшую программу: застегивание – произнесение носителем запонок приказа расстегнуться – расстегивание. Просто, эффективно и рационально. В лучших традициях человеческой «рукотворной» магии.<br />
<br />
<br />
«Да… С кошельками троллей надо держать ухо востро. Не успел хоббит вытащить кошелек, как тот завопил дурным голосом:<br />
<br />
- Эй, ты кто?»<br />
<br />
(It was! Trolls' purses are the mischief, and this was no exception. " 'Ere, 'oo are you?" it squeaked, as it left the pocket)<br />
<br />
Здесь ситуация несколько сложнее. Вполне возможно, что кошелек такой фразой реагировал на любую попытку извлечения из кармана хозяина. Но полагаю, существовали и более простые способы подачи сигнала, чем раз и навсегда запрограммированный вопрос. Так что нельзя исключать и такого варианта, что магическая структура, наложенная на кошелек, обладала определенными зачатками искусственного интеллекта. Производился анализ ситуации (извлечение из кармана), производился запрос к пользователю (к тому, кто его вытащил) и определение дальнейшего алгоритма поведения. К сожалению, установить это точно не представляется возможным, так как в этот момент программа кошелька была прервана действиями тролля, схватившего Бильбо. Кстати, обратите внимание, автор подчеркивает тот факт, что такими свойствами обладают кошельки именно троллей. Ни у одной другой расы мы в дальнейшем не встречаем такой магии наложенной на кошельки или иные предметы. Откуда же взялась эта магия, наложенная на кошелек тролля и ставшая одним из признаков именно этой расы? Одно из двух: либо она была выполнена по заказу (в чем лично я сомневаюсь, исходя из комплексной характеристики троллей данной Толкиеном, едва ли кто-либо достаточно сведущий в вопросах магии согласился бы выполнить такой заказ, особенно если учесть, что этот случай был явно далеко не единичным), либо тролли и сами обладали определенными магическими способностями (что не удивительно для органических, судя по их гастрономическим предпочтениям, существ, превращающихся в камень под лучами солнца) и, что очень важно, соответствующими познаниями. Это не простое вызывание огня взглядом или перемещение им же предметов. Создание и наложение такого сложного заклинания, запрограммированного на определенные действия с привязкой к четко определенным внешним раздражителям и, возможно, элементами искусственного интеллекта – это уже процесс интеллектуальный и творческий. Отсюда вывод – тролли не только обладали магическими способностями, но и владели магией как наукой или искусством. А то, что они возможно не так уж часто ею пользовались… Ну, для существ с их габаритами и физическими возможностями, она не так уж и важна. Многого они могли добиться и куда более примитивными и легкими средствами (скажем, дубиной).<br />
<br />
<br />
Вот еще один пример магического артефакта:<br />
<br />
<br />
«наклонившись, он поднял длинный тонкий нож. Нож холодно сверкнул. Когда Бродяжник поднял его, они увидели, что лезвие ближе к концу имеет зазубрину, а самый конец обломан. Хоббиты с изумлением смотрели на клинок, который пока Бродяжник держал его, начал таять и исчез, как дым в воздухе, оставив в руке Бродяжника только рукоять»<br />
<br />
(He stooped again and lifted up a long thin knife. There was a cold gleam in it. As Strider raised it they saw that near the end its edge was notched and the point was broken off. But even as he held it up in the growing light, they gazed in astonishment, for the blade seemed to melt, and vanished like a smoke in the air, leaving only the hilt in Strider's hand)<br />
<br />
<br />
Да-да, перед нами тот самый кинжал, которым был ранен Фродо. Давайте-ка разберемся поподробнее с этим артефактом и механизмом его работы.<br />
<br />
<br />
«Он вытащил рукоять ножа и показал ее эльфу. Glorfindel взял ее с заметной дрожью, но осмотрел внимательно.<br />
<br />
- Здесь, на рукояти написано злое заклинание, - сказал он, - хотя, может быть, вы его и не видите. Сохрани ее, Арагорн, пока мы не достигнем дома Элронда. Но будь осторожен и как можно меньше держи ее в руках!»<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">(He drew out the hilt, which he had kept, and handed it to the Elf. Glorfindel shuddered as he took it, but he looked intently at it.</div><br />
<br />
'There are evil things written on this hilt,' he said; 'though maybe your eyes cannot see them. Keep it, Aragorn, till we reach the house of Elrond! But be wary, and handle it as little as you may!)<br />
<br />
<br />
Итак, первое – на рукояти кинжала находится «злое заклинание». Второе – заклинание «написано». То есть, наложено в виде письменных знаков, пусть и невидимых невооруженным взглядом. Не исключено, что это еще один пример рунной магии. Действие этого заклинания не раскрывается, но, судя по всему, он отвечало за отделение острия кинжала в момент попадания его в тело жертвы. Если провести аналогию с современными технологиями, то возможно применимо сравнение рукояти кинжала с пусковой установкой. Осколок, отделившийся от клинка – это самонаводяшийся снаряд, а сам клинок – это уже пустая гильза, отработанный материал. Неудивительно, что он растворился, превратившись в дым вскоре после использования. В истории Земли были известны различные виды отравленного оружия, причем их характерная особенность часто заключалась в том, что бы оставить часть, смазанную ядом в теле оппонента. Иначе яд мог просто не успеть попасть в надлежащем количестве в кровь. Для этого использовалось два основных метода:# Отравленный наконечник очень слабо насаживался на древко (стрелы или дротика) и при попытке извлечения просто соскальзывал и оставался в ране (чему порой весьма способствовала его специфическая форма). <br />
# Оружие подпиливалось на границе области нанесения яда и при резком движении обламывалось, оставляя на память «сюрприз замедленного действия».<br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0.635cm;margin-right:0cm;">Так что в этом плане Толкиен, скорее всего, просто позаимствовал земные разработки, переложив их на мир магии.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0.635cm;margin-right:0cm;">«А может, это просто способ замести следы преступления?» - спросил меня один знакомый. Возможно, но тогда не понятно, почему не исчезла и сама рукоять с заклинанием? Причем, попади он в руки понимающего в магии ее можно было бы использовать для того чтобы свести на нет весь эффект этого оружия (что, в конце концов, и произошло, не зря же эльф попросил отвести ее Элронду):</div><br />
<br />
<br />
«По правде говоря, у меня почти не осталось надежды, я подозревал, что обломок лезвия остался и затянулся в ране. Но его не могли найти до последней ночи. Вчера Элронд извлек осколок. Он погрузился очень глубоко и действовал на тебя изнутри»<br />
<br />
(To tell you the truth, I had very little hope; for I suspected that there was some fragment of the blade still in the closed wound. But it could not be found until last night. Then Elrond removed a splinter. It was deeply buried, and it was working inwards)<br />
<br />
<br />
Обломок, похоже, не просто откололся в ране и сразу же начал оказывать на хоббита свое пагубное воздействие. На момент извлечения он успел погрузиться очень глубоко. Возможно, одним из его дополнительных свойств было максимально глубокое проникновение в ткани жертвы и сопротивление попыткам извлечения. В нашем случае такое сопротивление выражалось в форме маскировки – даже консилиум многоопытных эльфов при участии Гэндальфа потратил очень много времени на то чтобы обнаружить осколок и извлечь его! <br />
<br />
<br />
«Вдруг в пещере погасли все факелы. Громадный костер потух, на его месте возник столб голубого светящегося дыма, поднимавшегося к потолку и рассыпавшего вокруг белые искры»<br />
<br />
(Just at that moment all the lights in the cavern went out, and the great fire went off poof! into a tower of blue glowing smoke, right up to the roof, that scattered piercing white sparks all among the goblins)<br />
<br />
<br />
«Искры прожигали гоблинов насквозь, густой дым не позволял что-либо разглядеть»<br />
<br />
(The sparks were burning holes in the goblins, and the smoke that now fell from the roof made the air too thick for even their eyes to see through)<br />
<br />
<br />
Здесь мы видим пример использования магии огня и, возможно, иллюзии. При всем моем уважении к магам огня, не думаю, что столб светящегося синего дыма являлся необходимым элементом заклинания огненной стихии. Однако как элемент дополнительного психологического воздействия он вполне уместен.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
«Гэндальф сорвал несколько шишек и швырнул в волков первую, вспыхнувшую в его руке ярким голубым пламенем. Шишка угодила в спину большому варгу. Шкура загорелась, волк с воем заметался по поляне. За первой шишкой последовала вторая, третья… Поляна осветилась разноцветными огнями – голубыми, зелеными, красными»<br />
<br />
(He gathered the huge pinecones from the branches of his tree. Then he set one alight with bright blue fire, and threw it whizzing down among the circle of the wolves. It struck one on the back, and immediately his shaggy coat caught fire, and he was leaping to and fro yelping horribly. Then another came and another, one in blue flames, one in red, another in green.)<br />
<br />
<br />
'''Магия Слова'''<br />
<br />
Когда гномы в «Хоббите» пытались открыть потайную дверь в сокровищницу дракона они:<br />
<br />
«Они стучали по стене кулаками, пинали ее ногами, нажимали и толкали, читали все обрывки древних '''''заклинаний''''', которые приходили на память»<br />
<br />
(They beat on it, they thrust and pushed at it, they implored it to move, they spoke fragments of broken '''''spells''''' of opening, and nothing stirred)<br />
<br />
<br />
Обратите внимание, дверь была создана и заперта гномами. Ими же в древности было наложено заклинание запирающее дверь. То есть раньше у гномов была целая система подобного рода заклинаний. Причем заклинаний заключенных в вербальной (устной) форме. Магия Слова? Да.<br />
<br />
<br />
'''Рунная Магия'''<br />
<br />
А вот и пример рунной магии, описанный в «Хоббите»:<br />
<br />
<br />
«- Лунные руны можно увидеть, только если на них падает свет луны, причем луна должна быть в той же четверти, как и в ту ночь, когда были начертаны руны. Эти руны изобрели гномы, наносившие их серебряными перьями»<br />
<br />
(Moon-letters are rune-letters, but you cannot see them," said Elrond, "not when you look straight at them. They can only be seen when the moon shines behind them, and what is more, with the more cunning sort it must be a moon of the same shape and season as the day when they were written. The dwarves invented them and wrote them with silver pens)<br />
<br />
<br />
Заметьте, даже эльфы (а кому знать как не им?) признают тот факт, что подобные руны являются изобретением самих гномов. Не получены от валар, майар или тех же эльфов, а именно изобретены! Надо ли говорить, что подобное революционное изобретение было возможно лишь при очень серьезных собственных наработках в области магии?<br />
<br />
<br />
'''Гипноз'''<br />
<br />
«Он сделал шаг к хоббиту, и казалось, он стал выше ростом, его огромная тень заполнила всю комнату.<br />
<br />
Бильбо попятился к стене, тяжело дыша, сжимая руками карман. Некоторое время они стояли, глядя друг другу в лицо. И напряжение в комнате росло. Глаза Гэндальфа не отрывались от хоббита. Наконец Бильбо медленно разжал руки и начал слегка дрожать»<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">(He took a step towards the hobbit, and he seemed to grow tall and menacing; his shadow filled the little room.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Bilbo backed away to the wall, breathing hard, his hand clutching at his pocket. They stood for a while facing one another, and the air of the room tingled. Gandalf’s eyes remained bent on the hobbit. Slowly his hands relaxed, and he began to tremble)</div><br />
<br />
<br />
Возможно, в описанной сцене Гэндальф применил гипноз совмещенный с иллюзией (для усиления эффекта). Если отбросить литературные изыски, то мы получим «голые» факты: <br />
<br />
1) Гэндальф не отрываясь, смотрит прямо в глаза хоббиту, <br />
<br />
2) по истечении некоторого времени это воздействие оказало свое воздействие на психику Бильбо. Гэндальф сумел подавить его волю, подвергшуюся воздействию кольца, <br />
<br />
3) после этого воздействия хоббит оказывается сначала в расслабленном (мышцы его рук расслабляются), а затем в подавленном состоянии (появляется дрожь).<br />
<br />
Поединок воли и хоббит вновь вернулся к своему исходному состоянию. <br />
<br />
<br />
Об этой же способности Гэндальфа говорит и сцена, в доме Элронда, когда хоббит приходит в себя после ранения и удивляется осведомленности старого мага.<br />
<br />
«- Ты много разговариваешь во сне, Фродо, - мягко ответил Гэндальф, - и мне нетрудно было прочесть, что записано в твоей памяти»<br />
<br />
(You have talked long in your sleep, Frodo,' said Gandalf gently, 'and it has not been hard for me to read your mind and memory)<br />
<br />
Очевидно, что в бреду сознание человека более податливо к гипнотическому воздействию. Хотя неопределенность ответа Гэндальфа допускает и другое толкование, что он владеет телепатией. Но поскольку нигде в дальнейшем Гэндальф больше не проявляет способностей к прямому чтению мыслей, поэтому я склоняюсь к тому, что он просто введя Фродо в транс (что было совсем не сложно учитывая состояние последнего) заставил его рассказать все что его интересовало.<br />
<br />
<br />
'''Заговоры'''<br />
<br />
«Пока они ели, Том вновь забрался в могилу и занялся сокровищами. Большую часть их он собрал в сверкающую груду. Он заклинал их лежать здесь, "доступными птице, зверю, эльфу и человеку и всем добрым созданиям", потому что чары могил разрушены и умертвие никогда в них не вернется»<br />
<br />
(While they were eating Tom went up to the mound, and looked through the treasures. Most of these he made into a pile that glistened and sparkled on the grass. He bade them lie there 'free to all finders, birds, beasts. Elves or Men, and all kindly creatures'; for so the spell of the mound should be broken and scattered and no Wight ever come back to it.)<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
'''Некромантия'''<br />
<br />
<br />
«- Они пытались пронзить твое сердце клинком Моргула, лезвие которого остается в ране. Если бы это им удалось, ты стал бы подобен им, только слабее, и был бы полностью в их подчинении. Ты стал бы '''''духом''''', подвластным Господину Тьмы»<br />
<br />
(They tried to pierce your heart with a Morgul-knife which remains in the wound. If they had succeeded, you would have become like they are, only weaker and under their command. You would have became a '''''wraith '''''under the dominion of the Dark Lord)<br />
<br />
<br />
Превращение жертвы в духа, в привидение, в призрака? Если это не Некромантия в чистом виде, дамы и господа, то я даже не знаю что и подумать. И заметьте – этот случай далеко не единичный.<br />
<br />
<br />
'''Магия Воды'''<br />
<br />
Типичным примером магии Воды является наводнение, смывшее Назгулов.<br />
<br />
<br />
«В этот момент послышался рев и треск - гром воды, передвигавшей тяжелые камни. Как в тумане, Фродо увидел, что река под ним поднялась и по ней помчалась кавалерия волн. На вершинах волн сверкала белая пена, и Фродо на мгновение показалось, что он видит белых всадников на белых конях с развевающимися гривами. Три всадника, находившиеся в реке, исчезли, поглощенные волнами. Остальные отпрянули от воды»<br />
<br />
(At that moment there came a roaring and a rushing: a noise of loud waters rolling many stones. Dimly Frodo saw the river below him rise, and down along its course there came a plumed cavalry of waves. White flames seemed to Frodo to flicker on their crests and he half fancied that he saw amid the water white riders upon white horses with frothing manes. The three Riders that were still in the midst of the Ford were overwhelmed: they disappeared, buried suddenly under angry foam. Those that were behind drew back in dismay)<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
«- Кто устроил наводнение?<br />
<br />
- Элронд. Река в этой долине подвластна ему. Когда ему нужно преградить брод, она встает в гневе. Наводнение началось, как только капитан духов Кольца вступил в воду. Если можно так сказать, я добавил несколько собственных штрихов: ты, может, не заметил, но некоторые волны приняли форму белых лошадей со сверкающими белыми всадниками, и волны несли булыжники. Я на мгновение даже испугался, что гнев Элронда слишком силен, что наводнение выйдет из-под контроля и смоет вас всех. Огромные силы скрываются в водах, текущих из снегов Туманных гор»<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">(`Who made the flood?' asked Frodo.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'Elrond commanded it,' answered Gandalf. `The river of this valley is under his power, and it will rise in anger when he has great need to bar the Ford. As soon as the captain of the Ringwraiths rode into the water the flood was released. If I may say so, I added a few touches of my own: you may not have noticed, but some of the waves took the form of great white horses with shining white riders; and there were many rolling and grinding boulders. For a moment I was afraid that we had let loose too fierce a wrath, and the flood would get out of hand and wash you all away. There is great vigour in the waters that come down from the snows of the Misty Mountains)</div><br />
<br />
<br />
Магия Огня. <br />
<br />
Во время нападения волков за день до того, как братство кольца вошло в Морию, Гэндальф снова продемонстрировал свое умение обращаться со стихией огня.<br />
<br />
«Наклонившись, он подобрал горящую ветвь и пошел навстречу волкам. Они отступили перед ним. Высоко в воздух швырнул он пылающую ветвь. Она внезапно загорелась белым, как молния, светом, голос мага взлетел с силой грома.<br />
<br />
- Науран эдра и таммен! Наур дан и игаурхот! - закричал он.<br />
<br />
Послышался рев и треск, и дерево рядом с ним вспыхнуло от корней до макушки. От одного дерева к другому перебрасывался огонь. Весь холм поглотило пламя. Мечи и ножи защищавшихся ярко заблестели. Последняя стрела Леголаса вспыхнула в воздухе и вонзилась, горящая, в сердце огромного волка-вождя. Остальные волки бежали»<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">(Stooping like a cloud, he lifted a burning branch and strode to meet the wolves. They gave back before him. High in the air he tossed the blazing brand. It flared with a sudden white radiance like lightning; and his voice rolled like thunder.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">`''Naur an edraith ammen! Naur dan i ngaurhoth!''' he cried.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">There was a roar and a crackle, and the tree above him burst into a leaf and bloom of blinding flame. The fire leapt from tree-top to tree-top. The whole hill was crowned with dazzling light. The swords and knives of the defenders shone and flickered. The last arrow of Legolas kindled in the air as it flew, and plunged burning into the heart of a great wolf-chieftain. All the others fled)</div><br />
<br />
<br />
Здесь явно был применен магический закон подобия, описанный выше. Что стоило Гэндальфу (майя, как никак! Притом, один из наиболее перспективных, если верить «Сильмарильону») просто заставить вспыхнуть деревья? И, тем не менее, он использовал горящую ветвь, для того чтобы «перебросить» огонь с нее. Теоретически, майя, прошедший выучку у Эру и валлар не должны были останавливать такие мелочи, как соблюдение законов подобия. Их техника базировалась на пении и единении со всем сущим, то есть прямое и непосредственное воздействие на реальность. А он использует магию опосредованно, из уже существующего источника огня распространяя его дальше. Это в большей степени напоминает «человеческую магию» + магия слова.<br />
<br />
<br />
В Мории Гэндальф откровенно признает факт владения им магии стихии огня.<br />
<br />
«Но Гэндальф стоял прямо.<br />
<br />
- Ты не сможешь пройти, - сказал он, остановились орки, и наступила мертвая тишина. - Я слуга тайного огня, повелевающего пламенем Анора. Ты не сможешь пройти. Темный огонь не поможет тебе, пламя Удуна, возвращайся в тень! Ты не сможешь пройти»<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">(But Gandalf stood firm.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">`You cannot pass,' he said. The orcs stood still, and a dead silence fell. `I am a servant of the Secret Fire, wielder of the flame of Anor. You cannot pass. The dark fire will not avail you, flame of Udûn. Go back to the Shadow! You cannot pass)</div><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Когда Братство Кольца пыталось перебираться через Карадрас.<br />
<br />
<br />
«Наконец сам Гэндальф неохотно принялся за дело. Произнеся<br />
<br />
повелительным тоном: "Науран эдра и таммен!", он сунул конец своего посоха<br />
<br />
в середину охапки дров. Немедленно показался большой язык зеленого и<br />
<br />
синего пламени, дерево затрещало в огне.<br />
<br />
- Если кто-нибудь видел это, мое присутствие здесь обнаружено, -<br />
<br />
сказал он. - Я написал: "Гэндальф здесь" письменами, которые могут быть<br />
<br />
прочтены от Раздола до устья Андуина.»<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">(At last reluctantly Gandalf himself took a hand. Picking up a faggot he held it aloft for a moment, and then with a word of command'', naur an edraith ammen!'' he thrust the end of his staff into the midst of it. At once a great spout of green and blue flame sprang out, and the wood flared and sputtered.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">`If there are any to see, then I at least am revealed to them,' he said. 'I have written ''Gandalf is here'' in signs that all can read from Rivendell to the mouths of Anduin.')</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Обратите внимание – Гэндальф подчеркивает, что по этому заклинанию любой может определить не только сам факт применения магии, но и то, что эту магию применил именно он.</div><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
'''Заговоры'''<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">« - Надеюсь, этого не будет, - сказал Гэндальф. Он положил ладонь на голову пони и заговорил тихим голосом. - Иди со словом охраны и руководства. Ты умное животное и много узнал в Раздоле. Отыскивай путь в местах, где есть трава, и придешь к дому Элронда или куда захочешь.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вот, Сэм! У него будет столько же шансов спастись от волков и вернуться домой, как и у нас»</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">('It will be short of murder, I hope,' said Gandalf. He laid his hand on the pony's head, and spoke in a low voice. `Go with words of guard and guiding on you,' he said. `You are a wise beast, and have learned much in Rivendell. Make your ways to places where you can find grass, and so come in time to Elrond's house, or wherever you wish to go.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">`There, Sam! He will have quite as much chance of escaping wolves and getting home as we have.')</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">«Он подошел к стене. Между тенями двух деревьев было ровное место, Гэндальф приложил туда руки и стал водить вперед и назад, тихонько произнося какие-то слова. Потом отступил назад.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">- Смотрите! - сказал он. Видите вы что-нибудь?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Луна освещала теперь поверхность скалы, но вначале ничего не было видно. Затем на поверхности, где прошли руки мага, появились тонкие лини, как будто серебряные вены в камне. Вначале они напоминали бледное подобие паутины, слегка мерцавшей в лунном свете, но постепенно они становились все шире и яснее, пока все не смогли разглядеть рисунок»</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">(He walked forward to the wall. Right between the shadows of the trees there was a smooth space, and over this he passed his hands to and fro, muttering words under his breath. Then he stepped back.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'Look!' he said. `Can you see anything now?'</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">The Moon now shone upon the grey face of the rock; but they could see nothing else for a while. Then slowly on the surface, where the wizard's hands had passed, faint lines appeared, like slender veins of silver running in the stone. At first they were no more than pale gossamer-threads, so fine that they only twinkled fitfully where the Moon caught them, but steadily they grew broader and clearer, until their design could be guessed)</div><br />
<br />
<br />
Далее Гэндальф поясняет свои действия <br />
<br />
«- Они сделаны из ''итилдина (сплав на основе мифрила)'', который отражает только звездный и лунный свет и спит до тех пор, пока его не коснется знающий давно забытые в Средиземье слова. Давно я уже не слышал их и должен был основательно порыться в памяти, чтобы вспомнить» <br />
<br />
(`They are wrought of ''ithildin'' that mirrors only starlight and moonlight, and sleeps until it is touched by one who speaks words now long forgotten in Middle-earth. It is long since I heard them, and I thought deeply before I could recall them to my mind.')<br />
<br />
<br />
«- Эта дверь, вероятно, управляется словом. Некоторые двери гномов открываются лишь в особое время или лишь избранным, у некоторых из них есть замки, и нужен ключ, когда известно время и слово. У этих дверей нет ключа. В дни Дьюрина они не были тайными.<br />
<br />
Обычно они стояли открытыми и около них сидели стражники. Но если они были закрыты кем-то, знающий слово произносил его и входил»<br />
<br />
('these doors are probably governed by words. Some dwarf-gates will open only at special times, or for particular persons; and some have locks and keys that are still needed when all necessary times and words are known. These doors have no key. In the days of Durin they were not secret. They usually stood open and doorwards sat here. But if they were shut, any who knew the opening word could speak it and pass in)<br />
<br />
<br />
«Некогда я знал все заклинания на языках эльфов, людей и орков. До сих пор я без труда могу припомнить их две сотни»<br />
<br />
(`I once knew every spell in all the tongues of Elves or Men or Orcs that was ever used for such a purpose. I can still remember ten score of them without searching in my mind)<br />
<br />
Обратите внимание на эту фразу Гэндальфа. Из нее следует сразу два очень важных вывода. Во-первых, здесь прямо говорится о том, что многими народами (как минимум тремя: эльфами, людьми и орками) Средиземья активно использовалась Магия Слова. Во-вторых, подчеркивается, что заклинания в языке каждого народа были свои, то есть не было некого «универсального набора» которым за неимением лучшего пользовались все без исключения. Каждый народ составлял заклинания на своем языке! Надо полагать, что все они имели тот или иной эффект, но нет никаких сомнений, что при этом они разительно отличались друг от друга по структуре и произношению. Слишком велика разница между языком эльфов и, скажем, орочьим. <br />
<br />
<br />
«- А вы? - спросила она, оборачиваясь к Сэму. - Я думаю, именно это ваш народ называет магией, хотя я не совсем ясно понимаю, что вы имеете в виду: иногда вы то же слово используете для коварства Врага. Но это, если хотите, магия Галадриэль. Разве вы не говорили, что хотите увидеть эльфийское волшебство?»<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">(`And you? ' she said, turning to Sam. 'For this is what your folk would call magic. I believe; though I do not understand clearly what they mean; and they seem also to use the same word of the deceits of the Enemy. But this, if you will, is the magic of Galadriel. Did you not say that you wished to see Elf-magic?)</div><br />
<br />
Итак, Галадриэль в разговоре с Сэмом, говорит, что не совсем понимает смысл слова «магия» в том значении, в котором его употребляют хоббиты. Но при этом, у нее не возникает ни малейшего сомнения в том, ЧТО ИМЕННО является предметом беседы – некие сверхъестественные силы. Причем, главным образом ее возмущает (вызывает недоумение) тот факт, что ТО, чем владеет она уравнивается с ТЕМ, что использует Враг. При этом Искусство Врага она характеризует как «коварство» (Естественно! А чего еще стоит ждать от Врага с большой буквы?). Так что же это за оговорка? Возможно, Галадриэль подчеркнула это различие исключительно по идеологическим причинам, но гораздо более вероятно то, что речь просто идет о разных ШКОЛАХ Магии. Если исходить из распространенной теории, что магия эльфов была заимствована ими напрямую от Валлар, то возникает явное противоречие с приведенным выше эпизодом, так как различия между волшебством эльфов и Саурона не может быть в принципе (так как тогда они должны происходить они из одного и того же источника и работают по одним и тем же правилам). Далее следует пренебрежительно-сниходительная фраза «Но это, если хотите, магия Галадриэль». Читай между строк – «А что с вас взять, темные, необразованные хоббиты из глубокой провинции? Все равно вы ничегошеньки в благородном Искусстве магии не смыслите! Так что называйте, как хотите». Но при этом она признает, что владеет магией, просто ее коробит от безграмотной терминологии дилетантов. Вывод – магия у эльфов есть, и магия эта отличается от той, что используют валлары и маяры! Просто далеко не всем будут объяснять ее суть и принципы работы.<br />
<br />
<br />
«Трудно было определить цвет плащей: под деревьями они казались серыми, как сумерки, но когда они двигались или попадали под луч света, то становились зелеными, как листья в тени, или коричневыми, как хлебное поле ночью, или темно-серебряными, как вода при свете звезд. Каждый плащ укреплялся на шее брошью в виде листа, зеленого, выложенного серебром. <br />
<br />
- Это волшебные плащи? - спросил Пиппин, удивленно глядя на них.<br />
<br />
- Не знаю, что вы имеете в виду, - ответил предводитель эльфов. – Это отличная одежда, и сделана она из хорошей шерсти. Это '''''обычная''''' эльфийская одежда, если вы это имеете в виду. Лист и ветвь, вода и камень - у них цвет этих прекрасных вещей в Лориене, который мы так любим, мы вкладываем мысли о том, что любим, в то, что делаем. Это одежда, а не латы, и она не отразит меч или стрелу. Но она будет хорошо служить вам: ее легко носить, она в холод согреет вас, а в жару в ней прохладно. И она спрячет вас от вражеского глаза, когда вы идете среди камней или деревьев»<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">(It was hard to say of what colour they were: grey with the hue of twilight under the trees they seemed to be; and yet if they were moved, or set in another light, they were green as shadowed leaves, or brown as fallow fields by night, dusk-silver as water under the stars. Each cloak was fastened about the neck with a brooch like a green leaf veined with silver.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">`Are these magic cloaks? ' asked Pippin, looking at them with wonder.</div><br />
<br />
`I do not know what you mean by that,' answered the leader of the Elves. `They are fair garments, and the web is good, for it was made in this land. They are '''''elvish''''' robes certainly, if that is what you mean. Leaf and branch, water and stone: they have the hue and beauty of all these things under the twilight of Lórien that we love; for we put the thought of all that we love into all that we make. Yet they are garments, not armour, and they will not turn shaft or blade. But they should serve you well: they are light to wear, and warm enough or cool enough at need. And you will find them a great aid in keeping out of the sight of unfriendly eyes, whether you walk among the stones or the trees)<br />
<br />
Здесь мы снова видим терминологическую путаницу, когда хоббитское слово «магические» вызывает непонимание у эльфов. К счастью, недоразумение быстро разрешается, когда предводитель эльфов перечисляет все необычные свойства плащей. «Вы это имеете ввиду? Да, тогда ваше забавное слово «магические» подходит к этим плащам. Каких только чудных слов не придумают эти хоббиты?».<br />
<br />
Источником заблуждения читателя может стать не совсем удачный перевод. В действительности''''', с'''''лово «'''''elvish» '''''переводится с английского как''''' «волшебная», '''''а не''''' «обычная». '''''<br />
<br />
<br />
'''Иллюзии'''<br />
<br />
На аудиенции у Теодена Гэндальф вновь демонстрирует свои способности. <br />
<br />
«Он поднял свой посох. Послышался удар грома. Солнечный свет погас в восточных окнах; в зале неожиданно стало темно, как ночью. Огонь в очаге погас, остались лишь тлеющие угли. Только Гэндальф, белый и высокий, виден был перед почерневшим очагом»<br />
<br />
(He raised his staff. There was a roll of thunder. The sunlight was blotted out from the eastern windows; the whole hall became suddenly dark as night. The fire faded to sullen embers. Only Gandalf could be seen, standing white and tall before the blackened hearth)<br />
<br />
<br />
Ясно, что очаг погас вероятнее всего вследствие применения магии огня. Но вот почему вдруг погас солнечный свет? Есть два объяснения произошедшему: либо Гэндальф погасил солнце, либо создал несложную иллюзию. И, признаться, я склоняюсь ко второму варианту.<br />
<br />
<br />
«В этот момент раздался звук труб. Послышался грохот, блеснуло пламя, поднялся столб дыма. Воды глубокого ручья с шумом и пеной вырвались вперед: их больше ничего не сдерживало - зияющая брешь образовалась в стене. Через эту брешь вливалось войско Сарумана.<br />
<br />
- '''''Выдумка''''' Сарумана! - воскликнул Арагорн. - Они снова пробрались в подземный канал, пока мы разговаривали, и зажгли огонь Ортханка у нас под ногами»<br />
<br />
(Even as they spoke there came a blare of trumpets. Then there was a crash and a flash of flame and smoke. The waters of the Deeping-stream poured out hissing and foaming: they were choked no longer, a gaping hole was blasted in the wall. A host of dark shapes poured in.<br />
<br />
''''''Devilry''''' of Saruman!' cried Aragorn. 'They have crept in the culvert again, while we talked, and they have lit the fire of Orthanc beneath our feet.)<br />
<br />
Здесь также возможен неоднозначный перевод. Слово «'''''Devilry'''''» действительно может быть переведено как «'''''Выдумка»''''', но есть у него и другое значение «'''''колдовство'''''», «'''''черная магия'''''» или «'''''демонология'''''». Впрочем, также можно перевести как «крайняя жестокость»; «злоба»; «порочность» (качества дьявола)''.'' Так что же это за «огонь Ортханка» с помощью которого была разрушена стена Хорнбурга?<br />
<br />
<br />
«- Орки применили колдовство Ортханка, повелитель, - сказал Арагорн. - Они использовали '''''взрыв и огонь''''' и, благодаря этому захватили стену. Им же они могут завалить вход в пещеру и замуровать защитников»<br />
<br />
(But the Orcs have brought a devilry from Orthanc,' said Aragorn. 'They have a '''''blasting fire''''', and with it they took the Wall. If they cannot come in the caves, they may seal up those that are inside. But now we must turn all our thoughts to our own defence)<br />
<br />
На мой взгляд, точнее было бы перевести «'''''blasting fire» '''''не как''''' «взрыв и огонь», '''''а скорее как''''' «подрывной огонь» '''''или''''' «разрушающий огонь»''''', что, впрочем, не столь уж и важно. Но <br />
<br />
<br />
О посохах магов<br />
<br />
<br />
Похоже, значительную роль в магии чародеев вроде Гэндальфа и Сарумана играли их посохи.<br />
<br />
<br />
«Во тьме они услышали свистящий голос Змеиного Языка:<br />
<br />
- Разве я не советовал вам, повелитель, отобрать у него посох? Этот дурак Гама предал нас».<br />
<br />
(In the gloom they heard the hiss of Wormtongue's voice: 'Did I not counsel you, lord, to forbid his staff? That fool, Háma, has betrayed us!)<br />
<br />
<br />
Судя по всему, «агент влияния» Сарумана был одним из немногих среди присутствующих, кто понимал истинную опасность, которую представлял собой посох в руках мага, или, если быть более точным, насколько маг с посохом в руках опаснее, чем без него.<br />
<br />
Да и позже Гэндальф требует от Сарумана помимо ключей от Ортханка еще и его посох в качестве залога, своего рода гарантийного обязательства должного поведения Сарумана. Очевидно, что значимость этого предмета для мага достаточно велика. Что, к слову сказать, подтверждается и тем фактом, что в дальнейшем Гэндальф лишает Сарумана его магической силы, сломав его посох. Обратите внимание на то, как отреагировал Саруман на преломление его посоха:<br />
<br />
<br />
«С криком Саруман упал навзничь и пополз прочь»<br />
<br />
(With a cry Saruman fell back and crawled away)<br />
<br />
<br />
Это совсем не похоже на актерскую игру и уж вовсе не напоминает поведение, пускай и загнанного в угол, но все еще сильного «зверя». Для человека (да и человека ли? Вспомним его происхождение) много веков возглавлявшего Совет магов, наделенного огромной властью и обладающего немалой мудростью такое поведение как минимум странно. Очевидно, что преломление посоха было не просто символом лишения титула и власти (вроде введенного Петром I офицерского «шельмования»). Судя по реакции Сарумана, он испытал огромную физическую боль и глубочайшее потрясение, если перед лицом своих врагов не смог сдержать себя в руках. Очевидно, что существовала глубокая связь личности мага и его посоха (Гэндальф совершенно не опасался того, что, выбравшись из западни Ортханка, Саруман из первой же попавшейся палки сделает себе новый посох). <br />
<br />
<br />
«В этот момент Гэндальф поднял свой посох и с громким криком бросил его перед собой на мост. Посох разломился. Ослепительная вспышка белого пламени взвилась в воздух. Мост затрещал. Прямо под ногами у балрога он разломился»<br />
<br />
(At that moment Gandalf lifted his staff, and crying aloud he smote the bridge before him. The staff broke asunder and fell from his hand. A blinding sheet of white flame sprang up. The bridge cracked)<br />
<br />
<br />
Магия Иллюзии<br />
<br />
<br />
«- Я пойду, - сказал Гимли. - Хочу взглянуть на него и проверить, похож ли он на вас.<br />
<br />
- А как вы узнаете это, мастер гном? - спросил Гэндальф. - Саруман может выглядеть мной в ваших глазах, если ему это понадобится. И достаточно ли вы мудры, чтобы разобраться во всех его ложных образах?»<br />
<br />
('I will come,' said Gimli. 'I wish to see him and learn if he really looks like you.'<br />
<br />
'And how will you learn that, Master Dwarf?' said Gandalf. 'Saruman could look like me in your eyes, if it suited his purpose with you. And are you yet wise enough to detect all his counterfeits?)<br />
<br />
<br />
Голос гипнотизера Сарумана?<br />
<br />
«Неожиданно послышался другой голос, низкий и мелодичный, каждые его звук очаровывал. Те, кто слышал этот голос неподготовленным, редко могли вспомнить услышанные слова, а, вспомнив, удивлялись, потому что в словах не было никакой особенной силы. Но обычно<br />
<br />
помнили только радость и счастье от этого голоса; все, что он говорил, казалось необыкновенно мудрым, в глубине души поднималось желание немедленным согласием доказать свою мудрость»<br />
<br />
(Suddenly another voice spoke, low and melodious, its very sound an enchantment. Those who listened unwarily to that voice could seldom report the words that they heard; and if they did, they wondered, for little power remained in them. Mostly they remembered only that it was a delight to hear the voice speaking, all that it said seemed wise and reasonable, and desire awoke in them by swift agreement to seem wise themselves)<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
«Для большинства же достаточно было просто звука этого голоса, чтобы держать их под властью чар. Но для тех, кто был завоеван голосом, очарование его продолжалось долго, как будто он шепотом звучал в их ушах. Никто не оставался незатронутым им: никто не мог<br />
<br />
сопротивляться его просьбам и приказам без напряжения разума и воли, если только хозяин сохранял контроль над ними»<br />
<br />
(For many the sound of the voice alone was enough to hold them enthralled; but for those whom it conquered the spell endured when they were far away. and ever they heard that soft voice whispering and urging them. But none were unmoved; none rejected its pleas and its commands without an effort of mind and will, so long as its master had control of it.?)<br />
<br />
<br />
Но, тем не менее, голос Сарумана не оказал должного эффекта, хотя слушатели и были «очарованы» им. Объяснение этому дает Гэндальф:<br />
<br />
«Впервые Саруман увидел, что власть его голоса слабеет. Он не может быть одновременно тираном и советником»<br />
<br />
(First Saruman was shown that the power of his voice was waning. He cannot be both tyrant and counsellor)<br />
<br />
И это является подтверждением гипотезы о применении магами такого метода внушения как гипноз. Как известно, гипноз требует определенной степени доверия между тем, кто проводит внушение и его пациентом. Кроме того, чем больше будет разница между внушаемой установкой и личными убеждениями пациента, тем ниже вероятность того, что он увенчается успехом. Именно поэтому в изменившейся обстановке способность Сарумана к гипнозу дала сбой. Как только стали известны его подлинные планы, доверие к нему, как к смертельному врагу, моментально сменилось на полнейшее недоверие и подозрительность. Именно об этом и говорит Гэндальф. Хотя надо признать, что и в этой ситуации он добился довольно неплохих результатов – мастер продолжает оставаться мастером в любом случае.<br />
<br />
<br />
Некромантия? Черная магия? <br />
<br />
«Тогда Исилдур сказал их королю: "Ты будешь последним королем. И если запад окажется сильнее Черного Хозяина, я налагаю на тебя и твой народ проклятие: не знать отдыха, пока ваша клятва не будет выполнена. Эта война будет длиться бесчисленные годы, и однажды вы будете призваны снова"» <br />
<br />
(Then Isildur said to their king: “Thou shalt be the last king. And if the West prove mightier than thy Black Master, this curse I lay upon thee and thy folk: to rest never until your oath is fulfilled. For this war will last through years uncounted, and you shall be summoned once again ere the end.”)<br />
<br />
<br />
«Темные летящие тени увидели вновь прибывшего. Одна из них повернула к нему. И Пиппину показалось, что Гэндальф поднял руку, и из нее вверх ударил белый луч. Назгул испустил долгий воющий крик и свернул в сторону; остальные тоже повернули и, поднимаясь быстрой спиралью, полетели на восток и исчезли в низких тучах. Пеленор показался теперь менее мрачным»<br />
<br />
(But now the dark swooping shadows were aware of the newcomer. One wheeled towards him; but it seemed to Pippin that he raised his hand, and from it a shaft of white light stabbed upwards. The Nazgыl gave a long wailing cry and swerved away; and with that the four others wavered, and then rising in swift spirals they passed away eastward vanishing into the lowering cloud above; and down on the Pelennor it seemed for a while less dark)<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
«Тогда черный капитан поднялся в стременах и закричал ужасным голосом, выкрикивая на каком-то забытом языке слова власти и ужаса, потрясшие сердца и камень.<br />
<br />
Трижды он крикнул. Трижды ударил тяжелый таран. И с последним ударом ворота Гондора разбились. Как от взрыва, они подались, '''''блеснул огонь''''', и обломки упали на землю»<br />
<br />
(Then the Black Captain rose in his stirrups and cried aloud in a dreadful voice, speaking in some forgotten tongue words of power and terror to rend both heart and stone.<br />
<br />
Thrice he cried. Thrice the great ram boomed. And suddenly upon the last stroke the Gate of Gondor broke. As if stricken by some '''''blasting spell''''' it burst asunder: there was a flash of searing lightning, and the doors tumbled in riven fragments to the ground)<br />
<br />
Здесь явно подчеркивается, что в ситуации, когда таран действовал недостаточно эффективно, на помощь ему пришла Магия Слова. Заклинание Разрушения вызвало взрыв и вспышку, замеченную всеми наблюдателями. А тот факт, что ворота не просто были пробиты тараном насквозь или выбиты (поддавшись в наиболее слабых местах, таких как засовы или петли), а разлетелись на куски, косвенно подтверждает то, что основное воздействие оказала именно это заклинание.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
умертвие, армия мертвых, '''''Некромант '''''(How he got there I don't know, but I found him a prisoner in the dungeons of '''''the Necromancer'''''), Песня вызова Тома Бомбадила, <br />
<br />
<br />
Светящийся посох Гэндальфа, светящиеся мечи, Зеркало Галадриэль<br />
<br />
<br />
Сомнительные: Лембас (обычный, хотя и качественный НЗ), шкатулка с плодородной землей для Сэма, Светящийся сосуд Фродо, эльфийская светящаяся саморазвязывающаяся веревка. Непонятно, какие механизмы лежат в основе их действия. Поэтому на них я останавливаться не буду, иначе мы рискуем скатиться в область предположений и домыслов, не подкрепленных фактами.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
«Смертный Фродо, который владеет одним из волшебных колец, не умирает, он перестает расти, стариться. Но им все более овладевает усталость. И если он часто при помощи кольца становится невидимым, он сам вянет, становится в конце концов постоянно невидимым, он бродит в сумерках под мрачным взглядом мрачной силы, которая правит Кольцами. Да, раньше или позже - позже, если он силен и благороден, но ни сила, ни благородные цели<br />
<br />
не помогут - но раньше или позже темная сила овладеет им»<br />
<br />
(A mortal, Frodo, who keeps one of the Great Rings, does not die, but he does not grow or obtain more life, he merely continues, until at last every minute is a weariness. And if he often uses the Ring to make himself invisible, he'' fades:'' he becomes in the end invisible permanently, and walks in the twilight under the eye of the dark power that rules the Rings. Yes, sooner or later - later, if he is strong or well-meaning to begin with, but neither strength nor good purpose will last - sooner or later the dark power will devour him)<br />
<br />
<br />
''One Ring to rule them all, One Ring to find them,One Ring to bring them all and in the darkness bind them.''<br />
<br />
Одно Кольцо, чтобы управлять ими всеми, Одно Кольцо, чтобы найти их,<br />
<br />
Одно Кольцо, чтобы принести их все и во тьме связать их<br />
<br />
<br />
«Кольцо Власти само руководит собой, Фродо. Оно может предательски соскользнуть, но его владелец никогда не сможет избавиться от него»<br />
<br />
(A Ring of Power looks after itself, Frodo. ''It'' may slip off treacherously, but its keeper never abandons it)<br />
<br />
<br />
«Затем Том надел Кольцо на мизинец и поднес к огню свечи. Вначале хоббиты не увидели в этом ничего странного. Потом ахнули. Том не исчез»<br />
<br />
(Then Tom put the Ring round the end of his little finger and held it up to the candlelight. For a moment the hobbits noticed nothing strange about this. Then they gasped. There was no sign of Tom disappearing!)<br />
<br />
<br />
При этом, когда Фродо надел кольцо, Бомбадил продолжал его видеть.<br />
<br />
«- Эй! - воскликнул Том, глядя прямо на него своими сияющими глазами.<br />
<br />
- Эй, Фродо! Ты куда? Старый Том Бомбадил еще не ослеп. Сними свое золотое<br />
<br />
Кольцо! Тебе лучше без него. Возвращайся!»<br />
<br />
(Hey there!’ cried Tom, glancing towards him with a most seeing look in his shining eyes. ‘Hey! Come Frodo, there! Where be you a-going? Old Tom Bombadil’s not as blind as that yet. Take off your golden ring! Your hand’s more fair without it. Come back!)<br />
<br />
<br />
«- Но что случится с ними, если правящее кольцо будет уничтожено? - спросил Глоин.<br />
<br />
- Мы точно не знаем, - печально ответил Элронд. - Некоторые надеются, что три кольца освободятся, поскольку Саурон никогда не касался их, и их владельцы смогут исцелить все раны мира. Но, может быть, если погибнет одно Кольцо, три потеряют силу и из мира исчезнет и будет забыто множество прекрасных вещей. Так считаю я»<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">(`But what then would happen, if the Ruling Ring were destroyed as you counsel?' asked Glóin.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'We know not for certain,' answered Elrond sadly. `Some hope that the Three Rings, which Sauron has never touched, would then become free, and their rulers might heal the hurts of the world that he has wrought. But maybe when the One has gone, the Three will fail, and many fair things will fade and be forgotten. That is my belief)</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
Галадриэль<br />
<br />
Она подняла свои белые руки и жестом отказа протянула ладони к востоку. Эрендил, вечерняя звезда, наиболее любимая эльфами, ярко сверкал в небе. Свет его был так ярок, что фигура эльфийской госпожи отбрасывала на землю тусклую тень. Лучи звезды отразились в кольце на ее пальце, кольцо сверкало, как полированное золото, выложенное серебром, и белый камень в нем мерцал, как вечерняя звезда, присевшая отдохнуть на ладони госпожи. Фродо с благоговением смотрел на кольцо: ему неожиданно показалось, что он понял.<br />
<br />
- Да, - сказал она, отвечая его мыслям, - об этом не позволено говорить, и даже Элронд не сказал об этом. Но его нельзя скрыть от хранителя Кольца, от видящих глаз. Сила Лориена в кольце, одном из трех колец, что носит на пальце Галадриэль. А это Нэин, кольцо с алмазом, и я<br />
<br />
его хранительница. <br />
<br />
Он подозревает об этом, но точно не знает - пока не знает. Теперь вы видите, что вы пришли к нам вестником самой судьбы. Если вы потерпите поражение, мы все попадем под власть врага. Но если вы победите, если вы уничтожите Кольцо, наша власть исчезнет, Лотлориен опустеет, и путы времени сомкнутся над нами. Мы должны будем уплыть на запад или превратимся в пугливый народ ущелий и пещер, будем забыты и забудем все сами.<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">`I know what it was that you last saw,' she said; `for that is also in my mind. Do not be afraid! But do not think that only by singing amid the trees, nor even by the slender arrows of elven-bows, is this land of Lothlórien maintained and defended against its Enemy. I say to you, Frodo, that even as I speak to you, I perceive the Dark Lord and know his mind, or all of his mind that concerns the Elves. And he gropes ever to see me and my thought. But still the door is closed! '</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">She lifted up her white arms, and spread out her hands towards the East in a gesture of rejection and denial. Eärendil, the Evening Star, most beloved of the Elves, shone clear above. So bright was it that the figure of the Elven-lady cast a dim shadow on the ground. Its rays glanced upon a ring about her finger; it glittered like polished gold overlaid with silver light, and a white stone in it twinkled as if the Even-star had come down to rest upon her hand. Frodo gazed at the ring with awe; for suddenly it seemed to him that he understood.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">`Yes,' she said, divining his thought, `it is not permitted to speak of it, and Elrond could not do so. But it cannot be hidden from the Ring-bearer, and one who has seen the Eye. Verily it is in the land of Lórien upon the finger of Galadriel that one of the Three remains. This is Nenya, the Ring of Adamant, and I am its keeper.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">`He suspects, but he does not know - not yet. Do you not see now wherefore your coming is to us as the footstep of Doom? For if you fail, then we are laid bare to the Enemy. Yet if you succeed, then our power is diminished, and Lothlórien will fade, and the tides of Time will sweep it away. We must depart into the West, or dwindle to a rustic folk of dell and cave, slowly to forget and to be forgotten.'</div><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
- Перед уходом я хочу задать один вопрос, - сказал Фродо. - Я все время хотел спросить об этом Гэндальфа в Раздоле... Мне позволено хранить одно кольцо, но почему я не могу видеть остальные кольца и знать мысли их хранителей?<br />
<br />
- А вы и не пытались, - ответила она. - И лишь трижды вы надевали на палец Кольцо с тех пор, как узнали о его власти. И не пытайтесь! Это уничтожит вас. Разве Гэндальф не говорил вам, что Кольцо дает власть в соответствии с возможностями каждого своего обладателя. Прежде чем использовать эту власть, вы должны стать гораздо сильнее и взрастить свою волю, подчиняя себе волю других. Но даже просто так, как хранитель Кольца, как тот, кто носил его на пальце, вы обладаете теперь более острым взором. Вы проникли в мои мысли легче и глубже, чем многие, считавшиеся мудрецами. Вы видели глаз того, кто владеет семью и девятью. И разве вы не увидели и не узнали кольцо на моем пальце?.. А вы видите мое кольцо? - спросила она, обращаясь к Сэму.<br />
<br />
- Нет, госпожа, - ответил тот. - По правде говоря, я удивляюсь, о чем это вы говорите. Мне показалось, что я вижу звезду у вас на пальце. Но если вы спросите меня, я скажу, что мой хозяин прав. Я хотел бы, чтобы вы взяли его кольцо. Вы правильно используете его. <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">`I would ask one thing before we go,' said Frodo, `a thing which I often meant to ask Gandalf in Rivendell. I am permitted to wear the One Ring: why cannot I see all the others and know the thoughts of those that wear them? '</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">`You have not tried,' she said. `Only thrice have you set the Ring upon your finger since you knew what you possessed. Do not try! It would destroy you. Did not Gandalf tell you that the rings give power according to the measure of each possessor? Before you could use that power you would need to become far stronger, and to train your will to the domination of others. Yet even so, as Ring-bearer and as one that has borne it on finger and seen that which is hidden, your sight is grown keener. You have perceived my thought more clearly than many that are accounted wise. You saw the Eye of him that holds the Seven and the Nine. And did you not see and recognize the ring upon my finger? Did you see my ring? ' she asked turning again to Sam.</div><br />
<br />
'No, Lady,' he answered. `To tell you the truth, I wondered what you were talking about. I saw a star through your finger. But if you'll pardon my speaking out, I think my master was right. I wish you'd take his Ring. You'd put things to rights. You'd stop them digging up the gaffer and turning him adrift.<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
Палантир. Один из семи. Очень прочный.<br />
<br />
«Ступенька треснула и раскололась. Но сам предмет остался невредимым. Это был хрустальный шар, темный, но сверкающий изнутри красным алмазом пламени»<br />
<br />
(The rail rang and snapped. The stair cracked and splintered in glittering sparks. But the ball was unharmed: it rolled on down the steps, a globe of crystal, dark, but glowing with a heart of fire)<br />
<br />
<br />
«- Слово палантир расшифровывается и означает "Тот, что смотрит далеко". Камень Ортханка - один из них.<br />
<br />
- Значит, он не сделан... не сделан... - Пин заколебался, - врагом?<br />
<br />
- Нет, - сказал Гэндальф. - И не Саруманом. Это не под силу ни ему, ни Саурону. Палантиры происходят из Эльдамара. Сделал их Нольдор. Сам Феанор, возможно, изобрел их так давно, что это время не может быть измерено годами »<br />
<br />
(The name meant ''that which looks far away''. The Orthanc-stone was one. <br />
<br />
'Then it was not made, not made' - Pippin hesitated - 'by the Enemy?'<br />
<br />
'No,' said Gandalf. 'Nor by Saruman. It is beyond his art, and beyond Sauron's too. The ''palantíri'' came from beyond Westernesse from Eldamar. The Noldor made them. Fëanor himself, maybe, wrought them, in days so long ago that the time cannot be measured in years)<br />
<br />
<br />
« - Для чего использовали их люди древности? - поинтересовался Пин, обрадованный и удивленный готовностью, с которой колдун отвечал на его вопросы.<br />
<br />
- Чтобы видеть далеко и обмениваться мыслями друг с другом, -<br />
<br />
объяснил Гэндальф. - Благодаря им они долго объединяли и охраняли королевство Гондор. Они установили эти камни в Минас Аноре, в Минас Итиле и Ортханке, в кольце Изенгарда. Главный палантир находился в Звездном Куполе в Осгилиате перед его разрушением. Три остальных были далеко на севере. В доме Элронда говорят, что они находились в Аннуминасе и на Амон<br />
<br />
Суле, а камень Элендила был в Башне Холмов, которая смотрит на Митланд в Заливе Лун, где лежат большие корабли.<br />
<br />
Каждый палантир мог отвечать другим, но все они были открыты для находящегося в Осгилиате. Похоже, что Ортханк выстоял в буре времени и сохранил свой палантир. Но один он лишь способен на то, чтобы видеть маленькие изображения далеких предметов и далеких дней. Несомненно, он был очень полезен Саруману, но, похоже, что тот этим не удовлетворился. Он<br />
<br />
смотрел все дальше и дальше, пока не бросил свой взгляд на Барад-Дур.<br />
<br />
Здесь он и был пойман!<br />
<br />
Кто знает, где погребены или затоплены камни Арнора и Гондора? Но по крайней мере одним из них овладел Саурон и приспособил для своих целей. Я думаю, что это камень Итила, потому что Саурон давно захватил Минас Итил и обратил его во зло. Теперь он называется Минас Моргул»<br />
<br />
<br />
('What did the Men of old use them for?' asked Pippin, delighted and astonished at getting answers to so many questions, and wondering how long it would last.<br />
<br />
'To see far off, and to converse in thought with one another,' said Gandalf. 'In that way they long guarded and united the realm of Gondor. They set up Stones at Minas Anor, and at Minas Ithil, and at Orthanc in the ring of Isengard. The chief and master of these was under the Dome of Stars at Osgiliath before its ruin. The three others were far away in the North. In the house of Elrond it is told that they were at Annúminas, and Amon Sûl, and Elendil's Stone was on the Tower Hills that look towards Mithlond in the Gulf of Lune where the grey ships lie.<br />
<br />
'Each ''palantír'' replied to each, but all those in Gondor were ever open to the view of Osgiliath. Now it appears that, as the rock of Orthanc has withstood the storms of time, so there the ''palantír'' of that tower has remained. But alone it could do nothing but see small images of things far off and days remote. Very useful, no doubt, that was to Saruman; yet it seems that he was not content. Further and further abroad he gazed, until he cast his gaze upon Barad-dûr. Then he was caught!<br />
<br />
'Who knows where the lost Stones of Arnor and Gondor now lie buried, or drowned deep? But one. at least Sauron must have obtained and mastered to his purposes. I guess that it was the Ithil-stone, for he took Minas Ithil long ago and turned it into an evil place: Minas Morgul, it has become)</div>WikiSysophttp://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%B8%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D1%8C&diff=54093Мирная роль2022-01-05T08:30:12Z<p>WikiSysop: Новая страница: « == '''Мирная роль''' == ''или'' '''''На игру без оружия''''' <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Несмотря н…»</p>
<hr />
<div><br />
== '''Мирная роль''' ==<br />
<br />
<br />
''или''<br />
<br />
'''''На игру без оружия'''''<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Несмотря на то, что уже прошло больше 25 лет с момента первой всесоюзной ХИшки, ознаменовавшей появление на Руси ролевого движения, очень много вопросов всё ещё не решено. И одной из таких вечных проблем является взаимоотношения на игре мирных и боевых персонажей.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Сразу оговорюсь, что речь пойдёт об играх, на которых предполагается хоть какой-то социальный пласт игровых отношений. Как это ни грустно, до сих пор в некоторых регионах весьма популярны игры класса «зарница». Данные игры можно назвать ролевыми разве что с очень большой натяжкой. Роли там выдаются предельно просто – есть свои и чужие. Мы светлые, они тёмные. Мы люди, они нелюди. Мы крестики, они нолики. А теперь, когда все разделились примерно поровну, разбираем оружие и В БОЙ!!!</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Этот класс развлечений на свежем воздухе я не считаю ролевыми играми, поскольку само понятие «роль» в контексте такого активного отдыха смотрится несколько странно. Далее речь пойдёт обо всех прочих играх, отличающихся большей сложностью и предполагающих иные виды взаимодействия персонажей кроме вооружённого.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">С сожалением приходится признать, что значительная часть игроков ездит на игры исключительно из-за их боевого аспекта. Там они могут самореализоваться, поднять самооценку, избавиться от комплексов, получить приличную порцию адреналина и при этом не тратить на подготовку столько времени\денег\усилий, сколько их тратят те же реконструкторы или любители стальных бугуртов. Да и риск получения серьёзной травмы ниже.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как правило, этот контингент сравнительно молод, энергичен и обременён не слишком затейливыми желаниями. В их простых душах и ясных глазах отчетливо читаются вполне понятные мечты о том, как они будут отчаянно биться с врагами и всех-всех непременно победят. Для удобства назовём игроков такого типа «чистыми» файтерами. Круг их интересов на игре ограничивается только участием в боях.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Однако сразу оговорюсь, что необходимо отграничить их от тех игроков, которые умело совмещают участие в боях с высокой политикой, хитро закрученными интригами и тому подобными вещами – к последним я питаю искреннее уважение, так как играть с ними, как правило, одно удовольствие.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но сегодня мне хотелось бы поговорить о так называемых мирных или социальных игроках. За те несколько лет, что я провёл в ролевом движении, я видел, как сменили друг друга несколько поколений новичков. И в каждом поколении возникал один и тот же вопрос – а что, собственно, я буду делать на игре?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">К сожалению, большая часть из них пошла по пути наименьшего сопротивления – по пути истинного файтера. Этот путь намного легче и проще. Есть ясные цели. Мир игры предельно просто делится на своих и чужих. И каждый, даже начинающий, боец интуитивно понимает, что надо делать со своими, и довольно быстро учится тому, как следует поступать с чужими. Эта простота подкупает. </div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Предложение сыграть мирную роль непроизвольно вызывает вынужденную умственную активность, что немногим приходится по вкусу – ведь есть куда более простой путь. Так зачем усложнять себе жизнь? Да и что делать без оружия на игре, где 90% игроков вооружены до зубов, и только и ждут подходящей цели для его применения? К чему этот неоправданный риск?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но не всё так просто и очевидно. Эти строки пишет человек, который всего на двух или трёх полевых играх (для статистики – на момент написания этой статьи всего их было около тридцати) применял оружие и немногим чаще попадал в мертвятник. Как это возможно, спросите вы? Всё значительно проще, чем то может показаться на первый взгляд.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Чтобы более полно ответить на этот вопрос, я позволю себе процитировать книгу "Тоннель в небо" Роберта Хайнлайна:</div><br />
<br />
''"Если у тебя будет оружие, это сделает тебя самоуверенным и ты не позаботишься о надежном убежище. Зато если у тебя не будет оружия, ты всегда будешь помнить, что ты кролик. И будешь заботиться о своей безопасности.''<br />
<br />
''...''<br />
<br />
''- Я знаю, как хорошо себя чувствуешь с ружьем в руках. Кажешься себе трехметровым гигантом, покрытым шерстью. Готов ко всему и надеешься на встречу с неизвестным. Такое состояние особенно опасно, потому что ты не готов к подобным испытаниям. Ты всего лишь слабое безволосое существо, которое легко убить. Ты держишь ружье, поражающее на две тысячи метров, у тебя запас взрывчатки, достаточный, чтобы взорвать холм, но у тебя нет глаз на затылке, как у Януса, и ты не можешь видеть в темноте, как пигмеи Тетиса. Смерть может подкрасться к тебе сзади, в то время как ты взял что-то на мушку впереди.''<br />
<br />
''...''<br />
<br />
''Бадди, иногда я посылаю девушку на разведку с целью сбора информации - пойти и разыскать что-то, и вернуться живой. Как, по-твоему, я снаряжаю ее?''<br />
<br />
''- Ну...''<br />
<br />
''- Прежде всего, я не посылаю рьяного новобранца: посылаю бывалого солдата. Она сбрасывает форму и, если темно, то покрывает черной краской кожу; уходит с голыми руками и босая. До сих пор я не потеряла в таких походах ни одного солдата. Когда ты беспомощен и беззащитен, у тебя появляются глаза на затылке, а нервные окончания ощупывают все вокруг"''<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Здесь Хайнлайн очень точно подметил один интереснейший психологический момент – если у тебя есть оружие, оно само "провоцирует" тебя на менее обдуманные поступки и заставляет искать наиболее простой путь решения проблемы. Например: «Если на меня наедут вон те орки, что идут навстречу по дороге, то я, стало быть, отскочу на прогалину между теми деревьями, а там выхватываю меч и уж двух-трех из них точно положу…». Вполне логичное решение с учётом имеющегося оружия. Беда лишь в том, что врагов может оказаться слишком много. И после славного боя ваш персонаж будет убит, а вы уныло побредёте в мертвятник, сквозь зубы поминая всяких орков, которые не гнушаются кидаться впятером на одного.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">А вот если ты идёшь АБСОЛЮТНО безоружным, даже без кулуарки, а вокруг масса закованных по самое небалуйся, недружелюбно настроенных персонажей с чем-то длинным и неприятно острым, то мозг непроизвольно начинает работать и лихорадочно перебирать всевозможные варианты установления мирного контакта. Либо ищет иные пути решения надвигающейся проблемы.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Ведь всегда можно:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"><nowiki>* Прикинуться бесполезным, да ещё и безоружным жалким трусом и бесхребетным слизняком, убивать которого не позволяет банальная брезгливость и об которого противно пачкать оружие.</nowiki></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"><nowiki>* Представиться крайне важной персоной (скажем, дипломатическим посланником какого-то крупного и сильного королевства).</nowiki></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"><nowiki>* Прикинуться своим. Скажем, глубоко законспирированным разведчиком того же государства, к которому принадлежат и встретившиеся вам воины. И отчитываетесь вы только непосредственно перед САМИМ. И ни перед кем более. Для убедительности можно уточнить у них, где сейчас находится САМ и какое-то время следовать указанном направлении быстрым шагом человека спешащего по очень важному делу. А если хватит наглости, то и потребовать вооружённого эскорта, чтобы вы могли быстрее донести своё сверхважное послание.</nowiki></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"><nowiki>* Уверить, что за вашу жизнь заплатят огромный выкуп, а вы таки готовы сдаться в плен (а потом, разумеется, честно поделиться выкупом с вашими пленителями).</nowiki></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"><nowiki>* Убедить в своей полезности и предложить помощь (например, выступить в качестве приманки или помочь с отвлекающим манёвром).</nowiki></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"><nowiki>* Надавить на Честь ваших потенциальных убийц (Смилуйтесь, Ваше Сиятельство! Я много слышал о вашем благородстве. Но много ли чести в убийстве жалкого безоружного крестьянина? А что скажут люди? Это ведь как есть позор для Вашего Сиятельства – целое войско напало на какого-то безоружного нищего, не найдя более достойного противника…). Правда, этот способ работает, только если для предводителя встретившихся вам воинов само понятие роль – не пустой звук. А такое вполне может быть (например, если перед вами «чистый» файтер).</nowiki></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"><nowiki>* Устроить дурашливое представление и развеселить мрачных солдат. Убить шута не трудно и никогда не поздно, но пока он живой с ним веселее.</nowiki></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"><nowiki>* Пригласить всех в кабак за свой счёт дабы отметить ваше случайное знакомство на узкой тропинке или иное не менее радостное событие (есть ли у вас деньги и как вы будете выкручиваться потом – это отдельный квест).</nowiki></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"><nowiki>* «Искренне» обрадоваться встрече с такими доблестными воинами, ибо вы как раз по всему полигону искали подходящих людей для выполнения сложного, опасного, интересного, а главное – хорошо оплачиваемого задания (т.е. предложить им вместо заурядного и скучного убийства безоружного путника насыщенную и интересную игру. Даже если для этого придётся отчаянно импровизировать, а уж где брать обещанную награду и вовсе непонятно).</nowiki></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"><nowiki>* И т.д., и т.п. </nowiki></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Возможность наладить диалог даже с хорошо вооружёнными людьми есть всегда. Как правило, не хватает лишь мотивации, которую в значительной степени «убивает» наличие у вас оружия.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но даже если вы видите, что договориться не получится, всегда можно использовать передвижение по пересечённой местности (мало кто полезет за вами в густые кусты без очень серьёзной причины, не говоря уже о том, что и заметить вас при таком раскладе гораздо сложнее). На пути вашего стратегического отступления оказалась мелкая речушка или ручей без моста в непосредственной близости? Смело форсируйте её вброд не снижая скорости. Штаны потом высохнут, а вот вероятность того, что кто-то полезет за вами в воду стремится к нулю. Да и преимущество в скорости безоружного человека по сравнению с одоспешенными бойцами, отягощённых длинным оружием никто не отменял. Так что древнейшее боевое искусство – искусство оздоровительного бега – выручит вас в тех редких случаях, когда дипломатия и ваш актёрский талант оказались бессильны.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Таким образом, отсутствие оружия заставляет более активно использовать мозг. Возможно, получится не сразу, но зато когда выработаются необходимые навыки, вы получите особое, ни с чем несравнимое удовольствие от игры.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кроме того, как это ни парадоксально, отсутствие оружия часто является самым надёжным защитным механизмом. Вы часто просто не представляете сколь-нибудь серьёзного интереса для закованных в броню танков. Убивать таких как вы настолько просто, что даже неинтересно. Да и зачем это делать, когда на горизонте уже виднеется войско таких же мощных бойцов, с которыми можно порубиться от души, не размениваясь на бессмысленную и скучную возню со всякими гражданским.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">За всю мою практику хождения безоружным мирным персонажем меня только один раз без причины прижали щитами и тупо зарезали какие-то скучающие разбойники.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Причем акт нападения был абсолютно немотивированный (они не знали кто я такой, не пытались меня обыскать, не пытались чего-то добиться моим убийством). Им просто было решительно нечем заняться, а игра заканчивалась меньше чем через час. Вот от скуки и великого ума они и решили зарезать случайного прохожего. Объяснить свой поступок они так и не смогли, но глядя на их не обезображенные интеллектом лица я и не ждал рационального объяснения.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Однако это именно неприглядное исключение из общего правила. В подавляющем большинстве случаев всегда удавалось разрешить ситуацию ко всеобщему удовольствию.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вы полагаете, что ничто не может заменить того всплеска адреналина, который испытываешь, когда бежишь в первых рядах на армию противника? Попробуйте для разнообразия зайти без оружия во вражеский форт, где в глазах нескольких десятков тяжеловооруженных бойцов читается только один вопрос – за какую часть тела вас подвесить для начала? Поверьте, адреналин в жилах безоружного игрока ничем не отличается от адреналина тяжелоодоспешенного воина в момент атаки.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Напротив: доспехи, оружие, наличие союзников в несокрушимом строю – всё это приглушает чувство опасности. Вы ощущаете если и не уверенность в победе, то, как минимум, определённое спокойствие, которое даёт добротно сделанный щит.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Уверяю вас, ощущения, возникающие в напряжённой ситуации у бездоспешного человека намного острее.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Так что мой вам совет – попробуйте, просто для разнообразия, как-нибудь выехать на игру СОВСЕМ без оружия. Или возьмите, но сознательно оставьте в палатке на самый крайний случай – например, для выхода в новой, не столь мирной роли. И вы увидите, что игра станет только богаче и разнообразнее!</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Очень часто я сталкиваюсь с непониманием начинающих игроков относительно того, как можно себя вести на игре и как вообще найти свою игру, если нет оружия.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Оружие ненавязчиво подсказывает самые простые решения. Нет игры? Возьми меч и иди разбойничать на узкой лесной тропинке. Или присоединись к какой-нибудь армии и иди с ними бить кого-нибудь (а кого конкретно и за что именно – совершенно неважно). И ты получишь некое подобие игры.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но в действительности такие решения часто оборачиваются довольно однообразными «движняками» с очень небольшим игровым наполнением. Да, это лучше чем просто сидеть в лагере и откровенно скучать. Но ведь есть и куда более интересные способы провести время.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если попытаться вывести некий "универсальный рецепт насыщенной игры", все рекомендации будут сводиться к двум словам – "будьте полезны".</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Т.е. ещё до игры ознакомившись с выложенными материалами, составьте для себя хотя бы общую схему интересов основных сил на игре и продумайте чем ваш мирный персонаж может быть полезен тем или иным ключевым персонажам.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Например, практически всегда есть возможность торговать информацией и шпионить на одну или несколько сторон одновременно. Можно заниматься скупкой и реализацией краденных вещей или рабов, помогая местным "криминальным" элементам. Можно брать на себя обязанности посредника и заниматься организацией неофициальных встреч и исполнением деликатных поручений.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если вы не уверены в том, что сможете сами себе организовать интересную и насыщенную игру, всегда можно "прицепиться" к любому активному и важному персонажу в роли помощника. Сопровождая его повсюду и оказывая мелкие, но весьма полезные услуги, вы, таким образом, постоянно будете не только находиться в центре событий, но и иметь возможность влиять на саму ткань игры.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Главное правило такой игры – "поймать волну" движения вызванного интересами и действиями кого-то из сильных мира сего и, умело пристроившись на этой волне, организовать свою интересную и запоминающуюся игру.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Да, если ваш персонаж – маленький человек, не имеющий ни знатного имени, ни магических способностей, ни богатства, ни армии, вас не воспримут всерьёз. Но вот если ''за вами'' будут стоять люди, имеющие всё вышеперечисленное – отношение будет совсем другим.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">На наших играх очень многие готовы играть людей значимых, но вот желающих играть роль маленьких людей из их свиты куда меньше. И по той причине ваше практически бескорыстное предложение своих услуг с высокой степенью вероятности окажется востребованным. А уж если, представляя своего нанимателя на переговорах, вы намекнёте, что не только служите своему официальному "господину", чьи интересы вы представляете в данный момент, но и открыты для диалога и готовы за небольшое вознаграждение посодействовать реализации интересов и иных лиц... Весьма вероятно вас захотят использовать в своих целях очень многие. Ведь через вас они могут опосредованно воздействовать и на того человека, к которому вы так удачно "прицепились". Да, до поры все они будут считать вас пешкой в их игре, но даже пешка, дойдя до определённой черты, может превратиться в очень серьёзную фигуру.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Возможно, вам не сразу удастся добиться высокого положения, но, даже исполняя мелкие поручения (отнести письмо, найти человека, передать сообщение и т.п.), вы постепенно завоёвываете доверие, и вам приоткрываются всё более интересные перспективы. Ведь теперь вы оказываетесь в курсе всех планов своего нанимателя. А зная его планы, вы вполне можете проявить разумную инициативу и тем самым повысите свою ценность в глазах этого человека и его союзников. Впрочем, даже если ваша инициатива окажется не очень своевременной и повлечёт куда больше неприятностей, чем пользы, даже в этом случае вы получите новые переживания и приключения, т.е. дополнительные игровые моменты.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если у вас нет предварительной, доигровой договорённости с вашим будущим «нанимателем», всегда можно попробовать найти его уже на самой игре. Например, если вы видите, что некий влиятельный персонаж в силу сложившихся обстоятельств попал в крайне затруднительное положение, то оказав ему посильную помощь, вы вполне можете получить его покровительство и немалое вознаграждение. Например, если некий аристократ попал в тюрьму, а вы, рискуя жизнью, организовали для него побег. Разумеется, при условии, что ваша помощь действительно окажется действенной.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Когда вы приобретёте уверенность в своих силах можно организовать и собственную игру. Самый простой способ для этого всё тот же – быть полезным. Если вы хотя бы примерно представляете, что хотят те или иные силы на полигоне, вы вполне можете попробовать сыграть на этих интересах. Скажем, договорившись с одной стороной подбросить другой некую информацию, заставляющую действовать тем или иным способом. Например, изображая ограбленного запыхавшегося путника забежать в поселение и убедить местную стражу, что вы, глубоко несчастная жертва местных криминальных элементов, смогли узнать место нахождения лагеря разбойников, где негодяи сейчас расположились на отдых и совершенно не ожидают нападения. И что вы готовы лично провести доблестную стражу для совершения карательного рейда с последующим дележом неправедно нажитого имущества. Ну а то, что в лишённое защиты стражи поселение очень скоро нагрянут засевшие в кустах разбойники, с которыми у вас тоже есть соответствующая договорённость о доле в добыче, всегда можно списать на превратности судьбы.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Даже если подобные комбинации не вызывают у вас энтузиазма всегда можно найти способ быть нужным. Поверьте, мало кому так рады измождённые длительным штурмом в самый жаркий полдень штурмующие\защитники крепости, как простому водоносу, который с ведром холодной воды и жестяной кружкой обходит их ряды. Не так уж трудно организовать на игре передвижной игорный дом (несколько кубиков в поясной кошель и можно отправляться на заработки\развлечения).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Не захватили с собой вообще никакого реквизита? Создайте собственную религию и активно проповедуйте ее, где только можно. Но для того чтобы она была действительно успешной потребуются либо красивые ритуалы, либо определённая харизма первосвященника в вашем лице, либо какие-то плюшки, которые она даёт.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если на игре уже существует официальная религия, которая по каким-то причинам не устраивает ту или иную группу персонажей, включите в свою веру тезисы отвечающие чаяниям как раз этой группы. И тогда вы с высокой степенью вероятности получите некоторое количество верующих, которым вы с вашей религией будете очень нужны.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Скажем, на исторической игре по викингам можно проповедовать христианство, делая упор на женщин – ведь по традиционной вере женщинам пути в Валгаллу нет. А значит, после смерти их не ждёт абсолютно ничего хорошего. Да и неизвестно чем там, в Валгалле, будут заниматься с красавицами-валькириями их мужья без чуткого присмотра со стороны жёнушек. И на этом можно неплохо сыграть, давая им альтернативу в виде христианского рая, где они после смерти воссоединятся со своими благоверными.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если на игре по средним векам католичество старательно обдирает крайне недовольное население десятиной и «добровольными» пожертвованиями, возьмите на вооружение любую подходящую ересь, отрицающую денежные поборы.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Да, жизнь вашего персонажа может оказаться не такой уж и долгой, но почти наверняка будет насыщена событиями.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Наконец, открою вам страшную ролевую тайну, о которой многие начинающие игроки просто не подозревают: иногда можно связаться с мастерами игры и они, если вам совсем уж ничего не приходит в голову, могут вам помочь с ролью. Порой бывает так, что некоторые роли (в том числе и мирные) оказываются не востребованы другими игроками или игроки, которые их заняли по каким-то причинам не смогли приехать. Так что у вас есть неплохая возможность получить готовую интересную роль с завязками на других персонажей, некоторые игровые ресурсы и мастерскую поддержку.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">И да, небольшое примечание: если вы планирует поехать в какой-то мирной роли в игровой кабак, будьте морально готовы к тому, что работа по обеспечению питанием других игроков просто не оставит вам времени на собственную игру. Однако если вы всё же героически решились ехать в кабак, договоритесь с мастерами о такой роли и передачи вам таких ресурсов, чтобы другие игроки сами были вынуждены идти к вам со своими вопросами и проблемами, не имея игротехнических возможности разрешить их иначе. Это повышает шансы на то, что вы сумеете хоть немного поиграть, не покидая рабочего места.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Ну вот, вроде бы и всё, что я хотел сказать. Словом, было бы желание, а уж отыскать себе занятие всегда можно. Понятно, что перечисленными выше вариантами возможности мирной игры не исчерпываются и всё зависит только от вашей фантазии и мира конкретной игры.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Конечно, не на всех играх мирные персонажи вообще уместны, как об этом уже говорилось выше. Но если на игре предполагается хоть какой-то социальный пласт – дерзайте, и будет вам счастье. Ну, или, по крайней мере, новые ощущения. </div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''Если у вас возникнут какие-то предложения, вопросы или замечания по предложенной вашему вниманию работе, пишите мне на электронный адрес otshel-nik@yandex.ru, по мере возможности постараюсь ответить.''</div><br />
<br />
<div style="text-align:right;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''Искренне ваш,Николай Оленин (Николя красноярский)''</div></div>WikiSysophttp://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A_%D0%B2%D0%BE%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%83_%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%84%D0%B8%D0%BB%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B5_%D0%B2%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0,_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D1%87%D0%B8%D0%BD%D1%8F%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5_%D0%BB%D0%B5%D0%B3%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D1%8B%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%BC%D0%B8_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B8&diff=54092К вопросу о профилактике вреда, причиняемого игре легкомысленными игроками2022-01-05T08:27:56Z<p>WikiSysop: Новая страница: « == '''К вопросу о профилактике вреда, причиняемого игре легкомысленными игроками''' == <div st…»</p>
<hr />
<div><br />
== '''К вопросу о профилактике вреда, причиняемого игре легкомысленными игроками''' ==<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''Предупреждение! Данная статья предназначена только для мастеров РИ! Она насквозь пропитана цинизмом, скепсисом, застарелой злобой и несправедливо подозрительным отношением к людям, а потому категорически не рекомендуется к ознакомлению беременным женщинам, нервным детям и прочим игрокам.''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вопрос легкомысленности игроков не такой уж простой, как то может показаться на первый взгляд. Такие игроки могут причинить весьма ощутимый вред как на стадии подготовки РИ, так и во время её проведения. Автор этих строк не раз "обжигался" при работе с игроками, впустую растрачивая своё время и нервы и получая в итоге лишь разочарование и утрату веры в человечество.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Итак, вы - мастер РИ. Вы заявили в сообществе о своём намерении провести ролевую игру, и многочисленные игроки потянулись к вам, желая обсудить детали и заявиться на роли.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Упрощённо всех желающих с вами пообщаться можно разделить на три категории:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1) одиночные начинающие и (или) незнакомые вам игроки;</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2) известные опытные игроки;</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">3) капитаны команд.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">С представителями второй и третьей категорией игроков вероятность возникновения проблем существенно ниже. Они уже имеют определённый опыт участия в РИ, знают как общаться с мастерами и примерно представляют чего хотят от игры. С таким людьми, как правило, достаточно легко работать. Обычно для этого довольно вкратце рассказать про что игра, обрисовать стартовую ситуацию, расписать расклад сил и упомянуть специфику участвующих сторон главного конфликта вашей РИ.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Такая заранее заготовленная и отрепетированная пятиминутная (можно и короче) вводная речь позволяет этим категориям игроков быстро сориентироваться и определиться со своими предпочтениями на игру. Дальше идёт уточнение деталей и конкретизация их пожеланий.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Работать с такими игроками обычно довольно просто и вероятность того, что они подведут на игре не столь высока (известные игроки часто ценят свою репутацию и, обычно, стараются оправдать её, нежась в очередной волне славы, а капитаны команд по умолчанию являются людьми не чуждыми ответственности – те, кто хоть раз вывозил команду на игру знают, насколько это более хлопотно по сравнению с одиночным выездом, и взять на себя этот груз способен человек скорее ответственный, чем праздный).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">От таких людей, конечно, тоже можно получить неприятный сюрприз, но вероятность этого не столь высока – достаточно "держать руку на пульсе" и время от времени уточнять как идёт подготовка, нужна ли какая-нибудь помощь от МГ и т.п.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Наиболее вероятные сложности с такими игроками могут возникнуть в случае проявления нездоровой инициативы. Отличие нездоровой инициативы от здоровой заключается в неосведомлённости мастеров. Порой некоторые, даже достаточно опытные, игроки почему-то решают, что их гениальные идеи "злобные" или просто "недалёкие" мастера зарубят на корню и непременно обломают им всю игру.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Выявить такую инициативу не так уж сложно. Когда я связываюсь с игроками (например, с капитаном команды), я спокойным, доброжелательным тоном интересуюсь, чем именно будет заниматься команда на игре, и не нужна ли какая-нибудь мастерская поддержка. Если капитан команды начинает юлить, отводить глаза, уверяя, что его команда "найдёт чем заняться", что у них "всё продумано". Словом, всё в полном порядке и никакой помощи от мастерской группы не требуется, но при этом детали планов на игру не раскрываются - значит, на игре предвидится сюрприз. И это уж более чем серьёзный повод насторожиться.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Может, конечно, ничего страшного игроки и не задумали. Возможно, их задумка даже пойдёт на пользу игре. Но выяснить, что они задумали всё же надо - не стоит слепо доверять их опыту и доброму отношению к мастерам. Даже самые благие намерения могут далеко завести.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Когда я замечаю признаки готовящегося "сюрприза", я начинаю "раскачивать" заподозренного игрока на откровенность, используя при этом всё тот же благожелательный тон и уверения, что мне, как мастеру, в радость любая инициатива игроков. И что единственное, что меня тревожит - это возможные негативные последствия для других игроков и игры в целом.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Главная цель при этом - донести до допрашиваемого игрока две очень простые мысли:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1) Мастер изначально НЕ настроен против игроков. Напротив, он очень рад любой инициативе, т.к. эта инициатива, скорее всего, лишь обогатит игру. Следовательно, игроки, которые что-то задумали уже молодцы по определению, т.к. занимают активную позицию. А активные игроки – это большая удача для любого ролевого проекта и, разумеется, мастера не могут не радоваться этому факту.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2) Но есть одно небольшое "но". Никто из игроков не знает об игре больше мастера, тем более до её начала. И отсюда следует очень простой вывод – лишь мастер способен в полной мере оценить опасность проявленной инициативы для игры и помочь игрокам не испортить себе игру.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Обычно такой аргументации в сочетании с благожелательным спокойным тоном хватает, чтобы разговорить игроков и начать конструктивный диалог.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В рамках этого диалога первым делом игроков надо похвалить, даже если то, что они придумали – это явный бред никак не вписывающийся в мир игры. Когда я говорил о значении активности игроков, я был абсолютно искренен. Даже самая наивная и корявенькая инициатива игроков заслуживает похвалы и поощрения. А дальше уже действуем по ситуации.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Разберём три типовых ситуации: инициатива может быть полностью неприемлема для игры, приемлема лишь частично или вполне соответствовать миру игры. В последнем случае проблема отпадает сама собой, игроки получают мастерское благословение и все расходятся довольные друг другом. Если же инициатива относится к одной из первых двух категорий, то начинается новый этап переговоров.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">И начинается он с просвещения. Игроки могут просто слабо знать первоисточник или у них могло сложиться неверное представление о мире игры. И лечится это только разъяснительной работой: "Нет, толкиновские эльфы не могут устраивать кровавые жертвоприношения орков на алтаре посвящённом валар. Честное слово. Ну, как-то не сложилось, не прижилась такая практика в этом мире, потому что...".</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если они всё ещё стоят на своём, то можно попросить их обосновать такое поведение с точки зрения логики мира игры. Может в источнике есть какие-то примеры подобного поведения, которые вы запамятовали. Может они сумеет вывести из имеющихся исходных данных вполне логичные умозаключения. Если они действительно сумеют обосновать свою позицию чем-то большим, чем "я так хочу" или "мы уже так решили и, вообще, это будет прикольно", возможно, имеет смысл вам пересмотреть ваши взгляды на их инициативу.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если это не помогает, возможно, стоит поискать аналоги заявленных действий, менее разрушительные для мира игры. Если пленённых орков эльфам приносить в жертву согласно первоисточнику явно не с руки, то это ещё не говорит о том, что их нельзя показательно резать в назидание другим. Но вот алтарь, посвящённый валар здесь, пожалуй, не нужен. Раз уж тонкая эльфийская душа просит устроить кровавые гекатомбы, то почему бы не устроить просто массовую показательную казнь? Суть остаётся практически та же, но к миру игры уже намного ближе. И т.д., и т.п.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если просвещение не принесло свои плоды, игроки упорно стоят на своём, а терять их не хочется, то можно попробовать вписать их инициативу в мир игры.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Здесь трудно давать какие-то конкретные рекомендации, так как всё зависит от конкретного мира игры. Но можно попробовать, в частности, вариант со сменой роли – если эти конкретные персонажи не могут так себя вести, то, возможно, стоит взять роли других персонажей, для которых такое поведение вполне логично.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если, например, игроки так уж хотят на игре по Сильмариллиону непременно приносить орков в жертву валар, и едут в основном за этим, то почему бы им не взять роли, скажем, диких людей? Людей, которые только-только познакомились с эльфми, и от них узнали историю создания этого мира, роль валар и природу орков. Причудливая игра воображения таких дикарей вполне может наложить полученные от эльфов знания на собственные традиции и обычаи, и прийти к выводу о необходимости и логичности таких жертвоприношений. И это будет куда логичнее, чем совершение тех же действий эльфами.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Также можно попробовать вариант с безумием персонажа, проявившего нездоровую инициативу. Какой спрос с безумца? Точнее спросят, но уже другие персонажи в рамках логики игрового мира, и это уже совсем другая история. Главное, что с учётом безумия, действия персонажа несовместимые с логикой мира, вполне успешно согласуются с его внутренней исковерканной логикой. В результате возникшее противоречие снимается и возникает дополнительный игровой конфликт.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В исключительных случаях, можно допустить проявление такой инициативы на игре и "натравить" на них других персонажей, действующих в соответствии с логикой мира. Для этого много не надо – порой достаточно распространить информацию о неподобающем поведении среди других персонажей и подчеркнуть его неприемлемость. Но это не универсальный и уж точно не самый лучший метод.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Иногда инициатива игроков не просто является нарушением неких обычаев и устоев, но разрушает сам мир первоисточника – в таких случаях для компромисса не остаётся места. В таких случаях остаётся только жёстко надавить на них. Мастер сказал "нет" и точка. Если вас, дорогие игроки, это не устраивает – на игру никто вас силой не тащит. Донесите до них почему их задумка окажется губительной для игры в целом и других игроков в частности. Объясните им, что для МГ лучше потерять несколько, пускай даже очень неплохих игроков, чем позволить им разрушить мир игры из-за их случайной прихоти и эгоистичной готовности испортить игру другим игрокам ради удовлетворения собственных нездоровых фантазий.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но если уж вы заняли такую позицию, то будьте последовательны до конца. Вплоть до недопущения этих игроков на полигон. Если не уверены, что у вас хватит силы воли поставить вопрос ребром, привлеките для проведения таких переговоров кого-нибудь из вашей МГ, кто сможет быть достаточно жёстким.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если игроки действительно хотят играть, они пойдут на разумный компромисс. Если нет – вреда для игры от них в любом случае будет больше чем пользы.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но ещё раз подчеркну – такой ультиматум можно ставить лишь после долгого и обстоятельного диалога, тщательного анализа ситуации и предложения альтернативных вариантов. Так чтобы после этого вы могли с чистой совестью сказать себе – я сделал(а) всё, что только возможно для решения возникшей проблемы.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Другой проблемой работы с игроками до игры являются "хронофаги" или пожиратели мастерского времени. Представьте, что вы только что закончили презентацию игры на каком-нибудь конвенте, и к вам устремляется жизнерадостный потенциальный игрок с горящими глазами. Игрок, заметим, вам незнакомый, и чего от него можно ожидать не совсем понятно. Но он хочет узнать об игре как можно больше и всё-всё-всё обсудить с мастером.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Душа мастера поёт и ликует от такого искреннего интереса. Он вступает в долгий диалог с игроком, они часами могут обсуждать предстоящую игру, встречаясь не раз и не два. Но вдруг игрок пропадает с горизонта (часто в последний момент, без объяснения причин или хотя бы уведомления о том, что его не будет на игре), а мастер остаётся с разбитым сердцем и потраченными впустую несколькими часами своего личного времени, которые он мог бы с гораздо большей пользой потратить на подготовку к игре. И это уже не говоря о том, что возникает необходимость срочно найти замену сбежавшему игроку, так как на его персонажа уже завязано немало важных сюжетных линий.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Задача отделения зёрен от плевел, агнцев от козлищ, а порядочных игроков от легкомысленных товарищей, способных как минимум впустую потратить мастерское время, а как максимум слить свою роль и погубить всю игру – архисложная, и в существующем виде нерешаемая. Если мастер не прирожденный психолог, телепат и пророк в одном лице - вероятная точность прогноза пригодности незнакомого игрока составляет в лучшем случае 50%. Словом шансов немного, и рассчитывать только на свою проницательность не стоит.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">А раз так, надо подстраховаться. Если игрок незнакомый, то имеет смысл после завершения разговора навести о нем справки. Сведения могут быть не очень надёжными, но всё же это лучше чем ничего. Однако этого определённо недостаточно для того чтобы составить личное мнение об игроке и оценить его ценность. И в данном случае речь идёт не о его актёрских способностях, харизматичности, лидерских качествах и т.п. Нет, речь идёт о куда более прозаичной, но от этого не менее значимой вещи – его готовность приехать к вам на игру. Этот игрок может быть сколь угодно прекрасен и опытен, но если он из-за каких-то тонких душевных переживаний вдруг передумает ехать к вам на игру, то его ценность для вас и вашего проекта будет равна нулю.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как же определить готовность игрока поехать к вам на игру? Мне кажется, что основной критерий отбора игроков, на который можно хоть как-то опереться – это наличие устойчивого интереса к игре.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Выглядит проверка на устойчивость интереса следующим образом: мастер на расспросы незнакомого (малознакомого) игрока быстренько выдает заранее отрепетированную краткую речь о сути предстоящей игры (1-3 минуты) и выслушивает пожелания игрока.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Затем мастер, ссылаясь на нехватку времени, необходимость поразмыслить над подходящей ролью и т.п. откладывает встречу на несколько дней\недель. Через какое-то время игроку приходит смс-ка, сообщение в личку на форуме и т.п., в котором ему сообщается, что мастер готов его принять (указывается место и время). Причем указывается с таким расчетом, чтобы игроку пришлось потратить определенные усилия и время, чтобы добраться до мастера. На встрече мастер уже имеет с ним более подробную беседу и назначает новую встречу по тому же принципу, на которой игрока будет ждать сформированная в общих чертах черновая вводная и т.д.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если игрок настроен серьезно, такой фильтр его не остановит. А если перед вами легкомысленный игрок, которому просто захотелось потрепаться и показать себя во всей красе, блистая остроумием и интеллектом, в беседе со случайно подвернувшимся под руку мастером – он просто не приедет и вопрос решится сам собой.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Эта схема применима, если загруз игрока прописывается мастерами. Если же для игрок пишет автовводную, то эту схему можно применить в несколько видоизменённом виде - например, встреча назначается для обсуждения высланной автовводной, возможности создания дополнительных связей персонажа игрока с другими персонажами и т.д.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Тут может возникнуть вполне логичный вопрос: а где же несчастным мастерам найти время на все эти бесконечные встречи с игроками, если игра рассчитана на большое количество участников?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во-первых, масштаб игры действительно имеет значение. Но масштаб этот считается не в абсолютных числах, а в соотношении количества потенциальных игроков с количеством мастеров, работающих с этими самыми игроками. Если в составе МГ очень мало мастеров, вероятно, стоит дополнительно набрать мастеров.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как правило, в РД практически любого города есть небольшая прослойка людей, которым было бы интересно попробовать помастерить игру (но боязно и нет опыта), а также игроков, которым интересна ваша игра как таковая, но желания именно поиграть в неё нет (зато есть желание помочь). Таких людей вполне можно привлекать в качестве мастеров на локациях или игротехников, и возложить на них обязанности по отслеживанию устойчивого интереса потенциальных игроков, распределив их (игроков) между всеми участникам МГ.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В случае если вам приходят командные заявки, процесс значительно упрощается. Вы извещаете капитана команды о встрече с игроками, и предлагаете организовать небольшую встречу с его командой. Ради такого случая можно даже изменить своим правилам, и лично поехать на встречу с командой туда, где им удобнее собираться. Дальше вы действуете по уже знакомой схеме, с той лишь разницей, что основной контроль за процессом подготовки к игре естественным образом ложится на плечи капитана команды, а вы лишь изредка удостоверяетесь, что интерес сохраняется, и подготовка ведётся.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во-вторых, игрок игроку рознь. Брать на такой плотный контроль имеет смысл только игроков потенциально способных испортить игру вследствие неявки или откровенно наплевательского отношения. Может ли основательно испортить игру неприехавший (или приехавший, но творящий какие-то несусветные глупости) пятый копейщик в третьем ряду? Теоретически может, но для этого ему придется всерьез и осознанно заняться целенаправленной подрывной деятельностью, а это уже совсем другой разговор.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Игроки данной категории в силу невписанности их в основные сюжетные линии и, часто, фактического отсутствия роли как таковой (имеется ввиду именно роль с завязками на других персонажей, а не функция) крайне редко могут всерьез повредить ткань игры. Исключение - массовое дезертирство до игры и, как следствие, нарушение баланса сил. Но и этого тоже можно избежать, если капитаны команд и мастера на командах, коим на откуп отдается работа с игроками, будут отфильтровывать игроков по описанному выше принципу. А можно и вовсе не заморачиваться, раз они серьезной угрозы не представляют. Тут уж, как говорится, дело хозяйское.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Ещё один признак серьёзного интереса к игре – это подготовка мат.части. Пошив костюма специально под роль, заготовка реквизита, изготовление\закупка специфического оружия и доспехов говорит о многом.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Главное удостовериться, что вся эта подготовка действительно ведётся, а не существует лишь в богатом воображении игрока. Для этого можно назначить дополнительную встречу для демонстрации костюма и инвентаря. А чтобы такая встреча не носила характер незавуалированной проверки надёжности игрока, её можно дополнить беседой о планах игрока на игру. Убедившись, что игрок действительно пошился и активно готовится, можно потратить время на обсуждение его планов и предложить свою помощь и содействие в их реализации. Или объявить до игры конкурс на лучший костюм, в котором будет участвовать много игроков.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Для иногородних игроков хорошо себя зарекомендовала практика отправки мастерам фотографии игрока в соответствующем костюме, благо с учётом распространения фотоаппаратов (включая и встроенных в мобильные телефоны) организация такой небольшой фотосессии не представляет сложности.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">И, конечно же, один из самых надёжных способов удостовериться в приезде игрока – это предварительная сдача взносов. Не на полигоне за пять минут до парада, а за два-три месяца до игры. Объяснить игроками необходимость предварительной сдачи взносов несложно – в конце концов, 99% закупок и расходов МГ действительно производит до начала игры. Поэтому со стороны мастеров вполне логично позаботиться о своевременном получении взносов, чтобы не тратить свои собственные средства без гарантии того, что своими взносами на полигоне игроки компенсируют их затраты. Нежелание терять уплаченный взнос является неплохим дополнительным стимулом для игрока приехать на игру. А в качестве стимула имеет смысл ввести градацию размеров взноса: чем раньше игрок сдаёт взнос, тем меньше его размер.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но, если честно, то даже все эти способы не дают абсолютной гарантии приезда игроков. А стало быть на игру может проникнуть потенциальная опасность. Ввиду этого, я бы поставил вопрос так: каким образом я, как мастер, могу сделать так, чтобы любой потенциально вредоносный игрок (который может вовсе не приехать на игру или приехать, но при этом полностью слить свою роль) причинил минимум ущерба игре в целом?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">При такой постановке вопроса ответ я пока вижу только в дублировании. Т.е. надо создать на игре такую ситуацию, чтобы ни один серьезный вопрос не имел бы возможность разрешения исключительно через конкретного потенциально сомнительного игрока. Чтобы был как минимум один, а лучше несколько обходных путей.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если есть выбор, я не дам игроку, в котором я до конца не уверен, ключевую роль – но заложу для него возможность сделать свою роль ключевой.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если я дам ему ключевую роль, то я заложу во вводные ещё пяти его подчиненных замотивированное острое желание занять его тепленькое место. А уже на игре мы и увидим, кто из игроков чего стоит. Так что даже если этот игрок начнёт сливать свою роль, то найдутся игроки способные подхватить эту роль и подменить его.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вот, собственно, и всё что я хотел сегодня рассказать. Если у вас возникнут какие-то вопросы или замечания по предложенной вашему вниманию работе пишите мне по электронному адресу otshel-nik@yandex.ru. По мере возможности постараюсь ответить. Искренне ваш, Николай Оленин (Николя красноярский).</div></div>WikiSysophttp://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B4_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%87%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5%D0%BC_%D1%81%D1%8A%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%8C&diff=54091Перед прочтением съесть2022-01-05T08:25:34Z<p>WikiSysop: Новая страница: « == '''Перед прочтением съесть''' == <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Прочитав Статью Ааза («Орк-кл…»</p>
<hr />
<div><br />
== '''Перед прочтением съесть''' ==<br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Прочитав Статью Ааза («Орк-клуб» № 2, октябрь 2012 г.) я не смог удержаться от ответной статьи.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Прежде всего, хочу поблагодарить товарища Ааза за весьма познавательную статью. Но хотелось бы остановиться на главной проблеме криптографии на РИ, столь же точно подмеченной в указанной выше статье – на ролевых играх очень мало профессиональных дешифровщиков. А любой, даже самый простой из приведённых в упомянутой статье, код нуждается в том, чтобы его:</div><br />
<br />
А) верно распознали;<br />
<br />
Б) правильно проанализировали;<br />
<br />
В) нашли соответствующий ключ;<br />
<br />
Г) расшифровали и привели в доступный для любого человека вид.<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Всё это даже у профессионала занимает определённое время. И здесь срабатывает старое правило – код считается эффективным, если время дешифровки не превышает время актуальности информации. Т.е. если дешифровка секретного послания занимает, скажем, три часа, то в реальном мире это не так страшно, поскольку речь, вероятно, идёт о событиях, которые произойдут через несколько дней, недель, а то и месяцев.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Однако в условиях уплотнённого и перенасыщенного событиями времени игры даже такая задержка в дешифровке более чем критична. К тому времени как радостный шифровальщик взломает вражеский шифр и прочитает о плане совместной военной операции войск царства А и герцогства Б против королевства Г, штурм несчастного королевства уже давно завершится блестящим успехом и актуальность с таким трудом добытых сведений будет равна нулю.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">А ведь профессиональных дешифровщиков в нашей среде действительно мало. Следовательно, время на дешифровку увеличивается в разы, а шансы на успех серьёзно снижаются.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кроме того, игра должна приносить удовольствие своим участникам. Но допустив переусложнение системы шифра, мастера лишают игроков этого удовольствия. Заведомо высокая сложность шифра заставит подавляющую часть игроков отказаться от этого пласта игры в виду полной бесперспективности, нецелесообразности данной деятельности.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В самом деле, какое удовольствие корпеть над замудрёными бумажками, если в итоге информация почти наверняка устареет, а всё самое интересное на игре будет пропущено несчастным шифровальщиком. На игре, как правило, происходит много интересного и увлекательного, и отказываться от игры с людьми, ради сомнительного удовольствия игры с моделью мало кто из игроков согласится.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">И что мы имеем в итоге – даже самый незатейливый шифр в условиях игры превращается в практически непреодолимое препятствие для развития игровых отношений в области перехвата секретных сведений и дипломатической переписки. Т.е. игра на этом пласте будет фактически невозможна. А оно нам надо?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">И раз уж вопрос стоит настолько остро, я предлагаю попытаться переформулировать его. Что можно сделать, чтобы сохранялась возможность игры не только в тайную переписку, но и в возможность перехвата секретных посланий?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">И мне видится только один ответ – качественное упрощение системы шифрования. И несколько возможностей для его реализации на РИ.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Что я предлагаю по существу:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во-первых, ограничение возможностей выбора шифра. Системы шифрования предоставляются мастерами, и использование иных систем прямо запрещается правилами.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во-вторых, использование ограничения по уровню сложности ключа. Напоминаю, мы исходим из того, что у нас на игре нет ни одного профессионального дешифровщика. А значит заниматься дешифровкой будет человек с каким угодно образованием, вплоть до гуманитарного. И чтобы сделать задачу для него посильной (но в то же время не слишком лёгкой) надо дать ему достаточно ясную подсказку, существенно сокращающую время взлома шифра.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В идеале, шифр должен ломаться банальным перебором возможных вариантов ключа. Т.е. затратив определённое количество времени даже невежественный в области математических моделей криптографии, но достаточно усидчивый и последовательный игрок сумел бы прочитать послание. Причём, в идеале, потратив на дешифровку не больше получаса.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Да, здесь мы отходим от суровых жизненных реалий, но это, простите, игра. И на игре моделирование тех или иных видов деятельности (от убийства до полового акта) вполне логично и закономерно.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Яростные сторонники того, что всё должно быть «взаправду» пускай попробуют пойти на штурм игровой крепости с плотницкими топорами вместо резиновых и от своих противников они услышат все те аргументы, которые в моём вольном изложении наверняка не пропустит многоуважаемая редакция журнала «Орк-клуб».</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если мы моделируем практически все прочие игровые действия, я не вижу никаких причин отказываться от моделирования и в данной области. Тем более, если такая модель увеличивает возможности игрового взаимодействия и повышает динамику игры.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Каким образом мы можем реализовать такое упрощение процесса дешифровки? Это будет непосредственно зависеть от используемого шифра. Чтобы не ходить далеко за примерами, возьмём несколько шифров приведённых в статье «Перед прочтением сжечь».</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Допустим, мы используем упомянутый в статье господина Ааза шифр '''подстановка '''(когда в исходном тексте символы известного алфавита заменяются на какие-нибудь другие). Самый простой способ облегчить участь игроков вынужденных заниматься дешифровкой – это дать им знание о том, на какие символы заменяется часть букв.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Предположим, в их распоряжении «случайно» оказалось коротенькое послание в пару слов (в котором использовано, скажем, всего 10 букв (причём далеко не самых распространённых)) и его расшифрованный вариант. На основании такого роскошного материала даже самый неопытный дешифровщик сумеет частично прочитать любое послание закодированное таким же способом. Ключевое слово – частично.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В результате дешифровки на начало игры у игрока получится что-то вроде кроссворда, где нет ни одного целого слова, но некоторые буквы использованных слов уже известны. После чего он начинает либо перебирать варианты, гадая, что же это за слово из 9 букв начинается на «р» и заканчивается на «я». Слишком просто? Возможно. Но даже такой способ потребует от игрока определённых усилий и затрат времени. А если послание будет написано с намеренными грамматическими ошибками? Или, напротив, с использованием не разговорной речи, а высокопарным дипломатическим или научным языком с обильным вкраплением устаревших слов и выражений?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если речь идёт о т.н. «'''сдвиге Цезаря'''», то здесь также вводятся ограничения по количеству сдвигов. Например, не допуская использования более одного сдвига. Варианты сдвига от 1 до 9 букв, причём как влево, так и вправо – это не так уж и мало (18 вариантов) и потребует определённого времени на поиски правильного ключа. Но если этого вам покажется недостаточно, усложнить этот шифр не составляет ни малейшего труда.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Что касается '''шифра Виженера''', и здесь имеет смысл внести искусственное ограничение заранее сформировав единый список слов-ключей, которые будут использовать всеми сторонами, но при этом каждая из сторон будет на своё усмотрение использовать то или иное слово. Чем длиннее список, тем сложнее задача.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если мы говорим о '''решетке Кардано''' (а точнее, сетке – т.е. о квадрате с прорезанными отверстиями так, что при повороте на 90º вокруг центра открываются новые поля), то здесь решение достаточно простое – всем игрокам, задействованным на данном пласте игры, раздаются одинаковые карточки с одним и тем же порядком расположения отверстий.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Казалось бы, если у всех будут одинаковые карточки, то не будет проблемы дешифровки как таковой.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но, во-первых, поскольку карточки будут только у строго определённого количества персонажей (вплоть до перфорирования паспорта игрока), то для дешифровки придётся сначала добыть зашифрованное послание, а затем доставить его в руки соответствующего специалиста.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">А во-вторых, послание по размерам может существенно превосходить по размерам карточку-ключ. И с какой точки надо вести отсчёт, и какой стороной ориентировать карточку ключ по отношению к тексту – всё это отправляющая сторона сообщает только получателю.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В-третьих, возможно изготовление карточек-ключей нескольких уровней, так что шифровальщик первого разряда, сможет прочитать лишь очень небольшую часть послания закодированного шифровальщиком, скажем третьего разряда.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Всё ещё слишком просто? Используйте смену шифров мастерами. Игроков задействованных в этом пласте игры, как правило, немного и раздать им на следующий день игры листы с новыми вариантами данного шифра не так уж сложно.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Более сложные шифры, вроде биграммного шифра Плейфейра, на мой взгляд, и вовсе не подходят для целей шифрования на РИ в виду своей сложности.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как вариант, можно использовать готовые шифровальные матрицы (вроде тех, на которых играют в морской бой). В своё время для одной стратегической штабной игры был разработан следующий вариант передачи шифровок. Поскольку должны были передаваться конкретные приказы, а не любовная переписка, то количество вариантов содержания таких приказов было естественным образом ограничено миром игры (не откуда было браться новым населённым пунктам и новым войсковым подразделениям, кроме имеющихся на начало игры).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Таким образом, было возможно составить «матрицу-табличку» в каждой ячейке которой содержалось название объекта, операции, которую с ним надлежит совершить и время операции. Игрок берет свою табличку и составляет соответствующее шифрованное послание в виде последовательной записи координат каждого слова.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Например, это может выглядеть так:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">"2А = 5Б = 7В = 1Г = 4Д = 6Е"</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Что в художественном переводе будет означать приблизительно следующее:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">"3-ая дивизия = выдвинуться = в район деревни "Райские кущи" = в течение суток = удерживать позицию = до прибытия подкрепления", где текст, находящийся между знаками «=» брался непосредственно из ячеек с соответствующими координатами.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Соответственно, вражеским "перехватчикам" могут быть '''частично''' известны матрицы второй стороны. Например, какие-то столбцы по вертикали или строки по горизонтали, а то и вовсе хаотичное знание отдельных разрозненных обозначений.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Следовательно, они могут лишь частично расшифровать данное послание. А если шифровок будет достаточно много, то наблюдая '''обратную связь '''(т.е. проследив, как на эти приказы из штаба реагируют те или иные войсковые подразделения) внимательные дешифровщики через какое-то время могут заполнить пробелы в своих знаниях.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Словом, существует немало способов упростить систему дешифровки на РИ, превратив её из муторного и фактически бесполезного занятия во вполне рабочую игровую модель.</div><br />
<br />
<br />
С уважением, Николай Оленин (Николя красноярский).</div>WikiSysophttp://lib.rpg.ru/index.php?title=How_to_detox_the_player&diff=54090How to detox the player2022-01-05T08:23:34Z<p>WikiSysop: Новая страница: « == '''Игрок зажрался! Так ли это и что с этим делать?''' == ''Николя красноярский'' <div style="margin-…»</p>
<hr />
<div><br />
== '''Игрок зажрался! Так ли это и что с этим делать?''' ==<br />
<br />
<br />
''Николя красноярский''<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если верить словарям слово «зажрался» означает пресыщение. Мне известны две формы проявления этого феномена: </div># <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Ещё до начала игры игроки воротят нос, брезгливо высказывают сомнения в её достоинствах, и готовы поехать на неё лишь при условии, что им гарантируют дополнительные стимулы, перечень которых варьируется в самом широком диапазоне («Так уж и быть, поеду, но только если мастера обеспечат мне то, это, ещё немного чего-нибудь эдакого и будут с энтузиазмом обмахивать меня опахалом…»)</div><br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0.25cm;margin-right:0cm;"></div># <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Игроки не выдвигают условий мастерам, но выражают открытое неудовольствия игрой, обычно в виде критики мастеров за недостаточную яркость, интенсивность и насыщенность игры, её недостаточно тщательную проработку, не обеспечение мастерами возможностей для полноценной игры, порой сопровождающейся указанием на то, что полученное от игры удовольствие явственно не соответствует размеру взноса на игру (что автоматически подводит нас феномену потребительского отношения к играм). Примечательно, что этот вариант возможен как после, так и до самой игры.</div><br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Однако всегда ли причина такого выражения неудовольствия кроется только в завышенных и необоснованных претензиях игроков?</div><br />
<br />
Для начала следует различать истинную и ложную «зажратость».<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Истинная «зажратость» игрока, на мой взгляд, методами современной медицины не лечится, и здесь есть только два выхода: или терпеть выходки и хамство обнаглевших зажравшихся игроков, или поставить ультиматум: «Не нравятся наши игры и наш подход, удачи на других проектах! Если вы всё же едете к нам, то вы принимаете нас, наш подход к мастерению игр, наши правила, модели и взносы как должное, и не предъявляете идиотские претензии по этим пунктам. Это ваш осознанный выбор и точка».</div><br />
<br />
Минус: можно потерять игроков (часто опытных и неплохих в плане способности к красивому отыгрышу).<br />
<br />
Плюсы: экономим на нервах и, в итоге, выигрываем в сохранении репутации МГ.<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но! В ряде случаев оценка мастера «Игрок, скотина, зажрался» не всегда соответствует действительности, и внешне схожее поведение игроков обусловлено недовольством объективными недостатками игры или некорректным (по крайней мере, в понимании игроков) поведением МГ – т.е. имеет место быть «ложная зажратость».</div><br />
<br />
В этом случае можно сделать три вещи:# понять и принять саму возможность такого варианта;<br />
# заняться профилактикой недовольства игроков, переступая хотя бы через уже известные грабли, как бы ни был велик соблазн по ним ещё разок потоптаться;<br />
# минимизировать последствия такого неудовольствия.<br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Главное зло от «зажратости» игроков даже не столько в моральных страданиях мастеров, сколько в ущербе, который наносят различные её проявления репутации МГ в целом и привлекательности для других игроков будущих проектов этой МГ в частности. Особенно это касается начинающих игроков, у которых, после ворчания недовольных более опытных товарищей, может сформироваться стойкое предубеждение против конкретных мастеров.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Итак, работу по профилактике и минимизированию ложной «зажратости» игроков можно разбить на три этапа:</div><br />
<br />
'''До игры''':<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">На этом этапе очень важно вовлечь игроков в подготовку игры так, чтобы задолго до её начала они начали воспринимать её не как готовый продукт, который они придирчиво выбирают на прилавке в магазине, а как СВОЮ игру, в которую они вкладывают свой творческий потенциал, время и усилия. Это нужно для того, чтобы они, пускай и подсознательно, приняли на себя часть ответственности за то, какой она получится.</div># <div style="margin-left:0.25cm;margin-right:0cm;">Вспоминаем и принимаем в качестве руководства к действию тезис о том, что ролевые игры – это сотворчество игрока и мастера и никак иначе. И напомнить этот тезис в том или ином виде в декларации к игре. Казалось бы, очевидная вещь, но напомнить о ней будет не лишним.</div><br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0.25cm;margin-right:0cm;"></div># <div style="margin-left:0.25cm;margin-right:0cm;">Необходимо учитывать инициативы и пожелания игроков: если игрок сам хочет во что-то поиграть и загорелся этой идеей, надо дать ему такую возможность, если только эта задумка прямо не разрушает мир и идею игры. Если идея игрока не вписывается в вИдение мастеров, в ходе общения плавно перенаправляем эту энергию в мирное русло, предлагая альтернативные варианты, менее разрушительные для игры.</div><br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0.25cm;margin-right:0cm;"></div># <div style="margin-left:0.25cm;margin-right:0cm;">Активное вовлечение игроков на стадии подготовки игры (написание текстов, разработка\подбор набросков костюмов, подготовка атмосферных элементов (макеты гербов, стягов, плакатов агитации, доигровые выпуски игровой прессы и т. п.). Такая работа может поощряться плюшками (вроде игрового приза победителю литературного конкурса, в ходе которого был сформирован приличный корпус текстов для библиотеки на игре и т.п.), но, на мой взгляд, лучший стимул – это глубокое внутренне удовлетворение от хорошо выполненной работы.</div><br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0.25cm;margin-right:0cm;"></div># <div style="margin-left:0.25cm;margin-right:0cm;">Заблаговременное размещение в открытом доступе правил для выискивания игроками в них дыр и противоречий, прокачка правил на соответствие ожиданиям игроков (например, если изначально мастера хотели боёвку с кд\ку, но основная масса файтеров однозначно высказалась за преимущества хитовой системы – в подавляющей части случаев имеет смысл пойти на встречу игрокам, и изменить правила, если это прямо не противоречит концепции игры. В противном случае желательно обосновать свою точку зрения, убедительно объяснив, что конкретно на этой игре этот вариант оправдан и необходим).</div><br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0.25cm;margin-right:0cm;"></div># <div style="margin-left:0.25cm;margin-right:0cm;">«Обкатывание» игротехнических моделей в рамках предварительных сыгровок игроков – вскрываются недочёты и дыры в системе, снимается проблема непонимания модели игроками, игроки заранее прикидывают перспективы на игре и получают возможность обсудить с другими игроками свои планы.</div><br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0.25cm;margin-right:0cm;"></div># <div style="margin-left:0.25cm;margin-right:0cm;">Скажем решительное «нет!» внешним проявлениям личных симпатий и антипатий МГ. Сведения о явных личных предпочтениях мастеров порождает неприязнь со стороны игроков, не попавших в список фаворитов. Даже если напрямую мастера не будут обвинены в пособничестве своим клевретам, это недовольство может позже вылиться в любой другой форме. Мастер должен быть «женой Цезаря» – вне подозрений. Иначе, любое необоснованное решение, ущемляющее игроков (с точки зрения самих игроков) будет толковаться не в пользу мастера: у соседней команды дела идут лучше, потому что мастера-козлы не дают поиграть нам и подыгрывают своим любимчикам!</div><br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0.25cm;margin-right:0cm;"></div><br />
<br />
'''На игре''':# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Увеличение плотности игроков на игре – чем больше игроков в локации, тем меньше вероятность провисания игры в этом месте, тем меньше вероятность того, что игроки заскучают и будут во всех своих бедах винить МГ.</div><br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0.635cm;margin-right:0cm;"></div># <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Чем меньше локация, тем больше надо помещать в неё активных игроков, которые смогут организовать движуху на ровном месте.</div><br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0.635cm;margin-right:0cm;"></div># <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Чем меньше локация, тем больше в ней должно быть вкусного для персонажей из других локаций. Желательно обеспечить наличие, как минимум, 2-3 разных видов ценных материальных и нематериальных ресурсов (для охвата разных групп персонажей с разными интересами – кому-то нужна руда из местного рудника, кому-то информация от мудрого друида, живущего в этой деревне), чтобы в эту маленькую локацию шёл постоянный приток новых людей, обеспечивающих новые игровые моменты.</div><br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0.635cm;margin-right:0cm;"></div># <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Контроль плотности игры на полигоне – в случае провисания игры в локации за счёт обеспечения постоянного мастерского присутствия по всем локациям. При провисании игры используются информационные вбросы и вызовы в исполнении игротехов и ИМПов, а также (и это наиболее желательный вариант) стимуляция к действию других игроков. Например, запускаются слухи о якобы имевшем место шабаше в локации Х, чтобы туда оперативно прибыла с проверкой инквизиция из другой локации.</div><br />
<br />
<br />
<br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Меньшее зло – это благо игры. Вмешательство мастера в развитие событий на игре оправдано, если большая часть сюжетных линий будет спасена и большая часть игроков получит возможность выиграть в игру. Однозначно стоит пресекать варианты развития событий, в результате которых игра завершится намного раньше запланированного времени (террорист-одиночка взрывает ядерную бомбу на 20-ой минуте игры, превратив в пепел космическую станцию и надежды всех остальных игроков нормально поиграть ближайшие пару суток). Наилучший способ вмешательства – делать это руками других игроков (например, дав им возможность игровыми методами своевременно узнать о бомбе и обезвредить её). В прочих случаях вопрос допустимости вмешательства мастеров очень тонкий и представляет собой личный выбор каждого мастера в контексте конкретной ситуации.</div><br />
<br />
<br />
<br />
Это просто примеры, список можно было бы и продолжить, но это тема отдельной и притом весьма объёмной статьи.<br />
<br />
'''После''' '''игры''': # <div style="margin-left:0.25cm;margin-right:0cm;">Подведение итогов на финальном параде – «погладить по пузику», в первую очередь недовольных игрой (довольные и так будут на позитиве). В духе: «Да, может вы и не достигли своей цели, но зато вы вывезли шикарную локацию, самая антуражная команда, создали своими действиями колоссальный сюжетный толчок для многих других игроков и т.п., нужное подчеркнуть, по необходимости дополнить.</div><br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0.25cm;margin-right:0cm;"></div># <div style="margin-left:0.25cm;margin-right:0cm;">Позитивная вечеринка в ночь после игры – даже если у кого-то останется осадочек, положительные послеигровые впечатления могут сгладить это</div><br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0.25cm;margin-right:0cm;"></div># <div style="margin-left:0.25cm;margin-right:0cm;">Позитивное начало обсуждения (попросить друзей-игроков, чтобы они первыми написали положительные отзывы на форуме и в группе игры, чтобы задать общий положительный тон отчётов, отзывов и воспоминаний)</div><br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0.25cm;margin-right:0cm;"></div># <div style="margin-left:0.25cm;margin-right:0cm;">Конструктивный анализ негативных отзывов (например, игроки говорят что мастера их загнали в безвыходную ситуацию и только поэтому они проиграли. Ответная реакция: мастера рассказывают о перечне решений заранее заложенных в ткань игры, которые игроки просто не нашли или которыми пренебрегли, но которые, определённо, были).</div><br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0.25cm;margin-right:0cm;"></div># <div style="margin-left:0.25cm;margin-right:0cm;">В некоторых случаях имеет смысл бить на опережение и, не дожидаясь публичных негативных отзывов об игре (см. предыдущий пункт), при личном общении или по переписке связаться недовольными игроками. Выяснив суть их претензий, дать исчерпывающие пояснения. Вполне возможно, что после такого личного разговора уровень неудовольствия ощутимо снизится (хотя бы за счёт проявленного со стороны МГ персонального внимания к этому игроку), и в общие обсуждения выльется гораздо меньше негатива.</div><br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0.25cm;margin-right:0cm;">Резюме: следует различать истинную и ложную «зажратость», и последнюю можно и нужно исправлять, прежде всего, корректируя своё поведение.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0.25cm;margin-right:0cm;">С уважением, ваш Капитан Очевидность.</div></div>WikiSysophttp://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%A0%D0%98&diff=54089Моделирование рабства на РИ2022-01-05T08:21:48Z<p>WikiSysop: Новая страница: « == '''Моделирование рабства на РИ''' == ''или размышления о кнутах и пряниках'' <div style="margin-lef…»</p>
<hr />
<div><br />
== '''Моделирование рабства на РИ''' ==<br />
<br />
<br />
''или размышления о кнутах и пряниках''<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Рáбство – исторически это система общественных отношений, в которой человек (раб) является собственностью другого человека (господина, рабовладельца, хозяина) или государства. Но проявлений и различных форм этой системы существовало великое множество.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Мне неизвестно ни одного народа, в истории которого на определённом этапе в той ли иной форме не возникли бы рабовладельческие отношения. Но, увы, даже на исторических ролевых играх по таким эпохам очень редко удаётся увидеть действительно интересную игру в подобные отношения. Часто этот пласт общественной жизни, несмотря на свою значимость, просто отбрасывается либо реализуется весьма поверхностно и несерьёзно. И в этом есть доля вины как мастеров, так и самих игроков.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Чтобы не быть голословным приведу небольшой пример с первой своей игры. В первом же бою нас предательским ударом в спину разбили свои же "союзники". Кого-то зарезали на месте, а двух человек, включая и вашего покорного слугу, оглушили и захватили в рабство.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Захватили, заковали и крепко задумались – а что делать с рабами дальше? Так ничего и не придумав, они подарили нас в качестве дипломатического подарка своим друзьям троллям. Тролли очень обрадовались такому подарку! Они радостно приволокли нас в свой лагерь и... крепко задумались. Ничего толком не придумав, они торжественно подарили двух рабов своим соседям оркам. Надо ли говорить, что и там история повторилась с точностью до мельчайших деталей? Так что обрадовавшиеся было орки, так ничего толком не придумав, подарили нас союзникам вастакам, вастаки – своим торговым партнерам гномам, ну а гномы, проявив хозяйственную смекалку, предложили нам вернуть себе свободу, заслужив ее в бою. Взяли с собой на штурм какой-то крепости и выдали оружие. А после штурма, честь по чести, отпустили на волю с наилучшими пожеланиями.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Нет, мне чем-то даже понравилось. На первой же игре я "погостил" практически во всех локациях на полигоне, познакомился с большим количеством замечательных людей, но вот поиграть непосредственно в рабство мне так и не удалось. И не потому что я изображал несгибаемого героя, а потому что никто (ну, кроме смекалистых гномов) не смог предложить ничего даже отдаленно напоминающего игру.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Так что даже при наличии спроса на такую игру, очень сложно найти достойное предложение. Отсюда и все проблемы. Рабовладельцы не знают, как цивилизованно построить рабовладельческое общество (ну не идёт фантазия дальше чистки картошки и снабжения лагеря водой), а рабы, естественно, недовольны той профанацией "игры" в которую их пытаются вовлечь.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Давайте попробуем получше разобраться в этом вопросе и поразмыслим, какие игровые возможности можем мы получить, если сумеем красиво реализовать этот пласт общественных отношений.</div><br />
<br />
<br />
Часть первая, презренным рабам предназначенная<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:6.985cm;margin-right:0cm;">''«Имеющий четыре рода скота знает:''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:6.985cm;margin-right:0cm;">''жеребец должен быть быстр, овца должна быть тучна,''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:6.985cm;margin-right:0cm;">''вол должен быть силен, раб должен быть послушен.''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:6.985cm;margin-right:0cm;">''Послушный раб ест, что дают, спит, где положат,''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:6.985cm;margin-right:0cm;">''делает, что скажут, живет и умирает по слову хозяина»''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:6.985cm;margin-right:0cm;">''Г. Л. Олди, «Витражи патриархов»''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">К сожалению, на ролевых играх роль раба часто не рассматривается игроками всерьез. Достаточно широко распространено мнение, что приехав на игру, «раб» может либо бездельничать, лишь изредка демонстрируя свою формальную принадлежность тому или иному персонажу, либо только бунтовать. Неужели это все, что включает в себя роль раба? Как человеку не раз игравшему данную роль, позвольте с этим не согласиться.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если личность человека закладывается в детстве, то личность раба в его жизни до рабства. Точнее складывается из двух аспектов – кем раб был до момента порабощения, и к какому типу рабов он принадлежит в настоящее время. Попробуйте ещё до игры продумать биографию вашего персонажа и проанализировать его чувства, желания и основные побудительные мотивы. Давайте рассмотрим различные виды рабов.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вот некоторые примеры того, как ваш персонаж вообще казался в рабстве и как он сам может воспринимать сложившиеся обстоятельства. Это, разумеется, не исчерпывающий перечень, скорее, отправная точка в размышлениях о том, какой может быть ваша роль на игре, которую ещё надо будет обсуждать и согласовывать с мастерами игры и рабовладельцами.</div><br />
<br />
<br />
'''Основные типы рабов по способу становления:'''<br />
<br />
<br />
1) Военнопленный, ставший рабом. Кем был ваш персонаж в предыдущей жизни, до того как стал рабом? Воином, захваченным в бою или мирным человеком? Как это произошло? Вы были оглушены\ранены? Или захвачены врасплох во время внезапной ночной атаки? Или сами сложили оружие, малодушно поддавшись желанию жить?<br />
<br />
Как вы относитесь к своим победителям?<br />
<br />
- С презрением? (если бы не тот подлый трусливый удар в спину, эти жалкие "воины" ни за что не победили бы и уж тем более не захватили бы меня в плен!)<br />
<br />
- С уважением? (Очень сильные воины! Проиграть таким не стыдно. Могучие Боги им покровительствуют. А от меня Боги отвернулись в том бою... Значит такова судьба.)<br />
<br />
- Равнодушно? (Что-то перегорело в душе в первые дни плена и рабства. Я живу сегодняшним днем, никогда не думая о прошлом и очень редко о будущем. Какая разница как я стал рабом и кто захватил меня в плен? Ныне я раб, и это все что имеет значение...)<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Ответы на эти вопросы помогут вам сформировать в общих чертах личность вашего персонажа.</div><br />
<br />
<br />
2) Раб за долги. Часто люди сами себя продавали в рабство под давлением жизненных обстоятельств. Кем был я до того как продал себя своему хозяину? Знал ли я дни богатства и благополучия? Или с рождения был беден и не владел даже нищенским клочком земли да убогой хижиной? Что побудило меня продать себя и уподобиться бездушной вещи? Отчаянная бедность или неудачный бросок игорных костей?<br />
<br />
<br />
3) Раб потомственный. Оба ваши родители были рабами или кто-то один из них? Кем был ваш свободный отец\мать? Как сложились отношения родителями? Живы ли они еще? Живут ли в том же доме, что и вы или их давно продали неизвестно куда?<br />
<br />
<br />
4) Раб-преступник. Часто общество находило неприемлемо расточительным уничтожение, а то и содержание за счёт казны разного рода преступников. И тогда находился вполне логичный выход из такой ситуации – преступник, совершивший противоправные деяния, должен принести государству и обществу хоть какую-то пользу. Поэтому если в прошлом ваш персонаж был закоренелым преступником (или невинной жертвой ложного обвинения), то и попав в рабство он имеет неплохие шансы продолжить эту игру.<br />
<br />
<br />
'''Основные типы рабов по форме собственности:'''<br />
<br />
<br />
1) Раб личный. У вас есть вполне определенный хозяин. Именно в его полном распоряжении вы и пребываете. Никто другой не имеет над вами власти. Вы можете высказать все что угодно любому встречному прохожему, и он не посмеет даже прикоснуться к вам. Ибо вы только вещь, а за вещь несет ответственность только ее хозяин. Поэтому и в суд за ваше неподобающее поведение потащат именно вашего хозяина. Правда, потом он тоже сможет сделать с вами все, что ему придет в голову. Так что, возможно, будет лучше, если он не слишком часто будет расстраиваться из-за вашего поведения…<br />
<br />
<br />
2) Раб семейный. Вы принадлежите не столько конкретному человеку, сколько некоему семейству. И переходите из поколения в поколение, пока в один прекрасный день не прекратите свое земное существование. Однако правило «у одного хозяина может быть сколько угодно рабов, но у раба может быть только один хозяин», действует и здесь. Вашим официальным владельцем будет являться глава семейства. Обычно это старший мужчина в роду. Но, естественно, это ни в коем случае не означает, что приказы остальных членов семьи следует игнорировать. Это, как минимум, недальновидно, ведь к недовольству любимой племянницы ваш хозяин прислушается скорее, чем к аргументам бесправного говорящего двуногого скота. Другое дело, если племянница не столь уж и любима…<br />
<br />
<br />
3) Раб домашний. Может совпадать с рабом семейным, но не всегда. Иногда рабы прикреплялись к какому-нибудь дому, который обслуживали и меняли хозяев одновременно с этим домом.<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">На играх этот вариант встречается не часто, но наиболее распространённым случаем такого рабства являются дворцовые рабы. Иногда дворцовые перевороты и смена власти приводят к тому, что дворец занимают совершенно новые люди. Но, несмотря на смену хозяев дворца, кто-то должен продолжать выполнять чёрную работу. И рабы переходят «наследникам» вместе с недвижимостью. Так получилось, что теперь вы имущество в доме. Как мебель, как светильники, как стены, ступени и двери. Вы часть этого дома и, следовательно, собственность его владельца. Ваши обязанности могут ограничиваться ведением домашнего хозяйства. Но, возможно, вы будете играть роль украшения дома. А может быть, вам найдут какое-то другое применение.</div><br />
<br />
<br />
4) Раб производственный. Так получилось, что с невольничьего рынка вы попали не в приличный дом состоятельного аристократа, а на галеры, каменоломни или плантации. Вам остается только посочувствовать. Бесплатная и не имеющая высокой профессиональной квалификации рабочая сила не часто высоко ценится хозяевами производства. Вы всего лишь один из множества муравьев-однодневок, которые должны работать от зари до зари, пока в один прекрасный день ваше изможденное непосильным трудом и истерзанное плетьми тело не выбросят в рудничный отвал, вычеркнув из списка средств производства. «Естественный износ оборудования» – печально вздохнет ваш владелец-работодатель, но к счастью, замена обойдется не слишком дорого. Это вариант возможен, если на игре есть соответствующая экономическая модель, подразумевающая «труд» множества персонажей. Здесь для активного «раба» есть неплохая возможность сыграть и в «профсоюз», и в массовые восстания рабов а-ля Спартак и компания.<br />
<br />
<br />
5) Раб государственный. Чуть лучше обстоят дела у раба государственного. К нему применимо все, что описано в предыдущем пункте, но шансов выжить немного больше, так как государство не настолько сильно заинтересовано в получении сиюминутной прибыли и может себе позволить иногда пощадить рабов, устанавливая для них почти осуществимые нормы выработки. С точки зрения построения игры смотри «Раб производственный».<br />
<br />
<br />
'''Рабы по типу специализации:'''<br />
<br />
<br />
1) Неквалифицированный раб. Вы ничего толком не умеете, да и не особенно стремитесь к труду и карьерному росту. Поэтому вас используют везде, где только вздумается рабовладельцу. Как раз таких рабов обычно больше прочих загружают неприятной работой. Так что мой вам совет, если не хотите лишней работы – приобретайте полезные навыки и умения.<br />
<br />
<br />
2) Раб-профессионал. В состоятельных слоях высокоразвитого общества всегда ценились рабы, владеющие определёнными навыками и знаниями.<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Например, грамотный раб, умеющий писать и читать, ценился значительно выше физически крепкого «рабочего скота» и, как правило, мог рассчитывать на более приемлемые условия жизни. Таким мог быть раб-учитель детей хозяина, раб-повар, не знающий себе равных в своём деле или раб-врач, умеющий позаботиться о здоровье своего господина. Если говорить об играх по фэнтези-мирам, то порой рабство вполне успешно может сочетаться и с магическими способностями. Иной раз статус раба влиятельного господина обеспечивает такому рабу ряд немаловажных социальных преимуществ, включая и безопасность.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Такие рабы-профессионалы свидетельствовали о богатстве дома, к которому принадлежали и имели куда больше привилегий чем рабы-«чернорабочие». Часто даже имея возможность получить свободу, они предпочитали оставаться под покровительством своих хозяев.</div><br />
<br />
<br />
3) Раб для удовольствий. На мой взгляд, этот вид рабов имеет смысл выделить из прочих рабов-профессионалов ввиду его особой близости к рабовладельцам и связанной с этим повышенной ценностью. И речь идёт не только о чувственных удовольствиях эротического характера (хотя кто осудит порядочного рабовладельца за некоторые невинные удовольствия?). Это может быть также музыкант, услаждающий тонкий слух господина, красивая танцовщица из экзотической страны и т.п. Смысл существования таких рабов – подчеркнуть безупречный эстетический вкус хозяина и доставлять наслаждение ему и его гостям, служа украшением данного дома.<br />
<br />
<br />
4) Раб-гладиатор, раб-воин (янычар) и раб-телохранитель. Достаточно редкая, однако вполне реальная категория рабов, которым доверено оружие, и право в особых случаях применять его. Вы можете стать гладиатором и биться насмерть для развлечения скучающей толпы. Вы можете попасть в отряд таких же рабов, которых (обычно с малолетства) воспитывали в духе беспрекословной преданности правителю страны или своему господину. А возможно вы настолько ярко докажете свою преданность и воинское искусство, что вам доверят жизнь кого-нибудь из Свободных, и вы станете личным доверенным телохранителем!<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Столь любимый многими подвид «раб-бунтарь» вынесен отдельно, т.к. не представляет собой отдельного класса рабов, ибо может неожиданно проявиться в этом качестве в любой из описанных выше категорий.</div><br />
<br />
<br />
'''Возможности освобождения'''<br />
<br />
<br />
Ключевой вопрос, который встаёт перед каждым персонажем – принимаете ли вы свое нынешнее состояние или только и ищете возможность освободиться? Статус раба не так уж незыблем, как может показаться. И если вашего персонажа категорически не устраивает его положение, то есть немало способов его изменить:<br />
<br />
<br />
1) Выкуп. Многие рабы находили возможность тем или иным путём добыть соответствующую сумму денег и выкупиться у своего господина. Если, конечно, он захочет расстаться со своим рабом. Или ему не придёт в голову, что его личная вещь не может самостоятельно распоряжаться деньгами и потому все накопленные медяки и так принадлежат ему…<br />
<br />
<br />
2) Бунт. Имейте ввиду: бунт исключительно редко возникает без соответствующих предпосылок. Поэтому прежде чем затевать бунт без всякой причины, как минимум позаботьтесь о том, чтобы дать хозяевам возможность проявить неудовольствие вашим поведением. А уж после заслуженного или не очень заслуженного наказания можно с чистой совестью готовиться к освобождению с оружием в руках.<br />
<br />
<br />
3) Впрочем, бунт не обязательно должен быть вооружённым. Забастовка тоже является классическим способом проявить своё неудовольствие рабовладельцами. А современные рабочие придумали много весьма занимательных форм забастовки, есть из чего выбрать.<br />
<br />
<br />
4) Если у вас нет возможности отстоять свою свободу с оружием в руках, а для забастовки ваш персонаж слишком сильно боится плетей и профилактической кастрации, возможно наилучшим выходом будет побег?<br />
<br />
<br />
5) Если же статус раба вас в целом устраивает (или бежать просто некуда, а вооружённый бунт заведомо обречён на бесславный провал), возможно, имеет смысл попытаться самовольно сменить хозяина. Правда, тут ещё надо будет суметь убедить нового рабовладельца принять вас под своё заботливое крыло. Как ни крути, но при самовольном переходе раба к другому хозяину нарушатся священное право собственности. И отвечать за ваш знак протеста придётся новому рабовладельцу.<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Поэтому при выборе нового господина лучше обратить внимание на врагов вашего предыдущего хозяина или же выбрать в качестве такового человека тонкой душевной организации, не чуждого состраданию (лучшего всего юную девушку из богатого и влиятельного рода). Так что не стесняйтесь и не ограничивайте себя в стремлении убедить нового господина взять вас к себе: давите на жалость, обильно орошая лохмотья слезами под душераздирающие рассказы о зверствах прошлого хозяина, клянитесь всем святым служить верой и правдой, обещайте рассказать всё о тайных делишках своего предыдущего хозяина и т.д. и т.п. Здесь все средства хороши, а уж исполнять ли обещанное и в какой степени – это можно решить и потом, после того как рабовладельцы окончательно определятся, кому ж вы теперь принадлежите.</div><br />
<br />
<br />
'''Иерархия рабов'''<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Рассмотрим систему внутренних отношений рабов на примере достаточно крупного рабовладельческого хозяйства (чем меньше оно будет – тем проще будет его структура).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Очевидно, что во главе пирамиды власти будет стоять сам хозяин, или старший в роду, если рабы принадлежат семье, может быть владелец крупного предприятия или ланиста. Но у хозяина много важных дел и разъяснять каждому рабу (коих могут быть десятки и сотни) его текущие обязанности он не будет. Он поручит распределение обязанностей, скажем своему старшему слуге или управляющему – свободному человеку. А тот уже будет распоряжаться рабами с наибольшей пользой.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но и управляющий не всесилен, и ему тяжело проследить за всем. Поэтому, как правило, он прибегает к помощи рядовых надсмотрщиков из свободных людей.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Альтернативным, но чаще взаимодополняемым средним руководящим звеном может выступать старшина, назначаемый из числа рабов. Он отвечает за порядок в рабских бараках и бесперебойную работу всех рабов. При этом он может опираться не только на кнуты надсмотрщиков, но и обладать определённым личным авторитетом. В частности, может ходатайствовать перед хозяином или управляющим, говоря о тех или иных нуждах рядовых рабов, удовлетворение которых будет способствовать порядку и благоденствию.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Впрочем, основной его задачей является обеспечение безопасности, а потому приветствуется возложение этих обязанностей на крупных и агрессивных особей, не лишённых животной хитрости. Имея с одной стороны поблажки и льготы (лучшее питание, право свободного перемещения по городу и т.п.) даваемые таким положением, а с другой – прекрасно понимая, что любой бунт или сбой в работе неизбежно повлечёт также наказание и для него (как для не оправдавшего ожиданий), такой раб будет старательно исполнять свои обязанности.</div><br />
<br />
<br />
'''Любовь и брак'''<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Рабы тоже люди. И вопросы продолжения рода стоят перед ними не менее остро, чем перед свободными гражданами (если только вам не "посчастливилось" попасть в гарем в качестве евнуха). Вопрос лишь в том, как оформить свои отношения с противоположным полом. Чаще всего такие отношения никак не оформляются. Если раб тискает рабыню в хлеву на заднем дворе – на такое обычно не обращают особого внимания. Разумеется, если рабыня не приглянулась хозяину лично или слишком хороша – на продажу или для почетных гостей. В прочих случаях, родившихся детей просто ставят на довольствие и растят в рабских бараках. Когда вырастут, можно будет выгодно продать такой "приплод".</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если вам повезло, и хозяин вам благоволит, возможно, вы получите разрешение на создание подобия семьи (другие рабы и даже надсмотрщики, опасаясь неудовольствия хозяина, не будут приставать к вашей избраннице). Возможно, вам даже выделят отдельную каморку и осчастливят кой-каким нехитрым хозяйственным скарбом. Счастливый раб работает лучше и служит вернее. Да и становится более уязвимым, неся ответственность не только за себя, но и за свою семью.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но официально сочетаться браком вам не удастся. Вы только вещи и этим все сказано. Ничто не помешает хозяину продать всю вашу "семью" в разные уголки Ойкумены. Другое дело, если вы сумеет выкупиться... Впрочем, почему бы вам не провести обряд тайный бракосочетания по традициям своей родины. Пускай даже никакой юридической силы иметь он не будет.</div><br />
<br />
<br />
'''Развлечения рабов, культурные традиции и ассимиляция'''<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Не забывайте, что хоть формально рабы приравниваются к бездушной вещи или скоту, на деле вы живой человек. И выросли вы отнюдь не в вакууме. Если вы раб в первом поколении, скажем, захваченный на войне – вы человек иной культуры. И эту культуру из вас не так легко выбить плетьми.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Пускай на глазах у ваших хозяев вы будете себя исключительно прилично, но кто может заставить вас отказаться от проведения ночных ритуалов общения с духами предков? У вас появляется вторая, скорее всего, тайная, жизнь, в которой вы пытаетесь жить так, как вам это представляется правильным. Естественно с поправкой на существующие ограничения. Вас могут наказывать за это, а могут проявить самый живой интерес к культуре вашего народа. Представьте себе реакцию вашего хозяина, когда ночью он просыпается от того, что все его рабы собрались вместе и под бой барабанов, завывания и варварские пляски отмечают какой-то свой дикий праздник.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В последующих поколениях рабов остатки их исконной культуры могут быть бережно сохранены, могут со временем исчезнуть, а могут частично слиться с культурой рабовладельцев, породив достаточно эклектичные представления о мире. Продумайте эти представления и верования на стадии подготовки к игре, и вы сможете создать дополнительный пласт игры со множеством занимательных игровых моментов.</div><br />
<br />
<br />
'''Этикет и правила поведения'''<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Статус раба подразумевает и определённые правила поведения в обществе. Вы по умолчанию НИЖЕ любого свободного человека и ваше поведение должно постоянно говорить об этом. В большей части миров вы не обязаны низко кланяться каждому встречному прохожему-свободному, но если обращаетесь к нему по какому-то делу (например, выполняя поручение своего господина), то совсем не лишним будет смиренно поклониться. Желательно подчёркнуто опускать глаза при встрече и общении со свободными женщинами, поскольку открытый взгляд глаза в глаза может быть расценен как недопустимая дерзость. Представляясь, вы должны назвать имя своего господина и лишь затем своё собственное, если оно будет представлять для кого-то интерес. Для раба кличка данная хозяином должна восприниматься как имя, которое он будет носить с гордостью или смирением – в зависимости от вашего характера. В зависимости от мира игры эти правила поведения могут варьироваться, но основные моменты, как правило, остаются неизменными. Если вы нарушаете эти правила – это вызов обществу и установленному порядку, а значит, вы должны быть готовы к суровому наказанию за такое поведение.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">И напоследок небольшое лирическое отступление. Если обратиться к истории, то мы увидим что количество рабов-бунтарей ничтожно мало по сравнению с общей массой рабов всех времен и народов. И бунты чаще всего случались в экстремальной ситуации, когда рабов ставили в такие условия, что альтернативой бунту была смерть (от голода, истязаний и т.п.). То есть большую часть рабов вполне устраивало их положение.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Известно много случаев, когда рабы даже имея возможность освободиться, предпочитали оставаться в рабстве. По закону раба кормил, поил, одевал и давал крышу над головой его хозяин (да рабовладельцу и самому это было выгодно, так как иначе раб просто погибал и приносил своей смертью одни лишь убытки). Сам раб приравнивался к вещи и не нёс НИКАКОЙ ответственности за свои действия. За все раба поступки отвечал его хозяин. Да, хозяин мог потом и шкуру с него спустить за особенно впечатляющие выходки, но это уже потом. А сначала спросят с самого хозяина. Чувствуете, чем дело пахнет?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Особенно недовольный раб мог легко «подставить» своего господина, вытворив все что угодно – от просто возмущающего поведения до крайне серьезного преступления, прикрываясь приказом хозяина. И пускай тот попробует оправдаться и доказать, что это не он приказал своему рабу напасть с ножом на любимую наложницу императора или позволить себе нечто совсем уж неприличное в мечети во время богослужения. Так что отношения раб – рабовладелец не такие простые и ассиметричные как то может показаться на первый взгляд.</div><br />
<br />
<br />
'''Часть вторая, достопочтенным рабовладельцам адресованная'''<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:8.251cm;margin-right:0cm;">''«Отвергли не рабство, но условия рабства»''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:8.251cm;margin-right:0cm;">''Марк Юний Брут''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Многоуважаемые дамы и господа, одна из основных (хотя и не единственная) причин возникновения конфликтов и трений на почве рабства в РИ заключается в том, что отсутствует культура игрового рабства как таковая. Т.е. игроки-рабовладельцы часто просто не представляют, что делать с рабами. Давайте попробуем разобраться, зачем на игре нужны рабы.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Предположим, вы – наследник одного из старейших и богатейших родов. Естественно у вас есть рабы. Но зачем они вам нужны? Да, большая часть из них должна работать на ваших рудниках и плантациях, преумножая ваше благосостояние. Но для этих целей вполне сгодятся и виртуальные рабы. Меня же больше интересуют рабы живые – игроки, которые решились приехать на игру в столь необычной роли. Чем вы намерены занять их?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Естественно, придумывать занятие для всех игроков – это задача, прежде всего, мастеров. Но в данном случае, по законам игрового мира, именно от вас по большей части зависит наполнение их игры. Поэтому не забывайте, что они у вас есть. Если имеется хоть какое-то дело – надо занять им ваших рабов. Не будете же вы лично относить прошение в чиновничью управу? Открывать себе двери? Тянуться за салфеткой за обедом?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вы вышли прогуляться по своим личным делам? Ни в коем случае не оставляйте без нужды рабов в поместье. Не думаю, что у вас их окажется '''слишком''' много, зато свита из личных рабов, каждый из которых, сопровождая вас, несет фонарь, опахало, складное кресло для вас (и возможно еще одно для вашего потенциального собеседника), зонтик от солнца, корзинку со сладостями на случай если вы надумаете перекусить, кувшин с вином и бокалами и т.п. Кто знает, чего вы можете пожелать в любой момент? А ваши рабы должны быть постоянно при вас в полной готовности исполнить любую вашу прихоть. Да и не пойдете же вы пешком, если есть кому нести ваш паланкин? Запомните главное правило – ваши руки всегда должны быть свободны. Если вам что-то понадобится – вам подадут это рабы.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Возглавляя такую процессию, вы сразу показываете свой социальный статус и финансовое положение. И при встрече похожей процессии вы можете без всякого ущерба для своего достоинства вести дела с человеком, который, безусловно, не ниже вас. Если же к вам подойдет человек без сопровождения хотя бы одного раба... Пускай даже его одежды будут наряднее и богаче, но он ходит без соответствующего сопровождения, а значит уже в чем-то ниже вас. Вести дела с таким человек можно только с позиции превосходства (пускай даже неявно выраженного).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Таким образом, наличие рабов выступает в качестве имущественного ценза. Как вполне официального – рабы являются критерием измерения имущества (как в иных типах общества состояние измеряется количеством скота, земель или наличных денежных средств), так и в рамках определённой культурной традиции. Пускай официально все свободные люди равны, но тот, у кого много рабов и иного имущества всегда имеет больше прав, чем тот, кто беден.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Да, и не забывайте почаще менять род деятельности своих «рабов». Они тоже люди, и все время заниматься чем-то одним им достаточно быстро приедается. Так игрокам недолго впасть в хандру, а рабам поднять бунт против своего опостылевшего господина.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Также каждый приличный рабовладелец обязан отслеживать настроения своих рабов для предотвращения проявления разного рода недовольства. Самый простой способ – это внедрение или вербовка среди уже купленных рабов своих осведомителей, которые будут регулярно докладывать господину, о чём по ночам шепчутся в бараках для рабов, а то и своими речами или поступками провоцировать и выявлять наиболее опасных среди рабов для профилактического наказания.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кроме того имеет смысл поинтересоваться прошлым ваших рабов. Вполне возможно, что до того как вы приобрели раба он был инженером, врачом или иным востребованным в мире игры специалистом, который может принести вам гораздо большую пользу не махая опахалом, а работая по специальности.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если в правилах игры есть правила по половым отношениям, то почему бы скучающему рабовладельцу не поразвлечься и не сыграть в эту игру со своими рабами. На добровольной основе или совсем наоборот – это уж как пойдёт, но бесправное положение рабов и рабынь придаст данной игре определённый колорит и интерес, и заложит возможность появления в дальнейшем дополнительных игровых моментов.</div><br />
<br />
<br />
'''Часть третья, Мастерам РИ для размышления'''<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:8.251cm;margin-right:0cm;">''«Раб — собственность, такая же, как скот, но не как безжизненная вещь»''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:8.251cm;margin-right:0cm;">''Элиас Канетти''</div><br />
<br />
<br />
'''Основные проблемы игры в рабство:'''<br />
<br />
<br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Рабовладельцы не занимаются своими рабами, потому что не знают чем их занять и не видят в том особого смысла.</div><br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Рабы либо бездельничают, либо бунтуют, потому что ни на что больше не хватает фантазии.</div><br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Рабов используют для всех пожизненных работ в лагере рабовладельцев, т.е. игровое рабство по факту превращается в пожизнёвое.</div><br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Военнопленные и прочие рабы-по-принуждению не желают превращаться в рабов и отказываются подчиняться рабовладельцам (вопрос свободы воли персонажа).</div><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Эти проблемы можно только комплексно. И такая работа должна проходить на всех уровнях – работа как с «рабами», так и с «рабовладельцами» до игры, продумывание и внедрение моделей и правил игры, направленных на обеспечение рабства и т.д. Некоторые из этих мер будут приведены ниже в качестве пищи для размышления.<br />
<br />
<br />
'''Стимулирование игроков на игру в роли раба:'''<br />
<br />
<br />
1)Разъяснительная работа (описание всех возможностей и преимуществ такой игры, вплоть до выпуска и распространения небольших памяток «Рабство для «чайников» или что должен знать каждый раб»).<br />
<br />
2) Частичное (а то и полное) освобождение от взноса на игру.<br />
<br />
3) Увеличение срока игровой жизни (если такие ограничения есть для основной части персонажей) или сокращение времени пребывания в стране мёртвых (рабов по умолчанию всегда много, а раз так, то на смену одному погибшему рабу в самом скором времени будет поставлен свежекупленный раб).<br />
<br />
4) Создание отдельного пласта игры для рабов. Прописанная субкультура рабов, зловещие слухи, рассказы и легенды, передающиеся в рабских бараках под покровом темноты и т.п. 5) Организация отдельных заведений для рабов, куда нет хода свободным людям хотя бы по социальным причинам (например, дешёвые рабские харчевни, где рабов кормят бесплатно, пускай и самой простой едой). Такие места служат не только местом, где можно поесть, но и местом, где активно обсуждаются дела хозяев, плетутся заговоры, готовятся побеги, замышляются преступления и т.п. К слову сказать, такие места, полагаю, будут весьма интересны компетентным органам, которые вполне могут держать там своих информаторов.<br />
<br />
<br />
'''Стимулирование игроков-рабовладельцев на адекватное поведение:'''<br />
<br />
<br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Разъяснительная работа (описание всех плюсов с точки зрения антуражности и логики мира игры, вплоть до выпуска и распространения небольших памяток «Ваш первый раб. Особенности ухода и эксплуатации»).</div><br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Материальное стимулирование – за каждого стоящего на балансе раба рабовладелец автоматически получает определённую сумму игровых денег (при условии, что раб находится в рабочем состоянии, а не болен, голоден, ранен, закован в колодки и т.п.)</div><br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Установление формальных преград в достижении некоторых социальных ценностей с жёсткой привязкой к количеству рабов (избирательный ценз – на определённую должность могут претендовать только люди с определённым количеством рабов, как выражения их достатка; невозможность претендовать на определённый титул в отсутствие регламентированного количества рабов; для проведения гладиаторских игр необходимо строго установленное минимальное количество рабов выставляемых на арену и т.п.)</div><br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Сокращение времени пребывания в стране мёртвых в случае проведения красивого погребального обряда, с ритуальным захоронением определённого количества верных рабов (которые и в загробном мире существенно облегчат существование своего господина и, возможно, ускорят его возвращение в мир живых)</div><br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Увеличение боевых ТТХ рабовладельца в случае сопровождения его специально обученными рабами-телохранителями. От невозможности добивания рабовладельца покуда в живых остаётся хотя бы один раб-телохранитель и до полной невозможности нанесения ему ран (по умолчанию считается, что верные рабы прикрывают господина своими телами до последнего, принимая удары на себя).</div><br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Введения дополнительного правила по ядам – в случае дегустации «отравленного» блюда специально отряженным для этого рабом, каким бы ни был срок действия яда, его эффект моментально сказывается на дегустаторе, а его хозяин считается избежавшим действия яда, будучи предупреждённым.</div><br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Введение моделей предполагающих рост характеристик персонажа-рабовладельца в случае совершения определённых манипуляций с другими персонажами (например, отработка хирургических навыков на бесправных рабах в целях повышения мастерства хозяина согласно правилам по медицине).</div><br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Введение моделей подразумевающих острую необходимость наличия навыков или свойств у персонажей в них задействованных (например, только рабы из определённого племени обладают некими способностями, которые недоступны рабовладельцам. Следовательно, для получения желаемого результата рабовладелец должен приобрести рабов, обладающих данными уникальными свойствами (от личных до профессиональных) и с их помощью попытаться достичь желаемого в рамках игровой модели),</div><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
'''Введение в игру соответствующих механизмов и моделей:'''<br />
<br />
<br />
1) Правила приобретения статуса раба и поведения персонажей, имеющих статус раба (описание процедуры превращения в раба, введение характерного маркера, отличающего раба от свободного), игровых возможностей прекращения данного статуса (ограниченное время рабства, варианты освобождения).<br />
<br />
2) Закладывание механизмов, стимулирующих соблюдение правил указанных в предыдущем пункте (например, раб, замеченный в том, что он не носит ошейник с меткой хозяина, по закону должен быть убит на месте как взбунтовавшийся, а на его хозяина накладывается крупный штраф, если только он в суде не докажет, что сделал всё, что от него зависело для того, чтобы раб ходил в надлежащем виде).<br />
<br />
3) Организация невольничьих рынков и создание социальных структур контролирующих оборот рабов.<br />
<br />
4) Введения ограничения на некоторые игровые модели, требующие обязательного участия определённого количества рабов (например, в рамках экономических правил можно уточнить, что торговый караван не может перемещаться между населёнными пунктами, если в его составе нет регламентированного количества рабов в качестве «тягловой силы». Причём, возможны дополнительные ограничения в виде обязательной замены части\всех рабов на новых в каждом городе на маршруте, поскольку предыдущие выбились из сил и не способны нести тюки с поклажей. Это не только будет стимулировать экономический оборот «живого товара» (когда купцы будут вынуждены торговаться с местными рабовладельцами, и предлагать им для обмена своих рабов, возможно с доплатой), но и предоставит рабам возможность смены вида деятельности и места игры на новое, внося дополнительное разнообразие в их серые будни.<br />
<br />
<br />
Я предлагаю использовать в том или ином виде следующие общие положения правил:<br />
<br />
<br />
1. Рабство на игре (равно как и само участие в игре) дело добровольное. Если человек согласен в это играть, он признает себя рабом в момент пленения и следует общим правилам послушного поведения для рабов. Если нет, он имеет полное право надеть белый хайратник и пойти в мертвятник (оказал вооруженное сопротивление при пленении, убит во время попытки побега, зверски забит плетьми за непослушание, зачах в неволе от тоски и непривычной кухни и т.п.).*<br />
<br />
<br />
2. Персонаж-раб однозначно и беспрекословно должен соглашаться на любую чисто игровую деятельность (все виды деятельности, описанные в правилах игры). Все что выходит за рамки правил игры – исключительно по добровольному согласованию с игроком-рабом.**<br />
<br />
<br />
3. Раб не должен оставаться один во время своего пребывания в рабстве. Всегда рядом должен быть как минимум один игрок (надзиратель, старший раб, кто-то из свободных слуг или хозяев), с которым он может хотя бы общаться на игровые темы.***<br />
<br />
<br />
4. Если раб остался один, без какого-либо присмотра (т.е. с ним никто не играет и им никто не занимается) он имеет полное моральное право на побег. Пускай не сразу, а, скажем, через полчаса не-игры, но данное право неоспоримо.<br />
<br />
''<nowiki>* Впрочем, исходя из целей и задач игры, этот пункт может быть изменён и уточнён, если есть насущная необходимость в </nowiki>'''обязательном''' превращении, скажем, всех военнопленных в безропотных рабов без облегчения возможности «побега в мертвятник».''<br />
<br />
<br />
''<nowiki>** Полагаю, имеет смысл более подробно раскрыть смысл п. 2. В основном негодование игроков-«рабов» вызывают попытки использования их для всевозможных пожизнёвых работ в лагере, по сути превращающих игровые рабство в самое настоящее. Обычно это рубка дров, доставка воды, готовка, утилизация накопившегося мусора и прочие глубоко пожизневые вещи.</nowiki>''<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''Поэтому я предлагаю обратиться для разъяснения столь щекотливого и спорного вопроса к правилам игры, которые все игроки по умолчанию принимают самим фактом приезда на игру. Если игровой раб работает в игровом же руднике согласно правилам по экономике – это однозначно игровое действие. Если рабу выдали игровое оружие и доверили идти в бой в первых рядах, под чутким присмотром заградотряда из лучников – эта картина самым естественным образом вписывается в правила по боёвке. Даже помощь в спешном возведении крепости вполне укладывается в правила по фортификации. Но если то, чем ему предлагают заняться, никак не упоминается в правилах игры – он может согласиться на добровольных началах или с чистой совестью отказаться со ссылкой на игровые правила.''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''Если он рубит дрова, носит воду, тягает тяжеленую повозку, моет грязную посуду, готовит еду, выносит мусор или делает еще какую пожизневую работу – это однозначно НЕигровое действие. Оно может совершаться ТОЛЬКО по обоюдному уговору.''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''<nowiki>***Даже банально собирать дрова по жизни не так тоскливо, если тебя не просто послали в лес одного, а прикрепили к отряду лесорубов. Просто в захватившей тебя команде по жизни не хватает рабочих рук. Отчего же не помочь хорошим людям? Особенно если эти люди не валяются в тенёчке, вкушая послеобеденный сон, а работают наравне с тобой.</nowiki>''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Любопытный вариант был в своё время предложен на форуме «Манор»: когда при использовании раба по хозяйственным нуждам ему выдаются пожизнёвые острые предметы, хозяин также обязан выдать рабу их игровые аналоги сопоставимые по габаритам (кухонный нож + прочипованный игровой нож, топор для рубки дров + игровой топор, лопата + игровое копье с древком аналогичной длины и т.п.). В противном случае, раб имеет право отказаться от выполнения поручения.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Данное правило должно стимулировать повышенное внимание рабовладельцев к своим рабам, поскольку с момента передачи рабу игрового оружия он вполне способен совершить насильственные действия в рамках боевых правил, а значит, нуждается в дополнительном присмотре. Т.е. раб получает не только трудовую обязанность, но и дополнительный присмотр и дополнительные игровые возможности, которые он может реализовать по своему усмотрению.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Другое любопытное предложение заключалось в первичной и последующей регулярной профилактической «ломке» воли персонажа, дающей на определённый период гарантию послушания. Т.е. чтобы предотвратить побег раба надо его периодически «пороть» или как-то иначе «причинять боль», подавляющую появление потенциально возможного духа бунтарства. Даже такое незатейливое проявление внимания к рабам задаёт дополнительные игровые моменты. А в случае пренебрежительного отношения рабовладельцев к своим обязанностям, обеспечивает рабам возможность путём побега найти себе новое место с более насыщенной игрой.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вот, собственно, и всё что я хотел сегодня рассказать. Напоследок хочу выразить благодарность обитателям форума «Манор» и Лухраспу (Александру Зуеву, г. Омск) за идею брошюры «Ваш первый раб». Если у вас возникнут какие-то вопросы или замечания по предложенной вашему вниманию работе пишите мне по электронному адресу [mailto:otshel-nik@yandex.ru otshel][mailto:otshel-nik@yandex.ru -][mailto:otshel-nik@yandex.ru nik][mailto:otshel-nik@yandex.ru @][mailto:otshel-nik@yandex.ru yandex][mailto:otshel-nik@yandex.ru .][mailto:otshel-nik@yandex.ru ru]. По мере возможности постараюсь ответить. Искренне ваш, Николай Оленин (Николя красноярский).</div></div>WikiSysophttp://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%92_%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D1%8C_%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%8F%D0%B4%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8E_%D0%BA%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B4%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%B0&diff=54088В помощь распорядителю королевского двора2022-01-05T08:20:08Z<p>WikiSysop: Новая страница: « == '''В помощь распорядителю королевского двора''' == <div style="margin-left:9.252cm;margin-right:0cm;">''«Все мо…»</p>
<hr />
<div><br />
== '''В помощь распорядителю королевского двора''' ==<br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:9.252cm;margin-right:0cm;">''«Все могут короли, все могут короли»''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:9.252cm;margin-right:0cm;">''Чудовищное заблуждение''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как известно: короля играет свита. И далеко не последнее место в свите занимает распорядитель двора. О некоторых аспектах этой роли я и расскажу вам сейчас, мои дорогие читатели.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Проходной двор или дворец?'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:9.252cm;margin-right:0cm;"><span style="color:#000000;">''«Нам дворцов заманчивые своды''</span></div><br />
<br />
<div style="margin-left:9.252cm;margin-right:0cm;"><span style="color:#000000;">''Не заменят никогда свободы»''</span></div><br />
<br />
<div style="margin-left:9.252cm;margin-right:0cm;"><span style="color:#000000;">''Еще одно распространенное заблуждение''</span></div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Начнем с устройства дворца, в котором вам предстоит работать. Часто на ролевых играх королевский дворец строится так же, как и хижина крестьянина, разве что размером побольше. Это усложняет вашу работу и мешает играть в придворную жизнь. Так что еще до игры ваша задача – настоять на постройке приличного дворца. И принять самое активное участие в его сооружении.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вот примерный план-схема серьёзного королевского дворца: </div><br />
<br />
<div style="text-align:center;">[[Image:Рисунок 5.png|top]]</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"><span style="color:#000000;">Посетитель дворца, войдя через парадный вход, оказывается не перед троном монарха, а в приёмной зале, где секретарь (или вы сами, если в вашем королевстве наблюдаются серьезные проблемы с кадрами) выясняет суть дела и определяет дальнейшую судьбу посетителя. </span>Такая буферная зона позволяет пропускать пред королевские очи лишь тех, чей визит вы сочтете полезным.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;"><span style="color:#000000;">На парадном входе во дворец стоит стража, но, кроме нее, в кордегардии</span><span style="color:#000000;"> </span><span style="color:#000000;">должны постоянно дежурить (а возможно и жить) несколько гвардейцев.</span></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Слева от приёмной залы находится часовня, обеспеченная своими священнослужителями, постоянно живущими во дворце или же готовыми прибыть из городских культовых сооружений по первому зову. Позаботьтесь о том, чтобы в часовне всегда были необходимые для богослужения предметы. Например, для католиков будут необходимы облачения священников, свечи, евангелие, требники, красное вино и кубок, а также чаша с маленькими печеньками (или нарезанными ножницами кусочками тонкого лаваша) – имитацией просфор. Алтарь, покров на него, распятие и крышу над часовней вы ведь уже соорудили, не так ли?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">После приёмной залы находится непосредственно тронная зала. У дальней от входа стены находится трон. Здесь принимаются послы, объявляются войны и проводятся балы. Обычно это самое большое помещение дворца.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Справа от тронной залы столовая - здесь надо поставить обеденные столы и скамьи. К ней примыкает кухня, на которой и происходит вся готовка. Когда кухня отделена от столовой пожизнёвые хозяйственные вопросы не смешиваются с игровыми, это благоприятно сказывается на общей атмосфере дворца.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Слева от тронной залы находится кабинет, где можно в узком кругу обсудить наиболее серьёзные вопросы, не подлежащие огласке.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">За спинкой трона находится неприметная дверка, ведущая в кулуары, где король сможет отдохнуть от государственных дел и расслабиться в неофициальной обстановке.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Королева также нуждается в отдыхе и собственных покоях. На нашей схеме это место обозначено как «будуар», но на покои королевы можно отвести гораздо больше места при желании. Кстати, подумайте, где будут жить и вести переговоры, беседы, получать уроки и общаться с друзьями принцы и принцессы. Если им выделить отдельные помещения, то дворец непомерно разрастется, а если нет, то они могут начать бегать по кабакам, шляться по улице или болтаться у друзей, и вам будет уже гораздо сложнее следить за жизнью особ королевской крови. Чаще всего, они расселяются в будуаре.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во дворце есть три входа. Парадный вход для официальных гостей и посетителей. Чёрный ход в кухне – чтобы не заставлять прислугу бегать по хозяйственным нуждам через Тронную залу мимо недоумевающих послов. И тайный ход, предназначенный для спешной эвакуации первых лиц государства в случае опасности и для приема особенно значимых персон, чье присутствие во дворце не должно стать достоянием гласности и поводом для нежелательных слухов.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Последнее время все чаще для возведения игровых строений используется подкладочная ткань. Ее ширина обычно составляет максимум полтора метра. При стенах такой высоты мы получаем дворец, который без особых усилий просматривается насквозь – либо на уровне головы, либо на уровне ног. И то, и другое весьма неприятно. Поэтому постарайтесь натянуть ткань в два слоя общей высотой минимум 2,5 метра (чтобы высоким игрокам не приходилось постоянно цеплять головой потолок дворца). И если есть такая возможность, постарайтесь натянуть над дворцом тенты. Как показывает практика, в дождливую погоду игра на полигоне обычно замирает, а вся разумная жизнь инстинктивно переползает в палатки. И в подавляющем большинстве случаев лишь наличие тентов позволяет продолжить и, не побоюсь этого слова, спасти игру.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">На первый взгляд, может показаться, что приведённый план очень сложен. Но если присмотреться, то опытный глаз бывалого ролевика заметит, что дворец, по сути, представляет собой два прямоугольника вставленных один в другой и разделённый несколькими перегородками. Т.е. ничего невозможного в возведении такого двора нет.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но дворец это не только стены. Весь антураж для дворца – стены, тенты, свечи, факела, люстры, кофейник и зеркало для королевы, а также еда и питье не возникают на полигоне сами по себе. Понятно, что игроки скидываются и привозят каждый, кто что может, но… об организации хоз.вопросов до игры кто-то должен позаботиться. И даже если это будете не вы, рекомендую вам принять самое активное участие в разработке хоз.части.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Да! И еще одна немаловажная деталь – часы! Приобретите обычные большие настенные часы, и повесьте на видном месте. Как правило, на играх у многих игроков нет возможности носить при себе часы. А дворцовые часы ощутимо помогают организовать жизнь обитателей дворца и контролировать соблюдение распорядка дня.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кроме того, дворец должен быть обеспечен всем необходимым: дровами, водой, туалетом, поваром и кухонной прислугой и т.п. В большом дворце желательно иметь специального человека, отвечающего за все хоз.вопросы. В маленьком дворце этими вопросами, скорее всего, заниматься придется вам. Не обязательно все делать самому (иначе просто не останется времени на саму игру), но организацию все же придется взять на себя.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кроме того, вы, как распорядитель двора, должны знать всех персонажей по именам и титулам. Как в самом дворце, так и наиболее важных персон за его пределами. Распечатанный список ключевых персонажей в кармане очень помогает. Так же рекомендуется заранее познакомиться с игроками на полигоне и выяснить, кто есть кто.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Кто такой король и с чем его едят'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:9.252cm;margin-right:0cm;">''«Государство – это я»''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:9.252cm;margin-right:0cm;"><span style="color:#000000;">''Классическое королевское заблуждение''</span></div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Надо сказать, что сам по себе король – фигура весьма неоднозначная. С одной стороны, он наместник бога на земле и олицетворение высшей власти. Это совершенно очевидно каждому здравомыслящему человеку и даже не подлежит обсуждению. Но с другой стороны, король – ваш подопечный. И ваша основная задача – блюсти королевское достоинство пуще самого короля, несмотря на то, что среди королей порой попадаются удивительно легкомысленные личности.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Даже если король рвется на войну с обнаглевшими соседями (причем так и норовит лично возглавить лихую атаку не слишком беспокоясь, бежит ли за ним кто-нибудь еще), вежливо, но твердо дайте понять Его Величеству, что всему свой черед. И война непременно состоится, но нарушать распорядок дня никак невозможно. Поэтому еще раз вместе с Его Величеством просмотрите расписание дня и выделите необходимое время на войну. Война, разумеется, должна состояться. Но помимо войны царственного внимания требуют еще множество важных государственных дел. В конце концов, зачем армии нужны все эти дармоеды-полководцы, если Его Величество вынужден за них выполнять их прямые обязанности?! Но если без воодушевляющего личного участия короля войска впадут в глубочайшую депрессию несовместимую с боеспособностью, то так уж и быть… Перенесем публичные казни на час вперед, а большую королевскую охоту, будь по вашему, на сегодня вычеркнем из расписания. Таким образом, у Вашего Величества будет целых три часа на войну. Но не более того! Сир, изволите ли обратить внимание, что следующим событием в распорядке вашего дня значится прием послов ******, которые намерены обсудить вопросы династического брака вашей прекрасной дочери и возможного военного союза против ****. Так что я ОЧЕНЬ сильно надеюсь, что вы изволите вовремя завершить ваши ратные подвиги блестящей победой и вернуться во дворец к назначенному часу.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Приблизительно таким образом: вежливо, но твердо, вы должны направлять жизнь вашего монарха. Дадите слабину – и будете искать вашего отчаянного правителя по всему полигону. Надавите слишком сильно – и можете лишиться головы, что было бы крайне печально, ведь именно на вас лежит забота о нормальной жизни государства. А если вас вдруг не станет, кто позаботится о горячо любимом монархе и о благе государства в целом?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если вдуматься, то ваша нервная и не слишком благодарная работа сулит немалые преимущества. Выполняя свои обязанности, вы не только помогаете королю распределить его дела в течение дня, но и аккуратно подталкиваете его к нужным решениям. При правильной постановке дела вы превращаетесь в своеобразный буфер между Его Величеством и остальным миром. Вы можете допустить к королю тех, кто оказывает на него наиболее благоприятное с вашей точки зрения влияние. И напротив, выставить в самом черном цвете тех, кто неугоден вам лично.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Например, король созывает большой королевский совет. Естественно, всю организационную работу при этом он сваливает на вас. И уже только от вас зависит, кто получит приглашение на Совет вовремя, а кого вы или ваши посланцы, так и «не сумеют» найти до нужного часа.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кстати, первичный прием послов других государств, скорее всего, также ляжет на ваши плечи. Далеко не всегда король может принять послов сразу же, как только они прибудут. Поэтому ваша задача расположить их на время ожидания, накормить, занять беседой или иными развлечениями. Тогда и игроки не будут скучать, и персонажи-послы будут удовлетворены таким уважительным отношением к ним и к тем государствам, которые они представляют.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Помимо работы с самим монархом ваша (не)навязчивая опека должна выражаться в поддержании нормальной жизни королевского двора. Нормальная – значит лишенная как затянувшихся периодов вынужденного безделья и всеобщей скуки, так и пренеприятнейших форс-мажоров, когда паника и хаос захлестывает двор, превращая дворец в сущий бедлам, недостойный именоваться королевской обителью.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Не забывайте, что вы должны быть в курсе всего происходящего. А это значит, что в идеале каждый обитатель дворца – от лакея до кухарки – должен быть вашими глазами и ушами. Не стесняйтесь угрозами, посулами, звонкой монетой и мелкими услугами располагать к себе всю дворцовую челядь и плести свою маленькую шпионскую сеть.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Король покидает дворец'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:11.001cm;margin-right:0cm;">''«А король-то голый!»''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:11.001cm;margin-right:0cm;">''Печальная правда''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Мало кто из известных мне королей проводил всю игру во дворце. Так что смиритесь с мыслью, что рано или поздно Его Величество покинет дворец. И к этому надо быть готовым.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Здесь сразу же можно отбросить военные походы. В них король, как правило, достаточно хорошо защищен и окружен вполне достойным количеством верноподданных. Так что оснований для беспокойства нет. Но, увы, это не единственно возможный вариант.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Порой Его Величество может попытаться сбежать из дворца в кабак. А подобает ли подобное поведение правителю всей страны? Даже если прислуги во дворце катастрофически не хватает (а это, к сожалению, не редкость на наших играх), и на кухне ни души, это еще не повод отпускать проголодавшегося монарха в кабак на обеденный перерыв. Общаться с вульгарным плебсом, посещающим подобные места, ниже его достоинства.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Так что если это единственная причина и цель королевской прогулки, то короля лучше придержать во дворце нагрузив государственными делами и интригами, а королевский ужин можно заказать с доставкой из кабака за счет казны.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но если король изволит отправиться, скажем, на обычную прогулку, вы должны обеспечить ему достойный эскорт. Это не Вася Пупкин, весело насвистывая, бредет по полигону, наслаждаясь чудесной погодой. Это Его Величество изволит шествовать по делам государственной важности. И путешествие в гордом одиночестве совершенно недопустимо. Он не принадлежит себе. Он неотъемлемая и, пожалуй, важнейшая часть государства. От него зависят судьбы множества людей самых разных сословий. Поэтому наличие хотя бы пары гвардейцев в виде почетного караула это не роскошь, а насущная необходимость.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Стоит проработать и порядок сопровождения особ королевской крови. Если на маленькой игре довольно будет и небольшого караула из нескольких бравых гвардейцев, то на большой игре можно позволить себе роскошь создать по-настоящему представительный кортеж. Например, кортеж может выглядеть так:</div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align:center;">[[Image:Рисунок 1.png|top]]</div><br />
<br />
Разумеется, схема королевского кортежа должна разрабатываться исходя из тех человеческих ресурсов, которые будут в вашем распоряжении на конкретной игре и состояния дорог на полигоне – понятно, что на узкой тропинке окружной непролазными дебрями очень сложно построить красивый кортеж, но как только тропинка вывела вас в чисто поле, тут же приведите процессию в достойный вид.<br />
<br />
Рекомендую только обратить внимание на три момента, которые стоит учитывать при разработке вашей схемы кортежа:# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Безопасность – не забудьте включить в состав кортежа хотя бы несколько бойцов, чтобы снизить вероятность покушения на жизнь вашего драгоценного монарха;</div><br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Представительность – если Его Величество будут сопровождать несколько придворных (в крайнем случае, пара лакеев) выглядеть в глазах других игроков он будет куда серьезнее;</div><br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Общая эстетика – сюда входит и симметричность построения, и наличие специального человека, несущего государственный флаг и хорошо поставленным голосом, извещающим всех о приближении королевского кортежа, и общая форма (хотя бы на уровне обеспечения одинаковыми коттами гвардейцев охраны), и т.п.</div><br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Лучше еще до игры отработать основные варианты построения, чтобы каждый участник знал свое место.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если Его Величество отправляется не просто так, а с официальным визитом (например, на какой-нибудь праздник в соседнем королевстве), то вам стоит озаботиться следующими вещами: соответствующая свита, подарок, официальная речь (хотя бы в кратких тезисах – да, это обязанность короля, но едва ли он откажется от небольшой помощи в этом вопросе), складной стул для короля, который, с помощью наброшенной ткани, чудесным образом преображается в походный трон, небольшой запас разведенного вина и несколько бокалов, чтобы встреча на высшем уровне прошла в достаточно доверительной и дружеской обстановке.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но если вы думаете, что с уходом короля вы можете беззаботно расслабиться, то вы ошибаетесь. Пока нет короля, остается королева, принцы, принцессы и прочие представители королевской крови. И за всеми нужно приглядывать. Да, напрямую вы подчиняетесь только своему законному монарху, но стоит ли рисковать карьерой из-за возмущенных жалоб Её Величества и самых причудливых обвинений (от халатности до государственной измены, от казнокрадства и до попытки коварно пробраться в королевскую опочивальню в отсутствие царствующего супруга). Его Величество, конечно же, мудр, но зачем подвергать его мудрость лишним испытаниям. Так что стараемся ни с кем не ссориться – улыбаемся и машем. И, разумеется, делаем по-своему.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но даже если во дворце не осталось ни одного представителя королевской фамилии расслабляться рано. В их отсутствие вы становитесь полноправным хозяином дворца. А значит, за любое недоразумение или несчастье ответственность также будете нести вы.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Распорядок дня'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:10.252cm;margin-right:0cm;"><span style="color:#000000;">''«Точность – вежливость</span><span style="color:#000000;"> </span><span style="color:#000000;">королей»''</span></div><br />
<br />
<div style="margin-left:10.252cm;margin-right:0cm;"><span style="color:#000000;">''Чистая правда!''</span></div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Очень важно разработать распорядок дня для Его Величества, включив в него все более-менее значимые дела и внимательно следить за его исполнением. Поверьте, королевская доля не самая легкая. И уж скучать представителям правящей династии не приходится. Дела всегда найдутся. Чтобы не быть голословным, предлагаю в качестве примера рассмотреть распорядок дня наихристианнейшего короля Хуана II Арагонского, при дворе которого я имел честь занимать должность мажордома в 2010 г. на РИ «Дуэнде» (г. Екатеринбург).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Курсивом набрано то, что можно смело отнести в раздел «для служебного пользования». Знакомить Его Величество с этими пометками совсем необязательно. На РИ «Дуэнде» роль короля досталась Анкерайту (Вадим Полюга из Екатеринбурга) и королем он был просто замечательным. Но, увы, такие сознательные и ответственные монархи попадаются нечасто. Так что готовьтесь к худшему.</div><br />
<br />
Итак,<br />
<br />
7.00 – Пробуждение Короля и утренняя церемония облачения<br />
<br />
''Нежно распинать Его Величество, призывая к совести, вопя о государственной необходимости, апеллируя к Небесам и всем его царственным предкам, кои наверняка сгорают со стыда, наблюдая в этот миг за ним из лучшего мира. При этом лучше прикрываться от возможного королевского гнева тушкой заранее разбуженного лакея с подготовленным королевским одеянием и ведром воды для умывания.''<br />
<br />
8.00 – Заутреня<br />
<br />
''К заутрене необходимо также убедиться, что священнослужитель уже проснулся и пребывает в потребном состоянии.''<br />
<br />
9.00 – Королевский завтрак<br />
<br />
''Часто бывает так, что к этому времени заспанная прислуга на кухне только начинает растапливать камин, а перекусить Его Величество не прочь уже сейчас. Поэтому будет очень неплохо, если ВЫ обеспечите легкий завтрак своими силами. Решительно ничего сложного в этом нет. Довольно сделать пару бутербродов и подать к ним бокал слабого разведенного вина или кружку чая. Для многих монархов насущной необходимостью является чашечка крепкого горячего кофе. За кофе вам могут простить почти всё, включая неудачную попытку дворцового переворота и даже (!) подъем до заутрени. Не самая сложная задача, но эти усилия почти всегда оправданы.''<br />
<br />
10.00 – Малый дворцовый прием<br />
<br />
10.30 – Дела королевства*<br />
<br />
12.00 – Обедня<br />
<br />
13.00 – Дела церковные**<br />
<br />
15.00 – Обед. Сиеста.<br />
<br />
16.00 – Дела королевства<br />
<br />
20.00 – Вечеря<br />
<br />
21.00 – Ужин<br />
<br />
22.00 – Большой прием<br />
<br />
24.00 – Исполнение королевского супружеского долга<br />
<br />
''И нечего смеяться! Исполнение Королевского Супружеского Долга – это одно из важнейших государственных дел, целью которого является не «хи-хи», а рождение наследников королевской крови, которые являются немаловажным фактором большой политики и гарантом стабильности государства.''<br />
<br />
'''____________________________________________________________________________'''<br />
<br />
'''<nowiki>*Дела королевства:</nowiki>'''<br />
<br />
Аудиенции<br />
<br />
Совет кортесов<br />
<br />
Публичные казни<br />
<br />
Суды<br />
<br />
Визиты<br />
<br />
Прием послов<br />
<br />
Тавромахия<br />
<br />
Охота<br />
<br />
Празднества светские<br />
<br />
Войны и сражения<br />
<br />
<br />
'''<nowiki>**Дела церковные:</nowiki>'''<br />
<br />
Религиозные празднества<br />
<br />
Аутодафе<br />
<br />
Паломничество по святым местам<br />
<br />
Раздача милостыни<br />
<br />
Посещение госпиталей<br />
<br />
Ордалии<br />
<br />
Война за веру<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Отдельно хотелось бы сказать об организации светских праздников. Дело это весьма хлопотное, но при должной организации может занять весь Двор, и оставить в памяти игроков самые приятные воспоминания. Итак, чем стоит заняться в первую очередь.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Повод – повод может быть как реальным (королевская свадьба, победа в войне), так и надуманным, т.е. не имеющим к событиям на игре прямого отношения – например, юбилей какого-то знаменательного события из истории вашего королевства, какой-нибудь вымышленный или позаимствованный из первоисточника праздник, и т.п.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Затем с Его Величеством надо будет согласовать и утвердить список гостей. Не стесняйтесь приглашать тех персонажей, которым будет откровенно неприятно участвовать в празднествах. Например, если ровно сто лет назад славный предок вашего монарха нанес позорное поражение прадедушке правителя соседнего государства, что послужило причиной затянувшейся вражды между королевствами – это отличный повод пригласить нынешнего правителя сопредельного государства на праздник в честь той блестящей победы. Независимо от того будет ли принято это приглашение или с негодованием отвергнуто, это даст дополнительные возможности для развития игровых отношений.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как только список гостей утвержден надо составить приглашения (в идеале на гербовой бумаге с королевской печатью) и разослать их всем приглашенным не меньше чем за несколько часов до начала праздника. Если во время праздника предполагаются танцы, лучше приложить сведения о них, дабы гости могли лучше приготовиться.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">А пока приглашения ищут своих адресатов можно заняться подготовкой непосредственно к самому празднику, а уж здесь хлопот будет немало.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во-первых, надо подготовить залу, в которой будет проходить праздник (украсить, выровнять пол, еще раз вытоптать или срезать траву, если предстоят танцы, озаботиться освещением и т.п.).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Также на празднике необходима музыка. Пускай даже не будет танцев, но негромкое музыкальное сопровождение будет благотворно влиять на настроение собравшихся. Если вы рассчитываете на небольшой магнитофон, озаботьтесь запасными батарейками – неизвестно насколько затянется праздник. Если вы предпочитаете живую музыку, не стесняйтесь приглашать за счет казны менестрелей (В казне совсем мало денег? Обойдутся и долговыми расписками за подписью казначея! А казначея всегда успеем казнить за растрату казённых средств…).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Приглашайте всех менестрелей, которых сумеете найти – среди менестрелей порой попадаются настолько творческие личности, что само понятие о дисциплине и необходимости явиться в нужное время в нужное место просто не укладывается в их сознании. Да и превратности судьбы нельзя сбрасывать со счетов: то сожгут кого-то из них за ересь и недопустимые вольности, то ревнивый муж заколет шпагой. Словом, лучше перестраховаться. Не будет ничего страшного, если придут все и им придется выступать по очереди.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Помимо музыкантов в культурную программу праздника можно включить и выступления актёров, приглашенных танцовщиц и прочего творческого люда, если таковой будет представлен на вашей игре.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Не стоит забывать и об угощении. Лучше всего приготовить большое количество простых закусок – всевозможные маленькие бутерброды и сладости. Ну и, разумеется, напитки. Если ресурсы дворцовой кухни не позволяют обеспечить легкой закуской всех приглашенных, можно обратиться за помощью в кабак. Помните, ваша цель не завалить столы снедью, а создать приятный и необременительный (в том числе и для королевской казны) гастрономический фон праздника. Также удостоверьтесь, что в вашем дворце поставлены достаточно большие столы и сидения, чтобы вместить всех приглашенных. Если не хватает скамеек и столов, то, в качестве крайней меры, можно их временно реквизировать в кабаке (при условии, что их в принципе можно перемещать) – потом кабатчику можно выплатить компенсацию звонкой монетой или векселем за подписью казначея, а то и вовсе пригрозить тюрьмой в случае сопротивления. За государственную измену и срыв важнейших дипломатических переговоров. Даже если эта ситуация породит игровой конфликт в виде недовольства народных масс королевским произволом, это может дать дополнительный импульс игровым событиям. Но, конечно, такую возможность лучше заранее обговорить и заручиться поддержкой команды которая вывозит кабак, чтобы избежать пожизнёвых конфликтов.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Часто на играх катастрофически не хватает слуг. Но кто-то же должен обеспечивать нормальную жизнедеятельность двора. Для этого можно использовать неплохо зарекомендовавший себя прием – на время исполнения повинностей по хоз.вопросам (если во дворце наблюдается серьезный кадровый голод) важным персонажам можно переодеваться в простые костюмы и временно изображать слуг. Не случится ничего страшного, если король скинет мантию, и на какое-то время преобразится в простого плотника, а королева в ночной рубашке и чепчике сыграет роль простой кухарки («Сожалею, но Его Величества во дворце нет. Отбыли по делам государственной важности. Вернутся примерно… сколько там еще будет вариться? … вернутся примерно через полчаса»).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вообще, лучше всего набирать прислугу из старых друзей, которые в порядке одолжения готовы разок поиграть и в это.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Или из новичков, которые ничего не знают и не умеют, и чем можно заняться на игре представляют себе весьма смутно. Поскольку на роль королей и придворных мастера обычно стараются ставить довольно сильных и опытных игроков, новичкам будет полезно поучиться у них, наблюдая за их игрой со стороны. Но и вам стоит постоянно помнить о них и обеспечивать им возможность поиграть (давая дополнительные игровые поручения, посылая за пределы дворца, активно использовать при организации заговоров, провокаций, интриг, привлекая их повсюду, где только можно), чтобы вся их игра не свелась к скучному выполнению однообразных хозяйственных обязанностей.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Ещё один способ заманить в ваш дворец игроков, готовых поиграть роль слуг – это наводнить его шпионами. Для этого ещё до игры можете связаться с игроками, которые планируют (или не планируют, но почему бы им не подбросить такую идею) шпионить за вашим королём – а точнее, собираются организовать слежку, путём внедрения своих агентов. Суть предложения очень проста: ваш персонаж, якобы, не против дополнительного заработка, и потому за небольшую взятку готов закрыть глаза на некоторые странности слуг при приёме на работу. Разумеется, только до тех пор, пока они будут худо-бедно выполнять свои прямые трудовые обязанности. В результате у вас появляется небольшой дополнительный источник заработка, связи с представителями разведок сопредельных государств, а заодно и дополнительный компромат на вас, что делает игру более пряной и интересной. А персонажи-слуги могут вдоволь нашпиониться, лишь бы вовремя подавали королю мантию и вино. Даже убийцы, проникшие таким образом во дворец – не самая печальная перспектива. Короли, так или иначе, смертны, а вот нехватка слуг во дворце – это уже действительно серьёзная проблема.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">И не забывайте о самом главном – о регламенте! Все мероприятие должно быть тщательно продумано и прописано в регламенте, отступления от которого допустимы лишь в экстренных случаях вроде государственного переворота. Входящих в зал гостей должны громко представлять (не хочу вас огорчать, но не исключено, что этим, вероятнее всего, придется заняться вам, если среди слуг не окажется более подходящей кандидатуры). Для каждого из знатных гостей должны быть выделены вполне определенные места, соответствующие их положению в обществе и отношению к ним Его Величества.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Поскольку все гости редко прибывают одновременно, а начинать праздник без некоторых приглашенных персон было бы не очень вежливо, приходится делать небольшую паузу, в процессе которой гости в Приемной зале могут пообщаться между собой в ожидании начала торжества. Прервать их увлеченное общение и объявить, наконец, официальное начало праздника и пригласить всех в Тронный зал, скорее всего, придется вам.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Праздник лучше начинать речью Его Величества, в котором он приветствует гостей и еще раз напоминает всем присутствующим о том, по какому поводу они все собрались здесь. Затем слово предоставляется наиболее уважаемым гостям (приглашенным особам королевской крови). После чего можно приступать к пиру и танцам.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Организацию танцевальную части лучше поручить тем, кто этим серьезно занимается по жизни. Танцы и развлекательные выступления артистов лучше чередовать, что позволит достаточно равномерно распределить развлечения между всеми гостями, как бы ни разнились их интересы.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Также можно включить в культурную программу вечера бальные игры (разумеется, отобрав те из них, которые не будут оскорблять королевское величие присутствующих венценосных особ).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Неплохо оживляют такие праздники стихийно возникшие или заранее запланированные дуэли. Лучше «до первой крови», смертельный исход может испортить кому-нибудь из гостей аппетит и настроение.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Разумеется, во время праздника не стоит забывать и об интригах, благо очень многие знатные персоны собрались в одном месте. Под звон бокалов замечательно плетутся заговоры и заключаются политические союзы.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Завершать праздник также лучше благодарной речью Его Величества.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Постарайтесь отслеживать общее настроение собравшихся. Иногда разумнее завершить праздник в высшей точке веселья или как только начнётся спад настроения присутствующих, а культурная программа уже будет полностью исчерпана. Это намного лучше, чем дожидаться пока праздник зачахнет сам собой, и гости затоскуют. Воспоминания «Эх, недогуляли…» гораздо лучше, чем «Такая была тоска, еле-еле до конца досидели!».</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В свободное от основной работы время (если таковое у вас вдруг окажется, в чем лично я сомневаюсь) вы можете развлечься невинными политическими заговорами и прочими мелкими безобидными шалостями. Например, попытками протолкнуть своего растяпу-племянника на должность главнокомандующего или главы посольства. Или выставить в самом неблагоприятном виде старого недруга, окончательно лишив его шансов сделать карьеру при дворе и т.п.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вот, в общем-то, и всё, что я хотел рассказать вам о роли распорядителя двора.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Напоследок хотелось бы выразить самую искреннюю благодарность Еле Каревой (г. Красноярск) без помощи которой едва ли эта статья была бы когда-нибудь написана, и Менельнар (Татьяна Радионова, г. Москва) за помощь в редактировании статьи и ценные замечания. А также пожелать вам удачи в таком непростом, но порой очень нужном деле.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если у вас возникнут какие-то вопросы или замечания по предложенной вашему вниманию работе пишите мне по электронному адресу [mailto:otshel-nik@yandex.ru otshel][mailto:otshel-nik@yandex.ru -][mailto:otshel-nik@yandex.ru nik][mailto:otshel-nik@yandex.ru @][mailto:otshel-nik@yandex.ru yandex][mailto:otshel-nik@yandex.ru .][mailto:otshel-nik@yandex.ru ru]. По мере возможности постараюсь ответить. Искренне ваш, Николай Оленин.</div></div>WikiSysophttp://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0!&diff=54087Обмани игрока!2022-01-05T08:17:34Z<p>WikiSysop: Новая страница: « == '''Обмани игрока!''' == <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В этой статье я хотел бы поговорить о та…»</p>
<hr />
<div><br />
== '''Обмани игрока!''' ==<br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В этой статье я хотел бы поговорить о такой вещи как обман мастерами игроков. И прежде чем возмущённый читатель заклеймит моё имя вечным позором, спешу пояснить: речь идёт не о прямом обмане самих игроков (что, безусловно, этически неприемлемо и осуждаемо), а скорее об обмане ОЖИДАНИЙ игроков. В чём разница? Разница проста – при обмане ожиданий игрокам не сообщается заведомо ложная информация. Вся информация соответствует реалиям игры. Но вот напрашивающиеся наиболее вероятные выводы, которые на основе этой информации наверняка сделают игроки, могут разительно отличаться от настоящей задумки мастеров. Или, как минимум, имеется логичное объяснение, почему эта информация была ложной, и у игроков должна быть возможность ещё до игры прийти к правильным выводам относительно её достоверности.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Единственное негативное последствие, от которого имеет смысл подстраховаться – это позаботиться о том, чтобы отмести возможные (порой весьма вероятные) обвинения игроков в жульничестве и прямом обмане. Итак, как же избежать таких обвинений или хотя бы свести к минимуму? Об этом читайте в следующем номере журнала в моей статье «Никак!».</div><br />
<br />
<br />
А если серьёзно, то совершенно недопустимы следующие виды обмана игроков:<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1. Прямой обман – мастера прямо говорят, что персонажа(ей) Х на игре не будет, но в игру его(их) всё же вводят;</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2. Обман, строящийся на внезапном изменении правил и игротехнических моделей игры (правила – это святое, так что если вы задумали обман, то убедитесь, что он вписывается в доступную игрокам редакцию правил игры, и что внезапно появившиеся в Средиземье марсианские захватчики могут взаимодействовать с эльфами и орками хотя бы в рамках известных игрокам боевых правил);</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">3. Обман в части невыполнения обещаний по материальному обеспечению игры (если мастера пообещали определённое количество строяка, то со стороны игроков будет вполне логично возмущаться тем ничтожным количеством строительных материалов, которые они получат);</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">4. Обман в вопросе комфорта игроков (мастера, зная о неблагоприятном прогнозе погоды, пообещали, что во всех локациях полигона будут натянуты большие тенты, но своё обещание не выполнили – в результате игроки приехали, не озаботившись костюмами пригодными для долгого нахождения под дождём и вымокли насквозь. Или, скажем, мастера знали, что на полигоне в этом году невероятное количество комаров, однако не известили об этом игроков, и те не запаслись защитными репеллентами в промышленных масштабах).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во всех остальных случаях обман ожиданий игроков может быть не только допустим, но и весьма полезен для игры.</div><br />
<br />
<br />
Что обычно происходит при обмане ожиданий игроков?<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Первая стадия – шок, порой сопровождающийся возмущением против «мастерского произвола». Картина мира сложившаяся в голове игрока рушится и на какое-то время он впадает в ступор.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вторая стадия – переосмысление. В свете выяснившихся фактов игрок формирует новую картину мира, и заново оценивает известные ему факты, свои действия, а также слова и действия других персонажей.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Третья стадия (не обязательная, порой игроки останавливаются на второй стадии) – новый курс. Игрок начинает действовать, заново определив цели и задачи своего персонажа. А с учётом того, что новые цели могут быть противоположны старым, и игроку теперь приходится бороться с результатами ранее совершённых действий – игра обретает дополнительную пикантность и остроту. Как видим такая «встряска» обеспечивает игроку дополнительные, как правило, сильные эмоции, создаёт дополнительные игровые моменты и обогащает игру.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кроме того, правильно построенный обман ожиданий может дать новый импульс игре. Как правило, такой «обман» раскрывается далеко не сразу, а как минимум через несколько часов\дней. К тому времени игроки могут решить значительную часть своих проблем, а то и начать откровенно скучать. Именно тут нам и пригодится заложенный «обман», заставляющий по-новому взглянуть на игру и на место конкретного персонажа в ней. Переосмысление всей картины мира зачастую знаменует появление новых проблем, стимулирует новую постановку задач и вдыхает новую жизнь в почти остановившуюся игру.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Обман ожиданий возможен как до, так и непосредственно во время самой игры. Давайте попробуем разобраться с основными схемами обмана ожиданий игроков, в том числе рассматривая и примеры с реальных игр. Автор вполне отдаёт себе отчёт в том, что данная классификация отнюдь не полна и не идеальна (это, скорее, набор прикладных инструментов для создания РИ), но приводит её в качестве пищи для размышления о тех возможностях, которыми располагают мастера.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Итак, можно выделить следующие виды обмана:</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1. Предоставление неполной информации. Так на РИ «Дорога», которая изначально позиционировалась как игра в переселение первобытных племён неожиданно выяснилось, что это не просто абстрактные племена, а народы людей из мира Средиземья – мастера не сказали ни слова лжи, просто не раскрыли информацию о мире игры во всей полноте.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2. Использование дополнительных возможностей моделей, описанных в правилах. Так в материалах к РИ «Понедельник начинается в субботу» (МГ «Золотые леса) было указано, что учёные магического института занимаются чистой наукой, живут очень долго и '''''не замечают хода времени'''''. Всё в полном соответствии с первоисточником, но с небольшой поправкой на то, что время на игре было ускорено, и за время игры учёным пришлось столкнуться с развалом Советского Союза и реалиями послеперестроичного времени, которые постоянно проявляли себя в НИИ, и активно вмешивались в жизнь персонажей.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">3. Использование игротехнических персонажей, действующих вопреки представлениям игроков. На игре «Бал в Атланте» (г. Красноярск) действие проходило на побеждённом и едва восстановившемся после гражданской войны Юге США. Все ожидают прибытия нового губернатора назначенного из Вашингтона, и губернатор приезжает, НО неожиданно оказывается чернокожим – скандал!</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">4. Информация, которую можно истолковать двояко и на полигоне выясняется, что верной была как раз наименее ожидаемая трактовка.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">5. На игре происходят события, которые (вписываясь в свод правил игры) меняют представление о ней (персонажи попадают совсем не в тот мир, который ожидали).</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">6. Самообман. Например, игроки были убеждены в том, что они самые сильные, богатые, влиятельные, но на игре выяснялось, что есть персонажи сильнее, богаче, имеющие больше реальной власти на полигоне, но которые до поры не афишировали это. При этом мастера не говорили им, что они САМЫЕ (подставить нужную характеристику), а лишь констатировали сколько конкретно у них власти, во сколько оценивается их состояние и т.п.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">7. Искажение картины мира. Так на одной игре персонажи полагали, что ведут некую социальную деятельность, но в итоге выяснялось, что они лишь лабораторные крысы над которыми учёные ставили опыт.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">8. Заведомо сомнительная информация, которая воспринимается игроками как данность: непроверенные слухи, грязные сплетни, древние легенды и местные байки от сельских дурачков – именно так прямым текстом МГ называет эти вбросы информации. Игроки часто склонны верить, что в самых нелепых слухах, распространяемых мастерами, непременно должен крыться тайный смысл. И чем громче мастера будут заявлять, что всё это лишь в высшей степени сомнительные сплетни, не заслуживающие ни малейшего доверия, тем больше игроков поверят что «это ж-ж-ж неспроста». Не могут же в самом деле мастера вкидывать в игру совершенно ненужную информацию! А ведь могут, ещё как могут, стимулируя возникновение у игроков определённых мыслей и далеко идущих выводов.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">9. Факты, не имеющие отношения к реальным событиям. Как известно, если на стене висит ружьё, то оно непременно должно выстрелить – иначе бы оно там не висело. Примерно так рассуждают многие игроки, анализируя предыгровую информацию. И ошибаются, поскольку такоё «ружьё» может спокойно провисеть до конца игры, тихо украшая интерьер.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">10. Смешение случайных и существенных явлений. Впрочем, совсем уж «случайные» события в описании доигровой информации лучше не делать, иначе такие искусственно привнесённые случайности могут быть восприняты как прямой обман. Будет лучше, если эти события окажутся частью совершенно другой логической цепочки событий, никак не связанной с основной. Причём у игроков будет потенциальная возможность собрать полную информацию и по этой второстепенной сюжетной линии.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Чтобы лучше понять эту схему обмана предлагаю рассмотреть её в более наглядном виде.</div><br />
<br />
<br />
[[Image:Image1.png|top]]<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">На этом графике в качестве все, что ниже оси – это события тайные, продуманные мастерами, но неизвестные конкретному персонажу. Всё что выше, соответственно, явное – т.е. та достоверная и точная информация, которая персонажу известна.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Например, персонажу стало известно, что глава некого ордена спрятал в неизвестном месте сундук с древними сокровищами (на схеме это событие обозначено как «А»). Также он знает, что некий купец был замечен, когда скрытно пытался перевезти некий сундук из этого города в другой (событие Б). И также точно известно, что древние сокровища были использованы в качестве взятки для достижения целей ордена как раз в том городе, куда направлялся несчастный купец (событие В).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Хронологически эти события выстраиваются в, казалось бы, вполне понятную цепочку, в которой связь купца с орденом будет, в общем-то, очевидна для большей части игроков. На деле же, купец со своим сундуком (в котором, к слову, лежали совсем не сокровища, а тело его убитой супруги, которую он надеялся воскресить, обратившись к известному алхимику и чернокнижнику) – это часть совсем другой сюжетной линии никак не связанной с орденом.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">11. «Безупречная логика» – игровая информация подаётся в виде ряда логических суждений на первый взгляд безвариантно подводящих к вполне определённым выводам. Но внимательный анализ этой логической цепочки с позиции формальной логики может подсказать, что эта цепочка далеко не идеальна. Вопрос лишь в том, какое количество игроков будут настолько обстоятельно вдумываться в прочитанное, вместо того чтобы сразу «проглотить» конечный вывод. Этот способ обмана напоминает предыдущий и отличается тем, что здесь информация подаётся не в виде ряда фактов, а как рассуждения некоего персонажа.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">12. Преувеличение или преуменьшение. Например, если в доигровой информации игрок обнаруживает сведения о том, что за прошедшие века его народ неоднократно подвергался агрессивному нападению со стороны племени Х (с детальным описанием учинённых зверств коварных агрессоров), то у него сложится вполне определённое предубеждение против представителей данного племени на игре. Однако это предубеждение может не соответствовать действительности, поскольку ко времени непосредственно игровых событий племя Х давно сменило кочевой характер на осёдлый образ жизни и стало мирным соседом, отнюдь не стремящимся к новым войнам. Что, впрочем, не помешает принять послов племени Х с подозрением и недоверием, основанным на знании истории, записанной впечатлительными летописцами.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">13. Минимум фактов, максимум эмоциональных оценок («ужасные лжецы», «отвратительные негодяи», «люди довольно любезные», «исключительно приятные в общении», и т.п.), которые, как говорится, к делу не пришьёшь. Если при этом сделать отдельный информационные вброс, объясняющий почему персонажем, от лица которого ведётся повествование, была дана именно такая эмоциональная оценка, в дальнейшем мастера могут смело снимать с себя ответственность, указав на банальную невнимательность самих игроков. Например, если персонаж-«летописец» был идеологическим врагом (или напротив – большим поклонником) людей, действия которых описывал (и об этом есть мимолётное упоминание в доступной доигровой информации), то трудно ожидать от него полной объективности.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">14. Создание ложного выбора. Мастера создают у игроков иллюзию некоего выбора, в то время как выбор (и, соответственно, последствия этого выбора) состоит совершенно в другом. Так на РИ «Ведьмак. Башня ласточки» (г. Красноярск) мастер по мертвятнику делал игрокам (которые были уверены, что им сидеть стране мёртвых ещё несколько часов) простое предложение – согласны ли они выйти в игру новыми персонажами с постыдным и отвратительным пятном в биографии. При этом мастер обещал, что в случае согласия на игру таким запятнавшим себя персонажем, они выйдут из мертвятника намного быстрее. Те, кто соглашался на такое предложение действительно выходили из мертвятника ощутимо раньше (хотя в последующем они автоматически оказывались в армии одного весьма неприятного персонажа). Но те, кто предпочитал отказаться и начать «новую жизнь» приличным человеком отпускались не просто раньше, а немедленно, хотя при постановке вопроса речь о такой возможности даже и не шла.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">15. «Алиби» при помощи других персонажей. При работе над загрузами игроков мастера пишут, что персонаж Алексея тайком подслушал разговор между персонажами Бориса и Василия о том, что скоро грядёт событие Х. Таким образом, Алексей получает из своего загруза информацию о том, что неизбежность события Х – это не вызывающий сомнений факт и с высокой степенью вероятности поверит в это.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Более того, даже если он в этом усомнится и пойдёт выяснять достоверность этих сведений у Бориса и Василия, те развеют его сомнения. Т.к. у Бориса информация в загрузе совпадает полностью с информацией в загрузе Алексея, а в загрузе Василия находится та же информация, но с поправкой на то, что он в той беседе попытался обмануть Бориса, и потому рассказал ему заведомую ложь о событии Х. Не желая быть разоблачённым во лжи, Василий, скорее всего, тоже подтвердит неизбежность Х. В результате ожидания игроков, которым достались роли Алексея и Бориса, оказываются обмануты мастерами. А мастера в случае обвинения в обмане, могут после игры показать им загруз Василия, который расставит всё на свои места.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">16. Стереотипы. Так уж сложилось, что в голове у почти любого игрока сидят устоявшиеся стереотипы, штампы и клеше. Благородный рыцарь, подлый придворный интриган, прекрасная принцесса, настоящий джентльмен, добрый мудрый старец-наставник и т.п. Апеллируя к этим стереотипам можно достаточно легко обмануть ожидания игроков, хотя на самом деле практически все понимают, что далеко не всякий лесной разбойник с большим луком на деле окажется благородным Робин Гудом.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">17. Волшебное слово «Тайна». Любая информация, на которой стоит гриф «Совершенно секретно, перед прочтением съесть» автоматически снижает критическое восприятие её игроками. Здесь срабатывает стереотип, что по-настоящему тайными делами занимаются по-настоящему серьёзные люди и организации, которые не будут засекречивать некие сведения, если те не представляют большой ценности (т.е., по умолчанию, достоверны). Но, конечно же, и в таких сведениях вполне может быть ошибка, а то и откровенная дезинформация (правда, МГ всё равно желательно заранее продумать обоснование, откуда она там взялась).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">18. «Дымовая завеса». Отвлекающий манёвр в виде обильного потока информации: всевозможных впечатляющих фактов и новостей (от неистово восторженных, и до поистине ужасающих), на фоне которого теряются лаконичные неброские фразы, отражающие самые существенные моменты игровой ситуации. Например, в материалах о мире игры предоставляемых игрокам заранее присутствует репортаж некоего экзальтированного журналиста, который в красках описывает события в городе N накануне начала игры. И где-то между громкими скандалами и интригующими сплетнями может проскользнуть пара мелких деталей, описанных буквально одним-двумя предложениями описанных буднично и без эмоционального наполнения. Это может быть даже объявление в газете, данное от лица кого-то из персонажей, и теряющееся на фоне подобных малоинтересных объявлений хозяйственно-бытового характера. Но именно эти детали и будут в последующем иметь ключевое значение. Возмущение игроков о том, что мастера не предоставили им необходимую информацию можно будет пресечь сославшись на эту статью и подчеркнув нужное место.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Разумеется, данный перечень далеко не полон и его можно было бы дополнить, но и этого достаточно, чтобы оценить насколько широкий арсенал возможностей есть у мастеров. Используя эти схемы обмана ожиданий игроков можно (с высокой степенью вероятности избежав неприятной репутации лжеца) достаточно эффективно обогащать игру и дарить игрокам дополнительные впечатления. Вот, собственно, и всё что я хотел вам рассказать сегодня.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Также мне хотелось бы выразить огромную благодарность Еле Каревой (г. Красноярск), без которой едва ли было бы возможно написание этой статьи и Серафиму Елистратову (г. Красноярск) за интересные мысли по этой теме.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если у вас возникнут какие-то, вопросы или замечания по предложенной вашему вниманию работе пишите мне по электронному адресу [mailto:otshel-nik@yandex.ru otshel][mailto:otshel-nik@yandex.ru -][mailto:otshel-nik@yandex.ru nik][mailto:otshel-nik@yandex.ru @][mailto:otshel-nik@yandex.ru yandex][mailto:otshel-nik@yandex.ru .][mailto:otshel-nik@yandex.ru ru], по мере возможности постараюсь ответить. Искренне ваш, Николай Оленин.</div><br />
]</div>WikiSysophttp://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D1%87%D0%B0%D0%B9%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2&diff=54086Предательство для чайников2022-01-05T08:15:44Z<p>WikiSysop: Новая страница: « == '''Предательство для чайников''' == <div style="margin-left:7.502cm;margin-right:0cm;">''“Предательство - в меру…»</p>
<hr />
<div><br />
== '''Предательство для чайников''' ==<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:7.502cm;margin-right:0cm;">''“Предательство - в меру, в потребное время, во благо всем!” - вот древний девиз нашего рода.''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:7.502cm;margin-right:0cm;">''Андрей Белянин «Свирепый ландграф»''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">С точки зрения высокоморального человека предательство само по себе, безусловно, является поступком недостойным и изначально отрицательным. И в обычной жизни мало кто из нас готов на настоящее предательство.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но игра имеет свои законы. На игре предательство – это один из множества механизмов взаимодействия между персонажами игры. И часто для создания интересного сюжета предательство просто необходимо.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">К тому же ничто так не подчеркивает благородство положительных героев как нелицеприятные действия персонажей отрицательных. А по-настоящему гнусное предательство занимает далеко не последнее место в списке низменных человеческих поступков.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Порой кажется, что предательство – дело настолько лёгкое, что с ним без особых усилий может справиться любой. Но не все так просто. Действительно качественное предательство должно быть, во-первых, обоснованным. А во-вторых, не смотря на свою отталкивающую сущность, не лишено некоторого изящества. Именно поэтому я предлагаю немного поразмыслить об этой древней человеческой привычке.</div><br />
<br />
<br />
Механизм предательства<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:12.002cm;margin-right:0cm;">''«Предают только свои»''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:12.002cm;margin-right:0cm;">''Французская поговорка''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Что такое предательство? Упрощенно говоря, предательство – это нарушение верности кому-либо или неисполнение долга.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Однако говоря о предательстве, нельзя не затронуть такое понятие как верность, которое представляет собой свойство, определяющее характер поведения, при котором чьи-то интересы ставятся выше своих собственных. Что касается самого долга, то это всего лишь обязательство в самом широком смысле слова.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Иными словами, предательство – это разрыв связей вашего персонажа с чем-то внешним. С чем-то или кем-то, имеющим право что-то требовать от вашего персонажа. Откуда же взялись эти связи?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Дело в том, что мы живём в очень непростом мире, мире полном опасностей. И один из древнейших способов защитить себя – сбиться в стаю. Так появилось деление мира на ''своих'' и ''чужих''.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во враждебном мире ''свой'' всегда защитит, а ''чужой'' – представляет собой только угрозу. И даже если ''чужой'' не опасен, рассчитывать на его помощь и поддержку все равно не приходится. Он ''чужой'' и этим всё сказано. Если ''чужой'' в беде – это его личное дело, но ''своих'' бросать не принято. Обмануть врага – значит проявить смекалку, обмануть ''своего'' – совершить низменный и осуждаемый обществом поступок. Действия ''своих'', как правило, оправдываются, таким же (причём даже ответным) действиям ''чужих'' оправдания нет.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Именно это деление и сделало в последующем возможным предательство как таковое. Настоящее предательство совершается только ''своими'' и только в интересах ''чужих''. И никак иначе.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если ваш персонаж изначально является агентом, засланным в стан противника – его действия не являются предательством, хотя и могут быть с ним схожи по внешним признакам. Он изначально ''чужой'' и действует в интересах ''чужой'' стаи. Поэтому эту категорию персонажей мы хоть и не отбрасываем (всё же с настоящими предателями у них довольно много общего в плане методов и способов работы), но основной акцент в этой статье будет сделан на настоящих предателях.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В рамках данного текста понятие «стая» является собирательным. Оно может обозначать одного человека (предательство друга, супружеская измена), группы лиц (предательство единомышленников, товарищей по несчастью), так и социальных институтов и идей (преданность государству, религиозные убеждения – понятно, что здесь важен не сам факт смены гражданства или изменения проводимых религиозных ритуалов, а сознательный переход из одной «стаю» в другую – и переход, как правило, ослабляющий бывшую «стаю» или ставящий её в менее выгодное положение).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Технически чужая «стая» может состоять даже из одного человека – самого предателя, противопоставляющего себя обществу. Но этот вариант я категорически не рекомендую, т.к. он автоматически значительно сокращает количество игровых возможностей и игровых моментов.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Чем большее количество людей своими действиями предаёт ваш персонаж, тем больший интерес для игры представляют его действия. Действительно качественное предательство должно задевать интересы как можно большего количества персонажей и создавая максимально возможное количество игровых моментов.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Так предательство любимой(ого) заденет вашего персонажа, персонажа с которым у вас была любовная связь и персонажа с которым возникнет новая связь. Плюс какое-то (как правило, не очень большое) количество свидетелей и сочувствующих, чья заинтересованность в том или ином исходе дела, обычно, не столь уж велика.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Конечно, возможны исключения из этого правила. Например, если речь идёт о политическом браке или «войне кланов», то казалось бы безобидная любовная интрижка может привести к далеко идущим последствиям. Но в этом случае меняется сама категория предательства от супружеской измены к предательству клана супруги(а).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">А вот предательство целого народа или государства так или иначе может затронуть судьбы десятков, если не сотен персонажей как вашей старой, так и новой «стаи». Поэтому в интересах игры при прочих равных обстоятельствах я рекомендую вам выбирать наиболее масштабное из возможных предательств.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Гипотетически возможна ситуация, когда ваш персонаж предаёт одних ''своих'' ради других ''своих'' (например, патриот предаёт интересы государства ради интересов семьи, одного близкого человека ради другого, не менее близкого и т.п.). Но в таком случае мы просто имеем дело с моментом самоопределения персонажа в тот момент, когда он находится на распутье. В момент формирования или перестраивания иерархии ценностей вашего персонажа. Данная ситуация отличается пикантностью, ведь в связи с особой трагичностью (напомню: трагедия – это когда все правы) данный процесс может быть особенно болезненным. И, как правило, влечёт разрыв отношений с одной «стаей» ради другой. Не потому что сам предатель очень хочет разорвать эти связи. Вовсе нет, он был бы рад сохранить со всеми тёплые отношения. Но вот простят ли ему такое предательство…</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Скорее всего, закономерным итогом внутренней борьбы будут либо бесконечные нравственные метания персонажа из одной крайности в другую. Или сработает механизм психологической защиты и ваш персонаж раз и навсегда перестроит свою пирамиду ценностей таким образом, что предаваемые либо опустятся ощутимо ниже тех, ради кого он предаёт, либо вовсе будут выброшены из системы ценностей персонажа как недостойные того, чтобы им сохраняли верность.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Отдельный вопрос – это возможность предательства лидером. Как правило, предательство подразумевает отклонение от некой общей «политики» вашей «стаи», в чём бы она ни заключалась. Отклонение от курса большинства обычно и называется предательством. Но что произойдёт если сам лидер(ы) изменит курс «стаи»? Можно ли будет назвать это предательством? Как ни парадоксально, в большинстве случаев утвердительный ответ дать не получится.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Лидер может предать свою «стаю» только в том случае, если:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">А) «стая», не смотря ни на что, предпочтёт сохранять прежний курс в силу каких-то причин (верность традициям, устоявшие нормы нравственности, следование религиозным догматам и т.п.);</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Б) если в результате смены курса «стая» окажется в более опасном положении, чем была до этого. Причём степень опасности должна быть настолько высока и очевидна, что вероятность спасения от возникшей угрозы будет ничтожно мала. </div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В прочих же случаях можно говорить о высокой политике, выборе более перспективных направлений развития и использовать прочие приёмы политической работы со «стаей». И почти наверняка предательством действия лидеров признаны не будут (хотя и могут получить самую нелестную эмоциональную оценку).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Поэтому если вы хотите поиграть именно в предательство, советую вам выбрать роль хоть и приближённую к лидерам вашей «стаи» (что облегчит реализацию планов), но не на самой вершине пирамиды власти. Иначе ваши действия могут расценивать сколь угодно нелестно, но предательством в прямом смысле слова вряд ли назовут.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Итак, немного разобравшись с механизмом предательства, переходим к практическому воплощению ваших чудовищных замыслов.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Для того чтобы красиво сыграть в предательство на ролевой игре необходимо придерживаться определённого плана. По-настоящему впечатляющее предательство (я имею в виду предательство, как серьёзную самостоятельную игру, а не как мимолётную пакость) – это триптих. Оно состоит из трёх взаимосвязанных этапов, на каждом из которых ставится своя задача и достигается своя победа.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Часть первая''' – назревают предпосылки предательства.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Часть вторая''' – собственно, предательство. Это основная часть игры в предательство. Сюда относятся все действия по подготовке и реализации предательства.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Часть третья''', заключительная – предатель должен принять последствия своего предательства.</div><br />
<br />
Итак, переходим к более подробному разбору нашего триптиха.<br />
<br />
<br />
'''Часть первая, в которой назревают предпосылки'''<br />
<br />
<br />
Виды предательства<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:9.502cm;margin-right:0cm;">''«Предательства совершаются чаще всего не по обдуманному намерению, а по слабости характера»''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:9.502cm;margin-right:0cm;">''Франсуа Ларошфуко'' «''Максимы и моральные размышления»''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">По большом счёту все виды предательства можно подразделить на ''профессиональное'' и ''спонтанное'' предательство.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Профессиональное предательство предполагает, прежде всего, определенную мотивацию и особое отношение к делу. Предатель холоден, расчетлив и относится к своим действиям как к работе. Никаких лишних эмоций и переживаний. Есть <u>'''поставленная'''</u> кем-то задача и за её выполнение обещано неплохое <u>'''вознаграждение'''</u>. Возможно, такой профессионал даже будет испытывать сочувствие к жертвам своего предательства, но это никоим образом не повлияет на его поведение.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Спонтанное предательство куда интереснее в плане отыгрыша, поскольку всегда происходит в результате глубоких внутренних переживаний.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Нельзя забывать, что предательство – это всегда процесс осознанный (в противном случае оно деградирует до трагической, но всё-таки случайной и нелепой ошибки или проявления глупости). Поэтому на этом этапе необходимо создать все условия, для того чтобы ваш персонаж перешагнул некую черту и совершил предначертанное. Конечно, мотив можно заложить и до игры, но всё же куда интереснее сделать так, чтобы мотив для предательства появился непосредственно на самой игре.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Пускай ваш персонаж смертельно обидится на кого-то за совершённую им же ошибку. Пускай он загонит себя в долги. Пускай по своей или чужой вине потеряет что-то, чем очень дорожил. И приложить усилия для возникновения такой ситуации необходимо, прежде всего, вам. В таких делах лучше рассчитывать на свои силы, чем на удачное сочетание обстоятельств.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Казалось бы, если вашего персонажа настолько серьёзно обидят, что он окажется бессилен в сложившейся ситуации – это можно считать победой других игроков. Но на самом деле это будет ваша безоговорочная победа. Следуя своему плану и используя тонкие манипуляции другими персонажами, вы загоняете своего персонажа в тупик, из которого не будет иного выхода, кроме предательства. Вам это удалось? Поздравляю! Первый этап можно считать успешно пройденным.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но не будем торопиться. Прежде всего, под предстоящее предательство необходимо подвести соответствующую эмоциональную базу. В качестве эмоциональной базы будущего предательства могут выступать:</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''1. Благие намерения''' – благие намерения могут выступать не только в качестве ''оправдания'' предательства совершенного по любым иным мотивам. Они действительно могут быть истинными причинами поведения вашего персонажа. Что ему остается делать, если он глубоко и искренне убеждён в своей правоте, но при этом не имеет возможности донести свое в'''''и'''''дение ситуации до остальных, и не имеет других рычагов изменения ситуации? Выход только один – предательство. Этот тип предателей можно обозначить как «предатель-идеалист». Искренняя вера в свою правоту – это прекрасное основание для сколь угодно чудовищных поступков.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Ну а что делать, если окружающие сами не понимают своего счастья и упорно не желают изменить жизнь к лучшему? Кем был бы Иисус, если бы не предательство Иуды? Рядовым проповедником, кои тысячами пропадают в безвестности.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Предатель данного типа видит себя непонятым и непризнанным, но героем. Иногда даже жертвующим собой ради блага окружающих.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''2. Устранение препятствия''' – Всё не так уж и плохо. Ваш целеустремлённый персонаж уверенно идёт к решению поставленной перед собой задачи и успех уже близок. Но вдруг на его пути возникает препятствие. То, что разрушает его надежды и мечты. Да, любой благоразумный человек сначала перепробует цивилизованные методы устранения этого препятствия. Но если иного пути нет, сможет ли ваш персонаж наступить на горло собственной гордости и отказаться от своих планов? Или ему проще перешагнуть через тех, кто вздумал становиться на его пути?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''3. Устранение опасности – '''когда вашему персонажу (или тем, кто ему дорог) угрожает опасность и единственный выход – это предательство, долго ли вы будете сомневаться? Долго ли ваш персонаж будет терпеть пытки? Устоит ли перед соблазном оклеветать другого человека, чтобы избежать того, что угрожает ему лично?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''4. Отчаяние –''' полная растерянность, незнание что делать. Отчасти напоминает устранение опасности, но носит куда более запущенный, затяжной характер. Неприятная ситуация давно тяготит невыносимым грузом душу вашего персонажа. Это был долгий пути по спирали вниз, где на каждом витке разрушались все планы и надежды. Раз за разом неудачи и крах всех начинаний. Это та самая вода, что точит камень – медленно, но верно.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Разве что очень сильные люди не прибегают к данной категории предательства, но ведь не могут же все быть несгибаемыми героями? А в минуту слабости, как не пойти на поводу сладкоречивых обещаний, старательно гоня прочь неприглядные мысли и сомнения? Всего один маленький шаг – и все проблемы будут решены. Может быть, потом я всё исправлю. Ну конечно, всё будет даже лучше чем прежде! Просто сейчас мне необходимо переломить ситуацию. А потом всё будет хорошо. Всё обязательно будет хорошо…</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''5. Чувство вины или долг.''' Весьма парадоксальный, но вполне рабочий вариант. Если ваш персонаж кому-то должен и не в силах выплатить этот долг или чувствует вину перед ''своими'', то это может рано или поздно заставить его обратиться против даже весьма близких людей. Постоянное ощущение долга и зависимости от окружающих порождает чувство неполноценности. А жить с таким чувством очень нелегко. Постепенно это чувство начинает вызывать неприязнь, а затем и ненависть к ''своим''. Предатель начинает оправдывать себя и находить всё больше недостатков у окружающих, а затем и ненавидеть их. И эта парадоксальная ненависть вполне способна толкнуть на предательство людей определённого склада характера.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''6. Желание самоутвердиться, '''демонстрируя своё превосходство над другими. Такой человек хочет, чтобы его персону обязательно заметили и высоко оценили. Если же ожидаемого не происходит, то возникает обида, подталкивающая к предательству.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''7. Стремление доказать свою правоту''' – частный случай самоутверждения крепко замешанного на благих намерениях. Персонаж столь же отчётливо осознаёт свою правоту. Финальным аккордом такого предательства звучит фраза «А ведь я говорил (предупреждал)!». Что будет с окружающими и самим предателем после такого, как затихнут отголоски этого крика души, предатель, как правило, не задумывается.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''8. Привлечение внимания''' – ещё один частный случай самоутверждения. Более всего к этому склонны женщины. С них станется пустить под откос жизнь целого государства только для того чтобы заявить о себе. Эмоциональной основой предательства данного вида служит тщеславие и неудовлетворённые амбиции.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Впрочем, предателем такого рода может быть и мужчина склонный к истерическому поведению и (или) отягощённый психологическими комплексами. Если ваш персонаж относится именно к данному типу людей – будьте готовы к такому характерному жесту. Мало что более ярко проиллюстрирует характер вашего персонажа, чем сладостное упоение в миг триумфа его коварства и вероломства. Именно к этому моменту он идёт всю свою жизнь. А средства не столь уж важны. Ему, по большом счёту, безразличны судьбы других людей. Он целиком и полностью сосредоточен на своих внутренних переживаниях и той реакции окружающих, что вызвали его действия.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''9. Месть – '''Что может быть слаще мести за настоящие или мнимые обиды? Месть может стать результатом ревности, зависти и иных чувств, отравляющих существование вашего персонажа.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''10. Зависть''' – отличное основание для предательства. Когда нечто столь вожделенное принадлежит кому-то из ''своих'', а единственный путь обрести это – предательство, то ещё неизвестно какая чаша весов (на которых чувство долга и элементарная порядочность обычно уравновешивает алчность и страсть) окончательно перевесит в один прекрасный день.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''11. Жажда власти – '''разве Власть – это не высшая цель, достойная вас? В конечном итоге именно к жажде власти сводятся практически все человеческие мотивы.''' '''Поэтому не надо отказывать себе в маленьких слабостях. Уж лучше на троне будете сидеть Вы, чем эта бездарность!</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''12. Обогащение –''' звон монет смягчил немало сердец. Как любил говорить папа Александра Македонского – «Осел, нагруженный золотом, возьмет любую крепость». А уж за целую бочку варенья, да целую корзину печенья…</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Данное эмоциональное основание спонтанного предательства надо отличать от профессионального предательства, упомянутого выше. Профессиональный предатель холоден и расчётлив. Жаждущий обогащения предатель постоянно мечется между верностью, страхом разоблачения и жаждой наживы. В его душе постоянно кипят эти чувства, толкающие его из одной крайности в другую.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как вариация на эту же тему – нежелание возвращать долг. Как говорится: нет человека, нет проблемы. Небольшое предательство и о неприятном долге можно будет смело забыть.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''13. Сладострастие или запретная любовь.''' Это эмоциональное основание может служить не только поводом для супружеской измены. С начала времён для вербовки агентов самыми разными спецслужбами активно привлекались женщины. Именно роковая любовь к женщине (или мужчине, в зависимости от пола вашего персонажа) способна заставить его сделать тот самый последний шаг за грань, после которого ваши действия будут расценены как предательство.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Особую прелесть данному варианту развития событий придаёт то обстоятельство, что, скорее всего, объект вожделения лишь искусно изображает страсть и только до того момента, пока предатель не сделает своё чёрное дело. А когда дело сделано от «чувств» не остаётся и следа. Таким образом, и сам предатель оказывается преданным.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Впрочем, возможны варианты и с вполне искренней трагической любовью двух одиноких сердец разделённых линией баррикад.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''14. Ошибка и страх разоблачения'''. Ваш персонаж оступился и об этом узнали ''чужие''. Его судьба висит на волоске и тогда ''чужие'' предлагают ему (а может, с учётом того, что такого рода игру часто приходится строить своими силами, он и сам проявит инициативу) оказать небольшую услугу в обмен на молчание или помощь в исправлении содеянного.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">А после первого, казалось бы почти безобидного поступка, появляется необходимость сделать ещё что-то, и ещё… И вот на нашего предателя давит груз не только собственной первоначальной ошибки, но и всех последующих шагов. И с каждым новым действием он всё больше запутывается в этой паутине, пока свершившийся факт его предательства не станет для него очевиден.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Этот пункт имеет смысл разбить на два подпункта. В первом случае ''чужие'', узнав об ошибке или проступке будущего предателя угрожают сообщить об этом ''своим''. Таким образом, ''чужие'' выступают не непосредственной угрозой, а лишь «спусковым механизмом», в то время как главная опасность исходит от ''своих'', которые не простят оплошности.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Например, персонаж-казначей проиграл доверенную ему казну в кости, а на завтра назначена проверка, по итогам которой ему явно не сносить головы. И если об этом узнают ''чужие'', она вполне могут начать шантажировать его этой информацией.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во втором случае ''чужие'' не угрожают, а предлагают помощь. Если мы возьмём тот же случай с казначеем – ''чужие'' не только не угрожают ему. Они предлагают ему недостающую сумму, которую он может положить в казну и тем самым скрыть сам факт своего преступления. Естественно, такая любезность потребует небольшой ответной услуги…</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Таким образом, в обоих случаях ваш персонаж вынужден пойти на поводу у ''чужих'', опасаясь собственной «стаи».</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Данный перечень эмоциональных оснований, естественно, не является исчерпывающим. Здесь перечислены лишь наиболее распространённые варианты. С учётом специфики игры и личности вашего персонажа вы можете взять в качестве эмоциональной базы любое иное основание или комбинировать сразу несколько оснований.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Ну что, предпосылки дозрели? Тогда переходим ко второму акту нашей трагедии.</div><br />
<br />
<br />
'''Часть вторая, в которой кто-то кого-то предаёт'''<br />
<br />
<br />
Средства<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:9.001cm;margin-right:0cm;">''«— Лагерь пуст.''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:9.001cm;margin-right:0cm;">''— Пуст? Я погиб…''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:9.001cm;margin-right:0cm;">''— Нет, Ваше величество, Вас всего лишь предали»''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:9.001cm;margin-right:0cm;">''к\ф «Мушкетёры двадцать лет спустя»''</div><br />
<br />
<br />
Упрощённо любой вид предательства можно определить как '''пассивное''' и '''активное'''.<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Пассивное предательство''' наиболее распространено в связи с меньшей степенью ответственности и риска. Например, персонаж просто не совершает действий способных остановить ''чужих'', хотя это и в его силах, и тем самым способствует их победе. Но часто доказать его вину при этом непросто. Слишком легко прикрыться тем, что не знал, не успел, не поверил, был занят чем-то более важным и т.д. Этот безопасный и откровенно скучный тип предательства прекрасно подходит для персонажей трусливых, осторожных и просто пассивных персонажей. Не интересно.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если же ваш персонаж из другого теста, для него вполне приемлемо '''активное предательство'''. Т.е. совершение активных действий, которые будут вполне однозначно расценены любым судом или военным трибуналом.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Что, впрочем, ничуть не мешает маскировать эти действия благими намерениями. Например, можно увести из города все войска в завоевательный поход, точно зная, что именно в это время он будет осаждён и атакован армией соседнего государства.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Для совершения предательства чаще всего используют следующие средства и способы:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Предоставление сведений. '''Подчас для совершения предательства не надо никого убивать. Достаточно уронить пару слов в нужные уши, а всё остальное сделают за вас. Доносы и «стукачество» в ряде культур также рассматривается как предательство, даже если адресованы законной власти и направлены на поддержание порядка и стабильности в обществе. При этом власть предержащие выступают в качестве ''чужих'', противопоставляемых ''своим'', обычным гражданам этого общества.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Искажение правды'''. Сознательная дезинформация тоже неплохой способ достичь своих целей. Немного грязи на союзников, немного благостной лжи о врагах. И в результате всё складывается как нельзя лучше. Для вашего персонажа. И его новой «стаи», разумеется.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Предательство путём подмены человека'''. Долгий, изощренный, но порой весьма эффективный путь. Суть его сводится к тому, что есть Главный (начальник, правитель, предводитель), статус которого утвержден в общественном сознании, и это знают все остальные персонажи. При этом ваш персонаж «втирается» в доверие к Главному и постепенно «отрезает» Главного от его функций – он останется начальником, только на бумаге и в представлении людей, а все основные вопросы будут решаться в обход его.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Чем чаще вы будете исполнять его поручения, действовать от его имени и по его указаниям – тем быстрее все привыкнут к мысли, что ваши слова и поступки являются выражением воли Главного. И в решающий момент вам поверят и сделают то, что необходимо для вашего плана, искренне полагая, что выполняют волю Главного.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Использование репутации'''. Так или иначе у вашего персонажа и у других персонажей в процессе игры или до неё будет складываться какая-то репутация. И используя эту репутацию можно добиться определённых результатов.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В качестве примера рассмотрим эпизод из книги Стругацких «Трудно быть богом». Дон Рэба хочет отравить короля и прекрасно понимает, что король до конца не доверяет ему и не подпустит к себе никого из прислужников Рэбы (в том числе и самозванца-лекаря) с ядом. Поэтому он выжидает подходящий момент, когда за лекаря будет ходатайствовать Румата.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Положительная репутация Руматы в глазах короля делает предложенную кандидатуру лекаря достаточно подходящей. А тот факт, что Рэба, с учётом его (Рэбы) сомнительной репутации, удерживает лекаря в застенках, делает фигуру лекаря ещё более привлекательной. В результате король, полностью доверяя Румате и не доверяя Рэбе, приходит к столь желанному для последнего выводу о том, что этому лекарю вполне можно доверить своё здоровье. Здесь действует простой закон арифметики: «минус» на «минус» даёт «плюс».</div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align:center;margin-left:0cm;margin-right:0cm;">[[Image:Image1.png|top]]</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Это яркий пример того как для достижения желаемого результата можно использовать и положительную, и отрицательную репутацию. Если ваш персонаж на хорошем счету – его рекомендация с высокой степенью вероятности будет услышана и принята. Если его репутация оставляет желать лучшего, то естественную симпатию и интерес будут вызывать те люди от которых он «пытается избавиться» и те обстоятельства, которые он «пытается скрыть».</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Устранение препятствий'''. Естественно, если бы у ''чужих'' была возможность добиться своих целей без помощи вашего персонажа, он был бы никому не нужен. И разделил бы незавидную участь своих товарищей. Но, к счастью, без вас им не обойтись. Есть некие препятствия на их пути, и ваш персонаж вполне способен помочь, устранив возникшие проблемы. Например, открыв ворота крепости в определённый час. Или подсыпав щепотку яда в нужный бокал.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Создание предпосылок для успеха чужих в будущем'''. Одной из форм предательства является подготовка почвы для будущей измены. Отчасти этот способ схож с устранением препятствий, но является более тонким и в меньшей степени гарантирует успех.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Например, создание предпосылок может носить характер нагнетания определённой атмосферы в вашем обществе. Скажем, ваш персонаж ведёт открытую или скрытую агитацию в пользу ''чужих''<nowiki>; организует (всячески поддерживает) религиозные секты и радикально настроенные политические общества, которые распространяют выгодные ему мысли и совершают соответствующие акции; заваливает органы правосудия ложными доносами, стимулируя массовые аресты и создавая дополнительную напряжённость в обществе; разрушает дипломатические связи с другими государствами, которые могут выступить в роли союзников и помещать осуществлению планов </nowiki>''чужих'' и т.п.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Внешне такая деятельность может прикрываться любыми благими намерениями, но в сознании вашего персонажа причинно-следственная связь между этими действиями и будущей победой ''чужих'' очевидна.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Ввиду того, что данная деятельность если и приносит плоды, то, обычно, в отдалённой перспективе, имеет смысл дополнить её более активными видами предательства, описанными выше.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Активное участие в действиях ''чужих'''''. Как правило, это завершающий этап предательства. Когда миг победы уже близок и нет необходимости скрывать свою истинную сущность. Когда враг в городе, наконец, можно сбросить опостылевшую благородную личину, и открыто встать в его ряды. Глядишь, под шумок удастся добиться и кое-чего для себя лично, помимо обещанных ''чужими'' благ.</div><br />
<br />
<br />
Способы прикрытия<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:8.251cm;margin-right:0cm;">''«Как! Ты принимаешь за чистую монету все только что сказанное мной и думаешь, что у меня слова соответствуют мыслям?»''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:8.251cm;margin-right:0cm;">''Мольер. Каменный гость, V, 2''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Чтобы вас не разоблачили слишком быстро, имеет смысл использовать различные способы прикрытия. Прикрыться можно другими ''людьми'', ''действиями'', правильно подобранными ''словами'', ''образом ''или даже'' предательством''.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Прикрыться другими людьми, значит попросту подставить их вместо себя. Здесь есть два пути: активное и пассивное использование других людей.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Активное использование означает, что человек осознавая это или нет, действует согласно вашему плану.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Часто ваши подчиненные или союзники могут не осознавать истинное значение своих действий и не видеть все возможные последствия. В этом случае они действуют в ваших интересах сами того не осознавая.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Для более эффективного использования этой тактики лучше разбить ваш план на простейшие действия, каждое из которых само по себе безвредно или даже может создавать исключительно положительное впечатление. Но когда кусочки мозаики сложатся в законченный рисунок, ваши невольные помощники удивятся, увидев, как много они сделали своими руками.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Чтобы не вызвать преждевременных подозрений каждая просьба, приказ или предложение должны быть четко аргументированы. Когда есть явное (и достаточно правдоподобное) объяснение происходящему, мало кто ищет второе дно. Ведь они могут видеть лишь то, что происходит на поверхности. А большая часть айсберга вашего вероломного плана до поры скрыта от их взора.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но если дело выглядит подозрительным, лучше заранее заложить в него ложное второе дно. Скажем, кто-то из ваших марионеток-подручных заподозрил неладное и, естественно, попытается прояснить ситуацию, дабы не навлекать на себя возможные неприятности. Отведите его в укромный уголок для конфиденциальной беседы и заговорщицким шёпотом с многозначительными паузами посвятите его в страшную тайну. Оказывается, ваш собеседник облечён особым доверием и ему поручено невероятно важное дело, направленное на всеобщее благо. И своей проницательностью он только что подтвердил, что выбор сделан верно. Затем дайте ему заранее подготовленное «скрытое объяснение» его поручения. Естественно к вашему настоящему замыслу это объяснение не будет иметь никакого отношения, но люди устроены так, что нащупав второе дно, редко ищут возможное третье, четвёртое и т.д.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Скорее всего, ваши пояснения, объясняющие странности порученного дела + завуалированная или откровенная лесть об избранности вашего собеседника + ощущение причастности к тайне + получение подтверждения благородности целей, даже если на данном этапе приходится действовать не совсем благородными методами – всё это в совокупности обычно даёт не только успокоительный эффект. Вы получаете более надёжного и преданного союзника, действующего уверено и рьяно, с ощущение правоты и устранёнными сомнениями.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если же вы задействуете людей в открытую, то вам имеет смысл использовать метод кнута и пряника. Т.е.:</div># <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Дать этим людям достаточно весомые причины для того, чтобы они выполнили всё, что от них требуется (т.е. создать для их предательства соответствующую эмоциональную базу – примеры смотри выше);</div><br />
# <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Убедить их в том, что попытка выдать ваши планы или как-то иначе помешать вам добром для них не окончится.</div><br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В некоторых случаях второй этап (угрозы) является не обязательным. Например, если другой персонаж тесно связан с вашим (родственные, супружеские, этические и иные связи, заставляющие его нести груз ответственности и за судьбу вашего персонажа). Апеллируя к проблемам вашего персонажа и его бедственному положению также можно заставить близких вам персонажей сделать сознательный выбор с далеко идущими последствиями. С одной стороны, заинтересованность вашего персонажа как предателя в таком случае очевидна, но именно эта заинтересованность как раз и способна дать логичное оправдание его действиям. И способна подвигнуть других персонажей на активные действия в его интересах.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Например, если ваш персонаж в кругу семьи признаётся что стал предателем (здесь рекомендуется вставить душераздирающую историю, подчёркивающую, что он является невинной жертвой, но ситуация уже безвыходная) и ему катастрофически необходима помощь близких, то он автоматически ставит всю семью перед нелёгким морально-этическим выбором – сдать его, отречься или поддержать. И третий вариант не является таким уж редким выбором. Особенно, если предательство вашего персонажа в случае разоблачения автоматически бросает тень подозрения на всю семью. «Член семьи врага народа» – это не самое приятное клеймо, особенно если кто-то из вашей семьи занимает немаловажный пост или дорожит своим положением в обществе. В подобной ситуации часто проще поддержать «блудного сына» и, быть может, даже чем-то помочь в надежде, что всё само собой обойдётся. В любом случае это дополнительные игровые моменты, которые могут дать новый импульс сюжетной линии вашего предательства.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кроме того, даже активным участникам вашего плана не обязательно знать все его подробности. Чем меньше они будут знать, тем меньше вероятность провала. Максимум конспирации. Используйте посредников. Используйте безличное общение (например, с помощью записок оставляемых в определённое время в определённых местах – довольно громоздкий, медленный и не слишком удобный способ связи на играх, но при определённых обстоятельствах приемлемый). Постоянно ссылаясь на вымышленное «руководство из Центра», создайте впечатление, что вы не организатор всего происходящего, а лишь мелкий исполнитель, который и сам мало что знает. Дополнительный плюс в том, что в случае провала ваших планов можно будет попытаться выторговать себе смягчение приговора в обмен на выдачу «высшего руководства заговорщиков», личности которых определяются из числа неугодных действующей власти.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В отличие от активного, пассивное использование других людей не предполагает их непосредственного участия в ваших планах. Обычно им отводится роль «козлов отпущения», для чего традиционно используются сфабрикованные улики.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Бросить тень подозрения можно в любой момент: как в самом начале вашей деятельности (для того чтобы компетентные органы вели свои поиски в другом направлении), так и после совершения предательства (как удачного, так и неудачного) для того чтобы выставить их истинными виновниками всего произошедшего.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''Прикрытие словами''. Вот для примера несколько стандартных выражений из лексикона предателя: «Условия разумные», «Перспективное направление», «Заманчивое предложение», «Гарантии стабильности», «Общая выгода», «Было бы весьма недальновидно отказаться от…», «Из двух зол надо выбирать меньшее», «Иногда приходится чем-то жертвовать ради высокой цели» и т.п.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Используя эти выражения, вы подталкиваете собеседника к принятию нужного решения, апеллируя к его собственным желаниям, страхам, или ссылаясь на объективную (или то, что вы пытаетесь выдать за таковую) внешнюю силу, бороться с которой бессмысленно и опасно. И, разумеется, любой умный человек понимает, что в этой ситуации проще пожертвовать малым, чем потерять многое, если не всё.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Обратите внимание, нигде не упоминаются интересы самого предателя. Он либо выступает «внутренним голосом» собеседника, озвучивая его интересы, либо просто отстраненно констатирует неприятные факты. Таким образом, предатель отводит от себя подозрения в личной заинтересованности (или хотя бы уменьшает вероятность их возникновения).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Что касается ''защиты образом'', то данный приём заключается в том, чтобы создать в глазах других персонажей такой образ вашего персонажа, что его заподозрят в последнюю очередь. Для этого достаточно придерживаться одного из следующих вариантов:</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">1) патологический трус\человек крайне осторожный, у которого просто не хватит духу пойти на такой рискованный шаг как предательство;</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">2) человек благородный и упорно придерживающийся самых высоких нравственных идеалов;</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">3) человек недалёкий настолько, что у него просто не хватит ума для изощрённого предательства;</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">4) человека искренне ненавидящего ''чужих''<nowiki>;</nowiki></div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">5) человека предельно равнодушного, которого абсолютно всё устраивает (правда, этот образ наименее надёжен, так как с молчаливого согласия равнодушных и совершаются самые чудовищные вещи, и многие об этом помнят).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''Защита ошибкой.'' Никто в этом мире не совершенен. И любые ваши действия, которые пошли на пользу ''чужим'' всегда можно попытать списать на банальную ошибку. Недоглядели, переоценили, напрасно доверились, а то и просто не знали – и вот закономерный результат. Можно каяться, посыпать голову пеплом, умолять дать возможность исправить совершённую трагическую ошибку, пытаться «покончить с собой» изображая муки совести, изобразить потерянный вид потрясённого человека. Главное не утрировать.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">''Защита паранойей'' – это одна из самых старых известных защит. Предатель занимаю самую активную и непримиримую позицию в отношении мнимых «предателей» и ''чужих'', коих преследует с похвальным рвением. Выискивая странности в поведении окружающих и проводя далеко идущие аналогии, предатель способен в любом поступке, в любых словах найти измену. Данная защита эффективно сочетается с ''зашитой образом''.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Также можно использовать ''защиту предательством''. Многие согласятся с тем, лучше хорошо знакомый враг, чем враг, о котором неизвестно ничего. Используя данную установку можно играть сразу на обе стороны. Причем возможны оба базовых варианта развития данной линии.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Первый – вы сразу признаетесь ''своим'', что намерены «имитировать предательство», дабы разведать планы вероятного противника, а затем разрушить их. Признаваясь в намерении совершить мнимое предательство, вы заручаетесь поддержкой ''своих'', и можете спокойно делать своё чёрное дело.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вторая возможная линия – перевербовка. Если вас поймали за руку и отпираться нет смысла, можно предложить перевербовать вас и использовать для разрушения коварных замыслов ''чужих''. Часто это предложение выглядит весьма разумным. Особенно, если вы будете достаточно убедительны и сможете доказать свою «обновленную» преданность, скажем, предоставив ценные сведения. В конце концов, лучше иметь дело и контролировать известного предателя, чем казнить его и гадать, кто же окажется следующим и откуда ждать нового удара.</div><br />
<br />
<br />
Психологическая защита<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:10.502cm;margin-right:0cm;">''«Цель оправдывает средства»''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:10.502cm;margin-right:0cm;">''Классическое оправдание''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но мало защититься от подозрений других людей. Практически всегда предателю нужна и внутренняя защита. Даже самый безнравственный человек нуждается в подобном психологическом защитном механизме. Это оправдывает его в своих глазах и успокаивает совесть. Оправдание, даже откровенно надуманное, необходимо. И дело тут не только и не столько в моральных установках и воспитании. Предательство воспринимается как нечто порочное на биологическом уровне.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как уже говорилось выше, человек – существо стайное. Предать «стаю» – значит совершить большую ошибку и поставить себя в крайне невыгодное и опасное положение. Это подсознательно понимает каждый человек независимо от того, к насколько развитой культуре он принадлежит.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">И тогда он использует самый распространённый механизм такой защиты – перекладывание ответственности. Для этого он либо очерняет тех, кого предает, выискивая и приписывая им всевозможные, часто надуманные недостатки. Либо меняет «стаю» на новую, так что предательство перестаёт подсознательно восприниматься как угроза своей жизни – новая «стая» защитит.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Иногда бывает и так, что совесть всё ещё жива в человеке. Он осознаёт, что предал друзей, и испытывает крайне неприятные чувства. Человек устроен так, что в любой беде ищет виноватых. Но подчас предатель не в силах признать свою вину, особенно если речь идёт о спонтанном предательстве. И тогда он находит виновными тех, кого он предаёт. Именно они, по мнению предателя, своими действия или бездействием, словами или молчанием, но совершенно точно – это именно они подтолкнули его к предательству. И предатель начинает ненавидеть их за это. Чистой, незамутнённой иррациональной ненавистью. Несмотря на парадоксальность подобного отношения, чаще всего именно по такому сценарию развиваются события.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Запомните, предатель всегда чист и лишён недостатков. Те, кого он предаёт – непременно должны такими недостатками обладать. Запомните это, и возьмите на вооружение.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вторая проблема психологического характера – это страх разоблачения. Как справедливо заметил Фазиль Искандер, душа, совершившая предательство, всякую неожиданность воспринимает как начало возмездия. Жизнь в постоянном страхе – это очень частое явление для предателей. Вполне возможно, что и вам имеет смысл отыграть этот постоянный страх, видеть во всём признаки неотвратимого возмездия и реагировать соответствующим образом. И делать это достаточно отчётливо, чтобы вызвать вполне обоснованные подозрения. Этим вы дополните классический образ предателя, и создадите почву для возникновения дополнительных игровых моментов.</div><br />
<br />
<br />
Гарантии<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:10.252cm;margin-right:0cm;">''«Предателей презирают даже те, кому они сослужили службу»''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:10.252cm;margin-right:0cm;">''Тацит Публий Корнелий''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если предательство не является для вашего персонажа самоцелью или результатом эмоционального состояния, он невольно должен задуматься о своей дальнейшей судьбе.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как справедливо заметил Салтыков-Щедрин: «Благонадёжность – это клеймо, для приобретения которого необходимо сделать какую-нибудь пакость». Часто к предателям со стороны победителей можно наблюдать двойственное отношение. С одной стороны, они доказали свою полезность, с другой стороны – никто не может поручиться, что они не предадут новых хозяев. Да и так ли уж они нужны после победы? Ведь если все препятствия устранены, необходимость в их услугах отпадает.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Поэтому грамотный предатель заранее заботится о своём благополучии. Ведь, как известно, ничто так не укрепляет веру в человечество, как предоплата.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кроме того, не все препятствия могут быть так просто устранены. Иной раз предатели могут поступить на службу победителям и принести немалую пользу.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Например, нетерпеливый наследник короля, вполне может взойти на престол не без помощи войск соседнего государства (ну погиб действующий правитель во время штурма, случается и такое). И в результате все довольны. С одной стороны – на троне законный наследник монарха, погибшего смертью героя, с другой – первым же указом нового правителя королевство вошло в состав империи или заключило союз на все времена на весьма своеобразных условиях. Местные войска вынуждены подчиняться новому законному королю, даже если у кого-то имеются нехорошие подозрения относительно причин его счастливого спасения при штурме замка и последующих блестящих дипломатических успехов.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если ваше положение не столь выгодное, заранее обдумайте, какие рычаги воздействия обеспечат ваше безоблачное будущее. Что остановит победителей от устранения ненужного свидетеля и ставшего бесполезным помощника? Возможно, вам поможет классический шантаж? Быть может ваш персонаж примет иную веру? Вступит в семью не последнего человека из числа победителей? Своим рвением и беспощадностью к бывшим друзьям заслужит самое искреннее расположение победителей?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но в любом случае, об этом стоит подумать заранее. Если и не до начала совершения предательства, то уж точно до его логического завершения.</div><br />
<br />
<br />
Ставки<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:9.502cm;margin-right:0cm;">''"Предателей нужно прощать...''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:9.502cm;margin-right:0cm;">''но лишь тогда когда они повешены..."''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:9.502cm;margin-right:0cm;">''Г. Гейне''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как это ни парадоксально, и как бы это не противоречило всему выше сказанному, я хочу сказать пару слов и о ставках в вашей игре.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">На протяжении нескольких лет я играю мирные роли (многие из которых были с «двойным дном»), и всё чаще замечаю, что для победы мне становится скучно просто добиться своих целей так, чтобы никто не разоблачил моего персонажа.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Да, признаться, меня практически никогда и не разоблачали. На играх часто просто отсутствуют сколь-нибудь эффективные механизмы получения сведений. В таких условиях сохранить свои действия в тайне гораздо проще, чем то может показаться на первый взгляд. И со временем я понял, что такие «безопасные» игры мне не интересны. Мне не хватает адреналина. Уверенность в собственной неуязвимости приводит к скуке.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">И я нашёл способ бороться с этим недугом. Для того чтобы пережить действительно сильные эмоции от своей игры надо всего лишь поднять ставки.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Для этого, во-первых, я отягощаю свои деяния, многократно увеличивая возможную расплату. Если уж и предавать, то с таким размахом и такими методами, чтобы в случае провала ни один судья в здравом рассудке не смог бы найти оснований для помилования.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">А во-вторых, я разбрасываю подсказки, оставлю намёки, допускаю оговорки, «по рассеянности» забываю уничтожить улики и т.д. Игра должна быть острой. И если в результате моих действий на меня падёт подозрение, предательство становится куда более интересной игрой. По сути, при этом я получаю ещё одну игру – игру с теми, кто пытается меня разоблачить.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Так что мой вам совет – поднимайте ставки, дамы и господа. Поднимайте ставки.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">'''Часть третья, заключительная'''</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Итак, самое интересное уже произошло – предательство свершилось. И предатель, как водится, должен принять последствия своего предательства.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Здесь есть два основных варианта: предатель торжествует и предатель страдает.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Первый вариант весьма скучен и банален. Он не несёт дополнительно сюжетной нагрузки. Формально это можно считать победой, но победа получается очень уж предсказуемая и пресная. Все цели достигнуты и желать больше нечего. Остается чахнуть над златом и бесцельно убивать время в ожидании окончания игры. Скучнейший вариант, уверяю вас.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Гораздо интереснее второй вариант. Практически во всех историях предатель, даже достигший на каком-то этапе своих целей неизбежно получает расплату за свои злодеяния. Этот этический сюжетный ход является логичным завершением большой игры в предательство и задаёт предпосылки для дальнейшей игры.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Лично я рекомендую вам остановиться на втором варианте. Да, внешне он будет выглядеть как проигрыш. Но только для тех, кто не знает что на самом деле это часть вашего плана. Плана по завершению сюжета игры канонической концовкой с классической моралью – в меру трагической, в меру назидательной.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Т.е. в какой-то момент, даже в случае вашего полного и безоговорочного успеха, имеет смысл организовать для своего персонажа момент расплаты.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Путь у него неожиданно проснётся совесть, и он с ужасом осознает, к чему привели его поступки.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Пускай попытается спасти однажды преданных ''своих'' и поставит их перед непростым этическим выводом – достоин ли он прощения, а если нет, то что с ним теперь делать?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Пусть он предаст (или чем-то ещё вызовет серьёзное неудовольствие) ''чужих'' и будет схвачен и казнён ими.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Пускай он «расслабившись» подставится под праведный удар кого-то из бывших друзей, горящих жаждой мести. Между прочим – не такое уж простое дело. Им ещё надо суметь подбросить оружие и организовать момент встречи так, чтобы ваша смерть была: а) у всех на виду, и б) выглядела достаточно ярко, эффектно и трагично. С агонией, запоздалым раскаянием или предсмертным проклятьем по вашему вкусу.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Например, вы через третьих лиц (загадочные доброжелатели, мечтающие о том, чтобы вашего персонажа постигала давно заслуженная кара) подбрасываете в камеру, где томятся ваши бывшие друзья игровой нож. При этом имеет смысл тщательно выбирать в качестве вашего «орудия возмездия» наиболее деятельных, активных и смелых игроков. Не все игроки могут оправдать ваши ожидания, потому порой имеет смысл продублировать эту схему с несколькими персонажами.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Как только оружие передано будущему мстителю все заинтересованные лица собираются в публичном месте, где ваш персонаж, упиваясь своим предательством и своей победой, начинает публично унижать бывших товарищей, заодно выслуживаясь перед новыми хозяевами. Дальше остаётся только дать мстителю возможность приблизиться к вам на расстояние удара (например, заставить его лизать вам сапоги и т.п.) и эффектно подставиться под удар. Вы, гнусный предатель, бесславно погибли от руки благородного героя? Мои поздравления! Теперь большую игру в предательство можно считать безупречно проведённой и успешно завершённой.</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вот, собственно, и всё, что я хотел вам сегодня рассказать о предательстве. Если у вас возникнут какие-то вопросы или замечания по предложенной вашему вниманию статье, пишите мне по электронному адресу [mailto:otshel-nik@yandex.ru otshel-nik@yandex.ru]. По мере возможности постараюсь ответить.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">С безграничным уважением, единственный безоговорочно надёжный, беззаветно верный, и до конца преданный ваш покорный слуга, Николай Оленин (Николя красноярский).</div></div>WikiSysophttp://lib.rpg.ru/index.php?title=How_to_assassin&diff=54085How to assassin2022-01-05T08:13:27Z<p>WikiSysop: Новая страница: « == '''Как сыграть наемного убийцу''' == <div style="margin-left:8.251cm;margin-right:0cm;">''Я пущенная стрела''</div>…»</p>
<hr />
<div><br />
== '''Как сыграть наемного убийцу''' ==<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:8.251cm;margin-right:0cm;">''Я пущенная стрела''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:8.251cm;margin-right:0cm;">''И нет зла в моем сердце, но''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:8.251cm;margin-right:0cm;">''Кто-то должен будет упасть все равно.''</div><br />
<br />
<div style="margin-left:8.251cm;margin-right:0cm;">гр. «Пикник» «Я пущенная стрела»</div><br />
<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Запомните главное – вы не маньяк-потрошитель, не человек одержимый манией убийства и не садист, наслаждающийся чужой смертью. Настоящий профессионал НИКОГДА не будет убивать людей без острой необходимости или для собственного удовольствия, тем более что это повышает вероятность его разоблачения. Он скорее отдаст все имеющиеся деньги шайке разбойников, изобразит испуг, растерянность и унижение, попытается бежать – но до последнего будет скрывать свое настоящее ремесло. О его подлинной природе должны знать только двое – заказчик\посредник и «жертва» в последний миг своей жизни. Наемный убийца – это безукоризненно отточенное орудие в руках сильных мира сего. Если вас не устраивает роль исполнителя чужой воли – поищите себе другое занятие на игре.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Запомните главную опасность, подстерегающую вас на игре: не попадите в нелепое положение наемного убийцы, которого никто не нанимает. А такая абсурдная ситуация не редкость. Для того чтобы этого избежать, необходимо три условия:</div><br />
<br />
1) Мир игры должен позволять существовать людям (или не-людям) вашей профессии.<br />
<br />
2) В ваших услугах должны нуждаться. Или, по крайней мере, вы должны убедить заказчика в том, что он действительно в этом нуждается. Увы, многие игроки предпочитают решать возникающие проблемы с помощью грубой силы и больших армий.<br />
<br />
3) О вашем существовании и предоставляемых вами услугах должны знать. Разумеется, не все подряд, а только посредники и, возможно, потенциальные заказчики. К заказчикам относятся, прежде всего, власть предержащие (правители, крупные чиновники, аристократы, богатые купцы и лидеры различных социальных объединений и т.п.). К посредникам относятся лица, готовые за отдельную плату организовать контакт между заказчиком и исполнителем.<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">На роль посредника неплохо подходят трактирщики и торговцы – люди, находящиеся если и не в гуще событий, то, по крайней мере, в курсе происходящего. И в то же время достаточно состоятельные и уважаемые в обществе, чтобы к ним не теряя достоинства (и не вызывая лишних подозрений) могли бы обратиться заказчики или их представители.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Можете еще до игры (скажем, на форуме) бросить пару туманных намеков в общие темы или в личных сообщениях потенциальным заказчикам. Ведь до момента начала игры у персонажей была какая-то жизнь? И почему нельзя допустить, что когда-то они слышали о вас? Впрочем, и на самой игре можно заняться рекламой своих услуг. Однако будет лучше, если этим займется посредник. В идеале, никто кроме него не должен знать, кто же убийца.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Будьте морально готовы к тому, что ваши услуги могут оказаться не востребованными на игре. Приготовьтесь поиграть хотя бы в свою «маску». И только потом, если получится, в «наемного убийцу». Тогда, по крайней мере, будет не так скучно ожидать очередного заказа, не зная, придет ли он вообще.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Впрочем, вы можете устроиться на постоянную работу к кому-то из влиятельных персон. Это повышает вероятность получения заказов при условии, что такие методы приемлемы и выгодны для вашего «нанимателя».</div><br />
<br />
<br />
Виды убийц<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Упрощая можно выделить два основных вида убийц: «ниндзя» и «мастера перевоплощения» (все прочие варианты, вроде «бретеров», убивающих под видом вызова на дуэль, здесь рассматриваться не будут ввиду отсутствия особой специфики отыгрыша).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">«Ниндзя» – это ночные тени. Неуловимые и смертоносные. Их не трудно опознать по характерной одежде диверсанта неброских камуфляжных цветов, маске, и целому арсеналу орудий их нелегкого труда. Их основная задача – никем не замеченными пробраться в хорошо охраняемое логово, внезапным ударом из темноты поразить намеченную «жертву» и также незаметно раствориться во мраке.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В отличие от «ниндзя», «мастера перевоплощения» крайне редко надевают спец.костюм и сливаются с окружающим ландшафтом. Их искусство – слияние с обществом. Выбирая способ выполнения поставленной задачи, они воплощаются в роль того человека, который не вызывая ни малейших подозрений среди белого дня и на глазах всего города сможет приблизиться к «жертве» и «уничтожить» ее.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Впрочем, ничто не помешает вам совместить эти два типажа и принимать наиболее удобную модель поведения в зависимости от поставленной задачи.</div><br />
<br />
<br />
Подготовка и снаряжение<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Внимательно изучите правила. В первую очередь правила по боёвке, медицине и магии. Отдельно стоит отметить правила по оглушению и добиванию. Немало покушений сорвалось из-за того, что «убийца» повергал жертву за грань жизни и смерти, но забывал шепнуть ей «добит». Не повторяйте чужих ошибок. Всегда добивайте свою «жертву».</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Традиционным оружием убийцы является нож или кинжал – проще говоря, «кулуарка». Сразу хочу дать небольшой совет: не гонитесь за размером! Как показывает практика, крошечная кулуарка с 5-сантиметровым клинком позволяет выполнить Заказ не менее эффективно, чем здоровенный тесак, а прячется не в пример легче.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Разумеется, в поединке размер клинка часто имеет значение, но дело в том, что если вы вступили с жертвой в открытый поединок – вы уже провалились! Можете позабыть о своей гордости профессионального убийцы. Помните о том, как работают настоящие профессионалы: «один прыжок – один удар – один труп». Даже если «клиент», в конце концов, отправится к праотцам – вы обнаружили себя и тем самым опустились до уровня банального дешёвого головореза. Примите мои соболезнования…</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Оружие лучше продублировать. И, по возможности, не один раз. По моему личному мнению прятать ножи лучше за воротником вдоль спины и за поясом сзади (под прикрытием плаща). Если в вашем арсенале есть маленький плоский ножичек, его можно спрятать в обуви: под стелькой или просто под ступней. Если за голенищем сапога нож еще могут (и, скорее всего, будут) искать, то в самой обуви вряд ли. Очевидный минус – не так просто достать, но если вас, к примеру, схватили и бросили в тюрьму, может пригодиться. Пригодится он и в том случае, если вас обыскивают прежде чем пропустить на территорию, где находится «клиент» (всегда можно присесть в сторонке, дабы вытряхнуть из обуви попавший туда «камешек»).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Можно прятать оружие в различных предметах: в опечатанном свиток пергамента (если вы работаете под «маской» гонца), в барабане (если вы работаете под музыканта), приклеить на скотч к днищу подноса (если вы изображаете слугу), просто в поясной сумке или кошеле, шляпе. Весьма удобен вариант с ножом в рукаве в районе предплечья, но там как раз чаще всего ищут. Также можно подшить к подолу рубахи небольшой кармашек или пару петель достаточных для удержания ножа. Помимо скрытого оружия можно завести внешнее оружие на видном месте, которое могут потребовать сдать. В меру повозмущавшись для виду, его можно будет сдать – это поможет частично усыпить бдительность не слишком искушенной стражи (бывает и такое).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если вы уже достали кинжал, его можно скрыть, убрав руку назад за бедро, скрыть под плащом или подолом рубахи, прикрыть второй рукой, взять обратным хватом, закрыть головным убором или любым другим предметом, оказавшимся под рукой. Главное, чтобы при этом ваша поза выглядела более-менее естественно.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Кроме того, можно использовать чужое оружие, выхватив кинжал у «жертвы» или у кого-то из присутствующих лиц. Как правило, короткое клинковое оружие просто засовывают за пояс без всяких ножен. Поскольку оружие в этот момент находится не в руках хозяина, можно смело отметать ссылки на запрет использования на игре приёмов борьбы и т.п. С тем же успехом он мог бы оставить без присмотра оружие на столе в кабаке, прежде чем получить его под рёбра. Только сначала попрактикуйтесь с товарищем, так как, несмотря на внешнюю простоту, это умение тоже требует определенной сноровки.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Разрабатывайте периферийное зрение. Это действительно удобно, так как позволяет нанести удар практически «вслепую». Находясь рядом с «жертвой» вы можете перевести взгляд, делая вид, что «рассматриваете» что-то. В этот момент вы получаете возможность для удара, которого не ждут. Но для точного удара вам нужно развитое периферийное зрение. Некоторые убийцы используют следующий прием – в процессе разговора они выбирают место для удара ножом, затем оглядываются, для того чтобы убедиться в отсутствии возможных свидетелей, и тут же, почти не глядя, наносят удар в выбранную точку.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Учитесь наносить внезапный удар во время речи. Мозг человека устроен так, что ему трудно мгновенно переключиться с одного вида деятельность на другой. Если вы не прерывая речи (не выдавая себя ускорением темпа речи, изменениями интонации и громкости голоса) нанесете удар, то есть очень большой шанс, что вы выиграете какую-то долю секунды, и ваш собеседник, настроенный на разговор, просто не успеет отреагировать на атаку. Соответственно, верно и обратное: внезапный удар проще нанести посреди слова, когда «жертва» что-то говорит, а вы всем своим видом изображаете внимательного слушателя.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Не забывайте и о последних достижениях магии и алхимии. Если у вас есть возможность смазать клинок ядом или наложить на него какие-нибудь особенно смертоносные чары – сделайте это, даже если это потребует значительных финансовых вложений. На орудиях труда не экономят. Особенно профессионалы.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Также в качестве орудия убийства может использоваться лук или арбалет. Удобство такого оружия очевидно, особенно для убийц типа «ниндзя». Но есть и существенный минус – далеко не на всех играх это оружие позволяет с одного выстрела отправить «клиента» в мир иной. Вполне может статься, что для завершения работы по правилам боёвки вам надо будет сделать несколько выстрелов или приблизиться для добивания ножом. Это сводит на нет все преимущества дистанционного оружия для выполнения вашей работы.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Не забывайте об оглушениях. Часто для быстрого и бесшумного убийства удобнее сначала оглушить «жертву», а затем уже добить ее ударом кинжала.</div><br />
<br />
<br />
Состояние тела<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Тело (по крайней мере, во время исполнения заказа) должно быть в тонусе. Если вы только что проснулись – сделайте разминку и зарядку. Если вам предстоит долго лежать в засаде, постарайтесь принять по возможности наиболее удобную позу и время от времени делайте себе массаж, разминая затекшие конечности.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Не забывайте о различных энергетических напитках, янтарной кислоте, кофеине и прочих стимуляторах, позволяющих пребывать в более-менее приличном состоянии даже после бессонной ночи. Если речь идет о долгой ночной засаде, оденьтесь потеплее, возможно, стоит взять что-нибудь на случай дождя.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Главное в засаде – это сохранять неподвижность. В любом, даже самом лучшем камуфляже вы имеете шанс быть замеченным, если будете совершать ненужные телодвижения. Да, и бросайте курить – не счесть, сколько засад было провалено из-за не вовремя подмеченного огонька, запаха дыма, шуршания пачки сигарет, чирканья огнива.</div><br />
<br />
<br />
Состояние духа<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">На мой взгляд, самое интересное в отыгрыше наемного убийцы – это не конечный результат, а непосредственно сам процесс «охоты». Именно это ощущение и составляет суть внутреннего отыгрыша образа убийцы. В качестве своего рода «мантры» помогающей поддерживать себя в нужной «форме», я могу посоветовать регулярно повторять про себя три правила убийцы из одного забавного японского мультика:</div><br />
<br />
<br />
Правило убийцы № 1. Скройся во тьме… Затаи дыхание… Подкрадись к жертве.<br />
<br />
Правило убийцы № 2. Познай свою жертву. Научись предсказывать ее мысли и движения.<br />
<br />
Правило убийцы № 3. До того как жертва узнает о твоем существовании – уничтожь ее!<br />
<br />
(с) аниме «Пожиратель душ – ночной сеанс»<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
«Маски»<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Маска – это та внешняя роль, которую играет убийца для достижения своих целей. Поверьте, даже знаменитые японские ниндзя не проводили свободное время, прогуливаясь по городским улицам в черных костюмах, увешанных всевозможными орудиями для смертоубийства и диверсии. Для того чтобы произвести разведку, приблизиться к «жертве» и выполнить заказ подчас гораздо удобнее использовать обычную одежду, характерную для людей не вызывающих особых подозрений.</div><br />
<br />
Вы можете надеть «маску»:<br />
<br />
1)странствующего торговца (или присоединиться к настоящему каравану);<br />
<br />
2)бродячего музыканта (но тогда вам лучше хоть как-то уметь играть на музыкальных инструментах);<br />
<br />
3)гонца по особым поручениям;<br />
<br />
4)лекаря (почему бы вам как «убийце» не освоить эту «смежную» и достаточно уважаемую профессию?);<br />
<br />
5)мага (и кто сказал, что все выдающие себя за магов действительно разбираются в волшебстве? Можете смело взять «маску» шарлатана от магии. Даже если вас разоблачат как никудышного мага к вам, скорее всего, отнесутся как к мошеннику и аферисту, и есть неплохие шансы, что ваша истинная профессия останется тайной);<br />
<br />
6)профессионального нищего и т.п. <br />
<br />
<br />
Естественно «маска» предполагает определенные требования.<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во-первых, это костюм и реквизит. Вплоть до закупки товара, если вы решили использовать «маску» торговца.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во-вторых, могут потребоваться определенные умения, как игровые, так и пожизненные. Например, если вы изображаете лекаря, потрудитесь познакомиться с правилами по медицине и заявиться в этом качестве мастерам (возможно, есть специальные правила для лекарей, без которых вы не сможете лечить на игре).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если вы не умеете играть на музыкальных инструментах и петь, лучше отказаться от мысли изображать менестреля. Это сразу вызовет ненужные подозрения либо приведет к снижению общей атмосферы игры (фразы вроде «ну, я типа взял лютню и сейчас вам прикольно играю какую-то средневековую балладу» не проходят даже как «моделирование»).</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В-третьих, необходима «легенда» – краткая вымышленная биография вашей «маски» (вдруг кто-то заинтересуется) – и обоснование, причина, по которой ваша «маска» оказалась именно в этом месте и почему вам так необходимо увидеться\уединиться с «клиентом».</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Также рекомендую продумать «аварийную» (запасную) «легенду», на случай разоблачения основной. Естественно, она должна быть не без греха, для того чтобы было понятно, почему вы предпочли рассказывать о себе неправду (то есть основную «легенду»). Но при этом вскрывшаяся «правда» (хоть и должна быть достаточно нелицеприятна) не должна выставлять вас как человека, представляющего какую-либо опасность для «жертвы».</div><br />
<br />
<br />
Поведение<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Никакого хамства и агрессии за исключением случаев, когда такое поведение жестко продиктовано выбранной «маской». Но и тогда будет лучше, если ваша показная агрессивность будет выглядеть комичным пустым бахвальством человека по сути своей глупого, никчемного, а потому не опасного. Практически любой человек, видя направленную на него агрессию (пускай даже выраженную исключительно на словах) невольно напрягается и настораживается. И подобраться к нему вплотную для нанесения удара становится намного сложнее. Зачем усложнять себе задачу?</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Настоящий убийца никогда не будет проявлять ни тени угрозы до момента атаки. Будьте вежливы, услужливы, возможно, даже подобострастны (сильные мира сего это любят, так почему бы и не сделать им приятное напоследок?). Как вариант, можете изображать глубокую задумчивость или озабоченность своими мыслями\происходящим вокруг. Ненавязчиво покажите «жертве», что вовсе не она находится в фокусе вашего внимания.</div><br />
<br />
<br />
Подготовка «клиента»<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Во-первых, к «клиенту» надо приблизиться. Причем приблизиться либо незаметно (вариант «ниндзя»), либо мотивированно (работа под «маской») – так чтобы он не заподозрил о ваших намерениях.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Иногда «клиент» может заподозрить что-то неладное и насторожиться или даже схватиться за оружие. Это не страшно. Попробуйте усыпить его бдительность разговором, скажем, делового характера. Заставьте его обдумывать ваши слова, размышлять над вашими предложениями, пусть он удивится невероятной новости, которую вы ему сообщите (она не обязательно должна быть правдивой, важнее чтобы она живо касалась его интересов). Через несколько минут разговора бдительность «жертвы», скорее всего, притупиться и можно будет попробовать реализовать атаку.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Идеальный для вас вариант – это когда «жертва» и не догадывается о ваших намерениях и полностью расслаблена. Несколько хуже, когда в руках у «клиента» есть оружие. Подождите, пока он не выпустит его из рук. Или отвлеките его внимание, чтобы он выпустил оружие.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Еще лучше если руки «жертвы» во время атаки будут заняты чем-то кроме оружия. На то чтобы мозг успел обработать информацию о вашем нападении и отдал рукам приказ выпустить (например, выронить) то, что они держат и схватиться за оружие, уйдет какое-то время.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Впрочем, можно и не ждать милости от природы. Вы можете и сами поставить «жертву» в удобное для вас положение. Передайте ей что-нибудь в руки. Например, кошелек с деньгами, артефакт (или то, что вы выдаете за таковой). Это может быть и оружие, которым «клиент» все рано не сможет воспользоваться (допустим, лук или незаряженный арбалет; меч в ножнах, из которых его мгновенно не вытащишь; копье, в то время как вы находитесь на близкой дистанции, и оно все равно практически бесполезно). Переданное оружие ослабляет недоверие, и позволяет вам приблизиться на расстояние удара, хотя на практике оно мало чем может помочь «жертве».</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Еще лучше, если переданный предмет будет занимать не только руки, но и глаза и внимание «жертвы». Например, запутанный сверток (вспомните находчивого Раскольникова) или пергамент с чем-то важным для «клиента» (допустим «срочное донесение» – не поленитесь написать само сообщение мелким или не очень разборчивым почерком, просто чистый лист дает очень мало времени на атаку). «Жертва», скорее всего, попытается прочесть свиток, и окажется в этот момент в еще более уязвимом положении. Кроме того, можно попробовать закрыть обзор «жертвы» и отвлечь ее внимание, бросив (только аккуратно, не со всей силы!) ей в лицо какой-нибудь элемент вашего костюма (скажем, шляпу, плащ) и атаковать в этот момент. Главное следите, чтобы при этом «жертве» не было причинено никакого пожизненного вреда.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Вы можете попытаться заставить «клиента» самого подвинуться к вам поближе. Покажите ему (не выпуская из рук) какую-нибудь небольшую вещицу, подчеркнув ее важность (или значимость какой-либо мелкой ее детали – допустим, надписи мелким шрифтом). Не исключено, что «клиент» невольно приблизится, чтобы рассмотреть ее поближе. Или в разговоре с ним перейдите на шепот с самым заговорщицким выражением лица. Как знать, возможно, он склонится к вам, чтобы лучше расслышать ту страшную тайну, что вы хотите ему поведать. Не забывайте об одном из основополагающих человеческих качеств – любопытстве, оно сгубило немало весьма умных людей.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если вы подошли к «жертве» достаточно близко, но она сжимает оружие и готова к сопротивлению – можно попробовать придержать предплечье ее вооруженной руки (или само оружие за небоевую часть) своей левой рукой, одновременно нанося удар правой. Но это в случае острого дефицита времени или иной чрезвычайной ситуации, ибо риск провала (хотя бы на уровне «предсмертного» крика «жертвы») очень велик. Да и некоторые правила могут трактовать такие действия как запрещённые приёмы борьбы.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Не отчаивайтесь, если первая ваша уловка не сработала, и «клиент» не дал вам возможности приблизиться к себе для исполнения заказа. Попробуйте еще что-нибудь. Рано или поздно к любому человеку можно подобрать свой «ключик». Главное не будьте слишком навязчивы, это вызовет ненужные вам подозрения.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Часто для выполнения заказа необходимо отвлечь внимание «жертвы», ее охраны и возможных свидетелей отвлекающим маневром. Как правило, для этого необходима помощь партнера. В то время как вы подбираетесь к «жертве», ваш партнер должен создать ситуацию, способную вызвать интерес и привлечь внимание всех присутствующих лиц. Например, громогласно заявить о чем-либо, вызвать на дуэль, устроить показательную ссору с кем-либо из присутствующих, удивить всех странным поведением, устроить демонстративное неудачное покушение на «жертву» или кого-либо из присутствующих с последующим бегством и погонями.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Маневр начинается по вашему сигналу, в тот момент, когда вы готовы к акции. В противном случае возможна ситуация, когда «номер» вашего партнера уже «выгорел» и фокус внимания сместился от него.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если вы оказались наедине с «жертвой» (в смысле втроем – вы, ваш партнер и «жертва»), то и в этом случае помощь партнера не будет лишней. Лучше всего если вы зайдете с разных сторон. Например, ваш партнер может завести разговор с «жертвой» пока вы заходите со спины или накинуть ей на голову плащ, чтобы вы могли беспрепятственно нанести свой удар.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Или, например, вы движетесь навстречу «жертве» (ваш партнер с озабоченным выражением лица «Столько дел, надо все успеть!» немного впереди, вы следом за ним). В момент, когда ваш партнер проходит мимо «жертвы» он, не теряя скорости, как бы невзначай толкает ее левым плечом и разворачивает ее на себя (при условии что соотношение массы тел «жертвы» и партнера позволяют это проделать). При этом он с извинениями может слегка придержать «жертву», «страхуя» ее от возможного падения. В этот момент вы доходите до места развития событий и наносите удар стилетом в спину полуразвернутого «клиента».</div><br />
<br />
<br />
Преследование<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Будьте готовы к тому, что, возможно, вам придется уходить от погони. Если вы находитесь в незнакомом помещении или новом месте, сразу же осмотрите всю обстановку на предмет возможности быстрого отступления. Если вас приглашают за стол, постарайтесь сесть на край лавки, чтобы не рисковать оказаться зажитым между двумя соседями в самый неподходящий момент. Не забудьте, садясь, подогнуть одну ногу и поставить ее поудобнее для неожиданного рывка. Продумайте отвлекающий маневр, позволяющий задержать возможную погоню на несколько драгоценных мгновений с использованием помощи вашего партнера или нанятых для этого третьих лиц.</div><br />
<br />
<br />
«Визитки»<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Под «визитками» я подразумеваю особые знаки, которые убийца оставляет на месте преступления. Это может быть записка, какой-то предмет, характерный экзотический способ убийства. Вопрос о визитках не так прост. Все зависит от мира игры и особенностей образа вашего персонажа. В подавляющем большинстве случаев я бы не советовал оставлять какие-либо знаки, дающие дополнительную информацию о преступлении. Это повышает вероятность вашего разоблачения.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но с другой стороны вы можете по какой-либо причине сами хотеть, чтобы вас нашли или вы, возможно, просто обязаны оставить такой знак (например, таковы традиции в вашем клане, на этом настоял заказчик или ваша честь не позволяет вам поступить иначе). Совсем другой разговор, если вы оставляете ложную «визитку» предназначенную для того, чтобы сбить со следа органы правосудия.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Повышают риск и разговоры с «клиентом», в которых вы пытаетесь объяснить ему свои мотивы или извиниться. Поверьте, ваш проникновенный монолог можно отложить до окончания выполнения заказа. Если у вас еще будет такое желание, все это можно высказать уже покойному «клиенту», не подвергая лишней опасности выполнение работы.</div><br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Но с другой стороны, расследование преступлений на играх по определению очень неэффективная деятельность и вы почти ничем не рискуете. Если вы ищете адреналина, то как раз имеет смысл оставить подлинную визитку, попасть в поле зрения правоохранительных органов (или иных лиц, заинтересованных в поиске убийцы), чтобы повысить ставку и обеспечить себе более насыщенную, многогранную и интересную игру.</div><br />
<br />
Вот собственно и все, что я хотел сказать, уважаемые коллеги. Удачной охоты!<br />
<br />
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если у вас возникнут какие-то, вопросы или замечания по предложенной вашему вниманию статье, пишите мне по электронному адресу [mailto:otshel-nik@yandex.ru otshel-nik@yandex.ru], по мере возможности постараюсь ответить. Искренне ваш, Николай Оленин.</div></div>WikiSysop