Ролевая игра как история, рассказанная малознакомым людям, которые все время прерывают и не смеются над твоими шутками

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск

Авторы: Владимир Серветник (Змейсс), Дарья Кургузова (Рута)

Это тезисы к выступлению, которое сотоялось на Комконе-7 в 2012 году.

Необходимое предисловие: все делают свои РИ так, как им хочется, здесь же мы будем говорить только о тех играх, которые делаются по принципам истории, и не станем затрагивать всех остальных возможных видов РИ. Примеры, которые могут напомнить какие-то игры, сделанные не как история, следует воспринимать как примеры с этих игр, как если бы они делались по принципам истории.

Введение

Игра как история означает, что мы средствами ролевой игры делаем то же самое, что делали бы после нее: рассказываем историю о произошедших событиях (“А я иду такой по улице, мне навстречу четыре человека, я одного раз, другому кинжалом, они все и убежали”), но только делаем это не после, а в момент этих событий. Мы представляем игру как набор повествовательных высказываний, который схож с литературой больше, чем не с литературой.

История, на наш взгляд, формируется приблизительно так: появляется некая идея, которая дискурсивно задает пространство истории и движение сюжета. Подробнее обо всем этом:

Дискурс

Мы многое делаем не задумываясь толком, просто потому, что так принято. Когда мы делаем ролевую игру, и под “делаем” я подразумеваю одинаковое участие в процессе создания игры мастеров и игроков, не формулируем свои желания, то есть не ставим перед собой конкретных целей, означающих зачем и почему делается то или иное. При этом структура ролевой игры неизбежно состоит из некоторых частей, о которых мы можем подумать и сделать так, как хотим, или не подумать, и они получатся так, как бог на душу положит. Эти части - все, что приходит нам в голову, когда мы представляем себе весь процесс создания ролевой игры: от первоначальной задумки до разгребания мусора после игры.

Дискурс игры - это метод воздействия идеи игры на пространство. Дискурс задает то, какими терминами мы пользуемся при рассказе и о чем именно рассказываем. Дискурс зависит от рассказчика, то есть повествование идет от того, кто говорит, и затрагивает только то, что рассказчик хочет поведать. То есть дискурс определяет, что видит рассказчик, когда смотрит на игровое пространство, и не затрагивает то, чего рассказчик не видит или не хочет видеть.

Пока или если идея игры не определена, всякая деятельность на игре не имеет смысла. Здесь мы исходим из того простого предположения, что ни с чем аморфным иметь дело нельзя, все, чему не было дано имя, не существует.

РИ - это обмен информацией между людьми, каждый из которых готов допустить, что ему говорят правду. Игра появляется тогда, когда этот обмен информации становится интересен, значим. Задача всей предыгровой подготовки, по большому счету, это сделать так, чтобы игрок и мастер говорили на одном языке, то есть использовали похожие слова, описывая одну и ту же картинку.

Иногда РИ делается не как история, а как глоссолалия, то есть в воздух произносятся некие слова и фразы, которые, при определенном таланте, можно связать некоторым надуманным смыслом, но при этом они, на самом деле, так и остаются бессвязными выкриками.

Сверхидея - это концентрация идеи в сжатой форме, это стена, которая не дает нам отступать. Все, что делается на игре, должно сравниваться со сверхидеей и отбрасываться, если ей не соответствует. Сверхидея важна только для двух случаев: чтобы поговорить о ней, поскольку именно в ней мы начинаем формулировать нашим языком то, что хотим сказать. Она задает дискурс. Второе: сверхидея показывает нам, что мы планируем сделать на игре и что делать не планируем. Она определяет наши намерения. История существует не тогда, когда ее рассказывают, а тогда, когда ее интерпретируют. История не объективна, это субъективный рассказ о некоторых событиях, в котором многие вещи будут попросту опущены.

Игра как предложение с подлежащим (кто?), сказуемым (что делает?) и дополнениями (как? - это правила игры; и прочее) Подготовка к игре начинается с определения подлежащего и сказуемого, потому что игрок ориентируется на то, что видит первым. Если первыми показать правила, то это будет выглядеть так: неизвестно кто неизвестно что делает по правилам трех хитов. Игрок может и сам подставить недостающее, но тогда не надо удивляться, что ваша игра о братской любви и высоком долге превращается в игру о том, как эльфы и орки убивают друг друга.

У игрока есть слот памяти о вашей игре, пустая структура, которую необходимо заполнить. То, что говорится ему первым, занимает самое важное место в этой структуре. Можно сместить это на второе место, если долго и с геморроем убеждать.

Пространство игры

В пространство игры входит не только происходящее на полигоне, игра начинается с анонсов на сайте и разговоров с игроками. Пространство игры - это язык, на котором история рассказывается. Фактически, подготовка к игре - это изучение языка или, если язык изучен, то углубление его выразительности.

Историю рассказывают двое: мастер и игрок. Мастер знает, что произойдет, а игрок знает, кто делает. Оба они должны знать, зачем в истории все идет так, как идет. Работа с игроками нужна для того, чтобы игрок и мастер рассказывали одну и ту же историю. У Булгакова в “Театральном романе” главный герой пишет книгу, представляя себе светлую комнату, в которую персонажи его книги заходят по очереди и рассказывают о себе. Примерно так взаимодействуют мастер и игрок. Один определяет пространство, другой изменяет его.

Взаимодействие игрока и мастера проходит по принципу, схожему с принципом герменевтического круга: во взаимодействии происходит постоянное уточнение мира через глаза игрока и персонажа через призму мира. Понимая большее мы лучше понимаем меньшее и наоборот. Две эти вещи связаны неразрывно. Всякая отдельная часть ролевой игры должна быть адекватна всем остальным и уточнять общее так, как общее уточняет частное.

Пространство игры - это гиперболизированная реальность. В нем каждый действует на грани между нормой и безумием, где норма — отсутствие истории, то есть обыденная жизнь, а безумие — история, нашедшая выход вовне мира.

Язык есть форма мысли в том смысле, в каком ваза есть форма глины. Невозможно мыслить вне своего языка, поэтому не бывает игры, построенной на выдумках одного человека или небольшой группы. Картинка, которая существует у них в голове, не может быть адекватно перенесена языковыми средствами. Поэтому необходимо наполнять пространство стронними источниками. Однако их нужно интерпретировать так, чтобы они соотносились с игровым дискурсом: когда мы просто говорим, что делаем игру про Мартина, то у каждого из нас в голове свой отдельный Мартин.

Контекст

Пространство игры задается контекстуально и интертекстуально (иногда это одно и то же).

Контекст - это знаковое поле нашей ролевой игры, состоящее из объектов, которые возможно интерпретировать в условиях дискурса. Контекст определяется идеей игры и задает направление движения. То есть если наша игра про надежду, то и контекст наш должен задавать чувство надежды и т.п. Контекст задается через три внешних закона и три внутренних. Внешние: время, пространство и действие, (представим, что это то, как общество взаимодействует с физическими законами внутри повествования) внутренние: предание, традиция и миросозерцание (соответственно, то, на чем основывается представление о себе и обществе как о таковых, то, что формирует длительность представления, то, во что конкретно это представление выливается).

В рамках контекста существуют бинарные оппозиции, которые и ограничивают пространство (норма и безумие, время и вечность и прочие, какие автор сочтет нужным задать).

Контекст бывает широкий и глубокий. Глубокий конекст означает, что в пространстве существуют связи между объектами такие, что одно следует из другого. Широкий контекст означает, что в мире существуют объекты, не имеющие друг к другу отношения. Широкий контекст подразумевает, что эти связи можно додумать, и порою это додумывание выходит за рамки приличий (сумасшедшие с тамплиерами). Игры с излишне широким контекстом превращаются в интернет. То есть игрок может существовать вблизи одного из объектов, не затрагивая другие, просто потому, что он прикольный (представим, что два человека одновременно находятся в Интернете: один вконтакте, другой в одноклассниках. Можем ли мы считать их соучастниками одного пространства?) И, так же, как и интернет, страдают от простой проблемы: пространство становится настолько широко и всеобъемлюще, что единственное, что в нем может делать нормальный человек — это смотреть порно.

Предположим, на некоей ролевой игре настолько широк контекст, что включает в себя попросту все, что может существовать в мире: трансфигурацию, чары, драконологию, каббалу, темных магов, вампиров и т.д. Я видел, как на лицах любителей такого рода игр проступает желание поскорее сбросить с себя рюкзак, затворить дверцу коттеджа, опустить шторки — совсем скоро могучая струя ролеплея оросит живительным дождем старую турбазу, превращая ее в волшебную школу!

Игра не инженерная конструкция, а словесная, она в большинстве своем требует широких мазков, а не устойчивости.

Интертекстуально история задается сторонними источниками. То есть наше пространство включает в себя некоторую интерпретированную часть других пространств (книг, фильмов или снов), которые трактуются таким образом, что становятся адекватны пространству, но привносят в него новые коннотации (то, что подразумевается).

(Пример из жизни: предположим, мы хотим сделать игру по Мартину. Т.к. четко идея игры у нас не сформирована, то под “игра по Мартину” мы подразумеваем одновременно все, что может быть понято нами как мир Мартина: войны, предательства, любовь, смерть, гордые Ланнистеры, благородные Старки, симпатяшка Джейме, смешные меховые накидки северян, сиськи Деенерис Таргариен. В результате может оказаться так, что игра “по Мартину” делается как игра про сиськи Деенерис)

Сюжет

После определения дискурса игры мы создаем сюжет. Сюжет – это не то, что происходит с персонажами, это то, как они изменяются, какие решения принимают. Сюжет не описывает их действия, а заставляет их действовать.

Удобнее всего строить сюжет по классической схеме: завязка, когда персонажи осознают себя теми, кто они есть, в данных обстоятельствах, кульминация, когда обстоятельства меняются и заставляют меняться персонажей, развязка, когда персонажи реагируют на изменение обстоятельств и сами изменяют реальность игры каким-то образом. Параллельно точкам кульминации существуют точки напряжения пространства, которые не обязательно соответствуют точкам напряжения действия. (на эту тему см. Воробьева Л., Кириллова Д., Кургузов В. “Почему на самом деле мы делаем игры лучше всех” М. 2011)

Не имеет значения, что именно происходит. Важно только кто, как и зачем делает то, что делает. Возьмем историю из Властелина Колец: полурослик с друзьями идет к вулкану и швыряет в него кольцо. Это еще не сюжет. История обретает смысл тогда, когда мы рассказываем, зачем он туда идет и почему именно он должен бросить кольцо в вулкан.

Макросюжет игры состоит из множества маленьких отдельных человеческих судеб, игроцких микросюжетов, они могут влачиться как угодно, но гораздо удобнее увязывать их с макросюжетом так, чтобы таймплан микро- и макросюжетов примерно совпадал, то есть чтобы кульминация макросюжета была включена в микросюжет и была кульминацией и для него. Лучше всего строить сюжет игры, особенно если это большая игра, как эпопею: огромное и важное событие происходит где-то за кадром, оно складывается из тысяч маленьких поступков персонажей в рамках игры, при этом макросюжет распадается не на тысячу маленьких микросюжетов (это сделать невозможно или малореально), а на несколько макросюжетов поменьше, те - на еще поменьще и так далее. Таким образом судьба водоноса, который приехал на полигон чисто потусить, может оказаться значимой для всей игры.

Интересность действия определяется значимостью в рамках дискурса. Как правило, сложную структуру нельзя построить на том, что тысяча менестрелей ходит по полигону и поет песни (если только это не игра про песни), или на том, что команда Старков проходит катком по трем крепостям по очереди.

Игровое действие - это совокупность значимых высказываний, адекватных предопределенному контексту. Мастер и игрок используют для высказывания разные инструменты, однако равноправны в рамках контекста.

Персонаж

Персонажа не существует, это слова в вашей голове. Мы на играх отделяем себя от персонажа, чтобы ни у кого не возникало обид, если вдруг я убью кого-то на ролевой игре пластиковым ножом: типа это сделал не я, а мой персонаж, ничего личного. Персонаж - это не тот, кто рассказывает историю, это тот, о ком ее рассказывают, то, посредством чего вы говорите языком ролевой игры. Плохо сыгранный персонаж - это цитаты из ру_прода: признак недостаточного владения языком. Персонаж формируется на основе непосредственного опыта и предположений о том, как он мог бы действовать. Персонаж — это интенция, то есть представление, направленное на преодоление, вне действия он не интересен.

Персонаж может не иметь завязок (мастер, мастер, дай мне завязку), но должен говорить на языке ролевой игры, то есть быть адекватным пространству. Происходящее в мире должно его интересовать, в мире должны быть другие люди со схожими интересами, и у него должны быть пути для движения. Если у персонажа есть цель, пусть эта цель будет адекватна пространству, то есть не замыкается сама в себе. Если он хочет разбогатеть, то пусть придумывает новое выгодное дело, или находит способ украсть казну ордена масонов, или что-нибудь еще. Важно, чтобы эта цель влекла за собой следующую, не давая остановиться. Вообще сюжет хорош тогда, когда он балансирует между эффективностью и неполноценностью. То есть цель персонажем может быть достигнута, но не так, как он бы хотел, и это делает достижение цели не концом истории, а знаковой точкой в ней.

Персонаж на РИ всегда действует в пространстве выбора, этот выбор бывает трех типов: простой, упрощенный и усложненный. Простой выбор соотносится с искренними стремлениями персонажа: он рационально действует в данной ситуации. Усложненный выбор совершает игрок, когда он считает, что персонаж должен поступать не так, как было бы правильно, а так, как, по игроцкому мнению, он должен был бы поступить. Это означает, что игрок сам не понимает, кого он играет. Упрощенный выбор совершает игрок, когда ленится или не хочет играть в ролевую игру: он предпочитает щелкнуть пальцами и отказаться от решения проблемы, а не решать проблему. Совершая такой выбор, игрок, в общем, выпадает из пространства игры: он не понимает, какая история рассказывается, и не хочет ее рассказывать.

Сеттинг

(этот раздел имеет малое отношение к остальным тезисам, он здесь для того, чтобы передать мою крайнюю ненависть к слову “сеттинг”)

Сеттинг - это знаковое поле, в котором все знаки уже были интерпретированны. Это устойчивая структура, состоящая из формулировок, а не из трактовок.

(пример про венеру и википедию, который на самом семинаре не очень-то поняли: предположим Вова С. и Даша К. играют возлюбленных. Они сидят под чистым небом и смотрят на звезды. “Вова”, – говорит Даша, – “что это за звезда, ты не знаешь?” “Конечно, знаю”, – отвечает Вова, – “это Венера, покровительница влюбленных!” Предмет, не входящий до того в контекстное поле, был проинтерпретирован и может быть использован в дальнейших историях (некая звезда стала Венерой) Теперь то же самое но в рамках сеттинга: “Вова”, – говорит Даша, – “что это за звезда, ты не знаешь?” “Конечно, знаю”, – отвечает Вова, – “это Венера”).

Если в мире мы рассказываем историю своими словами так, как умеем, и в этом заключается наше творчество, то в сеттинге мы рассказываем историю чужими словами. Сеттинг больше мира постольку, поскольку мир ограничен рамками взгляда рассказчика (представим, что взгляд рассказчика – это луч фонаря в темной комнате), то есть дискурсом, а сеттинг нет. Отсюда порой возникает проблема “логики мира”, когда значимые в рамках сеттинга моменты мы в истории отбрасываем, как ненужные, однако они остаются в умах людей, поскольку сеттинг един и его нельзя разломать на части. Если одна вещь, существующая в сеттинге, присутствует в мире, то логично, что и другая вещь из сеттинга имеет право на существование в мире, даже если в мире ее и нет.

Все остальное

Правила игры - всегда самое последнее, что нужно делать при создании истории. Это просто моделька того, как персонажи взаимодействуют между собой. Правила строятся на основе идеи игры и направляют игроков к ее обсуждению.

Значимость игры определяется тремя вещами: зрелищностью, литературностью действия, его пафосом; созданием пространства рефлексии; соответствие расказанного поставленным задачам.

Эти три вещи есть в ролевой игре всегда: всякое действие может быть более или менее зрелищным, игроки всегда в той или иной степени анализируют свой опыт (например “никогда больше не поеду на игру к этим толчкам”); пространство каким-то образом соответствует идее: от “совсем никак” до “полностью”. Мы можем обратить на них внимание заранее и попытаться управлять этим, или не пытаться и не управлять.

Квест - это костыль для игрока, который не знает, что ему делать в пространстве игры. Квест - это история без дополнений, набор существительных. Индиана Джонс пошел за граалем, столкнулся с мумией, прополз по веревке, переступил через змей и скорпионов. Квест ничего не теряет, если убрать из него какие-то существительные или все глаголы. Индиана Джонс, мумия, веревка, змеи, скорпионы, Грааль. Мы по-прежнему понимаем, о чем это, хотя никакой истории нет. Индиана Джонс, Грааль. То же самое.

В РИ, построенной на квесте, пропадает значимость персонажа: не имеет значения, кто выполняет квест. Такой персонаж оказывается не нужен ни игре, ни игроку. Естественно, что это превращает чувственное переживание, основанное на внутренней необходимости, в “ну мы просто идем с пацанами за граалем”.

Кому мы рассказываем историю

Ролевики приезжают на игру для реализации своих творческих интенций. Это означает, что они любят высказываться и не любят слушать. Игра оценивается ими не как целое произведение, а только в том аспекте, в котором им удалось или не удалось рассказать о себе (и как удалось).

Отличие литературы от маркетинга в том, что у литературы нет целевой аудитории, история рассказывается всем, кто слушает, даже если это незнакомцы. Когда мы считаем, что мы делаем игру для определенной группы толкинистов, например, для игроков нашей игры, то есть впариваем им наш продукт, качество нашей работы низко: толчки все схавают и так.

При этом подходе игроки еще и не будут полноценными сорассказчиками, они будут ходячими взносами. Это просто люди, которые приехали оплатить мне мою сказку.

Когда свою историю пытается впарить игрок, выходит еще смешнее, поскольку он, по большому счету, впаривает ее сам себе.

Для того, чтобы поддерживать качество произведения на должном уровне, видимо, необходимо четко осознавать, что игра в целом, и мастером, и игроком, делается интересной и захватывающей не сама по себе и не для кого-то из рассказчиков, а для некоего стороннего человека, который сможет посмотреть на игру со стороны, например, археолог через тысячу лет или какой-нибудь ангел, и сказать: господи, да это же охуенно!