К вопросу о профилактике вреда, причиняемого игре легкомысленными игроками

Материал из Ролевая Библиотеки
(перенаправлено с «How to damage control»)
Перейти к: навигация, поиск

К вопросу о профилактике вреда, причиняемого игре легкомысленными игроками

Предупреждение! Данная статья предназначена только для мастеров РИ! Она насквозь пропитана цинизмом, скепсисом, застарелой злобой и несправедливо подозрительным отношением к людям, а потому категорически не рекомендуется к ознакомлению беременным женщинам, нервным детям и прочим игрокам.


Вопрос легкомысленности игроков не такой уж простой, как то может показаться на первый взгляд. Такие игроки могут причинить весьма ощутимый вред как на стадии подготовки РИ, так и во время её проведения. Автор этих строк не раз "обжигался" при работе с игроками, впустую растрачивая своё время и нервы и получая в итоге лишь разочарование и утрату веры в человечество.
Итак, вы - мастер РИ. Вы заявили в сообществе о своём намерении провести ролевую игру, и многочисленные игроки потянулись к вам, желая обсудить детали и заявиться на роли.
Упрощённо всех желающих с вами пообщаться можно разделить на три категории:
1) одиночные начинающие и (или) незнакомые вам игроки;
2) известные опытные игроки;
3) капитаны команд.


С представителями второй и третьей категорией игроков вероятность возникновения проблем существенно ниже. Они уже имеют определённый опыт участия в РИ, знают как общаться с мастерами и примерно представляют чего хотят от игры. С таким людьми, как правило, достаточно легко работать. Обычно для этого довольно вкратце рассказать про что игра, обрисовать стартовую ситуацию, расписать расклад сил и упомянуть специфику участвующих сторон главного конфликта вашей РИ.
Такая заранее заготовленная и отрепетированная пятиминутная (можно и короче) вводная речь позволяет этим категориям игроков быстро сориентироваться и определиться со своими предпочтениями на игру. Дальше идёт уточнение деталей и конкретизация их пожеланий.
Работать с такими игроками обычно довольно просто и вероятность того, что они подведут на игре не столь высока (известные игроки часто ценят свою репутацию и, обычно, стараются оправдать её, нежась в очередной волне славы, а капитаны команд по умолчанию являются людьми не чуждыми ответственности – те, кто хоть раз вывозил команду на игру знают, насколько это более хлопотно по сравнению с одиночным выездом, и взять на себя этот груз способен человек скорее ответственный, чем праздный).
От таких людей, конечно, тоже можно получить неприятный сюрприз, но вероятность этого не столь высока – достаточно "держать руку на пульсе" и время от времени уточнять как идёт подготовка, нужна ли какая-нибудь помощь от МГ и т.п.
Наиболее вероятные сложности с такими игроками могут возникнуть в случае проявления нездоровой инициативы. Отличие нездоровой инициативы от здоровой заключается в неосведомлённости мастеров. Порой некоторые, даже достаточно опытные, игроки почему-то решают, что их гениальные идеи "злобные" или просто "недалёкие" мастера зарубят на корню и непременно обломают им всю игру.
Выявить такую инициативу не так уж сложно. Когда я связываюсь с игроками (например, с капитаном команды), я спокойным, доброжелательным тоном интересуюсь, чем именно будет заниматься команда на игре, и не нужна ли какая-нибудь мастерская поддержка. Если капитан команды начинает юлить, отводить глаза, уверяя, что его команда "найдёт чем заняться", что у них "всё продумано". Словом, всё в полном порядке и никакой помощи от мастерской группы не требуется, но при этом детали планов на игру не раскрываются - значит, на игре предвидится сюрприз. И это уж более чем серьёзный повод насторожиться.
Может, конечно, ничего страшного игроки и не задумали. Возможно, их задумка даже пойдёт на пользу игре. Но выяснить, что они задумали всё же надо - не стоит слепо доверять их опыту и доброму отношению к мастерам. Даже самые благие намерения могут далеко завести.
Когда я замечаю признаки готовящегося "сюрприза", я начинаю "раскачивать" заподозренного игрока на откровенность, используя при этом всё тот же благожелательный тон и уверения, что мне, как мастеру, в радость любая инициатива игроков. И что единственное, что меня тревожит - это возможные негативные последствия для других игроков и игры в целом.
Главная цель при этом - донести до допрашиваемого игрока две очень простые мысли:
1) Мастер изначально НЕ настроен против игроков. Напротив, он очень рад любой инициативе, т.к. эта инициатива, скорее всего, лишь обогатит игру. Следовательно, игроки, которые что-то задумали уже молодцы по определению, т.к. занимают активную позицию. А активные игроки – это большая удача для любого ролевого проекта и, разумеется, мастера не могут не радоваться этому факту.
2) Но есть одно небольшое "но". Никто из игроков не знает об игре больше мастера, тем более до её начала. И отсюда следует очень простой вывод – лишь мастер способен в полной мере оценить опасность проявленной инициативы для игры и помочь игрокам не испортить себе игру.
Обычно такой аргументации в сочетании с благожелательным спокойным тоном хватает, чтобы разговорить игроков и начать конструктивный диалог.
В рамках этого диалога первым делом игроков надо похвалить, даже если то, что они придумали – это явный бред никак не вписывающийся в мир игры. Когда я говорил о значении активности игроков, я был абсолютно искренен. Даже самая наивная и корявенькая инициатива игроков заслуживает похвалы и поощрения. А дальше уже действуем по ситуации.
Разберём три типовых ситуации: инициатива может быть полностью неприемлема для игры, приемлема лишь частично или вполне соответствовать миру игры. В последнем случае проблема отпадает сама собой, игроки получают мастерское благословение и все расходятся довольные друг другом. Если же инициатива относится к одной из первых двух категорий, то начинается новый этап переговоров.
И начинается он с просвещения. Игроки могут просто слабо знать первоисточник или у них могло сложиться неверное представление о мире игры. И лечится это только разъяснительной работой: "Нет, толкиновские эльфы не могут устраивать кровавые жертвоприношения орков на алтаре посвящённом валар. Честное слово. Ну, как-то не сложилось, не прижилась такая практика в этом мире, потому что...".
Если они всё ещё стоят на своём, то можно попросить их обосновать такое поведение с точки зрения логики мира игры. Может в источнике есть какие-то примеры подобного поведения, которые вы запамятовали. Может они сумеет вывести из имеющихся исходных данных вполне логичные умозаключения. Если они действительно сумеют обосновать свою позицию чем-то большим, чем "я так хочу" или "мы уже так решили и, вообще, это будет прикольно", возможно, имеет смысл вам пересмотреть ваши взгляды на их инициативу.
Если это не помогает, возможно, стоит поискать аналоги заявленных действий, менее разрушительные для мира игры. Если пленённых орков эльфам приносить в жертву согласно первоисточнику явно не с руки, то это ещё не говорит о том, что их нельзя показательно резать в назидание другим. Но вот алтарь, посвящённый валар здесь, пожалуй, не нужен. Раз уж тонкая эльфийская душа просит устроить кровавые гекатомбы, то почему бы не устроить просто массовую показательную казнь? Суть остаётся практически та же, но к миру игры уже намного ближе. И т.д., и т.п.
Если просвещение не принесло свои плоды, игроки упорно стоят на своём, а терять их не хочется, то можно попробовать вписать их инициативу в мир игры.
Здесь трудно давать какие-то конкретные рекомендации, так как всё зависит от конкретного мира игры. Но можно попробовать, в частности, вариант со сменой роли – если эти конкретные персонажи не могут так себя вести, то, возможно, стоит взять роли других персонажей, для которых такое поведение вполне логично.
Если, например, игроки так уж хотят на игре по Сильмариллиону непременно приносить орков в жертву валар, и едут в основном за этим, то почему бы им не взять роли, скажем, диких людей? Людей, которые только-только познакомились с эльфми, и от них узнали историю создания этого мира, роль валар и природу орков. Причудливая игра воображения таких дикарей вполне может наложить полученные от эльфов знания на собственные традиции и обычаи, и прийти к выводу о необходимости и логичности таких жертвоприношений. И это будет куда логичнее, чем совершение тех же действий эльфами.
Также можно попробовать вариант с безумием персонажа, проявившего нездоровую инициативу. Какой спрос с безумца? Точнее спросят, но уже другие персонажи в рамках логики игрового мира, и это уже совсем другая история. Главное, что с учётом безумия, действия персонажа несовместимые с логикой мира, вполне успешно согласуются с его внутренней исковерканной логикой. В результате возникшее противоречие снимается и возникает дополнительный игровой конфликт.
В исключительных случаях, можно допустить проявление такой инициативы на игре и "натравить" на них других персонажей, действующих в соответствии с логикой мира. Для этого много не надо – порой достаточно распространить информацию о неподобающем поведении среди других персонажей и подчеркнуть его неприемлемость. Но это не универсальный и уж точно не самый лучший метод.
Иногда инициатива игроков не просто является нарушением неких обычаев и устоев, но разрушает сам мир первоисточника – в таких случаях для компромисса не остаётся места. В таких случаях остаётся только жёстко надавить на них. Мастер сказал "нет" и точка. Если вас, дорогие игроки, это не устраивает – на игру никто вас силой не тащит. Донесите до них почему их задумка окажется губительной для игры в целом и других игроков в частности. Объясните им, что для МГ лучше потерять несколько, пускай даже очень неплохих игроков, чем позволить им разрушить мир игры из-за их случайной прихоти и эгоистичной готовности испортить игру другим игрокам ради удовлетворения собственных нездоровых фантазий.
Но если уж вы заняли такую позицию, то будьте последовательны до конца. Вплоть до недопущения этих игроков на полигон. Если не уверены, что у вас хватит силы воли поставить вопрос ребром, привлеките для проведения таких переговоров кого-нибудь из вашей МГ, кто сможет быть достаточно жёстким.
Если игроки действительно хотят играть, они пойдут на разумный компромисс. Если нет – вреда для игры от них в любом случае будет больше чем пользы.
Но ещё раз подчеркну – такой ультиматум можно ставить лишь после долгого и обстоятельного диалога, тщательного анализа ситуации и предложения альтернативных вариантов. Так чтобы после этого вы могли с чистой совестью сказать себе – я сделал(а) всё, что только возможно для решения возникшей проблемы.
Другой проблемой работы с игроками до игры являются "хронофаги" или пожиратели мастерского времени. Представьте, что вы только что закончили презентацию игры на каком-нибудь конвенте, и к вам устремляется жизнерадостный потенциальный игрок с горящими глазами. Игрок, заметим, вам незнакомый, и чего от него можно ожидать не совсем понятно. Но он хочет узнать об игре как можно больше и всё-всё-всё обсудить с мастером.
Душа мастера поёт и ликует от такого искреннего интереса. Он вступает в долгий диалог с игроком, они часами могут обсуждать предстоящую игру, встречаясь не раз и не два. Но вдруг игрок пропадает с горизонта (часто в последний момент, без объяснения причин или хотя бы уведомления о том, что его не будет на игре), а мастер остаётся с разбитым сердцем и потраченными впустую несколькими часами своего личного времени, которые он мог бы с гораздо большей пользой потратить на подготовку к игре. И это уже не говоря о том, что возникает необходимость срочно найти замену сбежавшему игроку, так как на его персонажа уже завязано немало важных сюжетных линий.
Задача отделения зёрен от плевел, агнцев от козлищ, а порядочных игроков от легкомысленных товарищей, способных как минимум впустую потратить мастерское время, а как максимум слить свою роль и погубить всю игру – архисложная, и в существующем виде нерешаемая. Если мастер не прирожденный психолог, телепат и пророк в одном лице - вероятная точность прогноза пригодности незнакомого игрока составляет в лучшем случае 50%. Словом шансов немного, и рассчитывать только на свою проницательность не стоит.
А раз так, надо подстраховаться. Если игрок незнакомый, то имеет смысл после завершения разговора навести о нем справки. Сведения могут быть не очень надёжными, но всё же это лучше чем ничего. Однако этого определённо недостаточно для того чтобы составить личное мнение об игроке и оценить его ценность. И в данном случае речь идёт не о его актёрских способностях, харизматичности, лидерских качествах и т.п. Нет, речь идёт о куда более прозаичной, но от этого не менее значимой вещи – его готовность приехать к вам на игру. Этот игрок может быть сколь угодно прекрасен и опытен, но если он из-за каких-то тонких душевных переживаний вдруг передумает ехать к вам на игру, то его ценность для вас и вашего проекта будет равна нулю.
Как же определить готовность игрока поехать к вам на игру? Мне кажется, что основной критерий отбора игроков, на который можно хоть как-то опереться – это наличие устойчивого интереса к игре.
Выглядит проверка на устойчивость интереса следующим образом: мастер на расспросы незнакомого (малознакомого) игрока быстренько выдает заранее отрепетированную краткую речь о сути предстоящей игры (1-3 минуты) и выслушивает пожелания игрока.
Затем мастер, ссылаясь на нехватку времени, необходимость поразмыслить над подходящей ролью и т.п. откладывает встречу на несколько дней\недель. Через какое-то время игроку приходит смс-ка, сообщение в личку на форуме и т.п., в котором ему сообщается, что мастер готов его принять (указывается место и время). Причем указывается с таким расчетом, чтобы игроку пришлось потратить определенные усилия и время, чтобы добраться до мастера. На встрече мастер уже имеет с ним более подробную беседу и назначает новую встречу по тому же принципу, на которой игрока будет ждать сформированная в общих чертах черновая вводная и т.д.
Если игрок настроен серьезно, такой фильтр его не остановит. А если перед вами легкомысленный игрок, которому просто захотелось потрепаться и показать себя во всей красе, блистая остроумием и интеллектом, в беседе со случайно подвернувшимся под руку мастером – он просто не приедет и вопрос решится сам собой.
Эта схема применима, если загруз игрока прописывается мастерами. Если же для игрок пишет автовводную, то эту схему можно применить в несколько видоизменённом виде - например, встреча назначается для обсуждения высланной автовводной, возможности создания дополнительных связей персонажа игрока с другими персонажами и т.д.
Тут может возникнуть вполне логичный вопрос: а где же несчастным мастерам найти время на все эти бесконечные встречи с игроками, если игра рассчитана на большое количество участников?
Во-первых, масштаб игры действительно имеет значение. Но масштаб этот считается не в абсолютных числах, а в соотношении количества потенциальных игроков с количеством мастеров, работающих с этими самыми игроками. Если в составе МГ очень мало мастеров, вероятно, стоит дополнительно набрать мастеров.
Как правило, в РД практически любого города есть небольшая прослойка людей, которым было бы интересно попробовать помастерить игру (но боязно и нет опыта), а также игроков, которым интересна ваша игра как таковая, но желания именно поиграть в неё нет (зато есть желание помочь). Таких людей вполне можно привлекать в качестве мастеров на локациях или игротехников, и возложить на них обязанности по отслеживанию устойчивого интереса потенциальных игроков, распределив их (игроков) между всеми участникам МГ.
В случае если вам приходят командные заявки, процесс значительно упрощается. Вы извещаете капитана команды о встрече с игроками, и предлагаете организовать небольшую встречу с его командой. Ради такого случая можно даже изменить своим правилам, и лично поехать на встречу с командой туда, где им удобнее собираться. Дальше вы действуете по уже знакомой схеме, с той лишь разницей, что основной контроль за процессом подготовки к игре естественным образом ложится на плечи капитана команды, а вы лишь изредка удостоверяетесь, что интерес сохраняется, и подготовка ведётся.
Во-вторых, игрок игроку рознь. Брать на такой плотный контроль имеет смысл только игроков потенциально способных испортить игру вследствие неявки или откровенно наплевательского отношения. Может ли основательно испортить игру неприехавший (или приехавший, но творящий какие-то несусветные глупости) пятый копейщик в третьем ряду? Теоретически может, но для этого ему придется всерьез и осознанно заняться целенаправленной подрывной деятельностью, а это уже совсем другой разговор.
Игроки данной категории в силу невписанности их в основные сюжетные линии и, часто, фактического отсутствия роли как таковой (имеется ввиду именно роль с завязками на других персонажей, а не функция) крайне редко могут всерьез повредить ткань игры. Исключение - массовое дезертирство до игры и, как следствие, нарушение баланса сил. Но и этого тоже можно избежать, если капитаны команд и мастера на командах, коим на откуп отдается работа с игроками, будут отфильтровывать игроков по описанному выше принципу. А можно и вовсе не заморачиваться, раз они серьезной угрозы не представляют. Тут уж, как говорится, дело хозяйское.
Ещё один признак серьёзного интереса к игре – это подготовка мат.части. Пошив костюма специально под роль, заготовка реквизита, изготовление\закупка специфического оружия и доспехов говорит о многом.
Главное удостовериться, что вся эта подготовка действительно ведётся, а не существует лишь в богатом воображении игрока. Для этого можно назначить дополнительную встречу для демонстрации костюма и инвентаря. А чтобы такая встреча не носила характер незавуалированной проверки надёжности игрока, её можно дополнить беседой о планах игрока на игру. Убедившись, что игрок действительно пошился и активно готовится, можно потратить время на обсуждение его планов и предложить свою помощь и содействие в их реализации. Или объявить до игры конкурс на лучший костюм, в котором будет участвовать много игроков.
Для иногородних игроков хорошо себя зарекомендовала практика отправки мастерам фотографии игрока в соответствующем костюме, благо с учётом распространения фотоаппаратов (включая и встроенных в мобильные телефоны) организация такой небольшой фотосессии не представляет сложности.
И, конечно же, один из самых надёжных способов удостовериться в приезде игрока – это предварительная сдача взносов. Не на полигоне за пять минут до парада, а за два-три месяца до игры. Объяснить игроками необходимость предварительной сдачи взносов несложно – в конце концов, 99% закупок и расходов МГ действительно производит до начала игры. Поэтому со стороны мастеров вполне логично позаботиться о своевременном получении взносов, чтобы не тратить свои собственные средства без гарантии того, что своими взносами на полигоне игроки компенсируют их затраты. Нежелание терять уплаченный взнос является неплохим дополнительным стимулом для игрока приехать на игру. А в качестве стимула имеет смысл ввести градацию размеров взноса: чем раньше игрок сдаёт взнос, тем меньше его размер.
Но, если честно, то даже все эти способы не дают абсолютной гарантии приезда игроков. А стало быть на игру может проникнуть потенциальная опасность. Ввиду этого, я бы поставил вопрос так: каким образом я, как мастер, могу сделать так, чтобы любой потенциально вредоносный игрок (который может вовсе не приехать на игру или приехать, но при этом полностью слить свою роль) причинил минимум ущерба игре в целом?
При такой постановке вопроса ответ я пока вижу только в дублировании. Т.е. надо создать на игре такую ситуацию, чтобы ни один серьезный вопрос не имел бы возможность разрешения исключительно через конкретного потенциально сомнительного игрока. Чтобы был как минимум один, а лучше несколько обходных путей.
Если есть выбор, я не дам игроку, в котором я до конца не уверен, ключевую роль – но заложу для него возможность сделать свою роль ключевой.
Если я дам ему ключевую роль, то я заложу во вводные ещё пяти его подчиненных замотивированное острое желание занять его тепленькое место. А уже на игре мы и увидим, кто из игроков чего стоит. Так что даже если этот игрок начнёт сливать свою роль, то найдутся игроки способные подхватить эту роль и подменить его.
Вот, собственно, и всё что я хотел сегодня рассказать. Если у вас возникнут какие-то вопросы или замечания по предложенной вашему вниманию работе пишите мне по электронному адресу otshel-nik@yandex.ru. По мере возможности постараюсь ответить. Искренне ваш, Николай Оленин (Николя красноярский).