Возвращение Дон Кихота

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск

Автор: Лариса Бочарова (Лора)

В данном варианте статья была опубликована в книге Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там

Человек и человечность

Прошедший ХХ век был в человеческой культуре поворотным. Три мировые войны, последняя из которых, информационная, говорят, сейчас в разгаре, сделали с менталитетом нечто необратимое: человек понял, что он бесконечно одинок, и случиться с ним может что угодно. «Две экзистенции не пересекаются», – сформулировал Сартр. Люди не то чтобы не понимают друг друга – они даже перестали этого хотеть. Пресловутое «стремление к взаимопониманию» давно превратилось в коммерческий термин – даже в политике – который используется в качестве спасительного девиза от страха, что тебя оставят в дураках. Доверия нет, ведь случиться может что угодно. Взаимопонимания нет, и количество средств, затрачиваемых на стремление к нему, озадачивает.

Мир вроде бы такой же, как прежде, но информационные потоки – ввиду невиданной доселе широты и открытости информации – содержат невольный посыл: мир стал жестче и хуже. Деньги дешевеют, дома разрушаются, люди разводятся – даже те, что казались созданными друг для друга, мужчины и женщины абсолютно чужды друг другу – их замкнутые вселенные отражают глянцевые тематические журналы типа «Медведь» и «Работница». Нас заливает водой, как Атлантиду, и поливает огнем, как Помпею, нас погребают горные лавины, как древние цивилизации, мы гибнем от сил потерявшей терпение природы. Нас атакуют энцефалитные клещи, и весенний лес теперь может стать твоей могилой. На нас постоянно падают самолеты, в которых летают одни экстремальщики и работники Аэрофлота, у нас тут и там сходят с рельс поезда и тонут корабли. Нас окружает перманентная война. Она рушит наши здания и станции метро, она присылает нам повестки на дом, и вместо лета в деревне ты собираешь вещи в военкомат. Основное наше времяпрепровождение – бесконечная починка того, что сломалось. Мы смотрим и снимаем про это Большое Кино в жанре «фильм-катастрофа», чтобы привыкнуть, наконец, к апокалиптическим будням и бытовому насилию. Чтобы перестать дивиться цвету своей крови.

Одинокий человек ХХI века может опереться только на то, что у него внутри – внешний мир давно не гарант, он источник раздражения. Мир сегодняшнего интеллигента подчас замкнут экраном его персонального компьютера, где он – царь и бог собственной реальности – сутками играет в интерактивные игры или ползает по порносайтам. Компьютер – это дверь в большой мир, но того формата, который устраивает владельца. Это не столько пропускник информации, сколько ее ограничитель. Десяток друзей по переписке, пара сайтов с анекдотами и пара открытых форумов, где можно поскандалить – вот и все новости. Убейте информацию, если не хотите, чтобы она убила вас.

Кажется, что отношения людей друг с другом и миром фатальны. Их никогда не вернуть в теплое, доверительное русло. Никогда не вернуть бескорыстного интереса друг к другу. Люди боятся того, чего не знают – так было всегда. Но знать они уже не хотят. Страх порождает нелепые сентенции и доктрины, малюет образ «врага», оперирует легендами. Исламская угроза, жидо-масонский заговор, Третья мировая. Это звучит более реально, чем Небесный Иерусалим. Поверить сегодня можно только в то, что страшно. Конечно, одинокий человек боится. Больше всего он боится собственного одиночества – той рациональной пустоты, где невозможно ни сочувствие, ни соучастие, ни сама человечность.

Когда-то все мы – живущие и мающиеся сегодня по берегам пяти океанов – были маленькими и не были одиноки. Нас любили. Мы тоже любили – родителей, или яблоки, или игры в прятки. Мир был маленький – и очень большой, свободный, исполненный смысла. Война казалась непроходимой глупостью, потому что ясно, что кулаками ничего не добьешься – только синяков добавится, деньги были чем-то косвенным, периферийным, а приключения и путешествия – наоборот, важным и необходимым. Мы читали хорошие книжки про рыцарей, честных бродяг и красивую любовь – и хотели быть похожими на главных героев. Потому что в хороших книжках главный герой всегда добрый и честный. Почему с возрастом мы забыли об этом? Наше одиночество и неприкаянность, и страх перед завтрашним днем – просто расплата за предательство. Мы хотели одного – и сделали все наоборот. Деньги оказались главными, войны – неизбежными, доброта – подозрительной, приключения и любовь – романтической глупостью. Кто до сих пор заставляет нас так считать?

Бунт, беспощадный бунт. Побег без права переписки. Я не хочу жить в мире, где правят машины и безликие технологии, где нет плеча, на которое можно опереться, и нет руки, которая ищет во мне опоры. Я не хочу жить за железным занавесом, который воздвигается равнодушием и страхом. Я не хочу умереть, так ни разу и не увидев рыцаря на белом коне.

...И все же, несмотря на кажущуюся безысходность, есть вещи, которые людей объединяют. Во всем мире люди, хотят они того или нет, одинаково любят, играют и реагируют на красоту. Это только кажется, что людей объединяют мировые войны (потому что ничего иного, кроме бедствий и кинопремьер, у нас мировым не бывает). По-настоящему людей объединяет искусство, любовь, игра и та надежда без гарантий, которую можно было бы назвать верой. Возможно, все эти слова – части какого-то иного, общего Слова. Потому что тяга к творчеству, познанию и свободе и есть определение «человеческого», хоть по Дарвину, хоть по Аристотелю, хоть по Фоме Аквинату. Три области, характеризующие человека, выделил Фома Аквинский вслед за Аристотелем (и с тех пор они помещены в христианскую догматику, общую для всех европейцев) – этику, логику и поэтику. Действие, Познание и Творчество. Ни одно из них немыслимо без свободы. Ни одно из них невозможно без любви.

Наверное, единственной «чистой» областью, оставшейся таковой с детства – областью, где проявляются все вышеназванные человеческие качества – является Игра. Люди во всем мире играют, чтобы спастись от бессмыслицы и ужаса обыденного существования. Играют, чтобы творчески проявить себя – так происходит с театром и кино. Играют, чтобы стать умнее – для этого есть корпус интеллектуальных игр. Играют, чтобы почувствовать себя живыми – ведь человек всегда более реален, чем правила игры. Игра – это то, чего нельзя подделать или изобразить – она, как и поэзия, либо есть, либо нет. Наконец, люди играют, чтобы, как сказал философ Кокс, вспомнить: «Производительный труд не есть окончательный удел человека. Человек был сотворен не только для того, чтобы изменить мир, но и чтобы наслаждаться им, не только славить Бога, но и навеки возрадоваться ему».

Игра естественна. Поэтому неудивительно, что именно ХХ век породил всемирное Движение Ролевых Игр – игр, в которые играют взрослые состоявшиеся люди.

Ролевая игра. История вопроса.

В нашей стране о ролевых играх, оформившихся в Движение в 1990 году, написана масса литературы. Основным текстом для анализа этого явления является книга Хейзинги «Homo Ludens». Характерно, что в России первые ролевые игры проводились по книгам Толкиена, по которым Европа играла еще в 60-е годы (наравне с расцветом хиппи). Количество и тематика проводимых игр сейчас с трудом поддается анализу. Но, как и прежде, Россия играет в основном в Европу (история или литература). Если вы не можете поехать в Париж – вы построите себе Париж в 40 км от города из бревен, ткани и полиэтилена. И вот когда в нем закипит жизнь, загорятся еретические костры и зазвучит золотая латынь прошлого, когда вы переживете в нем бунты школяров, арест, измену, спасение, когда вы будете в нем лично защищать ворота сюзерена – неизвестно, насколько реальным вам покажется Париж настоящий, если Бог приведет хоть раз увидеть его.

Жизнь взаймы

Игры, как известно, делятся на четыре типа – спортивные (игры-состязания, игра идет на уровне игрок-игрок), азартные (игрок-судьба), игры-представления (театр, игра идет на уровне игрок-зрители) и игры-сновидения (игры измененного сознания). Собственно ролевыми являются только эти последние. Их основная цель – не выигрыш, не «отыгрыш» роли, а сам процесс игры, процесс погружения в Другое. Игрок полностью принимает на себя созданного литературой или воображением Персонажа и действует как бы от его лица. Игрок живет придуманной судьбой с чужим именем в неком чужом мире.

Сам по себе игрок в ролевые игры всегда отчужден от собственного времени, где наряду с желанием действовать, мыслить и страдать ощущает свою необязательность и периферийность идущим общественным процессам. Сплошь и рядом это молодые люди с богатыми интеллектуальными задатками (золотая молодежь), которым выпало родиться в период стагнации или социальных переделов, в которых они не могут принять участие. Ролевая игра для них – не побег от реальности, а возврат к ней.

Аналитики говорят, что у ролевых игр было много отцов – психодрама, обучающие игры, социологические игры, театральные студии, клубы КСП, туризм, движение хиппи, клубы любителей фантастики. Однако все вышеперечисленное, даже взятое разом, многие годы существовало, не порождая ничего. Потому что ни один социальный институт не в состоянии дать жизнь асоциальному явлению, каковым и является Игра. У нашего ролевого движения, как и у всех человеческих ролевых игр, один отец и одна мать – Время и Книга. И одна цель – сдвинуть Время и воплотить Книгу. Взять от жизни свое СЕЙЧАС.

Подсчитать русских «ролевиков» никому не под силу. Ясно, что счет идет на десятки тысяч. У них есть своя пресса, свои интернет-сайты, свои клубы, фестивали и конвенты. Они есть в каждом крупном городе, и скоро не останется того поселка, где их бы не было. Государство их не видит – и они ему за это благодарны. Очевидно, государство и играющие люди ничего друг другу не должны.

Три года назад среди играющей молодежи начались разговоры о том, что, поскольку счет людей в движении идет на десятки тысяч, поскольку игры – это вид социальной деятельности, которой нужны денежные вливания и которая в свою очередь может сама обеспечивать себя, «продавая» игры – давно пора бы зарегистрировать партию или общественную организацию. Тогда можно рассчитывать на поддержку государства. Жаркие дебаты шли на фестивалях ролевых игр до последнего года. Подавляющее большинство выразилось однозначно: социализация - это смерть. Игра по природе своей асоциальна, как и творчество, и совершенно неизвестно, что придется делать в обмен на государственные подношения. Так случалось не раз с государственными Союзами Художников и Писателей, с различными вольными идеями, которые, превращаясь в Партии, забывали, для чего они, собственно, возникали. То, что лежит в основе ролевой игры – Свобода, – слишком дорого для продажи.

Любопытно, что нашему государству сейчас совершенно нечего предложить молодежи, кроме мифа об обогащении и лидерстве. Русские ролевые игры местами давно подошли к проблеме бессмертия души и влияния надгосударственных идей на оформление человеческой жизни, они соприкасаются с мистикой и богословием, они делают «тот свет» предметом исследования и игры, они показывают политику как одну из форм обмирщения духовных ценностей (евангельских в своей основе). Все это, очевидно, является для социума помехой, а не предметом покупки. Конечно, государству обидно было бы «упустить» растущее поколение. Но искусственные попытки власти вовлечь молодежь в управление государством (наиболее живое и настоящее дело, по его мнению) на базе реконструированного комсомола или политических молодежных союзов просто смешны: все эти структуры – способ цинично заработать деньги, а не способ реально влиять на социальную жизнь, никакого пассионарного толчка наша страна не переживает, все общественные идеи взяты напрокат за границей, а единственное место, где действительно идет бурное развитие – информационные технологии. Где и пригрелась подавляющая часть нашей играющей молодежи.

Современное ролевое движение как отражение европейской истории.

У каждого культурного явления есть своя античность, свои средние века, свое возрождение и свое Новое время. Наше Движение Ролевых Игр прошло все эти этапы и продолжает двигаться. Но прогнозы пускай каждый делает сам.

Датой рождения российского Ролевого Движения официально считается 1990 год, когда клубами любителей фантастики была проведена первая выездная ролевая игра по «Властелину Колец» на реке Мане.

Разумеется, до этого времени подростковые компании играли во что хотели – в трех мушкетеров, в Звездные войны, в Неуловимых Мстителей, в Зорро, но это было не более чем частным досугом. С 1990 года этот досуг стал массовым и до сих пор делает безуспешные попытки выдать себя за один из серьезных и профессиональных видов деятельности.

Итак, античность. Она своя у каждой группы игроков – это то время, когда между игроком и текстом почти нет зазора, когда игра совпадает с чтением или воспоминанием. Это те времена, когда компания играет, не зная о существовании Ролевого Движения. В нашем случае это те идиллические времена, когда три человека на кухне, склонясь над плохой ксерокопией карты Средиземья, ощущали себя подлинными Хранителями (навсегда утраченное состояние), когда плащ из занавески, надетый на джинсы, превращал человека в эльфа, и всем окружающим это было очевидно. Это время благой простоты, отсутствия мастеров, правил, боевки и экономики, время, когда боги были близко (Профессор и его тома). Мифология была одна – Профессорская, общность узка и избрана, понятия интеллектуальной собственности и разделения труда не существовало, время под игру не оговаривалось и не выделялось. Игра была состоянием естественным. Ведущий типаж – человек чувствующий.

Раннее средневековье. Оно складывается в античной среде после ее варваризации (приход новых людей со стороны). В этот период выделяется (провозглашается) доминирующая идея, которой варвары структурно подчиняются. В 1991-93 г. появилось много новых людей, привлеченных ролевым проектом. Доминирующим текстом был Толкиен, который осмыслялся как Писание (в двух Заветах: Ветхий – Сильмариллион, и Новый – Властелин Колец), толковался, читался в любых изданиях, пересказывался (для раннего средневековья характерна недоступность текстов и безграмотность – в нашем случае это невладение английским языком), появлялись свои теологи и ересиархи (Наталья Васильева, псевдоним – Ниенна), причем с ересиархами никто не борется, так как нет единого догматического мнения и не сформированы силы подавления. Провозглашаемая идея – ролевые игры - это невероятно круто и прекрасно, нас мало, и мы открыли новый мир. Основная литература этого времени – пересказы Писания (Жития Эльфов) и примитивные, но чистые героические песни. Основной ролевой типаж – поэт (человек эмоций). Возникает первое разделения труда – кто воюет, кто поет, кто мастерит (руками), кто умничает, но разделение это весьма условно: мир еще един, и все стремятся заниматься всем. Ролевая среда хаотична, единый центр или центры отсутствуют, в каждом городе есть несколько лидеров, а у лидеров – зависимые от них люди (система феодов). Игры этого периода – только по Толкину, они крупные (являются Событием) и их мало.

На исходе этого периода делаются маленькие игры по фэнтази (где чувствуется влияние того же Профессора) и пробуется D&D (настольная игра).

1993-96 гг. – Высокое средневековье. Расцвет феодализма. Выделяются крупные игровые территории (государства) – Москва, Питер, Новосибирск, Красноярск, Екатеринбург, Казань. Появляются ролевые конвенты – аналог Великих Соборов – Зиланткон (Казань), Веркон (Екатеринбург), Сибкон (Томск). В каждом городе формируются клубы, лиги, унии, ордена и прочие командные образования (некоторые дотянули до сих пор). Всем очевидно, что ролевые игры – это мир, который надо осваивать радикально и делать все возможное, чтобы добиться в нем успеха. Движение ориентировано во внешний мир – это демонстрация себя социуму, который продолжает заниматься политикой и финансами. Делаются заявления прессе – смотрите, как мы прекрасны! Пресса отвечает – забавно. Разочарование не смущает.

Основный принцип построения игр – командный. Мастер игры – безраздельный монарх. Институт мастеров отодвигается от игроков, общение происходит через посредников. На игры приглашаются лидеры клубов, исполняющие функции сеньоров, обязанных привести своих подданных на войну. Вассал не имеет права отказаться, так как существует в информационном пространстве ролевого движения благодаря сеньору. Ослушание приравнивается к предательству и карается словесной травлей.

Черта времени – клубы-феоды (пример – «Наследие предков», «Уния наемников», «Орден Грифона», «Орден Сердца Дракона») агрессивно соперничают между собой – кто лучше, воинственней, практичнее, антуражнее и дисциплинированнее. У каждого есть своя символика и идеология. Баронская война идет за авторитет, крики обиженных и раненых несутся в нейтральную среду, которая быстро теряет свой нейтралитет.

Тематика игр сильно расширяется, в ней преобладает фэнтази (Гленн Кук, Мэри Стюарт, и т.д.), складывается система игровой магии. Магии очень много, как и положено средневековью. Основные ролевые типажи – Герой и Маг. Основное требование к игроку – быстрота действия и логичность (в цене люди действия и знания).

Игровые технологии этого времени очень громоздки и малоэффективны. Основная система – хит, чип и эрг (единица жизни, единица достатка и единица силы). Чтобы приблизить игру к реальности, в ней моделируются все социальные области вплоть до демографии через систему очков. Несоциальные области тоже моделируются подобным образом (примитивный перенос). Основной пафос игр – выигрыш. \

Игра по Толкину преимущественно одна в сезоне – ХИ. Она становится религиозным институтом. Мастера ХИ уподобляются Папам в Ватикане, и выборы нового духовного пастыря – дело всей страны. Писание окончательно оформляется в свод догматов, богословы спорят по поводу «мест из блаженного Августина», но эти места так тонки и далеки от народа, что народ не догадывается об их наличии. Но богословов уважает (за ум и образованность). Само Писание признано недоступным образцом, приблизиться к которому крайне тяжело, как в мастерстве, так и в отыгрыше. При заявках на именные профессорские роли действует система протекций, инициаций и блата. Идет борьба с ересями. Ниеннисты и «Темные» идейно воюют со сторонниками кельтской и «проэльфийской» традиции во взглядах на Профессора. Появляется ролевая пресса. Основное направление ролевой литературы – хроники и баллады.

Вообще идет активный процесс разделения труда (создание цехов). Появляется коммерция (продажа игрового оружия и печатной продукции). Складываются ролевые школы. Эффективная (Красноярск), Театральная (Новосибирск, частично Москва).

И главное – в тематике игр начинает звучать собственно тема Средневековья: «Осада Монсегюра», «Робин Гуд» и многочисленные производные.

В этот период на играх впервые появляется тема христианства («Апокриф» (три дня после распятия Христа), Екатеринбург, 1996 г.)

1996-99 – Возрождение. Тематика игр и контингент продолжает расширяться – происходит распадение толкинистического монолита на толкинистов и ролевиков. Ролевики не играют в Толкина, толкинисты не играют в исторические игры. Но многие играют и в то, и в другое. Выбор игр огромен – от магических («Десять Поверженных») до исторических («Волки Одина», Макарены) и мистериальных («Завоевание Рая»). Вскрываются новые пласты культуры – Япония, ближний Восток, Индия, архаика, барокко, античность, христианская мистика, собственно европейское Возрождение, Шотландия, Норвегия, Германия, Чехия и многое другое (эпоха географических открытий). Выбор книг, по которым делаются игры, также огромен (книжное издательство «Северо-Запад» хорошо делало свое дело). Масштаб игр различный, от 30 до 1000 человек. Предложение начинает превышать спрос. Игр много, и они некрупные. Основная черта времени – раскрепощение зависимых игроков. Игрок превращается в самостоятельную единицу, способную существовать вне команды за счет личных данных. Игры делаются в расчете не на команду, а на человека. Это очень важно. Происходит гуманитарный переворот. Престиж мастера – не количество людей на игре, а определенное количество Хороших Игроков. Идет битва за человека. Институт мастеров оформляется в творческую группу, ищущую реализаторов своих идей. В связи с переизбытком предложения делается очевидным, что игры нужно рекламировать. Появляется активная реклама.

Для подобных акций теперь есть информационная система – ролевые журналы и газеты, конвенты (их число возросло: Москон, Чугункон), ФИДО, интернет.

К гуманистическим идеям времени следует отнести ослабление религиозного института ХИ. По Толкину может играть кто угодно, где угодно, как угодно и когда угодно. Ехать на ХИ для этого не обязательно и даже нежелательно. Именные профессорские роли берутся самозахватом. Очереди на них нет: в профессора играют на квартирном и региональном уровне («Хранители» в Екатеринбурге, проекты Саратова, Украины, Новосибирска («Хи-хи» Аси Михеевой)). Толковать и комментировать Толкиена тоже может кто угодно и как угодно. Ниенна делает ХИ.

Как всякое Возрождение, этот период ролевого движения ностальгирует по собственному прошлому, по временам утраченной благодати. Идет повсеместная отмена громоздких технологий – навороченной экономики, медицины, демографии и хитовой боевки. Объем информации заменяется ее эффективностью. Кому-то это удается лучше, и его опыт ставится в пример. Очевидно, что играть должно быть не столько необходимо, сколько приятно. Лозунг времени – мы играем для себя! Театральная школа процветает. Основной пафос игр – отыгрыш. Игровые костюмы усложняются и делаются красивыми. В них вбухиваются большие деньги. Основное требование – не функциональность, а соответствие образу. Пошив костюмов становится коммерческим.

Многие сферы околоролевой деятельности получают оправдание через коммерциализацию (расцвет торговых отношений): продажа аудиокассет с записями игроков, продажа видеокассет с записями игр, продажа оружия, доспехов, аксессуаров, обуви, печатной продукции. Мастера ХИ начинают брать зарплату за свою работу на игре. Игровые взносы возрастают (игры обуржуазиваются).

В ролевой среде обнаружена наука. Многие игроки делают доклады на филологические, социологические и философские темы. Пишутся работы о ролевом движении как Явлении. Его осознают под разными углами. Качество работ типично для возрождения (сомнительность, многословность). Основной вопрос дискуссий – ради чего играет человек.

Отношения с внешним миром у ролевого движения портятся. Опомнившиеся газетчики переварили информацию предыдущего исторического периода и начали создавать собирательный портрет ролевика – инфантильного агрессора-сатаниста. В отличие от предыдущего исторического периода в ролевой среде это вызывает не разочарование, а насмешку. Это не мудрено – основной типаж Возрождения – площадной фигляр. На играх приветствуются менестрели-комики, сатирики всех мастей, характерные роли. «Защиту имени» на Казанском ток-шоу (сезон 1996-97) выигрывают шут-менестрель и монах-пропойца. Ролевая литература полна иронии и широкого цитирования. Переделками не занимается только ленивый. Идет процесс обмирщения прежних святынь. Как и положено возрождению, народные интересы раздаются вширь и вниз. Альтруисты, энтузиасты и фанатики становятся смешны.

Параллельно с этим ролевое движение тоскует по временам ушедших Героев – по Крестоносцем и Паладинам («Завоевание рая», Макарена 1999 года (Ричард Львиное Сердце сотоварищи)), Прекрасным Дамам, Рыцарям Круглого Стола (примеров масса). Складывается Символьная (мистериальная) школа ролевой игры. Для того, чтобы продолжать исповедовать высокие образцы, она пользуется системой масок (символов). «Пространство смерти» на играх становится игровым.

Главный вывод этого периода – мастером может быть кто угодно. Игру делает Игрок.

1999-2003 – Новое время. Предложение продолжает превышать спрос, слабые мастерские группы не выживают, сильные сбиваются в мануфактуры. Идет процесс оформления производства. Вся страна разделяется на игровые «зоны» (регионы), среди которых активно действуют несколько «акул» – успешных мастерских групп всесоюзного уровня, которые могут «нанять» на сезон мастеров или игротехников из любого города. У каждой из них есть свое лицо, специализация, время для игры в тарифной сетке и подчас самоназвание («Александр VI», Москва-Саратов (конец июня), «Макарена», Новосибирск (9-10 мая), «Завоевание рая», Екатеринбург (конец июля)). Каждая дает гарантию качества продукта. Если гарантия не оправдывается – группу ждет гражданская смерть. Кроме этого, формируются игры-сериалы (каждый раз одно и то же, в те же сроки). Священная Римская Империя распалась на национальные государства, которые ничего не должны мифическому единству. Единство ролевого движения – тематическое, технологическое, идейное – осознается как призрак. Торжествует политика договора: этот контингент мой – а этот ваш, эти игровые сроки мои – действуйте за их границами, давайте останемся друзьями. Игроки и мастера-одиночки, планируя сезон и сетку летних игр, ориентируются на сложившуюся систему всеобщего раздела. Ролевая среда окончательно превращается в рынок.

На этом рынке можно быть или очень хорошим, или очень плохим. Борьба за нишу ужесточается. Расширение средств коммуникации (интернет) делает информационный поток чрезмерно широким. Чтобы в нем не потеряться, надо иметь собственное лицо. Борьба идет за лицо. Формируется понятие стиля.

Стиль становится присущ не только людям, группам людей, но и играм. Их заявляют как «сказки», «боевики», «черное фэнтази», «мистерии», «саги», «кибер-панк», «модерн», «пост-модерн». Появляется жанровое разделение. Самое интересное для мастера – выдержать заявленный жанр. Для игрока – быть свободным в заявленном жанре. Остро встают проблемы вкуса. Пугало прежних времен – бородатый пьяный драчун или Идеологический Враг – больше не актуальны. Страшным становится игрок, который не играет (распространяет «неигровуху») или играет не то и не так. Пространство игры понимается как искусство.

Мастера отказываются от монархической модели поведения на игре – они входят в игру как особый класс персонажей-работников (протестантизм).

Древнейший ролевой институт – ХИ – в основном остается консервативным. Он окончательно оформляется как стержневая сезонная единица, ликвидация которой немыслима из почтения к древнему возрасту и заслугам перед страной. На именные профессорские роли мастера ХИ ищут и приглашают игроков.

В обилии игр выделяется модное направление. На сегодняшний момент времени это направление мистериальной школы. Мода определяет многое – тематику, контингент игры, ее рейтинг. Как всегда бывает с модой, она становится таковой, когда ее родоначальник давно занимается другим делом.

Ролевая сфера продолжает профессионализироваться. Создаются ролевые театры. Появляются люди с претензиями на профессиональную игротехнику, профессиональное фехтование, пение, сочинительство, танцы, веб-дизайн, звукорежиссуру, фотосъемку и кучу занятий, не имеющих непосредственного отношения к игре. Некоторые из них, перешагнув планку любительства, покидают ролевую среду (музыкальная группа «Мельница»). Контакты с внешним миром перестают волновать, потому что теперь каждый может написать о ком угодно что угодно практически где угодно. Наши люди появляются на телевидении, радио, в «Литературной газете» и завалили собой сети. Наши люди есть даже в шоу-бизнесе (Чичерина).

Основной ролевой типаж Нового времени – авантюрист и исследователь (характерный пример: «Роман Плаща и Шпаги»-1999, «Баллада-Фортуна»-2000, «Имя Розы»-2000, «Готика-2001», «Варфоломеевская ночь»-2001, «Парижские тайны»-2002, «Война и Мир»-2003 (не обольщайтесь – игра по Тридцатилетней Войне между французами и англичанами). Игрок является ловцом острых ощущений. Человек знающий тоскует по состоянию человека чувствующего. Ничто он не оплакивает так, как свой нынешний цинизм.

Характерная примета времени – промышленный шпионаж. Идеи крадутся мастерскими группами друг у друга. Иногда до их авторской реализации. Так происходит естественный отбор технологий.

Еще одна примета времени – бунты черни. Игроки бунтуют против мастеров. Возрожденческий поворот к человеку и общее падение планки идеалов дали всходы. Мастер больше не чувствует себя защищенным, а игрок – удовлетворенным. Взаимную ненависть можно увидеть в конце летнего сезона в сети. В остальное время отношения у мастеров и игроков строятся по принципу политкорректности.

Ролевая литература данного периода переживает укрупнение формы – роман, пьесы, повести, циклы (текст мюзикла как цикл).

Научные труды продолжают осмыслять ролевое движение. В ВУЗах пишутся дипломные работы, курсовые и диссертации по ролевым играм. На конвентах проводятся научные конференции. Основные вопросы времени – почему люди не играют на играх, и как на играх заработать денег. Ролевое движение жаждет социализации. Пример – манифесты С.Толмачева, «Веркон-2000», «Мастер-Зилант» и первый номер журнала «Magister Ludi»

Барокко. Здесь речь пойдет о современном создании игр. Количество ролевых технологий настолько велико, и все они настолько озвучены предыдущим историческим периодом, что пользоваться можно любой, не ссылаясь на автора. Казалось бы – это хорошо и удобно. Но суть технологий такова, что большинство из них не работает у людей без специальной подготовки. Технологии быстро устаревают (если ты не можешь поразить чужое воображение, если ты недостаточно вычурен или недостаточно чудовищен – ты неуспешен). Здесь золотая жила – человеческие страхи, изъяны и пороки. Занимайся ими – и получишь славу. Пример: Ангбанд-2002 («Сильмариллион-Экстрим»).

Классицизм. Наряду с прихотливостью сложился классический канон «Хорошей игры». Этот канон имеет свой человеческий, пространственный, идейный и структурный формат. Это игра с глубоким погружением в историю (книгу) человек на 300-500, с разработанными правилами по военным действиям, медицине, экономике, культуре, технике безопасности и с блоком посмертия. Такая игра имеет Открытие и Закрытие. Сделать классическую игру очень трудно.

Модерн. Об этой богатой теме я расскажу не здесь. Возможно – и не сегодня.

Грядущее

Открытая информация и миграция людей по миру сделали очевидным следующий факт – в ролевые игры играем не только мы. В них играет весь мир. Ролевые игры есть в Израиле (откуда наши эмигранты присылали нам приглашения на ИХ игру по Толкину), играют в Германии, Ирландии, Англии, Польше, Франции. Съемки в Новой Зеландии «Властелина Колец» превратили эту страну в образцово-показательный игровой полигон, туда во время съемок фильма ехали паломники, едут они туда и до сих пор. Правительство Новой Зеландии назначило министра по делам «Властелина Колец».

У каждой страны своя история игр, свой формат. Где-то они поставлены на коммерческую основу и существуют как шоу для богатых (в исторических декорациях прошлого). Где-то они существуют на основе исторических клубов и являются примером развернутой реконструкции (в Польше, Прибалтике. У нас пример этого – Бородино, где каждый год в тот самый день разыгрывается огромное сражение. Это не ролевая игра в строгом смысле этого слова, потому что каждый солдат знает, где и когда он упадет – но безусловно явление того же порядка).

Наши ролевики списываются с зарубежными по сетям и порой принимают участие в зарубежных проектах. Но это пока слишком малый опыт, чтобы можно было говорить о сотрудничестве. Очевидцы говорят, что «у нас» гораздо интереснее и глубже, а «у них» попроще, зато в натуральных ландшафтах. Многие из русских ролевиков много бы отдали, чтобы сыграть историю альбигойцев в развалинах Монсегюра, а историю восстания Уоллеса в горах Шотландии. На худой конец, все это можно сыграть хоть в каком-нибудь замке, отдаленно похожем на настоящий. Потому что это все рано привлекательней, чем бревенчатый самострой.

Возможно, разумным будет шаг навстречу друг другу. Большие дела начинаются с малых. Наверное, за рубежом, так же как и у нас существуют ролевые фестивали и рабочие конвенты. Поляки и прибалтийцы приезжают в Минск на фестиваль средневековой культуры – и это пока единственное место, где они могут пересечься с россиянами. Но этого мало, потому что ничто кроме предрассудков не может оградить людей от желания общаться, развлекаться и работать вместе. Мысль о необходимости прорыва в виде международного игрового конвента (съезда, фестиваля) носится в воздухе.

Если быть оптимистами – то в будущем у нас многонациональные игры, игровой туризм, обмен культурами, обмен историческим прошлым, о котором подчас не прочитаешь в книгах, попытка внегосударственного объединения людей. Возможно – попытка подлинного понимания, как никакая другая способствующая разрушению мифов и познанию мира без границ. Попытка жизни без страха перед неизвестным.

Игры

  • Хоббитские игры. 1990. Сибирь. КЛФ Красноярска
  • Осада Монсегюра. 1994. Урал. МГ «Завоевание рая»
  • Робин Гуд. 1995. Урал.
  • Макарена (традиционная весенняя историческая игра). 1996-наст.время. Сибирь. Зевлевер В. (Макар)
  • Апокриф. 1996. Урал.
  • Завоевание Рая. 1997. Урал. МГ «Завоевание рая»
  • Волки Одина. 1998. Северо-Запад. Мартьянов А. (Гунтер)
  • Роман Плаща и Шпаги. 1999. Сусоров Е., Бочарова Л. и др.
  • Баллада-Фортуна. 2000.
  • Имя Розы. 2000. Поволжье. Мартьянов А. (Гунтер)
  • Готика. 2001. Урал. Зубарева Ю,, Бочарова Л. и др.
  • Варфоломеевская ночь. 2001.
  • Парижские тайны. 2002. Сибирь. Зевлевер В. (Макар)
  • Сильмарилион-Экстрим. 2002. Урал. МГ «Завоевание рая»
  • Война и Мир. 2003. Урал. МГ «Завоевание рая»