Использование программных решений как средство художественной выразительности

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск

Автор: Юрий Молодых (Элраен)

Статья вперые была опубликована в книге Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там

В этой статье я хочу рассказать о том, как арсенал средств художественной выразительности мастера ролевой игры может быть дополнен технологическими решениями, которые, обычно, для этого не используют. Я приведу примеры с игры «Стоимость жизни», так как именно на ней уровень внедрения технологий достиг, кажется, не превзойденных пока масштабов.

Моей целью не является всесторонний анализ игры или подробное описание использованных технологий – только формализация того, как технологические решения и электронные системы вместе с другими средствами работали на реализацию идеи игры. Как мне кажется, описание технологий будет интересно сравнительно малому количеству людей, к тому же по этой теме был прочитан доклад на Комконе-2012. Подробный анализ игры, с другой стороны, требует существенно более объемной статьи (и, соответственно, существенно более продолжительной работы), в том числе и интервью игроков и мастеров, необходимых для анализа результатов игры.

Общество постмодерна

События ролевой игры «Стоимость жизни» происходили в ближайшем будущем, в мире победившего нравственного релятивизма и тотальной утраты ценностных ориентиров.[1]

Мастерами игры было выделено несколько тенденций развития современной цивилизации, которые казались наиболее интересными для игры и обсуждения: проблемы современного информационного и потребительского общества, отсутствие глобальных нравственных ориентиров и в целом кризис постмодерна. Мир игры был тщательно выстроен вокруг этих тенденций, так, чтобы они пронизывали все пласты игры от уровня микросюжетов до целых сюжетных направлений. При этом сами тенденции были в предельной степени гиперболизированы, так, что получившийся мир многие игроки характеризовали как антиутопию.

По замыслу мастеров, персонаж в ходе игры должен был погрузиться и вжиться в общество постмодерна, после этого дойти до точки абсурда, в которой становится уже невозможно игнорировать проблемы этого общества, и задуматься о том, как можно существовать в нем дальше, какие выходы из этой кризисной ситуации можно найти. Результаты рассуждений персонажа и его действия должны были быть, согласно мастерскому замыслу, ответом на предложенный вопрос, что позволяет рассматривать игру как интерактивную дискуссию с деятельным участием игроков.

Для достижения этой цели необходимо было построить достаточно сложный мир, который затягивает всех в себя, заставляет играть в себя; после этого начинается эскалация тенденций, заложенных в игру, вовлечение участников игры в развитие этих тенденций и, наконец, доведение до точки абсурда, когда персонаж понимает, что нужно что-то менять, что-то делать. При этом мир должен быть достаточно прочным, чтобы случайные игровые события, внеигровые ситуации и форсмажоры не могли его разрушить. Задача осложнялась еще и тем, что данная проблематика, формат и стиль игры мало знакомы основному контингенту, поэтому отсутствовала привычка, культура игры в предложенном формате, которая обычно помогает смягчить неровности и закрыть глаза на недочеты.

В свете перечисленных соображений, задача создания правдоподобного, устойчивого и самонакачивающегося мира торжества постмодерна была исключительно важной в процессе подготовки игры. Поэтому мастерская группа применила все возможные средства создания мира:

  • многоплановая работа с игроками: классические мастера-региональщики были дополнены мастерами по сюжетным направлениям, которые, в отличие от привычной ситуации, очень много работали напрямую с игроками;
  • правила и модели, максимально работающие на убедительность гротескного мира: в том числе и такие как правила по рейтингу, которые являются принципиально новой, непривычной для игроков моделью;
  • технологические решения.

Принципы построения мира игры

При конструировании мира игры мастерами были заложены следующие принципы:

  • Убедительное моделирование мира будущего. Был заложен ряд архетипов и моделей, которые, с одной стороны, просматриваются как реальные тенденции в современном мире, и в целом осознаются обществом, а с другой – широко представлены в художественных произведениях. Они показывают человеческое будущее: образы из классической фантастики, послужившей источниками к игре (А. и Б. Стругацкие, «Хищные вещи века»; Р. Шекли, «Стоимость жизни»; С. Кинг, «Бегущий человек»; кинофильм «Шоу Трумена»), так и архетипы, характерные для киберпанка. Совмещение тенденций реального мира с архетипами из культуры удобно тем, что в определенный момент происходит смыкание узнаваемого гротескного образа в игре с хорошо знакомым игрокам прообразом из реальности, что значительно повышает убедительность пространства игры в целом, со всеми его преувеличениями и недостатками.
  • Мир должен быть устойчивым. Это значит, что поведение, направленное на подкрепление и развитие существующих тенденций общества постмодерна, должно вознаграждаться; действия, разрушающие общество, должны либо жестко наказываться, либо успешно интегрироваться обществом в себя – как это произошло в реальном мире с панк-субкультурой, успешно поглощенной мейнстримом поп-культуры. Этот принцип построения мира важен для самого факта ролевой игры, так как если общество постмодерна было бы разрушено еще до того, как подавляющее большинство персонажей (здесь сознательно отделяется персонаж от игрока – многие из игроков в той или иной степени сознавали проблематику игры и, тем не менее, поехали играть персонажей с максимально ярко выраженной ценностью сомнения) осознало проблематику кризиса общества потребления, то игры в поиск выхода из этого тупика, собственно, не получилось бы.
  • Положительная обратная связь; самонакачка общества, максимально провоцирующая персонажей на нагнетание атмосферы абсурда. Мастерская задача здесь – построить общество, работающее по принципу Черной Королевы Л. Кэррола. [2] Это необходимо для постоянной эскалации уровня гротескности и абсурда в выстраиваемой антиутопии, который, в итоге, должен привести персонажей к осознанию невозможности существования общества далее в том же формате.
  • Социальные особенности, являющиеся следствием заложенных в общество постмодерна принципов: безразличие к проблемам общества, статус как симулякр значимости и полезности человека, обесценивание моральных норм (инфляция насилия, девальвация секса, нравственный релятивизм, абсолютная ценность собственной жизни для каждого), деконструкция права на личную жизнь, беспомощность человека перед правительством и транснациональными корпорациями, неконтролируемость и круговая порука в бюрократии и полиции.

Шоу и рейтинг

События игры проходили в Новой Венеции, которая была превращена в уникальное реалити-шоу размером в город. Это шоу смотрит большая часть населения планеты. В мире игры весь город, включая жилые помещения, усеян камерами, которые ведут трансляцию всего происходящего; снятое попадает на телеэкраны всего мира, и зрители голосуют за нравящихся им участников шоу – жителей города, повышая их рейтинг. Он является универсальным мерилом успешности и значимости жителя города, универсальным показателем и определителем его статуса. Погоня за рейтингом – важнейший и ключевой инструмент, работавший на идею игры, стимулировавший персонажей на определенное поведение в рамках системы ценностей постмодерна. Фактически, от того, насколько успешно заработает этот механизм, во многом зависел успех или провал игры.

Разумеется, в реальности мастера игры прекрасно понимали, что невозможно усеять весь город видеокамерами. Поэтому был введен целый ряд специальных модельных правил, которые достаточно успешно позволяли моделировать как круглосуточную и вездесущую видеосъемку, так и несуществующий миллиард зрителей. Электронная система («биллинг») задумывалась, в первую очередь, в поддержку этих моделей, и уже потом обросла связками с другими системами и правилами игры. Например, убийство возможно, только если оно заснято и выложено в сеть. Секс возможен, только если фотография моделирования (переплетенные руки участников) выложена в сеть. Действия игроков оцениваются игротехниками. За все действия начисляется рейтинг. «Селебрити» (местные знаменитости) выполняют специальные, все более и более сомнительные «задания» для получения рейтинга. Многие действия совершаются «на камеру», потому что это приносит больше рейтинга. Все это приводит к деконструкции личной жизни, privacy; к инфляции насилия и девальвации секса до уровня бессодержательных актов эффективного и быстрого повышения рейтинга. Общество заполняется симулякрами, потому что форма без содержания проще, а рейтинга дает столько же.

Для повышения востребованности рейтинга мастерами был предусмотрен целый ряд мер, часть из которых успешно сработала, часть – плохо, а часть не была реализована в полной мере. За игру «в рейтинг» общество обильно вознаграждало участников: давало доступ к элитным мероприятиям, помогало решать проблемы, как в правовом поле, так и вне его. Рейтинг линейно конвертировался в деньги: игровой банк давал персонажу кредитный лимит пропорциональный его рейтингу, поэтому человек с высокими показателями не просто обладал возможностью потратить больше остальных, но еще и мог сорить деньгами без всяких ограничений, до тех пор, пока его рейтинг рос быстрее процентов по кредиту в банке.

Политическая система была завязана на рейтинг. Голоса избирателей обеспечивали только половину результатов голосований, проходивших ежедневно. Вторую половину определял рейтинг партии и ее лидеров.

Наконец, преступники и персонажи с наиболее низким рейтингом или долгами в банке рисковали попасть в шоу «Бегущий человек», в котором им приходилось убегать безоружными от вооруженных преследователей, которые получали награду за убийство беглеца. Впрочем, это шоу на игре прошло всего несколько раз, поэтому на практике влияние получилось относительно скромным.

Некоторые статусные наркотики повышали рейтинг употребляющих: одним из побочных эффектов их употребления была публикация ключевой бессмысленной фразы в микроблог. С одной стороны, это создавало ощущение невозможности скрыть факт употребления, а с другой – позволяло мастерам автоматически повысить рейтинг.

Он начислялся автоматически за широкий спектр действий игроков: посещение рейтинговых мероприятий (отслеживалось по транзакциям на входе), активность в блогах (публикации, цитирование, отметки «мне нравится»), публикация фотографий-подтверждений убийств и секса в блогах, наркотиков и ряда других. Дополнительное начисление рейтинга проводилось игротехниками и мастерами за ключевые, значимые или просто зрелищные события.

К сожалению, не все мастерские задумки были реально использованы в ходе игры. Например, мастера планировали сделать жесткое рейтинговое давление, заставляющее повышать свой рейтинг, на наиболее экономически неустроенных жителей города, но предпринятых нами мер оказалось недостаточно, давление получилось достаточно слабым. Мастерский замысел при этом все же был раскрыт в достаточной мере, однако при более полной реализации рейтинговых механизмов эскалация и гонка абсурда развивалась бы ярче и быстрее, что пошло бы игре на пользу.

Подводя итог, рейтинг сработал как эффективный стимул для многих персонажей, подталкивавший их к поведению в стилистике шоу, тем самым усиливая и подчеркивая заложенные в игру принципы. Такой эффект стал возможен благодаря комплексной системе инструментов, включавшей в себя работу с игроками, правила по рейтингу, автоматизированную систему учета рейтинга и систему вознаграждений и давлений, заставляющих персонажей думать о рейтинге.

Отдельно напишу про связь шоу и отношения человека и государства. Как правило, такие черты общества, как деконструкция права на личную жизнь и беспомощность человека перед более крупными структурами воспринимаются людьми как признаки тоталитарного государства, что вроде бы слабо соответствует заявленным демократическим принципам устройства Новой Венеции. В мире игры, впрочем, тысячи видеокамер и постоянное наблюдение сетевой активности вполне соответствуют современной тенденции обмена личной жизни на социальность. Опять же, если посмотреть на то, как развивается современный мир, такая ситуация выглядит как достаточно реалистичный сценарий развития (взять, например, Фейсбук, который не только собирает данные на своих пользователей, но и на незарегистрированных людей – что в совокупности с непрозрачной и нечистоплотной политикой по работе с личными данными дает основания для беспокойства).

СМИ и интернет

Социальная сторона игрового интернета моделировалась микроблоговым сервисом. Микроблоги были универсальной коммуникационной средой на игре, которой активно пользовались больше половины игроков. Активность в микроблогах приносила рейтинг, дополнительный рейтинг добавлялся за выложенные фотографии убийств и насилия. Помимо повышения информационной связности происходящего на игре, микроблоги эффективно моделировали фрагментацию сознания (т.н. клиповое мышление), характерную для мира, в котором человек с детства привык не только к телевизионной рекламе и клипам на MTV (что характерно для современной молодежи), но и к образу мысли, диктуемому твиттером. Еще одним интересным эффектом наличия микроблогов стало заполнение сетевой активностью лакун и провисов в деятельности персонажей в определенные моменты времени, что способствовало более плотной и связной игре.

Помимо этого, микроблоги сыграли довольно интересную роль в рефлексивном процессе. Большинство значимых событий, происходящих на игре, находили отражение в микроблогах, причем зачастую персонажи давали эмоциональную или аналитическую оценку происходящему. Фактически, некоторые из таких записей можно рассматривать как тезисное изложение рефлексии персонажей. Уникально тут то, что таким образом после игры осталась фиксация внутриигровой рефлексии персонажей, а не игроков, чего обычно не происходит, так как большая часть послеигровой рефлексии обычно строится с позиций игрока, а не персонажа. Кажется, тут можно провести интересное исследование, если провести интервью с участниками событий и сравнить их оценки и рефлексию с оценками их персонажей тех же событий или поводов. Помимо этого, микроблоги сами по себе служили хорошим поводом подумать об игровых событиях и сформировать отношение к ним в сообщении в блог. Таким образом, уже само по себе внедрение такого инструмента является способом мотивировать игроков на рефлексию.

Важным инструментом, который создавал атмосферу шоу и, тем самым, повышал правдоподобность модели рейтинга, служило медийное пространство. В первую очередь, это была телекомпания Lifecost TV, которая занималась видеосъемкой и освещением всего происходящего в городе. Множество значимых событий были зафиксированы репортерами и операторами Lifecost, в студии компании постоянно снимались новостные выпуски, ток-шоу с ключевыми персонажами. Телевидение было реализовано на хорошем полупрофессиональном уровне, с прямыми трансляциями, настоящим съемочным павильоном, поставленной операторской и монтажной работой. Несмотря на проблемы с сетью, о которых напишу отдельно, телевидение эффективно выполняло важные для игры задачи: информационное освещение происходящего и, главное, создание атмосферы реалити-шоу размером с город. Дело не только в самих телепередачах, но и в заметном количестве журналистов и операторов, занимавшихся освещением игровых событий, что усиливало атмосферу шоу.

Помимо Lifecost, на игре присутствовали электронная газета и полноценные блоги при газете, дополнявшие телевизионный формат статьями, которые зачастую сами становились предметом бурных обсуждений в микроблогах.

Экономика

Экономика на игре была реализована полностью через систему электронных платежей, доступных по сети. Каждый персонаж обладал учетной записью в банке Новой Венеции, с которого была возможность перечислять деньги другим персонажам и организациям. Вся экономика была построена на существенно более высокой степени виртуализации денег по сравнению с современным обществом. Полное отсутствие купюр, легкость ухода в отрицательный баланс по счету в банке, большой процент за обслуживание отрицательного баланса счета – все это работало на то, чтобы создать правдоподобную модель экономики и, одновременно, создать чувство нереальности и незаметности денег. Многие персонажи жили в кредит в существенно большей степени, чем это принято в современном мире даже в странах Западной Европы и США.

Экономическая модель получилась очень правдоподобной и жизнеспособной, и при этом избежала большинства слабых сторон типичных для ролевых игр экономических моделей: быстрой инфляции, необеспеченности ценности денег, скапливания денег у ограниченного количества организаций и персонажей. Получилось это по совокупности причин, частично связанных с распределением игроков по ролям: невероятно большой процент персонажей работал в сфере услуг, причем реально востребованных на игре. С другой стороны, эффективность работы экономической модели была обеспечена работой биллинга. Автоматизированная система позволяла не только осуществлять безналичные переводы, но и по-настоящему эффективно собирать налоги, выплачивать зарплаты и т.п. В частности, значительный процент персонажей работал на бюджетные структуры, работа которых оплачивалась с собираемых налогов. В кои-то веки на большой игре удалось избежать неприятного полуигрового феномена «стражника на воротах», которому либо вовсе не платят денег за работу, либо которому негде потратить жалование, кроме как в единственном на локацию кабаке. То есть фактически ситуации подмены игровых мотиваций персонажа (достойно зарабатывать, поддержать семью) пожизневыми мотивациями игрока («команде нужны стражники, поэтому я поехал пол-игры стоять на воротах»).

Помимо этого, гибкая экономическая система и автоматизация позволили ввести ряд возможностей, раннее недоступных в ролевых играх, например, систему дифференцированного налогообложения, в рамках которой правительство города могло ввести повышенную налоговую ставку для, например, мусульманского населения. Тем самым в игру был заложен инструмент для подкрепления политической программы в борьбе за власть в городе: была возможность завоевать поддержку целевой группы избирателей обещанием реального снижения налогового давления на эту группу за счет других групп населения. Или, например, полиция получила возможность проведения эффективного расследования экономических преступлений, подкупов и коррупции за счет того, что для них была заложена возможность проведения мониторинга ряда транзакций в биллинговой системе. Мастерам электронная версия позволила не только смоделировать сложнейшую для ролевой игры экономику, которую крайне затруднительно сделать при помощи бумажных денег, но и получить максимально подробное понимание происходящих на игре процессов, добиться стабильной работы экономики, а так же простимулировать игроков, которые обычно не уделяют внимания этой части, включиться в экономический пласт игры. В общем случае последнее может быть не таким уж ценным результатом, но для игры в общество потребления экономика является важнейшим структурным элементом построения мира.

Подводя итог, можно сказать, что благодаря выводу экономики в безналичную форму, была создана система, подталкивавшая персонажей к повышенному потреблению, обеспечивая при этом высокую степень правдоподобности моделирования экономики мира ближайшего будущего, недоступную при помощи бумажных денег. Помимо этого, экономика служила тем катализатором, который заставил всех игроков научиться пользоваться биллингом, и, тем самым, заходя в биллинг перевести денег, заодно освоить остальные возможности биллинга, в частности систему рейтинга.

Прочее

Помимо перечисленных, технологическими решениями на игре сопровождались ряд менее значимых для игры в целом моделей, таких как хакерство, астрономия, медицинские исследования и Зона. В частности, они позволяли реализовывать: воровство электронных денег и персональных данных; распределенные исследования; дорогую и сложную медицину, доступную немногим, с лекарствами, имеющими побочные эффекты зависимости, с обывательской точки зрения неотличимые от наркотических. Все эти модели в той или иной степени работали на правдоподобность мира игры и на реализацию принципов, заложенных в моделирование мира игры. Особенно здесь хочется выделить модель хакерства, которая позволила хакерам интересно играть во взлом, воровство безналичных денег и персональных данных других игроков, а полиции – ловить хакеров через специальную модель. Все вместе это создавало соответствующее миру игры ощущение киберпанка.

Реализация

Игра проходила посреди леса, недалеко от Твери. Мастерами была развернута локальная сеть, которая охватывала весь город, в которой было порядка 10 беспроводных точек доступа (игрокам так же предоставлялась возможность протянуть провод и подключиться по проводу). В центре сети находилась студия игрового телевидения Lifecost TV, с серверами, монтажными станциями и телевизионной студией. Обеспечение электричеством осуществлялось круглосуточно частично за счет детского лагеря неподалеку, частично за счет промышленного генератора, привезенного организаторами.

Доступа в настоящий интернет не было ни у организаторов, ни у игроков: из-за плохих условий приема даже сотовая сеть работала исключительно нестабильно. Игровая сеть была представлена сайтами организаций, сервисами почты и мгновенных сообщений, социальной сетью (микроблоги), газетой, файлообменным сервисом и трансляцией видеопотока Lifecost TV. Так же в локальную сеть была скопирована мастерская база заявок, что в совокупности с прочими коммуникационными возможностями максимально упростило продолжение мастерской работы в лесных условиях в том же формате, что и в городе.

На практике выяснилось, что организаторы уделили недостаточно внимания телекоммуникационной сети – это был ключевой инфраструктурный недостаток игры. Точки доступа, пусть и полупрофессиональные, в часы пик не выдерживали большого количества подключений, поэтому часть игроков испытывала сложности с подключением к сети. Помимо этого, мастера недооценили создаваемую видеотрансляцией нагрузку на сеть, поэтому пришлось перейти от модели непрерывного вещания с включениями прямого эфира к модели записи и передачи файлов с видео. Тем не менее, фактическая сетевая активность все равно была исключительно высокой, и видеоматериалы, подготовленные телевидением, пользовались большой популярностью среди игроков.

В остальном серьезных, мешающих игре недочетов в реализации не было: все ключевые разработки, нужные для игры, были своевременно реализованы, было предусмотрено резервное копирование, учтено большинство пожеланий со стороны сюжетной группы. Однако следует отметить, что организаторы прошли по тонкой грани сразу во многих местах. Тут можно вспомнить несколько курьезных случаев, иллюстрирующих тезис; например, в середине игры умер сервер, на котором работал биллинг и все игровые сайты. Полное восстановление на запасном сервере заняло у мастеров около 40 минут; однако если бы умер и второй сервер, то восстановление заняло бы значительно больше времени, ввиду того, что резрвное копирование на третий сервер так и не было должным образом настроено до конца игры. Или, например, доработку механизма начисления зарплат, списания налогов, коммунальных платежей и страховых взносов, мастера закончили уже после начала игры, после бессонной ночи и за 50 минут до момента, когда этот механизм должен отработать в первый раз. Естественно, если бы этот кусок работ не был бы доделан вовремя, игровая экономика могла бы полностью коллапсировать – что, в свою очередь, могло бы вообще остановить игру, т.к. общество потребления невозможно без собственно возможности потреблять.

Резюмируя, более правильной политикой было бы жестче отсекать не очень нужную игре функциональность в пользу стабильности и качеству.

Еще одна проблема, которую мастерам пришлось решать – обучение и адаптация пользователей в условиях непривычной и иногда непонятной коммуникационной среды.

Для решения этой задачи, мастера заранее открыли доступ и поощряли использование игровых сервисов: за 5 месяцев до игры пользователям был открыт доступ к микроблогам, и доигровая активность в микроблогах поощрялась игровым рейтингом; в итоге активность использования блогов была потрясающе высокой – за трое суток игры было написано около десяти тысяч сообщений. За полтора месяца до игры пользователям был открыт доступ к биллингу. Эта мера сработала не так хорошо в силу ряда причин: биллинг постоянно дорабатывался даже в процессе игры, что не давало пользователю неизменного опыта; у мастеров не хватило сил и времени на оптимизацию пользовательского опыта, так как все ресурсы были потрачены на развитие функциональности. Тем не менее, в силу того, что эффективно функционировать без биллинга было невозможно (с учетом его роли в игровой экономике, рейтинговой, политической и прочих моделях) – вслед за базовым функционалом игроки освоили и более сложные применения биллинга. Так же, до игры были проведены краткие лекции или воркшопы с группами пользователей, наиболее тесно связанными с биллингом: владельцами баров, ресторанов и прочих заведений; хакерами и полицейскими и т.п.

Помимо перечисленного, были подготовлены руководства пользователей; были мастера, целенаправленно занимающиеся техподдержкой. Однако по сумме факторов самым значимым представляется максимальное упрощение пользовательского опыта – все остальное помогает в освоении, но имеет гораздо меньшее значение. Впрочем, принцип максимального упрощения пользовательского опыта актуален не только для информационных технологий на играх – любая новая сложная идея или модель должна быть донесена до пользователя в максимально простой форме.

В разработке программного комплекса к игре участвовало 11 разработчиков, помимо этого, на разных этапах помогало еще около 4 человек в смежных работах: тестирование, написание документации, техподдержка. Еще несколько человек занималось прокладыванием и поддержкой сетей. Таким образом, суммарный размер только технической части группы составлял более 20 человек, и это не считая профильных мастеров тех направлений, которые обслуживались программным комплексом: рейтинг, экономика, хакерство и т.п. Как и всегда бывает в программных продуктах даже относительно простые технологические решения, требуют значительных ресурсов, если реализуемая система предполагает достаточно большое количество шаблонов использования.

Заключение

Настоящей статьей я постарался показать, как сложные технические решения позволили мастерам создать мир игры в той степени детализации, в которой практически невозможно было бы смоделировать его без этих решений. Более того, технические решения дали игре ряд особенностей, о которых никто не думал до тех пор, пока не появилась такая возможность. Например, можно рассмотреть уже упоминавшийся факт стопроцентного сбора налогов. Очевидно, что это в целом неплохая особенность игры, но, казалось бы, ничего значимого для идейного содержания она не добавляет. Однако на практике оказывается, что для атмосферы игры, убедительности созданного мира важен сам по себе факт того, что ты может быть и не хотел бы платить налоги, хотел бы уйти от Системы, но с каждого денежного перевода и с каждой купленной чашки кофе ты гарантированно отчисляешь установленный для тебя налог в бюджет – это прекрасно иллюстрирует важный для мира принцип: невозможно или, по крайней мере, крайне сложно спрятаться от общества потребления и постмодерна.

Важной особенностью информационных технологий является их высокая степень тиражируемости – каждое такое решение работает не на одного игрока или группу игроков, а сразу на всех, эффективно поддерживая макросюжет и идеи игры. Эта особенность окупает огромные временные и организационные затраты на реализацию.

Таким образом при правильно построенных правилах, моделях, технологических решениях и личных вводных разные пласты игры начинают влиять друг на друга, создавая положительную обратную связь и кумулятивно усиливая правдоподобность и играбельность мира игры. Мастерам «Стоимости жизни» не всегда удалось увязать все эти вещи эффективно, однако даже неполный успех в этом направлении значительно обогатил игру.

Как мне представляется, убедительное моделирование современного мира или мира недалекого будущего, разнообразия сложных социальных систем и общественных институтов исключительно сложно реализовать без комплексных решений на основе модельных правил и технических средств. Особенно это актуально для больших игр, для которых сложные социальные системы и отношения являются особенно важной чертой, хотя бы потому, что такие системы затруднительно реализовать на малых играх. Игры о сегодняшнем и завтрашнем дне человечества, скорее всего, будут все сильнее опираться, в том числе, и на такие комплексные решения. С одной стороны, это отлично, потому что позволяет мастерам пользоваться гибкими и мощными инструментами, позволяющими создавать все более сложные и интересные игры; с другой стороны, это еще выше задирает планку хорошей игры по игре по современному миру. Однако, как мне кажется, пессимизм здесь неуместен — достаточно не забывать отсекать лишнее и использовать новые и свежие идеи, эффективно работающие на благо игры.

Программные разработки, в свою очередь, особенно хороши тем, что в определенной степени их возможно использовать повторно для других игр. Конечно, полный перенос системы для другой игры малореально, но, по крайней мере, некоторые компоненты можно использовать повторно. Таким образом, работа, проделанная в рамках подготовки одной игры, может быть использована в дальнейшем при подготовке других игр, что в определенной перспективе может снизить трудозатраты на программные решения.

Ссылки

  1. Проблематика игры в целом подробно описана в статье Сергея Колесникова (Регала) «Ролевые игры и постмодернистский тупик»
  2. «– У нас, – сказала Алиса, с трудом переводя дух, – когда долго бежишь со всех ног, непременно попадёшь в другое место. – Какая медлительная страна! – вскричала Королева. – Ну а здесь, знаешь ли, приходится бежать со всех ног, чтобы только остаться на том же месте», или, перефразируя: «Относительно эволюционной системы, особи необходимо постоянное изменение и адаптация, чтобы поддерживать существование в окружающем мире, постоянно эволюционирующем вместе с особью». - Ridley, M. (1995) The Red Queen: Sex and the Evolution of Human Nature

См. также