<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%A1%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B8_%D0%B8_%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B8%D1%8F</id>
		<title>Концепция Смерти и посмертия - История изменений</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://lib.rpg.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%A1%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B8_%D0%B8_%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B8%D1%8F"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%A1%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B8_%D0%B8_%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B8%D1%8F&amp;action=history"/>
		<updated>2026-07-02T14:45:22Z</updated>
		<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.24.0</generator>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%A1%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B8_%D0%B8_%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B8%D1%8F&amp;diff=493&amp;oldid=prev</id>
		<title>Анка в 18:50, 13 декабря 2011</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%A1%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B8_%D0%B8_%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B8%D1%8F&amp;diff=493&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2011-12-13T18:50:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table class='diff diff-contentalign-left'&gt;
				&lt;col class='diff-marker' /&gt;
				&lt;col class='diff-content' /&gt;
				&lt;col class='diff-marker' /&gt;
				&lt;col class='diff-content' /&gt;
				&lt;tr style='vertical-align: top;'&gt;
				&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black; text-align: center;&quot;&gt;Версия 18:50, 13 декабря 2011&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 5:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 5:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Предлагаемая концепция - результат теоретических разработок по системе САТОРИ и решает сразу несколько задач, насущных почти для любой РИ. Система предположительно применима как на малых, так и на масштабных играх и впервые опробуется на игре «Кузнец, Огонь и Песня» (Новосибирск, 22-25 июля 2010 г., http://rpg.nsk.ru/texts/kuznec). Здесь изложена основа, для конкретной игры адаптируемая к нужным культурным, игротехническим и прочим особенностям.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Предлагаемая концепция - результат теоретических разработок по системе САТОРИ и решает сразу несколько задач, насущных почти для любой РИ. Система предположительно применима как на малых, так и на масштабных играх и впервые опробуется на игре «Кузнец, Огонь и Песня» (Новосибирск, 22-25 июля 2010 г., http://rpg.nsk.ru/texts/kuznec). Здесь изложена основа, для конкретной игры адаптируемая к нужным культурным, игротехническим и прочим особенностям.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;'''&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;ОТПРАВНЫЕ МОМЕНТЫ&lt;/del&gt;'''&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;'''&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Отправные моменты&lt;/ins&gt;'''&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;1. Со смертью персонажа игрок теряет роль, которую он долго и тщательно готовил – и это плохо, особенно в начале игры. Чаще всего это единственный подготовленный игроком персонаж, поэтому играть ему становится некого - фактически смерть персонажа выводит игрока из ткани игры.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;1. Со смертью персонажа игрок теряет роль, которую он долго и тщательно готовил – и это плохо, особенно в начале игры. Чаще всего это единственный подготовленный игроком персонаж, поэтому играть ему становится некого - фактически смерть персонажа выводит игрока из ткани игры.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 34:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 34:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;8. Чтобы на игре не было необходимости в мертвятнике и мастера, работающие с умершими персонажами, могли видеть саму игру, участвовать в ней, бывать везде и знать многое. И – конечно, это мастера играющие. &amp;#160;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;8. Чтобы на игре не было необходимости в мертвятнике и мастера, работающие с умершими персонажами, могли видеть саму игру, участвовать в ней, бывать везде и знать многое. И – конечно, это мастера играющие. &amp;#160;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;КОНЦЕПЦИЯ СМЕРТИ И ПОСМЕРТИЯ&lt;/del&gt;==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Концепция смерти и посмертия&lt;/ins&gt;==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Смерть – это мастерский игротехнический персонаж, бродящий по миру. На небольшой игре он один, на масштабной их нужно несколько - «смерть везде и всюду, и неисповедимо, когда и какой она окажется». Специальное одеяние не обязательно– лучше, чтобы игроки не привыкали к его виду. Еще лучше, когда у игротехника-Смерти есть еще роль живого персонажа, которым его все и знают. Но он носит с собой Маску Смерти, которую в нужный момент может быстро надеть. А вот тут начинается самое интересное.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Смерть – это мастерский игротехнический персонаж, бродящий по миру. На небольшой игре он один, на масштабной их нужно несколько - «смерть везде и всюду, и неисповедимо, когда и какой она окажется». Специальное одеяние не обязательно– лучше, чтобы игроки не привыкали к его виду. Еще лучше, когда у игротехника-Смерти есть еще роль живого персонажа, которым его все и знают. Но он носит с собой Маску Смерти, которую в нужный момент может быстро надеть. А вот тут начинается самое интересное.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 75:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 75:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Страшно? Да. Но это понимание может прийти к живым, пока их еще много, пока они еще есть вообще. Именно такое понимание пришло к человечеству после Хиросимы. Наверное, трудно представить более наглядно данную игрой ответственность живых за то, что они делают других живых мертвыми.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Страшно? Да. Но это понимание может прийти к живым, пока их еще много, пока они еще есть вообще. Именно такое понимание пришло к человечеству после Хиросимы. Наверное, трудно представить более наглядно данную игрой ответственность живых за то, что они делают других живых мертвыми.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[Категория:МоеК-36]]&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[Категория:Мерлин]]&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[Категория:Правила]]&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;«Малую землю» – небольшую игру - тоже возможно превратить в «землю Мертвых». Но этот эффект более существен для крупной игры, а в небольшой будет, видимо, более богатая «не-жизнь» немногих Мертвых, и Смерть сможет плотно заняться каждым из них.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;«Малую землю» – небольшую игру - тоже возможно превратить в «землю Мертвых». Но этот эффект более существен для крупной игры, а в небольшой будет, видимо, более богатая «не-жизнь» немногих Мертвых, и Смерть сможет плотно заняться каждым из них.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Для крупной игры - про этот возможный исход иногда будет нужно говорить открыто. Что будет, если станут много убивать. Но, как и в жизни, большинство отнесется к этому как к пустому трепу, интеллигентским бредням и кассандрическим воплям… и поймут, только когда оно начнет наступать. Но в игре - это легче исправить. И нам кажется, что этот момент в игре будет общечеловечески ценен.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Для крупной игры - про этот возможный исход иногда будет нужно говорить открыто. Что будет, если станут много убивать. Но, как и в жизни, большинство отнесется к этому как к пустому трепу, интеллигентским бредням и кассандрическим воплям… и поймут, только когда оно начнет наступать. Но в игре - это легче исправить. И нам кажется, что этот момент в игре будет общечеловечески ценен.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[Категория:МоеК-36]]&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[Категория:Мерлин]]&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[Категория:Правила]]&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[Категория:Мастеру]]&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%A1%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B8_%D0%B8_%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B8%D1%8F&amp;diff=430&amp;oldid=prev</id>
		<title>Анка: Новая страница: «'''Автор:'''  Борис Лазеев (Мерлин), г. Новосибирск  ''Статья была впервые опубликована в журна...»</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%A1%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B8_%D0%B8_%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B8%D1%8F&amp;diff=430&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2011-11-30T11:14:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Новая страница: «&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Автор:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  Борис Лазеев (Мерлин), г. Новосибирск  &amp;#039;&amp;#039;Статья была впервые опубликована в журна...»&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;'''Автор:'''  Борис Лазеев (Мерлин), г. Новосибирск&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru''&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
Предлагаемая концепция - результат теоретических разработок по системе САТОРИ и решает сразу несколько задач, насущных почти для любой РИ. Система предположительно применима как на малых, так и на масштабных играх и впервые опробуется на игре «Кузнец, Огонь и Песня» (Новосибирск, 22-25 июля 2010 г., http://rpg.nsk.ru/texts/kuznec). Здесь изложена основа, для конкретной игры адаптируемая к нужным культурным, игротехническим и прочим особенностям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ОТПРАВНЫЕ МОМЕНТЫ'''&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
1. Со смертью персонажа игрок теряет роль, которую он долго и тщательно готовил – и это плохо, особенно в начале игры. Чаще всего это единственный подготовленный игроком персонаж, поэтому играть ему становится некого - фактически смерть персонажа выводит игрока из ткани игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Выведенным из игры игроком надо кому-то заниматься, и для этого обычно делают «мертвятник», где вынуждены постоянно находиться специальные мастера. И они, выпуская игроков в новых ролях, вынуждены решать вопросы, судьбоносные для игры, которую сами не видят. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. «Напылить» игроку нового персонажа, качеством достигающего «старого», почти невозможно - и из-за несопоставимого времени на подготовку, и потому, что прежнюю роль игрок готовил себе сам, а новую - ему кто-то. А если смерти на игре массовые, то заниматься конкретным игроком становится попросту некогда, а то и некому. И это – когда мастера на мертвятнике все же работают с игроком. А если игрока там ждет лишь отсидка, тем самым человек выводится из игры в принципе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. В итоге - игрок выпускается якобы «другим», но реально – почти всегда тем же, кем и был, и это почти неизбежность. Но это обессмысливает и смерть персонажа, и «выброс» игрока из игры, и труд мастеров мертвятника, и отсидку в нем. Для выхода тем же самым, посредники ни к чему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ЧТО МЫ ХОТИМ СДЕЛАТЬ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Чтобы игрок, хорошо и тщательно готовивший себе любимого персонажа, смог играть именно его и в посмертии, пусть неизбежно сменив статус и деятельность, но сохранив личность и память. Мы считаем, что это важно не только игротехнически, но и глубинно, человечески.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Чтобы со смертью персонажа игрок не выходил из ткани игры, имея возможность в посмертии сыграть несколько разных состояний, а действия умершего были бы разнообразны и осмысленны. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Чтобы для действующего лица – игрока/персонажа, стали реальностью метафоры «смотреть смерти в лицо», «смерть бродит по земле», «смерть стоит у порога», «смерть прошла рядом и не коснулась»… и сотни других. Чтобы все это стало частью культуры и «чем-то большим», и чтобы не стало так, что «смерть властвует над миром, в котором не осталось живых».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Чтобы человек знал, что и в смерти он – не пешка в игре высших сил, и многое будет зависеть от него самого. Что со смертью он не исчезает – остается память о нем, его память и его дела, совершенные им не только в жизни, но и в посмертии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Чтобы умерший знал, что у него есть шанс и надежда на оживление. Мало что для человека важнее надежды – и действий во имя нее! И это не будет квест: персонаж будет знать, что может ожить, но не будет знать, в результате каких его действий это случится, что это возможно, хотя и не стопроцентно. Истинная личность, он будет надеяться и действовать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Чтобы в игре возник важный для любой культуры пласт – общение живых с мертвыми. Наши мертвые не уходят, не забываются – они остаются с нами, где-то рядом. Они могут встать на нашей дороге или прийти к нашему дому. И кто знает, что может случиться при такой встрече. Может, великая любовь или иная сила вернет ушедшего - к жизни. Чтобы человека было можно вырвать из рук Смерти или не отдать его ей. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Наши мертвые - это не полусгнившие зомби в стиле низкопробных ужастиков. Это люди, почти не отличающиеся от живых… почти. Люди, которых мы помним живыми - мы только будем знать, что они не живы… а они это будут знать еще тверже. Но, как мы уже сказали, надежда неугасима.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Чтобы на игре не было необходимости в мертвятнике и мастера, работающие с умершими персонажами, могли видеть саму игру, участвовать в ней, бывать везде и знать многое. И – конечно, это мастера играющие. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== КОНЦЕПЦИЯ СМЕРТИ И ПОСМЕРТИЯ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смерть – это мастерский игротехнический персонаж, бродящий по миру. На небольшой игре он один, на масштабной их нужно несколько - «смерть везде и всюду, и неисповедимо, когда и какой она окажется». Специальное одеяние не обязательно– лучше, чтобы игроки не привыкали к его виду. Еще лучше, когда у игротехника-Смерти есть еще роль живого персонажа, которым его все и знают. Но он носит с собой Маску Смерти, которую в нужный момент может быстро надеть. А вот тут начинается самое интересное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
От чего бы персонаж ни умер, он не мертв полностью сразу, а входит в пограничное состояние Умершего - уже не живого, но еще не мертвого. Мертвым он станет с того мига, когда Смерть окажется рядом и коснется его рукой. Но Смерть не ищет Умершего - он сам отправляется искать ее! При встрече между ними происходит разговор, и Смерть решает, коснуться человека или нет - и может даже отпустить его жить дальше. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но как только Смерть коснулась Умершего, он становится Мертвым. А затем уходит, куда хочет, и действует уже сам - или выполняет веления Смерти, если они отданы. Сам он не убивает никого, и его тоже убить нельзя - он уже мертв. Но последствия его встреч с живыми – будут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У Мертвого полностью остается все прошлое и вся память живого. Он помнит, говорит, двигается, сохраняет черты личности... но он мертв. Для игрока же, созданный им персонаж по смерти не исчезает - игра продолжается с «той же базой», но в новом качестве. Цели и задачи меняются – у мертвых они иные, нежели у живых. Само же это состояние, по сути - мистерия прохождения через смерть... и возрождения, личная мистерия играющего, и она настоящая, а не «постановочная», &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Возрождение.''' Даже Мертвому легче существовать (он не «живет»), когда (и пока) у него есть надежда. И она у него будет. Ему станет известно от самой Смерти или как-то еще, что шанс снова стать живым есть - если... А вот что «если» - это ему известно не будет, и потому его игра не свалится в квест по набору «нужных фишек для оживления». Знать это может Смерть или еще кто-то, но Мертвому они этого не расскажут. Он будет знать, что ему нужно сделать что-то - и тогда к нему вернется жизнь. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но что надо сделать - это не модельное, это зависит от личности и памяти именно этого персонажа, если почувствует, если поймет. Это может прийти внезапно, неожиданно - есть надежда, есть горизонт и солнце за горизонтом, есть чего желать и куда стремиться. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В каждой конкретной игре, в процессе оживления, будут свои роли тех, кто знает. Ибо живыми смогут стать не все Мертвые, надежды не сбываются неизбежно. Не получится «ничего не делать, все равно все будет». Так - не будет, жизнь не возвращается только потому, что игрок или его персонаж этого захотел. Захотеть – мало.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кто умер сам (от ран, старости, болезни и т.д.), для тех действует все то же. Выражения «смерть приближается», «смерть уже стоит к изголовья» и т.д., для них станут реальностью. Смерть к ним может прийти сама. Для этого нужно, чтобы игротехник-Смерть узнавал, кто и где сейчас лежит и умирает. Когда у Смерти есть другая ипостась, узнать об умирающих она сможет от живых. А также от уже существующих Мертвых: ведь они уже знают, как выглядит Смерть, и это одна из их задач, облегчающая Смерти ее дело. Есть вариант, когда умирающий в какой-то момент сам принимает решение: он становится Умершим и уходит от живых искать Смерть. И тут тоже многое может произойти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Второй момент - '''поиск Смерти может продлиться долго'''. Ведь Умерший не знает, где она находится (как выглядит – может знать, это бывает отражено в мифологии и правилах игры). Пока они встретятся, пройдет время, может быть, много – особенно если полигон большой. Все это время Умерший в игре, но ведет себя уже не как живые. А живые его прекрасно видят, с ним можно заговорить, но живым он не ответит - он молчит или тихо говорит сам с собой. Его можно даже потрогать, он совершенно телесен - но он не живой. Просим понимания – это не труп идет и не призрак! Умерший - гораздо более сложное образование.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это еще одно состояние персонажа, возможное на игре. Оно мистериально, это время разговора с собой. С живыми - уже нет, с Мертвыми – еще нет. Умерший - как бы один во всем мире, хотя вокруг кипит жизнь. Но для него есть только он и Смерть, которую он ищет. Спросить, где она и какова, ни у кого нельзя. Он уже вне жизни, он все видит и слышит, но не может коснуться живых, заговорить с ними, влиться в жизнь. Но он может об этом думать и говорить сам с собой. И идет он не быстро.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Третий момент тоже '''связан с поиском Смерти'''. Умерший ищет Смерть и, допустим, знает (из правил или других текстов), что она будет в белой маске. Но игротехник-Смерть в основном ходит по миру без маски и в роли живого персонажа (далее – Перс) Естественно предположить, что при их встрече, для Умершего мимо него проходит Перс, который со Смертью не ассоциируется и вряд ли будет даже замечен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но сам Перс его заметит - Умерший ведет себя знаково не как живой, а идет медленно. И Перс, оказавшись рядом, моментально надевает маску и останавливает Умершего. Но может маску и не надеть! Ибо Смерть не подчиняется необходимостям человека, последнее решение при их встрече всегда остается за ней И Перс пройдет мимо, а Умерший будет продолжать свой путь в поиске Смерти. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тонкий момент: игрок может понять, что это и могла быть Смерть. но она прошла мимо, а он при этом не умер окончательно, но и не ожил, и обречен на дальнейшие поиски. Но рано или поздно он Смерть найдет – Перс его запомнил и скоро придет к нему Смертью. Скоро - но не сейчас, а немного позже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В упрощенном варианте, Перс при встрече с Умершим всегда надевает маску, становясь Смертью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Четвертый момент был понят, когда мы думали '''о границах применимости системы'''. Ведь каждый Умерший ищет Смерть и она говорит с каждым. На небольшой игре, где немного участников и относительно мало смертей – это легко. А на большой, где крупные сражения и массовые смерти одновременно во многих частях полигона? Мы пришли к выводу, что система применима и там, но на таких играх возможен качественно новый эффект. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Смерть многолика, везде и всюду»? Значит, этих игротехников с двумя или более ипостасями нужно несколько и они действуют одновременно и независимо, хотя и «по единой общей программе». А у Мертвых (которых уже коснулась Смерть) будет задача подбирать и приводить к Смерти ищущих ее Умерших, что облегчает задачу при массовости смертей. Но это аспект технический, а есть и общечеловеческий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ткани игры оказывается очень много Умерших и Мертвых. И когда их число становится сравнимым с количеством живых, они начинают сосуществовать в мире совсем иначе, чем когда Мертвых было еще мало. Ведь Мертвые сохраняют многое от живых... Но они не живы. И живые это почти всегда знают. А кто не знает, тому скажут и он поймет, что только что говорил с мертвым... А ведь присутствие Мертвых - не безобидно, от одного этого будут последствия для живых – в каждой игре свои, но они обязательно будут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И с ростом их числа, Мертвые начнут замещать живых на полигоне – ведь общее число игроков неизменно! И понемногу вырастет давление Мертвых на живых. И с этим станет нужно что-то делать. Ибо в пределе - возможном на игре! - весь полигон станет «землей Мертвых», может не остаться ни одного живого человека. Только Смерть будет ходить по миру, опустевшему от живых - и это сделали сами живые!..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Страшно? Да. Но это понимание может прийти к живым, пока их еще много, пока они еще есть вообще. Именно такое понимание пришло к человечеству после Хиросимы. Наверное, трудно представить более наглядно данную игрой ответственность живых за то, что они делают других живых мертвыми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:МоеК-36]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мерлин]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Правила]]&lt;br /&gt;
«Малую землю» – небольшую игру - тоже возможно превратить в «землю Мертвых». Но этот эффект более существен для крупной игры, а в небольшой будет, видимо, более богатая «не-жизнь» немногих Мертвых, и Смерть сможет плотно заняться каждым из них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для крупной игры - про этот возможный исход иногда будет нужно говорить открыто. Что будет, если станут много убивать. Но, как и в жизни, большинство отнесется к этому как к пустому трепу, интеллигентским бредням и кассандрическим воплям… и поймут, только когда оно начнет наступать. Но в игре - это легче исправить. И нам кажется, что этот момент в игре будет общечеловечески ценен.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	</feed>