<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D1%87%D0%BA%D0%BE_%D0%BE%D0%B1_%D1%8D%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D1%8F%D1%85</id>
		<title>Коротенечко об эмоциях - История изменений</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://lib.rpg.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D1%87%D0%BA%D0%BE_%D0%BE%D0%B1_%D1%8D%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D1%8F%D1%85"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D1%87%D0%BA%D0%BE_%D0%BE%D0%B1_%D1%8D%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D1%8F%D1%85&amp;action=history"/>
		<updated>2026-05-14T09:32:53Z</updated>
		<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.24.0</generator>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D1%87%D0%BA%D0%BE_%D0%BE%D0%B1_%D1%8D%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D1%8F%D1%85&amp;diff=53901&amp;oldid=prev</id>
		<title>Delphin в 13:18, 5 января 2015</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D1%87%D0%BA%D0%BE_%D0%BE%D0%B1_%D1%8D%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D1%8F%D1%85&amp;diff=53901&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2015-01-05T13:18:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;'''Автор(-ы):''' 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''20 июня 2008 года.''&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;right&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt;&amp;quot;&amp;gt;специально для &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt;&amp;quot;&amp;gt;[../../../ www.allrpg.info]&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt;&amp;quot;&amp;gt; и журнала МоёК&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;right&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Наверное, самая существенная причина, которая привлекает нас в ролевых играх, это эмоциональные переживания. Собственно, и удачность игры оценивается игроками по испытанным эмоциям, по накалу страстей, по радости победы, горечи поражения, восторгу от нежданного открытия, досады за несбывшееся&amp;amp;hellip; Да мало ли эмоций: страх, гнев, интерес, умиление, соучастие, сопричастность, ярость, забота, прозрение&amp;amp;hellip; Эмоции и переживания существенны на любой игре, а особенно на популярных сегодня играх-состояниях.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Эмоции являются основным регулятором деятельности человека. И задачей МГ является создание условий для достижения игроками определенных (необходимых мастерам) аффектов&amp;lt;a title=&amp;quot;&amp;quot; name=&amp;quot;_ftnref1&amp;quot; href=&amp;quot;#_ftn1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;!--&amp;amp;open;if !supportFootnotes&amp;amp;close;--&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;open;1&amp;amp;close;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;!--&amp;amp;open;endif&amp;amp;close;--&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; или настроения&amp;lt;a title=&amp;quot;&amp;quot; name=&amp;quot;_ftnref2&amp;quot; href=&amp;quot;#_ftn2&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;!--&amp;amp;open;if !supportFootnotes&amp;amp;close;--&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;open;2&amp;amp;close;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;!--&amp;amp;open;endif&amp;amp;close;--&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt;.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin-left: 180pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 8pt;&amp;quot;&amp;gt;Маленькое отступление.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;margin-left: 180pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 8pt;&amp;quot;&amp;gt;Уверен, что игрок сам творец своего счастья. Соответственно в итоге и переживания которые он получит или не получит на игре зависят во многом от него самого. &amp;amp;nbsp;Вне зависимости от работы мастеров в этом направлении (или полного ее отсутствия), поймает ли человек момент острого переживания, зависит от его настроя, готовности, просто от умения раскрыться и видеть, восприимчивости. Вместе с тем, работу мастеров это не отменяет.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Поскольку это прописные истины, и все давно известно, то поговорим о способах и инструментах «получения» необходимых переживаний.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Наиболее распространенный способ это разного рода театральные постановки (например, театрализованные старты игры, часто со смертью какого-либо игротехнического персонажа), или запланированные (массовые) действа (празднества, ярмарки, дворянские и иные собрания, моления, шествия и прочая)&amp;lt;a title=&amp;quot;&amp;quot; name=&amp;quot;_ftnref3&amp;quot; href=&amp;quot;#_ftn3&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;!--&amp;amp;open;if !supportFootnotes&amp;amp;close;--&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;open;3&amp;amp;close;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;!--&amp;amp;open;endif&amp;amp;close;--&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt;. Увы, сплошь и рядом они рвут течение игры, грубо вырывая людей из развивающихся событий, игнорируя их, что дает ощущение, в первую очередь, мастерских «рельсов», предопределенности и сценарности, а не «жизни» в играемом мире.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Игротехники &amp;amp;ndash; это другой часто используемый подход в работе над эмоциональным состоянием игроков. Здесь многое зависит как от самого игротехника (его способность органично выполнять поставленную задачу), так и от предложенного мастерами способа реализации задачи. Правда быть игротехниками тяжело, в том числе еще и из-за существенного ограничения игровой свободы, и не всегда удается насытить игровое пространство необходимым количеством&amp;amp;nbsp;игротехников.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Безусловно, создание окружающей среды (антураж) сильно способствует достижению нужного эмоционального состояния. Но злоупотребление этим приводит к мегаломании и попытке воплотить чуть ли не в масштабе 1:1. Антураж &amp;amp;ndash; это костылик, но в погоне за антуражностью не остается времени на действительно серьёзную подготовку к игре &amp;amp;ndash; времени на изучение состояния, мышления, образа действий, реакций&amp;amp;hellip;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Лучшие из этих способов и инструментов те, которые не замечаются игроками или, по крайней мере, не фиксируются как инструмент воздействия во время игрового эпизода, а могут быть выявлены потом, лишь во время послеигрового разбора или рефлексии. Их основные недостатки в длительности проработки и низкой вероятности требуемого результата, как по эффекту, так и по охвату аудитории.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;И вот здесь необходимо ввести новое понятие &amp;amp;ndash; акт &amp;amp;ndash; некое происшествие&amp;lt;a title=&amp;quot;&amp;quot; name=&amp;quot;_ftnref4&amp;quot; href=&amp;quot;#_ftn4&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;!--&amp;amp;open;if !supportFootnotes&amp;amp;close;--&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;open;4&amp;amp;close;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;!--&amp;amp;open;endif&amp;amp;close;--&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt;, которое и запускает эмоциональный процесс. Существенным для акта является его необычность, неординарность в мире игры, то есть нечто, что заставит игрока приостановиться, оглянуться, задуматься&amp;amp;hellip; Как этого добиться?&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;В первую очередь &amp;amp;ndash; это проработка роли&amp;lt;a title=&amp;quot;&amp;quot; name=&amp;quot;_ftnref5&amp;quot; href=&amp;quot;#_ftn5&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;!--&amp;amp;open;if !supportFootnotes&amp;amp;close;--&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;open;5&amp;amp;close;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;!--&amp;amp;open;endif&amp;amp;close;--&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; (неважно индивидуальной, командной или может быть для расы или гильдии), которая должна в обязательном порядке описывать не только систему конфликтов&amp;lt;a title=&amp;quot;&amp;quot; name=&amp;quot;_ftnref6&amp;quot; href=&amp;quot;#_ftn6&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;!--&amp;amp;open;if !supportFootnotes&amp;amp;close;--&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;open;6&amp;amp;close;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;!--&amp;amp;open;endif&amp;amp;close;--&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; с прочими игроками, но и то, что для него (их) может быть необычным, непривычным, выходящим за рамки нормальных жизненных представлений и убеждений.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Например, Ил Ребров, в своем подходе по автовводным, предложил фиксировать для каждого игрока несколько «якорей» (тех самых важностях), на которых и строится роль.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Не безинтересна методика фатумов, когда игрокам предписывают конкретные реакции на вероятные события.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;А может быть просто введение в игру предсказателей, гадалок, звездочетов и авгуров &amp;amp;ndash; и у вас появляются люди, которые без устали будут искать знамения в повседневных явлениях природы. Природа подкидывают нам огромное количество поводов для переживаний, если только дать себе труд поднять глаза к небу или прислушаться к утренней туманной тишине.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;А проповедники, шаманы, миссионеры, философы &amp;amp;ndash; это те, кто задает неудобные вопросы. Люди забавно реагируют, когда на пустом месте им вдруг предлагают сделать моральный выбор.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;И вот уже не составит труда так увязать сетку ролей, чтобы каждому игроку в ходе игры обязательно попался персонаж, имеющий противоположный (или просто другой) заряд &amp;amp;ndash; искра вам обеспечена&amp;lt;a title=&amp;quot;&amp;quot; name=&amp;quot;_ftnref7&amp;quot; href=&amp;quot;#_ftn7&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;!--&amp;amp;open;if !supportFootnotes&amp;amp;close;--&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;open;7&amp;amp;close;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;!--&amp;amp;open;endif&amp;amp;close;--&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt;.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Весьма эффективным, но при этом абсолютно не напрягающим игроков своей искусственностью, является резкое изменение темпа игры. Надо либо в момент наивысшей спешки дать время на пустоту (но лишь не во время полуденной сиесты) либо вырвать из дремы веером событий. Для этого достаточно обычно лишь чуть-чуть ускорить или замедлить распространение информации по игре.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Полагаю, когда Вы начнете думать в этом направлении, то найдете множество своих оригинальных и элегантных решений, позволяющих при минимуме мастерского вмешательства и минимуме искусственности добиться высокого эмоционального фона игры. И тогда, поверьте, никого не будут смущать веревочки и плащики &amp;amp;ndash; их просто никто не заметит.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;Алексей Яцына (Коровка)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;!--&amp;amp;open;if !supportFootnotes&amp;amp;close;--&amp;gt;&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr width=&amp;quot;33%&amp;quot; size=&amp;quot;1&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&amp;amp;open;endif&amp;amp;close;--&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;ftn1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;a title=&amp;quot;&amp;quot; name=&amp;quot;_ftn1&amp;quot; href=&amp;quot;#_ftnref1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;!--&amp;amp;open;if !supportFootnotes&amp;amp;close;--&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;open;1&amp;amp;close;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;!--&amp;amp;open;endif&amp;amp;close;--&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; '''Аффект''' (лат. Affectus &amp;amp;mdash; страсть, душевное волнение) &amp;amp;mdash; относительно кратковременное, сильно и бурно протекающее эмоциональное переживание.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;ftn2&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;a title=&amp;quot;&amp;quot; name=&amp;quot;_ftn2&amp;quot; href=&amp;quot;#_ftnref2&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;!--&amp;amp;open;if !supportFootnotes&amp;amp;close;--&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;open;2&amp;amp;close;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;!--&amp;amp;open;endif&amp;amp;close;--&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; '''Настроение''' &amp;amp;ndash;длительное эмоциональное состояние, окрашивающее поведение человека, определяет общий тонус жизни человека.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;ftn3&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;a title=&amp;quot;&amp;quot; name=&amp;quot;_ftn3&amp;quot; href=&amp;quot;#_ftnref3&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;!--&amp;amp;open;if !supportFootnotes&amp;amp;close;--&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;open;3&amp;amp;close;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;!--&amp;amp;open;endif&amp;amp;close;--&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; А особенно, если по всем правилам психологии эти действия приурочены к непривычному для человеческого биоритма времени.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;ftn4&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;a title=&amp;quot;&amp;quot; name=&amp;quot;_ftn4&amp;quot; href=&amp;quot;#_ftnref4&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;!--&amp;amp;open;if !supportFootnotes&amp;amp;close;--&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;open;4&amp;amp;close;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;!--&amp;amp;open;endif&amp;amp;close;--&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; Акт &amp;amp;ndash; это может быть действием, в котором игрок может быть участником или наблюдателем, но может и не иметь никакой активной формы проявления, более того, может быть вызвано вообще не относящимися к игре явлениями. Например, распространенной ситуацией является испытание игроками сильнейших переживаний просто от фиксации состояния окружающей природы и сопоставлением их с происходящим в игре.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;ftn5&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;a title=&amp;quot;&amp;quot; name=&amp;quot;_ftn5&amp;quot; href=&amp;quot;#_ftnref5&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;!--&amp;amp;open;if !supportFootnotes&amp;amp;close;--&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;open;5&amp;amp;close;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;!--&amp;amp;open;endif&amp;amp;close;--&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; Здесь &amp;amp;ndash; мастером&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;ftn6&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;a title=&amp;quot;&amp;quot; name=&amp;quot;_ftn6&amp;quot; href=&amp;quot;#_ftnref6&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;!--&amp;amp;open;if !supportFootnotes&amp;amp;close;--&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;open;6&amp;amp;close;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;!--&amp;amp;open;endif&amp;amp;close;--&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; Шестеренка ролей и аналоги&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;ftn7&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;a title=&amp;quot;&amp;quot; name=&amp;quot;_ftn7&amp;quot; href=&amp;quot;#_ftnref7&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;!--&amp;amp;open;if !supportFootnotes&amp;amp;close;--&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 10pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;open;7&amp;amp;close;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;!--&amp;amp;open;endif&amp;amp;close;--&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt; Почти всегда&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Модели]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Импортировано из allrpg.info]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Delphin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D1%87%D0%BA%D0%BE_%D0%BE%D0%B1_%D1%8D%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D1%8F%D1%85&amp;diff=53902&amp;oldid=prev</id>
		<title>Delphin: 1 версия импортирована</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D1%87%D0%BA%D0%BE_%D0%BE%D0%B1_%D1%8D%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D1%8F%D1%85&amp;diff=53902&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2015-01-05T09:18:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;1 версия импортирована&lt;/p&gt;
&lt;table class='diff diff-contentalign-left'&gt;
				&lt;tr style='vertical-align: top;'&gt;
				&lt;td colspan='1' style=&quot;background-color: white; color:black; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan='1' style=&quot;background-color: white; color:black; text-align: center;&quot;&gt;Версия 09:18, 5 января 2015&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan='2' style='text-align: center;'&gt;&lt;div class=&quot;mw-diff-empty&quot;&gt;(нет различий)&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Delphin</name></author>	</entry>

	</feed>