<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9C%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%B8%D0%B3%D0%BE%D0%BD%D0%B5</id>
		<title>Малая ролевая игра на полигоне - История изменений</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://lib.rpg.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9C%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%B8%D0%B3%D0%BE%D0%BD%D0%B5"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%B8%D0%B3%D0%BE%D0%BD%D0%B5&amp;action=history"/>
		<updated>2026-06-03T10:22:39Z</updated>
		<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.24.0</generator>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%B8%D0%B3%D0%BE%D0%BD%D0%B5&amp;diff=114&amp;oldid=prev</id>
		<title>Флоран в 14:24, 30 марта 2011</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%B8%D0%B3%D0%BE%D0%BD%D0%B5&amp;diff=114&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2011-03-30T14:24:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table class='diff diff-contentalign-left'&gt;
				&lt;col class='diff-marker' /&gt;
				&lt;col class='diff-content' /&gt;
				&lt;col class='diff-marker' /&gt;
				&lt;col class='diff-content' /&gt;
				&lt;tr style='vertical-align: top;'&gt;
				&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black; text-align: center;&quot;&gt;Версия 14:24, 30 марта 2011&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 93:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 93:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Мастер должен следить за временем, но и отслеживать настроение игры, и уметь закончить ее раньше или поддержать дольше. Игроки не должны заскучать. Если основные линии выполнены, наберитесь смелости и мягко завершите игру, пусть даже немного раньше, чем вы планировали. Желательно, чтобы хотя бы один из запланированных сюжетов был завершен любыми способами, лучше всего тот сюжет, в котором задействовано наибольшее число игроков. Заканчивайте игру ярким событием, либо логично, чтобы осталось ощущение точки, завершения действия.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Мастер должен следить за временем, но и отслеживать настроение игры, и уметь закончить ее раньше или поддержать дольше. Игроки не должны заскучать. Если основные линии выполнены, наберитесь смелости и мягко завершите игру, пусть даже немного раньше, чем вы планировали. Желательно, чтобы хотя бы один из запланированных сюжетов был завершен любыми способами, лучше всего тот сюжет, в котором задействовано наибольшее число игроков. Заканчивайте игру ярким событием, либо логично, чтобы осталось ощущение точки, завершения действия.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[Категория:&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Привалова &lt;/del&gt;Марина]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[Категория:Марина &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Привалова&lt;/ins&gt;]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[Категория:Комкон-2008]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[Категория:Комкон-2008]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[Категория:Доклады]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[Категория:Доклады]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Флоран</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%B8%D0%B3%D0%BE%D0%BD%D0%B5&amp;diff=113&amp;oldid=prev</id>
		<title>Флоран: Новая страница: «'''Автор:''' Привалова Марина  Игру, рассчитанную на небольшое количество человек, сделать н...»</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%B8%D0%B3%D0%BE%D0%BD%D0%B5&amp;diff=113&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2011-03-30T14:24:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Новая страница: «&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Автор:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Привалова Марина  Игру, рассчитанную на небольшое количество человек, сделать н...»&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;'''Автор:''' Привалова Марина&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игру, рассчитанную на небольшое количество человек, сделать не так легко, как может показаться. Социологические закономерности, проявляющиеся на крупных играх, здесь просто не срабатывают. На первый план выходит индивидуальный подход к каждому моменту игры от ее задумки до работы с игроками и мастерения на полигоне. Кроме того, такая игра требует огромного доверия к игрокам, гораздо большее, чем на большой игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
МИГ позволит отыграть такие вещи, которые просто невозможно создать на большой игре. То, что затеряется среди сотен человек, может стать основой острой игры на МИГе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Причины, по которым возникает необходимость в МИГе =&lt;br /&gt;
* Мало игроков в городе.&lt;br /&gt;
* Малая численность мастерской группы.&lt;br /&gt;
* Мастеру нравится данный формат игр.&lt;br /&gt;
* Необычная (узкая, специфическая) тема, которая не может собрать большого числа игроков.&lt;br /&gt;
* Для игры необходим специфичный полигон, который не вмещает большого числа игроков (например, техногенная игра в недостроенном здании, где вмещается не более 50 игроков).&lt;br /&gt;
* МИГ как составная часть более крупной игры (одна из локаций).&lt;br /&gt;
* Данный сюжет возможно воплотить только в данном формате (детективный сюжет, замкнутое пространство, небольшое количество действующих героев; группа людей в экстремальной ситуации, исследовательский сюжет).&lt;br /&gt;
* Мастеру важно отследить результат (социологическое исследование, психологическое исследование).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Особенности МИГ =&lt;br /&gt;
* Количество игроков 10-50 человек.&lt;br /&gt;
* Игра может поддерживаться небольшой мастерской командой (1-3 человека), причем нет специализации мастеров. Игра строится на самоподдержке.&lt;br /&gt;
* Игровое время от 6 часов (один, полтора, два дня).&lt;br /&gt;
* Нет жесткого списка ролей, мастерских установок для игроков.&lt;br /&gt;
* Высокая степень индивидуальной работы с игроками.&lt;br /&gt;
* Возможность очень глубокого погружения в роль.&lt;br /&gt;
* Высокая насыщенность событиями.&lt;br /&gt;
* Высокие требования к антуражу.&lt;br /&gt;
* Увеличение значимости каждого персонажа, большинство ролей ведущие.&lt;br /&gt;
* Акцент на индивидуальную игру, а не командную.&lt;br /&gt;
* Жанровые ограничения (невозможность отыгрыша масштабных событий, крупных сражений).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= КАК СДЕЛАТЬ МИГ? =&lt;br /&gt;
== Сюжет ==&lt;br /&gt;
* Практически любая МИГ строится на оригинальном сюжете; в том числе по оригинальному авторскому миру, созданному мастерами. Крупные игры собирают игроков на брэнды, малые на мастерские оригинальные сюжеты. * Оригинальный мир - достоинство, а не недостаток. Правила дают всю информацию по миру, все игроки находятся в равных стартовых условиях (нет нужды читать 10 томов источников, чтобы разбираться в хитросплетениях сюжета и интригах мира).&lt;br /&gt;
* Одной сюжетной линии мало. Поэтому вводятся 1-3 побочных второстепенных сюжета, причем игроки не знают, какой из сюжетов главных, а какой нет. Иногда заложенный мастерами второстепенный сюжет становится главным, иногда не выполняется вовсе.&lt;br /&gt;
* Заранее мастерскими путями заложите пути развития (опорные пункты) сюжета на случай невысокой активности игроков на любой стадии игры (такими опорными пунктами могут оказаться события, предметы, персонажи).&lt;br /&gt;
* По возможности разделите игроков на группы и определите степень участия данных групп в каждом сюжете.&lt;br /&gt;
* Обязательно (очень желательно), чтобы сюжетные ходы не были для игрока очевидными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа с правилами ==&lt;br /&gt;
* Выпускайте правила задолго до игры!&lt;br /&gt;
* Ищите и ликвидируйте дыры в правилах, т.к. на маленькой игре они будут гораздо более заметны; а умные игроки обязательно их вытащат и повернут в свою сторону.&lt;br /&gt;
* Правила как рекламный продукт (красивые, интересные). Хорошая верстка, графика и пр. Правила должны сподвигнуть поехать на игру! Отсутствие игрока на МИГе очень заметно, и правила должны подчеркивать значимость игры.&lt;br /&gt;
* Избегайте перегруженности правил ненужным моделированием (экономика, боевка, техника).&lt;br /&gt;
* Закладывайте минимум моделей или стремитесь к их отсутствию (чипов, виртуальных предметов, персонажей, локаций и пр.).&lt;br /&gt;
* Постарайтесь получить максимальное количество расширений мира как со стороны мастеров, так и игроков для вживания в образ.&lt;br /&gt;
* В правилах обозначьте примерный список ролей с обязательным указание возможности создания собственной роли в контексте игры. Эти новые роли нужно вписать в шестеренку.&lt;br /&gt;
* ''Недозаезд – бич маленькой игры. Каждый игрок представляет значительную часть мира, поэтому следует:''&lt;br /&gt;
*# ''предварительно выяснить вероятность появления игрока на игре.''&lt;br /&gt;
*# ''создать гибкую систему без сценария, до игры продумать варианты объяснения отсутствия ключевых персонажей и команд, и линии развития сюжета без них.''&lt;br /&gt;
*# ''мастеру быть готовым выйти в недостающей роли, но это нежелательный вариант, т.к. мастер знает все заявки и сюжетные задумки и не сможет быть объективным игроком.''&lt;br /&gt;
*# ''стремитесь уменьшать значимость отдельного персонажа. Если на персонажа завязано все, то должна быть абсолютная уверенность в его появлении на игре.''&lt;br /&gt;
* Любая модель, в том числе и боевка, должна балансировать игру. Введите ограничения на боевку и смертность, если не предусмотрен ввод новых персонажей. Повысьте ценность каждой жизни. Пропишите это в правилах. Лучший вариант тот, когда на игре крайне сложно умереть. На МИГе часто отсутствует мертвятник (причиной этому может быть как малое число мастеров, так и особенность сюжета – например, замкнутая группа персонажей либо локация без притока новых людей).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Предыгровая работа с игроками ==&lt;br /&gt;
* Чтобы собрать игроков, лучше всего пригласить их лично, предложить игроку его роль, т.е. создать роль под игрока. ''Распространенная проблема МИГа в маленьком городе – это сформированные амплуа игроков. Когда все знают, кто любит играть злодеев, а кто шпионов. Мастеру надо стараться ломать стереотипы и предлагать игроку новые роли, которые могут заинтересовать его.''&lt;br /&gt;
* Детально обсудите заявку с каждым игроком, выявите все разногласия и приведите информацию к общему знаменателю. Необходимо, чтобы заявка соответствовала миру игры, и предоставляла возможность дополнения игрового мира (событиями, персонажами, предметами).&lt;br /&gt;
* Соберите взносы заранее (МИГ – затратная штука в расчете на одного игрока, требует много антуража, особенно если предусмотрен трактир). &lt;br /&gt;
* Сбалансируйте численность сторон (группировок), если заложено их противостояние.&lt;br /&gt;
* Пропишите шестеренку ролей, включив в нее всех персонажей, невзирая на их значимость. Заложите в шестеренку максимум связей между разными игроками. Они послужат основой для второстепенных сюжетных линий.&lt;br /&gt;
* Пропустите, зачипуйте, обсудите с игроками все, что возможно до игры (это возможно только на малой игре, когда игроков наперечет). Это существенно экономит игровое время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Важно! Пока игроки не заявятся и не создадут свои персонажи, мастер ничего не может сделать, т.к. сюжет игры строится на заявках игроков. Это не значит, что мастера не могут регулировать картину будущей игры. Баланс достигается с помощью изложенной в правилах завязки (предыстории), предложенного списка ролей (предложите все «вкусные» роли заранее). Но у игроков создается ощущение полной свободы выбора персонажа, стиля его поведения, описания личных заморочек (это действительно работает).''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для мастера уже в процессе подготовки игра преподносит сюрпризы и неожиданности. Этого не может (и не должно) быть при работе над крупной игрой, но в нашем случае уже для этого ощущения стоит браться за создание МИГа. В отличие от сценарных игр, от лангедоков, от крупных игрушек, мастер никогда не знает, будет король добрым или злым. Цель мастера здесь – не управление созданным миром, а Со-Создание его совместно с игроками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Полигон, лагерь и пожизневый быт ==&lt;br /&gt;
* Абсолютно необходимо разделить пожизневую и игровую зоны. Никаких палаток, мусора, посиделок у костра с песнями, пивом и сигаретами, личного автотранспорта. Из этого следует, что питание должно быть антуражным, из антуражной посуды, о чем следует позаботиться мастерам.&lt;br /&gt;
* Крайне желателен, если не обязателен трактир при стационарной игровой локации. Игроки не должны отвлекаться на дрова, котелки и т.п. Тем более, что все роли именные, свободных людей нет. Король не должен варить кашу. Лучший трактирщик – мастер или техмастер в антураже игры. Т.к. игроков мало, трактир также небольшой, его способно поддержать 1-3 человека. Антуражный трактир значительно повышает погруженность игроков в мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игровая локация ==&lt;br /&gt;
* Имейте в виду, что большую часть работы по обустройству локации придется взять на себя, так как игроки заезжают в одиночку, а не командами. Это неизбежное зло.&lt;br /&gt;
Если игра стационарная, то ограничьте локацию всеми возможными способами. Создайте замкнутость и объясните ее логично (комната, остров, город, храм, холм). Граница должна быть зримой (река, поле, ткань, ограда) во избежание разногласий между игроками, мастерами. Наложите на местность заклятие, объявите лес опасным и создайте полное ощущение этой опасности, и игроки сами не разбегутся по огромному полигону. Либо сделайте так, чтобы не было смысла разбредаться – там, за пределами локаций, ничего интересного нет (зато остается ощущение открытости пространства, большого мира вокруг). Четко обозначьте один-два входа (ворота, одна дорога в город).&lt;br /&gt;
* Динамическая игра предполагает передвижение из пункта А в пункт Б. Заранее проложите маршрут передвижения команды, ведите ее по игровым маркерам (то есть не по скотчу на деревьях, а с помощью игровых воздействий). Четко обозначьте временные рамки пути.&lt;br /&gt;
* В то же время игровая территория должна быть достаточной для того, чтобы уединиться, кого-нибудь убить, помедитировать в одиночестве. Игра, где все игроки много часов сидят на одной поляне, в большой степени обречена на провал. Даже при кажущейся замкнутости пространств многих распространенных сюжетов (космический корабль, тюрьма, бункер), нужно выделить отдельные локации (камеры, комнаты, каюты, отсеки). &lt;br /&gt;
* Создайте уют! (костер, антураж, крыша, столы, лавки). Ведь игрокам придется довольно долго находится в одной и той же обстановке. Даже простые мелочи очень сильно украшают игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Начало игры, цели всех и каждого ==&lt;br /&gt;
* Задайте четкие общие цели. Игроки должны знать, зачем они собрались (В загрузе используйте активные глаголы - поймать, дожить, выбраться, разгадать, найти и т.п.).&lt;br /&gt;
* Поставьте перед каждым игроком до 3-х личных целей (в зависимости от опыта и роли). Эти цели исключительно из заявок, т.е. сам игрок должен быть заинтересован в их выполнении.&lt;br /&gt;
* Устройте объединяющее действо в начале. Его могут обеспечить как мастера, так и игроки (ритуал, праздник, совещание, казнь и др.) – т.н. «установочное» начало, элементы театралки. Некоторые сюжеты требуют мастерского театрального начала. Установочное начало позволяет существенно сократить время «раскачки» игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Регулирование и поддержание игры ==&lt;br /&gt;
* Мастеров не должно быть видно (обычно они выполняют технические роли в антураже и прикидах).&lt;br /&gt;
* Хотя в идеале мастер лежит в уголке и наслаждается разворачивающимися перед ним событиями.&lt;br /&gt;
* Основной двигатель игры – ключевые игроки, способные самостоятельно вести за собой игру и игроков.&lt;br /&gt;
* Запланируйте несколько ярких событий. Они могут произойти, а могут и нет. Эти события могут срабатывать по определенному триггеру, либо происходить абсолютно случайно, либо вводится для эксперимента, заложенного мастерами. &lt;br /&gt;
* Не бойтесь вводить события, которые пришли в голову во время игры. однако они должны соответствовать духу и идее игры и не противоречить концепции и правилам, насколько хороши бы ваши озарения не были.&lt;br /&gt;
* Никогда не пытайтесь загнать игру в рамки собственного видения сюжета.&lt;br /&gt;
* Волны игровой динамики очень заметны, т.к. мало народа, одна локация, все на виду. Поэтому нужно создать фоновую деятельность для игроков (посиделки в трактире, чайная церемония, соревнования), чтобы между интригами и активными действиями было где отдохнуть и не выпасть из игры.&lt;br /&gt;
* Точное ограничение времени подстегивает игроков, придавая игре динамичность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Продолжительность игры ==&lt;br /&gt;
* От 6 часов до бесконечности. Лучше всего охватывать не только день, но и ночь - это добавит антуража, позволит игрокам завершить все роли, способствует повышению интрижности и др.&lt;br /&gt;
* Мастер должен следить за временем, но и отслеживать настроение игры, и уметь закончить ее раньше или поддержать дольше. Игроки не должны заскучать. Если основные линии выполнены, наберитесь смелости и мягко завершите игру, пусть даже немного раньше, чем вы планировали. Желательно, чтобы хотя бы один из запланированных сюжетов был завершен любыми способами, лучше всего тот сюжет, в котором задействовано наибольшее число игроков. Заканчивайте игру ярким событием, либо логично, чтобы осталось ощущение точки, завершения действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Привалова Марина]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Комкон-2008]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Доклады]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Флоран</name></author>	</entry>

	</feed>