<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D0%B1%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D0%B8_%D0%B8_%22%D1%81%D1%82%D0%B8%D1%85%D0%BE%D1%81%D0%BE%D1%82%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5%22_%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D1%88%D0%B5%D0%B1%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0</id>
		<title>Моделирование обучения магии и &quot;стихосотворение&quot; волшебства - История изменений</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://lib.rpg.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D0%B1%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D0%B8_%D0%B8_%22%D1%81%D1%82%D0%B8%D1%85%D0%BE%D1%81%D0%BE%D1%82%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5%22_%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D1%88%D0%B5%D0%B1%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D0%B1%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D0%B8_%D0%B8_%22%D1%81%D1%82%D0%B8%D1%85%D0%BE%D1%81%D0%BE%D1%82%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5%22_%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D1%88%D0%B5%D0%B1%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0&amp;action=history"/>
		<updated>2026-05-25T07:43:38Z</updated>
		<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.24.0</generator>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D0%B1%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D0%B8_%D0%B8_%22%D1%81%D1%82%D0%B8%D1%85%D0%BE%D1%81%D0%BE%D1%82%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5%22_%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D1%88%D0%B5%D0%B1%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0&amp;diff=814&amp;oldid=prev</id>
		<title>Анка: Новая страница: «'''Автор:''' Оксана Романова (Xana),  г. Санкт-Петербург  ''Статья была опубликована в журнале Мое...»</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D0%B1%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D0%B8_%D0%B8_%22%D1%81%D1%82%D0%B8%D1%85%D0%BE%D1%81%D0%BE%D1%82%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5%22_%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D1%88%D0%B5%D0%B1%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0&amp;diff=814&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2012-05-10T11:39:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Новая страница: «&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Автор:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Оксана Романова (Xana),  г. Санкт-Петербург  &amp;#039;&amp;#039;Статья была опубликована в журнале Мое...»&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;'''Автор:''' Оксана Романова (Xana),  г. Санкт-Петербург&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Статья была опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одной из самых распространенных моделей магии на игре является &amp;quot;стихотворная&amp;quot;, в которой заклинания представляют собой рифмованные строки &amp;quot;на тему&amp;quot;. Не будем рассуждать о пользе или преимуществах этой модели перед остальными; поговорим о том, как сделать ее максимально рациональной и как использовать в игре ее плюсы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== О стиле языка в игре.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень многие игроки, уделяя&lt;br /&gt;
колоссальное внимание &amp;quot;реконструированию- имитации&amp;quot; одежды, оружия, аксессуаров и&lt;br /&gt;
даже ритуалов нужной эпохи, забывают о стиле, как только&lt;br /&gt;
дело доходит до текста. Даже словесно немногим удается выразить&lt;br /&gt;
мысль, оформляя ее &amp;quot;согласно этикету&amp;quot; или &amp;quot;в стиле&lt;br /&gt;
эпохи&amp;quot; - не говоря уж о том, что набор прочитанных перед игрой&lt;br /&gt;
правил никогда не предлагает игроку модели общественного&lt;br /&gt;
поведения (если не считать робких&lt;br /&gt;
попыток мастеров представить свод кастрированных правил&lt;br /&gt;
поведения верующих в храмах), а стиль речи игрок пытается&lt;br /&gt;
выстроить на основе своих представлений об эпохе, почерпнутых&lt;br /&gt;
из художественных книг и фильмов. В результате&lt;br /&gt;
мы наблюдаем плачевный результат:&lt;br /&gt;
коктейль из голливудских поклонов, мучительного&lt;br /&gt;
выражения лица при попытке вспомнить титулатуру немецкой&lt;br /&gt;
герцогини (в конечном итоге приводящей к универсальной&lt;br /&gt;
формуле &amp;quot;Э-э-э... мадам!&amp;quot;) и заполнения пустот в тексте &amp;quot;историческими&lt;br /&gt;
словесами&amp;quot; типа &amp;quot;вельми понеже приказать изволили&amp;quot;&lt;br /&gt;
- не вздумайте спросить,&lt;br /&gt;
что это значит! Человеку и&lt;br /&gt;
без того плохо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще хуже обстоит дело с моделированием&lt;br /&gt;
многострадального Востока (от Персии до Японии)&lt;br /&gt;
- каждый второй игрок невольно начинает говорить с акцентом,&lt;br /&gt;
поскольку для него это единственный метод моделирования&lt;br /&gt;
речи восточного человека. И хотя, по логике, это пришлые&lt;br /&gt;
&amp;quot;мессиры Ги&amp;quot; и &amp;quot;лорды Торквестаны&amp;quot;&lt;br /&gt;
должны бы говорить на непонятном языке, на деле все&lt;br /&gt;
происходит с точностью до наоборот:&lt;br /&gt;
европейская тема настолько&lt;br /&gt;
ближе и понятнее нам, что игроки невольно отдают&lt;br /&gt;
приоритет &amp;quot;европейцу&amp;quot; перед&lt;br /&gt;
&amp;quot;коренным населением&amp;quot; игры.&lt;br /&gt;
При прочих равных, т.е., если в&lt;br /&gt;
игре сосуществуют несколько&lt;br /&gt;
разных народов и племен, при&lt;br /&gt;
встрече их представителей с&lt;br /&gt;
акцентом непременно будет говорить&lt;br /&gt;
тот, кто играет &amp;quot;варвара&amp;quot;,&lt;br /&gt;
&amp;quot;язычника&amp;quot; или &amp;quot;лицо южной&lt;br /&gt;
национальности&amp;quot; - и не важно,&lt;br /&gt;
на чьей территории происходит&lt;br /&gt;
встреча. Это стереотипное моделирование&lt;br /&gt;
языка и культуры речи. Оно скрашивает бесконечно&lt;br /&gt;
белую пустыню представления игрока об истинной культуре&lt;br /&gt;
речи моделируемого народа. Вообще, публичные речи -&lt;br /&gt;
самая уязвимая часть игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если приватно, со шпионом, другом или соратником игрок&lt;br /&gt;
готов беседовать нормальным человеческим языком, чтобы&lt;br /&gt;
достичь полного взаимопонимания, то в нарочитой театрализации&lt;br /&gt;
речи, предназначенной для стороннего уха, кроется&lt;br /&gt;
множество подводных камней, главным из которых становится неизбежная фальшь.&lt;br /&gt;
Трудно переломить себя и заставить&lt;br /&gt;
говорить на чужом социальном языке, легко и без&lt;br /&gt;
запинки выговаривать фразы типа &amp;quot;Не извольте беспокоиться,&lt;br /&gt;
сударыня!&amp;quot; или &amp;quot;Благоволите откушать с нами, граф!&amp;quot; -&lt;br /&gt;
воспитанный на киножурнале &amp;quot;Ералаш&amp;quot; здоровый игроковский&lt;br /&gt;
организм помнит, что после таких формулировок следует&lt;br /&gt;
смеяться. Трудно напомнить себе, что персонаж не может&lt;br /&gt;
вломиться в покои королевы со словами: &amp;quot;Не пора ли выдавать&lt;br /&gt;
зарплату, Ваше Величество?&amp;quot; или что досмотр дворянина&lt;br /&gt;
производился не руками, как на таможне, а словесно, на&lt;br /&gt;
глубоком уважении к честному слову благородного человека&lt;br /&gt;
(хотя, разумеется, реалии большинства игр не предполагают&lt;br /&gt;
наличия честных и благородных донов). Очень трудно&lt;br /&gt;
быть куртуазным, когда твое представление о куртуазности&lt;br /&gt;
ограничено уступанием места даме и целованием ее руки.&lt;br /&gt;
Выразить же словесно и вовсе не представляется возможным&lt;br /&gt;
- образование мешает. Образование,в котором не были&lt;br /&gt;
предусмотрены куртуазные ритуалы, разговоры с вышестоящими персонами и господами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заметьте, насколько проще&lt;br /&gt;
происходит общение игрока-&lt;br /&gt;
&amp;quot;дворянина&amp;quot; с &amp;quot;плебеем&amp;quot;!&lt;br /&gt;
Конечно, исправить эту ситуацию&lt;br /&gt;
вдруг и сразу невозможно.&lt;br /&gt;
Однако можно ввести в&lt;br /&gt;
моделирование игры дополнительный&lt;br /&gt;
институт - &amp;quot;школу этикета&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Это может быть придворный&lt;br /&gt;
церемонимейстер, который&lt;br /&gt;
будет наставлять собрание,&lt;br /&gt;
как должно себя вести и&lt;br /&gt;
как обращаться к монарху,&lt;br /&gt;
прежде чем монарх выйдет к&lt;br /&gt;
подданным (исторически такие&lt;br /&gt;
факты имели место); это может&lt;br /&gt;
быть отдельный курс в церковных&lt;br /&gt;
школах и игровых университетах&lt;br /&gt;
(возможно, совмещенный&lt;br /&gt;
с курсом риторики) - с&lt;br /&gt;
практическими занятиями, которые&lt;br /&gt;
принесут пользу игре и&lt;br /&gt;
игроку; можно совмещать школу&lt;br /&gt;
этикета с популярными ныне&lt;br /&gt;
школами танцев; можно вменить&lt;br /&gt;
курсы этикета как обязательный&lt;br /&gt;
элемент воспитания&lt;br /&gt;
&amp;quot;ребенка&amp;quot; - и &amp;quot;пороть розгами&amp;quot;,&lt;br /&gt;
пока шельмец не выучит, как&lt;br /&gt;
должно именовать господина&lt;br /&gt;
барона или епископа. Чтобы в&lt;br /&gt;
игре не возникало ситуаций,&lt;br /&gt;
подобных шварцевскому&lt;br /&gt;
&amp;quot;Обыкновенному чуду&amp;quot;: &amp;quot;Меня,&lt;br /&gt;
величайшего из королей, обозвали&lt;br /&gt;
генеральским титулом.&lt;br /&gt;
Да ведь это бунт!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И, разумеется, люди, которые&lt;br /&gt;
будут преподавать культуру&lt;br /&gt;
речи и этикет, сами должны&lt;br /&gt;
преодолеть злополучные стереотипы&lt;br /&gt;
моделирования; для&lt;br /&gt;
этого придется готовиться к роли&lt;br /&gt;
задолго до игры, подбирая&lt;br /&gt;
материал эпохи и отшелушивая&lt;br /&gt;
налет &amp;quot;культурных слоев&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==О стихосложении на игре ==&lt;br /&gt;
Ролевые игры весьма располагают&lt;br /&gt;
к свободному творчеству,&lt;br /&gt;
самым быстрым и очевидным&lt;br /&gt;
из которых является стихосложение. Ну, о тоскующих&lt;br /&gt;
по &amp;quot;девам прекрасным&amp;quot;,&lt;br /&gt;
&amp;quot;воинственным девам&amp;quot;, &amp;quot;светлых&lt;br /&gt;
рыцарях&amp;quot; или &amp;quot;темных&lt;br /&gt;
странниках&amp;quot;, перемежающихся&lt;br /&gt;
лунными синиями, вороньим&lt;br /&gt;
граем, звоном мечей и песнью&lt;br /&gt;
арфы, мы оставим без внимания&lt;br /&gt;
(как это им ни будет обидно);&lt;br /&gt;
поговорим о стихах, востребованных&lt;br /&gt;
в игре как элемент&lt;br /&gt;
моделирования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде всего это &amp;quot;стихотворная&amp;quot; магия - в играх, где используется такая модель, стихи плодятся и размножаются с устрашающей скоростью. Но практическая их ценность определяется не столько внутренней красотой, удачной рифмой или образом, а тем  насколько быстро его можно запомнить и отбарабанить в боевой ситуации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, собрав большое количество&lt;br /&gt;
примеров, попробуем опознать&lt;br /&gt;
наиболее удачные для этих&lt;br /&gt;
целей размеры стиха. Самый&lt;br /&gt;
простой способ определить боевую&lt;br /&gt;
пригодность заклинания -&lt;br /&gt;
опробовать его вслух, засекая&lt;br /&gt;
время. Если при первом прочтении&lt;br /&gt;
с листа вы ошиблись более&lt;br /&gt;
пяти раз - можете смело выбросить&lt;br /&gt;
ваш опус и придумывать&lt;br /&gt;
новый, более простой вариант&lt;br /&gt;
(не говоря о том, что ошибки аннулируют&lt;br /&gt;
действие заклинания,&lt;br /&gt;
всякое запинание дает вашему&lt;br /&gt;
противнику лишние секунды на&lt;br /&gt;
ответный ход; четыре-пять ошибок&lt;br /&gt;
при черновом прочтении означают,&lt;br /&gt;
что в критический момент&lt;br /&gt;
по меньшей мере одна останется&lt;br /&gt;
у вас на языке). Засекание&lt;br /&gt;
времени должно показать,&lt;br /&gt;
успеете ли вы произнести заклинание&lt;br /&gt;
до тех пор, пока ваш соперник&lt;br /&gt;
не добежит до вас. Если&lt;br /&gt;
вы не укладываетесь, выбросите&lt;br /&gt;
это заклинание и поработайте&lt;br /&gt;
над другим, более кратким.&lt;br /&gt;
Приведем примеры (во избежание&lt;br /&gt;
негодования сочинителей,&lt;br /&gt;
реальные примеры с игр&lt;br /&gt;
использованы не будут; однако&lt;br /&gt;
размеры и общий ритм данных&lt;br /&gt;
стихов соответствует игровым&lt;br /&gt;
реалиям):&lt;br /&gt;
=== Заклинания боевые===&lt;br /&gt;
 Сжигающим смерчем подъемлет&lt;br /&gt;
 пустыни пески ветер зла,&lt;br /&gt;
 Кровью людские глаза наполняя&lt;br /&gt;
 и пылью сухой извечной,&lt;br /&gt;
 Пламень кожу сожжет, и кости&lt;br /&gt;
 раскрошит огонь бессердечный,&lt;br /&gt;
 Низвергнуть в пепел желая&lt;br /&gt;
 живые тела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это заклинание в бою крайне&lt;br /&gt;
неудобно: обилие согласных,&lt;br /&gt;
неровный ритм, критическая&lt;br /&gt;
длительность. Если подобный&lt;br /&gt;
опус выразительно прочитать&lt;br /&gt;
с бумажки во время неторопливого&lt;br /&gt;
ритуала, то многочисленные&lt;br /&gt;
эпитеты и &amp;quot;архаизмы&amp;quot;&lt;br /&gt;
будут более уместны; однако&lt;br /&gt;
в кризисной ситуации&lt;br /&gt;
лучше от них отказаться, сделав&lt;br /&gt;
стих более четким и компактным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Ветер поднимал песок,&lt;br /&gt;
 Человека ветер жег,&lt;br /&gt;
 Не спасет тебя броня&lt;br /&gt;
 От пустынного огня!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Суть осталась той же - боевая&lt;br /&gt;
практичность возросла: теперь&lt;br /&gt;
у мага есть шанс произнести&lt;br /&gt;
заклинание прежде, чем&lt;br /&gt;
ему отрежут голову. Не стоит&lt;br /&gt;
бояться банальных рифм и&lt;br /&gt;
простых фраз - простота есть&lt;br /&gt;
великое искусство, а при моделировании&lt;br /&gt;
боевых заклинаний&lt;br /&gt;
она незаменима. Стих-чара&lt;br /&gt;
должен быть логичным, легко&lt;br /&gt;
запоминающимся, легко и быстро&lt;br /&gt;
произносимым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, кто стремится показать&lt;br /&gt;
свой высокий талант стихотворца&lt;br /&gt;
в ущерб пользе, рекомендуем&lt;br /&gt;
перейти на время из магов в барды - или тренироваться&lt;br /&gt;
на кошках, пока количество&lt;br /&gt;
не перейдет в качество.&lt;br /&gt;
===Заклинания небоевые===&lt;br /&gt;
Тут больше простора для&lt;br /&gt;
фантазии и языковых изысков,&lt;br /&gt;
поскольку игрок имеет существенно&lt;br /&gt;
больше времени для маневра.&lt;br /&gt;
Тем не менее, рекомендации&lt;br /&gt;
насчет предварительного&lt;br /&gt;
прочтения вслух остаются в&lt;br /&gt;
силе - не правда ли, будет&lt;br /&gt;
крайне обидно сбиться и утратить&lt;br /&gt;
нить повествования, когда&lt;br /&gt;
уже вовсю горят ритуальные&lt;br /&gt;
свечи и жертва перебирает ногами&lt;br /&gt;
от нетерпения?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще одна непременная рекомендация&lt;br /&gt;
тем, кто любит излагать&lt;br /&gt;
заклинания архаичным&lt;br /&gt;
языком - после того, как сложился&lt;br /&gt;
стих, перепишите его современной&lt;br /&gt;
прозой на отдельном&lt;br /&gt;
листке бумаги и убедитесь в том,&lt;br /&gt;
что ваше произведение наделено&lt;br /&gt;
смыслом. За &amp;quot;красивостями&amp;quot;&lt;br /&gt;
легко заблудиться, и иногда&lt;br /&gt;
смысл полностью искажается&lt;br /&gt;
из-за одного неправильно использованного&lt;br /&gt;
слова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оптимальная длина магического небоевого стихотворения на игре - &amp;quot;блокнотный лист&amp;quot; (20-24 строки): ограничивайте фонтаны вашего красноречия, ибо люди, которые вас слушают, просто успеют забыть начало и утомятся, и вместо красивого обряда получится аналог заседания домкома с квартальными отчетами. Лучше сопровождать стихи действиями, поскольку это не только экономит время, но и мобилизует внимание зрителей (да и просто украшает обряд). Также можно использовать музыку - песня или речитатив лучше воспринимаются и создают желаемый эффект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Свитки и прочие рукописи===&lt;br /&gt;
Бумага все стерпит... однако&lt;br /&gt;
это относится только к той модели&lt;br /&gt;
магии, котрая не требует&lt;br /&gt;
прочтения свитка вслух в боевых&lt;br /&gt;
условиях. Если добрый мастер&lt;br /&gt;
или игрок предполагает,&lt;br /&gt;
что данный предмет может&lt;br /&gt;
быть использован в бою, он&lt;br /&gt;
должен озаботиться тем, чтобы&lt;br /&gt;
текст заклинания соответствовал&lt;br /&gt;
требованиям к обычным&lt;br /&gt;
боевым чарам. Остальные виды&lt;br /&gt;
магических и древних рукописей&lt;br /&gt;
могут быть сколь угодно&lt;br /&gt;
сложными для чтения - корпение&lt;br /&gt;
над переводом украшает&lt;br /&gt;
жизнь игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обучение волшебника==&lt;br /&gt;
Одна из наиболее удачных&lt;br /&gt;
моделей обучения - использование&lt;br /&gt;
шифров. Разные уровни&lt;br /&gt;
заклинаний кодируются разными&lt;br /&gt;
шифрами; таким образом,&lt;br /&gt;
ученик, постигший первую&lt;br /&gt;
ступень магии, не сумеет прочесть&lt;br /&gt;
заклинания второй, пока&lt;br /&gt;
не пройдет обучение у более&lt;br /&gt;
знающего волшебника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Процесс обучения может заключаться&lt;br /&gt;
в решении ребусов и&lt;br /&gt;
ключвордов, основанных на&lt;br /&gt;
новом шифре (что такое ключворды,&lt;br /&gt;
можно узнать у любого&lt;br /&gt;
газетного продавца, а образцы&lt;br /&gt;
приобрести рубля за 3). Условно&lt;br /&gt;
говоря, ученик получает&lt;br /&gt;
текст, написанный наполовину&lt;br /&gt;
(или на треть) знакомым шифром,&lt;br /&gt;
а остальное - новым; его&lt;br /&gt;
задача - восстановить текст&lt;br /&gt;
полностью и, таким образом,&lt;br /&gt;
узнать, каким же буквам соответствуют&lt;br /&gt;
знаки нового шифра.&lt;br /&gt;
Чтобы упростить работу мастеров&lt;br /&gt;
по изготовлению нескольких&lt;br /&gt;
видов оригинальных&lt;br /&gt;
шифров, можно прибегнуть к&lt;br /&gt;
алфавитам народов мира (в&lt;br /&gt;
литературной энциклопедии и&lt;br /&gt;
других филологических справочниках&lt;br /&gt;
часто приводятся&lt;br /&gt;
изображения этих алфавитов с&lt;br /&gt;
транскрипциями).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разумеется, &amp;quot;утечка&amp;quot; знаний&lt;br /&gt;
не исключена - при использовании&lt;br /&gt;
алфавитов и буквенных&lt;br /&gt;
соответствий рано или поздно&lt;br /&gt;
наткнешься на знатока именно&lt;br /&gt;
этого наречия... но кто сказал,&lt;br /&gt;
что магов-самоучек не бывает?&lt;br /&gt;
И к тому же, заклинания других&lt;br /&gt;
ступеней по-прежнему будут&lt;br /&gt;
недоступны ему без учителя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая возможная модель - собственно, сочинение и переписывание&lt;br /&gt;
стихов-заклинаний на заданную тему и экзаменационное&lt;br /&gt;
их прочтение на скорость/четкость речи/безошибочность;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта модель&lt;br /&gt;
требует пристального внимания&lt;br /&gt;
и хорошего отыгрыша со&lt;br /&gt;
стороны &amp;quot;наставника&amp;quot; - именно&lt;br /&gt;
ему, а не мастеру, следует&lt;br /&gt;
быть критиком и судьей своего&lt;br /&gt;
воспитанника. Во время&lt;br /&gt;
обучения по этой системе наставник&lt;br /&gt;
должен иметь возможность&lt;br /&gt;
отслеживать легкие&lt;br /&gt;
или тяжелые ранения своего&lt;br /&gt;
ученика (читал заклинание Шаровой молнии, сбился - получи тяжелое ранение; пытался заворожить корову, не сумел - удар копытом). Процесс обучения должен быть не&lt;br /&gt;
только убиванием времени, но&lt;br /&gt;
и возможностью отыгрыша&lt;br /&gt;
опасной ситуации. Если обучение&lt;br /&gt;
мага будет процессом&lt;br /&gt;
безопасным, оно теряет увлекательность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одновременно с&lt;br /&gt;
этим, можно усложнить задачу&lt;br /&gt;
и учителю - например, поставив&lt;br /&gt;
его собственное здоровье&lt;br /&gt;
в зависимость от результатов&lt;br /&gt;
последнего экзамена&lt;br /&gt;
ученика (ученик ошибся - и&lt;br /&gt;
он, и учитель ранены). Это заставит&lt;br /&gt;
наставника с большим&lt;br /&gt;
рвением отнестись к воспитанию&lt;br /&gt;
молодого мага - и в то же&lt;br /&gt;
время остановит очень многих&lt;br /&gt;
чародеев от обучения новичков&lt;br /&gt;
(таким образом, баланс&lt;br /&gt;
количества магов по отношению&lt;br /&gt;
к простым людям будет&lt;br /&gt;
регулироваться и с этой стороны).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сотворение нового==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затронем еще один довольно сложный момент в игре: утверждение и распространение новых заклинаний. Теоретически, в игре, где магия моделируется свободным стихотворчеством, заклинаний может быть бесконечно много; практически - их количество должно быть строго ограничено, чтобы жизнь других игроков не превратилась в хаос.&lt;br /&gt;
Возможные варианты решения этой проблемы:&lt;br /&gt;
*Во-первых, каждый маг может выучить ограниченное количество заклинаний (если мастер выдал магу первой ступени пять сертификатов, то шестого тот не получит и не обменяет, пока не пройдет обучение до второй ступени).&lt;br /&gt;
*Во-вторых, маг может сочинить работающее заклинание только на определенной ступени мастерства (скажем, маг третьей ступени может сочинить одно заклинание первой) &lt;br /&gt;
*В-третьих, однотипные заклинания не могут существовать одновременно - для этого мастера, визирующие новые заклинания, передают на мастерятник сведения о новой чаре; эти сведения заносятся в магический гроссбух; и другой мастер, запросив мастерятник о заклинании с такими-то характеристиками, узнает о том, что подобное уже существует. В этом случае либо мастер выдает магу-изобретателю текст уже существующего заклинания-дубликата, либо рекомендует искать эту чару по игре. Это правило вводится для того, чтобы избежать споров между магами о том, чей файербол был круче - тот, что написан ямбом, или тот, что писан хореем.&lt;br /&gt;
*В-четвертых, визирование новых заклинаний в школах магии (для игр, где есть централизованное правление магов или &amp;quot;школьное&amp;quot; образование&lt;br /&gt;
для волшебников) с занесением в анналы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ни мастер, ни архимаг, ни другое лицо, облеченное властью раздавать сертификаты, не может выдать оную бумажку на заклинание, отсутствующее в мастерском списке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:МоеК-28]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Xana]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	</feed>