<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9E%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BC%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0</id>
		<title>Объемная игра - История изменений</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://lib.rpg.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9E%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BC%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BC%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0&amp;action=history"/>
		<updated>2026-04-07T12:48:13Z</updated>
		<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.24.0</generator>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BC%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0&amp;diff=705&amp;oldid=prev</id>
		<title>Анка в 07:45, 18 февраля 2012</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BC%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0&amp;diff=705&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2012-02-18T07:45:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table class='diff diff-contentalign-left'&gt;
				&lt;col class='diff-marker' /&gt;
				&lt;col class='diff-content' /&gt;
				&lt;col class='diff-marker' /&gt;
				&lt;col class='diff-content' /&gt;
				&lt;tr style='vertical-align: top;'&gt;
				&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black; text-align: center;&quot;&gt;Версия 07:45, 18 февраля 2012&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 1:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 1:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;'''Автор:''' Шарков Юрий (Инзил), г. Москва&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;'''Автор:''' Шарков Юрий (Инзил), г. Москва&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;''Статья была опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru''&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;''Статья была &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;написана по итогам доклада на Блинкоме и &lt;/ins&gt;опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru''&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;==Сюжет==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;==Сюжет==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 169:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 169:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[Категория:Мастеру]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[Категория:Мастеру]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[Категория:Теория РИ]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[Категория:Теория РИ]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[Категория:Блинком-2007]]&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BC%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0&amp;diff=700&amp;oldid=prev</id>
		<title>Анка: Новая страница: «'''Автор:''' Шарков Юрий (Инзил), г. Москва  ''Статья была опубликована в журнале Мое Королевст...»</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BC%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0&amp;diff=700&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2012-02-16T18:07:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Новая страница: «&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Автор:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Шарков Юрий (Инзил), г. Москва  &amp;#039;&amp;#039;Статья была опубликована в журнале Мое Королевст...»&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;'''Автор:''' Шарков Юрий (Инзил), г. Москва&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Статья была опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сюжет==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Сюжет''' – это информационная связь между персонажами, созданная  мастерами для достижения, желаемого ими результата. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информационная связь может быть любой: простой и сложной, это может быть система, включающая в себя большое количество персонажей. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно отметить, что данная связь возможна только между персонажами. Даже в простейшем сюжете, целью которого является попадание предмета А в точку Б, для его существования необходимо взаимодействие как минимум 2х персонажей, цель одного из которых доставить предмет А. Второй персонаж может быть владельцем предмета, может быть владельцем информации о местонахождении этого предмета или оказаться этим предметом сам. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информационная связь в сюжете – всегда заложена мастером, это то, что преподносится игрокам в разных формах: непосредственно информация от мастера, предмет-загадка, описательный текст. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат может быть любой, начиная со спасения мира, заканчивая попаданием предмета А в точку Б. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Случается, что на игре складываются ситуации, когда информационные связи возникают сами собой и заставляют игроков действовать, порождая тем самым новые связи, которые приводят к неожиданным результатам. Подобные моменты мы предпочитаем называть игровыми событиями, о чем собственно, и пойдет речь в 2 и 3 частях доклада.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Классификация сюжетов по количеству информационных связей:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Элементарный сюжет – сюжет, в котором для достижения результата персонажу необходимо вступить в информационное взаимодействие с одним персонажем.&lt;br /&gt;
*Составной сюжет – группа элементарных сюжетов, объединенных единым конечным результатом – исходом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Виды составных сюжетов по количеству исходов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Линейный сюжет (квест) – составной сюжет, имеющий один положительный исход. Квест имеет только одну сюжетную линию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сюжетная линия – последовательное соединение элементарных сюжетов, результат каждого из которых является необходимым условием для выполнения следующего. &lt;br /&gt;
*Разветвленный сюжет – составной линейный сюжет, имеющий несколько сюжетных линий, но один исход. (Разными способами достигаем одного и того же результата)&lt;br /&gt;
*Нелинейный сюжет – составной сюжет, имеющий несколько сюжетных линий и несколько положительных исходов, охваченных мастерским замыслом и допускаемых им.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Отрицательным исходом''' мы считаем ситуацию, когда сюжет «не сыграл», т.е. игрок «забил» на сюжет, игрок «потерял» сюжет (думает, что играет в один, а на самом деле в другой),игрок занят другим (см. выше, но осознано), сюжет испорчен (отсутствие жизненно важного для сюжета объекта или персонажа, игроки не могут прийти к результату, т.к. это слишком для них сложно или в принципе невозможно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Развитие сюжетов.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Линейные сюжеты имеют ряд минусов, которые мы все осознаем:&lt;br /&gt;
*просчтитываемость.&lt;br /&gt;
*легко подвергаются «порче»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Способы борьбы с линейностью:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Увеличение количества завязок на данный сюжет.&lt;br /&gt;
'''Завязка''' – информация, побуждающая игрока действовать в рамках сюжета. Данный способ приводит к появлению разветвленного сюжета.&lt;br /&gt;
*Увеличение количества результатов, желаемых и допускаемых мастерами.&lt;br /&gt;
Данный способ приводит к появлению нелинейного сюжета.&lt;br /&gt;
*Переплетение сюжетных линий и создание сюжетного поля. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Минусы сюжетов.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Просчитываемость.&lt;br /&gt;
#Конечность и исчерпываемость.&lt;br /&gt;
#Необходимость перезапускать сюжеты целиком или их части.&lt;br /&gt;
#Сюжеты необходимо отслеживать, им нужна «тех поддержка», ими надо управлять.&lt;br /&gt;
#Наличие мастерского замысла. Мастерский замысел определяет наличие правильного решения или решений. Правильное – охвачено мастерским замыслом, неправильное – не охвачено и приводит к конфликтам.&lt;br /&gt;
#Большое количество игроков требует большое количество сюжетов и их пересечений. На 800 человек создать сюжетное поле трудно, а на 2 тысячи???&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Объемная игра.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 2005 году в Подмосковье прошла РИ «Ведьмак. Нечто большее». Игра изначально планировалась на 800 человек, приехало в итоге более 2 тысяч.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На игре мы столкнулись с неким феноменом – практически все сюжеты не сработали (кроме глобального мочилова и спасения мира, на который брошены были все силы мастеров). Тем не менее, игра шла и шла активно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Причины: &lt;br /&gt;
*Хорошие игроки – игроки, которые своими игровыми действиями создают игровые события для других игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игровые события – это игровые происшествия, стимулирующие игроков к совершению игровых действий, которые в свою очередь могут привести к игровому событию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Большое количество игроков. Это приводит к тому, что количество игровых событий, их частота возникновения и плотность (кол-во событий приходящихся на персонажа или группу персонажей в единицу времени) увеличиваются в ходе игры в геометрической прогрессии. Эти события, а точнее уже событийное пространство заполняют собой всю игру, втесняя сюжеты, т.к. интереснее, а главное легче просто реагировать на окружающие их события. Грубо говоря – создается игровой мир, более широкий и «живой», чем мастерская модель, который живет по своим законам. В таком мире мастеру остается только исполнять свои технические обязанности – отслеживание боевых взаимодействий, ритуалов и т.п.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вывод:''' мнение о том, что провал сюжетов практически всегда приводит к провалу игры – ошибочно. Я специально говорю «практически всегда», т.к. вы тут же приведете мне примеры, когда сюжеты провалились, а игра шла и игроки были довольны. В этом мы видим проявление объемной игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Объемная игра'''  - игра с высокой плотностью событий, определяющих большое количество стечений обстоятельств, которыми ни игрок, ни мастер не в состоянии управлять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы предлагаем отказаться от сюжетного каркаса для РИ, пронизывающего всю игру от начала до конца. Используя сюжеты таким образом, мастерам приходится тащить игру за собой  к нужному им результату. Вместо того, чтобы придать игре начальное ускорение, импульс, а дальше она должна катиться сама. Такие сюжеты мы назовем «сюжет-импульс». Мастеру остается только поддерживать это движение. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отказываться от сюжетов в принципе тоже не нужно. Их можно использовать для придания этого самого ускорения и интеграции игроков в моделируемый мир. Мастеру следует создавать для игры такие сюжеты, в которых результатом будет игровое событие. При этом не планируется правильное событие, важно чтобы оно было.  Сюжетный массив, который обычно размазан по всей игре, мы предлагаем концентрировать и «выстрелить» им в самом начале.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти сюжеты не должны быть рассчитаны на всю игру, важно наступление их результата в начале игры. Для игр выходного дня – утро субботы, для игр на 4 дня – начало 2го дня игры. Сейчас мастера используют эти приемы ситуативно, например политику, проводимую моделируемыми государствами на игре, мастера не контролируют. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При создании объемной игры возникают трудности объективного и субъективного характера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объективные – сюжеты-импульсы должны быть на всех уровнях игры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Микро уровень (отдельный персонаж или семья)&lt;br /&gt;
*Мезо уровень (группы персонажей: университет, гильдии, ордена и т.п.)&lt;br /&gt;
*Макро уровень (государства, религии, Добро и Зло и т.д.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Естественно это огромная сюжетная работа по созданию «событийного взрыва».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Трудности субъективного характера.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В объемной игре огромное значение имеет отношение мастеров к создаваемой ими игре. Требуется изменить свой взгляд на управление игрой, отказаться от позиции всезнающего Демиурга и верного решения. Верное оно или нет, важно, что оно есть и выражено в действиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно мастера любят моделируемые ими миры на столько, что подсознательно или даже сознательно не дают игрокам выйти за рамки тех канонов, которые они держат у себя в голове. Игрокам зачастую может быть в принципе не понятно, почему в отыгрываемом мире что-то идет так, а не иначе. Если игрок спрашивает у мастера, сможет ли он (игрок) построить танк на игре по Толкиену, мастер обычной игры, скорее всего, скажет, что нет. &lt;br /&gt;
Мастер объемной игры скажет: « Пробуйте». И игроку придется сталкиваться не с сопротивлением мастера, а с сопротивлением мира. При ответе «пробуйте» необходимо четко объяснить игроку, с какими трудностями (научными, технологическими, временными) ему придется столкнуться. НО, если игроку хочется строить танк, пусть строит и будет счастлив.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Цель мастера''' – побудить и дать возможность игроку совершать  игровые действия. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игрок тоже должен пересмотреть отношение к игре. Отринуть принцип «я приехал – развлекайте меня». Игроку надо научиться и захотеть играть в мире самостоятельно, действовать по своему разумению, отказаться от роли марионетки в руках мастера. &lt;br /&gt;
Игра – это не кино, тут нет актеров и режиссера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На играх с небольшой численностью игроков (до 400) приходится создавать глобальные сюжеты на макро уровне. Хотя, чисто теоретически, можно добиться объемности и с меньшей численностью игроков, но для этого игра должна проходить в небольшом пространстве и игроки должны действовать очень активно. Критично важно создавать как можно больше контактов и взаимодействий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Создание объемной игры.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Реализация на практике объемной игры требует разработки специальных методик. Сегодня мы можем попробовать описать некоторые методики, используя разработки Казанского игротехнического семинара. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Этап первый. Анализ мира.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выделение содержащих конфликты или потенциально конфликтных составляющих мира – пласты игры.  Эти составляющие должны быть общими для всего мира. По сути, мы определяем ответ на вопрос: «Во что играть?».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В качестве примера возьмем произведение В. Шекспира «Ромео и Джульетта». Г. Верона, Италия. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Конфликт знати &lt;br /&gt;
*Семья и быт&lt;br /&gt;
*Политика, ситуация нестабильности&lt;br /&gt;
*Личная власть, влияние конкретной личности на других.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Религия, экономика, боевка, интриги и т.д. не являются конфликтообразующими составляющими мира – это средства достижения целей в выделенных нами пластах игры. В другом мире это может быть иначе, а в мире «Ромео и Джульетты» это именно так.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Этап второй. Наполнение пластов. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В каждом пласте необходимо создать локальные ситуации и конфликты. Далее мы будем говорить о них в связке ситуация-конфликт и работать только с ними, задавая их через персонажей. Это самая объемная и долгая часть работы по созданию объемной игры. В целом ее можно приравнять к сюжетной работе. За одним исключением, все ситуации и конфликты касаются только начала игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого мы возьмем за основу методику КИСа – сюжетная мастерская. И выделим 3 части.&lt;br /&gt;
*Часть первая.&lt;br /&gt;
Необходимо количество мастеров равное или превышающее количество выделенных пластов. Каждому мастеру предлагается придумать персонажа, его конфликт, (в рамках одного из пластов) и ситуацию, в которой находится данный персонаж. Ситуация должна относиться к тому же пласту, что и конфликт. Всё придуманное озвучивается, но не комментируется остальными участниками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Пример 1:  Пласт «Политика».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть некий друг семьи Капулетти – «Х». Он активно продвигает главу семьи Капулетти в политическом сообществе Вероны. Ему угрожает смертью семья Монтекки, за то, что Х всячески чернит их семью везде, где только может. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример 2. Пласт «Семья и быт».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть девица-служанка, которая тайно и страстно влюблена в Ромео Монтекки. Она пишет ему анонимные любовные записки и подкидывает их своему возлюбленному через личного слугу последнего. Слуга рассчитывает на секс с этой девицей и шантажирует её тем, что знает их содержание, хранит у себя и может в любой момент передать их отцу Ромео. В некоторых записках девица называет Ромео по имени и намекает, что именно она является их автором.&lt;br /&gt;
''&lt;br /&gt;
*Часть вторая.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый мастер должен придумать к той ситуации и конфликту, которые были озвучены им в 1 части, еще одного персонажа, не упоминавшегося ранее. Этот персонаж должен быть связан с ситуацией и конфликтом из первой части, но кроме того он должен иметь свой конфликт и ситуацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Пример 1. Пласт «Политика».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть молодой человек, который приехал в Верону по делам. Он является курьером крупной ростовщической компании и должен передать в Вероне большую сумму денег от своего клиента его кредитору. По дороге или уже в самой Вероне его обокрали. И тут к этому юноше обращаются с предложением убить «Х» за очень крупное вознаграждение. &lt;br /&gt;
Естественно «Х» и есть тот кредитор к которому ехал юноша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример2. Пласт «Семья и быт»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У слуги Ромео есть жена-кухарка. Она нашла в вещах мужа какие-то записки. Читать она не умеет. А еще она замечает, что ее муж часто общается с девицей-служанкой, а та передает ему какие-то записки. Связав одно с другим, она делает вывод о наличии между ее мужем и девицей любовной связи. Не долго думая она обращается управляющему дома Монтекки, передает ему письма и жалуется на девицу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тут нам пришло в голову, что эту девицу наверняка выгнали из дома Монтекки, и она ушла работать к Капулетти. Вероятно, она сможет принять какое-то участие в любовном сюжете Ромео-Джульетта. &lt;br /&gt;
''&lt;br /&gt;
*Часть третья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все мастера совместно обсуждают имеющиеся ситуации и конфликты и ищут места их пересечения. Здесь можно изменять всё, что было придумано ранее. Во время третьей части находятся такие персонажи из придуманных в 1 и 2 частях, которые «укладываются» в несколько конфликтов и ситуаций. Или «всплывают» персонажи, которые были созданы ранее, и идеально подходят к ситуациям и конфликтам.&lt;br /&gt;
В итоге мы получаем некоторое количество персонажей со значительным событийным пространством. Именно пространством, т.к. на этих персонажей приходятся события из разных пластов. Они переплетаются и невозможно определить четко, к какому из пластов относится данный конфликт или ситуация. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Этап третий.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На каждого персонажа по результатам постепенного наполнения пластов приходится значительное количество тесно связанных друг с другом конфликтов и ситуаций. В идеале каждый персонаж должен относиться к каждому из выделенных пластов через спроецированные на него (персонажа) конфликты и ситуации. Таким образом, любое событие в мире отражается на персонаже. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все персонажи связаны между собой не напрямую (Я знаю Васю, Вася знает Петю и т.д.), а через отношение к пластам игры, через свои ситуации и конфликты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вопросы контроля и управления объемной игрой еще только встают перед нами. Ответы на эти вопросы можно будет начать искать в процессе практического применения всех принципов объемной игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:МоеК-32]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Инзил]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Сюжет]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Теория РИ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	</feed>