<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9E%D0%B1_%D1%8D%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D1%8F%D1%85</id>
		<title>Об эмоциях - История изменений</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://lib.rpg.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9E%D0%B1_%D1%8D%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D1%8F%D1%85"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1_%D1%8D%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D1%8F%D1%85&amp;action=history"/>
		<updated>2026-05-25T05:26:26Z</updated>
		<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.24.0</generator>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1_%D1%8D%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D1%8F%D1%85&amp;diff=714&amp;oldid=prev</id>
		<title>Анка: Новая страница: «'''Автор:''' Алексей Яцына (Коровка)  ''Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королев...»</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1_%D1%8D%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D1%8F%D1%85&amp;diff=714&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2012-03-18T15:18:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Новая страница: «&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Автор:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Алексей Яцына (Коровка)  &amp;#039;&amp;#039;Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королев...»&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;'''Автор:''' Алексей Яцына (Коровка)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наверное, самая существенная причина, которая привлекает нас в ролевых играх, это эмоциональные переживания. Собственно, и удачность игры оценивается игроками по испытанным эмоциям, по накалу страстей, по радости победы, горечи поражения, восторгу от нежданного открытия, досады за несбывшееся… Да мало ли эмоций: страх, гнев, интерес, умиление, соучастие, сопричастность, ярость, забота, прозрение… Эмоции и переживания существенны на любой игре, а особенно на популярных сегодня играх-состояниях. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эмоции являются основным регулятором деятельности человека. И задачей МГ является создание условий для достижения игроками определенных (необходимых мастерам) аффектов  или настроения .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Маленькое отступление. Уверен, что игрок сам творец своего счастья. Соответственно в итоге и переживания которые он получит или не получит на игре зависят во многом от него самого.  Вне зависимости от работы мастеров в этом направлении (или полного ее отсутствия), поймает ли человек момент острого переживания, зависит от его настроя, готовности, просто от умения раскрыться и видеть, восприимчивости. Вместе с тем, работу мастеров это не отменяет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поскольку это прописные истины, и все давно известно, то поговорим о способах и инструментах «получения» необходимых переживаний.&lt;br /&gt;
Наиболее распространенный способ это разного рода театральные постановки (например, театрализованные старты игры, часто со смертью какого-либо игротехнического персонажа), или запланированные (массовые) действа (празднества, ярмарки, дворянские и иные собрания, моления, шествия и прочая) . Увы, сплошь и рядом они рвут течение игры, грубо вырывая людей из развивающихся событий, игнорируя их, что дает ощущение, в первую очередь, мастерских «рельсов», предопределенности и сценарности, а не «жизни» в играемом мире.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игротехники – это другой часто используемый подход в работе над эмоциональным состоянием игроков. Здесь многое зависит как от самого игротехника (его способность органично выполнять поставленную задачу), так и от предложенного мастерами способа реализации задачи. Правда быть игротехниками тяжело, в том числе еще и из-за существенного ограничения игровой свободы, и не всегда удается насытить игровое пространство необходимым количеством  игротехников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Безусловно, создание окружающей среды (антураж) сильно способствует достижению нужного эмоционального состояния. Но злоупотребление этим приводит к мегаломании и попытке воплотить чуть ли не в масштабе 1:1. Антураж – это костылик, но в погоне за антуражностью не остается времени на действительно серьёзную подготовку к игре – времени на изучение состояния, мышления, образа действий, реакций…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лучшие из этих способов и инструментов те, которые не замечаются игроками или, по крайней мере, не фиксируются как инструмент воздействия во время игрового эпизода, а могут быть выявлены потом, лишь во время послеигрового разбора или рефлексии. Их основные недостатки в длительности проработки и низкой вероятности требуемого результата, как по эффекту, так и по охвату аудитории.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И вот здесь необходимо ввести новое понятие – акт – некое происшествие , которое и запускает эмоциональный процесс. Существенным для акта является его необычность, неординарность в мире игры, то есть нечто, что заставит игрока приостановиться, оглянуться, задуматься… Как этого добиться?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В первую очередь – это проработка роли  (неважно индивидуальной, командной или может быть для расы или гильдии), которая должна в обязательном порядке описывать не только систему конфликтов  с прочими игроками, но и то, что для него (их) может быть необычным, непривычным, выходящим за рамки нормальных жизненных представлений и убеждений. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, Ил Ребров, в своем подходе по автовводным, предложил фиксировать для каждого игрока несколько «якорей» (тех самых важностях), на которых и строится роль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не безинтересна методика фатумов, когда игрокам предписывают конкретные реакции на вероятные события.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А может быть просто введение в игру предсказателей, гадалок, звездочетов и авгуров – и у вас появляются люди, которые без устали будут искать знамения в повседневных явлениях природы. Природа подкидывают нам огромное количество поводов для переживаний, если только дать себе труд поднять глаза к небу или прислушаться к утренней туманной тишине.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А проповедники, шаманы, миссионеры, философы – это те, кто задает неудобные вопросы. Люди забавно реагируют, когда на пустом месте им вдруг предлагают сделать моральный выбор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И вот уже не составит труда так увязать сетку ролей, чтобы каждому игроку в ходе игры обязательно попался персонаж, имеющий противоположный (или просто другой) заряд – искра вам обеспечена .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Весьма эффективным, но при этом абсолютно не напрягающим игроков своей искусственностью, является резкое изменение темпа игры. Надо либо в момент наивысшей спешки дать время на пустоту (но лишь не во время полуденной сиесты) либо вырвать из дремы веером событий. Для этого достаточно обычно лишь чуть-чуть ускорить или замедлить распространение информации по игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полагаю, когда Вы начнете думать в этом направлении, то найдете множество своих оригинальных и элегантных решений, позволяющих при минимуме мастерского вмешательства и минимуме искусственности добиться высокого эмоционального фона игры. И тогда, поверьте, никого не будут смущать веревочки и плащики – их просто никто не заметит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:МоеК-31]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Коровка]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Сюжет]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	</feed>