<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D1%8B_%D0%BD%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5_%D0%B8_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%BD%D0%B0_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>Проблемы на игре и полевая медицина для Мастеров - История изменений</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://lib.rpg.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D1%8B_%D0%BD%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5_%D0%B8_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%BD%D0%B0_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B2"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D1%8B_%D0%BD%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5_%D0%B8_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%BD%D0%B0_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B2&amp;action=history"/>
		<updated>2026-05-14T07:14:03Z</updated>
		<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.24.0</generator>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D1%8B_%D0%BD%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5_%D0%B8_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%BD%D0%B0_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B2&amp;diff=786&amp;oldid=prev</id>
		<title>Анка: Новая страница: «'''Автор:''' Николай Оленин (Николя Красноярский), г. Красноярск.  ''Статья была опубликована в...»</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D1%8B_%D0%BD%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5_%D0%B8_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%BD%D0%B0_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B2&amp;diff=786&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2012-04-12T18:01:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Новая страница: «&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Автор:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Николай Оленин (Николя Красноярский), г. Красноярск.  &amp;#039;&amp;#039;Статья была опубликована в...»&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;'''Автор:''' Николай Оленин (Николя Красноярский), г. Красноярск.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Статья была опубликована в в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru. ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Вместо предисловия==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Часто на ролевых играх возникают проблемы. Если на ваших играх никогда не возникало никаких проблем – можете не читать дальше. Вы достигли того уровня Мастерства, о котором автор данного доклада может лишь украдкой мечтать в своих самых сладких грезах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наиболее часто возникающие «болезни» игры – это:&lt;br /&gt;
*провисание игры (никаких «движняков», игроки не знают чем заняться и отчаянно скучают);&lt;br /&gt;
*чрезмерная агрессия (какая-то часть игроков в силу каких-то причин вышла на тропу войны и посредством тупого файта переселяет всех прочих игроков в Страну Мертвых, ломая им игру);&lt;br /&gt;
*Инфляция (излишки игровых денег с минимумом точек их использования часто порождает ситуацию обесценивания «денег» и, возможно, развала экономики).&lt;br /&gt;
*И т.д. Список проблем остается открытым и продолжает расширяться год от года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С этим надо как-то бороться. И поскольку данные проблемы возникают непосредственно на игре, то именно на игре с ними и надлежит бороться. О некоторых способах борьбы с этими явлениями в процессе проведения ролевой игры здесь и пойдет речь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ОСПА==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первая задача лежащая перед МГ еще до начала игры – это профилактические меры вроде составления ОСПА. '''ОСПА – это Основной Список Персонажей-Активистов.''' Т.е. еще до начала игры необходимо сформировать списки персонажей, которые в силу неких причин (своего социального статуса, финансовых возможностей, сверхъестественных способностей, наличие подконтрольных им вооруженных сил, личных особенностей и т.п.) способны на игре наиболее эффективно направлять жизнь общества в то или иное русло.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На примере какого-нибудь этнического племени можно составить примерно следующий ОСПА: вождь (глава совета старейшин), военный вождь и шаман. Каждый из этих персонажей обладает в племени определенной властью и авторитетом. Если глава совета старейшин отсыпается в палатке после бессонной ночи, военный вождь ушел на разведку с лучшими из охотников, и жизнь в лагере фактически замерла, то из оставшихся в локации персонажей только шаман может достаточно легко насытить жизнь ВСЕГО поселения различными событиями религиозного плана. Скажем, увидев в пролетающей вороне дурной знак и посланный свыше намек на давно назревшую необходимость провести Большой Ритуал Очищения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Естественно, на роль персонажей из ОСПА лучше всего ставить наиболее активных игроков, игроков имеющих определенный опыт и (или) «пожизнёвый» авторитет в РД.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для чего нам ОСПА?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Во-первых'', ОСПА нужен для равномерного распределения таких персонажей по различным локациям как средство профилактики провисания игры в том или ином регионе. Чем меньше персонажей из ОСПА оказывается в локации – тем выше вероятность того, что в этом месте игра провиснет. Для дополнительной стимуляции игрового процесса рекомендуется противопоставлять интересы персонажей из ОСПА. Причем не только в рамках одной локации, но и с персонажами из других локаций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Во-вторых,'' наличие ОСПА позволяет быстрее сориентироваться и облегчает работу МОРа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае выхода из ОСПА в силу каких-либо причин (смерть, утрата способностей, финансовое банкротство, потеря общественного авторитета и т.д.) части персонажей – их следует заменить. Временная замена персонажей из ОСПА может быть осуществлена МОРом. Им же осуществляется способствование пополнению ОСПА за счет стимулирования и выдвижения персонажей «второго плана».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==МОР==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''МОР – это Мастер(а) Оперативного Реагирования'''. Как известно, наиболее распространенная и достаточно успешно зарекомендовавшая себя схема работы МГ непосредственно на игре – это «пирамида», состоящая из главных мастеров, заседающих в мастерятнике и мастеров-на-команде (они же мастера-посредники), отслеживающих ситуацию в своей локации и решающие спорные вопросы, возникающие у игроков. Иногда на крупных играх эта система дополняется промежуточным звеном между мастерятником и мастерами-посредниками – мастерами-региональщиками, но они выполняют в основном административные и посреднические (между разными уровнями мастерской пирамиды) функции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, рассмотрим ситуацию, когда на игре возникла проблема. Первым об этом, как правило, узнает мастер-посредник. Однако мастер-посредник часто может только сообщить об этом в мастерятник или мастеру-региональщику. Необходимость бороться с провисанием игры может оказаться для него весьма сложной задачей. ''Во-первых,'' часто на роль мастеров-посредников назначают не слишком опытных мастеров, чья основная задача консультировать игроков по вопросам правил, игротехники и т.п. вещам, а также отслеживать штурмы\ритуалы. Мастер-посредник обеспечивает «мастерское присутствие» на локации, но подчас не имеет ни права, ни возможности вмешиваться в развитие сюжета. ''С другой стороны,'' основной состав мастеров высшего уровня тоже не может бросить мастерятник и сломя голову метаться по всему полигону, решая текущие проблемы. Поэтому, чтобы не загружать их дополнительными обязанностями, я предлагаю использовать МОР. МОР – это спец.команда состоящая из одного или нескольких мастеров по сюжету и нескольких игротехников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Задачи МОРа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Получив сигнал от мастера-посредника о провисании игры или проблемах с сюжетом, спешно прибыть в пораженную недугом локацию.&lt;br /&gt;
# В ходе экстренного совещания с мастером-посредником выяснить характер и степень опасности возникшей проблемы, а также причины ее возникновения (в идеале еще до прибытия, путем общения через средства сотовой и радиосвязи).&lt;br /&gt;
# На месте разработать и согласовать по сотовой\радиосвязи ГЛАД и план ее реализации с центральны мастертником.&lt;br /&gt;
# С использованием имеющихся сил и, по необходимости, с привлечением игротехников находящихся в этом регионе, реализовать ГЛАД.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание: '''ГЛАД – Главная Линия Активизации Деятельности''' [игроков]. Представляет собой предложенное игрокам основное направление деятельности в рамках развития новой сюжетной линии для ликвидации провисания, «катка» и других проблем игры в данном регионе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Требования к МОРу:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Инициативность и смелость в принятии решений;&lt;br /&gt;
*Творческое (креативное) мышление;&lt;br /&gt;
*Доскональное знание правил игры;&lt;br /&gt;
*Владение максимально полным объемом информации о ситуации сложившейся на игре, а также знание всех запланированных триггеров и рэперных точек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оснащение МОРа:&lt;br /&gt;
*Средства оперативной связи (сотовые телефоны, средства радиосвязи);&lt;br /&gt;
*Карта полигона для служебного пользования с разметкой всех локаций и игротехнических объектов, а также дорог между ними;&lt;br /&gt;
*Наличие нескольких (или одного универсального, изменяющегося лишь несколькими штрихами) костюмов для отыгрыша наиболее часто востребованных ролей для развития ГЛАДа (гонец, посол, чудовище, предсказатель, чиновник-из-Столицы, странствующий маг, беженец-с-ужасными-новостями, торговец, жрец\пророк, и т.п.);&lt;br /&gt;
*Запас «пергамента», чернил и печатей для составления необходимых игровых документов на месте;&lt;br /&gt;
*Набор резервных артефактов и квестовых вещей для реализации заранее заложенных триггеров или создания новых сюжетных линий;&lt;br /&gt;
*Запас игровой валюты для «материального» стимулирования персонажей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ЧУМА==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основная проблема, которая может возникнуть при насылании МОРа  - это ЧУМА. '''ЧУМА – это Чрезмерное Увеличение Мастерской Активности'''. Одним из важнейших качеств для мастеров и игротехников отбираемых в МОР должно быть чувство меры. МОР должен помнить – его обязанность лишь подтолкнуть игроков в направлении ГЛАДа, а не играть за них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ТИФ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще одним средством отслеживания и контроля ситуации на игре является ТИФ. '''ТИФ – это Таблица Игровых Фактов'''. ТИФ составляется в мастерятнике на основе поступающих докладов от мастеров-посредников, игротехников и прочих «осведомителей». Все изменения оперативно отражаются в таблице, что позволяет отслеживать уровень насыщенности и общие тенденции игры в той или иной локации. «Осведомители» ставшие свидетелями того или иного игрового события, в котором задействовано более определенного масштабами игры минимума человек. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ежечасный доклад состоит из следующих данных:&lt;br /&gt;
#название локации происшествия;&lt;br /&gt;
#что произошло;&lt;br /&gt;
#количество игроков непосредственно задействованных\присутствующих при этом (примерное количество или в процентном соотношении к общему количеству игроков в этой локации).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае возникновения проблем, требующих срочного вмешательства МОРа, делается внеочередной доклад с описанием сложившейся ситуации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На основе этих докладов в центральном мастерятнике на большом листе ватмана ведется хронологическая таблица, позволяющая отследить опасное снижение игровой активности в той или иной локации, и своевременно принять соответствующие меры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Использованные термины==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ОСПА – Основной Список Персонажей-Активистов&lt;br /&gt;
*МОР – Мастер(а) Оперативного Реагирования&lt;br /&gt;
*ГЛАД – Главная Линия Активизации Деятельности&lt;br /&gt;
*ЧУМА – Чрезмерное Увеличение Мастерской Активности&lt;br /&gt;
*ТИФ – Таблица Игровых Фактов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у вас возникнут какие-то, вопросы или замечания по предложенной вашему вниманию работе пишите мне по электронному адресу otshel-nik@yandex.ru, по мере возможности постараюсь ответить. Искренне ваш, Николя Красноярский.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:МоеК-38]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Николя Красноярский]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	</feed>