<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B8_%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0</id>
		<title>Ролевые игры и литература - История изменений</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://lib.rpg.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B8_%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B8_%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0&amp;action=history"/>
		<updated>2026-05-14T10:00:07Z</updated>
		<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.24.0</generator>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B8_%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0&amp;diff=616&amp;oldid=prev</id>
		<title>Анка: Новая страница: «'''Автор:''' Вячеслав Рожков (Дядя Слава), г. Москва  ''Статья была впервые опубликована в журн...»</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B8_%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0&amp;diff=616&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2012-01-10T18:41:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Новая страница: «&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Автор:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Вячеслав Рожков (Дядя Слава), г. Москва  &amp;#039;&amp;#039;Статья была впервые опубликована в журн...»&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;'''Автор:''' Вячеслав Рожков (Дядя Слава), г. Москва&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Литература  как таковая в ролевых играх не нуждается. Она была до появления термина РИ и останется после ухода РИ-сообщества с исторической арены. Также существует  класс ролевых игр, который не требует литературы. Пример — бессмертный блокбастер “Штурм черного замка”. В принципе, любая игра, в основе которой лежит жесткая модель с критерием “выигрыш-проигрыш”, может обойтись без литературного источника. &lt;br /&gt;
Любимая мастерская книжка — учебник истории, являющийся одним из основных источников информации для мастеров РИ.  В художественной литературе, помимо информационного слоя, есть еще и эмоциональный. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==РИ vs литература==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ролевые игры, на которых игрок пережил богатые, яркие эмоции, являются наиболее ценными. Игру можно рассматривать как источник переживаний, недоступных в обыденнной жизни.  В этом ее сходство с художественной литературой. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отличие игры от книги в ее интерактивности. Автор выплескивает  свои переживания на бумагу в виде текста,  читатель сопереживает автору во время чтения, а в ролевой игре сопереживание происходит во время действия, в реальном времени. Существенно, что эмоции производит игрок, а не мастер — они являются результатом произошедших событий и далеко не всегда могут быть повторены. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть еще одно принципиальное отличие: допустим, автор убил одного из своих персонажей. В книге про него можно спокойно забыть, но в игровой реальности после смерти персонажа остается игрок, с которым надо что-то делать. Аналогичная беда возникает с эпизодическими литературными персонажами, которых надо занять интенсивной деятельностью все игровое время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С точки зрения эмоционального накала мастер ролевой игры может не слишком напрягаться. Эмоции в игру принесут игроки. Дело мастера — обеспечить им богатое поле для взаимодействий. Отсюда, кстати, возникает специфический вид мастерской литературы: сеттинги. Это подробная техническая документация на мир, значительно более похожая на учебник естествознания, этнографии и истории в одном флаконе, чем на художественное произведение. Если посмотреть внимательно, мастеркая документация к любой игре представляет собой небольшой сеттинг. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Компоненты игры и ее связь с литературой ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Классическая модельная игра состоит из следующих компонент :&lt;br /&gt;
*модель мира, на основании которой пишутся правила;&lt;br /&gt;
*сюжет — в отличие от литературного сюжета, в РИ под этим термином подразумевается совокупность начальных ситуаций, из которых персонажам приходится выпутываться. Обычно сюжет в РИ — это множество вводных на начало игры плюс  картина мира.&lt;br /&gt;
*действующие лица и локации — список персонажей и игровых точек, которые вписаны в игру, является одним из основных разделов правил. Игра является свободной импровизацией в соответствии с правилами моделирования на основании полученных вводных.&lt;br /&gt;
*антураж — под этим термином понимаются не только костюмы, но и этика персонажей, модели их поведения, мораль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимыми элементами игровой модели являются боевка (то, на что заменяется реальное оружие и боевые взаимодействия)  и демография (что происходит с мертвыми и как они возвращаются в игру). Если добавить сюда модели экономики и медицины, то этого будет достаточно для постановки практически любой игры по учебнику истории. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исторические игры — очень благодатный для ролевиков материал. Моделирование требуется минимальное, материалы по антуражу доступны, локации и роли описаны в первоисточнике. Что касается сюжета — реальность часто превосходит любой художественный вымысел. Историческую игру легко смасштабировать на произвольное количество игроков. Картину мира приходится скорее урезать, чем дописывать. Иными словами, исторические сюжеты играбельны. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если мастера решили оторваться от реальности и шагнуть в неведомое, им, скорее всего, предстоит серьезая работа по достройке модели мира до непротиворечивого состояния, где должна быть отражена специфика отыгрываемого мира. К примеру, как работает магия, есть ли боги, участвуют ли они в игре и как. В художественном тексте часто не хватает материала для полноты картины — автор не обязан объяснять, каким образом в книге случилось то или иное чудо. В модели мира должны быть отражены и объяснены все те артефакты и феномены, которые походя описывает автор. Как минимум, файрболл должен быть переведен в тактико-технические характеристики мага, а как максимум — мастера должны представить его проявлением мироустройства, ведь игрокам предоставляется возможность в игре научиться делать эту полезную штуку. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фантастический мир является играбельным, если для него можно построить замкнутую модель, то есть любые игровые взаимо&lt;br /&gt;
действия не выводят персонажей за пределы мира. К примеру, миры Ника Перумова и Василия Головачева являются ограниченно играбельными. В их книгах герой постоянно перескакивает из мира в мир, постепенно накачиваясь. Если в начале книги он обычный человек, то в конце — мегамонстр, способный общаться с богами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще одно важное свойство — соизмеримость сил персонажей. К примеру, если в книге есть непобедимый маг, то на игру его лучше не выпускать. Все-таки правила должны давать возможность игрокам победить любого монстра. Конечно, можно построить модель из двух планов: на одном играют боги, и их действия отражаются в мире людей, на другом — взаимодействуют только люди. Примером же полного, замкнутого и хорошо сбалансированного мира является мир Толкиена: подробно описана история, география, многочисленные действующие лица, главный отрицателный герой действует через своих слуг и может быть побежден обычными, но достаточно упорными персонажами. Еще один хороший игровой мир — “Ведьмак” Сапковского. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сюжетотехника==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для сюжетотехники придумано несколько приемов. Прежде всего, это шестеренка — схема, в узлах которой обозначены персонажи, а дуги (стрелки) между ними представляют сюжетные завязки. На шестеренку выписывают сюжеты из художественного произведения. Для играбельности сюжета действующих лиц должно быть достаточно для игры, а сюжетные линии — многообразны и тесно переплетены. С точки зрения сюжета удобно использовать Сильмариллион: персонажей и групп там более чем достаточно, есть ряд глобальных событий, вокруг которых разворачивается действие и к которому вынуждены отнестись практически все участники игры. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно понимать, что играбельность сюжета не связана с качеством книги. Мой любимый пример для иллюстрации этого тезиса — Сирано де Бержерак,  мировая классика. С точки зрения мира — чрезвычайно бедная книга: есть некий город, в котором живут люди — эпизодические персонажи; есть война непонятно за что; главных героев — трое. Для сюжетотехники крайне мало материала. В общем, сделать  игру по этому источнику человек на 30 будет подвигом для мастерской группы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, шестеренка — способ записи игрового сюжета в графической форме. На ней сразу видно, кто из персонажей перегружен завязками, а кто практически не занят. Самый распространенный способ заполнения — вытащить готовый сюжет из литературы или из головы. Есть и более экзотический прием: сюжетная карусель. Участники садятся в круг и каждый представляется персонажем игры. Затем, на втором круге, он выбирает себе врага, а на третьем — союзника. Модель может применяться для исторических игр, чтобы наполнить содержанием фразу учебника “дикие степные племена враждовали между собой или объединялись во временные союзы”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Антураж==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Художественная литература  может использоваться в качестве вводной. Читать хорошую книгу гораздо интереснее, чем учебник истории, поэтому мастера часто делают краткую историческую справку и отсылают игроков к художественным произведениям. Правильно подобрав источники, можно регулировать настроение всего игрового мира. Художественная книга дает готовый образ для отыгрыша, предпочтения или табу персонажа, его мечты и желания.  Остается только подобрать игрока, соответствующего заданному стереотипу поведения. Истоические источники обычно упускают столь полезную для игры информацию. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Как скрестить ежа с ужом==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Генерцию сюжета из разных источников лучше всего рассмотреть на примере игры “Сказки лицедеев”, которая прошла в 2005 году. Литературная основа — Шекспир и европейские сказки (Андерсен, Гауф, Пройслер и др.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начнем, пожалуй, с магии мира. У нас есть зеркало Снежной Королевы, оно и будет представлять магическую составляющую: есть кусочек зеркала — можно колдовать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У каждого есть сердце (булавка в форме сердечка), которое может стать кусочком льда (различается цветом булавки). Сердечко белого цвета принадлежит слугам Снежной Королевы, за которыми присматривает Кай. Он вырос и стал Советником, Герда не спасла его. Она осталась у старушки с розами и унаследовала от нее дом и сад. Еще за сердцами охотится Михель Голландец (сказка Гауфа “Каменное Сердце”) — он обменивает живые сердца на каменные. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавим сюжетных линий из “Гамлета”. Антураж — сырой и холодный замок. Почему так холодно? Потому, что это Скандия, в которой уже несколько лет не кончается зима. Погода здесь тесно связана с тем, как король соблюдает обычаи и обряды. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычай запрещает королю жениться на женщине старше себя. Однажды, на охоте, он встретил прелестную юную девушку, влюбился в нее и сделал своей женой. Она родила ему сына, все шло прекрасно, но в Скандии заметно похолодало. Король не знал, что его жена была старой колдуньей, которая с помощью осколка волшебного зеркала отнимала молодость у молодых девушек. Правда открылась внезапно, когда он застал жену за магическим ритуалом.  Убить ее король не смог, но отправил в изгнание под конвоем брата. Тот вернулся из экспедиции с новой пожилой экономкой, которая теперь  заправляет дворцовым хозяйством. Никто, конечно, не узнает в ней вечно юную королеву. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для реализации шекспировского сюжета злой королеве осталось убить короля-отца, пройти обряд омоложения и выйти замуж за брата. Мастера выпустят призрак, и молодой принц окажется в ситуации Гамлета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Развивать цепочку взаимосвязей можно бесконечно. Одни и те же сюжеты с малыми модификациями могут несколько раз повторяться в игре. Этот пример иллюстрирует ассоциативный способ построения сюжета: одна ситуация цепляет другую, а в результате получается причудливое кружево игры. &lt;br /&gt;
Основное различие между мастерским и писательским трудом — автор описывает исключение в некоем  мире, то, что его меняет, а мастер РИ , напротив, описывает правила и закономерности мира. Исключения и события в этом мире создадут уже игроки. Получается, что писатель и мастер должны обладать принципиально разными навыками, и если писатель порождает в качестве результата художественный текст, мастер создает сеттинг — техническую документацию на мир. По играм на основе сеттинга можно писать новые художественные книги. Так литература и РИ могут обогащать друг друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:МоеК-33]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Дядя Слава]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	</feed>