<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9</id>
		<title>Создание игровых локаций - История изменений</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://lib.rpg.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9&amp;action=history"/>
		<updated>2026-05-14T07:10:42Z</updated>
		<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.24.0</generator>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9&amp;diff=811&amp;oldid=prev</id>
		<title>Анка: Новая страница: «'''Автор:''' Николаев Владимир (Хаген)  ''Статья была опубликована в журнале Мое Королевство: h...»</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9&amp;diff=811&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2012-04-28T12:00:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Новая страница: «&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Автор:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Николаев Владимир (Хаген)  &amp;#039;&amp;#039;Статья была опубликована в журнале Мое Королевство: h...»&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;'''Автор:''' Николаев Владимир (Хаген)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Статья была опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья посвящена мастерингу игровых локаций. В ней я попытался коротко изложить свою точку зрения на этот аспект LRPG. Описанная ниже система используется на всех играх &amp;quot;Гильдии&amp;quot; начиная с первого &amp;quot;Королевства Тумана&amp;quot;. Безусловно, для кого-то эта статья не станет откровением – а кое-кто, возможно, и почерпнет из нее что-нибудь новое…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общее видение игрового пространства==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начнем с простейшего и основного: как мы представляем себе мир Игры? Традиционно – как нечто концептуальное и единое. Допустим, Средиземье – оно и есть Средиземье (а не Шир + Мордор + Лориен +… ). В этом и таится основная коллизия. При подготовке проекта liveRPG об этом придется забыть. По той простой причине, что любая Игра – это модель, проекция игрового мира, во многом условная. При стандартном формате Игры в 100-200 человек слишком многие детали приходится нивелировать, ибо количество игроков не позволяет. Многотысячные города превращаются в небольшие лагеря, частично обнесенные частоколом (это в лучшем случае). А деревни, пограничные заставы и прочие неключевые объекты в основном просто исчезают, равно как и внутренняя инфраструктура мира. Возникает ситуация, когда &amp;quot;на поверхности&amp;quot; Игры остаются исключительно ключевые точки, в которых происходит основной экшн. Полноценный мир превращается в цепочку отдельных локаций…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поэтому, изначально представив себе полигон Игры в качестве вышеописанного ряда ключевых локаций, в дальнейшем гораздо легче планировать событийный ряд. Когда ты примерно представляешь себе, что и где может произойти – становится на порядок проще контролировать этот процесс. Данная система хороша еще и тем, что позволяет точечно применять меры мастерского воздействия – представьте себе в качестве аналога герметичные отсеки подводной лодки. В идеале Игра должна остаться &amp;quot;на плаву&amp;quot; даже в случае потери нескольких отсеков-локаций…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самая распространенная ошибка на этапе росписи локаций – ошибка с определением их численности. Две вероятные крайности:&lt;br /&gt;
* локаций слишком много. Следствие: в ряде локаций Игра провисает. Игроки постепенно кучкуются в наиболее ключевых точках полигона. Квесты, ориентированные на провисшие локации, останавливаются.&lt;br /&gt;
* локаций слишком мало. Следствие: Игра принимает слишком условный характер (эльфы vs орки – кто кого заломает). Отдельные игроки стараются компенсировать двухмерность Игры собственным креативом (а мы типа отделились, и теперь Вольный город). Подобное творчество это конечно здорово, но нередко ставит мастеров в тупик, т.к. возникают побочные сюжетные линии, не предусмотренные движком игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, всегда есть опасность проколоться с шестеренкой квестов – переоценить игровой потенциал одних локаций, недооценить потенциал других. Здесь, к сожалению, начинает влиять человеческий фактор, учесть который наиболее сложно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сеть локаций==&lt;br /&gt;
Шаг второй. Локации надо разместить на игровом полигоне (без разницы, в лесу или в павильоне). Здесь все довольно просто, и я не стану детально описывать этот процесс. Ограничусь парой технических советов, слегка противоречащих друг-другу:&lt;br /&gt;
*аутентичность игровому миру. Когда Париж и Лондон расположены по соседству между собой, а Версаль в другой половине полигона – это полная ересь&lt;br /&gt;
*оригинальность. Чем более интересен разброс локаций, тем больший вариант межлокационных взаимодействий мы получаем в итоге. Отдельно не советую располагать локации по прямой линии (если конечно у вас больше двух локаций… ) – проверено собственным горьким опытом, весь экшн концентрируется где-то в центре этой линии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наиболее частая ошибка: предельная удаленность одной-двух локаций от остальных. Еще до начала Игры выключает их из игрового процесса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Вертикаль власти==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шаг третий. Мы расписали систему локаций, разместили их на полигоне – и как теперь ее правильно контролировать? Самый простой вариант – региональные мастера. По 1 шт. на каждую локацию. Региональный мастер решает все технические вопросы в рамках своей локации. В случае спорных ситуаций между локациями, ключевых или нестандартных моментов к процессу подключается главмастер Игры, за которым всегда решающее слово. Чем меньше подобных &amp;quot;вмешательств&amp;quot; – тем лучше. Данная система требует минимум трех условий:&lt;br /&gt;
#региональный мастер должен быть полностью компетентен во всех игровых модельных сферах (боевка, магия, и т.д).&lt;br /&gt;
#региональный мастер должен свободно владеть полной информацией обо всех игровых квестовых линиях, так или иначе связанных с его локацией. В идеале – информацией вообще обо всех игровых квестах, т.к. неизвестно куда кривая вывезет отдельных инициативных игроков.&lt;br /&gt;
#региональный мастер должен иметь постоянный и оперативный канал связи с главмастером и другими региональщиками – для того, чтобы отслеживать общую игровую ситуацию и своевременно информировать остальных мастеров об заметных событиях в подконтрольной ему локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, очень приветствуется наличие в локации энного количества игротехов, подконтрольных региональному мастеру. Каждый из которых контролирует определенный аспект Игры на микроуровне. По статистике, на примерно на 10 игроков необходим минимум 1 игротех. События на полигоне даже в рамках одной локации имеют тенденцию наслаиваться друг на друга. Закон подлости: когда один игрок подливает яд в бокал королю, второй в это же время вызывает в укромном месте демона. Мастер же не в состоянии находиться в двух местах одновременно…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наиболее частые ошибки на этом этапе:&lt;br /&gt;
*Неполная компетентность региональщиков, или вовсе их отсутствие. Это автоматически перекладывает дополнительную нагрузку на плечи главмастера или отраслевиков. В большинстве случаев локация начинает постепенно провисать или вовсе выключается из игрового процесса.&lt;br /&gt;
*Конфликт между региональщиками и отраслевиками. Показательный момент – когда боевое взаимодействие, скажем, в Замке, пытаются контролировать одновременно и мастер Замка, и мастер боевки. Наиболее часто прецедент подобной ситуации встречается, когда полномочия региональщиков и отраслевиков изначально распределены некорректно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Мобильные локации==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Да, есть и такое. Под мобильными локациями я имею в виду в первую очередь спонтанные игровые формирования. Войско вышло в поход. Несколько десятков игроков образуют тем самым новый игровой объект, который приходится рассматривать как новую мобильную локацию – ведь по ходу его движения могут возникнуть как внутренние взаимодействия (князь Ярослав и князь Святослав поссорились, и Ярослав &amp;quot;зарезал&amp;quot; Святослава деревянным ножом), так и в первую очередь внешние (войско наткнулось на мирную деревню хоббитов и на всякий случай разнесло ее по бревнышку).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А есть еще и такая вещь, как кочующее племя. Тоже пример мобильной локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Контроль мобильных локаций – несколько более сложная вещь. Во-первых, при образовании подобной локации приходится спешно изыскивать мастера для контроля за ее передвижением. Наиболее худший вариант – отрядить основного региональщика, поскольку в его отсутствие в основной локации может случиться что угодно. К примеру, оставленный без защиты город явятся штурмовать соседи. Посему региональщик должен постоянно находиться на месте, а для контроля за военным походом придется отрядить игротеха. Как вариант – вмешательство мастера по боевке, но это легко может привести к проблеме, описанной в пункте &amp;quot;Вертикаль власти&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во избежание конфликтов между мастерами при взаимодействии стационарной и мобильной локации предлагается передать временно передать единый контроль за ситуацией мастеру &amp;quot;принимающей стороны&amp;quot;. Хотя и здесь возникает сложность – что делать в случае столкновения двух мобильных локаций (две армии встретились в чистом поле)? Рекомендуется вмешательство высшей инстанции – мастера по боевке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И последнее…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не стоит пытаться возводить предложенную мной систему в ранг абсолютной модели мастеринга. Любую, даже самую грамотную, сеть локаций может сломать банальный недозаезд игроков. Тот самый человеческий фактор, который так трудно контролировать…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:МоеК-28]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Хаген]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	</feed>