<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%A2%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B2_%22%D0%A3%D0%BC%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%A1%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%22</id>
		<title>Технология для мастеров &quot;Умная Среда&quot; - История изменений</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://lib.rpg.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%A2%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B2_%22%D0%A3%D0%BC%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%A1%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%22"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A2%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B2_%22%D0%A3%D0%BC%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%A1%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%22&amp;action=history"/>
		<updated>2026-05-14T07:11:49Z</updated>
		<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.24.0</generator>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A2%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B2_%22%D0%A3%D0%BC%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%A1%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%22&amp;diff=794&amp;oldid=prev</id>
		<title>Анка: Новая страница: «'''Автор:''' Денис Муравлянский (Дионис),г. Новосибирск  ''Мастер-класс был проведен на СибКон...»</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A2%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B2_%22%D0%A3%D0%BC%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%A1%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%22&amp;diff=794&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2012-04-15T07:31:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Новая страница: «&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Автор:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Денис Муравлянский (Дионис),г. Новосибирск  &amp;#039;&amp;#039;Мастер-класс был проведен на СибКон...»&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;'''Автор:''' Денис Муравлянский (Дионис),г. Новосибирск&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Мастер-класс был проведен на СибКоне-2010. Данная статья была опубликована в в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Введение==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Умная среда''' – это механизм для групповой работы мастеров. Механизм был трижды опробован и каждый раз давал успешные результаты. На основе результатов прошедших сессий подготовлен данный материал, в котором рассказывается как работает Умная Среда, почему это может быть полезно и какие итоги она приносит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особенную благодарность хотелось бы выразить Дарье Бедаревой (Лершин) и Алексею Кулакову (Лансу) за помощь в создании и развитии механизма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Цель механизма==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постановка и обсуждение актуальных вопросов, волнующих мастеров. Обсуждаются в первую очередь практические вопросы типа «как сделать то-то в таких-то условиях». Результатом для каждого участника становится как набор ответов, которые он получает на свои вопросы, так и те ответы, которые даются на чужие вопросы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема работы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый участник приходит с проблемой, которая не дает ему сделать игру. Или с идеей, которую ему интересно обсудить с другими мастерами. Вопрос или идея должны быть четко сформулированы, чтобы не требовать длительных пояснений. Все вопросы оглашаются и при необходимости кратко комментируются авторами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее возможны два варианта. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первый вариант – совместная работа. Уместен, если вопросы есть у каждого и количество участников не очень велико (до 10 человек). В этом случае регламент работ такой:&lt;br /&gt;
*Участники по очереди предлагают свои варианты решения. При этом обсуждения предыдущих предложений не ведется – как в мозговом штурме, критика не высказывается. Предполагается, что задавший вопрос сам понимает, какие решения ему подойдут, а какие нет. Дается по 5-10 минут на вопрос.&lt;br /&gt;
*Когда прошлись по всем вопросам, проводится опрос авторов – все ли получили ответы на свои вопросы, или им требуется дополнительная работа? Если есть авторы, по вопросам которых требуется дополнительная работа переходим на второй вариант.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второй вариант – работа группами. Уместен если вопросы пересекаются по тематике или если участников больше, чем вопросов. Регламент: &lt;br /&gt;
*участники разбиваются на группы, заинтересованых в одном вопросе &lt;br /&gt;
*каждая из которых обсуждает один вопрос и готовит на него ответ. Время на групповую работу – 15-20 минут и 2-3 минуты на последующую презентацию своих решений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История применения==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На момент написания статьи Умная Среда проводилась трижды. И каждый раз в формате происходили некоторые изменения. Надеюсь читателям будет интересна история этого формата обсуждения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первый раз Умная Среда проводилась под впечатлением от Ролевой Лаборатории авторства Алексея Кулакова (Ланса). Для оптимизации временных издержек большая часть работы велась письменно. Регламент работы был следующий:&lt;br /&gt;
*Участники передают друг другу листы со своими вопросами.&lt;br /&gt;
*Работа над полученными вопросами – участники под полученным вопросом пишут свой рецепт решения.&lt;br /&gt;
*Доработка решений – листки с вопросами и решениями передаются следующим участникам. Получивший вопрос и рецепт участник пишет как можно доработать предложенный рецепт.&lt;br /&gt;
*Оглашаются рецепты и их рецензии. По вопросам, которые не получили ответа формируются группы для обсуждения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второй раз Умная Среда проводилась в более широком кругу. Было решено отказаться от письменных обменов, как затрудняющих работу и сосредоточиться на регламентированном устном обсуждении. Так как участников было немного и все они были хорошо знакомы, обсуждение строилось на простом принципе – по каждому вопросу каждый участник высказывал свой вариант решения. Варианты фиксировались ведущими.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Третий раз Умная Среда проводилась на СибКоне-2011. На мероприятие пришло гораздо больше человек, чем заявлялось (около 40 вместо 7-ых заявленных). Чтобы организовать более продуктивную работу аудитория была разбита на две части с разными ведущими.&lt;br /&gt;
В части, где ведущей была Лершин работу организовали по группам. В той где ведущим был я было проведено общее обсуждение с последующей групповой работой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Приложение – итоги Умной Среды на СибКоне==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В приложении вы можете ознакомиться с конспектом итогов сессии &amp;quot;Умной Среды&amp;quot;, проведенной на СибКоне. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Привлечь грамотных мастеров в проект===&lt;br /&gt;
*Предложить что-то конкретное мастеру (конкретный кусок работы)&lt;br /&gt;
*Брать конкретных людей по знакомству. Публичный набор через вывешивание «вакансии».&lt;br /&gt;
*Уговаривать конкретных людей или бить по площадям уговаривая всех.&lt;br /&gt;
*Использовать сетевой маркетинг для того чтобы уже работающие мастера набирали мастеров в соавторы.&lt;br /&gt;
*Звать игроков с прошлых игр серии (совет дан так как игра третья по авторскому миру)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Привлечь именно ту категорию игроков, которые нужны МГ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Убрать боевку&lt;br /&gt;
*Использовать мастерскую декларацию, предупредить игроков, проводить кастинг звать каждого лично&lt;br /&gt;
*Проводить предварительное тестирование&lt;br /&gt;
*Давать игрокам творческое задание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Стратегическая игра на карте внутри большой игры. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Вводится циклическая временная система и готовый движок настольной игры.&lt;br /&gt;
*Использовать компьютеризованных правил.&lt;br /&gt;
*Создать зону свободная от микробоевки, откуда даются указания армиям.&lt;br /&gt;
*Управление армиями сделать через письменные приказы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Где взять игротехническую команду===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Взять друзей и знакомых, мотивация – не платить взноса.&lt;br /&gt;
*Уважительно относиться к игротехникам и давать им возможность учиться мастерению.&lt;br /&gt;
*Преподнести возможность игротешить как как развлечение&lt;br /&gt;
*Мотивировать участием в игре, при этом без риска «слить роль»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Разделение персонажей на 2 пласта: боевые и информационные. Какие последствия?===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Сдуется молодежь&lt;br /&gt;
*Переход с «честного» боя на пожизненный. Исправляется если убийство заменяется на временный вывод из игры.&lt;br /&gt;
*Противоречия не будут калечить игру, если ввести ограничения для информационных персонажей, чтобы они обязаны были использовать боевых для решения своих задач.&lt;br /&gt;
*Часть игроков воспринимают невыносимого игрока как вызов и вместо взаимодействия с игрой переключаются на этот вызов. Вызов должен быть преодолим внутри игры – без выхода в надигровые сущности например в поиск и использование дыр в правилах.&lt;br /&gt;
*Введение социальной невидимости для информационных персонажей – они общаются только через сеть и прячут свое местонахождение. Таким образом их бессмертие гарантируется тем, что их нельзя найти. Если же нашли – смогли преодолеть вызов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Как заинтересовать игроков в продолжении игры, после разрешения личных сюжетов===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Дублировать все линии сюжеты и функции, лучше многократно.&lt;br /&gt;
*Постоянно вводить новые ситуации, которые изменяют игру.&lt;br /&gt;
*Закрытие безпроблемных выходов из сюжета и оставляем только проблемные – тогда закрытие одного сюжета порождает открытие одного, а лучше нескольких новых.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Визуализация сложных процессов (магия в мире Ехо )===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Разделение бытовой магии и магии воздействия (боевая, лечебная)&lt;br /&gt;
*Выделение магических предметов (цвет, запах), для погружения добавляются ритуальные действия для магических бытовых действий&lt;br /&gt;
*Воздействия: цветовые и прочие маркеры. Визуализация, например, софитами. Или звуком. Конкретные цветовые сочетания, например, выражают только магию.&lt;br /&gt;
*Привлечение игроков к разработке спецэффектов их заклинаний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Как организовать выезд на игру с детьми (детская локация)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Ультиматум:'' мастерские группы, которые делают игру в социум, в семьи, должны быть готовы, что в семье могут быть дети.&lt;br /&gt;
После 6 лет дети начинают по-настоящему мешать игре, если просто так бегают по полигону. Поэтому для детей от 6 лет, нужно организовывать локации и вводить их в игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Дети:'' сиротский приют, команда маленьких волшебников, двор маленькой принцессы.Тогда дети не мешают, а их локация служит фоном игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Необходима работа с родителями:'' они должны понимать, что совсем маленького ребёнка придётся уносить, например, из храма, чтобы он не мешал. После 6 нужно организовать им отдельный кусок игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''До 6 лет'' – только детский сад, который организовывать дорого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Не все игры допускают присутствие детей. Боевые игры или игры-выживание не рассматриваются.&lt;br /&gt;
*На остальных: локация с детьми до 6 лет неигровая, после шести – игровая.&lt;br /&gt;
*Обособление локации. Дети на игре могут ограничить игроков в реализации персонажа – персонаж может орать и ругаться при детях, игрок нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Игровой мертвятник - христианский ад===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Это отдельная локация, куда попадают все грешники.&lt;br /&gt;
*До игры каждый игрок выбирает свои грехи.&lt;br /&gt;
*Возможен опрос, что человек готов выдержать в аду.&lt;br /&gt;
*В аду – бессмысленная работа и пытки.&lt;br /&gt;
*Организовываются круги с разными наказаниями&lt;br /&gt;
*Возможно, наблюдение за раем.&lt;br /&gt;
*Человек проходит 3 этапа: мучение, участие в пытках, разработка новой пытки (сам творит ад)&lt;br /&gt;
*Исповедь на входе и выходе&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Реклама игры===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Самое действенное средство – личное общение с игроками.&lt;br /&gt;
*Мастер должен быть приятен игроку в общении.&lt;br /&gt;
*Элементы «приятности»: ответственность мастера.&lt;br /&gt;
*«Пьянка» с игроками&lt;br /&gt;
*Желательно выделить пиар-мастера&lt;br /&gt;
*Дать игрокам поучаствовать в подготовке&lt;br /&gt;
*Привлечение авторитетов&lt;br /&gt;
*Обращать рекламу к целевой аудитории&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:МоеК-38]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Дионис]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	</feed>