<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%A3%D1%80%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%88%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>Уральская школа мастеров - История изменений</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://lib.rpg.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%A3%D1%80%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%88%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B2"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%80%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%88%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B2&amp;action=history"/>
		<updated>2026-06-03T11:10:50Z</updated>
		<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.24.0</generator>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%80%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%88%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B2&amp;diff=640&amp;oldid=prev</id>
		<title>Анка: Новая страница: «'''Автор:''' Вадим Полюга (Анкерайт)  ''Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королев...»</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%80%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%88%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B2&amp;diff=640&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2012-02-11T07:12:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Новая страница: «&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Автор:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Вадим Полюга (Анкерайт)  &amp;#039;&amp;#039;Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королев...»&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;'''Автор:''' Вадим Полюга (Анкерайт)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Традиция игровой культуры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уральская традиция мастерения тесно связана с уральской традицией игровой культуры. Они, очевидно, влияют друг на друга, и коль скоро игра — это процесс совместного творчества игроков и мастеров, обзор начинается именно с норм культуры игры на Урале.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Все по игре. &lt;br /&gt;
Основная идея этой нормы в том, что какая бы потребность у тебя ни возникла, ее всегда можно описать словами игрового мира. Неважно, хочешь ли ты уточнить расписание электричек («почтовых дилижансов»), подбросить дров в огонь («плеснуть водорода в термоядерный реактор») или открыть консервную банку («вскрыть моллюска»). Реплики же «внеигровые» обыгрываются окружающими либо как оговорки («какой Синицын? Вы хотели сказать, владыка Сунн Цы?»), либо как фактические ошибки («какая игра? в кости? так мы в кабаке играем!»), либо в крайних случаях как сумасшествие («о, этого бедолагу в острог бросили — все время каких-то пеньтимов поминает, дриад наверное»).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подобные экивоки не только будят фантазию игрока и увлекательны сами по себе (даже старые анекдоты с аутентичными персонажами звучат по-новому), но и существенно увеличивают плотность игры, а также изрядно дисциплинируют самих игроков. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*По уровню крутости — уровень проблем. &lt;br /&gt;
Эффективность игровой деятельности и, соответственно, общественное признание определяются не преимуществами, которыми обладал персонаж, а поступками, которые совершил игрок. Когда раб к концу игры становится, скажем, бургомистром, это считается более значимым, нежели когда верховный маг щелчком пальцев зомбирует единственного наследника престола. Или другой пример: понятно, что с помощью автомата и пары гранат очень просто остановить атакующий рыцарский клин, и очень сложно сделать это, если у тебя есть только складной нож. Но вот если ты с тем же автоматом и парой гранат остановишь танковый взвод с вертолетной поддержкой… Метафора, думаю, понятна, как и норма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Соответствие игровому миру.&lt;br /&gt;
Важный фактор при оценке того или иного поступка — соответствие его как заявленному персонажу, так и традициям игрового мира. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игрок, отыгрывающий кабатчика, может быть лучшим фехтовальщиком на игре, но если он возьмет меч и перебьет королевскую гвардию, — это будет весьма некорректным поступком. (Конечно, если мы не играем мир в революционном состоянии, но в таком мире, во-первых, и традиции не соблюдаются, а во-вторых, и в этом случае кабатчику лучше «валить» гвардию скалкой.) Равно как и герцог, отправившийся в кабак для простонародья по причине дешевизны и совершивший там оптовую закупку, вызывает изрядное неприятие. Один из самых простых и эффективных способов решить свои игровые задачи — это нож по горлу. Однако далеко не все игровые миры и не все обитатели этих миров считают уместным подобное поведение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Удержание позиции. &lt;br /&gt;
В последние годы очень четко прослеживается ориентация на позицию персонажа. Игрок совершает поступки, тактически небезупречные, а порой и просто самоубийственные, однако соответствующие внутреннему миру персонажа, его принципам, его совести. Оценка идет не из соображений ситуативной логики, а исходя из понимания правильного с точки зрения персонажа. Это не догматизм фанатика, а определенная	 позиция, которая обладает существенной инерцией на изменение (хотя изменение возможно). Подобная традиция не только сильно погружает в роль, но и заставляет переосмысливать события игры на более глубоком уровне. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Разнообразие поведенческих стереотипов. &lt;br /&gt;
Один из основных стимулов игрока — самореализация, поэтому весьма распространенной является практика заявок на «нетипичные роли». Игроки часто стремятся не реализовать привычную выигрышную стратегию, а получить новые ощущения от необычной игры. И матерый боец едет явным нонкомбатом, а утонченный интриган — упертым фанатиком. Ведет их интерес к новому непривычному способу взаимодействия с окружением. Следствия очевидны: это и развитие поведенческих навыков, и неожиданные поступки вроде бы знакомых игроков, и привлекательность ролевых игр для старшего поколения игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Готовность к эксперименту. &lt;br /&gt;
Игры проходят, в основном, полуэлитарные: по приглашению или по рекомендации. Люди в большинстве своем знают друг друга. Соответственно, высок уровень доверия мастеру: утверждения мастера не оспариваются, следование мастерским приказам практически безоговорочное, игроки готовы к эксперименту. Понятно, что мастер при этом несет большую ответственность и должен после игры дать ясный ответ, почему игроки вынуждены были совершать те или иные действия, иногда достаточно неприятные. Однако подобный толерантный настрой игроков существенно облегчает ввод новых игротехнических схем. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Основные направления развития==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Игры высокого напряжения. &lt;br /&gt;
Для игр высокого напряжения характерен цейтнот и избыточность стимульного поля. Игроки захлебываются в вызовах и вынуждены выбирать приоритетные деятельности. Важно, что стимулы идут по максимально широкому спектру (физическое напряжение, информационное, интеллектуальное, моральное). Соответственно, сильно выражена фоновая деятельность. Ориентация в таких играх идет не на погружение в мир, но на насыщенный событийный ряд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Игры глубокого погружения. &lt;br /&gt;
Игры глубокого погружения характеризуются направленностью на внутренний мир игрока. Персонаж на игре — всегда частичка игрока, персонажа вне игрока не существует. Игры глубокого погружения провоцируют сильные переживания именно тем, что истончают границу между персонажем и игроком. Путь этот достаточно опасен — мастер, не будучи профессиональным психологом, «влезает в голову» другого человека. Тем не менее, отдача от такой игры, эмоциональные переживания могут быть сильнейшими. Общим местом игр глубокого погружения должно быть правило: если ты «разворошил» чужую голову, то обязательно «поставь ее на место», что опять же требует профессиональных навыков. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Технические особенности==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Эмоциональный отзыв.&lt;br /&gt;
 Для ролевой игры важен эмоциональный отклик, который она вызывает у игроков. Он достигается как художественным произведением-источником (книгой, фильмом), так и событиями на игре или перед игрой (постановочными или спонтанными). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Работа игрока над вводной. &lt;br /&gt;
В общем случае включенность игрока в игру тем выше, чем больше он поработает над своей вводной. Инструментарий тут разнообразный — от разговора мастер-игрок, анкет и тестов до автовводных, пишущихся по заданным правилам. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Соразмерность усилий. &lt;br /&gt;
Для игровых моделей, особенно виртуальных, важен принцип соразмерности усилий. Усилия, затрачиваемые игроками на достижение определенного результата, должны быть соразмерны усилиям игроков, препятствующих им в этом. Если половина игроков всю игру работала, чтобы построить портал, а потом один игрок обрушил его щелчком пальцев, — вероятно, мы имеем нарушение этого принципа. Корректные варианты: либо игрок, щелкающий пальцами, должен был приложить столько же усилий, сколько вместе вложили строители, либо портал в принципе невозможно построить (например, он был чей-то выдумкой, обычным игровым обманом, приведшим к пустой трате ресурсов). Однако для важного и значимого процесса (такого как отковка Колец) противодействующие усилия обязательно должны быть соразмерны. В том случае, когда на игре есть принципиально разноранговые персонажи (скажем, крысы, люди и боги), их деятельности надо разводить по плоскостям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Динамика игры (стимулы и провокации). &lt;br /&gt;
Одна из основных задач мастера во время игры — отслеживание динамики и управление ею. Порой по каким-то причинам возникает «подвешенность» игроков, когда им оказывается нечего делать. Такая потеря динамики крайне редко является мастерским замыслом. Обычно ее необходимо корректировать органичными игротехническими средствами: событиями, стимулирующими или провоцирующими некую значимую для игры деятельность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Органичность мира. &lt;br /&gt;
Мир игры должен иметь единую внутренне непротиворечивую модель. Это не означает однозначности. Наоборот, чем с большего количества точек зрения можно интерпретировать и объяснить феномены игрового мира, тем богаче игра. Но по крайней мере одна целостная система (чаще всего изначально не известная игрокам) должна существовать, и она должна быть единой у всей мастерской группы, особенно если игра состоит из нескольких блоков. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Исключение мастера (разделение мастера и персонажа).&lt;br /&gt;
 Ценным для игры является взаимодействие игрок-игрок, игрок-феномен. Взаимодействие же игрок-мастер в большинстве случаев выхолащивает живую ролевую игру. Соответственно, все игротехнические модели направлены на исключение мастера из игрового взаимодействия. В идеале все феномены не описываются мастером, а показываются, исследования идут по лабораторному стандарту и т.п.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ИМПы. &lt;br /&gt;
ИМП — игрок в позиции мастера. Обычно игровые задачи решаются игровыми средствами, а мастерские — мастерскими. Игровые задачи, решаемые мастерскими средствами — грубейшее нарушение. ИМП же это игрок, перед которым стоят мастерские задачи, но который обладает только средствами игрока. Например, в роли ИМПа часто выступает капитан команды, организующий ее внутреннюю игру. Игрок, в своих поступках руководствующийся не личными интересами, а соображениями «чтобы было интереснее окружающим», также выполняет функции ИМПа. Мастер может намеренно заложить в схему игры взаимодействия ИМПов и этим серьезно обогатить и насытить игру. Роль ИМПа — сложная, ответственная, но и более напряженная, интересная. Это хороший вызов для игроков постарше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:МоеК-32]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Анкерайт]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	</feed>