<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%A6%D0%B5%D0%BB%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B</id>
		<title>Целостность игры - История изменений</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://lib.rpg.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%A6%D0%B5%D0%BB%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A6%D0%B5%D0%BB%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;action=history"/>
		<updated>2026-06-03T11:10:35Z</updated>
		<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.24.0</generator>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A6%D0%B5%D0%BB%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=53222&amp;oldid=prev</id>
		<title>MariaRaczynska в 16:28, 25 марта 2014</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A6%D0%B5%D0%BB%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=53222&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2014-03-25T16:28:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table class='diff diff-contentalign-left'&gt;
				&lt;col class='diff-marker' /&gt;
				&lt;col class='diff-content' /&gt;
				&lt;col class='diff-marker' /&gt;
				&lt;col class='diff-content' /&gt;
				&lt;tr style='vertical-align: top;'&gt;
				&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black; text-align: center;&quot;&gt;Версия 16:28, 25 марта 2014&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 83:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 83:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[Категория:Мастеру]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[Категория:Мастеру]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[Категория:Сюжет]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[Категория:Сюжет]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[Категория:2005-2009]]&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[Категория:Идея]]&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key wikicomcon:diff:version:1.11a:oldid:537:newid:53222 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>MariaRaczynska</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A6%D0%B5%D0%BB%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=537&amp;oldid=prev</id>
		<title>Анка: Новая страница: «'''Автор:''' Дятил  '''Оригинальное название:''' Простые вещи  ''Статья была впервые опубликован...»</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lib.rpg.ru/index.php?title=%D0%A6%D0%B5%D0%BB%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=537&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2011-12-26T16:32:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Новая страница: «&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Автор:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Дятил  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Оригинальное название:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Простые вещи  &amp;#039;&amp;#039;Статья была впервые опубликован...»&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;'''Автор:''' Дятил&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Оригинальное название:''' Простые вещи&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Речь у нас с вами пойдет о замысле игры и о том, почему игры иногда получаются, а иногда не получаются совсем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Говорят, что у каждого врача есть собственное «кладбище», где хранятся воспоминания о пациентах, которым они не смогли помочь. Так вот, у каждого мастера обязательно есть такое же кладбище игр, которые если не провалились совсем, то, по крайней мере, не оправдали всех надежд.&lt;br /&gt;
Была у нас задумка сделать городскую игру по средневековой Испании, с противостоянием против Франции, борьбой с Басками, интригами, спором за престолонаследие. Хотели мы на это наложить мощный фэнтезийный пласт: черные – налево, белые – направо, и т.д., а в качестве добивающего момента – игра была в стиле трэш. Когда спустя некоторое время мы сели подумать над тем, почему у нас ничего не получилась, у нас уточнили: а что именно вы хотели? Этим все сказано – части между собой совершенно не взаимодействовали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно понимать, что:&lt;br /&gt;
* '''Игра всегда права.''' Нет ни одной игры, которая отменилась бы по объективным обстоятельствам. Все игры, которые отменялись из-за милиции, из-за того, что кого-то из мастеров увезли срочно в больницу, из-за фатального недозаезда игроков, пожароопасной обстановки, были недостаточно хорошо подготовлены. Когда игра идет, ей уже все равно, вы уже с ней ничего не можете сделать – это «точка невозвращения». Для примера скажу очень приблизительную цифру: для полевой игры на 300 человек точка невозвращения – 1,5 месяца до начала игры, когда глобально мы уже ничего не можем изменить, замысел игры уже есть и не меняется. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А что такое, по вашему мнению, замысел игры? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основная идея («зачем, о чем?»), чего хотят добиться в результате игры мастера. Замысел игры – это ее сердце&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Он не может включать в себя разработку, это разработка делается на основе замысла. Замысел – это всегда вопрос. Даже когда я знаю, для кого я делаю игру, я еще не знаю, как ее делать, поскольку (см. п. 1) «игра всегда права». Если я хочу сделать игру о куртуазности и отношении к Прекрасной Даме, а получилось тупое вонзалово, то вараинтов два: либо я этого не хотел и мы поговорим, почему у меня это получилось, или я в душе этого в действительности не хотел.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Игра неделима.''' Если по игре катается каток, а это время в угле сидит Светлый Совет и что-то там решает, то возникает вопрос: они играют в одну игру или в разные? С точки зрения работы с замыслом, игра неделима, и необязательно в замысле присутствует только одна игра – может быть несколько параллельных, но они должны быть связаны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Чтобы сделать игру, надо делать ИГРУ.''' Как только мы начинаем делать отдельно экономику, магию и т.д., а не игру вцелом, она разваливается, перестает соответствовать замыслу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:ПВ-1.png | 500 px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замысел игры – ее основа. Работа мастерской группы (МГ) – это черный ящик. Я был на многих семинарах, где обсуждалась работа МГ – в основном это какие-то идеи. Например, говорят о том, что нужно прописать все сюжетные линии на игре и потом сделать под них обеспечение. Если я точно знаю, как пойдет сюжет игры – это уже не игра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Куда потом пойдет эта лошадь-игра – неизвестно. Мы можем ей как-то управлять с помощью кнутов и пряников, но идти она будет сама. Очень часто мастера себя считают демиургами: как я придумал, так и будет, но игра живет уже отдельно от мастера. Полностью контролировать игру можно, но это уже будет не игра. Единственное, на что мы можем повлиять – это на «Черный ящик».  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:ПВ-2.png |500 px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На выходе из Черного Ящика мы получаем Схему Игры– скелет, который потом обтянется мясом и поскачет вместе с Замыслом Игры.&lt;br /&gt;
Замысел и работу черного ящика можно проверить следующим образом. &lt;br /&gt;
У нас есть три контрольные точки: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Первая: Фишка – это все игровые условности, модели, системы и т.д. &lt;br /&gt;
*Вторая: Сценирование – кастинг, загруз, выживание, расстановка игроков, работа с игроками во всем ее многообразии. Я встречал разные школы: вообще без загруза (мастера могут выдать половину листочка с вашей вводной) или когда «одна мастер мне сказала, что хочет, чтобы ее игрокам снились сны персонажей».   &lt;br /&gt;
*Третья: Плацдарм. Полигон, строяк, декорации, визуализация. Работа с игровым пространством. Здесь нужно воссоздать с помощью полигонных средств ситуацию в игре. Например, если полигон вытянут «в шину (в линейку)», и Иерусалим находится в прямой видимости от Парижа, мастера вводят искусственное ограничение – из одного города в другой можно попасть, только сделав круг в полполигона. Сюда же относятся многочисленные веревочки с надписями «горы» и «река».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О проблемах фишек сказано уже очень много. Основная беда – несоответствие фишек целям игры. Полное несоответствие или аутентичность – и то, и другое плохо. Часто мы берем что-то из реального мира и запихиваем это «с ноги» в игру, никак не адаптируя. Пример – мастера игры по Ирландии в графе «игровое право» просто перечислили исторические источники, где есть куча вещей, которые просто не отыгрываются. Нужно максимально упрощать и адаптировать все модели под конкретную игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Проблемы сценирования:''' &lt;br /&gt;
*Толкина читал? Вот в это и играй.&lt;br /&gt;
*Я хочу, чтобы моим игрокам снились сны моего персонажа.&lt;br /&gt;
*Как в известном мультике: «Вы что же, и есть за меня будете?» «Ага!».&lt;br /&gt;
*Ты сыграл не так! Почему вы не выполнили ваши игровые цели?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Проблемы с плацдармом.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На игре по средневековой Европе нам совершенно не нужно, чтобы Италия находилась на полуострове в форме сапога. С другой стороны, нужно примерно соблюдать расстановку игровых формаций. Плацдарм – это не масштабируемая карта, это прежде всего структура. Нам нужно задать те ситуации, которые есть в нашем замысле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример – игра «Доминион». Там есть много маленьньких отдельных островов-доменов, а между ними – некое безвоздушное пространство, в котором все дохнут. Есть портальные пути, которые соединяют эти домены. На первой игре мы подошли к этому буквально – протянули ленты между доменами. Тот, кто идет по порталу, должен держаться за эти ленты. Были страшные правила о людях, которые умеют ходить по порталам и прекрасная карта доменов. Потом мы приехали на Шелангер и поняли, что полигон не соответствует нашим замыслам. Мы играем там, где у нас получилось, это нужно учитывать заранее. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пока у нас не загорелась красная лампочка «1,5 месяца», все еще поправимо.&lt;br /&gt;
Нет у нас игрока на кардинала – хорошо,  перекинем некоторые его функции и интриги на других игроков.&lt;br /&gt;
Если в сценировании и плацдарме есть вещи объективные, которые не зависят от мастеров, нужно их просто встраивать в игру, то фишки вполне поправимы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все вышеперечисленное – вещи, которые были более-менее известны. Теперь посмотрим на схему:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:ПВ-3.png| 500 px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 – поиск фишки под конкретного персонажа, система квестов, сюжетные артефакты. Сюда относятся все загрузы, поиск вещей, без которых роль невозможна, сюжетные артефакты. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 – странные места, аномалии, донжоны. Значимые для игры локации. Антураж, оружие, маски и шкуры игровых зверей и монстров. Все реальные вещи, обладающие игровым значением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 – события, связанные с конкретными местами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проверка на сюжетность лежит на пересечении внутреннего треугольника, поскольку игра едина, и если связи начинают рваться, значит, у нас появляются проблемы в игре. Большая часть состоявшихся удачных игр проходит эту проверку.&lt;br /&gt;
Есть Три П – условия, на которые можно по отдельности проверять все эти связи. &lt;br /&gt;
Это ''Простота, Простор и Подстава''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Простота – каждый элемент по отдельности должен быть упрощен. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Простор – игра – свободная деятельность, вопрос, сколько «места» мы оставим игрокам. Если у них нет простора, это не игра. Если его слишком много, мастера не нужны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подстава – в этом элементе должен быть неожиданный для игроков и заложенный вами необходимый ход на продолжение и дальнейшее развитие игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фишки – не статические памятники, для каждой есть свое время работы, как и для загруза. Вся схема игры – это дрова, которые мы кидаем в топку игры и которые должны сгореть целиком, чтобы игра получилась.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:МоеК-34]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Дятил]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастеру]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Сюжет]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Анка</name></author>	</entry>

	</feed>