Безмастерские технологии — различия между версиями

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «'''Автор:''' Алексей Яцына (Коровка) ''Статья была написана по итогам семинара на Зилантконе 2...»)
 
Строка 79: Строка 79:
 
'''Как это сделать? Дайте инструмент и инструкцию!'''
 
'''Как это сделать? Дайте инструмент и инструкцию!'''
  
# Отсутствие правила прецедента – решение принятое один раз по одной конкретной ситуации не распространяется затем на всю игру (просто потому, что обеспечить необходимое информирование всех участников никто не сможет);
+
1. Отсутствие правила прецедента – решение принятое один раз по одной конкретной ситуации не распространяется затем на всю игру (просто потому, что обеспечить необходимое информирование всех участников никто не сможет);
  
# Открытая публичная приемка оружия, что снимает кучу споров участников игры в ходе игры «а вот тем пропустили такое, а они бьют не тем»;
+
2. Открытая публичная приемка оружия, что снимает кучу споров участников игры в ходе игры «а вот тем пропустили такое, а они бьют не тем»;
  
# Полнота системы (производство-распределение-потребление) должны быть полностью сосредоточены внутри игры (тогда у мастера высвобождается время от выполнения рутинной операции по выдаче/приемке чего бы то ни было);
+
3. Полнота системы (производство-распределение-потребление) должны быть полностью сосредоточены внутри игры (тогда у мастера высвобождается время от выполнения рутинной операции по выдаче/приемке чего бы то ни было);
  
# Максимально простые и четкие правила подсчета всего (хитов, доходов/расходов, результата магических действий и обрядов и т.п.), в том числе отсутствие качественных характеристик: «эстетизм обряда» и т.п.;
+
4. Максимально простые и четкие правила подсчета всего (хитов, доходов/расходов, результата магических действий и обрядов и т.п.), в том числе отсутствие качественных характеристик: «эстетизм обряда» и т.п.;
  
# Наличие для всех действий, где участники игры могут что-то решить в свою пользу, контроля со стороны других участников игры, не заинтересованных в этих результатах (управленческие принципы «покупатель-продавец», «заказчик-подрядчик» или «третейский судья»);
+
5. Наличие для всех действий, где участники игры могут что-то решить в свою пользу, контроля со стороны других участников игры, не заинтересованных в этих результатах (управленческие принципы «покупатель-продавец», «заказчик-подрядчик» или «третейский судья»);
  
# «открытые» правила – т.е. отсутствие в правилах игры разделов, известных лишь узкому кругу лиц. В таком случае, когда произойдет столкновение этого особо «персонажа» с обычным участником игры, не возникнет необходимость звать толкователя (мастера). Если же Вы непременно хотите скрыть какие-либо особые свойства или умения отдельных товарищей, то должен быть простой и понятный механизм быстро и доступно донести правдивую информацию до участников игры (по сути – тот самый славноизвестный «покажисертификат», только в современных визуальных решениях и с типовым набором описаний действий);
+
6. «открытые» правила – т.е. отсутствие в правилах игры разделов, известных лишь узкому кругу лиц. В таком случае, когда произойдет столкновение этого особо «персонажа» с обычным участником игры, не возникнет необходимость звать толкователя (мастера). Если же Вы непременно хотите скрыть какие-либо особые свойства или умения отдельных товарищей, то должен быть простой и понятный механизм быстро и доступно донести правдивую информацию до участников игры (по сути – тот самый славноизвестный «покажисертификат», только в современных визуальных решениях и с типовым набором описаний действий);
  
# «закрытые» модели науки, магии, медицины, алхимии и т.п. – т.е. такие, где число комбинаций возможных решений конечно и мастера могут заранее прописать все возможные варианты действий, заготовить все необходимые сертификаты, справки и другую информацию (Да, отнюдь не обязательно, чтобы все варианты решений присутствовали на игре к ее началу, ведь элемент поиска столь увлекателен);
+
7. «закрытые» модели науки, магии, медицины, алхимии и т.п. – т.е. такие, где число комбинаций возможных решений конечно и мастера могут заранее прописать все возможные варианты действий, заготовить все необходимые сертификаты, справки и другую информацию (Да, отнюдь не обязательно, чтобы все варианты решений присутствовали на игре к ее началу, ведь элемент поиска столь увлекателен);
  
# Изначальная невозможность действий класса «могу всё» - потому что неизбежно столкновение двух таких сущностей на игре и «таран-пробиваю все» обязательно подтащат к «воротам-не пробиваются ничем»;
+
8. Изначальная невозможность действий класса «могу всё» - потому что неизбежно столкновение двух таких сущностей на игре и «таран-пробиваю все» обязательно подтащат к «воротам-не пробиваются ничем»;
  
# Типовые шаблоны игровых документов (бланки сделок купли-продажи; медицинских рецептов; журналов записи актов гражданского состояния и т.п.) с четкими инструкциями по заполнению. Это упрощает контроль со стороны других игроков (или мастера, когда и если он пробегает мимо) и облегчает понимание произошедших событий самими игроками;
+
9. Типовые шаблоны игровых документов (бланки сделок купли-продажи; медицинских рецептов; журналов записи актов гражданского состояния и т.п.) с четкими инструкциями по заполнению. Это упрощает контроль со стороны других игроков (или мастера, когда и если он пробегает мимо) и облегчает понимание произошедших событий самими игроками;
  
# Наличие большого количества заготовок, поддерживающих сюжет (письма, клады, библиотеки, телеграммы, газеты и т.д. – любой объект содержащий информацию), который может быть распространен до игры, и «сработать» уже по ходу действия (или не сработать, поэтому информационное поле должно быть избыточным).
+
10. Наличие большого количества заготовок, поддерживающих сюжет (письма, клады, библиотеки, телеграммы, газеты и т.д. – любой объект содержащий информацию), который может быть распространен до игры, и «сработать» уже по ходу действия (или не сработать, поэтому информационное поле должно быть избыточным).
  
# Визуализация – артефактов, людей со спецсвойствами, странных мест и т.д., сопряженная с применением современных технических решений по реализации разного рода необычного на местности.
+
11. Визуализация – артефактов, людей со спецсвойствами, странных мест и т.д., сопряженная с применением современных технических решений по реализации разного рода необычного на местности.
  
# Активная идеологическая подготовка игроков- хороший настрой это уже полдела.
+
12. Активная идеологическая подготовка игроков- хороший настрой это уже полдела.
  
 
Многие из вышеприведенных инструментов согласуются друг с другом. Некоторые будут работать, только если их применять в комплексе.
 
Многие из вышеприведенных инструментов согласуются друг с другом. Некоторые будут работать, только если их применять в комплексе.

Версия 21:39, 18 ноября 2011

Автор: Алексей Яцына (Коровка)

Статья была написана по итогам семинара на Зилантконе 2009 и опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru.

Еще в те дни, когда я младым неопытным юнцом попал в ролевые игры, среди маститых и опытных игроков и мастеров нет нет да и проскальзывала легкая тень мечты (или если хотите благого намерения) о мастере, который «открыв» игру удаляется под сень кустов и древ, дабы отдыхать душой и телом. А игра идет себе сама и не требует ни мастерских усилий, ни вмешательства не важно: будь-то споры о количестве хитов или необходимость контроля обряда или нарезки чипов или даже поддержка сюжета. Но, помечтав немного и повздыхав над мечтой, которой так и не вспарить, люди возвращались к привычной и «тяжелой» работе. Однако шло время, мы менялись вместе с ним. То, что казалось несбыточным идеалом еще каких-то десять лет назад, сегодня скорее уже сложившаяся практика. И данная статья лишь попытка эту практику описать, обобщить и дать какие-то методические основания.

Зачем это надо?

  • Во-первых, численность мастерской группы. Действительно, если есть возможность поставить «под ружье» пятьдесят или сто человек, которые будут мастерить, то и нечего огород городить и заниматься разными управленческими, социальными и технологическими ухищрениями. Или если Ваши подходы к работе с игроками, сюжетом и управлению игрой остались на уровне 90-ых – то выработанный еще в советское время пионерлагерный стандарт 1 воспитатель (мастер) на 10 детей (игроков) Вам отлично подойдет и сделать иначе тут без провала по какому-либо из вопросов не получится. Равно как бессмысленно что-то придумывать, если у Вас и так работа «безмастерская» по определению: созвали всех куда-то на определенную дату и тему; сказали «играйте» и на этом задачу свою полагаете выполненной.

Но если есть и желание делать игру, работать с заявками, сюжетом, делать мир живым и логичным, и нет под рукой лишних пару десятков человек, то Вам впору задумываться о «безмастерских» технологиях. Суть же состоит в том, чтобы даже небольшая по численности мастерская группа была в состоянии сделать вполне себе большую по масштабам игру. Сделать качественно, добротно, с хорошим уровнем организации

  • Во-вторых, качество игры. Игра – это всегда взаимодействие людей. И для качественного взаимодействия необходимо, чтобы они были в одной плоскости (или как модно говорить «на одной волне»). Любое общение в формате мастер-игрок снижает качество игры, резко снижает достоверность мира, ведет к возникновению игры на совсем другом поле (обыграй мастера). Из-за желания решить этот вопрос появились во многом ущербные решения: играющих мастеров, мастеров-модераторов, мастеров в образах, игротехнических персонажей и т.п.

Смысл же в том, чтобы любое взаимодействие шло по линии игрок-игрок и, как следствие, всё, что необходимо игроку было внутри игры . В-третьих, полнота удовольствия. Каждый участник игр – немножечко творец и создатель. Почти в каждых правилах можно встретить типовую фразу: «игра есть совместное творчество мастеров и игроков….». Это правда – тот, кто активно готовится к игре, как правило, находит в ней какое-то свой очарование, притягательность, фан. Просто в силу накопленного (отложенного) потенциала переживаний, эмоций, который выбрасывается (реализуется) на игре. Свое, сделанное, подготовленное, уже предпережитое ближе, чем обусловленное мастерами. Смысл в том, чтобы оказывать большее доверие игрокам и «снять корону» демиургов-вершителей с мастеров . «Безмастерские» решения во многом базируются на активном вовлечении игроков в подготовку и разработку игры и это ведет к реализации вышеуказанного принципа со-трудничества на практике.

Возможно ли это? А вот для ответа нам необходимо рассмотреть две темы:

1)Какие существуют предпосылки (или технологические решения), позволяющие нам собрать «безмастерскую» технологию;

2)Что именно делает мастер и как его от этих функций избавить.

Составные части и предпосылки безмастерских технологий.

Предпосылка первая. Многие игроки стали активно готовить не только и не столько свою роль, но готовы прорабатывать в деталях игру для группы участников, вплоть до того, что берут на себя организацию целых поселений или игровых блоков, включая приглашение игроков, агитацию, прописывание взаимосвязей и социальной структуры, заботу о том, во что будут играть члены команды и т.д.

Предпосылка вторая, продолжение первой. Занявшись подготовкой и вывозом уже некоего количества людей (а не лишь себя любимого), человек начинает нести за них ответственность – и начинает самостоятельно принимать решения и заниматься организацией: проезда, закупок, быта, «обантураживания». Мастера тут могут быть подспорьем, поддержкой. А в качестве активных «руководителей» скорее могут испортить процесс.

Элемент третий, административно хозяйственный. Для мастерской группы из десяти человек почти не надо создавать отдельной системы обеспечения. Палатка, да небольшой столик, а покормиться можно на бегу в трактире или у любимой команды. Но для мастерской группы уже из пятнадцати человек необходима отдельная стоянка, а значит растет количество хозяйственного барахла и появляется завхоз, а с ним часто и повар (кормить большую ораву это уже серьезная задача), водитель (барахло надо привезти, увезти, продукты закупить и т.д.)

Элемент четвертый, управленческий. В небольшой мастерской группе (до 10-12 человек) решения принимаются быстро, связь работает напрямую и достаточно легко обеспечить всех необходимыми знаниями по правилам, сюжету, вводным и игротехнике. А вот при переваливании за 15-17 человек это становится невозможным – возникает необходимость в координаторах (региональных, всей игры и т.д.)… и система начинает раскручиваться, где каждый дополнительный мастер не снимает часть проблем, а лишь нагружает систему управления игрой.

Элемент пятый, организация работы МГ. Ранее каждый мастер делал что-то сам. Один делал боевые правила, другой экономику, третий медицину. Совсем отдельные люди занимались сюжетом, а еще растущая «функционализация» (и как не самая умное решение для компенсации предыдущих неудач) возникли мастера по кастингу, мастера отдельных «локаций». Каждый что-то «ваял» отдельно, обмен информацией в таком большом коллективе неизбежно нарушался. Результат: сюжет не стыковался и не поддерживался моделями и игротехникой; вводные противоречили сюжету; что творится в отдельных регионах не знал в МГ никто, кроме носителя «сакрального» знания об этом регионе – мастера-региональщика. Решение известное. Каждый мастер должен знать всё, а разработка должна вестись одновременно с постоянными сверками и согласованиями. Но реализовать это решение возможно лишь когда МГ небольшая: так проще координировать встречи, быстрее идут обсуждения, легче согласовывать идеи и позиции…. Значит надо большую часть разработок отдать на откуп игрокам и сосредоточится на главном: идеи, суть игры, базовые постулаты игротехники, согласование глобальных и микросюжетов и вводных.

Элемент шестой, подготовительные работы. Многие работы по подготовке к игре носят очень узконаправленный и временно ограниченный характер (разработка сайта и полиграфия, подготовка игротехники, закупка материалов, подготовка справок и текстов к игре). Надо ли Вам тащить на полигон всех тех, кто помогал Вам сделать это и именно в качестве мастеров? У меня лично очень большие в этом сомнения. Равно как и включать всех этих людей в состав мастерской группы на стадии разработки – ведь это начнет сильно нагружать информационные каналы (у нас же каждый считает необходимым высказаться, особенно по вопросам отношения к которым не имеет). На обработку информации нужно время, люди… Дальше смотри Элемент пятый.

Предпосылка седьмая. Сегодня уже существуют опробованные игротехнические модели, которые позволяют реализовать экономику, науку, магию, медицину и другие «технические» стороны жизни в игре так, чтобы игрок все получал внутри игры и взаимодействовал только с игроками. Они бы может и раньше появились. Но просто некоторое время людям в голову не приходило, что можно обойтись без мастера, который выдает или забирает чипы, карточки, банки, записки и т.д.

Предпосылка восьмая, наверное важнейшая. Большое количество людей, действительно заинтересованных в конкретной игре готово помогать МГ и активно занимает эту позицию.

Элемент девятый, теоретико-практический. Накоплена огромная база инструментов и моделей, которыми легко может воспользоваться мастерская группа – инструментарий, уже заточенный под то, чтобы мастера не было в игре.

А теперь мы можем уже детально разобрать, что же именно такого делает мастер и как сделать ту же работу, только без него.

Как это сделать?

Мастер на стадии подготовки до игры и на самой игре решает три группы задач:

1) разработка картины мира или что может произойти или не может произойти, что хорошо и что не очень (концепция, историческая вводная, граничные условия существования мира, его базовая аксиоматика) – концепции, сюжеты, вводные;

2) замыкание картины мира или обеспечение взаимодействия игроков со всем, что в пространстве мира есть, но в рамках игры не отыгрывается (если хотите восполнение неполноты системы) – модели и игротехника;

3) арбитраж или толкование правил и спорных ситуаций.

Еще необходимо сделать множество полезной работы: подготовить материалы по игре, начиная от исторических справок, заканчивая выкройками нижнего белья и технологией изготовления ложки; провести идеологическую ориентация игроков; провести вербовочную кампанию; напитать мир текстами самой разной направленности и т.д. и т.п.

Во время подготовки игры мастера вполне положиться на игроков (полностью или частично) по:

  • подбору материалов по теме игры;
  • проведению взаимного обучения: изготовление оружие, доспеха, костюма, предметов быта; поведению; танцам; нормам общения и т.д.;
  • проработке и формированию игровых точек: подбор игроков, детализация социальной структуры, разработка культурного слоя, формирование личных

вводных и местных сюжетов;

  • изготовление предметов игротехники (деньги, артефакты и т.д.).

На самой игре мастер может передать игрокам (полностью или частично):

  • решение спорных ситуаций по боевке (арбитраж) - самая большая часть времени, расходуемого мастером на игре (ну кроме развитого «чипобола»);
  • отслеживание экономических действий;
  • толкование правомерности или неправомерности действий игроков согласно картине мира.

Как это сделать? Дайте инструмент и инструкцию!

1. Отсутствие правила прецедента – решение принятое один раз по одной конкретной ситуации не распространяется затем на всю игру (просто потому, что обеспечить необходимое информирование всех участников никто не сможет);

2. Открытая публичная приемка оружия, что снимает кучу споров участников игры в ходе игры «а вот тем пропустили такое, а они бьют не тем»;

3. Полнота системы (производство-распределение-потребление) должны быть полностью сосредоточены внутри игры (тогда у мастера высвобождается время от выполнения рутинной операции по выдаче/приемке чего бы то ни было);

4. Максимально простые и четкие правила подсчета всего (хитов, доходов/расходов, результата магических действий и обрядов и т.п.), в том числе отсутствие качественных характеристик: «эстетизм обряда» и т.п.;

5. Наличие для всех действий, где участники игры могут что-то решить в свою пользу, контроля со стороны других участников игры, не заинтересованных в этих результатах (управленческие принципы «покупатель-продавец», «заказчик-подрядчик» или «третейский судья»);

6. «открытые» правила – т.е. отсутствие в правилах игры разделов, известных лишь узкому кругу лиц. В таком случае, когда произойдет столкновение этого особо «персонажа» с обычным участником игры, не возникнет необходимость звать толкователя (мастера). Если же Вы непременно хотите скрыть какие-либо особые свойства или умения отдельных товарищей, то должен быть простой и понятный механизм быстро и доступно донести правдивую информацию до участников игры (по сути – тот самый славноизвестный «покажисертификат», только в современных визуальных решениях и с типовым набором описаний действий);

7. «закрытые» модели науки, магии, медицины, алхимии и т.п. – т.е. такие, где число комбинаций возможных решений конечно и мастера могут заранее прописать все возможные варианты действий, заготовить все необходимые сертификаты, справки и другую информацию (Да, отнюдь не обязательно, чтобы все варианты решений присутствовали на игре к ее началу, ведь элемент поиска столь увлекателен);

8. Изначальная невозможность действий класса «могу всё» - потому что неизбежно столкновение двух таких сущностей на игре и «таран-пробиваю все» обязательно подтащат к «воротам-не пробиваются ничем»;

9. Типовые шаблоны игровых документов (бланки сделок купли-продажи; медицинских рецептов; журналов записи актов гражданского состояния и т.п.) с четкими инструкциями по заполнению. Это упрощает контроль со стороны других игроков (или мастера, когда и если он пробегает мимо) и облегчает понимание произошедших событий самими игроками;

10. Наличие большого количества заготовок, поддерживающих сюжет (письма, клады, библиотеки, телеграммы, газеты и т.д. – любой объект содержащий информацию), который может быть распространен до игры, и «сработать» уже по ходу действия (или не сработать, поэтому информационное поле должно быть избыточным).

11. Визуализация – артефактов, людей со спецсвойствами, странных мест и т.д., сопряженная с применением современных технических решений по реализации разного рода необычного на местности.

12. Активная идеологическая подготовка игроков- хороший настрой это уже полдела.

Многие из вышеприведенных инструментов согласуются друг с другом. Некоторые будут работать, только если их применять в комплексе. Очень важно в любом случае соблюдать следующие правила:

  • Сесть и подумать – а что надо игре, что действительно даст пользу и все остальное отсечь, сколь бы оно не казалось привлекательным;
  • Всегда поддерживать возможно полный обмен информацией между мастерами;
  • Критически относиться к решениям, заимствуемым из прошлых игр (то, что хорошо было там, отнюдь не значит, что при слепом копировании даст эффект у Вас).

Очень важным следствием применения «безмастерских» технологий я считаю именно «вынужденное» создание полных и достаточных систем играемого мира. И немедленно ВСЕ игротехнические действия перестают быть фоновыми, а напрямую влияют на сюжет, задают плотность, конфликтность и динамику игры.

Безусловно, сделать так, чтобы сразу после парада мастера удалялись в тенечек и отдыхали там до окончания всего действа, невозможно, да и не нужно. Но высвободить мастера от рутинной работы, дать игрокам простор действий, а сделать так, чтобы они не ждали, когда же мастер появится или освободится вполне возможно. Равно как возможно сделать так, чтобы в ходе подготовки к игре не надо было привлекать много народу и мастера могли сосредоточится на важном.


Не всё так радужно.

«Безмастерские» технологии могут работать только в совершенно определенной среде – среде доверия мастеров к игрокам и наоборот. Да, необходимо сознательно сойти с точки зрения «игроки читеры и будут пытаться обойти правила, а потому давайте встроим контроль в виде мастера» к позиции «игроки способны сами создать и реализовать игровой момент и будут действовать в рамках правил» Да, необходимо решиться и довериться многим людям, с которыми не существует вообще никаких взаимных обязательств. (Внутри МГ хоть какие-то формально обязательства существуют и вроде как бы есть иллюзия, что можно на кого-то надавить, «попинать», заставить что-то сделать) Надо быть готовым к тому, что что-то не будет сделано вообще или в срок или с должным качеством. Но это опять вопрос управленческий – резервирование и управление рисками.

Ограничение.

Есть несколько «типов» игр, где мастера или по определению нет (по крайней мере на полигоне) и никогда не было или, где он крайне необходим. Это игры с жестким сценарием (мастер нужен – он по сути ведущий), исторические имитации, атмосферные игры, игры базирующиеся на отыгрыше (мастер не нужен – задана картина мира и способ отношения к ней, игротехники нет). Полагаю здесь мои подходы могут быть применимы лишь частично – на стадии подготовки к игре.

Вместо заключения

«Безмастерской» технологией - описанное здесь можно назвать лишь условно. Даже скорее для красного словца. Потому что есть тот, кто берет на себя ответственность за всё, координирует усилия многих и несет вину за неудачу общего дела. Но важен результат. Возможность сделать полномасштабную игру не создавая многочисленную МГ, и при этом действительно сделать игру живой, увлекательной, эмоциональной – ведь в ее создание вложился почти каждый из участников.