Груз воспоминаний — различия между версиями
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Автор:'''Денис Муравлянский (Дионис) | + | '''Автор:''' ''Денис Муравлянский (Дионис)'' |
+ | |||
+ | ---- | ||
Когда игрок входит в мир игры, его память как человека не обнуляется. Память же персонажа часто бедна на образы, события и факты. Она может вообще содержать только цели персонажа и его проблемы. | Когда игрок входит в мир игры, его память как человека не обнуляется. Память же персонажа часто бедна на образы, события и факты. Она может вообще содержать только цели персонажа и его проблемы. |
Текущая версия на 18:08, 22 апреля 2014
Автор: Денис Муравлянский (Дионис)
Когда игрок входит в мир игры, его память как человека не обнуляется. Память же персонажа часто бедна на образы, события и факты. Она может вообще содержать только цели персонажа и его проблемы.
Пустота памяти персонажа приводит к тому, что первые часы игрок накапливает знания о мире и его жителях. В этот период он действует либо наугад, либо вообще не действует, либо базируется на своих реальных связях с другими игроками.
Отсутствие памяти персонажа почти всегда играет негативную роль (персонажи с амнезией или в незнакомом мире врядли составляют больше 5% от всех случаев). Поэтому мастера стараются создать персонажу память до игры, чтобы с самого начала игры он начал действовать в рамках мира и сюжета. Для этого можно использовать следующие средства:
- Литература. Если игра делается по первоисточнику, то игрок (в идеале) уже знаком с миром и в принципе может сам создать память персонажа, основываясь на описанных в первоисточнике событиях.
Плюсы: простота для мастера.
Минусы: видение мира игроком может существенно отличаться от взгляда мастера. Игрок может и не прочитать источник - это может потребовать дополнительного мастерского контроля.
- Написание биографии персонажа. Мастер совместно с игроком, или самостоятельно, пишет историю жизни для каждого персонажа. В биографии есть связи с другими персонажами, социальными институтами мира и прочими объектами игры.
Плюсы: вариант почти идеальный по степени погружения в мир.
Минусы: огромный объем работы, просто огромный.
- Предварительные лангедоки (мини-сюжеты). Проводится одна или несколько предварительных игр, где игроки "примеряют" образы и взаимодействуют с миром в "тепличных" условиях.
Плюсы: воспоминания связаны с действием и являются частью памяти игрока.
Минусы: требует от мастера приготовление нескольких игр, что довольно трудоемко.
- Прошедшие игры по тому же миру. Так, например, если вы делаете игру по миру Варкрафта, то стоит поинтересоваться, как проходила аналогичная игра до вас. Так как игроки могут (и будут) переносить свои стереотипы, которые были созданы на предыдущей игре.
Плюсы: можно использовать чужие прошедшие игры, для обогащения своей.
Минусы: далеко не по всем первоисточникам и мирам этот вариант возможен.
- Встраивание реальных межличностных отношений в игру. Психологически более комфортно общаться с уже знакомым и дружелюбно настроенным человеком. Чтобы это общение не противоречило игре, а дополняло еe, имеет смысл друзей ставить на роли друзей.
Плюсы: межличностные отношения на игре становятся более реалистичными и глубокими.
Минусы: В рамках игры общение удержать сложно. Особенно в моменты личного или общего динамического спада. Возможно перенесение конфликтов с игры на жизнь.