Талисман. Локальная цивилизация — различия между версиями
(Новая страница: «'''Автор:''' <br> ''Федор Слюсарчук(Теодор)'' ''Эта статья написана сибиряком-уральцем, поэтому…») |
(→Ночь меняет день) |
||
(не показаны 2 промежуточные версии этого же участника) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Автор:''' | + | '''Автор:''' ''Федор Слюсарчук (Теодор)'' |
− | + | Эта статья написана сибиряком-уральцем, поэтому для условно-московского ролевика многие названия, имена, проблемы и конфликты далеки и непонятны. Отнеситесь к изложенному ниже как к экзотике, как к рассказу о далеких странах. | |
+ | |||
+ | __TOC__ | ||
В конце девяностых – начале двухтысячных годов связность между городами и регионами России была не так велика, как сейчас. До всеобщей интернетизации было далеко, число иногородних игроков на большом региональном проекте измерялось в лучшем случае десятками. Москва, Урал, Сибирь и Дальний Восток были отдельными ролевыми мирами, почти не влияющими друг на друга, и создающими свою специфическую ролевую культуру. Генераторами этой культуры, как правило, выступали конвенты, клубы, устойчивые (не распадающиеся после первой своей игры) мастерские группы и серии игр – в Сибири тут можно вспомнить иркутский «Миф», новосибирскую «Макарену», томские «Домены», и, наконец, красноярский «Талисман». Серии игр занимают в этом списке особое место, потому что именно благодаря им утверждалась та или иная привычка играть, стиль, манера, способ «быть» на ролевой игре. Через такие проекты транслировались воззрения мастерской группы на игру – и игрок принимал решение, куда поехать, опираясь не только на внешние факоры – проблематики/сюжета/хорошей компании – но и на то, интересно ли ему играть «так», «об этом», в соответствии с такими принципами. Так формировались - вторя Тойнби - локальные цивилизации ролевого движения России. | В конце девяностых – начале двухтысячных годов связность между городами и регионами России была не так велика, как сейчас. До всеобщей интернетизации было далеко, число иногородних игроков на большом региональном проекте измерялось в лучшем случае десятками. Москва, Урал, Сибирь и Дальний Восток были отдельными ролевыми мирами, почти не влияющими друг на друга, и создающими свою специфическую ролевую культуру. Генераторами этой культуры, как правило, выступали конвенты, клубы, устойчивые (не распадающиеся после первой своей игры) мастерские группы и серии игр – в Сибири тут можно вспомнить иркутский «Миф», новосибирскую «Макарену», томские «Домены», и, наконец, красноярский «Талисман». Серии игр занимают в этом списке особое место, потому что именно благодаря им утверждалась та или иная привычка играть, стиль, манера, способ «быть» на ролевой игре. Через такие проекты транслировались воззрения мастерской группы на игру – и игрок принимал решение, куда поехать, опираясь не только на внешние факоры – проблематики/сюжета/хорошей компании – но и на то, интересно ли ему играть «так», «об этом», в соответствии с такими принципами. Так формировались - вторя Тойнби - локальные цивилизации ролевого движения России. | ||
Строка 74: | Строка 76: | ||
==Ночь меняет день== | ==Ночь меняет день== | ||
− | Последней полевой игрой серии стал «Талисман-9: | + | Последней полевой игрой серии стал «Талисман-9: Весь мир театр» 2011 года (к мастерской группе присоединились Таня Коган, Дарья Бедырева, Алексей Переселенцев и Стас Суткин). Эта игра в идеологическом смысле не принесла ничего нового, но позволила нам реализовать часть наших ранних задумок. Игра была про «связь времен», про то, как события давно минувших эпох определяют современность, определяют нашу действительность. Композиционно мы разбили игру на две части: днем – современность, ночью – отдаленный, но ключевой момент истории. В зависимости от того, что происходило ночью, менялись и обстоятельства дня, игра происходила совсем в другом историческом контексте, заставляя игроков переосмыслять реальность мира, понимать, какими давними событиями какое явление современности определено и каким стал бы мир, если бы какого-то исторического события не произошло. Это была игра в историю, в исторические развилки и альтернативы. |
На этом история традиции «Талисманов» заканчивается. Возможно – пока. Как и любая «локальная» цивилизация, эта пережила свой рассвет, достигла своего апогея, исчерпав свои внутренние возможности, и неизбежно пошла на спад, впадая в самоповтор и догматизм. Какие-то части этой культуры были восприняты другими «цивилизациями», другими мастерскими группами, и до сих пор живут в играх и игроках. Я надеюсь, что какие-то ключевые идеи, которые были ценны для нас, не умрут, а раскроются и перерастут себя у других мастеров, в другое время. | На этом история традиции «Талисманов» заканчивается. Возможно – пока. Как и любая «локальная» цивилизация, эта пережила свой рассвет, достигла своего апогея, исчерпав свои внутренние возможности, и неизбежно пошла на спад, впадая в самоповтор и догматизм. Какие-то части этой культуры были восприняты другими «цивилизациями», другими мастерскими группами, и до сих пор живут в играх и игроках. Я надеюсь, что какие-то ключевые идеи, которые были ценны для нас, не умрут, а раскроются и перерастут себя у других мастеров, в другое время. |
Текущая версия на 15:11, 15 августа 2014
Автор: Федор Слюсарчук (Теодор)
Эта статья написана сибиряком-уральцем, поэтому для условно-московского ролевика многие названия, имена, проблемы и конфликты далеки и непонятны. Отнеситесь к изложенному ниже как к экзотике, как к рассказу о далеких странах.
Содержание
В конце девяностых – начале двухтысячных годов связность между городами и регионами России была не так велика, как сейчас. До всеобщей интернетизации было далеко, число иногородних игроков на большом региональном проекте измерялось в лучшем случае десятками. Москва, Урал, Сибирь и Дальний Восток были отдельными ролевыми мирами, почти не влияющими друг на друга, и создающими свою специфическую ролевую культуру. Генераторами этой культуры, как правило, выступали конвенты, клубы, устойчивые (не распадающиеся после первой своей игры) мастерские группы и серии игр – в Сибири тут можно вспомнить иркутский «Миф», новосибирскую «Макарену», томские «Домены», и, наконец, красноярский «Талисман». Серии игр занимают в этом списке особое место, потому что именно благодаря им утверждалась та или иная привычка играть, стиль, манера, способ «быть» на ролевой игре. Через такие проекты транслировались воззрения мастерской группы на игру – и игрок принимал решение, куда поехать, опираясь не только на внешние факоры – проблематики/сюжета/хорошей компании – но и на то, интересно ли ему играть «так», «об этом», в соответствии с такими принципами. Так формировались - вторя Тойнби - локальные цивилизации ролевого движения России.
Может быть, уважаемому читателю покажется интересным заглянуть вглубь одной из таких ролевых традиций, узнать, под влиянием чего и как ответ на какие вызовы она формировалась, какие ценности и принципы манифестировала.
Эту статью пишет мастер игр, о которых пойдет рассказ. Поэтому очень вероятно, что я буду необъективен (хотя буду стараться изо всех сил этого не допустить) и стану выдавать желаемое за действительное. Я прошу читателя простить все эти неизбежные изъяны повествования и отнестись к этой статье просто как к истории одной ролевой традиции, заключенной в отдельной голове мастера.
Красноярская функциональная школа
Серия «Талисман» зародилась в Красноярске ещё в начале 90-х, на заре ролевого движения. Но о первых четырех играх этой серии в этой статье речь не пойдет. Не потому, что они не заслуживают внимания, а просто потому что у меня недостаточно материала для содержательного разговора про них. Могу только отметить, что хотя делались эти игры разными мастерами, но развивали одну и ту же сильную вышедшую за пределы Красноярска ролевую традицию – так называемую «красноярскую функциональную школу». Но к концу 90-х эта традиция во многом себя исчерпала, достигла своего пика, перестала рождать новые мысли, эмоции, переживания. Она превратилась в «ролевую рутину», тем не менее, требуя соблюдения определенных норм и «правил приличия» - как того требует любая культура. Упрощая (а любое описание – это упрощение), канон этой традиции можно описать так:
- Игра – это «шахматы на местности». Цель мастера – создать интересные модели и написать интересные правила, по которым можно будет интересно соревноваться друг с другом – решая загадки, побеждая монстров, интерпретируя правила, ловко и эффективно используя всё то, что не прямо запрещено.
- Сюжет, мир, роль – условности, которые не должны отвлекать от главного – Победы.
- Не можешь победить честно – просто победи.
Думаю, во многом из противопоставления этой игровой традиции, этим установкам на абсолютную и безоговорочную победу и родилась серия «новых» Талисманов, «Талисманов 5-9».
Мир с историей
«Талисман-5» был сделан в 1998 году командой мастеров, относящихся скорее к «старой школе», но во многом «по-новому». Во-первых, у этой игры был мир - со своей историей, религией, правовой системой, бюрократией и всем прочим. Очень важно, что этот мир не остался в головах мастеров и даже не просто был пересказан мастерами игрокам, но был представлен и закреплен в десятках документов – исторических трудах, священных текстах, дневниках и записках. Таким образом, мир обрел «вещность», устойчивость, «объективность» - о нем стало можно спорить с материалами в руках. Спорить о нем и ради него, а не ради поиска информации, ведущей к скорой победе.
Во-вторых, у этой игры был сюжет. Сюжет – не просто как декорация борьбы за власть и величие, а самоценная история, в рамках которой имеет смысл выбирать личное поражение ради торжества идеи, принципа, ценности. Он переносил игроков из плоскости надыгрового соревнования в рамках игровых условностей в плоскость борьбы за игровые ценности, в пространство красоты развивающейся истории.
В-третьих, эта была игра хотя и командная, но с большим количеством индивидуальных ролей. Это вывело проект на небывалый по тем временам уровень глубины и сложности. Были сплетены десятки личных историй, которые поддерживали глобальные сюжетные линии, вступали в противоречие с ними, заставляли сомневаться и делать выбор. Внутри команд и локаций сюжетными механизмами были спровоцированы конфликты, что породило небывалый всплеск плотности и напряженности игры: если раньше игра возникала во многом тогда, когда команда сталкивалась с «чужаком», представителем другой команды, то на Т-5 противоречия толкали к постоянной игре внутри, со своими и против своих.
В общем, это было «новое слово», нечто, что ещё не бросало вызов «официальной идеологии», но уже превосходило её. И всё же во многом Талисман-5 оставался традиционной игрой. Команды, стремление к победе, игра в модели - всё это ещё цвело пышным цветом. Просто внутри этой традиции были созданы заповедники «сюжетной игры». Перемены стали очевидны на следующей игре серии.
От империи – к городу, от модели – к сюжету
Взяв всё лучшее от своего предшественника, сохранив тот же мир, историю и многих действующих лиц, «Талисман-6» сделал следующий качественный скачок и перешел к новому формату – «Игра-город», который во многом стал визитной карточкой серии.
Не стоит недооценивать случившуюся перемену. Она дала игре новое качество. Для моделирования больших социальных образований – народов, государств, цивилизаций – на ролевой игре, как правило, не хватает ни адекватных моделей, ни людей, ни должного уровня организации. Поэтому большие «империи» на самом деле предстают как очень простые, поверхностные социальные организмы, без всей той сложности, на которую они претендуют. Другое дело – город (тем более город условно-средневековый). Это локальный социальный организм, все основные функции которого могут быть смоделированы достаточно адекватно, а значит - породить присущие городу противоречия и динамику. С переходом к новому формату «Талисманы» обрели социальное измерение: конфликты, связанные с сословным расслоением, собственностью, противостоянием локального правительства и глобального государства, и т.п.
Кроме этого, новый формат дал серии ещё один несомненный плюс: концентрацию игры. Если раньше игровые локации были разнесены по разным концам полигона, то сейчас вся игра происходила в очень небольшом, «замкнутом» пространстве: любое игровое событие стало доступным всей игре, а значит, вся игра могла на него реагировать, порождая действия; темп игры возрос многократно, а вместе с ним и напряжение; плотность игры увеличилась благодаря тому, что хорошим игрокам было проще «цепляться» друг за друга, создавая надежные островки непрерывной игры.
«Талисман-6», сделанный в 1999-м, стал поворотной игрой для Красноярска. Игроки, пресыщенные бескомпромиссной игрой на выигрыш, уставшие играть с мастером и решать уравнения, чтобы получить новый уровень магии, видящие бессмысленность сбора чипов и «выпаса снупиков», получили новый опыт: главное в игре – не поверженный враг, а интересный сюжет. «Талисман-6» значителен тем, что, опираясь на все вышеописанные свойства, сделал возможным реализацию на игре действительно хорошего сюжета.
Так о чем игра?
Следующая игра серии была сделана в 2003 году обновленной мастерской командой. От старой команды остались только автор мира и главный мастер прошлых игр – Данил Коган, а также автор текстов Еля Карева. К команде присоединились Иван Сикилинда, Саша Коновалов и я. Также, естественно, были сохранены мир, история и персонажи предыдущих двух игр.
Большая часть из того, что о Талисманах 5-6 написано выше, к 2003 году было совершенно неосознанно. Игра 2003-го года помогла превратить интуитивный мастерский метод в позицию, в идеологию. Из отдельных мастерских решений и приемов складывалась – культура. «Талисман-7», получивший собственное имя – «Эпоха Возрождения», - был игрой значимой в трех отношениях. Во-первых, мы первый раз задали себе вопрос – «о чем игра», в чем главный предмет игрового взаимодействия, о чем стоит думать, играя в нее? И, ответив себе на него, мы стали делать игру – выбрасывая из нее всё лишнее, и конструируя пространство игры только из тех элементов, которые концентрировали внимание игроков на интересующем нас предмете.
Во-вторых, та наша игра была про исторический процесс, про обусловленность социальных перемен культурой, религией, заведенным порядком вещей. Сюжетно это была игра про преддверие и начало революции, разрушающей устойчивую социальную пирамиду. Нам нужно было максимально обострить социальное неравенство, противоречие сословий внутри общества – и мы создавали ситуацию вопиющего правового, статусного, материального дисбаланса живущих в нашем городе людей. Правда, на тот момент многие видели в этом неравенство не персонажей, а игроков, разделение на первый и второй сорт, на «друзей мастеров» и «всех остальных». Это во многом было определено традицией «функциональной школы», которая предполагала некоторое равенство возможностей на старте игры, требовала дать каждому возможность победить. Но мы тогда уже понимали, что для нас игра – это реализация сюжета, раскрытие интересного противоречия в игровом действии, и справедливость видели в доступности сюжета для игроков, а не в доступности вина и апельсинов. Таким образом, эта была первая игра, которая так однозначно отрицала «красноярскую функциональную школу».
В-третьих, игра оформила своего рода «кредо», набор базовых игротехнических принципов, которыми мы пользовались во всех остальных играх серии. Вот эти принципы:
- Главное в игре – сюжет. Сюжет на игре может быть построен только на конфликте, на значимом, неоднозначном, мировоззренческом противоречии персонажей.
- У каждого игрока должен быть свой собственный, придуманный мастером персонаж. Никаких команд и командных загрузов. Никаких автовводных. Только в этом случае, включенность игроков в сюжет будет достаточной.
- На игре важны взаимодействия «игрок-игрок» и губительны «игрок-мастер». Поэтому, на игре должно быть минимум моделей, требующих участия мастера, и все мастера по возможности на игре выступают как мастера-модераторы, т.е. находятся в технических ролях.
- Локализация действия игры. Сюжет разворачивается в поместье, усадьбе, городском квартале, максимум - в небольшом городке.
- Игре нужно только то, что ей действительно нужно для раскрытия сюжета. Не нужна экономика – выбросить экономику, не нужно насилие – не будет боевки.
Пространство свободы в жестких рамках
В 2005 году должна была состояться следующая игра серии, «Талисман-8», но ее замысел был так сложен для нас самих, что мы честно признались себе, что время для нее ещё не настало, а задумали провести микро-проект «Талисман 7,5: Пролог», который, впрочем, постепенно вырос в полноценную самостоятельную игру. Главные игротехнические принципы сформировались ещё на предыдущих играх, погружать читателей в сюжет игры – дело слишком длинное, а потому просто познакомлю читателя с некоторыми яркими отличительными особенностями проекта:
- Локализация сделала ещё один шаг вперед, и теперь действие игры происходило в поместье, где гостил Император со своим двором. Концентрация игрового действия на единицу времени достигла своего апогея.
- Мы сделали игру, трагический финал которой был известен игрокам ещё до начала. Мы предлагали поиграть не в то, чтобы его изменить, а в то, чтобы его понять, осознать, из чего он вырос. И найти возможности для важных поступков и решений даже в ситуации глобальной предопределенности. Ощутить беспомощность, но найти место для проявления силы, для короткого, но важного слова.
- Мы сделали игру с предельно жестким расписанием. Все важные «официальные» события были расписаны заранее в соответствующем регламенте, и действие игры катилось между этими точками – обедом, судом, государственным советом, казнью иностранных послов. Именно в этой определенности игрокам предлагалось искать пространство свободы.
Роль как боль
«Талисман 8: Новый завет» мы всё-таки сделали в августе 2007 года. Эта была самая сложная наша игра с точки зрения проблематики и сюжета. Она была о культурной природе реальности, о соотношении реальности и воли, о том, что происходит, если люди теряют все свои духовные заботы или отдают их в управление «профессионалам». О том, что душа важнее спасения (в метафорическом, а не религиозном смысле). Сюжет игры развивался в маленьком провинциальном городке, в котором все духовные вопросы рачительные горожане перепоручили тем, кто в это лучше всего разбирается, - духовным лицам, которые вели свою паству прямиком к страшному и чудовищному «спасению» их душ.
Не углубляясь в сюжет, расскажу о главной принципиальной находке, которая оформилась в наших головах в процессе подготовки этой игры и стала, пожалуй, закономерной финальной точкой в развитии нашей идеологии игр. Это концепция «Роль как боль». Суть этой концепции состоит в том, что центром персонажа должна быть боль, явная и неизбывная неудовлетворенность чем-то в мире. Персонаж должен максимально остро переживать проблему, но не знать ее решения на начало игры. Задача мастера состоит в том, чтобы погрузить игрока в переживание боли персонажа. Предметом игры в таком случае является выяснение, определение, формулировка «желаемого» состояния, которое может избавить от боли. То есть фокус игры перемещается с достижения цели на осознание цели, на поиск приемлемого порядка вещей. И только после этого, пользуясь инструментами, ресурсами и обстановкой, сложившейся в игре, персонаж пытается достичь своей цели, решая какие-то конкретные задачи: убедить, подкупить, украсть, убить, победить и тому подобный арсенал традиционных игровых действий. Боль нужна как отправная точка такой игры, потому что только боль заставляет действовать, искать образ желаемого будущего.
«Талисман-8» был самой амбициозной, но не самой лучшей нашей игрой. Игра показала многие недостатки нашего метода. Мы взялись за очень сложную и интересную тему, но придумали слишком хрупкий социокультурный мир, в котором эта тема должна была быть раскрыта. Этот мир быстро ломается от действий игроков, недостаточно погруженных в культурный контекст или провоцируемых на радикальное действие болью, которую мы заложили в их персонажей. На игре мы экспериментально доказали тезис: если «загруз» игроков на сюжетной игре недостаточно хорош по сравнению со сложностью темы игры, – игра не обязательно провалится, но обязательно упростится. Талисман-8 не провалился, но упростился до уровня своего предшественника, что, конечно, сложно считать победой мастеров.
Ночь меняет день
Последней полевой игрой серии стал «Талисман-9: Весь мир театр» 2011 года (к мастерской группе присоединились Таня Коган, Дарья Бедырева, Алексей Переселенцев и Стас Суткин). Эта игра в идеологическом смысле не принесла ничего нового, но позволила нам реализовать часть наших ранних задумок. Игра была про «связь времен», про то, как события давно минувших эпох определяют современность, определяют нашу действительность. Композиционно мы разбили игру на две части: днем – современность, ночью – отдаленный, но ключевой момент истории. В зависимости от того, что происходило ночью, менялись и обстоятельства дня, игра происходила совсем в другом историческом контексте, заставляя игроков переосмыслять реальность мира, понимать, какими давними событиями какое явление современности определено и каким стал бы мир, если бы какого-то исторического события не произошло. Это была игра в историю, в исторические развилки и альтернативы.
На этом история традиции «Талисманов» заканчивается. Возможно – пока. Как и любая «локальная» цивилизация, эта пережила свой рассвет, достигла своего апогея, исчерпав свои внутренние возможности, и неизбежно пошла на спад, впадая в самоповтор и догматизм. Какие-то части этой культуры были восприняты другими «цивилизациями», другими мастерскими группами, и до сих пор живут в играх и игроках. Я надеюсь, что какие-то ключевые идеи, которые были ценны для нас, не умрут, а раскроются и перерастут себя у других мастеров, в другое время.
Закончить я бы хотел цитатой из нашего Манифеста. Может быть, так станет понятнее, кем мы были и что мы пытались делать:
«Мы полагаем, что игра не должна решать проблемы людей. Игра - не тренинг, не психотерапия и не путь к Богу. Мы не беремся судить о том, каким человеку надлежит быть и куда следует развиваться. Наши личные убеждения, оценки и понятия о добре и зле для игры не имеют значения, мы не пытаемся кого-либо, чему-либо научить. Игрой мы пытаемся создать проблему, вернее, систему проблем, сложное хитросплетение идеологий, позиций, ценностей. Если на время игры игрок принимает нечто в реальности игры как Вызов, ощущает боль своего персонажа как свою, осознает невозможность стоять в стороне – значит, с самой существенной частью работы – мастера справились».
Федор Слюсарчук, Красноярск-Екатеринбург