Электроника и как ее готовить — различия между версиями

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск
(Важно)
(Добавлена ссылка на статью 2015 года)
 
(не показано 14 промежуточных версии 3 участников)
Строка 1: Строка 1:
 
''Василий Захаров (Йолаф), к Красной Стреле 2012''
 
''Василий Захаров (Йолаф), к Красной Стреле 2012''
 +
 +
'''Доступны дополнения к этой статье по итогам сезонов [[Игровая электроника: октябрь 2013|2013]], [[Игровая электроника: октябрь 2014|2014]] и [[Игровая электроника: ноябрь 2015|2015]].'''
  
 
Я хочу кратко рассказать о современном состоянии электроники в применении к нашим ролевым играм, о том, с какими проблемами сталкиваются мастера, пытающиеся применять электронику на своих играх, и о том, как этих проблем избежать.
 
Я хочу кратко рассказать о современном состоянии электроники в применении к нашим ролевым играм, о том, с какими проблемами сталкиваются мастера, пытающиеся применять электронику на своих играх, и о том, как этих проблем избежать.
 
В прошлом году Ксотар сделал на Комконе офигенный общий доклад ([[Электроника на играх|есть видео]]) о том, что электроника – это магия современного мира и о том, как она может применяться на играх. Не буду повторяться, но хочу обратить внимание на [[Media:ElectronicsKsotar.jpg|ключевой слайд]] этого доклада, там много интересного, изучите на досуге. Здесь же я хочу поговорить о сугубо практических аспектах.
 
В прошлом году Ксотар сделал на Комконе офигенный общий доклад ([[Электроника на играх|есть видео]]) о том, что электроника – это магия современного мира и о том, как она может применяться на играх. Не буду повторяться, но хочу обратить внимание на [[Media:ElectronicsKsotar.jpg|ключевой слайд]] этого доклада, там много интересного, изучите на досуге. Здесь же я хочу поговорить о сугубо практических аспектах.
  
Фактически, я здесь являются представителем [http://ostranna.ru Творческой группы "Остранна"] и ее главы Крэйла, так что почти все, что я скажу, будет касаться не столько электроники вообще, сколько электроники "от Крэйла", с которым я много работал и по всем граблям уже прошелся сам.
+
Фактически, я являюсь представителем [http://ostranna.ru Творческой группы "Остранна"] и ее главы Крэйла, так что почти все, что я скажу, будет касаться не столько игровой электроники вообще, сколько электроники "от Крэйла", с которым я много работал и по всем граблям уже прошелся сам.
  
 
Впрочем, я убежден, что при работе с другими изготовителями электроники по сути все проблемы и задачи будут те же, так что считайте Крэйла просто примером. Я сознательно не будут здесь говорить о технике "от Ксотара", так как она весьма специализирована и узконаправлена (хотя в последнее время наблюдаются весьма перспективные подвижки), я же хочу дать более широкий взгляд.
 
Впрочем, я убежден, что при работе с другими изготовителями электроники по сути все проблемы и задачи будут те же, так что считайте Крэйла просто примером. Я сознательно не будут здесь говорить о технике "от Ксотара", так как она весьма специализирована и узконаправлена (хотя в последнее время наблюдаются весьма перспективные подвижки), я же хочу дать более широкий взгляд.
Строка 119: Строка 121:
 
Если такой '''опыт у вас есть''' – попытайтесь сформулировать '''техническое задание самостоятельно''', лучше всего письменно. Укажите, как должно выглядеть устройство, каким требованиям соответствовать, какие иметь габариты, как использоваться, на какие ситуации как реагировать. Помните, что электронщик не телепат, он не может угадать, что вы имеете ввиду. Пишите сухо, формально, структурно, по пунктам – считайте, что ваш документ будет читать и выполнять робот.
 
Если такой '''опыт у вас есть''' – попытайтесь сформулировать '''техническое задание самостоятельно''', лучше всего письменно. Укажите, как должно выглядеть устройство, каким требованиям соответствовать, какие иметь габариты, как использоваться, на какие ситуации как реагировать. Помните, что электронщик не телепат, он не может угадать, что вы имеете ввиду. Пишите сухо, формально, структурно, по пунктам – считайте, что ваш документ будет читать и выполнять робот.
  
Если '''опыта у вас нет''', то у вас совсем другая задача – максимально четко и подробно представить и записать, чего вы хотите от устройства. Не думайте об электронике и ее возможностях (вы все равно их не знаете), но опишите "'''ваше видение идеального волшебного мира'''" - то, как вам хотелось бы, чтобы все работало. Подумайте о том, что в этом видении вам наиболее важно, а чем можно пожертвовать. И вот с этим виденьем уже идите к электронщику, и будьте готовы отвечать на уточняющие вопросы вида "а на каком расстоянии эльфы должны чувствовать присутствие орков?" или "что важнее, чтобы было красиво или чтобы было компактно?". Вопросов будет много, запаситесь терпением.
+
Если '''опыта у вас нет''', то у вас совсем другая задача – максимально четко и подробно представить и записать, чего вы хотите от устройства. Не думайте об электронике и ее возможностях (вы все равно их не знаете), но опишите "'''ваше видение идеального волшебного мира'''" то, как вам хотелось бы, чтобы все работало. Подумайте о том, что в этом видении вам наиболее важно, а чем можно пожертвовать. И вот с этим виденьем уже идите к электронщику, и будьте готовы отвечать на уточняющие вопросы вида "а на каком расстоянии эльфы должны чувствовать присутствие орков?" или "что важнее, чтобы было красиво или чтобы было компактно?". Вопросов будет много, запаситесь терпением.
  
 
Хорошо, когда между вами и электронщиком есть '''посредник''', который хорошо понимает ваш мастерский язык и ваши мастерские нужды, с одной стороны, и язык технических заданий, с другой стороны, и готов тратить силы и время на обеспечение коммуникации. Наличие такого человека способно повысить эффективность коммуникации и качество результата в разы.
 
Хорошо, когда между вами и электронщиком есть '''посредник''', который хорошо понимает ваш мастерский язык и ваши мастерские нужды, с одной стороны, и язык технических заданий, с другой стороны, и готов тратить силы и время на обеспечение коммуникации. Наличие такого человека способно повысить эффективность коммуникации и качество результата в разы.
Строка 141: Строка 143:
 
== Ссылки ==
 
== Ссылки ==
  
[http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%AD%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D0%B8_%D0%BA%D0%B0%D0%BA_%D0%B5%D0%B5_%D0%B3%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D1%82%D1%8C Оригинал этой статьи]
+
[[Media:Electronics.pdf|Презентация на Красной Стреле 2012]]
 +
 
 +
[[Media:ElectronicsKsotar.jpg|Концептуальный слайд Ксотара]]
  
[http://lib.rpg.ru/images/e/ee/ElectronicsKsotar.jpg Концептуальный слайд Ксотара]
+
[[Электроника на играх|Концептуальный доклад Ксотара (видео)]]
  
[http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%AD%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%85 Концептуальный доклад Ксотара (видео)]
+
== Контакты ==
  
'''Творческая групппа «Остранна»''': [http://ostranna.ru сайт], [http://ostranna-bbs.livejournal.com блог]
+
'''Творческая групппа «Остранна»''': [http://ostranna.ru сайт], [http://ostrannabbs.livejournal.com блог]
  
 
'''Крэйл''': [mailto:laystoll@yandex.ru laystoll@yandex.ru], Skype laurelindo
 
'''Крэйл''': [mailto:laystoll@yandex.ru laystoll@yandex.ru], Skype laurelindo
Строка 153: Строка 157:
 
'''Йолаф''': [mailto:vmzakhar@gmail.com vmzakhar@gmail.com], Skype jolafaa
 
'''Йолаф''': [mailto:vmzakhar@gmail.com vmzakhar@gmail.com], Skype jolafaa
  
[[Категория:Красная Стрела 2012]]
+
[[Категория:Красная Стрела-2012]]
 
[[Категория:Ксотар]]
 
[[Категория:Ксотар]]
 
[[Категория:Йолаф]]
 
[[Категория:Йолаф]]
 
[[Категория:Крэйл]]
 
[[Категория:Крэйл]]
 
[[Категория:Мастеру]]
 
[[Категория:Мастеру]]
 +
[[Категория:Электроника на РИ]]
 +
[[Категория:2010-2014]]
 +
[[Категория:Модели]]
 +
[[Категория:Антураж]]

Текущая версия на 17:13, 20 ноября 2015

Василий Захаров (Йолаф), к Красной Стреле 2012

Доступны дополнения к этой статье по итогам сезонов 2013, 2014 и 2015.

Я хочу кратко рассказать о современном состоянии электроники в применении к нашим ролевым играм, о том, с какими проблемами сталкиваются мастера, пытающиеся применять электронику на своих играх, и о том, как этих проблем избежать. В прошлом году Ксотар сделал на Комконе офигенный общий доклад (есть видео) о том, что электроника – это магия современного мира и о том, как она может применяться на играх. Не буду повторяться, но хочу обратить внимание на ключевой слайд этого доклада, там много интересного, изучите на досуге. Здесь же я хочу поговорить о сугубо практических аспектах.

Фактически, я являюсь представителем Творческой группы "Остранна" и ее главы Крэйла, так что почти все, что я скажу, будет касаться не столько игровой электроники вообще, сколько электроники "от Крэйла", с которым я много работал и по всем граблям уже прошелся сам.

Впрочем, я убежден, что при работе с другими изготовителями электроники по сути все проблемы и задачи будут те же, так что считайте Крэйла просто примером. Я сознательно не будут здесь говорить о технике "от Ксотара", так как она весьма специализирована и узконаправлена (хотя в последнее время наблюдаются весьма перспективные подвижки), я же хочу дать более широкий взгляд.

Возможности

Игровой электроникой я здесь называю электронику, которая делается специально для ролевых игр. Важно отметить, что на данный момент игровая электроника исключительно разрознена – людей, которые ею занимаются, очень мало, каждый делает в своем углу что-то свое, коммуникация между игровыми электронщиками практически отсутствует. Намечаются первые робкие подвижки в попытках что-то в этом смысле изменить к лучшему, но пока очень робкие.

Возможности игровой электроники от возможностей электроники потребительской отличаются очень сильно, где-то в плюс, где-то в минус. С одной стороны, потребительская электроника вынуждена быть универсальной, устраивающей всех – а в игровой электронике вполне можно сделать специальную фичу именно под вашу игру, и это очень круто. С другой стороны, потребительская электроника выпускается огромными тиражами, что делает даже сложные устройства довольно дешевыми. У игровой электроники тиражи крошечные, что грозит вздуть цену до небес, так что часто приходится ужиматься.

Говоря о сложности игровых электронных устройств, я бы выделил три категории:

  • Дешево и просто – то, что можно сделать быстро и в большом количестве, не вылетев в трубу.
  • Дорого и сложно – то, что нужно делать долго, и можно сделать только в небольшом количестве.
  • Неизведанное – вещи, про которые в целом понятно, что их можно сделать, и даже примерно понятно, как, но никто не пробовал, и очевидно, что для этого понадобятся продолжительные исследования и большие затраты.

Дешево и просто

  • освещение, световая индикация, световые эффекты
  • красные и зеленые лазеры
  • простые звуковые эффекты (пищалка)
  • вибро-сигнализация
  • маленькие черно-белые графические экраны
  • управление несколькими кнопками
  • компактные носители небольшого объема данных (так называемые "пилюли")
  • чтение файлов с SD флэш-карт и запись на них (конфигурационные файлы, логи выполнения, звук, файлы данных)
  • радиоканал обмена данными на расстоянии до нескольких десятков метров
  • оптический (инфракрасный) канал обмена данными до нескольких десятков метров (ксотаропушки)
  • бесконтактные ключи а-ля билетики метро (NFC)
  • датчики расстояния (работающие по силе приема радиосигнала)
  • датчики движения (инфракрасные и емкостные)
  • датчики положения в пространстве, тряски, ускорения (акселерометр, гироскоп)
  • датчики прикосновения, давления, изгиба (резистивные)
  • датчики пересечения лазерного луча, освещенности (фоторезистор)
  • датчики температуры, влажности и бог знает чего еще

Дорого и сложно

  • радиоканал обмена данными на расстоянии до нескольких сот метров
  • полноценное воспроизведение звука (MP3)
  • подключение к компьютеру (USB, COM-порт)
  • требующая серьезного программирования сложная логика
  • ввод текстовой информации
  • тачскрин
  • фиолетовые и синие лазеры
  • GPS, Wi-Fi, Bluetooth, GSM-интернет и SMS

Неизведанное

  • проигрывание видео
  • цифровая фотография и видеосъемка
  • высокопроизводительные вычисления
  • распознавание штрих- и QR-кодов
  • широкополосные каналы данных
  • голосовая радиосвязь
  • подключение к Ethernet
  • электрическая механизация

Сроки

Это первая проблема, с которой сталкиваются все мастера, пытающиеся иметь дело с электроникой. Приходят за неделю, и говорят: "нам срочно надо". Так это не работает. Электронное устройство – штука сложная, процесс его разработки и изготовления состоит из многих стадий, и каждая из них занимает время. В частности, заказ сборки партии устройств на заводе, даже если все разработано и отлажено, занимает полтора месяца, и сократить его нельзя.

Если речь о тривиальном устройстве, которое уже разработано (отличный пример – светлячок), и вам нужно просто изготовить несколько штук – приходите не позднее, чем за две недели. И если вам нужно больше 20 экземпляров – будьте готовы помогать паять или находить людей, которые будут паять, так как тупая монотонная сборка – это не то, чем интересно заниматься.

Если речь об устройстве более-менее известного типа, похожем на то, что вы видели на других играх ("детекторы движения" с Чужих, "волшебные палочки" с Ночи в тоскливом октябре, "ключи" с Дома, в котором мир звучит…), но требующем небольшой доработки под вашу игру – приходите с готовым техническим заданием не позднее, чем за месяц. Если вам нужно больше 20 экземпляров – приходите за два с половиной месяца, чтобы успеть заказать сборку на заводе. Армия паяльщиков здесь не поможет, так как они будут много ошибаться на нетривиальных устройствах, эти ошибки придется находить и исправлять, в итоге получится дольше.

Если то, что вы хотите получить, не сложно по сути и не очень ответственно, но это новое устройство, которое нужно разрабатывать с нуля – приходите не менее чем за 3 месяца, или 4.5, если нужно больше 20 штук.

Если же речь о чем-то сложном, ответственном, и при этом инновационном, чего раньше никогда не делали (пример – "ошейники" на Королевскую битву или универсальные "браслеты игрока", которые сейчас активно разрабатываются) – приходите не меньше чем за полгода, и накиньте еще 1.5 месяца, если нужно больше 20 штук.

Попытка уговорить Крэйла или кого-то еще сделать вам быстрее и срочно скорее всего увенчается успехом, но вы рискуете тем, что результат не будет работать настолько хорошо, насколько вы расчитывали, и, если вы делали на это серьезную ставку, может серьезно попортить вам игру.

Важно

Ключевые выводы из всего этого следующие:

  • Если вы подумываете использовать на вашей будущей игре электронику, то работу над игрой следует начинать с разговора с электронщиком. А не приходить к нему за месяц до игры со словами "у нас почти все готово, только надо пару девайсов распаять".
  • Уведомляйте электронщика о ваших планах как только они у вас появились. До того, как заявите игру, до того как напишете анонс. Как только вы задумались о том, что вам на вашей будущей игре может понадобиться электроника – сразу скажите об этом. Во-первых, вы сами сразу же узнаете много нового и полезного о том, как вам строить дальнейшую работу, а во-вторых, электронщик сможет начать думать и планировать, а это важно.

Деньги

Электроника для игр – это не коммерческое производство. Запомните это. Попытка заказать разработку устройств типа тех, что мы используем, на коммерческой основе выльется в десятки, а то и сотни тысяч рублей только за разработку, без учета накладных расходов. Так что даже не думайте.

Люди, которые разрабатывают электронику для игр, работают не за деньги, а потому, что им нравится разрабатывать электронику и нравятся ролевые игры. Только поэтому. Выкиньте из головы любую аргументацию вида "ну, я же плачу деньги". То, что вы платите – это вообще не деньги в этой индустрии. То, что вы платите – покрывает стоимость материалов и услуг, которыми приходится пользоваться, чтобы получить готовый продукт. Иными словами, это себестоимость.

Из этого вытекают следующие важные следствия:

– Бессмысленно заказывать устройства, аналоги которых можно и так купить в магазине. Пойдите и купите. Паять вручную примитивные схемы, чтобы сэкономить вам деньги, никто не станет. Это неинтересно.

– Деньги, которые вы платите, только покрывают расходы, они не являются гарантией качества. Качество и надежность обеспечивается только навыками, совестью и обязательностью изготовителя и вашей внимательностью и заинтересованностью – как и в любом другом деле.

Стоимость электронного устройства складывается из нескольких составляющих:

  • Заказ печатной платы на заводе – 2.5-3 тысячи рублей за тираж плюс копейки за экземпляр. То есть, если вам нужно 100 устройств – это 30 рублей за штуку, если 1 устройство – оно будет стоить как минимум эти самые 2.5-3 тысячи. Так было с "детектором движения" Чужих.
  • Комплектующие. Обычно это гроши. Но если вы хотите, чтобы оно умело играть музыку в MP3, принимало сигналы GPS, имело цветной экран и так далее, стоимость устройства начинает расти на десятки и даже сотни рублей. Будьте благоразумны, не переусердствуйте с фичами, старайтесь добиться многого простыми средствами – "конфентку из говна и пыли", как это принято в наших играх.
  • Корпус. На данный момент это больной вопрос, банальный пластиковый обходится в десятки, а часто и сотни рублей. Работы по поиску технологии изготовления дешевых корпусов ведутся, но пока решение не найдено.
  • Сборка. При заказе на заводе стоит недорого, при сборке вручную – не стоит ничего.
  • Элементы питания, не забывайте о них. От 9 рублей за икеевскую пальчиковую батарейку для слабеньких устройств, до 80 рублей, если устройство потребляет много и хочет иметь на входе 12 вольт. Возможно больше, если устройство потребляет много и батарейки приходится менять по ходу игры.

Итого, стоимость электронного устройства может варьироваться от 50 рублей за примитивного "светлячка", до сотен рублей в случае большого тиража сложного устройства, и до 3 тысяч рублей и более, если вам нужен 1 экземпляр.

Всегда помните, что скупой платит дважды. Внимательно прислушивайтесь к советам электронщика. Если он говорит, что то, что вы хотите, будет стоить X рублей за штуку, скорее всего так и есть. Вы можете попросить его снизить стоимость до X/2 рублей за штуку, и он скорее всего сможет это сделать, но не удивляйтесь потом, что оно будет глючить или просто делать не совсем то, что вам нужно.

Также важно помнить, что во многих случаях удается переиспользовать готовые устройства с предыдущих игр. Это обойдется вам либо бесплатно, либо очень дешево. Но опыт показывает, что, как правило, для каждой игры нужно что-то свое, особенное. Случаи успешного переиспользования – единичны.

Техническое задание

Это самое сложное. Человеку, не имеющему технического образования и опыта участия в разработке электронных устройств очень сложно оценить, что сложно, а что просто, что возможно, а что нет, что можно сделать надежно, а что будет глючить, как ни старайся, что стоит копейки, а что – как самолет. Понимание таких вещей всегда приходит только с опытом.

Если такой опыт у вас есть – попытайтесь сформулировать техническое задание самостоятельно, лучше всего письменно. Укажите, как должно выглядеть устройство, каким требованиям соответствовать, какие иметь габариты, как использоваться, на какие ситуации как реагировать. Помните, что электронщик не телепат, он не может угадать, что вы имеете ввиду. Пишите сухо, формально, структурно, по пунктам – считайте, что ваш документ будет читать и выполнять робот.

Если опыта у вас нет, то у вас совсем другая задача – максимально четко и подробно представить и записать, чего вы хотите от устройства. Не думайте об электронике и ее возможностях (вы все равно их не знаете), но опишите "ваше видение идеального волшебного мира" – то, как вам хотелось бы, чтобы все работало. Подумайте о том, что в этом видении вам наиболее важно, а чем можно пожертвовать. И вот с этим виденьем уже идите к электронщику, и будьте готовы отвечать на уточняющие вопросы вида "а на каком расстоянии эльфы должны чувствовать присутствие орков?" или "что важнее, чтобы было красиво или чтобы было компактно?". Вопросов будет много, запаситесь терпением.

Хорошо, когда между вами и электронщиком есть посредник, который хорошо понимает ваш мастерский язык и ваши мастерские нужды, с одной стороны, и язык технических заданий, с другой стороны, и готов тратить силы и время на обеспечение коммуникации. Наличие такого человека способно повысить эффективность коммуникации и качество результата в разы.

Контроль

Человек, которые делает вам электронику, занимается тем, что делает электронику. У него могут возникать вопросы типа "какого цвета ставить светодиод на плату, красный или зеленый", или еще что-нибудь в таком роде, но он занят разработкой, и ему не хочется отвлекаться на то, чтобы звонить вам или чатиться с вами в скайпе. Также он не телепат и не знает, что как раз вчера у вас появились новые гениальные идеи того, какой еще функционал можно заложить в устройство, и продолжает работать на основании уже обсужденного.

Более того, напоминаю, он работает за интерес к электронике и интерес к ролевым играм. Ему важно знать, что то, что он делает, вам действительно нужно, и что вам важно, чтобы оно работало именно так, или иначе. Если вам все равно, как оно будет работать – ему, вероятно, будет все равно, будет оно вообще работать или нет.

Поэтому это ваша задача – приходить к нему раз в неделю (можно чаще, но не реже) и спрашивать, как идут дела. Убеждаться, что ваше понимание того, что он делает, и его понимание этого же не разошлись в разные стороны. Что все идет по плану, и вы укладываетесь в сроки. Рассказывать обо всех новых идеях того, как именно вы планируете использовать будущее устройство – запросто может оказаться, что это потребует некоторых изменений в конструкции, о чем вы не догадались. Электронщик расскажет вам о каких-то ограничениях функциональности, которые он планирует заложить в устройство, и у вас будет возможность учесть это или закричать "нет, 10 метров мало, нужно 20!" и электронщик успеет это поправить.

Электронщик занимается электроникой, это технический специалист. Не пытайтесь заставить его быть еще и менеджером проекта. Возьмите на себя все вопросы координации и согласования между им и вами, выделите в мастерской группе специального человека под это, или найдите стороннего "мастера по электронике", который будет этим заниматься.

Воспринимайте электронщика как мастера еще одного блока правил вашей игры, который, увы, не имеет возможности посещать мастерятники. Если вы выдадите мастеру, скажем, по боевке, смутное задание написать правила, и спросите "ну, как дела?" за две недели до игры – вероятность того, что результат вас устроит, будет невелика, согласитесь. С электроникой то же самое.

Главный Секретный Совет, как сделать круто

Не мучайте Крэйла, свяжитесь с Йолафом, он отлично набил руку в переводе с мастерского на электронный и обратно.

Ссылки

Презентация на Красной Стреле 2012

Концептуальный слайд Ксотара

Концептуальный доклад Ксотара (видео)

Контакты

Творческая групппа «Остранна»: сайт, блог

Крэйл: laystoll@yandex.ru, Skype laurelindo

Йолаф: vmzakhar@gmail.com, Skype jolafaa