Рамки дозволенного в ролевых играх — различия между версиями

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск
 
(не показана одна промежуточная версия этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
'''Автор:Игорь Куншенко (Адвокат)'''
+
'''Автор:''' Игорь Куншенко (Адвокат), г. Ростов-на-Дону
  
''Доклад состоялся в рамках Комкона-6''
+
''Доклад представлялся в рамках Комкона-6 и Юркона-2010. Статья была опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru.''
  
'''Анонс:'''
+
Начнем издалека.
  
Каждый мастер сталкивается с проблемой: как еще поразить воображение игрока? что еще сделать такого, чего раньше не было? Как же нам не переступить черту дозволенного в своих планах? Как не навредить игроку в моделировании сложных психологических ситуаций? Что можно заставлять делать игроков, а что нельзя? Об этом и о многом другом на этом семинаре.
+
Любой мастер, который сделал хотя бы несколько игр (абсолютно не важно, что это за игры, это могут быть и полевые, и городские, и кабинетного типа), рано или поздно задумается над вопросом: чем же еще поразить воображение игроков. Действительно, плох тот мастер, который не стремится удивить игрока, сделать так, чтобы тот запомнил именно эту игру, ту игру, которую делает именно он (конкретный мастер).
+
С другой стороны, любой игрок, который участвовал хотя бы в нескольких играх (повторимся, абсолютно не важно, что это за игры), так же рано или поздно задумается над тем же вопросом. Но, конечно, сделает это совсем с других позиций. Что мне, конкретному игроку, сделать такого, чтобы меня запомнили не только мастера, но и остальные игроки? Что бы мне такого отмочить, чтобы потом обо мне, таком вот хорошем игроке, ходили слухи и сплетни, разумеется, исключительно уважительного толка? Мол, этот молодец сделал такое! Ах, никто до него подобного не вытворял! И т. д.
Проблема, поднятая в данном докладе, конечно же, не только стара, но и всегда актуальна. Потому каждый мастер всегда будет ее тем или иным образом ее решать. Главное, что бы решения мастера оказывались правильными не только в каждой конкретной ситуации, но и применимо к каждому конкретному игроку.
+
  
В этом докладе поднимаются следующие вопросы:
+
В данной статье проблема будет рассмотрена скорее с позиции мастера, чем игрока. Тем более, что именно мастеру также приходится контролировать того конкретного игрока, речь о котором шла выше.
  
* что такое дозволенное в играх;
+
Разумеется, мастер, прежде всего, может ошарашить своих игроков какими-нибудь позитивными и приятными вещами. Мол, у нас будет потрясающий трактир. Или у нас в лесу будет рояль и огромные чугунные ванны, в которых можно будет реально искупаться. Конечно, такой путь самый простой в задумке, но не такой уж простой в исполнении, хотя именно в данном случае финансы решают всякие затруднения. Если у мастера есть достаточно денег, то и рояль он найдет, и в кусты сможет спрятать. Вместе с ванной. И тремя очаровательными горничными. Но в том-то и дело, что в таких вещах всегда приходится поднимать планку. Сначала одна ванна и без рояля. А потом уже надо не только две ванны, рояль и десяток павлинов, но и еще что-нибудь этакое, вроде струнного оркестра на берегу болота. Такое решение проблемы новизны на ролевых играх стремится в некоторую бесконечность. Темп постоянно надо наращивать. А кошелек не резиновый. И некоторые вещи реально лучше не тащить за собой на полигон. Хотя в условиях городских игр все это будет работать лучше.
  
* что такое недозволенное в играх;
+
Вторым путем решения проблемы является чисто психологическое потрясение игрока. Давайте-ка мы выкинем что-нибудь такое, чего он точно уж не ожидает. Давайте-ка, мы смоделируем то, чего никто до нас не моделировал. И вот тут-то следует говорить именно о рамках дозволенного. Насколько сильно мы можем в погоне за новизной и удивлением игрока перегнуть палку. Разумеется, здесь речь идет не о том, что на этой конкретной игре у нас из-под земли будут вылезать люди, отыгрывающие демонов. На многих играх такое происходит. И если игрок, увидев, как из-под земли на него выпрыгнул другой игрок, упал без чувств, то это все-таки проблема того конкретного игрока, который упал в обморок. Если ты особо впечатлительный, не ходи в те места, где можно получить сильное впечатление.
  
* психологические испытания игроков;
+
Надо отметить, что самое сильное впечатление об игре возникнет у человека, если он переживет некий опыт, такой опыт, который он никогда не сможет приобрести в повседневной жизни. Разумеется, именно за таким опытом в идеале человек и идет на ролевую игру. Здесь есть два пути. Либо он увидит нечто такое, о чем никогда не забудет. Либо поучаствует в некоем процессе, в котором он, мягко сказать, не ожидал участвовать. И если даже испугается, переживет ощущение отвращения, то на выходе он обязательно должен ощущать удовлетворенность от происшедшего с ним. И вот тут-то становится ясно, что не совсем ясно, что в таких случаях могут делать мастера, а чего не делать. Ведь люди разные, их эмоциональные реакции разные. Одно для одного человека может быть не только приемлемым, но и даже желаемым. Но для другого человека то же самое не только не приемлемо, но и вызывает острое отторжение. Не всегда мастер может положиться на свое знание людей, на свою чуткость, потому как здесь легко ошибиться.
  
* восприятие игроками игровых мероприятий с точки зрения собственной морали и нравственности;
+
Из опасения навредить игроку (а ведь важно не только уберечь его от физических травм, но и от психологических) многие перспективные задумки могут отправиться в область несбывшегося. Мастер должен быть крайне осторожным в этом вопросе, здесь он ступает по тонкому льду. Не всегда то, что кажется очевидно безвредным, таковым и окажется. Не всегда то, что выглядит чем-то из ряда вон выходящим, не станет для игрока чем-то удивительным. Ведь когда мастер оценивает те или иные идеи он остается таким же человеком, как и игрок. То, что одному мастеру видится неприемлемым, другой оценит как нечто простое и обычное. Методология определения рамок дозволенного зыбка. Именно этот вопрос автор данной статьи выносил на дискуссию на «Юрконе-2010». К величайшему его (автору статьи) сожалению, методология так и осталась невыясненной.
 +
Да, разумеется, мы всегда должны держаться в рамках закона. Да, разумеется, при тех иных действиях мы должны принимать во внимание возраст игроков. Допустим, игроки оказываются в ситуации, когда они должны раздеться догола. Сразу же надо ставить возрастное ограничение. Не моложе 18 лет. Но тут же вступают в силу морально-этические характеристики создаваемой нами гипотетической ситуации. Для многих людей даже тридцати лет подобный поступок может оказаться просто невозможным, показаться чем-то, что оскорбляет их собственное достоинство. Хотя те же игроки могут спокойно ходить в общественную баню. Как известно, обстоятельства сильно влияют на эмоциональную реакцию людей.
  
* состояние выбора, в котором игрок должен сам для себя решить, что ему делать в игре.
+
Данная статья является всего лишь поводом к размышлению. Автору ясно всего лишь несколько аспектов:
 +
#Действия мастеров не должны противоречить УК РФ.
 +
#Перед тем, как что-то моделировать, мастеру необходимо узнать моделировалось ли подобное другими мастерами, как именно, как прошло.
 +
#Если у мастера под рукой есть профессиональный психолог (в идеале, он сам психолог), то с ним необходимо проконсультироваться.
 +
#Игрок всегда должен иметь возможность отказаться от тех или иных действий (например, если он попадает в ситуацию привязывания к чему либо, или связывания, он может выбрать, как именно его будут привызывать-связывать: условно или же по-настоящему).
  
Возможные варианты решения проблемы дозволенного:
+
Возможно, именно ситуация выбора (игрок сам решает, что ему делать) и спасает во многих рискованных случаях. Тем более важно правильно смоделировать ситуацию, чтобы этот выбор был полноценным.
  
1. Действия мастеров не должны противоречить УК РФ.
+
Проблема, поднятая в данной статье, конечно же, не только стара, но и всегда актуальна. Потому каждый мастер всегда будет ее тем или иным образом решать. Главное, что бы решения мастера оказывались правильными не только в каждой конкретной ситуации, но и применимо к каждому конкретному игроку.
 
+
2. Перед тем, как что-то моделировать, мастеру необходимо узнать моделировалось ли подобное другими мастерами, как именно, как прошло.
+
 
+
3. Если у мастера под рукой есть профессиональный психолог (в идеале, он сам психолог), то с ним необходимо проконсультироваться.
+
 
+
4. Игрок всегда должен иметь возможность отказаться от тех или иных действий (например, если он попадает в ситуацию привязывания к чему либо, или связывания, он может выбрать, как именно его будут привызывать-связывать: условно или же по-настоящему).
+
 
+
Возможно, именно ситуация выбора (игрок сам решает, что ему делать) и спасает во многих рискованных случаях. Тем более важно правильно смоделировать ситуацию, чтобы этот выбор был полноценным.
+
  
 
[[Категория:Комкон-2011]]
 
[[Категория:Комкон-2011]]
 +
[[Категория:ЮрКон]]
 +
[[Категория:МоеК-38]]
 
[[Категория:Адвокат]]
 
[[Категория:Адвокат]]
[[Категория:Тезисы]]
 
 
[[Категория:Теория РИ]]
 
[[Категория:Теория РИ]]
 +
[[Категория:Мастеру]]

Текущая версия на 21:20, 12 апреля 2012

Автор: Игорь Куншенко (Адвокат), г. Ростов-на-Дону

Доклад представлялся в рамках Комкона-6 и Юркона-2010. Статья была опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru.

Начнем издалека.

Любой мастер, который сделал хотя бы несколько игр (абсолютно не важно, что это за игры, это могут быть и полевые, и городские, и кабинетного типа), рано или поздно задумается над вопросом: чем же еще поразить воображение игроков. Действительно, плох тот мастер, который не стремится удивить игрока, сделать так, чтобы тот запомнил именно эту игру, ту игру, которую делает именно он (конкретный мастер). С другой стороны, любой игрок, который участвовал хотя бы в нескольких играх (повторимся, абсолютно не важно, что это за игры), так же рано или поздно задумается над тем же вопросом. Но, конечно, сделает это совсем с других позиций. Что мне, конкретному игроку, сделать такого, чтобы меня запомнили не только мастера, но и остальные игроки? Что бы мне такого отмочить, чтобы потом обо мне, таком вот хорошем игроке, ходили слухи и сплетни, разумеется, исключительно уважительного толка? Мол, этот молодец сделал такое! Ах, никто до него подобного не вытворял! И т. д.

В данной статье проблема будет рассмотрена скорее с позиции мастера, чем игрока. Тем более, что именно мастеру также приходится контролировать того конкретного игрока, речь о котором шла выше.

Разумеется, мастер, прежде всего, может ошарашить своих игроков какими-нибудь позитивными и приятными вещами. Мол, у нас будет потрясающий трактир. Или у нас в лесу будет рояль и огромные чугунные ванны, в которых можно будет реально искупаться. Конечно, такой путь самый простой в задумке, но не такой уж простой в исполнении, хотя именно в данном случае финансы решают всякие затруднения. Если у мастера есть достаточно денег, то и рояль он найдет, и в кусты сможет спрятать. Вместе с ванной. И тремя очаровательными горничными. Но в том-то и дело, что в таких вещах всегда приходится поднимать планку. Сначала одна ванна и без рояля. А потом уже надо не только две ванны, рояль и десяток павлинов, но и еще что-нибудь этакое, вроде струнного оркестра на берегу болота. Такое решение проблемы новизны на ролевых играх стремится в некоторую бесконечность. Темп постоянно надо наращивать. А кошелек не резиновый. И некоторые вещи реально лучше не тащить за собой на полигон. Хотя в условиях городских игр все это будет работать лучше.

Вторым путем решения проблемы является чисто психологическое потрясение игрока. Давайте-ка мы выкинем что-нибудь такое, чего он точно уж не ожидает. Давайте-ка, мы смоделируем то, чего никто до нас не моделировал. И вот тут-то следует говорить именно о рамках дозволенного. Насколько сильно мы можем в погоне за новизной и удивлением игрока перегнуть палку. Разумеется, здесь речь идет не о том, что на этой конкретной игре у нас из-под земли будут вылезать люди, отыгрывающие демонов. На многих играх такое происходит. И если игрок, увидев, как из-под земли на него выпрыгнул другой игрок, упал без чувств, то это все-таки проблема того конкретного игрока, который упал в обморок. Если ты особо впечатлительный, не ходи в те места, где можно получить сильное впечатление.

Надо отметить, что самое сильное впечатление об игре возникнет у человека, если он переживет некий опыт, такой опыт, который он никогда не сможет приобрести в повседневной жизни. Разумеется, именно за таким опытом в идеале человек и идет на ролевую игру. Здесь есть два пути. Либо он увидит нечто такое, о чем никогда не забудет. Либо поучаствует в некоем процессе, в котором он, мягко сказать, не ожидал участвовать. И если даже испугается, переживет ощущение отвращения, то на выходе он обязательно должен ощущать удовлетворенность от происшедшего с ним. И вот тут-то становится ясно, что не совсем ясно, что в таких случаях могут делать мастера, а чего не делать. Ведь люди разные, их эмоциональные реакции разные. Одно для одного человека может быть не только приемлемым, но и даже желаемым. Но для другого человека то же самое не только не приемлемо, но и вызывает острое отторжение. Не всегда мастер может положиться на свое знание людей, на свою чуткость, потому как здесь легко ошибиться.

Из опасения навредить игроку (а ведь важно не только уберечь его от физических травм, но и от психологических) многие перспективные задумки могут отправиться в область несбывшегося. Мастер должен быть крайне осторожным в этом вопросе, здесь он ступает по тонкому льду. Не всегда то, что кажется очевидно безвредным, таковым и окажется. Не всегда то, что выглядит чем-то из ряда вон выходящим, не станет для игрока чем-то удивительным. Ведь когда мастер оценивает те или иные идеи он остается таким же человеком, как и игрок. То, что одному мастеру видится неприемлемым, другой оценит как нечто простое и обычное. Методология определения рамок дозволенного зыбка. Именно этот вопрос автор данной статьи выносил на дискуссию на «Юрконе-2010». К величайшему его (автору статьи) сожалению, методология так и осталась невыясненной. Да, разумеется, мы всегда должны держаться в рамках закона. Да, разумеется, при тех иных действиях мы должны принимать во внимание возраст игроков. Допустим, игроки оказываются в ситуации, когда они должны раздеться догола. Сразу же надо ставить возрастное ограничение. Не моложе 18 лет. Но тут же вступают в силу морально-этические характеристики создаваемой нами гипотетической ситуации. Для многих людей даже тридцати лет подобный поступок может оказаться просто невозможным, показаться чем-то, что оскорбляет их собственное достоинство. Хотя те же игроки могут спокойно ходить в общественную баню. Как известно, обстоятельства сильно влияют на эмоциональную реакцию людей.

Данная статья является всего лишь поводом к размышлению. Автору ясно всего лишь несколько аспектов:

  1. Действия мастеров не должны противоречить УК РФ.
  2. Перед тем, как что-то моделировать, мастеру необходимо узнать моделировалось ли подобное другими мастерами, как именно, как прошло.
  3. Если у мастера под рукой есть профессиональный психолог (в идеале, он сам психолог), то с ним необходимо проконсультироваться.
  4. Игрок всегда должен иметь возможность отказаться от тех или иных действий (например, если он попадает в ситуацию привязывания к чему либо, или связывания, он может выбрать, как именно его будут привызывать-связывать: условно или же по-настоящему).

Возможно, именно ситуация выбора (игрок сам решает, что ему делать) и спасает во многих рискованных случаях. Тем более важно правильно смоделировать ситуацию, чтобы этот выбор был полноценным.

Проблема, поднятая в данной статье, конечно же, не только стара, но и всегда актуальна. Потому каждый мастер всегда будет ее тем или иным образом решать. Главное, что бы решения мастера оказывались правильными не только в каждой конкретной ситуации, но и применимо к каждому конкретному игроку.