Анонс: Концепт игры.Интерпретация и художественные вымыслы — различия между версиями
м (MariaRaczynska переименовал страницу Концепт игры.Интерпретация и художественные вымыслы в [[Анонс: Концепт игры.Интерпретация и художествен…) |
|||
(не показана одна промежуточная версия этого же участника) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
'''Автор:''' Алексей Кривда (Кривда) | '''Автор:''' Алексей Кривда (Кривда) | ||
− | ''Семинар состоялся в рамках | + | ''Семинар состоялся в рамках Комкона-3'' |
'''Анонс:''' | '''Анонс:''' | ||
Строка 40: | Строка 40: | ||
[[Категория:Кривда]] | [[Категория:Кривда]] | ||
− | |||
[[Категория:Тезисы]] | [[Категория:Тезисы]] | ||
[[Категория:Комкон-2008]] | [[Категория:Комкон-2008]] |
Текущая версия на 15:16, 22 апреля 2014
Автор: Алексей Кривда (Кривда)
Семинар состоялся в рамках Комкона-3
Анонс:
Чрезвычано важным аспектом, вызывающим массу споров и противоречий, выступает понимание игрового мира (концепта). Причина этого проста. Первичный художественнй или исторический источник неоднократно интерпретируется и искажается: первый раз - мастерами, при разработке концепта игры второй раз - при моделировании третий - при реализации игры "в поле" А есть еще четвертый, пятый и т.д. И этот многократно переработанный концепт мастерская группа пытается донести до игроков. Проблема усугубляется тем, что у каждого игрока УЖЕ есть своя, абсолютно индивидуальная интерпретация источника.
Вопросы, поднятые на семинаре:
- Почему искажения первоисточника в процессе работы над игрой невозможно победить
- Какова степень допустимых искажений первоисточника
- Как проблема искажения решается сейчас
- Как снизить искажения в процессе работы МГ
- Что происходит с концептом игры на самой игре
- Как интерпретируется концепт по окончанию игры
- Достоверность и конфликты художественного вымысла
- Неразрешимость конфликта художественного вымысла "Игрок - игрок"
- Как с подобными конфликтами борются "коллеги по цеху" - литература, театр, кино.