О развитии ролевых игр в России — различия между версиями

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск
(ссылка на сайт книги)
 
Строка 1: Строка 1:
 
'''Автор:''' ''Александра Хохлова (Стрела)''
 
'''Автор:''' ''Александра Хохлова (Стрела)''
 +
 +
''Статья вперые была опубликована в книге [http://rpg.ru/book Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там]''
  
 
Ни одно общественное явление не возникает само по себе, всему есть предпосылки и первооснова. Русские ролевые игры – не исключение. Именно как РИ они появились в конце 80-х годов двадцатого века, но корни этого начинания уходят в историю СССР гораздо глубже. Речь пойдёт в особенности о полигонных ролевых играх: хотя другие виды игр не менее интересны, полигонные, на мой взгляд, самые знаменательные.   
 
Ни одно общественное явление не возникает само по себе, всему есть предпосылки и первооснова. Русские ролевые игры – не исключение. Именно как РИ они появились в конце 80-х годов двадцатого века, но корни этого начинания уходят в историю СССР гораздо глубже. Речь пойдёт в особенности о полигонных ролевых играх: хотя другие виды игр не менее интересны, полигонные, на мой взгляд, самые знаменательные.   

Текущая версия на 10:16, 23 мая 2014

Автор: Александра Хохлова (Стрела)

Статья вперые была опубликована в книге Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там

Ни одно общественное явление не возникает само по себе, всему есть предпосылки и первооснова. Русские ролевые игры – не исключение. Именно как РИ они появились в конце 80-х годов двадцатого века, но корни этого начинания уходят в историю СССР гораздо глубже. Речь пойдёт в особенности о полигонных ролевых играх: хотя другие виды игр не менее интересны, полигонные, на мой взгляд, самые знаменательные.

Сама традиция маскарада, переодевания, обмена ролями, отыгрыша конечно же, гораздо старше СССР или какого-либо современного государства, она родом из глубокой древности, из религиозных мистерий, имевших в глазах древнего человека реальное магическое значение. Потом были средневековые карнавалы Европы и ряженые у нас, и помимо мистической подоплёки они несли элемент праздника. В новое время появились маскарады как сугубо светское развлечение. Словом, игра «в переодевания» и смену социальных ролей известна всему человечеству уже очень давно. Но не буду углубляться в судьбы игры до возникновения СССР, это отдельный большой вопрос.

Чем же важен для русских РИ период с начала СССР? А дело в том, что именно в советской педагогике начали применять в работе с детьми командно-стратегические, коллективные игры и делать это массово. Великий педагог А. С. Макаренко использовал их для поддержания здорового настроя в коллективе вверенной ему колонии им. Горького в 20-х годах ХХ века. Вот что он пишет о событиях осени 1923 года: «Не знаю почему, вероятно, по неизвестному мне педагогическому инстинкту, я набросился на военные занятия. Уже и раньше я производил с колонистами занятия по физкультуре и военному делу. Я никогда не был специалистом-физкультурником, а у нас не было средств для приглашения такого специалиста. Я знал только военный строй и военную гимнастику, знал только то, что относится к боевому участку роты… После работы мы ежедневно по часу или два всей колонией занимались на нашем плацу, который представлял собой просторный квадратный метр. По мере того как увеличивались наши познания, мы расширяли поле деятельности. К зиме наши цепи производили очень интересные и сложные военные движения по всей территории нашей хуторской группы. Мы очень красиво и методически правильно производили наступления на отдельные объекты - хаты и клуни, увенчивая их атакой в штыки и паникой, которая охватывала впечатлительные души хозяев и хозяек… Ребятам все это очень понравилось, и скоро у нас появились настоящие ружья, так как нас с радостью приняли в ряды Всеобуча, искусственным образом игнорируя наше правонарушительское прошлое… Так у нас было положено начало той военной игре, которая потом сделалась одним из основных мотивов всей нашей музыки». (Глава «Сортовые семена», «Педагогическая поэма», 1925-35 гг.) А в лекции «Игра» 1937 г. (кстати, за год до выхода в Европе трактата Й. Хейзинги «Homo ludens», посвящённого самому феномену игры) Макаренко говорил: «Игра имеет важное значение в жизни ребенка, имеет то же значение, какое у взрослого имеет деятельность, работа, служба. Каков ребенок в игре, таков во многом он будет в работе, когда вырастет. Поэтому воспитание будущего деятеля происходит, прежде всего, в игре. И вся история отдельного человека как деятеля и работника может быть представлена в развитии игры и в постепенном переходе ее в работу».

Казалось бы: какая связь между взрослыми РИ и детской психологией? Но дело в том, что опыт Макаренко был применён в работе Всесоюзной пионерской организации. Конечно, можно сказать, что, дескать, пионерская организация позаимствовала игровые методы работы с детьми у скаутов – но это будет неполно. Игра как развивающий метод – это одно, а командная игра как способ воспитания коллектива – другое, кроме того, именно пионерская организация постепенно вобрала в себя почти всё юное население страны, за редким исключением. Чего нельзя сказать ни об одной скаутской организации в пору их существования на территории России. Помимо реальных командных задач и реальной работы, которую выполняли пионеры с самого начала организации, они участвовали в коллективных и спортивных играх. А в 1964 году педагог З. В. Кротова разработала правила особой военно-стратегической игры «Зарница» и провела её совместно с военными, в 1972 году провели игру «Орлёнок» на тех же принципах. Одним словом, игры пионерской организации - функциональная предтеча наших современных полевых РИ. Именно отсюда позаимствован принцип командной игры.

Может показаться, что быть в команде – значит, ущемлять свою индивидуальность. Но это не так. Человек всегда уникален, где бы и с кем бы он ни находился. Но умение подчинить свои интересы требованиям момента, умение спрогнозировать и построить ситуацию, гибкость и дальновидность, умение найти общий язык с другими, вместе выработать способ достижения цели, правильно распределить роли в группе – это черты зрелого характера. Те, кто имеет опыт работы в группе, это знают.

А благодаря талантливому педагогу Д. Б. Эльконину, в советской педагогике ещё в 60-х прижился термин «творческие ролевые игры». Эльконин писал о них в статьях «Психологические вопросы дошкольной игры»1948 г., «Творческие ролевые игры детей дошкольного возраста» 1957 г. и работе «Психология игры» 1978 г., где рассказывал о положительном влиянии ролевой игры на развитие ребёнка. То есть в целом для советской педагогики и игра как таковая, и разные её формы не только не были чужды, но постоянно применялись.

Подтверждением полезности такой практики для детей может служить и то, с какой страстью многие поколения советских ребят с начала ХХ века играли во дворе в спонтанно организуемые коллективные игры «Казаки-разбойники» («в бандитов и милиционеров») или, после войны, «в наших и фашистов». Играли сами, без участия взрослых. Дети никогда не играют в то, что им не важно. Играли во дворах и в Робина Гуда, и в Квентина Дорварда, и в Айвенго, и в мушкетёров – это были популярные герои. Делали луки, мечи, даже костюмы – плащи из ткани, которую удалось выпросить у мамы. Современному обеспеченному ролевику, наверно, смешно думать о ребёнке, который бегает по двору с палкой в руке и куском занавески, повязанным на шею, и воображает себя великим героем. Современный обеспеченный ролевик для этих же целей закажет своему ребёнку аутентичный костюм и оружие. Но будет ли его ребёнок так же непосредственно и бесхитростно счастлив, как тот с палкой в руке? Базовый момент развития – это упражнение фантазии. Если ребёнку, чтобы что-то вообразить, нужен соответствующий костюм и антураж, его фантазия в беде и её пора выручать.

Не удивительно, что когда казаки и разбойники, Робин Гуды и Айвенго слегка подросли и поиграли в «Зарницы», они были готовы к тому, чтобы усложнить процесс ещё больше. Кому-то из них повезло попасть в детские клубы типа «Каравеллы» или «Бригантины», где взрослые занимались более сложным вещами, чем «Зарница». В Екатеринбурге с 1974 года в клубе «Каравелла» детей обучали фехтованию, морскому делу, журналистике, изучали историю флота, снимали с участием ребят игровые детские фильмы. А в «Бригантине», возникшем в 1976 году, основа была походная – в первую очередь, водные походы, и постепенно этот взрослый клуб стал заниматься военно-историческим воспитанием подростков, это один из первых российских клубов реконструкторского движения.

Вторая важная опора наших РИ - советский, а потом российский туризм. В том числе, детский. В походы в СССР ходили не только участники «Бригантины». Таких клубов было множество, и туризмом занимались азартно. Обычно взрослые туристические клубы организовывались прямо при предприятиях, где люди работали, или учебных заведениях, инструкторами становились опытные туристы. В туристической среде было немало талантливых поэтов, музыкантов, песни под гитару у костра – неотъемлемая часть любого похода. Ежегодный Грушинский фестиваль под Самарой с 1968 года по сию пору собирает тысячи любителей КСП. И эту любовь к песне, к сочинительству, к природе и походу также унаследовали РИ. Из «песенного сегмента» ролевого движения вышло немало самобытных музыкантов, уровень творчества которых предельно высок. Некоторые из них получили общероссийское признание, например, группа «Мельница».

В-третьих, есть ещё и третья опора - любительские театры. Они тоже организовывались при предприятиях, и играли там самый разнообразный репертуар. Театральные кружки создавались и при школах и ПТУ. Можно сказать, простой советский человек при желании и фактически задаром имел очень разноплановый досуг.

А одновременно развивалась субкультура любителей фантастики, организовывались клубы по интересам. Естественно, участниками клубов становились, в том числе, те, кто также ходил в походы, помнил романтику и азарт детских игр. И на стыке всех этих интересов и родились российские РИ в том виде, в каком они обрели массовость. Первые ролевые игры в СССР начали делать с конца 80-х, ряд клубов любителей фантастики и клубов самодеятельной песни объединился в так называемую «Систему». Туда входили некоторые клубы Москвы, Владимира, Иваново, Калуги, Екатеринбурга. Сначала игры были небольшими, и по задачам больше походили на всё те же «Зарницы». Но создатели стали смотреть глубже, на алгоритмы поведения, на мотивации игроков. Появились схемы построения сюжета. Здесь начинается полноценная история русских РИ.

И первым объединившим всех проектом стали «Хоббитские игрища» 1990 года по повести «Властелин колец» Дж. Р. Р. Толкина, собравшие 130 человек из Москвы, Калуги, Иваново, Казани, Екатеринбурга, Красноярска и других городов - по географии это полстраны, между Москвой и Красноярском – 3 500 км. Надо напомнить, что в это время почти ни у кого ещё не было электронной почты, не было мгновенного сообщения между городами, кроме как по телефону. Люди писали друг другу письма на бумаге, эти письма шли неделями. Нетрудно представить, на каком энтузиазме делались первые «ХИ». На данный момент «ХИ» – долгожитель наших РИ, с 1990 по 2011 г. не было года без «ХИ». Игру проводили разные мастерские группы в разных регионах страны. Не исключено, что игру начнут проводить снова. «ХИ» – изначально командная игра. Игра военная, игра стратегическая. Но это РИ, и она сложнее простой «стратегички» – каждая команда не просто обозначала себя названием и принадлежностью к тёмному или светлому блоку, а придумывала внутренний уклад, символику, психологию и легендарику своего племени. Фактически, разрабатывала мини-этнос – а ведь далеко не все этносы прописаны у Толкина, и многое приходилось додумывать самим. (Например, Харад за 20 лет «ХИ» как только не играли – и похожим на арабское государство, и похожим на африканское, и на восточноазиатское, и ещё как-нибудь, каждый раз иначе.)

Делали и другие игры, на основе фэнтези, на историческом материале (например, одной из ярчайших игр 1995 года была «Венеция» по эпохе римского папы Александра VI Борджиа). Каждый игрок придумывал себе и согласовывал с мастерами собственную вводную, историю своего персонажа до начала игры, его цели и задачи на игре. Кроме психологии групп, стала важна и психология отдельного персонажа. Просто сыграть командой легче, чем сыграть некий характер, не свой, внутри этой команды. Начали появляться игры, где индивидуальная история вышла на первый план.

И вот тут, примерно с середины 90-х, мнения разделились. Часть участников ролевого движения придерживалась старого подхода – воспринимала другие команды как чисто стратегических противников или союзников и играла в игру ради победы. Но многим этого оказалось недостаточно. Людям захотелось более глубокого вживания в образ, погружения в роль. Именно эта разница взглядов, а также богатая предыстория РИ, сформировала их такими, какие они есть сейчас – очень разнородными, со множеством течений внутри. Разница во взглядах не могла не отразиться на методах создания игр. Они тоже эволюционировали и видоизменялись.

Самым старым из методов следует назвать модельный подход – когда в основу игры ставится некая игротехническая модель. Игротехнической моделью называют схему взаимодействия сил друг с другом. К примеру, есть два государства. Одно заинтересовано поработить другое, так как то обладает неким важным для первого ресурсом. Второе, напротив, заинтересовано остаться свободным. Схема предполагает, что у первого ресурса нет, и иного выхода, кроме как поработить, нет. А вторые по доброй воле ресурсом не поделятся – им он тоже нужен. Можно такие противопоставления мотивировать психологически – например, первые просто хотят стать сильнее, а у вторых доминируют сепаратистские настроения, но модельный подход предпочитает выделять именно материальные, зримые, ощутимые стимулы и мотивы. Модельный подход оказался востребован на крупных играх, где команд/государств много, и где нужно дать осязаемые цели большим группам людей.

Говоря о модельном подходе, нельзя не коснуться темы ролевого моделирования. Но между модельным подходом и ролевым моделированием есть существенная разница: модельный подход – это метод поддержания основного игрового конфликта. А ролевое моделирование – это набор правил, которые регулируют процесс. Правила есть у любой игры, каким бы методом она ни была создана, и ролевое моделирование применяется везде, но его специфика зависит от характера игры.

В начале 90-х было принято делать мир целиком. То есть в игре учитывалась смена времён года, характерные для каждого сезона данного мира климатические особенности, каждый регион производил логичные для его рельефа ресурсы и т. д. К примеру, в некоем мире равнинные страны экспортируют зерновые и прочие продукты сельского хозяйства, скот; горные районы – руды и минералы; болотистые местности – лекарственные растения, и т. п. Ресурсы распределяются по локациям согласно первоисточнику, если мир на основе книги или согласно идее мастеров, если мир авторский. Эти товары нужны в игре тем локациям, которые их не производят. Так достигалось сразу две цели: во-первых, в игру можно было ввести полноценный товарооборот, зависимость локаций от ресурсов и от этого простраивать внутреннюю и внешнюю политику государства, во-вторых, игра в производство и распределение занимала игроков, не участвовавших в основных линиях: король в государстве один, двор у него тоже не велик, а простое население должно быть чем-то занято. И благосостояние страны зависело от удачности этих занятий.

Вводился полный годичный круг: обычно год – один экономический цикл – делали равным 6 часам. Если весной (первые полтора часа) крестьяне пропускали пахоту, летом (вторые полтора часа) плохо ухаживали за полями, то осенью (третьи полтора часа) никакого урожая от мастера локации они не получали и зимой (последние полтора часа) могли серьёзно заболеть, а то и умереть от голода – любой производственный цикл включает стадию потребления, и каждый игрок должен был сдать мастеру локации определённое количество ресурсов за своего персонажа. Не сдал единицы одежды – заболел простудой (обязан играть больного), не сдал оружейные единицы – меч проржавел, доспехи пришли в негодность, игрок не имеет права пользоваться своим оружием, пока не найдёт кузнеца, который откуёт ему новое оружие и доспехи, или пока не купит их у купца. Не сдал единицы еды – персонаж помер от голода. Игрок обязан идти в страну мёртвых, где сидит несколько часов, а потом рождается в новой роли, если за ним приходит женщина, которой пора родить.

На Урале и в Сибири применяли ещё более суровые методы, и играли с «натуральной экономикой» – то есть команда перед началом сдавала всю еду мастеру, а тот выдавал им её по частям, исходя из их экономической игры. Если команда плохо играла в экономику, она могла остаться голодной. В центральном регионе эту практику не приветствовали, считая, что так «идеальная мотивация персонажа подменяется реальной мотивацией игрока».

Но вернёмся к игроку, который рождается снова. Он обязан играть ребёнка и процесс взросления. И здесь моделирование времени работало уже по-другому. Если экономическая модель строилась на шестичасовом цикле, и беременность можно было приравнять к нему, «вынашивать» 4 с половиной часа (равно 9 месяцев), то рост нового человека не закончился бы до конца игры. Поэтому время его взросления тоже приравнивали к одному циклу, чтобы человек успел поиграть своего взрослого персонажа. Бывали игры, где моделировалась и смерть от старости. Скажем, если игра шла трое суток, в каждых по 3 цикла (с 6 утра до полудня, с полудня до 6 вечера с 6 вечера до полуночи, время с полуночи до 6 утра считалось неигровым), то старик обязан был бы умереть от старости после полутора суток игры. Или после двух. Нередко моделирование времени включало в себя сразу несколько схем: экономический год равнялся 6 часам; игровой год считался отдельно и относился к макрособытиям игры, типа военного похода или торговой экспедиции, он был приравнен суткам (утро – весна, день – лето, вечер – осень, ночь – зима, неигровое время); а события между отдельными персонажами считались в реальном времени. Это было сложно, но тем не менее, не вызывало путаницы.

Однако с опытом отказались и от полного производственного цикла, и от таких сложных систем моделирования времени. Это произошло не из-за сложности самих схем, а потому, что перестали делать мир целиком. Игроки перестали получать удовольствие от отыгрывания обязанностей простого населения, акцент сместился в сюжетную плоскость. Создание игр стало более свободным: в игру начали добавлять части разных реальных систем ровно в том объёме, в каком нужно сюжету. Например, если в городе Н есть ювелир, который торгует украшениями для высшей знати, он может по игре покупать материалы у кого-то, у кого они есть, но не обязан сдавать раз в 6 часов материальное обеспечение мастеру локации.

Моделировались не только экономика или время. Моделировать можно любые аспекты игры: например, межъязыковое общение, магию, болезни, научные исследования, и т. д., и способы моделирования чего-либо есть разные. Единственное непременное для любой модели условие – это следование ей. Мастера обязаны отслеживать, чтобы модель выполнялась: если сказано, что к человеку, совершившему злое деяние, придёт демон, «демон» обязан прийти непременно. Если сказано, что оружие, не получившее наклейку текущего цикла, разваливается, с окончанием цикла мастер должен проследить, чтобы все игроки с оружием без наклейки его отложили. Если известно, что раз в час священный источник даёт воду, исцеляющую чуму, раз в час мастер обязан прийти к месту источника и отмерить игрокам положенное количество чудесной воды. И так далее.

Моделирование может быть очень сложным и разнообразным, но обычно для полевых игр до сих пор делаются несколько моделей: боевая, экономическая, медицинская (сюда же входят правила посещения страны мёртвых и модель репродукции), модель религии/магии.

Параллельно методу модельному развивался метод театральный. Люди разыгрывали максимально близко к тексту выбранный мастерами кусок любимого произведения. В отличие от командной игры, где сюжет мог быть абсолютно непредсказуем, не предписан, театральная игра сюжету следует строжайше. Игроки получают удовольствие от участия в воплощении написанного, им не нужны альтернативные варианты истории или пересмотра какого-то эпизода. Метод маловариативен, но участие в такой игре требует большой подготовки: знания текста, правильного отыгрыша персонажа, и т. д.

Чуть позже первых двух появился метод, совместивший театральность и свободу действия, присущую модельной игре: мистериальный метод. Игроки могут вести себя, в рамках допустимого для персонажа, как им понравится, а управление игрой ведётся с помощью игротехников. Игротехник – это член мастерской группы, который в определённый момент вступает в игру под видом персонажа и так её контролирует или руководит: влияет на игроков, направляет их, подсказывает какую-то информацию, сам становится объектом их действий. Главное же в мистериальном методе то, что игроки в процессе участия в определённый момент испытывают высочайший душевный подъём и очень сильное эмоциональное напряжение. Их к этому подводят специально. В истории наших игр чаще всего это игры с глубоким философским или религиозным смыслом. Одним из наиболее ярких примеров такого типа игр является «Готика» 2001 года по западноевропейскому Средневековью. У игры был сюжет, но, по сути, она была… в алхимическое Великое Делание. Игроков проводили через стадии «нигредо», «альбедо» и «рубедо», то есть сначала персонаж испытывал тяжесть психологического падения, затем восхождения и, наконец, кульминации в «рубедо». Два игротехника (один в качестве беса-искусителя, другой – ангела-хранителя) отслеживали и корректировали этот путь, ставили перед игроком проблемы морального характера, выбора, поиска истины. Игроки глубоко вживались в персонажей, и испытываемые ими эмоции были очень сильными. Прошедший стадию «рубедо» становился «мечом господним» и обретал особые функции, но заранее про такой результат игроки не знали, их эмоции от прохождения «рубедо» был искренними. Игра была подготовлена очень зрелищно, события сопрягались удачно и даже случайно произнесённые слова неожиданно обретали особый смысл.

Позже от этого метода отделился символьный метод построения игр – принципиальных отличий мало, разве что участие игротехников снижено. Авторы игры задают систему символов, которые каждый из игроков определённым образом интерпретирует и соотносит с ними свою игру и внешние события.

С развитием индивидуальной составляющей с середины 90-х набирал силу метод сюжетного движка: основные взаимодействия между персонажами состоят в объединяющих их историях и сюжетах. Для каждого игрока специально готовилась роль с детально проработанными конфликтами и завязками на другие персонажи. Персонажи могут быть сами про себе или объединены между собой, могут населять одну и ту же локацию, могут быть заодно или принадлежать к разным группам. Сюжеты тоже могут быть любыми: идеологический конфликт, детективный конфликт, социальный конфликт, конфликт поколений, и т. д. Один и тот же персонаж чаще всего бывает задействован сразу в нескольких историях, и в историях разного типа – детективных, бытовых и т. д. В игре такого типа важнее всего информация, как правило, она нужна для разрешения чьего-либо конфликта, и обладатель ею имеет определённое преимущество. Например, игра 2002 года «Заповедник Гоблинов» по повести К. Саймака состояла из самого заповедника, территории университета. изучавшего заповедник, и города Милвилла. Эти три крупные локации были связаны простой схемой: у жителей каждой локации была проблема, решить которую своими силами они не могли. При этом между локациями были поставлены начальные идеологические конфликты, не позволявшие просто прийти и воспользоваться помощью соседей. И в каждой локации были персонажи за сотрудничество, за поиск совместных путей, и против. В ходе игры незаметно для себя люди подошли к постановке вечных вопросов – что есть творчество, каков смысл человеческой жизни, в чём суть развития.

Как и театральный, и мистериальный, и символьный, сюжетный движок предполагает очень высокий уровень индивидуальной игры, высокой поведенческой точности, хорошей импровизации. Ведь всё строится на сиюминутно возникающих ситуациях, словах, действиях. Игра на модельном движке может состояться, даже если участники играют слабо: всё равно в игру заложены способы достижения локациями своих целей. А вот игры с акцентом на индивидуальность рискуют провалиться, если часть игроков не будет соответствовать заявленным ролям.

Казалось бы, все возможные варианты подходов исчерпаны. Но это не так. С середины 90-х возникали совершенно экспериментальные проекты, вообще без сюжета. Любой игрок мог приехать в любой роли. Самая удачная игра такого типа называлась «Перекрёсток», и играли в неё несколько лет подряд. Игра состояла в том, что есть некий перекрёсток миров, куда можно прийти из любой вселенной. И на этом перекрёстке встречались самые разные персонажи. Человек из романа «Дивный новый мир» О. Хаксли мог встретиться с Родионом Раскольниковым, который путешествовал в компании придумавшего его автора Ф. М. Достоевского, а Люк Скайуокер – с Фродо. Многие приезжали на игру с выдуманными персонажами, не из какого-то первоисточника. Критики этого проекта считали, что играть там не во что, но это не правда: игра заключалась во взаимодействии этих, таких разных, персонажей. И здесь тоже был очень высок уровень вживаемости и отыгрыша.

В жанровом отношении в русских РИ – огромное разнообразие. Играют в фэнтези, в киберпанк, в НФ, в исторические игры, вплоть до сюжетов из самых древних времён, есть проекты на смешении жанров.

Что можно сказать о русских РИ сейчас, по прошествии 20 лет? За это время придумали и опробовали столько методов, подходов, идей и концепций, что для детального описания их не хватит и солидной энциклопедии. Есть множество сайтов, где собраны письменные наработки, есть большие архивы правил игр – шутка ли, за 20 лет их было создано более 10 000. В основном сейчас при создании полевой игры используют сюжетный движок с подкреплением моделями, хорошим тоном считается серьёзно проработать варианты индивидуальной игры, чтобы у людей была свобода выбора и свобода развития сюжета.

С недавних пор русские ролевики начали активно общаться со своими собратьями по увлечению с Запада, и не исключено, что в недалёком будущем мы станем делать игры вместе.

Литература

  • Макаренко А.С. Педагогическая поэма. – М.: Художественная литература. – 1975
  • Эльконин Д.Б. Психология игры. – М.: Педагогика. – 1978

Игры

  • Хоббитские игрища. 1990-2011. Всесоюзная/Всероссийская. Разные МГ
  • Венеция. 1995. Центральный регион. МГ «Александр VI»
  • Перекрёсток. 1996–2004. Уральский регио. Ливанова Е., Лобарёв Л., участники уфимского клуба «Белая дорога».
  • Готика. 2001. Уральский регион. Лора Бочарова и ко.
  • Заповедник гоблинов. 2002. Центральный регион. МГ «Александр VI»