Ролевые игры и постмодернистский тупик — различия между версиями
Флоран (обсуждение | вклад) |
Флоран (обсуждение | вклад) (ссылка на сайт книги и предыдущую статью) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
'''Автор:''' ''Сергей Колесников (Регал)'' | '''Автор:''' ''Сергей Колесников (Регал)'' | ||
− | ''Эта статья – результат работы автора с 2007 года по настоящий момент. Первая часть содержит исходный текст манифеста, вызвавшего множество дискуссий в сети. Вторая часть – статью-ответ, которая заложила основу многим направлениям деятельности на стыке ролевых игр и внешнего мира. В конце вы сможете прочитать послесловие, написанное автором специально для книги [http://rpg.ru/book "Ролевые игры: Глядим назад, следов не видя там"].'' | + | ''Эта статья – результат работы автора с 2007 года по настоящий момент. Первая часть содержит исходный текст манифеста, вызвавшего множество дискуссий в сети. Вторая часть – статью-ответ, которая заложила основу многим направлениям деятельности на стыке ролевых игр и внешнего мира. В этой библиотеке есть [[Ролевые игры: в поисках выхода из «постмодернистского тупика»|тот вариант статьи]]. В конце вы сможете прочитать послесловие, написанное автором специально для книги [http://rpg.ru/book "Ролевые игры: Глядим назад, следов не видя там"].'' |
=Часть 1: Ролевые игры и постмодернистский тупик= | =Часть 1: Ролевые игры и постмодернистский тупик= |
Текущая версия на 10:21, 23 мая 2014
Автор: Сергей Колесников (Регал)
Эта статья – результат работы автора с 2007 года по настоящий момент. Первая часть содержит исходный текст манифеста, вызвавшего множество дискуссий в сети. Вторая часть – статью-ответ, которая заложила основу многим направлениям деятельности на стыке ролевых игр и внешнего мира. В этой библиотеке есть тот вариант статьи. В конце вы сможете прочитать послесловие, написанное автором специально для книги "Ролевые игры: Глядим назад, следов не видя там".
Содержание
Часть 1: Ролевые игры и постмодернистский тупик
Получилось так, что в последнее время я довольно далеко отошел от РИ и занимался, в общем, совсем другими вещами. Но после нескольких разговоров с друзьями о «судьбах мира» вообще и РИ в частности меня, что называется, припёрло, и этот текст, который вы сейчас читаете – из разряда тех, которые невозможно было не написать. Возможно, здесь не будет сказано ничего нового, и все это обсуждалось на всяких конвентах, умных семинарах, круглых столах и т.п. – вот только не попадаю я никогда на них, поэтому придется писать так, как есть, на свой страх и риск.
А припёрло меня вот в связи с чем. Очень много сейчас идет разговоров и споров о всяческих перспективах ролевых игр и ролевого движения, о том, куда и как им развиваться дальше, о том, что стоит за красивой, но уже ставшей расхожей фразой про «делать мир лучше» и – вот наглость-то! – том, как воплотить её в действительность. Одна из популярных точек зрения на этот вопрос, насколько я понимаю, состоит в том, что если мы будем развиваться одновременно и вширь, идя на активный позитивный контакт с обществом, повышая в нем интерес к РИ, и вглубь, повышая качество и содержательность того, что мы делаем – то благодаря тому, что РИ очень эффективное самоорганизующее средство, мы сможем запустить эту самоорганизацию во всем обществе и таким образом в перспективе изменить его, сделать его лучше изнутри.
В принципе, я разделяю эту позицию. Но мне кажется, что во всех этих умопостроениях есть некий принципиальный идеалистического толка «баг», возникающий во всех утопических системах, рассчитанных на несение «разумного, доброго, вечного» массам:
Мы считаем людей лучше, чем они есть.
То, что общество вряд ли сходу примет нас с распростертыми объятиями, – это понятно. Но массы не будут также и сопротивляться нашим попытками «нести им свет». Нет. Рядовому человеку это будет просто по большому счёту всё равно. Точно так же всё равно, как, например, при просмотре телевизора с перечислением числа жертв очередного теракта где-то-там-далеко-где-нас-нет. Так что никакой «самоорганизации мира» у нас просто не получится.
Ролевые игры начинались для нас главным образом как средство эскапизма, бегства от поганого «внешнего мира». Нас за это порицали, над нами смеялись и, по старинке, продолжают смеяться до сих пор. Этот эскапизм и в самом деле был по большей части неконструктивен; но именно он помог нам сохранить давно уже ставшие архаичными во «внешнем мире» ценности и постепенно вывести их на передний план, превратив лучшие из наших игр в их транслятор – то самое средство самоорганизации и самовоспитания личности игроков, за счет которого, как я понимаю, мы и рассчитываем путём простого расширения РИ-сообщества менять мир к лучшему.
А тем временем, с установлением в мире «информационной тирании», подавляющего господства масс-медиа и интернета, этот пресловутый «внешний мир» погрузился в пучину того самого эскапизма, из-за которого он над нами когда-то и смеялся. Люди работают, чтобы заработать деньги, чтобы потратить их на то, чтобы снять стресс от работы, на которой они зарабатывают деньги – и сотни миллионов людей крутятся в этом бесплодном замкнутом цикле, как белки в колесе. И смотрите: никого не интересует реальный мир, реальные проблемы. Гораздо интереснее смотреть телевизор/кино, наблюдать за чужими жизнями (особенно за «селебритиз», знаменитостями, которых все презирают, но с удовольствием сами же обсасывают все мельчайшие детали их жизни), проживать виртуальную жизнь в виртуальных мирах компьютерных игр, бесконечно циклиться на мелочах и совершенно незначимых вещах. Нас постоянно увлекают, утешают и успокаивают: «Ах, вас мучает совесть из-за того, что вы тут сидите, а в Африке умирают с голода дети? Так пошлите долларовую sms-ку в их поддержку и спите спокойно!». Нас отучают думать, нас приучают повторять заученные последовательности действий, обеспечивающие стабильное функционирование cистемы[1]. Человечество остановилось, оно стоит на месте, бесконечно крутясь в холостом цикле. А мир тем временем летит ко всем чертям.
В принципе, для многих думающих людей всё это давно понятные и даже очевидные вещи. Но от одного этого понимания всё равно ничего не меняется. Легко обвинить каких-нибудь «их» в том, что «они» (тайный или явный заговор правительств и корпораций, жидомасонский заговор, маленькие зеленые человечки, вампирский маскарад, что там у нас далее по тексту в любимых телесериалах?) порабощают таким образом человечество. Но правда, похоже, состоит в том, что здесь не было ничьего специального злого умысла; человечество само загнало себя в эту ситуацию, попав в ловушку постмодернизма. «Все слова уже сказаны, всё уже написано, никакой единой Истины нет» – так зачем создавать что-то новое? И вот начинается повторение уже однажды «пройденного», а затем переосмысление повторенного, а затем – ироническое прочтение переосмысления повторенного... и вот уже мы имеем бесконечное воспроизведение и повторение уже сказанного однажды, уходящий за горизонт ряд копий от копий от копий, давно растерявших внутреннее содержание своих прообразов. А люди ведь любят свое прошлое, точнее, то, что является в нём давно и хорошо им знакомым – потому что люди в принципе боятся неизвестности, ожидающей их в будущем. Массовая культура, взяв на вооружение идеи и приемы постмодернизма, дала людям прекрасную возможность для подпитки этой любви: самовоспроизводимую и самоподпитывающуюся ностальгию. И человечество попало в ловушку потребления этой бесконечно воспроизводящейся ностальгии, бесконечного повторения прошлого. Настоящее ценно для нас только тем, что в следующее мгновение оно становится прошлым; будущее интересно только постольку, поскольку оно даст нам новые возможности переживать прошлое. Мы бежим, эскапируем в это прошлое при первой же удобной возможности – потому что, в общем, наш мир по-прежнему далеко не самое приятное и спокойное место.
Первым восстало искусство, само же и породившее всю эту ситуацию. Но как опровергнуть систему, которая утверждает, что «все точки зрения имеют право на существование» – а, значит, и та точка зрения, которая опровергает эту систему в том числе? И действительно: сначала казалось, что протест, отвержение, преступление против системы должны помочь – но панк стал модой, писатели, музыканты, режиссеры соревнуются в том, кто же из них сочинит самое-самое шокирующее, жестокое, извращенное, которое якобы сможет за счет шока «разбудить» зрителей/слушателей/читателей (хоть кого-нибудь «разбудило», не знаете?), символ антиглобалистов Че Гевара стал лицом с миллионов футболок, а всё более и более жестокие теракты – телевизионным шоу «ах-какой-ужас, даже-круче-чем-вон-в-том-блокбастере, сколько-сколько-говорите-там-погибло?». Преступление против преступления против преступления – и опять возникает бесконечный цикл; люди могут кратковременно впечатляться его ужасами, но потом так же, как и прежде, только все более и более надежно усыплять себя бегством от действительности (ведь она в такой ситуации кажется им всё более и более страшной!), и все слабее и слабее реагировать на все более и более впечатляющие «раздражители» в лице преступлений, ужасов, кошмаров; возникает та самая апатия (Noys, 2007), о которой шла речь в самом начале этого текста. Этот путь - протест против системы, «преступление против преступления» – инфляционный тупик, надежный выход из которого есть только один: Абсолютное Преступление, гибель всего.
Есть, казалось бы, и другой выход. Бог. Этот выход способен спасти отдельных людей – но вся цивилизация с ее постмодернистским «нет единой Истины, значит, нет и единого пути к Богу – вон, посмотрите, сколько существует разных религий и как они друг с другом дерутся» с этого пути давно свернула, и дороги назад, похоже, нет.
Так наша цивилизация и продолжает крутиться вхолостую, бесконечно воспроизводить прошлое-в-настоящем, причем еще и вовлекая за счет процесса глобализации все больше и больше отдельных людей и целых народов в этот кажущийся бесконечным цикл. Который, для того, чтобы пойти дальше, вперед к позабытым ныне человечеством мечтам надо разорвать – причём без совершения Абсолютного Преступления.
Вот тут мы и возвращаемся к искусству – тому, что в прошлом всегда оказывалось способным подсказать человечеству в его сложные моменты какой-то принципиально новый, неожиданный взгляд на ситуацию или даже предложить из нее некий выход. Современное искусство практически погребено под неподъемным грузом массовой культуры и массового потребления, загнано в «высококультурное гетто», неспособное повлиять на массовое сознание. Но там всё равно продолжает теплиться какая-то жизнь – и поиск.
А тут – мы. И наши ролевые игры. Которые мы – вот неожиданность – тоже считаем искусством. Современным, нонконформистским, неклассическим – но искусством. А раз так, то получается, что ближайшая к РИ целевая аудитория – не политики и бизнесмены, а деятели искусства, культуры, философии и гуманитарных наук.
И если задуматься – то да, получается, что с политиками, бизнесменами и рядовыми гражданами, по большому счету, пока работать бесполезно: им всё равно, а даже если и не всё равно – в лучшем случае у нас вместе с ними из наших гипотетических «социально-ориентированных проектов» получится что-то аналогичное футболкам с Че Геварой, т.е. превращение в часть мейнстримовой культуры – и никакого улучшения мира; в худшем же случае – нас просто съедят. Вместо этого надо в первую очередь искать контакт с теми самыми писателями-музыкантами-режиссерами-философами-культурологами-социологами – в общем, людьми из творческой и гуманитарной среды, которые понимают суть проблемы этого «постмодернистского тупика» и пытаются искать её решение. У них есть гораздо более четкое и адекватно сформулированное понимание общекультурной ситуации, чем у нас – зато у нас есть РИ, средство, которое может оказаться способным помочь найти из нее выход.
НО: в своем текущем виде РИ для этого тоже большей частью не годятся. Ведь в самой их основе лежит те же самые принципы постмодернизма: своими играми мы перерабатываем уже существующие сюжеты (как художественные, так и исторические), и даже игры по якобы оригинальным сюжетам уходят недалеко: мы всё равно заимствуем для них идеи из уже существующих источников, разве что иногда их иронически перерабатывая. Это стало основной для эскапизма в самом начале РИ-движения, по этой же причине РИ, если их поставить на широкую ногу и наплодить разнообразных коммерческих РИ-продуктов, смогут найти широкий «рынок сбыта» у среднестатистических «рядовых» эскапистов, потребителей, жаждущих новых ощущений – и именно по этой причине РИ в существующем своем виде не смогут побороть апатию масс и вырвать их из бесконечного ностальгического цикла. Более того, смотрите: у нас уже начались «Монсегюр – 10 лет спустя», «Завоевание Рая – 10 лет спустя», ещё-куча-всего – «10 лет спустя»; мы начинаем ностальгировать сами по себе, плодить бесплодные копии-от-копий уже внутри самого РИ-движения! Если идти дальше этим, уже привычным нам, традиционным путём – мы придём в тупик. Тупик, вполне возможно, благополучный, обустроенный, всеми признанный, давший обществу тысячи, десятки тысяч активных членов, которые всё равно, однако, глобально неспособны будут что-либо с этим обществом сделать из-за тотальной апатии остальных масс; смотрите, примерно то же самое произошло в нашем мире в предыдущие десятилетия, например, с экологическим движением «зеленых».
И всё-таки РИ – это искусство. И оно, в отличие от традиционного современного искусства, обладает совершенно редкой способностью: работать против энтропии, позитивным образом прививать потенциально восприимчивым к этому людям какие-то актуальные идеи и ценности – т.е. обеспечивать их 1) сохранение, 2) трансляцию и, самое главное, 3) создание под актуальную ситуацию в нас самих. Но пока мы это делаем с привлечением обычных постмодернистских методов – эффективность, «выход» «прогруженных» людей на играх оказывается очень мал, и этот процесс в основном происходит за счет и так уже потенциально готовых к нему людей. Пока будет так – изменить ВСЁ общество мы не сможем, потому что даже если мы всех заставим переиграть в наши РИ по нашим текущим методикам – только очень небольшой процент из этого числа почерпнет для себя что-то кроме «вау, круто отдохнули».
Значит, нам нужно научиться в ходе игры не только «прививать» или «помогать вспоминать» (как это было у Платона) все эти так важные для нас идеи, ценности, идеалы (мы это так или иначе с тем или иным успехом уже умеем), но и «будить» людей глобально-апатичных, «спящих», делать их восприимчивыми к «прививке» идей. Этого мы (кроме каких-то отдельных случаев) пока делать не умеем. И вряд ли, оставаясь в рамках постмодернистской парадигмы, научимся этому сами. Для того, чтобы научиться, нам и нужен в том или ином виде контакт с передовой частью мира искусства и гуманитарных наук, передовой в том смысле, что хорошо осознающей и формулирующей проблемы современной цивилизации – в том числе и той его частью, в которой, как некоторые считают, уже найдены возможные подходы к выходу из этого злосчастного «постмодернистского тупика».
Апрель, 2007 г.
Часть 2. Ролевые игры: в поисках выхода из «постмодернистского тупика»
Введение
Открытая публикация моей «телеги» про ролевые игры и постмодернистский тупик вызвала нешуточные дискуссии и довольно жесткую, хотя и конструктивную, критику. Отлично; как провокация этот текст в значительной степени и задумывался. В конце я обещал, что у него будет вторая часть, вторая «телега», в которой я попытаюсь сформулировать свою точку зрения на возможные пути решения сформулированных в первой части проблем, связанных с нашими ролевыми играми и их местом в мире. Конечно, я никак не могу претендовать на хоть какую-то ширину охвата и не открою никаких америк, и просто лишь хочу рассказать о некоторых весьма конкретных идеях, воплощением которых планирую попробовать заняться сам в ближайшее время. А чтобы провести все-таки логическую связь с предыдущим текстом – начну с ответа на прозвучавшую в его адрес критику. Как мне кажется, в целом она делилась на три типа.
Первый из них утверждал, что никакого кризиса в нашей цивилизации нет, что все идет, как идет, а про кризис и даже «конец света» говорили всегда и во все времена. На это я могу ответить одно: да, об этом, в самом деле, говорили всегда и во все времена – но только потому, что перед человеком и обществом всегда стояли проблемы, вызовы, угрожающие крушению фундаментальных его устоев; просто в каждую эпоху они были своими. Только благодаря тем, кто обращал внимание остальных людей на существующие проблемы, их удавалось тем или иным образом решать и давать обществу идти дальше эволюционным путем, вперед, к новым вызовам и задачам. Если же это не происходило, то проблемная ситуация, как правило, разрешалась «сама собой» – то есть катастрофическим путем вследствие какого-либо разрушительного катаклизма, будь то «природного», типа чумы и землетрясения, или «человеческого», то есть войн и революций. Так вот, сейчас пришел наш черед. С одной стороны, мы имеем целый комплекс объективных общемировых проблем – экологических, экономических, социальных – возникших в результате процесса глобализации. С другой стороны, в современном обществе со временем все больше и больше усиливаются проблемы «субъективные», связанные с развитием общества потребления и все более глубоким распространением по всему миру его ценностей и психологии, что приводит к возникновению у широких масс полной апатии, абсолютного отсутствия интереса к происходящему вокруг них. Как я попробовал показать ранее, в той самой своей первой «телеге», следствием этого является и феномен «мирового терроризма», и все более углубляющийся разрыв между «миром первым» и «третьим миром», и опасность наступления «нового средневековья», то есть потеря человечеством способности воспроизводить накопленные знания (да, да, посмотрите на то, что творится с современным образованием по всему миру). Для того, чтобы переломить эту пагубную для нашей цивилизации тенденцию, необходимо формирование нового типа мышления, нового менталитета – и именно тут наши РИ могли бы пригодиться обществу и помочь ему «сделать мир лучше», сделать следующий, давно назревший шаг в своей эволюции.
Второй тип критики утверждает, что, да, кризис есть, проблемы есть, но незачем обвинять во всем несчастный постмодернизм, не он есть «причина всех бед», и, наоборот, именно он помог в свое время людям посмотреть шире на существующие в мире проблемы. Тут мне остается только согласиться: действительно, термин «постмодернистский тупик» был выбран мною неудачно, ведь дело не в постмодернизме как таковом, а в том, что описанные им методы и приемы крайне эффективно взяло на вооружение общество потребления. И бороться нужно с вызванными им проблемами, с апатией масс, а не с постмодернизмом как таковым. Тем не менее, ниже в тексте я продолжу употреблять словосочетание «постмодернистский тупик», раз уж оно пошло в таком виде в массы, но буду иметь под ним в виду примерно следующее: «кризисное состояние современного общества потребления, предсказанное и описанное философией постмодернизма».
Ну и третий, самый распространенный тип критики: «делать мир лучше» при помощи РИ – это, возможно, красивая идея, красивые слова – но не более того, потому что наши РИ на самом деле для этого совершенно непригодны.
«Ну да», – отвечаю я. – «Именно что непригодны». И именно об этом я и говорил в своей первой статье, утверждая, что для того, чтобы РИ стали чем-то большим, чем одна из разновидностей «активного отдыха» – а лично я глубоко убежден в необходимости этого – их необходимо менять. Этому-то пункту главным образом и посвящён нижеследующий текст. Да. Как я уже говорил, современные РИ не способны сколь-либо заметным образом повлиять на траекторию развития общества, как бы мы ни старались. РИ в современном их виде пойдут, скорее всего, по одному из двух путей: либо по пути маргинализации, либо по пути становления частью индустрии развлечений, т.е. мейнстрима массовой культуры. А скорее всего, и по тому, и по другому пути одновременно. Соответственно, для того, чтобы появился «третий», а также «четвертый», «пятый» и «восемьсот семнадцатый» пути, которые, возможно, все-таки позволят нам так или иначе эффективно воздействовать на развитие общества – нужно менять сами РИ.
Для того чтобы понять, как их нужно менять, первым делом нужно понять, чего конкретно мы хотим этим добиться. То есть средства («новые усовершенствованные РИ») должны в первую очередь определяться целью (в нашем случае, коротко говоря, «сделать мир лучше»). Поэтому сначала – о том, что мы можем пробовать сделать для достижения этой цели. На мой взгляд, это следующее:
- Помощь обществу в «воспоминании» и актуализации тех ценностей, которые оно растеряло по пути к современной ситуации. Речь идет, например, об идеалах гуманизма, извращенных в настоящий момент обществом потребления в явление политкорректности; о духе товарищества и сотрудничества, свойственном лучшим проявлениям советского общества, но впоследствии умершем в бюрократическом официозе и консюмеризме; о связи с прошлым, о чувстве своих «корней» – которая подменена в современном пост-индустриальном обществе вечной ностальгией, «прошлым-в-настоящем» (кстати, вполне вероятно, что сохранение в массовом сознании этого самого «чувства прошлого» является одной из главных причин современного успеха Китая в мире). Список этот, понятно, можно продолжать и дальше.
- Создание новых, еще не появившихся механизмов реакции на вызовы современного общества и его проблем и комплекса связанных с этим ценностей. Ну в самом деле, мы ведь можем практически напрямую получить их в результате ролевого моделирования современных ситуаций и проблем, найти (точнее, получить путем самозарождения в ходе игры) таким образом какие-то важные, нужные и пока не очевидные для нас вещи.
Все это уже, конечно, было не раз и не два сказано в разных видах. Принципиальная разница тут в том, что в достижении этих целей нужно ориентироваться не на уже существующее РИ-сообщество, а на, условно говоря, «внешний мир», и создавать, таким образом, в терминологии Кожаринова, «РД-штрих». Потому что если хотеть изменить мир – нужно менять массовое сознание, а не только свое. Но как это сделать? Очевидно, надо пробовать делать это сразу по нескольким направлениям. Казалось бы, процесс налаживания контакта с обществом уже идет полным ходом; смотрите: РД взяло курс на «социализацию», на повышение качества сопровождения игр, и так далее. Само по себе это все прекрасно и очень нужно – однако если при этом ничего не менять в сути самих РИ, то ультимативно это ведет РД к превращению в часть индустрии развлечения, то есть к той самой опасности, о которой я говорил выше. А вот если при этом основывать свои игры в первую очередь не на развлечении, а на, скажем, попытках донести до участников вышеупомянутые ценности – то можно попробовать достигнуть интересного эффекта, особенно на контрасте с традиционными видами искусства. Те, особенно socially aware их часть, в данный момент тоже, как и прежде, пытаются говорить о проблемах общества и человечества в целом – но получается это у них в последние десятилетия не особенно эффективно. Возможно, дело в том, что они дают своим зрителям возможность только СОпереживать, а в ситуации общей потребительской психологии масс одно лишь сопереживание слишком редко дает требуемую глубину мысли и чувства: фигурально говоря, гораздо проще и задорнее схрумкать на киносеансе свой попкорн и выпить свою колу, чем сидеть и вдумчиво рефлексировать по поводу увиденного. РИ же, на которых возможно непосредственно переживать происходящее, могут при долженствующем подходе буквально «вдолбить» в головы участников означенные выше идеи и ценности в ходе любых, даже чисто развлекательных с первого взгляда игр «для масс» путем как правильно организованной пост-игровой рефлексии, так и достижения того, что у нас принято называть катарсисом, непосредственно на игре.
«На бумаге» эта идея кажется очень красивой. Проблема в том, что ключевые слова в последнем предложении предыдущего абзаца – это «при долженствующем подходе». Вот именно с этим самым долженствующим подходом у нас огромные проблемы. Я бы сказал, что у нас его попросту нет, сразу по целому ряду причин.
Сначала – о более очевидной из них. Так же, как авторскому кино нужен правильный зритель, РИ, рассчитанным на «внешний мир», нужны правильные участники. Для этого нужно не только повышать уровень сопровождения и внутреннего содержания игр – нужно их правильно позиционировать. Очень легко свалиться в нишу чисто развлекательного свойства: грубо говоря, стрелялка с каким-нибудь тривиальным сюжетом вполне может заинтересовать многих из тех, кому наскучило бегать в компьютерных «стрелялках». Понятно, что такая аудитория – это не то, что нам нужно. Поэтому вспомним о популярной точке зрения на РИ как вид искусства. Если принять её – то здесь вновь возникает необходимость контактов с представителями гуманитарного знания – культурологами, философами, искусствоведами, социологами – о которой я так вопил в своей предыдущей «телеге». Нам нужно попытаться познакомить их с РИ, заинтересовать их ими, доказать им и самим себе то, что это действительно искусство, и искусство весьма и весьма перспективное. И если у них возникнет заинтересованность, если нас станут изучать – мы автоматически привлечем часть их в наши ряды и по уже налаженным в научной гуманитарной среде каналам сможем, во-первых, отпозиционировать себя как серьезное явление, отмыть себя от культивируемого СМИ образа «толчков», а во-вторых – отрекламировать таким образом себя в среде не «индустрии развлечений», а в «индустрии искусства» – и привлечь таким образом несколько другую публику, которая в какой-то момент может сделать РИ даже «модными» и таким образом обеспечить широкий охват определенного социально-активного сектора общества. Теперь – о втором. Но самом пока главном лично для меня как мастера РИ. О внутреннем содержании наших РИ. Как справедливо заметил Андрей Осипов (Урфин) в своем едком комментарии к моему тексту на rpg.ru[2], как вообще можно говорить о каком-либо прививании ценностей современными РИ, если мы до сих пор не научились ещё делать так, чтобы действо на РИ эффективно раскрывало заложенные мастерами в игру смыслы? Если в подавляющем большинстве случаев полигонные РИ – это просто антуражная развлекательная пьянка на свежем воздухе, на которой слово «катарсис» является ругательным? А даже если и не ругательным – то, если рассуждать в физико-экономических терминах, «эффективный выход катарсисов на душу населения» у нас крайне низок, мы – мастера и игротехники РИ – до сих пор фактически не умеем толком управлять процессом получения этого самого «катарсиса», и слишком часто так бывает, что вместо запланированного «катарсиса» игроки на РИ получают «переезд». Отсюда очевидная мораль: нужно учиться управлять этим процессом, качественно повышать эффективность РИ в плане донесения заложенных в них идей до игроков.
Прежде всего, для этого действительно сначала надо оформить РИ как искусство. И здесь нам, опять-таки, не обойтись без контакта с искусствоведами и культурологами. Почему не обойтись? Ну, смотрите, например: РД уже полтора десятилетия ломает копья вокруг определения понятия «мир игры», разные группы мастеров вкладывают в него разные смыслы, и, конечно, в результате не находят общего языка в процессе каких-то своих теоретических дискуссий. Так же и со многими другими терминами, и в значительной степени с теорией РИ как таковой. Вообще, у РИ как искусства, по большому счету, до сих пор не оформлена в явном виде своя эстетическая теория, и мы в наших попытках что-то сказать или сделать в этом поле так и бродим по нему в потемках, ориентируясь только лишь на свою интуицию и случайные обрывки опыта предыдущих поколений. (Как комментарий в сторону: возможно, это одна из причин того, почему мы до сих пор не научились адекватно передавать свой накопленный мастерский опыт последующим поколениям мастеров. Но это вообще отдельная тема, и развивать я её тут не буду).
Меж тем, современное искусствоведение давным-давно рассуждает об искусстве с точки зрения тех же сущностей, что наблюдаются и у нас в РИ: и «мира художественного произведения» (т. н. «диегезиса»), и взаимоотношения уровней «реальности» читательской/зрительской и «реальности» внутри художественного произведения (сравните с нашим дуализмом «игрок vs персонаж»), и способов создания этой самой «художественной реальности», и т. д. То есть требуемый нам язык фактически уже создан, нам нужно только научиться переводить все наши интуитивные, как правило, понятия на него – и тогда нам откроются для прямого либо косвенного использования все уже имеющиеся достижения гуманитарных наук в области исследования других видов искусства, станет возможным проведение прямых параллелей между ними и РИ – и это сможет безмерно обогатить опыт мастеров РИ, который можно затем будет непосредственно применить для повышения художественного уровня и эффективности РИ.
Так случилось, что я самым что ни на есть непосредственным образом (хотя и непреднамеренно) получил опыт применения такого подхода, опыт осмысления результатов культурологического и искусствоведческого исследования других видов искусства с точки зрения РИ, в течение некоторого времени работая музыкальным обозревателем в нескольких периодических изданиях. Кстати, провести параллели между состоянием дел в современной авангардной музыке и РИ мне помогли опубликованные на master.larp.ru материалы о т. н. «Школе Мейхлахти» (Hakkarainen, Stenros, 2003)[3], финской теоретической школе РИ, как раз пользующейся для описания РИ принятой в современном искусствоведении терминологией (в частности, именно там поставлен знак «равно» между понятиями «диегезиса» и «мира игры»). Так вот, в результате рефлексии полученного таким образом, гм, культурологического опыта у меня появилось несколько идей относительно возможных путей «усовершенствования» РИ. Идей вполне конкретных, ведь часть из них я уже непосредственно собираюсь воплощать на своих предстоящих играх, а часть просто не является для наших РИ новой и в том или ином виде эпизодически возникает самостоятельно, а то и сознательно используется мастерами. И речь здесь далее пойдет именно о них.
Эмоциональная модуляция
Интересной идеей о возможном направлении движения будущих РИ, на мой взгляд, является высказанная Декором и командой мысль о развитии эмоциональной сферы человека, развитии Духа как логическом продолжении эволюции человека вслед за развитием Тела (Древняя Греция) и Разума (Новая и Новейшая история). Как именно это можно делать посредством РИ, пока мне не очень понятно. Зато довольно очевидна возможность использования в РИ широко известного как в искусстве, так и в, гм, быту приема сознательной манипуляции эмоциями. Простейший пример такой манипуляции – известный анекдот «А ты купи козла»: если ты несчастен – создай себе проблемы, реши их, вернувшись в первоначальное состояние – и станешь счастливым. Другой пример – то, что делает кинорежиссер Ларс фон Триер, холодно и расчетливо давящий в своих фильмах на разные «болевые» эмоциональные точки зрителей: вспомните, например, циничную «слезовыжималку» фильма «Танцующая в темноте». Подобными методиками пользуются также и в ближайших родичах РИ, разнообразных тренингах. Вот только если зритель (или, в нашем случае, игрок) понимает, что им манипулируют – весь эффект в значительной степени разрушается, потому как не любят люди чувствовать себя объектами манипуляции. Да и допустимость подобных действий со стороны мастеров с этической точки зрения отнюдь не очевидна. Поэтому, чтобы вывести что-то путное из этого эффективного, но сомнительного приема, а также вообще в области работы с эмоциональной сферой игроков, нам предстоит еще копать и копать.
Смыкание «мира игры» с «реальным миром»
Азбучной истиной для новичков в РИ у нас считается утверждение: «Не путайте игру и жизнь!» Но, тем не менее, я давно уже подметил для себя, что самые мощные впечатления возникают у меня от ролевой игры тогда, когда происходящие с моим персонажем события так или иначе непосредственным образом пересекаются со мной-как-игроком – и наоборот. Это может быть:
- осознанное пересечение; например, когда игрока всерьез интересует или беспокоит какой-нибудь экзистенциального плана вопрос, ответ на который его персонажу удается найти на игре;
- неосознанное либо случайное пересечение. Так, на одной из лучших своих игр, «Тристан-да-Кунья» (кстати, это была игра по фильмам уже упомянутого выше Ларса фон Триера), в какой-то момент я как игрок запустил лавинообразно развившуюся цепочку драматичнейшего психологического экшна буквально одним незначительным действием, совершенным из довольно некрасивой мотивации: «Эти козлы-игроки выпали в неигровуху, они разваливают игру! Ну, я им тут сейчас напоследок покажу!»
- запланированное мастерами. Очевидный пример: натуральная экономика, которая ставит знак равенства между потребностями игрока и потребностями персонажа. Другой пример: как мне кажется, весьма массовый, сильный и неожиданный даже для самих мастеров послеигровой эффект от «Вороньего гнезда» (она же «Валахия», игра мастерской группы JNM) был обусловлен тем, что окончание игры было заведомо спланировано таким образом, чтобы показать игрокам всю принципиальную безысходность той ситуации, в которой находились на игре их персонажи: «разве можно решить проблемы целой страны каким-то колечком?» (с).
Последний подход, насколько я понимаю, также активно используют в управлении своими играми в екатеринбургской школе (Алексей Кулаков / Ланс, Юрий Некрасов / Юрген и др.). Проще и нагляднее всего он был обоснован в одной короткой записи в (ныне почившем в бозе) блоге Юргена на сайте lrpg.ru. Вот одна цитата оттуда: «Я четко понимаю, что все действия, совершаемые игроком – это реальные поступки человека, перенесенные в игровую форму/метафору. И мне безумно хочется дать человеку понимание, что это он – и никто другой – совершает все эти действия». Следует четко понимать, что это утверждение – не аксиома, это – гипотеза, допущение, к тому же верное отнюдь не для всех игроков – но очень и очень для многих.
Попробуем теперь в этой связи обратиться к опыту других видов искусства. Так вот, выясняется, что в современной теории искусства четкой дихотомии, четкого разделения между «реальностью» и «диегезисом» просто не существует. Мы как зрители/читатели выстраиваем в своей голове диегезис не по буквально сказанному в тексте, а на основе знаков и символов, которыми мы осмысляем окружающий нас мир в рамках собственного опыта. Таким образом, зритель/читатель сам в определенном смысле является творцом диегезиса наряду с автором, то есть создателем художественного произведения, услужливо «подсовывающим» зрителю/читателю нужные символы. В ролевых играх, где существование роли «внешнего зрителя» практически невозможно, а функцию зрителя выполняют сами участники игры, т.е. творцы диегезиса, граница между «автором» и «читателем» практически полностью стирается. Но при этом мы старательно придерживаемся унаследованного из театра и примерно аналогичного по своим функциям разделения «персонаж – игрок», якобы старательно отделяя игру от жизни: «ролевая игра, ничего личного». Отсутствие этой дихотомии на уровне отдельного человека, игрока, действительно может мешать: вы мы прекрасно знаем, как же мешает и задалбывает на играх неигровуха и пожизневка. А вот заложенное мастерами в игру на идеологическом и игротехническом уровне понимание условности границы между обеими позициями и возможность гибкого управления её положением в сознании игроков может давать действительно интересные и нетривиальные результаты. Более того: как мне кажется, чаще всего запланированный мастерами «катарсис» случается у игроков в моменты кратковременного смыкания диегезиса (т.е. «мира игры») с реальным миром по той или иной линии с обязательным последующим их размыканием – т.е. тогда, когда происходит одномоментное непосредственное «превращение» опыта персонажа в опыт игрока. В соответствии с этой гипотезой, «переезды» у игроков в таком случае получаются потому, что в силу тех или иных личных причин, «мастерских косяков» или внешних обстоятельств мир игры смыкается с реальным миром, но обратного размыкания толком не происходит.
Вывод: для того, чтобы повысить эффективность игр в плане, грубо говоря, «количества катарсисов на душу населения», мастерам РИ необходимо научиться управлять не только самим диегезисом, но и его границами с «реальным миром»; или, что то же самое, но более привычными словами – пытаться на играх при реализации своих задумок влиять не только на персонажи, но и непосредственно на игроков. Перечислю несколько возможных способов того, как это делать:
- Уже упомянутая ранее натуральная экономика. Плоха тем, что вводится на уровне правил, и потому задается один раз и на всю игру (т. е. в случае её провала не даёт адекватной возможности к «размыканию»).
- Разнообразный физический экстрим: игры-походы, зимние игры – всё то, в чём предполагается совпадение предполагаемых физических переживаний игрока и персонажа. Применимо только для очень ограниченного класса игр и требует недюжинной физической и психологической подготовки как игроков, так и мастеров.
- Игротехническим или сюжетным образом проводимые аллюзии между персонажем и образом его игрока в нашем времени и реальности (распространено в игровых мертвятниках, в «зеркальных сюжетах», в играх с разделенными «дневным» и «ночным» пластами, и т.д.).
- Сознательное упрощение правил и вводных, сведение моделирования к минимуму, а-ля непонятая и охаянная когда-то у нас «Догма-99» (Fatland и Wingеrd, 1999)[4]; не поверите: она в самом деле работает, я пробовал! Естественно, нужно учитывать, что такой подход также применим только к очень ограниченному классу игр и игровых миров.
- Использование «разрывающих» диегезис художественных средств, а также знаков и символов, которые очевидно не могут принадлежать к игровому миру в силу, скажем, тематики игры, но, тем не менее, как-то на уровне метафор и эмоций перекликаются с ним. Самый очевидный, хотя и попахивающий постмодернизмом пример: использование формально не принадлежащей диегезису музыки (например, современной – в средневековой игре) как активного элемента оформления мира (k-punk, 2007). Другой пример – использование в тех же целях живописи, кино- и мультимедийных проекций. Например, можно представить себе гипотетическую игру по «Дракуле» Брэма Стокера, на которой в подземельях замка Дракулы пустить в темноте на стену проекцию старого немого фильма про Носферату. В рамках мира это будет четко интерпретироваться как нечто призрачное, при этом даже, вполне возможно, дающее какую-то вполне игровую информацию; с другой стороны, все игроки будут четко понимать, что перед ними – тот самый фильм, отчего вполне можно ожидать появления у столкнувшихся с этим феноменом людей искомого чувства странного.
Очевидно, это список можно продолжать далее до бесконечности. Надо думать, надо обсуждать, надо экспериментировать.
Хонтология
Впервые слово «хонтология» (hauntology) появилось в книге французского философа Жака Деррида «Призраки Маркса» (2006). Название книги было вдохновлено одним из символов коммунизма, первой фразой «Манифеста коммунистической партии» Маркса: «Призрак бродит по Европе, призрак коммунизма». Книга была посвящена той роли, которую коммунизм и его идеология продолжили играть в мире даже после окончания Холодной войны и падения большинства мировых коммунистических режимов; в большой степени вокруг образа «призрака коммунизма» содержимое книги и вращалось. Так вот, «хонтология» – это термин, изобретенный в известной степени в насмешку над философским понятием «онтологии», и обозначает он концепцию «бытия призрака» как сущности, одновременно не являющейся ни живой (т.е. «существующей»), ни неживой (т.е. «существовавшей»). Процитирую одну критическую статью по поводу этой работы (Buse и Scott, 1999): «Привидения приходят из прошлого и появляются в настоящем. При этом, однако, нельзя адекватно говорить о принадлежности привидения к прошлому, даже если видение представляет того, кто был мертв в течение многих веков, по той простой причине, что привидение, очевидно, не тот же самый объект, что личность, которая носила соответствующее имя. Принадлежит ли в таком случае «историческая» личность, которая идентифицируется с призраком, настоящему? Очевидно, нет, так как идея о возвращении из мертвых разрушает все традиционные концепции темпоральности. Таким образом, та темпоральность, субъектом которой является призрак, является парадоксальной, так как он одновременно и «возвращается», и осуществляет свой «привиденческий» дебют».
Какое отношение вся эта занимательная умозрительность имеет к искусству в целом, а тем более к нашим ролевым играм? А вы вспомните какую-нибудь игру (особенно «историчку»), к которой вы долго готовились, вживались в своего персонажа, успешно и вдохновенно его играли, а потом после игры он еще некоторое время «был с вами». А теперь подставьте слово «персонаж», подразумевая его именно таким вот «остающимся вместе с вами» после игры, в вышеприведенную цитату вместо слов «призрак» и «привидение». Параллели очевидны; наши персонажи, особенно те их них, которые основаны на реальных исторических фигурах либо ярких образах из книг, с этой точки зрения в определенном смысле слова тоже можно назвать «призраками». Само по себе возникновение в нашем сознании таких «призраков» может быть для кого-то ценностью игры, для кого-то – помехой («не вышел из роли») – но в общем случае это обычно просто побочный эффект игры, и в данный момент для нас неважно даже, приятный он, или неприятный. Специально использовать этот эффект для достижения каких-либо целей, насколько я знаю, никто систематически не пытался (поправьте меня, если это нет так).
А вот в музыке концепция хонтологии в последние годы довольно неожиданно нашла совершенно практическое применение, когда музыканты, занимающиеся экспериментами в области электроники, рока и металла начали при помощи как самых современных технологий (главным образом сэмплирования), так и, наоборот, технологий устаревших (например, разваливающихся древних аналоговых синтезаторов) конструировать музыку, которую иначе как «призрачной» и не назовешь. В отличие от мейнстримовых тенденций в современной звукозаписи, стремящихся отреставрировать, улучшить, привести к современным стандартам качества всю музыку прошлых лет – т.е. перевести её бытие в вечный сегодняшний день (помните то, что я говорил о ностальгии в предыдущем тексте?), «хонтологическая» музыка принципиально основана на том, чтобы дать слушателю самым непосредственным образом ощутить всю ту дистанцию во времени и пространстве, которая отделяет его от того акта творчества, который породил тот или иной звуковой фрагмент – и таким образом остро прочувствовать собственные отношения с пространством и – особенно – временем. Спустя некоторое время хонтология как художественный прием нашла воплощение и в других видах искусства, прежде всего в кино/телевидении и в литературе. Под неё также была подведена солидная мировоззренческая база пост-структуралистской философии (см., например блог k-punk [5]). В результате, концепцию хонтологии в законченном виде стало возможным сформулировать следующим образом: это художественный прием, заключающийся в «оживлении» [культурных] «призраков» путём прямой технологической трансляции старых и/или забытых идей и образов в современный контекст, минуя их постмодернистское «пережевывание и переваривание» по пути.
Мне кажется, что теперь, следом за музыкой и кинематографом, пришел и наш черёд обратить внимание на хонтологию. Посмотрите на «Константинополь»: игра про образ давно мертвого, полузабытого Города – и этот образ, «призрак» начинает реализовывать себя ещё до игры, например, в регулярно снящихся мастерам и игрокам во вполне реальной жизни снах! И от игры, понятно, вполне можно ожидать своеобразного «уплотнения», «сгущения», чуть ли не «материализации» образа Города в коллективном сознании игроков и мастеров. Вот вам и пример «хонтологической игры». А что, если попытаться сделать хонтологию в РИ не самоцелью и не побочным эффектом разной степени нежелательности – а средством? Средством закрепления в сознании игроков заложенных в игру и реализованных в ней идей. Очень хочется на этом пафосном месте остановиться. Но, предвидя очевидные вопросы по поводу сказанного здесь, лучше сразу внесу некие разъяснения о принципиальной разнице между «хонтологией» и обычным для РИ «воссозданием/оживлением мира». В последнем случае вместе с окончанием игры оканчивается и «существование» мира игры; персонажи перестают существовать, оставаясь в сознании игроков лишь воспоминанием, в тот момент, когда «игрок ролевой игры Вася Пупкин» становится просто «Васей Пупкиным». В первом же случае персонаж продолжает в определенном смысле слова «существовать», порождая как рефлексию игрока, так и собственную рефлексию (отчеты от лица персонажа), вторичное творчество и т.п. – в форме которых как раз эффективнее всего и происходит закрепление приобретенного на игре опыта. Следующий логичный вопрос: зачем изобретать велосипед и придумывать новые непонятные термины для давно уже существующего и знакомого всем мало-мальски опытным игрокам и мастерам РИ явления? Ответ таков: мне кажется, что в силу «побочности» явления на него никто специально не обращал внимания, о нем рассуждали только в контексте понятий «вролинг – деролинг». А у хонтологии как вполне живой и непосредственно развивающейся в данный момент искусствоведческой концепции есть своя философская и терминологическая база, использование которой по аналогии с другими видами искусства, вполне возможно, позволит нам научиться управлять «призраками» наших персонажей и, в конце концов, максимально эффективно использовать их как средство донесения идей игры до игроков. Не знаю, как вам (вот прямо чувствую ваше пренебрежительное недоумение) – но лично мне эта штука отчего-то кажется жутко захватывающей и перспективной. Ну что ж: время покажет, есть ли в ней какой-то для нас смысл.
В заключение этому необъятному тексту хочется сказать, что сформулированные здесь три пути «усовершенствования» ролевых игр, во-первых, требуют обсуждения и проверки на практике, а во-вторых, ими, очевидно, далеко не исчерпываются все пути-дороги развития РИ, и наверняка их ещё может быть великое множество. Так давайте же их, все эти возможные (и невозможные) пути, искать, формулировать, обсуждать – и, наконец, применять!
Март, 2008
Часть 3. Ролевые игры и "постмодернистский тупик". Послесловие.
В ходе подготовки издания к очередному «Комкону» книги-сборника с ретроспективой различных материалов, посвященных живым ролевым играм в России, Алексей Федосеев (Флоран) попросил написать меня кратенькое, на два-три абзаца предисловие к моим двум старым статьям по тематике так называемого «постмодернистского тупика». Данный текст – то, что выросло из этих «двух-трех абзацев». На предисловие он, так вышло, по смыслу не очень тянет; скорее уж вышло послесловие. Впрочем, как говорится, whatever; приступаю.
Начну с истории создания этих статей, неразрывно связанной с главной же их проблемой: путаницей вокруг самого термина «постмодернистский тупик» (далее – П.Т.). Первая из них писалась мной весной 2007 года в момент необыкновенного вдохновения и творческого ража, посетившего меня однажды после двух лет добровольного «затворничества» от РИ. В то время я уделял основное свое внимание музыкальной критике и, шире, месту музыки в культуре. И вот однажды, вконец обчитавшись на этой почве разнообразных гуманитарных, философских и культурологических блогов из западной блогосферы, в момент яркой вспышки-инсайта я, как мне казалось, понял всё о РИ, их месте в общечеловеческой культуре и искусстве, их недостатках, но, главное, об их потенциале в вопросе решения казавшейся мне тогда главной проблеме нашей цивилизации; той самой, которое я дал такое неудачное наименование, как П.Т. Конечно, в тот момент я просто физически не смог смолчать; меня распирало и хотелось поделиться своим осознанием. В результате у меня получился не столько даже «текст», сколько манифест.
И вот тут надо понимать, что писал этот «манифест» пусть и хаотично начитанный разнообразной гуманитарщиной, но технарь до мозга костей, да ещё и в остром приступе вдохновения. Поэтому, к сожалению, мне было не до того, чтобы оттачивать формулировки: если бы я этим занялся – данный текст просто никогда бы не появился на свет. В итоге, чтобы как-то связать общечеловеческую тематику с тематикой сферы искусства (к которой, как я убедился в тот момент, для меня однозначно относятся РИ), я попытался в спешке обрисовать сто раз уже, в общем-то, везде и всеми описанный комплекс проблем нашего мира через призму «постмодернизма», как я его тогда понимал.
Чем и заложил главную мину в восприятие РИ-сообществом моей статьи, потому что понимал я этот термин неправильно. Часть читателей, менее подкованная в гуманитарных вопросах, поняла благодаря контексту статьи меня так, как я и хотел: говоря «постмодернизм», я на самом деле имел в виду Постмодерн как состояние современного пост-индустриального глобализованного общества, впервые описанное Лиотаром (2008) и другими континентальными философами в 60-70-е годы XX века. Более подкованная же в гуманитарных науках часть публики либо (совершенно справедливо) сделала стойку на неправильно употребленный мной термин и (несправедливо) дисквалифицировала мою статью целиком, либо искренне сочла, что я обвиняю «постмодернизм» как художественный прием, стиль или течение во всех проблемах нашего мира, что уже, безусловно, абсурд, и ни в коем случае не имелось мной в виду – но с этим абсурдом они зачем-то бросились спорить.
С одной стороны, понятно, почему это произошло: данная путаница в терминах до сих пор продолжается и в основном корпусе философии, что довольно занятно и вполне содержательно отражено даже в соответствующих статьях в, простите, русской Википедии [6],[7]. С другой стороны, жаль, что из-за этого мне не удалось адекватно донести смысл статьи до читателей: до сих пор даже самые уважаемые мной люди продолжают говорить про «П.Т.» и критиковать его именно с точки зрения постмодернизма как художественного стиля. В бесплодной, в общем-то, надежде вновь прояснить этот вопрос я и пишу этот текст.
Впрочем, я уже – безрезультатно – пытался это сделать в своей второй статье, которая писалась спустя два месяца после первой в мае-июне 2007 года, а затем дорабатывалась для семинара на Комконе-2008 по результатам всех дискуссий. Я до сих пор недоволен тем, что получилось: у меня вышел очень рыхлый, плохо написанный текст, в котором несколько удачных мыслей было залито кубометрами воды, вводных предложений и «стилистических приёмов», при виде которых любой грамотный редактор в ужасе схватился бы за голову. Тем удивительнее то, что, похоже, именно этот, а не первый мой текст «пошел в массы», потому что многое из того, о чем я говорил, в самом деле так или иначе стало воплощаться разными людьми в РИ. Переписывать эту статью заново, «правильно», у меня нет никаких сил, поэтому предлагаю отнестись к ней сейчас как к некоторому забавному и не лишенному своей ценности историческому документу.
В завершение же я хочу вновь вернуться к первой статье и к главным её мыслям, которые, на мой взгляд, ничуть не потеряли актуальности до сих пор. В основном её содержательная (то есть выходящая за пределы терминологической неопределенности вокруг «постмодернизма» и «Постмодерна») критика состояла в том, что РИ по своей сути – это плоть от плоти Постмодерна, поэтому бессмысленно пытаться с их помощью выйти за его пределы. Теперь, спустя пять лет, я, как мне кажется, готов сформулировать краткий ответ на эту критику, а заодно и главный итог из первой статьи.
Штука вот в чем. Конечно, РИ не могут стать основным «инструментом изменения реальности». Казалось бы, с помощью РИ не сделаешь революцию, не проведешь политическую реформу, не найдешь лекарство от СПИДа, не накормишь голодающих детей Африки. В конце концов, РИ – «это просто игра».
И всё-таки РИ – это не-просто-игра. Это ещё и искусство (да, я, ещё раз, придерживаюсь именно такой точки зрения); искусство такое, которое в своих лучших образцах благодаря уникальным достоинствам формата РИ иногда может пробрать человека до самой глубины, потрясти всё его основание – так, как традиционные виды искусства в силу разных причин чаще всего уже не способны сделать. Именно этот их аспект и можно использовать для того, чтобы решить главную, на мой взгляд, проблему менталитета человека в современной цивилизации: проблему апатии. Проблему того, что «всем всё равно».
Летом 2011 года мы вместе с друзьями из МГ «Лестница в Небо» сделали «Стоимость жизни». Игру, основной декларируемой целью которой был тот самый «поиск выхода из постмодернистского тупика». Тогда мы не преуспели в том, чтобы найти через эту игру новые «инструменты изменения реальности», как нам хотелось того в самом начале, когда мы только принимались за её разработку. Впрочем, полусознательно мы и сами понимали, что это, скорее всего, невозможно, и причина тому, как раз в том, что РИ есть плоть от плоти Постмодерна, и, копируя реальность, мы не сможем в рамках игры выйти за её пределы. Но мы надеялись на то, что самое главное произойдёт уже за рамками игры, в ходе послеигровой рефлексии. Мы надеялись, что, посмотрев на самих себя в кривое зеркало и получив «прививку зла» в ходе игры, многие игроки уже не смогут после этого мириться с вопиющим абсурдом в окружающем мире вокруг себя и с апатией внутри себя.
Мне кажется, у нас получилось. Нас рассудила сама история. Осенью-зимой 2011-2012 года на волне политических событий в России начался резкий подъем гражданского самосознания; людям, которых до недавнего времени не интересовало ничего за пределами их маленького мирка, стало не всё равно. И ролевики показали себя здесь с лучшей стороны, как непосредственно вливаясь в деятельность разнообразных волонтерских организаций и организуя собственные, так и применяя хорошо уже знакомый им инструмент – ролевые игры – для решения различных общественно-значимых задач, будь то «инновационные образовательные проекты» для молодёжи, обучающие тренинги для наблюдателей на выборах или игры в детских домах. И вот это уже есть первый настоящий шаг на пути к тому, чтобы с помощью РИ таки самим менять реальность. Создавать гражданское общество. Разрабатывать новое лекарство. Решать проблемы реальных детей-сирот.
В завершение я хочу процитировать Мелли, лучше всех, как мне кажется, подведшей итог событий последних нескольких лет:
«Мне иногда кажется – сделав игру «Стоимость жизни», мы повернули какие-то важные шестеренки. Было бы очень дерзко думать, что в мире. Но в себе и во многих игроках – точно».
Можно соглашаться или не соглашаться с этим.
Но лично для меня только такие игры и стоят свеч.
Октябрь, 2012
Литература
- Деррида, Ж. Призраки Маркса. — М.: Logos altera, 2006
- Лиотар Ж.-Ф. Состояние постмодерна. — М.: Издательство «АЛЕТЕЙЯ», 1998
- Buse, P., Scott, A. Ghosts: Deconstruction, Psychoanalysis, History, 1999
- Fatland E., Wingеrd L. Dogma 99. A programme for the liberation of LARP., 1999
- Hakkarainen H., Stenros J. The Meilahti School - Thoughts on Role-Playing, As Larp Grows Up. Knudepunkt book, 2003
- k-punk. Lip synch the unheimlich. — [[5]], 2007
- Noys B. Crimes of the Near Future: Baudrillard / Ballard. — [[6]], 2007
Игры
- Тристан-да-Кунья. 2002 год. Центральный регион. Сергей Колесников (Регал)
- Воронье гнездо. 2007 год. Центральный регион. МГ «JNM». — valahia.jnm.ru
- Константинополь: еще одна весна. 2007 год. Центральный регион. МГ «Лестница в небо». — constantinople.ru
- Стоимость жизни. 2011 год. Центральный регион. МГ «Лестница в небо». — lifecost.ru
Примечания
- ↑ http://nauka.relis.ru/05/0412/05412020.htm
- ↑ [[1]]
- ↑ Русский перевод статьи доступен по адресу http://master.larp.ru/perevod/meilahti.php
- ↑ Русский перевод статьи доступен по адресу [[2]]
- ↑ [[3]] и [[4]]
- ↑ http://ru.wikipedia.org/wiki/Постмодернизм [23.10.2012]
- ↑ http://ru.wikipedia.org/wiki/Постмодерн [23.10.2012]