Много букв о судьбах РИ — различия между версиями

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск
 
м (1 версия импортирована)
 
(нет различий)

Текущая версия на 12:18, 5 января 2015

Автор(-ы): Алексей Васильев

23 июня 2008 года.

Оригинал статьи





В первых же строках своего послания хочу предупредить о двух вещах. Во-первых, букв будет много. Если слово "тенденция" вызывает у вас сонливость, а знак % вы видели только на бутылках водки - лучше не читайте дальше, написать коротко я не сумел.



Во вторых, разговаривая о ролевых играх я буду иметь в виду совершенно определенную их разновидность, а именно массовые полевые игры, как наиболее понятные и приятные мне. А теперь - к делу.



Первые разговоры о кризисе в РИ, об их загнивании и скорой смерти (если не принять срочных мер) я слышал в 91-м году. Замечу, это был не треп, не эмоции, а серьезные разговоры умных и уравновешенных людей. Да, именно в 91-м впервые были сказаны слова о том, что игры развиваются в каком-то неправильном направлении, что кризис налицо, и что следующая игра (имелась в виду ХИ-92), скорее всего, будет последней.



Что характерно, именно тогда же, в 91-м, я слышал и первые разговоры о том, что у РИ огромное будущее, и это - не просто досуг, не просто способ провести время, а революционный вид деятельности, способный преобразовать реальность вокруг нас, и дать человечеству такую массу талантов, активных и творческих людей, какую до сих пор не давал ни один вид досуга или обучения.



Много воды утекло с тех пор, и я думаю, что уже можно подвести некоторые итоги. Все мы знаем, что первый прогноз не сбылся. РИ живут, здравствуют, их проводится много, и количество людей, которые ездят на игры, по прежнему растет. Так и хочется написать: "а сумма разума постоянна"... но об этом чуть позже.



К сожалению, второй прогноз не сбылся тоже. РИ не стали откровением, не стали средством массовой подготовки творческих личностей, а остались популярным видом молодежного досуга, который общество привыкло воспринимать с неким скепсисом.



Предвидя возможные возражения, немного разовью эту мысль.



Итак, на мой взгляд, РИ - популярный молодежный досуг. Популярный - понятно почему. Количество людей, которые бывают на играх, или участвуют в околоигровой тусовке весьма велико, причем вторых, на мой взгляд, никак не меньше, чем первых. Ну, а найти сегодня человека в возрасте до 30-ти, который бы ни разу не слышал про ролевиков, толкиенистов и реконструкцию, по-моему уже невозможно. Байки времен начала 90-х о том, как "цивилы" массово офигевали, встретив в лесу человека в доспехе и с мечом, безнадежно устарели. Да, удивить человека своим грозным видом ролевики пока еще могут, но именно удивить, на уровне "смотри, какой придурок идет!", и не более того.



Почему этот досуг молодежный? На мой взгляд, это тоже очевидно. Люди старше тридцати, конечно, тоже ездят на игры. И участвуют в ролевой тусовке, хотя бы в форме "поругаться на форуме rpg.nsk", причем чаще делают второе, чем первое. Но в процентном соотношении как среди тех, кто активно ездит по играм, так и среди тусовщиков, количество тех, кому за 30, весьма невелико, не больше 20-30%, поправьте меня, если я ошибаюсь. Я уже не говорю о тех, кому за 40... Но главное даже не в этом, а в том, что среди новичков, недавно пришедших в РИ, людей "в возрасте" почти нет. Ролевое сообщество пополняется почти исключительно за счет молодых, отсюда и определение "молодежный досуг".



И наконец, досуг. Да, это досуг. Хобби. Способ провести свободное время. Не хуже других - туризма, КСП, экстремального спорта и пр. Будем объективны - и не лучше других тоже. Я понимаю, что всем хочется чувствовать себя исключительными. Я тоже в свое время писал слова о том, что РИ - это уникальный сплав спорта, туризма, творчества и театра, что игры позволяют воспитывать в человеке... уже и не вспомню сейчас всего, что они позволяют. И ведь да, действительно позволяют. И действительно это уникальный сплав. Но дело-то ведь не в возможностях. Возможности любой средней общеобразовательной школы тоже, в принципе, позволяют много чего - например, ═массово готовить гениев. Однако, Ломоносовы и Софьи Ковалевские среди выпускников по-прежнему редки. И никто этому не удивляется, потому что воспитывать гениев - не есть задача средней школы. Ее задача - обеспечить обязательное средне образование.



Так вот, задача РИ, де-факто, это дать людям возможность провести свободное время. У ролевого сообщества нет далеко идущих целей, нет никаких сверхзадач, по сути это большой и разветвленный клуб по интересам. С помощью игр можно учиться общению, или выживанию в лесу, фехтованию, или истории костюма, можно обучать детей, а можно создать ролевую партию (помните такую инициативу, лет пять назад?). Но все это было и остается инициативами конкретных людей, для РИ, в общем-то совершенно не обязательными. Я знаю среди ролевиков очень многих людей, которых можно назвать личностями с большой буквы "Л", людей состоявшихся, успешных, людей, которые многое могут. Готов спорить - все они были бы такими же, даже если бы ни разу в жизни не слыхали про РИ. Игры помогли им развить свои способности, да. Но если бы не было игр - они развивались бы в другой области, только и всего. Сами по себе игры, увы, еще не стимулируют к развитию.═ Фактически, можно ощущать себя ролевиком, не имя костюма, не умея фехтовать и жить на природе, да и не выезжая на игры. Ролевое сообщество не имеет фиксированного членства, и четких формальных признаков принадлежности к нему. Очень непросто провести черту, и однозначно определить, кто есть ролевик, а кто нет. А уж разделить, кто начинающий, а кто опытный... Я очень хорошо понимаю, откуда берется стремление выяснить, что конкретный ролевик сделал для РИ, кто он такой и чей он мальчик. Хорошо в спорте - там, если человек, к примеру, КМС по бегу, то можно точно сказать, за сколько секунд он пробежит сколько-то метров. К сожалению, ролевое сообщество таково, что можно считать себя его членом, активным и продвинутым ролевиком, фактически не являясь при этом никем.



Заметим, я сознательно не употребляю термин "ролевое движение". На мой взгляд, движения нет. Движение должно иметь цель, должно объединять людей для ее достижения, наконец, должно куда-то двигаться, иначе это и не движение вовсе. То, что составляют из себя ролевики - это именно ролевое сообщество. Я не оригинален в этом утверждении, разговорам о том, что ролевого движения нет как такового, тоже далеко не один год. Впрочем, в самом факте отсутствия движения я не вижу ничего фатального.



По моим ощущениям, ролевое сообщество уже давно находится в состоянии стабильности. Игры делаются, их много, их не становится принципиально больше или меньше. Новые люди приходят, их тоже немало, но немало и тех, кто в силу разных причин отходит от активного участия в РИ-тусовке, таким образом количество активных участников сообщества тоже меняется незначительно. Принципиальных изменений в правилах, типах и характерах игр не происходит. В свое время выделилось несколько направлений со своими особенностями - реконструкторы, страйкбол, и пр. Внутри ролевого сообщества тоже есть разные типы игр, на которые ездит несколько разный контингент. В общем, прорывов в РИ я, честно говоря, давно не вижу. Да, появляются новые личности, в том числе яркие. Да, делаются новые игры, в том числе интересные, в том числе по новым правилам. А прорывов нет. Поправьте меня, если я чего-то не увидел!



Прорыв - это, например, когда вместо парового котла на автомобиль поставили бензиновый мотор. Или, когда вместо бензина автомобили начнут массово заправлять водой - это да, это будет прорыв. А когда меняется форма руля, цвет кузова или размер крышки капота - это косметические изменения по мелочам. Впрочем, несмотря на то, что автомобили в массе своей уже много лет так и ездят на бензине, посредством четырех колес, эволюция в автомобилестроении налицо. Массовый автомобиль становится более быстрым, более экономичным, удобным, и более навороченным. Заметим - именно массовый автомобиль. Самые-самые машины (самые быстрые, самые экономичные, самые навороченные) сделаны давно, и на общую тенденцию не влияют. Это тот самый случай, когда мы видим плоды усилий отдельных людей или команд, примененных к конкретной области. Но даже в массовом автомобилестроении эволюция налицо. Как с этим делом в РИ?



Поправьте меня, если я ошибаюсь. Поднимите мне веки, и покажите то, что осталось скрыто. Но! Я вижу, что проблемы в РИ вот уже больше пятнадцати лет одни и те же. В чем секрет успеха игры? Как сделать так, чтобы на играх люди играли, а не пили и тусовались? Как оценивать заслуги в РИ? Как добиться баланса сил на игре? В какой форме существовать ролевому сообществу? Где найти хороший полигон? Как объяснять посторонним людям, чем ты занимаешься?



Недавно на форуме rpg.nsk я увидел обсуждение проблемы "Как добиться, чтобы война на играх была осмысленной?" Хорошее обсуждение, кстати, мне понравилось. И, что характерно, ведь проблема-то вечная! Помнится, мы ее обсуждали в 93-м году, и подозреваю, что уже тогда были не первыми. Пятнадцать лет прошло с тех пор. Разные люди пытались решать ее разными способами, но проблема осталась. Универсального рецепта не найдено. Назовите мне почти любую проблему сообщества, которая волнует ролевиков сегодня, и я убедительно покажу, что этой проблеме значительно больше десяти лет. По крайней мере, за 80% проблем я уверен. Так что относительно эволюции РИ я настроен скептически. То, что я ее не вижу, разумеется, не означает, что ее нет. Но если она есть - покажите мне ее!



Кстати,═ при всем при этом, вышеозначенные проблемы РИ воспринимаются людьми как новые. И ничего удивительного - они новые для тех, кто столкнулся с ними в первый раз. К сожалению, в РИ-сообществе неважно обстоят дела с преемственностью поколений. Как результат - каждое новое поколение наступает на старые грабли. Люди видят, что есть проблема, они думают над ней. Некоторые спрашивают ветеранов, ветераны глубокомысленно чешут лысину и говорят: "Да, вот помнится, лет пять назад это решали вот так... " Совсем замшелые вспомнят и посоветуют что-нибудь уже из того, как это делали десять лет назад. Я ничего не расскажу, хотя мне тоже есть что вспомнить. Потому что общего решения для многих проблем до сих пор не найдено. Увы.



Мне скажут - да нет же, ведь есть действительно масса примеров, когда эти проблемы успешно решались, когда делались и получались прекрасные игры. И я абсолютно согласен - так оно и есть!═ Но каждый раз это был результат конкретных усилий конкретных людей. А общего решения, прорыва - не было.



Что такое общее решение? Когда в сороковых годах прошлого века в военной авиации встала проблема увеличения скорости и высоты полета, эту проблему решали очень по разному. Полировкой поверхности самолета. Форсированием двигателя. Особой формой винтов. Каждое из этих решений было рабочим. Но - только на конкретном самолете, и в конкретных условиях. Потребовались годы поиска, прежде чем было найдено общее решение - самолет с реактивным двигателем и стреловидным крылом. Это решение оказалось универсальным. Знатоки авиации наверняка поправят меня - ведь было и есть еще много разных схем, обеспечивающих скорость и высоту полета. Согласен! Но эти решения - не универсальны. Они применимы только в конкретных условиях, на конкретном самолете. Это тот самый результат работы отдельной группы людей, который не является общей тенденцией. Замечу - я ни в коем случае не считаю, что такие решения в чем-то хуже универсальных. Наоборот, я сам больше люблю вот такие, особенные решения, идущие против течения. Но погоду все-таки делает общая тенденция, как бы мне ни хотелось обратного.



А общая тенденция такова, что в наше время РИ продолжают существовать практически в том же виде, в котором они сформировались в начале девяностых. Да, изменились средства коммуникации. Игроков на игры теперь зазывают посредством сайтов, а не личных бесед на кухне, заявки принимают мэйлом, а не письмом. Появилась устойчивая мода на дорогие и качественные костюмы и оружие. Впрочем, насчет "появилась" я погорячился... Этой тенденции тоже лет пятнадцать. Кстати, одним из самых последовательных сторонников костюмирования и антуражности на играх в Н-ске в те далекие годы был Макар. Собственно, по "Макаренам" это очень хорошо заметно.



Но если разобраться, ничего принципиально нового на играх с тех пор не появилось.



Больше того. Принято считать, отчасти вопреки фактам и здравому смыслу, что игры начала 90-х годов были принципиально лучше, чем нынешние. Да, люди были в плащах из занавесок и с мечами из лыж, но зато как они играли, ах, как играли!.. Я понимаю, меня самого иногда тянет порассуждать о том, что небо было голубее, а трава зеленее. Но давайте будем объективными. Такое же было небо! И трава была такая же, ничуть не лучше нынешней. И игроки были во многом похожи, и проблемы были те же самые. И неигровуха, и пьянство на играх, и баланс сил, и "мастера-козлы!", и как сделать войну осмысленной - все это проблемы игр начала 90-х годов. Только тогда они были новыми для нас, а сейчас они новые для других.



Единственное принципиальное отличие первых крупных игр - это тот факт, что они были первыми. Это были времена, как верно подмечено Грэм, былинные. А эти времена не возвращаются. Тогда у игроков было гораздо сильнее ощущение общности. По вполне объективным причинам. Тогда каждая игра была Событием с большой буквы. Событием, к которому готовились за год. Кстати, если кто не знает, первоначально предполагалось, что ХИ будут проходить раз в два года... сравните с нынешней плотностью игр в сезоне! Количество участников ролевого сообщества было невелико. Энтузиазм, напротив - велик. Мы делали новое интересное дело, и многие из нас вполне искренне считали, что РИ- это уникальный сплав... ну, и так далее.



Естественно, долго это продолжаться не могло. Никакой начальный этап развития не может быть долгим. Начальный этап развития массовых полевых игр в России не стал исключением - он продолжался, по поим прикидкам, около трех лет, с 90 по 93 год.



В 93-м году, я, наивный, считал, что в РИ наступил период расцвета, то есть стабилизации и устойчивого эволюционного развития. Что уже найдены наиболее удачные формы и модели, и осталось только их совершенствовать, и решать те проблемы, которые имеются в их рамках. Но произошло неизбежное - рост количества простимулировал качественные изменения, и движение немногих энтузиастов стало формой массового молодежного досуга. Именно в таком виде РИ существуют и по сей день.



Ролевые игры не дают массово хорошей туристической подготовки - у туристов она на порядок лучше. Не дают и хорошей массовой физподготовки тоже - опять же, сравните со спортсменами. Сравнивать уровень актерской игры ролевиков с профессионалами-актерами как-то и вовсе некорректно. Да, среди ролевиков есть матерые туристы, прекрасные бойцы, замечательные актеры. Но это заслуга конкретных людей, а не РИ в целом. РИ просто не обязаны готовить фехтовальциков, или выживальщиков, или артистов. Их смысл - обеспечение досуга. В том числе первым, вторым и третьим.



Среди ролевиков очень популярна старая байка о том, что "компетентные органы" имеют досье на ролевое сообщество, в котором написано, что это разветвленная организация, имеющая филиалы по всей стране, члены которой хорошо владеют холодным оружием. Очень многим это греет душу. Нравится чувствовать себя опасными и грозными. Увы! Это тоже самообман. Ролевое сообщество само по себе никому не опасно. Не более, чем сообщества филателистов или туристов-водников. Хотя таки да, опасные люди среди ролевиков есть. Наверное, не меньше, чем среди филателистов. Но любое сообщество делает опасным не факт наличия в нем нескольких матерых участников, а единство, организованность, наличие общих серьезных целей. Как с этим у ролевиков?



Наверное, сейчас уже мало кто знает, что в 91-92 годах в Новосибирске создавалось некое юридическое лицо под названием "Центр ролевых игр Арда". Нам тогда казалось, что это необходимо. Что официальный статус поможет решать многие наши проблемы. Через несколько лет упомянутый ЦРИ тихо прекратил свое существование. По единственной причине - он был не нужен. Все проблемы, которые удавалось решить, успешно решались и без него. Не было никакого смысла в том, чтобы поддерживать деятельность организации, которая никому не нужна. Примерно такая же судьба ожидала всероссийское объединение ролевиков, которое пытались создать в 93 году. Оно также не было создано, и тоже по причине своей ненужности. Идея "партии ролевых игр" вызвала в свое время обильные дискуссии, и... ничего кроме них. Ролевикам, в массе своей, по прежнему не нужна организация. Потому что других целей, кроме досуга, у РИ нет, а досуг можно осуществлять и так.



Впрочем, есть масса областей досуга, весьма систематизированных, со своими организациями, филиалами, структурой и так далее - да те же самые филателисты, например. Но там необходимость организации объясняется очень просто - эти виды досуга позволяют зарабатывать на них деньги. Там, где крутятся деньги, какая-то структура возникает обязательно. Но это, опять же, не про РИ. Те деньги, которые крутятся вокруг игр, еще никого, по-моему, не заинтересовали настолько, чтобы взяться за организацию РИ всерьез - не на уровне хобби, а в качестве основной профессии.



Сама идея профессионального участия в играх тоже безнадежно стара. Об одном таком конкретном проекте (о проекте, не об идее!) мне рассказывал Нечаев еще в 92-м году. Постоянный полигон. Качественно построенные каменные и деревянные замки. Хорошие костюмы. Снаряжение. Оружие. Живые лошади, наконец! На игры приезжают посторонние люди, не ролевики. Платят деньги. И играют А ролевики-профессионалы являются двигателями игры. Казалось бы, замечательная была идея. Увы, не пошла. Не оказалась коммерчески выгодной. Потому что для массового потребителя со стороны все это оказалось слишком заморочено и сложно, а с ролевиков брать большие деньги за игру не получалось. А деньги пришлось бы брать немалые, потому что организация игр - это работа, и далеко не такая простая и интересная, как многие себе представляют. Если же это игра не на 30 человек а на 300, то это уже массовое мероприятие, а организовывать такие вещи надо уметь. На больших играх успех в огромной степени зависит не от того, насколько у мастеров хорошие идеи, и от того, насколько хорошо организована и продумана подготовка.



За прошедшие годы я видел очень много разных игр. В том числе - игр замечательных, хорошо организованных. И каждый раз хорошо организованная игра была результатом труда грамотной мастерской группы и хороших игроков. То есть все тех же самых конкретных людей, которые умеют думать и работать организованно. Я ни разу не слышал, чтобы этим людям удалось получить от игры заметную прибыль. И поэтому не вижу ничего удивительного в том, что умные и грамотные люди занимаются деланием игр исключительно в качестве хобби. То есть в свободное от основной работы время. Заметим, у умных и деятельных людей не так уж часто бывает много свободного времени. Как правило, такие люди уже чем-нибудь в жизни заняты, и тратить массу времени и сил на хобби, подозрительно похожее на работу, у них получается не так уж и часто. Все известные мне большие игры, сделанные грамотными мастерскими группами, сделаны на энтузиазме. Энтузиазм - это замечательно! Хорошо, что такие люди есть в РИ, потому что благодаря им мы имели много замечательных игр. Но ожидать, что все проблемы РИ будут легко решены профессионалами-энтузиастами - по меньшей мере наивно.



Прорывы не случаются от скуки. Проблемы не решаются от нечего делать. Чтобы в ролевых играх что-то принципиально изменилось, чтобы случился какой-то прорыв - он должен быть необходим. Бензиновый двигатель появился в автомобиле в результате борьбы за скорость и экономичность. Стреловидные крылья и реактивные двигатели истребителей - результат борьбы за господство в воздухе. Продвинутые методики спортивных тренировок и стероиды - результат борьбы за олимпийские медали. Да что там, развесистые современные туристические рюкзаки - тоже результат борьбы, конкурентной. Для того, чтобы удачи РИ перестали быть исключительно результатом труда энтузиастов, чтобы развитие не ограничивалось косметическими изменениями, должна наступить необходимость. Сами по себе случаются только гадости. Чтобы получилось что-то стоящее, необходимо приложение сил.



Итак, попробуем подвести итоги.



1. На мой взгляд, ролевые игры в данный момент находятся на втором этапе развития, после начального этапа 90-93 гг., и несколько в нем задержались. Не происходит принципиальных изменений в качестве игр, нет никаких устойчивых тенденций к этому, большинство нынешних проблем РИ являются актуальными уже 15 лет. Основное отличие второго этапа от первого состоит лишь в том, что процентное отношение энтузиастов к общему количеству игроков заметно уменьшилось, причем по объективным причинам.



2. Качественный скачок в играх √ более сложное взаимодействие игроков, сложные модели и правила на массовых играх, новый уровень материального обеспечения √ возможен только на другом организационном уровне, нежели тот, который распространен сейчас.



3. Проектов, организация которых была заметно выше среднего уровня, за эти годы прошло немало, но все они являлись результатом энтузиазма, увлеченности и профессионализма конкретных людей и мастерских групп, которые не склонны или не могут большую часть своего времени отдавать играм.



4. Профессионализм, ум и организованность на играх дают замечательные результаты, как в подготовке, так и при участии, но по-прежнему фактически не являются необходимыми условиями даже для мастеров, не говоря уже об игроках. Игры остаются видом досуга, организация которого не приносит прибыли, и пути совершенствования в котором неочевидны.



5. Для повышения планки профессионализма мастеров и подготовленности игроков не хватает главного √ объективной необходимости. Мастер может сделать хорошую игру, плохую игру, и никакую игру, и в каждом из этих случаев остаться доволен собой. Игрок может сыграть прекрасно, или сыграть коряво, или вовсе не играть, а тусоваться и пить, и при этом получить одинаковое удовольствие.



Что же необходимо для того, чтобы появились объективные предпосылки для прорыва? Спасибо энтузиастам, за то, что они есть. Спасибо тем, кто тратит свое время на подготовку игр, поддержку сайтов и организацию тренировок. Спасибо тем игрокам, которые приезжают играть, а не тусоваться, и хорошо готовятся к играм. Но невозможно вечно выезжать на энтузиазме. Профессионализм должен чем-то подпитываться. В противном случае мы получаем то, что имеем - лотерею. То ли получится хорошая игра, то ли нет.



Увы! Я не знаю простого ответа на вопрос - что нужно сделать, чтобы случился качественный скачок в играх. Я предполагаю, что третий этап развития полевых игр - это уровень профессионализма. Сразу оговорюсь - "профессиональный игрок" в этом контексте это совсем не тот, кто играет на РИ за деньги. Так, альпинист, собираясь на восхождение, должен обладать определенным уровнем подготовки и умениями, то есть тем самым профессионализмом, хотя никаких денег он за это не получит. Профессионализм, в данном случае, это более качественное отношение к делу, которым занимаешься. Будем объективны - чтобы поехать играть на большую часть нынешних игр не нужно уметь ничего. Чтобы заявить и сделать какую-нибудь игру нужно ненамного больше. Механизма "контроля качества" и отсева лишнего в ролевом сообществе нет. Он и не нужен тому сообществу, которое существует сейчас. Нужен лишь отдельным энтузиастам, авторитет которых иногда бывает настолько неочевиден новичкам, что его подкрепляют демонстрацией силы. А этот метод хоть и бывает эффективен, но применим очень ограниченно, хотя бы потому, что авторитетным профессионалом может быть и тот, кто не способен показать большой кулак.



И где же нам взять ту самую объективную необходимость, которая заставит нас совершенствоваться? Я не знаю. Единственный вариант, который приходит мне в голову - это те самые коммерческие игры. Когда их организацией люди занимаются за зарплату, на которую живут, когда есть конкуренция и есть необходимость в развитии - иначе разоришься.



По многим причинам мне не нравится этот вариант развития событий. Но другого я пока не вижу. А нам надо его найти, если, конечно, мы хотим развития. Иначе РИ так и останутся на нынешнем этапе - в виде популярного молодежного тусовочного досуга, в котором среди тусовки возвышаются отдельные энтузиасты, спасибо им еще раз. В принципе, этот этап тоже не так уж плох. Во всяком случае, РИ просуществовали в таком виде 15 лет, и не умерли, сколько бы это не пророчили. Не умрут и дальше - в этом я совершенно уверен. Люди, которые пишут о загнивании РИ, говорят совершеннейшую правду, потому что они описывают свои ощущения. Сначала был восторг, потом было интересно, потом - неплохо, а теперь все стало скучно и однообразно... Это - нормальный путь, который проходит человек, пришедший в РИ. Проблема здесь не в том, что игры стали хуже, а как раз в том, что они остались такими же, а человек вырос. И тот, которому в РИ стало скучно, просто найдет другой вид досуга. А на его место придет другой. И так может продолжаться очень долго. В принципе, это само по себе не плохо, и не хорошо - это жизнь. И вполне можно дальше жить так же, и иногда ездить на интересные игры, сделанные энтузиастами, пока ими не оскудела земля.



Но если вы сами такой энтузиаст, тогда задумайтесь - может быть вам хочется того же, чего и мне? Чтобы на играх появилось что-то новое? Чтобы энтузиазм был не подвигом, а тенденцией, и чтобы профессионализм на играх был нормой, а не исключением? Чтобы хорошие игры случались "благодаря", а не "вопреки"? Тогда давайте поищем способ, чтобы это стало необходимым. Я такого придумать пока не смог. Надеюсь, что кто-нибудь окажется умнее меня. :)





P.S. Я понимаю, что моя фамилия мало что скажет большинству нынешних участников ролевого сообщества. Поэтому, дабы предупредить вопрос "Мальчик, ты чей?" заранее отвечу: я ничей. Я сам по себе мальчик.



Алексей Васильев, 16.01.2008