Обмани игрока! — различия между версиями

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: « == '''Обмани игрока!''' == <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">В этой статье я хотел бы поговорить о та…»)
 
 
(не показана одна промежуточная версия этого же участника)
Строка 115: Строка 115:
 
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если у вас возникнут какие-то, вопросы или замечания по предложенной вашему вниманию работе пишите мне по электронному адресу [mailto:otshel-nik@yandex.ru otshel][mailto:otshel-nik@yandex.ru -][mailto:otshel-nik@yandex.ru nik][mailto:otshel-nik@yandex.ru @][mailto:otshel-nik@yandex.ru yandex][mailto:otshel-nik@yandex.ru .][mailto:otshel-nik@yandex.ru ru], по мере возможности постараюсь ответить. Искренне ваш, Николай Оленин.</div>
 
<div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Если у вас возникнут какие-то, вопросы или замечания по предложенной вашему вниманию работе пишите мне по электронному адресу [mailto:otshel-nik@yandex.ru otshel][mailto:otshel-nik@yandex.ru -][mailto:otshel-nik@yandex.ru nik][mailto:otshel-nik@yandex.ru @][mailto:otshel-nik@yandex.ru yandex][mailto:otshel-nik@yandex.ru .][mailto:otshel-nik@yandex.ru ru], по мере возможности постараюсь ответить. Искренне ваш, Николай Оленин.</div>
 
]
 
]
 +
[[Категория:Николя Красноярский]]

Текущая версия на 15:41, 6 января 2022

Обмани игрока!

В этой статье я хотел бы поговорить о такой вещи как обман мастерами игроков. И прежде чем возмущённый читатель заклеймит моё имя вечным позором, спешу пояснить: речь идёт не о прямом обмане самих игроков (что, безусловно, этически неприемлемо и осуждаемо), а скорее об обмане ОЖИДАНИЙ игроков. В чём разница? Разница проста – при обмане ожиданий игрокам не сообщается заведомо ложная информация. Вся информация соответствует реалиям игры. Но вот напрашивающиеся наиболее вероятные выводы, которые на основе этой информации наверняка сделают игроки, могут разительно отличаться от настоящей задумки мастеров. Или, как минимум, имеется логичное объяснение, почему эта информация была ложной, и у игроков должна быть возможность ещё до игры прийти к правильным выводам относительно её достоверности.


Единственное негативное последствие, от которого имеет смысл подстраховаться – это позаботиться о том, чтобы отмести возможные (порой весьма вероятные) обвинения игроков в жульничестве и прямом обмане. Итак, как же избежать таких обвинений или хотя бы свести к минимуму? Об этом читайте в следующем номере журнала в моей статье «Никак!».


А если серьёзно, то совершенно недопустимы следующие виды обмана игроков:

1. Прямой обман – мастера прямо говорят, что персонажа(ей) Х на игре не будет, но в игру его(их) всё же вводят;
2. Обман, строящийся на внезапном изменении правил и игротехнических моделей игры (правила – это святое, так что если вы задумали обман, то убедитесь, что он вписывается в доступную игрокам редакцию правил игры, и что внезапно появившиеся в Средиземье марсианские захватчики могут взаимодействовать с эльфами и орками хотя бы в рамках известных игрокам боевых правил);
3. Обман в части невыполнения обещаний по материальному обеспечению игры (если мастера пообещали определённое количество строяка, то со стороны игроков будет вполне логично возмущаться тем ничтожным количеством строительных материалов, которые они получат);
4. Обман в вопросе комфорта игроков (мастера, зная о неблагоприятном прогнозе погоды, пообещали, что во всех локациях полигона будут натянуты большие тенты, но своё обещание не выполнили – в результате игроки приехали, не озаботившись костюмами пригодными для долгого нахождения под дождём и вымокли насквозь. Или, скажем, мастера знали, что на полигоне в этом году невероятное количество комаров, однако не известили об этом игроков, и те не запаслись защитными репеллентами в промышленных масштабах).
Во всех остальных случаях обман ожиданий игроков может быть не только допустим, но и весьма полезен для игры.


Что обычно происходит при обмане ожиданий игроков?

Первая стадия – шок, порой сопровождающийся возмущением против «мастерского произвола». Картина мира сложившаяся в голове игрока рушится и на какое-то время он впадает в ступор.
Вторая стадия – переосмысление. В свете выяснившихся фактов игрок формирует новую картину мира, и заново оценивает известные ему факты, свои действия, а также слова и действия других персонажей.
Третья стадия (не обязательная, порой игроки останавливаются на второй стадии) – новый курс. Игрок начинает действовать, заново определив цели и задачи своего персонажа. А с учётом того, что новые цели могут быть противоположны старым, и игроку теперь приходится бороться с результатами ранее совершённых действий – игра обретает дополнительную пикантность и остроту. Как видим такая «встряска» обеспечивает игроку дополнительные, как правило, сильные эмоции, создаёт дополнительные игровые моменты и обогащает игру.
Кроме того, правильно построенный обман ожиданий может дать новый импульс игре. Как правило, такой «обман» раскрывается далеко не сразу, а как минимум через несколько часов\дней. К тому времени игроки могут решить значительную часть своих проблем, а то и начать откровенно скучать. Именно тут нам и пригодится заложенный «обман», заставляющий по-новому взглянуть на игру и на место конкретного персонажа в ней. Переосмысление всей картины мира зачастую знаменует появление новых проблем, стимулирует новую постановку задач и вдыхает новую жизнь в почти остановившуюся игру.


Обман ожиданий возможен как до, так и непосредственно во время самой игры. Давайте попробуем разобраться с основными схемами обмана ожиданий игроков, в том числе рассматривая и примеры с реальных игр. Автор вполне отдаёт себе отчёт в том, что данная классификация отнюдь не полна и не идеальна (это, скорее, набор прикладных инструментов для создания РИ), но приводит её в качестве пищи для размышления о тех возможностях, которыми располагают мастера.


Итак, можно выделить следующие виды обмана:


1. Предоставление неполной информации. Так на РИ «Дорога», которая изначально позиционировалась как игра в переселение первобытных племён неожиданно выяснилось, что это не просто абстрактные племена, а народы людей из мира Средиземья – мастера не сказали ни слова лжи, просто не раскрыли информацию о мире игры во всей полноте.


2. Использование дополнительных возможностей моделей, описанных в правилах. Так в материалах к РИ «Понедельник начинается в субботу» (МГ «Золотые леса) было указано, что учёные магического института занимаются чистой наукой, живут очень долго и не замечают хода времени. Всё в полном соответствии с первоисточником, но с небольшой поправкой на то, что время на игре было ускорено, и за время игры учёным пришлось столкнуться с развалом Советского Союза и реалиями послеперестроичного времени, которые постоянно проявляли себя в НИИ, и активно вмешивались в жизнь персонажей.


3. Использование игротехнических персонажей, действующих вопреки представлениям игроков. На игре «Бал в Атланте» (г. Красноярск) действие проходило на побеждённом и едва восстановившемся после гражданской войны Юге США. Все ожидают прибытия нового губернатора назначенного из Вашингтона, и губернатор приезжает, НО неожиданно оказывается чернокожим – скандал!


4. Информация, которую можно истолковать двояко и на полигоне выясняется, что верной была как раз наименее ожидаемая трактовка.


5. На игре происходят события, которые (вписываясь в свод правил игры) меняют представление о ней (персонажи попадают совсем не в тот мир, который ожидали).


6. Самообман. Например, игроки были убеждены в том, что они самые сильные, богатые, влиятельные, но на игре выяснялось, что есть персонажи сильнее, богаче, имеющие больше реальной власти на полигоне, но которые до поры не афишировали это. При этом мастера не говорили им, что они САМЫЕ (подставить нужную характеристику), а лишь констатировали сколько конкретно у них власти, во сколько оценивается их состояние и т.п.


7. Искажение картины мира. Так на одной игре персонажи полагали, что ведут некую социальную деятельность, но в итоге выяснялось, что они лишь лабораторные крысы над которыми учёные ставили опыт.


8. Заведомо сомнительная информация, которая воспринимается игроками как данность: непроверенные слухи, грязные сплетни, древние легенды и местные байки от сельских дурачков – именно так прямым текстом МГ называет эти вбросы информации. Игроки часто склонны верить, что в самых нелепых слухах, распространяемых мастерами, непременно должен крыться тайный смысл. И чем громче мастера будут заявлять, что всё это лишь в высшей степени сомнительные сплетни, не заслуживающие ни малейшего доверия, тем больше игроков поверят что «это ж-ж-ж неспроста». Не могут же в самом деле мастера вкидывать в игру совершенно ненужную информацию! А ведь могут, ещё как могут, стимулируя возникновение у игроков определённых мыслей и далеко идущих выводов.


9. Факты, не имеющие отношения к реальным событиям. Как известно, если на стене висит ружьё, то оно непременно должно выстрелить – иначе бы оно там не висело. Примерно так рассуждают многие игроки, анализируя предыгровую информацию. И ошибаются, поскольку такоё «ружьё» может спокойно провисеть до конца игры, тихо украшая интерьер.


10. Смешение случайных и существенных явлений. Впрочем, совсем уж «случайные» события в описании доигровой информации лучше не делать, иначе такие искусственно привнесённые случайности могут быть восприняты как прямой обман. Будет лучше, если эти события окажутся частью совершенно другой логической цепочки событий, никак не связанной с основной. Причём у игроков будет потенциальная возможность собрать полную информацию и по этой второстепенной сюжетной линии.
Чтобы лучше понять эту схему обмана предлагаю рассмотреть её в более наглядном виде.


Файл:Image1.png


На этом графике в качестве все, что ниже оси – это события тайные, продуманные мастерами, но неизвестные конкретному персонажу. Всё что выше, соответственно, явное – т.е. та достоверная и точная информация, которая персонажу известна.
Например, персонажу стало известно, что глава некого ордена спрятал в неизвестном месте сундук с древними сокровищами (на схеме это событие обозначено как «А»). Также он знает, что некий купец был замечен, когда скрытно пытался перевезти некий сундук из этого города в другой (событие Б). И также точно известно, что древние сокровища были использованы в качестве взятки для достижения целей ордена как раз в том городе, куда направлялся несчастный купец (событие В).
Хронологически эти события выстраиваются в, казалось бы, вполне понятную цепочку, в которой связь купца с орденом будет, в общем-то, очевидна для большей части игроков. На деле же, купец со своим сундуком (в котором, к слову, лежали совсем не сокровища, а тело его убитой супруги, которую он надеялся воскресить, обратившись к известному алхимику и чернокнижнику) – это часть совсем другой сюжетной линии никак не связанной с орденом.


11. «Безупречная логика» – игровая информация подаётся в виде ряда логических суждений на первый взгляд безвариантно подводящих к вполне определённым выводам. Но внимательный анализ этой логической цепочки с позиции формальной логики может подсказать, что эта цепочка далеко не идеальна. Вопрос лишь в том, какое количество игроков будут настолько обстоятельно вдумываться в прочитанное, вместо того чтобы сразу «проглотить» конечный вывод. Этот способ обмана напоминает предыдущий и отличается тем, что здесь информация подаётся не в виде ряда фактов, а как рассуждения некоего персонажа.


12. Преувеличение или преуменьшение. Например, если в доигровой информации игрок обнаруживает сведения о том, что за прошедшие века его народ неоднократно подвергался агрессивному нападению со стороны племени Х (с детальным описанием учинённых зверств коварных агрессоров), то у него сложится вполне определённое предубеждение против представителей данного племени на игре. Однако это предубеждение может не соответствовать действительности, поскольку ко времени непосредственно игровых событий племя Х давно сменило кочевой характер на осёдлый образ жизни и стало мирным соседом, отнюдь не стремящимся к новым войнам. Что, впрочем, не помешает принять послов племени Х с подозрением и недоверием, основанным на знании истории, записанной впечатлительными летописцами.


13. Минимум фактов, максимум эмоциональных оценок («ужасные лжецы», «отвратительные негодяи», «люди довольно любезные», «исключительно приятные в общении», и т.п.), которые, как говорится, к делу не пришьёшь. Если при этом сделать отдельный информационные вброс, объясняющий почему персонажем, от лица которого ведётся повествование, была дана именно такая эмоциональная оценка, в дальнейшем мастера могут смело снимать с себя ответственность, указав на банальную невнимательность самих игроков. Например, если персонаж-«летописец» был идеологическим врагом (или напротив – большим поклонником) людей, действия которых описывал (и об этом есть мимолётное упоминание в доступной доигровой информации), то трудно ожидать от него полной объективности.


14. Создание ложного выбора. Мастера создают у игроков иллюзию некоего выбора, в то время как выбор (и, соответственно, последствия этого выбора) состоит совершенно в другом. Так на РИ «Ведьмак. Башня ласточки» (г. Красноярск) мастер по мертвятнику делал игрокам (которые были уверены, что им сидеть стране мёртвых ещё несколько часов) простое предложение – согласны ли они выйти в игру новыми персонажами с постыдным и отвратительным пятном в биографии. При этом мастер обещал, что в случае согласия на игру таким запятнавшим себя персонажем, они выйдут из мертвятника намного быстрее. Те, кто соглашался на такое предложение действительно выходили из мертвятника ощутимо раньше (хотя в последующем они автоматически оказывались в армии одного весьма неприятного персонажа). Но те, кто предпочитал отказаться и начать «новую жизнь» приличным человеком отпускались не просто раньше, а немедленно, хотя при постановке вопроса речь о такой возможности даже и не шла.


15. «Алиби» при помощи других персонажей. При работе над загрузами игроков мастера пишут, что персонаж Алексея тайком подслушал разговор между персонажами Бориса и Василия о том, что скоро грядёт событие Х. Таким образом, Алексей получает из своего загруза информацию о том, что неизбежность события Х – это не вызывающий сомнений факт и с высокой степенью вероятности поверит в это.
Более того, даже если он в этом усомнится и пойдёт выяснять достоверность этих сведений у Бориса и Василия, те развеют его сомнения. Т.к. у Бориса информация в загрузе совпадает полностью с информацией в загрузе Алексея, а в загрузе Василия находится та же информация, но с поправкой на то, что он в той беседе попытался обмануть Бориса, и потому рассказал ему заведомую ложь о событии Х. Не желая быть разоблачённым во лжи, Василий, скорее всего, тоже подтвердит неизбежность Х. В результате ожидания игроков, которым достались роли Алексея и Бориса, оказываются обмануты мастерами. А мастера в случае обвинения в обмане, могут после игры показать им загруз Василия, который расставит всё на свои места.


16. Стереотипы. Так уж сложилось, что в голове у почти любого игрока сидят устоявшиеся стереотипы, штампы и клеше. Благородный рыцарь, подлый придворный интриган, прекрасная принцесса, настоящий джентльмен, добрый мудрый старец-наставник и т.п. Апеллируя к этим стереотипам можно достаточно легко обмануть ожидания игроков, хотя на самом деле практически все понимают, что далеко не всякий лесной разбойник с большим луком на деле окажется благородным Робин Гудом.


17. Волшебное слово «Тайна». Любая информация, на которой стоит гриф «Совершенно секретно, перед прочтением съесть» автоматически снижает критическое восприятие её игроками. Здесь срабатывает стереотип, что по-настоящему тайными делами занимаются по-настоящему серьёзные люди и организации, которые не будут засекречивать некие сведения, если те не представляют большой ценности (т.е., по умолчанию, достоверны). Но, конечно же, и в таких сведениях вполне может быть ошибка, а то и откровенная дезинформация (правда, МГ всё равно желательно заранее продумать обоснование, откуда она там взялась).
18. «Дымовая завеса». Отвлекающий манёвр в виде обильного потока информации: всевозможных впечатляющих фактов и новостей (от неистово восторженных, и до поистине ужасающих), на фоне которого теряются лаконичные неброские фразы, отражающие самые существенные моменты игровой ситуации. Например, в материалах о мире игры предоставляемых игрокам заранее присутствует репортаж некоего экзальтированного журналиста, который в красках описывает события в городе N накануне начала игры. И где-то между громкими скандалами и интригующими сплетнями может проскользнуть пара мелких деталей, описанных буквально одним-двумя предложениями описанных буднично и без эмоционального наполнения. Это может быть даже объявление в газете, данное от лица кого-то из персонажей, и теряющееся на фоне подобных малоинтересных объявлений хозяйственно-бытового характера. Но именно эти детали и будут в последующем иметь ключевое значение. Возмущение игроков о том, что мастера не предоставили им необходимую информацию можно будет пресечь сославшись на эту статью и подчеркнув нужное место.


Разумеется, данный перечень далеко не полон и его можно было бы дополнить, но и этого достаточно, чтобы оценить насколько широкий арсенал возможностей есть у мастеров. Используя эти схемы обмана ожиданий игроков можно (с высокой степенью вероятности избежав неприятной репутации лжеца) достаточно эффективно обогащать игру и дарить игрокам дополнительные впечатления. Вот, собственно, и всё что я хотел вам рассказать сегодня.


Также мне хотелось бы выразить огромную благодарность Еле Каревой (г. Красноярск), без которой едва ли было бы возможно написание этой статьи и Серафиму Елистратову (г. Красноярск) за интересные мысли по этой теме.


Если у вас возникнут какие-то, вопросы или замечания по предложенной вашему вниманию работе пишите мне по электронному адресу otshel-nik@yandex.ru, по мере возможности постараюсь ответить. Искренне ваш, Николай Оленин.

]