Религия на игре. Результат мастерской на Блинкоме-2012 — различия между версиями

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «'''Ведущий:''' Иван Кургузов (Корсар) В прошлом году, когда мы начали выкладывать первые мате...»)
 
м
 
(не показаны 2 промежуточные версии этого же участника)
Строка 23: Строка 23:
 
# Нередко играющим священнослужителей недостает харизмы.
 
# Нередко играющим священнослужителей недостает харизмы.
  
= Идеи решения =
+
= Идеи, решения =
  
1. Необходимо, чтобы идентификация “свой-чужой” и внутри группы происходила по действиям: ведёшь себя определённым образом - католик, не ведёшь - непонятно кто, но точно не католик. Должны быть очень простые пункты, влияющие на постоянную ежедневную деятельность (что-то вроде “шариата” для каждой религии).
+
# Необходимо, чтобы идентификация “свой-чужой” и внутри группы происходила по действиям: ведёшь себя определённым образом - католик, не ведёшь - непонятно кто, но точно не католик. Должны быть очень простые пункты, влияющие на постоянную ежедневную деятельность (что-то вроде “шариата” для каждой религии).
 +
#* ''Мастерская группа разрабатывает "Малый завет". 10 простых пунктов о том, как правильно действовать в той или иной житейской ситуации представителю конкретной религии.''
 +
# Вся “эстетическая” часть и деятельность церкви (любого института священнослужителей), в первую очередь, должна быть направлена не на самоё себя, а вовне. На то, чтобы цеплять и привлекать. Это касается и оформления, и поведения, и ритуалов. Рассмотрим на примере мессы. Т.к. основной целью является вовлечение, то должны быть оставлены элементы, направленные на усиление переживания, и должна появиться большая доля интерактива, плюс злободневность. Все остальные элементы мессы, в том числе большая протяжённость, для игры скорее вредны. Эстетический момент: всё должно быть красивым. Мечети необязательно быть большой, можно иметь вообще один элемент мечети - но красивой она (или этот один элемент) быть должна.
 +
#*''Мастерская группа и инициативные игроки, представители игровых религий, сейчас совместно разрабатывают:''
 +
#** ''основные пожелания к строениям;''
 +
#** ''основные пожелания к костюмам духовных лидеров;''
 +
#** ''структуру богослужений.''
 +
# Ключевой момент - религия должна быть “полезной”. Если использовать сюжетостроенческие термины типа “конфликт” или “брешь”, то религия должна быть одним из инструментов/механизмов его  решения.
 +
#* ''Мы прилагаем достаточно большие усилия, чтобы значимость религии в жизни что обычного человека, что высокородного, была весьма высока.''
 +
# Кроме того:
 +
## Может влиять на посмертие
 +
## При появлении какой-то обязаловки одновременно появляются бонусы
 +
## Действия с религиозной позиции должны иметь отклик в модели, вплоть до чудес.
 +
#* ''Есть несколько моделей, в которых сильно влияние религиозных институтов. В первую очередь, медицина. Именно духовные лидеры выдают белые и чёрные камушки. Кроме того, в боёвке, экономике и других областях идущий путём праведным может обнаружить произошедшее прямо под носом у него чудо.''
 +
# Пойдём дальше, от простой этики к сложной и к мировоззрению. Религия должна содержать нравственные ориентиры, часть из которых представлена не в виде ответов, а в виде вопросов, чтобы человек мог сам для себя на них ответить до игры. Чтобы потом, на игре, когда возникнут аналогичные вопросы, он снова смог дать эти ответы.
 +
# Про духовных лидеров и священнослужителей
 +
## Результат его деятельности должен быть чётко виден и понятен:
 +
##* ему самому;
 +
##* окружающим;
 +
##* “наверху”, т.е. духовным авторитетам этой религии, дальше продвинувшимся по пути духовного развития. Ну и, возможно, непосредственному начальству. И мастерам :-)
 +
## Он должен влиять на “отклик модели” - необязательно самостоятельно “распределять чудеса”, но участвовать в их проявлении в каком-то виде.
 +
## Можно подумать над созданием других механизмов, которые бы создавали значимость духовного лидера для общины: таким образом, хороший игрок мог бы с бОльшей эффективностью стать таким лидером для общины, в которой незнакомые игроки.
 +
## Части игроков-священнослужителей будет недостаточно игры в это и для них необходимо продумать ещё элементы интересной игры.
 +
## Большое количество сильных игроков и харизматиков на роли духовных лидеров набрать трудно. Поэтому возможно допускать кросспол в этой области, а ещё думать, как увеличить эффективность тех, кто сам заинтересован.
 +
# О проблемах с кощунством или его мягкими формами. Надо продумать механизмы, с помощью которых стёб смогут останавливать не только духовные лидеры, но и миряне. А также создать простую систему правил, позволяющую игрокам по незнанию случайно не оскорбить чувства верующих, в частности, на теме ритуалов, осквернения чужих символов и т.п.. Лучше всего в этом плане посоветоваться не с действующими священниками, а с экспертами в плане общественного мнения.
 +
#* ''Сейчас МГ разрабатываются простые правила по тому, как проводить собственные ритуалы и относиться к чужим ритуалам и символам. Грубо говоря, "правила по кощунству".''
 +
# Про тех, кому интересно от игры в религию большее. Развитие начинается там, где есть испытания, а большому кораблю - большую торпеду. А значит, для тех, кто развивается в плане игры в религию и духовность, нужны новые и новые испытания. Не только мировоззренческие, но и этические. И очень важно, чтобы эти испытания были реальными, чтобы  их результат на что-то влиял. Результат как минимум части испытаний должен влиять на жизнь и деятельность не самого игрока, а окружающих.
 +
#* ''Мастер по "Духовной брани" будет создавать это поле этических испытаний. Более того, духовный поиск человека будет взаимосвязан с испытаниями.''
  
''Мастерская группа разрабатывает "Малый завет". 10 простых пунктов о том, как правильно действовать в той или иной житейской ситуации представителю конкретной религии.''
+
[[Категория:Корсар]]
 
+
[[Категория:Правила]]
2. Вся “эстетическая” часть и деятельность церкви (любого института священнослужителей), в первую очередь, должна быть направлена не на самоё себя, а вовне. На то, чтобы цеплять и привлекать. Это касается и оформления, и поведения, и ритуалов.
+
[[Категория:Блинком-2012]]
Рассмотрим на примере мессы. Т.к. основной целью является вовлечение, то должны быть оставлены элементы, направленные на усиление переживания, и должна появиться большая доля интерактива, плюс злободневность. Все остальные элементы мессы, в том числе большая протяжённость, для игры скорее вредны.
+
[[Категория:Статьи по итогам]]
Эстетический момент: всё должно быть красивым. Мечети необязательно быть большой, можно иметь вообще один элемент мечети - но красивой она (или этот один элемент) быть должна.
+
 
+
''Мастерская группа и инициативные игроки, представители игровых религий, сейчас совместно разрабатывают:''
+
* ''основные пожелания к строениям;''
+
* ''основные пожелания к костюмам духовных лидеров;''
+
* ''структуру богослужений.''
+
 
+
3. Ключевой момент - религия должна быть “полезной”.
+
Если использовать сюжетостроенческие термины типа “конфликт” или “брешь”, то религия должна быть одним из инструментов/механизмов его  решения.
+
 
+
''Мы прилагаем достаточно большие усилия, чтобы значимость религии в жизни что обычного человека, что высокородного, была весьма высока.''
+
 
+
Кроме того:
+
* Может влиять на посмертие
+
* При появлении какой-то обязаловки одновременно появляются бонусы
+
* Действия с религиозной позиции должны иметь отклик в модели, вплоть до чудес.
+
 
+
''Есть несколько моделей, в которых сильно влияние религиозных институтов. В первую очередь, медицина. Именно духовные лидеры выдают белые и чёрные камушки. Кроме того, в боёвке, экономике и других областях идущий путём праведным может обнаружить произошедшее прямо под носом у него чудо.''
+
 
+
4. Пойдём дальше, от простой этики к сложной и к мировоззрению. Религия должна содержать нравственные ориентиры, часть из которых представлена не в виде ответов, а в виде вопросов, чтобы человек мог сам для себя на них ответить до игры. Чтобы потом, на игре, когда возникнут аналогичные вопросы, он снова смог дать эти ответы.
+
 
+
5. Про духовных лидеров и священнослужителей
+
5.1. Результат его деятельности должен быть чётко виден и понятен:
+
- ему самому;
+
- окружающим;
+
- “наверху”, т.е. духовным авторитетам этой религии, дальше продвинувшимся по пути духовного развития. Ну и, возможно, непосредственному начальству. И мастерам :-)
+
5.2. Он должен влиять на “отклик модели” - необязательно самостоятельно “распределять чудеса”, но участвовать в их проявлении в каком-то виде.
+
5.3. Можно подумать над созданием других механизмов, которые бы создавали значимость духовного лидера для общины: таким образом, хороший игрок мог бы с бОльшей эффективностью стать таким лидером для общины, в которой незнакомые игроки.
+
5.4. Части игроков-священнослужителей будет недостаточно игры в это и для них необходимо продумать ещё элементы интересной игры.
+
5.5. Большое количество сильных игроков и харизматиков на роли духовных лидеров набрать трудно. Поэтому возможно допускать кросспол в этой области, а ещё думать, как увеличить эффективность тех, кто сам заинтересован.
+
 
+
6. О проблемах с кощунством или его мягкими формами. Надо продумать механизмы, с помощью которых стёб смогут останавливать не только духовные лидеры, но и миряне. А также создать простую систему правил, позволяющую игрокам по незнанию случайно не оскорбить чувства верующих, в частности, на теме ритуалов, осквернения чужих символов и т.п.. Лучше всего в этом плане посоветоваться не с действующими священниками, а с экспертами в плане общественного мнения.
+
 
+
''Сейчас МГ разрабатываются простые правила по тому, как проводить собственные ритуалы и относиться к чужим ритуалам и символам. Грубо говоря, "правила по кощунству".''
+
 
+
7. Про тех, кому интересно от игры в религию большее. Развитие начинается там, где есть испытания, а большому кораблю - большую торпеду. А значит, для тех, кто развивается в плане игры в религию и духовность, нужны новые и новые испытания. Не только мировоззренческие, но и этические. И очень важно, чтобы эти испытания были реальными, чтобы  их результат на что-то влиял. Результат как минимум части испытаний должен влиять на жизнь и деятельность не самого игрока, а окружающих.
+
 
+
''Мастер по "Духовной брани" будет создавать это поле этических испытаний. Более того, духовный поиск человека будет взаимосвязан с испытаниями.''
+
 
+
[Категория:Корсар]]
+
[Категория:Правила]]
+
[Категория:Блинком-2012]]
+

Текущая версия на 18:05, 27 февраля 2013

Ведущий: Иван Кургузов (Корсар)

В прошлом году, когда мы начали выкладывать первые материалы, посвящённые роли религии на игре "Умереть в Иерусалиме", от игроков пошли вопросы и, местами, было недопонимание. По результатам общения мы решили провести на Блинкоме мастерскую, где вместе с заинтересованными игроками изучить вопрос и проработать варианты решения. При первичном обсуждении ключевой была признана следующая проблема - в отличие от своего прототипа и исторического персонажа, игрок на полигоне не включает религию в свою игру. Ниже мы расскажем о результатах работы мастерской.

В первую очередь, изучались инструменты непосредственно для игры “Умереть в Иерусалиме”, но, т.к. проблема общая, решение прорабатывалось иногда в общем случае.

Участники мастерской набросали ключевые тезисы, затем было проведено обсуждение, результаты которого в короткой форме были внесены на доску. В дискуссии приняло участие в разное время от 15 до 40 человек, все разные люди: мастера больших игр и игроки, регулярно играющих священников, атеисты и глубоко верующие, остро чувствующие вопросы религии люди.

Ниже мы приводим ключевые тезисы обсуждения.

Основная проблема моделирования религии на играх: в большинстве случаев для игрока религия - это место, куда надо сходить помолиться, священник, занимающийся чем-то маловнятным, и необходимость красивого обряда (особенно перед военным походом). Также религия на игре служить средство идентификации “свой-чужой”, но не по поступкам, а по паспорту. При этом, мы часто играем в те времена, когда религия была основой этики и мировоззрения. Интересно понять, почему такого эффекта не происходит для игроков, и как его добиться.

Изучение проблемы

Участниками мастерской были последовательно набросаны причины проблемы (сгруппированы по тематике):

  1. Недостаточные знания игрока о мире игры. Слабая или не совсем верная подготовка. (Короткое лирическое отступление - тот факт, что эта причина была названа первой, ярко показывает, в каком именно ракурсе участники дискуссии, игроки и мастера видят проблему сейчас. В ходе дальнейшей дискуссии стало ясно, что эта причина, на самом деле, наименее важна)
  2. Собственные глубокие религиозные чувства.
  3. Религия на игре не нужна ни для чего игроку, и также крайне неэффективна для целей или желаний персонажа.
  4. Толерантность. Современный человек много знает и ему сложно себя “ограничить”.
  5. “Грех реконструкции”: РИ - модель жизни. При “переносе” в модель религии обычно переносят очень много лишнего .
  6. Не цепляет.
  7. Опасение впасть в кощунство.
  8. Нередко играющим священнослужителей недостает харизмы.

Идеи, решения

  1. Необходимо, чтобы идентификация “свой-чужой” и внутри группы происходила по действиям: ведёшь себя определённым образом - католик, не ведёшь - непонятно кто, но точно не католик. Должны быть очень простые пункты, влияющие на постоянную ежедневную деятельность (что-то вроде “шариата” для каждой религии).
    • Мастерская группа разрабатывает "Малый завет". 10 простых пунктов о том, как правильно действовать в той или иной житейской ситуации представителю конкретной религии.
  2. Вся “эстетическая” часть и деятельность церкви (любого института священнослужителей), в первую очередь, должна быть направлена не на самоё себя, а вовне. На то, чтобы цеплять и привлекать. Это касается и оформления, и поведения, и ритуалов. Рассмотрим на примере мессы. Т.к. основной целью является вовлечение, то должны быть оставлены элементы, направленные на усиление переживания, и должна появиться большая доля интерактива, плюс злободневность. Все остальные элементы мессы, в том числе большая протяжённость, для игры скорее вредны. Эстетический момент: всё должно быть красивым. Мечети необязательно быть большой, можно иметь вообще один элемент мечети - но красивой она (или этот один элемент) быть должна.
    • Мастерская группа и инициативные игроки, представители игровых религий, сейчас совместно разрабатывают:
      • основные пожелания к строениям;
      • основные пожелания к костюмам духовных лидеров;
      • структуру богослужений.
  3. Ключевой момент - религия должна быть “полезной”. Если использовать сюжетостроенческие термины типа “конфликт” или “брешь”, то религия должна быть одним из инструментов/механизмов его решения.
    • Мы прилагаем достаточно большие усилия, чтобы значимость религии в жизни что обычного человека, что высокородного, была весьма высока.
  4. Кроме того:
    1. Может влиять на посмертие
    2. При появлении какой-то обязаловки одновременно появляются бонусы
    3. Действия с религиозной позиции должны иметь отклик в модели, вплоть до чудес.
    • Есть несколько моделей, в которых сильно влияние религиозных институтов. В первую очередь, медицина. Именно духовные лидеры выдают белые и чёрные камушки. Кроме того, в боёвке, экономике и других областях идущий путём праведным может обнаружить произошедшее прямо под носом у него чудо.
  5. Пойдём дальше, от простой этики к сложной и к мировоззрению. Религия должна содержать нравственные ориентиры, часть из которых представлена не в виде ответов, а в виде вопросов, чтобы человек мог сам для себя на них ответить до игры. Чтобы потом, на игре, когда возникнут аналогичные вопросы, он снова смог дать эти ответы.
  6. Про духовных лидеров и священнослужителей
    1. Результат его деятельности должен быть чётко виден и понятен:
      • ему самому;
      • окружающим;
      • “наверху”, т.е. духовным авторитетам этой религии, дальше продвинувшимся по пути духовного развития. Ну и, возможно, непосредственному начальству. И мастерам :-)
    2. Он должен влиять на “отклик модели” - необязательно самостоятельно “распределять чудеса”, но участвовать в их проявлении в каком-то виде.
    3. Можно подумать над созданием других механизмов, которые бы создавали значимость духовного лидера для общины: таким образом, хороший игрок мог бы с бОльшей эффективностью стать таким лидером для общины, в которой незнакомые игроки.
    4. Части игроков-священнослужителей будет недостаточно игры в это и для них необходимо продумать ещё элементы интересной игры.
    5. Большое количество сильных игроков и харизматиков на роли духовных лидеров набрать трудно. Поэтому возможно допускать кросспол в этой области, а ещё думать, как увеличить эффективность тех, кто сам заинтересован.
  7. О проблемах с кощунством или его мягкими формами. Надо продумать механизмы, с помощью которых стёб смогут останавливать не только духовные лидеры, но и миряне. А также создать простую систему правил, позволяющую игрокам по незнанию случайно не оскорбить чувства верующих, в частности, на теме ритуалов, осквернения чужих символов и т.п.. Лучше всего в этом плане посоветоваться не с действующими священниками, а с экспертами в плане общественного мнения.
    • Сейчас МГ разрабатываются простые правила по тому, как проводить собственные ритуалы и относиться к чужим ритуалам и символам. Грубо говоря, "правила по кощунству".
  8. Про тех, кому интересно от игры в религию большее. Развитие начинается там, где есть испытания, а большому кораблю - большую торпеду. А значит, для тех, кто развивается в плане игры в религию и духовность, нужны новые и новые испытания. Не только мировоззренческие, но и этические. И очень важно, чтобы эти испытания были реальными, чтобы их результат на что-то влиял. Результат как минимум части испытаний должен влиять на жизнь и деятельность не самого игрока, а окружающих.
    • Мастер по "Духовной брани" будет создавать это поле этических испытаний. Более того, духовный поиск человека будет взаимосвязан с испытаниями.