Построение сюжетного пространства — различия между версиями
Флоран (обсуждение | вклад) (→Терминология) |
Анка (обсуждение | вклад) |
||
(не показаны 3 промежуточные версии ещё одного участника) | |||
Строка 114: | Строка 114: | ||
Право на ошибку должно быть у каждого (кроме сапёров и пилотов пассажирских транспортов), и задача мастеров, работающих с новичком, заложить это право в его роль системно, заранее. Прорабатывая мотивацию персонажа новичка, нужно чётко дать ему понять, чего хочет персонаж и чего он боится. Это необходимое и достаточное для отыгрыша количество информации. Никакой лишней шелухи. | Право на ошибку должно быть у каждого (кроме сапёров и пилотов пассажирских транспортов), и задача мастеров, работающих с новичком, заложить это право в его роль системно, заранее. Прорабатывая мотивацию персонажа новичка, нужно чётко дать ему понять, чего хочет персонаж и чего он боится. Это необходимое и достаточное для отыгрыша количество информации. Никакой лишней шелухи. | ||
− | + | ||
+ | Очень важно: желания персонажа, его цели, должны частично совпадать с желаниями самого игрока, а частично — быть заданы мастером, но не слишком навязчиво. Так, достигнув «родных» целей, новичок двинется дальше, за «привнесёнными», и получит опыт отыгрыша желаний, не свойственных самому игроку. Страхи также, должны частично совпадать со страхами игрока — страх конфуза, страх быть забытым, а частично — быть привнесёнными, типа боязни прихода к власти визиря или нежелание контактировать с гномами. Игра в страх легче, чем настоящий страх, она что-то вроде «прививки» от настоящего страха. Так постепенно у новичка исчезают внутренние барьеры, ведь страх, бывший настоящим, теперь игровой, он понарошку, его можно легко преодолеть! | ||
Наконец, у новичка должно быть осознание важности его роли. Крайний копейщик? Нет, знаменосец! Ну и что, что всем наплевать, есть знамя или нет, на начало игры, ну и что, что оно даже не отчуждаемое и потому должность знаменосца лишена главного цимеса — сохранения знамени даже ценой своей жизни! Новичок, при должном прогрузе, будет горд своей задачей и, вероятнее всего, других убедит в её важности своим энтузиазмом. Таких «должностей» - тысячи тысяч, стоит только поискать. | Наконец, у новичка должно быть осознание важности его роли. Крайний копейщик? Нет, знаменосец! Ну и что, что всем наплевать, есть знамя или нет, на начало игры, ну и что, что оно даже не отчуждаемое и потому должность знаменосца лишена главного цимеса — сохранения знамени даже ценой своей жизни! Новичок, при должном прогрузе, будет горд своей задачей и, вероятнее всего, других убедит в её важности своим энтузиазмом. Таких «должностей» - тысячи тысяч, стоит только поискать. | ||
Строка 124: | Строка 125: | ||
[[Категория:Комкон-2011]] | [[Категория:Комкон-2011]] | ||
[[Категория:Доклады]] | [[Категория:Доклады]] | ||
+ | [[Категория:Сюжет]] | ||
+ | [[Категория:Крайк]] | ||
+ | [[Категория:Мастеру]] |
Текущая версия на 21:56, 13 декабря 2011
Автор: Илья Сергеев (Крайк)
Содержание
Краткое содержание
- Терминология: сюжетная линия, макросюжет, микросюжет, сюжетное пространство, границы сюжетного пространства, сюжетные двигатели.
- Бэкграунд сюжета: правильная последовательность создания сюжетного поля.
- Двигатели игры: создание сюжета игры и прописывание ролей.
- Человек-рельса и супер-правила, или как продвигать мастерский сценарий, не прикасаясь к нему в процессе самой игры
- Микросюжеты, или Правило сообщающихся сосудов.
- Работа с новичками, или как сделать играбельным и сюжетно-важным 10-го копейщика в пятом ряду.
Терминология
Давайте определимся заранее с терминологией. Наш вариант может отличаться от вашего, но на время семинара примем наш:
Сюжетная линия — глобальный сюжет, который проходит через всю игру, начинаясь в её предыстории и заканчиваясь много позже её окончания. Что-то вроде оси или нити в бусах, которая начинается и заканчивается за «горизонтом», а нам предстоит пройти по ней от пункта А до пункта Б вполне видимое расстояние. Пример: У государства нет наследника, а единственная принцесса влюбилась в вора. Или начинающаяся война Тридевятого царства с Тридесятым королевством. Или «вы все очнулись в таинственном особняке».
Макросюжет — большой сюжетный блок, находящийся в игровом пространстве сюжетной линии и захватывающий большое число игроков. Макросюжеты «нанизаны» на сюжетные линии как бусы. Отдельно стоящие макросюжеты выбиваются из игры! Пример: царь назначил турнир, где в качестве приза — рука и сердце принцессы. Или приём большого посольства Триодиннадцатого ханства.
Микросюжет — небольшой сюжетный блок, находится в игровом пространстве сюжетной линии, может (но не обязан) находится в игровом пространстве макросюжета и затрагивает одного игрока и одного-двух его партнёров, игро-реальных или полностью виртуальных. Вроде малых бусин, которые, в отличие от макросюжетов, вовсе не обязаны коррелировать с сюжетными линиями. Пример: вор — возлюбленный принцессы — должен денег местному барыге. Или у одного из гвардейцев Тридевятого больная мама.
Сюжетное пространство — все макро- и микросюжеты, «нанизанные» (или соседствующие с) на те участки сюжетных линий, которые войдут в пространство игры, считая предыстории и послесловия (в т.ч. бэкграундов или например создаваемых мастерами ДО игры газет.
Границы сюжетного пространства — виртуальный «горизонт», за который никто внутри игры заглядывать не будет. Никому из жителей Тридевятого не интересно (в рамках данной игры), что происходит в Двапятнадцатом княжестве. Никто не задумается, куда же делся дедушка барыги, которому должен вор.
Сюжетные двигатели — сцепки сюжетов, порождающие их движение, основанное, например, на полном взаимоисключении, а также игроки, продвигающие макросюжеты в процессе преследования своих личных целей, микросюжетов. Например, гвардеец в поисках лекарства для больной мамы обращается к колдуну, который решает, что это удобный случай, чтобы проникнуть во дворец, поближе к Триодиннадцатому хану… Экспозиция — период после официального старта и до реального вхождения в игру: все знакомятся, бесцельно бродят, доантураживаются, достраиваются... Знакомства очень важны! Они позволяют втянуться в игру. Так мы узнаём, что эльфы какие-то странные, таинственного типа в капюшоне играет старый знакомый Вася (а он играет хорошо, и в случае чего к нему можно обратиться за помощью/его надо избегать), а племя мутантов каннибалов думает прямо как я, и надо с ними познакомиться поближе… Если экспозиции нет, то игроки теряются. Так как ещё толком не знают, кто тут кто и куда бежать.
Завязка — некое событие, триггер, показывающий исходную точку сюжетной линии, её суть. Например – шпионы Тридесятого королевства в Тридевятом похищают наследника престола, колдун предлагает свои услуги хану, принцесса устраивает тайную свиданку с вором и побуждает его к действиям и т.д.
На Watcmen-ах у нас это было например обнаружение пропажи тела «пророка» из морга, нахождение его документов группой игроков, взрыв полицейского участка террористом V (три разных сюжетных линии).
Развитие сюжета — игроки играют, общаются, тратят свой потенциал, зарабатывают связи, пытаются решить свои проблемы и пр. По сути — это весь день субботы на трёхдневной полигонке. Центральный Поворотный Пункт (ЦПП) — событие (обычно вечер субботы на трёхдневке), которое не меняет направления развития действий, но показывает их с новой стороны. По ощущениям должно быть: все выложились, подумали, что уже всё решили, победа в кармане и тут — бац! Всё плохо! Пример: выясняется, что наследник престола Тридевятого – это на самом деле наследник престола Тридесятого. Или колдун требует в качестве оплаты главное сокровище хана – лампу джинна. Или начавшееся вторжение Тридесятого королевства.
Кульминация: финальное решение всех вопросов игры, массовая заруба и т.п. Пример: наследник заявляет права на престол обоих государств, хан лишает колдуна магических способностей и т.д.
Сюжетная линия на этом далеко не всегда заканчивается. Никто же не гарантирует, что генералы войск Тридесятого признает новоявленного наследника.
На Watcmen-ах джокеров признали людьми, но как именно ликвидировали гетто – неизвестно. Результатом другой линии стала начинающаяся Третья Мировая, что никак не похоже на конец сюжетной линии.
Теперь перейдём к более подробному разбору.
Бэкграунд сюжета
Маленький садик легко держать в порядке, в отличие от огромного, дикого поля. Распространённая ошибка при построении сюжетного поля — наброс идей, которые силой «склеиваются» в гигантское хтоническое нечто, которое начинает расползаться по непрочным швам. Например, дворфы — это круто, и вампиры — это круто, но дворфы вампиры это... странно.
Наглядная иллюстрация этой проблемы – игра «Метро 2045», на которой были и бандиты, и червепоклонники, и Невидимые Наблюдатели, и утопичный Изумрудный город, и гости из Питера, и купол проклятия над Москвой, и заражённая еда… При попытке собрать всё это в голове, у игроков ломался мозг. А на вопрос «Почему я, червепоклонник, бродя по Метро-2, ни разу не встречал Невидимых Наблюдателей, живущих в Метро-2?» никто внятно ответить не мог. Если бы мастера создали единую картину – отличная игра получилась бы, надо сказать. Немного не хватило.
Грамотное построение вашего рабочего пространства избавляет вас от необходимости привлекать дополнительные ресурсы и доказательства в процессе работы: ваша догматика — вот она, всё остальное в игре — производные от неё, никаких внезапных эксцессов, типа пулемёта в классической фентези.
Собственно, первичная задача для решения при построении рабочего пространства сюжетов — ответы на казалось бы очевидные, но от этого не менее важные вопросы: о чём будет игра, какая задача — главная для решения и т.д. Как только этот этап завершён — время определить границы: например, при игре по Ведьмаку мы решаем, что делаем ставку на межличностные отношения – и отсекаем Нильфгаард. Тема войны для нашей игры не важна, она остаётся за границами сюжетного поля.
Затем мы создаём сюжетные линии. На хорошей игре их всегда несколько – на Watchmen-ах это были принятие билля о правах джокеров, Холодная Война, преступность Джокертауна. На следующем нашем проекте Hellboy – попытки людей договориться с нечистью, тема лидеров миров, и несколько секретных линий. Для грамотной проработки линии (и макросюжета), требуется кропотливая работа: описать всех участников, все предыстории, все варианты развития и финала событий. Voila! С этого момента ничего не прибавляется и не убавляется в вашем рабочем пространстве — только комбинируются заданные элементы. При этом при построении макросюжетов мы отталкиваемся от сюжетных линий, а при построении микросюжетов — движемся от желаемых ролей к сюжетным линиям, потому что главная их цель – заполнить пустоты в прогрузе персонажа, создать ему дополнительный спектр действий и целей. Если в микросюжетах идти тоже от сюжетных линий и макросюжетов, то некоторые персонажи будут разрываться в разные стороны, а другим в какой-то момент придётся искать себе приключения, потому что изначальные закончились.
Иногда в процессе проработки вы понимаете, что для полноценности не хватает ещё одной сюжетной линии. Это нормально. Но не переборщите.
Всё это избавит и вас и игроков от мегатонн проблем, которые возникают от желания состыковать несостыкуемое и запихнуть незапихуемое. И, что важнее, пожалуй, создаст у игроков ощущение «трёхмерности», «глубины» игрового мира: игровое пространство обрывается теперь не белой пропастью на которую забыли наложить текстуры, а цветной, качественно прорисованной декорацией. Шоу Трумана получило свой купол! Движемся дальше...
Двигатели игры
Итак, у нас есть всё, что надо для удачной игры: купол с декорациями (бэкграунд), внутри него проложен извилистый лабиринт дорожек (сюжетные линии), по которым расставлены события и явления (макросюжеты), а существующие там персонажи обладают деталями, позволяющими им не потеряться (микросюжеты). Теперь надо привести наш макет в движение.
Тут есть два варианта: всю игру мастерская команда вручную толкает поезд — это проверенный десятилетиями вариант — с мастерскими плюшками и люлями, мастерскими же NPC - старичками в балахонах. Примечательной в этом плане была состоявшаяся в сентябре 2008 года игра Некромунда: мастера там были одновременно главами локаций, направляющими «своих» игроков, дающими им квесты и т.д. Игра прошла неплохо, но границы такого подхода очевидно не слишком широки.
Второй вариант — зарядить состав заранее так, чтобы ему хватило собственной энергии на движение до финала, и ещё немного, чтобы игрокам после хотелось продолжать и продолжать! Мы поговорим о втором варианте.
Эта задача делится на три этапа.
- Первый — планирование. Вы должны чётко рассчитать важные точки сюжета на ваших «дорожках» - завязка, которая задаст главную тему игры, примерно в конце первой четверти игрового времени; затем поворот на финал — примерно середина игрового времени, когда игроки уже знакомы с полигоном, друг с другом и ситуацией, и происходит нечто, что переводит игру из режима «тащим сани в гору» в стадию «едем с горы на санях»; наконец, начало последней четверти игрового времени — кульминация, решение важнейших вопросов игры и т.п. Конечно же, вы должны иметь по каждому макросюжету (в идеале – и микро- тоже) представление о вариантах его финала – так будет проще спрогнозировать само развитие событий. Конечно, игра может пойти по другому руслу, но в любом случае проанализировать его завершение с имеющимися вариантами будет гораздо проще, нежели с нуля. На Watchmen-ах у нас было 6 вариантов исхода одной линии: сработало два варианта одновременно (т.е. седьмой). У нас ушло 10 минут, чтоб понять это и доработать детали.
- Выбор персонажей и постановка им целей — так, чтобы их личные действия так или иначе привели к одному из задуманных вами вариантов важных развязок сюжета из предыдущего абзаца. Конечно, игроки не будут делать того, что вы ждёте от них. Поэтому должна присутствовать многоступенчатая система гарантии результата: минимум трое игроков получают микросюжет, личную цель, достижение которой «включает» контрольную точку, и так с каждой контрольной точкой. После прохождения точки у игрока-двигателя должны оставаться другие цели, т.е. Он отработал по вашей цели и пошёл заниматься чем-то другим, пока следующий «двигатель» продвигает сюжет дальше по рельсам: так возникает чувство, будто всё произошедшее — просто случайности. А без ощущения мастерского вмешательства играется легче. Ещё раз об очевидном – важно, чтоб у игроков было несколько целей, часть из них быстро реализуемые, часть – нет. На одной кабинетке у каждого персонажа была лишь одна цель, позволяющая двигать сюжет. Например, одна роль нужна была, потому что она могла вскрыть один замок в доме. Случилось так, что замок вскрыли без её участия, и игрок почувствовал себя совершенно лишним.
- Само направление игровых «путей» должно способствовать развитию заложенных в игру идей — первая четверть игры, завязка, пока игроки полны энтузиазма и действуют в основном методом тыка, по сложности должна быть сравнима с подъёмом в гору. Тяжело и не видно, куда, собственно, идёшь. Затем сюжет – силами самих игроков – поворачивается «вниз»: по наклонной, с горки, со всё возрастающим напряжением – а что там, внизу? Т.е. накал эмоций и страстей должен быть всё больше и больше, и, наконец, к кульминации напряжение должно просто физически чувствоваться. Часть персонажей понимают, что всё плохо, они на дне ямы, и надежды почти нет; другие, наоборот, видят, что для воплощения их планов не хватает совсем немного, буквально ещё пара штрихов – и они на коне! Третьи на перепутье: от их выбора, от случайного события зависит их судьба. И событие случается, и от него картина на полигоне чуть ли не кардинально меняется. И с этого начинается новый виток сюжета, новый подъём. Как говорят японцы: «Наивысшее наслаждение приходит, когда уходит страдание». Итого, в последней четверти игрового сюжета все дружно «тащат» сюжет на подъём и, в конце концов, достигают катарсиса. Вот эмоциональный перепад между нижней, предкульминационной точкой и верхней, когда становится ясно, кто оказался на коне — это и есть наиболее объективный критерий оценки PROFIT'а от игры.
Человек-рельса и супер-правила
В предыдущем пункте мы уже упоминали персонажей, которые продвигают сюжет. Обратимся к ним подробнее. Эти люди по сути выполняют функцию, которую в старые-добрые выполняли мастерские вбросы и мастерские NPC. Мы же отказались и от вбросов и от играющих мастеров, и даже от отягощённых этой задачей игротехов, как в кино, например, отказались от поясняющих титров в своё время.
Основные принципы подбора игроков на такие роли следующие: вы должны быть уверены в данном игроке в первую очередь: в его опыте, адекватности и в силе его амбиций. Последнее — очень важно, хотя при этом и не однозначно: игрок может быть как «целевиком», так и «отыгрышистом» - мы просто задаём разную мотивацию достижения необходимых нам игровых состояний для них. Например, «отыгрышист» в роли короля-самодура быстро и легко создаст условия для революции, а «целевик», играющий местного Герцена, быстро поднимет восстание.
Теперь про создание задач для человека-рельсы. На каждого человека не должно приходиться больше одной сюжетной задачи и они не могут идти подряд. Т.е. нельзя чтобы у одного персонажа подряд шли задачи на завязку и поворот «вниз», а на завязку и кульминацию — можно. Но ничто не мешает одному человеку в разное время двигать сразу несколько линий.
А теперь, чтобы всё это работало как надо, нужно ввести правила, подводящие ваши сюжетные линии к воплощению — будь это правила по распусканию слухов, правила на добивание только с чётким объяснением причин оного, правила... Говоря короче — это набор правил, включающих в себя те нормы поведения, которые свойственны жителям именно этого мира, но далеко не всегда свойственны игрокам. Потому что вы пишете сюжеты (мы так априори предполагаем) в соответствии с логикой мира, а вот игроки не всегда даже первоисточник в глаза видели. Вот эссенцию, концентрат этой логики и нужно подавать в блоке «супер-правил», причём делать это нужно так, чтобы отыгрывать оные правило было интересно и забавно, иначе просто никто этого делать не будет.
Например, у нас уже не первый год работает правило обоснования убийства. Благодаря ему конфликты перестали решаться смертью одного из участников, и игрокам приходится искать другой способ достижения целей. Мы играем не в войну и истребление, т.е. правило легко вписывается в мир; если его нарушить – хуже будет в первую очередь тебе (т.к. твоя жертва выживает и всё помнит). Правило работает и даёт нужный результат. На Hellboy мы его снова используем, в слегка усовершенствованном виде.
Проблема написания правил вообще заслуживает отдельного разговора, но не в данном тексте.
Правило сообщающихся сосудов
Всегда бывает так: кто-то заявился на игру и не приехал, а кто-то, наоборот, приехал внезапно, и подавай ему роль теперь. Конечно, можно отдавать внезапным инфопакеты недозаехавших (вы ведь уже делаете инфопакеты для вашей игры?), однако, возможно это далеко не всегда: разные опыт, типаж, пол наконец...
Эту проблему легко решает принцип «перезагруза», он же «принцип сообщающихся сосудов»: когда общая плотность микросюжетов в частности и сюжетного поля вообще в несколько раз превышает произведение количества игрок-часов на время игры, проблема снимается сама собой для большинства случаев. Те игроки, которые заняли заранее прописанные роли, получают столько сюжета на каждого, что у них остаётся «лишка» и они втягивают в свои сюжеты окружающих. При этом сюжеты того, кто не доехал пропадают, образуется пустота, которая «заполняется» сюжетами доехавших. Примерный «запас прочности» должен составлять утроенное значение от минимально достаточного. Это создаёт после игры ощущение недоигранности, но на наш взгляд это лучше, чем «не во что было играть». Опять же, при каком-либо недозаезде у игрока всё равно останется количество сюжетов и целей, которых хватит на всю игру.
Отдельно надо сказать про внезапно приехавших. Если человек на полигоне, а у него ровно ноль сюжетов, это не пустота, как незаехавший, а отрицательная величина, эдакая сюжетная чёрная дыра. Хотя бы один квест, чтобы «зацепить» человека с общим игровым пространством, у него на начало должен быть. А лучше — два сюжета. Список таких экспресс сюжетов составляется легко: это всё, что вы хотели приписать персонажам из сетки, но оно оказалось лишним, ненужным или неуместным в окончательном варианте сетки. Вот эти идеи сохраняйте в список и из этого списка уже на полигоне выдавайте по мере необходимости загрузы. Конечно, можно импровизировать на месте, но обычно на полигоне уже не до того и есть куча других дел, так что зачем осложнять себе жизнь? Вообще наличие хорошего бэкграунда в разы сокращает эту проблему. История с Watchmen-ов: НИИ вызвал из внешнего мира персонажа, про которого была статья в газете (до игры созданной мастерами). В этой ситуации проблемы «как вписать в сюжет новую роль?» даже не появилось.
В любом случае можно отдавать «внезапно приехавшим» игрокам инфопакеты недоехавших. Надо только понять, подходят первые на эти роли или нет.
Важный момент: обратите в графике на пометку «вечер пятницы». Это очень важная веха. В это время, когда плотность событий и действий игроков падает из-за наступления ночи, сюжетники и региональщики собираются и обсуждают, что происходит. В этот момент решается, что раз игрок А не заехал, игрок Б наутро получит письмо от виртуального игрока А, где тот просит заняться ещё несколькими делами; группа эльфов затупила и не заметила лежащий перед носом артефакт – надо проследить, кто его возьмёт; орки слишком резво выполняют свои задачи, не кинуть ли им новую головоломку через других игроков и т.д. В общем, этой ночью сюжет слегка корректируется по ситуации, и, если это сделано правильно, следующий день сюжетники смогут просто любоваться результатами своей деятельности.
И, кстати, как определить уровень «минимального достаточного» загруза на одного игрока? Это вопрос эмпирического опыта. При всём хорошем, берёте игру того же жанра, что ставите, на которой вы лично отыграли идеально по ощущениям: не мало, но и не слишком. Рассчитываете количество ваших личных квестов на этой игре. Вычитаете один-два, в зависимости от вашего опыта: наверняка средний игрок у вас будет всё же менее опытен, чем вы лично (если вы уж взялись мастерить, значит, опыта у вас достаточно), и полученное число будет тем минимумом, который следует умножить на три.
Конечно, мы прекрасно понимаем, что создать подобную плотность сюжетного поля для всей сетки ролей как минимум проблематично. Кто-то получит больше, кто-то меньше загрузов. Главное, чтобы среднее значение соответствовало установленной норме. И, конечно, в расчёт берутся все загрузы: микросюжеты роли, макросюжеты, в которые она вовлечена и сюжетные линии, которые проходят «сквозь» эту роль.
В любом случае это очень трудоёмкий процесс, и им надо озаботиться с первых же шагов мастерения, и обычно он тянется вплоть до выезда на полигон. За 2-3-4 месяца до игры вы уже этого создать не успеете. И ещё одно – при грамотной проработке сюжетного поля зачастую очень мешаются желания игроков поехать племенем варваров, планетой сибиряков, гигантским подземным моллюском. Ибо их приходится со скрежетом вписывать в уже сформированное поле. В этом случае надо попытаться слить идею игроков с уже существующими ролями. А если это не получается – безжалостно выкидывать. На Hellboy мы пошли по более простому пути – на игре есть только те роли, которые есть в сетке, никаких новых. Конечно, те или иные персонажи могут быть изменяемы, но это уже гораздо меньшая проблема. Некоторые мастерские группы ведут набор не на персонажей (что обычно и делается), а на роли (например, игрок просто ставит галочки напротив понравившихся ему полей: военный, учёный, эльф, предатель ит.д.), что вообще идеально для такого принципа. Итак, теперь у вас есть чёткое представление, что будет происходить на игре, кто и как будет двигать какую сюжетную линию, и вы, конечно, просчитали варианты возможных фейлов и подготовили на их случай «затычки» в виде игроков, чьи роли выходят особо успешными именно в случае недозаезда других. Вы точно уверены, что на то, чтобы сыграть все вложенные вами линии и сюжеты потребуется больше времени, чем продлится игра. И, наконец, вы заготовили финальную речь на все варианты развития центральных линий, которые смогли просчитать. Всё! Можно начинать игру, решать административные задачи и наслаждаться процессом, и пальцем не пошевелив в смысле вбросов информации и мастерских NPC: эти атавизмы просто не потребуются на вашей продвинутой игре!
Работа с новичками
Отчего-то распространено мнение, что прежде, чем дать новичку сыграть что-то эдакое, важное, нужно ему годик-другой поездить кушать-подано-десятым-копейщиком. По степени разумности это то же самое, как ходить пешком, чтобы научиться быстро бегать.
Чтобы научиться бегать, надо — о чудо! - бегать! Причём в реальной жизненной ситуации ты будешь бежать с той же, примерно, эффективностью, что и на тренировке. Пожалел себя в спортзале? Бочок кололо? А теперь тебя сожрали волки! И хотел бы бежать быстрее, ан нет... Мы приводим такое жёсткое сравнение потому, что, приучившись на первых своих играх к халатному отыгрышу (а каким ещё он может быть у крайнего копейщика в третьем ряду?), игроки позже либо так и ведут себя на всех играх, либо довольно мучительно переучиваются. Следовательно, с самого начала следует задать такую планку, которую человек может взять, минус две поблажки.
Право на ошибку должно быть у каждого (кроме сапёров и пилотов пассажирских транспортов), и задача мастеров, работающих с новичком, заложить это право в его роль системно, заранее. Прорабатывая мотивацию персонажа новичка, нужно чётко дать ему понять, чего хочет персонаж и чего он боится. Это необходимое и достаточное для отыгрыша количество информации. Никакой лишней шелухи.
Очень важно: желания персонажа, его цели, должны частично совпадать с желаниями самого игрока, а частично — быть заданы мастером, но не слишком навязчиво. Так, достигнув «родных» целей, новичок двинется дальше, за «привнесёнными», и получит опыт отыгрыша желаний, не свойственных самому игроку. Страхи также, должны частично совпадать со страхами игрока — страх конфуза, страх быть забытым, а частично — быть привнесёнными, типа боязни прихода к власти визиря или нежелание контактировать с гномами. Игра в страх легче, чем настоящий страх, она что-то вроде «прививки» от настоящего страха. Так постепенно у новичка исчезают внутренние барьеры, ведь страх, бывший настоящим, теперь игровой, он понарошку, его можно легко преодолеть!
Наконец, у новичка должно быть осознание важности его роли. Крайний копейщик? Нет, знаменосец! Ну и что, что всем наплевать, есть знамя или нет, на начало игры, ну и что, что оно даже не отчуждаемое и потому должность знаменосца лишена главного цимеса — сохранения знамени даже ценой своей жизни! Новичок, при должном прогрузе, будет горд своей задачей и, вероятнее всего, других убедит в её важности своим энтузиазмом. Таких «должностей» - тысячи тысяч, стоит только поискать.
На Watchmen-ах отлично сыграла одна девушка, до этого не участвовавшая в ролевых играх. Мы дали ей роль журналиста, и она за неё уцепилась. Там, где её более опытные коллеги махали рукой («диалог двух политиков, кому это надо?»), она совала нос – ей же всё интересно! И зачастую находила весьма необычные события и явления. Так она и оказалась полезной другим игрокам, и получила удовольствие сама. Очень тонкий момент – приписывать ли новичка к опытному игроку. Всегда надо на этого опытного обращать внимание: не решит ли он, что проще всё сделать самому, а новичка вообще забудет. Однако, не стоит поддаваться соблазну давать новичку роль «свадебного генерала» - окружённого незаслуженным, в общем-то, почётом и охраной персонажа. Это как дать новичку сразу погонять максимально прокачанного персонажа в онлайн-игре. Нифига непонятно, хоть и круто, а потом начинать с нуля своего собственного персонажа — уже совсем не весело. Дать новичку пройти путь с самых низов, получить катарсис роста персонажа в игре — важная задача. А князей и принцесс - это он потом уж сам определится...