Игровой мертвятник — различия между версиями

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «'''Автор:''' Кожаринов Данила ''Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: h...»)
 
Строка 66: Строка 66:
 
[[Категория:Кожаринов Данила]]
 
[[Категория:Кожаринов Данила]]
 
[[Категория:Антураж]]
 
[[Категория:Антураж]]
 +
[[Категория:Мастеру]]

Версия 21:46, 13 декабря 2011

Автор: Кожаринов Данила

Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru

Мертвятник – это целый мир, в котором возможна полноценная игра. Как и в любой другой игровой локации, в стране мертвых должно присутствовать максимум стандартных элементов игры: фонов, сюжетообразующих элементов, моделей, мест, повышающих плотность игры и, конечно, дающих возможность порефлексировать.

Но для начала давайте поймем, какие цели мы ставим перед этим странным местом и какие особенности у него есть.

Цели: Крутить «умерших» игроков, не давая им выпасть из контекста и в идеале повлиять на их дальнейшую игру после перерождения.

Особенности:

  • Постоянная ротация игроков.
  • Возможность создать любую физику пространства для выполнения своих целей.
  • Ресурса в мире мертвых только 3 – это информация, духовная сила (мана, опыт и т.д.) и время, лишь ими вы можете награждать своих игроков.

Игровая рефлексия: есть 2 способа организовать контекстную рефлексию в мертвятнике.

  • Вы можете ввести в игру существ, организовывающих рефлексию и считающих мир мертвых своим родным домом. Для этого у них должна быть к этому мотивация, т.е. в их игровые цели должно входить влияние на действия людей (например, прием игрок в позиции мастера). Или же это должно давать им некий ресурс (положительный стимул) или же при неисполнении своих обязанностей отнимать его (отрицательный). Например, эти существа – боги, и они получают энергию и славу от верующих, воплощающих их волю на земле. Бог войны будет встречать мертвых и убеждать их, что все беды в прошлой жизни были оттого, что нет настоящих воинов, которые могли бы покарать недостойных обидчиков, а бог торговли будет мотивировать людей на развитие экономической сферы. Таким образом, эти персонажи запускают новые сюжеты в реальную игру. Конечно же, это не все чем должны заниматься эти персонажи, но это может быть одной основных их обязанностей. «Боги\духи» могут быть и игротехниками, но, конечно же, лучше, чтобы это были игроки.
  • Вы можете смоделировать идейно-информационный пласт мира и запустить в него игроков. Для этого идеи и смыслы, заложенные вами и появившиеся по ходу, нужно изобразить в виде некоторой аллегории и заложить механизмы влияния на них, расширения их влияния и появление новых. На одной из игр это было реализовано так: в мире мертвых росла роща идей. Это были реальные деревца, большие и маленькие, с листьями и засохшие. Каждое из них было воплощением какой-либо идеи. У каждого из них была территория, ограниченная ниткой, которая росла и уменьшалась в зависимости от того, насколько соответствующая идея была распространена на земле и насколько сильно она была воплощена в жизнь. На каждой нитке висели основные тезисы этой концепции. Людям, приходившим в сад, предлагалось помочь какому-нибудь дереву, написав на листочке историю из своей жизни, подтверждающую данную концепцию. Для людей это было и неплохим фоном, и рефлексией, и поводом задуматься: «а зачем я вообще живу?!». Мастера же получали образ ситуации в мире и увеличивали или уменьшали территорию деревьев. Люди могли занимать не занятые деревья и говорить: «это концепция моя». Причем деревья периодически плодоносили маной и брать ее могли лишь хозяева. Поддерживание растения листиками все же было не очень сильным механизмом, и людям предлагали отправляться на землю и претворять идею в жизнь. Мир приобретал смысловой объем, а персонажи – глубину игры. Функционал, правда, на этом не заканчивался: можно было захватывать чужие идеи, объединяя тезисы своей концепции с вражескими, но суть, думаю, ясна.

Дальше стоит сделать несколько дополнительных витков функционала, когда игроки уже освоятся с первыми. В нашем примере люди нашли лопату и нитки и стали сажать собственные деревья, модель стала реагировать на действия жителей мира, люди почувствовали внутреннею логику и собственное влияние. Через некоторое время умершие заполонили своими идеями сад, и он превратился в бардак. В ответ на это в саду появилась паутина и черная река. В мире живых не хватало целостности, и ответом рощи было создание концентраторов ценных и бесполезных мыслей и историй. Также родился и новый функционал: паучки и водяные. Люди, случайно дотронувшись до новых объектов, получали нужную установку. Некотором это нравилось, некоторым нет, кто-то начал защищать свои деревца, увидев в этом угрозу, кто-то наоборот, в общем, жизнь снова закрутилась, люди увидели новую задачу: объединение мира в некоторые смысловые куски. Чуть позже в реке появились «семена концепций», которые она захватила, и выяснилось, что этот мир уже отжил свое и стоит создавать новую рощу. Часть людей понесла семена близких им идей в новое место, которое они хотели отвоевать. Так образовались несколько полюсов, и это родило новые споры и битвы. Можно было продолжать до бесконечности и создавать новые витки, но игра кончилась именно на этом месте.

Итак, для интересной игры в мертвятнике надо:

  • Придумать модель информационно-идейного поля игры.
  • Создать функционал работы с идеями и концепциями.
  • Сделать механизм обратной связи с земли в мир мертвых.
  • Мотивировать игроков рефлексировать, изучать идеи, загораться и идти их воплощать на земле.
  • Позволить игрокам придумывать и воплощать новые идеи.
  • Сформулировать проблему и реализовать ее в ответ на развитие модели, далее – создать новый функционал и полюсы.

Важно:

Поскольку игроки в локации все время меняются, важно организовать преемственность между ними, иначе сюжеты не будут развиваться. Способы выхода из ситуации:

  • Дать возможность ключевым игрокам возвращаться в мир мертвых, с помощью магии или спец. способностей или …
  • Сделать персонажей, постоянно живущих в мире мертвых.
  • Мотивировать (если зацепило) или просто не отпускать умерших, пока они не сдадут смену другим, чтобы новички начинали не с нуля.
  • Организовать передачу информации и наработок, например летопись.

Фоны:

Народ можно окучивать и фонами, они будут служить буферами для тех, кто не хочет или не может играть в модели и сюжет. Важное условие успешности фонов – это их разнообразие. Сделайте фоны и для тусовщиков (Вальгала), военных (ристалище) и т.д., главное, чтобы они вписывались в картину мира. Хорошо сделать и фоны, поддерживающие модель рефлексии: например, боевка между представителями разных идей. Некоторые фоны, такие, как различные донжоны, лабиринты и т.п., могут помогать получать игровую информацию, давать возможность пообщаться с живыми или выйти из мертвятника раньше. А в некоторые могут могут приходить живые, для которых это будет путешествием в Аид или мир духов. Тут все зависит от вашей фантазии.

Другие игроки:

Если вы создали достаточно полноценный мир, в котором можно крутиться, его можно населить постоянными жителями: духами, демонами, богами. Они смогут решить многие проблемы и сделать локацию еще более полноценной и живой.

Помните: мертвятник может быть интересным не только на фэнтезийных играх, в фантастику или исторические миры все вполне вписывается. Стоит только немного пофантазировать!