Открытый код — различия между версиями

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск
 
м (1 версия импортирована)
 
(нет различий)

Текущая версия на 12:18, 5 января 2015

Автор(-ы): 3

20 июня 2008 года.

Попытка обобщения и осмысления накопленного опыта.<o:p></o:p>


<o:p> </o:p>


Открытое программное обеспечение, то есть программное обеспечение с (открытым) исходным кодом (англ. open source software) — способ разработки ПО, при котором создаваемый исходный код программ открыт, то есть общедоступен для просмотра и изменения. Это позволяет всем желающим использовать уже созданный код для своих нужд и, возможно, помочь в разработке открытой программы.<o:p></o:p>


<o:p> </o:p>


Содержание

Основная идея


«Открытый код» - это создание и реализация игры силами исключительно игроков, без мастерской группы как таковой.


Фактически каждый участник игры в равной мере будет являться и игроком и мастером.


<o:p> </o:p>


Предпосылки


Во время Сибкона-2007 мы на кухне обсуждали вопрос моделирования магии и системы территорий, разработанную Керимом, и предлагаемую им как вариант для ХИ-2008. И постоянно сталкивались с невозможностью четко определить и рассчитать изменение границ территорий, а главное, как это изменение объяснить игрокам. Вот тогда впервые и прозвучала фраза – открытый код – пусть игроки полностью знают правила по магии и владеют формулами расчета изменения границ территорий.


Потом я, размышляя об этом, я сделал логическое продолжение и предположение, а почему бы игрокам не передать часть мастерских функций. Ну а на следующем шаге размышлений получилось, что игрокам можно в принципе передать все мастерские функции, за исключением одной, но об этом чуть ниже.


С одной стороны мы уже используем множество самых разных технических средств для общения, но как мне кажется, далеко не полностью задействуем их потенциал. Интернет, с его электронными почтами, форумами, возможностью он-лайн конференций предоставляет возможность действительно каждому присоединиться к разработке игры, что-то предложить, обсудить, проголосовать, высказать мнение и тем самым содействовать наполнению игрового мира и пространства и правилами, и дополнительными материалами и сюжетными составляющими.


С другой стороны уже достаточно давно всё большая часть подготовки игры передается игрокам. Это происходит естественным образом, и никто специально ничего не готовит. Но игроки, так же как и мастера, готовятся к игре, находят какую-то информацию, кто-то просто является специалистом по играемому миру и готов поделиться советом, другие являются признанными экспертами в тех или иных областях игротехники (боевке, экономике, магии, религии и культуре и т.д.). На отдельных играх всю подготовку той или иной игровой точки уже ведут не мастера-региональщики, а игроки, вызвавшиеся на роль управителя этой игровой точки.


Что такое «открытый код»?


Предполагается, что мастер или мастера игры выполняют только две задачи:



  • Предлагают идею и концепцию игры – и это единственная собственно мастерская функция, которая у них остается;

  • Занимаются организационно-техническим обеспечением проведения культурно-массового мероприятия – то есть по сути административно-полигонная команда. Игроки должны получить полигон, с необходимым пакетом разрешительной документации, пост охраны, пост медпомощи, пост эвакуации и связи, обеспечение водой, дровами, пиломатериалом, продуктами питания и прочими удобствами


Всё остальное игроки берут на себя.


При этом, вся работа по подготовке и проведению игры открыта и доступна любому участнику на сайте игры, через средства массовой информации (пресса), коны и т.д. Каждый игрок сам заявляет себя и сам вносит на сайт информацию о себе, описывает своего персонажа.


Участники сами ищут и прописывают игровые завязки с теми, с кем бы они хотели поиграть.


Участники сами предлагают варианты правил игры, рассматривают их, корректируют, дополняют, правят.


Достоинства подхода:



  • Резко возрастает число разработчиков проекта – от нескольких мастеров до всех участников игры

  • Увеличивается плотность и глубина проработки мира (каждый сам составляет себе необходимое число игровых завязок, вводных)

  • Пропадает необходимость в сертификатах (все игротехнические правила полностью открыты)

  • Снижается (теоретически) количество споров во время игры – все уже обсуждено на форумах, в дневниках, на сайте

  • Ну и наконец, снижается организационный взнос, так как в него входит только и исключительно административная составляющая, а также становится некого винить в том, что правила плохие.


<o:p> </o:p>


Реализация


Для того, чтобы игра, сделанная по принципу «открытого кода» могла состоятся необходимо выполнение следующих условий.


1.      Мастера (мастер) должен очень четко изложить идею игры, то есть ответить на те самые сакраментальные вопросы – а какова сверхидея? Какова идея самой игры? В каком мире разворачиваются события?


2.      мастера (мастер) должны очень четко описать какую именно игру они хотят видеть, то есть задать достаточно большой и подробный перечень условий и ограничений для данной конкретной игры. Это фактически некое ядро, которое нельзя изменять.


3.      Игроки, входя в проект, должны принимать эти условия и ограничения наложенные мастером, то есть предлагаемый персонаж, сюжет или кусочек правил не может вылезать за концепцию и границы проекта


4.      Должен быть с самого начала предложен и утвержден механизм принятия решений<a title="" name="_ftnref1" href="#_ftn1" style="">&open;1&close;</a>. Иначе в противном случае подготовка игры рискнет превратиться в бесконечный спор ни о чем.


<o:p> </o:p>


Сложности<a title="" name="_ftnref2" href="#_ftn2" style="">&open;2&close;</span></span></span></a></h3>

Самой большой проблемой из озвученных теми, кто о подходе «открытый код» от меня слышал, я считаю вопрос активности и пассивности участников игры. Действительно большинство может ограничиться заявкой своего персонажа и не тратить время ни на обсуждения (тем более разработку) правил, ни на работу над сюжетом, ни на поиск материалов по теме игры. И тогда фактически подготовка игры сведется к работе нескольких энтузиастов, что по сути не отличается от создания игры силами мастерской группы.


Некоторые предполагают, что при полностью открытой работе над сюжетом будет невозможно создать какие-то скрытые сюжетные ходы. Я правда полагаю, что вот здесь как раз не только допустимо, но и необходимо вовсю пользоваться не только открытыми, но и закрытыми каналами связи. Далеко не обязательно ведь всё о своем персонаже выкладывать на всеобщее обозрение.


Может упасть антураж игры и обеспечение игрового процесса. Нет, каждый игрок сам для себя привезет безусловно желаемое им количество антуража, но вот для всей игры целом… А ведь мы вводим в игру и мечи-кладенцы, и кольца, и разные безделушки, и цацки, иногда весьма дорогостоящие. Или, есть опасение, что не будут построены общественные здания (например: стены города).


Также встает вопрос с реализацией такой мастерской функции, как «замыкание системы мира», или если попроще, то кто, как и когда будет выдавать продукты дохода экономики или результаты научных изысканий всяких фармакологов, магов и прочих химиков.


<o:p> </o:p>


Здесь я специально не опровергаю эти возражения или не предлагаю механизмы ликвидации (избегания) этих и еще многих других сложностей, которые возникнут при реализации подобного проекта. Просто потому, что надо пробовать и тогда увидим – действительно ли это сложно, а может быть сложности совсем в другой области.


<o:p> </o:p>


И в заключение.


Я, конечно же, не считаю, что все игры в ближайшем будущем должны непременно перейти на «открытый код».


Однако оглянитесь, мы все больше и больше к этому приближаемся.







<a title="" name="_ftn1" href="#_ftnref1" style="">&open;1&close;</a> Таких механизмов известно много и их можно использовать в комбинации друг с другом. Это могут быть простые и сложные (рейтинговые) голосования, избрание модераторов тех или иных разделов правил, создание советов капитанов команд, советов экспертов и так далее и тому подобное.




<a title="" name="_ftn2" href="#_ftnref2" style="">&open;2&close;</a> Огромная благодарность участникам скайп-конференции, которые высказали крайне полезные замечания.