Коротенечко о работе с игроками — различия между версиями
Delphin (обсуждение | вклад) |
Delphin (обсуждение | вклад) м (1 версия импортирована) |
(нет различий)
|
Текущая версия на 12:18, 5 января 2015
Автор(-ы): 3
20 июня 2008 года.Управленцы иногда шутят, что проблемы начинаются там, где есть человеческий фактор, а уж там, где люди взаимодействуют между собой они увеличиваются в кубической прогрессии. Но, увы, без человеческого общения обойтись нельзя.
Но если в управлении можно часть процессов или функций заменить машинами, а другие жестко регламентировать, то в ролевых играх, все построено на общении людей друг с другом. Это и хорошо, и … несет свои проблемы.
Я уже не раз писал и говорил о вопросах, которые необходимо решить при организации работы мастерской группы, чтобы общение там проходило максимально конструктивно.
Однако еще более важная область – это общение с игроками, да игры, во время игры и после нее. В этом опусе уделю внимание только одному моменту: общению с игроками до игры, а даже более узко работа с заявками.
Вначале несколько тезисов, которые мне кажутся базовыми предпосылками, хотя мой опыт показывает, что многие, очень многие мастера (в том числе из т.н. «стариков» предпочитают придерживаться прямо противоположного – видимо разница в воспитании и профессии):
- Ровность – вне зависимости от степени знакомства, возраста, пола, «погруженности» в РИ, тона общения и настроения игрока, частоты его писем и «глупости» или «наивности» вопросов – Ваше поведение должно быть максимально ровным всегда (игрок может сердиться, ругаться – Вы нет);
- Предметность – обсуждайте ролевую игру, но не личность Вашего собеседника. Да это крайне эффективный прием на любой вопрос перейти вместо ответа на личности, но вряд ли это прибавит пользы игре;
- Внимательность – да, Вы всецело погружены в Ваши идеи и разработки, но попытайтесь встать на точку зрения Вашего собеседника;
- Оперативность – игрок должен получить ответ в течение суток-двух и желательно не от программы-робота;
- Информированность – старайтесь дать игрокам максимум информации по игре, как по концептуальной части, так и по сюжетной и по правилам игры, и по организации;
- Отсутствие пафоса – сколько бы ни было у Вас заслуг, какие бы классные игры Вы ни делали ранее, поверьте, это стоит ровно пустышку, когда Вы начинаете новый проект<a href="#_ftn1" name="_ftnref1" title="">&open;1&close;</a>.
Помните, что Интернет безусловно хороший инструмент (со всеми своими способами контакта), но он не может заменить живого общения. Старайтесь найти для этого время и возможность – на конах (с иногородними), для жителей своего региона разумно устраивать открытые заседания МГ, искать другие варианты<a href="#_ftn2" name="_ftnref2" title="">&open;2&close;</a>.
Составляя вопросы для заявки, хорошенько подумайте, а что именно Вы хотите знать об игроке, что для Вас действительно важно<a href="#_ftn3" name="_ftnref3" title="">&open;3&close;</a>. Ну вот так ли важно на каких и скольких Вами часто никогда не слышимых игр этот человек был? Скорее интересен ответ на вопрос «какой ты?» или попросить дать оценку какому-либо событию или явлению.
В шаблонной форме на www.allrpg.info требуют указать какой тип игры я предпочитаю.
может быть я хочу, чтобы мастера удивили меня и предложили что-то неизведанное.
Теперь собственно о работе с заявками:
- Выделите человека (пусть даже на исключительно техническую работу), который будет вести регистрацию и систематизацию заявок, отражать изменения в их состоянии, вносить дополнения, поступающие от игроков, так и замечания МГ (желательно вести все в единой базе, что позволит всем мастерам иметь доступ к общей базе заявок, корректировать свои сюжетные куски). И этот человек должен быть доступен всегда, не выпадать на недели – это крайне напряженная работа, но найдите у себя такого человека.
- Выделите день раз в месяц или раз в две недели, когда мастера не занимаются другими вопросами, а только разбирают заявки – старайтесь их по максимуму обсуждать внутри ядра МГ, даже если не все принимают участие в разработке сюжета или работе над конкретным блоком (игровой точкой);
- Ищите в заявках интересное и неожиданное, но вежливо и твердо выводите людей из самых примитивных заявок;
- Нет мелких и второстепенных ролей и людей, уделяйте человеку, заявившемуся на роль дворника, не меньше времени, чем человеку, заявившемуся на роль короля (увы, самая распространенная ошибка, когда мастера совсем не уделяют внимания людям, заявившимся на роль-функцию: банк, трактир, церковный хор, лавка, нищий… «а что там обсуждать, все ж понятно»);
- Копируйте переписку с игроками в отдельные файлы – и храните на разных компьютерах или носителях.
Я для удобства работы создаю шаблон, с необходимыми разделами по вводной игрока и команды и стараюсь вести данные в этом шаблоне. Очень экономит время на обработку больших массивов информации.
Помните, что дана Вам «сила связывать и развязывать» - больше половины вводных игрок не может получить сам, ему необходима Ваша помощь по контактам и увязке вводных с другими игроками. Потратьте на это время.
И на самом деле, не суть важно, что и как Вы будете делать – важно, чтобы игрок ощущал Вашу в нем как игроке заинтересованность и Ваше внимание. Даже, если игра не совсем заладиться – игроки все равно будут ей рады. Ведь их слушали…
<a href="#_ftnref1" name="_ftn1" title="">&open;1&close;</a> Просто настройте себя на такое состояние, так очень часто делают спортсмены перед стартом, ведь им надо выиграть сейчас, а прошлые заслуги ни засчитываются ни в очки, ни в секунды, ни в голы.
<a href="#_ftnref2" name="_ftn2" title="">&open;2&close;</a> Например, многие из нас ездят в командировки – найдите время встретиться с такими людьми, пусть на пять минут – это вселяет в них уверенность, что они мастерам интересы. А когда Вы сами в командировке, то тоже необходимо выкроить время для встречи. Многие назначают в разных городах своих региональных представителей (даже если это просто будущий игрок или игротехник).
<a href="#_ftnref3" name="_ftn3" title="">&open;3&close;</a> Увы, но чаще всего люди бездумно берут форму вопросника для заявки из других игр, и даже искорка мысли не мелькнет, что эту форму делали под конкретную игру, конкретные задачи. А некоторые формы устарели лет на н-дцать, и то, что было важно знать об игроке в начале 90-ых совсем бессмысленно сегодня