Игротехническое моделирование аномальных зон — различия между версиями

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «'''Авторы:''' Стёпин Илья (Уфтханг), Грахов Андрей ''Доклад по этой теме был представлен автор...»)
 
Строка 172: Строка 172:
  
 
Без них ролевые игры были другими.
 
Без них ролевые игры были другими.
 +
 +
[[Категория:Комкон-2009]]
 +
[[Категория:Антураж]]
 +
[[Категория:Доклады]]
 +
[[Категория:Уфтханг]]

Версия 18:40, 29 марта 2011

Авторы: Стёпин Илья (Уфтханг), Грахов Андрей

Доклад по этой теме был представлен авторами на Комконе-4 в 2009 году.

1

Аномальные зоны – это зоны повышенной опасности, развалины или «гиблые места». Это, как правило, заброшенные объекты былого расцвета цивилизации, подземные бункера и склады, территории боёв прошлого и просто непонятные места.

Географически аномальные зоны обычно представляют обособленную часть полигона, на которой постоянно находятся мастера – с несколькими входами и большим количеством маршрутов. Вход и выход в такие зоны – только в строго определенных местах, обозначенных мастерами.

Всё началось с книги братьев Стругацких и фильма А. Тарковского «Сталкер» (а вот компьютерной игры «S.T.A.L.K.E.R» тогда не было). Сначала были игры про сталкеров, где была отдельная локация – «аномальная зона». Потом эта механика «аномальной зоны» стала использоваться и на других играх. Сначала в первозданном облике, а потом всё видоизменяясь, и отходя от первоначального первоисточника. Но там где есть «аномальная зона», там есть и сталкеры.

Так сложилось, что сталкеры на наших играх, это даже не профессия – это класс (как паладины), со своей этикой и мотивацией. Эта роль требует от игрока особенной подготовки и особого настроя. Но какая бы ни была игра, если в правилах есть слово «сталкер», всегда приходится возвращаться к первоисточнику. При каждый может понимать мироощущение сталкера по-своему, не вступая в противоречие с первоисточником. Сталкеры – люди, с огромным риском для жизни добывающие предметы зачастую чуждого их миру происхождения и продающего их перекупщикам, а также учёным и разработчикам оружия. Сталкеры похожи на кладоискателей. Но сокровища у них совсем другие, хабар называются.

Хабар – это не сундук с золотом, а неизвестное, смертельно опасное сокровище – прибор, субстанция, деталь, сплав. А лежит хабар известно где – такие места называют «аномальными зонами», «гиблыми местами», «подземельями», «чёртовым кладбищем», а то и просто Зоной. Сталкер не приходит на готовое: ему сначала дойти до хабара нужно суметь, взять его, из Зоны вынести и самому живому остаться, да потом продать этот хабар надежному человеку, не продешевить, и не попасться полиции или военным, которые Зону охраняют. Артефакты, кстати, остались в Зоне после инопланетян, «старых людей» и т.п., как и ловушки, которые в Зоне на каждом шагу. Где-то там, в глубине Зоны, скрывается то, ради чего стоит так рисковать; то, что стоит тысячи и тысячи жизней. Кто-то ищет машину желаний, Комнату, Золотой шар, которые выполнят любое желание. А кто-то ищет лишь себя.

Основное различие между сталкером и кладоискателем (пусть даже современным, увешанным детекторами металла и обладающим развёрткой спутниковой съёмки) даже не в обстановке поиска, и не в деньгах, которые тот и другой зарабатывают с риском для жизни и здоровья, а именно в степени риска и в целях, которые заставляют на этот риск идти. Поход в Зону для сталкера – это всегда непрекращающееся напряжение, непрекращающееся чувство опасности, ощущение смерти. А смерть – она, рядом, и даже не где-то за плечом – а вот, перед глазами. То здесь скелет в лохмотьях лежит, то там высохший труп – совсем мумифицировался; и похоронить их некому, да и незачем. Сталкер может быть сколь угодно осторожен или безрассуден, но для него цена ошибки, как и для сапёра, почти всегда – смерть.

2

Из года в год по всей стране проходят игры по мотивам повести и фильма, по мотивам серии компьютерных игр, игры по оригинальным сюжетам и по другим литературным источникам. Их все объединяет наличие Зоны как отдельно взятой локации. ТКРИ «МТ» (Тульский клуб ролевых игр «Магический треугольник») проводил игры по Стругацким «Зона» (1999 г.) и «Пикник» (2004 г.).

Сталкеры как профессия и «аномальные зоны» как источник хабара, встречаются через раз практически на каждой тульской техногенной игре. Это цикл «Магический треугольник» (1999-2002 гг., ТКРИ «МТ»), «Магический треугольник 2007» (2007 г., ОМГ «Полёвка»), «Множественные реальности ИскИна» (1999 г., ТКРИ «МТ»), «Миры ИскИна» (2000 г., ТКРИ «МТ»), «Долгие сумерки Земли» (2001 г., ТКРИ «МТ»), «Чёрный Портал» (2003 г., ТКРИ «МТ»).

До 2001 года разработкой практически всех Зон занимался Владимир Шатовский (в составе мастерской группы клуба «Магический треугольник»). 2001 год является переломным, после чего пальму моделирования зон подхватывают Илья Стёпин и Сергей Муханов (МГ «Распад» в составе мастерской группы клуба «Магический треугольник» и ОМГ «Полёвка»).

В техногенных играх необходимо было сделать такую локацию, которая была бы опаснее, чем просто нахождение на полигоне. Локацию, которая бы сулила заработать невиданные богатства. Этой локацией и стала Зона.

Сначала возникла сама собой разумеющаяся мысль перенести на полигон элементы настольной игры. Зона была словесным модулем (как AD&D или GURPS) – но с отдельными элементами пожизненного прохождения (растяжек, брёвен, стрелковых тиров). Это был 1999 год. Модель с успехом работала до 2003 года включительно.

Следующим этапом стало убрать все AD&D-элементы, сделать маршрут непрерывным. Несмотря на очевидность, мы перепрыгнули этот этап и перешли сразу к следующему.

Сделать маршрут ветвистым и непрерывным, сделать эволюцию в моделировании «что вижу – то вижу» (таким образом присутствие мастера как рассказчика и комментатора не нужно вовсе), минимизировать эффект присутствия мастера в Зоне, запретив ему напрямую общаться с игроками – только через цветные карточки, разноголосые колокольчики, разноцветные лучи света и т.п. Это был 2004 год.

Следующий этап – полностью убрать мастера. Нужно лишь напичкать Зону реальными ловушками, растяжками и электроникой, а функция мастера в таком случае – издалека мониторить маршрут и отсылать игрокам необходимые сведения о прохождении. Зона должна быть автономной.

3

При вводе в игру «аномальных зон» в том или ином проявлении, в первую очередь следует озадачиться двумя важными моментами. Первое – следует понять, какие игротехнические функции на игре будет выполнять Зона. Второе – понять, какова должна быть «легенда» и вытекающая из неё топология Зоны.

«Аномальные зоны» — универсальный инструмент мастера ролевых игр, который можно использовать по-разному.

Зона может быть сюжетообразующей локаций, на которой завязаны роли основных игроков и команд, и главный сюжет игры.

Зона может быть антуражем для других игроков. На неё могут быть завязаны роли, командные легенды людей, которые на игру в Зону даже не пойдут. Например военизированное внешнее охранение Зоны, или различные барыги, или Мясник – врач сталкеров; по роли эти персонажи никогда не вступят в Зону, однако она определила их легенду и род занятий.

Если ролевая составляющая на игре будет провисать, то Зона вытянет игру. Зона это напряжение и экшен, а многие люди только за этим и едут.

«Аномальные зоны» можно использовать для ввода в игру боевки, отличной от той, правила которой действуют на основном полигоне. На техногенной игре в «аномальной зоне» может быть боевка на холодняке, при общепринятой «мягкой» китайской пневматике на основном полигоне в Зоне, например, можно применять страйкбольное вооружение и т.д.

Помимо экшена, Зону можно использовать для вброса любых вещей, которые могут либо должны появиться на игре. Начиная от информации, и заканчивая «ядерным чемоданчиком».

Зона может участвовать в экономической составляющей игры. Добыча дефицитных ресурсов из Зоны, ввод и вывод денежной массы игры, завязанных на артефакты Зоны и предложение различных услуг, так или иначе связанных с «аномальными зонами».

Наука на игре может базироваться на одной лишь Зоне; «аномальные зоны» – ценные объекты для исследований. Изучение артефактов, объектов, явлений, историю появления «аномальны зон» полностью займёт учёных.

Зоны в производстве дёшевы для мастеров. Они дают игре огромный пласт, и при этом их можно сделать за очень смешные деньги. Мало затрат и много пользы – отличный аргумент для того чтобы Зона появилась на той или иной игре.

При вводе «аномальных зон» на игре следует сразу же представить, с какими ещё блоками правил будут пересекаться правила по Зоне, равно и с какими игротехническими блоками игры Зона будет взаимодействовать.

4

С игротехническими функциями всё решено, перейдём к «легенде».

Она должна быть всегда – и неважно, прописано это в открытых правилах или нет, но мастера чётко должны представлять, что такое их Зона, откуда она взялась, кто её создал, чего от неё ждать. Ответив на эти вопросы – хотя бы для себя – мастера ответят и на остальные вопросы, касающиеся устройства конкретно взятых «аномальных зон» и т.п. Из этих ответов вытекает и топология и устройство Зоны – преобладание тех или иных типов локаций, помещений, ловушек, монстров, хабара.

Классическая Зона по Стругацким – место посадки инопланетных кораблей, посетивших Землю в 70-х гг ХХ века. Развалины города, техногенных коммуникаций, техногенных пригородов – забитое аномалиями – температурными, гравитационными, электрическими, химическими. Сталкеры считают эту Зону разумной, с годами выработался особый сталкерский кодекс, который позволяет выживать во время поиска в Зоне, кодекс полон запретов, но по-другому – нельзя. Эта Зона была по-разному отмоделирована на множестве игр.

На играх «Множественные реальности ИскИна» и «Миры ИскИна» Зоной были разрушенные кварталы нижнего города Тиба-сити (игры по мотивам киберпанк-сеттинга, место действия – густо населённый мегаполис, Земля, XXI век). Развалины строений плотной застройки, напичканные роботами и военными ловушками, оставшимися от господствовавших здесь корпораций – вот характеристика этой Зоны. Ловушек в этой Зоне можно было избежать, миновав детекторы.

На игре «Чёрный портал» Зона была биологической и разумной, она заняла пустовавшие пещеры и подземную спецтюрьму на отдалённой планете (далёкий космос, XXII век и далее). Все ловушки, исходя из «легенды» Зоны, были биологические, все управлялись из единого центра – Мозга Зоны, а её целью, в конечном итоге, было увеличение сообщества своих симбионтов и расширение своей биологической системы во всех направлениях.

В серии игр «Магический Треугольник» Зоной были различные объекты периода расцвета старой цивилизации (планета Таик, дальний космос, XXII век). Бункера, заводы, лаборатории, станции воспринимались полудикими, стоящими еще на варварской ступени развития таикцами как нечто волшебно-опасное, но притягательное. Ловушки из этой Зоны были техногенные. Были и другие игры; были и другие «аномальные зоны». Придумать можно всё, что угодно. Каждой игре – своя Зона.

5

Исходя из игротехнических потребностей, «аномальные зоны» могут быть на отыгрыш, либо на выигрыш. Исходя из этих же потребностей, в стартовом задании на разработку Зоны могут содержаться различные условия, например порог смертности (из Зоны выходит меньше людей, чем в неё входит – классический параметр). Или же порог допуска (в Зону могут попасть по тем или иным причинам или только люди, или только сталкеры, или только оборотни, или только крылатые, или только в сопровождении венерианцев – и т.п.). Или иные требования. Например, по тем или иным причинам (особенности моделирования, или игромеханики, или сюжета – и т.п.), Зона может функционировать на полигоне только в определённое время (время суток). Зона может или не может содержать закрытые локации, попасть в которые можно только при выполнении определённых требований (например под конец игры). И прочее.

Как было сказано выше, топология «аномальных зон» определяется «легендой», а также заданием на разработку Зоны.

  • Это может быть лабиринт.
  • Это может быть череда неких помещений, по которым движутся игроки (комнаты, пещеры, цеха и пр.).
  • Это может быть некий населённый пункт.
  • Это может быть часть района, квартала, города.
  • Это может быть открытая местность, ничем не ограниченное пространство.

Возможны вариативные комбинации из вышеперечисленных вариантов.

6

Способ моделирования «аномальных зон» либо определяется заданием на разработку Зоны, либо определяется по совокупности пунктов, определённых заданием.

Вариант моделирования «аномальных зон» выбирается исходя из этого.

Словесная Зона – аналог модуля AD&D или GURPS. Игрок или группа игроков слушает мастера, который описывает ситуацию.

Зона на прохождение – «аномальная зона» это часть полигона, на которой есть ловушки и препятствия.

Комбинированная Зона. Вариативная комбинация вышеперечисленных вариантов. Например, мастер ведёт игроков по модулю, а ловушки и какие-то комнаты проходятся «по жизни».

Зона без моделирования – «аномальная зона», построенная по принципу «что вижу, то вижу». Мастер не участвует в передвижении игроков по Зоне, не даёт пространных вводных, не представляется то одним, то другим npc, даже не комментирует действия игроков – просто следует рядом и мониторит ситуацию. Здесь нужно дать комментарий. Всё что касается боёвки и взаимодействий, снимающих хит, то мастер всё равно нужен для отслеживания прохождения игроков по Зоне.

Зона без мастера неустойчива к читам со стороны игроков. Но даже если они абсолютно честны в прохождении по Зоне, игроки могут не знать многих «секретных» нюансов, известных мастеру. А вполне безопасное место, никак не маркированное, может стать братской могилой для всех.

7

Преодоление ловушек и препятствий — основной вид развлечения в «аномальной зоне».

При этом практически любую ловушку необходимо «проходить» в присутствии мастера; мастер отслеживает этапы прохождения, а также даёт описание эффектов ловушки.

Существует два варианта подхода к описанию ловушек, описанию их эффектов и способов моделирования.

В первом случае эта информация доступна лишь тем, кому положено знать это по роли. Проводятся специальные доигровые семинары (возможно даже на полигоне, на уже провешенной Зоне), где мастер показывает игрокам все возможные виды ловушек и рассказывает об их эффектах. Либо же каждый, кому положено знать это по роли, получает специальные правила, где всё подробно расписано.

Во втором случае информация для всех, и публикуется либо в основных правилах, либо в открытом приложении, просто увеличивая количество возможно ненужных страниц, которые необходимо прочитать игроку, собирающемуся на игру.

Ловушки и препятствия для каждой «аномальной зоны» выбираются индивидуально, в силу особенностей игры, возможностей мастерской команды, концепции «аномальной зоны», однако все их можно сгруппировать по нескольким категориям.

Наиболее простые, наверное, и понятные ловушки – туристическая полоса препятствий.

Верёвочный мост (две верёвки натягиваются между деревьями; задача игрока – пройти по одной верёвке, держась за другую и сохраняя равновесие, не коснуться земли). Канат (проползти по канату, натянутому между деревьями, используя пристёгнутый к поясу карабин). Паутина (несколько верёвок натягиваются над землей, образуя сеть; задача игрока пройти по паутине, не касаясь земли). Бревно (переправа по бревну через препятствие; вариант – подвешенное на верёвках бревно). Навесная сеть (верёвки перегораживают проход; задача игрока осторожно пройти дальше, не задевая верёвки). Спуск или подъем по веревке на крутом склоне (с использованием альпинистских карабинов и снаряжения).

Другая категория препятствий – военно-спортивные и туристические упражнения.

Преодоление препятствия (любым способом). Стрельба на точность и на время (поражение целей или мишеней). Ориентирование на местности (умение найти своё местоположение на карте, или же точно отметить на имеющейся карте КП). Переправа через водную преграду (на неглубоком водоёме).

Следующая категория – оригинальные ловушки.

Растяжка (инициируется задеванием нити и замыканием контакта (выдергиванием чеки) – есть страйкбольный вариант с поражением шарами, или же эффект срабатывания определяется по факту звука – пиротехнического звука или электрической пищалки). Лазерные лучи (указки, фонарики; пересечение луча отслеживается мастером и имеет некий эффект). Протечка (ловушки с использованием протечек различных жидкостей (моделируются водой)). Обстрелянный сектор (определенный участок маршрута Зоны находится под плотным обстрелом (мастер с приводом), задача игрока – пройти дальше). Волчья яма (неглубокая замаскированная ямка, попадание в которую имеет определённый эффект).

Ещё одна категория препятствий подразумевает решение логических загадок.

Логические загадки основаны на применении предметов, которые можно найти как в Зоне, так и на полигоне – логические загадки могут оперировать объектами в отдельно взятом помещении, или же распространятся на всю «аномальную зону», или на весь полигон. (Например, чтобы запустить дизельный генератор, где-то найти солярку, не перепутав её с бензином, и залить в генератор.)

Следующая категория – головоломки.

Начиная от кубика Рубика и тетриса, заканчивая оригинальными, придуманными мастерами. Начиная от наладонника и детской игрушки, до мегалита, занимающего поле или целую поляну. Ещё одно препятствие – NPC.

Прохождение дальше возможно только миновав NPC. При этом поведение NPC может быть разным.

Следующая категория – агрессивные NPC (монстры).

Прохождение дальше возможно только в случае смерти преграждающего путь монстра.

Еще категория – мастерский сюрприз.

Некий заранее задуманный элемент, который необходим мастеру для корректировки игры и текущей обстановки как в Зоне, как и на полигоне.

Наконец, есть так называемые стохастические препятствия, ловушки «на удачу»; их особенно не любят игроки. Принцип работы всех таких ловушек – избирательное действие на основе некоторой закономерности. Почти всегда разработчики «аномальных зон» делают эти ловушки смертельными.

Мясорубка (убивает первого, кто через неё проходит и деактивируется на полчаса). Светофор (убивает первого, кто через неё проходит. Второй проходит, но теряет сознание. Третий проходит свободно). Орлянка (убивает каждого второго либо при каждом прохождении ловушки проверяется шанс 50-типроцентного смертельного исхода).

Существует огромное количество постоянно используемых ловушек и препятствий, которые можно отнести к тем или иным категориям. Даны лишь некоторые примеры и варианты, чтобы не раскрывать всех мастерских наработок и разработок.

8

«Аномальные зоны» могут занимать либо значительную часть полигона, либо быть неизвестными никому, и входы в них также могут быть скрыты.

Вход в Зону может быть либо стационарным (во всем известном месте), либо динамическим (мастера вбрасывают в игру сертификаты вида «мастерский сюрприз» и т.п.). Вход в Зону может быть либо один, либо несколько (в том числе относящихся к разным маршрутами или локациям внутри Зоны).

Каким бы образом игроки не пытались бы войти в Зону на полигоне, эти входы могут охраняться разными способами.

Место входа в Зону может не соответствовать расположению «аномальной зоны» на полигоне, в этом случае применяются дополнительные правила, описывающие как именно игрок перемещается к локации Зоны.

9

«Аномальные зоны» на полигонных и павильонных играх, впервые появившись в 1999 году, сильно эволюционировали, и не потеряли своего значения по сей день, оставаясь мощнейшим вспомогательным инструментом мастеров ролевых игр. Зоны стали отдельным многостраничным пунктом правил, как магия или экономика, включающими в себя все аспекты полигонной ролевой игры. На настоящий день отработано множество моделей Зон – от полностью словесных, до полностью на прохождение. На мастерении Зон уже выросло целое поколение мастеров с десятилетним (и более!) стажем.

«Аномальные зоны» раскрыли еще одну грань ролевой игры, и позволили сделать придуманные миры атмосфернее и реальнее.

Без них ролевые игры были другими.