Мотивация на РИ — различия между версиями
Анка (обсуждение | вклад) (Новая страница: «'''Автор:''' Муравлянский ''Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://m...») |
(нет различий)
|
Версия 17:18, 13 ноября 2011
Автор: Муравлянский
Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru
Содержание
Введение
Данная статья является пробным камнем на поле построения фундамента теории ролевых игр. Да именно фундамента. Дело в том, что большинство статей по теории игростроения – это обобщение полученного опыта. Бесспорно это крайне важный шаг в развитии теории, но после него необходим следующий шаг – построение теории объясняющей полученные опытным путем факты. Автору, то есть лично мне, понятна амбициозность задачи. Поэтому прежде чем строить «Единую теорию ролевых игр», хочется проверить на прочность самое ее основание, которое должно выдерживать весь груз критики и сомнений. Именно для изложения базиса этой теории и написана статья, которую вы читаете.
Тезисы
Ролевая игра – это объект, структура и поведение которого зависят от большого числа параметров. Несомненно, что для полной теории ролевой игры требуется знание всех значимых параметров, от которых она зависит. Пока не будем уточнять весь список таких параметров, а остановимся на двух параметрах, от которых зависят все игры. Это потребности мастера и игрока, которые реализуются через ролевую игру. От того, какие свои потребности реализует мастер зависит какую и как игру он сделает. А от того какие потребности реализует игрок зависит в какую игру он будет играть и как. Далее приводится анализ как именно от потребностей игрока и мастера зависит игра.
Категории потребностей
Перечислим, те категории потребностей, которые могут удовлетворяться с помощью ролевых игр (Основываться будем на статье «Мотивации поведения в ролевых играх» )
• Общение
- Сопричастность
- Уважение
• Эмоциональные переживания
- Азарт
- Упоение победой
• Новый опыт
• Самореализация
Потребности, которые удовлетворяет Мастер созданием и проведением ролевой игры:
• Сопричастность
• Добиться уважения
• Реализовать свои идеи (самовыражение)
Следствия:
• Если доминирует потребность сопричастности, то мастер получает удовольствие от самого факта коллективного создания игры.
- Если такой мастер – глава мастерского коллектива, то создание игры будет происходить ради самого процесса создания, а результат будет второстепенен.
• Если доминирует потребность в уважении, то мастер, будет стремиться, чтобы игра понравилась в среде важных для него людей. При этом:
- Новые идеи, накопленный опыт и прочие скучные вещи мастер будет использовать, только если это существенно добавит уважения среди важных ему людей.
- Обратная связь в первую очередь важна от тех людей, за чье уважение он борется. Так как в ней и выражается повысилось ли к нему уважение или нет.
- Если мастеру важна оценка небольшой части игроков, то именно на эту часть будут направлены его силы при создании и проведении игры.
• Мастер реализующий свои идеи хочет, чтобы игроки играли на заданном им поле.
- Такой мастер заинтересован, чтобы игроки оставались в поле игры и их действия максимально соответствовали бы миру игры и их персонажам.
- Обратная связь крайне важна мастеру, так как из нее он узнает что ему удалось реализовать, а что нет.
Итого:
1. Если мастер мотивирован общением и сопричастностью – сама игра для него второстепенна. Первостепенен процесс ее создания или проведения.
2. Мастеру, мотивированному уважением важно как изменится к нему отношение игроков. Он ориентирован в первую очередь на важных ему людей и их мнение. Так как мнение часто зависит от качества игры, то он обращает внимание на качество игры. Но качество выступает как средство, а не как цель.
3. Мастеру, реализующему свои идеи важно, чтобы игроки постоянно оставались в поле игры. В остальных случаях это может быть желательным, но необязательным условием.
Потребности, которые удовлетворяет Игрок, участием в ролевой игре:
•Сопричастность
•Сохранить и преумножить уважение
•Эмоциональные переживания
•Новый опыт
•Самореализация
•Вызов
Следствия: •Если игрока изолировать, то он потеряет возможность общения и возможность добиться уважения. Поэтому изоляция демотивирует игроков.
•Потребность в общении и сопричастности удовлетворяется самим участием в игре.
- Поэтому первая игра чаще всего производит хорошее впечатление независимо от качества.
•Игрок чувствует большую сопричастность, если его действия повлияли на ход игры или на ее исход.
- Если все игроки участвовали в значимых для игры ситуациях, то игра понравится игрокам с большей вероятностью.
•Избегание опасностей – это сохранение уважения. Улучшение собственного состояние – увеличение.
- Людей, которые хотят добиться большего уважения лучше мотивируют новые возможности, чем грозящие опасности.
•Игрок стремящийся к эмоциональным переживаниям будет выше ценить эмоционально яркие ситуации и будет стремиться спровоцировать их или принять в них участие.
•Если от игрока, нацеленного на сохранение уважения, требуются действия, которые лишат его уважения (по его мнению) – он их делать не будет.
•Источником уважения являются другие игроки и мастер. Поэтому игрок нацеленный на уважение, заинтересован в том, чтобы его действия вызывали одобрение игроков и мастера.
- Одобрение более значимо, если исходит от окружения игрока, то есть его знакомых и особенно друзей. Поэтому игрок чаще входит в союзы со знакомыми игроками.
•Игрок стремящийся к самовыражению, будет стараться акцентировать свое внимание на персонаже.
Итого:
1. Если игрок мотивирован общением и сопричастностью – его потребности могут быть удовлетворены, даже если он ничего не делал, кроме наблюдения и общения. Если же игрок что-то делал, и это повлияло на ход или исход игры, то игрок получит еще больше впечатлений.
2. Игрок, мотивированный на сохранение уважения будет стараться не сделать ничего такого, чтобы уважение не потерять. Соответственно он будет пытаться совершать минимум опасных по его мнению действий.
3. Игрок, мотивированный на приобретение уважения будет стремиться участвовать в ситуациях или создавать такие ситуации, где он может продемонстрировать себя с лучшей стороны.
4. Игрок, мотивированный на эмоции может применять заведомо неэффективные методики и пробовать новые подходы, так как для него эмоции важнее эффективности его действий.
Примечание: Не стоит ассоциировать игроков нацеленных на сохранение и преумножение уважения с «целевиками». То какие поступки и какой стиль игры приводит к сохранению и накоплению уважения зависит от среды общения игроков. Поэтому один и тот же игрок с потребностью в уважении в разных средах будет демонстрировать разный стиль игры, чтобы вызвать одобрение у значимой для него аудитории.
Заключение
Если затея с развитием теории, предложенным способом видится вам перспективной, и вы хотели показать на определенные пробелы или на то что автор начинает не с того конца, и надо начинать ее строить иначе, то я буду рад выслушать ваши мысли и предложения. Мой адрес: ariaden@mail.ru