Вредные советы игрокам от мастеров — различия между версиями
Анка (обсуждение | вклад) (Новая страница: «'''Авторы:''' Павел Рудковский (НекроВсё), Мария Кормалева (Моро) ''Цикл семинаров, состоявщих...») |
(нет различий)
|
Версия 10:58, 7 декабря 2011
Авторы: Павел Рудковский (НекроВсё), Мария Кормалева (Моро)
Цикл семинаров, состоявщихся на конвенте ВОЛК – 2009. Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru'
Содержание
Выбор роли
«Назвался груздем – лечись дальше», или роли, которые обязывают.
Для начала – небольшое лирическое отступление. Картинки, к сожалению, знакомые каждому. Например, нечто молодое и тощее, неопределенного пола, но с двуручником, именующее себя Конаном-варваром. Или эльфийская принцесса в плаще линялого ситца и в камуфляжных штанах.
С одной стороны, скажете вы, игра не должна упираться в антураж, а на игру мы затем и едем, чтобы побывать в шкуре того, кем никогда не будем в реальной жизни. Но:
- девяностые давно прошли, ролевая промышленность нынче развита широко. При желании вы найдете выкройки любых прикидов, а за некоторую денежку и человека, который сошьет его для вас. Бархат и жемчуга не обязательны, и накопить за год на один-два костюма вполне реально. Также осиновые дрыны с гардой из консервной банки все-таки давно в прошлом.
- что касается Конана-варвара, то вот представьте, что он со своим двуручником, который он и поднимает-то с трудом, идет по полигону и встречает шайку наемников из страны Наемии, фехтовать умеющих. Прям скажем, бедолага Конан получит массу неизведанных ранее впечатлений. Стоило ли ехать на игру ради этого?
Подобным Конанам можно посоветовать выбирать на полигонах более адекватные роли. А Великим Воителем или Чорным Владыкой можно побыть в какой-нибудь онлайновой игре, графической или текстовой.
Однако мы только приступили к нашей теме. Что такое обязывающие роли?
Во-первых, это роли-функции.
- Первую разновидность роли-функции назовем условно «жрец». Это любые высокопоставленные служители культа, христианского, языческого или выдуманного. Роль жреца по-своему статична. Значительную часть его игрового дня будут занимать ритуалы, молитвы и прочие религиозные отправления. Игрок, выбирающий роль «жреца», должен быть творческим человеком, так как искомые ритуалы часто надо самому же и придумывать. Или в случае с настоящими религиями – адаптировать к полигонным реалиям, и я бы поспорила, что сложнее. Мастера могут с этим помочь. Но могут и не помочь. Вспомним, что мастера, конечно, игру делают, но классной, красивой и вообще незабываемой ее могут сделать только игроки.
Часто «жрец» является духовником или советником высокопоставленных особ. В зависимости от соотношения религиозной власти и светской в игровом государстве, влияние «жреца» на события может быть разным. Но оно непременно будет, а это значит ответственность не только за свою игру, но и за игру всей локации.
- Вторая разновидность – «вождь». Сиречь король, глава клана или иной правитель. Эта роль, в отличие от роли жреца, очень динамична.
«Вождь» по-любому должен быть 1) харизматической личностью, способной вести за собой народ (как минимум свою локацию), 2) достаточно волевым человеком, чтобы принимать решения не только за себя, но и за своих подданных, 3) если роль короля предполагает еще и командование армией в случае войны, то боевой и командирский опыт тоже нужен. Еще часто оказывается, что от «вождя» зависят не только игровые политика и войны, но и организация быта в лагере. Особенно если вся локация питается от одного костра. Избежать этого можно, только если предусмотреть отдельную роль интенданта, который будет за все это отвечать. Если интенданта нет – ищите его и везите с собой. И вообще, как ни жаль, но не стоит заявляться правителем, если за вашим плечом не стоит хотя бы нескольких человек команды. Иначе будет очень сложно.
Бывают исключения из этого правила – японский император или несовершеннолетний монарх при регенте. В этих случаях король является символом, а реальными «вождями» становятся другие персонажи – регент, маршал, первый министр.
Словом, заявляйтесь на роли-функции только в тех случаях, если уверены, что можете выполнить все прилагающиеся к ней условия. И учтите, что при исполнении роли-функции у вас может не остаться времени на личные квесты.
И как мастер, не могу не отметить: на такие роли не стоит заявляться, если ваша вероятность появления на игре составляет менее 95 процентов. Потому что отсутствие рядового рыцаря или горожанина не ударит так по игре, как отсутствие короля или друида. Или, если уж так сложилось, что вы не едете – предупредите мастеров сами, и сделайте это как можно раньше. Оставьте им шанс вас заменить.
Наконец, мы говорим во-вторых, и этим «во-вторых» будут статусные и профессиональные роли. Чем они обязывают?
- Если вы богач, то вам нужно заморочиться и на соответствующий прикид, и на дом со слугами. То есть, как минимум, вам нужно будет потратить больше денег на подготовку. А как максимум – обеспечить себе личный транспорт до полигона, чтобы привезти с собой гору антуража.
- Если вы великий воин, то вам нужна не только качественная амуниция, но и реальное владение оружием на «отлично».
- Если вы хотите быть клириком – учите матчасть. Скажем, католик на игре должен не только без запинки читать Pater Noster, но и разбираться в священном писании, истории церкви и отдельных монашеских орденов, знать каноны богослужения и мочь воспроизвести их на полигоне.
И конечно, статусные роли диктуют стиль жизни и манеру поведения. Епископ не может глушить ночами водку, орать матерные песни и задирать девкам подолы посреди деревенской площади. Богатей не может сам по себе пойти в ночлежку, а аристократ – на городской базар.
Есть у нас еще и в-третьих. Это роли героев и прочих «суперов». Здесь я имею в виду роль крутого мегамага, Горца, Кухулина, Сусаноо-но Микото или другого существа с оооччень большими возможностями.
Допустим, вы Мерлин и в спеллбуке у вас прописано, что вы можете устроить на полигоне тотальный армагеддон. Такое бывает по двум причинам:
- Мастерский недосмотр. Я своими глазами видела аусвайс молодого мага, в котором рукой главмастера было написано: «может все, но учится». Мастер имел в виду, что искомый ученик может заниматься чем угодно, все равно получится плохо. Но игрок предпочел трактовать эту фразу в свою пользу. С трудом его убедили, что ядерная бомба в сказочной Англии – это не смешно.
- Мастерское доверие. В моей практике были фразы: «Ману бери сама, сколько надо…». «Ограничения по респауну? Да ладно, ты же адекватный игрок…». «Я выполню любое твое желание. – А если я попрошу конец света? – Я же сказал, любое…»
Как бы то ни было, результат налицо: вы властны «жечь и созидать миры» (с). Вправе ли вы это делать? А если вы не Мерлин, а Мелькор?
Думаю, ответ очевиден. Какие бы ничтожные (с вашей-то могучей колокольни) персонажишки ни копошились вокруг вас, остальные игроки так же, как и вы, готовились к этой игре и ценят свою игровую жизнь. А ломать – не строить. Армаггедон и всевластие - слишком грубые инструменты управления игрой. Так не лучше ли направить излишки своей силы в мирное русло?
Моро (Мария Кормалева), Рыбинск, МГ «НашеВсё»
Подача заявки
«Волобуев, вот ваш меч», как не надо подавать заявки, если вы хотите понравиться мастеру.
Итак, все мы в свое время играли (кого-нибудь и где-нибудь). И лишь некоторые из нас игры делали. И всегда среди общей массы довольно интересных заявок на игры находилось несколько выдающих персонажей, заявки которых удивляли и восхищали как мастеров, так и игроков. Если с полом, возрастом и социальным статусом все более-менее ясно, то с историей жизни персонажа получается не у всех. Например, на игру по Сапковскому заявляется этакий человек, который 10 лет учится быть лучником, потом попал в ученики к магу, тоже на 10 лет, но не срослось, сейчас странствующий вот уже много лет с отрядом таких же, как он, героев. Но он самый крутой, ибо у него есть амулет защиты от стрел. И от роду этому человеку 22 года (взято из заявок на игру «Цена свободы», 2004 год).
Таких примеров множество. Мастера, которые уже не могут плакать и смеяться в одиночестве, делятся такими перлами с общественностью. Отсюда популярные истории про чукчей и конкистадоров в Париже 19 века, тевтонцев в степях, вампиров и всесильных чернокнижников практически везде. Вопрос: почему такие чудеса природы в этой самой природе возникли?
На мой взгляд, существует несколько возможных вариантов:
- Человек описания мира не читал, реалий игровых не представляет, поэтому и пишет такую ерунду.
- Игрок хочет сыграть крутого персонажа - Главного Героя, о котором он в книжке читал, по телевизору смотрел. И то, что у мастеров свое мнение на этот счет – и даже то, что игра совсем по другой теме! – его не волнует.
- Писал заявку от балды – вдруг пропустят...
Возможны и другие варианты, но эти – самые распространенные.
Словом люди, заявляющиеся подобным образом, не задумываются, насколько их персонаж будет уместен. Естественно, такие заявки вместе с людьми, их подающими, вызывают у мастера мгновенный негатив, и на игру вас после этого если и пустят, то с опаской и только под присмотром.
Но даже в заявках в общем-то адекватных игроков есть любимые атрибуты – сиротство и амнезия. В острых случаях доходит до «как звать – не знаю, кто такое – не помню, что в жизни надо – не ведаю»... И как играть такого персонажа? Единственный квест – вспомнить хоть что-то и обрести себя. Хорошо, если мастера озаботились судьбой несчастного, и половина полигона с этим больным ребенком связана. А если нет? Как вы себе представляете развитие образа?
Следующий интересный момент – списывание персонажей с книжек. Переписать в историю жизни всю биографию – это не выход. Сюжет книги вряд ли совпадет с сюжетом игры, такой персонаж все равно требует сильной корректировки. Абсурдный пример списывания – заявка, в конце которой значится фраза «А умерла я от случайной стрелы»... Или «умер от болезни через 10 лет» (из заявок на игру «Шервудские легенды», 2003 год). Все, игра окончена, персонаж прожит.
Исходя из вышеизложенного, хотелось бы сформулировать несколько универсальных правил по написанию заявки:
- Прежде чем заявляться на игру, прочитайте описание мира. Нет, даже не так – изучите этот мир по всем предложенным мастером источникам.
- Подумайте, что за существа там могут быть вообще и в данной игровой реальности в частности.
- Определитесь кем вы хотите быть и чем заниматься (место в служебной и социальной иерархии).
- Перечислите основные качества планируемого персонажа.
После того, как образ сложился, стоит задуматься, как этот конкретный персонаж мог сформироваться согласно реалиям предлагаемого игрового мира. Для этого вам потребуются:
- родители (и другие близкие родственники). У всех есть отец и мать – это закон природы и эволюции. Если вы не хотите, чтобы они присутствовали на игре, поселите их в отдаленной части мира или просто в другой город. Или напишите мастерам, что игровой семьи вам не надо, но в истории значится.
- друзья-соратники. Не всегда есть, но ведь были же... А что с ними стало, и кто они такие были?
- возлюбленные. Необязательный, но возможный пункт. Это лучше по договоренности с мастерами и объектом, иначе может быть конфуз. То есть, увидев в списке ролей интересного персонажа, с которым вы хотите быть во взаимоотношениях, сначала спишитесь с игроком и мастерами, а стоит ли вообще это делать, не испортит ли это игры вам и вашему возможному партнеру.
- как дожил до своего возраста, какими умениям овладел. Тут надо быть очень осторожными, реально оценивая свои способности отыгрыша. Ибо если вы не можете на ходу слагать стихи, то и поэт из вас не выйдет.
- цели персонажа на игре – что ваш герой делает здесь и сейчас?
Пока создаете персонажа, подумайте над его поведенческими реакциями: что он может, а что – никак совсем. Не может злой колдун бескорыстно помогать прохожим, а трепетная дева – закалывать негодяев кинжалом в спину.
Перед тем, как отослать заявку, перечитайте написанное. Лучше вслух, а ещё лучше друзьям-ролевикам. Если никто не смеется – значит можно отправлять мастерам. Но на этом работа над персонажем только начинается….
Lindyhobbit (Маргарита Долгова), Рыбинск, МГ «НашеВсё»
Семья
«Один в поле воин?», или семейные ценности на полигоне.
Что такое игровая семья? Это группа рыл, простите, персонажей, объединенных игровыми родственными связями. Под это определение попадают и родовые общины, и кланы шотландцев, и Влиятельные дома, и аристократические фамилии.
Зачем обычному игроку семья? Что лучше – персонаж с кучей родственников или одинокий приключенец? Смотрите сами:
Семья – это интересно. Семья даёт дополнительные возможности, открывает сразу несколько дополнительных пластов игры:
- семейные традиции. Свой этикет, свои приметы, свои анекдоты и байки, свои скелеты в шкафу.
- внутрисемейные праздники. Свадьбы, похороны, дни рождения и совершеннолетия, дни почитания предков и т.д.
- внутрисемейные конфликты. Споры за наследство, присвоение имущества, конфликт поколений.
- межсемейные отношения. Как дружба семьями ради борьбы за общее дело, так и вражда в духе Монтекки-Капулетти. А еще личные отношения отдельных представителей разных семей, из которых можно сделать целую Санта-Барбару.
Семья – это удобно с точки зрения быта. Семья, как правило, договаривается до игры, и при заезде на полигон ставится вместе, образуя локацию внутри локации. При этом легко договориться об общем костре и распределении хозработ. В результате грамотного распределения – крыша над головой и трехразовое питание при минимальных усилиях.
Семья – это надежда и опора. Даже если игра на полигоне «не взлетела», или ваша локация почему-то выпала из сюжета, вы всегда сможете играть в свою внутреннюю семейную игру, а не скучать и выть...
Семья + магия = это интересно! Семейные тайны, проклятия и благословения, наложенные на ваш род в древности, семейные ритуалы. А еще сверхспособности, передающиеся по мужским и женским линиям, родовые обереги и талисманы.
Ну как, нравится? Мне - да. Но не всё так просто, как хотелось бы! Семья ко многому обязывает.
- Во-первых, залог крепкой семьи – это доигровое общение.
- Во-вторых, материалы по истории и тайнам семьи еще нужно придумать и всем выучить. А это значит, больше предыгровой подготовки.
- В-третьих, совместный строяк – это сложнее, чем волчатником палатку огородить. Тут вам и стены, и комнаты для дома... да и крыша не помешает. Короче, приехать придется заранее.
- А еще, много времени надо будет тратить на игру со «своими», и просто так бездумно поприключаться может и не выйдет.
- Наконец, семья требует особого внутреннего отношения. Доверяй своим, не люби чужаков. Семья встанет за тебя горой, но и ты должен защищать каждого родственника. А если не получилось защитить – мстить, отложив личные квесты.
Зато взамен потраченных сил – комфорт и безопасность. Не то, что у безродных одиночек.
Бывают, конечно, другие группы персонажей, как то банды, армии и госучреждения. Но по сравнению с семьей они проигрывают, потому что в банде и в армии семейные ценности заменены субординацией внутри организации, а в госучреждениях – иерархией власти. В чем разница? Банда может пойти выручать одного бойца, а может и не пойти – своя шкура дороже. Армия пойдет на помощь, только если командир прикажет, а у командиров есть такое понятие – разумные потери, на то она и война. В конторах и аппаратах и вовсе незаменимых нет, там не то, что выручить – а еще и подсидеть могут. Сравните с семьей: любой родственник ценен, потому что он – свой! Залог успеха мафиозных кланов – «Семья – это святое!»
Напоследок - противопоказания и возможные побочные эффекты семьи. К сожалению, не без них:
- что делать с семейными ценностями, способностями и тайнами на играх с высоким уровнем «смертности»? Надо заранее договариваться с мастером о выходе в игру своим родственником. Если не получилось – придется очень беречь свою игровую жизнь. Иначе все эти любовно придуманные заморочки будут актуальны для вас только до первого похода в мертвяк.
- в любой семье почему-то быстро образуется «балласт». Образуется из тех, кто приехал на игру не ради игры, а «за компанию», «потусоваться», со своим бойфрендом, собутыльником или одноклассником. Тут надо быть начеку, чтобы не допустить такого еще на стадии подачи заявок.
- пожизневые знакомства и дружба обычно мешают. Против чужаков – да, здорово с друзьями. Но в семье – наоборот. Потому что друзья едут играть не внутри своей компании, а с другими компаниями, и игру между собой игрой не считают. Лень отыгрывать, начинается пожизневка – и все прелести семейного отыгрыша летят в тартарары.
Короче, каждый игрок для себя сам решает, кого и как он хочет играть. И хочет ли он быть частью чего-то общего, где востребованы его таланты и гарантирована защита, или одиночкой, который никому ничего не должен, но зато и нужен, по большому счету, только сам себе...
НекроВсё (Павел Рудковский), Рыбинск, МГ «НашеВсё»
Субординация
"Назгул, съешь сосиску”, или о субординации на играх.
Для начала давайте разъясним предмет разговора. Для этого посмотрим в словаре, что такое "субординация". Из «Википедии»:
Субординация — отношения между единицами иерархии, ментальное дистанцирование между людьми с разными лидерскими способностями.
Из «Современного толкового словаря русского языка» Ефремовой:
Субординация — система строгого подчинения младших – старшим по чину или положению, основанная на правилах служебной дисциплины.
Из «Малого энциклопедического словаря Брокгауза и Ефрона»:
Субординация выражается в строгой подчиненности младших чинов старшим и неукоснительном соблюдении правил и предписаний начальства.
Как ни крути, субординация – это отношения «сверху-вниз» и «снизу-вверх». Кто-то имеет право приказывать, а кто-то обязан подчиняться. Кто-то решает судьбы государств, а кому-то достается натирать паркет. Это часть нашей жизни. И без нее ролевая игра не будет достоверно эту жизнь отображать.
В РИ мы сталкиваемся с двумя "осями" субординации:
- отношения мастера и игрока;
- отношения игрока и игрока.
Тема номер один по-своему актуальна и даже щекотлива, так как споры о правах и обязанностях тех, кто на игры ездит и тех, кто игры делает, то и дело вспыхивают, угасают и снова вспыхивают. Но речь у нас пойдет не об этом.
Итак, мы рассмотрим отношения между персонажами игры, не затрагивая вопрос субординации между мастерами и игроками. Понятно, что игровая иерархия – это отношения персонажей. Но проблемы с иерархией наступают тогда, когда про нее забывают игроки. Почему это происходит?
Назовем несколько очевидных причин и подумаем, как можно их обойти.
- Причина №1: Личная неприязнь, равно как и личные симпатии игроков. «Реальная» любовь легко преодолевает такие преграды, как разница сословий, вероисповеданий, языковой барьер, расовая неприязнь и прочая игровая чепуха. А если Вася Петин безумно раздражает «по жизни», то и по игре ему не хочется кланяться в пояс.
Как избежать: По возможности не брать роль в одной команде с игроком, который вам неприятен. Или брать, но только в том случае, если уверены, что вы оба сможете на время игры забыть о личном. И напротив, даже если вы собираетесь на игру с мужем или женой, вам может захотеться играть разные роли в разных концах полигона. Тут необходимо заранее проговорить вслух те ограничения в общении, которые из этого проистекают, чтобы не было потом пожизневых обид. Но если вы не уверены в себе и своей половине, лучше не создавайте таких взрывоопасных ситуаций. Подумайте о том, что, нарушив правила, вы испортите игру не только себе, но и всем игрокам, которые с вами связаны. Если ваша жена безумно ревнива, не заявляйтесь Тристаном. Или пусть она будет Изольдой.
Мастерам этот момент тоже надо учитывать. Если вы в курсе отношений игроков, помогите им выбрать такие роли, в которых они не будут друг другу мешать.
- Причина №2: Зацикленность игрока на бытовых проблемах полигонной жизни. Побудешь тут епископом, когда некому дрова рубить!
Как избежать: Озаботиться помощниками, которые снимут с вас бытовую нагрузку. Заранее, то есть до игры, найдите себе парочку слуг, если вы вельможа. Если вы едете командой, то также до игры полностью благоустройте лагерь, запасите дров и воды, составьте график дежурств у костра.
- Причина №3: Не владение игрока информацией о субординации персонажей на игре (при условии её доступности). Ну, это на совести конкретных игроков...
Как избежать: Учить матчасть, что тут еще скажешь. А мастерам - напоминать игрокам правила поведения их персонажей перед игрой (в случае форсмажора – и на игре, личным порядком).
- Причина №4: Неспособность «верхов мочь, а низов – хотеть». То есть игровому королю не хватает харизмы, чтобы завоевать доверие «народа», или на роли пейзан заявляется такая боевитая и уверенная в себе команда, которая чихать хотела на всех чиновников вместе взятых.
Как избежать: Игрокам – выбирать роли в соответствии со своими лидерскими качествами, харизмой и пр. Понятно, что на игре обычно хочется побыть тем, кем мы никогда не станем в реальности, но свои силы все-таки надо соизмерять. Впрочем, об этом мы еще поговорим в статье «Роли, которые обязывают». Мастерам же следует организовывать более жесткий отбор игроков на лидерские роли, чем на прочие.
- Причина №5: Недостаточная работа мастера:
- скудный командный загруз и, как следствие, отсутствие информации о субординации между персонажами;
- слабо проработанная персонажная «шестеренка», что ведет к игровому простою и скуке.
Как избежать: Мастерам – работать, работать и еще раз работать. Игрокам – позаботиться о себе самим и потребовать от мастеров необходимую информацию. Правила по иерархии и этикету должны быть на любой игре.
- Причина №6: Отсутствие доигрового общения и договоренностей игроков о соблюдении субординации между персонажами команды.
Как избежать: тут поможет только общение игроков до игры с обсуждением особенностей взаимодействия в рамках субординации. И желательно не только в сети, но и в реале.
Как видим, все проблемы вполне очевидны, и поэтому решаемы. Но что делать, если это уже произошло? Субординация на игре ощутимо сбоит, и это мешает вам играть.
В первую очередь, обратитесь к игровым методам для исправления ситуации. Лидеры команд должны взять себя в руки и настоять на своем. За нарушение субординации можно карать по игре. Угрожайте военной силой, устраивайте показательные суды над нахалами. Назначайте штрафы и телесные наказания. Приравняйте оскорбление священника к богохульству и стращайте небесной карой. Наведите, черт возьми, порядок на ввереной вам земле, на то вы тут и главный! И даже если не получается, помните: ВСЕГДА лучше вести себя согласно своему игровому статусу, независимо от поведения других игроков. Если вы махнете рукой, проглотите обиду и уйдете в палатку – игра для вас кончится. В крайнем случае, игрок может обратиться с проблемой к мастеру, и мастер, может быть, вызовет «хама» на доверительный разговор. Но это уже друга песня…
Помним, что нарушение субординации на игре быстро приводит к неигровухе. А зачем она нам? Друзья, уважайте других игроков!
Адаманта (Юрова Антонина), Рыбинск, МГ «НашеВсё»
Убить всех
«Ура, мы все умрем!», или о катках на полигоне.
Что такое каток? Это группа рыл в доспехах, вооруженная холодным оружием, идущая по полигону и выносящая всё на своем пути.
Что движет катком? Главная движущая сила – это желание «вонзаццо»! Собственно, если вонзаться никто не хочет, то катка и не будет.
Чем опасен каток? Да в принципе ничем. Ну, кроме того, что все, кто будут на его пути (персонажи, монстры, крепости, деревни) быстро отправятся в мертвятник.
Чем страшен каток? Главная опасность катка в том, что он образуется стихийно и убивает неоправданно, ломая людям игру.
Но при всем при том, каток – не повод ставить на игре крест. Его появление обычно можно предсказать (а если повезет, то и пресечь), а его действиями до некоторой степени можно управлять.
Задумаемся, откуда берется каток:
- Мужики, изнывающие от гарнизонной службы, безделия, и скуки, зато имеющие доспех, оружие и боевые навыки. При первой же возможности они будут делать что? Правильно – «вонзаццо»!
- Группа лиц, писавших заявку левой задней ногой, прибывает на полигон в полном вооружении и обнаруживает, что у всех кругом жизнь кипит, а они в этой жизни являются распоследними нищебродами… Возникает естественное желание исправить ситуацию. Каким способом? Они ж нишеброды, кто с ними разговаривать-то будет, так что дрын в руки, шлем на тыкву – и покатились…
Естественно, что если человек берет в руки меч или другое холодное оружие, он ожидает, что против него выступит нечто соразмерное и соответственно вооруженное. Также естественно что, выходя на бой, человек ожидает победы. Поэтому хочется, чтоб противник был самую чуточку, но слабее.
И когда заведомо более слабый противник оказывается защищен правилами или более мощным вооружением (например, магическим), это вызывает бурное возмущение. Особенно если за счет этого противник побеждает.
Обычные реплики из центра катка:
“Лучников п{цензура}дить по реалу и по{цензура}й, что они без доспеха!” “Да клал я на хитовость ворот, пока снимать хиты будем – нас положат. Выломать их нахрен по реалу – и все!”
Ну как, знакомо?
Каток – это СИЛА. Немалая. Грубая. Опасная.
Кто виноват? Вариантов немного:
- Мастера, они всегда во всём виноваты. Одним не сделали весело, не загрузили, забили, обидели. Другим – не додали хитов и защиты. В итоге – баланса нет, полигон «катается».
- Сами бойцы, ибо гопники есть гопники, и собраться кучей и пойти бить слабых – это именно что гопническая логика.
- Все остальные игроки (по логике катка – «дивнюки»), которые ничего не смогли противопоставить вооруженному противнику. Естественный отбор.
Мда, легче не стало…
Так что же все-таки делать?
Если вы мастер – еще раз обратите внимание на приведенные выше причины появления катка. Вооруженная сила не появится на полигоне без вашего ведома. Если из заявок игроков вам неочевидно, чем они будут заниматься на полигоне – это не только их, но и ВАША проблема. А раз так – не забывайте вкладывать в игру возможности «поразмяться» для бойцов. Это необязательно массовые войны – турниры и воинские игрища тоже могут помочь. Есть читерская, но действенная практика устраивать бугурты до или после игры. Это неантуражно и вообще фу, зато обещание бойцам, что «повонзацца будет, но потом» поможет им держать себя в руках и не портить игру окружающим. Попытайтесь понять их, одуревших от постоянного стояния на часах и хождения по лесу в килограммах металла.
Кстати, о стоянии на часах. Позаботьтесь о том, чтобы у каждой армии был вменяемый командир. Пусть развлекает их тренировочными боями и муштрой. Пусть посылает в рейды небольшими отрядами. И пусть договаривается с армиями дружественных локаций о маневрах и турнирах – почему нет? Хороший командир не даст армии скучать.
Но оставим рассуждения о мастерах. Что делать, если каток уже идет по полигону, а вы – рядовой игрок, который оказался у него на пути?
- Вариант первый – бежать. Каток, будучи одоспешенным и многочисленным, двигается медленно и предпочитает не сильно пересеченную местность. Ваши шансы смыться высоки. И это не позорное бегство. Оно гораздо почетнее бессмысленной смерти (в придачу к возможной пожизневой травме), а в вашей долгой игровой жизни еще найдется место подвигу.
Реакция катка: «ФУУУ! Фсе казлы трусливые и дивнюки поганые, повонзаца не получилось». Не встретив противника, доспешники довольно быстро устают и возвращаются в свой лагерь.
- Вариант второй – воевать. Договориться с катком почти невозможно, потому что он в шлемах и не слышит, но его можно остановить другим катком. Так что если ваша армия тоже скучает…
Реакция катка: «ГЫГЫГЫ, смачно повонзались!» Через полчаса жизнерадостного месилова бывшие противники подбирают мятые детали доспехов и нескольких раненых и идут в лагерь отдыхать. Иногда – все вместе, в один лагерь.
- Вариант третий – остановить. Здравствуй, магия, мистика и прочая игротехника. По сути, это прекращение произвола другим произволом. А что делать? Вариант этот очень рискованный и не всегда срабатывает. Потому что – смотри выше – каток плохо слышит и не любит «дивнюков». Так что применять его лучше в присутствии мастеров и заручившись их поддержкой. Ну и сочетать его с другими вариантами – пока маг кастует, город эвакуируется…
Реакция катка: «Чот я непонял.. это чё, вонзалова не будет? ФУУУ мастера козлы!! Игроки дивнюки!!!» Разочарованные бойцы уходят в свой лагерь заливать тоску. Но тут будьте начеку – их нерастраченная энергия может направиться отнюдь не в мирное русло.
- И наконец, вариант четвертый, для самых находчивых и смелых – повернуть каток. Если не можете предотвратить – используйте! Докажите, что там, куда они идут, нет достойных противников, одни дивнюки, да и побрать там в случае победы нечего. Зато вы знаете, где есть крутые бойцы (но не круче вас, ребята!) и много респекта в случае победы. Хвалите их силу и сулите блага. Но не обманывайте. Если ребята не получат обещанного и осерчают – вас будет жаль.
Реакция катка: «Так чё, где тут вонзацца-то? Там что ли? А чё не здесь? Не, а чё не здесь-то? А, ну ладно, пошли. Но ты, парень, учти…»
Словом, не так страшен каток, как его дурная слава. Каток стихиен, но предсказуем, маловменяем, но управляем, силен, но быстро устает. Если игроки увлечены игрой и хотят продолжать играть, то им не помешает никакая панцирная пехота. Как говорится, кто хочет – найдет возможность, а кто не хочет – причину.
В заключение нашей статьи желаем вам, дорогие читатели, только хороших игр!
НекроВсё (Павел Рудковский), Рыбинск
Моро (Мария Кормалёва), Рыбинск,
МГ «НашеВсё»