Смежники: профессии, у которых стоит поучиться — различия между версиями
Анка (обсуждение | вклад) (Новая страница: «'''Автор:''' Д. Забиров ''Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingd...») |
(нет различий)
|
Версия 19:38, 10 декабря 2011
Автор: Д. Забиров
Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru"
Делать игры - занятие столь же интересное, сколь и требовательное. Рано или поздно большинство каждый из нас подойдет к некоему пределу и остановится (искренне завидую тем читателям, которые недоуменно пожмут плечами и пролистают эту статью). За плечами - куча сделанных игр по различной теме, материалу, в различных форматах, на разные контингенты... Делать игры дальше - хочется. Повторять то, что уже под тем или иным соусом было - не хочется. Освещать причины и следствия творческих затыков и уж тем паче нарушений творческой потенции нет никакого желания. Эта статья имеет иную цель - рассказать об одном из способов их преодоления (а заодно, по совместительству, и выходу на новые интересные горизонты и пространства). Способ прост как апельсин - просто посмотреть на смежные области деятельности (хоть профессии, хоть хобби, а вообще хоть горшком назовите, только в печку не ставьте), которые так или иначе имеют с игроделанием схожие предметы работы.
Как эти самые предметы выделять - в общем-то, ваше личное дело. Кто-то скажет: "вот у нас роль, и в театре роль" и вонзится в систему Станиславского. Кто-то воскликнет: "о, черт! у нас правила - и в спорте правила!" и примется чеканные, веками отработанные формулировки применять к нашим, к примеру, боевым правилам.
Что это дает?
Во-первых, новый взгляд на привычные реалии ролевой игры, от которые у практикующего мастера уже замылился глаз. Расхожие термины "роль", сюжет", "конфликт", "ситуация",взятые из нашей прекрасной многозначной неопределенной ролевой среды и будучи пропущенные через призму конкретной культурно зафиксированной области, способны заиграть новыми, совершенно неожиданными красками.
Во-вторых, эксперименты на стыке двух областей - это практически всегда игра. То есть, когда вы думаете про роль одновременно из Станиславского и из своего опыта мастера РИ, вы в игровом режиме можете понять нечто и про РИ, и про театр. На личном примере могу сказать, что когда я думал про игры и управление персоналом (свою профессиональную сферу деятельности), надумалось, а потом и наигралось много интересного. Но это, наверное, тема отдельной статьи, буде разговор получится интересным и потребует продолжения.
Ну, а третья причина самая тривиальная - этот способ работает. Главное - не вдаваться в крайности и не объявлять одну из сравниваемых областей главной, а вторую - менее значимой (крайности возможны от бодряческого "не знаю, как там в экономике, а вот наш чипобол..." до полного уныния типа: "ну куда мы со своим свиным игровым рылом в культурный калашный ряд..."). Интересно получается именно, если делание игры признать равнозначной областью с некоей профессией или другой областью деятельности, а не утверждать ex cathedra бесспорные вещи, с которыми ничего нельзя делать. Необязательно также быть профессионалом в той области, с которой вы собираетесь сравнивать игру - как известно, ковчег строили любители.... ну и так далее, простого здравого смысла для такого сравнения более чем достаточно.
Попробуем покрутить способ на материале. "Для напримера" возьмем популярные нынче телесериалы, но не "Прекрасную няню" с "Беверли Хиллзами", а что-нибудь более интеллектуальное - "Доктора Хауза", "Боевой корабль Галактика", "Потерянную комнату". Казалось бы, чего общего? Среди сериалов, помимо всем понятного и потому неинтересного "мыла", есть значительное количество детективных, фантастических, мистических - одним словом, остросюжетных, причем зачастую интрига и задумки "уделывают" современный блокбастерный кинематограф, ориентированный прежде всего на зрелищность "картинки". Опять же, у сериала, в отличие от блокбастера, как правило, нет возможности прикрыть шикарными спецэффектами натяжки и ляпы сюжета. Далее, внутренние противоречия между героями, конфликты протагонистов с антагонистами (да и внутри протагонистов тоже) - чем не "шестеренка ролей"? Протяженный во времени сюжет, измеряемый сезонами, постепенное развитие интриги, введение новых сюжетных линий по мере схлопывания старых, постепенное введение в игру, то есть, простите, в сериал новых персонажей, предметов и обстоятельств, коренным образом разворачивающих действие - не кажется ли вам, что работа сценариста все-таки имеет общие черты с работой мастера РИ? Сериал - наиболее яркий материал работы, он, с одной стороны, более податлив и послушен сценаристу ("куда хочу - туда ворочу"), с другой - любые ляпы, вялость развития интриги, отклонение от заявленной темы и стиля сериала моментально замечается поклонниками и влечет за собой снижение рейтинга. Ничего не напоминает? Больше всего, конечно, сериалы и сериальные методы работы подходят для мастеров словесок (и там, и там создание образа - основная процедура работы), но и для мастеров полевых игр сценарная работа будет крайне небесполезной, тем более, что "многосерийные" игры активно практикуются и у нас.
Что дает нам это сравнение - работы сценариста и мастера РИ? Прежде всего, десакрализацию понятия "сюжет", превращение сюжета из языческого духа, который "хочет то", "диктует се" в рабочую конструкцию типа "сюжетный замысел", самостоятельно искусственно выстраиваемую мастером до игры, чтобы тот самый живой волшебный сюжет смог развернуться и разыграться на самой игре (сюжетный замысел преобразуется в сценарий мастера, и если он разыгрался, то игра, как произведение искусства "выстрелит", произведет впечатление, станет событием). Кроме того, чеканная веками выверенная форма сценария может и нам помочь облечь свои смутные соображения по поводу грядущей игры в более-менее связные конструкции (каюсь, каждый раз, когда я писал про замысел игры выходило у меня нечто среднее между бодрой идеологической листовкой и невнятными видениями курильщика опиума). Нет, я не хочу сказать. что надо брать сценарий за образец для копирования и начать выписывать реплики и мизансцены, но сценплан как основа, генеральная линия развертывания действия - по-моему, более чем практичный документ.
Далее, понятия "драматизма", "саспенса" и "безвыходных ситуаций" могут дать мастеру новые критерии, по которым можно оценивать замысел своей игры. Конечно, игра - не классическая пиеса, там нельзя выделить одну четкую завязку, кульминацию и развязку, но каждую отдельно взятую линию сюжетного замысла замысла (напомним, сюжетный замысел - искусственная конструкция, на основе реализации которой мы надеемся на возникновение в игре живого самостоятельного сюжета) нам никто не запрещает смотреть драматургическим образом, наметить точки напряжения, переход одной линии в другую, примерно представить возможные варианты кульминации в зависимости от тех или иных действий игроков. Главное - помнить, что игроки, в отличие от актеров, самостоятельные и очень активные действующие лица (именно поэтому сюжетный замысел и не схватывает всю игру, как бы подробно он не был прописан, куда пойдет игра - предугадать невозможно, надо лишь быть готовым ко всему).
Следующий разворот, который мне кажется интересным - работа с персонажем. Сценарное дело дает нам новые средства создания достоверных активных персонажей, превращения их из шаблонных архетипов, которыми, чего греха таить, грешат иногда игры ("черный властелин", "коварный интриган", "мудрый волшебник") в живых личностей со своими мотивациями, сильными и слабыми сторонами, привычками, тараканами в голове. Не удержусь процитировать на эту тему отрывок из авторского мастер-класса сценариста Александра Молчанова "Как написать интересный телесериал. Гимнастика для сценариста":
"Написание сценариев требует не только таланта, но и навыка. Навыки можно тренировать. Вот несколько упражнений, которые помогут развить креативные способности. А также скрасят минуты ожидания в метро, дорожной пробке или очереди.
- Главное в хорошей истории – это герой. Героя можно найти где угодно. Да хоть бы и в метро. Главное, что у каждого героя должно быть сокровище, тайна, недостаток и цель (СТаНЦия). Вот напротив вас в метро сидит человек. Подумайте, какое у него может быть сокровище? Может быть, он умеет читать мысли? Или пишет гениальные стихи? А какая у него тайна? А куда он направится, когда выйдет из метро? Герои вокруг вас, нужно только уметь их видеть.
- А теперь давайте придумаем какое-нибудь необычное место действия. Мы пока не знаем, что там происходит. Нам нужно придумать место. Объект. Бар? Тир? Заброшенный склад? Подводная лодка? Попробуйте представить себе это место в деталях. Какого цвета стены. Какой запах. Какие звуки. Сколько дверей и окон. Какое расстояние от стены до стены. Сценарист должен не только уметь придумывать миры, но и очень хорошо в них ориентироваться.
- Для того, чтобы придумывать миры, нужно уметь наблюдать мир, который нас окружает. Есть маршруты, по которым мы ходим каждый день и никогда их не замечаем. Сколько деревьев вы видите по дороге от дома до работы. Какие это деревья? Какие дома? Автобусные остановки? Киоски? Как выглядит продавщица в киоске? Нужно учиться наблюдать – всегда можно увидеть что-нибудь необычное.
- А когда вы научитесь наблюдать, нужно научиться запоминать. Посмотрите за свой стол. Закройте глаза и попробуйте перечислить все предметы, которые есть на столе. Посмотрите в окно. Закройте глаза, перечислите, что вы видите. Посмотрите на человека напротив вас. Закройте глаза и подробно опишите его – что на нем надето, какое лицо, какие руки, какая мимика.
- Когда вы придумываете историю, чаще всего вам требуется связь между людьми. Попробуйте придумать, что может быть общего между деревенским почтальоном и президентом Бельгии. А между океанологом и продавцом в супермаркете? Чем больше связей вы придумаете и чем оригинальнее они будут – тем лучше."
Можно продолжать и дальше, но, если честно, я опасаюсь начать повторяться. Наверняка, в перечисленных пользах от сравнения мастера и сценариста многомудрые читатели нашли многое из того, что они уже знают и умеют - и это здорово. Если же что-то из прочитанного натолкнуло вас на какие-то размышления, или вы сами сравнили работу мастера с работой сценариста (или кого бы то ни было другого) и пришли к каким-то новым выводам, о которых в этой статье и намека нет - значит, она написана не зря. Последнее, что осталось сделать - перечислить список литературы, которую я очень сильно рекомендую почитать всем, кто интересуется созданием игр. Это тексты о работе слова, сценариях и сюжетах, которые составляют нашу беспокойную деятельность мастера РИ. Список ни разу не исчерпывающий, скорее, это некая входная дверь в мир сценариев:
- Александр Митта "Кино между адом и раем".
- Линда Сегер "Как хороший сценарий сделать великим".
- Лайош Эгри "Искусство драматургии".
- Блог Александра Молчанова (LJ-пользователь kinshik), в котором размещены материалы его мастер-классов "Как написать интересный телесериал".
В заключение хотелось бы сказать огромное спасибо Макдуфу, чей доклад на "Мастерконе 2008" натолкнул меня на Митту и на все эти околосценарные размышления.
И уж совсем напоследок (не удержусь) еще одно. Телесериалы - это одно, а еще же есть книжные сериалы... Вот уж где простор на подумать и посравнивать. Тем более, что именно такие сериальные книги всегда почему-то (по крайней мере, по моему опыту) обладали особой привлекательностью для мастера.