Коммерческие павильонные игры — различия между версиями
Анка (обсуждение | вклад) |
Анка (обсуждение | вклад) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Автор:''' Сергей Абдульманов ( | + | '''Автор:''' Сергей Абдульманов (Мильфгард) |
''Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru'' | ''Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru'' | ||
Строка 99: | Строка 99: | ||
[[Категория:МоеК-37]] | [[Категория:МоеК-37]] | ||
− | [[Категория: | + | [[Категория:Мильфгард]] |
[[Категория:Теория РИ]] | [[Категория:Теория РИ]] |
Текущая версия на 14:24, 14 декабря 2011
Автор: Сергей Абдульманов (Мильфгард)
Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru
Игра в коробке
Вы знаете, что в Англии продаются коробки с готовыми играми?
Там лежат приглашения, вводные персонажей, пошаговые инструкции для организаторов в духе «откройте коробку, возьмите бумажку А, отправьте её игроку №1, потом возьмите бумажку Б и пистолет, отправьте игроку №2», а также антураж и инвентарь. Антураж достаточно простой: перо для шляпы, кольцо, галстук. Инвентарь тоже: пластиковый пистолет, пластиковый кинжал, запечатанное письмо, бумажки-деньги и так далее. Стоимость коробки — около 1500 рублей в пересчёте на наш формат (правда, в России с доставкой стоили бы раза в два больше).
Коробка позволяет любому вашему другу или коллеге провести полноценную павильонную ролевую игру, действуя строго по бумажке. Сценарий составлен так, что нужно просто последовательно, как в рецепте, выполнять действия – и потом отойти в сторонку или тоже начать играть. От игроков не нужна никакая подготовка: максимум, это прийти в более-менее подходящих костюмах (или же, если коробка была большая, плащи, боа и другие вещи выдадут на месте). Это отличный рецепт на день рождения, вечеринку, корпоратив и любой другой праздник.
В какой-то жизненный момент в нашей стране тоже решили делать подобные игры. По моим данным, на сейчас этим активно занимается две компании, решившие выйти на рынок корпоративных праздников и организации вечеринок. Основной канал распространения – передача сценариев и инструкций в агентства, которые устраивают праздники. Есть только одно но: про английские коробки они, похоже, ничего не знают.
Особенности наших игр:
- Ведущий действует без подготовки и строго по бумажке;
- Используются стандартные сюжеты с разными декорациями, их всего несколько шаблонных вариантов. Учитывая, что игроки всегда как новички, это прокатывает пару раз как нечто волшебное.
- Число игроков может меняться в некоторых пределах (обычно – плюс-минус три человека). Делается это системой дублирующих заданий – начиная с примерно 10 человек, каждый получает напарника (например, телохранителя с той же задачей и дополнительной влюблённостью). Инвентарь распределяется равномерно, его состав всегда одинаков независимо от количества игроков.
- Игра делается максимально простой и, я бы даже сказал, попсовой: задача не добиться чего-то глубокого, а просто потусовать людей.
- Прописываются жесткие цели, не способные меняться от ситуации (правда, так же делает более половины Мастеров, работающие с новичками).
- Основная мета-задача игры — отъём денег в обмен на положительные эмоции. Под неё затачиваются все процессы, включая защиту от нелепых или ранних смертей или выходов из игры (да-да, проблемы с ограничением свободы действий).
В целом, механики напоминают упрощённые до безобразия разработки «Кентавра», давным-давно сделавшего «Яхту» и ещё пару игр для массового и тотального применения. Конечно, в 90-х «Кентавр» был прорывом и передовым краем игровых технологий (примерно тогда на пике на полёвках был выпас бревна и «налоговая» экономика) и средством, без которого не было бы сегодняшних игр. Сейчас, увы или к счастью, его механики не актуальны, но, тем не менее, продолжает использоваться как набор аксиом.
Отечественные коммерческие игры производятся по конвейерному принципу и реализуются по нему же уже сегодня. Они нравятся людям (примерно так же, как им нравится грамотно поставленная игра «Мафия»). Эти игры можно заказать и не волноваться. Стоимость такой игры за сценарий для агентства начинается примерно от 20 тысяч рублей (и выше, в зависимости от типа). Для игроков — от 400 до 1500 рублей за участие.
Напоминаю, что при всём этом стоимость точно такой же английской коробки — 1500 рублей. Я за то, чтобы кто-то начал возить коробки и убил отечественный рынок павильонок «под пиво». Пусть уж лучше люди узнают о РИ, сами открывая коробу и ковыряя правила, а потом начинают думать, чем всё за них сделают какие-то непонятные аниматоры. С другой стороны, не был бы я ролевиком, то посчитал бы предложение агентства по организации праздников прекрасным тимбилдингом.
В общем, то, о чём мы спорили пять лет назад, случилось. «Коммерческие игры убьют творчество» — да, безусловно. Но это игры не для нас, а вообще для другой аудитории, которая при другом течении событий о них никогда бы и не узнала. Никто не мешает при всём этом ставить реально классные вещи. И никто не мешает постановщикам коммерческих игр быть отличными именно постановщиками, а не создателями: возможно, им не хватало базового сценария, чтобы реально «отжечь».
Безумная прелесть нюансов
Хорошая игра отличается от отличной тем, что строго соответствует поставленной Мастерами задаче, например, дать игрокам кучу разных эмоций. Отличная же делает несколько больше — и, как это ни странно, достаточно просто определить такую игру по проработке мелких деталей.
Что это такое? Нюансы — это вещи, которые совершенно не нужны в рамках основной задачи, но существуют в мире игры.
Например, «монстры-зверики», которые выпускаются из мертвятников, могут быть одинаковые или реально разные. Реально разные могут быть настолько разными, что для «охоты» на каждого из них потребуются глубокие знания охотника. Вы видели хоть одного охотника со специальными знаниями на большинстве игр?
Второй пример: мир может быть проработан настолько, что даже у случайной вещи будет история и обоснование. К примеру, вы часто видите, как прогружают игротехов, выполняющих роль на 5 минут по их биографии как персонажа, особенностям жизни и профессии и другим мелочам? Да, за пять минут они не воспользуются даже процентом полученных данных — но оставшийся процент создаст новый по глубине слой игры.
Третий пример касается антуража. Как часто вы видите, что над ним реально поработали? Часто ли, к примеру, чисто пожизнёвый «аусвайс» имеет форму паспорта государства? Бывало ли такое, что вы получали загруз письмом на гербовой бумаге? Всегда ли вам попадались нормальные деньги «по миру», а не шайбы-китайские монеты-бумажки?
Нюансы не всегда заметны игрокам: из них срабатывает на общую цель только около 5%. Это значит, что 95% работы выполняется почти зря.
Так что тогда они дают?
- Во-первых, наличие нюансов в играх серии — это показатель того, что Мастерам нравится создаваемый мир и сюжет. Никто не будет «работать работу» в рамках проекта с такой тщательностью, на которую способны те, кто получают удовольствие от самого процесса творения. Согласитесь, лучше играть в то, что сделано с душой.
- Во-вторых, это очень большой плюс к сюжету. Когда есть возможность почувствовать больше свободы в обычных, казалось бы, действиях, всегда повышается интересность и атмосферность.
- Проработка нюансов обеспечивает большую логичность и целостность мира. Это значит, что повышается интерес игроков и игра проходит предварительный тест на связность блоков.
- Обеспечивается быстрый вброс за счёт воздействия не только на прямом-сознательном уровне.
- Нюансы повышают плотность игровой информации и уменьшают пожизнёвые явления.
- Они просто очень приятны.
- И, наконец, они показывают самое важное: что за какой-то вещью в мире стоит не «фанерная стена» типа «мы не подумали об этом», а вполне реальный живой мир игры, который не очень связан непосредственно с персонажем. Это очень важно не только для эстетических чувств игрока, но и для самих Мастеров.
Новая механика: новая игра
Количество сюжетов игр, как это ни странно, ограничено. В рамках одной системы механик на павильонках меняются схемы взаимодействий персонажей, на полёвках — политические расклады и ключевые роли.
Пример: 7 лагерей, все против всех, побеждает один. Это один из базовых сюжетов боевой полёвки. Она может играться сколько угодно:
— Меняться по игрокам: новые лидеры делают союзы непредсказуемыми;
— Меняться по миру: атмосфера техногенки и фэнтези или «закрутка» под популярную книгу создаст массу впечатлений;
— Меняться в рамках механики, то есть за счёт улучшения оружия и навыков персонажей, углубления боевых правил;
— Изменяться в нюансах, например, обрастать легендами, мелкими подробностями, социальной жизнью внутри лагерей, религиями и т.п;
— Обрастать новым антуражем, техническим оснащением, менять полигоны и т.п;
— Расти вглубь, то есть развивать дополнительный акцент в направлении взаимодействия отдельных персонажей, а не лагерей в целом.
Как видите, эту игру (точнее, механику или алгоритм) можно ставить реально годами по несколько раз в сезон. Точно так же, как во многие компьютерные игры можно играть много раз: став знакомыми, они всё равно приносят удовольствие, но при этом несколько теряют по атмосфере. В направлении развития в рамках механики на текущий момент мы как сообщество попробовали почти всё.
Другой полюс интереса игр — это смена механик и появление новых. Важный интерес – это «разведывание» новых непонятных вещей. Например, очень яркий пример хорошего появления механики за последние годы — это «Словесники» Дыбры, где слова игроков выполняются буквально. Второй пример — внедрение системы медицины-на-карточках в играх по ЛДЗ (например, «Фронтир», «ВАРмия»): хоть эта штука и не перевернула представления, а лишь стала новым этапом в эволюции РИ, она дала огромный интерес в повышении атмосферности. Третий пример смены механик — это использование ролевой авиации, когда применяются реальные модели самолётов, например, для разведки лагерей противника или доставки почты.
На павильонках механики тоже очень часто меняются: например, от игры к игре вводятся новые правила взаимодействий (от банальной ходьбы только по столам в помещении аудитории до «опутывания» нитями программной защиты в «киберспейсе» важных предметов и боевого «обыска» складов с различными угрозами — всё это не соответствует концепциям павильонной игры, но может очень органично уложиться в неё и изменить течение).
Общий принцип «исследования» такой: одна механика по-разному играется три раза. В первый раз она изучается к огромному удовольствию игроков, во второй используется весь её потенциал, а в третий опытные игроки «ломают» её и показывают перспективу.
Именно в плане механик мы пока ещё очень далеко от исчерпания возможностей. Вероятно, мы их никогда не исчерпаем: а это значит, что сочетая смену механики с возможностью изменения игры в её рамках (по пунктам выше, в самом начале), мы получаем возможность делать сюжеты, которые в разы интереснее стандартных.
Итак, если у нас есть N базовых сюжетов (в общем-то, они не меняются дальше карт Проппа — это исследователь, выделивший базовые точки в вообще любых сюжетах), то мы получим только N базовых игр с предсказуемой и стандартной интересностью. С другой стороны, если у нас есть новые механики, то каждая новая игра может быть в разы интереснее из-за неё — или же в разы хуже. Обычно, правда, интереснее.
Есть достаточно интересная особенность: к примеру, в коммерческих играх из-за их универсальности используется около 7-8 базовых сюжетов, в которых меняется, по большому счёту, только антураж. Соответственно, если вы хотите выжить как Мастер в эпоху глобализации и коммерциализации, пора искать либо свои «фишки» постановок, либо думать о новых механиках.