Всеобщая теория всего — различия между версиями

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск
(См. также)
Строка 226: Строка 226:
 
[[Категория:Нуси]]
 
[[Категория:Нуси]]
 
[[Категория:Теория РИ]]
 
[[Категория:Теория РИ]]
 +
[[Категория:Большие теории РИ]]
 
[[Категория:Статьи по итогам]]
 
[[Категория:Статьи по итогам]]
 
[[Категория:Аудио]]
 
[[Категория:Аудио]]

Версия 13:03, 18 апреля 2014

Автор: Владимир Молодых (Нуси)

Статья стала результатом продолжительной работы с 2007 года: круглого стола «Теория и практика РИ: Микро и Макро конфликты на игре», прошедшего на Комконе-2 в 2007 году, докладов автора «Реализация Сверхидеи Игры» на Комконе-3 в 2008 году и «Практические аспекты реализации идеи игр» на Комконе-4 в 2009 году.

Более свежая версия концепции находится тут.

Перед вступлением

Вообще мои два доклада на КомКоне, на основе которых написана данная статья, назывались по другому, более «скромно», чем «Всеобщая теория всего». Но даже в презентации, которую я демонстрировал на докладах, было написано именно это название. Оставлю его и здесь так как во первых оно значительно более запоминающееся, а во вторых дает неплохую возможность обвинить меня в мании величия или там узурпации права на ролевое знание, а это отличный повод к началу дискуссии, которая может стать конструктивной.

Кстати, данный материал не является плодом моей личной работы, это некоторый обобщенный итог работы мастерской группы «Лестница в Небо» и её друзей, дискуссий на семинарах и на Форуме rpg.ru] и к тому же вполне может содержать ошибки и неточности, а потому если у вас есть какие-то идеи, комментарии, то обязательно напишите мне. Моя почта: vladimir@comcon.su.

Вступление

В данной статье я попытаюсь рассказать о том, как мы в мастерской группе «Лестница в Небо» подходим созданию игры и достижению целей, стоящих перед этой игрой.

В какой-то момент, поскольку наша мастерская группа большая, мы ощутили жесткую необходимость в формализации того, что и как мы делаем, чтобы структурировать работу, не повторять все по десять раз самим себе и преодолеть разночтения, которые постоянно возникали без этой формализации. Так возникла первая итерация «Всеобщей теории всего», которая уже потом была представлена широкой публике на Комконе.

Вначале я определю термины и понятия, которыми мы пользуемся, потом покажу, как с помощью использования этих понятий мы делаем наши игры и проиллюстрирую это примерами из моей практики.

Термины и определения

Сверхидея игры – совокупность причин, по которым мастера делают именно эту игру. Или, можно сказать, совокупность идей, которые мастера вкладывают в эту игру и целей, которые мастера хотят достичь, делая именно эту игру.

Абстрактные примеры:

  • очень нравится это время/книга и хочется в неё поиграть;
  • пора показать Васе Пупкину, кто самая крутая МГ в Урюпинске;
  • хотим опробовать новую модель в экономике, показать игрокам наше видиние такой-то проблематики;
  • окунуться в красоту такого-то мира;
  • рассмотреть такие-то важные в жизни вопросы, проверить на практике такие-то идеи в сюжетостроении и т.д.

Причем, эти цели могут быть как внешними относительно игры так и внутренними. Часть этих целей мастера могут даже не озвучивать. Я сам неоднократно сталкивался с ситуациями, когда на словах мастера (в т.ч. нашей мастерской группы и я сам) говорили что делают игру по таким-то причинам, а на практике выяснялось, что были и другие причины, которые мастера не озвучивали даже себе.

Мне видится очень важным в самом начале подготовки игры определиться с этими причинами и ни в коем случае не обманывать себя, т.к. иначе выйдет только хуже.

Гейм-фокус игры – суть сверхидеи игры, сведенная в одно предложение.

Вообще говоря, данное определение можно бы было не вводить, если бы не проверенная на практике его удобность. Мы вот (МГ «Лестница в Небо») несколько на мастерских сборах раз тратили пол дня, обсуждая сверхидею, а потом еще пол дня, вспоминая, что же решили. Очень удобно один раз потратить силы на то, чтобы уменьшить сверхидею до одного предложения, в котором каждое слово важно, потом это предложение запомнить и понять всем мастерам. Очень помогает на практике, особенно в больших мастерских группах.

Вот примеры наших гейм-фокусов:

  • РИ «Ведьмак: Нечто Большее»: Воссоздать мир «Ведьмака» во всей его полноте и красоте.
  • РИ «Константинополь. Ещё одна весна.»: Поиск себя человеком и городом в ситуации изменения. Правда, в дальнейших постигровых мастерских обсуждениях мы для себя сформулировали, что данный гейм-фокус был не достаточно полон и часть сверхидеи мы не озвучили даже для себя. Постфактум кажется разумным добавить второе предложение: Показать игрокам важность для русского человека этого исторического события.
  • РИ «XVI. Шаг в Бессмертие»: Конфликт систем ценностей цивилизаций при переходе в Новое Время.

Авторский замысел – вся совокупность представлений мастеров об их игре в случае ее идеального воплощения. Понятие это более широкое, чем сверхидея. В том числе включает в себя и средства достижения сверхидеи, и логику развития сюжета, и представление об идеальном развитии сюжета и т.д.

Ключевые прецеденты – игровые прецеденты (события, мысли, действия, все что угодно) приведшие к положительному (в принципе не обязательно положительному, можно сказать сильному) отклику от игроков. Категории ключевых прецедентов – классы (категории) структуризации этих игровых прецедентов.

Это два самых важных, как мне кажется, в данной статье определения. Поясню их максимально подробно, с самого начала.

Появились определения так: я взял лист А4, а потом второй и третий, и выписал на них все те случаи (прецеденты), когда меня «вшторило»/со мной «случился катарсис» и т.д. на (или после) ролевой игре. Те самые моменты, после которых можно сказать, что игра удалась. Надо сказать, что теоретически можно представить случай, когда такого момента не было, все шло ровно, но тем не менее игра удалась. Однако, моя практика показала, что такой момент так или иначе удается выделить. Потом я опросил всех своих друзей и знакомых и записал на те же листы А4, случаи, когда бы их так же «вшторило». Получился список из более чем 300 случаев.

Кажется совершенно логичным, что эти 300 случаев поддаются структуризации, т.е. их можно разбить на какое-то разумное число категорий. В самом деле, простейшее разбиение такое: прецедент случился на игре или после неё. Но тем не менее представляется логичным, что есть и другие, более подробные варианты категоризации. Мне представляется не обязательным, чтобы множества событий, составляющих одну категорию не пересекались с множеством событий, составляющих другую категорию.

Второе предположение заключается в том, что задавать данные категории можно тем образом, какой удобен для определенной мастерской группы или даже для конкретной игры. То есть каждая мастерская группа может создать удобные себе для своих целей категории.

Приведу для примера те категории, которые представляются удобными мне. Они были разработаны МГ "Лестница в Небо" и нами и используются.

Итак это:

  1. Атмосфера / Красота
  2. Ценность / Жертва
  3. Рождение Идеи / Знания / Понимания
  4. Аффект
  5. Выбор

Поясню каждую категорию подробнее.

Атмосфера / Красота

Например:

  • Атмосфера города на «О Париже»
  • Атмосфера штурма Константинополя
  • Атмосфера «Исхода Нолдор» на «Сильмариллион-Экстриме»
  • Атмосфера мира Гарри Поттера
  • Красота игровой модели/правил
  • Красота игровой ситуации/игрового действия, обряда например.

Ценность / Жертва

Осознание «чего на самом деле стоит» некоторая идея / ценность. Тут важно, чтобы эта ценность являлась уже, к моменту реализации прецедента из этой категории, ценностью для игрока. Например:

  • Ценность родины при защите Цинтры от Нильфгаарда на «Ведьмаке»
  • Действия Нолдор после клятвы. «Сильмариллион-Экстрим»
  • Оборона города и выход защитников на стену, с учетом одноразовой смерти, на «Константинополе»

Любая жертва собой или иным чем-то важным ради какого-либо идеала. Но это не работает, если в жертву приносит себя пехотинец, ценность жизни которого равна сроку отсидки в мертвятнике, а ценность идеи, ради которой совершается жертва, им не принимается близко к сердцу.

Рождение Идеи / Знания / Понимания

Часто происходит и на игре и после игры. Тут примеры можно не приводить, кажется. Просто можно разобраться в какой-то модели, понять что-то о себе, увидеть аллегорию между миром игры и реальным миром и т. д.

Аффект

Сильное эмоциональное переживание. Например:

  • Победа в битве над превосходящим врагом
  • Момент страха
  • Коронация после длительной борьбы за власть

Собственно данная категория мною была создана после того, как Рута рассказала про случай, случившийся на «Завоевании Рая» с ней, когда у неё на руках умирал (по игре) 6-летний (по жизни и по игре) ребенок со словами «Мне плохо», «Помогите», а окружающие ничего не могли сделать. Этот случай, естественно, относится к данной категории.

Выбор

Момент когда персонаж вынужден сделать выбор между двумя ценными для него вариантами. Тут вроде тоже можно ничего не пояснять.

Вернемся к другим определениям.

Конфликт — столкновение расходящихся интересов, взглядов, стремлений, серьезное разногласие, острый спор, приводящий к борьбе.

Определение не мое, а общее из энциклопедии. Важно то, что конфликт обязательно должен приводить к борьбе. То есть если, скажем, в Городе N живет Пупкин, который считает, что монархия — это хорошо, а в городе М живет Хрюпкин, который за республику, и как таковой борьбы нет, то и конфликта нет. Борьба эта может быть совершенно разной формы, от столкновения армий до борьбы идей в рамках дружеской вечеринки, но должна быть. Если никакой формы борьбы нет, то этот конфликт на игре не реализуется, и можно его вынести из зоны рассмотрения.

Конфликты можно структурировать значительно более глубоко и подробно, делить их на макроконфликты и микроконфликты, рассматривать разные степени участия, причины вовлеченности и т. п., однако это не является темой данной статьи. Здесь же считаю важным отметить, что конфликты бывают:

  • между игроками или группами игроков;
  • типа игрок против мира/мастера (например, мастера создают какую-то катастрофу, которую потом игроки разрешают);
  • внутри игрока (например, игрок хочет одновременно и родину защищать и сделать карьеру как губернатор оккупированной врагом территории родины).

Механизм – способ реализации существующего или потенциального игрового конфликта

Например, если в славном городе Верона Ромео Монекки не любит Тибальта Капулетти и хочет делать это активно, то на лицо конфликт. Как именно они могут его реализовать?

  • Зарезать друг друга ножами/шпагами/расстрелять из арбалетов. Механизм — правила по боевым взаимодействиям.
  • Засудить по какому-то обвинению и вынудить закончить игру в изгнании. Механизм — судебная система. Задается она вероятно не «модельными правилами», а загрузами, текстом «законодательство», добавлением в списке ролей суда и тюрьмы.
  • Пожаловаться герцогу, чтобы тот велел покинуть Верону. Механизм — абсолютная власть монарха.
  • Поднять армии гвельфов и гиббелинов и встретиться на поле брани. Механизм — макробоевка.
  • Стать его богаче в 10 раз, а лучше разорить противника, так что все поймут, «кто тут главный». Механизм — экономические отношения и правила по экономике.
  • Подставить Тибальта инквизиции, чтобы она сожгла Тибальта на костре.
  • Провести роскошный бал, а потом городской карнавал, на котором все увидят, что Монтекки уж конечно круче Капулетти. Чтобы этот механизм работал, нужно чтобы жители Вероны действительно уважали тех, кто делает многое для города.
  • И так далее...

Задавать механизмы можно через правила, загрузы, атмосферные тексты и тексты, описывающие мир игры, через игротехнические воздействия.

Механизмы могут возникать самостоятельно в процессе игры.

Например, есть механизм, связанный с принятием решений государственной властью. На начало игры это, например, монархия и решения принимает король лично, но потом на игре происходит революция, и теперь решения принимает парламент, а не король. Конфликт народа и короля породил новый механизм.

Соответственно, как конфликты могут порождать механизмы, так и механизмы могут порождать конфликты. Например, если у вас есть такой механизм, как правила по боевке, и народ привез на полигон по 30 кг доспехов, то можно не сомневаться — какой-то конфликт появится. И лучше потому заранее заложить возможность возникновения правильного для мира игры и целей мастеров конфликта, либо рекомендовать игрокам не везти доспехи.

Движок игры – совокупность существующих и потенциальных механизмов, а так же все способы их запуска (правила, игротехника, информация о мире, стартовые условия на заявки игроков и т.д.)

Как это работает?

Если сверхидея сформулирована полно, значит мастер стремится к успешной реализации сверхидеи игры для своих игроков. Единичный (для конкретного игрока) момент успешной реализации сверхидеи игры может произойти в момент, когда происходит прецедент из одной из категорий ключевых прецедентов.

Любой ключевой прецедент может быть реализован в рамках какого-то конфликта через какие-то механизмы. Таким образом, чтобы сделать игру, достигшую своей цели, т. е. реализовавшую её сверхидею, необходимо:

  1. Запустить на игре максимум конфликтов, порождающих максимальное число именно тех прецедентов из каждой категории, которые реализуют идею игры.
  2. Создать максимум механизмов для разрешения этих конфликтов, обладающих свойствами, порождающими максимальное число именно тех прецедентов из каждой категории, которые реализуют идею игры.
Нуси-ВТВ-1.jpg

Другими словами, то чего хочет добиться мастер – это сверхидея игры. То что, должно произойти с каждым конкретным игроком, чтобы в отношении его цели мастера были выполнены, — это некоторые ключевые прецеденты (структурированные в удобные нам категории). Случатся эти прецеденты, потому что будут созданы соответствующие конфликты, их порождающие. Как именно эти прецеденты случатся – описывают игровые механизмы.

Нуси-ВТВ-2.jpg

Что? – пространство ключевых прецедентов.

Почему? – пространство конфликтов.

Как? – пространство механизмов, движок игры.

Примеры

Чтобы пояснить более подробно, как эти все эти понятия совмещаются друг с другом приведу несколько примеров.

Каждый пример относится к определенной категории ключевых прецедентов. Тем не менее, каждая из приведенных в пример сверхидей может быть (и была) реализована и через другие категории прецедентов. В то же время, в примерах приводятся далеко не все конфликты и механизмы, служившие для реализации сверхидей.

Пример 1

  1. Сверхидея: Показать природу войны (РИ «Черный Отряд», МГ JNM 2005 год).
  2. Категория ключевых прецедентов: Рождение Идеи/Знания/Понимания.
  3. Конфликт: Война Империи Госпожи и Повстанцев Круга Восемнадцати.
  4. Механизмы: Мертвятник выглядит как шахматная доска, на которой мертвые – фигуры, которые бессмысленно передвигаются по прихоти безликих шахматистов и гибнут, после чего выходят в новой военной роли. Правила по боевым взаимодействям подразумевают массу боестолкновений и море трупов. Солдат служит в армии, марширует, где-то воюет, гибнет, потом оказывается в мертвятнике, где бессмысленно передвигается по шахматной доске, тоже гибнет, снова выходит солдатом, и так много раз подряд.
  5. Прецедент: Очередное попадание в мертвятник на шахматную доску.

Пример 2

  1. Сверхидея: поиск себя человеком (РИ «Константинополь. Ещё одна весна»).
  2. Категория ключевых прецедентов: Выбор.
  3. Конфликт: можно спасти семью, покинув с ней Константинополь, а можно умереть на стенах, и тогда неизвестно, выживет ли семья.
  4. Механизмы: покинуть город сложно и женщинам и детям трудно покинуть его без мужской поддержки.
  5. Прецедент: отплытие последнего корабля в Галату перед началом финального штурма. И перед игроком стоит выбор, бороться ли за место для себя и семьи на корабле и в Галате, увозя в том числе нужное на стене оружие, или оставлять семью дома, а самому идти на стену воевать.

Пример 3

  1. Сверхидея: Воссоздание и «оживление» этики, системы ценностей и атмосферы мира Полудня XXII века братьев Стругацких (РИ «Полдень XX век»).
  2. Категория ключевых прецедентов: Атмосфера/Красота
  3. Конфликт: бытовые конфликты учеников
  4. Механизмы: много механизмов (в том числе и участие учителей), приводящих к логике разрешения конфликтов не соответствующей современной, но соответствующей XXII веку.
  5. Прецедент: Момент явного ощущения игроком практической разницы в подходе к решению конфликтов сейчас и в мире XXII века.

Пример 4

  1. Сверхидея: Воссоздать мир Ведьмака (в том числе и Цинтру с её сопротивлением вторжению Нильфгаарда) (РИ «Ведьмак: Нечто большее»).
  2. Категория ключевых прецедентов: Ценность. В данном случае, для цинтрийского солдата ценностью является существование его государства, и потому до конкретного прецедента эта ценность должна возникнуть.
  3. Конфликт: Нильфгаард воюет с Цинтрой
  4. Механизмы: Довольно жестокие правила по боевым взаимодействиям с не запрещенным ударом в голову, длительный срок нахождения в мертвятнике для проигравшей стороны, в то время как можно если выжить сделать много чего интересного.
  5. Прецедент: Нужно таки идти на стену на почти верную смерть.

Пример 5

  1. Сверхидея: Собрать команду (РИ-трейнинг по командообразованию).
  2. Категория ключевых прецедентов: Аффект.
  3. Конфликт: такой, что его возможно решить только всем вместе.
  4. Механизмы: такие, что позволяют и стимулируют совместное решение конфликта(ов), стимулируют людей помогать друг другу, узнавать друг друга, проявлять свои сильные стороны.
  5. Прецедент: Момент совместного достижения целей

Вместо заключения

Очень надеюсь, что мне таки удалось понятно изложить материал. Писал я эту статью в спешке, к выходу сборника, а потому получилось, боюсь, не очень убедительно и корявым языком. Тему я планирую в дальнейшем развивать, жду ваших комментариев, а со своей стороны обязуюсь в будущем написать более подробную статью.

Аудиозаписи

См. также

Реализация идеи игры