Три великие игры в истории российского ролевого движения — различия между версиями

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «'''Автор''': ''Дмитрий Антипов (Neville)'' ==Постановка проблемы== История российского (и даже ши…»)
(нет различий)

Версия 18:35, 24 апреля 2014

Автор: Дмитрий Антипов (Neville)

Постановка проблемы

История российского (и даже шире – русскоязычного) ролевого движения насчитывает почти четверть века. Это немалый срок, за который обычно успевает вырасти новое поколение. Как и в любой другой субкультуре, существующей так же долго, в нашем ролевом сообществе уже давно имеется осознанная потребность в подведении промежуточных итогов, анализе прожитого опыта и написании собственной, так сказать, «авторизованной биографии».

С некоторых пор в сети и специализированных печатных изданиях стали появляться обзорные статьи, посвященные истории ролевых игр (далее – РИ) и ролевого движения в нашей стране и на всем постсоветском пространстве. Достаточно интересными представляются эссе Лоры Бочаровой «Возвращение Дон Кихота» (из цикла «Подлинная история Ролевого Движения»), статьи Антона Лустберга (2007), Бориса Батыршина, Вячеслава Рожкова (2007), а также доклад Алексея Семенова (Макдуфа) на эту тему, прочитанный на ряде конвентов.

И все же более чем двадцатилетний опыт РИ все ещё нуждается в серьезном осмыслении, обобщении и исследовании. Данный очерк призван частично восполнить одну из остающихся многочисленных лакун.

Далее мы предлагаем поговорить о трех великих играх, которые стали знаковыми и наиболее заметными вехами нашей истории, наложили отпечаток на наше коллективное сознание, повлияли на дальнейшее развитие российского ролевого движения.

Кажется, все привыкли, что сейчас за сезон проводится около сотни РИ, в 1990 – начале 2000 их было несравненно меньше. Однако общее количество состоявшихся на сегодняшний день проектов достаточно велико для того, чтобы произвести сопоставление и сравнительный анализ накопленного материала. Так что наши выводы будут построены на широкой фактологической базе.

Выбрать из этой общей массы действительно великие игры задача не простая. Тем более, что ни один подобный рейтинг никогда не будет полностью лишен субъективной составляющей. И все-таки попробуем.

С позиций 2012 года «ТОП-3» самых великих игр за всю историю российского ролевого движения выглядит следующим образом (в хронологическом порядке):

  1. РИ «Завоевание Рая» (1997 год, Свердловская область).
  2. РИ «Сильмариллион-Экстрим» (2002 год, Свердловская область);
  3. РИ «Стоимость жизни» (2011 год, Тверская область).

Поясним позицию. Нас в данном случае не интересовали только лишь качественно сделанные РИ, которые получили много положительных отзывов. Любая отлично выполненная работа, может быть, и заслуживает похвалы, но не ещё не достойна того, чтобы войти в историю. Интерес для нас в первую очередь представляли проекты, ставшие определенным прорывом для своего времени и новым словом в создании РИ, те, что оставили за собой «громкое эхо» в ролевой информационной среде.

Но что именно следует считать новым словом?

Первое, что пришло в голову – признать прорывными и новаторскими те РИ, в ходе которых мастера смогли реализовать новые и более удачные технологии, модели, правила, разработки. Однако по здравом размышлении мы решили отказаться от такого позитивистского подхода. Ведь РИ это вид деятельности, где решающее значение имеют творчество и свободный дух, а не искусные социальные методики. Поэтому и величие игры следует мерить отнюдь не тем, насколько удачно мастерам удалось запустить и согласовать сложные механизмы межличностных и межгрупповых взаимодействий, а тем, насколько мощно та или иная РИ повлияла на сознание участников, тем, насколько большим озарением она для них стала, тем, насколько сильно игроки были увлечены разворачивающейся перед ними историей. Подлинно великими являются РИ, после которых ты уже не можешь думать и играть по-старому.

У нас был большой соблазн назвать статью «Четыре великие игры в истории российского ролевого движения» или даже «Пять великих игр...» Ведь в соответствии с озвученными критериями на попадание в ТОП претендует ещё целый ряд РИ, в частности, «Хогвартские сезоны» (далее – ХС) – самая крупная и успешная сериальная РИ (по миру Гарри Поттера), вокруг которой сложилась своя особая субкультура. Её прогрессивное влияние на ролевую среду, к сожалению, до сих пор не получило достойной оценки. Вместе с тем в числе явных прорывных достижений ХС – воспитание у участников серьезного отношения к отыгрываемому миру и игровому процессу и формирование традиции глубокого погружения в роль с практически полным отсутствием неигровых моментов, а также стремлением продолжать игру даже за рамками регулярных сессий. Кроме того, ХС – один из тех редких для нашего времени случаев, когда самим замыслом РИ четко заданы положительные нравственно-этические ориентиры.

Но по своей резонансности, силе духа и воздействию на коллективное сознание все прочие изученные нами РИ все же уступают трем названным в самом начале. Так что в настоящей статье постараемся ограничиться данными проектами.

«Завоевание Рая» как опыт соприкосновения с запредельным

РИ «Завоевание Рая» прошла в июле 1997 года на полигоне «Соколиный камень» под Екатеринбургом. Мастера: [[Категория:Лора|Лора Бочарова, Евгений Сусоров, Юлия и Ольга Зубаревы, Алексей Колесник и другие. «Завоевание Рая» считается формальным началом их творческого союза (хотя фактически он сложился несколько ранее), так как название игры стало одновременно названием данной мастерской группы и весьма значимым для ценителей «брэндом».

Именно после «Завоевание Рая» можно говорить о формировании особой «Уральской символьной школы» РИ, эстетические и творческие принципы которой в дальнейшем были реализованы в рамках таких громких проектов, как «Роман Плаща и Шпаги» (1999 год), «ХИ-2000. Ангельские Войны» (2000 год), «Готика» (2001 год), «Сильмариллион-Экстрим» (2002 год), «Карты» (2002 год), «Война и Мир» (2003 год), «Рубикон» (2004 год). При этом сама РИ «Завоевание Рая» явилась продолжением творческих принципов, заложенных представителями данной мастерской группы в предыдущих проектах. В первую очередь речь идет об «Осаде Монсегюра» (1994 год, Свердловская область).

Информацию о РИ «Завоевание Рая» достаточно легко найти в интернете. Опубликован сборник правил, который до сих пор читается как глубокий и концептуально богатый программный документ. На ресурсе «Александр VI» размещены тезисы семинара «Завоевание рая как принцип создания ролевой игры», проведенного Юлией Зубаревой на конвенте Зиланткон-2001 в Казани. Прекрасным свидетельством величия идеи, лежащей в основе данной РИ, являются беллетризованные воспоминания петербургской писательницы Елены Хаецкой («Подлинная история королевы Мелисенты Иерусалимской»), а также Лоры Бочаровой («Дневник Архангела Гавриила»).

РИ «Завоевание Рая» была посвящена эпохе Второго крестового похода, но по своему жанру она являлась не столько исторической, сколько духовно-исторической игрой. В мастерском манифесте провозглашалось: «Мы выбрали это время – Второй крестовый поход – из-за его пассионарности и примитивизма, когда все понималось грубо и материально: и вера, и верность, и завоевание, и небеса. Все поделено, определено и ощутимо, нет полутонов. Они появились позже, после провала крестоносной авантюры – и они появятся в Игре. Крестовые походы – это чистое средневековье, еще без примеси сомнений и еретичества, религиозный фанатизм пылает, но еще не дымит, еще нет грани между христианским восторгом и сатанинской гордыней, восток еще враждебен, а не таинственен, и рай земной находится в Иерусалиме. Иерусалим еще принадлежит Христу, а не европейским монархам, и рыцарство еще уверено, что, завоевывая этот город для своего Бога, оно получит награду в раю. Это время, когда Восток интеллектуально покорил Запад, и этот интеллект впоследствии оказался единственным европейским приобретением. Это время четких структур – от цеха до ордена, – из которых только начинает выкристаллизовываться индивидуальность».

Вслед за «Осадой Монсегюра» «Завоевание Рая» стала одной из первых российских РИ с серьезным религиозным и мистическим пластом.

Мастерами в социальную структуру игры было сознательно заложено уподобление реконструируемого «Града Земного» (исторического Иерусалима и Палестины) и «Града Небесного». В частности, они провозгласили следующее: «Земная табель о рангах построена у нас, как это и было в представлении людей средневековья, согласно с «хорами ангельскими», о которых некогда писал Псевдо-Дионисий, где «...девяти хорам ангельским соответствуют девять разрядов людей, выполняющих разные службы: три высших хора – это священники во главе с Папой, монахи, мирские судьи, включая императоров, королей, герцогов, графов; к следующим шести относятся ремесленники, лекари, купцы, крестьяне, продавцы пищи. Те, которые отпали от Бога, предавшись Сатане, составляют десятый хор – актеры, мимы...». Параллелизм мира людей и мира ангелов усиливался правилам по ночной игре и посмертию, где игроки выходили ангелами-хранителями своих дневных персонажей или душами умерших.

Пожалуй, именно «Завоеванию Рая» мы обязаны принципом непрерывности игры (т. е. стремлением к максимальному исключению неигровых моментов), который позднее был доведен до совершенства на «Хогвартских сезонах».

Одним из проявлений этого принципа на «Завоевании Рая» являлся играющий мертвятник (наверное, впервые в истории российских РИ), теперь ставший у нас обычной практикой. Умершие персонажи попадали из земного рая в Небесный Рай (ада на игре не было, поскольку Господь не создавал ада), где могли продолжить игру на одном из небес сообразно собственному дерзновению и собственной вере (ранее на РИ от умерших требовалось отсидеть установленное количество часов в неигровой локации, после чего они могли вновь выйти в игру). Дошедшие до самого высшего неба на «Завоевании Рая» возвращались в историческое пространство в качестве святых – св. Франциска, св. Доменика и других. Таким образом, Царство Небесное, как и написано в Евангелии, подобно горчичному зерну неожиданно прорастало в реальном и суровом мире, полном крови, боли и грязи. Позднее эти идеи были с успехом применены на «Готике» (с её уподоблением мира игры герметичной алхимической колбе, в которой остаются умершие) и других РИ мастерской группы «Завоевание рая»

Другим проявлением принципа непрерывности на рассматриваемой РИ была ночная игра – специально маркированное карнавальное пространство с особыми законами, в которое превращались все локации после 23 часов, что снимало необходимость бороться с актуальным для той эпохи негативными явлениями, вроде «задушевных бесед и песен у костра» (наследие КСП), ночных штурмов и так далее. Но помимо решения технической задачи ночная игра несла серьезную идейную нагрузку, создавая область реальной свободы и разрушая на время жесткую социальную структуру иерархического феодального общества. Воцарявшийся карнавал увлекал участников РИ в немыслимые приключения, что создавало почву для катарсических озарений при совпадении переживаний игроков и персонажей.

Являясь совершенным опытом исторической мистерии, «Завоевание Рая» при этом оказалась вершиной и квинтэссенцией достаточно интересного процесса – поворота российского ролевого движения от фантастических и фэнтезийных РИ к РИ на историческую тематику, благодаря чему в нашей стране до сих пор сохраняется относительная конвергенция ролевого и реконструкторского движений, которые на Западе обособлены друг от друга.

«Завоевание Рая» до сих пор остается эталоном духовно-исторической РИ по крестовым походам, а установленная ею планка в сфере идей на сегодняшний день (октябрь 2012 года) ещё не взята.

«Сильмариллион-Экстрим» как опыт обретения свободы

По нашему мнению, именно «Сильмариллион-Экстрим» является центральным и наиболее значимым и наиболее резонансным проектом мастерской группы «Завоевание Рая» (при участии Ели Каревой, Дениса Жердева, Павла Епифановского, Бориса Фаддеева и других), в котором нашли воплощение эстетические принципы «Уральской символьной школы» РИ.

Данная РИ прошла на Михайловском полигоне в конце июля 2002 года и собрала более 500 участников. Продолжительность игры составляла 5 дней.

Сюжетно игра охватывала события Первой Эпохи «Легендариума» Дж. Р. Р. Толкина от Исхода нолдор до Войны Гнева.


На РИ «Сильмариллион-Экстрим» реализовано несколько интересных игротехнических решений, которые позднее были повторены в других проектах (ограниченность жизни людей тремя днями и поздний заезд игроков, взявших себе такие роли; игротехнический темный блок, задача которого - работать на идею игры, а не «на выигрыш», персонифицированные сильмариллы и ряд иных), но мы договорились не учитывать эти обстоятельства, поэтому поговорим о величии собственно идеи и воплощенного замысла данной РИ, их прорывном характере и влиянии на коллективное сознание ролевого сообщества.

Во-первых, это была игра по Толкину, чье творчество является системообразующим для нашего ролевого движения (ролевиков до сих пор часто называют толкиенистами). Но это была первая РИ, в рамках которой толки- новский миф подвергался деконструкции, освобождавшей его от смыслов, привнесенных «репрессивной инстанцией автора» (позднее к этой идее Лора Бочарова вернулась при подготовке РИ «Нуменор» в 2012 году).

Во-вторых, на данной игре большую нагрузку нес символьный пласт, что в целом характерно для РИ «Уральской школы».

«Символом этой игры являлись три сильмарилла. Каждый из них отражал одну из возможных эпических судеб – удел Государя, удел Влюбленного и удел Поэта (барда). Каждый из трех путей проверяется смертью. Государь гибнет за свой народ, влюбленный – за избранника, поэт – за правду» (Л. Бочарова). Многие значимые игровые сюжеты были увязаны с этой высшей идеей, что является на наш взгляд важнейшим принципом ролевой сюжетотехники как таковой.

В-третьих, это была игра про переживание настоящего.

В авторской концепции жанр «Сильмариллион-Экстрим» был определен как боевик. При этом мастера пояснили, что в их понимании боевик характеризуется тем, что «все происходит на самом деле: истончение света в Древах (вместе со светом естественного дня), захват кораблей, штурм Михайловской запруды (Западного Моря) ночью с факелами и знаменами (и вещами), поход через Хэлкараксе той же ночью в обход (через плотину, деревню и пост МВД, с другими знаменами и вещами), битва под Звездами (если стрясется, что почти наверняка), пробуждение Людей с первыми лучами солнца, возведение крепостей и пределов в игровое время, лодки с мертвыми до Валинора, игровой Валинор, Пять Битв за Беларианд, Палаты Намо для эльфов и людей (не схожие ничуть), страшный и мучительный Ангбанд, где не убивают, потому что мертвый «ребенок Эру» – это добыча Валинора и потеря для Врага. Гномьи копи, гномьи самоцветы, кровавая Амон-Руд, Ноэгит Нибин, вино поэзии, клинки предательства и клинки возмездия».

И действительно, этот замысел удался почти полностью – в части, касающейся и Хелкараксэ, и Ангбанда, и Валинора, и пробуждения людей, и строительства крепостей. Именно за настоящим и хочется ехать на РИ. Моменты соприкосновения с настоящим испытанием делали настоящим восприятие игрового мира Толкина. Именно поэтому от «Сильмариллиона» осталось такое долгое и хорошее послевкусие.

Переживание настоящего усиливалось тем, что эта РИ задумывалась и осуществлялась как игра в стиле модерн. На всякий случай напомним, что следующая за ней игра Лоры Бочаровой по «Легендариуму» Толкиена, – «Нуменор», – прошедшая на том же Михайловском полигоне через десять лет после «Сильмариллион-Экстрима», была в стиле постмодерн.

По версии мастеров «из множества определений, данных этому стилю, можно сделать обобщенный вывод, что модерн – это отказ от классических установок просвещенческого искусства, отказ от реализма, отказ от рацио, отказ от прагматизма. Это некий поворот в сознании, когда мифология оказывается более злободневной и истинной, чем попытка копировать жизнь. Мифология становится методом изображения душевных и духовных проблем времени... Главным объектом изображения в искусстве становится Недостижимая Красота (безвозвратно утерянная в прошлом), главным настроением – тоска по прекрасному, главным конфликтом – противостояние Естественное – Искусственное (ложное), главным героем – художник. В этом контексте нас интересует сделать игру, которая и в правилах, и в установках перестает бесконечно «копировать жизнь» и взывать к рациональному (утилитарному) потребленью всего – магии (больше файерболов и квестов!), экономики (больше чипов!), войны (больше хитов!). Поэтому мы не делаем ни магии, ни экономики, а с войной обойдемся просто по-зверски. У нас будет побеждать (убивать) красота. Считать, что пиком совершенства нам кажется то, что называется «отыгрыш», будет неверно. Театр кончается там, где кончается сцена. Когда все взаправду – дурные отыгрыши отмирают. Если это настоящий Ангбанд с шахтами-рудниками-цепями-муками-иллюзиями, настоящие лодки до Валинора, настоящий Суд Намо, настоящий поход через льды, настоящие поединки Воли (Финрод – Саурон), настоящая почти что ненависть (не взяли в лодку – бреди пешком с вещами), настоящая миграция народов, настоящая боязнь, что после смерти тебя отправят на электричку (касается людей) – то отыгрывать будет уже нечего. Когда все стереотипы наполнены мясом, глубиной и жизнью, есть некая уверенность, что в результате получится живой миф, а не отыгрыш. В этом месте, где слово стало мясом, нестойкий читатель должен умереть...».

За этими программными словами оказались реальные чувства, реальные переживания и реальные слезы игроков, неотличимые от переживаний и слез их персонажей. Без такого совпадения был бы невозможен катарсис.

В-четвертых, это была игра-на-пределе-возможностей, игра-не-для-слабаков, что было честно указано в названии (прибавка «экстрим»). По-своему это дерзкий и неоднозначный проект, но в этом его особенная ценность.

Фактически данная РИ стала игрой про освобождение от оков.

Наверное, самой неоднозначной и самым дискутируемой темой, касающейся этой стороны РИ «Сильмариллион-Экстрим», остается Ангбанд. Он изначально задумывался как игротехническая локация, работающая на основную идею (на частном сайте Лоры выложена переписка[1] с Борисом Фаддеевым (Брайаном), исполнявшим роль Мелькора и отвечавшим за весь темный блок) и в целом справился с возложенной задачей. При этом «Ангбанд» не планировался как морально-нравственный тренинг, никакой выбор там делать было невозможно, потому что играли не в выбор, а в страдание, натурально, и предлагаемые «обстоятельства выбора» выглядели как битва искусственного света с искусственным разумом. Одним словом, «делаешь ты выбор – и какой, или не делаешь вовсе, все равно нахлебаешься». В Ангбанде проверялись на крепость эльфы и люди, а из героев, «прошедших через публичную и страшную смерть», создавались иконы.

Уже после окончания игры появились обвинения, что в Ангбанде применялось чрезмерное психическое воздействие не столько на персонажей, сколько на игроков. Некоторые сгоряча даже сравнивали его со «Стенфордским экспериментом». Впоследствии эти реплики переросли в дискуссию «об этической стороне игр и о грани между игрой и жизнью».

Однако в целом опыт заключения в Ангбанде для многих участников РИ стал отличным поводом поразмышлять о собственном достоинстве и подлинной цене свободы, и тем самым принес им значительную пользу.

Насколько этот опыт оказался полезен для других РИ, сказать трудно. Одна из немногих игр, где мастера рискнули отчасти воспользоваться им – хорошо известные нам «Хогвартские сезоны».

Итак, принципы переживания настоящего и стремления к высшему пределу, заложенные в идею игры, сделали «Сильмариллион-Экстрим» уникальным, неповторимым явлением в истории российских РИ и позволяют говорить о нем как о поворотном моменте в развитии РИ.

«Стоимость Жизни» и опыт выживания в эпоху постмодерна

РИ «Стоимость Жизни» прошла в начале июля 2011 года в Тверской области. Её создателем была мастерская группа «Лестница в Небо», ранее прославившаяся крупными добротно сделанными играми: «Ведьмак. Нечто Большое» (2005 год), «Константинополь. Ещё одна весна» (2007 год), «XVI. Шаг в Бессмертие» (2009).

Жанр «Стоимости Жизни» определить трудно. В игре причудливо переплетались элементы антиутопии, научной фантастики, киберпанка, социальной фантастики, грубого реализма.

Все действия РИ разворачивались в 2030 году в «самом важном городе мира» – в Новой Венеции, «городе, построенном взамен старой Венеции, скрывшейся на дне моря».

Новая Венеция задумывалась мастерами как город, где «на границе между коммунистическим востоком, исламским югом и капиталистическим западом сталкиваются идеологии. Безупречные секретные агенты, массовые демонстрации, политические дебаты и громкие убийства сопровождают самую бескомпромиссную борьбу идей в истории человечества. Здесь после ядерного теракта на территории военной базы и секретных лабораторий, образовалась полная необъяснимых аномалий Зона. Ученые и сталкеры со всего мира исследуют её, борются с ней, служат ей. Здесь, между гламурных бутиков и дорогих вилл, проходят соревнования по узаконенному убийству преступников. А по вечерам публика собирается как на коктейльные вечеринки Биеннале современного искусства, так и на запрятанные в подвалах трущоб бои без правил. Здесь делают самое рейтинговое телешоу «Стоимость Жизни». Жизнь целых кварталов под объективами телекамер, за ней наблюдает весь мир. Каждый найдет в этом шоу жанр себе по вкусу: экстрим, хоррор, мелодрама, детектив, политическая сатира».

Многие критики отмечают уникальность РИ «Стоимость Жизни» в первую очередь как игры с высоким уровнем технического оснащения (в рамках данного проекта была развернута система биллинга для подсчета рейтинга и проведения финансовых транзакций, на полигоне работало реальное телевидение и социальные сети, дискотеки и ночные клубы с звуковоспроизводящей аппаратурой были неотличимы от реальных). И именно за это техническое превосходство игре была присуждена премия Комкона в 2012 году.

К сожалению, жюри не заметило куда более важной и ценной идейной составляющей игры, о которой мастера заранее и честно написали на официальном сайте РИ «Стоимость Жизни». Позволим себе процитировать этот программный текст:

«Игра наша будет, в основном, о людях.

О людях не с антропологической или социологической точки зрения, а о людях с точки зрения человеческой: о тех, кто пьет свой кофе по утрам, смотрит телевизор, гладит себе рубашку и мечтает о будущем, в котором все будет лучше. Душа такого человека скована цепями возможностей, которые влекут ее, как рыболовная сеть треску, все дальше и дальше. Миллион возможностей – возможность вставать на час позже, купить пароварку, подключенную к интернету, возможность устраивать пикеты на городской площади и возможность не надевать хиджаб на намаз в мечети. От всего этого разнообразия невозможно убежать, и когда все мечты исполнились, остается только один вопрос: что мне со всем этим делать?

Именно этот вопрос и есть – наша игра. Ты отстоял свои права и свободы, нашел прекрасную работу или просто получил миллион, попал в телевизор и сделал липосакцию. Что ты будешь со всем этим делать? О чем теперь мечтать?

В Новой Венеции, которая будет через двадцать лет, вашим персонажам предстоит помечтать о чем-то таком, о чем никогда не мечтали мы. Потому что наши фантазии уже осуществились, возможностей стало еще больше, будущее уже наступило.

А их мечты пока что просто мечты.

Наша игра – про исполнение мечтаний тех, кто будет жить, когда наши мечты исполнятся.

Про каждого из тех, кто приедет в Новую Венецию с какой-то целью, а в конце игры сможет сказать: мое желание исполнилось.

Или хотя бы сказать: что мне со всем этим делать?

Многочисленные модели науки, боевки, медицины, порнографии, религии и всего прочего – только механизмы, нужные для того, чтобы мечты исполнялись».

На самом деле, все оказалось намного сложнее, поскольку игра была про мечты в условиях, когда по-настоящему мечтать невозможно, поскольку мечты заменены осознаваемыми потребностями.

При этом мастерская группа «Лестница в Небо» впервые предложила игру про нас самих и про то общество, в котором нам предстоит жить. Однако разговор этот был начат мастерами без морализаторства и без заранее готовых ответов. Нам был дана возможность самостоятельно поразмышлять о нашем собственном настоящем и будущем, о тенденциях и трендах развития современного социума, о готовности жить в грядущем «дивном новом мире», где все решает рейтинг.

Общество, воссозданное в рамках мира «Стоимости Жизни», это общество накануне апокалипсиса, поскольку ему на самом деле было незачем далее существовать. Ведь в том мире не осталось ничего подлинного. Там полиция заменена на шоу «полиция», парламент – на шоу «парламент». И даже семья, любовь и интимная близость невозможны, если они не являются по своей сути шоу. Собственно Страшный Суд над этими людьми уже идет, люди сами судят себя при помощи баллов рейтинга, выставляемых за эпатажные поступки, ради совершения которых порой приходится переступать через собственные этические рамки.

Должно пройти какое-то время, чтобы действительное величие и философскую глубину «Стоимости Жизни» по достоинству оценили в нашем ролевом сообществе. А пока отметим, что данная игра без сомнения является переворотом в идейном подходе к созданию РИ. В ней впервые был выстроен не тот мир, о котором мечтаем мы, как это было на всех прежних РИ, а тот, который произрастает из наших собственных инстинктов и страхов, скрываемых за возвышенными мечтами.

Литература

Игры

Осада Монсегюра. 1994. Урал. МГ «Завоевание рая» Завоевание Рая. 1997. Урал. МГ «Завоевание рая» Роман Плаща и Шпаги. 1999. Урал. Сусоров Е., Бочарова Л. и др. ХИ-2000. Ангельские Войны. 2000. Урал. Бочарова Л. и др. Готика. 2001. Урал. Зубарева Ю., Бочарова Л. и др. — [4] Карты. 2002. Урал. Зубарева Ю. Сильмариллион-Экстрим. 2002. Урал. МГ «Завоевание рая» Война и Мир. 2003. Урал. МГ «Завоевание рая» Рубикон. 2004. Урал. МГ «Завоевание рая» Хогвартские сезоны. 2004-2011. Урал—Северо-Запад. Бочарова Л. — [5] Ведьмак. Нечто Большее. 2005. Центральный регион. МГ «Лестница в небо» Константинополь. Ещё одна весна. 2007. Центральный регион. МГ «Лестница в небо». — [6] XVI. Шаг в Бессмертие. 2009. Центральный регион. МГ «Лестница в небо». — [7] Стоимость жизни. 2011. Центральный регион. МГ «Лестница в небо». — [8]

Нуменор. 2012. Урал. Бочарова Л. — [9]
  1. См. личный сайт Лоры Бочаровой — [10]