Звучащие игры — различия между версиями

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «'''Авторы''': Надежда Вечорек, Йолаф ==Немного общих слов== Когда мы только начали размышля…»)
(нет различий)

Версия 16:53, 14 мая 2014

Авторы: Надежда Вечорек, Йолаф

Немного общих слов

Когда мы только начали размышлять об игре по книге Мариам Петросян "Дом, в котором…", быстро стало понятно, что первоочередным для персонажа будет ощущение, настроение, а не действие. Тогда же появилась идея использовать музыку. Так родилась игра "Дом, в котором мир звучит…"

Музыка как средство выразительности – чрезвычайно мощный инструмент. Практически не существует людей, которых никакая музыка не трогает и не задевает; использование музыки для эмоционального воздействия на игрока (и тем самым – на персонажа) оказалось необыкновенно удачной находкой.

Не мы первые использовали музыку на РИ. Но в основном до этого музыка использовалась либо для создания общей атмосферы и настроения, либо для решения одной конкретной задачи (как заклинательные песни на игре "Дурмстранг: недобрая сказка"). Музыку на подобных играх объединяет одно – она общая, "коллективная", одинаковая для всех персонажей. Исключением стала игра "Песни западных славян", где у каждого персонажа была одна своя, уникальная, песня. Мы продолжили заданную "Песнями" линию и решили, что у каждого игрока будет не одна уникальная песня, а целый плейлист, не менее чем из двадцати мелодий, в личном mp3-плеере, которым он пользуется в течение игры.

Как это работает

Мы попросили каждого игрока подобрать не менее двадцати мелодий, вызывающих у его персонажа определенную эмоциональную реакцию, например:

Muse: Feeling Good – точка перезагрузки; ясное сознание, эйфория; действуй; делаю, что хочу, отбросив все лишнее.

Nightwish: Moondance – неуверенность, нервозность: я точно не знаю, что делать.

Кроме этого, мы просили отдельно выбрать мелодии для секса и драк. После этого мы определенным образом обрабатывали эту музыку и заливали ее в плееры игроков. Слушать файлы, загруженные на плеер, до игры запрещалось.

Мы рекомендовали игрокам не использовать песни на русском языке, чтобы они не отвлекались, слушая слова, от игрового процесса. Кроме того, на наш взгляд, текст на родном языке сужает, конкретизирует эмоциональное восприятие песни, отвлекает внимание от собственно музыки, нам же хотелось большей многозначности и задействования в первую очередь именно эмоционального, а не аналитического восприятия.

У музыкальной системы "Дома…" есть четыре ключевых понятия:

  • мелодия – это, собственно, та музыкальная тема, вокальная или инструментальная, которую подобрал себе игрок. Именно звучание этой темы вызывает у персонажа ту или иную эмоцию;
  • трек – это файл в плеере, содержащий одну или несколько мелодий и называющийся особым образом, например: hw-koridor, hw-draka1 и т.п. Причем префикс hw- нужен исключительно для удобства поиска музыки в плеере, он не является частью названия трека;
  • знак – это русское слово, написанное латиницей и заключенное в рамку. Знаки были развешаны по полигону; когда игрок замечал знак, он должен был достать плеер и включить трек, название которого соответствует Знаку. Например, игрок, заметивший знак "koridor", должен включить трек "hw-koridor". Треки hw-draka (1, 2, 3…) и hw-sex (1, 2, 3…) включались не по знаку, а в соответствующей ситуации;
  • триггер – это мелодия, вызывающая у персонажа конкретную, заранее обговоренную с мастерами реакцию. Эту реакцию триггер вызывает всегда, где и как бы игрок его ни услышал: из собственного плеера ли, из чужого, из магнитофона и т.д. Обычно у персонажа 2-3 триггера.

Кроме всего этого, есть еще треки с названиями hw-fon (1, 2, 3…). Они собраны из нескольких мелодий, общей длиной около 10-15 минут. Фоновые треки можно включать по своему желанию в любой момент. И в фоновых треках могут оказаться триггеры.

На игре это выглядит следующим образом: игрок перемещается по полигону, замечая знаки. Он переключает музыку в плеере, и настроение его персонажа меняется. С персонажем же происходит примерно следующее: он идет по миру, где живет, и в одном месте этого мира персонажу становится страшно, а в другом – очень спокойно. Он встречает девушку, которая кажется ему необыкновенно прекрасной: на футболке одного из наших персонажей – Русалки – был написан знак svetlo, вызывающий у подавляющего большинства приступ очень хорошего настроения. Вдруг персонаж ощущает непреодолимое желание помочь кому-нибудь поблизости – игрок услышал триггер, который гласит: "оглянись – кому-то рядом очень нужна твоя помощь, и ты хочешь ему помочь".

Разумеется, это работает только до какой-то степени; если настроение оказалось для персонажа совершенно неуместным, его можно просто игнорировать. Система не работает в ультимативном режиме, то есть нельзя правилами обязать игрока переключать эмоции персонажа каждый раз, когда он видит новый знак или слышит новую мелодию. Но этот подход действительно помогает игроку быстрее переключаться с одной эмоции персонажа на другую, делает окружающий персонажа мир ярче, важнее, разнообразнее.

В идеале это должно быть организовано примерно так.

  • Знаков на полигоне очень много, и в течение игры многие из них периодически меняются на другие, чтобы игроки не привыкали к ним.
  • Под одинаковыми названиями треков у разных игроков лежат мелодии, вызывающие разные эмоции. Иногда бывает необходимо, чтобы эмоции подавляющего большинства персонажей были в каком-то случае одинаковыми: так на "Доме…" практически всем становилось страшно и неуютно в лазарете – Могильнике. Но чаще нужно, чтобы эмоции и настроение были разными: например, в учительской воспитателю комфортно, отличнику скорее комфортно, а двоечнику – нервно и неприятно.
  • Подготовленные фоновые треки должны быть длинными, их должно быть несколько, и в них должны быть триггеры. Это позволяет игроку выбирать фон, подходящий текущему состоянию персонажа, а также в какой-то степени контролировать работу своих триггеров. Например, есть персонаж-эпилептик, у которого мелодия-триггер вызывает приступ. Когда он в первый раз слушает фоновый трек, содержащий этот триггер, у него случается приступ. В последующие разы персонаж "чувствует" приближение приступа, узнавая предыдущую мелодию, и может его "купировать" (просто переключиться на другой фоновый трек), если хочет.

Еще один невероятно удачный нюанс использования музыки в подобном формате – это сопереживание и возможность делиться своими эмоциями. Правилами разрешались два варианта: чтобы поделиться своими эмоциями, можно подпевать плееру (этот вариант годится в случае, если чувства настолько переполняют персонажа, что ему хочется поделиться ими со всем миром) или предложить один из своих наушников другому игроку. Во втором случае и рождается сопереживание. На нашей игре персонажи обычно сперва просто рассказывали о том, что именно они чувствуют, а затем делились наушниками, и вот это совместное прослушивание музыки в сочетании с рассказом производило очень сильный эффект на слушателя, позволяя персонажу буквально раскрыться перед другим человеком, а тому – заглянуть ему в душу. Но и без словесных объяснений это работало, например, с немыми персонажами.

Сопереживание оказывается благом в любом случае: когда оно срабатывает и мелодия оказывается "в кассу" обоим персонажам, это помогает сближению и взаимопониманию этих персонажей. Если же одному из персонажей конкретная мелодия в данный момент кажется неуместной, это становится неплохой метафорой обычного непонимания между людьми, одиночества в своем собственном мире. Кроме того, возможны и более сложные эффекты, например, когда одна и та же мелодия вызывает кардинально противоположные эмоции у персонажей:

Душеловка решает поделиться надеждами на будущее со своей одногруппницей Монетой. Она только что узнала, что ее лучший друг согласен уйти из школы-интерната с ней и жить дальше вместе. Она рассказывает об этом Монете и дает ей послушать мелодию, вызывающую у нее готовность справиться с чем угодно и уверенность в лучшем будущем. Но у Монеты эта же мелодия вызывает чувство тревоги, панику и недоверие. И она говорит Душеловке, что ей лучше бежать от своего друга, потому что он странный, и ничего хорошего у них точно не выйдет.

Плюсы и минусы

У нашей музыкальной системы, как и у любой другой, есть свои преимущества и недостатки.

Несомненные плюсы:

  • музыка помогает усилить эмоции персонажей и дает возможность резко поменять настроение персонажа;
  • используя музыку, на полигоне можно создать "настроенческие зоны": во дворе большинству хорошо, а в лазарете – плохо;
  • музыкальные триггеры позволяют подтолкнуть игрока к действию просто так, а не в ответ на чужое действие, которого может и не быть;
  • сопереживание как еще один пласт взаимодействия персонажей.

Весомые минусы:

  • главный минус этой системы – трудоемкость. Она требует отдельного мастера, который работает только с музыкой. Остальные минусы вытекают отсюда же.
  • Система зависит от подготовки игроков, но при этом требует жестких сроков. Все игроки должны собрать и прислать всю свою музыку вовремя, самое позднее – за месяц до игры. Работать с музыкой в разы удобнее, когда она в наличии вся, а не только какая-то ее часть.
  • Система плохо масштабируется. Даже двадцать мелодий хотя и достаточно, но все-таки маловато для игры, многие присылают куда больше. Но даже если у каждого игрока всего по двадцать мелодий, то сто игроков – это уже 2000 мелодий. И для одного мастера по музыке это предел.

Сопутствующие правила

Чтобы поддержать музыкальную систему, кроме основных правил по музыке, мы придумали еще ряд правил, тем или иным образом использующих систему с личной музыкой и плеерами.

Правила по дракам

Нам нужна была простая, безопасная модель, не зависящая от пожизневых навыков игрока и использующая музыку. Каждый игрок выбирал себе одну или несколько мелодий для использования в драке. Мы вырезали из такой мелодии кусок определенной длины и приклеивали в конец звук сердцебиения. У каждого игрока было несколько таких треков, причем все они были одинаковой длины, но продолжительность музыкального отрезка отличалась. У "крутых" персонажей музыкальные отрезки в треках драк были в среднем длиннее, у "слабаков" – короче.

В начале драки дерущиеся достают плееры и одновременно включают один из своих треков hw-draka (1, 2, 3…). После этого они хватают друг друга руками и имитируют удары в корпусу (на самом деле нанося удары мимо тела противника), пока у одного из дерущихся музыка не сменится сердцебиением. Когда он слышит сердцебиение, он разжимает руки и перестает драться. По сути это означает проигрыш в драке. После этого противник может его избить, если захочет.

Эти правила позволяют ранжировать персонажей по умению драться, причем независимо от умения и способностей игроков. Но также они оставляют и элемент неопределенности: игроку неизвестно, когда у него закончится музыка.

Эта система позволяет наносить сильные энергичные удары (мимо тела противника) в том темпе и с тем настроем, который наиболее соответствует настроению персонажа, позволяет выместить злобу и агрессию, изо всех сил молотя воздух. Однако исход драки никак не зависит от конкретных действий игроков, что позволяет не думать о выигрыше и выдерживать безопасный темп, не создавая вероятность травм.

Правила по сексу

Правила по сексу – это смесь сопереживания и транслирования эмоций. Персонажи, решившие заняться сексом, должны снять с себя что-то из верхней одежды и разбросать вокруг. После этого тот, от кого исходила инициатива, включает трек hw-sex и отдает наушник партнеру. В процессе необходимо обниматься и вместе подпевать музыке в наушниках. Любому заглянувшему в комнату, конечно же, сразу станет понятно, что тут происходит.

Напоследок – одна особенность

В конце нужно упомянуть об одной особенности данной музыкальной системы. Она устроена так, что может способствовать стиранию границ между игроком и персонажем. Музыку слушает игрок. И эмоции эта музыка вызывает у игрока же, и только через игрока – у персонажа.

Мы всячески подчеркивали, что стоит пытаться подобрать музыку не для себя-игрока, а для себя-персонажа, но очевидно, что это работает далеко не для всех. Если эмоциональную карту игрок составляет специально под персонажа, то музыку он выбирает обычно все-таки из того, что слушает сам.

Сложно сказать, серьезный ли это недостаток и недостаток ли вообще. В конце концов, эмоциональная связь игрока с персонажем – всегда самая сильная. Насколько может оказаться опасным усиление этой связи с помощью музыки, станет ясно после того, как состоится еще несколько подобных игр.

Игры

  • Дурмстранг: недобрая сказка. 2011. Центральный регион. МГ «Годные гриффиндорцы». — [1]
  • Дом, в котором мир звучит. 2012. Центральный регион. Вечорек Н., Захаров В. (Йолаф), Патаракина Е. (Нэл). — [2]