Создание символьных ролевых игр — различия между версиями
(Новая страница: «'''Авторы:''' ''Юля Зубарева, Ольга Зубарева'' ==Введение== Какими бы ни были модели, погружа…») |
Флоран (обсуждение | вклад) (ссылка на сайт книги) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
'''Авторы:''' ''Юля Зубарева, Ольга Зубарева'' | '''Авторы:''' ''Юля Зубарева, Ольга Зубарева'' | ||
+ | ''Cтатья впервые была опубликована в книге [http://rpg.ru/book Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там]'' | ||
==Введение== | ==Введение== |
Текущая версия на 10:24, 23 мая 2014
Авторы: Юля Зубарева, Ольга Зубарева
Cтатья впервые была опубликована в книге Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там
Содержание
Введение
Какими бы ни были модели, погружающие человека в пространство игры, человек остается самим собой – жителем начала XXI века. Самые совершенные декорации, самые достоверные предметы культуры сами по себе не могут изменить его чувств, переживаний, картины мира. Непреодолимая грань между игроком и персонажем игры несколько размывается с помощью наделения персонажа некоторыми собственными чертами и присвоения неких культурных установок, характерных для отыгрываемого мира. Тем не менее, остается разрыв. Эмоциональный опыт достигается поступками персонажа, а присваивается игроком. Или не присваивается – когда он воспринимается как недостоверный: «Это же игра!».
А люди приходят в ролевую игру, чтобы пережить те ощущения, которые испытывал персонаж книги, фильма, исторического события (Крестовых походов, например). Как же сделать переживания на игре искомыми, то есть приближенными к первоисточнику, и достоверными? На этот вопрос была призвана ответить технология, называемая в настоящее время «символьной школой ролевых игр». Это не обучающая школа, имеющая последователей и научно обоснованные разработки. Это некий неформальный клуб единомышленников, для которых данные технологии являются максимально удобными для реализации заявленной цели.
Цель стоит еще раз сформулировать: «Достижение достоверного эмоционального погружения в мир, представленный ролевой игрой». Эталоном глубины эмоций в данном контексте выступает катарсис.
Сеттинг игры
При создании символьных игр определяется два вопроса:
- Во что будем играть?
- О чем игра?
Допустим, играть будем в Италию 40-х годов XIX века. Казалось бы, вот и ответ на второй вопрос. Конечно же, это будет игра о подпольщиках, тайных обществах, и, конечно же, там будет журналист, работающий под псевдонимом Овод! Может быть, и так. А еще не стоит забывать о загадочном графе Монте-Кристо, Итальянской опере, имперских орлах Австро-Венгрии! Можно ли искренне готовить перевороты, печатать прокламации, общаться с разбойниками Луиджи Вампы, которые проведут революционеров тайными тропами и готовиться к жертвенной смерти во имя свободы, если вся игра завязана только на группу Мадзини? Что же сделает переживания революционеров острыми и незабываемыми? Армия? Полиция? Да, конечно. Но, не только. Тайной жизнью можно жить лишь тогда, когда ты растворен в толпе таких же, как и ты. Только ты – другой. А должен ходить на бал к русскому послу, где вынужден наблюдать за сюжетом «Летучей мыши», считая его пошлым и банальным. Должен, исполняя врачебный долг, лечить полковника крепости, раненого разбойниками. Да, когда-то этот полковник, возможно, будет командовать твоим расстрелом. И свою агитацию подпольщики должны вести среди, в общем-то, благополучных людей. Это Рисорджименто. Оно повсюду и нигде. Как раз где-то между Миланом и Палермо. Это – история. Это – история о героизме. Но героизм может быть разным, так почему же мы не выбрали, например, 300 спартанцев, а взяли именно этот период? Все просто: выбранная эпоха – это эпоха Романтизма, и данная игра будет о романтическом героизме. Вот и ответ на второй вопрос.
Для реализации идеи игры добавим в «сеттинг» еще несколько штрихов. Помимо всего вышеперечисленного, на игре еще есть маленькая приморская деревушка. Здесь трактирщик, конечно же, связан с контрабандистами. Именно к нему в таверну приходят встречаться торговцы оружием и революционеры группы Мадзини. Слава Богу, трактирщик даже не догадывается, насколько опасными бывают его посетители! В этой самой деревушке живет игрушечник – отставной моряк. И у него есть дочь. А вот здесь начинается другая история. Да не одна. Уже найдена Золотая цепь, Консуэло смотрит в окно на ночные улицы, и когда грохот карнавальных барабанов достигает своего апогея, на волнах появляется бегущая девушка...
Осталось понять, почему Грэй найдет Ассоль. Почему Овод непременно будет расстрелян. Откуда возьмутся деньги на восстание, алые паруса и дом с Золотой цепью (заметьте, работающий на электродвигателях типа двигателей Барлоу – изобретены в 1824 году!). То есть, собственно, создать игру.
Методика создания символьной игры
Семантика игры
Важным моментом является выбор названия игры. Оно должно быть символьным. Чтобы предмет стал символом, проще всего преобразовать его через семиотический треугольник.
В семиотическом треугольнике выделяют:
- Имя – языковое выражение объекта (как?).
- Денотат – обозначаемый предмет (что?).
- Содержание имени – выражаемое именем суждение (для чего?).
Таким образом, каждый объект в рамках игры, каждое явление в игровом поле отвечает на три вопроса:
- Как или чем представлен объект (явление)?
- Что объект (явление) выражает?
- Для чего объект (явление) существует?
Надо объединить через семиотические треугольники ключевые слова: Романтизм, Рисорджименто, Мечта. Ни одно из этих слов само по себе не описывает придуманную игру полностью. Романтизм: естественность, чувства. Рисорджименто: возрождение, свобода. Мечта: стремление, движение. Но слово «рассвет» семиотически близко к каждому. К сожалению, оно отягощено в современной культуре множественными аллюзиями. Чтобы вернуться к романтизму, как к культурному направлению, добавим слово «парус». Таким образом, название игры: «Паруса рассвета».
Это название является ее девизом, жанрово описывает поле игры – роман. При этом роман – выбранный авторами проекта жанр. Вполне возможно для постановки каких-либо иных акцентов, даже в романтизме, избрать иной жанр: мелодрама, трагедия и так далее. Кроме как в создании названия, семиотическим треугольником необходимо пользоваться при введении в игру любого понятия, предмета, события. Так сам участник проекта получает свое третье значение: содержание имени. Первые два: игрок и персонаж. Содержание имени участника проекта – то, к чему стремится игрок действиями своего персонажа. Это пик развития игровых отношений. В проекте «Паруса рассвета» этим третьим является Герой. Если в процессе жизни персонажа он не стал Героем, значит, в той части игры, которая традиционно имеет название «посмертие» и выполняет связующую функцию между разными ролями у игрока в рамках непрерывного игрового процесса, он выводится на линию совершения подвига. Необходимо помнить, что Герой – это человек, изменивший мир вокруг. Необходимо заранее продумать, что с героями произойдет после подвига.
Только тогда, когда все точки игры обретут свое содержание, не останется зазоров, вызывающих сомнения в истинности происходящего. При этом используется выбор денотата в проекции предмета на игру. Так парус является частью такелажа судна. Но у нас игра – не о путешествиях по морю, хотя море совсем рядом с игровым полем и опосредованно влияет на него. Парус – оснастка для передвижения с помощью ветра, символ особого рода отношений между людьми и стихиями, использование силы стихий в достижении собственных целей. Костюмы, игрушки, оружие, дома, города – все должно иметь свой денотат и свое содержание имени. Эта информация доносится до участников проекта через тексты, описывающие мир, создаваемый игрой.
Геральдика игры
У каждого сообщества персонажей, у каждого направления деятельности на игре должен быть свой геральдический знак. Знание правил, цветов и знаков геральдики облегчает использование ставших во многом архетипических символов. Или, по крайней мере, символов, имеющих однозначное культурологическое прочтение. Это своеобразный словарь, по которому участники игры учатся разговаривать на символьном языке. Когда изображению скрученной цепи придается некое дополнительное значение, вид золой цепи, лежащей в подземелье, вызывает сложное сочетание чувств. Возможно, именно подобное переживание приведет участника проекта к озарению. Целью использования геральдики в игре является обучение участников во всем видеть символы.
Желательным является наличие персонажей, которые могут толковать знаки, показывать их, создавать новые, если того требует логика игры.
Костюмы персонажей, оформление домов, городов, общественных зданий так же должны иметь геральдическое прочтение: цилиндр и перчатки – принадлежность мужчины к свету, полотняный фартук и корзина – геральдические знаки углежогов. Красные пояса – знак разбойников и контрабандистов. Проставленный в конце письма знак пирамиды с глазом – знак принадлежности к масонскому обществу. И так далее.
Нумерология игры
Числа также являются интуитивно понятными символами. В различных нумерологических системах еще со времен Пифагорейского братства в числа закладывались сложные схемы, описывающие различные пути развития человека. Если жанром игры является трагедия, ведущим числом будет число три: персонаж, протагонист, антагонист. Но тогда надо быть готовым к тому, что носителями и толкователями символов будут некие экзистенциальные сущности (ведьмы в «Макбете», ангелы, Айнур в играх по мотивам произведений Дж.Р.Р.Толкина, Призрак у принца Гамлета). В романе ведущим числом является пентакль – это символическое изображение человека бытийного, свершающего, живущего, изменяющегося, несовершенного.
С учетом выбранного числа, вводим соответствующее число локаций, количество направлений социальной деятельности, количество профессий, определяем структуру городов, их планировку с точками напряженности (места, где концентрация игровых событий высокая). Даже перечень статей правил игры должно соответствовать выбранному числу. Это делается для того, чтобы создать фрактальность схем игры. Это, в свою очередь, обеспечивает непрерывность игрового поля.
Таким образом, получается пять основных положений правил игры:
- «Экономика кредита доверия»: находясь в состоянии совершения подвига, любой персонаж может получить необходимый ресурс в портовых складах, если приведет обоснования этой необходимости, которые кладовщик сочтет вескими. Все остальные элементы жизни персонажа не требуют зарабатывания ресурсов. Каждому персонажу выдается на начало игры определенное количество монет как символический пропуск в игровое поле.
- Боевое взаимодействие: любое боевое столкновение может привести только к ранению легкой или тяжелой степени. Смерть возможна только после судебного приговора к смерти и казни, если факт смерти констатирует врач. Действует огнестрельное и клинковое оружие, представленное безопасными моделями (приводится описание ТТХ безопасности моделей). Возможны пытки, связывание, заковывание в кандалы – без ущерба для здоровья и достоинства игрока.
- Посмертие: после смерти персонажа игрок идет в портовые склады. Там ему помогут вернуться в игру (смотри правила по экономике).
- Медицина: каждый больной знает, как у него болит; каждый врач знает, от чего он лечит. С момента обращения к врачу врач определяет судьбу человека (выздоровел, остался калекой, умер).
- Любовь. Она или есть, или ее нет. Сексуальные отношения – отыгрыш по согласию сторон.
Дополнительно можно привести описание исторической ситуации, различных видов менталитета, список социальных ролей, профессий и дать список произведений.
На этом материале можно рассчитать пики активности игрового процесса для каждого участника. Обычно в символьных играх используется схема изменения типов игры. Существует несколько типов игр, которые можно обозначить следующим образом:
Белое поле – «социальное» поведение
Серое поле – «ролевое» поведение
На примере произведения «Алые паруса»:
1 квадрат – социальная игра. В рыбацкой деревушке живет дочь рыбака Лонгрена – Ассоль. Она каким-то образом общается с другими жителями деревушки, продает кораблики, которые мастерит ее отец. Если на игре воспроизводить только социальные взаимодействия Ассоль, то получится первый тип игры. Игрок, который играет Ассоль, наполняет ее имя определенным содержанием. Разные игроки будут играть Ассоль по-разному, несмотря на то, что ИМЯ будет одно – Ассоль.
2 квадрат – «ролевое» поведение за счет раскрытия творческого потенциала персонажей. В жизни Ассоль появился Сказочник, который рассказал ей про корабль с алыми парусами и тем самым присвоил ее имени ДЕНОТАТ – «девочка, ожидающая чуда». Когда у имени появляется денотат, помимо социального поведения на игре появляется «ролевое». Ассоль уже не просто продает кораблики, она ждет своего принца на корабле с алыми парусами, и многие ее поступки теперь определяются ее денотатом. (Заметим, что данный денотат характерен не только для Ассоль, он может быть присвоен разными именами).
3 квадрат – метафизическая игра, где человек является творцом системы внутри системы. Капитан Грей появился в деревушке и узнал историю Ассоль. Он сам присвоил себе денотат «ожидаемого принца» и воплотил в реальность чудо, которое ждала Ассоль. Таким образом, Грей сам перешел из первого типа игры во второй, присвоив денотат, но не остановился на этом и перешел в третий тип игры, стал творцом чуда. При этом он придал имени Ассоль ЗНАЧЕНИЕ – «девушка, которая верила в чудо и благодаря своей вере в чудо его дождалась». Для Ассоль замкнулся семантический треугольник «имя – денотат – значение», и обычная социальная игра стала игрой со значением.
Если такие же семиотические треугольники будут у Грея, у Овода, у других персонажей – это поможет вывести игроков из социальной игры в метафизическую, и тогда уже не будет возникать вопросов, почему Овод будет расстрелян...
Выбирать тип игры игрок должен сам. Если он хочет остаться на уровне социального взаимодействия – это его выбор. Хочет идти дальше – ему предоставляется эта возможность. Потому что существует еще и 4-й тип игры, в котором ее участники изменяют правила мира.
4 квадрат – пространство-образующие игры, формируют мировоззрение. Это игра Сказочника. Он увидел девочку, придумал для нее сказку, сделал так, чтобы она поверила в нее, и эта сказка воплотилась в жизнь. При этом он не менял мир, он изменил взгляд девочки на этот мир, он дал ей другую точку зрения. Переписывать правила игры на самой игре – это не менять мировоззрение. Менять мировоззрение – это, пользуясь правилами, придавать игре дополнительное значение.
На игре у некоторых персонажей денотат может быть присвоен заранее, для других денотат может появиться на игре, если есть желание в это играть. Денотат могут присваивать не только мастера, но и игроки. Для этого в организации проекта необходимо определиться с теми самыми «носителями и толкователями символов». Это хранители мира игры, которые способны помочь другим участникам выйти на позицию «со-творения» игры.
Послесловие
Данный игровой проект никогда не проводился. Рассчитан на 150-200 человек.