Черная дыра светлого будущего — различия между версиями
(Новая страница: «'''Автор:''' ''Алексей Семенов (МакДуф)'' '''Artist vs. project manager, Просперо супротив Калибана'''<br> '''и…») |
Флоран (обсуждение | вклад) (ссылка на сайт книги) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
'''Автор:''' ''Алексей Семенов (МакДуф)'' | '''Автор:''' ''Алексей Семенов (МакДуф)'' | ||
+ | |||
+ | ''В данном варианте статья была опубликована в книге [http://rpg.ru/book Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там]'' | ||
'''Artist vs. project manager, Просперо супротив Калибана'''<br> | '''Artist vs. project manager, Просперо супротив Калибана'''<br> |
Текущая версия на 10:26, 23 мая 2014
Автор: Алексей Семенов (МакДуф)
В данном варианте статья была опубликована в книге Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там
Artist vs. project manager, Просперо супротив Калибана
или
ЧЁРНАЯ ДЫРА СВЕТЛОГО БУДУЩЕГО
В данном докладе речь пойдет о вещах и смыслах, казалось бы, не имеющих к ролевым играм непосредственного отношения. Тем не менее, я постараюсь показать здесь, что вещи и смыслы эти имеют самое прямое отношение к ролевым играм и, мало того, коренным образом им присущи. Разумеется, если речь идет о чем-то, коренным образом присущем ролевым играм, то, чтобы степень этой причастности выявить, следует заглянуть в самый корень понятия ролевой игры.
Содержание
Светлое Будущее как место обитания человека подлинного
Определения ролевым играм давались неоднократно. Думается, все они в той или иной степени верны в том смысле, что соответствуют тому или иному взгляду на ролевую игру, тому или иному ее аспекту. Здесь я хочу рассмотреть ролевую игру в аспекте ее субъекта, то есть человека играющего.
Человеку во всем его существовании коренным образом присуще одно и главное стремление — быть человеком, соответствовать этому высокому званию, то есть вести существование достойное, оправдывающее сам факт этого существования, все те годы, за которые не должно быть мучительно больно. Неважно, каким образом реализуется, воплощается это стремление человека быть подлинно и достойно — сейчас нас интересует само это стремление в чистом, рафинированном, вынесенном за скобки виде, наиболее формальном, очищенном от всех обстоятельственных примесей. Это стремление быть человеком, вести существование подлинное, свое собственное, а не фальшивое, муляжное, пустое, навязанное - ставит человеку в вину его настоящее и прошлое существование, которое не было ни в полной мере, ни достаточно подлинным и человеческим, и сейчас и здесь тоже не является таковым. Человека гонит вперед его ощущение себя еще пока недо–человеком.
И напротив, человек всегда находит себя человеком именно в этом недостатке, дефиците себя как человека настоящего. Человек тогда является человеком, когда ощущает свое стремление быть человеком, свою в этом смысле недостаточность.
Где может находиться та сфера, область, в которой человек достигает этого статуса подлинности?
В будущем. Оно и есть именно то «вперед», куда человек стремится. Именно там он наконец–то может стать тем, кем он хочет стать. Осознавая это свое коренное стремление — неважно, сформулировано ли оно вербально или просто ощущается, — человек проецирует это желаемое будущее на свое прошлое и настоящее (именно так, а не наоборот). В прошлом он находит моменты, когда он был причастен к состоянию своей неподдельности, настоящести, подлинности, ощущал себя так, а из них уже извлекает для себя свои возможности быть подлинно человеком, достойным этого звания и звучащим гордо, в будущем. В настоящем же человек, осененный перспективой взгляда из будущего, и, обладая изысканными из прошлого возможностями, реализует эти возможности, увиденные в перспективе из будущего, делает их актуальными, таким образом, заступая в будущее.
Все эти три такта существования человека – будущее, прошедшее и настоящее – не существуют, как видно, раздельно, но слиты в движении.
Что же человек находит там — в будущем, в настающем?
Ту же самую вину за свое неподлинное существование, которая вновь устремляет человека вперед. Ведь если это движение в будущее, к подлинно человеческому, остановится, тут же исчезнет и перспектива будущего, история прекратит течение свое — то есть, наступит смерть человека. Человек останется функционировать как биологический организм, но как человек — прекратится. Это будет оболочка, живой труп.
Из сказанного можно сделать два вывода.
Первый: человек является подлинно человеком в будущем — именно во взгляде из него он проецирует и проектирует себя как подлинно человека, настоящего человека. Человек — это всегда человек будущего. — Аврелий Августин еще в IV веке, исследуя проблему времени, дал ему следующую психологическую трактовку: прошлое — наши воспоминания, настоящее — наше волеизъявление, будущее — наши мечты и чаяния. В перспективе наших чаяний меняются наши воспоминания и волеизъявления, человек приходит к самому себе из будущего.
Второй: будущее — не какая–то отделенная от человека сфера, содержание которой можно лишь угадать с некоторой вероятностью. Напротив, поскольку есть такое стремление человека быть подлинно самим собой, человеком, и пока это стремление есть, есть и будущее. Как только исчезнет это стремление, исчезнет и будущее. — Таким образом, не потому человек стремится в будущее, что оно уже где–то есть, а наоборот, потому будущее и есть, что человек желает быть человеком, чувствует вину за свое еще пока недо–человечество.
Казалось бы, напрашивается и третий вывод: постоянно заступая в будущее, человек никогда его не достигает, стремясь всегда в никуда и схватывая пустоту. Тем не менее, это не так. Как ни странно, будущее достижимо, а пустота оказывается необходимым условием наполненности этого достижения.
Игра как способ достижения будущего
Тем не менее, как уже говорилось, стремление к подлинному бытию человеком, человеку подлинному, никогда не бывает в чистом, рафинированном виде. Оно всегда происходит в мире, оно всегда обставлено какими–то обстоятельствами: грубо говоря, всегда протекает среди какой–то обстановки, «мебели», в антураже. Человек, как уже говорилось, находит себя именно отличным от этой обстановки в своем неудовлетворенном стремлении быть чем–то иным, отличным от антуража. Однако, антураж неизбежен. Но имеются средства, позволяющие отрешиться от обстоятельств, то есть обстановки, как чего–то довлеющего, диктующего человеку некие безусловные пределы стремлений. Одно из таких средств — игра.
«Вечность есть дитя играющее, игральные кости бросающее», — как сказал некогда Гераклит. Данное изречение Гераклита интерпретировали по–разному, и споры о том, что же он имел в виду, идут до сих пор. Нам здесь важно то, что Гераклит сопоставил игру и вечность, то есть вечность как подлинность и истину. Игра в своей условности ставит под сомнение серьезность, то есть самоценность всех обстоятельств, самоценность обстановки, объявляет их фишками, игральными костями, оставляя настоящим только одно — человека с его решимостью. С другой стороны, именно игра делает ценными эти самые фишки, ибо внутри игры они наделяются серьезностью и важностью, имеют ценность — покуда идет игра. Игра есть одновременно и отвлечение от обстановки, не–подлинности, и — через это отрешение — возвращение к важности сначала вещей абсолютных, непререкаемых, действительно непреложных, а затем уже и всех им сопутствующих, но оцениваемых уже по–иному, в свете вещей непреложных.
Игра, таким образом, дает человеку ощущение себя человеком, утрачиваемое, подавляемое среди довлеющей обстановки. Игра — это от–влечение (т.е., влечение в сторону от) от частного, сиюминутного, наносного, обыденного, рутинного - к важному, абсолютному и подлинному, что, в свою очередь, заставляет особенно ценить каждый момент жизни.
Прелесть ролевой игры, в отличие от любой иной, — то, что, во–первых, ролевая игра проходит (в отличие, скажем, от игры компьютерной) среди других людей, которые, как явствует из предыдущего, отнюдь не мебель и антураж, а такие же мыслящие и стремящиеся подлинно быть индивиды. Игра с компьютером или раскладывание пасьянса, разгадывание кроссворда, на самом деле, лишь суррогат настоящего, живого партнера по игре. Другие (люди), в отличие от обстановки, мебели — тоже человеки, которые по–своему стремятся в будущее, и поэтому человек в таком стремлении никогда не одинок и никогда не отрешен от других. И, во–вторых, ролевая игра проходит именно что в условиях антуража, в ситуации условности, то есть переоценки ценностей, важности и ценности человеческого слова, которое всегда оценивает, дает цену, всегда как–то располагает себя по отношению к оцениваемому.
Игра, как открывающая человеку его подлинность, таким образом, есть взгляд человека на самого себя в перспективе из будущего. — Игра принадлежит будущему. Человек в игре — человек в будущем. В опустошении от обстановки обретается ее подлинная ценность.
Игра и современность
Как уже было отмечено А. Посецельским (Джулианом) в докладе «Ролевые игры — в прошлое и обратно», современная культура девальвировала и стерла практически все ценности, которые испокон века считались подлинными и присущими человеку коренным образом, как то: любовь, мужество, честность, достоинство, верность, веру, фантазию, любознательность, совесть, сострадание, истину.
Литература жанра fantasy подняла на щит именно эти ценности в незавуалированном, не аллегорическом, открытом виде, не стесняясь этого, включив их в сюжет и фабулу литературного произведения как активно действующих героев.
Эти ценности как абсолютные, на самом деле, проговаривает в себе каждое подлинное произведение искусства, а в литературе fantasy, столь широко используемой для сюжета ролевой игры, эти ценности присутствуют явно и ярко выражено, непосредственно. Искусство дает человеку прикоснуться к этому большему, чем есть он сам, самое же большее есть абсолютное и нерушимое. Чем более этого абсолютного в жизни человека, тем ближе к подлинности он себя ощущает. Соответственно, произведение искусства тем лучше, чем более в нем подлинности. — Самое плохое произведение искусства, тем самым, причастно истине. В той степени, в какой игра достигает в себе этой подлинности, игра, в том числе ролевая, есть произведение искусства. — Тем не менее, наше включение в эту подлинность происходит не непрерывно, раз и навсегда, но эпизодами. В одну реку не войти дважды, и любая достигнутая подлинность существования не длится сама собой — она для своего сохранения требует усилия быть человеком. Есть стремление, чтобы эти эпизоды подлинности длились дольше, в конце концов, становясь непрерывностью, и этим объясняется тяга человека к эстетике, искусству. Самая естественная, подлинная жизнь, таким образом, насквозь искусственна.
Как же произошла девальвация абсолютных ценностей, каков ее механизм?
Немецкая философия в той ее части, которую принято называть классической, называет три сферы деятельности человека и человеческого духа, где человек соприкасается с абсолютными ценностями, от какого соприкосновения, собственно, и происходит всякое понятие об абсолютных ценностях: религию, философию и искусство. (Можно спорить о том, включать ли в этот список, скажем, науку, любовь или состязание (агональность)).
Ответ на этот вопрос лежит за рамками настоящего доклада. С точки зрения автора (моей), этот вопрос является вопросом об определениях понятий. В системе определений Гегеля понятия определены именно так, и, надо сказать, что для современной гуманитарной мысли система мышления Гегеля является базовой.
Здесь сразу встает вопрос: к какой области отнести игру? В сфере философии или религии для игры места нет.
Философия предполагает в своем методе некоторое отвлечение, отшатывание от повседневности, взгляд не только на окружающие объекты, но и на свой собственный взгляд, требует взгляда на нечто из области ничто. — Игра же требует неотрывного погружения в повседневность, живого участия.
В религии приоткрывающийся или открывающийся абсолют остается непререкаемым, что является условием религии, легитимирует ее как воссоединение с абсолютом. Под сомнение ставится истинность того или иного понимания абсолюта, но не он сам. — Игра же ставит абсолют под сомнение в процессе игры. Сам абсолют становится игровым объектом. Серьезность и непреложность серьезных реалий в игре смещается, чтобы эти реалии вновь стали непреложными уже внутри игры — или же, если их серьезность дутая, утратили эту серьезность. Надо сказать, что не все реалии, которые считались прежде незыблемыми, проходят испытание игрой. (Что до религиозных ценностей, то они, как правило, в игре не теряются, но, напротив, или упрочиваются, или обретаются).
Из трех названных видов деятельности только искусство может быть тем местом в топографии абсолютного, с которым можно сопоставить игру.
Искусство сознательно работает с условностями, требует не рефлексии (отвлечения от процесса), но, наоборот, наиболее полной вовлеченности в свою условную реальность, а также выявляет истинный статус вещей путем отказа от какой–либо предварительно заданной статусности, переводом статусов в условности, то есть, делая любой заданный статус фиктивным. Особость игры в сфере искусства, помимо собственных выразительных средств, обязательной коллективности в творческом процессе и особой процессуальности, состоит еще и в обязательной состязательности, древней агональности игры, при этом состязательности олимпийской, незамутненной какими–либо внешними выгодами.
Современная европейская цивилизация нивелировала все три указанные сферы до уровня повседневности, при этом совсем не в том плане, что философ теперь не разгуливает в белом хитоне по портику, священник выступает по телевидению, а художник не живет ни при дворце, ни в мансарде. — Нивелирование произошло в плане утилизации абсолютных ценностей, прикосновение к которым ранее и было подлинной статусной привилегией названных трех сфер. Утилизация состоит в том, что подлинно человеческие, необъяснимые утилитарным смыслом ценности становятся измеримыми в утилитарном смысле, — при этом, измеримыми необязательно денежным эквивалентом (хотя, со временем, без него не обходится), но измеримыми категориями эффективности, полезности, социальной справедливости, комфорта, престижа, приличия, моды, нормы (и особенно — нормы), то есть всем тем, что является измеримым, оцениваемым, управляемым и контролируемым. Горизонт возможностей человека, оставаясь бесконечным, поскольку каждая вещь может поворачиваться к нам бесконечным множеством аспектов, становится парадоксально ограниченным. Ограниченность его заключается в отсутствии тех возможностей, которые являются своими собственными для каждого человека, в которых человек выражается подлинно и самостоятельно. По определению эти возможности не могут быть контролируемыми и манипулируемыми, это как раз возможности свободы человека, возможность участия в его жизни потустороннего, иного, непонятного, неизмеримого и ненормального, особенного, чего человек мог коснуться в философии, религии и искусстве, при этом неважно, является ли он философом или студентом, жрецом или прихожанином, художником или зрителем. Сфера, называемая духовной, из которой человек черпал свою оригинальность и подлинность, оставалась неподвластной никакому институту, даже церкви (церковные догматы говорят о полной трансцендентности Бога, уникальности и своеобычности религиозного опыта каждого верующего, то есть, грубо говоря, о том, что Бог церкви не подвластен, а святой человек — не нормален, не от мира сего, а святость — идеал воцерковленной жизни, и так для любой религии).
Цивилизация, тем не менее, на такой тотальный контроль претендует, при этом действует средствами, не доступными для адептов подлинных ценностей в их абсолютном выражении. Особенность цивилизации именно в том, что состязательное поле борьбы различных религий, философий или взглядов на искусство не является зоной действия механизмов цивилизации. Конкуренции на этом поле цивилизация не выдерживает и моментально уводит спор на другое, присущее ей, поле, или, говоря по–простому, по–нашему, съезжает с темы.
Святость не под силу цивилизации (под святостью здесь понимается неотмирность в широком смысле, стремление к абсолютному вне обстоятельств), люди цивилизации «слишком человеческие», говоря словами Ницше, они считают себя для святости чересчур слабыми — во всех отношениях, а, раз так, то и святость им не нужна и чужда. А, значит, и стремление быть человеком сглаживается, упрощается до обстановки, до объявления ее самоценной, до сведения человека к одному из ее элементов — пускай и центральному. А, значит, и тот, кто стремится к иному, становится странен и чужд — во всяком случае, непонятен и ненормален. — Центральность же человека среди обстановки без его стремления быть человеком иллюзорна, поскольку человечность человека ограничивается обстановкой, стремление к человечности сводится к перемещениям вещей. Ценной становится некая позиция по отношению к обстановке, а, значит, попросту определенная конфигурация обстановки. Ценность человека определяется его способностью к упорядочению обстановки, к умению устроить вокруг себя определенную конфигурацию вещей, то есть способность к организации, обеспечению, управлению и контролю. Все, что еще не охвачено этими процессами, должно быть ими охвачено, в том числе и другие люди. Такой охват справедливо назвать обналичением, поскольку за вещами и людьми признается действительным только то, что поддается измерению в рамках названных процессов. Свобода человека, таким образом, оказывается ограниченной внутри перемещения обстановки, и такая свобода является единственной признаваемой свободой. Вещи мира бесконечны и многообразны и могут открываться бесконечным разнообразием конфигураций — и среди этих конфигураций цивилизация допускает полную свободу выбора и всячески за нее ратует (по принципу, что одному нравится арбуз, а другому — свиной хрящик), но зато с трудом терпит (а чаще всего - не терпит) свободу, находящуюся вне круга контролируемых вещей, то есть свободу философа, художника или верующего, которая свобода не может не открываться в поступках, тревожащих цивилизованные нормы своей неконтролируемостью.
Для искусства подобный контроль означает нормы художественной эстетики для художника, нормы вкуса с точки зрения экспертных оценок, нормы зрительского восприятия художественности для зрителя. Искусство становится не творением, а нормой творения, то есть проектом организации художественного вкуса, взгляда, эмоции, тела, психологии. Искусство превращается в шаблон, формат, посредством которого всякая ирреальность укладывается в реальность — а идеология здесь может быть любая. Искусство обращается, таким образом, мощным средством идеологического манипулирования под лозунгом самовыражения и освобождения личности. — Кто и что осуществляет такой контроль, просветку? Сказать нетрудно: воспитание художника, постановка взгляда на искусство, происходит в художественном учебном заведении, академии, поскольку художник без диплома не признается как художник. Академия курируется и спонсируется государством. Эксперты также приписаны к академическим структурам, где разрабатываются каноны искусства, являющиеся вердиктом коллегии экспертов — которые также оказываются на государственном обеспечении. Наконец, зритель рассматривает себя в храме искусства как причастник некой престижной сферы, престижность которой регламентирована и ранжирована. Социально–культурное пространство организовано искусством под маркой престижности. Все компоненты искусства: художник, эксперт, произведение, зритель — просвечены и контролируемы властью, организованной гражданским, то есть цивилизованным способом. Таким образом, цивилизация осуществляет просветку и контроль не только сознательной рациональной, но и иррациональной деятельности человека. Духовное закладывается в произведение человеком, художником. Духовное содержание искусства берется из чувственности, а чувственность уже штампована и форматирована эталонами искусства как проекта эстетизации. Таким образом, искусство цивилизации не расширяет кругозор, но уплощает, сужает его, отучает от свободы мыслить, захватывая эстетизацией все сферы: тело, взгляд, психологию, поведение — все это транслируется в художественные шаблоны, схемы, эталоны, которые подконтрольны и управляемы идеологическими властными моделями.
Нынешний итог такого развития искусства как культурного проекта — так называемая масскультура, суть которой вовсе не в «низком жанре». Объектом масскультуры может сделаться любое культурное или вовсе некультурное явление — от Моцарта до «Русского шансона» — был бы грамотный менеджер проекта. Масскультура характерна именно трансформацией искусства в проект, в котором следует организовать все — от условий показа искусства до самой аудитории, ибо главным является не предмет показа, а обстановка этого показа, его санкционированность цивилизованной нормой как точки притяжения внимания. При таких обстоятельствах ведущей фигурой процесса искусства становится менеджер проекта, в задачу которого входит, прежде всего, умелая манипуляция шаблонами и форматами восприятия, которая обеспечивает проекту успех. Другая черта масскультуры, которая и позволяет пользоваться ее механизмами как манипулятором, это ее фрагментарная структура, когда внимание человека оказывается рассеянным по множеству объектов, каждый из которых объявляется важным, при этом апелляция происходит к разным стереотипам и моделям человека: сексуальной, политической, возрастной, национальной, социальной, гендерной, экономической, психологической и прочим или к совокупности моделей. Внимание человека, таким образом, растягивается по множеству знаков, возникающих и пропадающих с равной легкостью, и отвлекается от главной проблемы человека — быть человеком. Происходит подмена человека как содержательная, так и статусная. Наконец, третья особенность масскультуры — это ее удобство, удобство, состоящее в легком манипулировании ею. А через это манипулирование — в свете рассмотренного выше цивилизационного проекта искусства — удобство ангажирования, манипуляции ее потребителями, что и было использовано и используется властью.
Разумеется, человек обречен быть человеком, и потому его проблема остается с ним, однако навязанная проектом масскультуры и проектом искусства постановка взгляда не дает найти ей решение в адекватной ей области, подменяя решение очередной моделью. Выход ищется либо в кабинете психолога, либо в поездке на пленер, либо в смене работы, иномарки, из которой можно взглянуть на мир свысока, или сексуального партнера, либо в какой–то общественной деятельности — по спасению исламских женщин от гнета ислама, к примеру, и т.п. — фишек у масскультуры предостаточно.
Из всего сказанного не следует, что существует некий тамплиерский заговор оболванивания 99% человечества масскультурой во имя благоденствия заговорщиков — отнюдь. Если бы филистер хотел иного, он перестал бы быть филистером. Ситуация гораздо страшнее: таков процесс цивилизации, и изменение его возможно только при условии игры на его условиях, что означает замену старого дракона на нового, совершенно такого же. Попытки же развернуть филистера лицом к истинной постановке проблемы человеческого существования натыкаются на духовный фашизм цивилизации. – А что плохого в том, что мы живем так? — вопрошает филистер. — А кто вам не дает жить так, как хотите вы? — отвечает он тем, кто именует филистеров филистерами. — У нас общество равных возможностей, и плюрализм с демократией, и все точки зрения должны быть учтены. Нет ничего дурного в том, что мы хотим комфорта и порядка. Мы всего лишь люди, не надо требовать от нас святости и убежденности в каких–то туманных идеалах. А вы что же, хотите, чтобы человек отказался от естественного ему стремления к организованной и безопасной жизни? У меня и так много проблем, и мне хочется отдохнуть, не надо лезть ко мне с вашими высокими истинами. Никакие высокие цели недостижимы без четкой организации и обеспечения. А что вы возмущаетесь? — это ведь так. — И ведь действительно, возразить что–либо тут невозможно. А именно потому, что взгляд филистера уже установлен, а прочее ему неприятно, а раз неприятно, то и не имеет смысла.
Любой бунт, попытка протестного движения против филистерства моментально гасится либо списыванием на какую–то модель (чаще всего возрастную или богемную — дескать, художник должен протестовать, это такое естественное свойство художника), либо масскультура моментально создает этому бунту соответствующую упаковку и делает его модным продуктом, либо, если это не срабатывает, власть объявляет прецедент опасным и антиобщественным, апеллируя все к тем же стереотипам сознания, и действует силой — прямо или косвенно.
На данный момент сфер, до которых филистерство еще не добралось, осталось совсем немного. Будущее — одна из них. Тем не менее, стремление и будущее организовать и устроить, то есть, поставить под контроль чаяния и мечты, ограничив их плоскостью разумного, реального, нормального, измеримого, уже явно видно и давно осуществляется — и на государственном, и на цивилизационном уровнях. Противопоставить что–либо на дискурсивном уровне (то есть, так называемом уровне здравого смысла) этому стремлению окончательно превратить человека в рациональную модель невозможно. Такое стремление к светлому будущему, когда у человека отпадет его главная проблема — быть человеком, а, значит, будущее будет наконец–то бесповоротно достигнуто, и будет оно светлым, ибо обеспеченным, прогрессивным и организованным, никакими рациональными доводами сбить невозможно, поскольку рационализация — суть такого проекта будущего, и уж тем более невозможны никакие иррациональные доводы, ибо их цивилизация просто не признает как легитимные. Не признает, ибо они иррациональны с точки зрения цивилизации, которая только свою точку зрения признает как легитимную. Такие ценности как честность, истина или совесть уже сейчас малопонятны и невнятны широкой аудитории и еще удерживаются в мире инерцией традиции, но вскоре будут упразднены за малой эффективностью. И вовсе никого не будет волновать уже, что в такое будущее человек провалится, как в черную дыру, из которой обратно к человеку уже не выбраться.
При чем тут ролевые игры?
Находиться в обществе и быть свободным от оного затруднительно, и ролевые игры с самого своего начала не были от него свободны хотя бы в том, что стали местом для поиска себя человеком как человека, когда цивилизация освоила и отобрала все остальные территории.
Не случайно поборники цивилизации моментально обозначили своих оппонентов как эскапистов. Тем не менее, понимание ролевых игр как проблемного поля для решения задачи быть человеком по сей день среди людей, играми занимающихся, присутствует и находит отклик. Ровно так же существует филистерское понимание ролевых игр как средства проведения досуга, который должен быть в том или ином формате организован и обеспечен, вроде как в телешоу про необитаемый остров или помягче — тут уж кому арбуз, а кому что нравится. И ровно так же поборники цивилизованности игр отказываются понимать или, мягко говоря, недолюбливают тех, кто смеет говорить о каком–то ином понимании ролевых игр. И ровно так же, как цивилизация, «съезжают с темы», когда заходит речь о проблеме человека. Ровно так же проджект менеджер стремится вытеснить художника, поскольку последний непонятен и неудобен, ибо требует от зрителя (а в случае ролевой игры зритель является и сам участником и художником) собственной, нешаблонной постановки взгляда, для которого открывает непривычный горизонт возможностей. В отличие от художника проджект менеджер оперирует готовыми схемами восприятия, занимаясь их реконфигурацией, конечной целью которой является выполнение критерия эффективности, каковым в случае ролевой игры предстает удовольствие от потребления собственного образа, то есть от себя, оказавшегося в данной обстановке.
Каких–либо специально и заранее «духовных» или «бездуховных» тем или методов нет — масскультура может переварить любой как–либо зафиксированный в виде нарратива (то есть повествования) творческий человеческий импульс и уложить его в прокрустово ложе схем эстетического восприятия. Модным или, во всяком случае, объектом новых ощущений себя может стать все — от неолита до экзистенциальной философии. Важно то, что потребитель ощущает себя испытывающим новое ощущение и от того чувствует свою важность и значимость, а уж чем измеряется эта значимость — удовольствием, опытом, престижем или отличностью от других — не суть важно. Разумеется, рано или поздно перед менеджером становится задача так называемой социальной реабилитации ролевых игр — через такую реабилитацию прошли в ХХ веке все протестные формы поведения или искусства, от сюрреализма до панка. Нужна такая реабилитация затем, что так легче и эффективнее происходят процессы организации и управления.
Некоторых коробит от самой подобной лексики применительно к ролевым играм, а другим такое словоупотребление кажется единственно верным. Легкость эта объясняется именно тем, что филистеру привычно и хорошо ощущать себя возвышенным, наблюдая себя в некой престижной обстановке, а когда от него требуется реальный шаг к раскрытию себя как человека, филистер ощущает себя неудобно, неловко, дискомфортно, стесняется, занимает инфантильную позицию под прикрытием разных лозунгов.
Добро бы, если бы филистер следовал декларируемому им же самим правилу, что каждый имеет право на самовыражение в рамках уголовного кодекса. Увы, филистер агрессивен по отношению ко всему, что для него непонятно, не укладывается в схему. А не укладывается в нее не какая–то экзотика (экзотику филистер любит, ощущая себя не то Магелланом среди Тихого океана, не то Миклухо–Маклаем среди папуасов), а метафизический поиск человеком своей человечности. Калибан, даже обученный Просперо речи и именам, остается Калибаном, поскольку ценности Просперо для него не ценны, а книги Просперо — опасны, поскольку апеллируют к миру духа, который рушит удобный Калибану мир, устроенный по первой сигнальной системе. Рушит потому, что способен не следовать его ценностям, не укладывается в схемы, содержит в себе неконтролируемое, тревожащее неудобство.
Дело здесь не в разделении всех, кто занимается ролевыми играми, на гностиков (то есть, людей заранее духовных) и гиликов (людей, заранее приземленных, бездуховных) – никакого предопределения здесь нет, и каждый — сам творец своего выбора в каждый данный момент. Речь идет о явлении — с одной стороны, но, с другой стороны, любое явление проявляется через конкретные дела конкретных людей. Менеджмент проекта на играх необходим, ибо для метафизических поисков лучше подходят теплые носки, невмешательство органов охраны правопорядка и наличие транспорта на случай недомогания, чем противоположное. Тем не менее, задача ролевой игры — чтобы человек ощутил себя человеком, независимо от темы и жанра игры, именно тогда у ролевых игр есть будущее. Поиск духа не должен быть нагрузкой к менеджменту или являться его частью, иначе он становится лишним или перестает быть самим собой.
В противном случае игры превращаются в форму досуга, нарочно от проблемы человека отвлекающую, предназначенную для лицезрения потребителем самого себя в выгодном свете.
Вести диалог с проджект менеджерским подходом к играм в той же плоскости, где действует менеджмент, невозможно, ибо это требует употребления тех же средств, включая приемы политической борьбы в худшем смысле слова. Вести диалог с государством, осуществляющим принцип цивилизации и цивилизационного манипулирования искусством — значит говорить на плоском, просвеченном канцелярском языке, действовать в санкционированном государством поле и становиться подконтрольной государству структурой.
Выход остается в том, чтобы продолжать делать свое дело, не смотря на обстоятельства как на нечто довлеющее. Убить вконец желание человека быть человеком, скорее всего, невозможно (что не является причиной не тревожиться об этом), а потому будущее никогда не обернется черной дырой для тех, кто не хочет этого.