Перед прочтением съесть — различия между версиями
Материал из Ролевая Библиотеки
WikiSysop (обсуждение | вклад) (Новая страница: « == '''Перед прочтением съесть''' == <div style="margin-left:0cm;margin-right:0cm;">Прочитав Статью Ааза («Орк-кл…») |
(нет различий)
|
Версия 11:25, 5 января 2022
Перед прочтением съесть
Прочитав Статью Ааза («Орк-клуб» № 2, октябрь 2012 г.) я не смог удержаться от ответной статьи.
Прежде всего, хочу поблагодарить товарища Ааза за весьма познавательную статью. Но хотелось бы остановиться на главной проблеме криптографии на РИ, столь же точно подмеченной в указанной выше статье – на ролевых играх очень мало профессиональных дешифровщиков. А любой, даже самый простой из приведённых в упомянутой статье, код нуждается в том, чтобы его:
А) верно распознали;
Б) правильно проанализировали;
В) нашли соответствующий ключ;
Г) расшифровали и привели в доступный для любого человека вид.
Всё это даже у профессионала занимает определённое время. И здесь срабатывает старое правило – код считается эффективным, если время дешифровки не превышает время актуальности информации. Т.е. если дешифровка секретного послания занимает, скажем, три часа, то в реальном мире это не так страшно, поскольку речь, вероятно, идёт о событиях, которые произойдут через несколько дней, недель, а то и месяцев.
Однако в условиях уплотнённого и перенасыщенного событиями времени игры даже такая задержка в дешифровке более чем критична. К тому времени как радостный шифровальщик взломает вражеский шифр и прочитает о плане совместной военной операции войск царства А и герцогства Б против королевства Г, штурм несчастного королевства уже давно завершится блестящим успехом и актуальность с таким трудом добытых сведений будет равна нулю.
А ведь профессиональных дешифровщиков в нашей среде действительно мало. Следовательно, время на дешифровку увеличивается в разы, а шансы на успех серьёзно снижаются.
Кроме того, игра должна приносить удовольствие своим участникам. Но допустив переусложнение системы шифра, мастера лишают игроков этого удовольствия. Заведомо высокая сложность шифра заставит подавляющую часть игроков отказаться от этого пласта игры в виду полной бесперспективности, нецелесообразности данной деятельности.
В самом деле, какое удовольствие корпеть над замудрёными бумажками, если в итоге информация почти наверняка устареет, а всё самое интересное на игре будет пропущено несчастным шифровальщиком. На игре, как правило, происходит много интересного и увлекательного, и отказываться от игры с людьми, ради сомнительного удовольствия игры с моделью мало кто из игроков согласится.
И что мы имеем в итоге – даже самый незатейливый шифр в условиях игры превращается в практически непреодолимое препятствие для развития игровых отношений в области перехвата секретных сведений и дипломатической переписки. Т.е. игра на этом пласте будет фактически невозможна. А оно нам надо?
И раз уж вопрос стоит настолько остро, я предлагаю попытаться переформулировать его. Что можно сделать, чтобы сохранялась возможность игры не только в тайную переписку, но и в возможность перехвата секретных посланий?
И мне видится только один ответ – качественное упрощение системы шифрования. И несколько возможностей для его реализации на РИ.
Что я предлагаю по существу:
Во-первых, ограничение возможностей выбора шифра. Системы шифрования предоставляются мастерами, и использование иных систем прямо запрещается правилами.
Во-вторых, использование ограничения по уровню сложности ключа. Напоминаю, мы исходим из того, что у нас на игре нет ни одного профессионального дешифровщика. А значит заниматься дешифровкой будет человек с каким угодно образованием, вплоть до гуманитарного. И чтобы сделать задачу для него посильной (но в то же время не слишком лёгкой) надо дать ему достаточно ясную подсказку, существенно сокращающую время взлома шифра.
В идеале, шифр должен ломаться банальным перебором возможных вариантов ключа. Т.е. затратив определённое количество времени даже невежественный в области математических моделей криптографии, но достаточно усидчивый и последовательный игрок сумел бы прочитать послание. Причём, в идеале, потратив на дешифровку не больше получаса.
Да, здесь мы отходим от суровых жизненных реалий, но это, простите, игра. И на игре моделирование тех или иных видов деятельности (от убийства до полового акта) вполне логично и закономерно.
Яростные сторонники того, что всё должно быть «взаправду» пускай попробуют пойти на штурм игровой крепости с плотницкими топорами вместо резиновых и от своих противников они услышат все те аргументы, которые в моём вольном изложении наверняка не пропустит многоуважаемая редакция журнала «Орк-клуб».
Если мы моделируем практически все прочие игровые действия, я не вижу никаких причин отказываться от моделирования и в данной области. Тем более, если такая модель увеличивает возможности игрового взаимодействия и повышает динамику игры.
Каким образом мы можем реализовать такое упрощение процесса дешифровки? Это будет непосредственно зависеть от используемого шифра. Чтобы не ходить далеко за примерами, возьмём несколько шифров приведённых в статье «Перед прочтением сжечь».
Допустим, мы используем упомянутый в статье господина Ааза шифр подстановка (когда в исходном тексте символы известного алфавита заменяются на какие-нибудь другие). Самый простой способ облегчить участь игроков вынужденных заниматься дешифровкой – это дать им знание о том, на какие символы заменяется часть букв.
Предположим, в их распоряжении «случайно» оказалось коротенькое послание в пару слов (в котором использовано, скажем, всего 10 букв (причём далеко не самых распространённых)) и его расшифрованный вариант. На основании такого роскошного материала даже самый неопытный дешифровщик сумеет частично прочитать любое послание закодированное таким же способом. Ключевое слово – частично.
В результате дешифровки на начало игры у игрока получится что-то вроде кроссворда, где нет ни одного целого слова, но некоторые буквы использованных слов уже известны. После чего он начинает либо перебирать варианты, гадая, что же это за слово из 9 букв начинается на «р» и заканчивается на «я». Слишком просто? Возможно. Но даже такой способ потребует от игрока определённых усилий и затрат времени. А если послание будет написано с намеренными грамматическими ошибками? Или, напротив, с использованием не разговорной речи, а высокопарным дипломатическим или научным языком с обильным вкраплением устаревших слов и выражений?
Если речь идёт о т.н. «сдвиге Цезаря», то здесь также вводятся ограничения по количеству сдвигов. Например, не допуская использования более одного сдвига. Варианты сдвига от 1 до 9 букв, причём как влево, так и вправо – это не так уж и мало (18 вариантов) и потребует определённого времени на поиски правильного ключа. Но если этого вам покажется недостаточно, усложнить этот шифр не составляет ни малейшего труда.
Что касается шифра Виженера, и здесь имеет смысл внести искусственное ограничение заранее сформировав единый список слов-ключей, которые будут использовать всеми сторонами, но при этом каждая из сторон будет на своё усмотрение использовать то или иное слово. Чем длиннее список, тем сложнее задача.
Если мы говорим о решетке Кардано (а точнее, сетке – т.е. о квадрате с прорезанными отверстиями так, что при повороте на 90º вокруг центра открываются новые поля), то здесь решение достаточно простое – всем игрокам, задействованным на данном пласте игры, раздаются одинаковые карточки с одним и тем же порядком расположения отверстий.
Казалось бы, если у всех будут одинаковые карточки, то не будет проблемы дешифровки как таковой.
Но, во-первых, поскольку карточки будут только у строго определённого количества персонажей (вплоть до перфорирования паспорта игрока), то для дешифровки придётся сначала добыть зашифрованное послание, а затем доставить его в руки соответствующего специалиста.
А во-вторых, послание по размерам может существенно превосходить по размерам карточку-ключ. И с какой точки надо вести отсчёт, и какой стороной ориентировать карточку ключ по отношению к тексту – всё это отправляющая сторона сообщает только получателю.
В-третьих, возможно изготовление карточек-ключей нескольких уровней, так что шифровальщик первого разряда, сможет прочитать лишь очень небольшую часть послания закодированного шифровальщиком, скажем третьего разряда.
Всё ещё слишком просто? Используйте смену шифров мастерами. Игроков задействованных в этом пласте игры, как правило, немного и раздать им на следующий день игры листы с новыми вариантами данного шифра не так уж сложно.
Более сложные шифры, вроде биграммного шифра Плейфейра, на мой взгляд, и вовсе не подходят для целей шифрования на РИ в виду своей сложности.
Как вариант, можно использовать готовые шифровальные матрицы (вроде тех, на которых играют в морской бой). В своё время для одной стратегической штабной игры был разработан следующий вариант передачи шифровок. Поскольку должны были передаваться конкретные приказы, а не любовная переписка, то количество вариантов содержания таких приказов было естественным образом ограничено миром игры (не откуда было браться новым населённым пунктам и новым войсковым подразделениям, кроме имеющихся на начало игры).
Таким образом, было возможно составить «матрицу-табличку» в каждой ячейке которой содержалось название объекта, операции, которую с ним надлежит совершить и время операции. Игрок берет свою табличку и составляет соответствующее шифрованное послание в виде последовательной записи координат каждого слова.
Например, это может выглядеть так:
"2А = 5Б = 7В = 1Г = 4Д = 6Е"
Что в художественном переводе будет означать приблизительно следующее:
"3-ая дивизия = выдвинуться = в район деревни "Райские кущи" = в течение суток = удерживать позицию = до прибытия подкрепления", где текст, находящийся между знаками «=» брался непосредственно из ячеек с соответствующими координатами.
Соответственно, вражеским "перехватчикам" могут быть частично известны матрицы второй стороны. Например, какие-то столбцы по вертикали или строки по горизонтали, а то и вовсе хаотичное знание отдельных разрозненных обозначений.
Следовательно, они могут лишь частично расшифровать данное послание. А если шифровок будет достаточно много, то наблюдая обратную связь (т.е. проследив, как на эти приказы из штаба реагируют те или иные войсковые подразделения) внимательные дешифровщики через какое-то время могут заполнить пробелы в своих знаниях.
Словом, существует немало способов упростить систему дешифровки на РИ, превратив её из муторного и фактически бесполезного занятия во вполне рабочую игровую модель.
С уважением, Николай Оленин (Николя красноярский).