Чемодан или удар — различия между версиями
Анка (обсуждение | вклад) (Новая страница: «'''Автор:''' Роман Крылов(Рауль), МГ DUAT, г.Новосибирск ''Статья была написанна в 2008г. и опубли...») |
(нет различий)
|
Версия 21:19, 2 января 2012
Автор: Роман Крылов(Рауль), МГ DUAT, г.Новосибирск
Статья была написанна в 2008г. и опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru
Содержание
- 1 Предисловие
- 2 Типы разных боевых правил
- 3 Хитовая система.
- 4 Дисфункциональная система (Чемодан)
- 5 Традиционное для ролевых игр вооружение (доспехи) и методы его градации в боевых правилах.
- 6 Социальная структура общества, моделируемого на игре и ее связь с боевыми правилами.
- 7 Игровая магия, процесс игрового лечения и их связь с боевыми правилами.
- 8 Дополнительные элементы (штурмы, осады, связывания и оглушения, боевые машины).
- 9 Заключение.
Предисловие
Данная работа посвящена такой непростой теме, как выбор наиболее подходящей игротехники боя на полевой игре. Некоторое время назад было модно писать статьи, защищающие ту или иную боёвку (игротехнику боя) и провозглашающие ее наиболее правильной, продвинутой, простой, реальной, безопасной, подставить нужное, вычеркнуть лишнее. Десяток лет, не меньше, понадобилось теоретикам от ролевых игр, чтобы понять – игротехника хороша или плоха только в применении к конкретной игре, к конкретному замыслу мастера или первоисточнику.
В этой работе автор попытался описать процесс принятия решения по различным аспектам боевых правил в зависимости от той или иной полевой ролевой игры. Есть надежда, что любому мастеру будет небезынтересно прочесть и сделать свои выводы.
Часто символом неправильного отношения к игре были фразы типа:
- «Да он(а) правил вообще не читал(а)»;
- «Читал(а) правила только в электричке (поезде)»;
- «Да он(а) только боёвку в правилах читает».
Все они, особенно последняя фраза, были направлены на то, чтобы показать слушателю, как низко пал сей ролевой индивидуум и как он не уважает труд мастеров.
Спорить с этим фактом трудно, и, вместе с тем, в последнее время, особенно от лиц женского пола, я слышу фразу обратную: «Я боевые правила принципиально не читаю!»
Это произносится с таким видом, что слушатели должны немедленно начать гордиться сим подвигом и вздевать на голову героини лавровый венок.
Да, не читать правила – плохо. Читать только боевку – тоже нехорошо. Хотя, если человек не собирается на игре лечить, двигать науку, заниматься экономикой или там магией – в чем-то где-то его можно понять. Хотя автор все равно таких людей осуждает вместе со всей передовой ролевой общественностью.
И, вместе с тем, таким же неуважением к мастерам проникнуто нежелание читать и вникать в боевые правила. Если на игре (а мы говорим в этой работе только о таких играх) предусмотрен процесс насильственного вывода персонажа из игры с помощью оружия (читай – убийство), то любой игрок должен досконально знать правила этого процесса.
Типы разных боевых правил
Наверное, вас удивило странное название это работы? Оно связано с тем, что есть всего лишь два базовых «мотора» боевых правил – древние «хиты» (хит = удар) и чуть более современная технология с дисфункцией конечностей (названная Дмитирием Икторном Адеяновым «чемоданом»). Реконструкторские системы типа «анатомичка» или «неваляшка» в данной работе рассматриваться не будут как бесчеловечные и к ролевым играм неприменимые.
Итак, Первый вопрос, на который должен ответить себе мастер вынесен в заголовок работы.«Чемодан» или «удар»? Дисфункция конечностей есть или ее нет. Сейчас опишем оба этих типа подробнее, с плюсами и минусами, чтобы было понятно, каким образом и на основе чего делать свой выбор.
Хитовая система.
На любом персонаже – определенное количество хитов. От одного и до бесконечности. Хиты связаны со способностью персонажа переносить раны, сверхъестественной способностью уклоняться от ударов (которую игрок замоделировать не в состоянии), качеством и количеством доспехов и соответствующей магии. При достижении персонажем состояния «ноль хитов» он, в абсолютном большинстве вариантов боевых правил становится недееспособным. Наносить повреждающие действия можно в любую часть поражаемой зоны.
Плюсы, минусы и рекомендации:
+ Игроку нужно держать в голове только одну цифру.
+ Очень удобно для боевой магии, которую можно сделать разнообразной.
+ Система традиционна, многие игроки ее интуитивно понимают и принимают.
+ Система не мотивирует игрока «работать» оружием в какую-то конкретную точку.
- Хитов иногда получается ОЧЕНЬ много, трудно отсчитывать большие цифры.
- К этой системе часто прилагается «многохитовснимающее» оружие, что путает.
- Некоторая нереальность – человек умер от трех тычков ножом в бедро.
- На всё (отравление, кулуарка, стрела баллисты)нужно придумывать снятие хитов.
Рекомендовано для первоисточников, где мало или нет совсем персонажей без рук или ног, где герой, получив добрый удар по ноге, продолжает бодро скакать с мечом в руках до полного искоренения всех врагов (мир Конана Варвара, мир профессора Толкиена).
Вывод: Система хороша, прежде всего, для фентезийных миров с наличествующей магией и героикой. А уж если на вашей игре предусмотрены разные расы персонажей – тут ваш выбор не то чтобы очевиден – практически неизбежен.
Дисфункциональная система (Чемодан)
На любом персонаже имеется пять базовых элементов – корпус, две руки и две ноги. У каждого элемента есть свое количество очков повреждений (часто называемых хитами – для простоты, мы же, во избежание путаницы, продолжим звать их очками повреждений). По снятию всех очков повреждений с элемента он приходит в негодность – дисфункционируется. Дисфункция корпуса или трех конечностей – недееспособен. Количество очков на каждом элементе тела зависит от персонажа. Доспехи в этой системе, чаще всего, прикрывают только то, что прикрывают и дают определенную защиту, которую одно оружие пробивает, а другое – нет (КУ – КД или КД – КЗ в разных правилах).
Плюсы, минусы и рекомендации:
+ Реалистичность и историчность. Хромые и однорукие (даже временно) - вдохновляют
+ Удобство моделирования «доспешных» танков как паллиатив «хитовым» танкам
+ Меньше ударов оружием в игрока (в среднем) – меньше синяков и ссадин
+ Мотивация делать и везти доспехи, «пробивное» оружие и виртуозно им владеть
- Путаница, какое оружие какие доспехи пробивает – почти неизбежна
- Персонажи (большинство) - чахлые задохлики без малейшего шанса на героику
- Мотивация «бить в дырку или в коленку» порождает больше серьезных травм
- Очень трудно ввести четкую боевую магию (минус три хита огнем – ОТКУДА?)
Рекомендовано для исторических игр, а также для первоисточников, близких истории по духу (без боевой магии и сложноубиваемых монстров с героями) (Сага Огня и Льда).
Особое, но не ставшее от этого менее прекрасным мнение Данила (Дана) Когана:
Отруб конечностей всего лишь опция, которую смело можно вешать на хитовку, так же как и на "чемодан", что кстати неоднократно проделывали тюменские мастера, мастера Макарены и сам Рауль тожить. В конце концов обе описанные автором статьи системы сводятся в одну - ткни несколько раз и выведи противника из игры. Главное же отличие в том, что при хитовке (стандартной) не существует неубиваемых монстров или персонажей, а при бесхитовке (второе название КД-КУ) такие персонажи могут быть! При хитовой системе чел с ножом, работая в стиле "швейная машина зингера" сколупывает с латника его 5-7 хитов и отправляет его в АД. Барлога, имеющего 40 хитов, заваливает толпа человек в 15, беспорядочно стуча по нем чем попало. Бесхитовка предусматривает, что если КУ (класс удара) ниже КД (класса доспеха), то ПОРАЖЕНИЕ НЕ ЗАСЧИТЫВАЕТСЯ. Вот это и есть главное отличие систем. Т.Е. теоретически (а весьма часто и на практике) есть персонаж, КД которого не берет ни один КУ на игре, ну или процентов 90. Как следствие, латник становится королем на поле боя, где у большинства короткие мечи или копья, кольчуга (или средний доспех), а также легкий нафиг никому становятся не нужны. Данная система провоцирует привоз лат и алебард (ну или двуручников), или появление команд "в трусах и с алебардами". Поэтому, если игра не предусматривает войны, а предусматривает, скажем, город, эту систему в чистом виде вводить нельзя.
Традиционное для ролевых игр вооружение (доспехи) и методы его градации в боевых правилах.
Используемое в процессе успокоения ближнего своего оружие – важный элемент боевых правил, равно как и препятствующие сему процессу доспехи. Ответив на первый вопрос, уже становится понятно, что в случае с хитовой системой нам стоит понять, сколько хитов снимает то или иное оружие и добавляют доспехи, а в случае с «чемоданом» - какие коэфициенты удара (действия) имеет оружие, а какие коэффициенты доспехов (защиты) дадут нам доспехи. Итак, Второй вопрос, на который нужно ответить мастеру, звучит так: Будет ли градация вооружения и, если будет, то какая?
Тут, как и везде, единых рецептов нет. Попробуем создать группу наводящих вопросов, которые смогут прояснить для вас имеющуюся у вас ситуацию.
- Упомянуты ли в первоисточнике (здесь, как и в дальнейшем, под первоисточником будем понимать историческую ситуацию, книгу, фильм, компьютерную игру или разработки по авторскому миру, которые взяты вами за базис при изготовлении ролевой игры) магическое оружие или доспехи, которые в явной или косвенной форме улучшают боевые свойства персонажа? – Если да, ответ на вопрос напрашивается сам собой.
- Наличествует ли в первоисточнике разнообразие вооружения и доспехов (могут ли встретиться в бою голый нищий с ножом и рыцарь в латах с двуручником)? И нужно ли вам продемонстрировать профессионализм в военном деле одних персонажей перед другими? Если да, ответ столь же очевиден.
- Насколько вообще много места в своей будущей игре вы отводите боевым столкновениям? Если это место есть и его немало – стоит ввести в правилах такую градацию.
Наводящие вопросы показывают нам, что большинство игр не может обойтись без разграничения оружия и доспехов. Только пасторальные игры (и близкие к ним), без развитого вооружения и института воинов-профессионалов могут позволить себе опустить эту часть боевых правил. Осталось ответить на вторую часть вопроса: «Какая градация?»
История игротехники ролевых игр породила немало изящных решений этого вопроса, равно как и множество совершенно нежизнеспособных монстров. Перечислять их все в рамках данной работы считаю излишним, поэтому сейчас просто озвучу своё мнение.
- Совет 1. Опирайтесь на число «ТРИ». Градации доспехов типа «Кожа-Кольчуга-Цельномет» или «Бронежилет-Легкий армор-Баттл Сьют» дадут, во-первых, четкое понимание всеми игроками, какой доспех к какому виду относится, а во-вторых, не создадут большой путаницы. То же и с оружием – «Нож-Меч-Двуручник» - интуитивно понятны, а вот если вы задумаете разделить короткий меч-длинный меч-полуторный меч на разные классы – вас неминуемо ждут путаница и споры. Если в мире есть (или может появиться) в ассортименте магическое (артефактное) вооружение, то легче всего отказаться от градации обычного оружия. И, к сожалению, как бы ни хотелось, нельзя давать персонажам такое спецсвойство (магию), как увеличение силы удара. На параде, продемонстрировав, как выглядит меч, снимающий три хита (с КУ=4) вы должны быть убеждены, что ВСЕ подобные мечи будут иметь такое свойство. Редчайшие исключения возможны, не более чем у одного-двух общеизвестных персонажей (типа Барона Пампы дона Бау в Арканаре). О них стоит сказать (и показать) на параде же. Заранее озаботьтесь о том, чтобы метки на вооружении, повышающие хиты (пробойно-защитную силу) были ОЧЕНЬ заметны и крепко прикреплялись к вооружению. И, пожалуйста, старайтесь не смешивать пробойность и многохитовость оружия (крепость и добавление хитов у доспехов). Ни к чему хорошему это никого не приводило.
- Совет 2. Не особенно экспериментируйте с нереальным оружием. Нереальным оружием я называю оружие, эффективность которого на игре сильно отличается от эффективности в реальности. Ярчайшими примерами являются копьё, клевец и лук.
Хорошее копьё в умелых руках пробивает доспехи. Исторический факт. И, вместе с тем, копьём легко научить сражаться, копьё относительно легко изготовить. У копья есть, помимо всего прочего, преимущество дистанции, что для молодого бойца немаловажно. Кроме того, старое правило «О швейных машинках» - многократные быстрые удары считаются за один куда-то кануло из боевых правил современных нам игр. Видимо, уже навсегда. Главное отличие копья реального от копья игрового – копье реальное, пробив доспехи и человека, застревает в ране с некоторой, немалой вероятностью. Поэтому игротехнически наше, резиновое копье надо несколько понизить в рейтинге. Или ушлые игроки, внимательно читающие правила по боёвке, приволокут на полигон море копий.
Про клевец можно сказать то же самое. Исторически кавалерийское оружие одного удара. Им били в шлем врага. Пробивали и там же оставляли. Ролевой клевец легок, прост, дешев и в доспехах не вязнет. Поэтому давать ему пробой тяжелых лат – нечестно по отношению к латнику. С луком же ситуация обратная. Лучником стать непросто. Хорошие стрелы, как и хороший лук сделать трудно (а плохие сейчас на игру ни один мастер не пропустит – дураков нема). Кроме того, несознательные игроки имеют привычку чужие стрелы ломать. И дальнобойность наших луков занижена по сравнению с историческими аналогами в несколько раз. И места на стенах (априори самые безопасные позиции для стрелков) у нас не такие хорошие, как по истории было. И отсчитывают попадания хуже. Стало быть – чистой справедливости ради нужно лук игротехнически «приподнять». Чтобы лучником было ехать выгодно и престижно.
Каждый раз, думая о той или иной единице нестандартного оружия и ее месте в вашей градации, помните не только о ее реальных ТТХ (тактико-технических характеристиках), но и о банальной справедливости и ваших мастерских задумках.
- Совет 3. О шлемах. Голова не входит в поражаемую зону на абсолютном большинстве игр. Искренне надеюсь, что так оно и останется, ибо, кроме суровых сибирских мужикофф в реконструкторских шлемах, на полигоне под горячую руку могут попасть и совершенно небоевые персонажи. А кто-то, защищаясь от внезапного нападения, может и не успеть надеть защиту головы.
И, вместе с тем, мотивировать носить шлемы надо. А, стало быть, в любые правила по боёвке должен быть включен отдельный абзац про шлем и почему он так важен. Автор, как мастер фентезийных игр (а, стало быть, чаще всего практикующий хитовую боевку) использует схему «Доспехи без шлема хиты не добавляют». Как выкручиваться мастерам, работающим по «чемодану» - тут нет единого решения. Думайте сами.
Нетипичный пример:
Поскольку мы находимся в Сибири, Макар есть объективная реальность, данная мне в наказание (шутка). Его решение с лучниками, когда перед игрой по войне Алой и Белой розы он дал стреле снимать три хита – блестящая мотивация для того, чтобы в Англию приехали люди с луками. И они приехали, в количестве, почти достаточном.
И, вместе с тем, поскольку Макар – опытнейший мастер и неординарная личность, он попробовал срастить два подхода. На его «Макаренах» хитовая боевка при введенной дисфункции конечностей. Стандартная ситуация, когда на корпусе персонажа Макарены три хита, а на конечностях – по одному. Доспехи добавляют хиты, но только на корпус. И я считаю это очень удачным решением. Для Макарены. Запомните, друзья мои, то или иное игротехническое решение удачно только для конкретной игры и для конкретного мастера.
Итак, поясняю. Макар не любит, когда исторических персонажей, которых он искал, читал о них, грузил игроков – убивают. Особенно – глупо. Вадиму вообще не очень нравится, когда убивают, а не берут в плен. Ибо взятие в плен – не только историческая традиция и способ обогащения, а еще и шанс роскошного продолжения игры для проигравшего бой. Что он делает? Мотивирует своих бойцов «работать» в руки и ноги. Намного легче нанести два удара по рукам, чем ковырять пять хитов с корпуса, не так ли? И игроки быстро понимают сию арифметику. И вот противник опустил нефункционирующие руки – вяжи его и в кутузку. То есть – рекомендации дело хорошее, но свои мозги – святое. Думайте о том, чего хотите, и с помощью правил добивайтесь от игроков результата.
И последнее – помните, что в голову игрока больше одной мысли не помещается. Градация вооружения должна быть простой и понятной. Вы сами должны понимать ее интуитивно и всегда. Иначе – горе побежденным.
Социальная структура общества, моделируемого на игре и ее связь с боевыми правилами.
Социальная структура – штука многоликая. Многие мастера стремятся снабдить ее какими-нибудь особенными фишками (ну, кроме историков, конечно, за них всё матушка-история написала). Тут придется задать себе Третий вопрос. Он звучит так: Нужны ли каким-то группам персонажей особенные разработки по боевой игротехнике?
Обратитесь к первоисточнику и к своим желаниям.
Допустим, стража узбада ходит в латах гномийской стали. Или сталкеры Тёмной Зоны, что под Бериллом, реагируют на любой шорох и застать их врасплох невозможно. Или Император в Мельине нигде не появляется без взвода из народа Вольных, преданных ему и мгновенно закрывающих от любой опасности. Или из-за каждой портьеры в королевском дворце Пица Шестого Арканарского выглядывает арбалетчик со строгим приказом стрелять в каждого, кто покусится.
А лат нет. И игроки-сталкеры могут прохлопать ушами. И столько Вольных вам даром на игре не надо. И арбалетчиком – стоять за портьерой никаким калачом игрока не заманишь. Что делать-то?
Связывать необходимые элементы социальной структуры и боевые правила.
Нет лат? Обидно. Объявите на параде, что лента красного цвета через плечо – гномийские латы, сработанные на гнома (человеку носить нельзя и продать тяжко) и напишите в правилах. То есть, сначала напишите, а потом объявите, конечно.
Стакерам – дайте блокирование инициативы внезапности (первый удар, ЕСЛИ ты его не видел – в тебя не попал). Лучше тоже написать в правилах, что сие возможно и за сталкерами неоднократно замечено.
Вольных – дайте одну роль – капитана, а остальных сделайте виртуальными. Правила по виртуальной страже должны быть четкими, знак ее – ярким и заметным.
Королю – неуязвимость в пределах дворца. И практическое всемогущество (если король сказал, что ты арестован – не пищи).
Первоисточник, конечно, важное дело. Но и о своих желаниях забывать не стоит. Защитите игротехнически те социальные слои, которые считаете наиболее уязвимыми и полезными для игры. Чаще всего (подсказка) таковым слоем становится официальная власть.
Игровая магия, процесс игрового лечения и их связь с боевыми правилами.
Часто на играх бывает магия (наука, артефакты, техногенные штучки). Лекари же на играх бывают почти всегда. И та, и другая профессия напрямую связана с военными действиями – маг может в них поучаствовать (чаще всего), лекарь разбирается с их последствиями. Даже если боевая магия в вашем первоисточнике сведена к нулю, а маги фактически представляют собой лекарей и прорицателей, команда файтеров все равно попытается таскать за собой такую полезную единицу.
Итак, чтобы понять, как в боевых правилах отразить вмешательство магии и лЕкарства в процесс и привести их в соответствие с боевой игротехникой, зададим себе несколько вопросов.
Вопрос четвертый. Умеет ли наша магия лечить?
Вопрос пятый. Умеет ли наша магия влиять на боевые параметры воинов?
Вопрос шестой. Умеет ли наша магия калечить (есть ли боевая магия)?
Вопрос седьмой. Легко или трудно, быстро или медленно должен лечиться воин?
Опишу распространенные ошибки, допускаемые мастерами при ответах на эти вопросы.
«Наша магия лечить умеет, ибо лечить – это хорошо, пусть всегда будет солнце, пусть лекари лечат и маги лечат и много, и почти бесплатно» - и лекари на игре остаются без работы. Ибо конкурировать с магом по скорости и качеству он не может, и мало кто к нему обращается. Если такова ваша цель – прекрасно, конфликт дешевой лечебной магии и института лекарей – интересная игра, если нет – маг должен быть заточен на то, чтобы быстро вылечить только себя и пару спутников (в большинстве первоисточников маги – существа индивидуалистичные), а не толпу страждущих с колото-резаными.
«Магией можно всё поднять и все опустить, включая боевой дух» - это решение, конечно, разнообразит нестандартные воздействия на вашей игре. И, вместе с тем, я призываю вас к осторожности – путаница может выйти впечатляющая и игроки, которые только воины, могут начать игнорировать правила, а хуже этого мало что есть.
О подъеме/опускании магией снимаемых хитов или степени пробойности оружия я уже упоминал. Когда игрок не понимает, каким поражающим воздействием его атакуют, споры и ссоры почти неизбежны. Кроме того, лично автора дико напрягают во время боя крики типа: «Минус три хита. Не два, а три, Ложись, лошара, я тебя убил».
Поднимание магией хитов – возможно, ибо хиты каждый считает сам. В боевых правилах следует лишь указать, каков максимум такого подъёма – во избежание. Увеличение защитных свойств доспехов магией – чуть хуже, но тоже возможно. И этот процесс должен как-то визуально отражаться, причем все игроки должны знать, что так выглядит укрепляющая кожу или доспехи магия.
Моральный дух воинов – вообще сложная тема для мастера. Когда мечи (пистолеты, ножи, топоры) уже в руках и адреналин боя уже в крови – приказать им бежать с поля боя, ибо маг понизил им мораль – провоцировать игроков на нарушения правил и на грубость в отношении мага и мастера.
Вопрос боевой магии – очень непростой. Любые нестандартные возможности магов на поле боя должны быть задокументированы (или хотя бы упомянуты) в боевых правилах. Чаще всего, маги, активно вмешивающиеся в игру воинов, изрядно раздражают последних. Если ваши маги могут убивать большие количества людей «одним взмахом руки», то подбирать игроков на такие роли нужно с оглядкой, осторожно, понимая, что на них – огромная ответственность. Но эта тема выходит за рамки целей данной работы.
Лекари – естественные симбионты воинов на большинстве игр. В зависимости от ваших мастерских задумок и желания в боевых правилах указывается время умирания и статус понятия «тяжелая рана». Если лекарей у вас на игре много и вы искренне хотите дать им игру – сроки «умирания» тяжелораненого воина должны быть достаточно велики.
Дополнительные элементы (штурмы, осады, связывания и оглушения, боевые машины).
Один из последних вопросов, которыми стоит задаться мастеру – это о тех особых дополнениях, которые могут как украсить, так и испортить проведение боевых действий на его игре. Итак, вопрос номер восемь – Что еще нужно сделать для приведения боевых действий на полигоне в окончательный вид?
К таковым относятся правила штурмов и осад, фортификации, связывания, оглушения (возможно – кулуарные убийства), правила по боевым машинам и использованию другой техники, а также любым, связанным с военным делом вещам, встречающимся в первоисточнике.
Очень распространенная ошибка мастера – это когда первоисточник ставится выше здравого смысла. Если были у харадримов боевые мумаки – кровь из носу, нужно написать в правила, как моделируется мумак на полигоне, сколько хитов снимает и так далее. Не надо умножать сущности сверх необходимости.
Любое дополнение усложняет правила и мастерскую работу на полигоне.
Поэтому принятие решения о штурмах и правилах фортификации нужно не из рассуждений типа: «Ну, в первоисточнике же штурм описан», а из того, насколько Вы, как мастер, хотите видеть на своей игре штурмы, насколько они вписываются в вашу концепцию, в то, чего хотят от вашей игры игроки.
Те же рассуждения можно применить и к ограничению боевых действий (по времени ли, по месту ли) и к оглушениям, удушениям и кулуаркам как методу почти мгновенного вывода из игры «тяжелого» и важного, чаще всего, персонажа.
Вводить все эти вещи (повторяюсь – ибо это очень важно) нужно только если (РАЗ!) первоисточник указывает, (ДВА!) вы убеждены и (ТРИ!) игроки хотят ОДНОВРЕМЕННО.
Если хотя бы один их трех этих базовых пунктов отсутствует – следует задать себе серьезный вопрос – а нужно ли это дополнение?
И если вы такое решение приняли – в боевых правилах детально должно быть расписано все, касающееся этого дополнительного элемента (сколько хитов снимает кулуарка, пробивает ли мумак стены городов, что будет с тем, кто упал в ров, теряет ли хиты задушенный или нет).
Придется предусмотреть все, даже самые невозможные варианты использования этих элементов. И вот вам маленький мастерских секрет – без них на большинстве игр можно прекрасно обойтись. И они часто вызывают либо злобу (кулуарка Ричарда Львиное Сердце сквозь стену), либо стёб (лыжи в кармашке и дракары на ладошке на первой Макарене).
Заключение.
Основная ценность любых правил, и боевых в том числе – простота и понятность. Автор стремился в каждом пункте показать не только технологию создания боевых правил, а также и свои мысли и рассуждения по многим вопросам. Это сделано не зря. Можно, конечно, взяв с сайта боевые правила понравившейся вам игры, тупым копи-пастом поместить их в свой файл и за 10 минут пригладить по шерстке.
Но в игротехнике нет и никогда не будет готовых рецептов.
Думайте сами. Боевка – всего лишь функция игры, позволяющая игрокам получить удовольствие, а не раздражение, а мастерам – создать ту картину мира, которую они представляют.
И еще. Не забывайте читать боевые правила других мастеров и собирать отзывы игроков об их использовании. Ведь ваш опыт и опыт очевидцев – это самое ценное, что вы можете получить и использовать.
Боевые правила должны помогать мастеру и не мешать игрокам!
Напоминаю вопросы:
- «Чемодан» или «удар»?
- Будет ли градация вооружения и, если будет, то какая?
- Нужны ли каким-то группам персонажей особенные разработки по боевой игротехнике?
- Умеет ли наша магия лечить?
- Умеет ли наша магия влиять на боевые параметры воинов?
- Умеет ли наша магия калечить (есть ли боевая)?
- Легко или трудно, быстро или медленно должен лечиться воин? (игровая смерть)
- Что еще нужно сделать для приведения боевых действий на полигоне в окончательный вид?
И желаю удачи.