Играбельность литературных миров - 2 — различия между версиями

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «'''Автор:''' Алексей Яцына (Коровка), г. Москва ''Статья была впервые опубликована в журнале М...»)
 
(нет различий)

Текущая версия на 21:19, 10 января 2012

Автор: Алексей Яцына (Коровка), г. Москва

Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru

Забавное такое слово. Не грамотное, но при этом интуитивно понятное. Однако никто не может дать ему стройного определения, хотя мастера и игроки сплошь и рядом используют этот термин для определения сути игры или ее сюжета.

Для меня слово «играбельность» всплыло в мастерско-игровом лексиконе относительно недавно, пару лет назад. Как делал игры без этого термина теперь понять не могу...

Прозвучало слово в одном из частых обсуждений: «А не смастерить ли нам?», когда один из авторитетных мастеров встал и заявил: «Увы, мир (книга) интересен, но не играбелен».

Вот что дает нам поиск там, где «найдется всё».

А. Зорич: «По-моему, качественный геймплей — это целесообразная и комфортная реальность, созданная для меня разработчиками по ту сторону монитора» (речь, конечно же, о компьютерных играх, но...). Г. Яльчик: «Я исхожу из простого посыла: игра жизненно необходима для человека....То есть требования к играм должны быть логичными и полезными для развития вида, а все остальное — это уже наше субъективное отношение, подкрепленное инстинктами.

  • Игра должна развивать
  • Игра должна обучать
  • Игра должна поощрять
  • Игра не должна утомлять
  • Игра не должна иметь однозначного решения
  • Игра должна идти по правилам».

Давайте на этом остановимся, потому что мне кажется, что здесь выделено главное, то, что под «играбельностью» я понимаю интуитивно — комплексность, целостность, нелинейность мира, не закрученного вокруг одного персонажа, события или явления, в котором есть некая динамика, цели, понятия, поведение.

Вот мои любимые ХИ (и игры по Толкину). Играбельны? Смотря как делают мастера. Если там находится место для стран и народов, пусть и мимолетом упомянутых у автора — да. Если же внимание уделено только двадцати персонажам «баскетбольного матча» — нет. Остальные участники игры «потеряны», делать им на игре нечего, кроме как самим себе придумывать развлечения, пытаться как-то подстроиться под мир, углубляться в себя или просто пить.

Недавно прошедший «Вестерн» (Тверская область, МГ «Крафт»). Играбельный мир? Если тупо вбросить в один городок персонажей из вестернов — нет. Нет между ними связей, целей, динамики, целостности, комплексности. Мир не складывается. Если же перемешать сюжеты в один клубок, выделить вестерновские типажи (мегазлодей, добрый ковбой, ранчеро, обижаемый мексиканец, гордый индеец, пройдоха и т.д.), мир становится играемым, интересным, увлекательным, необычным. Появляется его единство.

Теперь самый сложный пример. Вот предложен будущий (вариант) фестиваль игровых кабаков в формате игры (http://forum.manor.ru/viewforum.php?f=328& sid=947048be6a5fec45e5cedfbd0f8054fd). Мол, есть у нас много тех, кто возит кабаки и пусть уж они... На этом лавочку можно закрывать и тушить свет, вешать замок. Делать тут нечего: одни готовят, другие едят. Мир есть, а целей, движения, развития — нет.

Можно ли этот фестиваль кабаков превратить в полноценную живую игру? Без всякого сомнения, можно. НО!

Тут, мне кажется, надо бы ввернуть еще одно понятие: «мегаидея», объединяющая и задающая тон всей игре. Нечто, что может быть даже не озвучено игрокам, но вокруг чего строится мир.

Будет порождена такая «мегаидея» — будет развернут мир, а вслед за ним и сюжет — будет фестиваль (игра). В противном случае — выезд на большой пикник.

Получается, что любую основу (историческую, литературную, выдуманную, компьютерную, смешение жанров и т.п.) можно превратить в игру, но для этого необходимо постараться, чтобы была некая единая идея, на основе которой будет создан целостный, нелинейный, диминамичный мир, в котором каждый может найти себе место.

Иначе никак.