Советы начинающему мастеру — различия между версиями
Анка (обсуждение | вклад) (Новая страница: «'''Автор:''' Николай Сафронов (Molydeus), г. Москва, МГ JNM ''Статья была опубликована в журнале Мое ...») |
(нет различий)
|
Текущая версия на 21:36, 15 января 2012
Автор: Николай Сафронов (Molydeus), г. Москва, МГ JNM
Статья была опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru
- В чем состоит концепция вашей игры?
- Э, ну, мы не знаем. Мы просто поиграть хотели...
- Ну вы лохи...
Итак в этой статье мы будем говорить о таких вещах как цели и задачи игры и о такой штуке как концепция игры.
К сожалению в последнее время в ролевой среде появилось вредное на мой взгляд убеждение, что любая игра должна обладать концепцией. Неким высшим смыслом, причем чем выше он и умнее - тем лучше. Наибольшей популярностью пользуются религиозные или квази-психологические концепции. Эта тенденция, увы, провоцирует мастеров (особенно неопытных) городить сложные умопостроения там, где они не нужны, путать божий дар с яичницей и делать прочие нелепые вещи.
Итак, в чем цель игры? Определить это сравнительно просто. Достаточно переформулировать этот вопрос - зачем вы делаете игру? Ответьте себе честно на этот вопрос и полдела сделано. Самое главное тут не пытаться себя обмануть. Ведь вы не обязаны вывешивать ответ на транспаранты.
Вы делаете игру для того, чтобы заработать авторитет в тусовке?
Вы делаете игру для того, чтобы самоутвердится?
Вы делаете игру для того, чтобы произвести впечатление на вашу девушку?
Вы делаете игру потому, что вам интересно попробовать как это “делать игру”?
Вы делаете игру потому, что в вашем городе (например, Москве) никто не умеет делать игры и только вы можете спасти положение?
Если у вас получился один из вышеперечисленных ответов - значит скорее всего вы преодолели соблазн самообмана. Welcome to next level. ;) Уверяю вас, в вышеперечисленных ответах нет ничего, чего следовало бы стыдится.
Очень многие хорошие игры были сделаны из сходных побуждений. И если ваша игра не является мистерией с катарсисом за каждым углом и даже не ведет человека к духовному совершенству и светлому будущему, это еще не значит, что она получится плохой.
Да, есть игры, которые имеют цель лежащую вне плоскости игры. Есть игры, которые делаются для того, чтобы вести человека к светлому будущему, дарить ему катарсис. Есть игры - психотренинги, призванные помочь человеку в его самосовершенствовании. Есть игры, сделанные для того, чтобы проверять различные экономические/социальные и иные модели. В Бразилии есть много удивительных зверей.
Некоторые из этих игр достигают своих целей, а некоторые превращаются в пошленькие профанации и мелкое сектантство. Большая ошибка думать что высокие цели оправдывают плохую игру. Как правило, если игра провалилась, то наличие “высшего смысла” является отягчающим обстоятельством.
Каков вывод? Вывод - если у вас нет никакой сверхъидея, а игру сделать хочется - ни в коем случае не высасывайте эту сверхъидею из пальца. Просто делайте игру.
Итак, теперь вы знаете зачем вы делаете игру. Следующий шаг - формулирование целей игры для ваших соратников - мастеров и игроков.
- Пишите ясно и четко для мастеров.
- Пишите красиво и интересно для игроков. Помните, что концепция - это раздел правил, который по популярности уступает только правилам по боевке.
Почти половина игроков, которые заявятся на вашу игру прочтут это раздел ;)
- Постарайтесь найти компромисс между рекламой и здравым смыслом. Это непросто.
В принципе концепцию (цели и задачи) для игроков можно не писать вообще.
Для очень широкого класса игр это наилучший вариант. Однако концепцию для мастеров писать все равно придется. Это, правда, проще, так как над вами не довлеет рекламная составляющая. Рассмотрим пример написания концепции для мастеров:
- Я делаю эту игру, чтобы самоутвердиться.
Для того чтобы самоутвердиться мне необходимо почувствовать, что я делаю что-то большое и важное. Отсюда цель 1 - игра должна быть большой (настолько насколько это возможно исходя из имеющихся ресурсов).
- Для того чтобы самоутвердиться мне необходимо, чтобы меня хвалили.
Отсюда цель 2 - игра должна понравится игрокам, и я должен узнать о том, что она им понравилась.
Итак поздравляю - концепция сформулирована. Цели игры - есть. Критерии оценки успешности игры - тоже есть.
Домашнее задание 1: Раскопайте и прочтите концепции следующих игр: Завоевание Рая, Аль-Кадим, Фаэрские Воины, Роман Плаща и Шпаги, Ненаписанные Сказки, Имя Розы, Готика. Помните, что вы читаете не внутренние концепции, а то, что публикуется широко, и как следствие несет на себе отпечаток рекламы.
После выполнения Дз1 и под впечатлением от него снова подумайте о том, стоит ли писать концепцию для игроков. Если в вашу игру заложена сверхъидея (как в большинстве игр из вышеприведенного задания), то, боюсь, что писать концепцию для игроков вам придется. Иначе с большой вероятность вы будете делать одну игру, а игроки будут играть совсем в другую.
Домашнее задание 2: Напишите концепцию вашей игры. Найдите одного из ваших не очень близких знакомых. Пришлите ему вашу концепцию. Попросите “глянуть”.
Потом расспросите его - что он думает об этой игре. Что он понял из концепции. Понравилась ли она ему? Послушайте, что он ответит. Ужаснитесь.
Выкиньте концепцию в мусорный бак. Напишите заново, более понятно и менее нудно. Повторите процедуру целиком необходимое число раз. Если вам все еще не удается написать искомый текст, найдите кого-нибудь из ваших знакомых, кто умеет внятно и интересно формулировать свои мысли на бумаге. Прогрузите его вашими идеями (заодно потренируетесь - это очень пригодится в ближайшее время) и попросите написать концепцию за вас. Если он согласится, ни в коем случае не правьте его текст сами. Лучше укажите ему, где он неправильно вас понял и попросите его скорректировать текст. Если вы не смогли объяснить концепцию вашей игры даже при непосредственном общении, и никто вокруг вас не понимает - дело дрянь. Скорее всего игра не получится.
Игроки вас не поймут, и вместо хрустального замка вашей мечты на игре вы увидите штурм кабака со стриптизом.
Желаю удачи.